ВНУТРЕННИЙ МИР 3DS МАХ 7 Шон Бонни, Стив Анзовин и др.
ВНУТРЕННИЙ
МИР
3ds max' Шон Бош
Стив Анзовин к
Прилагается Э £
В книге подробно рассматриваются как новые, так и стандартные свойства, функции и инструменты моделирования, текстурирования, анимации, освещения, визуализации, компоновки и написания сценариев в 3ds max 7. Излагаемый материал дополнен иллюстрациями, упражнениями, практическими примерами из реальных проектов, полезными советами авторов, имеющих большой опыт производства анимационной продукции для игр, кино, телевидения и архитектуры. Вспомогательный учебный материал прилагается на DVD-ROM. Книга адресована художникам, аниматорам и дизайнерам, имеющим опыт работы в 3ds max и стремящимся повысить свой профессиональный уровень.
www.williamspublishing.com
ISBN 5-8459-0951-1
в продаже
3ds max 8 для
"ЧАЙНИКОВ'^
3ds так 8 FOR
by Shamms Mortier, PhD
WILEY
Wiley Publishing, Inc.
3ds max 8 ДЛЯ
"ЧАЙНИКОВ"Шаммс Мортье
ДИАЛЕКТИКА Москва • Санкт-Петербург • Киев 2006
ББК 32.973.26-018.2.75 М80 УДК 681.3.07 Компьютерное издательство "Диалектика" Зав. редакцией А.В. Слепцов Под редакцией СВ. Бондаренко Перевод с английского Ю.А. Шпак По общим вопросам обращайтесь в издательство "Диалектика" по адресу:
[email protected], http://www.dialektika.com 115419, Москва, а/я 783; 031150, Киев, а/я 152 Мортье, Ш. М80
3ds max 8 для "чайников". : Пер. с англ. — М. : Издательский дом "Вильяме", 2006. — 368 с. : ил. — Парал. тит. англ. ISBN 5-8459-0956-2 (рус.) Эта книга посвящена ведущему приложению по созданию трехмерной анимации — пакету 3ds max 8. Материал, изложенный в книге, поможет читателю освоить базовые методики моделирования, создания спецэффектов и анимации в 3ds max. Будут рассмотрены такие вопросы, как создание трехмерных моделей, использование источников света и камер, применение модификаторов и спецэффектов, создание анимации, использование надстроек и др. Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графики и анимации занимает важное место, однако сложность 3ds max отпугивает многих пользователей, желающих изучить этот прекрасный инструмент трехмерного моделирования. Именно решению указанной проблемы посвящена настоящая книга — ценное пособие для всех, кто хочет отправиться в увлекательное путешествие в мир графики и анимации 3ds max. ББК 32.973.26-018.2.75
Все названия программных соответствующих фирм.
продуктов
являются зарегистрированными торговыми
марками
Никакая часть настоящего издания ни в каких целях не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, будь то электронные или механические, включая фотокопирование и запись на магнитный носитель, если на это нет письменного разрешения издательства Wiley Publishing, Inc. Copyright © 2006 by Dialektika Computer Publishing. Original English language edition Copyright © 2003 by Wiley Publishing, Inc. All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with Wiley Publishing, Inc. ISBN 5-8459-0956-2 (рус.) ISBN 0-7645-1676-0 (англ.)
© Компьютерное изд-во "Диалектика", 2006 перевод, оформление, макетирование © Wiley Publishing, Inc., 2003
Оглавление Введение
ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА Глава 1. Изучая карту дорог Глава 2. Настройка рабочего пространства
ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ Глава Глава Глава Глава
3. Многоугольники, свойства и трансформации 4. Создание и испытание моделей 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 6. Составные объекты
ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ Глава Глава Глава Глава Глава Глава Глава Глава
7. Использование модификаторов 8. Дублирование объектов 9. Зеркальное отражение объектов 10. Трехмерное из двухмерного 11. Группирование объектов 12. Сила модификаторов 13. Модификация субобъектов 14. Нашествие NURBS
ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ Глава 15. Жизнь в материальном мире Глава 16. Использование составных текстур Глава 17. Заставки и фон
ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ! Глава 18. Источники света Глава 19. Камеры
ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ Глава 20. Анимация дарит новых друзей Глава 21. Анимация, основанная на траектории Глава 22. Материалы, не стоящие на месте
ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС Глава 23. Физика частиц Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство Глава 25. Реактивные действия
ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА Глава 26. Визуализация изображений Глава 27. Визуализация анимации
ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max Глава 29. Великолепные десятки дополнений Предметный указатель
16
21 23 35
47 49 62 79 90
107 109 115 126 134 145 155 169 181
191 193 203 214
221 223 232
239 241 250 262
271 273 286 304
313 315 326
337 339 346 351
Содержание Об авторах Посвящение Благодарности Введение Об этой книге Как работать с этой книгой Некоторые предположения относительно читателя Как организована эта книга Часть I. Начнем с начала Часть П. Все о моделях 3ds max Часть Ш. Алхимия модификаторов Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы Часть V. Источники света, камеры, действие! Часть VI. Анимация в лучшем виде Часть VII. Эффекты — это для нас Часть VIII. Совершенная картинка Часть IX. Великолепные десятки Пиктограммы, используемые в этой книге Что дальше?
ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА Глава 1. Изучая карту дорог 1.1. Открывая многомерный мир 1.2. Запуск 3ds max 1.3. Знакомьтесь: инструменты 3ds max 1.3.1. Строка меню 1.3.2. Работа с инструментами 1.3.3. Окна проекций 1.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней части окна 3ds max 1.4. Пользовательский интерфейс 3ds max — работа с трехмерной графикой 1.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекций 1.4.2. Как влияет дизайн элементов графического интерфейса на качество работы 1.5. То видно, то не видно 1.5.1. Изменение разрешения экрана 1.5.2. Улучшение видимости 1.6. Я знаю: это где-то здесь Глава 2. Настройка рабочего пространства 2.1. Изменение различных параметров 2.1.1. Сначала цвет 2.1.2. Использование сетки 2.1.3. Сетка и предупреждение Макиавелли 2.2. Параметры окна проекции 2.2.1. Перемещение границ окна проекции 2.2.2. Заготовки схем размещения окон проекций
14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19 20
21 23 23 24 24 25 25 27 27 28 28 33 33 33 34 34 35 35 36 38 39 40 40 42
ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ
47
Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 3.1. Введение в примитивные модели 3ds max 3.1.1. Многоугольник? А что это такое? 3.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль? 3.2. Использование трансформаций в моделях 3.2.1. Импортирование моделей 3.2.2. Опорная точка 3.2.3. Перемещение выбранных моделей 3.2.4. Вращение выбранных моделей 3.2.5. Масштабирование моделей 3.3. Панель свойств объекта 3.3.1. Работа с вкладкой Create панели Command 3.3.2. Настройка параметров
49 49 49 50 51 51 52 54 56 57 58 58 59
Глава 4. Создание и испытание моделей 4.1. Примитивные объекты с самого начала 4.1.1. Стандартные примитивы 4.1.2. Создание усложненных стандартных примитивов 4.1.3. Усложненные примитивы 4.1.4. Одноэтапное чудо 4.1.5. Усложненный примитив Gengon 4.1.6. Особый усложненный примитив RingWave 4.1.7. Стройка века 4.2. Создание сцены
62 62 63 67 69 71 73 73 75 76
Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 5.1. Создание базовых двухмерных фигур 5.1.1. Обычные фигуры 5.1.2. Необычные двухмерные фигуры 5.1.3. Открытые и закрытые фигуры 5.1.4. Усложненные двухмерные фигуры 5.2. Выбор цвета фигуры 5.3. Преобразование фигур в объекты
79 79 79 85 85 86 87 88
Глава 6. Составные объекты 6.1. Создание составного объекта Scatter из двух объектов 6.2. Использование операции Connect 6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с помощью операции Connect 6.2.2. Построение соединенного объекта 6.3. Выполнение базовой операции Conform 6.4. Создание объектов с помощью булевых операций 6.4.1. Объединение 6.4.2. Булево исключение 6.4.3. Остаток разности 6.4.4. Использование булевой операции Cut 6.5. Объекты ShapeMerge 6.6. Создание и редактирование объектов на основе опорных сечений 6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft 6.6.2. Настройка сечений
90 90 91
Содержание
93 93 94 94 95 96 97 98 99 99 100 102
7
ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ
Ю7
Глава 7. Использование модификаторов 7.1. Поиск правильного модификатора 7.1.1. Меню 7.1.2. Панель Command 7.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам 7.2. "Где я положил этот сфероид?", или Поиск потерянных объектов с целью модификации 7.2.1. Ярлыки 7.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно 7.2.3. Играем в прятки
109 109 109 110 110
Глава 8. Дублирование объектов 8.1. Создайте самостоятельно клон овцы 8.1.1. Клонирование с помощью клавиатуры 8.1.2. Клонирование посредством копирования 8.1.3. Создание экземпляров объектов 8.2. Создание массивов и управление ими 8.2.1. Параметры Incremental/Totals 8.2.2. Тип объекта 8.2.3. Размерность массива 8.3. Клонирование массивов
115 115 115 118 119 119 120 120 120 121
Глава 9. Зеркальное отражение объектов 9.1. Настройка опорной точки 9.2. Зеркальное отражение без клонирования 9.2.1. Активизация зеркального отражения 9.2.2. Выбор оси и смещения 9.3. Создание близнеца 9.3.1. Параметры зеркального клонирования
126 126 127 128 128 130 130
Глава 10. Трехмерное из двухмерного 10.1. Двухмерные фигуры становятся видимыми — метод Rendering 10.2. Визуализированный трехмерный спиралеобразный сплайн 10.3. Клонирование сплайнов 10.4. Выдавливание двухмерных фигур 10.4.1. Выдавливание открытых фигур 10.4.2. Выдавливание закрытых фигур 10.4.3. Выдавливание спирали 10.5. Вращайся, пока не закружится голова 10.5.1. Вращение открытых фигур 10.5.2. Вращение закрытых фигур 10.5.3. Вращение срезов 10.5.4. Составные объекты вращения
