PEOPLE, BEAUTY UND COMPOSING
Birgit Nitzsche, Karsten Rose
PEOPLE, BEAUTY UND COMPOSING Kreatives Arbeiten mit Photoshop
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10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 12 11
ISBN 978-3-8273-2998-1
© 2011 by Addison-Wesley Verlag, ein Imprint der Pearson Education Deutschland GmbH, Martin-Kollar-Straße 10–12, D-81829 München/Germany Alle Rechte vorbehalten Lektorat: Kristine Kamm,
[email protected] Dorothea Krist,
[email protected] Herstellung: Claudia Bäurle,
[email protected] Korrektorat: Petra Kienle Satz: text&form GbR, Fürstenfeldbruck Druck und Verarbeitung: Kösel Druck, Krugzell (www.koeselbuch.de) Printed in Germany
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
8
Kapitel 1: Basiswissen für Composings
10
Das Konzept
12
Der Eingabe-Workflow
25
Das Farbmanagement
30
Die RAW-Konvertierung
37
Das Freistellen
50
Der Ausgabe-Workflow
63
Kapitel 2: Photoshop und die dritte Dimension
68
Der 3D-Exkurs
70
Praxisworkshop Mädchen auf Säulen
93
Praxisworkshop Verkehrte Welt
100
Praxisworkshop Private Tube
103
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5
6
&JD=HPORANVAE?DJEO
Kapitel 3: Praxisworkshops Beautyretusche
114
Weiße Haut
116
Spacelook
120
Make-up entfernen
130
Mund und Augen akzentuieren
140
Make-up betonen
145
Kunstvolle Frisur
152
HDR-Look für People
161
Cooler Look
164
Kapitel 4: Praxisworkshops Effekte
168
Regen
170
Der Weltraum, unendliche Weiten
191
Sonnenstrahlen
209
Nebel
217
Spiegelungen
226
Scheinwerferlicht
236
Nachtstimmung
244
Winter
254
Kapitel 5: Praxisworkshops Schnelle Backgrounds
268
Glitzereffekt
270
Projektionen
274
Verzerrungen
284
Mustermix
291
Verwirbelung
295
Orientalische Farbenspiele
299
Weiches Licht
305
Kapitel 6: Praxisworkshops Composings
308
Puppen
310
Auf der Jagd
332
Naturverbunden
346
Boxkampf
361
Coney Island
373
New York Feeling
380
Dark City
387
Blocksberg
408
Unterwasser
418
Spacestation
425
Luftpost
437
4 Looks
453
Stichwortverzeichnis
461
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7
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9
Kapitel 1 Basiswissen für Composings
In diesem Kapitel lesen Sie ...
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Das Konzept Über Kreativität haben wir ein schönes Zitat von Mary Lou Cook gefunden, das gerade, wie wir finden, für das Arbeiten mit Photoshop wunderbar passt: „ Kreativität heißt: Erfinden, experimentieren, Risiken eingehen, Regeln brechen, Fehler machen und Spaß haben.“ Ein Fingerschnippen und die Idee ist da. Leider ist das die Ausnahme und nicht die Regel. Ideen kann man nicht planen, man muss ihnen Raum zum Entwickeln geben, oft ist eine entspannte Umgebung hilfreich, in der man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Haben Sie eine Idee, die Sie unbedingt umsetzen möchten, ist es Zeit, sich über das Konzept Gedanken zu machen. Oft können Bildkonzepte über Tage, Wochen oder sogar Monate reifen. Deshalb sollte man für jedes Konzept einen eigenen Ordner anlegen, in dem man die Idee mit Skizze und eventuell bereits vorhandenes Bildmaterial sammelt. Für grobe Layouts kann es eine große Hilfe sein, sich eine Aktion anzulegen, in der man die bereits vorhandenen Originalbilder oder auch Platzhalterbilder auf circa 1 MB herunterrechnet und somit sehr schnell verschiedene Entwürfe ohne lange Rechenzeiten ausprobieren kann. So kann man experimentieren und Ideen weiterentwickeln. Versuchen Sie, Ihrem Bildentwurf Spannung und Dynamik zu verleihen, planen Sie so genau wie möglich. Gerade bei Montagen aus vielen einzelnen Komponenten kann man sich viel Arbeit sparen, wenn Licht und Schatten bereits stimmen. Durch die exakte Analyse des Haupt- oder Hintergrundbilds kann man die Beleuchtung der noch zu fotografierenden Objekte dann im Studio 1:1 nachstellen.
12
(=LEPAH
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Hat man sich für einen Entwurf entschieden, geht es an die Details. Falls Sie bereits passendes Bildmaterial besitzen, das Sie unbedingt in Ihr Bild integrieren möchten, sollten Sie prüfen, inwieweit das möglich ist. Bestimmen Sie Ihr „Hauptbild“, das ist meistens das Bild, das Ihre Kernaussage am besten vermittelt, auf das man am wenigsten verzichten möchte. Alle noch benötigten Bilddetails sollten die gleiche Perspektive aufweisen und eine annähernd passende Beleuchtung. Selektieren Sie Ihr gesammeltes Bildmaterial nach diesen Kriterien und schauen Sie, was übrig bleibt. Machen Sie eine Liste aller Details, die Ihnen nun noch fehlen. Falls Sie ein solches Hauptbild noch nicht besitzen, ist es sehr einfach, einen Shootplan zu erstellen, Sie können frei planen und müssen keine Vorgaben beachten. Wenn Sie auch noch ein gut ausgearbeitetes Konzept besitzen, sind Sie Ihrem Ziel schon sehr nahe. Sie müssen sich nur entscheiden, welche Perspektive und welche Lichtstimmung am besten Ihre Idee unterstützen.
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Perspektive Unter Perspektive versteht man die räumliche Darstellung dreidimensionaler Objekte auf einer zweidimensionalen Fläche. Für Composings spielen dabei zwei Komponenten eine entscheidende Rolle: zum einen der Kamerastandpunkt und zum anderen die Brennweite. Durch die Wahl außergewöhnlicher Aufnahmestandpunkte und motivunterstützender Brennweiten kann man sehr wirksam auf die Bildgestaltung Einfluss nehmen. Bilder aus Augenhöhe aufgenommen, reproduzieren die Realität und stellen oftmals die langweiligste Perspektive dar, da es sich hierbei um den gewohnten, normalen Blickwinkel handelt. Bei Motiven mit Personen wird ein ausgeglichenes Kräfteverhältnis vermittelt, abgebildete Person und Betrachter treffen sich auf Augenhöhe. Standpunkte, die niedriger als die Augenhöhe sind, die sogenannte Froschperspektive, und Standpunkte, die über der Augenhöhe liegen, die Vogelperspektive, können dagegen dramaturgische Effekte erzielen. Die Vogelperspektive lässt Personen viel kleiner erscheinen und betont den Kontext zu ihrer Umgebung. Die Figur wird gestaucht, der Oberkörper erscheint kräftiger und länger, die Beine werden im Gegenzug kürzer und schmaler. Die Aufsicht auf die Person suggeriert beim Betrachter Erhabenheit, Macht und Größe, die Wirkung für die abgebildete Figur entspricht dem Gegenteil – Schwäche, Bedeutungslosigkeit, Zurückhaltung. Bei der Froschperspektive wird die Figur gestreckt, die Beine erscheinen länger als der Oberkörper, das Umfeld tritt zurück, die Untersicht vermittelt beim Betrachter Gefühle wie 14
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Erniedrigung und Unterlegenheit, die Wirkung der abgebildeten Person ist hingegen Stärke, Macht Mut, Dynamik.
Fluchtpunktkonstruktion %KNEVKJPHEJEA
%KNEVKJPHEJEA
%KNEVKJPHEJEA
Bei der Wahl der Perspektive spielt beim Compositing auch die rein technische Seite eine große Rolle. So müssen alle Details eines Bilds perspektivisch richtig fotografiert und montiert sein. Dabei hat der Horizont eine zentrale Bedeutung: Alle Details oberhalb der Horizontlinie weisen eine Untersicht auf, Objekte unterhalb der Horizontlinie eine Aufsicht. Analysieren Sie genau, wo Ihr Horizont in Ihrem Hauptbild liegt, denn alle einzelnen Bildkomponenten sollten sich an dieser Linie oder auch am Fluchtpunkt orientieren. Am besten fertigen Sie eine Fluchtpunktkonstruktion auf einer leeren Ebene Ihres Hauptbilds an. Dazu muss man wissen, dass sich in einer perspektivischen Abbildung alle Geraden einer Bildebene, die in der Realität parallel verlaufen, wie z.B. eine Straße, in einem gemeinsamen Fluchtpunkt schneiden. Die Fluchtpunkte der waagerechten Ebenen, wie Häuserfluchten und Straßenflächen treffen sich in der Horizontebene. Anzahl und Lage der Fluchtpunkte tragen viel zur Bildgestaltung bei, sie vermitteln Raumtiefe, können Details betonen und ihnen Spannung und Dynamik verleihen. Bei der Vogelperspektive liegt der Horizont nahe dem oberen Bildrand. Bei extremer Vogelperspektive schiebt sich die Horizontlinie über den oberen Bildrand, nur die Bodenfläche ist sichtbar. Bei der Froschperspektive liegt die Horizontlinie am unteren Bildrand.
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-QLLA
Bei dem Beispiel rechts stimmen die Perspektiven des Hintergrunds und des Autos nicht überein. Die Fluchtpunktkonstruktion lässt erkennen, dass der Horizont weit außerhalb unseres Bilds liegt. Eine Aufsicht auf das Autodach ist absolut unlogisch. Da jedoch das Bild eine surreale Stadtansicht zeigt, wollten wir mit dieser falschen Perspektive die Bildwirkung unterstützen.
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Anhand Ihres 1 MB-Entwurfs sollten Sie nun genau festlegen, wo die noch fehlenden Bilddetails platziert werden sollen. Die Horizontlinie gibt Ihnen dann den Aufnahmewinkel der noch zu fotografierenden Objekte vor. Puppe 2 kann gut integriert werden, Puppe 1 müsste nachgeshootet werden, da der Horizont in etwa auf Hüfthöhe liegen müsste und der gewählte Bildausschnitt dabei nicht mehr stimmt. Oder die Puppe müsste sehr groß abgebildet werden, was die geplante Bildkomposition wiederum zerstören würde.
Objektivwahl
II
II
II
II
II
Auch die Objektivwahl hat einen entscheidenden Einfluss auf die Perspektive und damit auf die Bildwirkung Ihres Motivs. Generell unterscheidet man zwischen Standardobjektiven, Weitwinkelobjektiven und Teleobjektiven. Standardobjektive besitzen im digitalen Kleinbildbereich je nach Sensorgröße eine Brennweite zwischen 35 mm (Cropformat) und 50 mm (Vollformat). Der perspektivische Eindruck entspricht am ehesten dem normalen Blickwinkels unseres Auges, Gegenstände werden ohne Verzerrung abgebildet. Weitwinkelobjektive lassen Objekte im Vordergrund übergroß erscheinen, Gegenstände in großer Entfernung dagegen unnatürlich klein. Der Raum wird geöffnet und dadurch wird der Hintergrund betont. Im Porträtbereich kann es zu unschmeichelhaften Gesichtsproportionen kommen, er ist daher im Allgemeinen nur für karikaturistische Überzeichnungen geeignet. Die Brennweite reicht bei Vollformat vom Fisheye-Objektiv mit seinen extremen Verzerrungen bis ca. 40 mm. Teleobjektive verdichten die räumliche Wirkung, Vorder- und Hintergrund scheinen sich anzunähern, oftmals entsteht der Eindruck einer Verbindung zwischen Objekten, die in der Realität weit voneinander entfernt sind. Lange Brennweiten erlauben Ausschnittsvergrößerungen, die verkleinert wiedergegeben perfekt in weitwinklige Motive eingepasst werden können. Im Porträtbereich erzielt man die natürlichsten Gesichtsproportionen mit kurzen Teleobjektiven mit Brennweiten zwischen 70 und 120 mm. !=O(KJVALP
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Schärfentiefe Zu beachten wäre noch der unterschiedliche Schärfebereich der verschiedenen Brennweiten. Es gilt die Regel: je größer die Brennweite, desto geringer die Schärfentiefe. Bei Tele-Aufnahmen bei offener Blende kann es sein, dass bei einem Porträt mit Fokussierung auf die Augen die Nasenspitze und die Haare bereits leicht unscharf sind. Für Composings, deren Hintergrundbild eine Weitwinkel-Landschaftsaufnahme darstellt, auf der alle Details von vorne bis hinten gestochen scharf abgebildet sind, eine denkbar ungünstige Gegebenheit. Hier muss man versuchen, ein Maximum an Schärfe herauszuholen. Einmal durch die Wahl einer kürzeren Brennweite und/oder durch eine höhere Blendenzahl, die allerdings mehr Licht erfordert. Vielleicht muss man vorher die Lichtverhältnisse prüfen, oft gibt es die Möglichkeit einer zusätzlichen Aufhellung. Auch die Einstellung einer höheren ISO-Zahl kann bei vielen Motiven in Betracht gezogen werden. Beachten Sie aber dabei, dass alle Bilder für ein Composing in etwa die gleiche „Pixeligkeit“ aufweisen. Generell ist es ratsam, alle zu fotografierenden Objekte für ein Composing so scharf wie möglich abzulichten. Feinabstufungen bei abfallender Schärfeebene sind schwer planbar und ebenso unflexibel, falls Sie später doch noch etwas ändern möchten. Mit Photoshop hingegen ist es sehr einfach, hinterher die Feinanpassung auch im Unschärfebereich zu bewerkstelligen.
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Ausschnittsvergrößerung
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Lichtstimmung
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Die Beleuchtung ist eine der wichtigsten Gestaltungsmöglichkeiten für überzeugende und aussagekräftige Bilder. Wie schon der Begriff „Lichtstimmung“ andeutet, lässt sich mit Licht Stimmung erzeugen, das kann bedrohlich, entspannend, mystisch, unheimlich, dramatisch usw. sein. Auch haben Licht und Schatten die bedeutungsvolle Aufgabe, Dreidimensionalität zu erzeugen und Materialbeschaffenheiten herauszuarbeiten. Genauso wichtig wie die perspektivische Anpassung aller Komponenten eines Composings ist eine logische und glaubwürdige Lichtsituation. Eine Szene bei hartem Mittagslicht aufgenommen weist ganz andere Lichtkanten, Beleuchtungseffekte und Schattenwürfe auf als bei diffusem Abendlicht. Auch hier gilt es, bereits vorhandene Einzelbilder für ein Composing nach diesen Kriterien hin zu überprüfen und zu selektieren. Natürlich hat man auch die Möglichkeit, verschiedene Elemente mit zusätzlichen, künstlichen Lichtquellen zu verbinden.
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So kann man zum Beispiel durch das Einbauen einer Straßenlaterne mit gerichtetem Licht von oben sehr glaubwürdig Personen integrieren, die zum Beispiel im Studio in einer ähnlichen Beleuchtungssituation aufgenommen wurden, etwa mit einem von schräg vorne oben positionierten Beautydish. Falls man nun keine Straßenlaterne in seiner Bildkomposition haben möchte, kann man auch durch geschicktes Positionieren der durch unterschiedliche Beleuchtung unstimmigen Objekte am Bildrand eine außerhalb des Bildausschnitts sich befindende Lichtquelle simulieren. Bei der Konstruktion von Lichteffekten und den dazugehörigen Schattenwürfen können Referenzfotos mit ähnlichen Lichtstimmungen helfen. Wie sieht zum Beispiel der Schatten einer Person bei hartem Gegenlicht aus und wie kann dabei die Modulation der Gesichtszüge aussehen? Das sollte Sie genau analysieren, bevor Sie eine im Studio aufgenommene Porträtaufnahme in eine spätnachmittags gegen die Sonne fotografierte Herbstlandschaft montieren möchten.
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Beleuchtungsregeln
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Man kann nahezu jede in der Natur vorkommende Lichtstimmung auch im Studio nachstellen. Für die Simulation von Sonnenlicht sollten Sie immer eine harte, gerichtete Lichtquelle wählen, wie zum Beispiel Spots oder Lampenköpfe mit extra Sonnenreflektoren oder anderen lichtbündelnden Reflektoren. Je mehr Wolken sich am Himmel befinden, desto diffuser wird das Licht. Mit Diffusorfolien kann man auch diese Situation im Studio hervorragend imitieren. Ebenso kann man Milchglasscheiben, Plexiglas oder einfach weiße halbtransparente Tücher verwenden, die man zwischen Lampe und Objekt befestigt. Je näher sich Ihr Diffusor am Objekt befindet, desto weicher ist die Beleuchtung. Zusätzlich können Sie mit Aufhellungen, z.B. mit Styroporplatten oder einfach mit weißen Pappen, den durch das gerichtete Licht entstandenen Schatten abmildern. Dabei bestimmen der Abstand zu Ihrem Objekt und der Winkel den Grad der Aufhellung. Je härter das Licht, desto härter ist auch der Schatten auf dem Objekt und der Schlagschatten auf dem Untergrund oder Hintergrund. Bei Details für Composings muss man nur auf die Schatten auf dem Objekt achten, der Schlagschatten wird dann direkt im Composing nachkonstruiert. Kunstlichtsituationen, wie in Innenräumen durch Glühlampen oder Leuchtstoffröhren, können nach denselben Regeln imitiert werden. Weiße Wände reflektieren viel Licht und erzeugen dadurch viel diffusere und weichere Beleuchtungssituationen als ein wolkenloses Himmelslicht. Dabei spielt auch der Abstand der !=O(KJVALP
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Lichtquelle zum Objekt eine entscheidende Rolle. Je geringer dieser ist, desto weicher ist auch wieder das Licht. Spannung und Mystik entsteht, wenn z.B. in spärlich und gleichmäßig beleuchtete Räume durch Fenster oder Türen hartes Sonnenlicht eindringt. Im Bild rechts oben haben wir einen extremen Kontrast der Härtegrade, der verschiedenen Lichtquellen, allerdings auch eine Mischlichtsituation, bei der verschiedene Farbtemperaturen aufeinandertreffen: das weiße Tageslicht durch das Fenster und ein grüngelbes Licht durch die Kunstlichtquellen. Bei Digitalkameras hat man normalerweise die Möglichkeit eines automatischen Weißabgleichs, der Farbstiche eliminiert. Bei Mischlichtsituationen funktioniert das leider nicht, neutralisiert man das Kunstlicht, dominiert ein Blaustich das Bild, oder andersherum: Neutralisiert man das Sonnenlicht, entsteht ein Grüngelbstich. Gezielt eingesetzt kann dieser Farbkontrast die Bildwirkung aber auch enorm beeinflussen: Das räumliche Empfinden wird gesteigert, der Kalt-Warm-Kontrast löst Emotionen aus, Details können in den Vordergrund gehoben werden.
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Shooting-Tipps Viele unserer Kostüme wurden z.B. aus Stoffresten, Pappe und Schnüren kreiert und mit viel Tape und Sicherheitsnadeln nur für unser Shooting zusammengehalten. So können Sie sich gut behelfen, wenn kein wirkliches Budget vorhanden ist. Den Rest muss man dann mit Photoshop bewerkstelligen.
Vor einem einheitlichen Hintergrund fotografiert, am besten vor einem grünen Papierhintergrund oder einem grünen Bluebox Molton, sofern die Farbe Grün nicht im zu fotografierenden Detail enthalten ist, geht das Freistellen mithilfe der Auswahlfunktion Farbbereiche sehr schnell.
Versuchen Sie, so effektiv wie möglich Ihr Shooting zu gestalten. Hier haben wir einige Composing-Details in einer Aufnahme zusammengelegt, damit die Perspektive der Objekte zueinander und die perspektivische Flucht schon einmal stimmen. Zudem werden bei diesem Motiv nicht alle Objekte formatfüllend benötigt, so dass die Auflösung der einzelnen Details später im Composing nicht mehr zu stark in der Größe angepasst werden muss, was der Bildqualität zu gute kommt. !=O(KJVALP
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Lichtsetup Ein atemberaubender Blick und eine ausdrucksstarke Pose reichen noch nicht für ein gutes Foto. Die Beleuchtung ist meistens das alles entscheidende Kriterium, das ein durchschnittliches Porträt zu einem herausragenden Bild macht. Im Composing-Bereich gilt allerdings die Regel: Je neutraler und diffuser das Licht, desto besser lassen sich später die ein zelnen Personen oder Objekte im Hintergrundbild harmonisch zusammen fügen. Auch sollte der Hintergrund so gleichmäßig wie möglich ausgeleuchtet sein, damit das Freistellen nicht allzu viel Zeit in Anspruch nimmt. Da 4 wir es uns offenhalten möchten, wie wir unsere Porträts weiterverarbeiten, haben wir uns bei allen People-Aufnahmen dieses Buchprojekts für einen Kompromiss entschieden. Wir setzten ein frontales weiches Hauptlicht von schräg oben (1), das genauso ein diffuses Sonnenlicht imitieren könnte. Als Lichtquelle verwendeten wir hierfür einen Beautydish, eine Leuchte mit einem großen, runden Reflektor. Für die Aufhellung der Beine legten wir ein Striplite (2), eine längliche Flächenleuchte, die eine weiche gleichmäßige Ausleuchtung erzeugt, auf das vordere Ende unserer Hintergrundbahn. Ebenfalls für eine gleichmäßige Ausleuchtung des Models sorgten große, weiße Reflektoren links und rechts vom Model positioniert (3). Eine Softbox von schräg hinten brachte ein weiches Kantenlicht (4). Für die Ausleuchtung des Hintergrunds verwendeten wir zwei indirekte Lampenköpfe, die gegen große Styroporplatten gerichtet wurden (5). Hier muss man aufpassen, dass kein Licht auf das Model fällt, da sonst unerwünschte Lichtkanten entstehen könnten.
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Der Eingabe-Workflow Photoshop und die Bridge bieten die verschiedensten Möglichkeiten, den Arbeitsablauf zu automatisieren und besonders immer wiederkehrende langweilige Arbeiten dem Computer zu überlassen. Sie können Aktionen anlegen oder Skripte verwenden. Wenn man dazu Photoshop und Bridge noch ein bisschen aufbohrt mit kostenlosen Skripten, dann erreicht man eine phänomenale Geschwindigkeit, die richtig Spaß macht. Dazu benötigen Sie die Skripte von Russell Brown. Laden Sie sich von der Seite http://www.russellbrown.com/scripts.html oder die deutsche Version von http://www.photoshop-weblog.de/deutsche-version-von-dr-browns-services/ das Skript Dr. Brown's Services Installer herunter und installieren Sie dieses nach Anweisung. Dieser Installation können Sie vertrauen, da Russel Brown Sr. Creative Director bei Adobe Systems Incorporated ist und somit zu Adobe gehört. Für einige Workshops in diesem Buch sind diese Skripte absolut notwendig. Ein kleines Dankeschön an dieser Stelle an Russel Brown, Dirk Metzmacher und Matthias Alph für die deutsche Übersetzung.
Bridge – Bildeingabe Nach dem Shooting ist das Kopieren der Bilder von der Kamera oder Speicherkarte der erste Arbeitsablauf auf Ihrem Computer und auch der erste, der sich prima automatisieren lässt. Legen Sie sich auf der Festplatte einen Ordner an, in dem alle neuen Bilder gespeichert werden sollen. In den Voreinstellungen der Bridge aktivieren Sie bei Allgemein den Button Bei angeschlossener Kamera Adobe Photo Downloader starten. Schließen Sie eine Speicherkarte oder die Kamera an, startet der FotoDownloader. Wählen Sie dort den gerade angelegten Bilderordner an. Aktivieren Sie die Buttons In Adobe Bridge öffnen und In DNG konvertieren, dies gilt aber nur, wenn Sie im Raw fotografieren. Das DNGFormat von Adobe ist zurzeit die einzige Lösung, auch in Zukunft garantiert die Raw-Dateien aller Hersteller weiter bearbeiten zu können.
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DNG-Format CR2, NEF und wie die Raw-Formate der verschiedenen Hersteller noch alle heißen, ein ziemliches Durcheinander. Zudem muss man seine Software regelmäßig updaten, damit all diese Kameraformate gelesen werden können. Schon heute können einige ältere Formate von aktueller Software nicht mehr geöffnet werden. Für die Lösung dieses Problems hat Adobe ein eigenes Raw-Format entwickelt, das DNG (Digital Negative Format). Alle Raw-Formate können in dieses Format konvertiert werden. Adobe garantiert, dass es immer ein Tool geben wird, mit dem man seine DNG-Dateien öffnen kann. Auch alle im Raw-Konverter vorgenommenen Einstellungen werden im DNG abgespeichert und müssen nicht als separate XMP-Datei verwaltet werden. Sie haben außerdem die Wahlmöglichkeit, Ihr kameraeigenes Raw mit einzubinden, wenn Sie die Option RawOriginaldatei einbetten aktivieren, welches Sie bei Bedarf wieder extrahieren können, z.B. für den Fall, dass Ihr Kamerahersteller spezielle SoftwareTools für seine Raw-Formate entwickeln sollte.
Bilder umbenennen Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem eines Ihrer Bilder wieder mit der Nummer 1 anfängt. Sie bekommen also im Laufe der Zeit verschiedene Bilder, die aber die gleiche Bildnummer besitzen. Die Gefahr, dass Bilder verwechselt werden, ist dann groß und so manche Datenbank weigert sich, Bilder aufzunehmen, wenn der „Name“ schon vergeben ist. 26
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Besser ist es, sich ein eigenes System zu überlegen. Bei unseren Shootings für dieses Buch haben wir uns entschieden, als Bildnamen den Vornamen des Models zu nehmen und dieses einfach durchzunummerieren. Ebenfalls in der Dialogbox des Foto Downloader nehmen Sie die Umnummerierung vor. Wählen Sie bei Dateien umbenennen das Umbenennen (erweitert). Im folgenden Dialogfeld können Sie nun verschiedenste Optionen auswählen. Wir haben zuerst Text gewählt für den Namen des Models, dann eine Zahlensequenz und diese Vierstellig. Wenn Sie auf den Plus-Button auf der rechten Seite klicken, können Sie noch mehr Zusätze für den Dateinamen auswählen, z.B. eine Zeitangabe für Ihr Shooting oder den Projekt- oder Kundennamen. Bei Optionen sollten Sie bei Kompatibilität alle aktivierbaren Buttons anwählen, da wir ja nie wissen, welche Computersysteme unser Kunde oder wir in Zukunft verwenden. Klicken Sie auf OK. Jetzt werden die Bilddaten als DNG gesichert und umnummeriert in Ihren angelegten Ordner kopiert. Nach der Übertragung Ihrer Bilddaten öffnet sich die Bridge und die Bilder werden Ihnen angezeigt.
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Bilder verschlagworten Die schönsten Bilder nützen nichts, wenn Sie diese nicht wiederfinden. Es bedarf einer Software, die weiß, wo Ihre Bilder sind, sei es auf einer Festplatte, DVD oder Server oder sonst irgendwo. Damit diese Software allerdings auch Ihre Bilder findet, müssen Sie diese zuerst verschlagworten und dafür ist die Bridge hervorragend geeignet. Wählen Sie den Ordner mit Ihren Bildern an und aktivieren Sie den Reiter Stichwörter. Wenn Sie diesen nicht sehen, klicken Sie in der Menüleiste auf Fenster/StichwörterFenster und aktivieren Sie ihn dort. Bei uns hat sich im Laufe der Zeit eine lange Liste von Stichwörtern ergeben. Diese bleiben immer erhalten, auch wenn Sie die Bilder löschen. Packen Sie Stichwörter in Gruppen zusammen. Klicken Sie dazu auf das +-Zeichen Neues Stichwort und geben Sie einen Oberbegriff ein, z.B. Beauty. Klicken Sie danach auf das +-Zeichen mit dem abgewinkelten Pfeil, Neues untergeordnetes Stichwort und geben Sie dort weitere Stichwörter ein, z.B. Model, Faceshot, Blond, Weiblich, Haut. Für Ihr aktuelles Shooting geben Sie erst alle Stichwörter ein, die für Sie wichtig sind. Aktivieren Sie danach alle Bilder, denen Sie ein bestimmtes Stichwort zuordnen möchten, das Sie dann einfach anwählen, indem Sie in das kleine Quadrat ein Häkchen setzen, und schon haben alle aktiven Bilder dieses Stichwort. Sie können jederzeit weitere Stichwörter hinzufügen.
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Die Voreinstellungen Damit Sie richtig, effektiv und bequem arbeiten können, müssen Sie in Photoshop die Voreinstellungen ändern. Beim Mac finden Sie diese im Photoshop-Menü unter Mac OSX und unter Windows im Bearbeiten-Menü. Hier können Sie einstellen, in welcher Form der Cursor angezeigt wird, wie Photoshop mit den verschiedenen Dateien umgeht, wieviel Arbeitsspeicher Sie Photoshop zuteilen und vieles mehr. Je nach Arbeitsweise sind für jeden User diese Einstellungen verschieden. Leider können wir im Rahmen diese Buchs nicht auf jeden Punkt eingehen, deshalb zeigen wir Ihnen hier nur kurz und knapp unsere individuell gewählten Einstellungen für die Leistung, die maßgeblich für die schnelle Bearbeitung in Photoshop verantwortlich ist. Wir haben Photoshop so viel Arbeitsspeicher wie möglich zugeteilt, da wir immer nur mit einem Programm zur gleichen Zeit arbeiten und andere Programme dann keinen Arbeitsspeicher benötigen. Ebenfalls haben wir bei den Arbeitsvolumes alle internen Festplatten gewählt, damit Photoshop darauf Arbeitsdateien auslagern kann. Benutzen Sie aber nicht die Festplatte mit ihrem Betriebssystem, da auch dieses Dateien auf diese Festplatte auslagert. Photoshop und das System würden sich stören, damit werden beide sehr langsam.
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Das Farbmanagement Haben Sie Ihre Bilder im Bereich Farbe im Griff oder sieht ein Bild auf jedem Monitor anders aus? Ist die schöne leuchtende Farbe der Monitoransicht im Druck gar schließlich verschwunden? Dann wird es Zeit, sich kurz über Farbsysteme und Farbräume zu informieren.
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Farben, Farbsysteme und Farbräume Bei der Bildbearbeitung kommen Sie von der Aufnahme mit der Kamera über die Wiedergabe am Monitor bis zur Ausgabe am Drucker immer wieder mit anderen Farbräumen und -systemen in Berührung. Dies liegt vor allem daran, dass bislang kein technisches Gerät den kompletten Farbumfang der menschlichen Wahrnehmung erfassen oder erzeugen kann, jedes Medium jedoch mit seinen Mitteln versucht, möglichst nahe an diesen Umfang heranzureichen. Farbsysteme wie RGB, CMYK und LAB und Arbeitsfarbräume wie sRGB und Adobe RGB werden aufgrund ihrer begrifflichen Nähe gern in einen Topf geworfen und miteinander verwechselt. Während Farbsysteme lediglich beschreiben, auf welchen Grundfarben ein Farbmodell basiert und wie sich die Mischfarben zusammensetzen, legen Farbräume auch die technische Umsetzung für ein bestimmtes Ausgabemedium fest und übertragen die theoretischen Modelle in die Praxis.
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Der LAB-Farbraum Das LAB-Farbsystem kann unter allen Farbsystemen die meisten wahrnehmbaren Farben darstellen. Dadurch ist es ideal für die Bildbearbeitung, es enthält alle Farben für die verschiedensten Ausgabegeräte. LAB ist auch das interne Farbsystem von Photoshop. Der LAB-Farbraum ist ein Messfarbraum und kein Farbmischraum. Hier werden alle Farben, deren Intensität und Helligkeit über ein dreidimensionales Koordinatensystem bestimmt und nicht aus Farben gemischt. Dadurch ist er geräteunabhängig und seine Farben sind überall auf der Welt identisch. Die Abbildung zeigt einen Ausschnitt aus dem LAB-Farbsystem. Alle Farben einer Helligkeitsstufe werden dargestellt. Die dreieckigen Markierungen darin zeigen das Spektrum der vier wichtigsten Farbräume. Das blaue Dreieck zeigt den Adobe-RGBFarbraum, das gelbe die Farben eines CMYK-Offsetdrucks, das schwarze den sRGB-Farbraum und das weiße den ProPhoto-RGB-Farbraum. An diesem Beispiel ist gut zu erkennen, warum Profifotografen den ProPhoto-RGBoder den Adobe-RGB-Farbraum als Arbeitsfarbraum verwenden. Sie umfassen die Farbräume der meisten Ausgabemedien.
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Der RGB-Farbraum
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Rot, Grün und Blau sind die Lichtfarben und beschreiben das additive Farbmodell. Werden diese drei Farben überlagert, entsteht weißes Licht. In weißem Licht, z.B. dem Sonnenlicht, sind alle Farben enthalten. Schickt man einen weißen Lichtstrahl durch ein Prisma, so wird das Licht in die Spektralfarben aufgefächert. Nur die Farbe Magenta ist nicht enthalten. Magenta besteht aus Rot und Blau und diese liegen im Spektrum nicht nebeneinander. Legt man jedoch die beiden Enden des Spektrums zusammen, so kommen Rot und Blau zusammen und es entsteht Magenta. Der Farbkreis ist komplett. RGB wird in Digitalkameras, Monitoren, Lampen und vielen anderen leuchtenden Geräten verwendet. Auch wird es für die verschiedensten Farbräume verwendet wie z.B. Adobe RGB, sRGB, ECI-RGB, Wide Gammut RGB und ProPhoto RGB, welches eine Weiterentwicklung des Wide Gammut RGB ist. Alle diese RGBs beruhen auf den vorherigen Grundlagen, unterscheiden sich aber in der Farbsättigung und somit in der Darstellung der gesättigten Farben.
Der CMYK-Farbraum *6(OPADPBÐNġ U=J **=CAJP= 66AHHKSĠ$AH> ((AUĠ0?DS=NV
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CMYK ist das subtraktive Farbmodell und wird für den Vierfarbdruck, z.B. Offsetdruck, verwendet. Cyan, Magenta und Yellow ergeben zusammen Schwarz. Das gilt jedoch nur in der Theorie, die Druckfarben sind zu fehlerhaft, deshalb benötigt man zusätzlich Schwarz zum Drucken.
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Farbraumvergleich im RGB Hier sehen Sie den Vergleich zwischen dem Adobe-RGB-Farbraum, grau dargestellt, und dem sRGB-Farbraum, farbig dargestellt. sRGB enthält viel weniger gesättigte Farben. Er ist geeignet für die Darstellung von Bildern im Internet oder für Fotografen, die ihre Bilder ohne viele Kenntnisse selber bearbeiten, eher einen schlecht kalibrierten Monitor besitzen, der keinen großen Farbraum wiedergeben kann, und die Fotos auf einem eher durchschnittlichen Homedrucker ausgeben. Der farbliche Unterschied zwischen Bildschirm und Druckerausgabe ist hier sehr gering.
Zur Verdeutlichung sehen Sie hier den Vergleich von sRGB (grau) mit einem Homedrucker. Die Grafik der beiden Profile zeigt, dass der sRGB-Farbraum in einigen Bereichen mehr Farben darstellen kann, als der Homedrucker wiedergeben kann und der wiederrum in einigen Bereichen mehr Farben drucken könnte, als im sRGB vorhanden sind. Das Bild wird keine große Leuchtkraft und Farbsättigung besitzen.
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RGB-CMYK-Vergleich Vergleicht man das Originalmotiv im Adobe-RGB-Farbraum mit drei qualitativ verschiedenen Offset-Druckausgaben, wird schnell deutlich, dass auch das Druckmedium selbst einen großen Einfluss auf die Farbwirkung hat. Von oben nach unten sehen Sie hier einmal das Originalbild am Monitor sowie die Ausgabeversionen auf einem Hochglanzpapier, einem matten Papier und einem Zeitungspapier. Dieselben Kriterien gelten auch für Ihren Heimdrucker: Je hochwertiger das Papier ist, desto strahlender wirken die Farben und desto detailreicher wird das Bild.
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Farbeinstellungen Bevor Sie nun ein Bild öffnen, wählen Sie zuerst Bearbeiten/Farbeinstellungen in Photoshop. Wählen Sie dort unter RGB Ihren gewünschten Arbeitsfarbraum. Für die Workshops in diesem Buch muss Adobe RGB angewählt werden. Die CMYK-Einstellungen können außer Acht gelassen werden. Für Ihren Homedrucker sind diese irrelevant, der Druckertreiber erledigt das für Sie. Auch wenn Sie Daten von RGB in CMYK für den Offsetdruck konvertieren müssen, muss Ihnen die beauftragte Druckerei die erforderlichen Daten mitteilen. Diese Einstellungen sind wichtig für die korrekte Bearbeitung Ihrer Bilder, insbesonders wenn Sie mit definierten Farben arbeiten und sich auf die Info-Palette von Photoshop verlassen müssen.
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Welche Farbeinstellung sollte man denn nun an der Kamera und im RawKonverter einstellen? Falls Sie RawDateien fotografieren, spielt die Einstellung des Farbraums in der Kamera keine Rolle, Sie können später im Raw-Konverter die verschiedensten Farbräume anwählen. Fotografieren Sie im Jpeg-Format, so muss der gewünschte Farbraum im Kameramenü eingestellt werden. Momentan ist der am weitesten verbreitete Farbraum das Adobe RGB, welches wir hier verwenden. ProPhoto RGB ist allerdings groß im Kommen, es ist z.B. der Standardfarbraum von Adobe Photoshop Lightroom.
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Die Raw-Konvertierung Die Raw-Datei ist unser digitales Negativ, das es uns erlaubt, den vollen Informationsumfang und damit ein Maximum an Qualität aus einer Aufnahme herauszuholen. Die Raw-Datei bleibt dabei unverändert und wird mit allen Informationen, die der Bildsensor der Kamera liefert, abgespeichert. Die „Entwicklung“ des digitalen Negativs findet im RawKonverter von Photoshop endgültig statt. Hier steuern Sie wichtige Parameter Ihrer Aufnahme wie die endgültige Belichtung, die Farbtemperatur und die Tonwerte. Auch Retuschearbeiten wie das Beseitigen von Hautunreinheiten oder Sensorflecken, das Absoften von Hautstruktur oder einer detailreichen Durchzeichnung werden hier vorgenommen.
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Durch die Verwendung von neutralem Blitzlicht brauchen wir die Farbtemperatur nicht zu ändern, da wir dadurch keinen Farbstich im Bild haben. Um schöne pastellige Hauttöne zu bekommen, haben wir zuerst die Belichtung um eine Blende auf +1 gestellt und den Kontrast dabei ebenfalls leicht erhöht. Für die Weichheit der Haut reduzierten wir die Klarheit auf -29 und dämpften die Dynamik auf -22, um einen cooleren Look zu erhalten. Bei der Aufnahme benutzten wir einen grünen Hintergrund, den wir nun mit folgenden Werten aufgehellt und neutralisiert haben, in der HSL-Palette: Sättigung Luminanz Grüntöne -100 +100 Aquamarin -100 Um den Gelbstich in den Haaren zu reduzieren: Sättigung Gelbtöne -100 Für die Perfektionierung des Lidschattens: Sättigung Luminanz Blautöne +5 +8 Lilatöne -1 +7 Für den weißen Hautton, ohne dabei das Rot der Lippen zu beeinflussen: Sättigung Rottöne -2 Orangetöne -32
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Bei der Entwicklung eines Bilds können Sie in den ArbeitsablaufOptionen unter Farbraum bestimmen, ob Sie in Adobe RGB, Color Match RGB, ProPhoto RGB oder sRGB arbeiten möchten. Bei Farbtiefe haben Sie die Wahl zwischen 8 und 16 Bit/Kanal. Bei Grösse sollten Sie für die beste Qualität immer die physikalische Auflösung Ihrer Kamera wählen. Wenn Sie das Häkchen bei In Photoshop als SmartObjekt öffnen wählen, so haben Sie im gesamten Ablauf der Bildbearbeitung in Photoshop jederzeit die Möglichkeit, auf die Entwicklungsparameter zuzugreifen.
Einstellungen synchronisieren und speichern Haben Sie aus einer Serie ein Bild entwickelt, so können Sie diese Einstellungen einmal speichern und auch auf andere Bilder anwenden. Die Einstellungen speichern Sie, indem Sie auf den Button Vorgaben klicken und dort Neue Vorgabe aktivieren. Im darauffolgenden Dialog können Sie die verschiedenen Parameter Ihrer Entwicklung aktivieren und unter Name der Einstellung einen aussagekräftigen Namen geben. Nun können Sie diese Vorlage auf andere Bilder anwenden, indem Sie ein neues Bild öffnen, in die Vorgaben wechseln und dort einfach auf den Namen klicken. !EA/=S(KJRANPEANQJC
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Wenn Sie eine ganze Bildserie im RawKonverter geöffnet haben, können Sie nach der Entwicklung eines Bilds Ihre Einstellungen auf alle Bilder übertragen, indem Sie auf den Button Alles Auswählen klicken und danach auf Synchronisieren. Auch hier öffnet sich ein Dialog, in dem Sie die Entwicklungseinstellungen aktivieren können, die auf alle Bilder angewendet werden sollen. Nun können Sie selbstverständlich jedes Bild noch anwählen und eventuell eine individuelle Anpassung vornehmen. Sie haben nun die Möglichkeit, die Einstellungen auf Ihre Raw-Dateien anzuwenden, ohne dabei die Bilder zu entwickeln oder zu speichern. Klicken Sie auf Fertig und die Einstellungen werden übernommen, die Bilder werden in der Bridge korrigiert angezeigt. Somit können Sie sehr schnell die beste Auswahl treffen, müssen sich aber nicht mit einer langen Entwicklungszeit und einer großen Datenmenge belasten. Möchten Sie jedoch alle Bilder als DNG, PSD, Tiff oder Jpeg vorliegen haben, so klicken Sie auf Bilder speichern und wählen Sie dort Ihre Option. Für lange Serien werden Sie eine gewisse Berechnungszeit einplanen müssen, wir lassen dies meist über Nacht laufen. Natürlich können Sie auch einzelne oder mehrere Bilder direkt aus dem Raw-Konverter öffnen. Klicken Sie hierfür auf Bild öffnen.
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Mehrfache RawKonvertierung Die mehrfache Raw-Konvertierung wird schon seit langer Zeit in der Landschafts-, Architektur- und Stillife-Fotografie eingesetzt, um in einem Bild die verschiedensten Kontraste individuell anzupassen und ein Optimum an Qualität zu erreichen. Eine Korrektur im Raw-Konverter ist qualitativ immer besser als eine Korrektur über Einstellungsebenen. Wir haben hier eine PeopleAufnahme, die in einigen Bereichen nicht unseren Vorstellungen entspricht. Die Beine und Unterarme sind zu dunkel, zu kontrastreich, die Hautfarbe zu gesättigt und zu blaustichig. Dem Kleid und den Schuhen fehlt die Durchzeichnung und das Rot der Schuhe wird bei gleichzeitiger Hautkorrektur zu stumpf. Das Grün möchten wir zusätzlich gleichmäßiger haben, um das Model besser auswählen zu können. Deshalb werden wir drei verschiedene RawEntwicklungen vornehmen und hinterher die Bildteile im Photoshop zusammenfügen. Erste Raw-Konvertierung für Beine und Unterarme
Öffnen Sie ganz normal Ihr Raw-Bild. Damit der Hautton wärmer wird, stellen wir die Farbtemperatur auf 5050 Grad Kelvin. Für die Aufhellung stellen wir die Belichtung auf +0,65. Um die Haut weicher zu machen, regelten wir die Klarheit auf -57 herunter. Der Kontrast geht hierbei etwas verloren.
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Wechseln Sie also in die Gradationskurve und verstärken Sie den Kontrast ganz leicht in den Lichtern und Tiefen. Setzen Sie zwei Punkte mittig in der Linie als Fixpunkte, damit es dort keine Änderungen gibt. Für das Entsättigen und nochmalige Aufhellen der Hautfarbe wechseln Sie in das HSL/Graustufen-Bedienfeld und wählen dort die Sättigung. Reduzieren Sie die Rottöne auf -58, Orangetöne auf -50 und die Magentatöne auf -48, aktivieren Sie nun die Luminanz und hellen Sie die gleichen Farben auf. Stellen Sie die Rottöne auf +67, die Orangetöne auf +66 und die Magentatöne auf +61. Die Beine und Unterarme sind nun zum größten Teil korrigiert, Feinabstimmungen machen wir zum Schluss am fertigen Bild. Damit Sie eine Mehrfachentwicklung eines Bilds durchführen können, müssen Sie das Bild als Smart-Objekt öffnen. Wenn Sie die Á-Taste gedrückt halten, wird aus Bild öffnen ein Objekt öffnen. Jetzt wird die RawDatei in das Bild eingebettet und Sie können immer wieder Änderungen vornehmen. Zweite Raw-Entwicklung für Kleid und Schuhe
Für die zweite Raw-Entwicklung verdoppeln Sie die erste Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und den Befehl Neues SmartObjekt durch Kopie wählen. Beschriften Sie die Ebenen mit einem Doppelklick auf den Ebenennamen. Machen Sie nun auf das Thumbnail der zweiten
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Ebene einen Doppelklick und der RawDialog öffnet sich wieder mit den vorherigen Einstellungen. Bei dieser RawEntwicklung liegt der Schwerpunkt auf den Details des schwarzen Kleids und der Schuhe. Stellen Sie als Erstes die Änderungen im HSL/GraustufenBedienfeld wieder alle auf 0 und wechseln Sie dann in die Grundeinstellungen. Erhöhen Sie hier die Klarheit, bis sich die Details gut abzeichnen. Das Schwarz soll etwas kühler wirken, ziehen Sie dafür den FarbtemperaturRegler in den Blaubereich auf 4600 Grad Kelvin. Um das Kleid aufzuhellen, ziehen Sie das Aufhelllicht auf 36 und stellen Sie das Schwarz auf 0. Erhöhen Sie zusätzlich leicht den Kontrast auf +47. Die vorher geänderte Gradationskurve lassen Sie so, wie sie ist, der zusätzlichen Kontrast tut dem Kleid gut. Die Details sind noch etwas zu hell, reduzieren Sie die Belichtung auf -0,2. Bestätigen Sie mit OK.
Dritte Raw-Konvertierung Gesicht und Dekolleté
Für die Bearbeitung des Gesichts und des Dekolletés verdoppeln Sie eine Ebene ein weiteres Mal per Kontextmenü, doppelklicken Sie auf das Thumbnail, damit sich der Raw-Dialog öffnet, und wählen Sie beim PopupMenü in den Grundeinstellungen Camera Raw-Standards, damit alle Einstellungen für diese Ebene aufgehoben werden.
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Für die Weichheit der Haut stellen Sie die Klarheit auf -45%.
Um den Eindruck einer Porzellanhaut zu bekommen, muss die Haut stark aufgehellt und entsättigt werden. Wechseln Sie wieder in das HSL/GraustufenMenü. Folgende Einstellungen haben wir für den Hautton vorgenommen: Farbton Luminanz Rottöne +2 Orangetöne +43 +36 Gelbtöne +3 +2 Blautöne +2 Lilatöne +4 Magentatöne +1 +27 Für die spätere Freistellung des Models können wir hier auch schon etwas tun. Verändern Sie die folgenden Farben, damit der Hintergrund sich besser vom Model absetzt. Farbton Luminanz Grüntöne -83 +33 Aquamarintöne +46 Blautöne +2
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Model auswählen
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Das Model muss in mehrfacher Weise ausgewählt werden. Einmal sollte es vor einem transparenten Hintergrund stehen und natürlich müssen die besten Teile der einzelnen Ebenen zu einer Ebene zusammengefügt werden. Am besten ist es, das Model erst einmal auszuwählen, da wir diese Auswahl für die Transparenz benötigen. Wählen Sie dazu über Farbbereiche den Hintergrund aus und verbessern Sie diese Auswahl über Kante verbessern. Wenn die Auswahl stimmt, speichern Sie diese als Alpha-Kanal ab, über Auswahl/Auswahl speichern. Heben Sie dann erst einmal die Auswahl über ¿/Ÿ+D auf. Diese werden wir erst etwas später wieder benötigen.
Wechseln Sie wieder in die EbenenPalette und legen Sie mit gedrückter Ç-Taste auf jeder Ebene eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Maske hinzufügen-Symbol klicken. Diese Maske wird schwarz und blendet die Ebene aus. Damit Sie nicht den Hintergrund freilegen, aktivieren Sie die Maske der obersten Ebene und ziehen Sie in der Kanäle-Palette den Alpha-1Kanal auf das Auswahl-laden-Symbol. Malen Sie nun mit dem Pinselwerkzeug und der Farbe Weiß über alle Kopf- und Dekolleté- Bereiche, welche Sie freilegen möchten. Lassen Sie die Augen aber frei. Die Auswahl hilft Ihnen dabei, nur das Model freizulegen und nicht den Hintergrund.
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Klicken Sie danach auf die verschiedenen Masken und legen Sie in jeder die Bereiche, die Sie haben möchten, frei. So enthält jede Ebene nur einen Teil des Bilds, aber zusammen ergeben diese ein Ganzes.
Damit Sie alle Ebenen in einer Ebene haben, aber noch auf alle Einstellungen Zugriff haben, aktivieren Sie alle Ebenen mit gedrückter Á-Taste und wählen Sie aus dem Ebenenmenü den Befehl In SmartObjekt konvertierten. Nun können Sie das Model in alle Bilder einsetzen.
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Raw-Konvertierung mit partieller Korrektur Eine Raw-Datei kann auch partiell bearbeitet werden. Führen Sie als Erstes eine normale Raw-Entwicklung Ihres Bilds durch, bis Ihnen das Ergebnis zusagt. Sie werden aber bei dieser allgemeinen Korrektur feststellen, dass einzelne Bereiche zusätzlich nachbearbeitet werden müssen. Das Dekolleté sollte etwas dunkler, die Hautfarbe darf nicht so gesättigt sein, die Kleidung darf in den dunklen Bereichen mehr Zeichnung haben und der grüne Hintergrund muss zum besseren Freistellen heller werden. Zoomen Sie groß in das Bild hinein, wenn Sie solche Feinkorrekturen machen. Aktivieren Sie den Korrekturpinsel (K) und auf der rechten Seite erscheint das Korrekturpinsel-Menü. Der Button Hinzufügen ist aktiv. Um die gelben Stiefel aufzuhellen und den Farbton zu verstärken, erhöhen Sie die Belichtung und die Sättigung. Setzen Sie noch das Häkchen bei Automatisch maskieren, damit immer nur der Farbbereich geändert wird, auf den Sie zuerst klicken. Wählen Sie eine passende Pinselspitze und streichen Sie über die Stiefel. Nur diese werden nun beeinflusst. Gefällt Ihnen die Änderung nicht, müssen Sie nur die Regler verstellen. Sie sehen die Auswirkungen sofort. Wenn Sie andere Bereiche bearbeiten wollen, klicken Sie immer zuerst den Button Neu an. Dadurch wird ein neuer Pin gesetzt, der einen neuen Korrekturbereich beschreibt. Bei diesem Beispiel haben wir nur die Belichtung erhöht, um den dunklen Bereich
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aufzuhellen. Mit einem weiteren Pin haben wir die Haut entsättigt und für die Aufhellung des Hintergrunds haben wir einen zusätzlichen Pin angelegt. Sie können so viele Pins setzen, wie Sie benötigen. Einen Pin löschen Sie, indem Sie einmal darauf klicken und dann die Ã-Taste drücken. Das kleine Warndreieck in der rechten oberen Ecke erscheint immer dann, wenn der Raw-Konverter noch nicht das fertig berechnete Bild zeigt, welches Sie für die endgültige Beurteilung benötigen. Haben Sie also etwas Geduld.
Wenn Sie nicht ganz sicher sind, ob Ihre Korrektur wirklich nur auf den von Ihnen gewünschten Bereichen wirkt, gehen Sie mit dem Cursor einfach über den Pin, der für diese Korrektur zuständig ist, und alles wird mit roter Maskierungsfarbe überzogen, wo die Korrektur wirkt. Um diese an den unerwünschten Stellen zu entfernen, aktivieren Sie den Button Radieren. Damit die Maske immer angezeigt wird, setzen Sie das Häkchen bei Maske anzeigen. Wenn Ihr Bild Rot enthält, ist eine rote Maskenfarbe nicht sehr effektiv. Klicken Sie auf das Farbfeld bei Maske anzeigen und Sie können eine andere Maskenfarbe wählen.
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Größenanpassung über Raw Damit die Dokumentengröße in Megabyte nicht zu groß wird, öffnen wir für diese Beispiele alle Hintergrundbilder in einer Größe von 3072 x 2048 Pixel (6.3 MP) und 16 Bit Farbtiefe. Im Produktionsalltag würden wir selbstverständlich die Originalauflösung der Datei (21 MP) wählen für beste Qualität. In dieses Bild möchten wir nun ein Model einsetzen. Würden wir dieses ebenfalls als 6.3 MP-Bild öffnen, müssten wir das Model sehr stark verkleinern. Besser ist es, bei der Raw-Entwicklung des Models eine andere Auflösung zu wählen, hier 1.2 MP. Wenn Sie nun noch beim Öffnen die Á-Taste halten, wird aus dem Bild öffnen ein Objekt öffnen, das Model wird als Smart-Objekt eingesetzt und Sie können jederzeit die Auflösung neu wählen. Wie Sie nach dem Freistellen und Importieren des Models in das Ausgangsbild sehen, passt es von der Größe schon sehr gut in das Bild. 4AJJ0EAAEJA0I=NP,>FAGP!=PAE OG=HEANAJ CADP-DKPKODKLEIIANRKJ @ANEI/=S(KJRANPANAEJCAOPAHHPAJ QBHÌOQJC=QO"OEOPSE?DPEC O?DKJ @EA=JJ¼DANJ@NE?DPECAQBHÌOQJCEI /=S(KJRANPANAEJVQOPAHHAJQJ@@=JJ JQN@EA#AEJ=JL=OOQJCÐ>AN0G=HEANAJ VQ>ASANGOPAHHECAJ
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Das Freistellen Freistellen heißt nichts anderes als „Auswählen“, also Auswahlen erstellen, es geht also nicht um das Freistellenwerkzeug, mit dem man den Bildrand abschneidet. Auswahlen werden z.B. zum Umfärben von Objekten benötigt oder bei Composings eingesetzt, wenn es darum geht, verschiedene Bildteile zu einem Bild zusammenzusetzen. Wenn bei der Aufnahme bereits darauf geachtet wurde, dass der Hintergrund einheitlich ist, d.h. auch keine Farbverläufe oder Lichtabfälle vorhanden sind, geht das Freistellen meist mit drei Klicks. Wie schon erwähnt, bietet sich gerade bei Porträts im Studio die Farbe Grün im Hintergrund an, da die Hauttöne komplementär dazu sind und keinerlei Grünanteile enthalten. Muss man Objekte freistellen, die vor uneinheitlichen Hintergründen aufgenommen wurden, wird es schon schwieriger. Oft bietet sich dann eine Kombination verschiedener Freistellungstechniken an. Die nachfolgenden Beispiele haben wir als Praxis-Workshops beschrieben, da es oft hilfreich ist, alle Arbeitsschritte bei diesem doch sehr komplexen Thema zu kennen.
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Freistellen vor einheitlichem farbigen Hintergrund Auswahl Farbbereich
Öffnen Sie das Bild des Models und rufen Sie Auswahl/Farbbereich auf. Klicken Sie mit dem ersten PipetteWerkzeug in das Grün und wechseln Sie auf die Pipette Hinzufügen. Fahren Sie nun mit gedrückter Maustaste über alle grünen Bereiche. Verändern Sie dabei oft die Toleranz. Der Hintergrund sollte um das Model herum absolut weiß sein und das Model an den Kanten absolut schwarz. Haben Sie die richtige Einstellung gefunden, setzen Sie das Häkchen bei Umkehren, denn Sie haben ja den Hintergrund ausgewählt.
Kante verbessern
Ein wunderschönes Werkzeug ist der in CS5 ausgebaute Dialog Kante verbessern. Dieser ist hervorragend für unsere Haare geeignet, im Zusammenspiel mit dem gleichmäßig grünen Hintergrund. Wählen Sie Auswahl/Kante verbessern. Um die Freistellung besser beurteilen zu können, wählen Sie bei Anzeigen den Modus Auf Ebenen (L). Das Model steht vor einem transparenten Hintergrund und Sie können die noch vorhandenen Fehler in der Freistellung besser erkennen.
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Aktivieren Sie nun das Radius-verbessern-Werkzeug (E) und malen Sie über die verloren gegangenen Haare. Wählen Sie eine Pinselgröße von 60 Pixel in der Optionsleiste. Arbeiten Sie dabei in kleineren Etappen. Die feinen Haare kommen wieder zum Vorschein. Den leichten Grünschimmer in den Kanten des Körpers müssen Sie nicht damit bearbeiten. Klicken Sie bei Ausgabe auf Farben dekontaminieren und verstellen Sie die Stärke so weit, bis die grüne Farbe aus den Kanten verschwunden ist. Stellen Sie den Regler nicht zu hoch ein, sonst gehen in den Haaren zu viele Details verloren. Damit Sie bei der eventuellen Korrektur der Auswahl die höchste Flexibilität haben, wählen Sie bei Ausgabe an die Option Neue Ebene mit Ebenenmaske und klicken OK. Das Bild hat eine zweite Ebene mit einer Ebenenmaske bekommen, die wir mit „Viktoria freigestellt“ beschriften. Änderungen und Feinkorrektur können Sie nun in der Ebenemaske vornehmen.
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Freistellen vor uneinheitlichem Hintergrund Neben der Korrektur eines Bilds kann man im Raw-Konverter auch den Hintergrund für eine bessere Freistellung vorbereiten. Den grünen Hintergrund können wir unabhängig von der Puppe bearbeiten, da in dieser keine grünen Töne enthalten sind. Über das Bedienfeld HSL/Graustufen haben wir die Grüntöne und Aquamarintöne aufgehellt und in den Grundeinstellungen haben wir das Aufhelllicht verstärkt, um den Kontrast zwischen Puppe und Hintergrund zu erhöhen.
Gehen Sie nun genauso vor wie bei dem Beispiel mit unserem Model. Beim Auswählen über den Farbbereich können Sie im Vorschaubild sehen, dass einige Bereiche, wie die Augen und die untere linke Kante nicht richtig ausgewählt sind, jedoch die wichtigen und schwierigen Bereiche an den Haaren stimmen. Klicken Sie trotzdem OK.
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Damit Sie die Auswahl ausbessern können, klicken Sie in der Werkzeugpalette auf den Button Im Maskierungsmodus bearbeiten (Q). Über die Puppe läuft eine rote Maskierungsfarbe und Sie können mit dem PinselWerkzeug (B) und mit Weiß über alle Bereiche im Hintergrund malen, um dort die rote Farbe zu entfernen. Wechseln Sie auf Schwarz und malen Sie innerhalb der Puppe über die Augen und andere Bereiche, die noch nicht von roter Farbe überzogen sind. Bei den Haarkanten brauchen Sie sich keine Mühe zu geben. Klicken Sie danach wieder auf den Button Im Maskierungsmodus bearbeiten und Sie haben erneut eine Auswahl. Drehen Sie diese ebenfalls über ¿/Ÿ+Á+ I um.
Verbessern Sie die Auswahl, wie beim Model mit dem Kante verbessernWerkzeug. Unsere Einstellungen sehen Sie in der Abbildung. Zum Schluss haben Sie eine neue Ebene mit Ebenenmaske. Speichern Sie Ihr Bild wieder ab.
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Freistellen über LAB Wenn Sie einen wirklich fast gleichmäßigen einfarbigen Hintergrund haben, so gibt es eine weitere Methode, das Model freizustellen. Ein Model so auszuleuchten, dass die Formen schön moduliert werden, aber gleichzeitig keinerlei Schatten auf dem Hintergrund entstehen, ist nur mit einem riesigen Aufwand zu erreichen. Dieser ist aber auch gar nicht nötig. Hier ist das Model gut ausgeleuchtet und auch der Hintergrund einigermaßen schattenfrei. Wir benötigen die Ebene allerdings zweimal, um eventuelle Fehler auszugleichen. Für das Freistellen werden wir den LAB-Modus benutzen. Im LABModus haben wir die Möglichkeit, über die Fülloptionen Farbbereiche auszublenden. Konvertieren Sie das Bild über Bild/Modus/LAB.
Die Fülloptionen
Der Hintergrund muss als normale Ebene vorliegen, da dieser jedoch nicht ausgeblendet werden kann, machen Sie einen Doppelklick darauf und bestätigen Sie die darauf folgende Dialogbox mit OK. Die Hintergrundebene heißt nun „Ebene 0“. Verdoppeln Sie diese, indem Sie die „Ebene 0“ auf das Symbol Neue Ebene erstellen in der Ebenenpalette ziehen. Es entsteht eine „Ebene 0 Kopie“. Blenden Sie diese aus und aktivieren Sie die „Ebene 0“. Machen Sie nun einen Doppelklick in einen freien Bereich der „Ebene 0“-Miniatur. !=O#NAEOPAHHAJ
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Es öffnet sich die Dialogbox für die Fülloptionen. Uns interessiert hier das untere Drittel, der Farbbereich. Dort können Sie den Helligkeitskanal L und die Farbkanäle a und b wählen. Der a-Kanal enthält die Farben GrünRot, unser Hintergrund ist grün. Wählen Sie bei Farbbereich: a. Ziehen Sie den Grünregler bei Diese Ebene nach rechts und der grüne Hintergrund wird ausgeblendet. Die Übergänge sind aber viel zu hart. Mit gedrückter Ç-Taste können Sie den Regler in der Mitte trennen und so einen weicheren Übergang erzeugen. Stellen Sie die Regler so ein, dass alles Grün um das Model herum ausgeblendet wird. Falls auch innerhalb des Models transparente Bereiche entstehen, so ist das kein Problem, dies werden wir später ändern. Klicken Sie OK. Das Model ist freigestellt, aber es sind auch Bereiche im Körper ausgeblendet worden, die wir benötigen. Blenden Sie die Ebene „Ebene 0 Kopie“ wieder ein und aktivieren Sie diese. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Ebenenmaske-hinzufügen-Symbol klicken. Die Maske wird schwarz und das Model wird ausgeblendet. Malen Sie nun mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und Weiß über alle Bereiche, die Sie einblenden möchten. Sie müssen dabei nicht besonders präzise arbeiten, da Sie sich in dieser Maske nicht vermalen können, wenn Sie innerhalb des Models bleiben. Blenden Sie zum Spaß einmal die „Ebene 0“ aus und Sie erkennen die Bereiche, welche Sie über die Maske eingeblendet haben.
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Ebenen zusammenfügen
Wenn Sie nun beide Ebenen über ¿/Ÿ+E zusammenfügen, dann bekommen Sie das Model wieder mit der falschen Transparenz zu sehen. Die Ebene mit der Maske ist nicht wirksam. Warum? Durch die Einstellungen in den Fülloptionen wird die „Ebene 0“ ausgeblendet. Unser bevorzugter Weg ist, unter der „Ebene 0“ eine neue leere Ebene anzulegen, alle zu aktivieren und per ¿/Ÿ+E auf eine Ebene zusammenzuziehen. So können keine unerwarteten Änderungen durch die Fülloptionen oder die Maske auftreten. Dabei wird die Ebene mit den geänderten Fülloptionen auf eine Ebene mit unveränderten Fülloptionen gezogen, so dass die Transparenz erhalten bleibt, aber die Fülloptionen wieder auf normal stehen. Reduzieren Sie die Ebenen nicht auf den Hintergrund, da dann die Transparenz zu Weiß wird.
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Freistellen über Pfade Pfade sind vektorbasierte, auflösungsunabhängige Kurven. Sie gehören zu keiner bestimmten Ebene, können aber gespeichert und in Auswahlen umgewandelt werden. Pfade sind sehr gut zum Auswählen von klar definierten Kanten geeignet, wie z.B. bei Körperformen, Architektur oder Maschinen. Haare, Pelz und andere detailreiche Strukturen sind dagegen ungeeignet. Pfade können über das Pfademenü auch in Auswahlen umgewandelt werden und anders herum lassen sich Pfade aus Auswahlen ableiten. Pfade sind für Grafiker tägliches Brot, allen anderen sind sie wegen ihrer gewöhnungsbedürftigen Handhabung etwas suspekt. Haben Sie sich aber erst einmal mit Pfaden vertraut gemacht, so möchten und können Sie sie gar nicht mehr missen. Mit dem Zeichenstift-Werkzeug (P) erstellen Sie die Pfade. Mit den Pfadauswahl-Werkzeugen (A) können Sie einen fertigen Pfad in der Position, Größe und Form ändern. Klicken Sie einfach dreimal in die Bildfläche und es entstehen zwei Pfade mit einem Ankerpunkt bzw. Eckpunkt. Sie können so viele Ankerpunkte setzen, wie Sie möchten.
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Klicken Sie zweimal und ziehen Sie beim dritten Klick gleichzeitig über die Bildfläche. Es entsteht eine Kurve, der Eckpunkt heißt jetzt Kurvenpunkt. Schließen Sie bei den Workshops einen Pfad immer, indem Sie auf den Anfangspunkt klicken. Dabei sehen Sie einen Kreis neben dem Cursor. -B=@=QBSAEnAI%EJPANCNQJ@
Für die Auswahl eines modernen Hochhauses ist der Pfad hervorragend geeignet. Mit wenigen Mausklicks, jeweils an den vier Eckpunkten des Hauses haben Sie die Fassade ausgewählt und können über das Pfade-Paletten-Menü daraus eine Auswahl erstellen und die Fassade kopieren oder ein Muster daraus machen. Damit Sie den Pfad besser erkennen können, haben wir ihn rot eingefärbt. Wenn Sie mit dem Zeichenstift (P) einen Pfad erstellen, so erscheint dieser als temporärer Arbeitspfad. Damit dieser nicht verloren geht, müssen Sie ihn über das Pfade-Paletten-Menü speichern, geben Sie dem Pfad einen aussagekräftigen Namen. Eine schnelle Alternative: Doppelklicken Sie auf die Pfadminiatur und der Dialog öffnet sich sofort. Der Pfad wird dadurch auch gleichzeitig gespeichert. Wandeln Sie nun den Pfad über das Pfadpaletten-Menü in eine Auswahl um. Nun können Sie das ausgewählte Objekt separat bearbeiten oder in andere Bilder kopieren.
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Freistellen über das Masken-Bedienfeld Das Masken-Bedienfeld ist ein vielfach unterschätztes Werkzeug, welches verschiedene Methoden der Freistellung und der Erzeugung von Masken in einem verbindet. In diesem Beispiel soll der blaue Himmel der Flusslandschaft gegen den Sonnenuntergang ausgetauscht werden. Ziehen Sie mit dem Verschieben-Werkzeug (V) die Ebene der „Flusslandschaft“ mit gedrückter Á-Taste in das Wolkenbild hinein. Die Ebene wird mittig platziert und da beide Bilder gleich groß sind, muss auch nichts skaliert werden. Rufen Sie das Masken-Bedienfeld über Fenster/Masken auf und klicken Sie auf das Pixelmaske hinzufügenSymbol oben rechts in dem Bedienfeld. Es entsteht eine Ebenenmaske und die unteren Buttons bei Verbessern werden aktiv. Klicken Sie auf Farbbereich und es öffnet sich die FarbbereichAuswahl. Wir möchten nun den blauen Himmel inklusive der Blattzwischenräume in den Bäumen auswählen. Klicken Sie mit der linken Pipette einmal in den blauen Himmel und aktivieren Sie das Häkchen bei Umkehren, damit Ihnen der Himmel nachher transparent dargestellt wird. Die Auswahlvorschau sollte auf Ohne stehen, nur so ist die Transparenz sichtbar. Stellen Sie die Toleranz erst einmal auf circa 12. Sie sehen ein weißes Vorschaufenster mit einem kleinen schwarzen Streifen im Himmel.
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Aktivieren Sie die Pipette Hinzufügen und klicken Sie in verschiedene Bereiche des Himmels. Diese Bereiche werden sofort ausgeblendet und Sie können die Auswahl gleich besser beurteilen. Es werden nun aber auch Landschaftsbereiche mit ausgeblendet.
Um dies zu ändern, aktivieren Sie das Häkchen bei Lokalisierte Farbgruppen. Dadurch werden nur Farbbereiche ausgewählt, die sich um die Spitze der Pipette befinden. Die Bäume und das Wasser werden kaum noch beeinträchtigt. Der Himmel schimmert noch zu sehr durch die Bäume durch.
Erhöhen Sie die Toleranz auf 50 und klicken Sie auch auf das Blau zwischen den Ästen. Es werden wieder Bereiche der Bäume und des Wassers mit beeinflusst.
Reduzieren Sie den Bereich auf 58% und die Beeinflussung wird größtenteils zurückgenommen. Die Auswahl ist noch nicht hundertprozentig, klicken Sie trotzdem OK. Die Feinarbeiten kommen jetzt.
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Farben korrigieren
An und zwischen den Ästen ist noch zu viel blaue Himmelsfarbe. Klicken Sie im Masken-Panel auf Maskenkante, es erscheint der Dialog Masken verbessern. Aktivieren Sie bei Anzeigen die Option Auf Ebenen oder drücken Sie die L-Taste. Aktivieren Sie bei Ausgabe die Option Farben dekontaminieren und bei Ausgabe an wählen Sie Neue Ebene mit Ebenenmaske, damit die Änderungen auf eine eigene Ebene gelegt werden. Klicken Sie nun auf das Radius-verbessern-Werkzeug (E) und wählen Sie eine Größe von 98 Pixel. Malen Sie über alle Astbereiche, die noch blaue Farbe enthalten. Um die Farben direkt in den Bäumen zu ändern, malen Sie über die Baumränder und gehen weiter zu den innenliegenden Farben. Dadurch werden auch diese geändert. Wenn Sie alle Bereiche in den Bäumen korrigiert haben, bestätigen Sie mit OK. Den Fluss brauchen Sie noch nicht zu beachten. Letzte Korrekturen
Durch das Maske-verbessern-Bedienfeld ist eine neue Ebene mit Ebenenmaske entstanden, die „Flusslandschaft Kopie“ heißt. Blenden Sie die Ebene „Flusslandschaft“ aus, Sie können diese auch löschen. Aktivieren Sie die Ebenenmaske der „Flusslandschaft Kopie“, indem Sie darauf klicken, und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B, Hauptdurchmesser 200 Px, Weiche Kante 0) und Weiß über alle Landschaftsbereiche, die Sie zurückerhalten möchten. Die Ebenenmaske sollte nur noch im Himmel und in den Astbereichen schwarz sein. 62
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Der Ausgabe-Workflow Wie die Bildeingabe ist auch die Bildausgabe wunderbar zu automatisieren, wenn Sie für verschiedene Ausgabezwecke verschiedene Bildgrößen, Auflösungen und Farbräume benötigen.
Bildausgabe Legen Sie sich zwei Ordner auf Ihrer Festplatte an. Nennen Sie einen „Für Umrechnung“ den anderen „Fertige Bilder“. In einen sollten Sie alle fertigen Bilder kopieren, die Sie nun für verschiedene Ausgaben benötigen. Der andere bleibt erst einmal leer, dort werden die umgerechneten Bilder gespeichert. Unter Datei/Scripten/Bildprozessor finden Sie PhotoshopsHighlights für die Automatisierung der Bildausgabe. Vergessen Sie jedoch den Bildprozessor, denn Sie haben ja Dr. Brown's 1-2-3 Process installiert (Siehe Eingabe-Workflow). Diesen finden Sie nun ebenfalls unter Datei/Scripten/ Dr. Brown's 1-2-3 Prozess. Das ist ein aufgebohrter Bildprozessor, der Ihnen wesentlich mehr Einstellungsmöglichkeiten bietet als der Original-Bildprozessor von Photoshop. Wählen Sie hier zunächst den Ordner, in dem die fertigen Bilder liegen und als zweites den Ordner worin die umgerechneten Bilder gespeichert werden sollen. In einem Umrechungsprozess können Sie drei verschiedene Dateiformate gleichzeitig erstellen lassen, dort haben Sie jeweils verschiedene Einstellungsoptionen, wie Größe, Farbraum, Komprimierung und andere Parameter.
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Eine bemerkenswerte Funktion ist die Größenänderung. Sie können verschiedene Größen angeben und unter verschiedenen Maßeinheiten wählen, sowie die Art der Bildinterpolation. Wenn Sie nun Bilder benötigen, bei der immer die längste Seite eine bestimmte Größe hat, ob Quer- oder Hochformat, so geben Sie bei B und H die Maße der längsten Seite ein. Das Skript beschneidet die Bilder nicht zu einem Quadrat. Das Seitenverhältnis wird beibehalten, nur die längste Seite entspricht den Maßen, die kürzere Seite wird entsprechend geändert. Über Speichern können Sie diese Einstellungen speichern und immer darauf zurückgreifen. Nur die Ordner sollten Sie nicht mehr ändern. Nach dem Ablauf des Skripts finden Sie in Ihrem Ordner die umgerechneten Bilder in weiteren Unterordnern, aufgeteilt in die von Ihnen gewählten Dateiformate. Diese wurden vom Skript angelegt. So behalten Sie die Übersicht über die verschiedenen Dateien. Das gerade gespeicherte Skript in Verbindung mit dem 1-2-3-Prozess und der Speicherung der gesamten Einstellungen bezieht sich nun immer auf diese beiden Ordner. Wichtig ist es also, immer die Bilder in den Ordner „Fertige Bilder“ zu kopieren. Falls etwas schief geht, werden so Ihre Originalbilder nicht zerstört. Die Dateien im Ordner „Fertige Bilder“ können Sie nach der Umrechnung löschen und die umgerechneten Bilddaten in andere Ordner verschieben. Um den Überblick zu behalten, sollten diese beiden Ordner nach getaner Arbeit wieder leer sein für die nächsten Umrechnungen.
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Die Skripte von Russel Brown steht Ihnen auch in der Bridge zur Verfügung. Um sie zu nutzen, aktivieren Sie dazu die Bilder, welche Sie bearbeiten möchten. In der Menüleiste unter Werkzeuge finden Sie Dr. Brown's Service und dort den 1-2-3-Prozess. Alle Einstellungen können Sie, wie auch in Photoshop, zu jeder Zeit ändern und anpassen.
Ein Pixel ist ein Pixel, ist ein Pixel... Ein digitales Bild besteht aus Pixeln, logisch. Wieviele Pixel braucht aber ein Bild um ein gutes Bild zu sein? Oder wie groß muss ein Bilddetail sein, damit es in ein Composing passt und nicht durch Fehler wie Unschärfe auffällt. Diese Frage an sich ist schon falsch. Sie müsste lauten, wieviele Pixel braucht ein Bild, damit es für einen bestimmten Verwendungszweck verwendbar ist. Für ein Bild ist es nicht wichtig, welche Auflösung oder Maße es besitzt. Jedes für sich alleine sagt nichts aus. Die Angabe Pixelmasse, nämlich aus wievielen Pixeln ein Bild besteht, ist wesentlich wichtiger. Deaktivieren Sie das Häkchen bei Interpolationsverfahren, dadurch wird bei einer Änderung der Dokumentengröße oder Auflösung das Bild nicht neu berechnet, sondern die Pixel werden nur in ihrer Dimension geändert.
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Geben Sie bei Auflösung einen anderen Wert ein, so wird die Dokumentgrösse in cm geändert, ändern Sie die Dokumentgrösse, wird die Auflösung geändert. Die Anzahl der Pixel bleibt aber immer gleich.
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Bei unserem Beispielbild haben wir drei JPEG-Bilder mit unterschiedlicher Auflösung in das Bild eingesetzt. Das linke Bild mussten wir sehr stark verkleinern, das untere stark vergrößern und das rechte Bild musste fast nicht angepasst werden. Die Vergrößerung und Verkleinerung weisen starke Unschärfen und Detailverlust auf. Deshalb sollte man darauf achten, dass gerade Objekte für ein Composing schon annähernd in der richtigen Größe fotografiert werden. Ein kleines Detail muss nicht formatfüllend fotografiert werden, wenn dieses nachher nur sehr klein im Composing auftaucht. An dieser Tatsache ändert auch ein SmartObjekt nichts, nur dass es öfters ohne weiteren Qualitätsverlust geändert werden kann.
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Kapitel 2 Photoshop und die dritte Dimension
In diesem Kapitel lesen Sie ...
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Der 3D-Exkurs Die dritte Dimension musste bis einschließlich Version CS2 in Photoshop immer simuliert werden durch Unschärfe, Helligkeitsverläufe und andere Tricks. 3D-Elemente konnten erst eingebunden werden, nachdem sie in ein Pixelbild umgewandelt worden waren. Benötigte man jedoch eine andere Ansicht oder Perspektive, so musste man im 3D-Programm noch einmal von vorne anfangen. Doch diese Zeiten sind vorbei. Sie können nicht nur 3D-Dateien importieren und in Photoshop in Größe, Perspektive und Beleuchtung ändern, sondern auch eigenständige 3D-Objekte erstellen, ohne ein 3D-Programm zu bemühen. Im Anschluss des Theorieexkurses finden Sie drei Praxisworkshops zu diesem Thema, in denen Sie gleich Ihr neues Wissen ausprobieren können. Diese Workshops können Sie nur ab Photoshop CS5 umsetzen, außerdem benötigt Ihr Rechner Open GL.
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Orientierung Für die Erläuterung der einzelnen 3DWerkzeuge erstellen Sie über Datei/ Neu erst eine neue Datei. Diese sollte nicht zu groß sein, da die neuen 3DFunktionen sehr viel Arbeitsspeicher und Prozessorleistung benötigen. Nachdem Sie die Datei erstellt haben, erstellen Sie über 3D/Neue Form aus Ebene/ Würfel einen Würfel und wählen in der Optionsleiste oder in der Werkzeugleiste ein 3D-Werkzeug aus. In der linken oberen Ecke erscheint das 3D-Achse-Symbol. Dies erleichtert die Navigation im 3D-Raum. Natürlich können Sie auch die 3D-Werkzeuge benutzen, intuitiver ist es allerdings mit dem 3D-Achse-Werkzeug. Im Gegensatz zu einem normalen Bild, welches nur zwei Dimensionen kennt, oben und unten sowie rechts und links, existiert im 3D-Raum auch die Tiefe, somit gibt es insgesamt drei Achsen: die x-, yund z-Achse.
Die Symbole der Achsen Die y-Achse verschiebt das Objekt nach links und rechts. Klicken Sie dazu auf den grünen Kegel, wird dieser aktiv in gelber Farbe dargestellt. Ziehen Sie dann mit der Maustaste. Das Objekt verschiebt sich. Aktivieren Sie einen anderen Kegel auf den Achsen, so können Sie das Objekt in der Vertikalen und in der Tiefe verschieben.
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Um das Objekt zu drehen, klicken Sie auf den kleinen Balken hinter dem Kegel und es erscheint ein Kreis, der Ihnen die Drehrichtung anzeigt. Ziehen Sie nun, so dreht sich das Objekt. Je nachdem, welche Achse Sie anklicken, können Sie das Objekt in jede gewünschte Richtung drehen.
Das dritte Symbol ändert die Proportionen des Objekts, je nachdem, an welcher Achse Sie ziehen, in Höhe, Breite oder Tiefe. Möchten Sie das Objekt proportional ändern, so klicken und ziehen Sie auf den Würfel, an dem sich alle Achsen treffen. Um die Position des Objekts im Raum zu ändern, klicken Sie mit der Maustaste zwischen zwei Achsen und ziehen Sie das Objekt an eine andere Stelle im Raum.
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Einfache 3D-Objekte konstruieren Wie Sie schon beim Beispiel des Würfels gesehen haben, können Sie in Photoshop bereits einige fertige 3D-Objekte wählen. Interessanter ist es jedoch, eigene Objekte ohne den Einsatz eines zusätzlichen 3D-Programms zu erstellen. Legen Sie ein neues Dokument an, ca. 1650 x 1180 Pixel groß. Photoshop benötigt sehr viele Ressourcen im 3D-Bereich, so dass Sie am Anfang mit kleineren Dateien arbeiten sollten. Erstellen Sie mit dem ZeichenstiftWerkzeug (P) die Form einer Steinsäule. Orientieren Sie sich an den Bildern einer richtigen Steinsäule. Konstruieren Sie nur die linke Seite der Säule und lassen Sie den Pfad in der gedachten Mitte der Säule gerade laufen. Rufen Sie nun über 3D/Repoussé/ Ausgewählter Pfad die 3D-Dialogbox auf. Wählen Sie Biegen und klicken Sie auf den rechten, mittleren Punkt. Stellen Sie bei X-Winkel 360 Grad ein und der Pfad dreht sich einmal um sich selbst. Sie haben somit eine dreidimensionale Säule erzeugt. Dieser fehlt aber noch die richtige Textur, das heißt Oberfläche. Da es in der Materialien-Bibliothek für uns keine passende Struktur gibt, müssen wir diese selber erstellen. Klicken Sie auf OK.
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Texturen importieren Texturen können Sie auf verschiedene Arten auf ein Objekt legen. In Repoussé und dem 3D-Bedienfeld steht Ihnen unter Materialien eine Materialbibliothek zur Verfügung. Dort haben Sie verschiedene Materialien wie Stein, Glas, Holz und andere zur Auswahl. Sie können auch eigene Materialien ablegen und immer wieder darauf zugreifen. Der Nachteil ist, dass diese Textur von Photoshop jedes Mal beim Starten mit geladen wird, und wenn diese Struktur sehr groß ist, belastet dies die Arbeitsgeschwindigkeit und Stabilität des Programms. Wenn sehr große Texturen nur vereinzelt benötigt werden, ist es besser, diese über den Ordner bei Diffuse/Textur laden in das Objekt einzubinden.
Textur erstellen Für eine eigene Textur legen Sie eine neue Datei an, ca. 10 MB groß, damit kleinste Nuancen und auch Unebenheiten der Struktur erhalten bleiben. Öffnen Sie das Bild Säule und wählen Sie nur den Mittelteil der Säule (Kannelure) aus, ohne Kapitell und Stylobat. Kopieren Sie das Element in die neue Datei, passen Sie die Größe an und gleichen Sie die Verzerrung über Bearbeiten/Transformieren/ Verzerren aus, so dass alle Senkrechten wirklich senkrecht sind. Hier wird keine Flucht benötigt, da diese später durch das 3D-Element beschrieben wird. Speichern Sie unter Säulentextur und schließen Sie das Bild.
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Textur importieren Zum Importieren einer Textur müssen Sie als Erstes die Fläche auswählen, auf die die Textur angewendet werden muss. Wechseln Sie in Ihr Säulenbild und aktivieren Sie das 3D-Panel. Aktivieren Sie dort unter Ebene 1/ Material-Extrusion Ebene 1. Klicken Sie doppelt auf den Namen und Sie können diese Ebene neu benennen. Klicken Sie nun rechts neben Diffuse auf das Ordnersymbol (Diffuse Textur bearbeiten) und anschließend im Flyout-Menü auf Textur laden. Wählen Sie dort Ihre Säulentextur. Die Textur ist noch zu groß und sie verläuft quer. Öffnen Sie wie zuvor das Flyout-Menü, wählen Sie diesmal Textur öffnen und drehen Sie diese über Bild/Bilddrehung/ 90 Grad im UZS. Speichern Sie das Bild.
Textur in Größe und Kachelung ändern Im Textureigenschaften-Dialog bearbeiten Sie die Eigenschaften einer Textur. Wählen Sie bei Ziel hier Composite, da wir die ganze Säule bearbeiten möchten. Mit U-Skal. und V-Skal. können Sie die Textur vergrößern und verkleinern, um so auch kleine Texturen auf große Objekte zu legen. Über Uund V-Versatz verschieben Sie die Position der Texturen.
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Struktur erstellen Um in einer Textur eine Struktur zu erstellen, benötigen Sie eine sogenannte Bumpmap. Diese Datei enthält alle Informationen über die Höhen- und Tiefenverteilung einer Textur. Bei diesem Bild ist das sehr einfach. Sie können die Säulentextur verwenden. Über Bump-Textur bearbeiten/Textur laden laden Sie die Säulentextur und stellen die Stärke der Struktur bei Bump auf 5. Probieren Sie auch andere Stärken aus. Sie können später alle Einstellungen ohne Weiteres Ihrem Bild anpassen. Sofern Sie die Textur in ihren Eigenschaften geändert haben, sollten Sie die gleichen Einstellungen auch für die Bump verwenden, damit Textur und Struktur übereinstimmen.
Orientierungshilfen im 3D-Raum Um die Orientierung im 3D-Raum nicht zu verlieren, können Sie sich am unteren Rand der 3D-Panele über den linken Button verschiedene 3D-Elemente ein- und ausblenden. Damit dieser Button aktiv ist, müssen Sie irgendein 3D-Werkzeug im 3D-Bedienfeld auswählen.
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Objekt im Raum ändern Der Vorteil eines 3D-Objekts ist, dass Sie nicht nur die Größe und Position ändern können, sondern auch die Perspektive. Dazu stehen Ihnen neben der 3D-Achse auch verschiedenste ObjektWerkzeuge zur Verfügung. Aktivieren Sie das 3D-Objekt-drehen-Werkzeug (K) und ziehen Sie im Bild die Säule nach vorne. Diese wird gekippt und Sie blicken nun auf die Säule. Drehen Sie die Säule nach hinten, so bekommen Sie eine Untersicht. Die Beleuchtung auf das Objekt ändert sich ebenfalls, da die Lichtposition unverändert bleibt. Probieren Sie die verschiedensten Werkzeuge aus. 1ELLġAJQPVAJ0EABÐN@EA-KOEPEK JEANQJC&DNAN!,>FAGPAJQN@EA ! 4"/(7"2$" QJ@JE?DP@=O 3"/0 %&" "+4"/(7"2$ ĠV !EA-ANOLAGPERA SÐN@AOE?D@=>AEJ¼IHE?DJE?DP¼J @ANJ
Wenn Sie zur Ihrer Ausgangsansicht zurückkehren möchten, klicken Sie in der Optionsleiste auf das Menü Position und wählen dort Standard.
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Kamerastandpunkt ändern Neben den 3D-Objekt-Werkzeugen stehen Ihnen auch 3D-Kamera-Werkzeuge zur Verfügung. Diese wählen Sie in der Werkzeugleiste aus und haben danach auch Zugriff darauf in der Optionsleiste. Sie können dieselben Werkzeuge auch direkt im 3D-Panel wählen. Im ersten Moment ist es schwierig, einen Unterschied zwischen 3D-Objekt-Werkzeugen und 3D-Kamera-Werkzeugen auszumachen. Die 3D-Objekt-Werkzeuge verändern das Objekt, während die 3DKamera-Werkzeuge alleine den Standpunkt der Kamera verändern, das Objekt im Raum dagegen nicht. Die Beleuchtung auf dem Objekt ändert sich ebenfalls nicht.
Um wieder in die Ausgangsposition zu kommen, wählen Sie im Popup-Menü Ansicht/Standard.
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Die Beleuchtung
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Damit Sie die Lichter besser sehen, färben Sie den Hintergrund neutralgrau ein und blenden alle 3D-Extras über den linken Button am Ende des 3D-Bedienfelds ein. Photoshop legt als Grundeinstellung immer drei gerichtete Lichter an. Klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf den Button Filtern nach: Lichtquelle. Wenn Sie eine Lichtquelle im 3D-Bedienfeld aktivieren, wird sie im Bild rot dargestellt. Diese können Sie nun mit allen 3DLichtquelle-Werkzeugen in der Position verändern oder Sie benutzen das 3D-Achse-Werkzeug. Ziehen Sie langsam im Bild und Sie können die Veränderung von Licht und Schatten verfolgen. Hier müssen Sie noch keine Einstellung der Lichtintensität oder anderer Parameter vornehmen. Dies sollten Sie immer im Endbild machen, da Sie dort die Lichter an die vorhandene Lichtsituation anpassen müssen.
Wenn Ihnen eine Lichtsituation gefällt, können Sie diese über das 3DPanele-Menü unter Lichtquellenvorgabe speichern abspeichern und immer wieder benutzen.
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Verkrümmende Architektur Verdrehte Wolkenkratzer und surreale Räume sind die Domäne von 3D-Programmen. Aber wenn man diese Programme nicht beherrscht oder nur selten benötigt, steht der finanzielle und zeitliche Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag. Photoshop bietet für eine einfache Architekturverfremdung mit Repoussé genügend Spielraum. Für die Erstellung eines verdrehten Hochhauses benötigen Sie nur eine Textur, das heißt ein Bild von einem Hochhaus, und eine Grundform, die Sie mit Hilfe von Repoussé entwerfen. Erstellen Sie als Erstes eine neue Datei in der Größe von 2953 px x 1913 px. Für die Grundfläche des Gebäudes ziehen Sie mit dem Auswahlrechteck (M, Weiche Kante 0) mit gedrückter Á-Taste eine quadratische Auswahl auf (selbstverständlich können Sie auch andere Formen verwenden). Die Größe und Ausdehnung der Auswahl ist egal, da Sie diese am fertigen 3D-Körper jederzeit ändern können. Rufen Sie nun 3D/Repoussé/Aktuelle Auswahl auf. Aktivieren Sie das Werkzeug Mesh drehen, klicken auf das Quadrat und ziehen Sie es leicht nach unten. Sie erkennen den 3D-Körper.
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%EANBÐN@EA>AOOANA¶>ANOE?DPCN=QQIN=J@AP
Schon in Repoussé können Sie die Dimensionen des Körpers unter Extrudieren ändern. Stellen Sie bei Tiefe 10 ein oder ziehen Sie am Wort Tiefe nach rechts und das Objekt dehnt sich nach hinten aus. Um den Körper nun gerade aufzurichten, klicken Sie mit dem Werkzeug Mesh drehen und gehaltener ÁTaste auf den Körper und ziehen nach unten. Die Quadrate der TransparenzDarstellung ergeben eine exakte Senkrechte, an der Sie die Kante ausrichten können. Der Körper wird nun eventuell sehr groß. Schieben Sie ihn mit dem Werkzeug Mesh horizontal verschieben nach hinten, indem Sie auf den Körper klicken und ziehen. Für diesen Körper benötigen wir eine sehr große Textur, die wir noch erstellen müssen. Deshalb können wir hier nicht auf die Materialien-Bibliothek zurückgreifen. Klicken Sie auf OK.
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Textur erstellen Da man ohne professionelle Kamera selten eine Architekturaufnahme ohne stürzende Linien oder andere Verzerrungen bekommt, müssen Sie die Hauswand erst einmal entzerren. Wählen Sie danach einen Teil der Hausfassade aus, kopieren Sie diesen mit ¿/Ÿ+C und erstellen Sie eine neue Datei im Querformat ca. 600 px x 400 px groß. Dort fügen Sie das kopierte Teil mit ¿/Ÿ+V ein. Erstellen Sie aus dem kopierten Teilstück ein einfaches Kachelmuster. Machen Sie dies von Hand, indem Sie die Ebene mit der Hausfassade mehrfach per ¿/Ÿ+J verdoppeln und aneinanderschieben. Reduzieren Sie danach alle Ebenen auf den Hintergrund und entfernen Sie mit dem Kopierstempel eventuelle Details, die Sie stören.
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Textur in die Materialliste einfügen Eine Textur können Sie auf mehrere Arten auf einen 3D-Körper auflegen. Zum einen können Sie die Textur in die Materialbibliothek des 3D-Panels aufnehmen. Dort steht sie Ihnen dann immer zur Verfügung. Zum anderen haben Sie auch die Möglichkeit, die Textur einmalig für dieses Projekt auf den Körper zu importieren. Die erste Methode hat aber den Nachteil, dass bei einer sehr großen Textur diese immer beim Start von Photoshop mit importiert wird und bei vielen großen Texturen wird Photoshop dadurch sehr langsam. Wir möchten Ihnen beide Methoden zeigen. Um die Textur in die Bibliothek aufnehmen zu können, öffnen Sie die Textur und wandeln diese über 3D/Neue 3D-Postkarte aus Ebene in ein 3D-Objekt um. Wählen Sie im 3D-Panel das 3D-Materialauswahl-Werkzeug und klicken Sie einmal auf das Texturenbild. Klicken Sie nun in die Auswahlliste für Materialien, wählen Sie den rechten Button an und klicken Sie auf Neues Material. Nennen Sie die Textur „Hausfassade“ und klicken Sie auf OK. Die Textur befindet sich in der Materialliste.
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Textur auf 3D-Körper legen Wenn Sie die Textur ohne Materialbibliothek auf den 3D-Körper legen möchten, wählen Sie als Erstes in der Szene die Seite des 3D-Körpers, die Sie belegen möchten. Klicken Sie hier auf Material- Extrusion Hintergrund. Klicken Sie dann im 3D-Bedienfeld auf den Ordner neben dem Farbfeld Diffuse und wählen Sie dort Textur laden. Die Textur sollte hier erst mal eine normale Bilddatei mit einer Ebene sein. Die Textur wird irgendwie um den 3D-Körper gewickelt. Hier sieht man schon, dass die Textur auf dem Kopf steht. Rufen Sie über Diffuse Textur öffnen auf, drehen Sie diese um 180 Grad und speichern Sie das Bild wieder. Die Textur wird gedreht.
3D-Körper vergrößern Für die Größenveränderung eines 3DObjekts aktivieren Sie das 3D-Objektskalieren-Werkzeug. Klicken Sie nun in der Optionsleiste bei Skalieren auf das x und ziehen Sie den Cursor nach rechts. Das Objekt wird breiter, die Textur wird nicht verändert. Damit Sie das Objekt von allen Seiten besser in den Ausdehnungen ändern können, schieben Sie es mit dem 3D-Objektverschieben-Werkzeug nach hinten. So wird es kleiner.
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Damit Sie auch die andere Seite verändern können, drehen Sie das Objekt mit gedrückter Á-Taste und dem 3D-Objekt-drehen-Werkzeug nach rechts. Sie sehen eine weitere Seite.
Für die Veränderung in der Breite ziehen Sie bei Skalieren an y und um die Höhe zu ändern an z. Wenn Sie die richtige Größe haben, schieben Sie das Objekt mit dem 3D-Objektverschieben-Werkzeug wieder mittig in das Dokument. Denken Sie immer daran, wie Sie das Objekt vorher gedreht haben, sonst kann es vorkommen, das z.B. die Achsenausrichtung nicht mehr stimmt.
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Wie viele Stockwerke hätten Sie denn gern? Damit die Textur vervielfältigt und angepasst wird, öffnen Sie Diffuse Ebeneneigenschaften bearbeiten. Über U-Skal. und V-Skal. steuern Sie die Anzahl der „Stockwerke“ und die Menge der „Appartements“ nebeneinander. Mit Hilfe von U-Versatz und V-Versatz schieben Sie die Fassade genau an die Kanten des 3D-Objekts, damit keine Fenster an den Seiten abgeschnitten werden.
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Hochhaus verdrehen Damit Sie das „Hochhaus“ verändern können, rufen Sie über 3D/Repoussé/ In Repoussé bearbeiten die Dialogbox wider auf. Verändern Sie nun die Werte bei Extrudieren und beobachten Sie dabei Ihr „Hochhaus“. Verdrehen verdreht das „Hochhaus“ schraubenförmig, die Veränderung des X-Winkels lässt das „Hochhaus zur Seite kippen. Selbstverständlich können Sie diese Einstellungen miteinander kombinieren.
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Bei diesen beiden Objekten wurde nur der X-Winkel auf 180 Grad gesetzt und das Gebäude mit dem 3D-Objektdrehen-Werkzeug in der Position verdreht.
Surreale Straßenflucht Für eine surreale Straßenflucht erstellen Sie einen ganz normalen länglichen Kubus und belegen diesen auf allen Seiten mit einer Textur. Klicken Sie dafür im 3D-Bedienfeld einzeln auf jede Seite und laden Sie dafür eine Textur. Wie Sie in unserem Beispiel sehen, steht die Textur an einer Seite auf dem Kopf. Das macht aber nichts.
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Falls Sie Ihr Objekt gedreht haben, so drehen Sie es so, das Sie es frontal von vorne sehen, oder klicken Sie auf das kleine Haus in der Optionsleiste.
Die surreale Straßenflucht ist nun fertig! Es fehlt nur eine Kleinigkeit. Aktivieren Sie das 3D-KameragangWerkzeug und zoomen Sie nahe bis an die „Wand“ heran, indem Sie in das Bild klicken und ziehen.
Wenn Sie nun noch ein kleines Stück weiter ziehen, so treten Sie in den 3DKörper hinein und sehen diesen von innen.
Nun können Sie das Bild auf jede erdenkliche Art und Weise weiter bearbeiten.
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Grundeinstellungen 3D und Renderoptionen Damit Sie schneller arbeiten können, sollten Sie in den 3D-Voreinstellungen, ¿/Ÿ+K OpenGL aktivieren und die beiden Häkchen darunter setzen. Ihr 3D-Objekt wird Ihnen dann mit der Textur und der Beleuchtung mit einigen Details angezeigt, aber noch nicht ganz korrekt. Auch wenn Sie einen sehr leistungsfähigen Rechner besitzen, sollten Sie den Raytracer noch nicht aktivieren, da sonst bei jeder Änderung des 3D-Objekts dieses komplett neu berechnet wird, und dies kann sehr lange dauern. Ein flüssiges Arbeiten ist dann nicht mehr möglich. Stellen Sie jedoch bei Raytracer weiter unten den Schwellenwert für hohe Qualität je nach Rechnerleistung auf 5 bis 7. Für die endgültige Berechnung des Bilds und wenn Sie die Berechnung über Nacht oder länger laufen lassen, so können Sie hier auch 10 einstellen. Dies ist die Qualitätseinstellung sowohl für das endgültige Rendern des Bilds als auch für das progressive Rendern. Das können Sie nutzen, um während der Arbeit einzelne Ausschnitte des Bilds kurzfristig zu rendern und so die Einstellungen an Ihrem Objekt zu beurteilen. Wechseln Sie in den Menüpunkt Leistung, setzen Sie das Häkchen bei OpenGL aktivieren und klicken Sie auf Erweiterte Einstellungen. Wählen Sie bei Modus Erweitert und bestätigen Sie beide Dialogboxen mit OK. Starten Sie Photoshop neu, damit die Einstellungen übernommen werden.
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Kontroll-Rendern Während der Bearbeitung eines 3DObjekts wird dieses nicht in seiner vollen Auflösung und seinem vollen Detailreichtum angezeigt. Auch Licht und Schatten sind nicht korrekt. Um dies kontrollieren zu können, aktivieren Sie die 3D-Ebene und ziehen mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug eine Auswahl um relevante Bereiche. Wählen Sie dann 3D/Auswahl für progressives Rendern. Der Rendervorgang wird Ihnen mit einem blauen Gitter angezeigt, das mehrfach durch die Auswahl wandert und das Bild verbessert. Schon nach einiger Zeit können Sie einen Unterschied zwischen der Bildschirmdarstellung (OpenGL) und dem Raytraycing sehen.
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Finales Rendern Wenn Sie Ihr Projekt fertiggestellt haben und die höchste Qualität benötigen, setzen Sie in den 3D-Voreinstellungen den Raytracer-Schwellenwert für hohe Qualität auf 10 und klicken Sie auf OK. Wählen Sie nun im 3D-Bedienfeld bei Qualität Raytracing - endgültig. Dies sollten Sie jedoch erst zu einem Zeitpunkt machen, wenn Sie den Rechner für mehrere Stunden nicht mehr benötigen. Wir lassen diese Arbeit meist über Nacht oder sogar über das Wochenende laufen, je nachdem, wie komplex das 3D-Objekt ist. Damit Sie nach dem Raytracing das 3D-Objekt wie jedes andere Bild weiterverarbeiten können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die 3DEbene und wählen aus dem Menü 3D rastern.
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Praxisworkshop Mädchen auf Säulen Versunkene antike Säulen in einem mystischen See findet man nicht an jeder Ecke der realen Welt. Hier hilft Photoshop. Mit Hilfe einer Poollandschaft, die wir über das Wasser des Sees gelegt haben, erzeugten wir einen mediterranen und zugleich unwirklichen Touch. Schnell noch den Himmel mit einem dramatischen Wolkenbild in der Füllmethode Multiplizieren überlagert und eine gespiegelte Kopie des Wolkenbilds über das Wasser gelegt, schon hatten wir unsere mystische Stimmung. Nun nehmen wir die Säule aus dem vorherigen Theorieexkurs und spannen noch ein selbst gebautes Seil für unser Model darüber. RKNDAN
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Säulen einsetzen Zum Einsetzen einer Säule ist es am einfachsten, eine fertige Säule aus dem Theorieteil zu öffnen und die Ebene der Säule in das Bild zu ziehen. Platzieren Sie mit dem 3D-ObjekteWerkzeug die Säule an ihrem richtigen Platz. Verdoppeln Sie danach die Säule, indem Sie sie auf das Symbol Neue Ebene erstellen ziehen. Erstellen Sie so viele Säulen, wie Sie für Ihr Bild benötigen, und platzieren Sie diese. Spielen Sie dabei etwas mit den verschiedenen Perspektiven, eine Säule kann in verschiedene Richtungen kippen, wenn sie auf einem durchweichten Seegrund steht. Dies macht ja den Reiz von 3D aus, dass Sie dies alles steuern können. Packen Sie danach alle Säulen in einer Gruppe zusammen. Über eine Ebenenmaske entfernen Sie leicht die Säulen am unteren Ende, damit man diese auch Unterwasser sieht oder als Spiegelung auf dem Wasser.
3D Rendern Rendern Sie nun die einzelnen 3D-Ebenen wie im 3D-Exkurs bei „Finales Rendern“ beschrieben.
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Um den Kontrast für die Säulen richtig einstellen zu können, müssen wir erst einmal eine Säule richtig rendern. Aktivieren Sie die vorderste große Säule und rendern Sie diese. Legen Sie danach eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an und dunkeln Sie die Mitteltöne ab. Für einen leichten Blaustich erhöhen Sie die Kurve im Blau-Kanal. Die Farbe ist zu kräftig, über eine Einstellungsebene Dynamik, auch als Schnittmaske angelegt, reduzieren Sie die Sättigung.
Wenden Sie diese Einstellungen auch auf die anderen Säulen an. Sie müssen dazu nur die Ebenen kopieren und als Schnittmaske über die anderen Säulen ziehen.
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Seilmuster Ein Seil zu fotografieren und dann um die Säulen zu legen, ist zu aufwändig und durch die starke Verzerrung auch nicht möglich. Sie werden sich eine Pinselspitze erstellen, mit der Sie ein Seil malen können, und dieses passt sich jeder Kurve automatisch an. Für die Pinselspitze erstellen Sie mit Datei/Datei neu eine Datei in der Größe von 180 x 90 Pixel. Erstellen Sie darin eine Spitze wie in unserer Abbildung. Um die Werkzeugspitze in die Pinselspitzen-Palette mit aufzunehmen, wählen Sie danach Bearbeiten/ Pinselvorgabe festlegen. Benennen Sie die Spitze und klicken Sie auf OK. Wenn Sie nun mit der Spitze malen, werden Sie aber kein zufriedenstellendes Ergebnis bekommen. Damit aus dieser Spitze ein Seil wird, rufen Sie die Pinsel-Palette auf. Aktivieren Sie die neue Pinselform. Damit die Pinselspitzen nicht zu nah aneinanderliegen, stellen Sie den Abstand auf 66%. Wechseln Sie in die Formeigenschaften und stellen Sie unter Grössen-Jitter bei Steuerung Verblassen ein, damit die Pinselstriche immer kleiner werden. Geben Sie dahinter den Wert 650 ein. Damit hört der Pinsel selber auf zu malen. Diesen Wert können Sie nur durch Ausprobieren herausfinden. Der Mindestdurchmesser sollte auf 4% stehen, damit der Pinsel nicht ins Nichts läuft. An der Pinselvorschau können Sie immer sehen, wie sich Ihre Pinselspitze ändert, wenn Sie etwas ändern. Der Pinsel ist nun fertig.
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Seil erstellen Erstellen Sie nun den Seilverlauf mit dem Pfad-Werkzeug P. Wir haben diesen in unserem Beispielbild rot markiert, damit Sie den Verlauf besser sehe. Lassen Sie den Pfad an der Stelle leicht durchhängen, an der später das Model stehen soll. Legen Sie danach einen weiteren Pfad für die Spiegelung des Seils im Wasser an.
Legen Sie nun an oberster Stelle eine neue leere Ebene an und aktivieren Sie den Pfad, indem Sie in der PfadPalette darauf klicken. Stellen Sie eine dunkelbraune Farbe als Vordergrundfarbe für das Seil ein, wählen Sie eine passende Größe für Ihre Pinselspitze und rufen Sie über das Menü der Pfadpalette den Befehl Pfadkontur füllen auf. Wählen Sie den Pinsel. Es werden nun alle Einstellungen, die Sie vorgenommen haben, auf den Pfad übertragen. Klicken Sie auf OK und das Seil wird gespannt. Verfahren Sie genauso mit der Spiegelung des Seils im Wasser. Über Ebenenmasken entfernen Sie das Seil überall dort,wo es an den Säulen normalerweise nicht zu sehen ist. -N=TEOSKNGODKL*¼@?DAJ=QB0¼QHAJ
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Model einfügen Nach dem Freistellen fügen Sie das Model in das Bild ein. Konvertieren Sie es in ein Smart-Objekt, damit Sie jederzeit ohne Qualitätsverlust Größe und Transformation ändern können. Positionieren Sie das Model und stellen Sie die passende Größe ein. Die Füße müssen aber auf dem Seil stehen. Wenn Sie das Model einfach drehen, kippt es nach hinten. Positionieren Sie den linken Fuß des Models auf dem Seil. Rufen Sie dann Bearbeiten/ Formgitter auf. Setzen Sie einige Pins auf ihr linkes Bein, den Körper und die Knie, damit sich dort nichts ändert. Setzen Sie einen Pin auf ihre rechte Schuhspitze und ziehen Sie diese auf das Seil. Das Bein dreht sich im Kniegelenk. Unter den Schuhen muss auf dem Seil ein kleiner Schatten entstehen. Legen Sie eine leere Ebene über der Ebene „Seil“ als Schnittmaske an und malen Sie mit Schwarz und wenig Deckkraft darüber. Durch die Schnittmaske malen Sie nur auf dem Seil und die Beine liegen als Ebene darüber und werden nicht bemalt.
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Kontrast und Farbanpassung des Models Für die Kontrast- und Farbanpassung benötigen Sie zwei Einstellungsebenen die Sie als Schnittmaske über dem Model anlegen. Über eine Gradationskurve dunkeln Sie die Mitteltöne stark ab. Damit das Model einen leichten blaugrünen Farbstich durch das Wasser bekommt, verstärken Sie im Blau- und Grünkanal die Farben, indem Sie die Graphen nach oben ziehen. Das Model ist aber insgesamt zu farbig, über die Dynamik entsättigen Sie das Model etwas.
Finale Korrektur Das Bild ist uns noch etwas zu dunkel. Legen Sie zuoberst eine Einstellungsebene Gradationskurve an und hellen Sie die Mitteltöne auf. Legen Sie auch noch einen leichten Farbstich auf das Bild, indem Sie den Blau- und Grünkanal leicht nach oben ziehen. Falls Ihnen die Korrektur zu stark ist, können Sie dies über die Ebenendeckkraft ändern und müssen nicht alle Einstellungen korrigieren.
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Praxisworkshop Verkehrte Welt 3D-Objekte eignen sich herausragend dazu, unwirkliche Welten zu kreieren. Bei diesem Motiv wollten wir eine Art Alptraum einer bedrohlichen Zukunftsvision visualisieren. Aus einer symmetrisch aufgenommenen Häuserfront bauten wir mit Hilfe eines einfachen 3D-Kubus einen perspektivisch verzerrten und unrealen Raum. Das Bild kann in alle Richtungen gedreht und gewendet werden, es gibt immer eine logische Perspektive. Man kann diesen Raum als Aufzugsschacht sehen, bei dem es tief nach unten geht, oder auch als langen geschlossenen Tunnel. Die Grundlagen für die Erstellung des Kubus finden Sie am Anfang des Theorieexkurses unter „Verkrümmende Architektur“.
RKNDAN
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Kontrastanpassung Die Kontraste sind zu flau. Dies kommt dadurch, dass die verwendete Textur etwas flau ist. Legen Sie Texturen stets etwas flauer an, Kontraste können Sie immer verstärken. Für den dunklen Charakter des Bilds legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an, hellen leicht die Lichter auf und dunkeln die Tiefen stark ab. Achten Sie auf die Histogramm-Palette. Die dunklen Bereiche sollten nicht ins Schwarz absaufen und die Lichter sollten nur leicht strukturlos werden. Dies sind einzelne Spitzlichter. Damit es keine Farbänderungen gibt, stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz.
Model einfügen Stellen Sie das Model frei und fügen Sie es ein. Konvertieren Sie die Ebene wieder in ein Smart-Objekt und stellen Sie die gewünschte Größe ein. Das Model ist viel zu hell. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske über das Model, damit diese nur darauf wirkt. Dunkeln Sie die Mitteltöne ab, bis das Model in die Umgebung passt. Es fehlen allerdings einige Lichtreflexe von den Fenstern auf dem Model. Malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B), wenig Deckkraft und Schwarz über einige Bereiche des Models. Wählen Sie dazu eine der gesprenkelten Werkzeugspitzen, damit die Reflexe noch zufälliger fallen.
-N=TEOSKNGODKL3ANGADNPA4AHP
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Schatten einfügen Das Model wird von vorne beleuchtet, der Schatten muss demnach nach hinten fallen. Legen Sie unter dem Model eine neue leere Ebene an und malen Sie mit Schwarz und wenig Deckkraft einen leichten Schatten ein, der sich nach hinten verjüngt. Machen Sie den Schatten ruhig etwas dichter und passen Sie die richtige Dichte über die Deckkraft der Ebene an. Der Schatten muss auch nicht sehr genau sein, da die Schatten allgemein in den Häuserfronten nicht richtig sind.
Finishing Um das Bild bedrohlicher wirken zu lassen, möchten wir die Farbigkeit enorm reduzieren und den Kontrast erhöhen. Legen Sie zuoberst eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an, stellen Sie den Farbton auf +180 und die Füllmethode der Ebene auf Ineinanderkopieren. Damit das Bild nicht vollkommen farblos wird, senken Sie die Deckkraft der Ebene auf 55%. Rendern Sie zuletzt die 3D-Ebene wie im 3D-Exkurs bei „Finales Rendern“ beschrieben.
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Praxisworkshop Private Tube Unterirdische Röhrensysteme verbinden die Städte der Zukunft. Glaskugeln transportieren die Menschen von A nach B. Magnetische Leiterbahnen sorgen für den Antrieb. Weitere Details zu dieser Zukunftsvision lassen wir dem Leser offen. Nach den gleichen technischen Grundregeln wie beim Tunnel aus dem vorherigen Workshop wurde hier die Röhre in 3D gebaut. Die Grundlagen finden Sie wieder im Theorieexkurs. Die Kugel wurde bewusst nicht in 3D erstellt, da die konventionellen Methoden im Photoshop schneller und effektiver sind. RKNDAN
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Platinentextur erstellen Für die Platinentextur legen Sie sich über Datei/Neu eine Datei in der Größe von 165 x 150 Pixel an. Füllen Sie diese über Bearbeiten/Fläche füllen/Füllen mit/Farbe und geben Sie folgende Werte ein: R. 229 G. 254 B. 232 Bestätigen Sie beide Dialogboxen mit OK. Für die Leiterbahnen drücken Sie die Taste D, die Vordergrundfarbe wird auf Schwarz gestellt. Wählen Sie das Linienzeichner-Werkzeug U und klicken Sie in der Optionsleiste auf den Button Formebene. Ziehen Sie nun einzelne kleine Striche auf für die Leiterbahnen. Jeder Strich wird auf eine eigene Formebene gelegt. Legen Sie so auch alle anderen Leiterbahnen fest. Für die Punkte verwenden Sie das Ellipse-Werkzeug U. Damit die Ellipse kreisförmig wird und vom Mittelpunkt aus aufgeht, halten Sie beim Aufziehen die Ç- und Á-Taste gedrückt. Ziehen Sie danach alle Ebenen auf den Hintergrund zusammen und speichern Sie das Bild als Platinenstruktur.
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Röhre konstruieren Legen Sie sich für die Röhre ein neues Dokument in der Größe von DIN A4 an mit einer Auflösung von 300 ppi im Modus RGB und einer weißen Hintergrundfarbe. Verfahren Sie hier wie beim Theorieexkurs „Verkrümmende Architektur“, nur dass Sie keine rechteckige, sondern eine runde Auswahl anlegen. Über den Repoussé-Dialog erstellen Sie die Röhre. Diese sieht im ersten Moment nach nichts aus.
Laden Sie im 3D-Bedienfeld Ihre Platinentextur und die Röhre wird als solche erkennbar. Die Röhre wird mit der kleinen Textur „tapeziert“. Um die Textur aneinander anzupassen, wählen Sie Eigenschaften bearbeiten.
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Glaskugel erstellen Die Glaskugel erstellen Sie in einem neuen Dokument in der Größe von 1000 x 1000 Pixel, Farbmodus RGB. Füllen Sie die Fläche über Bearbeiten/Fläche füllen/Verwenden/ 50% Grau. Rufen Sie nun Filter/Renderfilter/ Blendenflecke auf, stellen Sie die Helligkeit auf 100% und klicken Sie das 50-300 mm Zoom an. Bestätigen Sie mit OK.
Gehen Sie nun zu Filter/Verzerrungsfilter/Polarkoordinaten, wählen Sie dort Polar-Rechteckig und klicken Sie auf OK. Drehen Sie nun die Ebene um 180 Grad. Wenn Sie noch auf dem Hintergrund arbeiten, machen Sie in der Ebenenpalette einen Doppelklick darauf und bestätigen Sie den Dialog. Der Hintergrund wird als normale Ebene eingesetzt.
Rufen Sie wieder den Filter Polarkoordinaten auf, klicken Sie auf Rechteckig-Polar und die Glaskugel ist fertig. Klicken Sie auf OK.
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Elemente zusammenbauen Damit alle Elemente zusammengebaut werden können, wählen Sie die Glaskugel aus und kopieren Sie sie in das Hauptbild ein.
Damit die Glaskugel durchsichtig wird, stellen Sie die Füllmethode auf Lichtpunkte. Die Glaskugel ist bis auf die Reflexe fast unsichtbar. Die Form ist kaum zu erkennen.
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Um die Kugel vom Hintergrund abzusetzen, rufen Sie den Ebenenstil Schlagschatten auf und verwenden Sie unsere Werte, die Kugel bekommt einen Abstand zur Röhre.
Für die Form der Glaskugel klicken Sie auf Schatten nach innen und verwenden Sie auch hier unsere Einstellungen. Die Kugel wird in der Wölbung geformt.
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Fügen Sie nun das Model hinter der Ebene „Kugel“ ein. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt, damit Sie jederzeit ohne Qualitätsverlust das Model in Größe und Pose verändern können. Skalieren Sie das Model, bis es in die Kugel passt, und da die Kugel rollt, stellen Sie das Model leicht schräg. Die Füße stehen noch nicht richtig auf dem Glasboden der Kugel, über das Formgitter positionieren Sie nur die Beine. Setzen Sie am Rocksaum einige Pins, da sich der Körper nicht ändern darf. Setzen Sie dann zwei Pins in die Knie, diese sind nun der Drehpunkt. Klicken Sie jeweils einen Pin auf die Schuhe und ziehen Sie diese in die passende Position. Bestätigen Sie mit OK. Das Model ist im Gesichtsbereich zu kontrastlos. Wechseln Sie in die Ebene „Kugel“, legen Sie dort eine Ebenenmaske an und entfernen Sie mit Schwarz und wenig Deckkraft den Teil der Kugel, der über dem Gesicht liegt. Für die Verzerrung des Hintergrunds in der Kugel benötigen Sie den Teil des Hintergrunds, der hinter der Glaskugel liegt. Klicken Sie mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf die Miniatur der Ebene „Kugel“. Die Form wird als Auswahl geladen. Aktivieren Sie die Ebene „Hintergrund“, die Auswahl ist nun dort wirksam. Drücken Sie ¿/Ÿ+J, um die Auswahl auf eine eigene Ebene zu heben. Wandeln Sie diese in ein Smart-Objekt um. Über Filter/Verzerrungsfilter/ Distorsion wölben Sie die Ebene. Wenden Sie diesen Filter zweimal an mit dem Wert -56.
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Die Distorsion hat das Hintergrundbild sehr stark verzerrt, so dass dieses über die Glaskugel hinausragt. Passen Sie die Verzerrung über eine Ebenenmaske der Glaskugel an.
3D-Ebene rendern Die gesamte Beleuchtung stimmt noch nicht, aber um diese richtig beurteilen zu können, müssen Sie die 3D-Ebene erst rendern. Zur Sicherheit duplizieren Sie die Ebene der Röhre. Aktivieren Sie das Duplikat und wählen Sie im 3DBedienfeld Qualität/Raytraycing endgültig. Das Rendern kann schon mal etwas länger dauern, haben Sie also Geduld. Wir benötigen die Ebene als Pixelobjekt, damit sich nichts mehr ändert, Sie können sie aber nicht rastern. Konvertieren Sie die Ebene erst in ein Smart-Objekt, nun können Sie die Ebene rastern. Retuschieren Sie alle Renderfehler in Ihrem Bild. In unserem Beispiel stimmt an der markierten Stelle ein Übergang der Textur nicht. 110
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Finishing Die Biegung der Röhre ist kaum zu erkennen. Über eine Einstellungsebene Gradationskurve dunkeln Sie die Mitteltöne ab und beschränken die Wirkung über eine Ebenenmaske nur auf die Rundung der Röhre. Damit es keine Farbverschiebung gibt, stellen Sie die Füllmethode Luminanz ein.
Die Farbigkeit ist zu hoch, reduzieren Sie etwas die Dynamik mit der entsprechenden Einstellungsebene.
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Das Röhrensystem und die Kugel müssen insgesamt wesentlich dunkler werden. Erstellen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve oberhalb der Ebene „Verzerrungen“ und ziehen Sie diese extrem in die Tiefe nach unten. Stellen Sie die Füllmethode der Gradationskurve auf Luminanz.
Damit Sie den Hautton des Models korrigieren können, legen Sie eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur als Schnittmaske an und senken in den Rottönen das Magenta auf -62% und erhöhen das Gelb auf +5% und das Cyan auf +1.
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Die Kugel muss in Kontrast und Farbe auch angepasst werden. Legen Sie alle Einstellungsebenen als Schnittmaske an. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und wählen Sie Färben. Stellen Sie den Farbton auf 123 und die Sättigung auf 12. Annullieren Sie über die Ebenenmaske die Farbänderungen im Hautbereich des Models.
Für die Kontrastanpassung legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln das Bild etwas ab. Im oberen Bereich wird die Kugel zu dunkel. Mildern Sie die Gradationskurve über die Ebenenmaske an dieser Stelle ab.
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Kapitel 3 Praxisworkshops Beautyretusche
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Weiße Haut Bildanalyse
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Zum Einstieg in die Beautyretusche möchten wir an diesem Beispiel zeigen, wie man in drei Schritten Porzellanhaut erstellt und den Fokus auf die Lippen und Augen legt.
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Raw-Entwicklung für weiße Haut Die Umsetzung für die weiße Haut erfolgt hier im Raw-Dialog.
Damit das Porträt heller wird, erhöhen Sie als Erstes die Belichtung auf +1,15 und im Gegenzug die Wiederherstellung, dies belegt die Weißen wieder ein wenig. Damit der Kontrast zwischen der weißen Haut und den Lippen und Augen größer wird, heben Sie das Schwarz auf 12, den Kontrast auf +100. Die Haut ist zu detailreich, reduzieren Sie die Klarheit auf -52, stellen Sie die Dynamik auf -82, damit entfernen Sie den rötlichen Farbstich und entsättigen das Bild stark. Damit Sie die Farben differenzierter steuern können, wechseln Sie in den HSL/Graustufen-Dialog. Die Orangetöne in der Haut müssen weiß werden. Wählen Sie den Reiter Farbton und stellen Sie die Orangetöne auf +10, diese werden erst mal gelblicher.
4AEnA%=QP
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Klicken Sie nun auf die Sättigung und reduzieren Sie die Orangetöne auf -100, das Orange ist verschwunden, ohne dabei die Lippen zu beeinflussen. Für die Intensivierung der Lippenfarbe erhöhen Sie die Rottöne auf +54.
Für eine weitere Aufhellung der Haut und Lippen wechseln Sie auf den Reiter Luminanz und erhöhen dort die Rottöne auf +12 und die Orangetöne auf +58. Wir haben zwar in den Dialogen vorher die Orangetöne fast vollständig eliminiert, aber für Photoshop sind diese immer noch vorhanden und können deshalb aufgehellt werden. Klicken Sie nun auf Bild öffnen, um in Photoshop weiterzuarbeiten.
Hautretusche Für die Retusche verdoppeln Sie die Hintergrundebene per ¿/Ÿ+J und entfernen erst mit den üblichen Retuschewerkzeugen alle Hautunreinheiten, kleine Härchen und geben den Lippen den letzten Schliff.
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-N=TEOSKNGODKLOA=QPUNAPQO?DA
Abendkleid Aus dem Sommertop möchten wir passend zu unserem edlen Look ein Abendkleid zaubern. Stempeln Sie Teile des Tops über die Schulter. Achten Sie darauf, dass die Reflexe im Stoff erhalten bleiben. Das schwarze „Abendkleid“ bildet zudem einen schönen Rahmen für das Gesicht und betont noch mal stärker die bildwichtigen Bereiche – Augen und Mund.
Finishing Nur wenige Bereiche der Haut wurden im Raw-Konverter nicht vollständig entsättigt wie am Ohr, auf der Wange und an der Schulter. Die Feinkorrektur machen wir über eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur in den Rottönen. Die Sättigung setzen wir auf -83 herunter. Über eine Maske schützen Sie die zarte Kontur auf dem Wangenknochen, diese sollte unberührt bleiben.
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Spacelook
Bildanalyse QCAJRANBKNIAJ
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(ÐJOPHE?DA%=QP /=QI=JVQC=J@AQPAJ
0L=?A"BBAGPA
Hier soll unser Model einen Weltraumlook bekommen, wie man ihn sich in den späten 60ern des letzten Jahrtausends vorgestellt hat. Keine dicken Raumanzüge und Helme, die einen beengen, alles sollte leicht und luftig sein. Die Haut sollte künstlich wirken. Als einziges Detail wollten wir die Augen betonen. Ein paar Space-Effekte runden das Bild ab.
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RKNDAN
Augen verformen Die Augen sollen etwas größer werden und eine außerirdische Form bekommen. Wählen Sie mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug M großzügig die Augenpartie aus und heben Sie diese mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene. Damit Sie diese immer wieder ändern können, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Leerflächen neben der Ebenenminiatur und wählen im Fly-Out-Menü In Smart-Objekt konvertieren. Über Bearbeiten/ Formgitter werden Sie die Augen vergrößern und neu formen. Die Augenbrauen sollen sich dabei nicht ändern, legen Sie eine Reihe von Pins unterhalb der Augenbrauen an, indem Sie einfach in das Gitter klicken. Setzen Sie nun mehrere Pins in die unteren Augenlieder und ziehen Sie diese leicht nach unten. Legen Sie nun zwei weitere Pins jeweils bei den Schläfen an und ziehen Sie diese weiter nach außen. Achten Sie bei den Verzerrungen darauf, dass diese Bereiche nicht zu stark verzerrt und unscharf werden. Sie können jeden Pin in der Position ändern, klicken Sie einfach darauf und verziehen Sie diesen. Haben Sie einen Pin zu viel, so klicken Sie mit gedrückter Ç-Taste darauf und er wird gelöscht. Bestätigen Sie mit der Æ-Taste.
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Für die Anpassung der Augen legen Sie eine Ebenenmaske an und entfernen mit Schwarz alle störenden Bereiche um die Augen herum. Durch die Verzerrung haben die Pupillen die runde Form verloren. Entfernen Sie auch diese Verzerrung in der Maske so weit es geht. Erzeugen Sie zusätzlich noch eine Ebene, auf der Sie etwas später einige Retuschen im Augenweiß durchführen können. Rufen Sie mit gedrückter ÇTaste den Ebenenbefehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf und es wird eine neue Ebene erstellt, auf der alle anderen zusammengefasst wurden. Damit die Pupillen wieder rund werden, aktivieren Sie die Ebene „Retusche“ und blenden die anderen Ebenen aus. Wählen Sie nun mit dem Lasso-Werkzeug (L) eine Pupille aus und heben Sie diese mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene. Verschieben Sie diese an die oberste Stelle in der Ebenenpalette und konvertieren Sie sie in ein SmartObjekt. Wiederholen Sie dies auch für die zweite Pupille. Positionieren Sie die Pupillen und passen Sie diese in der Größe dem Auge an. Über eine Ebenenmaske blenden Sie die Übergänge aus. Teile der alten Pupillen sind noch zu sehen, wechseln Sie auf die Gesamtebene und entfernen Sie diese. Damit die Datei nicht zu groß wird, wählen Sie mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug die Augen auf der Gesamtebene großzügig aus, kehren die Auswahl um und löschen diesen Bereich. Schützen Sie die Ebene vor Bewegung, indem Sie auf das eingekreiste Position sperrenSymbol klicken (eingekreist).
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Make-up erstellen Das Make-up für die Augen soll einen silbrigen Glanz bekommen. Diesen Effekt erreichen Sie am besten, indem die hellen Bereiche stärker beeinflusst werden als die dunkleren. Die Haut befindet sich aber auf verschiedenen Ebenen, so dass Sie diese wieder zu einer neuen Gesamtebene zusammenfassen müssen. Erstellen Sie nun eine Auswahl, die auf der Luminanz des Bilds beruht, indem Sie in der Kanälepalette mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf die RGBMiniatur des Composite-Kanals klicken, die Helligkeitswerte werden so als Auswahl geladen. Damit die ausgewählten Bereiche zu einer eigenständigen Ebene werden, drücken Sie ¿/Ÿ+J und nennen diese neue Ebene „Luminanz“. Für einen bläulichen Silbereffekt legen Sie nun eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske darüber. Erhöhen Sie stark den Kontrast, das Bild wird sehr rot. Wechseln Sie in den Rot-Kanal und ziehen Sie dort die Mitteltöne nach unten, das Bild wird grünlicher. Für das Blau steilen Sie im Blau-Kanal die Kurve sehr stark auf. Damit das Blau nur auf der Augenpartie wirkt, drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird invertiert und der Effekt aufgehoben. Malen Sie nun mit dem Pinselwerkzeug (B) und Weiß mit geringer Deckkraft über alle Bereiche, die Sie mit Make-up versehen möchten.
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Künstliche Haut Für eine vorbereitende Kontraststeigerung zeigen wir Ihnen hier einen speziellen Weg. Aktivieren Sie wieder die „Gesamtebene 2“ und erstellen Sie wie vorher eine Auswahl aus der Luminanz, den Helligkeitswerten. Kehren Sie danach die Auswahl mit Á ¿/Ÿ+ I um und heben Sie die Auswahl mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene. Positionieren Sie diese an oberster Stelle der Ebenenpalette und stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht. Für einen stärkeren Kontrast verdoppeln Sie die Ebene mit ¿/Ÿ+J. Der Kontrast ist nun zu stark, reduzieren Sie die Deckkraft auf 63%.
Die Haut muss weißer, blasser werden. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach mit Weiß vollkommen deckend über die Hautbereiche. Lassen Sie die Haare und die Augen dabei aus. Sie müssen nicht besonders genau arbeiten. Stellen Sie danach die Füllmethode auf Farbtöne und reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 56%.
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Gesicht verschmälern
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Ein Gesicht kann man auf viele Arten verschmälern. Über das Formgitter, das Verkrümmen-Werkzeug, über Verflüssigen und einige andere Funktionen mehr. Der Nachteil bei all diesen Methoden ist, dass die Pixel des Bilds verschmiert, verzerrt und unscharf werden. Manchmal ist es besser, eine solche Formänderung nur über Licht und Schatten zu bewerkstelligen. Wir möchten hier die Wangen und Bereiche des Halses etwas abdunkeln. Legen Sie dazu eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln Sie das Bild stark ab. Drücken Sie ¿/Ÿ+ I, um die Maske zu invertieren, und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug (B) und Weiß sowie einer sehr geringen Deckkraft über die Bereiche, die dunkler werden müssen. Das Gesicht wirkt optisch schmaler.
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Sci-Fi-Wimpern Die neuen Wimpern möchten wir so anlegen, dass wir sie zu jedem Zeitpunkt in Helligkeit und Farbe ändern können. Legen Sie dazu wieder eine Einstellungsebene Gradationskurven an und hellen Sie diese sehr stark auf. Achten Sie dabei nur auf die Helligkeit um die Augen. Wechseln Sie nun in die drei Farbkanäle und ziehen Sie jede Farbe leicht nach unten. Drehen Sie die Maske über ¿/Ÿ+I um, damit der Effekt aufgehoben wird. Wählen Sie nun das Pinselwerkzeug mit Weiß (B, Hauptdurchmesser 3 Pixel, Deckkraft 100%). Die Wimpern laufen spitz zu. Damit der Farbauftrag fließend abnimmt, können Sie dies über ein druckempfindliches Grafiktablett von Wacom steuern. Das ist aber in diesem Fall nicht der beste Weg. Gehen Sie zur Palette Pinsel und wählen Sie dort die Formeigenschaften. Stellen Sie bei Steuerung Verblassen ein und geben Sie daneben einen Wert von 100 bis 200 ein. Probieren Sie beim Malen verschiedene Werte aus, die Wimpern werden unterschiedlich lang. Klicken Sie nun in die Ebenenmaske der Gradationskurve und zeichnen Sie die Wimpern ein. Probieren Sie verschiedene Einstellungen der Gradationskurve aus, die Effekte sind sehr verblüffend.
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Raumanzug erstellen Wir möchten unserer Außerirdischen nun noch einen eng anliegenden Raumanzug überziehen. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und klicken Sie Färben an. Stellen Sie den Farbton auf +189, die Sättigung auf +40 und die Helligkeit auf -2. Damit die Farbe nur auf dem Körper liegt, drücken Sie die Tasten ¿/Ÿ+I, um die Maske zu invertieren. Diese wird schwarz und das Blau verschwindet. Malen Sie nun mit dem Pinselwerkzeug (B) und Weiß nur über Hals und Dekolleté. Stellen Sie die Fülloption der Ebene auf Farbe.
Space-Effekt Beamen kann jeder, aber wir haben hier ein Gedankenbeaming kreiert. Für den Wolkennebel legen Sie einfach eine leere Ebene an und stellen diese auf die Füllmethode Luminanz. Nehmen Sie das Pinselwerkzeug B und eine große, weiche Pinselspitze und malen Sie mit einem Grau (R. 95, G. 95 und B. 95) einfach ein paar wirre Kreise um und auf das Gesicht.
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Für die spiralförmigen Kreise legen Sie eine neue leere Ebene an. Wählen Sie bei den Pinselspitzen die Spitze Rund, gefächert, steif, dünne Borsten in einer Größe von 100 px, diese steht aber erst ab Photoshop CS5 zur Verfügung. Bei älteren Versionen müssen Sie die Effekte aus mehreren feinen, parallel verlaufenden Strichen malen. Malen Sie nun mit Magenta die Spiralen ein. Ändern Sie danach die Füllmethode der Ebene auf Unterteilen, aus dem Magenta wird ein Grün. Des Weiteren sind die Spiralen nicht mehr überall 100% deckend, sondern in den verschiedensten Helligkeitsbereichen unterschiedlich dicht.
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Zweite Version Hier wollten wir noch einmal ausprobieren, wie unsere außerirdische Schönheit mit nicht ganz so extrem verformten Augen aussieht. Die Pins an den Schläfen haben wir in diesem Fall nicht nach oben, sondern waagerecht nach außen gezogen, und auch nicht so weit. Bei dieser Variante haben wir zusätzlich die Schulterpartien weich ausgeblendet, um den Fokus noch mehr auf ihre Augen zu lenken.
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Make-up entfernen
Bildanalyse
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RKNDAN
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Im Gegensatz zum letzten Workshop möchten wir durch schrittweises Abschminken die wahre Schönheit unseres Models zeigen. Die gebräunte Haut möchten wir in weiche weiße Haut umwandeln. Auch das störende Top muss entfernt werden. Wir beginnen mit der Beautyretusche im Raw-Konverter.
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Erste Korrekturen im Raw-Dialog Den Weiße-Haut-Effekt kann man zum großen Teil schon im Raw-Dialog erreichen. Hier kann man Farben sehr differenziert beeinflussen. In den Grundeinsstellungen ziehen Sie den Farbton auf -28 in den grünen Bereich, somit werden schon mal Rotanteile eliminiert. Für die Aufhellung stellen Sie die Belichtung auf +0,45, dadurch werden einige Bereiche auf der rechten Seite des Models zu hell. Damit dort die Zeichnung wieder zurückkommt, ziehen Sie die Wiederherstellung auf 34. Die Kontraste sollten etwas stärker sein, ohne dass die Tiefen zulaufen. Stellen Sie Schwarz auf 12, damit legen Sie die Grundschwärze fest. Erhöhen Sie aber auch das Aufhelllicht auf den Wert 12. (Wenn Sie Schwarz auf 0 stellen und nur das Aufhelllicht leicht erhöhen, verlieren Sie den Kontrast und die Tiefen sehen flau aus.) Eine schöne weiche Haut mit modulierten Konturen bekommen Sie, wenn Sie die Helligkeit leicht nach unten auf 23 ziehen, den Kontrast auf 57 erhöhen und die Klarheit auf -100 stellen. Zum Ändern der Lippen wechseln Sie in das HSL/Graustufen-Register und wählen den Reiter Farbton. Um den Lippen einen natürlichen Farbton zu verleihen, ziehen Sie die Rottöne ins Orange auf +38, die Lilatöne ins Magenta auf +100 und ebenso die Magentatöne ins Rot auf +100.
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Klicken Sie nun auf den Reiter Sättigung. Für die Lippen stellen Sie die Rottöne auf -29, die Lilatöne auf -100 und die Magentatöne auf -56. Alle diese Änderungen haben sich fast nicht auf die Haut ausgewirkt. Um diese zu entsättigen, ziehen Sie die Orangetöne auf -13.
Klicken Sie nun auf den Reiter Luminanz, um die Helligkeitswerte einzelner Farben zu ändern. Für die Lippen ziehen Sie die Rottöne auf +12 und die Magentatöne auf +55. Die Haut kann eine leichte Aufhellung vertragen, setzen Sie die Orangetöne auf +4. Klicken Sie nun auf Bild öffnen.
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Kontrast-FarbAnpassung Nach der Raw-Entwicklung wirkt das Bild in großen Bereichen etwas zu flau. Legen Sie eine Einstellungsebene Tonwertkorrektur an und ziehen Sie den Tiefenregler in jedem Farbkanal bis an den Anfang des Histogramms. Dadurch wird auch ein eventueller, aber am Monitor nicht sichtbarer Farbstich eliminiert. Die Augen und die Haare sind jedoch zu dunkel geworden. Über die Ebenenmaske entfernen Sie die Wirkung an diesen Stellen.
Die Lippen wirken noch zu blass und zu unnatürlich, legen Sie eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur an und wählen Sie die Rottöne. Nehmen Sie den Modus Absolut und stellen Sie das Cyan auf +16, das Magenta auf +99 und Gelb auf +100. Beschränken Sie die Wirkung mit einer Ebenenmaske auf die Lippen.
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Modulation in Augen und Lippen Für mehr Glanz auf den Lippen und den Augenlidern stellen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve so ein, bis Ihnen diese Bereiche gefallen. Dabei ist es egal, wie der Rest des Bilds aussieht.
Füllen Sie danach die Ebenenmaske mit Schwarz, indem Sie ¿/Ÿ+I drücken, und malen Sie mit Weiß über die Augen und über wenige Stellen auf den Lippen, betonen Sie dabei besonders die Lippenkontur. Das Augenweiß kann ebenfalls mit dieser Kurve leicht aufgehellt werden.
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Die Augen sind jetzt schön moduliert, aber es fehlt noch die Lebendigkeit. Dazu benötigen Sie einen Augenreflex. Legen Sie an oberster Stelle eine leere Ebene an und malen Sie mit Weiß und einer passenden Werkzeugspitze zwei weiße kleine Striche in die Pupille.
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Lidschatten entfärben Der bläuliche Lidschatten stört noch sehr. Diesen können Sie am einfachsten entfernen, wenn Sie auf einer leeren Ebene mit eine entsprechenden Hautfarbe, die Sie mit dem PipetteWerkzeug (I) aufnehmen, einfach drüber malen. Haben Sie das PinselWerkzeug (B) aktiviert, können Sie durch einfaches Drücken der Ç-Taste zur Pipette wechseln, nach dem Loslassen haben Sie wieder den Pinsel. Die Farbe deckt nun natürlich alles ab und die Details sind verloren gegangen. Stellen Sie deshalb die Füllmethode auf Farbe und die Details kommen hervor.
Haut weichzeichnen
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Damit Sie die Haut weichzeichnen können, benötigen Sie alle Ebenen zu einer Ebene zusammengefasst. Aktivieren Sie die oberste Ebene und rufen Sie mit gedrückter Ç-Taste den EbeneBefehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. An oberster Stelle wird eine neue Gesamtebene angelegt. Konvertieren Sie diese in ein SmartObjekt und nennen Sie sie „Weichzeichnung“. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner legen Sie eine Unschärfe mit einem Radius von 20 Pixel über das Bild. Drücken Sie ¿/Ÿ+I, um die Ebenenmaske zu invertieren, und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B), einer großen weichen Spitze und wenig Deckkraft mit Weiß über alle Bereiche, die weicher werden sollen.
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Pudrigen Glanz erstellen Den pudrigen Glanz möchten wir über die weichgezeichnete Haut legen, aber an den hellen Stellen soll er stärker sein. Dazu benötigen wir eine Maske, welche die dunklen Bereiche mehr schützt als die hellen. Dies kann man mit einer Luminanzmaske erreichen. Wechseln Sie dazu in die Kanälepalette und klicken Sie mit gedrückter ¿/ Ÿ-Taste auf die Kanäle-Miniatur des RGB-Kanals. Die Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Gehen Sie zurück in die Ebenenpalette und rufen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Einstellungsebene Gradationskurve auf. Setzen Sie beim folgenden Dialog das Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen und klicken Sie auf OK. Die Auswahl ist automatisch zu einer Ebenenmaske geworden. Die Kurve wirkt nur auf der weichen Haut und dort auch nur in den hellen Bereichen. Hellen Sie die weiche Haut im RGB-Gesamtkanal sehr stark auf. Wechseln Sie in den Blau-Kanal und erhöhen Sie das Blau sehr stark, damit die hellen Bereiche einen leicht kühlen Blaustich bekommen.
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(=LEPAH
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Haut entsättigen Die Hautfarbe ist noch zu kräftig. Über eine Einstellungsebene Schwarzweiss mit einer Deckkraft von 11% hellen Sie die Rottöne mit dem Wert 112 und die Gelbtöne mit 109 auf.
An der linken Schulter des Models ist die Farbe noch zu kräftig. Verdoppeln Sie einfach die Ebene „Schwarzweiß 1“, drücken Sie ¿/Ÿ+I, damit die Ebenenmaske schwarz wird und die Entsättigung nicht mehr sichtbar ist. Erhöhen Sie die Deckkraft der Ebene auf 38%. Malen Sie nun mit Weiß und einer geringen Deckkraft über den Schulterbereich, bis der Farbton mit der übrigen Hautfarbe harmoniert.
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Halsfalten mildern und Top entfernen Wir widmen uns erst fast zum Schluss der partiellen Retusche, da durch die vielen vorherigen Arbeitsschritte einige störende Bereiche bereits abgemildert wurden. Jetzt stören uns noch die sichtbaren Träger des Tops und die durch die Kopfdrehung entstandenen Halsfalten. Legen Sie dafür wieder eine neue Gesamtebene an, auf der sich die Informationen aller Ebenen befinden. Entfernen Sie nun mit den üblichen Retusche-Werkzeugen die Halsfalten und das Top. Nach diesen Arbeiten möchten wir den Hals noch zusätzlich etwas unschärfer und weicher erscheinen lassen. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um und rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner auf. Damit die Haut nicht unnatürlich wirkt und den Eindruck von Hautstruktur zurückbekommt, erzeugen Sie über Filter/Rauschfilter/Rauschen hinzufügen ein leichtes Rauschen mit der Stärke von 0,9%, klicken auf Gausssche Normalverteilung und setzen das Häkchen bei Monochromatisch. Der Filter muss aber nur auf dem Hals wirken, klicken Sie in die Filtermaske und drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird schwarz und die Bearbeitung unsichtbar. Malen Sie nun mit Weiß und geringer Deckkraft mit dem Pinselwerkzeug (B) über die Halsbereiche, die weichgezeichnet wurden. Wenn Sie in der Filtermaske arbeiten, bleiben die vorherigen Retuschen erhalten, Sie bearbeiten nur die Filterwirkung.
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(=LEPAH
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Finishing Zum Schluss hellen Sie über eine Einstellungsebene die Lichter und leicht die Mitteltöne auf. Lassen Sie die Tiefen unberührt und das Bild ist fertig.
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Mund und Augen akzentuieren
Bildanalyse
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)ELLAJGKNNECEANAJ QCAJNABHATAAEJOAPVAJ
#=N>=GVAJPAOAPVAJ=QB)ELLAJ
QJ@4=JCAJ +=PÐNHE?DA%==NB¼N>QJC Ein fast schwarzweiß anmutendes Ausgangsbild soll einen lebendigeren und realeren Eindruck bekommen. Die weiße Haut RKNDAN möchten wir jedoch erhalten, dafür Mund und Augen stark betonen. Die Oberlippe ist durch die Aufnahmeperspektive sehr schmal geworden, auch das möchten wir hier korrigieren. J=?DDAN
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Haut mit Luminanzmaske weicher gestalten Die Haut möchten wir besonders in den hellen Bereichen etwas mehr weichzeichnen als in den dunklen. Dazu benötigen wir eine Luminanzmaske. Wechseln Sie in die Kanälepalette und klicken Sie mit gedrückter ¿/ŸTaste auf die RGB-Miniatur. Die Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Um die Auswahl auf eine eigene Ebene zu heben, drücken Sie ¿/Ÿ+J und wandeln die Ebene in ein SmartObjekt um. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner zeichnen Sie die Ebene mit einem Radius von 15 Pixel weich. Einige Bereiche wie die Haare, Augen und Mund sind zu weich, legen Sie eine Ebenemaske an und entfernen Sie mit Schwarz die Weichheit an allen Stellen, die scharf bleiben müssen.
Die weichgezeichnete Haut muss leicht heller werden. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Einstellungsebene Gradationskurve an. Setzen Sie das Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen, damit die Gradationskurve nur auf den weichgezeichneten Hautbereichen wirkt. Ziehen Sie die Mitteltöne leicht nach oben ins Licht, die Bereiche werden heller.
*QJ@QJ@QCAJ=GVAJPQEANAJ
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Das ganze Bild wirkt noch leicht flau. Legen Sie zuoberst eine Einstellungsebene Gradationskurve an und ziehen Sie die Tiefenbereiche leicht nach unten, damit diese etwas dunkler werden. Ziehen Sie den oberen Lichterbereich wieder bis auf die Originalkurve zurück, damit die Lichter nicht beeinflusst werden.
Oberlippe korrigieren Durch die Aufnahmeperspektive wirkt die Oberlippe sehr schmal und muss etwas größer werden. Dies ist aber leider nicht mit dem VerflüssigenWerkzeug möglich, da die Oberlippe nur wenige Pixel groß ist und diese zu stark verzerrt und unscharf werden würden. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach in der Lippenfarbe eine neue Oberlippe ein. Die Oberlippe weist keinerlei Struktur auf. Aktivieren Sie den Hintergrund, wählen Sie dort die Unterlippe aus und drücken Sie ¿/Ÿ+J, um die Unterlippe auf eine eigene Ebene zu heben. Ziehen Sie die Unterlippe über die Ebene der gemalten Oberlippe und klicken Sie mit gedrückter Ç-Taste auf die Trennungslinie zwischen den beiden Ebenen. Die obere Ebene wird als Schnittmaske angelegt und das bewirkt, dass nur die Ebene „Oberlippe gemalt“ beeinflusst wird.
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(=LEPAH
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Augenreflexe Nun möchten wir die Augen zum Leuchten bringen. Malen Sie auf einer neuen leeren Ebene einfach zwei kleine weiße Punkte in die Pupillen. Die Lichtreflexe sind nichts anderes als die Spiegelung der Lichtquelle, mit der das Model fotografiert wurde. Durch die ungünstige Kopfhaltung, sind die Augenreflexe hier nicht sichtbar. Reduzieren Sie leicht die Deckkraft der Ebene falls die Lichtreflexe zu stark sind. Nehmen Sie dazu eine nicht so weiche Pinselspitze, weil die Lichtreflexe scharf abgezeichnet werden sollten, das erzeugt einen klaren Blick.
Mund betonen
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Dem Mund möchten wir noch mehr Glanz verleihen. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach mit Weiß und einer harten Pinselspitze einige punktförmige Reflexe in die Lippen. Am oberen Lippenrand setzen Sie noch partiell einen Reflex, um einen Gloss-Effekt zu bekommen. Damit Sie sehen, dass nur wenige von diesen Reflexen notwendig sind, um Lippen glänzen zu lassen, zeigen wir Ihnen diese vor Schwarz. Das Lippenrot ist noch zu dezent. Über eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur werden wir das Rot intensivieren. Wählen Sie die Rottöne, entfernen Sie daraus das Cyan mit -100%, erhöhen Sie das Magenta um +76 und das Schwarz auf +66%. Aktivieren Sie den Modus Absolut, damit die Verstärkung der Farben kräftig ausfällt.
*QJ@QJ@QCAJ=GVAJPQEANAJ
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Wangenkontur mit Rouge Damit die Wangen schön betont werden und die weiße Haut nicht zu blass ausfällt, erstellen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve. Dunkeln Sie diese erst leicht ab und verstärken Sie dann im Rot-Kanal das Rot, indem Sie die Kurve leicht nach oben ziehen. Beschränken Sie die Wirkung per Ebenenmaske auf die Wangenknochen.
Haare farbiger Auch die Haare sollten mehr Farbe bekommen. Für einen leichten Braunschimmer legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und erhöhen Sie im Rot-Kanal leicht das Licht, das Bild wird rötlicher. Dunkeln Sie den Blau-Kanal leicht ab, das Bild wird gelber. Beschränken Sie die Farbgebung über eine Ebenenmaske nur auf die Haare.
Finishing Sehen Sie sich Ihr Bild zum Schluss genau an und korrigieren Sie noch Unstimmigkeiten. Die nun braun gefärbten Haare haben den Farbkontrast zu unserem roten Mund ziemlich abgeschwächt. Der Mund muss noch einmal mehr betont werden. Über eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur intensivieren wir nochmal das Rot. In den Rottönen reduzieren Sie das Cyan auf -46%, erhöhen das Magenta auf +43% und das Schwarz auf +31%. Stellen Sie den Modus auf Relativ.
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(=LEPAH
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Make-up betonen Bildanalyse -KNVAHH=JD=QPANOPAHHAJ -=NPEAHHAJ$H=JV=QB@EA%=QP=QBPN=CAJ *QJ@QJ@QCAJ@AP=EHNAE?DAN #=N>GKNNAGPQNAJ
Hier zeigen wir eine geniale Methode, wie Sie mit einem Pseudo-HDR bildwichtige Details herausarbeiten können. Durch die Überlagerung von einer normalen Bilddatei und einem HDR lassen sich eine optimale Bildschärfe und enormer Detailreichtum erzeugen.
RKNDAN
(=L;A=QPUNAPQO?DA *=GAQL>APKJAJ J=?DDAN
*=GAQL>APKJAJ
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Vorbereitung Wenn Sie das Bild im Raw-Dialog entwickelt haben, speichern Sie sich für den folgenden Workshop das Bild unter zwei verschiedenen Namen ab, da Sie zwei identische Dateien benötigen.
Weiche Haut Wir möchten die hellen Bereiche der Haut stärker weichzeichnen als die dunklen. Dazu benötigen wir eine Luminanzmaske. Diese beruht auf den Helligkeitswerten eines Bilds. Wechseln Sie in die Kanäle-Palette und klicken Sie mit gehaltener ¿/Ÿ-Taste auf die Miniatur im RGB-Kanal.
Heben Sie die Auswahl mit ¿/Ÿ+ J auf eine neue Ebene und wandeln Sie diese in ein Smart-Objekt um, damit Sie den folgenden Filter immer wieder neu einstellen können. Gehen Sie zu Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner, stellen Sie einen Radius von 9 Pixel ein und klicken Sie auf OK.
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(=LEPAH
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Highlights setzen Wir möchten zur besseren Modulation an einigen Stellen einen hellen Schimmer auf die Haut legen. Dazu verwenden wir als Basis eine Luminanzmaske. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an und hellen Sie die Mitteltöne auf. Das ganze Bild ist zu hell, drücken Sie ¿/Ÿ+I und die Ebenenmaske wird schwarz und Sie können mit dem Pinsel-Werkzeug (B), Weiß und geringer Deckkraft an den entsprechenden Stellen die Aufhellung wieder hervorholen.
*=OGA RANGHAEJAN PA!=NOPAHHQJC
Dekolleté weichzeichnen Das Dekolleté weist einige störenden Bereiche auf, die wir mittels einer Weichzeichnung entfernen. Verdoppeln Sie den Hintergrund per ¿/Ÿ+J und ziehen Sie diesen an oberste Stelle der Ebenenpalette. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um und über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner zeichnen Sie das Bild mit einem Radius von 56,1 Pixel weich. Klicken Sie auf OK und beschränken Sie die Wirkung des Filters mit einer Ebenenmaske auf Dekolleté und Schulter.
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Beide Bereiche müssen miteinander noch besser an die Helligkeitswerte des Gesichts angepasst werden. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske darüber und hellen Sie die Mitteltöne auf, bis es Ihnen gefällt.
Nun muss noch Rot entfernt werden, um den Gesichtston zu erreichen. Legen Sie eine neue leere Ebene in der Füllmethode Farbe an, nehmen Sie mit dem Pipette-Werkzeug I eine angenehme Hautfarbe des Gesichts auf und malen Sie diese einfach über alle Dekolleté-Bereiche, die zu rot sind. Verwenden Sie weiche Pinselspitzen. Falls Ihr Ergebnis zu fleckig wird, malen Sie einfach über alle Bereiche des Oberkörpers.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLOA=QPUNAPQO?DA
HDR erstellen Öffnen Sie nun über für die HDRTonung das zweite gespeicherte Bild und wählen Sie Bild/Korrekturen/ HDR-Tonung. Beim Erstellen dieses HDR-Bilds achteten wir nur auf die Augen und den Mund, deshalb gehen wir von der unbearbeiteten Ursprungsdatei aus und nicht von der letzten Bearbeitung. Diese wollten wir sehr scharf, kontrast- und detailreich gestalten. Hier gibt es keine Regel, wie Sie die Einstellungen vornehmen müssen. Wir haben als Ausgangspunkt das Detail auf die höchste Stufe gesetzt, den Radius auf 162 erhöht und die Toning-Kurve sehr stark verändert. Die Tiefen und Lichter wurden stark aufgehellt, dadurch bekommen wir Zeichnung in den Tiefen und starke Lichtreflexe im Licht. Die Sättigung reduzierten wir auf -30%, die Dynamik erhöhten wir dagegen auf +77. Damit wird die Farbsättigung gleichmäßig gemildert, durch die Dynamik aber in allen Bereichen angehoben, die farblichen Unterschiede werden besser betont. Klicken Sie auf OK, speichern Sie das Bild und kopieren Sie es in das Hauptbild.
HDR-Details einbinden Legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an. Die HDR-Tonung wird ausgeblendet. Malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug B, einer geringen Deckkraft und Weiß über die Augenlider und den Mund. Der Effekt kommt sehr stark zum Vorschein, stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz und reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 37%. *=GAQL>APKJAJ
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Das ganze Bild soll wesentlich heller werden. Über eine Einstellungsebene Gradationskurve hellen Sie die Lichter und Mitteltöne sehr stark auf. Sie können bei diesem Bild ruhig die Kurve oben im Licht leicht anschlagen lassen. Die Aufhellung ist nun sehr stark, spielen Sie mit der Deckkraft der Ebene, um einen optimalen Wert zu finden. Wir haben diese auf 82% eingestellt. Die Helligkeit gefällt uns nun so, doch der Detailkontrast ist noch zu hoch.
Details verstärken Um noch mehr Details in den Tiefen zu bekommen, könnten wir die Ebene HDR noch einmal neu erstellen und alle Arbeitsschritte wiederholen. Das wäre zu aufwändig. Verdoppeln Sie daher die Ebene „HDR“ und ziehen Sie diese in der Ebenenpalette ganz nach oben. Stellen Sie die Füllmethode auf Normal und die Deckkraft auf 100%. Konvertieren Sie sie in ein Smart-Objekt und rufen Sie Bild/ Korrekturen/Tiefen/Lichter auf. Aktivieren Sie das Häkchen Weitere Optionen einblenden. Wir stellen bei Tiefe die Stärke auf 35%, die Tonbreite auf 50%, den Radius auf 30 px und die Farbkorrektur auf -14. Klicken Sie OK. Drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird invertiert und blendet alles aus. Holen Sie mit Weiß und wenig Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) einige Details in den Tiefen hervor. 150
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLOA=QPUNAPQO?DA
Haut entsättigen Die Hautfarbe ist viel zu kräftig, das Make-up kommt noch nicht richtig zur Geltung. Über eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung reduzieren Sie die Sättigung um –100 %. Das Bild wird schwarzweiß. Malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B), einer großen weichen Pinselspitze mit geringer Deckkraft über alle Bereiche, die farbig werden sollen.
Abschluss Für die letzten Feinretuschen legen Sie zuoberst eine neue leere Ebene an. Wählen Sie das BereichsreparaturWerkzeug (J) und aktivieren Sie in der Optionsleiste das Häkchen Alle Ebenen aufnehmen. Nun können Sie alle Hautunreinheiten, die noch sichtbar sind, retuschieren.
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Kunstvolle Frisur
Bildanalyse %=QPSAE?DAN %=QPIK@QHEANAJQJ@AJPO¼PPECAJ
%==NA=JOAPVAJ (KJPN=OPQJ@!AP=EHOEJ@AJ
%==NAJANDÌDAJ "?DOAJ=QCADAN=QO=N>AEPAJ
Um Haut und Haare getrennt voneinander optimal bearbeiten zu können, arbeiten wir hier mit zwei verschiedenen Raw-Dateien und einer Pseudo-HDRDatei. Der Vignetteneffekt des HDR auf dem Model erzeugt gleichzeitig einen modernen und spannenden Look, deswegen haben wir diesen nicht nur auf die Frisur begrenzt. Durch die extreme Schärfung der Haare zeichnet sich die Kontur einer Echse in der Frisur ab, die wir mit einem gemalten Auge noch perfektionieren.
RKNDAN
J=?DDAN
(=L;A=QPUNAPQO?DA (QJOPRKHHA#NEOQN
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(=LEPAH
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Zweifache RawEntwicklung Bei der ersten Raw-Entwicklung legen wir Wert auf eine große Schärfe und Detailreichtum in den Haaren. Verstärken Sie dazu erst den Kontrast mit dem Wert +66 und stellen Sie dann die Klarheit auf +100. Die dunklen Bereiche müssen besser durchgezeichnet werden, ziehen Sie das Aufhelllicht auf den Wert 41. Für einen coolen Look entsättigen Sie die Farben über die Dynamik mit -33. Damit der Kontrast noch stärker wird, wechseln Sie in die Gradationskurve und ziehen Sie die Lichter nach oben und die Tiefen leicht nach unten.
Um die Haut weiter zu entsättigen, klicken Sie auf den Reiter HSL/Graustufen und wählen dort die Sättigung. Reduzieren Sie die Farbsättigung der Orangetöne auf -32. Aktivieren Sie den Reiter Luminanz und erhöhen Sie die Helligkeit in den Rottönen auf +7 und in den Orangetönen auf +3. Halten Sie beim Öffnen die Á-Taste gedrückt und aus dem Button Bild öffnen wird ein Objekt öffnen. Das Bild wird als Smart-Objekt geöffnet.
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Bei der zweiten Raw-Entwicklung legen wir den Fokus auf die weiche Haut. Verdoppeln Sie die Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste neben ihre Miniatur klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Machen Sie einen Doppelklick auf die Ebenenminiatur und der Raw-Konverter öffnet sich wieder mit allen vorherigen Einstellungen. Für die weiche Haut ziehen Sie nur die Klarheit auf -73, für einen leichteren Ton die Dynamik auf -60 und klicken auf OK. Die Einstellungen werden für diese Ebene übernommen.
Die Weichheit überdeckt das ganze Bild. Legen Sie eine Ebenenmaske an und malen Sie mit Schwarz über alle Bereiche, die wieder scharf werden müssen, wie Haare, Augenbrauen und Augen.
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(=LEPAH
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Pseudo-HDR Für die Pseudo-HDR-Tonung benötigen Sie alle Ebenen zusammengefasst als ein separates Bild, weil Ihnen die HDR-Tonung ein Bild generell auf den Hintergrund reduziert. Wählen Sie Bild/Duplizieren und klicken Sie im Ebenenmenü auf Hintergrund reduzieren. Speichern Sie das Bild unter einem neuen Namen. Rufen Sie unter Bild/Korrekturen/HDR-Tonung den HDR-Dialog auf. Bei der Bearbeitung eines Bilds mit dem HDR-Tonungsdialog ist bei der Beautyretusche experimentelle Arbeit gefordert. Für den Kontrast fangen Sie am besten mit dem Detail an und stellen dieses auf 117% und verändern danach das Gamma auf 0,87, das Bild wird sehr scharf und kontrastreich. Verändern Sie nun die Toning-Kurve. Stellen Sie die Werte der Tiefen auf 100% und die der Lichter auf -50%. Das ganze Bild wird sehr grau. Erhöhen Sie die Stärke auf 3,36 und ziehen Sie dann den Radius langsam nach oben bis auf den Wert 252 px. Speichern Sie die Einstellungen, indem Sie auf das Fly-Out-Menü neben den Vorgaben klicken. Klicken Sie auf OK.
Das Gesicht ist zu dunkel, legen Sie eine Ebenenmaske an und malen Sie mit Schwarz und sehr wenig Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) über das Gesicht.
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Haare ansetzen Das Kleid wollen wir durch lange, wallende Haare ersetzen. Öffnen Sie dafür die Bilder „Narjes_078“ und „Narjes_162“ und führen Sie eine HDR-Tonung durch. Benutzen Sie dazu die gespeicherten Einstellungen vom vorherigen Bild. Wählen Sie dann mit dem Lassowerkzeug (L) die herabfallenden Haare großzügig aus und kopieren Sie diese mit ¿/Ÿ+C. Fügen Sie die Haare mit ¿/Ÿ+V in das Originalbild ein und wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um, somit können Sie die Ebene jederzeit ohne Qualitätsverlust neu transformieren. Passen Sie die Haare in Position und Richtung über ¿/Ÿ+T an. Achten Sie bei solchen Transformationen darauf, dass die Haare nicht unscharf oder aber im Vergleich zu den Originalhaaren nicht zu dick oder zu dünn werden. Die Haare müssen kontrastreicher werden, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und ziehen Sie die Tiefen leicht nach unten. Fixieren Sie die Lichter mit einem Punkt, damit sich diese nicht verändern.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLOA=QPUNAPQO?DA
Die rechte Kante gefällt uns noch nicht. Kopieren Sie aus dem zweiten Haarbild die Locken heraus, fügen Sie diese ein und konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt. Wählen Sie Bearbeiten/Transformieren/Horizontal spiegeln und über ¿/Ÿ+T drehen Sie die Locken leicht, bis diese nach rechts vom Körper fallen. Bestätigen Sie mit der Æ-Taste. Rufen Sie nun über Bearbeiten/Formgitter das Formgitter auf und geben Sie den Locken einen leichten Schwung nach unten. Hier müssen Sie auch wieder auf die Unschärfe durch die Verzerrung achten. 0E?DP>=NAN>AEPOBH¼?DA SAH?DAQI@=OEH@HEACP SAJJ0EA@EA#1=OPAAEJ I=H@NÐ?GAJ
Verschieben Sie nun die Haare soweit nach links, bis nur die scharfe Kante abgedeckt wird und entfernen Sie überflüssige Bereiche über eine Ebenenmaske. Der Kontrast und die Farbe der Haare passen noch nicht zu den vorher angesetzten Haaren. Legen Sie die nächsten Einstellungsebenen als Schnittmaske an, so dass Sie nur die Haare verändern. Über eine Gradationskurve steilen Sie den Kontrast in den Lichtern etwas auf.
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Für die Farbe legen Sie eine Einstellungsebene Schwarzweiss an und stellen die Füllmethode auf Abdunkeln.
Echsenkopf herausarbeiten Es fehlt noch eine Echsenzunge. Diese werden Sie aus einzelnen Locken bauen. Dazu benötigen Sie aber wieder alle Ebenen zu einer zusammengefasst. Verdoppeln Sie wieder die Datei, ziehen Sie alle Ebenen auf den Hintergrund zusammen und kopieren Sie die Locke. Fügen Sie die Locke in Ihr Hauptbild ein und verdoppeln Sie sie sofort, um sie zweimal unterschiedlich bearbeiten zu können. Konvertieren Sie jede Ebene in ein Smart-Objekt. Verändern Sie die Locken über Frei Transformieren und Formgitter so, dass diese wie eine aufgespaltene Echsenzunge aussehen. Wenn die Verformungen sehr extrem sind, dann werden die Locken mehr oder weniger unscharf. Das macht hier aber nichts, da eine Echsenzunge ohne Weiteres eine leichte Unschärfe aufweisen kann. Stellen Sie nach der Transformation beide Ebenen auf die Füllmethode Ineinanderkopieren. 158
(=LEPAH
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Legen Sie auf jeder Ebene eine Ebenenmaske an und entfernen Sie mit Schwarz und einem nicht ganz weichen Pinsel die grauen Ränder um die Zunge herum.
Das „Echsenauge“ wurde mit Hilfe einer Einstellungsebene Gradationskurve erzeugt. Hellen Sie den Haarbereich sehr stark auf, in dem das „Echsenauge“ liegen soll. Füllen Sie die Ebenenmaske mit Schwarz, indem Sie ¿/Ÿ+I drücken, und malen Sie mit Weiß das Auge heraus.
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Um noch besser zur Geltung zu kommen, sollte sich das Auge leicht wölben, dazu benötigen Sie diesen Bereich auf einer separaten Ebene. Aktivieren Sie die oberste Ebene und rufen Sie mit gehaltener Ç-Taste im Ebenenmenü den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. Es wird eine neue Gesamtebene angelegt. Wählen Sie nun mit dem Auswahlellipse-Werkzeug (M) kreisförmig den Bereich mit dem Auge aus, indem Sie dabei die Çund Á-Taste gedrückt halten. Wir benötigen nur diesen Augenbereich. Kehren Sie über Auswahl/Auswahl umkehren die Auswahl um und drücken Sie die Ã-Taste. Alles um das Auge herum wird gelöscht. Damit der folgende Filter auf die Haare wirkt, drehen Sie wieder die Auswahl um, wählen Filter/Verzerrungsfilter/ Wölben, eine Stärke von 39% und den Modus Normal. Klicken Sie auf OK und passen Sie die Ränder über eine Ebenenmaske an.
Finishing Für das endgültige Bild legen Sie ganz oben im Ebenenstapel eine Gradationskurve an und ziehen Sie das Licht leicht nach unten, bis die Weißen ein wenig belegt sind. Damit der Kontrast erhalten bleibt, ziehen Sie den Tiefenbereich ebenfalls leicht nach unten und das Bild ist fertig.
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HDR-Look für People Bildanalyse
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RKNDAN
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Unser Originalbild des Hintergrunds ist ein aus fünf Bildern zusammengesetztes Original, ein sogenanntes HDR (High Dynamic Range), das die Vorzüge hat, einen großen Kontrastumfang im Bild wiederzugeben. Wir möchten unser im Studio fotografiertes Model in diesen Hintergrund integrieren. Dafür benötigen wir eine optimale Pseudo-HDRKontrastanpassung.
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Model freistellen Für die folgende Beautyretusche mit der HDR-Tonung sollten Sie eine gewisse Reihenfolge einhalten, da die HDR-Tonung das Bild immer auf den Hintergrund reduziert. Wir benötigen jedoch immer alle Ebenen in einem Composing. Deshalb sollten Sie das Model erst freistellen, dann die Auswahl als Kanal speichern und erst dann die HDR-Tonung vornehmen.
HDR-Tonung Da wir unser Hintergrundbild farblich noch verändern möchten, sind wir flexibel, was den Look des Models angeht. Das Gesamtbild sollte kühl und edel wirken. Rufen Sie Bild/Korrekturen/ HDR-Tonung auf. Stellen Sie als Erstes das Detail auf +190, die Details treten stark hervor. Erhöhen Sie nun den Radius auf 118 px, die Haut wird etwas weicher und kontrastreicher. Um den Kontrast zu verstärken, stellen Sie die Stärke auf 1,22 und das Gamma auf 0,82. Die Hautfarbe ist zu kräftig. Setzen Sie die Sättigung auf 0% und die Dynamik auf -69%. Dies sind nur Näherungswerte für Ihre eigenen Bilder. Wenn Sie etwas ausprobieren, ziehen Sie nicht willkürlich an den Reglern, überlegen Sie immer zuerst, was Sie erreichen möchten, und gehen Sie dann Schritt für Schritt vor. Laden Sie nun die Auswahl und kopieren Sie das Model mit ¿/Ÿ+C. 162
(=LEPAH
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Model einfügen Kopieren Sie das Model in das Venedig-Bild. Die Raw-Datei wurde mit der gleichen Auflösung entwickelt wie das Venedig-Bild und hat dadurch schon genau die Größe, welche wir benötigen. Somit ist nur ein Positionieren, aber kein Transformieren des Models nötig.
Farbkorrektur Venedig Damit der Hintergrund in Farbe und Kontrast mit dem Model harmoniert, legen Sie über die Hintergrundebene eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und reduzieren die Sättigung auf -73 und die Helligkeit auf -11.
Für die Kontrastverstärkung legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und steilen diese besonders im Lichterbereich auf. Damit es auch im Hintergrund zu silbrigen Lichtern kommt, müssen Sie die Gradationskurve etwas ungewöhnlicher verstellen, als es bei einer normalen Kontrasterhöhung der Fall ist. Probieren Sie auch hier eigene ungewöhnliche Einstellungen aus.
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Cooler Look Bildanalyse $H=JV=QB%=QP
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Für einen schnellen und coolen Look ohne viel Maskenarbeit übernimmt HDR EFEX PRO von Nik Software den größten Teil der Arbeit. Wenn man gute Einstellungen im HDR gefunden hat, lohnt es sich, diese zu speichern, um sie auf andere Bilder schnell übertragen zu können. Die Nik-Software haben wir für Sie als Demoversion mit auf die DVD gelegt. Die neuesten Versionen sowie viele kostenlose Video-Trainings finden Sie auch unter: http://www.niksoftware.de.
RKNDAN
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HDR erstellen Software für HDR gibt es sehr viele. Nik Software hat eine neue, sehr flexible und ungemein vielfältige Software für Photoshop entwickelt. Diese möchten wir hier für eine Beautyretusche verwenden, einen Bereich, für den HDR eigentlich nicht entwickelt wurde. Nach dem Installieren der Software finden Sie diese nicht unter Filter, sondern unter Datei/Automatisieren/ HDR Efex Pro. Wenn Sie die Software starten, erscheint erst ein Dialog, in dem Sie Ihre Bilder öffnen müssen. Da wir nur ein Bild benutzen, laden wir nur dieses und bestätigen mit OK. Es erscheint das Einstellungsfenster. Zu Beginn der Arbeit haben wir uns unter den Voreingestellten Kategorien eine Einstellung ausgesucht, die unseren Vorstellungen am nächsten kommt, es war die „36 Zur Auswahl“. Wir möchten ein sehr weißes Gesicht, entsättigte Farben, einen höheren Kontrast und scharfe Details haben. Erhöhen Sie zuerst die Weissen auf -20%, das Gesicht wird viel weißer. Dann haben wir die Belichtung auf 1.13EV gesetzt, den Kontrast auf 20% erhöht und die Sättigung reduzierten wir auf -66 %. Die Struktur erhöhten wir auf 64%, damit die Details betont werden. Die Schwärzen müssen noch etwas dunkler werden, stellen Sie das Schwarz auf -62% ein. Für die Weichheit des Gesichts wählen Sie bei HDR Methode Weich. Speichern Sie sich diese Einstellungen unter Voreinstellungen hinzufügen ab, klicken Sie auf OK und speichern Sie das Bild unter einem neuen Namen.
KKHAN)KKG
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Samtige Haut Bei der Bearbeitung Ihres Bilds mit der HDR-Software wurde Ihr Originalbild nicht geändert. Sie haben es nur in das Filterfenster geladen und nach der Bearbeitung unter einem anderen Namen gespeichert. Öffnen Sie nun Ihr Original und verdoppeln Sie die Hintergrundebene mit ¿/Ÿ+J. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um, damit Sie den folgenden Filter immer wieder ändern können. Rufen Sie nun den Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner auf und wenden Sie einen Radius von 4,2 Pixel an. Wir möchten die Wirkung nur auf die hellen Gesichtsbereiche beschränken. Laden Sie dafür die Luminanzwerte des RGB-Kanals (siehe auch Workshop „Make-up entfernen“) als Auswahl und legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Symbol Ebenenmaske hinzufügen klicken. Die entstandene Auswahl wird als Maske angelegt. Diese wirkt aber nicht nur auf dem Gesicht. Malen Sie mit Schwarz über alle Bereiche, die nicht weichgezeichnet werden dürfen. Malen Sie vorsichtig, da Sie einen Fehler in dieser Maske nur über ¿/Ÿ+Ç+Z rückgängig machen können und nicht, indem Sie mit Weiß hineinmalen, da alle Bereiche ja schon von der Luminanzmaske abgedeckt werden.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLOA=QPUNAPQO?DA
HDR-Überlagerungen Öffnen Sie nun das HDR-Bild und ziehen Sie mit gedrückter Á-Taste die HDR-Ebene in Ihr Originalbild. Durch das Drücken der Á-Taste wird die Ebene exakt mittig eingesetzt. Reduzieren Sie die Deckkraft auf 38%, damit die HDR-Wirkung nicht zu stark ist.
Für den Look verdoppeln Sie die HDR-Ebene, stellen die Füllmethode auf Differenz und reduzieren die Deckkraft auf 26%.
Durch diese Bearbeitung sind die Gesichtskonturen zu dunkel geworden. Diese müssen heller werden. Aktivieren Sie dazu die Ebene „Weichzeichnung“, auf dieser Ebene liegen die hellen Bereiche der Haut. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an.
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Ziehen Sie nun die Mitteltöne extrem stark nach oben und die Gesichtsrundungen werden schön betont.
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Kapitel 4 Praxisworkshops Effekte
In diesem Kapitel lesen Sie ... SEA0EAAEJOKJ JECAO*KPEREJ /ACAJSAPPAN QIS=J@AHJ
SEA0EAIEP%EHBA RKJ0LEACAHQJC N¼QIHE?DA1EABA ANVAQCAJ
SEA0EA=QO @AI+E?DPO AEJ2JERANOQI ANOPAHHAJ
SEA0EAAEJAJ @QJGHAJ4=H@ VQI)AQ?DPAJ >NEJCAJ
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SEA0EA=QO AEJAN1=CAOHE?DP =QBJ=DIAAEJA +=?DPOPEIIQJC V=Q>ANJ
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SEA0EAPNKLEO?DA )=J@O?D=BPAJIEP 0?DJAAÐ>ANVEADAJ
Regen
RKNDAN
Regenbilder sind viel besser planbar als zum Beispiel Nebelaufnahmen. Brauchbare Online-Wettervorhersagen gibt es genügend. Doch welches Model und welches Fototeam arbeitet schon gerne bei Regen. Zudem muss man mit großem Aufwand Kameras und andere technische Geräte schützen und Kostüme sehen schnell „zu nass“ und unvorteilhaft aus. Wesentlich einfacher ist es, Regen per Computer einzufügen. Nun ist Regen aber nicht nur einfach fallendes Wasser vom Himmel, welches sich leicht streifenförmig im Bild wiederfindet. Die Umgebung muss ebenfalls nass werden, Pfützen müssen sich bilden, Spiegelungen darin leicht verzerrt werden, die ganze Atmosphäre muss auf Regen stehen und das Model sollte auch einiges an Wasser abbekommen.
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Sturmfront
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Bei einem herannahenden Sturm ändert sich die gesamte Atmosphäre. Es wird dunkler und das Sonnenlicht wird durch die Wolken weicher, dadurch mildern sich die Schatten ab, der Kontrast wird flacher und die Farben verlieren an Intensität. Um diesen Effekt zu erreichen, legen Sie als Erstes eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur an, wählen Sie bei Farben Weiss, aktivieren Sie den Button Absolut und stellen Sie das Schwarz auf +74%. Das Bild dunkelt ab, aber insbesondere die Weißen werden grau belegt, der Kontrast wird flacher.
Für eine weitere Abdunkelung legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an, verändern diese aber nicht in ihrer Form, sondern stellen nur die Füllmethode auf Multiplizieren und reduzieren die Deckkraft der Ebene auf 67%, da der Effekt sonst zu stark wäre.
/ACAJ
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Der Himmel muss noch dunkler werden. Über eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur wählen Sie bei Farben die Cyantöne, aktivieren den Button Absolut und ziehen das Schwarz auf fast 100%.
Wechseln Sie dann in die Blautöne, erhöhen Sie das Magenta auf 61% und das Schwarz auf 81%. Damit die Schatten in den Wolken nicht zu dunkel werden, reduzieren Sie noch das Gelb auf -18%. Gelb ist die Komplementärfarbe zu Blau; schwächen Sie diese ab, werden die Schatten aufgehellt. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Ineinanderkopieren, damit wird der Kontrast hervorgehoben, aber auch die Farben werden leuchtender.
Damit die Korrektur nur auf dem Himmel wirkt, klicken Sie einmal auf die Ebenenmaske der Korrektur und drücken ¿/Ÿ+I, die Maske wird invertiert, also Schwarz. Der Effekt wird aufgehoben und Sie können mit dem Pinsel-Werkzeug B und Weiß über alle Bereiche des Himmels malen, der abgedunkelt werden muss. Sie müssen an den Hauskanten nicht besonders sorgfältig arbeiten, da es auch in Wirklichkeit zu Überstrahlungen kommt.
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(=LEPAH
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Für eine weitere Kontraststeigerung des Himmels verdoppeln Sie die Selektive Farbkorrektur, indem Sie diese einfach auf das Neue Ebene erstellen-Symbol am unteren Ende der Ebenenpalette ziehen. Reduzieren Sie die Deckkraft auf 72%, damit der Effekt nicht zu stark ist.
Die Farben sind viel zu leuchtend geworden. Nicht nur das Himmelblau, sondern auch die Farben in der Hausfassade. Über eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung am oberen Ende des Ebenenstapels werden Sie diese reduzieren. Reduzieren Sie die Sättigung auf -100% in den Gelb-, Cyanund Magentatönen, da wir diese nicht mehr haben möchten. Die Blautöne möchten wir nicht ganz reduzieren, stellen Sie dort die Sättigung auf -87%.
/ACAJ
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Model einsetzen Bevor wir nun mit Pfütze und Regen beginnen, müssen wir erst einmal das Model positionieren, damit wir wissen, wo die Pfütze und die Spiegelung des Models in der Pfütze sein muss. Stellen Sie das Model frei und kopieren Sie es in das „Regenbild“. Wandeln Sie das Model über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um, damit Sie es jederzeit ohne Qualitätsverlust transformieren können. Positionieren Sie das Model wie in unserem Beispiel.
Farben korrigieren Das Model ist viel zu rot und teilweise magentastichig und passt so gar nicht in die Umgebung. Teilweise finden wir auch Grün in den Kanten vom ehemaligen Hintergrund. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an. Reduzieren Sie für die Hautfarbe die Rottöne auf -34, die Gelbtöne auf -100 und die Magentatöne auf -77. Um das Grün zu entfernen, reduzieren Sie die Grüntöne auf -100 und damit das Kleid nicht zu farbig ist, stellen Sie die Blautöne auf -93.
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-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Für eine bessere Übersicht in der Ebenenpalette aktivieren Sie mit gedrückter Á-Taste alle Ebenen, die zum Model gehören. Wählen Sie über das Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen, nennen Sie diese Gruppe „Model“ und klicken Sie auf OK.
Anlegen der Pfütze Kopieren Sie das Bild „Pfütze“ in Ihre Datei und wandeln Sie es über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an. Diese wird schwarz und die Pfütze wird unsichtbar. Malen Sie nun mit dem PinselWerkzeug (B, Hauptdurchmesser 250 px, Härte 60%, Deckkraft 40%) über alle Bereiche, welche die Pfütze bedecken soll.
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Der Kontrast der Pfütze ist zu niedrig. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an. Dunkeln Sie die Tiefen etwas ab und hellen Sie die Lichter auf. Damit die Gradationskurve nur auf der Pfütze wirkt, klicken Sie einmal auf das Schnittmasken-Symbol unten an der Gradationskurve.
Hausspiegelung erstellen Das Haus und einige Teile des Himmels sollen sich in der Pfütze spiegeln. Dafür können wir nicht einfach den Hintergrund benutzen, weil die Farben und Kontraste dann nicht stimmen. Wir benötigen also den Hintergrund mit allen Einstellungsebenen. Blenden Sie dazu alle Ebenen aus, die nicht zum Hintergrund gehören, und aktivieren Sie die oberste, sichtbare Ebene. Drücken Sie die Ç-Taste und wählen Sie im Ebenenmenü den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Photoshop fügt über der letzten sichtbaren Ebene eine neue Ebene ein, auf der alle anderen sichtbaren vereinigt sind. Nennen Sie diese neue Ebene „Spiegelung-Haus“.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Hausspiegelung einbauen Ziehen Sie die Ebene „SpiegelungHaus“ an die oberste Stelle in der Ebenenpalette. Über Bearbeiten/ Transformieren/Vertikal spiegeln spiegeln Sie das Haus nach unten. Damit das Haus nur auf der Pfütze wirkt, erstellen Sie daraus eine Schnittmaske. Klicken Sie mit gedrückter Ç-Taste auf die Trennungslinie von der Ebene „Kurven 1“ und der Ebene „Spiegelung-Haus“. Die oberste Ebene wird leicht eingerückt dargestellt und überdeckt nur die direkt darunter liegende Ebene, also die Pfütze.
Die Spiegelung ist natürlich viel zu stark, reduzieren Sie deshalb die Deckkraft der Ebene auf circa 63%.
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Der Kontrast der „Pfütze“ hat sich verändert. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und verstärken Sie den Kontrast. Legen Sie die Gradationskurve als Schnittmaske an, indem Sie unten auf das Schnittmasken-Symbol klicken, damit die Gradationskurve nur auf der Spiegelung wirkt.
Model-Spiegelung erstellen Das Model steht noch hinter der Pfütze. Ziehen Sie die Gruppe „Model“ an die oberste Stelle in der Ebenenpalette und verdoppeln Sie die Gruppe, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Gruppe duplizieren anwählen. Konvertieren Sie danach die Gruppe in ein Smart-Objekt, somit bleiben alle Ebenen erhalten, Sie können aber alle enthaltenen Ebenen ohne Qualitätsverlust transformieren.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Für die Spiegelung spiegeln Sie die Ebene „Model-Spiegelung“ über Bearbeiten/Transformieren/Vertikal spiegeln und positionieren die beiden Standfüße zueinander. Da das Model leicht von unten aufgenommen wurde, passt jetzt auch die Spiegelung in der Perspektive, Sie haben eine leichte Untersicht. Damit die Spiegelung des Models nicht alles abdeckt, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 66%.
Wasser kräuseln Eine Pfütze ist selten bewegungslos. Das Model tritt hinein, der Wind weht und auch der Regen plätschert in die Pfütze. Dies alles verzerrt das Spiegelbild. Wir benötigen also alles, was sich in der Pfütze befindet, auf einer Ebene. Blenden Sie dafür alle nicht benötigten Ebenen aus, aktivieren Sie die oberste sichtbare Ebene und wählen Sie mit gedrückter Ç-Taste aus dem Ebenenmenü Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Alle Ebenen werden zu einer Ebene zusammengefasst. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt und nennen Sie diese „Wasserverzerrung“.
/ACAJ
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Über Filter/Verzerrungsfilter/ Kräuseln versetzen Sie das Wasser in leichte Schwingungen. Verwenden Sie eine Stärke von -66% und das Wasser und das Model werden leicht verzerrt. Das Model steht allerdings schon wieder hinter der Pfütze, ziehen Sie die Gruppe „Model“ wieder an die oberste Stelle der Ebenenpalette.
Pfützenkorrektur Wenn Sie das Bild genau ansehen, werden Sie feststellen, dass die Spiegelung an der linken unteren Ecke nicht korrekt ist. Es ist kein Wasser am Arm. Wechseln Sie in der Ebenenpalette auf die Ebene „Pfütze“, klicken Sie dort einmal auf das Symbol der Ebenenmaske und malen Sie mit Weiß über alle Bereiche, die noch von der Pfütze bedeckt werden sollen. Aktivieren Sie danach wieder die oberste Ebene.
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-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Die Pfütze könnte eine leicht hellere Spiegelung vertragen. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske über die Ebene „Wasserverzerrung“ und hellen Sie die Pfütze leicht auf.
Regen, Regen, nichts als Regen Regen zu erstellen, ist einer der einfachsten Tricks in Photoshop. Es gibt unzählige Möglichkeiten, Regen zu erzeugen. Bei dieser hier können Sie am besten alle Parameter beeinflussen. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B, Hauptdurchmesser 40 px, Härte 0%, Deckkraft 100%) einfach ein paar weiße Punkte in das Bild. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt und über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe geben Sie den Regentropfen eine Größe und Richtung. Wir haben hier einen Winkel von 60 Grad und einen Abstand von 484 Pixel gewählt.
/ACAJ
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Verdoppeln Sie die Ebene und positionieren Sie diese neu oder legen Sie weitere Ebenen an, die Sie individuell einstellen. Legen Sie auch eine Ebene mit sehr kleinen Regentropen an und lassen Sie diese nur auf den Hintergrund wirken, damit wird die Tiefenwirkung gesteigert. Aktivieren Sie danach alle Regenebenen und gruppieren Sie diese, damit Sie einen besseren Überblick haben.
Wasserstrudel erstellen Für die Wasserstrudel benötigen wir ein kreisförmiges Bild mit hellen, spiegelnden und dunklen Bereichen. Legen Sie eine neue Datei von 2000 x 1500 Pixel an. Wandeln Sie die Hintergrundebene in ein Smart-Objekt. Drücken Sie die Taste D, die Vorderund Hintergrundfarbe werden zu Schwarz und Weiß. Über Filter/Renderfilter/Wolken kreieren Sie eine Wolkenstruktur.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Radialer Weichzeichner verwischen Sie die Wolken kreisförmig. Stellen Sie die Stärke auf 35, Methode Kreisförmig und die Qualität Sehr gut ein.
Damit die Konturen dreidimensional wirken, rufen Sie Filter/Zeichenfilter/Basrelief auf. Stellen Sie bei Detail 15 und bei der Glättung 5 ein und bei Licht Unten. Klicken Sie OK.
Das Wasser soll noch glänzender werden. Rufen Sie nun den Zeichenfilter Chrom auf und stellen Sie Detail auf 5 und die Glättung auf 10.
Das Wasser ist zu scharf und soll eine kleine Bewegung auf das Zentrum des Strudels bekommen. Der Radiale Weichzeichner mit einer Stärke von 4, Methode Kreisförmig und der Qualität Sehr gut bewerkstelligt dies.
/ACAJ
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Zum Schluss zeichnen Sie den Strudel allgemein etwas unscharf mit dem Gaussschen Weichzeichner und einem Radius von 2 Pixel. Der Strudel ist nun fertig.
Verdoppeln Sie die Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und den Menüpunkt Neues Smart-Objekt durch Kopie anwählen. Damit Sie diese Ebene transformieren können und alle Filter weiter eingeblendet bleiben, wandeln Sie diese Smart-Objektebene wieder in ein Smart-Objekt um. Blenden Sie die untere Ebene aus.
Der Strudel soll jedoch glatt auf dem „Boden“ liegen. Über die Transformationsbefehle Perspektivisch und Skalieren bringen Sie den Strudel in die richtige Form. Speichern Sie das Bild.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Ziehen Sie die Ebene mit Ihrem Wasserstrudel in das eigentliche Regenbild. Achten Sie darauf, das die StrudelEbene an der obersten Stelle in der Ebenenpalette liegt. Skalieren Sie den „Wasserstrudel“ auf eine passende Größe. Damit sich der „Wasserstrudel“ der Farbe und dem Kontrast des Untergrunds anpasst, stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht. Verdoppeln Sie das Smart-Objekt mehrfach jeweils per rechtem Mausklick auf die Ebene und wählen Sie Neues SmartObjekt durch Kopie und positionieren Sie es an verschiedenen Stellen in der Pfütze. Fassen Sie zum Schluss für eine bessere Übersicht alle Strudelebenen zu einer Gruppe zusammen. Einige Strudel liegen im Bild vor den Füßen des Models, in der Ebenenpalette über der Gruppe „Model“. Ziehen Sie die Gruppe „Strudel in Pfütze“ unter die Gruppe „Model“.
/ACAJ
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Wassertropfen erstellen Die Wassertropfen auf dem Model werden Sie in einer separaten Datei erstellen, damit die Hauptdatei nicht zu groß und unhandlich wird. Aktivieren Sie die Ebene „Victoria“ und drücken Sie ¿/Ÿ+A, um diese auszuwählen. Kopieren Sie sie mit ¿/Ÿ+C in die Zwischenablage. Legen Sie über ¿/Ÿ+N eine neue Datei an. Diese hat automatisch die richtige Größe und den richtigen Farbraum für „Victoria“. Klicken Sie auf OK und setzen Sie mit ¿/Ÿ+V das Bild ein. Sie benötigen später die Form des Models als Auswahl. Klicken Sie auf die Ebenenminiatur mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste, die Form des Models wird als Auswahl geladen. Wechseln Sie in die Kanälepalette und klicken Sie auf das Symbol Auswahl als Kanal speichern. Es entsteht ein neuer „Alpha 1“-Kanal. Heben Sie die Auswahl mit ¿/Ÿ+D auf und ziehen Sie mit ¿/Ÿ+E die Ebenen auf den Hintergrund zusammen. Aufgrund der Größe des Bilds können wir keine sehr ausgeprägten großen Wassertropfen erstellen. Es müssen viele kleine Tropfen werden. Dazu eignet sich sehr gut die Füllmethode Sprenkeln. Erstellen Sie eine schwarze und eine weiße Ebene. Stellen Sie beide auf die Füllmethode Sprenkeln und reduzieren Sie bei beiden die Deckkraft auf circa 5%.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Tropfen vergrößern Die Tropfen sind viel zu klein. Wir benötigen die Tropfen auf einer Ebene. Blenden Sie die Hintergrundebene aus, aktivieren Sie die oberste Ebene und rufen Sie mit gedrückter Ç-Taste den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. Es wird eine neue Ebene an oberster Stelle angelegt, welche die beiden anderen Ebenen zusammenfasst. Nennen Sie die Ebene „Tropfen“, blenden Sie die zwei anderen aus und den Hintergrund wieder ein.
Um die Tropfen zu vergrößern, drücken Sie ¿/Ÿ+T und geben Sie in der Optionsleiste bei B: und H: 200% ein und bestätigen Sie die Transformation. Die Tropfen müssen ein bisschen länglich werden, da sie den Körper herunterlaufen. Damit die Wirkung hauptsächlich auf dem Körper wirkt, laden Sie die Auswahl des Models, indem Sie in der Kanälepalette mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf den „Alpha 1“-Kanal klicken. Über Filter/Verzerrungsfilter/Wölben geben Sie den Tropfen eine leicht längliche Form. Stellen Sie die Stärke auf 81% ein und wählen Sie bei Modus Vertikal. Bestätigen Sie mit OK. Heben Sie die Auswahl mit ¿/Ÿ+D auf.
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Tropfen dreidimensional Damit die Tropfen dreidimensionaler werden, nehmen Sie verschiedene Einstellungen bei Schlagschatten, Schatten nach innen, Schein nach innen und Abgeflachte Kante und Relief vor. Klicken Sie unten in der Ebenenpalette auf das Symbol Ebenenstil hinzufügen und wählen Sie zuerst den Schlagschatten. Orientieren Sie sich erst einmal an unseren Einstellungen. Wenn Ihr eigenes Bild eine andere Auflösung, Bildgröße und Motivgröße hat als dieses Beispiel, müssen Sie einiges in den Einstellungen ausprobieren, um zum richtigen Ergebnis zu kommen.
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Tropfen in das Originalbild einfügen Öffnen Sie das Originalbild und aktivieren Sie die Ebene Farbton/Sättigung in der Gruppe Model. Klicken Sie nun in das Bild mit den Wassertropfen und ziehen Sie die Ebene in das Originalbild. Positionieren Sie es so, dass das Model davon bedeckt wird. Damit die Tropfen nur auf dem Model wirken, erstellen Sie eine Schnittmaske, indem Sie mit gedrückter ÇTaste auf die Linie zwischen der Einstellungsebene „Farbton/Sättigung“ und „Tropfen“ klicken. Die Ebene „Tropfen“ wird in der Ebenenpalette leicht eingerückt dargestellt.
Die Tropfen sind noch zu scharf. Damit wirklich alle Einstellungen auf dieser Ebene immer korrigiert werden können, wandeln Sie die Ebene über Filter/Für Smartfilter konvertieren um. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe lassen Sie die Tropfen nach unten fließen. Geben Sie bei Winkel -90 Grad und einen Abstand von 6 Pixel ein und bestätigen Sie den Filter.
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Tropfen platzieren Die Tropfen müssen partiell auf die Haut aufgetragen werden. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an. Die Tropfen werden unsichtbar. Malen Sie nun mit dem PinselWerkzeug (B, Hauptdurchmesser 20 px, Deckkraft 40%) und Weiß über alle Bereiche, welche Tropfen erhalten sollen. Setzen Sie Tropfen an alle Stellen, an denen Wasser herunterlaufen kann, und erzeugen Sie einige wassertriefende Bereiche.
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Der Weltraum, unendliche Weiten Der Einstieg in diesen Praxis-Workshop erfolgt über einen kleinen TheorieExkurs. Hier erfahren Sie, wie man Sterne, Mond, Weltraumnebel und Planeten baut. Das Anpassen unseres Models zeigen wir dann Schritt für Schritt.
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Sternenhimmel Einen klaren Sternenhimmel zu erzeugen, ist sehr einfach. Legen Sie eine neue Datei mit einem schwarzen Hintergrund an. Erstellen Sie darüber eine weiße Ebene für die Sterne. Stellen Sie die Füllmethode auf Sprenkeln und reduzieren Sie die Deckkraft auf wenige Prozent. Erst durch das Ändern der Deckkraft erkennen Sie, was die Füllmethode Sprenkeln macht. Drücken Sie ¿/Ÿ+E und alles wird auf den Hintergrund reduziert. Die Sterne sind viel zu klein und kaum sichtbar. Wählen Sie nun mit dem Rechteck-Werkzeug M einen kleinen Bereich aus und drücken Sie ¿/ Ÿ+J, der ausgewählte Bereich wird auf eine neue Ebene gehoben. Drücken Sie ¿/Ÿ+T für Frei Transformieren und vergrößern Sie das Bildteil mit gehaltener Á-Taste, damit dies proportional geschieht. Die Sterne werden größer und es sind nicht mehr so viele.
Mond Für den Mond wählen Sie das EllipseWerkzeug U und aktivieren Sie in der Optionsleiste den Button Formebenen erstellen. Ziehen Sie nun einen Mond in der gewünschten Größe auf, halten Sie dabei die Á-Taste, damit er rund wird.
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Um rundherum einen schwachen Schein zu bekommen, rufen Sie den Ebeneneffekt Schein nach aussen... auf. Klicken Sie auf den Button für die Farbe und wählen Sie dort eine gelbe Farbe. Über den Regler Grösse können Sie den Schein dem Mond anpassen.
Zum Schluss haben wir bei den Ebenenstilen die Grösse auf 220 PX geändert, da uns der Lichthof zu klein erschien. Die Farbe des Monds ist auch noch zu weiß, machen Sie einen Doppelklick auf das weiße Thumbnail in der „Form 1“-Ebene, es öffnet sich der Farbwähler. Wählen Sie eine intensivere Farbe. Jetzt sieht der Mond realistischer aus.
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Spiralnebel Für einen Spiralnebel legen Sie eine neue leere Ebene an und nennen diese „Spiralnebel“. Wählen Sie das PinselWerkzeug (B, Hauptdurchmesser 120 Px, Härte 0% Deckkraft 30%, Modus Sprenkeln) und Weiß und malen Sie einige Linien, die sich in einem Punkt treffen. Malen Sie danach mit nur 10% Deckkraft und einer Pinselgröße von 200 PX nochmals über die Striche, damit sich noch mehr Sterne abzeichnen. Der Kreuzungsmittelpunkt sollte sich in der Helligkeit sehr deutlich abheben. Sie benötigen nun eine runde Auswahl. Wählen Sie das Ellipseauswahl-Werkzeug (M) und klicken Sie mit gedrückter Ç- und Á-Taste in den Mittelpunkt und ziehen Sie aus der Mitte einen Kreis auf.
Wählen Sie Filter/Verzerrungsfilter/Strudel. Stellen Sie einen Winkel von circa 250 Grad ein. Im viel zu kleinen Vorschaubild können Sie die Einstellung nicht kontrollieren. Klicken Sie auf OK. Wiederrufen Sie den Filter, wenn er Ihnen nicht gefällt, und versuchen eine andere Einstellung. Drehen Sie danach die Auswahl über Á+¿/Ÿ+I um und drücken Sie die Ã-Taste, damit die nicht verzerrten Bereiche gelöscht werden.
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Bevor Sie den Spiralnebel transformieren, konvertieren Sie über das Ebenenmenü die Ebene „Spiralnebel“ in ein Smart-Objekt. Nun können Sie über Bearbeiten/Transformieren/Verzerren den Nebel in der Perspektive ändern. Drücken Sie dann ¿/Ÿ+ T für eine Größenänderung. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste. Die Kanten sind noch zu stark, legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Ebenenmaske hinzufügen-Symbol klicken, und entfernen Sie mit Schwarz und dem Pinsel-Werkzeug B und geringer Deckkraft die harten Kanten.
Spiralnebel färben
Um den Spiralnebel einzufärben, legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Einstellungsebene Verlaufsfüllung an, die so als Schnittmaske angelegt wird. Klicken Sie bei Verlauf auf das kleine Dreieck und wählen Sie dort einen Orange-Gelb-Orange-Verlauf. Bei Art wählen Sie Linear, den Winkel belassen Sie auf 90 Grad. Damit der Spiralnebel mehr unterschiedliche Farbe bekommt, stellen Sie bei Skalieren 85% ein und klicken auf OK. Der Mittelpunkt muss noch mehr strahlen, legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach einen kleinen weißen Punkt in die Mitte des Spiralnebels.
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Saturn Ein normaler Planet ist normalerweise ein langweiliger Himmelskörper, wenn man ihn sich nicht gerade mit starken Teleskopen ansieht. Saturn ist da eine Ausnahme, schon mit einfachen Fernrohren kann man ihn mit seinen charakteristischen Ringen erkennen. Für einen solchen Planeten müssen Sie erst den Körper erstellen, dann die Ringe und danach alles zusammenbauen. Legen Sie eine neue Datei von 1000 x 1000 Pixel an und stellen Sie die Vorder- und Hintergrund-Farbe auf einen dunklen und hellen Braunton. Wählen Sie Filter/Renderfilter/ Wolken.
Die Kugelform erstellen Sie über 3D/Neue Form aus Ebene/Kugel. Diese Kugel können Sie mit den 3D-Werkzeugen weiterbearbeiten.
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Strukturvarianten
Viele Planeten, die wie der Saturn zur Gattung „Gasriese“ gehören, weisen streifenartige Strukturen auf. Damit diese wieder nur auf dem Planeten wirken, rufen Sie mit gedrückter ÇTaste die Einstellungsebene Verlaufsfüllung auf. Diese wird als Schnittmaske angelegt. Klicken Sie auf das Dreieck bei Verlauf und der Dialog Verläufe bearbeiten öffnet sich. Stellen Sie bei Verlaufsart Rauschen ein und eine hohe Kantenunschärfe. Automatisch wird der Verlauf grün. Ziehen Sie den weißen Regler bei Grün (G) ganz nach links und das Grün wird ausgeblendet, der Planet erscheint blauviolett. Um eine interessante Farbgebung und Struktur zu erreichen, ziehen Sie im Blau (B) den schwarzen Regler etwas nach rechts. Wenn Ihnen der Verlauf gefällt, bestätigen Sie beide Dialogboxen. Die Streifen sind uns noch zu scharf, Sie können aber so keinen Filter darauf anwenden. Wandeln Sie die Verlaufsfüllung über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um und wählen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner mit einem Radius von 5,5 Pixel.
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Ring erzeugen
Den berühmten Ring werden Sie über eine Einstellungsebene Verlaufsfüllung realisieren. Legen Sie zuoberst eine Verlaufsfüllung an und wählen Sie für die Kreisform bei Art Radial. Zum Öffnen der Dialogbox Verläufe bearbeiten klicken Sie auf das Dreieck bei Verlauf. Stellen Sie nun bei Verlaufsart Rauschen ein. Die Farben im Verlauf spielen hier keine Rolle, da diese später sowieso geändert werden. Achten Sie nur darauf, dass sich viele unterschiedliche Ringe abbilden. Klicken Sie so lange auf Zufallsparameter, bis Ihnen ein Verlauf gefällt. Bestätigen Sie beide Dialogboxen mit OK.
Sie benötigen einen Ring, der am Rand und in der Mitte durchsichtig ist. Mit dem Ellipseauswahl-Werkzeug M klicken Sie mit gedrückter Ç- und Á-Taste in die Mitte des Kreisverlaufs und ziehen damit einen kreisförmigen Verlauf aus der Mitte heraus auf. Damit der äußere Bereich ausgewählt wird, drehen Sie die Auswahl über Á+¿/Ÿ+I um. Klicken Sie in der „Verlaufsfüllung 2“ auf die Ebenenmaske, damit diese aktiv ist, und drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird an dieser Stelle invertiert, also schwarz, und der Randbereich wird unsichtbar. Ziehen Sie eine zweite runde Auswahl auf, diesmal kleiner, um die Mitte auszublenden. Invertieren Sie die Auswahl wieder mit ¿/Ÿ+I. Der Ring ist fertig.
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Ringform dem Planeten anpassen
Um den Ring perspektivisch zu ändern, verdoppeln Sie zur Sicherheit die Ebene „Verlaufsfüllung 2“, indem Sie ¿/Ÿ+J drücken. Blenden Sie die untere Ebene aus und wandeln Sie die Ebene „Verlaufsfüllung 2 Kopie“ über das Ebenenmenü in ein SmartObjekt um. Der Planet ist viel zu groß. Da der Planet jedoch ein 3D-Objekt ist, können Sie diesen nicht einfach transformieren. Aktivieren Sie den „Hintergrund“ und wählen Sie das 3D-Objekt-skalierenWerkzeug (K), klicken Sie in das Bild und ziehen Sie den Cursor nach unten, der Planet wird kleiner.
Aktivieren Sie nun wieder die „Verlaufsfüllung 2 Kopie“ und passen Sie die Form des Rings über Bearbeiten/ Transformieren/Skalieren und Verzerren dem Planeten an. Die Ringe müssen hinter dem Planeten verschwinden. Legen Sie dazu eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Maske hinzufügen Symbol klicken. Damit Sie genau am Planeten malen können, klicken Sie mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf das Ebenensymbol der „Hintergrund“Ebene, diese wird als Auswahl geladen. Drehen Sie die Auswahl um und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug B und Schwarz in der Maske über alle Bereiche, die Sie nicht benötigen. Heben Sie danach die Auswahl auf.
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Ringtrümmer erzeugen
Planetenringe bestehen aus verschieden großen Gesteinsbrocken, die in unterschiedlicher Dichte und unterschiedlichem Abstand den Planeten umkreisen. Unser Ring ist noch zu flächig. Damit die gleichmäßige Kontur aufbricht, machen Sie einen Doppelklick auf einen freien Bereich auf der Ebene in der Ebenenpalette. Es öffnen sich die Fülloptionen. Uns interessiert der Abschnitt Farbbereich. Wechseln Sie in die verschiedenen Farben und verstellen Sie die Tiefen- und LichterRegler wie in unserem Beispiel. Achten Sie besonders auf den TiefenRegler, den Sie nur ganz leicht verstellen, sonst verschwindet der Ring fast ganz. Die Regler können Sie mit gedrückter Ç-Taste teilen, so dass Sie weichere Übergänge bekommen. Die Ebene „Verlaufsfüllung 2“ benötigen wir nicht mehr, ziehen Sie diese in den Papierkorb. !EA/ACHAN>AEI#=N>>ANAE?DD=>AJBKHCAJ@AA@AQPQJCġ!EA /ACHANQJ@@AN%AHHECGAEPORANH=QB>AE !&"0"""+">A@AQPAP @=OO =HHA%AHHECGAEPOSANPA @EAVSEO?DAJ@EAOAJ>AE@AJ/ACHANJHEACAJ OE?DP>=NOEJ@ AE!/2+1"/ )&"$"+!"""+"DAEnP@EAO @=OO=HHA %AHHECGAEPOSANPA @EAVSEO?DAJ@EAOAJ>AE@AJ/ACHANJHEACAJ QJ OE?DP>=NOEJ@3ANVEADPI=JJQJEJ@EAOAIAEOLEAH@EA/ACHAN>AE !&"0"""+" OKSAN@AJAEJECA1EABAJ>ANAE?DAEI/KPQJ@AEJECA )E?DPAN>ANAE?DAEI$NÐJQJ@H=Q=QOCA>HAJ@AP!EA¶>ANC¼JCA >AEAEJANQO>HAJ@QJCOEJ@OADND=NP*EPCA@NÐ?GPAN Ç1=OPA GÌJJAJ0EA@EA/ACHANPAEHAJ @=JJSAN@AJ@EA¶>ANC¼JCASAE?DAN !EA/ACHAN>AE !/2+1"/ )&"$"+!"""+">AJÌPECAJSENDEANJE?DP
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Ring entfärben
Um den Ring zu entfärben, benötigen wir eine Einstellungsebene Schwarzweiss. Diese wirkt aber auch auf die ausgeblendeten Bereiche des Rings. Verdoppeln Sie die Ebene „Verlaufsfüllung 2 Kopie“ zur Sicherheit und blenden Sie das Original aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese weitere Kopie und wählen Sie Ebene rastern. Legen Sie unter der Ebene eine neue leere Ebene an. Ziehen Sie beide Ebenen per ¿/Ÿ+E zusammen und nennen Sie diese „Ring“. Die neue untere Ebene hat ja keine Veränderung in den Fülloptionen, somit werden die ausgeblendeten Bereiche wirklich gelöscht. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Einstellungsebene Schwarzweiss als Schnittmaske an und experimentieren Sie mit verschiedenen Einstellungen.
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Damit Sie den Planeten in andere Bilder einsetzen können, aktivieren Sie alle dazugehörigen Ebenen. Rufen Sie dann über das Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen auf und beschriften Sie die Gruppe. Wenn Sie jetzt einen Planeten benötigen, müssen Sie nur noch die Gruppe in das jeweilige Bild ziehen und haben dort noch alle Möglichkeiten der weiteren Bearbeitung, alle Einstellungen sind noch vorhanden. Da der Planet selbst ein 3DObjekt ist, sollten Sie die 3D-Ebene rastern, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die 3D-Ebene klicken und zuerst den Befehl in SmartObjekt konvertieren aufrufen. Erst danach steht Ihnen im gleichen Menü der Befehl Ebene Rastern zur Verfügung.
Weltraum gestalten Für den Weltraum benötigen Sie eine neue Datei in der Größe von 3072 x 2048 Pixel. Erstellen Sie zuerst einen Sternenhimmel.
Fügen Sie nun den Spiralnebel ein und konvertieren Sie diesen in ein SmartObjekt, wenn Sie dies vorher noch nicht gemacht haben. Verändern Sie die Proportionen so, dass der Nebel schräg in das Bild hineinragt. Passen Sie die Kanten über eine Ebenenmaske an.
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Importieren Sie nun beliebig viele Planeten und ordnen Sie sie zu einer harmonischen Komposition an. Verändern Sie auch Größe und Farbe, damit mehr Tiefe im Bild entsteht. Für die Farbänderungen legen Sie für den entsprechenden Planeten eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung als Schnittmaske an und stellen die gewünschte Farbe ein. Für einen blauen Weltraumnebel fügen Sie die Datei „Himmel 1“ von der DVD ein. Stellen Sie die Fülloption von „Himmel 1“ auf Multiplizieren und die Deckkraft auf 69%.
Model einfügen Das Model haben wir in einer separaten Datei bearbeitet und müssen es nur noch einfügen. Wenn Sie an großen Composings arbeiten, ist es zweckmäßig, viele Objekte in separaten Dateien zu bearbeiten, damit die Hauptdatei nicht zu groß und der Rechner immer langsamer wird. Zudem können Sie so die erstellten Objekte auch schnell für andere Projekte verwenden. Das Model ist viel zu strahlend und leuchtend. Damit sie sich besser in den Weltraum einfügt, legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Gradationskurven an. Belegen Sie leicht die Lichter und die Tiefen und mildern Sie ganz leicht das Blau im Blau-Kanal ab, wie in unserem Beispiel. !AN4AHPN=QI QJAJ@HE?DA4AEPAJ
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Weltraumnebel verstärken Um nun auch um unser Model herum eine nebelige Atmosphäre zu erzeugen, kopieren Sie die Datei „Himmel 2“ an die oberste Stelle in Ihrem Composing. Wählen Sie als Füllmethode Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft, bis Ihnen die Dichte des Nebels gefällt. Wir entschieden uns für 67%.
Auch den Spiralnebel-Effekt möchten wir auf den Vordergrund ausweiten. Verdoppeln Sie die Ebene „Spiralnebel“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, und wählen Sie im Menü Neues Smart-Objekt durch Kopie. Ziehen Sie diese über die Ebene „Himmel 2“, stellen Sie die Füllmethode auf Aufhellen und reduzieren Sie die Deckkraft auf 24%.
Unser Weltraumnebel soll noch farbig werden. Legen Sie eine Gradationskurve an, dunkeln Sie die Mitteltöne ab und wechseln Sie dann in die verschiedenen Farbkanäle. Steilen Sie das Rot stark auf und mildern Sie Grün und Blau ab.
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Unser Model hebt sich nicht genug ab. Legen Sie über der Ebene „Kurven 1“ eine Farbton/Sättigungs-Einstellungsebene an und reduzieren Sie die Sättigung auf -40 und die Helligkeit auf -8.
Damit unser Model wieder etwas vom Dunkelblau des Weltraums annimmt, legen Sie darüber eine Gradationskurve an und dunkeln die Mitteltöne ab. Wechseln Sie in den Blau-Kanal und heben Sie dort den Graphen an, das Bild wird besonders in den hellen Bereichen blauer.
Der Spiralnebel hat an Kontrast verloren und muss wieder stärker betont werden. Legen Sie über der Ebene „Himmel 1“ eine Einstellungsebene Gradationskurve an und hellen Sie die Sterne sehr stark in den Mitteltönen auf. Wechseln Sie dann in den BlauKanal und verstärken Sie diesen, indem Sie die Kurve nach oben ziehen.
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Das Bild ist farblich noch zu einheitlich. Damit mehr Blau in das Bild kommt, müssen Sie einige Ebenen zu einer neuen Gesamtebene verschmelzen. Blenden Sie dafür die obersten drei Ebenen aus, aktivieren Sie die Ebene „Kurven 3“ und wählen Sie mit gedrückter Ç-Taste den Ebenenbefehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren.
Ziehen Sie die entstandene Ebene ganz nach oben im Ebenenstapel und nennen Sie diese „Gesamtebene 1“. Blenden Sie die anderen Ebenen wieder ein. Damit nur an einigen Stellen das Blau hervorkommt, klicken Sie einmal auf die Ebenenmaske und drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird schwarz und blendet die Ebene aus. Malen Sie nun mit dem PinselWerkzeug (B) und Weiß mit geringer Deckkraft über unser Model, Teile der Planeten und andere Bereiche, bis Ihnen das Bild gefällt.
Für noch mehr Weltraumnebel verdoppeln Sie die Ebene „Himmel 2“ und ziehen diese im Ebenenstapel ganz nach oben. Die Füllmethode sollte noch auf Hartes Licht mit einer Deckkraft von 67% stehen.
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Damit der Kontrast weiter steigt, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln die Mitteltöne sehr stark ab.
Der Weltraum soll kälter wirken, legen Sie eine Einstellungsebene Fotofilter mit dem Kaltfilter (LBB) und einer Dichte von 100% an. Damit die Weißen nicht zu stark belegt werden, aktivieren Sie das Häkchen bei Luminanz erhalten.
Heben Sie die Wirkung über die Ebenenmaske auf, indem Sie ¿/Ÿ+ I drücken, und holen Sie mit Weiß und einer geringen Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) an einigen Stellen das Blau zurück.
An einigen Stellen des Mädchens benötigen wir noch mehr Spiralnebel. Verdoppeln Sie die Ebene „Spiralnebel“ und ziehen Sie diese über alle anderen Ebenen im Ebenenstapel. Über eine Ebenenmaske begrenzen Sie diesen auf Stirn, vorderen Arm und Bereiche des Kleids.
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Der Gesamtkontrast gefällt uns noch nicht. Über eine Einstellungsebene Gradationskurve hellen Sie die Lichter etwas auf.
Der Weltraumnebel muss zusätzlich noch in der rechten unteren Ecke mehr Kontrast aufweisen. Legen Sie eine Einstellungsebene, über der Ebene „Himmel 2 Kopie“, Gradationskurven an und dunkeln Sie die Mitteltöne stark ab. Über eine Ebenenmaske begrenzen Sie die Wirkung auf die untere rechte Seite.
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Sonnenstrahlen Die schönste Location wirkt oft leblos und flach, wenn kein direktes Licht darauf fällt. Licht und Schatten modulieren und erzeugen mit ihrer perspektivischen Wirkung Tiefe und Raum. An viele Orte dringt gerade in Jahreszeiten wie dem Herbst, in dem der Sonnenstand sehr tief ist, wenig Licht und wenn, dann oft nur für ganz kurze Zeit. Deshalb haben wir unseren Wald lieber gleich am Computer zum Funkeln gebracht.
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Wald aufhellen Der Wald ist für einen sonnendurchfluteten Wald zu dunkel. Damit wir jederzeit die Helligkeitsänderungen beeinflussen können, wandeln Sie die Ebene über das Ebenenmenü in ein SmartObjekt um. Die Ebene Hintergrund wird automatisch zu einer „Ebene 0“. Rufen Sie über Bild/Korrekturen/ Tiefen/Lichter auf. Wir möchten nur die dunklen Bereiche etwas aufhellen, stellen Sie deshalb bei Tiefen die Stärke auf 4%, die Tonbreite auf 50% und den Radius auf 30 px. Verändern Sie die anderen Einstellungen nicht und bestätigen Sie mit OK.
Lichter betonen Damit die Lichtstrahlen durch die Bäume fallen, müssen wir die Lücken zwischen den Bäumen betonen. Verdoppeln Sie einfach die „Ebene 0“, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie den Befehl Ebene rastern. Rufen Sie danach Bild/Korrekturen/Schwellenwert auf und ziehen Sie den Regler so weit nach links, bis die Baumzwischenräume sehr hell werden. Bestätigen Sie mit OK. Wandeln Sie die Ebene in ein SmartObjekt um.
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Sonnenstrahlen erzeugen Strahlen können Sie am besten mit dem Radialen Weichzeichner erzeugen. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner rufen Sie den Dialog auf. Leider sieht dieser noch aus wie aus den Anfangszeiten von Photoshop und man muss sehr viel probieren, da dieser Filter keine Vorschau besitzt. Stellen Sie die Stärke auf 50, Methode Strahlenförmig und die Qualität auf Sehr gut. Damit die Sonnenstrahlen auch aus der richtigen Richtung kommen, klicken Sie im Filterdialog auf den Mittelpunkt und ziehen diesen nach oben, an die Stelle, an der Sie die Sonne vermuten. Falls Sie nicht sofort die richtige Einstellung haben, können Sie diese später jederzeit korrigieren. Klicken Sie auf Ok. Damit die Strahlen zu Sonnenstrahlen werden, setzen Sie die Füllmethode der Ebene auf Negativ multiplizieren und reduzieren Sie die Deckkraft leicht auf 77%.
Legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Maske hinzufügen-Symbol klicken. Malen Sie nun mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und Schwarz über alle Bereiche, die nicht von den Sonnenstrahlen beeinflusst werden dürfen.
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Die Sonnenstrahlen sind etwas zu scharf. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner und einen Radius von 1,6 Pixel entschärfen Sie die Sonnenstrahlen etwas.
Sonnenstrahlen verstärken Damit die Sonnenstrahlen stärker werden, legen Sie an oberster Stelle in der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an und hellen Sie die Strahlen auf. Für eine leichte Gelbfärbung der Sonnenstrahlen ziehen Sie im Blau-Kanal die Kurve leicht nach unten.
Schatten einfügen Wenn Sonnenstrahlen durch den Wald fallen, dann werfen die Bäume Schatten. Legen Sie über das Bild eine Einstellungsebene Gradationskurve und dunkeln Sie die Mitteltöne stark ab. Zum Einzeichnen der Schatten füllen Sie die Ebenenmaske mit Schwarz und malen mit dem Pinsel-Werkzeug B und Weiß die Schatten hervor. Achten Sie darauf, dass die Schatten auch in die Richtung fallen wie die Sonnenstrahlen, an denen diese von den Bäumen abgehalten werden.
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Die Kontraste müssen noch etwas verstärkt werden. Über eine neue Einstellungsebene Gradationskurve hellen Sie die Lichter leicht auf und dunkeln die Tiefen leicht ab.
Model einfügen Kopieren Sie das Model in das Bild und achten Sie darauf, dass es an oberster Stelle in der Ebenenpalette liegt.
Für eine Kontrast- und Farbanpassung legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an. Das Model muss dunkler werden, ziehen Sie die Mitteltöne leicht nach unten.
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Damit sich das Model noch besser in die Landschaft integriert, müssen noch die Farben geändert werden, ziehen Sie die Kurve im Grün-Kanal leicht nach oben, die Haut wird neutraler.
Wechseln Sie in den Blau-Kanal und erhöhen Sie dort leicht das Blau, der Hautton passt sich der Tageslichtsituation an.
Lichtreflexe an den Körperkonturen Wenn das Sonnenlicht so von hinten auf einen Körper trifft, werden die Körperkonturen stark aufgehellt. Legen Sie eine weitere Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, damit diese nur auf dem Model wirkt. Wir möchten die Körperkonturen aufhellen, aber nicht den Gesamtkontrast verändern, und die Farben wollen wir etwas pastelliger haben. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Unterteilen und verändern Sie die Gradationskurve wie in unserem Beispiel. Damit sich die Wirkung auf die Körperkonturen beschränkt, füllen Sie die Ebenenmaske mit Schwarz und malen Sie mit Weiß und einer geringen Deckkraft über den Umriss.
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Einheitliche Umgebungsfarbe Für eine einheitliche Umgebungsfarbe legen Sie über der obersten Ebene eine Einstellungsebene Fotofilter an. Aktivieren Sie den Button Luminanz erhalten, da sonst die Lichter farbig belegt würden. Keiner der vorgegebenen Fotofilter erzeugt den gewünschten Effekt. Aktivieren Sie den Button Farbe und klicken Sie auf das Farbfeld, es öffnet sich der Farbdialog. Wählen Sie hier eine Farbe aus. Wenn Sie hier die Farben ändern, können Sie das Ergebnis sofort im Bild sehen. Klicken Sie OK.
Blendenflecke einbauen Wenn ein Gegenlicht in ein Objektiv kommt, kann es zu Blendenflecken kommen. Um diese zu imitieren, legen Sie eine neue leere Ebene an und füllen diese mit 50% Grau über Bearbeiten/ Fläche füllen. Wandeln Sie die Ebene über Filter/Für Smart-Filter konvertieren um und rufen Sie Filter/Renderfilter/Blendenflecke auf. Wählen Sie dort die Brennweite von 105 mm, stellen Sie die Helligkeit auf 66% und klicken Sie auf OK. Der Blendenfleck erscheint mittig im Bild. Stellen Sie nun die Fülloption der Ebene auf Weiches Licht, das Grau verschwindet und nur der Blendenfleck bleibt sichtbar.
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Der Blendenfleck ist viel zu unscheinbar. Vervielfältigen Sie die Ebene per ¿/Ÿ+J und verändern Sie von den verschiedenen Ebenen leicht die Position, damit diese das Model leicht umfließen. Wenn Ihnen eine Position gefällt, aber der Blendenfleck zu schwach ist, so verdoppeln Sie einfach die Ebene und verschieben Sie diese dann nicht.
Das Gesicht ist viel zu hell geworden. Sie könnten nun jede einzelne Ebene mit einer Maske bearbeiten. Einfacher ist aber die folgende Methode. Aktivieren Sie alle Ebenen mit dem Lichtreflex und rufen Sie aus dem Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen auf. Legen Sie auf dieser Gruppe eine Maske an und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug (B) und Schwarz mit geringer Deckkraft über alle Bereiche, die durch die Lichtreflexe zu hell geworden sind.
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Nebel
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Nebelschleier verleihen Motiven, die sonst stimmungslos erscheinen würden, eindrucksvolle Wirkungen. In den frühen Morgenstunden kann man die schönsten Nebelstimmungen bei gleichzeitig guten Lichtverhältnissen erleben, der Abendnebel hingegen verlangt oft schon wieder längere Belichtungszeiten. Auch gibt es keine Garantie für dieses Naturschauspiel und die Nebelaufnahme kann zu einem zeitaufwändigen Unterfangen werden. Am Computer haben wir viele Möglichkeiten, schöne Nebeleffekte ohne frühes Aufstehen zu erzeugen, die wichtigsten zeigen wir Ihnen hier.
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Grundkontrast erstellen Als Erstes sollte das Bild eine grobe Vorretusche erfahren, indem Sie das Gebäude gerade stellen und Schilder, das Auto und das Gebäude rechts grob entfernen. Sie müssen dabei nicht zu genau arbeiten, da viele Bereiche später durch den Nebel abgedeckt werden. Für den Grundkontrast des Bilds legen Sie eine neue Einstellungsebene Gradationskurve an und dunklen das Bild in den Tiefen leicht ab. Die Lichter sollten davon nicht betroffen werden. Ziehen Sie deshalb die Kurve im Lichterbereich wieder nach oben, bis diese fast auf den ursprünglichen Werten liegt.
Wolken einfügen Der Originalhimmel ist viel zu fad. Öffnen Sie das Wolkenbild und wählen Sie über ¿/Ÿ+A das Bild aus, kopieren Sie es mit ¿/Ÿ+C, fügen Sie es mit ¿/Ÿ+V in das „Nebelbild“ ein und nennen Sie dieses „Wolken“. Damit Sie die Wolken in Größe und eventuell Verzerrung ohne Qualitätsverluste dem Bild immer wieder anpassen können, wandeln Sie die Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um. Blenden Sie die Ebene und die Gradationskurve aus, indem Sie auf das Augensymbol klicken. Aktivieren Sie die Hintergrundebene und wählen Sie mit dem Schnellauswahl-Werkzeug (W) den Originalhimmel aus. Auch hier brauchen Sie an der linken und rechten Seite des Baus nicht so genau zu arbeiten.
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-N=TEOSKNGODKLO"BBAGPA
Damit die Wolken nur den Himmel bedecken, blenden Sie alle Ebenen wieder ein und aktivieren die Ebene „Wolken“. Klicken Sie nun auf das Ebenenmaske-hinzufügen-Symbol am unteren Ende der Ebenenpalette und es wird automatisch aus der Auswahl eine Maske erstellt und die Wolken passen sich der Hausform an. Wenn Ihnen der Ausschnitt der Wolken nicht gefällt, so können Sie die Ebene mit dem Verschieben-Werkzeug V verschieben. Damit die Maske nicht mit verschoben wird, lösen Sie die Kette zwischen Bild und Maske, indem Sie einfach darauf klicken.
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Wolken und Bau optisch verbinden Um den mystischen Eindruck zu verstärken, legen Sie als Erstes an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln das Bild in den Mitteltönen leicht ab. Die Hausfassade ist in der Farbe noch zu leuchtend. Über eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung ändern Sie die Rottöne. Stellen Sie die Sättigung auf -35 und die Helligkeit auf -54.
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Vordergrundnebel erstellen Wir möchten hier einen starken Nebel für den Vordergrund erzeugen, dann einen, der etwas weiter im Hintergrund das Bild überzieht, und einen Nebel, der beide miteinander verbindet. Dies werden wir durch drei verschiedene Methoden verwirklichen. Für den Nebel im Vordergrund legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine neue leere Ebene an. Malen Sie nun mit Weiß und einem großen Pinsel-Werkzeug (B, Hauptdurchmesser 300 px) weiße Striche über den Vordergrund. Die markierte Werkzeugspitze erzeugt einen aufgefächerten Malstrich. Die Fläche sollte nicht deckend oder zu weich werden. Wandeln Sie danach die Ebene über das Ebenenmenü in ein SmartObjekt an. Für die Weichheit rufen Sie den Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner auf und wählen Sie einen Radius von 7,4 Pixel. Damit der Nebel eine leicht wabernde Richtung bekommt, legen Sie über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe eine leicht ansteigende Richtung fest, Winkel -90 Grad und Abstand 150 Pixel. Die verwendete Pinselspitze steht jedoch erst seit CS5 zur Verfügung. Arbeiten Sie mit einer älteren Version, verwenden Sie eine große, weiche Pinselspitze mit wenig Deckkraft und je nach Ergebnis auch ohne Weichzeichneranwendung.
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Hintergrundnebel anlegen Den Hintergrundnebel möchten wir über den Filter Wolken erstellen. Da wir aber gerne nondestruktiv arbeiten wollen, ergibt sich eine kleine Denkaufgabe. Legen wir eine neue leere Ebene an, wandeln diese in ein SmartObjekt um und wenden den Filter Wolken an, können wir den Filter zwar immer wieder neu aufrufen, die Ebene aber nicht in der Größe skalieren. Der Smart-Filter rendert die Wolken immer wieder neu und wir bekommen keine Vergrößerung zustande. Wir müssen also einen kleinen Umweg gehen. Legen Sie eine neue leere Ebene an und wandeln Sie diese in ein Smart-Objekt um. Machen Sie auf das Ebenensymbol einen Doppelklick und bestätigen Sie mit OK die folgende Dialogbox. Es öffnet sich ein leeres Dokument mit einer leeren Ebene. Drücken Sie die Taste D, damit werden die Vorder- und Hintergrundfarbe für die Wolken zu Schwarz und Weiß gesetzt. Damit Sie auch den Wolkenfilter jederzeit ändern können, wandeln Sie diese Ebene in ein Smart-Objekt um und wenden Sie den Filter/Renderfilter/Wolken an. Wenn Ihnen die Wolkenstruktur gefällt, drücken Sie zum Speichern des Bilds ¿/Ÿ+S und schließen Sie das Bild. Die Änderungen werden sofort sichtbar. Damit die schwarzen Stellen im Nebel verschwinden, stellen Sie die Füllmethode auf Negativ multiplizieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf circa 70%.
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Hintergrundnebel anpassen Der Hintergrundnebel liegt viel zu gleichmäßig auf dem Bild. Um diesen partiell wirken zu lassen, klicken Sie mit gedrückter Ç-Taste auf das Ebenenmasken-hinzufügen-Symbol am unteren Ende der Ebenenpalette. Es wird eine schwarze Ebenenmaske angelegt, welche den Nebel komplett ausblendet. Malen Sie nun mit Weiß und dem Pinselwerkzeug (B, Hauptdurchmesser 400 Px, Härte 0 %, Deckkraft 30%) über alle Bereiche, in denen der Nebel hervortreten soll.
Verbindungsnebel einfügen Öffnen Sie das zweite Wolkenbild, wählen Sie über ¿/Ÿ+A alles aus und kopieren Sie es mit ¿/Ÿ+C. Aktivieren Sie das Nebelbild und fügen Sie mit gedrückter Á-Taste die Wolken mit ¿/Ÿ+V ein. Das Bild wird passgenau eingesetzt. Wandeln Sie die Ebenen über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um und reduzieren Sie die Deckkraft auf 71%. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug und Weiß die Wolken an einzelnen Stellen wieder hervor.
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Nebel verdichten Für einen dichteren Nebel verdoppeln Sie die Ebene „Wolken“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie im Popup-Menü wählen. Ziehen Sie die Ebene an die oberste Stelle in der Ebenenpalette und nennen Sie diese „Hintergrundnebel 2“. Reduzieren Sie die Deckkraft auf 78%, das Bild kommt leicht durch. Die vorhandene Ebenenmaske können wir so nicht gebrauchen, ziehen Sie diese in den Papierkorb der Ebenenpalette. Damit die Wolken zum Nebel werden, rufen Sie nun Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe auf und wählen Sie einen Winkel von -3 Grad und einen Abstand von 274 Pixel. Der Nebel deckt immer noch zu viel vom Bild ab. Legen Sie eine neue Ebenenmaske an, indem Sie auf das Symbol Ebenenmaske hinzufügen klicken, und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug B und Schwarz über alle Bereiche, die nicht vom Nebel belegt werden sollen.
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Kontrastanpassung des Gesamtbilds Damit das Bild zum Schluss einen einheitlichen Look bekommt, legen Sie ganz oben im Ebenenstapel eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln die Mitteltöne leicht ab, indem Sie den Mittelpunkt der Kurve leicht nach unten ziehen.
Model einfügen Nach dem Freistellen fügen Sie das Model in das Bild ein und wandeln es in ein Smart-Objekt um und passen es in der Größe und Position an. Das Model muss auch vom Nebel umflossen werden, ziehen Sie die Ebene unter die Ebene „Nebelschwaden“ und Sie sind fertig.
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Spiegelungen Spiegelungen und Reflexe können oft sehr interessante Effekte erzielen. Das sich spiegelnde Umfeld erzeugt Dreidimensionalität, und die Tiefenwirkung eines Motivs wird enorm gesteigert. Viele Arten von Oberflächen spiegeln ihr Umfeld - z.B. Wasser, Glas, metallische Oberflächen, Fliesen und andere Bodenbeläge usw. Dies geschieht auf vielfältigste Weise – je glatter die Oberfläche, desto klarer zeichnet sich die Spiegelung ab. Bei unebenen Oberflächen entstehen verzerrte, oft surrealistisch wirkende Reflektionen.
RKNDAN
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In diesem Beispiel möchten wir unser vor Weiß fotografiertes Model für den Titel eines Kosmetikprospekts in Szene setzen. Das Motiv soll duftig und frisch wirken. Mit Lichteffekten und verschiedenen Spiegelungen möchten wir die Wirkung unterstützen. Für den Hintergrund fotografierten wir einen sich im Wasser spiegelnden Parfümflakon. Bewusst wählten wir als Schärfeebene die vorderste Kante des Wasserfilms, in dem unser Model „badet“. Es entsteht eine imaginäre Wirkung. Die wehenden Haare sollen dabei den Duft einer Meeresbrise assoziieren.
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Porträt einpassen Zuerst müssen Sie das Porträt einfügen und positionieren. Öffnen Sie beide Bilder und ziehen Sie das Porträt in das Hauptbild hinein. Wandeln Sie es danach über das Ebenenmenü sofort in ein Smart-Objekt um, damit Sie das Porträt jederzeit ohne Qualitätsverlust in der Größe neu anpassen können. Das Porträt ist zu groß, drücken Sie ¿/Ÿ+T für Frei transformieren und verkleinern Sie es auf circa 87%. Damit sich die Spiegelungen und das Porträt überlagern, wählen Sie bei den Fülloptionen Multiplizieren.
Spiegelung erstellen Für die Spiegelung verdoppeln Sie die Ebene „Adriana“, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und aus dem Popup-Menü den Befehl Neues Smart Objekt durch Kopie wählen. Spiegeln Sie dann über Bearbeiten/Transformieren/Vertikal spiegeln das Porträt und ziehen Sie es mit dem Verschieben-Werkzeug (V) nach unten, bis Ihnen die Position gefällt. Blenden Sie die Überlagerungen der beiden Ebenen über eine Ebenenmaske aus.
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Die zweite Spiegelung muss wesentlich kleiner und leicht verzerrt werden. Verdoppeln Sie die Ebene „Adriana Spiegelung groß“ wieder über das Ebenenmenü. Die Maske benötigen Sie gerade nicht, ziehen Sie diese einfach in den Papierkorb in der Ebenenpalette. Verkleinern Sie die Ebene mit ¿/Ÿ+ T und bestätigen Sie mit der ÆTaste. Für die Verzerrung rufen Sie nun Bearbeiten/Formgitter auf (erst ab CS5). Damit die Verzerrung besser zu kontrollieren ist, setzen Sie erst einmal fünf Fixpunkte an den Rand des Formgitters, damit sich die Ebene nicht beim Verziehen des ersten Punkts zu stark ändert. Setzen Sie nun verschiedene Punkte in die Nähe des Gesichts und verzerren Sie das Gesicht so, dass es sich der Form des Wassers anpasst. Bestätigen Sie mit der Æ-Taste. Legen Sie nun mit gedrückter Ç-Taste eine neue Ebenenmaske an und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug B und Weiß über alle Stellen, an denen Sie die neue „Spiegelung“ sehen möchten. Lassen Sie dabei die Kante des Tropfens aus. Jetzt ist auch gut zu erkennen, dass die Haare der Ebene „Adriana Spiegelung groß“ zu weit in den Tropfen ragen. Wechseln Sie in die Ebenenmaske der Ebene „Adriana Spiegelung groß“ und entfernen Sie mit Schwarz die Haare auf dem Tropfen.
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Farben und Kontraste anpassen Die Farben müssen pastelliger werden und das ganze Bild leicht heller. Dabei soll auch der Kontrast etwas gemildert werden. Legen Sie dafür eine Einstellungsebene Gradationskurve an oberster Stelle der Ebenenpalette an und ändern Sie an der Kurve erst einmal nichts.
Stellen Sie erst die Füllmethode auf Unterteilen. Das Bild wird heller und flauer.
Wechseln Sie nun in das Dialogfeld der Gradationskurve und ziehen Sie den Tiefenpunkt einfach an der linken Seite nach oben, bis Ihnen der Kontrast zwischen Licht und Tiefe gefällt. Hier sind die Mitteltöne etwas zu dunkel geworden, ziehen Sie die Kurve in der Mitte leicht nach unten.
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Wasserfilm aufhellen Der Wasserfilm muss noch etwas heller und milchiger werden. Legen Sie dazu eine leere Ebene an und malen Sie mit Weiß über alle Bereiche, die heller werden müssen. Wählen Sie danach für die weiße Ebene die Füllmethode Strahlendes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 24%.
Bild aufhellen Das Bild möchten wir mit einer etwas ungewöhnlichen Methode aufhellen. Sie benötigen dafür eine Ebene, auf der sich alle anderen Ebenen befinden. Aktivieren Sie die oberste Ebene und wählen Sie mit gehaltener Ç-Taste aus dem Ebenenmenü den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Es wird eine neue Gesamtebene angelegt. Konvertieren Sie diese in ein Smart-Objekt und stellen Sie die Füllmethode auf Unterteilen. Öffnen Sie nun über Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe den Filter, stellen Sie den Winkel auf 0 Grad und ziehen Sie den Abstand auf einen sehr hohen Wert. Klicken Sie auf OK.
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Das Bild ist viel zu hell, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 40%.
Wassermodulation Das Wasser ist etwas zu flach, die Modulation fehlt. Wählen Sie mit dem Pipetten-Werkzeug (I) ein helles Blau aus. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie dort mit dem PinselWerkzeug (B) und einer großen weichen Werkzeugspitze über den Wasserfilm. Stellen Sie die Füllmethode auf Farbig nachbelichten.
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Look erstellen Damit die Kontraste stärker und die Farben entsättigt werden, benötigen Sie wieder eine neue Gesamtebene. Aktivieren Sie die oberste Ebene und wählen Sie mit gedrückter Ç-Taste aus dem Ebenenmenü den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Stellen Sie die Füllmethode der neue Ebene auf Weiches Licht. Legen Sie nun darunter eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und reduzieren Sie die Sättigung auf -100. Damit etwas Farbe wieder zurückkommt, malen Sie in der Ebenenmaske mit dem Pinsel-Werkzeug (B), einer geringen Deckkraft von 20% und Schwarz über das Porträt, aber nicht über dessen Spiegelung.
Wir möchten dem Bild eine leicht kühle Note geben. Legen Sie eine Einstellungsebene Fotofilter an und wählen Sie bei Filter Blau. Damit die Wirkung nicht zu stark ist, sollte die Dichte auf 38% stehen. Die Lichter sind aber zu belegt, aktivieren Sie das Häkchen bei Luminanz erhalten, dadurch werden die Helligkeitswerte nicht beeinflusst.
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Partielle Korrekturen Das ganze Bild ist nun stimmig bis auf eine Kleinigkeit. Hinter dem Hals und dem Rücken ist es viel zu dunkel. Dies kommt durch die Reflektionen, die sich auf der Ebene „Hintergrund“ befinden. Diese können Sie dort aber nicht so einfach retuschieren. Schneller geht es, wenn Sie diese Bereiche einfach ausblenden. Dazu müssen Sie aus dem Hintergrund eine normale Ebene erstellen. Machen Sie dazu einen Doppelklick auf die Ebenenminiatur und bestätigen Sie den darauffolgenden Dialog. Die Ebene „Hintergrund“ heißt jetzt „Ebene 0“. Legen Sie darauf eine Ebenenmaske an und malen Sie mit wenig Deckkraft und Schwarz über alle Bereiche, die Sie aufhellen möchten. Das sieht jetzt zwar sehr gut aus, aber druckbar ist das Bild so nicht. Sie haben ja ein „Loch“ in den Hintergrund gemacht und wenn Sie dies auf einem nicht rein weißen Papier drucken, kommt dort die Papierfarbe durch. Um dieses Problem zu umgehen, legen Sie unter der „Ebene 0“ eine neue leere Ebene an und füllen diese mit Weiß. Das Bild selbst ändert sich dabei nicht.
Hier ein Beispiel, wenn die untere Ebene nicht weiß, sondern grün ist.
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Eine weitere Korrektur muss das große Spiegelbild erfahren. Der rechte Arm des Models passt zwar genau mit dem Spiegelbild zusammen, die markierten Übergänge müssen jedoch noch angepasst werden. Aktivieren Sie in der Ebenenpalette die Ebene „Adriana Spiegelung groß“ und heben Sie die Verkettung vom Bild zur Maske auf, indem Sie auf das Verkettungs-Symbol klicken. Aktivieren Sie nun die Miniatur des Bilds, damit das Bild und nicht die Maske aktiv ist. Rufen Sie Bearbeiten/Formgitter auf. Wir möchten nur die kleinen Übergänge anpassen, der Rest des Bilds darf sich nicht verändern. Setzen Sie dazu einige Fixpunkte um den zu bearbeitenden Teil, damit die außerhalb liegende Spiegelung vor Verzerrung geschützt ist. Korrigieren Sie nun mit weiteren Pins die zwei fehlerhaften Übergänge.
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Feinretusche Um die letzten Ungereimtheiten zu retuschieren, legen Sie an oberster Stelle eine neue Gesamtebene an, indem Sie die oberste Ebene aktivieren und mit gedrückter Ç-Taste den Ebenenbefehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren wählen. Zuoberst wird eine neue Ebene angelegt, auf der alle anderen Ebenen verschmolzen sind und auf der Sie besonders die Haut nacharbeiten.
Das Bild ist in einigen Bereichen noch zu gelb. Legen Sie eine leere Ebene in der Füllmethode Farbe über allem an, nehmen Sie mit der Pipette eine dunkle Farbe aus dem Bild auf und malen Sie über alle zu gelben Bereiche. Um die Lippen etwas zu verstärken, können Sie mit Rot in der gleichen Ebene über die Lippen malen.
Für den letzten Kick möchten wir die Spiegelung etwas knackiger und schärfer haben. Legen Sie dazu eine neue Gesamtebene an, indem Sie die oberste Ebene aktivieren und mit gedrückter Ç-Taste den Befehl Sichtbare auf eine reduzieren wählen. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um. Stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht und rufen Sie Filter/ Sonstige Filter/Hochpass auf. Wählen Sie einen Radius von 10 Pixel. Beschränken Sie die Wirkung der Ebene mit einer Ebenenmaske auf den unteren Bereich des Bilds.
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Scheinwerferlicht
RKNDAN
Effekte mit Scheinwerferlicht eignen sich hervorragend, um noch mehr Glanz und Glimmer zu vermitteln. Eine normale Beautyaufnahme wird zum Glamourshot. Künstliches Licht hat den Vorteil, dass man sich nicht an Beleuchtungsregeln wie beim Inszenieren von Tageslichtsituationen halten muss. Man kann frei und künstlerisch gestalten.
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Vignette erstellen Die Hauptbeleuchtung bei diesem Bild soll von hinten durch Scheinwerferlicht kommen. Ein einzelner Scheinwerfer leuchtet nie eine gesamte Szene schattenlos aus, es werden immer mehrere benötigt. Ist also nur ein Scheinwerfer im Einsatz, so gibt es helle und dunkle Bereiche. Legen Sie eine neue leere Ebene an, wählen Sie das Verlaufswerkzeug G, stellen Sie die Vorder- und Hintergrundfarbe auf Weiß und Schwarz ein. Wählen Sie bei den Optionen den Verlauf Vordergrund zu Hintergrund und dann den Radialen Verlauf. Ziehen Sie einen Verlauf auf wie in unserem Beispiel. Damit das untere Bild beeinflusst wird, stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Linear nachbelichten. Die Augen werden dabei zu dunkel, legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Symbol Maske hinzufügen klicken, und malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und Schwarz über die Augen, sie werden wieder heller.
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Strahlen erstellen Für die typischen Scheinwerferstrahlen legen Sie eine Einstellungsebene Verlauf an. Klicken Sie nun bei Verlauf auf den Verlauf und es öffnet sich der Dialog Verläufe bearbeiten. Wählen Sie dort den Verlauf Schwarz-Weiss aus.
Dieser ist viel zu gleichmäßig. Wählen Sie bei Verlaufsart das Rauschen und stellen Sie die Kantenunschärfe auf 52.
Wir benötigen den Verlauf aber als SWVerlauf. Wechseln Sie bei Farbmodell von RGB auf HSB. Dort können Sie die Farbsättigung S einfach ganz nach links auf 0 setzen und der Verlauf wird schwarzweiß. Klicken Sie auf OK.
Stellen Sie nun bei Art Winkel ein, den Winkel drehen Sie auf 123,69 Grad und Skalieren auf 95%. Entfernen Sie das Häkchen bei An Ebene ausrichten und ziehen Sie im Bild den Mittelpunkt der Strahlen auf die obere linke Ecke, von der das Scheinwerferlicht kommen soll. Klicken Sie auf OK.
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Damit das Porträt wieder hervorkommt, stellen Sie die Füllmethode der Verlaufsfüllung auf Linear abwedeln und reduzieren die Deckkraft auf 30%.
Die Lichtstrahlen sind zu hart, aber eine Ebene Verlaufsfüllung kann man nicht einfach weichzeichnen. Konvertieren Sie deshalb die Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt. Rufen Sie danach über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe den Filter auf. Stellen Sie den Winkel auf -63 Grad und den Abstand auf 47 Pixel ein.
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Die Strahlen sind zu dunkel. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene „Verlaufsfüllung Strahlen“ und wählen Sie den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie. Sie benötigen jedoch hier nicht die Bewegungsunschärfe, sondern den Gaußschen Weichzeichner. Ziehen Sie die Smartfilter-Ebene mit der Bewegungsunschärfe in den Papierkorb. Rufen Sie nun über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner den Dialog auf und stellen Sie den Radius auf 92 Pixel. Nennen Sie die Ebene „Verlaufsfüllung 1 Strahlen 2“.
Kernlicht erzeugen Nimmt man einen Scheinwerfer im Gegenlicht auf, so ist dieser nicht zu erkennen, weil das Licht und der Lichtaustrittskegel so hell sind, dass alles überstrahlt und damit unsichtbar wird. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie mit dem PinselWerkzeug (B, Hauptdurchmesser 200 Pixel, Deckkraft 40%) und Weiß über den Treffpunkt aller Strahlen oben rechts einen kreisförmigen Lichtschein. Für einen zweiten, kleineren und weicheren Scheinwerfer malen Sie links neben dem Gesicht.
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Augen aufhellen Durch die Bearbeitung sind die Augen sehr dunkel geworden. Um diese aufzuhellen, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und ziehen den Mittelpunkt der Kurve so weit nach oben, bis Ihnen die Augen gefallen. Um die Wirkung nur auf die Augen zu beschränken, legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an. Diese wird schwarz und die Aufhellung wird ausgeblendet. Legen Sie nun mit Weiß und dem Pinsel-Werkzeug (B) die Aufhellung an den Augen frei. Benutzen Sie eine geringe Deckkraft des Pinsels, damit Sie die Aufhellung besser steuern können. Durch die Änderung der Gradationskurve hat es eine leichte Farbverschiebung gegeben. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Luminanz und die Farbe wird nicht beeinflusst.
Hautfarbe anpassen Die Hautfarbe ist viel zu intensiv in den Rot- und Gelbtönen. Um sie abzumildern, legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an, wählen einmal die Rottöne und reduzieren dort die Sättigung auf -38 und erhöhen die Helligkeit auf +54, wechseln in die Gelbtöne und reduzieren dort die Sättigung auf -52 und erhöhen auch hier die Helligkeit auf +26. Sparen Sie den Mund von der Bearbeitung aus, indem Sie in der Maske mit Schwarz und dem Pinsel-Werkzeug (B) darüber malen.
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Kühler Bildlook Für einen kühlen Bildlook legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Gradationskurve an, wechseln in den Kanal Blau und erhöhen dort leicht die Kurve und das Bild bekommt einen leichten Blaustich.
Augen betonen Die Augen müssen noch etwas leuchtender und blauer werden. Hellen Sie die Augen über eine Einstellungsebene Gradationskurve etwas auf und verstärken Sie die Kurve noch etwas im Blau. Beschränken Sie die Wirkung über eine Ebenenmaske auf die Augen.
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Lippen betonen Damit die Lippen leuchtender werden und klarer hervortreten, verstärken Sie in einer Einstellungsebene die Rottöne. Wählen Sie die Selektive Farbkorrektur, klicken Sie bei Farben auf die Rottöne. Verstärken Sie leicht das Magenta auf +29% und Gelb auf +10%. Die Lippenfarbe wird intensiver und leuchtender. Erhöhen Sie zum Schluss auch das Cyan auf +21%, damit der Kontrast und somit die Konturen wieder besser hervorkommen.
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Nachtstimmung Nachtaufnahmen faszinieren durch ihre Mystik und tolle Lichtstimmung. Die reale Umsetzung ist meist sehr schwierig. Oft herrschen unterschiedliche Beleuchtungsarten vor, z.B. grelles Laternenlicht im Vordergrund und ein aufsteigender Mond vor einer spärlich beleuchteten Häuserfront – da kommt man ohne Mehrfachbelichtungen, lange Belichtungszeiten, stabiles Stativ und Fernauslöser nicht aus. Soll nun auch noch ein Model in die Kulisse integriert werden, das sicherlich keine langen Belichtungszeiten verwacklungsfrei meistert, muss man mit Photoshop tricksen.
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RKNDAN
Vorbereitung des Grundbilds Egal, ob man ein normales Bild oder ein Composing von einem Tag- zu einem Nachtbild umwandeln möchte, das Ausgangsbild muss retuschiert werden. Hier haben wir alles, was an Leben erinnert, entfernt, Bäume, Autos und Passanten im Hintergrund. In diesem Fall haben wir aus einem Straßenzug eine Sackgasse gebaut (siehe auch Kapitel 3D).
Dunkelheit macht sich breit Für das erste Abdunkeln des Bilds haben wie an oberster Stelle eine Einstellungsebene Gradationskurve gelegt und diese sehr stark abgedunkelt. Damit es keine Farbverschiebung gibt, stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Luminanz.
Objekte einfügen und anpassen Wenn Sie wie wir noch mehr Bildelemente benötigen, so fügen Sie diese jetzt ein. Damit Sie die richtige Helligkeit bekommen, rufen Sie mit gedrückter Ç-Taste die Einstellungsebene Gradationskurve auf, setzen Sie das Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen und klicken Sie auf OK. Die Kurve wird als Schnittmaske angelegt und wirkt nur auf der darunterliegenden Ebene. Ziehen Sie die Gradationskurve vom Mittelpunkt aus nach unten, bis das Bildelement die richtige „Dunkelheit“ hat. Stellen Sie auch hier die Füllmethode auf Luminanz.
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Zum Einfügen des Himmels aktivieren Sie die Ebene „Hintergrund“ und wählen mit dem Zauberstab-Werkzeug (W, Toleranz 10) den Originalhimmel aus, indem Sie darauf klicken. Damit die Auswahlkante etwas weicher wird und der Himmel an den Kanten sich besser einfügt, klicken Sie in der Optionsleiste auf Kante verbessern. Stellen Sie Kante verschieben auf +30%, damit der Himmel leicht in die Kanten überstrahlt, und Weiche Kante auf 1,0 px für einen weichen Übergang. Öffnen Sie nun das „Himmels“-Bild, wählen Sie alles über ¿/Ÿ+A aus und kopieren Sie es mit ¿/Ÿ+C in die Zwischenablage. Wechseln Sie auf Ihr „Tag/Nacht“-Bild, aktivieren Sie die oberste Ebene, drücken Sie Á+¿/ Ÿ+V und fügen Sie den Himmel in die Auswahl ein. Konvertieren Sie den Himmel über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt. Öffnen Sie nun das Bild „Mond“ und ziehen Sie die „Hintergrundebene“ in Ihr Composing (genauso gut können Sie den Mond auch selbst erstellen, siehe dazu Kapitel „Universum“). Konvertieren Sie die Ebene in ein SmartObjekt. Damit der schwarze Himmel um den Mond unsichtbar wird, stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Aufhellen. Positionieren Sie den Mond. Der Mond muss natürlich vom Haus teilweise verdeckt werden. Wir benutzen dazu die Ebenenmaske von der Ebene „Himmel“. Ziehen Sie mit gedrückter Ç-Taste die Ebenenmaske vom „Himmel“ auf die Ebene Mond. Die Ebenenmaske wird kopiert und der Mond kommt hinter dem Haus hervor.
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Hier haben wir noch eine Laterne und ein Spinnennetz in den Torbogen gespannt und ein futuristisches Model eingesetzt. Alle Ebenen wurden in ein Smart-Objekt konvertiert, bevor eine Größenänderung vorgenommen und positioniert wurde. Das Spinnennetz ist ein Schwarz-Weiß-Bild und wurde nicht weiter bearbeitet.
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Das Model wurde zudem über eine Einstellungsebene Gradationskurve in der Helligkeit der Umgebung angepasst. Erstellen Sie die Gradationskurve als Schnittmaske. Ziehen Sie dann die Kurve in der Mitte leicht nach unten. Das Model ist gleichmäßig abgedunkelt, nun kommt aber das Licht von oben und hinten, das heißt, dass die Füße noch etwas dunkler sein müssen als das Gesicht. Legen Sie eine weitere Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an. Dunkeln Sie das Model weiter ab. Für einen Helligkeitsverlauf aktivieren Sie die Ebenenmaske, indem Sie einmal darauf klicken, wählen Sie das Verlaufs-Werkzeug G und den Verlauf Vorder- zu Hintergrund-Farbe und drücken Sie die Taste D, die Vorderund Hintergrundfarbe wird SchwarzWeiß. Ziehen Sie nun einen Verlauf in der Ebenenmaske auf. Der untere Teil der Maske muss weiß werden, damit die Gradationskurve nur dort wirkt. Stellen Sie die Füllmethode beider Ebenen auf Luminanz, damit sich die Farbe nicht ändert.
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Kühle Nachtstimmung Die Nacht ist noch zu warm in der Farbstimmung. Legen Sie eine Gradationskurven-Einstellungsebene über das ganze Bild an und wählen Sie den Kanal Blau. Ziehen Sie hier den Mittelpunkt leicht nach oben ins Licht. Stellen Sie die Füllmethode auf Farbton. Das Bild bekommt einen kühlen Blaustich. Die Farben sind bis auf den Himmel zu stark. Über eine Einstellungsebene Dynamik dämpfen Sie sie. Ziehen Sie dazu den Regler Dynamik nach links, da dieser besonders die stark gesättigten Farben entsättigt. Dagegen bleiben die ungesättigten Farben erhalten. Sparen Sie den Himmel von der Entsättigung aus, indem Sie mit Schwarz und dem Pinsel-Werkzeug (B, Hauptdurchmesser 50 px, Deckkraft 20%) in der Ebenenmaske über den Himmel malen. Die Maske muss nicht hundertprozentig sein in Himmelsform und Deckkraft. Ein ungleicher Farbeindruck erhöht die Natürlichkeit.
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Lichtstimmung schaffen Für das Licht, das aus den Fenstern dringt und vom Mond kommt, legen Sie zuoberst eine neue leere Ebene an. Malen Sie nun mit dem Pinsel-Werkzeug B und einer passenden gelben Farbe großzügig über alle Bereiche, auf die künstliches Licht fallen soll. Sie müssen dabei nicht genau die Fenster treffen, Licht strahlt ja auch auf die Umgebung und wird nicht kanalisiert. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Weiches Licht, das gelbe Licht verschmilzt mit dem Bild.
Das Kunstlicht ist noch nicht intensiv genug und hat noch keine Strahlen. Verdoppeln Sie die Ebene „Gelbes Licht 1“ und wandeln Sie dieses in ein SmartObjekt um. Rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe auf, wählen Sie einen Winkel von 90 Grad und einen Abstand von 263 Pixel und klicken Sie auf OK. Legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Maske hinzufügen Symbol am unteren Ende der Ebenenpalette klicken, und malen Sie mit dem PinselWerkzeug (B) und Schwarz über alle Bereiche, die zu stark beeinflusst werden. Stellen Sie die Füllmethode auf Normal und reduzieren Sie die Deckkraft auf 31%. +=?DPOPEIIQJC
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Lichthof erzeugen Lichter in der Nacht erzeugen immer einen Lichthof. Verdoppeln Sie die Ebene „Gelbes Licht 1 Kopie“, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Nennen Sie die Ebene „Lichthof“. Für mehr Strahlen wählen Sie Filter/ Weichzeichner/Radialer Weichzeichner, stellen die Methode auf Strahlenförmig, die Qualität auf Sehr gut und die Stärke mit 59 ein. Klicken Sie auf OK. Wählen Sie die Füllmethode Farbig abwedeln und stellen Sie die Deckkraft der Ebene auf 78%. Die Lichter werden dadurch etwas weißer.
Das Licht ist noch zu gelb. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske über die Ebenen „Lichthof“, wechseln Sie in den Kanal Blau und erhöhen Sie diesen wie in unserem Beispiel. Blau ist die Komplementärfarbe von Gelb, Sie bekommen weiße Lichter.
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Weitere Lichter einschalten Wenn Sie weitere Lichter einfügen möchten, legen Sie an oberster Stelle eine neue leere Ebene an und malen Sie neue Lichter mit der gleichen gelben Farbe ein, damit es keine zu großen Unterschiede in der Farbgebung der Lichter gibt. Stellen Sie die Füllmethode auf Lineares Licht und die Deckkraft der Ebene auf 87%. Für die Farbanpassung legen Sie eine Gradationskurven-Einstellungsebene als Schnittmaske an und erhöhen im Blau die Mitteltöne.
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Strahlen verstärken Für die Verstärkung der Lichtstrahlen benötigen Sie eine Ebene, auf der alle anderen zusammengefasst sind. Aktivieren Sie die oberste Ebene und rufen Sie über das Ebenenmenü mit gedrückter Ç-Taste den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. Es wird eine neue Ebene angelegt, nennen Sie diese „Gesamtebene“. Wandeln Sie diese in ein Smart-Objekt um und rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner auf. Die Stärke stellen Sie auf 62, Methode Strahlenförmig und die Qualität auf Sehr gut, die Füllmethode der Ebene auf Negativ multiplizieren und entfernen Sie die Lichtstrahlen über eine Ebenenmaske an den Stellen, die nicht vom hinteren Licht getroffen werden können.
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Himmel anpassen Der Himmel ist viel zu hell geworden. Aktivieren Sie in der Ebenenpalette die Ebene „Himmel“ und legen Sie darüber eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, indem Sie diese mit gedrückter Ç-Taste aufrufen. Setzen Sie das Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen und klicken Sie auf OK. Ziehen Sie die Mitteltöne so weit nach unten in die Tiefe, bis Ihnen der Himmel gefällt.
Überprüfen Sie zum Schluss noch einmal alle Übergänge und Masken und retuschieren Sie alles, was noch nicht hundertprozentig passt.
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Winter Winter, Schnee und Eis findet man an vielen Orten auf dieser Erde, aber an manch anderen doch eher selten, so wie hier in der Tempelanlage von Sukhothai (Wat Mahäthät, Tempel der großen Reliquie). Die Durchschnittstemperaturen liegen hier immerhin etwa zwischen 20 und 34 Grad. Es besteht also wenig Aussicht auf Schnee und Eis. Wenn man aber diese tolle Kulisse gerne für ein Phantasy-Bild im Winter benötigt, dann kann man Schnee auch zaubern. RKNDAN
Wenn es schneit, dann bleibt der Schnee auf der Erde und auf Vorsprüngen liegen. Weit weniger Schnee findet man unter den Vorsprüngen oder in tiefen Ritzen. An glatten Wänden bleibt wenig Schnee hängen, außer ein starker Wind drückt ihn dagegen. Auf Schrägen und Rundungen, besonders wenn diese nicht ganz neu sind, rutscht auch oft etwas Schnee ab. Wir müssen also versuchen, auf den nach oben liegenden Flächen eine Schneedecke zu bekommen und an die beschriebenen Stellen mehr oder weniger Schnee zu legen. Auch der Himmel sollte nicht nur einfach grau sein, sondern die schweren Schneewolken sollten gut herauskommen.
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Schneedecke erzeugen Für die Schneedecke benötigen wir eine Auswahl, die am stärksten in den Lichtern und weniger in den Tiefen wirkt. Die Tiefen liegen meist zurück, z.B. unter einem Vorsprung, dort soll weniger Schnee liegen. Probieren Sie bei Ihren Bildern per Klick in die Kanäle-Palette die verschiedenen Farbkanäle durch. Hier ist es der BlauKanal. Den müssen Sie sich nur merken. Aktivieren Sie wieder den RGBKanal, indem Sie darauf klicken. Wechseln Sie in die Ebenenpalette, legen Sie eine neue leere Ebene an und füllen Sie diese über Bearbeiten/ Fläche füllen/Verwenden/Weiss. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Negativ multiplizieren. Sie sehen weiterhin nur eine weiße Fläche. Damit wir das Bild wieder sehen, benötigen wir eine Ebenenmaske. Wechseln Sie in die Kanälepalette und drücken Sie mit gehaltener ¿/Ÿ-Taste auf die Kanäleminiatur des BlauKanals. Seine Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Klicken Sie nun auf das Ebenenmaske hinzufügenSymbol und Sie sehen das Bild leicht milchig. Verdoppeln Sie die Ebene mehrfach mit ¿/Ÿ+J. Falls es zu viele werden, können Sie diese ja später löschen. Blenden Sie die oberen Ebenen aus und aktivieren Sie die „Ebene 1“.
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Um den Schnee dichter zu bekommen, müssen Sie die Ebenenmaske aufhellen, damit mehr Weiß auf das Bild gelangt. Aktivieren Sie die Ebenenmaske, indem Sie einmal darauf klicken. Rufen Sie über ¿/Ÿ+M die Gradationskurve auf. Diese wirkt jetzt auf die Maske und nicht auf das Bild. Ziehen Sie den Lichterpunkt sehr weit nach links, der Schnee wird dichter. Den Tiefenpunkt stellen Sie etwas weiter nach oben, es entsteht ein leichter Schneedunst in den dunklen Partien. Lassen Sie die Kurve noch leicht kurvenförmig laufen und Sie bekommen weniger Schnee in den Tiefen, Struktur und Form der Gebäude werden besser betont, klicken Sie auf OK.
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Schneehaufen erstellen Um an verschiedenen Stellen mehr Schnee zu bekommen, aktivieren Sie die „Ebene 1 Kopie“ und die Ebenenmaske. Über ¿/Ÿ+M holen Sie die Gradationskurve vor. Stellen Sie diesmal den Lichterpunkt extrem weit nach links, bis Ihnen die Bereiche, an denen mehr Schnee liegen soll, gefallen. Die anderen Bereiche brauchen Sie nicht zu interessieren. Klicken Sie auf OK.
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Das Bild ist viel zu weiß. Aber leider können Sie in der Ebenenmaske nur sehr schwer Bereiche vom Weiß befreien, da die Maske auf einem Bild beruht und Sie mit dem Pinsel die feinen Unterschiede immer zerstören. Wir möchten jedoch die Feinheiten erhalten und trotzdem in einer Maske alles anpassen. Wandeln Sie über das Ebenenmenü die Ebene in ein Smart-Objekt um. Die Maske wird in das SmartObjekt gerechnet und ist in der Ebenenpalette nun nicht mehr sichtbar. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine neue Ebenenmaske an, indem Sie auf das Symbol Ebenenmaske hinzufügen klicken. Die Maske wird schwarz, der Effekt wird ausgeblendet. Malen Sie nun mit Weiß und dem Pinsel-Werkzeug (B) und einer niedrigen Deckkraft über all die Flächen, welche stärker verschneit sein sollen.
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Für weitere Schneehaufen und Schneeverwehungen nutzen Sie die weiteren Kopien Ihrer Schnee-Ebene und verfahren so wie vorher.
Bringen Sie auch etwas Schnee in die Vertiefungen der Mauerfugen und andere Bereiche, die vor direktem Schneefall geschützt sind und dort nur leichte Verwehungen aufweisen können. Falls der Schnee etwas zu dicht wird, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf circa 77%.
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Außentemperatur einstellen Bevor Sie fortfahren, geben Sie allen Ebenen eine besseren Namen als „Ebene 1“ usw. Klicken Sie doppelt auf den Ebenennamen und Sie können einen neuen eingeben. Wir haben die Ebenen hier Schnee 1, 2 und 3 genannt. Für eine niedrige Außentemperatur muss der Farbton des Bilds leicht ins Bläuliche und Cyanfarbige gehen. Legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Farbbalance an. Ziehen Sie dort in den Lichtern, Mitteltönen und Tiefen den obersten Regler mehr nach Cyan und den untersten Regler mehr nach Blau. Nehmen Sie unsere Werte nur als Anhaltswerte. Bei anderen Bildern kann dies natürlich abweichen. Achten Sie bei den Einstellungen mehr auf das Bild als auf die Zahlen.
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Schneedecke verstärken Der Winter ist noch zu freundlich. Die Luft muss noch etwas dichter werden und damit das Bild leicht milchiger. Verdoppeln Sie einfach die Ebene „Schnee 1“, diese überzieht das ganze Bild mit Schnee und nicht nur partiell wie die anderen Schnee-Ebenen. Reduzieren Sie gegebenenfalls die Deckkraft der Ebene, wenn der Effekt zu stark ist. Wir haben sie hier auf 64% gestellt. Auch die Eigenfarbe des Mauerwerks kommt noch zu stark durch und muss pastelliger werden. Legen Sie dazu eine Einstellungsebene Dynamik über der Ebene „Schnee 3“ und unter der Ebene „Farbbalance 1“ an. Würden Sie die Einstellungsebene „Dynamik 1“ zuoberst legen, so würde auch die kühle Farbstimmung geändert und dies möchten wir nicht. Stellen Sie die Dynamik auf -60.
Schneewolken hervorheben In diesem Bild existieren leider keine Wolken, die man hervorheben könnte. Deshalb müssen wir Wolken aus einem anderen Bild einbauen. Öffnen Sie das Bild „Wolken“ von der DVD, wählen Sie über ¿/Ÿ+A alles aus und kopieren Sie es mit ¿/Ÿ+C. Aktivieren Sie Ihre Winterlandschaft, klicken Sie auf die oberste Ebene, damit die Wolken darüber eingefügt werden, und setzen Sie diese mit ¿/Ÿ+V ein. Nennen Sie diese Ebene „Wolken“. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt. Blenden Sie nun alle Ebenen aus und aktivieren Sie den Hintergrund. 4EJPAN
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Damit die Wolken nur auf dem Himmel wirken, müssen Sie diesen komplett auswählen. Aktivieren Sie die Hintergrundebene und blenden Sie alle anderen Ebenen aus. Streichen Sie mit dem Schnellauswahlwerkzeug (W, Hauptdurchmesser 8 Px, Automatisch verbessern) über alle Himmelsbereiche.
Ist der ganze Himmel ausgewählt, blenden Sie alle Ebenen wieder ein, aktivieren Sie die Ebene „Wolken“ und legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf das Symbol Maske hinzufügen klicken. Die Wolken werden auf den Himmel begrenzt. Sie sind allerdings von oben aus einem Flugzeug fotografiert, deshalb müssen Sie sie noch spiegeln. Da wir nur das Bild und nicht die Maske spiegeln möchten, lösen Sie die Verbindungskette zwischen Bild und Maske, indem Sie einmal darauf klicken.
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Aktivieren Sie nun die Ebenenminiatur des Bilds und wählen Sie Bearbeiten/ Transformieren/Vertikal spiegeln. Damit die Wolken kompakter werden, müssen Sie diese etwas in der Höhe stauchen. Drücken Sie ¿/Ÿ+T für Frei Transformieren und schieben Sie den unteren mittleren Anfasspunkt leicht nach oben. Die Wolken werden leicht zusammengedrückt. Die Wolken hängen nun schwer vom Himmel. Damit aus diesen Wolken Schneewolken werden, müssen diese an Kontrast verlieren. Dies erledigen Sie über die Fülloptionen. Doppelklicken Sie auf einen leeren Bereich neben der Miniatur „Wolken“. Es öffnen sich die Fülloptionen. Uns interessiert der untere Bereich, der Farbbereich. Verstellt man nun die Regler bei Diese Ebene, so werden Helligkeitsbereiche ausgeblendet und die darunterliegende Ebene wird sichtbar. Für einen weichen Übergang ziehen Sie mit gedrückter Ç-Taste die rechte Seite des Tiefenreglers auf die Position 129. Den Lichterregler teilen Sie ebenfalls, ziehen Sie die linke Seite auf die Position 202. Bei Darunter liegende Ebene werden bei Änderung der Regler Helligkeitsbereiche der darunterliegenden Ebenen eingeblendet. Ziehen Sie den geteilten Lichterregler auf die Position 251. Verstellen Sie diesen zu weit nach links, verlieren Sie die Wolkenstruktur. Beobachten Sie dabei genau Ihr Bild.
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Kontrast verbessern Nun möchten wir den Gesamtkontrast noch etwas verstärken. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurven an und ziehen Sie die Kurve leicht nach unten in die Tiefe, bis Ihnen das Bild gefällt. Damit die Gradationskurve keine Farbe verfälscht, stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz. So können Sie aus jeder Landschaft eine sehr frostige Schneelandschaft erstellen.
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Der Tag nach dem Schneesturm Möchten Sie jedoch einen „sonnigeren“ Eindruck erzeugen, so muss der farbliche Eindruck der Architektur verstärkt werden. Klares Licht erzeugt klare Farben, diese müssen an den Stellen, an den kein Schnee haftet, hervortreten. Für diesen Effekt haben wir als Erstes die Ebene „Schnee1 Kopie“ wieder ausgeblendet. Verdoppeln Sie dann den Hintergrund, ziehen Sie diesen an oberste Stelle und stellen Sie die Fülloptionen auf Linear abwedeln. Damit nur einige Bereiche hervortreten, legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an und malen Sie mit Weiß über alle Bereiche auf den Steinen, die unter dem Schnee hervorschauen. Der Kontrast dieser Bereiche ist allerdings noch zu flau, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, damit die Gradationskurve nur auf die Ebene „Hintergrund Kopie“ wirkt. Dunkeln Sie die Mitteltöne leicht ab.
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Model einsetzen Bevor Sie nun das Model einsetzen, sollten Sie für eine bessere Übersicht alle Ebenen gruppieren. Aktivieren Sie dafür alle Ebenen, bis auf den Hintergrund, dieser kann nicht gruppiert werden, und rufen Sie über das Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen auf. Benennen Sie die Gruppe mit „Winterlandschaft“. Öffnen Sie nun das Bild „Lisa“ und fügen Sie das Model ein. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um und passen Sie es in Größe und Position an.
Schneeflocken erzeugen Mit fallenden Schneeflocken wird die Winterwirkung extrem verstärkt. Für einen natürlichen Eindruck müssen diese verschieden groß und dicht sein. Legen Sie zuoberst eine neue leere Ebene in der Füllmethode Weiches Licht an, füllen Sie diese mit 50% Grau und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug verschieden große und unscharfe weiße „Flocken“ hinein. Verdoppeln Sie die Ebene viermal und verschieben Sie diese einfach in Ihrem Bild. Sie bekommen so verschiedene Flocken an den verschiedensten Stellen im Bild.
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Damit es keine Musterwiederholung gibt und die Flocken unterschiedlich dicht fallen, erstellen Sie weitere Ebenen mit verschiedenen Flockenstrukturen und Flockendichten. Einige der Flocken decken das Gesicht zu stark ab. Legen Sie eine Ebenenmaske an und entfernen Sie mit Schwarz die entsprechenden Flocken. Falls Ihnen eine Ebene mit Schneeflocken nicht dicht genug ist, so wie bei der Ebene „Schneeflocke 4“, so duplizieren Sie diese mit ¿/Ÿ+J.
Temperatur senken Das Model ist noch etwas zu magentastichig und das Bild ist nicht kalt genug. Legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Gradationskurve an und dunkeln Sie die Mitteltöne etwas ab, ohne die Lichter zu beeinflussen. Gegen den Magentastich wechseln Sie in den Grün-Kanal und verstärken Sie leicht das Grün im Licht. Für den kalten Eindruck erhöhen Sie im Blau-Kanal die Mitteltöne.
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Kapitel 5 Praxisworkshops Schnelle Backgrounds
In diesem Kapitel lesen Sie ... SEA0EAIEPAEJAN AEJB=?DAJ1ATPQN AEJAJ$H=IKQNHKKG ANVAQCAJ
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Glitzereffekt Mit einfachen Texturen kann man schnell tolle Effekte erzielen. Es lohnt sich, bei Gelegenheit Texturen mit zu fotografieren und sich eine Sammlung anzulegen. Bei unserer Textur hier handelt es sich um einen goldenen Perlenvorhang. Durch die Überlagerung mit unserem Model bekommt das Bild einen interessanten Glamourtouch.
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Samtige Haut Wir möchten in den hellen Bereichen der Haut einen leicht samtigen Glanz. Erstellen Sie eine Auswahl der hellen Bereiche, klicken Sie mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste in der Kanälepalette auf die Kanäle-Miniatur des RGBKanals. Wechseln Sie in die Ebenenpalette und heben Sie mit ¿/Ÿ+ J die Auswahl auf eine eigene Ebene. Wandeln Sie diese in ein Smart-Objekt um und aktivieren Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner mit einer Stärke von 5,3 Pixel. Bestätigen Sie mit OK.
Wischeffekte Die strohig wirkenden Haare auf der linken Seiten gefallen uns nicht. Mit etwas dynamischer Unschärfe möchten wir diesen Bereich kaschieren. Für die Wischeffekte benötigen Sie eine Ebene, auf der sich alle anderen vereinigen. Halten Sie die Ç-Taste gedrückt und rufen Sie den Ebenenbefehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. An oberster Stelle der Ebenenpalette wird eine neue Ebene erstellt. Konvertieren Sie diese in ein Smart-Objekt. Mit Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner erstellen Sie den Wischeffekt. Positionieren Sie durch Ziehen in der Grafik den Mittelpunkt des Filters im Filterfenster circa auf der Nase des Models. Wählen Sie eine Stärke von 8, als Methode Kreisförmig und eine Qualität von Sehr gut. Klicken Sie auf OK.
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Beschränken Sie den Effekt per Maskenretusche auf den lichtdurchfluteten Haarsaum und eventuell auf Körper und Gesichtskonturen. Eventuell müssen Sie verschiedene Einstellungen ausprobieren, weil dieser Filter immer noch keine Vorschaufunktion besitzt. Um den Filter noch einmal zu öffnen, klicken Sie doppelt den Radialen Weichzeichner in der Ebenenpalette.
Hintergrund einsetzen Für den abgefahrenen Glitzer-Effekt öffnen Sie die Datei „Struktur.jpeg“ von der Buch-DVD und fügen diese an oberster Stelle der Ebenenpalette in das Bild ein. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Weiches Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 69%.
Cooler Look Für den coolen Look erstellen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung. Drehen Sie die Farben ganz nach rechts auf +180, stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 41%. Legen Sie eine zweite Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und reduzieren Sie in den Gelbtönen die Sättigung auf -81%.
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Mit einer leichten Vignette möchten wir mehr Spannung erzeugen. Dunkeln Sie das Bild über eine Einstellungsebene Gradationskurve in den Tiefen ab. Über eine Ebenenmaske malen Sie mit Schwarz den inneren Bereich wieder frei von der Wirkung.
Zweite Version Ein solches Effektbild kann man sehr schnell ändern und erhält damit unzählige Bildvariationsmöglichkeiten. Wir haben die Füllmethode der Textur einfach auf Strahlendes Licht gesetzt und einen noch stärkeren Glamoureffekt erhalten. Allerdings ergibt diese Füllmethode unschöne Bereiche in den Haaren. Deshalb haben wir über eine Ebenenmaske die Haare von diesem Effekt ausgeschlossen. Wir verdoppelten die Ebene „Glitzereffekte“, legten eine umgekehrte Ebenenmaske für die Haare an, und stellten hier die Füllmethode auf Weiches Licht. Bei beiden Ebenen reduzierten wir die Deckkraft auf 69%.
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Projektionen Der perspektivisch verzerrte Oberarm und das aus Stoffresten zusammengestückelte Abendkleid wirken noch unvorteilhaft auf die Körperkontur, das werden wir in einfachen Schritten ändern. Auf dem blauen Porträthintergrund möchten wir zudem spannende Effekte einblenden.
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(=L;=?GCNKQJ@O -NKFAGPEKJAJ
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Raw-Konvertierung Bei diesem Beispiel möchten wir das Model etwas abdunkeln. Das Kleid verträgt aber etwas mehr Durchzeichnung, es muss also heller und detailreicher werden. Die Haut des Models sollte etwas weicher und im Rot entsättigter sein. Den Hintergrund benötigen wir zudem in einem helleren Grau.
Dies haben wir mit den folgenden Einstellungen im Raw-Konverter vorgenommen: Belichtung: Aufhelllicht: Kontrast: Klarheit: Dynamik: Sättigung:
-0,75 +24 +49 -34 +6 -20
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Für die Hautfarbe haben wir im Register folgende Einstellungen verwendet: Farbton Sättigung Luminanz Orangetöne +23 -22 +45 Um den Hintergrund neutralgrau zu bekommen, haben wir folgende Werte eingestellt: Sättigung Blautöne -100 Magentatöne -100 Öffnen Sie danach das Bild als SmartObjekt, indem Sie die Á-Taste halten, und aus dem Button Bild öffnen wird Objekt öffnen.
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Oberarm korrigieren Die Aufnahmeperspektive lässt den Ellenbogen und den Oberarm unvorteilhaft mächtig wirken. Verdoppeln Sie das Smart-Objekt, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Den Arm werden Sie über Bearbeiten/Formgitter ändern. Setzen Sie in das Formgitter einige Pins, indem Sie einfach in das Gitter klicken, um das Model zu fixieren. Es dürfen sich der Brustkorb, Hals, Schulter und Kopf nicht ändern. Setzen Sie danach einige Pins entlang des Arms und ziehen Sie diese leicht auf den Arm, er wird schmaler. Setzen Sie zwei Pins am Ellbogen und ziehen Sie diese nach unten aus dem Bild hinaus. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste. Unser Kleid haben wir aus Stoffresten gebastelt und mit Tape zusammengeheftet. Hier muss jetzt schnell die Kontur korrigiert werden. Wir benötigen eine Auswahl, die exakt die Körperform vorgibt, damit wir mit dem StempelWerkzeug (S) die Form ändern können. Diese exakte Auswahl können Sie nur mit einem Pfad machen. Wählen Sie das Zeichenstift-Werkzeug (P) und klicken Sie in der Optionsleiste auf den Button Pfade. Zeichnen Sie nun mit dem Zeichenstift die neue Kontur. Speichern Sie danach den Pfad in der Pfadpalette, indem Sie einfach doppelt darauf klicken, im darauf folgenden Dialog dem Pfad einen Namen geben und OK klicken.
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Die Retusche können Sie jetzt nicht auf dem Smart-Objekt durchführen. Legen Sie sich eine neue leere Ebene an und wählen Sie im Menü der Pfadpalette Auswahl erstellen. Geben Sie für eine weiche Kante im darauffolgenden Dialog Radius 1 Pixel ein.
Klicken Sie auf das Stempel-Werkzeug (S) und wählen Sie in der Optionsleiste bei Aufnehmen Aktuelle und darunter. Sie nehmen jetzt beim Smart-Objekt die Struktur auf und geben diese auf der leeren Ebene wieder. Heben Sie danach über ¿/ Ÿ+D die Auswahl auf. Bei der Frisur stehen einige Haare unvorteilhaft ab. Das Ergebnis mit einer Auswahl sähe sehr unnatürlich aus, wie ausgeschnitten. Entfernen Sie die Haare einfach mit dem Stempel-Werkzeug (S) und einer härteren Pinselspitze.
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Hautglanz erzeugen Der Haut möchten wir besonders in den hellen Bereichen einen samtigen Glanz geben. Dazu benötigen wir eine Auswahl beruhend auf den Helligkeitswerten eines Bilds. Wechseln Sie in die Kanäle-Palette und klicken Sie mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf die Kanäle-Miniatur des RGBKanals. Die Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Klicken Sie in der Ebenenpalette auf die Ebene „Emely 0646 Kopie 2“. Um die Auswahl auf eine eigene Ebene zu heben, drücken Sie ¿/Ÿ+J. Ziehen Sie die neu entstandene Ebene ganz nach oben in der Ebenenpalette und wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um. Rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner auf, stellen Sie einen Radius von 4 Pixel ein und klicken Sie auf OK. Malen Sie nun in der Ebenenmaske mit Schwarz über alle Bereiche, die in der Helligkeit nicht stimmen. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske darüber, damit diese nur auf der unteren Ebene wirkt, und hellen Sie die Bereiche so weit auf, bis Ihnen der Glanz gefällt.
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Pupillenreflex und Lippgloss Den geheimnisvollen Blick möchten wir mit einem Lichtreflex noch einmal steigern. Legen Sie zuoberst eine leere Ebene an und malen Sie mit einer kleinen und sehr harten Pinselspitze zwei kleine Punkte in die Pupillen. Orientieren Sie sich bei der Platzierung der Reflexe an den schwachen Originalreflexen im Auge. Malen Sie auch an einigen Stellen mit einer etwas weicheren Pinselspitze leichte Glosseffekte auf die Lippen, damit die Lippenkonturen in den Schattenbereichen besser zur Geltung kommen.
Hintergrund abdunkeln Für die folgenden Effekte benötigen wir einen stark abgedunkelten Hintergrund. Dafür legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an oberster Stelle im Ebenenstapel an und dunkeln das Bild so weit ab, bis der Hintergrund fast schwarz wird. Malen Sie dann in der Ebenenmaske mit Schwarz über das Model, so dass der Effekt auf das Umfeld beschränkt wird.
Schneller Background Für diesen Trick benötigen Sie eine Ebene, auf der sich alle anderen befinden. Aktivieren Sie die oberste Ebene und wählen Sie mit gedrückter ÇTaste den Ebenen-Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Es entsteht eine neue Ebene, die die Gesamtansicht zeigt. Wählen Sie mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug (M) das
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Model aus wie in unserem Beispiel und heben Sie die Auswahl mit ¿/Ÿ+ J auf eine eigene Ebene. Löschen Sie die Gesamtebene, sie wird nicht mehr benötigt. Wandeln Sie die Ausschnittsebene in ein Smart-Objekt um. Für einen Wischeffekt rufen Sie nun Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe auf. Wählen Sie einen Winkel von -4 Grad und einen Abstand von 742 Pixel. Klicken Sie auf OK und stellen Sie die Füllmethode auf Unterteilen.
Über eine Ebenenmaske beschränken Sie die Wirkung auf den Hintergrund. Sie müssen dabei an den Kanten des Models nicht genau arbeiten, der Effekt darf leicht in das Model übergehen.
Die Hautfarbe ist noch etwas zu rötlich. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und reduzieren Sie die Sättigung auf -40.
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Für einen weiteren Effekt benötigen Sie wieder eine Ebene, auf der sich alle anderen befinden. Legen Sie eine neue Gesamtebene wie vorher beschrieben an und wandeln Sie diese in ein SmartObjekt um. Stellen Sie nun die Füllmethode auf Luminanz, das Bildelement wird schwarzweiß.
Über Bearbeiten/Transformieren/ Perspektivisch verzerren verkleinern Sie die linke Seite des „SW-Portraits“, bis es schräg nach hinten ragt. Drücken Sie nun ¿/Ÿ+T und vergrößern Sie die Ebene leicht. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste. Über eine Ebenenmaske entfernen Sie alle Bereiche, die über dem eigentlichen Model liegen.
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Nun klicken Sie auf die Ebenenminiatur „SW-Portrait“ und rufen Filter/ Weichzeichnungsfilter/Radialer Weichzeichner auf. Wählen Sie eine Stärke von 72, Methode Strahlenförmig und als Qualität Sehr gut. Sie müssen nun noch angeben, in welche Richtung die Strahlen fallen müssen. Dazu können Sie einfach den Mittelpunkt verschieben. Klicken Sie auf OK.
Den richtigen Mittelpunkt zu finden, ist nicht ganz einfach. Bei diesem Beispiel haben wir den Mittelpunkt nur um wenige Millimeter verschoben und das Ergebnis ist vollkommen anders. Da der Smartfilter/Radiale Weichzeichner in der Ebenenpalette erscheint, müssen Sie darauf nur doppelt klicken und Sie können die Filtereinstellung schnell verändern. Um mehr Spannung in das Bild zu bringen, dunkeln Sie es über eine Einstellungsebene, an oberster Stelle im Ebenenstapel, Gradationskurve leicht in den Tiefen ab und lassen die Lichter unberührt, indem Sie im Licht einen Punkt setzen und die Kurve im Lichterbereich auf die Originallinie zurückziehen.
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Verzerrungen
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Vor einheitlichem Hintergrund fotografierte Porträts kann man überall schnell einklinken. Wenn jedoch für den Hintergrund Bildmaterial oder auch die Idee für einen sinnigen Kontext fehlen, kann man sich mit Serienbildern behelfen, um dem Motiv einen gewissen Kick zu verleihen.
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Hintergrund erstellen Für das folgende Composing benötigen Sie eine neue Datei mit einem weißen Hintergrund. Über Datei/Neu legen Sie eine Datei mit den folgenden Maßen an: Breite: Höhe: Auflösung: Farbmodus: Hinterg. Inhalt:
3025 Pixel 2048 Pixel 300 Pixel/Zoll RGB-Farbe, 8-Bit Weiss
Wir wählen diese Größe, weil unsere Raw-Bilder bei einer Auflösung von 6 Megapixel diese Größe ergeben. Für den ersten Teil des verzerrten Hintergrunds fügen Sie das Bild „Lisa 450“ in diese Datei ein und wandeln die Ebene in ein Smart-Objekt um. Verdoppeln Sie die Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Aktivieren Sie die Kopie, rufen Sie nun Filter/Verzerrungsfilter/Schwingungen auf, wählen Sie unsere Einstellungen und klicken Sie auf OK. Die Schwingung ist noch nicht stark genug. Wenden Sie den Filter mit den gleichen Einstellungen an, indem Sie ¿/Ÿ+F drücken, der Filter öffnet sich und Sie müssen nur mit OK bestätigen. (Arbeiten Sie nicht mit einem Smart-Objekt, wird der Filter per ¿/Ÿ+F nur angewendet, ohne den Filterdialog zu öffnen.)
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Für die nächste Verzerrung verdoppeln Sie die Ebene „Linda 450“ wieder und ziehen diese ganz nach oben in der Ebenenpalette. Wenden Sie erneut den Filter Schwingungen mit den gleichen Einstellungen an. Damit das Gesicht geteilt wird, gehen Sie in Filter/Verzerrungsfilter/ Polarkoordinaten und aktivieren dort Polar-Rechteckig und klicken auf OK. Nun müssen Sie das Bild über Bearbeiten/Transformieren/ Vertikal spiegeln. Wandeln Sie das Smart-Objekt mit den Filtern ein zweites Mal in ein Smart-Objekt um. Erst jetzt können Sie die Verzerrung über Bearbeiten/Transformieren/ Vertikal spiegeln nach unten spiegeln. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Linear nachbelichten. Die Filter sind aber nicht mehr in der Ebenenpalette zu sehen. Um wieder auf diese zugreifen zu können, müssen Sie einen Doppelklick auf die Ebenenminiatur machen, dann öffnet sich die Ebene als eigenständiges Bild und Sie können dort die Filter ändern. Um die dunklen Bereiche zu entfernen, legen Sie eine Ebenenmaske an und malen mit Schwarz über alle Bereiche, die Ihnen in den Farben und Helligkeitswerten nicht gefallen. Achten Sie darauf, dass das hintere Porträt gut hervorkommt. Korrigieren Sie auch auf dieser Ebene mit Hilfe der Ebenenmaske alle störenden Bereiche und schaffen Sie weiche Übergänge. Passen Sie über eine Ebenenmaske auch die Ebene „Linda 450 Kopie“ an. Entfernen Sie alle schwarzen Bereiche.
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-N=TEOSKNGODKLO0?DJAHHA=?GCNKQJ@O
Details korrigieren Die weichen Abrisse rechts und links an den Haaren gefallen uns noch nicht. Aktivieren Sie die Ebenenminiatur der Ebene „Linda 450 Kopie 2“, wählen Sie mit dem Lasso-Werkzeug (L) links die Haare aus und heben Sie diese mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene. Ziehen Sie diese Ebene in die richtige Position und passen Sie die Kanten über eine Ebenenmaske an. Verfahren Sie mit der linken Ecke in der gleichen Weise.
Farblook erstellen Der Hintergrund ist zu farbig, wir möchten diesen zurückhaltender gestalten. Legen Sie dazu an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an, stellen Sie den Farbton auf +180 und wählen Sie dann die Füllmethode Ineinanderkopieren. Der Effekt ist sehr stark, reduzieren Sie die Deckkraft auf 69%. Die Gesichter sind zu gleichwertig, das mittige Gesicht möchten wir gegenüber dem anderen Gesicht stark aufhellen. Aktivieren Sie die Ebene „Linda 450 Kopie“ und legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, indem Sie beim
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Aufrufen der Gradationskurve die Ç-Taste drücken und ein Häkchen setzen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen. Hellen Sie die Mitteltöne stark auf, indem Sie die Kurve nach oben ziehen.
Das Bild ist nun noch zu kontrastreich, wir möchten die Weißen stark vergrauen. Damit die Einstellung auf sämtlichen Ebenen wirkt, klicken Sie einmal auf die oberste Ebene, damit diese aktiviert wird. Legen Sie nun eine Einstellungsebene Gradationskurven an und ziehen Sie im RGB-Kanal den oberen rechten Lichterregler einfach ein Stück nach unten, das Weiß wird belegt. Damit die hellen Bereiche noch etwas mehr belegt werden, ziehen Sie den Lichterregler leicht nach links.
Model einfügen Öffnen Sie die Datei „Linda 325“, stellen Sie das Model frei und kopieren Sie es in die Datei. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt, positionieren Sie das Model und stellen Sie über ¿/Ÿ+T die Größe ein.
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Farbanpassung Das Model ist für unseren kühlen und entsättigten Hintergrund noch zu farbig. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung als Schnittmaske an, damit diese nur auf dem Model wirkt. Ziehen Sie den Farbton ganz nach rechts auf +180. Wählen Sie nun die Füllmethode Ineinanderkopieren und reduzieren Sie danach die Deckkraft auf 35%. Kontrollieren Sie zum Schluss bei einer Ansichtsgröße von 100% (Doppelklick auf die Lupe) alle Masken und Übergänge und korrigieren Sie sie eventuell.
2. Variante Um Ihnen weitere Anregungen zu geben, haben wir hier aus den gleichen Bildern auf die Schnelle ein weiteres Bild erstellt. Dazu haben wir eine neue Datei mit einem grauen Hintergrund erstellt und ein Bild unseres Models darüber gelegt. Mit einer Ebenenmaske holen wir grob das Grau im Umfeld wieder hervor Bei den Verzerrungen haben wir die gleichen Techniken benutzt wie schon vorher. Die Füllmethode Ineinanderkopieren dieser Ebene ergibt auf dem grauen Untergrund dieses Ergebnis.
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Darüber möchten wir nun noch eine Textur wirken lassen. Bei solchen Composings sollte die Reihenfolge, in der man die Farbkorrekturen vornimmt, gut überlegt sein. Ist es besser, erst die Textur aufzulegen und dann die Farbkorrekturen vorzunehmen, oder umgekehrt. Wir gleichen meistens erst die Bilder aneinander an, da wir dann die Anpassung in Farbe und Kontrast besser beurteilen können. Danach legen wir erst die Struktur auf. Sie sehen, dass man auch hier natürlich die Vorgehensweise ändern kann, viel Experimentieren ist erforderlich.
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Mustermix
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Hier möchten wir einen Hintergrund nur aus dem Muster der Legging unseres Models Karolina kreieren, teils sollen auch dieselben Texturen als Bodypainting aufgetragen werden. Da wir eine abstrakte Wirkung erzielen wollen, muss man beim Zusammensetzen der Musterbruchstücke auch nicht besonders auf die Übergänge achten.
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(=L;=?GCNKQJ@O *QOPANIET
*QOPANIET
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Sehr schneller Background Für diesen Background haben wir einfach verschiedene interessante Ausschnitte aus der Hose des Models reproduziert. Legen Sie eine neue Datei in der Grösse von 1656 x 1772 Pixel, Auflösung 300 ppi, RGB-Farbe, 16-Bit mit dem Hintergrundinhalt Transparent an. Bestätigen Sie mit OK. Öffnen Sie das erste Backgroundbild „MG_9879“, konvertieren Sie es in ein Smart-Objekt und wählen Sie über ¿/Ÿ+T den passenden Ausschnitt. Kopieren Sie nun das Bild „MG_9893“ in die angelegte Hintergrunddatei, wandeln Sie es in ein Smart-Objekt um und passen Sie Größe und Position an. Stellen Sie die Füllmethode auf Differenz.
Kopieren Sie nun alle anderen Hintergrundelemente in das Bild, konvertieren Sie diese in Smart-Objekte und experimentieren Sie mit Füllmethoden, Größe und Position. Sie können auch noch später alle Parameter ändern und die einzelnen Hintergrundebenen dem Model anpassen.
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Model einfügen Öffnen Sie das Bild „Karolina 563“, wählen Sie das Model aus und fügen Sie es in das Bild ein. Das Model muss an der obersten Stelle in der Ebenenpalette liegen.
Textur auflegen Für das Bodypainting kopieren Sie das Bild „MG 9881“ in Ihr Composing. Wandeln Sie dies in ein Smart-Objekt um und stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren, damit Sie das Bild dahinter sehen. Passen Sie die Ebene nun in der Größe und Position dem Model an.
Damit die Textur nur auf dem Gesicht, dem Dekolleté und den Armen liegt, legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an. Diese wird schwarz und blendet die Textur aus. Malen Sie nun mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und Weiß über alle Bereiche, an denen die Textur sichtbar werden soll. Damit die Textur nicht auf weiter unten liegenden Ebenen wirkt, legen Sie eine Schnittmaske an, indem Sie mit gedrückter Ç-Taste auf die Trennungslinie zwischen den beiden Ebenen klicken.
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Für den Bauch benötigen wir ebenfalls eine Textur. Verdoppeln Sie einfach die Ebene „MG 9881“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und aus dem Fly-Out-Menü den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie anklicken. Legen Sie auch diese Ebene als Schnittmaske an. Die vorhandene Ebenenmaske passt nicht für den Bauch, ziehen Sie die Ebenenmaske in den Papierkorb. Positionieren Sie die Textur so, dass das Gesicht in der Textur auf dem Bauch zu liegen kommt. Legen Sie wieder eine schwarze Ebenenmaske an, malen Sie mit Weiß über den Bauch und die Textur wird sichtbar.
Feintuning Nicht immer passen die Texturen mit dem Model sofort so gut zusammen. Sie können zu jeder Zeit jede Ebene in Position, Größe, Deckkraft und Füllmethode ändern. Wenn Sie dies für die Texturen auf dem Körper machen, kann es Schwierigkeiten mit den Ebenenmasken geben. Diese sollten sich nicht ändern. Lösen Sie einfach die Verbindungskette zwischen Bild und Maske, indem Sie darauf klicken. Nun klicken Sie auf die Ebenenminiatur, es erscheint ein kleiner Rahmen darum. Sie können nun das Bild ändern, die Maske bleibt an ihrem Platz und wird nicht mit umgeformt.
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Verwirbelung Der überstrahlende, helle Hintergrund lässt die Haare ausgefranst und stumpf wirken. Mit zwei überlagernden Wischeffekten lassen wir die Haare wehen und erzeugen gleichzeitig einen interessanten Background.
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Erste Retusche Für eine Aufhellung des Gesichts legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und hellen die Mitteltöne leicht auf.
In den Augen fehlt auch der Pupillenreflex. Legen Sie eine neue leere Ebene über alle anderen und malen Sie mit einer kleinen, harten Pinselspitze einfach zwei kleine Lichtpunkte über die nur schwach sichtbaren Originalreflexe.
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Wischeffekt auf Haaren Die Haare möchten wir mit Wischeffekten optimieren. Wir benötigen eine Gesamtebene, auf der alle Ebenen zusammengezogen sind. Aktivieren Sie die oberste Ebene und wählen Sie aus dem Ebene-Menü mit gedrückter Ç-Taste den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Es entsteht eine neue Ebene, nennen Sie diese „Weichzeichnung“. Konvertieren Sie sie in ein Smart-Objekt, damit Sie die Filtereinstellung jederzeit ändern können. Für den kreisförmigen Wischeffekt wählen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Radialer Weichzeichner und eine Stärke von 35, Methode Kreisförmig und Qualität Sehr gut. Positionieren Sie den Mittelpunkt in der Mitte des Filterfensters, damit die Wirkung rund um das Gesicht geht, und klicken Sie auf OK. Damit das Gesicht wieder hervorkommt, legen Sie eine Ebenenmaske an und malen mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und Schwarz über Gesicht, Dekolleté und Schulter.
3ANSEN>AHQJC
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Effekte verstärken Verdoppeln Sie die Ebene „Weichzeichnung“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und im FlyOut-Menü den Befehl Neues SmartObjekt durch Kopie wählen. Stellen Sie die Füllmethode auf Subtrahieren und das Bild ist fertig. Eventuell müssen Sie die beiden Ebenen durch Feinkorrekturen in den Masken noch optimal anpassen. Dieser Effekt erzeugt einen spannenden Hintergrund und lenkt durch seinen Wischeffekt den Fokus gleichzeitig auf das Gesicht.
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Orientalische Farbenspiele
RKNDAN
Mit selbstgemalten sowie bereits vorhandenen Texturen möchten wir zeigen, wie man ein clean wirkendes Porträt vor Weiß in ein stimmungsvolles Bild mit orientalischem Hauch verwandeln kann. Die zwei verschiedenen Texturebenen bewirken den Eindruck eines Rahmens um das Gesicht. Um mehr Spannung zu erzeugen, positionierten wir den Vordergrund bewusst nicht mittig.
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Porträt einsetzen Bei diesem Composing haben wir es allen sehr leicht gemacht, Sie müssen nichts freistellen. Öffnen Sie die Datei „Suza.psd“, ziehen Sie die Ebene einfach in das Bild hinein und positionieren Sie diese wie in unserem Beispiel.
Textur selbst erstellen Für den folgenden Effekt ist es fast unerlässlich, mit einem Grafiktablett zu arbeiten, damit Sie die Größe einer Pinselspitze über den Druck regeln können. Je fester Sie aufdrücken, desto größer wird die Spitze. Legen Sie für den Hintergrund eine neue leere Ebene an, wählen Sie das Pinsel-Werkzeug (B, Hauptdurchmesser 60 px, Härte 100%) und aktivieren Sie in der Optionsleiste den Button Druck auf Tablett steuert Grösse. Wir möchten nur auf dem Porträt malen, klicken Sie deshalb auf die Ebenenminiatur der Ebene „Suza 5062“ und das Bild wird als Auswahl geladen. Je weniger Farben verwendet werden, desto edler wird dieses Porträt wirken. Wir möchten uns auf die Farben Rot und Grün beschränken. Bei der selbst gemalten Textur verwendeten wir nur unterschiedliche Rottöne und Schwarz und Grau.
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Malen Sie nun mit diesen Farben und Grautönen über das Gesicht und auch über die umliegenden weißen Bereiche. Verändern Sie dabei immer wieder den Druck des Grafikstifts, damit Sie unterschiedlich große und an den Rändern auslaufende Striche bekommen. Stellen Sie danach den Ebenenmodus auf Ineinanderkopieren. Die Striche werden im Weiß ausgeblendet und sind nur noch auf dem Porträt zu sehen. Damit Sie die Wirkung besser beurteilen können, sollten Sie zuerst die Füllmethode ändern. Damit die farbigen Striche besser zur Geltung kommen, verdoppeln Sie einfach die Ebene und wandeln das Duplikat in ein Smart-Objekt um. Über Filter/Sonstige Filter/Hochpass mit einem Radius von 12,5 Pixel geben Sie den Strichen mehr Kontur und Leuchtkraft. Stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren.
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Für das Muster auf dem Gesicht verdoppeln Sie die Hintergrundebene, ziehen diese an die oberste Stelle in der Ebenenpalette, stellen die Füllmethode auf Hartes Licht und reduzieren die Deckkraft auf 45%. Das Bild ist uns zu grüngelb, wir möchten wieder unser Rot ins Spiel bringen. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, damit diese nur auf die Ebene „Hintergrund Kopie“ wirkt. Ziehen Sie im Rot- und Grünkanal die Mitteltöne leicht nach unten und im Blaukanal leicht nach oben, bis der Farbstich eliminiert ist.
Um nun weiter unser Bild auf die zwei Farben Rot und Grün zu reduzieren, legen Sie wieder eine Einstellungsebene Gradationskurve an und stellen Sie direkt die Füllmethode auf Farbton. Wechseln Sie nun in den Rot- und Grün-Kanal und heben Sie beide Kurven extrem an. Die Farben werden nach Rot und Grün verschoben, es entsteht eine harmonische Farbkomposition.
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(=LEPAH
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In den Tiefen wie rechts unten in der Ecke läuft die Farbe ins Schwarze zu. Aktivieren Sie den RGB-Gesamtkanal und ziehen Sie den Tiefenregler der RGB-Kurve ganz weit nach rechts. Die Tiefen bekommen einen leicht rostigen Touch.
Lippen schminken Die Kontur und die natürliche Farbe der Lippen sind fast vollständig verschwunden. Um dies zu ändern, legen Sie eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur an. Wechseln Sie in die Gelbtöne und aktivieren Sie die Methode Absolut, nur so wird gewährleistet, dass eine Verstärkung der Farben auch auf alle Helligkeitswerte in der Lippe wirkt. Verstärken Sie nun in den Gelbtönen das Magenta um +95% und reduzieren Sie das Gelb um -78%. Die Lippen sind jedoch zu hell, erhöhen Sie das Schwarz auf +35%. Wenn Ihnen der Effekt zu intensiv ist, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 82%.
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Finishing Durch diese extreme Bearbeitung können kleine Hautstörungen und andere Fehler verstärkt worden sein. Für eine Retusche legen Sie eine Gesamtebene an, indem Sie die oberste Ebene aktivieren und mit gehaltener Ç-Taste den Ebenen-Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren wählen. An oberster Stelle der Ebenenpalette wird die neue Gesamtebene angelegt, auf der Sie mit den üblichen Retuschewerkzeugen korrigieren können.
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(=LEPAH
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Weiches Licht Eine sehr schnelle Methode, Porträts in Backgrounds einzusetzen, ohne sie vorher freistellen zu müssen, ist der Trick mit dem grauen Hintergrund und den Füllmethoden. RKNDAN
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Lichtreflexe setzen Bei diesem Bild möchten wir die Lichtreflexe auf der Haut verstärken. Diese müssen jedoch auf die schon hellen Bereiche der Haut beschränkt werden. Dafür müssen Sie nur die hellen Bereiche stärker auswählen. Wechseln Sie in die Kanälepalette und klicken Sie mit gehaltener ¿/Ÿ-Taste auf die Kanäle-Miniatur des RGB-Kanals. Die Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Wechseln Sie nun in die Ebenenpalette und legen Sie eine Einstellungsebene Gradationkurve an. Die Auswahl wird in eine Ebenenmaske umgewandelt. Ziehen Sie nun im RGB-Kanal die Mitteltöne nach oben, bis Sie eine Änderung sehen. Diese muss noch nicht genau stimmen. Um die Aufhellung auf nur einige Bereiche der Haut zu beschränken, klicken Sie auf die Ebenenmaske und malen mit Schwarz und dem Pinselwerkzeug (B) über die Bereiche, die nicht aufgehellt werden sollen. Ändern Sie nun die Helligkeit in der Gradationskurve, bis die Reflexe schön harmonisch sind und die Haut porzellanhaft wirkt.
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Hintergrund einsetzen
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Unser Model soll vor einer geheimnisvollen Tür stehen. Öffnen Sie das Bild „Tür.jpeg“ und fügen Sie es in das Bild mit dem Model ein. Wir haben dieses Bild für Sie schon auf die richtige Größe gebracht. Stellen Sie nun die Füllmethode auf Weiches Licht und das Model wird sichtbar. Der Hintergrund, die Kanten des Models und ihre Haare sind schon perfekt, aber im Körper selbst müssen Sie noch die Tür entfernen. Legen Sie eine Ebenenmaske an und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug (B) und Schwarz über das Model, die Tür wird unsichtbar. Sie müssen hier nicht besonders sorgfältig an den Rändern arbeiten, Sie sollten nur darauf achten, nicht außerhalb des Models zu malen. Die Tür ist viel zu hell. Legen Sie mit gedrückter ÇTaste eine Einstellungsebene Gradationskurven an. Beim darauffolgenden Dialog setzen Sie ein Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen, damit wirkt die Gradationskurve nur auf der Ebene mit der Tür. Ziehen Sie die Mitteltöne in die Tiefe, die Tür wird dunkler. Zum Schluss möchten wir den Augen mehr Glanz geben. Legen Sie eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach zwei weiße, harte Punkte hinein. Orientieren Sie sich dabei an den Originallichtreflexen in Ihrem rechten Auge. Der Lichtreflex im anderen Auge muss an der gleichen Stelle liegen.
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Kapitel 6 Praxisworkshops Composings
In diesem Kapitel lesen Sie ... SEA0EAAEJAJ-QLLAJ HKKGGNAEANAJQJ@AEJA ÐDJAJODKSEJOVAJEA NAJ
SEA0EAIEP@AJ !1A?DJEGAJ AEJABQPQNEOPEO?DA %K?DD=QOOGUHEJA >=QAJ
SEA0EA=QORAN O?DEA@AJ>AHAQ?DPA PAJEH@AHAIAJPAJ AEJAAEJDAEPHE?DA )E?DPOEPQ=PEKJO?D=B BAJ
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SEA0EAIEP@AI"EJ O=PVRKJ0PNQGPQNAJ AEJAAJCA3AN>EJ@QJC VSEO?DAJ*AJO?D QJ@+=PQNDANOPAHHAJ GÌJJAJ
SEA0EAAEJ&J@QOPNEA HKBPQJPAN4=OOAN OAPVAJ
SEA0EAAEJAJKT G=ILBEJO?DSEJ@AHJ @AJ%ÌDAJEJ0VAJA OAPVAJ
SEA0EA=QO(EN?D PQNIOLEPVAJQJ@ AEJAN"EOAJ>=DJ >NÐ?GAAEJA/=QI OP=PEKJ>=QAJ
SEA0EAIEP%EHBA RKJ)E?DPQJ@ #=N>ABBAGPAJAEJAJ PKHHAJ/APNKHKKG CAOP=HPAJ
SEA0EA!,>FAGPA BKPKCN=BEANPA"HAIAJPA QJ@IEP-EJOAHOLEPVAJ CABKNIPA=HHKJOEJ AEJ-KOPG=NPAJIKPER RANS=J@AHJ
SEA0EA=QOAEJAI -KNPN¼PRKN4AEn AEJLH=G=PERAO $AI¼H@AO?D=BBAJ
SEA0EAIEPAEJB=?DAJ *EPPAHJRANO?DEA@AJA )KKGOAJPSE?GAHJ
Puppen
RKNDAN
Unser Model Viktoria soll bei einem Puppenwettbewerb teilnehmen und natürlich gewinnen. Unseren Puppen wollen wir aber auch gewisse Chancen einräumen und haben sie für diesen Zweck hübsch gemacht. Die RawKonvertierung haben wir hier bei unserem ersten Praxisworkshop „Composing“ noch einmal zur Auffrischung sehr genau erklärt. Wer in diesem Bereich schon fit ist, kann diesen Part überspringen.
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Die Raw-Konvertierung Wenn Sie die Raw-Dateien öffnen, öffnet sich automatisch der Raw-Konverter. Für Composings sollten Sie immer im Raw-Format fotografieren. Sie haben damit vielfältigere Möglichkeiten, auf Ihr Bild Einfluss zu nehmen und es für verschiedene Verwendungszwecke jeweils optimal zu entwickeln. Den Weissabgleich belassen wir wie bei der Aufnahme, da wir die blaue Atmosphäre beibehalten möchten. Aktivieren Sie im Histogramm die Tiefen- und Lichterbeschneidung, indem Sie oben im Histogramm auf die beiden Dreiecke klicken, damit Sie im Bild diese Bereiche besser erkennen können. Überstrahlte Lichter werden rot, zugelaufene Tiefen werden blau dargestellt. Damit mehr Details in die Lichter kommen, ziehen Sie die Wiederherstellung auf 100. Stellen Sie nun zuerst den Regler Schwarz auf 0, damit es nur wenige schwarze Bereiche gibt, und stellen Sie dann das Aufhelllicht auf 15, um weitere dunkle Bereiche aufzuhellen. Damit das Bild etwas schärfer wirkt, ziehen Sie die Klarheit auf +48. Regeln Sie zum Schluss noch die Dateigröße, indem Sie unten im RawKonverter auf die blaue Schaltfläche klicken. Stellen Sie den Adobe RGBFarbraum ein, 16 Bit/Kanal und wählen Sie 6,3 MP bei 300 ppi, damit die Datei nicht zu groß wird. Bestätigen Sie beide Dialoge mit OK und speichern Sie das Bild unter dem Namen „Bühne“.
-QLLAJ
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Raw-Konvertierung des Models Bei der Raw-Konvertierung des Models achten Sie wieder darauf, dass alle Details gut durchgezeichnet sind. Einige kleine zugelaufene Tiefen oder ausgefressene Glanzlichter sind in Ordnung. Die Haut soll weicher werden. Ziehen Sie den Regler Klarheit auf -43 und beobachten Sie dabei die Haut. Diese wird puppenhaft weich.
Wechseln Sie für die Farbgebung in den HSL/Graustufen-Dialog. Die Haut sollte etwas pastelliger werden. Klicken Sie auf den Reiter Sättigung und ziehen Sie die Orangetöne auf einen Wert von -48. Wechseln Sie nun auf den Reiter Luminanz und erhöhen Sie die Orangetöne auf +45. Damit das Model die richtige Auflösung bekommt, stellen Sie die Dateigröße im Optionendialog, unten am Raw-Konverter auf 11,2 MP und beschneiden Sie das Bild mit dem Freistellungswerkzeug (C), bis nur noch das Model im Vorschaufenster zu sehen ist. Klicken Sie auf Bild öffnen und speichern Sie es unter dem Namen „Model“.
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(=LEPAH
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Konvertierung der Puppen Zum Öffnen aktivieren Sie alle Puppenbilder. Diese werden alle auf der linken Seite im Raw-Konverter dargestellt. Klicken Sie auf das oberste Bild und stellen Sie die Parameter in den Grundeinstellungen ein. Für eine passende Hautfarbe stellen Sie die Farbtemperatur auf 4300 Grad Kelvin. Damit die Puppe auch in den Schatten noch Details aufweist, ziehen Sie den Schwarz-Regler auf 0 und das Aufhelllicht auf 8. Der Körper ist noch zu dunkel, stellen Sie die Helligkeit auf +91. Achten Sie darauf, dass keine hellen, bildwichtigen Details ausfressen. Die Schärfe erhöhen Sie leicht über den Regler Klarheit mit der Einstellung +27. Damit die Puppen später nicht zu stark in der Größe verändert werden müssen, stellen Sie die Auflösung des Bilds auf 11,2 MP. Der Hintergrund der Puppen ist leider nicht perfekt ausgeleuchtet. Um das Freistellen zu vereinfachen, werden Sie aus dem Hintergrund das Grün entfernen, so dass der Unterschied zwischen Hintergrund und Model größer wird. Wechseln Sie in den HSL/Graustufen-Bereich und klicken Sie auf den Reiter Sättigung. Entfernen Sie aus den Grün- und Aquamarintönen die Sättigung. Nur der Hintergrund wird schwarzweiß.
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Aktivieren Sie mit gedrückter ÁTaste alle Bilder und klicken Sie auf den Befehl Synchronisieren. Achten Sie im darauffolgenden Dialog darauf, dass bis auf die drei letzten Optionen alle ausgewählt sind, und klicken Sie auf OK. Die Änderung wird auf alle Bilder übertragen. Das zweite Bild von oben ist nachträglich noch beschnitten worden, da zu viel Hintergrund vorhanden war. Um die Bilder als PSD zu speichern, klicken Sie auf Bilder speichern. Wählen Sie im darauffolgenden Dialog unter Ziel In neuem Ordner speichern und bei Ordner auswählen wählen Sie den Speicherort. Unter Format geben Sie Photoshop an, die Dateierweiterung ändert sich automatisch. Klicken Sie auf Speichern und die Bilder werden nacheinander in das PSD-Format konvertiert und abgespeichert. Die Bilder werden dabei nicht geöffnet.
Freistellen des Models und der Puppen Im Kapitel „Freistellen“ sind genau die für diesen Workshop freizustellenden Puppen und Models genauestens beschrieben. Gehen Sie nach diesen Vorgaben vor und stellen Sie alle benötigten Objekte frei.
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Neonschrift Für die Erstellung der Neonleuchte benötigen Sie eine gleich große Bildfläche wie das Originalbild. Aktivieren Sie den Hintergrund Ihres Originalbilds, wählen Sie über ¿/Ÿ+ A alles aus und kopieren Sie es mit ¿/Ÿ+C. Für eine neue Datei drücken Sie ¿/Ÿ+N und der Dialog Neu erscheint. Dieses Dokument hat die gleichen Eigenschaften wie das Originalbild. Klicken Sie einfach OK und speichern Sie das Bild unter dem Namen „Neonleuchte“. Damit die Effekte für die Schrift besser sichtbar werden, invertieren Sie das Bild über ¿/Ÿ+I in Schwarz. Die Schrift
Für eine richtige Neonschrift wird ein entsprechender Schrift-Font benötigt. Wenn Sie keinen passenden Font besitzen, so können Sie sich entsprechende Fonts kostenlos aus dem Internet laden. Beachten Sie auch bei Schriften das Urheberrecht, deshalb konnten wir diesen Font auch nicht auf der beiliegenden DVD mitliefern. Text erstellen
Damit Sie so flexibel wie möglich sind, werden Sie die Neonröhren mit einer Einstellungsebene Farbfläche und einer Vektormaske erstellen. Für die Neonröhren klicken Sie auf das Textwerkzeug (T), wählen in der Optionsleiste den Schrift-Font und stellen die Punktgrösse auf 54 pt und schreiben Ihren Text.
-QLLAJ
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Pfad erstellen
Zum Erstellen des Pfads klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Textebene und wählen im Menü den Befehl Arbeitspfad erstellen.
Zum Speichern des gerade angelegten Pfads machen Sie einen Doppelklick auf den Arbeitspfad in der Pfadpalette und geben diesem im darauffolgenden Dialog den Namen Ihrer Schrift, damit Sie immer wissen, welche Schrift Sie hier verwendet haben.
Für die Erstellung des Schriftzugs muss der erstellte Pfad sichtbar sein, bei Bedarf klicken Sie in der Pfadpalette darauf. Rufen Sie nun über das Menü in der Ebenenpalette die Einstellungsebene Farbfläche auf, wählen Sie im Farbwähler Weiss und klicken Sie auf OK. Die Einstellungsebene hat automatisch eine Vektormaske erhalten.
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(=LEPAH
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Neonschein erstellen
Für den Neonschein rufen Sie in der Ebenenpalette über Ebeneneffekt hinzufügen Schein nach innen... auf. Es entstehen die roten „Neonröhren“. Wählen Sie bei Füllmethode Normal und 100% Deckkraft. Aktivieren Sie den Button für den Verlauf und klicken Sie in das Verlaufssymbol. In der Dialogbox Verläufe bearbeiten erstellen Sie einen Verlauf von Weiß nach Rot und klicken auf OK. Wählen Sie im Abschnitt Elemente/ Technik die Option Weicher und bei Quelle Mitte. Die Mitte wird weiß, die Ränder werden rot. Unterfüllen stellen Sie auf 11% und Grösse auf 10 Pixel. Diese beiden Werte können bei Ihren eigenen Bildern deutlich abweichen, falls diese nicht die gleiche Auflösung und Größe besitzen. Im Abschnitt Qualität wählen Sie einen Bereich von 50% aus.
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Damit der Schriftzug weicher und überstrahlender wird, klicken Sie nun auf Schein nach aussen. Achten Sie darauf, dass das Häkchen gesetzt ist und die Einstellungen aktiv sind. