Ольга Миловская
3
d
s
m
э
Санкт-Петербург «БХВ-Петербург» 2005
a
x
УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 М60
Мило...
179 downloads
1150 Views
24MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Ольга Миловская
3
d
s
m
э
Санкт-Петербург «БХВ-Петербург» 2005
a
x
УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 М60
Миловская О. С. М60
3ds max. Экспресс-курс. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 208 с : ил. ISBN 5-94157-705-2 Книга представляет собой руководство для эффективного изучения основных принципов работы в программе 3ds max на примере версии 7. Рассматривается создание статичных сцен, моделирование с помощью примитивов и параметрических модификаторов, с использованием логических операций, экструзии и лофтинга, редактированием сетки. Особое внимание уделено работе с материалами, камерами и источниками света. Также описаны приемы визуализации готовых сцен и создание спецэффектов. Для широкого круга пользователей УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2
Группа подготовки издания: Главный редактор Зам. главного редактора Зав. редакцией Редактор Компьютерная верстка Корректор Дизайн обложки Зав. производством
Екатерина Кондукова Игорь Рыбинский Григорий Добин Елена Кашлакова Ольги Сергиенко Зинаида Дмитриева Игоря Цырульникова Николай Тверских
Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 15.07.05. формат 70x100Vie. Печать офсетная. Усл. печ. л. 16,77. Тираж 4000 экз. Заказ №1195 "БХВ-Петербург", 194354, Санкт-Петербург, ул. Есенина, 56. Санитарно-эпидемиологическое заключение на продукцию Na 77.99.02.953.Д.006421.11.04 от 11.11.2004 г. выдано Федеральной службой по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека. Отпечатано с готовых диапозитивов в ГУП "Типография "Наука" 199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12
ISBN 5-94157-705-2
О Миловская О. С , 2005 © Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2005
Оглавление
Введение
7
Кому адресована эта книга Особенность книги Области использования программы Профессии, связанные с трехмерной графикой Этапы работы в программе трехмерного моделирования 1 этап: моделирование (создание геометрии) 2 этап: назначение материалов 3 этап: источники света и камеры 4 этап: визуализация Требования к системе
7 7 8 9 11 11 12 12 13 13
Глава 1. Основы работы B3C!S max
14
1.1. Интерфейс программы Работа с панелями Управление окнами проекций Мышь с колесом Контекстное меню окна проекции 1.2. Примитивы Создание примитивов Операции с объектами Изменение параметров построенных объектов 1.3. Выравнивание и группировка объектов Выравнивание Группировка 1.4. Практическая работа "Снеговик" 1.5. Сохранение трехмерной сцены 1.6. Клонирование объектов Простое клонирование Создание зеркальных копий
14 14 15 16 17 17 17 20 21 22 .22 23 24 28 29 29 30
Оглавление 1.7. Внедрение в сцену объектов из других файлов 1.8. Простая визуализация и сохранение растровой картинки
31 32
Глава 2. Простое моделирование
34
2.1. Назначение и настройка модификаторов 2.2. Пример использования модификаторов "Сказочный город" Сказочный домик Сказочное дерево Ландшафт 2.3. Логические операции Boolean Пример использования Boolean 2.4. Практическая работа "Пуговица"
34 37 37 39 40 43 44 49
Глава 3. Моделирование с помощью сплайнов
53
3.1. Основы создания сплайнов Редактирование сплайнов Основные команды модификатора Edit Spline 3.2. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов. Модификатор Lathe Параметры Lathe Пример использования "Шахматы" Самостоятельная работа 3.3. Модификатор Bevel Параметры Bevel Пример использования "Шахматный конь" 3.4. Модификатор Extrude Параметры Extrude Пример использования "Карточные масти" 3.5. Модификатор Bevel Profile Пример использования "Чашка с блюдцем" 3.6. Практическая работа "Губная помада"
53 54 54 56 57 58 61 62 62 63 65 65 65 72 73 76
Глава 4. Моделирование сложных поверхностей. Лофтинг
80
4.1. Создание и настройка тел методом лофтинга Анализ объекта, построение схемы лофтинга 4.2. Практика по созданию и настройке тела лофта Наиболее важные настройки лофтинга 4.3. Придание толщины стенкам флакона : 4.4. Устранение скручивания 4.5. Деформация с помощью кривых масштабирования 4.6. Практическая работа "Зеркало"
80 80 82 87 88 90 91 95
Глава 5. Работа с редактируемой сеткой. Mesh
100
5.1. Каркасное моделирование с помощью модификатора Edit Mesh Мягкое выделение
100 101
Оглавление
5.2. 5.3. 5.4. 5.5.
Свиток Soft Selection Экструзия полигонов Практическая работа "Телевизор" Создание кресла с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth Создание подушки с пуговицами для кресла Команды модификатора Edit Mesh
102 103 104 108 112 115
Глава 6. Материалы
119
6.1. Работа в редакторе материалов 6.2. Базовые параметры материала Материал "Пластик", метод тонирования Blinn Материал "Резина", метод тонирования Oren-Nayar-Blinn Другие алгоритмы тонирования 6.3. Карты материала Свиток Maps — каналы карт Материал "Шахматное поле" Материал "Зеркало" Материал с рельефной поверхностью Материал "Пластик" Материал "Помада" Материал "Зеркало" Материал "Металл" Материал "Стекло" Материал "Жемчуг"
119 121 121 123 125 126 126 128 132 133 135 136 136 136 137 137
Глава 7. Материалы с картами текстур
139
7.1. Создание материала с растровой картой Bitmap Редактирование материала с растровой картой 7.2. Модификатор проецирования UVW Map Алгоритм создания и назначения материала 7.3. Библиотека материалов 7.4. Практическая работа "Натюрморт" Яблоко Апельсин Банан Натюрморт
139 141 143 145 146 147 148 150 154 156
Глава 8. Съемочные камеры
158
8.1. Камеры Типы камерных объективов 8.2. Установка камер 8.3. Управление камерами 8.4. Настройка глубины резкости. Эффект Depth of Field Параметры эффекта Depth of Field
158 159 160 162 163 165
Оглавление
Глава 9. Источники света
167
9.1. Стандартные источники света Параметры стандартных источников света 9.2. Постановка света в ЗЭ-графике Метод треугольника Пример постановки света Ключевой свет Заполняющий свет Обратный свет 9.3. Другие способы освещения Фронтальное освещение Боковое освещение Обратное освещение Высококонтрастное освещение Освещение сцены из нескольких объектов Чему стоит уделять внимание при постановке света
167 169 173 173 174 174 175 176 177 177 178 179 179 180 181
Глава 10. Визуализация
185
10.1. 10.2. 10.3. 10.4.
185 187 188 189 189 190 191
Настройки визуализации Окно Framebuffer Изменение фона Environment and Effects Визуализация отражающих и преломляющих материалов Черновая визуализация Чистовая визуализация Тени для прозрачных материалов
Г л а в а 11. Э ф ф е к т ы в 3ds max
193
11.1. Огонь Параметры эффекта "Огонь" Пример использования эффекта "Огонь" 11.2. Объемный свет Volume Light 11.3. Специальные эффекты 11.4. Линзовые эффекты Lens Effects Добавление эффекта источнику света Добавление эффекта трехмерному объекту Добавление эффекта материалу Настройки линзовых эффектов
193 195 196 197 200 202 203 203 204 205
Предметный указатель
207
Введение Кому адресована эта книга Книга, в первую очередь, адресована начинающим пользователям. Под словом "начинающий" подразумевается человек, который решил научиться работать в программе 3ds max, а не тот, который впервые включил компьютер. От моего читателя требуется уверенное знание Windows и основ работы на компьютере. В книге детально разобраны темы, необходимые для создания прочной базы знаний, опираясь на которую читатель в дальнейшем сможет углубиться в более сложный материал. Также книга может быть интересна и полезна преподавателям трехмерной графики, как практическое и методическое руководство к проведению уроков. Каждая глава представляет собой специально подобранный набор тем, по объему подходящий для одного занятия. Методика обучения и приводимые примеры многократно опробованы автором во время занятий. Предлагаемые практические задания тщательно продуманы и логически построены, что позволяет начинающему пользователю сразу включиться в работу и развивает нестандартный подход к решению задач.
Особенность книги Чем плохи толстые книжки по 3D? Да тем, что они просто пугают новичка, который при виде такого объема информации понимает, что ни в жизнь не осилит всего этого. В этой книге вы не найдете перечисления всех многочисленных галочек и описание всех элементов интерфейса 3ds max. Эта книга — практическое руководство к работе.
8
Введение
Огромное количество качественных картинок в книге обеспечивает наилучшее понимание нового материала читателем. В каждой главе есть инструкции, после первого прочтения которой второй раз ее уже можно не читать, а выполнять алгоритм действий по памяти, руководствуясь картинками в пошаговых инструкциях. Это обеспечивает лучшее усвоение материала читателем. Множество примеров позволяет начинающему пользователю понять, что объект любой сложности можно смоделировать, комбинируя разные методы и приемы. В книге удобно для читателя представлены примеры в виде таблиц с инструкциями и картинками. Выполнение инструкции по шагам дает читателю возможность на любом этапе импровизировать, придумать и испробовать новые идеи. В начале каждой главы изложена теоретическая информация по рассматриваемой теме и краткие алгоритмы использования описываемого метода. Далее в главе приведен один или несколько примеров с подробным описанием каждого действия. В конце главы читателю предложены упражнения для самостоятельной работы. В книге имеется цветная вкладка с примерами работ, которые смогут выполнить читатели по ходу занятий с книгой. Даже если у вас уже есть справочник, самоучитель или любая другая литература по 3ds max — эта книга станет незаменимым помощником при освоении азов трехмерной графики и лучшим дополнением к вашей библиотеке.
Области использования программы Программа 3ds max является собственностью компании Autodesk и разработана ее подразделением — фирмой Discreet. С течением времени 3ds max становится функционально полнее, включаются новые возможности и совершенствуются уже имеющиеся (осенью 2004 г. вышла версия 3ds max 7). В настоящее время программа 3ds max очень широко используется в различных областях компьютерной графики. Из основных направлений можно выделить следующие: • визуализацию архитектурных проектов и дизайн интерьеров; О подготовку рекламных и научно-популярных проектов для TV; • компьютерную мультипликацию; • компьютерные игры; • спецэффекты.
Введение
Профессии, связанные с трехмерной графикой В наше время трехмерной картинкой уже никого не удивишь. Люди осваивают азы трехмерного моделирования достаточно быстро. Но вот как стать настоящим профессионалом в области ЗО-графики? Какая профессия является наиболее интересной и прибыльной? Решать вам, выбирайте. 3D-modeler — специалист, который может создать модель любой сложности, начиная от мебели и архитектурных сооружений, заканчивая характерными персонажами. Для каждого проекта сначала создаются рабочие эскизы с видами фасадов или скетчи с изображениями персонажа, утверждаются у заказчика, и только потом по этим рисункам моделируется объект. Задача моделлера — создать максимально схожую с эскизом модель. Во многих студиях сами моделлеры разрабатывают скетчи, поэтому умение рисовать от руки является необходимым условием при приеме на работу. Часто можно встретиться с названием hi\low poly modeling. Это одна из специфик работы моделлера. Например, для компьютерных игр необходимы модели с минимально возможным количеством полигонов. Поэтому персонаж создается с основными элементами (руки, ноги, туловище и голова), а детализация добавляется с помощью текстур, проще говоря, пририсовывается. А вот для анимационных ЗО-фильмов необходима детализированная модель, со всеми необходимыми элементами, такими как ноздри, веки, брови, ресницы и т. д. Такие модели называются hi poly и могут состоять из десятков миллионов полигонов. Текстурщик — художник по текстурам. В любой трехмерной сцене важнейшую роль играют материалы, т. е. свойства поверхности. И это не только цвет поверхности, блики и прозрачность-непрозрачность. Большинство поверхностей в реальном мире имеют текстуры. Поэтому для создания реалистичного материала необходима картинка с текстурным узором или с рельефным узором. Так вот задача художника по текстурам эти картинки создавать. Чаще всего текстуры создаются с помощью программы Photoshop. Но недостаточно нарисовать текстуры, необходимо их еще правильно спроецировать на объект. Поэтому художник открывает программу трехмерного моделирования, например 3ds max, и с помощью специальных модификаторов "натягивает" текстуру на модель. Для этого процесса необходимы специальные навыки и опыт, потому что сделать это не так просто, как может показаться с первого взгляда. Визуализатор — специалист по качественным фотореалистичным изображениям. Зачастую в архитектурных студиях и дизайнерских фирмах архитекторы и дизайнеры интерьеров знакомы с программой трехмерного моделирова-
10
Введение
ния 3ds max. Но далеко не все в состоянии сделать качественную, по-настоящему красивую фотореалистичную картинку с интерьером или экстерьером, которая так необходима при работе с заказчиками или для участия в тендере. Попросту у архитекторов и дизайнеров не хватает ни времени, ни дополнительных знаний, необходимых для придания картинке высокого качества и лоска. Поэтому часто схема работы визуализатора и архитектурной студии строится следующим образом: архитекторы делают наброски и эскизы от руки, вычерчивают точные планы стен, например в программе AutoCAD, иногда даже создают черновые трехмерные сцены в 3ds max. Потом за дело берется визуализатор, который и доводит сцену до конца, ставит свет, назначает материалы и рендерит итоговые картинки. Эта работа для людей, знающих дополнительные возможности пакетов трехмерной графики и различных приложений (плагинов) к этим программам. Причем настоящих профессионалов в этой области мало, поэтому работы много, и оценивается она достаточно высоко. Аниматор — человек, умеющий оживлять трехмерные сцены и смоделированных персонажей. Вообще анимация — это движение, а движение — это жизнь! Профессия замечательная и очень интересная. Аниматор должен знать особенности движений людей и животных для того, чтобы вдохнуть в модели жизнь. Но само по себе это знание является недостаточным, для реалистичности необходимо придать существу индивидуальные черты. Конечно же, приветствуется умение аниматора рисовать от руки. Чтобы сюжет анимации был интересным и насыщенным, прежде чем садиться за компьютер, необходимо нарисовать сюжетные панели. Для этого основное действие разбивается на главные сцены, продумывается последовательность действий и переходы между сценами. Затем рисуются эскизы каждой сцены или действия. Режиссер проекта анализирует все эскизы, смотрит, правильно ли раскрыт сюжет, все ли сцены достаточно выразительны, нет ли лишних сцен. После утверждения сюжетной панели пишется сценарий, который сосредоточен на определении ключей анимации, на связках между ключами и на звуковых эффектах. И только после этого аниматор садится за компьютер и оживляет проект. Для успешной работы необходимы не только умения и навыки работы в программе трехмерного моделирования, но и знание теории. Аниматору очень важно понимать и уметь применять принципы создания анимации, такие как упреждение, постановка, совмещенное действие, преувеличенное движение, второстепенное действие и т. д. Дизайнер уровней — в мире компьютерных игр есть специалисты, которые планируют и создают игровые уровни. Дизайнер уровней должен придумать "коридоры", по которым будет бегать игрок, смоделировать основные детали интерьера и создать текстуры для каждого уровня. Часто бывает, что для создания текстур того или иного уровня дизайнер выезжает на местность, делает фотографии необходимых объектов, а потом возвращается в студию и в про-
Введение
11
грамме Photoshop "клеит" и доводит до конца эти текстуры, сделанные из реальных фотографий. В процессе создания текстур для игр есть свои правила, например, размер текстуры должен быть кратен степени двойки. Геометрия должна быть монолитной и состоять из равных сегментов, и еще много других тонкостей. 3D-Artist — это специалист-универсал, который обладает всеми вышеперечисленными умениями. Итак, вот профессии, которые сейчас востребованы и хорошо оплачиваемы. Если вы решили всерьез заняться ЗБ-графикой, то у вас есть выбор, какую специализацию предпочесть. Лучше всего начать с моделирования, потому что это базовые знания, которые необходимы в любой из шести перечисленных профессий. Эта книга поможет вам заложить фундамент знаний, без которого не обойтись ни в одной профессии. А после изучения этого материала и выполнения всех упражнений вы сможете углубиться в выбранную область и совершенствоваться. Программы трехмерного моделирования настолько глубоки и интересны, что всегда есть чему научиться и к чему стремиться. Успехов вам в новых начинаниях!
Этапы работы в программе трехмерного моделирования В результате работы программы создаются сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов, которые являются трехмерными, т. е. описываются тремя координатами. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной, шириной и высотой. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма. Конечным результатом, завершающим работу над статистической трехмерной сценой, является "картинка" — графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе набор "картинок", или анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань, видео, CD-диски и т. д. При создании трехмерной графики можно выделить четыре основных этапа работы. Кратко они перечислены на схеме (рис. В1).
1 этап: моделирование (создание геометрии) Один из основных этапов работы, характеризующийся требованиями значительных навыков и знаний основных команд и инструментов среды max. Причем реально учитывается именно геометрия тел, а не их физические свойства или взаимодействия — эти понятия лишь имитируются.
Введение
12 Этапы создания ЗР-графики
1. Моделирование (создание геометрии)
2. Назначение материалов
3. Установка камер и источников света
4. Визуализация Рис. В1. Этапы создания ЗЭ-графики
2 этап: назначение материалов Реальность получаемой "картинки" в значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт — изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т. п. Многочисленные параметры редактора материалов дают неограниченные возможности в отладке и настройке фотореалистичности сцены, приближению ее изображений к натуральности реального мира.
3 этап: источники света и камеры Этот этап заключается в настройке и отладке визуальных характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов — источников света. Съемочные камеры управляют крупностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый "эффект присутствия" — вид с высоты "птичьего полета" или человеческого роста — сразу задает "настроение" зрителю.
Введение
13_
4 этап:визуализация Финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемой "картинки", формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияние, отражение и блики в линзах камер, огонь, размытие резкости, туман, объемный свет и т. д.). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет.
Требования к системе Минимальная конфигурация для 3ds max 7: процессор 1 ГГц, 256 Мбайт RAM. Рекомендуемая: 2 ГГц, 512 Мбайт, 1 Гбайт свободного места на диске, 19" монитор, 1280x1024.
ГЛАВА 1
Основы работы в 3ds max 1.1. Интерфейс программы 3ds max обладает достаточно сложным интерфейсом, который сначала даже пугает новоиспеченных пользователей. Общий вид окна программы представлен на рис. 1.1. Внимательно прочитайте названия основных элементов интерфейса и запомните словосочетания, указанные в выносках, потому что они будут использоваться в книге.
Работа с панелями Панели можно перемещать по рабочей области 3ds max. Для этого наведите маркер мыши на серую вертикальную полосу в начале панели и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, подвигайте панель. Чтобы увидеть список всех имеющихся панелей, щелкните правой кнопкой мыши по пустому месту любой панели. В открывшемся списке галочками отмечены те панели, которые видны на экране. Для того чтобы сохранить настроенный интерфейс, выберите в главном меню команду Customize — Save Custom UI Scheme и введите название для вашего интерфейса, например, My.ui. Для загрузки нужного интерфейса выберите в главном меню команду Customize — Load Custom UI Scheme. Чтобы вернуть интерфейс, который был у программы при установке, выберите в главном меню команду Customize — Load Custom UI Scheme и файл DefaultUI.ui.
Основы работы в 3ds max
15 3. Командная панель
lon Graph Edfcors Rendern i g Customzie MAXScrp i t Hi
File Ed* Toosl Group Ve i ws Create Modifier! Character r
ID
20
_ ЭО
40
50
60
70
80
90
1ГИ
6. Управление видовыми окнами
4. Координатные поля Рис. 1.1. Общий вид окна программы
Управление окнами проекций Настройка окон проекций включает в себя как специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экрана, так и контекстное меню окна проекции, которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши по названию окна проекции.
Панель управления окнами проекций Основным инструментом управления является специальное меню, расположенное в нижнем правом углу экрана (элемент под цифрой 6 на рис. 1.1). Для
16
Глава 1
оолее детального ознакомления с кнопками этой панели посмотрите на рис. 1.2. Все кнопки обозначены цифрами, а далее перечислены названия кнопок и их назначение.
Ш ШШ Ш Рис. 1.2. Панель управления окнами проекций
1. Лупа — изменяет масштаб в одном окне. 2. Лупа во всех окнах — работает аналогично простой лупе, но во всех окнах сразу. 3. Сцена целиком— подбирает оптимальный масштаб просмотра в выбранном окне, при котором видна вся сцена. 4. Сцена целиком во всех проекциях— подбирает оптимальный масштаб просмотра во всех окнах сразу. 5. Угол обзора— меняет угол обзора в перспективе. Не может работать в плоских проекциях. Не рекомендуется использовать во избежание эффекта параллакса. 6. Рука — предназначена для сдвига изображения в проекции (средняя кнопка мыши). 7. Поворот проекции — позволяет повернуть изображение в окне под нужным углом. Не работает в плоских проекциях. 8. Развернуть проекцию на весь экран — позволяет развертывать и свертывать активное окно проекции.
Мышь с колесом Для работы в 3ds max удобно использовать мышь с колесом, потому что с ним можно быстро выполнять основные операции с окнами проекций. Запомните: CJ Вращение колеса — это изменение масштаба в активном окне. • Нажатие колеса — инструмент "рука" (панорамирование). • Нажатие одновременно колеса и клавиши — поворот (облет) вокруг сцены.
Основы работы в 3ds max
17
Контекстное меню окна проекции У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное для настройки данного окна. Для получения доступа к этому меню необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию окна проекции. Вот некоторые команды контекстного меню видового окна: П Smooth+Highlights — тонированный (раскрашенный) режим; • Wireframe — каркасный (проволочный) режим; • Other— список прочих режимов; П Edged Faces — подчеркнутые грани полигонов; П Transparency — различные режимы отображения прозрачности; • Show Grid — показывать сетку в окне проекции; • Show Background — показывать задний фон (если есть); • Show Safe Frame — показывать безопасную зону; • Texture Correction — коррекция текстур; П Disable View — отключить обновление окна; • Views — список возможных видов; • Undo — отмена последней операции с окном проекции; П Configure — вызов расширенного меню с настройками.
1.2. Примитивы Создание примитивов В 3ds max существуют объекты, которые уже смоделированы, и вам необходимо их просто построить. Открыть список примитивов можно через главное меню Create или через вкладку командной панели Create (Создание), раздел Geometry (Геометрия) (рис. 1.3). Все примитивы разбиты на две группы, которые можно выбрать из специального выпадающего списка. В каждой группе объекты представлены в виде кнопок с названиями. Далее приведен перечень примитивов по группам. П Standard Primitives (Стандартные примитивы): • Box — параллелепипед; • Sphere — сфера, состоит из неравномерных сегментов; • Cylinder — цилиндр;
18
Глава 1
• Torus — тор, кольцо; • Teapot — чайник; • Cone — конус; • GeoSphere — сфера, состоящая из одинаковых сегментов; • Tube — труба; • Pyramid — пирамида; • Plane — плоскость, обычно используется в качестве подставки.
Ч-. Щ и.
[standard Primitives
3. Выпадающий список с перечнем наборов объектов
Obe j ct Type Box Sphere Cylinder Torus j
Cone GeoSphere j Tube _J Pvrarr|id
Teapot
4. Кнопки для создания объектов
Pa l ne
Name and Color
Рис. 1.3. Создание примитивов через вкладку командной панели Create
• Extended Primitives (Дополнительные примитивы): • Hedra — многогранник; • Chamfer Box — бокс со сглаженными углами; • Oil Tank — цистерна; • Spindle — волчок; • Gengon — многогранная призма; • Ring Wave — кольцевая волна;
(
Основы работы в 3ds max
19
• Prism — трехгранная призма; • Torus Knot — узел; • Chamfer Cylinder — цилиндр со сглаженными углами; • Capsule — капсула; • L-Ext — L-угольник; • C-Ext — С-угольник. Все примитивы создаются примерно одинаковым способом: необходимо выбрать требуемый примитив из списка, в любом видовом окне нажав и удерживая левую кнопку мыши, потянуть мышь в сторону, затем отпустить кнопку. В некоторых случаях дополнительно потребуется таким же способом указать высоту, сужение, еще один радиус и т. д. Запомните одно простое правило: не создавать объекты в окне перспективного вида. Лучше всего начинать создавать примитивы в окне Тор (Вид сверху). Различные примитивы могут иметь те или иные свойства. Например, сфера имеет настройку радиуса, а параллелепипед настройки высоты, длины и ширины. Практически все примитивы имеют настройки сегментов: чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта, но тем больше ресурсов требуется от компьютера для обработки объекта. Основные параметры примитивов: • Radius — радиус; • Width — ширина; • Lenght — длина; • Height — высота; • Segments — сегменты; О Sides — количество сторон, аналогично сегментам; • Smooth — сглаживание ребер объекта; • Hemisphere — срезает сферу снизу вверх; • Crop\Squash— определяет, обрезаются или уплотняются сегменты при обрезке; • Slice On — включает режим выреза; П Slice From\Slice To — определяют начало и конец выреза в градусах; П Base To Pivot — располагает опорную точку объекта на его основании; П Generate Mapping Coordinates — создает проекцию текстуры на объекте.
20
Глава 1
Операции с объектами Для управления объектами вам понадобятся основные операции, такие как выделение, удаление, перемещение, поворот и масштабирование. Для этих операций предназначены специальные кнопки на панели инструментов (рис. 1.4).
3kR
Ос
Рис. 1.4. Инструменты для выделения и преобразования объектов
Выделение объектов Возможны следующие способы выделения: • выделение — щелчок по объекту инструментом Select Object (кнопка 2); • добавление выделения — щелчок по объекту инструментом Select Object при нажатой клавише ; • исключение выделения — щелчок по объекту инструментом Select Object при нажатой клавише ; • выделение по имени объекта — инструмент Select by Name (кнопка 3); • для выделения нескольких объектов можно растянуть рамку инструментом Select Object, захватывая нужные объекты. Этот метод называется "захват окном". Для него существует 2 режима, за которые отвечает кнопка 5. Если кнопка "выключена" (как на рис. 1.4), то при захвате окном выделяются все объекты, входящие в рамку полностью и пересекаемые рамкой. Если "включить" кнопку 5, то она изменит свой вид, и тогда выделяться будут только те объекты, которые полностью входят в захват; О для добавления выделения — захват окном, удерживая клавишу ; • для исключения из выделения — захват окном, удерживая клавишу ; • выделение пересекающихся объектов — щелчок в точке пересечения (будут последовательно выделяться объекты); • блокировка выделения — нажать клавишу пробела, тогда невозможно будет снять выделение с объекта или выделить другой объект. Чтобы снять блокировку, еще раз нажать пробел; • область выделения — кнопка 4, можно менять форму региона для захвата.
Основы работы в 3ds max
21
Удаление объектов Выделить и нажать на клавиатуре клавишу . Если вы хотите удалить все объекты сцены, то выберите в главном меню File команду Reset.
Перемещение объектов Инструмент Select&Move (Перенос) расположен в панели инструментов (кнопка 6). При выборе инструмента на выделенном объекте появляется тренога преобразования (оси X, Y, Z). При подведении маркера мыши к оси она выделяется желтым цветом, и перемещение происходит только по этой оси. Если схватиться за квадратик, который находится между осями, то возможно перемещение объекта в любом направлении. Клавиша — скрывает оси.
Поворот объектов Инструмент Select&Rotate (Поворот) расположен в панели инструментов (кнопка 7). При выборе инструмента на выделенном объекте появляются орбиты, нужно выбрать ось вращения. Лучше вращать объект, ухватившись мышью за одну ось. Активная ось будет выделена желтым цветом. Для точного поворота внизу окна программы есть координатные поля для числового ввода (см. указатель 4 на рис. 1.1).
Масштабирование объектов Инструмент Select&Scale (Масштаб) расположен в панели инструментов (кнопка 8 на рис. 1.4) и предназначен для равномерного и неравномерного масштабирования. Инструментом масштаба пользуйтесь лишь в тех случаях, когда недоступны параметры объекта или когда объекты сгруппированы. Если же нужно уменьшить или увеличить отдельный объект, то лучше это сделать через изменение его параметров.
Изменение параметров построенных объектов Для того чтобы изменить параметры уже построенного объекта, нужно его выделить и переключиться на вкладку Modify командной панели (рис. 1.5). На этой вкладке видны параметры выделенного объекта. Значения числовых полей можно менять, тем самым изменяя размеры объекта.
22
Глава 1
(Modifier List Box
-(я ]
Parameters Length:
Length Segs:j Width Segs:ff Height Segs:jT T.i ** Generate Mappn i g Coords. Рис. 1.5. Изменение параметров созданного объекта производится на вкладке Modify
1.3. Выравнивание и группировка объектов Выравнивание Выровнять можно любой объект, подлежащий трансформации, включая источники света и камеры. Выделив объект сцены, щелкните на кнопке Align главной панели инструментов или выберите команду Tools — Align (можно нажать комбинацию клавиш +). Курсор тут же изменит свою форму, после чего нужно щелкнуть по объекту, относительно которого будет осуществляться выравнивание (опорный объект). В результате откроется диалоговое окно Align Selection с именем опорного объекта в названии (рис. 1.6). Последовательность применения В разделе Align Position (Выравнивание положения) укажите, по каким координатам будет выполняться выравнивание (приравнивание координат). Используется текущая система координат. Задайте характерные точки выравниваемого (Current) и опорного (Target) объектов, положение которых будет совмещено по заданным координатам.
Основы работы в 3ds max
23
Align Selection (ВокО!) -Align Position (Screen): — -
OK
Г" X Position p Y Position Г" Z Position
Cancel
r Current Obiect;—~i r Target Obiect: — i С Minimum
\ , клонируйте этот объект как Сору. Измените у скопированного объекта величину выдавливания Amount на 240.
f
Получились заготовки для футляра.
На виде Тор создайте цилиндр с параметрами Cylinder (40, 150, 1, 1, 30).
Parameters j Radius: [4O0 CJ| Height:| 150.0 Z]\ Heg i ht Segments: P _^j; Cap S egments: pi ^j j Sides: [30 : tj W Smooth j
Моделирование с помощью сплайнов
77
Выровняйте его по центру меньшей части футляра (воспользуйтесь автоматическим выравниванием Align). i
f
Front На виде Front нарисуйте линию, по форме напоминающую половинку стержня помады.
Front
Примените к созданному сплайну модификатор вращения Lathe и в свитке Parameters выберите выравнивание Align по минимуму (щелкнув по кнопке Min). •Align - i Min|\ Center]
Max
Включите Weld Core (Спаять точки на полюсах). Возможно, нужно будет включить Flip Normals (Развернуть нормали). Количество сегментов при вращении Segments поставьте 60.
Parameters Degrees:) 360,0 Jj F Weld Core f? Flip Normasl Segments: [60
Примените модификатор Cap Holes к полученному стержню помады. Этот шаг делается всегда перед использованием булевских операций с поверхностями вращения. Если модификатор Cap Holes не применить, то после вычитания останется незамкнутая поверхность.
78
Чтобы помада казалась реалистичной, необходимо сделать срез на краю стержня. Создайте Box и расположите его так, чтобы он пересекался со стержнем помады.
Вычтите из стержня помады Box с помощью Boolean.
Выровняйте стержень помады по центру цилиндра (воспользуйтесь автоматическим выравниванием Align).
Осталось сделать колпачок для помады. Создайте цилиндр с параметрами Cylinder (40, 250, 1,1, 30). Поместите его внутри большей части футляра таким образом, чтобы одним концом цилиндр пересекал край колпачка, а другим концом — нет.
Глава 3
Моделирование с помощью сплайнов
79
Вычтите из футляра Cylinder с помощью Boolean.
Расположите колпачок рядом с помадой и сгруппируйте полученную модель (в меню Group — Group). Сохраните этот файл, в дальнейшем он вам еще пригодится. Помада готова.
Созданная в этом примере помада понадобится для составления композиции "Парфюм". Пример можно посмотреть на рис. ЦВ5.
ГЛАВА 4
Моделирование сложных поверхностей. Лофтинг 4.1. Создание и настройка тел методом лофтинга Наиболее популярным и часто используемым методом моделирования является метод лофтинга. Используя лофтинг, можно создавать различные поверхности, начиная с простых (например, картинную рамку) и заканчивая сложными (например, телефонный аппарат). Метод лофтинга — это создание поверхности по поперечным сечениям, расположенным вдоль некоторого пути. Тело лофта — это поверхность, полученная в результате "натягивания" оболочки на систему опорных сечений.
Анализ объекта, построение схемы лофтинга Прежде чем создать объект, нужно проанализировать, во-первых, из каких поперечных сечений он состоит, а во-вторых, вдоль какого пути расположены эти сечения (рис. 4.1). На рисунке представлены заготовки для создания флакона. Этот пример будет подробно рассмотрен в данной главе. Для наглядности можно нарисовать схему лофтинга, в которой будет указано, в какую точку пути добавляется сечение (рис. 4.2). На рисунке схематично показано, что сечение номер 1 добавляется в нулевую точку пути, а сечение номер 2 добавляется в 30%. Весь путь составляет 100%. Создавая тело лофта по данной схеме, вы получите трехмерный объект, как на рис. 4.3.
Моделирование сложных поверхностей. Лофтинг
81
Рис. 4.1. Сечения и путь для создания флакона
Схема лофтинга 0%
30%
— i —
Сечение 1
Сечение 2
100% Рис. 4.2. Схема лофтинга
Рис. 4.3. Фигура, построенная по исходным опорным сечениям, нанизанным на путь
82
Глава 4
4.2. Практика по созданию и настройке тела лофта В этом примере вы научитесь создавать флакон, схему которого мы рассматривали на рис. 4.2.
*. ш Флакон. На командной панели переключитесь на вкладку Create и щелкните по кнопке Shapes. Перед вами предстанут кнопки с названиями плоских фигур — сплайнов.
Создайте сечения на виде Тор: Circle (Radius=30); Ngon (Radius=75, Corner Radius=12).
Создайте путь на виде Front. Для этого используйте плоскую фигуру Line, состоящую из двух точек. Чтобы линия была строго вертикальной, при построении нужно удерживать на клавиатуре клавишу <Shift>. Убедитесь, что путь выделен.
j Spln i es
3
Object type
Lnie Reca tng el I Crc ie l : E p ilse Arc J _Donut j NGon Sty j _ Te«t_ Hefe_ Secoitn !
83
Моделирование сложных поверхностей. Лофтинг
m> a . s £ На вкладке Create (Создание) откройте выпадающий список и выберите там Compound Objects (Объекты компоновки).
I Compound Objects i Standard Primitives iExtended Primitives
Partci e l Syse tms Patch Grd is NURBS Surfaces AEC Exe tnded Dynamcis Obe j cts Staris Doors Wnidows
I Compound Objects Щелкните по кнопке Loft. Bo l bMesh | jShapeMerge) _BooJean _j Terrain Loft N к I| Lolt
Mesher
Creation Method GetPath Get Shape KJ Г Move Г Copy * lnstan£$ Нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и щелкните по окружности на виде Тор.
jj Г* On g ^ Distance
Г Path Steps
Skin Parameters
84
Глава 4
Посмотрите на фигуру, которая получилась после этого действия. В начало пути добавилось сечение в виде окружности, и получился цилиндр. Теперь необходимо добавить второе сечение в 30% пути.
Creation Method _ _ J Get Shape [! f~ Move f Copy * instance; |+ Surface Parameters ~\, Path Parameters |; Введите в счетчик Path значение 30.
:| + >| +
Skin Parameters |: Defoimalions v.1: I:
Creation Method Get Path f pSBEapSRj \\f Move ^" Copy & Instance t Surface Parameters | Path Parameters | Нажмите кнопку Get Shape и щелкните по многоугольнику на виде Тор.
* Percentage . У стола появятся ножки (рис. 5.4, в). Чтобы немножко сузить ножки, можно воспользоваться командой Bevel. Найдите числовое поле рядом с этой командой и введите в него значение -8. Нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>. Результат виден на рис. 5.4, г.
5.2. Практическая работа "Телевизор" Это упражнение поможет вам разобраться с модификатором Edit Mesh и узнать еще несколько новых модификаторов.
На виде Тор создайте Box с параметрами (90, 200, 150). Переключитесь в окно перспективного вида и на клавиатуре нажмите клавишу для того, чтобы прорисовывался каркас объекта.
Примените к Box модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Polygon. Выделите передний полигон. Сформируем из него экран.
Экструдируйте этот полигон на 20 единиц. А потом с помощью Bevel сузьте этот полигон на -10 единиц.
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
Перейдите на уровень Vertex. На виде Тор выделите с помощью захвата окном точки, принадлежащие переднему полигону.