134 134 135 136 137 137 137 138 140 140 142 142 144
Глава 11. Группирование объектов 11.1. Создание групп и разгруппирование 11.1.1. Операции, применяемые к группам 11.1.2. Правила группирования 11.2. Связанные иерархии 11.2.1. Связанные и несвязанные объекты 11.3. Создание присоединений 11.3.1. Модификатор Edit Mesh
145 145 146 146 147 147 148 151
8
112 112 113 113
Содержание
Глава 12. Сила модификаторов 12.1. Доступ к модификаторам 12.1.1. Работа со списком модификаторов 12.1.2. Параметры модификаторов на панели Command 12.2. Применение модификаторов 12.2.1. Но где же многоугольники? 12.2.2. Разнообразие модификаторов 12.3. Создание моделей с помощью модификаторов 12.3.1. Рога 12.3.2. Космический корабль
155 155 156 157 157 158 158 166 167 168
Глава 13. Модификация субобъектов 13.1. Модификатор Mesh Select 13.1.1. Вершины 13.1.2. Жизнь на грани 13.1.3. Поверхность 13.1.4. Ищите многоугольник 13.1.5. Элементарно, Ватсон! 13.2. Операции Editable Mesh 13.2.1. Основные операции Edit Geometry • 13.3. Операции Editable Poly 13.3.1. Ожерелье из "жемчужин" 13.3.2. Волшебная кисть 13.4. Модификаторы Editable Patch 13.5. Клонирование выделенных субобъектов 13.6. Применение к выделенным субобъектам стандартных модификаторов
169 169 170 170 170 170 170 172 173 175 175 175 177 177 178
Глава 14. Нашествие NURBS 14.1. Создание кривых NURBS 14.1.1. Флажок AutoGrid 14.1.2. Флажок Draw In All ViewPorts 14.2. Превращение точечной кривой NURBS в трехмерный объект 14.2.1. Создание поверхностей 14.2.2. Перемещение точек кривой NURBS 14.3. Преобразование примитивов в модели NURBS 14.4. Поверхности NURBS 14.5. Панель инструментов NURBS 14.5.1. Инструменты Points 14.5.2. Модификация точек с помощью панели Command 14.5.3. Инструменты Curves 14.5.4. Инструменты Surfaces
181 181 182 182 183 183 183 184 186 187 188 188 189 190
ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ
191
Глава 15. Жизнь в материальном мире 15.1. Создание оригинальных текстур объектов 15.1.1. Работа с редактором материалов 15.1.2. Использование заготовок материалов 15.1.3. Применение заготовок материалов к объектам 15.1.4. Берегите свой рассудок — пользуйтесь кнопкой Go to Parent 15.2. Использование собственных текстур 15.2.1. Применение текстур Ambient, Diffuse и Specular и других заготовок
193 193 194 196 197 197 197 198
Содержание
15.3. Распределите образ по каналам 15.3.1. Заполнение каналов содержимым текстур
198 199
Глава 16. Использование составных текстур 16.1. Типы наложения карт материалов 16.1.1. Выбор правильного типа наложения карты 16.1.2. Выбор оси наложения карты 16.1.3. Смешивание растров и процедурные текстуры 16.1.4. Приготовление текстурных "бутербродов" 16.1.5. Раздел параметров Maps панели Material Editor
203 203 204 205 207 207 209
Глава 17. Заставки и фон 17.1. Создание правильной заставки 17.1.1. Использование в качестве фона цветовых оттенков 17.1.2. Использование в качестве фона заготовок материалов 17.2. Использование в качестве фона растровых изображений 17.3. Анимационный растровый фон 17.3.1. Анимация в качестве фона
214 214 214 217 218 219 220
ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ!
221
Глава 18. Источники света 18.1. Размещение и настройка источников света в сцене 18.1.1. Другие важные элементы управления источниками света 18.2. Различные виды источников света 18.2.1. Стандартные источники света 18.2.2. Фотометрические источники света 18.2.3. Восходит Солнце
223 223 226 227 227 229 230
Глава 19. Камеры 19.1. Создание новых камер 19.1.1. Нацеленная камера 19.1.2. Свободная камера 19.2. Определение проекции Camera 19.2.1. Самый простой способ создания камеры 19.3. Размещение и настройка нескольких камер 19.3.1. Как можно больше точек обзора 19.3.2. Обработка информации, полученной несколькими камерами 19.4. Настройка параметров камеры 19.4.1. Элементы управления камерой панели Command 19.4.2. Инструменты управления камерой
232 232 232 233 233 233 234 234 234 234 235 237
ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ Глава 20. Анимация дарит новых друзей 20.1. Я попал в кадр! 20.1.1. Панель треков 20.2. Запускаем машину времени 20.2.1. Область отображения данных 20.2.2. Ключевые кадры 20.2.3. Редактирование ключевых кадров 20.2.4. Действие! 20.2.5. Повторная съемка 20.3. Монтаж
10
239 241 241 241 243 243 244 245 246 249 249
Содержание
Глава 21. Анимация, основанная на траектории 21.1. Траектория 21.2. Создание анимационной траектории 21.2.1. Траектория в виде восьмерки 21.2.2. Траектория в виде буквы " S " 21.2.3. Помещение объекта на траекторию 21.3. Движение внутри движения 21.3.1. Совместное использование траектории и ключевых кадров 21.3.2. Анимация источников света 21.4. Анимация камеры 21.4.1. Камера в роли действующего лица
250 250 250 251 251 251 255 255 258 260 260
Глава 22. Материалы, не стоящие на месте 22.1. Фильм в фильме 22.2. Плавающий канал 22.2.1. Компоненты карты каналов материала 22.3. Каналы, для которых обычно создается анимация 22.3.1. Создание анимации для канала Diffuse Color 22.3.2. Анимация для канала Bump 22.3.3. Создание анимации для канала Opacity 223 А. Создание анимации для канала Displacement 22.4. Анимационные "бутерброды" из каналов
262 263 263 263 266 266 268 269 269 269
ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС
271
Глава 23. Физика частиц 23.1. Определение систем частиц 23.2. Доступ к системам частиц в 3ds max 23.2.1. Система частиц Spray 23.2.2. Система частиц Snow 23.2.3. Система частиц Blizzard 23.2.4. Система частиц РАггау 23.2.5. Система частиц PCloud 23.2.6. Система частиц Super Spray 23.2.7. Система частиц PFSource 23.3. Карты частиц 23.3.1. Снежинка
273 273 274 274 276 277 279 280 281 283 284 284
Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство 24.1. Категории искривленных пространств 24.1.1. Категория Forces 24.1.2. Категория Deflectors 24.1.3. Категория Geometric/Deformable 24.1.4. Категория Modifier-Based 24.2. Ваши помощники 24.2.1. Вспомогательные объекты Standard 24.2.2. Вспомогательные объекты Atmospheric Apparatus 24.3. Сделайте снимок
286 286 287 289 292 296 298 299 299 303
а 25. Реактивные действия 25.1. Физика в 3ds max 25.2. Цепная реакция
Содержанке
304 304 305
11
25.3. Большая стирка 25.3.1. Тайна материи 25.3.2. Водные процедуры 25.4. Выращивание волос
ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА
307 307 308 309
313
Глава 26. Визуализация изображений 26.1. Типы визуализации 26.1.1. Визуализация сцены 26.1.2. Быстрая визуализация 26.1.3. Кнопка Render Last 26.1.4. Режим ActiveShade 26.2. Настройка параметров визуализации 26.3. Печать изображений 26.4. Визуализация окружающей среды 26.4.1. Раздел параметров Common Parameters 26.4.2. Раздел параметров Exposure Control 26.4.3. Раздел параметров Atmosphere 26.5. Эффекты визуализации 26.6. Имитация камеры и глаз
315 315 315 317 318 318 319 320 321 321 321 321 323 324
Глава 27. Визуализация анимации 27.1. Визуализация сцены (анимации) 27.1.1. Сохранение результата визуализации 27.1.2. Выходной размер анимации 27.2. Уровни визуализации анимации 27.3. Использование проигрывателя RAM Player 27.4. Анимационные эффекты 27.4.1. Эффект Film Grain 27.4.2. Эффект Motion Blur 27.5. Панель Video Post 27.5.1. Создание сцены 27.5.2. События сцены 27.5.3. Эффект рассеивания света в объективе 21 ЗА. Повторение процесса повышает реалистичность
326 326 327 328 328 329 330 330 331 331 331 332 333 334
ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max 28.1. Не забывайте периодически сохранять работу 28.2. Выполняйте визуализацию предварительных просмотров с меньшим разрешением 28.3. Используйте инструмент Spacing 28.4. Работайте с панелью Light Lister 28.5. Не пренебрегайте панелью Parameter Collector 28.6. Используйте представление Schematic 28.7. Используйте морфинг 28.8. Объединяйте содержимое сцен 28.9. Используйте сценарии MaxScript 28.10. Используйте соединенные пружины 28.11. Трассируйте изображения
12
337 339 339 340 340 341 341 341 341 343 343 344 344
Содержанке
Глава 29. Великолепные десятки дополнений 29.1. Коммерческие дополнения 29.2. Бесплатные и условно бесплатные дополнения 29.2.1. Дополнение Mountain 29.2.2. Дополнение Airfoil 29.2.3. Дополнение Helicoid 29.2.4. Дополнение SuperQuad 29.2.5. Дополнение Wine 29.2.6. Дополнение Decay Noise 29.2.7. Дополнение Twist-O-Rama 29.2.8. Дополнение Moebius 29.3. Взаимодействие 3ds max с другими приложениями 29.3.1. Poser 29.3.2. Adobe Illustrator 29.3.3. Vue 5 Infinite 29.3.4. Дополнения завершающей обработки
346 346 347 347 347 348 348 348 348 348 348 349 349 349 350 350
Предметный указатель
351
Содержание
13
OJ ав/nofiax Доктор философии Шаммс Мортье (Shamms Mortier) занимается созданием компьютерной графики и анимации с момента зарождения этой области компьютерной индустрии в 1980-х годах. Начав работать обычным иллюстратором и аниматором, вооруженным лишь ручкой и карандашом, он вошел в мир трехмерного моделирования и анимации с первой версией пакета 3ds max. Шаммс работал с 3ds max и во время последующих перевоплощений этого пакета, разрабатывая графику и анимацию для правительства, а также учебных и профессиональных телепрограмм. Все это время он трудился в городе Бристоль, штат Вермонт, в своих студиях Eyeful Tower Communications (средство создания звуковых дорожек) и Earful Tower Productions (средство создания звуковых эффектов). Шаммс является автором свыше 25 известных во всем мире книг по вопросам компьютерной графики и анимации, а также преподает в местных колледжах различные учебные курсы для желающих работать в средствах массовой информации и заниматься художественным дизайном.
