********************************************************** Внимание! Файл скачан с портала – http://natahaus.ru/ This file was downloaded from natahaus.ru portal ********************************************************** Файл взят с сайта http://www.natahaus.ru/ где есть ещё множество интересных и редких книг, Данный файл представлен исключительно в ознакомительных целях. Уважаемый читатель! Если вы скопируете данный файл, Вы должны незамедлительно удалить его сразу после ознакомления с содержанием. Копируя и сохраняя его Вы принимаете на себя всю ответственность, согласно действующему международному законодательству . Все авторские права на данный файл сохраняются за правообладателем. Любое коммерческое и иное использование кроме предварительного ознакомления запрещено. Публикация данного документа не преследует никакой коммерческой выгоды. Но такие документы способствуют быстрейшему профессиональному и духовному росту читателей и являются рекламой бумажных изданий таких документов. Все авторские права сохраняются за правообладателем. Если Вы являетесь автором данного документа и хотите дополнить его или изменить, уточнить реквизиты автора или опубликовать другие документы, пожалуйста, свяжитесь с нами по e-mail - мы будем рады услышать ваши пожелания.
В. Верстак, С. Бондаренко, М. Бондаренко
С^ППТЕР Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Новосибирск • Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск
2006
В. А. Верстак, С. В. Бондаренко, М. Ю. Бондаренко 3ds Max 8 на 100 % (+CD)
Заведующий редакцией Руководитель проекта Художник Корректоры Верстка
Д. Гурский Е. Каляева А. Татарка Д. Клевитский, Е. Павлович Д. Коршун
ББК 32.973-018.3 УДК 004.92 Верстак В. А., Бондаренко С В., Бондаренко М. Ю. В35 3ds Max 8 на 100 % (+CD). — СПб.: Питер, 2006. — 416 с: ил. ISBN 5-469-01327-8 Эта книга откроет вам мир 3ds Max 8 — самой популярной программы для редактирования ЗЭ-график и. Вы научитесь быстро создавать реалистичные трехмерные изображения из самых разных виртуальных «мате риалов» (текстур). В этом вам поможет компакт-диск, прилагаемый к книге. На нем находятся файлы упражне ний, описанных в книге, итоговые видеоролики некоторых уроков и триал-версия 3ds Max 8. © ЗАО Издательский дом «Питер», 2006
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точ ность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 5-469-01327-8
Питер Принт, 194044, Санкт-Петербург, Б. Сампсониевский пр.. д. 29а. Лицензия ИД № 05784 от 07.09.01. Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93. том 2; 953005 — литература учебная. Подписано в печать 20.02.06. Формат 70ХЮ07|в. Усл. п. л. 33.54. Тираж 4000 экз. Заказ № 320. Отпечатано с готовых диапозитивов в ФГУП «Печатный двор» им. А. М. Горького Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям. 197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
Краткое содержание Введение
ипО 9
Глава 1 . Интерфейс программы
12
Глава 2. Основные приемы работы
75
Глава 3. Моделирование
143
Глава 4. Материалы и текстуры
182
Глава 5. Освещение
232
Глава 6. Анимация
263
Глава 7. Динамика. Модули reactor, Hair and Fur и Cloth
304
Глава 8. Визуализация
345
Заключение
396
Приложение 1 . 70 советов пользователям 3ds Max
397
Приложение 2. Основные сочетания клавиш 3dsMax8
412
Приложение 3. Содержимое компакт-диска
416
Оглавление Введение Для кого предназначена книга Структура книги От издательства
9 9 10 11
Глава 1 . Интерфейс программы
12
1.1. Элементы интерфейса Главное меню Панель инструментов Окна проекций Командная панель 1.2. Подключаемые модули 1.3. Настройка программы Настройка параметров программы Настройка пользовательского интерфейса 1.4. Практическое задание. Чудесное появление кофейника из ниоткуда
13 14 39 43 45 55 57 58 64
Глава 2. Основные приемы работы
75
2.1. Объекты в 3ds Max 8 Объектно-ориентированное моделирование Параметрические и редактируемые объекты Составные объекты Источники света и камеры 2.2. Создание объектов сцены Интерактивный При помощи ввода значений параметров При помощи сетки Параметрические объекты
76 76 76 78 83 86 86 87 88 89
70
Оглавление
*
5