С помощью инструмента перемещения верните их в плоскость.
Вернитесь на уровень Polygon.
Экструдируйте выделенный полигон на-10 единиц. Получится экран телевизора.
105
106
Глава 5
С помощью операций Extrude и Bevel смоделируйте заднюю сторону корпуса.
Переключитесь на уровень Vertex и придайте корпусу более реалистичный вид. Выключите уровень подобъектов.
Примените к телевизору модификатор Edit Poly. Включите уровень подобъектов Edge. Выделите все ребра (комбинацией клавиш +). В свитке Edit Edges нажмите на кнопку Settings рядом с кнопкой Chamfer (Фаска).
В открывшемся окне введите значение 1,5 и нажмите кнопку ОК. Образуются фаски. Выключите уровень подобъектов.
Edit Edges __Remove_ j __£plit__ J Insert Vertex | _ Weld_Jnj Extrude |p[ Target Weld j t |д|. Connect JDj ^Settings | J=i. Edit Tri. i Turn
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
Примените к телевизору модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки). В свитке Subdivision Amount количество итераций поставьте 2 или 3.
107
Subdivision Amount iterations: j 2 Smoothness: ГП5
; Render Values: ! Г
Г
k
Iterations} 0 Smoothnessfl.O
Телевизор готов.
Можно поэкспериментировать с формой телевизора и добавить мелких деталей из примитивов. Через команду Merge из главного меню File внедрите в сцену стол из предыдущего примера. Поставьте телевизор на стол (рис. 5.5). © Perspective, frame О (1:1)
Рис. 5.5. Телевизор на столе
108
Глава 5
Пример телевизора с назначенными материалами можно посмотреть на цветной вкладке (рис. ЦВ6). Создание и назначение материалов рассматривается в главах 6 и 7. Чтобы назначать разные материалы на разные части объекта (например, экран телевизора и корпус), нужно применить модификатор Edit Mesh и включить уровень полигонов. Затем выделяйте нужные полигоны и назначайте на них материал.
5.3. Создание кресла с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth Это самый простой и самый быстрый способ. Вы можете им пользоваться, когда сами придумываете модель кресла, или когда перед глазами есть наглядный пример. Perspective
На виде Тор создайте Box (100, 150, 50) с сегментами (3, 4, 1).
Примените к Box модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Polygon и выделите полигоны как указано на рисунке. Для того чтобы случайно не выделялись нижние полигоны, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing. Selection Г" By Vertex f*Vlgnore Backfacing . P % i p r e Visible Edges.
Perspective
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 20 единиц. Удобнее всего не нажимать на кнопку Extrude, a тянуть мышью за стрелки прокрутки (не щелкайте по стрелкам прокрутки, а нажмите и, удерживая нажатой кнопку мыши, двигайте мышь вверх).
Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на -5 единиц. Это у нас получились подлокотники.
Теперь сделаем спинку. Выделите 4 полигона как на рисунке. С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 40 единиц.
109
Глава 5
110
Perspecvtie Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на -5 единиц. Получилась вот такая заготовка для кресла.
Теперь нужно придать креслу более естественный вид. Сделаем это с помощью точек. Переключитесь на уровень Vertex и снимите флажок Ignore Backfacing в свитке Selection.
\
Front / / \
\
l__ \
На виде Front выделите точки захватом, как показано на рисунке.
Front /
С помощью инструмента перемещения приподнимите эти точки вверх по оси Y.
\
L /
7 /
\
t
Повторите аналогичные действия на виде Left.
k
^
^
Left
Lefl
Г \
•
г~
\
д
-
'
•
'
"
-
*
_}
m ^•-•4
"
п
P j
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
На виде Front выделите точки слева и, удерживая клавишу , точки справа, как показано на рисунке.
111
Возьмите инструмент масштаба и масштабируйте эти точки только по осиХ
Front /
\ V
Немного изменим форму спинки.
Вы можете импровизировать.
112
Глава 5
Итак, у нас получилась форма для кресла, выключите уровень подобъектов.
Для сглаживания будем использовать модификатор Mesh Smooth. Примените этот модификатор к креслу и поставьте количество итераций 2 (больше не нужно). Subdivision Amount Iterations: j 2 «i Smoothness: j 1,0 ;}» Rendec Values: Г"
iterations]*}
Г* Smoothness! 10
t\ i\
Кресло готово.
5.4. Создание подушки с пуговицами для кресла
Создайте Box (70, 95, 35). Сегментов (4,5,1). Примените к нему модификатор Edit Mesh.
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
113 Тор
Зайдите на уровень подобъектов Vertex и выделите 12 вершин как на рисунке. Чтобы выделились только верхние вершины, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.
В свитке Edit Geometry в числовом поле команды Chamfer введите значение 2,5 и нажмите клавишу <Enter>.
Тор
±i
\-—
j_ >
г I
Переключитесь на уровень подобъектов Polygon и выделите получившиеся ромбики, удерживая клавишу .
Front
Теперь эти полигоны вдавим Extrude на -7 единиц, а потом с помощью Bevel сузим на - 1 .
Г
11
J 1
I
)
Л >
)
* '" V
114
Глава 5 Front
Не снимая выделения, выдавим эти полигоны Extrude на 3 единицы и расширим посредством Bevel на единицу.
t
Выключите уровень подобъектов.
Perspective Для сглаживания будем использовать модификатор Mesh Smooth. Примените этот модификатор к подушке и поставьте количество итераций 2 (больше не нужно). Подушка готова.
Вблизи пуговки выглядят так. Размер их зависит от величины фаски Chamfer.
Осталось положить полученную подушку на кресло из предыдущего примера.
•
Ч
1 |
0 0
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
115
Таким же способом можно сделать диван как на рис. 5.6. Пример дивана с назначенными материалами можно посмотреть на цветной вкладке (рис. ЦВ7). Создание и проецирование материалов с текстурой рассматривается в главе 7. Для дивана выбран метод проецирования Box.
Рис. 5.6. Диван, созданный с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth
5.5. Команды модификатора Edit Mesh У модификатора Edit Mesh есть очень много команд, и в зависимости от того, какой уровень подобъектов выбран, они меняются. В табл. 5.1 перечислены все команды модификатора Edit Mesh, указан уровень подобъектов и
Глава 5
116
объяснено назначение команды. Но прежде чем разбираться с этой таблицей, рекомендую вам выполнить практические упражнения, приведенные в этой главе. В них рассмотрены и объяснены самые важные команды.
Таблица 5.1. Команды модификатора Edit Mesh Команда
Уровень подобъектов
Назначение команды
Hide/Unhide
Позволяет управлять видимостью наборов подобъектов
By Vertex
Включает режим выбора подобъектов по указываемой вершине
Ignore Backfacing
Включает блокировки трансформаций тыльных граней объекта
Attach
Производит добавление каркасных объектов сцены в состав редактируемой модели
Detach
Выполняет отделение выделенной части объекта в отдельный элемент или новый объект
Delete
Удаляет выделенную часть объекта
Remove Isolated Vertices
Производит удаление отдельно расположенных вершин объекта
View Align/ Grid Align
Выполняет переориентацию выбранных подобъектов параллельно текущему видовому окну/сетке
Make Planar
Переориентирует выбранные подобъекты в плоскостное расположение
Collapse
Выполняет сведение в точку и объединение всех выделенных вершин в одну, располагая ее в геометрическом центре выделения
Create
Vertex
Создает изолированные вершины для последующих построений, создания граней, плоскостей и т. д.
Break
Vertex
Выполняет разъединение граней, сходящихся в выбранной вершине
Chamfer
Vertex
Создает прямую фаску, дополняя форму новыми вершинами и гранями
Работа с редактируемой сеткой. Mesh
117
Таблица 5.1 (продолжение) Команда
Уровень
подобъектов
Назначение команды
Weld
Vertex
Соединяет несколько выбранных вершин в одну, делая образующие грани сходящимися в ней. При активизации кнопки Selected (Выбранные) операция производится над всеми выделенными вершинами, попадающими в Weld Threshold (Порог объединения). Эту величину контролирует счетчик, расположенный справа от кнопки Selected (Выбранные). Кнопка Target (Целевые) позволяет объединять вершины, перемещая выбранную вершину к требуемой
Slice Plane
Vertex
Организует специальный режим, позволяющий построить сечение, возникающее в результате пересечения поверхности объекта и секущей плоскости. Эта плоскость выделена желтым цветом и может быть перенесена и повернута до требуемой позиции. При включенном флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для разъединения объекта на две части
Divide
Edge
Производит вставку выбранного ребра
Turn
Edge
Выполняет разворот выбранного ребра, соединяя диагональные вершины плоскости
Extrude
Edge, Polygon
Выдавливание выбранных граней
Cut
Edge
Позволяет разрезать поверхность объекта, добавляя новые ребра
Select Open Edges
Edge
Create Shape from Edges
Edge
Выполняет создание отдельной формы, используя выделенные ребра как сегменты
Create
Face, Polygon, Element
Выполняет создание треугольной грани, используя вершины объекта как узловые точки. Направление обхода трех вершин определяет видимость построенной грани. Например, для создания грани, повернутой передней стороной к наблюдателю, необходимо перемещать мышь против часовой стрелки
Bevel
Face, Polygon, Element
Создает прямую фаску, вставляя плоскости вместо общих ребер выделенных граней
вершины
посередине
Производит выделение краевых ребер
Глава 5
118
Таблица 5.1 (окончание) Команда
Уровень
подобъектов
Назначение команды
Tesselate
Face, Polygon, Element
Производит увеличение мозаичности граней, добавляя промежуточные вершины. Справа находится счетчик "натяжения", если необходимо, чтобы разбиение было четко в плоскости, то натяжение нужно поставить 0. Режим by Edge (по ребрам) включает добавление вершин посередине ребер, а режим by Face Center (по центру грани) — в геометрических центрах граней
Explode
Face, Polygon, Element
Отделяет выделенные грани в отдельный объект или элемент по критерию угла между смежными гранями, который задается счетчиком. По умолчанию его значение равно 24°
Visible/ Unvisible
Edge
Определяет видимость ребер в видовых окнах
Auto Edge
Edge
Управляет режимами показа ребер, угол между которыми можно указать в счетчике справа
Normals
Face, Polygon, Element
Позволяет задать ориентацию нормалей для выбранных граней
Material ID
Face, Polygon, Element
Служит для присвоения выделенным граням ID (Идентификатор материала) при использовании материалов типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный материал)
Smoothing Groups
Face, Polygon, Element
Задает группы сглаживания наборов граней, позволяя выбрать их кнопками назначения или запустив функцию Auto Smooth (Автоматическое сглаживание)
С помощью модификатора Edit Mesh из обычного примитива Box можно смоделировать очень много интересных объектов. Но, прежде чем начать, вам необходимо нарисовать примерный эскиз на бумаге и прикинуть, сколько сегментов должно быть у исходного примитива. В процессе моделирования не забывайте сохранять промежуточные версии, потому что часто приходится возвращаться к началу того или иного этапа.
ГЛАВА 6
Материалы 6.1. Работа вредакторе материалов В этой главе мы переходим ко второму важному этапу в создании 3D-rpaфики, который назовем так: разработка и присвоение материалов объектам. Слово "разработка" выбрано потому, что в большинстве случаев материал для того или иного объекта приходится создавать с нуля, причем изначально не известно, какие настройки необходимо выбрать и какие карты применить. Они подбираются методом проб и ошибок. Порой приходится потратить достаточно много времени для экспериментов, пока результат не станет удовлетворительным. Этот этап можно охарактеризовать как художественнооформительский. Назначенные материалы могут как улучшить общий вид сцены, так и испортить его. Непропорциональные текстуры, отсутствие рельефности или отражения даже в красиво созданной сцене сильно бросаются в глаза и портят общее впечатление о картинке. Овладение методом создания материалов является одним из главных признаков мастерства любого художника, чем бы он ни занимался — дизайном, компьютерной графикой, архитектурной визуализацией или анимацией. Итак, начнем. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, которые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor. Открывается через главное меню Rendering или клавишей (рис. 6.1).
Глава 6
120 ©Material Editor - 01 - Default Material Navigation Options Utilities
В linn Basic Parameters
id +• fa f| t rft
• ' ' i 1 "' Свитки
Extended Parameter SuperSampling Dynamics Properties
:
Maps DirectX Manager
mental ray Connecto in
у
I: 1 1
ПЗ 1 . |
Рис. 6.1. Редактор материалов
Имя материала должно быть уникальным, материалы с совпадающими именами в сцене одновременно существовать не могут. Большинство материалов, генерирующих реалистичные поверхности, относятся к типу Standard. Основные команды редактора материалов: 1. Get Material — Вызвать браузер (просмотрщик). Необходима для получения материалов из библиотеки. 2. Assign Material to Selection — Назначить материал на выделенный объект (при условии, что выделен хотя бы один объект). 3. Show Map in Viewport— Показывать карту материала в проекциях. Позволяет увидеть текстуру в рабочих окнах. 4. Material/Map Navigator— Дерево материала. Позволяет увидеть структуру материала и переключаться по уровням. 5. Background — Показать задний фон (для просмотра прозрачных материалов).
121
Материалы
6. Sample T y p e — Тип образца материала (сфера/цилиндр/куб), для изменения надо подержать кнопку нажатой.
6.2. Базовые параметры материала Для того чтобы поэкспериментировать, создайте простую сцену, например, Box, Torus. Sphere и Teapot. Расположите их примерно как на рис. 6.2.
ЙЙ
• • ! • € ) .9
X
RGB Alpha
^^4fafc_^ ., ц. .
„^t***^
Рис. 6.2. Простая сцена без материалов
Материал "Пластик", метод тонирования ВНпп Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот. Первый материал, который мы создадим — это пластик. Введите название материала в строку имени. Всегда давайте имя создаваемому материалу, это пригодится в дальнейшей работе. Разверните свиток Blinn Basic Parameters (рис. 6.3). В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse (рис. 6.4).
122
Глава 6 Blinn Basic Parameters - S elf-Illumination Г Color [(3 t[
"jp Ambe i nt: [_ J ^ Diffuse: | v | -r~i Specua l r [~ Specua l r Highlights
Opacity 1100
t\
Specular Level: Jo""""'" * I Glossiness: JT6 * Soften: ГОЛ С! Рис. 6.3. Свиток Blinn Basic Parameters
• Ambient: j Diffuse: * Specular:
Blinn Basic Paiarneters -~i r-Self-Illumination— _ И Г coio, jl! : ! И Ii |' j : : : : • : ~ ~ ™ : r
Opacity:
Рис. 6.4. Выбор диффузного цвета материала
Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 6.5).
Рис. 6.5. Диалоговое окно Color Selector
Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selector, нажав кнопку Close. Ниже диффузного цвета находится Specular — это цвет зеркального блика. У пластика блик белого цвета, поэтому оставим этот цвет без изменений.
123
Материалы
Переходим к силе блика. За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки (рис. 6.6), или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите внимание на изменение блика на образце материала в слоте. Specua l r Highlights-— Specular Level: f60~ К
j
Glossiness: ] 10 Jj Sotten. |ТГГ~; Рис. 6.6. Параметр Specular Level
Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материалу. Для материала "пластик" значение Glossiness можно поставить 50. Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите в сцене, например, Sphere и в редакторе материалов нажмите кнопку [%j (см. рис. 6.1). Визуализируйте сцену (нажатием клавиши ).
Материал "Резина", метод тонирования Oren-Nayar-Blinn Для того чтобы сделать "резиновый" материал, нужно выбрать другой метод тонирования (Shader). Метод тонирования выбирается в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. Именно с таким тендером мы делали пластик. Для резины лучше подойдет Oren-NayarBHnn. Выберите этот шейдер из выпадающего списка (рис. 6.7). Shadei Basc i Parameter
Г Wire Г 2-Sided Г" Face Map Г" Faceted
Рис. 6.7. Метод тонирования Oren-Nayar-Blinn
После этого свиток базовых настроек материала немного изменится. Он будет называться Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (рис. 6.8), и в нем добавятся две дополнительные настройки, которых нету шейдера Blinn. Рассмотрим все базовые настройки подробнее. На рисунке параметры отмечены цифрами, а далее следует описание каждой настройки. Прочитайте и поэкспериментируйте с каждым из параметров. 1. Ambient — оттенок материала, при слабом освещении. 2. Diffuse — основной цвет материала, имеет решающее значение.
Глава 6
124
3. Specular — цвет блика. 4. Specular Level — яркость блика. 5. Glossiness — гладкость поверхности, глянцевитость. Оren-Nayar-B linn Basic Parameter -i г Self-Illumination —
- Amb ein:t № LJUH Dfiuse:! j 3] -"*' Specualr: f AdvaD ncie fu iseTl sd eLevD Lee Dfu isefu :lvef:8l 180 tj Specu alr Hg ih g ilhts-
i i Г" Color рГ
;j
Opacity: fiW~ Cj
Roughness: |50
4 j Specular Level: \W~ Z, i 5j \6\
Glossiness: |f25
t\
Soften: f u T " ; i
Рис. 6.8. Базовые параметры материала
Рис. 6.9. Материалы на объектах Sphere и Torus
Материалы
125
6. Soften — смягчение края блика, полезно при создании резины. 7. Diffuse Level— количество отражаемого света (только у Oren-NayarBlinn). 8. Roughness — грубость, шероховатость поверхности (только у ОгепNayar-Blinn). 9. Opacity — непрозрачность материала (100 — непрозрачно). 10. Self-Illumination — интенсивность самосвечения. Теперь давайте вернемся к создаваемому материалу. Цвет Diffuse вы можете выбрать любой. Цвет Specular выберите близким к белому. Параметр Diffuse Level поставьте 80, Specular Level=45, a Glossiness=25. У шейдера OrenNayar-Blinn есть параметр Roughness (Шероховатость), который позволяет сделать поверхность матовой. По умолчанию этот параметр равен 50. Как раз то, что нам нужно. Материал готов, назначьте его на объект Torus. Визуализируйте сцену клавишей . Сравните два созданных материала (рис. 6.9).
Другие алгоритмы тонирования Раздел Shader содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже. Коротко их можно охарактеризовать так: • Blinn — основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность; • Oren-Nayar-BIinn — шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей; • Metal — шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания; • Strauss — самый примитивный тип для создания металлических поверхностей; • Anisotropic — метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности; О Multi-Layer— метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов; П Translucent Shader — шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света. Попробуйте выбирать поочередно разные алгоритмы тонирования (шейдеры) и поэкспериментировать с параметрами.
Глава 6
126
6.3. Карты материала Пользуясь только базовыми настройками материала, нельзя имитировать поверхности с текстурой и рельефом, с отражением и преломлением. Для создания более сложных материалов есть специальные каналы, отвечающие за определенные свойства поверхности. В каждый канал можно добавить карту, создающую узор или добавляющую материалу дополнительную возможность, например, отражение (для зеркала) или преломление (для стекла). Карты бывают двух типов. Процедурной картой называется изображение, генерируемое 3ds max по определенной формуле. Такое изображение можно настраивать (менять цвета, размеры и т. д.). Картой (Map) называется растровая картинка (за исключением процедурных карт). Как правило, карты являются компонентами материалов и вставляются в материалы, добавляя им реалистичности. Самостоятельную карту (не вставленную в материал) нельзя назначить на поверхность объекта, но ее можно использовать в качестве заднего фона при визуализации. В качестве карты материала можно использовать любое растровое изображение (сканированное, нарисованное в графическом редакторе, взятое из Интернета).
Свиток Maps — каналы карт Перечень всех каналов находится в редакторе материалов в свитке Maps (рис. 6.10).
1_
Maps Amount
Г" Ambient Co or...p
W c J
M a p
Г" Diffuse Color,.. | T o o " ^ J
None
Г" Specular Color . [ТоГ:|
None
Г" Specular Level . \Wzl j Г* Glossiness |ТШ":|
None None
Г" Self-IPuminaion. f W : J [Too":
None
Г" Filter Color
None
Г" Opacity
fToTt
None
Г" Reflection .
fToo"* tj
None
Г" Refraction .
pW;j
None
|W:]
None
О
None
Г" Displacemer t .... ••.
J | | S
None
f~ Bump . . . .
Г™
Г®
..
Рис. 6.10. Свиток Maps
{ \
Материалы
127
Основные каналы: • Diffuse — канал основного цвета, позволяет присвоить материалу текстуру; • Self-Illumination — канал самосвечения, позволяет сделать на объекте самосветящийся рисунок; П Opacity— канал прозрачности, позволяет сделать часть объекта прозрачной; П Bump — канал псевдорельефности, создает имитацию неровностей поверхности, не изменяя геометрии объекта; П Reflection — канал отражения, обычно используется совместно с картой Raytrace; • Refraction — канал преломления, обычно используется совместно с картой Raytrace; • Displacement— канал смещения, изменяет геометрию в соответствии с узором карты. По умолчанию напротив каждого канала находится пустая кнопка None. Это означает, что канал пуст, в нем нет карты. Чтобы добавить карту в канал, нужно щелкнуть по кнопке None, расположенной напротив нужного канала. После щелчка откроется список карт Material/Map Browser (рис. 6.11). В этом окне находится список стандартных процедурных карт 3ds max (при условии, что в разделе Browse From выбран переключатель New). Список карт: • Bitmap— использует любую растровую картинку (фотографию текстуры), хранимую, как правило, на диске компьютера. Используется значительно чаще, чем любая другая карта; • Noise — шум (цветные или черно-белые разводы); • Cellular — ячейки; • Checker — шашки (клетчатая поверхность); • Bricks — кирпичи; • Dent — зубья, выбоины, применяется, в основном, для канала Bump; О Raytrace — точный расчет отражения/преломления, применяется для каналов Reflect, Refract; • Mix — карта, позволяющая смешать две другие карты; П Mask — обрезает любую карту с помощью черно-белой картинки-маски; • RGB Tint — изменяет оттенок любой карты, вставленной в нее.
128
Глава 6 ©Material/Map Browser None ЩЩ * Э ;
'fl
Bitmap Camera Map Per Pixel
-Browse From: —|
j § Cellular
Г Г
Mil .Library ! Mtl Editor i Г Selected *"" Scene | * New
Checkei Combustion
Show— ——i
Incompatible!,
Composite
~«w'
Dent Falloff
{*" f' f С С *
2D maps 3D maps Compositors Color Mods Other All
L 7 i l Flat Mirror f R I Gradient f I
Gradient Ramp
I J Marbe l Mask
O K
I Mxi
Cancel
Рис. 6.11. Диалоговое окно Material/Map Browser
Материал "Шахматное поле" В первую очередь, давайте научимся назначать карту диффузному каналу, тем самым создавать рисунок на поверхности объекта. Самым простым является материал с шахматными клетками, потому что в 3ds max есть специальная процедурная карта Checker (Шашки). Выделите пустой слот. Введите имя материала, например "шахматное поле". Разверните свиток Maps (Список каналов). За рисунок на поверхности отвечает канал Diffuse. Щелкните по кнопке None рядом с этим каналом и в открывшемся списке Material/Map Browser найдите карту Checker и сделайте по ней двойной щелчок.
Рис. ЦВ1. Практическая работа "Сказочный город" на использование примитивов и параметрических модификаторов (глава 2)
Рис. ЦВ2. Практическая работа "Пуговица" на применение булевских операций (глава 2)
Рис. ЦВЗ. Практическая работа "Шахматы" на создание тел вращения (глава 3)
Рис. ЦВ4. Практическая работа "Чашка с блюдцем" на работу со сплайнами (глава 3)
Рис. ЦВ5. Практическая работа "Парфюм" на моделирование методом лофтинга (глава 4) и создание материалов (глава 6)
Рис. ЦВ6. Практическая работа "Телевизор" на полигональное моделирование (глава 5)
Рис. ЦВ7. Практическая работа "Диван" на полигональное моделирование (глава 5)
Рис. ЦВ8. Практическая работа "Натюрморт" на создание материалов с картами текстур (глава 7)
Рис. ЦВ9, а. Простая визуализация, все фигуры видны с одинаковой резкостью (глава 8)
Рис. ЦВ9, б. Применение эффекта глубины резкости Depth of Field (глава 8)
идини»
»
* •
I
Рис. ЦВ10. Постановка света (глава 9). Цифрами обозначено количество источников света
2
*
з
щ D
Рис. ЦВ11. Разные методы освещения: а - фронтальное; b - боковое; с - силуэтное; d - высококонтрастное (глава 9)
\ *
Рис. ЦВ12, а. Визуализация стеклянного объекта с непрозрачной тенью Shadow Map (глава 10)
Рис. ЦВ12, 6. Визуализация стеклянного объекта с прозрачной тенью Ray Traced Shadow (глава 10)
Рис. ЦВ13. Практическая работа "Огонь" на применение эффекта Fire (глава 11)
Рис. ЦВ14. Атмосферные эффекты Volume Light (Объемный свет) и Fire (Огонь), линзовые эффекты Glow (Свечение) и Ray (Лучи) (глава 11)
Материалы
129 ©Map #5
Рис. 6.12. Материал с картой Checker
Материал в слоте будет выглядеть как на рис. 6.12. Получился материал с картой. Назначьте материал на Box в сцене. Для того чтобы карта отображалась в окне перспективного вида, нажмите на кнопку Show Map in Viewport [ w j (см. рис. 6.1). Визуализируйте сцену. Результат визуализации выглядит примерно так, как на рис. 6.13, материал "растянулся" на весь бокс без повторения узора, и получилось всего 4 клетки на шахматном поле. ©Perspective, frame 0 (1:1) ЙЙ i « j • ' •
• '' All (' Current Show Original jUpdate Scene Currently Updatn ic
Г Interactive
jj
Update Effect J
Рис. 11.9. Окно Environment and Effects, добавление эффектов через кнопку Add
tens Effects В1ш Brightness and Contrast Color Balance Depth of Field File Output Film Grain Motion Blur
OK Cancel
_J Рис. 11.10. Выбор эффектов из списка
Список специальных эффектов и их назначение: П Lens Effects (Линзовые эффекты) — группа фильтров, реализующая свечение, линзовые блики, линзовые кольца, лучи; • Blur (Размытие) — размытие четких границ объектов или всего изображения; П Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) — корректировка характеристик яркости и контрастности получаемого при визуализации изображения;
Глава 11
202
О Color Balance (Цветовой баланс) — настройка цветовой гаммы изображения; • Depth of Field (Глубина резкости) — создание эффекта расфокусировки, имитирующей съемку реальной камерой; • File Output (Файловый вывод) — запись на диск файлов каналов дополнительной графической информации; • Film Grain (Зернистость пленки) — обработка итогового изображения визуализации сцены, имитирующая естественную зернистость пленки; • Motion Blur (Размытие в движении) — смазывание движения при анимации, например, вращении колес автомобиля.
11.4. Линзовые эффекты Lens Effects Остановимся на наиболее интересной группе эффектов Lens Effects. Эти эффекты могут быть назначены и источникам света, и трехмерным объектам, и материалам. В окне Add Effect (рис. 11.10) выделите Lens Effects и нажмите кнопку ОК. После этого в окне Environment and Effects появится дополнительный свиток Lens Effects Parameters (рис. 11.11). Для того чтобы выбрать эффект, выделите его в списке слева и щелчком по кнопке со стрелками перебросьте в правую часть.
f\--
Lens Effects Parameters :
3iow^^^^^^^^^^
i I
Ray Auto S econdaty Manual Secondary Star Streak
1НЯ
щ
>
J ~ 1^
Рис. 11.11. Выбор линзовых эффектов
Список линзовых эффектов: • Glow—- свечение; • Ring —- кольцо; П Ray — лучи; • • Auto Secondary — вторичные блики (автоматические); • Manual Secondary — вторичные блики (ручная настройка);
Эффекты в 3ds max
203
• Star — звезда; • Streak — полоса. Добавив специальный эффект, вы можете его присвоить либо источнику света, либо трехмерному объекту, либо материалу объекта.
Добавление эффекта источникусвета Для указания источника света можно в свитке Lens Effects Globals щелкнуть по кнопке Pick Light и в любом видовом окне щелкнуть по источнику света (рис. 11.12). Lens Ellecls Go l bas l Parameters • Scene ! L o a d
j
Save
See j 100,0 jJ
••.
l!
L
' ej
I
Seed Angle JtijD jj/
••
_
v
Intensity fiooib i\ Squeeze ГД0 t j rLights;—- • — ; -— -—•-—-7i Pick Light | • • . _ ) Г ZJ
Рис. 11.12. Свиток Lens Effects Globals
Добавление эффекта трехмерному объекту Для того чтобы присвоить эффект геометрическому объекту, необходимо установить этому объекту идентификатор. Для выполнения этой процедуры следует вызвать правым щелчком мыши по объекту контекстное меню и выбрать пункт Properties (Свойства). В открывшемся диалоговом окне в разделе параметров Object Information (Информация об объекте) содержится подгруппа G-Buffer (Графический буфер) со счетчиком Object Channel (Объектный канал), по умолчанию все объекты в 3ds max имеют идентификатор 0 (рис. 11.13). После присвоения объекту нового номера канала Object Channel его необходимо повторить при настройке того или иного эффекта и тем самым связать объект сцены с графическим буфером. Объектных каналов в среде 3ds max может быть до 65 535.
Глава 11
204 Object Properties General j Adv. Lighting
mental ray
User Defined
r Object Information- • Name: iBoxOI Dimensions: X: "81,159 Y: Z: i Vertices: 8 Faces: :12
Parent: Scenei Root Material Name: None Num. Children: :0 -In Group/Assembly: :None Layer: 0'(default)
-— ~- rRendering Control1 Visibility: ГГН t | By Object ! f? Renderable • P" Inherit Visibility г Display Properties ~ — i p Visible to Camera | Г" See-Through ;By Object; I W Visible to Reflection/Refraction Г Display as Box I W Receive Shadows P BackfaceCull I !•? Cast Shadows F Edges Only : P* Apply Atmospherics
r* Interactivity I Г Hide ™ Freeze
Г" Vertex Ticks | Г" Trajectory I Ignore Extents j P* Show Frozen in Gray } Г* Vertex Channel Display (veriexCoior
! Г" Render Occluded Objects i-6-Buffer
~ 3 Shaded
Object Channel:
Motion Blur- • Multipliei: pT t| By Object 17 Enabled •* None Г Object j
OK
1!
* Image Cancel
Рис. 11.13. Объектный канал Object Channel
Добавление эффекта материалу Кроме описанной процедуры использования объектного канала, можно назначить аналогичный идентификатор G-Buffer (Графический буфер) материалу объекта. Для этого используется кнопка Material Effects Channel в горизонтальной панели инструментов редактора материалов, которая позволяет выбрать требуемый номер от 0 до 15 (рис. 11.14).
\ (01 • Default
[Material Effects Channel |
Рис. 11.14. Редактор материалов, выбор номера канала для эффектов
Эффекты в 3ds max
205
Настройки линзовых эффектов Когда эффект добавлен, то появляется возможность настроить свойства этого эффекта. У всех линзовых эффектов настройки схожие, поэтому рассмотрим в качестве примера эффект Glow (Свечение). Вернитесь в окно Rendering — Effects. В свитке Lens Effects Parameters выделите эффект Glow, тогда появится дополнительный свиток Glow Element (рис. 11.15). 1. На вкладке Options можно установить номера канала объекта Object ID и идентификатор материала объекта Effects ID для связи графического буфера с объектами сцены и с материалами объектов, имеющими такой же номер, как и в счетчике, расположенном справа от соответствующего параметра. Если же настраиваемый эффект назначается источнику света, то этот шаг делать не нужно. ©Environment and Effects Envrionment | Effects Effects Lens Effects Parameters Go lw Ring Ray Auto Secondary Manual Secondary Star Stieak
Lens Effects Globals Glow Element
ii Parameters j Opto i ns ! jj
г Apply Element To:
H
[ |v Lights
W Image
I
Image Centers j
Image Sources • Object ID p P
Effects ID p
" Unclamp fT3 " Surf Nam ГШЗ
Г Whole Г Alpha fO ; Г ZHi 2 Lo
ij 1
jiooilo ; Щ
!
t[
Рис. 11.15. Опции эффекта Glow
На вкладке Parameters можно изменить силу и радиус свечения (рис. 11.16). За размер эффекта, в данном случае светового пятна, отвечает параметр Size (Размер). За яркость свечения отвечает параметр Intensity (Интенсивность). Параметр Use Source Color (Использовать цвет источника) позволяет смешать цвет эффекта с цветом источника или материала
Глава 11
206
объекта. Цвет эффекта определяется в двух разделах: Radial Color (Цвет по радиусу) и Circular Color (Цвет по окружности). В свою очередь, в каждом из этих разделов есть образцы используемых цветов, которые можно изменять.
'I-
Parameters
]
; G«o E ie lment :'•'• Opo tins j
Name: (Go lw
j:
Size |ЗЬТО " i | P Glow Behind
'•
Г* S queeze
[ШГ
Falkjff Curve
Mix [Ш5
. P On IntenstiyfTW";) . Occu lso in1100,0 T ] U se S ource Color j
;j
• ЁI B B Fal.iff Curve ! I
None None None None
•i
! j i
Г II '•j
гi
I I г i j Г '
D A' \ С Si:
e Cucve J None
1г
Рис. 11.16. Свиток Glow Element, вкладка Parameters
Используется эффект Glow достаточно часто, например, при моделировании включенных осветительных приборов (лампы, фонари, фары автомашин и др.). Также этот эффект можно применять при создании неоновых ламп или светящегося текста (рис. 11.17). Пример линзовых эффектов можно посмотреть на цветной вкладке (рис. ЦВМ).
Рис. 11.17. Эффект Glow применен к тексту
Предметный указатель
Align 22 Ambient 123 Angel 131 Anisotropic 125 Aperture 159 Arc 54 Atmospheric Apparatus 193 Attach 116 Auto Secondary 202
В Background Color 188 Bend 41 Bevel 62, 117 Bevel Profile 72 Bezier 54 Bitmap 127 Blinn 123, 125 Blur 201 Boolean 43 Bricks 127 Brightness and Contrast 201 Bump 127
Camera 160 Cap Holes 77 Cellular 127 Center 35 Chamfer 116 Checker 127 Circle 54 Clipping Planes 162 Color Balance 202
Color Selection 122 Compound Object 44 Coordinates 130 Copy 29 Corner 54 D Default Lighting 167 Dent 127 Depth of Field 163,202 Diffuse 121, 123, 127 Diffuse Level 125 Displacement 127 DOF159 Donut 54
Edge 100 Edit Mesh 100 Edit Spline 54 Effects 200 Element 101 Ellipse 54 Environment 188 Extended Primitives 18 Extrude 65, 103, 117
Face 101 File Output 202 Film Grain 202 Fire Effect 194 Framebuffer 187 Free Direct 168 Free Spot 168
G-Buffer 203 Gizmo 35, 193 Glossiness 123, 124 Glow 202 Group 23 H Helix 54 I Ignore Backfacing 108 Instance 29 Intersection 43
Lathe 56 Lattice 42 Lens Effects 201 Line 54 M Manual Secondary 202 Maps 126 Mask 127 Material Editor 119 Material\Map Navigator 131 Merge 31 Mesh Smooth 107 Metal 125 Mirror 30 Mix 127 Modifiers 41 Modify 21, 34
208 Motion Blur 202 Multi-Layer 125 N NGon 54 Noise 42, 127
Object Channel 203 Omni 167 Opacity 125, 127 Oren-Nayar-Blinn 123, 125
Предметный указатель Shadow Map 191 Shapes 53 Slice 42 Smooth 54 Soft Selection 101 Soften 125 Specular 122, 124 Spline 54 Standard Primitives 17 Star 54, 203 Strauss 125 Streak 203 Stretch 42 Sub-objects 34
Антиалиазинг 190 Апертура 159
В Визуализация 185 Выравнивание 22
Группировка 23
К Polygon 100 Push 42
Ray 202 Ray Traced Shadow 192 Raytrace 127 Rectangle 54 Reference 29 Reflection 127 Refraction 127 Relax 42 Render 185 RGB Tint 127 Ring 202 Ripple 42 Roughness 125
Section 54 Segment 54 Self Illumination 125 Shader 123, 125
Taper 41 Target Direct 168 Target Spot 167 Tesselate 118 Text 54 Tile 131 Tiling 130 Translucent Shader 125 Twist 41
и Union 43 UVWMapl43
Кадровый буфер См. Framebuffer Карты материала 126 Клонирование 29
Л Линзовые эффекты См. Lens Effects
м Материал 119 Модификатор 34
Р Vertex 54, 100 Volume Light 197 w Wave 42 Weld 117
Рендеринг 185
Ф Фокусное расстояние 159