Лосв&щение Диане, Мику и Ане
Ълагос/afiHoafiu Выражаю благодарность всем, чьи усилия и поддержка помогли опубликовать эту книгу: сотрудникам издательства Wiley Publishing Бобу Уорнеру (Bob Woemer) и Кристине Берман (Christine Berman), специалистам компании Autodesk Кевину Кларку (Kevin Clark) и Дэвиду Марксу (David Marks), а также сотрудникам компании Waterside Productions Дэвиду Фьюгейту (David Fugate) и Морин Махони (Maureen Mahoney).
Введение Добро пожаловать в мир виртуального трехмерного проектирования и анимации, представленный в пакете 3ds max — самом продаваемом в мире приложении трехмерного моделирования. Пакет 3ds max (здесь должны прозвучать фанфары) используют тысячи дизайнеров по всему миру для разработки трехмерных интерактивных игр и реалистичных эффектов для кинофильмов и телевидения, а также создания изумительных трехмерных графических элементов Web-странип. Материал, изложенный в этой книге, призван расширить общие познания в сфере трехмерного проектирования и анимации, а также дать определенные практические навыки работы с самим пакетом 3ds max, благодаря чему читатель сможет воплощать в жизнь свои трехмерные идеи.
OS atnou книге Новичкам в работе с программами трехмерного моделирования освоение пакета 3ds max может показаться устрашающей задачей. Один только объем документации, поставляемой с данным программным пакетом, может испугать кого угодно. Эта документация достаточно полная и подробная, однако она далеко не так привлекательна, как ваша бабушка, ожидающая у двери со свежеиспеченными булочками. Впервые открыв 3ds max, можно испытать легкий шок. Многих новичков сложность данного пакета ошеломляет настолько сильно, что они могут просто сидеть с разинутым ртом, уставившись в экран. Учитывая сложность документации, авторы данной книги построили материал таким образом, чтобы максимально облегчить процесс ознакомления с 3ds max. При этом здесь представлена вся информация, необходимая для того, чтобы погрузиться в мир трехмерных образов.
Mate fiadoincunb с э&ой книгой Ваше знакомство с книгой во многом зависит от уровня знаний в области трехмерного проектирования, а также от опыта работы с другими программными пакетами трехмерного моделирования. Данная книга — не роман, и потому ее не требуется читать от начала до конца. Скорее, это справочное руководство, энциклопедия интерактивной информации, призванная помочь в освоении различных аспектов функциональности 3ds max. Если вы — новичок в сфере трехмерного проектирования, мало знакомы с концепциями трехмерного моделирования и ничего не знаете о соответствующем программном обеспечении, не смущайтесь. Все с чего-то начинают. Как новичок обратите особое внимание на термины, применяемые для различных трехмерных операций и средств. Изучение профессионального жаргона позволит не только быстро освоить 3ds max, но и насладиться тем эффектом, который произведет ваша "трехмерная" речь на знакомых. Поразите друзей! Изумите коллег! Ошарашьте тех, кто вам совершенно не знаком! Возможно, некоторые части или главы, серьезно "загружающие" при первом прочтении, понадобиться прочитать больше одного раза. Использование средств трехмерного моделирования во многом похоже на затяжные прыжки с парашютом. Нельзя до конца понять, что же это такое, пока не обнаружишь себя с криком летящим вниз. Прочитайте немного по тому или иному вопросу, а затем испытайте прочитанное на практике в 3ds max. Независимо от типа программного обеспечения, мышь является основным средством, которое используется для перехода от реального мира, в котором мы существуем, к виртуальному компьютерному миру. Программа 3ds max — это исключительно Windowsприложение, а следовательно, она запускается только на тех компьютерах, на которых установлены операционные системы Microsoft Windows 2000 или ХР. Это важно, поскольку
речь идет о мыши. Мышь, подсоединенная к системе Windows, может быть двухкнопочной или трехкнопочной. Двухкнопочные мыши используются гораздо чаще, и потому в этой книге упоминаются именно они. Многие дизайнеры двухмерной и трехмерной фафики используют платформу Мае, но, к большому сожалению, компанией Autodesk не предусмотрена поддержка этой платформы в 3ds max. Таким образом, насладиться работой с этим пакетом могут только пользователи Windows. Важно отметить различия между левой и правой кнопками мыши. В большинстве случаев для выбора элементов в списке необходимо либо просто щелкнуть левой кнопкой мыши, либо щелкнуть и удержать ее нажатой. Правая кнопка используется для вызова меню и, возможно, подменю вариантов для отображения списка действий в отдельном окне. Создать трехмерное изображение вашей мечты в 3ds max без мыши просто невозможно, так как она используется для доступа к необходимым инструментам и пунктам меню. В книге особое внимание акцентируется на тех случаях, когда вместо левой кнопки используется правая. Повсюду в тексте книги встречаются выражения наподобие следующего:
XXXX^YYYYOZZZZ. Это — не секретный правительственный код, а выражение, указывающее на определенный пункт меню 3ds max, который либо активизирует некоторую команду, либо вызывает специфическое командное окно. Например, представленное выше выражение означает следующее: "Откройте меню ХХХХ, а затем выберите подменю YYYY. В подменю YYYY вы увидите различные подпункты — выберите один из них под названием ZZZZ". В тексте книги подобные "указатели" будут сопровождаться инструкциями. Честное слово...
Heteotftoftbte предположения otnHOcutneAbHO Предполагается, что читатель имеет базовые знания, необходимые для работы с компьютером, т.е. умеет включать его и работать с клавиатурой и мышью. Кроме того, предполагается, что читатель знает, как установить пакет 3ds max с компакт-диска. На компьютере должна быть установлена версия 3ds max 8 или выше, а также одна из следующих операционных систем: Windows 2000 Professional с четвертым пакетом обновлений (Service Pack 4) или Windows XP с первым или вторым пакетом обновлений (Service Pack I или 2). Пакет 3ds max не работает в системе Windows 98, Windows ME или Windows 95. Компьютер должен быть оснащен процессором Pentium Ш или Pentium IV, устройством чтения компакт-дисков и по меньшей мере 512 Мбайт оперативной памяти. Кроме того, частота процессора не должна быть ниже 512 МГц. Также необходимо использовать цветной монитор, поддерживающий миллионы цветов и режим экрана не меньше 1024x768 пикселей. Тот, кто не знаком с одним из перечисленных типов устройств, может обратиться к соответствующей документации, входящей в поставку компьютера.
Mate организована stna книга Части этой книги связаны между собой, тем самым повышение квалификации читателя по 3ds max происходит постепенно, в режиме накопления. Кроме того, данная книга может использоваться как энциклопедия, и потому всегда можно вернуться к любой ее части, чтобы освежить в памяти материал по тому или иному вопросу. Пользователи, которые имеют базовые познания в области программного обеспечения, предназначенного для трехмерного моделирования, могут сразу же приступить к изучению наиболее заинтересовавшей части или главы.
Введение
17
Часть I. Начнем сначала В этой части представлены общие концепции трехмерного моделирования, а также рассматривается инструментарий, размещение команд и способы настройки и персонификации внешнего вида рабочей среды 3ds max.
Часть II. Все о моделях 3ds max Здесь изложена подробная информация о моделях: их создании и настройке с помощью различных средств 3ds max. Модели трехмерного проектирования являются аналогами изображений двухмерного проектирования. Все, что вы видите в комнате вокруг себя и за своим окном, включая искусственные и природные объекты и творения, — это потенциальные модели для трехмерного проектирования.
Часть III. Алхимия модификаторов Применяя терминологию 3ds max, можно сказать, что зелье, выпив которое доктор Джекил превратился в мистера Хайда, — это модификатор. Модификаторы — это приспособления, изменяющие геометрические и другие характеристики модели. Поэтому изучение действий различных модификаторов и способов управления ими — это существенный прорыв в направлении к вершинам мастерства использования 3ds max. В данной части книги рассматривается несколько модификаторов 3ds max, а также различные способы их применения для модификации выбранных трехмерных моделей.
Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы Художники, создавая графические объекты, отображают одновременно характеристики и формы, и текстуры этих объектов. Однако мастера цифровой трехмерной графики создают форму трехмерных объектов независимо от характеристик их текстуры. В данной части книги рассматривается искусство наложения трехмерных текстур, а также описываются способы применения различных специализированных методов, средств и процессов текстурирования.
Часть V. Источники света, камеры, действие! Прежде чем "оживить" модели трехмерной сцены, необходимо разместить источники света и с помощью специальных элементов управления настроить параметры камеры. В данной части показано, как создавать привлекательные эффекты с помощью источников света и теней, а также как располагать камеру для создания анимации.
Часть VI. Анимация в лучшем виде Несмотря на то что программные средства трехмерного моделирования можно использовать для создания невероятно реалистичных фотоизображений, такие средства всегда ассоциируются с трехмерной анимацией. Для тех, кто никогда раньше не сталкивался с компьютерной анимацией или с терминологией, определяющей се элементы, данная часть является обязательной для прочтения. Пользователи, имеющие определенный опыт работы с двухмерной или трехмерной анимацией, также могут найти в этой части полезную информацию. Пакет 3ds max предоставляет самые современные средства анимации, а анимация занимает большой сегмент в области компьютерной графики. Внимательное изучение материала этой части не только позволит получить навыки в создании анимации с помощью средств 3ds max, но и предоставит информацию, необходимую для работы с любой другой анимационной программой.
18
Введение
Часть VII. Эффекты - это для нас Компьютерные анимационные эффекты стали неотъемлемой частью кинопроизводства. Некоторые фильмы настолько насыщены спецэффектами, что между ними уже не заметно развития художественного образа или актерской игры. В этом смысле пакет 3ds max обладает огромным потенциалом, и процесс освоения удивительных эффектов анимации является одним из самых восхитительных этапов путешествия в мир трехмерных образов.
Часть VIII. Совершенная картинка Если вы не научитесь визуализировать в 3ds max трехмерные изображения и анимацию, то ваши труды могут не произвести должного впечатления. Визуализированные изображения и анимация — это бриллианты в короне 3ds max. Где бы ни демонстрировались результаты правильной визуализации — в серьезном голливудском фильме, в телевизионной программе, на Web-странице или просто перед друзьями, — эти творения не стыдно будет показать за пределами своего рабочего кабинета.
Часть IX. Великолепные десятки В данной части приводятся некоторые советы, которые позволят упростить работу с 3ds max. Кроме того, здесь рассматривается несколько дополнений, призванных сделать средства 3ds max еще более совершенными.
i, используемые в э/пой книге Если просмотреть книгу, то на полях страниц рядом с некоторыми фрагментами текста можно заметить пиктограммы. Они предназначены для того, чтобы привлечь внимание читателя к конкретной важной информации. Увидев эту пиктограмму, представьте себе, что я шепчу вам на ухо о верной ставке на ипподроме. Если же говорить серьезно, то этой пиктограмме соответствует информация, позволяющая ускорить работу с 3ds max и сделать ее более эффективной. Данная пиктограмма указывает на некоторую особенность, о которой следует помнить при работе с 3ds max.
Можете рискнуть и пропустить текст, соответствующий этой пиктограмме. Некоторым нравится жизнь, полная опасностей.
Эта пиктограмма указывает, что соответствующий фрагмент текста содержит более глубокую техническую информацию по данному вопросу. Если для вас это слишком глубоко, можете не читать. Такая пиктограмма извещает о том, что можно обратиться к некоторым "крутым" примерам анимации, представленным на прилагаемом к книге компакт-диске.
Введение
19
4tno qeuauie? Ну, вот, вроде бы, и все, что следовало бы сказать об этой книге. Используйте ее так, как считаете нужным. Можете делать пометки на полях. Обводите полезные фрагменты. Пусть эта книга станет дверью, ведущей к вашей встрече с судьбой, или по крайней мере позволит вам насладиться творческими возможностями 3ds max!
Жуем, ваших о*пзывов! Вы, уважаемый читатель, и есть главный критик и комментатор этой книги. Мы ценим ваше мнение и хотим знать, что было сделано нами правильно, что можно было сделать лучше и что еще вы хотели бы увидеть изданным нами. Нам интересно услышать и любые другие замечания, которые вам хотелось бы высказать в наш адрес. Мы ждем ваших комментариев и надеемся на них. Вы можете прислать нам бумажное или электронное письмо либо посетить наш Web-сервер и оставить там свои замечания. Одним словом, любым удобным для вас способом дайте нам знать, нравится или нет вам эта книга, а также выскажите свое мнение о том, как сделать наши книги более интересными для вас. Посылая письмо или сообщение, не забудьте указать название книги и ее авторов, а также ваш обратный адрес. Мы внимательно ознакомимся с вашим мнением и обязательно учтем его при отборе и подготовке к изданию последующих книг. Наши координаты: E-mail: WWW:
[email protected] http://www.dialektika.com
Адреса для писем:
20
из России:
115419, Москва, а/я 783
из Украины:
03150, Киев, а/я 152
Введение
Часть
Начнем сначала
Hi Ъс-t -wtwo&o. 51 цж£ ожи&ил но tu^t н^жно йо§Аби^ь А^иойорожк^ ^-о
8 atnou чаапи... Многие известные мне профессиональные аниматоры и художники, специализирующиеся на трехмерной графике, не заканчивали никаких школ по данному предмету (по крайней мере, у них нет ученой степени в области художественного искусства или анимации). Тем не менее их влечение к электронному искусству было настолько сильным и непреодолимым, что они приобрели компьютер, соответствующее программное обеспечение и приступили к изучению основ трехмерного моделирования. Когда я решил заняться 3ds max (версией 2), то уже имел некоторый опыт работы с другими подобными программными продуктами. Однако когда я впервые увидел массивный пакет с документацией, мое сердце "ушло в пятки". После этого около недели ограничивался лишь тем, что брал документы в руки и опять откладывал их в сторону в надежде, что вся информация каким-то образом "впитается" в мои руки и уже оттуда проникнет в разум. Но этого не произошло. Не имея книги, подобной той, которую вы сейчас читаете, я был вынужден, прилагая максимум усилий, изучить всю документацию по 3ds max 2 страница за страницей. Это была настоящая пытка. Прочесть документацию, поставляемую с программным продуктом, особенно если она представляет собой два тома, в каждом из которых почти по тысяче страниц, — мягко говоря, непросто. К написанию книги меня побудило чувство сострадания к другим начинающим пользователям 3ds max. Поскольку я уже знаю, что необходимо делать для разрушения преград между творческими идеями и средствами воплощения этих идей в жизнь, могу провести других через лабиринт необходимой подготовки к собственным исследованиям 3ds max. Это не означает, что можно обойтись без документации, но после прочтения данной книги вы сможете использовать документацию как ценное пособие. Такой подход к изучению 3ds max более удобен и приемлем.
| л а в а
'
Изучая карту дорог 3 э/иой гмгбе... > > >
Изучение пользовательского графического интерфейса 3ds max Работа с окнами проекции Настройка разрешения экрана
Л^ огда вы начнете свободно ориентироваться в 3ds max, перед вами откроется удивит \^ тельный мир. С помощью только одной этой программы можно создавать любые эффекты для "крутых" голливудских фильмов и телепередач. Но все начинается с основ трехмерной графики, и эта книга проведет вас через все этапы познания 3ds max. Итак, пристегните ремни безопасности и приготовьтесь к большому приключению! Прежде чем приступить к созданию трехмерных сцен в 3ds max, необходимо научиться обращаться с пользовательским графическим интерфейсом этого пакета. Графический интерфейс, который появляется после запуска 3ds max, на первый взгляд может показаться чрезвычайно сложным. Но не стоит беспокоиться. На самом деле он не так уж и страшен. Пользовательский графический интерфейс — это интерактивное окно в мир 3ds max. Он содержит все инструменты и команды, необходимые для того, чтобы воплощать в жизнь ваши трехмерные творения. В этой главе представлено расположение элементов управления 3ds max и описана работа с меню. Также даны некоторые важные определения и сделан обзор специфических инструментов и элементов управления.
/ . / . Otnicfi<xi£a& многомерный ми[г Можно с уверенностью сказать, что многие признанные художники, жившие несколько веков назад, будь они живы сегодня, не упустили бы возможности воспользоваться средствами, предоставляемыми программами трехмерного моделирования. Только подумайте об этом. В прошлом художники были ограничены двухмерным холстом, на котором можно было только имитировать трехмерное изображение с помощью оттенков, теней и перспективы. Теперь же у них появилась бы возможность войти внутрь "холста" и с помощью камеры взглянуть на свое произведение под любым углом в трехмерном пространстве. После создания двухмерной картины изображение остается в том виде, в котором оно было задумано и отображено. При работе в трехмерном пространстве все обстоит иначе. После того как все объекты размещены на своих позициях, произведены вычисления и временные установки для источников света и текстур, можно свободно перемещаться по трехмерной сцене, рассматривая ее под любым углом. Какая бы то ни было традиционная двухмерная картина является "однокадровым" произведением, в то время как для трехмерных композиций можно получить бесконечное количество иллюстративных кадров. До появления фильмов художники ограничивались изображением только одного момента движения из ряда возможных, но теперь они могут создавать последовательности движений, позволяющих "оживить" все элементы изображения. Движение в трехмерном пространстве — это
четырехмерное действие (четвертому измерению соответствует время). С помощью современного сверхскоростного компьютерного аппаратного обеспечения и новейших программных средств мечты художника могут перенестись в трехмерное пространство и ожить.
f .2. Запуск 3ds /пах Для того чтобы запустить 3ds max, выполните следующие действия. 1. Включите компьютер и найдите пиктограмму 3ds max. Эта пиктограмма расположена в каталоге, в котором установлен пакет 3ds max. Также ее копия может находиться на рабочем столе Windows. 2. Дважды щелкните мышью на этой пиктограмме. После загрузки программы, на которую уйдет несколько секунд, на экране появится 3ds max (рис. 1.1). RSe
Edft
Tools Group Views
Create
Modifiers
Character
leartor
Animation Graph Editors
Render^
Custom
l» Л T
»
• Г %
| Standard P m n i l i v e s 3 Obi?c*Tjipe
. |,
Ссш
8OK
Sphere Cyfindei
'
i(
Geo Sphere :
I5S?. ~- |
Tube Pyramid
Name and Соки
;
j
•j
1
40
W
3 ffl X:| ^iag
to select objects
Y:|
50
2 ! Add Tine Tag
O, j>-. Щ
Рис. 1.1. Программа 3ds max открыта и смотрит прямо на вас
/.3.
Знакомынееь: инан/щмешпм 3ds *иах
Того, кто когда-либо использовал гаечный ключ в качестве молотка или пытался закрутить шуруп с помощью вилки вместо отвертки, можно назвать по меньшей мере испытателем инструментов. Развитие технологий привело к разработке достаточно широкого набора инструментов, каждый их которых предназначен для конкретной цели. Инструменты и команды 3ds -max
24
Часть I. Начнем сначала
также используются для выполнения конкретных операций, и поэтому необходимо знать, где они расположены, и иметь некоторое представление о том, для чего они предназначены. Такая задача несколько сложнее, чем просто махать молотком, потому что подобных "молотков" в 3ds max очень много, причем каждый из них разработан для выполнения конкретной задачи. Специфика использования инструментов будет рассмотрена в последующих главах.
1.3.1. Строка меню Прежде чем использовать какой-либо инструмент 3ds max, необходимо запомнить, где он находится. В верхней части окна 3ds max расположена строка меню — перечень именованных элементов, расположенный вдоль верхнего края окна 3ds max (рис. 1.2). [Ив
Edit
Tools
group
Views
Create
Modifiers
Character
react»
animation Graph Editors
Rendering
Customize
MAXScripi: Help]
Рис, 1.2. Строка меню, расположенная вдоль верхнего края окна 3ds max При щелчке мышью на любом элементе в этой строке отобразятся пункты соответствующего меню (рис. 1.3). Для того чтобы закрыть меню, просто щелкните мышью в любой части экрана. Можно сравнить строку меню 3ds max с набором обычных меню, которые приносят к столику в ресторане: каждому из них соответствует отдельная классификация восхитительных блюд: мясные, салаты, мучные, деликатесы из насекомых — Fte EdR Tods Group Views все возможные варианты для удовлетворения трехмерного аппетита. New... Ctrt+N Reset После щелчка левой кнопкой мыши меню остается открытым до Open... CW+O тех пор, пока не будет закрыто. После открытия меню можно переft Open Recent местить указатель мыши к одному из пунктов и еще раз щелкнуть леCtrl+S Save вой кнопкой. Это действие называется выбором пункта меню. Выбор Save As... различных пунктов в различных меню инициирует различные дейстSave Copy As... вия. Команды, которые используются в этой книге для указания опреXRef objects,.. деленного действия, соответствующего определенному пункту меню, XRef Scene... записываются в следующем виде: выберите пункт меню ААА^ВВВ. File Link Manager.. Элементу ААА соответствует название меню, а элементу ВВВ — Merge,.. пункт в этом меню. Например, выражение "выберите пункт меню Merge Animation.. 1 File ^Export" означает следующее: "щелкните левой кнопкой мыши Replace.,, на элементе File в строке меню, а затем — в открывшемся меню на пункте Export для вызова команды экспортирования". Такой способ записи удобен и стал стандартным для документации, поставляемой Import... с программными продуктами, и книг, так как без лишних слов указыExportвает на определенную последовательность действий. SWft+T Asset Tracking... Выберите пункт меню Кухня^Пачка печенья^Съесть. Archive...
Summary Info...
Рис. 1.3. При щелчке мышью на каком-либо элементе в строке меню открывается список пунктов соответствующего меню
File Properties,.. View Image File... Exit
1.3.2. Работа с инструментами Доступ к различным инструментам 3ds max можно получить с помощью пунктов меню, специальных комбинаций клавиш или соответствующих кнопок на панели инструментов. Проще всего для доступа к инструментам использовать панели инструментов. В следующем разделе рассматриваются методы доступа к тем инструментам, которые, скорее всего, будут использоваться чаще других.
Глава 1. Изучая карту дорог
25
1.3.2.1. Панель Command В правой части окна 3ds max расположена особая панель под названием Command (Команда) (рис. 1.4). Ряд вкладок в верхней части панели Command определяет, какие параметры отображены в нижней части этой панели в данный момент. Панель Command содержит следующие шесть вкладок (считая слева направо): Create (Создать), Modify (Модифицировать), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отобразить) и Utilities (Утилиты). Более подробно элементы управления, находящиеся на этих вкладках, рассматриваются в последующих главах. Вкладка Create (Создать)— первая, с которой вы познакомитесь. Она содержит ряд кнопок, в которых хранится полный набор инструObject Type ментов, соответствующих выбранной категории. Более подробно каCone Box ждый из этих наборов будет рассмотрен в последующих главах. Sphere GeoSphae | Вот какие кнопки вы можете видеть на панели Command: Geometry Cylindei Tube (Геометрические объекты), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Pyramid | Totus Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Plane Teapot Warps (Искривления пространства) и Systems (Системы). Name and Coloi Количество инструментов, которые прячутся за этими категорияГ I ми, может выглядеть впечатляюще, однако по завершении изучения этой категории их использование не будет вызывать у вас никаких заРис. 1.4. Панель труднений. На данном этапе не волнуйтесь о деталях. Среди професCommand 3ds max сиональных программных пакетов трехмерного моделирования 3ds max выделяется одним из самых удобных пользовательских интерфейсов и наглядным дизайном.
1.3.2.2. Основная панель инструментов Основная панель инструментов (Main Toolbar), представленная на рис. 1.5, содержит все базовые инструменты 3ds max. Она расположена в верхней части окна 3ds max под строкой меню. 3 i' ч
•I t < - Г ' Э Й
Д.1
Рис. 1.5. Основная панель инструментов На экране могут отображаться не все пиктограммы основной панели инструментов, показанные на рис. 1.5. В этом случае нужно прокрутить панель инструментов влево или вправо. Для этого необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на любом свободном месте панели инструментов (указатель мыши примет форму руки) и перетащить эту позицию влево или вправо. Кнопки основной панели инструментов предназначены для выбора, преобразования и организации моделей и других объектов, уже размещенных в сцене 3ds max. Они отличаются от кнопок панели Command, которые используются для создания и модификации содержимого сцены. При выполнении операций, для которых сначала требуется выбрать инструмент, в данной книге сначала говорится: "Выберите на панели Command" или "Выберите на основной панели инструментов". Таким образом эти "ужасные" кнопки инструментов будет намного проще находить. Чем дальше вы будете осваивать 3ds max, тем меньше потребуется напоминаний о месте расположения того или иного инструмента, необходимого для выполнения конкретной задачи. Тем не менее, весь материал книги содержит напоминания для тех, кто не стал читать ее от начала до конца. Все инструменты основной панели заслуживают внимания и изучения и потому будут подробнее рассмотрены в последующих главах.
26
Часть I. Начнем сначала
6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с помощью операции Connect Операция Connect создает "мост" между двумя отдельными объектами, в результате чего получается один объект. Для того чтобы применить операцию Connect к двум объектам, выполните следующие действия. 1. Создайте два любых объекта (модели) и разместите их в сцене 3ds max. Объекты могут пересекаться, слегка соприкасаться или находиться на расстоянии друг от друга. 2. Выделите один из объектов, а затем выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects. Щелкните мышью сначала на кнопке Connect, а затем — на кнопке Pick Operand (Выбрать операнд). 3. Щелкните мышью на невыделенном (целевом) объекте, с которым необходимо соединить исходный объект. Целевой объект будет выделен тем же цветом, что и исходный. Это свидетельствует о том, что операция Connect применена. Попробуйте переместить один из объектов, и вы увидите, что второй объект также перемещается — эти два объекта теперь соединены.
6.2.2. Построение соединенного объекта С помощью операции Connect можно соединять более двух объектов. Например, при построении башни из различных стандартных и усложненных примитивов операцию Connect можно использовать для фиксации всех частей, создавая таким образом одну модель. При щелчке на кнопке Pick Operand в панели Command она остается нажатой до тех пор, пока вы не выделите в сцене столько объектов, сколько пожелаете. В результате все объекты будут связаны друг с другом в виде одной неразделимой модели (рис. 6.4). Более интересный пример использования инструмента Connect приведен в главе 13.
Рис. 6.4. Две башни, составленные из конусов, цилиндров и параллелепипеда, благодаря операции Connect являются отдельным объектом Глава 6. Составные объекты
93
6 3. Выполнение базовой onefiauuu Confortn В 3ds max операция Conform (conforming — согласование) достаточно творческая. С ее помощью вы можете попытаться сделать оттиск, соответствующий форме выделенного объекта, на поверхности другого объекта. Эффект действия операции Conform иногда бывает едва заметным, а иногда — просто потрясающим. Исследуем действие операции Conform на примере двух стандартных примитивов — чайника и сферы (конечно же, вы можете использовать в этом примере и другие примитивы или импортированные модели). Выполните следующие действия. 1. Разместите в сцене 3ds max стандартные примитивы чайника и сферы. Можете это сделать в окне любой проекции. 2. Переместите чайник таким образом, чтобы он был наполовину погружен в куб. 3. Выделите чайник, а затем выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects. 4. Щелкните мышью в панели Command сначала на кнопке Conform, а затем — на кнопке Pick Wrap-To Object (Выбрать имя оборачиваемого объекта). Теперь щелкните мышью на кубе в любом окне проекции. 5. В разделе параметров Update, расположенном в нижней части панели Command, установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект). Переместите исходный куб в сторону, чтобы можно было увидеть, как чайник попытался изменить свою форму в соответствии с формой куба (рис. 6.5). Конечно же, изложенный пример не дает исчерпывающего представления о возможностях операции Conform. Для двух объектов вы можете создать десятки различных вариантов согласования. На конечный результат операции Conform оказывают влияние расстояние, пересечение, форма каждого объекта и другие параметры, указанные на панели Command. Экспериментируйте до тех пор, пока как следует не изучите, какие факторы влияют на получение того или иного результата.
6. У. Создание оЯъекйьов с помощью операций Булевы операции — это одни из самых распространенных моделирующих операций в профессиональных программах трехмерного проектирования. Они вносят изменения в трехмерные модели на основании математических вычислений. Во многом это подобно сложению чисел с целью получения других чисел. Результаты, получаемые при выполнении трех перечисленных ниже операций, выглядят просто фантастически. • Булева операция Union (Объединение) объединяет объекты, в результате чего получается отдельный объект с общей поверхностью. • Булева операция Subtract (Исключение) исключает один объект из другого, в результате чего образуется отверстие или впадина, форма которой соответствует исключаемому объекту. • Булева операция Intersection (Пересечение). При пересечении двух объектов остаются только те части поверхности, которые входят в пересечение.
94
Часть II. Все о моделях 3ds max
Рис. 6.5. Чайник сплющен с той стороны, с которой он пытался "подражать" кубу В следующем примере булевы операции применяются к сфере и цилиндру, однако вы можете для этого избрать любые другие примитивы, а также импортированные или самостоятельно созданные модели.
6.4.1. Объединение Булева операция Union объединяет два объекта в один объект с общей поверхностью. Для того чтобы применить эту операцию, выполните следующие действия. 1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта. В данном примере используются стандартные примитивы параллелепипеда и чайника (рис. 6.6). 2. Укажите на панели Command для параллелепипеда значения Height Segments и Length Segments равными 22.
параметров
3. Выделите больший из двух объектов. 4. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на кнопке Boolean. 5. В группе переключателей Operation щелкните мышью на переключателе Union. 6. Щелкните мышью на кнопке Pick Operand В. 7. Щелкните мышью на втором объекте в окне любой проекции.
Глава 6. Составные объекты
95
Рис. 6.6. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта Два объекта объединились в один. Теперь "разлучить" их может только трансформация (трансформации Move, Rotate и Scale могут быть применены к каждому из объектов через операции редактирования на вкладке Modify панели Command). Теперь все модификации будут применяться к ранее независимым формам, как к одной (ну разве здесь не должен зазвучать "Свадебный марш"?).
6.4.2. Булево исключение Среди всех булевых операций исключение используется чаще всего. При создании многих сложных форм без вырезания отверстий в объектах просто не обойтись, а операция Subtract позволяет достаточно легко справиться с этой задачей. Булева операция Subtract вырезает отверстия и создает впадины в объектах. Для этого выполните следующие действия. 1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта. 2. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на кнопке Boolean. 3. Выделите больший из объектов. Теперь этот объект называется "Операнд А" (или "Объект А"). 4. Щелкните мышью в разделе Operation на переключателе Subtraction (A-B). 5. Щелкните мышью на кнопке Pick Operand В.
96
Часть II. Все о моделях 3ds max
6. Выберите окно какой-нибудь проекции. 7. Щелкните мышью на меньшем объекте. В операнде А появилось отверстие (или впадина), форма которого соответствует форме операнда В. Обратите внимание на то, что на панели Command существует также операция (В—А), хотя этот вид булева исключения используется гораздо реже, чем (А-В). Исследуйте действие булевой операции Subtract на более сложных объектах.
6.4.3. Остаток разности Булева операция Intersect используется реже всего, однако она может быть весьма полезна. Создаваемые с ее помощью конечные формы достаточно сложно получить, применяя какие-либо другие моделирующие альтернативы. Выполните следующие действия. 1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта. 2. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на кнопке Boolean. 3. Щелкните мышью сначала на кнопке Pick Operand В, а затем — на невыделенном объекте в окне проекции. 4. В разделе Operation щелкните мышью на переключателе Intersection. 5. Все, что осталось от двух объектов, — это те части их поверхности, которые входили в пересечение (рис. 6.7).
Рис. 6.7. В результате применения булевой операции Intersect к параллелепипеду и чайнику получилась половинка чайника
Глава 6. Составные объекты
97
6.4.4. Использование булевой операции Cut В 3ds max есть еще одна булева операция, которая не реализована ни в какой другой программе трехмерного моделирования. Это — операция Cut (Вырезание). Она отчасти напоминает операцию Subtract и отчасти—операцию Intersect, но в то же время имеет свои особенности. С помощью операции Cut можно организовать взаимодействие между двухмерной фигурой и трехмерным объектом, что часто бывает необходимо при создании некоторых специфических трехмерных форм. Выполните следующие действия. 1. Создайте в окне проекции Тор двухмерную фигуру Donut (Кольцо). 2. Создайте стандартный примитив Sphere (Сфера) таким образом, чтобы он пересекался с кольцом. 3. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на кнопке Boolean. В разделе Operation щелкните мышью на переключателе Cut и выберите для этой операции вариант Remove Inside. 4. Выберите сферу в качестве операнда В. Как видите, сфера вырезала сферический фрагмент двухмерной фигуры. Кроме того, в процессе выполнения операции Cut фигура кольца полностью разбивается на многоугольники (рис. 6.8).
Рис. 6.8. Вначале это было двухмерное кольцо, а теперь это плоский двухмерный объект Чтобы лучше исследовать действие булевой операции Cut, поэкспериментируйте с другими пересечениями двухмерных фигур и трехмерных объектов.
98
Часть II. Все о моделях 3ds max
Если во время щелчка мышью на кнопке Boolean панели Command выделена двухмерная фигура, то она сразу же превращается в настоящий трехмерный объект, состоящий из многоугольников. Подобный подход также применяется к текстовым фигурам, но не действует для спирали.
6.5. Объемны Sltafiedlerge Операция ShapeMerge — это самый быстрый способ преобразования двухмерной фигуры в двухмерный объект. Различие между ними заключается в том, что двухмерные фигуры редко визуализируются в сцене, а двухмерные объекты визуализируются точно так же, как трехмерные. Такой результат понадобится при использовании текстовых объектов (т.е. строк текста) в анимации или для создания плоских символов в сцене. Выполните следующие действия. 1. На вкладке Create панели Command щелкните мышью сначала на кнопке Shapes, а затем — на кнопке Text. Введите в поле Text, расположенном в разделе Parameters, какой-нибудь текст. 2. Щелкните мышью в окне выбранной вами проекции, чтобы создать в сцене фигуру двухмерного текста. 3. Выделите этот двухмерный текст. 4. Щелкните мышью на кнопке Geometry панели Command и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects. 5. Щелкните мышью на кнопке ShapeMerge. 6. Двухмерная фигура Text превратилась в двухмерный объект, состоящий из многоугольников (рис. 6.9).
Рис. 6.9. Двухмерная фигура Text до применения операции ShapeMerge (вверху) и состоящий из многоугольников двухмерный объект Text после применения операции ShapeMerge (внизу)
6.6. Создание и на основе опорных сечений Создание трехмерных моделей на основе опорных сечений (lofting) — это очень важная область моделирования, которая часто используется художниками и аниматорами. Среди
Глава 6. Составные объекты
99
всех программ трехмерного моделирования 3ds max содержит один из самых лучших наборов элементов управления, предназначенных для создания объектов на основе опорных сечений. Для применения операции Loft требуется, чтобы в сцене были размещены две двухмерные фигуры. Одна из этих двухмерных фигур выполняет роль пути (path), а вторая называется сечением (cross-section). Как правило, сечение растягивается вдоль пути, создавая таким образом трехмерный объект или модель. Если вам трудно представить этот процесс, то, возможно, вам поможет следующая аналогия. Предположим, что вас попросили смоделировать сардельку. Сарделька по форме напоминает цилиндр, если не учитывать того, что она вдоль всей длины имеет небольшую кривизну. Сечение сардельки (т.е. срез в определенной поперечной точке) имеет форму окружности. Изогнутый линейный сегмент, идущий вдоль всей длины сардельки, — это путь. Если вы знаете, каким образом растянуть круглое сечение вдоль слегка изогнутого пути, то получите трехмерную модель сардельки. Ниже представлены некоторые идеи, имеющие отношение к использованию опорных сечений. Для иллюстрации каждой из них используются различные пути и сечения.
6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft Для описания трехмерного объекта в виде трубы, сечение которой имеет форму равностороннего пятиугольника, я придумал термин пентатруба. Она напоминает согнутый в кольцо шланг, у которого один конец соединен с-другим. Ниже перечислены действия, которые необходимо выполнить для того, чтобы создать пентатрубу. 1. Щелкните мышью сначала на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панели Command, а затем — на кнопке NGon. Создайте в окне проекции Тор пятиугольник. 2. Теперь щелкните мышью на кнопке Circle и создайте двухмерную окружность. Размер пятиугольника примерно в 12 раз должен быть меньше размера окружности (рис. 6.10).
Рис. 6.10. Окружность и пятиугольник в окне проекции Тор
100
Часть II. Все о моделях 3ds max
3. Щелкните мышью на кнопке Geometry и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects. 4. Выделите окружность, щелкните мышью на кнопке Loft панели Command. 5. Щелкните мышью сначала на кнопке Get Shape (Выбрать сечение) панели Command, расположенной в разделе Creation Method (Метод создания), а затем — на пятиугольнике в окне проекции Тор. В результате получится объект, представленный на рис. 6.11.
Рис. 6.11. Трехмерная модель, в которой пятиугольник выступает в роли сечения, а окружностьв роли пути
Теперь исследуем еще одну разновидность операции Loft. Выберите дважды пункт меню Edit^Undo, чтобы вернуться к тому состоянию сцены, когда были отображены только две двухмерные фигуры. Теперь выполните следующие действия. 1. Выделите пятиугольник. 2. Щелкните на кнопке Geometry панели Command и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects, а затем щелкните на кнопке Loft. 3. Щелкните мышью на кнопке Get Shape. 4. Щелкните на окружности в окне одной из проекций. Теперь в качестве пути используется пятиугольник, а в качестве сечения — окружность. В результате получена трехмерная модель, отличная от предыдущей (рис. 6.12).
Глава 6. Составные объекты
101
Рис. 6.12. Эта модель похожа на пятиугольную подушку Фигура, выступающая в качестве пути, не обязательно должна быть закрытой. Выполните следующие действия, чтобы создать открытую фигуру. 1. Щелкните на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панели Command. 2. Создайте в окне проекции Тор дугу и текст. 3. Выделите дугу, а затем щелкните мышью на кнопке Geometry, расположенной на вкладке Create панели Command, и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects. После этого щелкните мышью на кнопке Loft. 4. Щелкните мышью на кнопке Get Shape и выберите в качестве сечения текстовый объект. Результаты описанных выше действий представлены на рис. 6.13 и 6.14. Одной из самых интересных двухмерных фигур, используемых в качестве пути, является спираль. На рис. 6.15 представлен результат выполнения операции Loft, где в качестве сечения применили двухмерную звезду, а в качестве пути — спираль.
6.6.2. Настройка сечений Изучая представленный выше материал, посвященный опорным сечениям, вы, вероятно, заметили, что в 3ds max при выполнении операции Loft практически не уделялось внимания соотношению размеров сечения и пути. Тем не менее размер сечения можно изменить. Если вы планируете создать большое количество объектов с помощью операции Loft, то вам повезло — все эти объекты можно изменить с помощью элементов управления панели Command.
102
Часть II. Все о моделях 3ds max
-
\
Рис. 6.13. Это - двухмерные фигуры, с которых все началось
Рис. 6.14. А это - результат применения операции Loft, когда сечение в виде текста было растянуто вдоль изогнутого пути. Разве не похоже на вывеску магазина?
Глава 6. Составные объекты
103
Рис. 6.15, Фигура Star, растянутая вдоль спирального пути
6.6.2.1. Базовые изменения размера Если вы хотите изменить размер объекта, полученного с помощью операции Loft, выполните следующие действия. 1. Создайте с помощью операции Loft какой-нибудь объект. Например, создайте спираль, а затем растяните ее в плоскости сечения в виде звезды (рис. 6.15). 2. Выберите объект, полученный с помощью операции Loft, щелкнув на нем мышью в окне одной из проекций. 3. Перейдите на вкладку Modify панели Command и щелкните мышью на заголовке раздела параметров Deformations. Появится набор элементов управления деформацией. 4. Для того чтобы изменить размер сечения выделенного объекта, щелкните мышью на кнопке Scale. В результате на экране появится панель Scale Deformation (рис. 6.16). Панель Scale Deformation позволяет выполнить следующие операции. •
104
Уменьшить размер до нуля. Жирной горизонтальной линии, проведенной из нулевой точки, соответствует нулевой размер (на самом деле, объект просто становится слишком маленьким, чтобы его можно было увидеть). Значениям, расположенным выше нулевой точки, соответствует увеличение размера сечения, а значениям, расположенным ниже нулевой точки, — уменьшение размера сечения.
Часть II. Все о моделях 3ds max
0
i ., 39
, |2B, .
|40. ,
60.
|IOC | *
—
>
Доступ к модификаторам через меню Доступ к модификаторам через панель Command
>
Использование панели Select Objects
J^Z данной главе мы приступаем к изучению модификаторов — инструментов и проtt^r цессов 3ds max, которые используются как для изменения структуры моделей, так и для создания анимированных объектов перемещения (подробно анимация рассматривается в части VI данной книги). Модификаторы служат для изменения формы модели — едва различимого или полного.
7.1'. Лоиск правильного Как и в случае со многими другими средствами 3ds max, доступ к модификаторам можно получить несколькими различными способами. Большинство пользователей избирают тот способ, который наиболее соответствует их привьикам в работе, хотя некоторые проекты продвигаются более гладко в том случае, если модификаторы выбираются только каким-либо одним способом. Доступ к модификаторам можно получить через меню и панель Command. В следующих разделах будут рассмотрены преимущества и особенности каждого из эт;их способов.
7.1.1. Меню
Create
Если необходимо сузить область поиска к конкретной категории параметров модификации (например, Mesh Editing или Form Deformations), тогда для доступа к модификаторам используют меню Modifiers. С точки зрения систематизации модификаторов, оно лучше упорядочено и более содержательно по сравнению с панелью Command. Меню Modifiers состоит из двенадцати подменю, каждому из которых соответствует определенная категория модификаторов (рис. 7.1). Каждая группа модификаторов отвечает за собственный специфический круг задач— моделирование, анимацию, модификацию текстур и др. Для того чтобы открыть какоелибо подменю, достаточно просто задержать над ним указатель мыши, после чего можно выбрать один из его пунктов.
РИС. 7.1. Меню Modifiers
Modifiers
Character
react зг
Selection •
•
• •
PatchfSpiine Editing Mesh Editing
•. *
Conversion
*•
Animation
>
Cloth
*
Hair and Fur
•
UV Coordinates
•
Cache Tools
*
Subdivision Surfaces
*
Free Form Deformers
•
Parametric Deformers * Surface
•
NURBS Editing
•
Radiosity
•
Cameras
•
Animatio
7.1.2. Панель Command Если необходимо изменить параметры любого выбранного модификатора, всегда используйте вкладку Modify панели Command. Сам модификатор тоже может быть выбран из списка на панели Command. Вкладка Modify находится на панели Command справа от вкладки Create (с изображением стрелки). На ней — изображение, подобное согнутому цилиндру. Если в окне проекции не выделено никаких объектов, то вкладка Modify панели Command не будет отображать никакой информации. Если в сцене что-нибудь выделено, тогда вкладка Modify содержит перечень всех параметров модификации (рис. 7.2). Какой бы объект ни был выбран в сцене, все его параметры сразу же отображаются на панели Command. С помощью этой панели можно также получать доступ и к другим модификаторам (они также перечислены в меню Modifiers). Для этого достаточно просто щелкнуть мышью на кнопке с изображением направленной вниз стрелки, которая располагается справа от списка Modifiers List. Щелчок на этой кнопке позволит раскрыть перечень модификаторов (рис. 7.3). Как видно из рис. 7.3, модификаторы разбиты по категориям, точно так же как при доступе к ним через меню Modifiers. Если вы выберете в этом списке один из модификаторов, на панели Command отобразятся все его параметры (рис. 7.4). После изменения значений параметров модификаторов на панели Command просто нажмите клавишу <Enter> — и вес внесенные изменения будут применены к элементу, выбранному в данный момент в окне проекции. При создании примитива, а также при импортировании трехмерной модели их данные отображаются в разделах C r e a t e d Geometry или C r e a t e ^ S h a p e s . Кроме того, вы, вероятно, уже знаете о том, что после щелчка мышью в окне проекции за пределами какого-либо элемента сцены из панели Command исчезают все параметры. Отобразить эти данные снова не составляет особого труда. Для этого выберите элемент в окне любой проекции и перейдите на вкладку Modify панели Command. После щелчка мышью на любом элементе (или за его пределами) в окне любой проекции, данные этого элемента появляются на вкладке Modify панели Command. Так было, так есть и так будет всегда: для любого объекта, выбранного в трехмерной сцене, на вкладке Modify отображается перечень его модификаторов.
7.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам Существует еще один способ доступа к модификаторам, хотя его лучше использовать лишь тогда, когда регулярная работа с 3ds max, как минимум на протяжении года, позволит привыкнугь к использованию одних и тех же средств. Этот способ основан на применении так называемых клавиш быстрого доступа. Клавиши быстрого доступа — это определенный пользователем набор клавиш клавиатуры, который незамедлительно применяет некоторый процесс или операцию к элементу, выбранному в трехмерной сцене. С помощью этого метода могут выполняться любые действия 3ds max, однако большинство пользователей используют ограниченный набор клавиш быстрого доступа. Это объясняется сложностью запоминания тех комбинаций клавиш, которые не используются постоянно. Использование клавиш быстрого доступа также известно под названием "работа в профессиональном режиме" (звучит устрашающе, не так ли?), хотя, если говорить откровенно, я еще не встречал профессионала, который работал бы исключительно с помощью клавиш быстрого доступа без использования меню и кнопок панелей инструментов. Щелкните правой кнопкой мыши на основной панели инструментов и выберите в контекстном меню пункт Customize. В результате на экране появится
110
Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов
, V. А «© © Т
•
W.
fiSbj " Ш | Ц_«Х
| J
|SphereQ1
Modifier List
j j
!
V dr!' Дн '® j Ер! Т |Ca.
I Modifier List
j j
Sphere
г
Selection Modifiers
•* I|1M
:
;
**• I\-1 f IV : IS
В
j-
Parameters Radius: 165.496
С
Segments: Г32*
I
1
»j
17 Smooth
.
• ;
|
t
Hemisphere: |0,0 «
Chop
Г
Squash
Г
Slice On
j1 i
Г
:
^
Base To Pivot
!
P^ Generate Mapping Coords
;
Г" Real-World Map Stee
1
1 1
. r. '„', о т т |Sphere01
~з
Mesh Select Patch Select Poly Select Vol. Select WORLD-SPACE MODIFIE Camera Map (WSM) Displace Mesh fWSM) Hai and Fur (WSM) MapScoler (WSM] • PatchDeform(WSM| PathDetorm (WSM) Point Cache (WSM] Subdivide [WSM] Surface Mapper (WSM) SurfDefom(WSM) OBJECT-SPACE MODIRIE Afteot Region Attribute Holder Bend Camera Map Cap Hobs Cloth DeleteMesh DeletePalch DispApprox Displace Edit Mesh Edit Normals Edit Patch Edit Polj. Face Extrude FFD 2«2x2 FFD 3x3x3 FFD 4n4x4 FFD(box) FFD(cyl) Flex HSDS Lattice Linked XForm MapScaler Material MaterialByElement Melt Mesh Select MeshSmooth Minor Motpher MultiRes Noise Normal Optimize j Patch Select PatchDeforrn i PathDeform
ж
(Modifier List
*
Ф О Skew Sphere
I
•й IjTT i •' 9 1 В i -
Parameters Sic ev^1
-
Amount: 1273.509 : •
Direction:]560.5
t t
Skew Axis: Г
1 в
r Limits
г
7 j
I ? Lirrrtt Effect ;
1 Upper Limt:(O26
jj !
i Lower Limit: [^0
_j :
вкладке Рис. 7.4, Независимо Рис. 7.2. Слева изображена пустая вкладка ModifyРис. 7.3. На панели Command Справа - эта же вкладка в мо- Modify панели Com- от метода выбора момент, когда в сцене выделена сфера. Показаны на-mand можно открыть дификатора, значения перечень модификатороввсех его параметров чальные значения параметров модификации сферы отображаются на панели Command. В данном случае показаны параметры модификатора Skew окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) (рис. 7.5). Перейдите в этом окне на вкладку Keyboard. Здесь можно указать комбинации клавиш быстрого доступа к любым элементам пользовательского графического интерфейса 3ds max. После того как все клавиши быстрого доступа определены, щелкните мышью на кнопке Assign (Назначить).
Глава 7. Использование модификаторов
111
Keyboard I Toolbars | Quads ; Menus I Colors {Axis Constraints New... Action # Affect Region Modifier Attribute Holder Modifier " i Bend Modifier В Bevel Modifier 8 Bevel Profile Modifier Camera Correction Modifier •^Camera Map (WSM] •^CameraMap Modifier l p * Cap Holes Modifier Cloth Modtfier Convert To Patch Modifier ^CrossSectton Modifier 0 Delete Mesh Modifier Delete Patch Modifier f f < Delete Spline Modifier 4m Di:p Approx Modifier Displace Mesh Modifier (WSM] ^ D i s p l a c e Modifier * Edit Mesh Modifier Edit Normals Modifier ^ E d i t Patch Modifier Edit Poly Modifier f j . Edit Spline Modifier
F
Delete...
Hide
Рис. 7.5. После щелчка правой кнопкой мыши на любой свободной области основной панели инструментов на экране появляется диалоговое окно Customize User Interface
7.2. "Tqe л ПОЛОЖИЛ э/но/п cepeftouc}?', или Лоиос notnefiscHHbix ofoeictnoe с целью Если в трехмерной сцене размещено всего несколько элементов, то выделить один из них для дальнейшей работы или для трансформации не составит труда. Однако большинство заслуживающих внимания сцен 3ds max сложны и порой содержат сотни разнообразных объектов, некоторые из которых могут закрывать другие объекты или даже находиться за пределами видимости (рис. 7.6). В этом случае необходимо знать, где расположены средства, оказывающие помощь в выборе одного объекта с целью модификации или трансформации.
7.2.1. Ярлыки Первый способ поиска элементов в сцене очень прост. Установите указатель мыши над сценой и задержите его (без щелчка) на том месте, где может находиться необходимый вам элемент. В результате появится маленький ярлык с названием объекта, над которым расположен указатель мыши. Если ярлык соответствует искомому элементу, щелкните мышью — этот элемент будет выделен. Данный метод применим в окне любой проекции.
Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов
Рис. 7.6. Пример кошмарной сцены, в которой многие объекты не только пересекаются, но и закрывают друг друга в окнах проекций
7.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно При создании сцены в 3ds max формируется перечень всех добавляемых в нее элементов. Для того чтобы просмотреть этот перечень, можно воспользоваться одним из двух способов: выбрать пункт меню EditoSelect ByOName или нажать клавишу . В этом перечне перечислены абсолютно все элементы в сцене: все модели, источники света, камеры, системы частиц и т.д. Перечень можно отсортировать в алфавитном порядке, а также в соответствии с типами, цветами и размерами элементов. Если в разделе List Types (Отображать типы) снять какой-нибудь флажок, то соответствующие элементы будут удалены из списка. Выбор элементов списка осуществляется с помощью щелчка мышью. Если щелкнуть мышью на одном элементе, а потом — на другом (при нажатой клавише <Shift>), то будут выделены все элементы, расположенные между этими двумя. Выбрать элементы списка, расположенные непоследовательно, можно, щелкнув на них мышью при нажатой клавише . После выбора необходимых элементов в списке щелкните мышью на кнопке Select — все они будут выделены в каждом из окон проекций. Обратите внимание, что все однотипные элементы в списке пронумерованы.
7.2.3. Играем в прятки Иногда просто найти и выделить один элемент среди множества других не дортаточно. Например, необходимо изменить геометрическую форму объекта (процесс, который может потребовать нескольких действий мыши в окне проекции), а другие объекты закрывают обзор. Как результат — вначале каждого процесса модификации вы будете ошибочно выделять указателем мыши не тот объект, который действительно необходим. В этом случае самое время поиграть в прятки.
Глава 7. Использование модификаторов
113
1. Выделите объект с помощью его ярлыка или панели Select Objects (рис. 7.7). 2. Щелкните мышью на вкладке Display панели Command. Этой вкладке соответствует пиктограмма с изображением телевизора (четвертая от вкладки Create). Вкладка содержит параметры отображения элементов. | Й Select Objects • Alphabetical Г
By Type
Г
ByCoror
Г
By Size
г-Lis t T j i p e s —
j |7 Eeometry
IP P
All
Sbapes
None
Lights
Invert
j p Cameras | p Helpers у
Space Warps G EoufisMssemblies XRets
! p Bone Objects Selection Sets AH
Qone
'
Invert
—
.
\
Display Subtree
I
Case SensWve
V
Select Subtree
Г
Seled Dependents
Cancel
Рис. 7.7. Объект, выделенный на панели Objects
Select
3. Щелкните мышью на заголовке раздела параметров Hide (Скрыть). 4. Щелкните мышью на кнопке Hide Unselected, в результате чего во всех окнах проекций станут невидимыми все элементы, кроме выделенного. Теперь можно работать только с одним элементом, не боясь по ошибке выбрать не тот. 5. После завершения работы над выбранным элементом вернитесь на вкладку Display панели Command и щелкните в разделе параметров Hide на кнопке Unhide All (Отобразить все). Все элементы опять станут видимы в каждом из окон проекций. 6. Повторите этот процесс, если возникнет необходимость работать с другими элементами сцены. В последующих главах этой части будут представлены огромные возможности модификаторов в создании уникальных трехмерных моделей. В 3ds max существуют десятки модификаторов, а многие из них могут быть представлены в виде подключаемых дополнений других разработчиков. После того как вы овладеете модификаторами, которые рассматриваются в этой книге, без труда сможете осваивать и использовать любые другие интересующие вас модификаторы.
114
Часть III. Алхимия модификаторов
Глава 8
Дублирование объектов & этой главе... >
Создание нескольких вариантов объекта
> >
Клонирование через копирование Создание экземпляров объектов
>
Создание массивов объектов
т егодня слово клонирование знают почти все. Услышав его, мы сразу же представляем ^^ себе овец или коз. Клонирование живой формы подразумевает создание генетической копии, фактически идентичной оригиналу. В случае с высшими формами жизни, к которым относимся и мы, создание точного клона — гораздо более сложная задача. К счастью, клонировать трехмерный объект в 3ds max намного проще, чем клонировать Элвиса Пресли в лаборатории. Клонирование — это методика, которая применяется во всех программах трехмерного моделирования, хотя в каждой программе она реализована посвоему (в 3ds max операции клонирования реализованы чрезвычайно просто). Но зачем вообще нужно клонирование? Клонирование позволяет сэкономить время для работы над другими творческими задачами. Представьте себе, что вы хотите создать стаю, состоящую, предположим, из 20 птиц. Можно смоделировать одну птицу, затем отдельно — вторую и т.д. Конечно же, такой подход допустим, однако он утомит вас. К тому же после создания второй птицы вам, скорее всего, уже станет скучно. Не будет ли намного проще создать оригинал и 19 его клонов?