Объекты форм Создание составных объектов Создание источников света Создание камер 2.3. Модификаторы геометрии Lathe (Вращение вокруг оси) Extrude (Выдавливание) Bend (Изгиб) Twist (Скручивание) Edit Mesh (Редактирование поверхности) Noise (Шум) 2.4. Практическое задание. Чашка, стакан и тарелки — становись на полку! Чашка Полка Подставка для тарелок Тарелки Гранен ый стакан
94 98 103 105 107 108 110 112 114 115 117
Глава 3. Моделирование
143
3.1. Основы сплайнового моделирования Создание сплайнов Редактирование сплайнов 3.2. Основы полигонального моделирования 3.3. Практическое задание. Какой же бар без стульев! 3.4. Практическое задание. Пес Барбос
144 145 146 152 160 173
Глава 4. Материалы и текстуры
182
4.1. Окно Material Editor (Редактор материалов) Ячейки образцов материалов Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов) Использование Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) Окно Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам) 4.2. Материал типа Standard (Стандартный) Свитки настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) и Basic Parameters (Основные параметры) Типы тонирования Дополнительные параметры
183 183 185
119 119 131 134 137 139
187 189 190
190 193 194
6
•:•
Оглавление
4.3. Создание сложных материалов Составные материалы 4.4. Использование текстурных карт Общие сведения о текстурных картах Двумерные карты текстур Трехмерные карты текстур Составные карты текстур 4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд 4.6. Практическое задание. Без стекла никуда 4.7. Практическое задание. Курс начинающего полировщика дерева
196 196 205 205 20В 214 218 220 227
Глава 5. Освещение
232
5.1. Общие сведения об освещении в трехмерной графике 5.2. Освещение сцены 5.3. Правила расстановки источников света в сцене 5.4. Практическое задание. Да будет свет настольной лампы! Основание лампы Выключатель Ножка Плафон Лампочка Создание интерьера Добавление источников света в сцену 5.5. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
233 234 237 239 240 241 243 247 249 251 251 258
Глава 6. Анимация
263
6.1. Общие сведения о трехмерной анимации Ключевые кадры Окно Time Configuration (Конфигурация времени) Контроллеры анимации Анимация частиц 6.2. Практическое задание. Повращаем шестеренками 6.3. Практическое задание. Наш ответ Голливуду — заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL 6.4. Практическое задание. Лейся, фонтан!
264 265 265 266 267 272
Глава 7. Динамика. Модули reactor, Hair and Fur и Cloth
304
7.1. Общие сведения о динамике в 3ds Мах 7.2. Практическое задание. Стелем скатерть 7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
305 306 308
228
278 290
Оглавление
7.4. 7.5. 7.6. 7.7. 7.8.
*
7
Практическое задание. Боулинг Практическое задание. Вывеска на ветру Практическое задание. Анимация движения автомобиля Практическое задание. Круги на воде Общие сведения о создании волос и шерсти Модуль Hair and Fur Окно Style (Стиль) 7.9. Практическое задание. Парикмахерское искусство 7.10. Практическое задание. Создаем ткань при помощи модификатора Cloth (Ткань)
311 314 318 322 326 326 326 330
Глава 8. Визуализация
345
8.1. Инструменты визуализации 8.2. Параметры визуализации Common Parameters (Общие параметры) Default Scanline Renderer 8.3. Виртуальный буфер кадров 8.4. Использование модуля RAM Player (RAM-проигрыватель) 8.5. Окружение и атмосферные эффекты Common Parameters (Общие параметры) Exposure Control (Контроль экспозиции) и Logarithmic Exposure Control Parameters (Параметры логарифмического контроля экспозиции) Atmosphere (Атмосфера) Настройка атмосферных эффектов Оптические эффекты 8.6. Совмещение трехмерной графики и видеоизображений 8.7. Модуль Video Post (Видеомонтаж) Панель инструментов Video Post (Видеомонтаж) Очередь видеомонтажа События и фильтры видеомонтажа 8.8. Практическое задание. Объемный свет 8.9. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! 8.10. Практическое задание. Делаем постпродакшн
346 347 348 351 354 355 356 356
Заключение
396
Приложение 1 . 70 советов пользователям 3ds Max
397
Интерфейс и окна проекций Работа с файлами Моделирование
336
357 358 358 365 373 374 375 376 377 379 385 391
398 398 402
8
*
Оглавление
Анимация Материалы и текстуры Источники светаи камеры Визуализация Разное Приложение 2. Основные сочетания клавиш 3ds Max 8 Интерфейс программы Сочетания клавиш для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность) Сочетания клавиш для работы с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) Клавиатурные комбинации для работы с NURBS-объектами Приложение 3. Содержимое компакт-диска
406 408 409 410 411 412 412 414 414 415 416
Введение Стремительное развитие технологий в последнее десятилетие привело к такому же быстрому росту в области компьютерной техники и программного обеспече ния. Еще совсем недавно незначительный, по сегодняшним меркам, эпизод из фильма, созданный при помощи спецэффектов, вызывал бурю восторга и обсуж дений. Сегодня спецэффектами в кино и на телевидении никого не удивишь. Они стали обыденным явлением благодаря массовому распространению программ со здания компьютерной графики и, в частности, трехмерного моделирования. Про граммы трехмерной графики — самые интересные по своим возможностям и наи более сложные по освоению. Одно из лидирующих мест среди таких программ занимает 3ds Max. В силу своих уникальных возможностей и доступности в освоении эта программа сегодня име ет наибольшее количество поклонников как среди любителей, так и среди профес сионалов. Пожалуй, осталось очень мало сфер деятельности человека, связанных с трехмерной графикой, в которых не используется 3ds Max. Ее активно применя ют для создания игр и фильмов, в архитектуре и строительстве, в медицине и фи зике, а также во многих других областях. При выходе каждой новой версии программа приобретает новые возможности и ста новится более профессиональной. Сегодня создание и визуализация сцен в 3ds Max ограничены только фантазией пользователя и знанием возможностей программы. Надеемся, с помощью данной книги вы сможете приобрести необходимые знания о 3ds Max.
Для кого предназначена книга Книга «3ds Max 8 на 100 %» предназначена всем пользователям, которые хотели бы заняться разработкой трехмерной графики. 3ds Max 8 — сложная программа, и даже ее опытные пользователи порой сталки ваются при работе с трудностями, связанными с недостаточными знаниями. Воз можности программы настолько обширны, что одну и ту же задачу можно решать несколькими способами, причем каждый способ уникален.
10
*
Введение
Для пользователей, делающих первые шаги в изучении 3ds Max, не лишними будут знания о традиционном искусстве и классической анимации. Знание таких програм м, как Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT, Adobe Illustrator и CorelDRAW, Adobe After Effects или combustion, помогут вам значительно быстрее освоить 3ds Max. Час то при работе с программой вам придется создавать собственные текстуры и занимать ся постобработкой визуализированных изображений. Но это не означает, что без зна ния перечисленных выше программ вы не можете изучать 3ds Max. Как минимум вы должны уметь работать с операционной системой и иметь представление о редакто рах растровой графики.
Структура книги Книга состоит из восьми глав и трех приложений. Q Глава 1 «Интерфейс программы» — в ней описаны элементы интерфейса про граммы, рассмотрены основные панели и инструменты для работы с программой 3ds Max 8. Здесь также идет речь о расширении возможностей программы за счет подключаемых модулей, затронуты вопросы точной настройки программы и со здания собственного пользовательского интерфейса. Q Глава 2 «Основные приемы работы» — здесь рассмотрено создание объектов сцены в программе 3ds Max. Возможности программы настолько обширны, что одни и те же объекты могут быть созданы различными способами моделирова ния. Эта глава дает общее представление об объектах форм, параметрических объектах и модификаторах, применяемых для быстрого изменения форм объ ектов и создания анимации. Q Глава 3 «Моделирование» — из данной главы вы узнаете, что такое сплайновое моделирование и моделирование полигонами. В главе также рассмотрены раз личные подходы к созданию одного и того же объекта. Полученные из этой гла вы знания помогут вам создавать более сложные модели. а
Глава 4 «Материалы и текстуры» — изучив эту главу, вы узнаете, что такое Material Editor (Редактор материалов) и как с ним работать. В данной главе подробно рас смотрен стандартный материал и даны общие сведения о составных материала?;. Вы узнаете о том, как присваивать материал объектам и создавать текстуры.
О Глава 5 «Освещение» — изучив эту главу, вы научитесь правильно устанавливат ь свет и располагать тени. Освещение — это мощный инструмент в руках дизайне ра трехмерной графики, и нужно уметь правильно им пользоваться. •
Глава 6 «Анимация» — здесь описана одна из самых интересных возможностей программы 3ds Max. Анимация позволяет окунуться в удивительный мир «жи вых» образов и трансформаций. Нет ничего интереснее, чем увидеть, как создан ные вашими руками объекты начинают двигаться и «жить» собственной жизнью.
•
Глава 7 «Динамика. Модули reactor, Hair and Fur и Cloth» — рассматривает ди намику, иначе говоря, взаимодействие трехмерных объектов. Для создания ди намики в программу интегрирован модуль reactor. Он позволяет пользователю с определенной степенью достоверности рассчитывать поведение объектов npi i взаимодействии твердых и мягких тел, тканей и жидкостей. Созданные в сцене
От издательства •
11
объекты могут обладать такими физическими свойствами, как масса, трение, эластичность. В данной главе также описаны нововведения 3ds Max 8 — мо дуль для создания волос и шерсти Hair and Fur и модуль для работы с трех мерной тканью Cloth. Q Глава 8 «Визуализация» — описывает, как подготавливать и визуализировать сце ны, созданные в программе 3ds Max. Существует большое количество вариантов, позволяющих получить при визуализации хорошее изображение, но всегда есть способ, чтобы улучшить его. В упражнениях этой главы рассказывается о том, как это сделать. Рассматриваются методы работы с фотографиями, исследуется воз можность улучшения визуализации за счет создания глубины резкости изображе ния и описывается работа модуля визуализации Video Post (Видеомонтаж). •
«Приложение 1» — содержит 70 советов пользователям, которые только начи нают работать с программой 3ds Max. Все советы, собранные в этом приложе нии, возникли на основе практического опыта работы с программой и призва ны помочь в ее освоении и решении некоторых проблем. Q «Приложение 2» — сведения об основных клавиатурных комбинациях, ускоря ющих процесс выполнения определенных команд и, как следствие, облегчаю щих работу с программой. Более полное описание клавиатурных комбинаций можно найти в файле справки программы. • «Приложение 3» — описание содержимого компакт-диска, прилагаемого к книге. Каждая глава содержит практические задания, которые помогут в освоении про граммы и позволят применить полученные теоретические сведения на практике.
От издательства Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной поч ты
[email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция). На веб-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информа цию о наших книгах.
,
ГЛАВА 1
Интерфейс программы
•
• •
Элементы интерфейса Подключаемые модули
•
Настройка программы
•
Практическое задание. Чудесное появление кофейника из ниоткуда
1.1. Элементы интерфейса
13
Знакомство с такой сложной и объемной программой, как 3ds Max 8, логично на чать с изучения ее интерфейса и возможностей. Чем важно изучение интерфейса программы? Интерфейс обеспечивает доступ к уп равлению всеми возможностями программы. Многие пользователи, пренебрегая его изучением, впоследствии сталкиваются с трудностями даже при моделировании простых сцен, не говоря о том, что не могут применять потенциал программы пол ностью. Программа 3ds Max имеет очень гибкий интерфейс, позволяющий выполнить одно и то же действие разными путями. Вы также можете создавать собственные поль зовательские меню, панели инструментов, назначать сочетания клавиш операци ям и т. д. Все это не только облегчает работу в программе, но и ускоряет процесс мо делирования и анимации. Большинство задаваемых вопросов по 3ds Max возникают из-за поверхностного знакомства пользователей с интерфейсом и возможностями программы. Поэто му я настоятельно рекомендую тщательно изучить интерфейс и возможности 3ds Max 8, а также советую не пренебрегать справочной информацией, поставля емой вместе с программой. Это — один из самых обширных и легкодоступных ис точников ответов на возникающие у пользователей вопросы.
1 . 1 . Элементы интерфейса Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max 8, — ее основное окно (рис. 1.1). Если вы начинающий пользователь и не знакомы с интерфейсом, то сначала осмотри те элементы и ознакомьтесь с окружением. Вы увидите, что интерфейс программы состоит из элементов, в которых сгруппированы однотипные команды. Например, в группе средств управления анимацией собраны кнопки управления воспроизведе нием и настройкой поведения объектов во времени. Окно программы можно условно разделить на пять основных элементов. •
Main Menu (Главное меню). Находится в верхней части окна программы и обес печивает доступ к основным командам 3ds Max 8. Все команды меню объеди нены в категории. • Main Toolbar (Главная панель инструментов). Обычно находится под главным меню, но может отображаться как «плавающая» панель или располагаться в других мес тах окна. Может быть одиночной или находиться в составе панели инструментов с вкладками, разделенными по категориям. Содержит кнопки быстрого доступа к наиболее употребляемым командам и операциям программы. Q Viewports (Окна проекций). Расположены в центре окна и занимают его боль шую часть. Четыре раздельных вида сцены отображают проекции сверху Тор (Сверху), сбоку Left (Слева), фронтальную Front (Спереди) и перспективную Perspective (Перспектива).
14
•
Глава 1 . Интерфейс программы
Главное меню
Главная панель инструментов
©Untitled - АияЮе* ЗЛМакв -st«>*»lone«e«eis HI. Edt. IPOS' soup vie.» г , щ е f W l f f e r e chapter
ream» | й о м « п : Sraph Extort
Командная панель
Rmderino. сцйотЬе . MAXSMpt Help]
Г ^ \ % Щ$Г Ti' i. ft- O.I» "f t» CI F=^~^ m
У
с? гД Select by Name (Выделить по имени) (Н) — открывает окно диалога для вы деления объектов по имени.
Q \..{ Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), p . 1 Circular Selection Region (Круглая область выделения), Li.j Fence Selection Region (Про извольная форма выделения), S)_ Lasso Selection Region (Выделение лассо), C3 Paint Selection Region (Выделение кистью) (Ctrl+F) — выделяют объекть: различной формой выделяющей рамки. Q
ОИ!:й! Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение) — устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением.
Q *S*j Select and Move (Выделить и переместить) (W) — выделяет и перемещает объект. •
d) Select and Rotate (Выделить и повернуть) (Е) — выделяет и поворачивает объект сцены.
•
И. Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), й . Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), fl. Select and
1.1. Элементы интерфейса *
41
Squash (Выделить и сжать) (R) — выделяют и масштабируют объект различны ми способами. Q jview 3 Reference Coordinate System (Система координат) — раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций. •
1* Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов), l"i_ Use Selection Center (Использовать центр выделения), !?_ Use Transform Coordinate Center (Ис пользовать начало координат) — устанавливают центр преобразования масштаба и поворота.
Q "4" Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) — выделяет объект и уп равляет при помощи манипуляторов его параметрами. О \*4 Snap Toggle 2D (Двумерная привязка), «J* Snap Toggle 2.5D (Полуобъемная при вязка), -с-3, Snap Toggle 3D (Трехмерная привязка) (S) — устанавливают режим при вязок. Q & Angle Snap Toggle (Угловая привязка) (А) — включает режим ограничения поворота с заданным шагом. •
Ф Percent Snap (Процентная привязка) (Shift+Ctrl+P) — включает режим фик сированного приращения значения.
Q Ф Spinner Snap Toggle (Привязка приращений счетчиков) — управляет режи мом приращения значений во всех счетчиках. •
Л Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) — от крывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets (Название вы деленной области), при помощи которого можно задать имя выделенной облас ти или выбрать существующую.
•
Щ! Mirror (Отразить выделенные объекты) — создает зеркальную копию выде ленного объекта.
•
^\ Align (Выравнивание) (Alt+A), ^ Quick Align (Быстрое выравнивание), IcJ Normal Align (Выравнивание нормали) (Alt+N), щ Place Highlight (Помес тить блик) (Ctrl+H), Щ^ Align Camera (Выровнять камеру), ЕГЧ Align to View (Вы ровнять по проекции) — открывают окно диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнива ние двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере.
•
^
•
Opj Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) — открывает редактор функ циональных кривых.
Q
3 Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) — открывает редак тор структуры.
a
ftfc Material Editor (Редактор материалов) (М) — открывает редактор материалов.
•
%&\ Render Scene Dialog (Диалоговое окно визуализации сцены) (F10) — откры вает окно с настройками визуализации.
Layer Manager (Управление слоями) — открывает окно управления слоями.
42
•
Глава 1 . Интерфейс программы
• jview J*J. Render Type (Тип визуализации) — раскрывающийся список, уста навливающий тип визуализируемых объектов. а "ф Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)), •d
"1
Layout"
SafeFrames
Adaptive Degradation
Regions.
Click in viewport image to select view type. :
Рис. 1.20. Окно Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции)
Каждое окно проекции может отображать любой поддерживаемый программой вид Кроме того, эти окна могут использоваться для отображения окон диалога Schematic View (Редактор структуры), Track View (Редактор треков), Asset Manager (Диспетчер ресурсов) или MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Самым быстрым и удобным способом изменить вид окон проекций является исполь зование сочетаний клавиш (см. «Приложение 2»). Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченного количества сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взгля дом всю сцену. Для навигации в окнах проекций существуют кнопки, расположен ные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции. Рассмотрим кнопки управления окнами проекций. Q О, Zoom (Масштаб) (Alt+Z, или [, или ]) — изменение масштаба просмотра изо бражения.
• щ Zoom All (Масштаб всех окон) — увеличивает или уменьшает масштаб про смотра изображения во всех окнах одновременно. jfjf Zoom Extents (Сцена целиком) (Ctrl+Alt+Z), Ш, Zoom Extents Selected (Выде ленные объекты целиком) — размещают все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна. rSP Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) (Ctrl+Shift+Z), rfP, Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) (Z) — размещают все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекций.
1.1. Элементы интерфейса •:•
45
^>_ Field-of-View (Поле зрения) — доступна только при активном окне проек ции Perspective (Перспектива), увеличивает или уменьшает масштаб просмо тра изображения. [§j Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) — увеличивает выделенную область до размеров окна. Щ? Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P или I) — прокручивает изображение, не меняя масштаб. §9, Walk Through (Перейти) («горячая» клавиша Т) — навигация каме ры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх. &. Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R), ••& Arc Rotate Selected (Повернуть выделен ные), &\ Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) — управляют поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях — вокруг объекта и подобъекта. Щ} Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) — разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна про граммы.
Командная панель В 3ds Max 8, как и в предыдущих версиях программы, командная панель имеет шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движе ние), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Командная панель располагается в правой части окна программы (могжет быть также пристыкована к любой стороне окна программы или выступать в качестве «плавающей» панели). На ней сосредото чены настройки объектов сцены (рис. 1.21). Иерархия Движение Изменение
Отображение
Е Е ЖЕ Создание-
Утилиты
] Standard Pnmi :':• Object Type . > J " arid
Г
Box •
Cor»
• Spheie •; : Cylinder::
Tube
|
• ..7-otus ':::-,.Teapd:;::.|';; -•
\
GeoSphere -
:
J
: Pyramid
j
.'.' Э*Ё J
Name and Cotor
|
:
11
Рис. 1.21. Командная панель
Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командной пане ли. Свитки — сгруппированные по определенным признакам настройки, имеющие
46
•:• Глава 1 . Интерфейс программы
в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка (рис. 1.22). Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развер нут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернуто му — знак -). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает свиток. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.
Свернутый свиток Развернутый свиток +
Keyboardjntrj^ Parameters
j: j;
•
Рис. 1.22. Свернутый и развернутый свитки на командной панели
ПРИМЕЧАНИЕ Положения свитков Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет) не меняются.
Достаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана и часть их со держимого скрывается за границей экрана. Для таких случаев предусмотрена воз можность прокрутки области свитка вверх или вниз. Индикатором того, что на эк ране отображено не все содержимое свитков, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши примет форму руки, после чего, нажав и удерживая кнопку мыши, можно прокручивать об ласть свитков вверх или вниз. Свитки имеют контекстное меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши в области свитков (вне элементов управления). Оно содержит команды раз ворачивания и сворачивания всех свитков или свитков по именам и возврата к при нятому по умолчанию порядку их расположения. В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свитки находятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, от водимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели
1.1. Элементы интерфейса
•:•
47
и, когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увели чиваться с шагом в ширину свитка.
Вкладка Create (Создание) Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max: Geometry (Геометрия) (например, Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера) и т. д.), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объ екты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Дополнительные инструмен ты) (рис. 1.23). Щелчок кнопкой мыши на любой из этих кнопок вызывает набор ин струментов для создания объектов соответствующей категории. Камеры
Источники света Формы Геометрия Список разновидностей объектов
Объемные деформации Системы Вспомогательные объекты
Щ >$%?©, Q % 1S tandard Primitives
ж
]
Object Type AutoGrid f~ Bo»
_j ____Cone_
Sphere
\
Cylinder
j
JjMpot
Tube fj?. am ^
Torus |
I!
GeoSpheie M
Plane
Список типов объектов
I ji
Name and Color
Рис. 1.23. Вкладка Create (Создание) командной панели ПРИМЕЧАНИЕ Более полно список объектов, доступных для создания в программе 3ds Max, рассматривался выше при описании меню Create (Создание).
Для создания объекта найдите его кнопку, щелкните на ней и в окне проекции по стройте объект простым перетаскиванием указателя при нажатой левой кнопке мыши. Создав параметрический объект, можно уточнить его размеры, введя необ ходимые значения в поля свитка Parameters (Параметры). Ниже кнопок выбора категорий и списка разновидностей объектов располагают ся свитки Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет). Каждому объек ту, созданному при помощи панели Create (Создание), присваивается имя и цвет, которые можно изменить, используя эти свитки. После нажатия кнопка с именем объекта выделяется цветом. Это означает, что она активна. Одновременно для строящегося объекта раскрываются дополнительные
48
•:• Глава 1 . Интерфейс программы
свитки — Parameters (Параметры) и Creation Method (Метод создания). Кнопка, оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты, выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши в активном окне проекции. В качестве примера построим параметрический объект Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия. 1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) команд ной панели. 2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите Standard Primitives (Простые примитивы), после чего в свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с типами доступных для создания объектов. 3. Щелкните на кнопке с именем Box (Параллелепипед), в результате чего кнопка станет оранжевой, а в нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и Parameters (Параметры). Дальше строить объект можно двумя способами: введением точных значений пара метров объекта в поля свитка Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) либо интерактив но в окне проекции любого вида. Рассмотрим построение объекта вторым способом. 1. Щелкните в любом месте окна проекции Perspective (Перспектива) и, удержи вая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель по диагонали, опре делив таким образом длину и ширину объекта. 2. Отпустите кнопку мыши и переместите указатель вверх для определения вы соты объекта. 3. Для завершения построения щелкните левой кнопкой мыши. 4. При необходимости уточните параметры объекта, воспользовавшись свитком Parameters (Параметры). СОВЕТ Если параметрическому объекту планируется назначать модификатор, свя занный с изменением поверхности, например Bend (Изгиб) или Noise (Шум), то необходимо увеличить количество сегментов до 10 и более (подбирается опытным путем с целью получения желаемого эффекта).
Аналогичным способом строятся все параметрические объекты. Исключение состав ляют сложные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Рукав). Они не содержат свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), поэтому строятся только интерактивным способом в окне про екции. Вкладка Modify (Изменение) Параметры объекта, появляющиеся при его построении на вкладке Create (Созда ние) командной панели, становятся недоступными после выбора другого объекта
1.1. Элементы интерфейса
•:•
49
или деактивизации кнопки построения объекта. Чтобы продолжить редактирова ние созданного примитива, существует вкладка Modify (Изменение) командной па нели (рис. 1.24). Выделив объект и перейдя на эту вкладку, вы вновь увидите сви ток с параметрами для редактирования.
v '*» А € III
В ох01
Modifier List Активный zl модификатор •<J> П Bend • § • Taper Неактивный Box модификатор Закрепить стек — - -» 8 I dПоказать конечный —_ результат вкл./выкл. Rararreters •Bend;
Список модификаторов Стек модификаторов Изменить стек Удалить модификатор из стека Сделать уникальным
Angle: Щ1Г Direction: 190.0 • В end Axis:
Рис. 1.24. Вкладка Modify (Изменение) командной панели
Кроме изменения параметров примитива вкладка Modify (Изменение) командной панели позволяет назначать модификаторы выделенному объекту или группе объ ектов. В последнем случае к каждому объекту применяется образец модификатора. Модификаторы — параметрически управляемые функции, предназначенные для изменения структуры объектов 3ds Max (например, положения вершин в про странстве или кривизны сегментов). В верхней части вкладки Modify (Изменение) командной панели постоянно отоб ражается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немно го ниже — раскрывающийся список Modifier List (Список модификаторов), содер жащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту. ПРИМЕЧАНИЕ Модификаторы можно также применять к объектам, используя команды главного меню Modifiers (Модификаторы) (см. выше).
Содержимое нижней части области свитков вкладки Modify (Изменение) команд ной панели меняется в зависимости от типа выделенных объектов и выбранных модификаторов. В стеке модификаторов, который расположен под списком модификаторов, показа но все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные
50
Глава 1 . Интерфейс программы
к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модифи катора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификатороь в стеке или удалить их. Под стеком модификаторов расположены кнопки, предназначенные для управле ния стеком. В их число входят: Pin Stack (Закрепить стек), Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл./выкл.), Make unique (Сделать уникальным). Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов). Рассмотрим порядок применения модификаторов к объектам сцены на примере модификатора Bend (Изгиб). 1. Постройте параметрический объект Box (Параллелепипед) одним из способов, описанных выше. 2. Не снимая выделения с построенного объекта, в свитке Parameters (Параметры) вкладки Create (Создание) командной панели увеличьте значение параметра Heigh: Segs (Количество сегментов по высоте) до 20. 3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка модификаторов строку Bend (Изгиб). 4. В свитке Parameters (Параметры) подберите желаемые значения параметров Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих величину изгиба и угол по ворота габаритного контейнера модификатора. На рис. 1.25, а показан объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помо щи модификатора Bend (Изгиб), а на рис. 1.25, б~ фрагмент вкладки Modify (Из менение) командной панели со стеком модификаторов и настройками модифика тора Bend (Изгиб). ss»: t
ж~ ;
:|вох01
-W Parameters Bend. Angle184 5
Z\
ЩШШ;ВШшщзв.о
t\
:: B e n d Axis:;; • -•—"-• •
г X г у * Z .. I а
б
Рис. 1.25. Объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб) (а) с соответствующими настройками (б)
1.1. Элементы интерфейса
*
51
Вкладка Hierarchy (Иерархия) Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели (рис. 1.26) содержит три кноп ки контроля за различными параметрами и состояниями объекта: Pivot (Опора), IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) и Link Info (Данные о связях). Command Panel
Данные о связях
Опора Обратная кинематика Move/Rotate/Scale: Affect Pivot Only Affect Object Only Affect Hierarchy Only Alignment: • ::: -- :
;
-• - -
.Center to Object Align to Object
Рис. 1.26. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели Рассмотрим эти к н о п к и подробнее.
Q Pivot (Опора) — открывает свитки, позволяющие изменять положение в про странстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ Опорная точка (Pivot Point) — точка, вокруг которой происходят все транс формации объекта, включая поворот, масштабирование и т. д.
•
IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) — содержит свитки, позволяю щие применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинемати ки. Эти свитки также позволяют настраивать параметры связей объектов, ука зывая на способы взаимодействия этих объектов между собой.
Q Link Info (Данные о связях) — открывает свитки, позволяющие устанавли вать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с дру гом. Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преоб разованиями объекта.
52
•
Глава 1 . Интерфейс программы
1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки). 2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора). 3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Толь ко опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид 4. Используя операцию Move (Перемещение) контекстного меню, установите по ложение опорной точки в требуемое для выполнения преобразований. 5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.
Вкладка Motion (Движение) Вкладка Motion (Движение) командной панели (рис. 1.27) содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Tpa • ектории).
У Л, О В Т |Во*01 Selection Level:. Sub-Object j
Параметры Назначить контроллер
" PatatiWlers -
Tiaiectoiies"
Assign Controller
Траектории
j
S -IJ5H Transform : Position/*! !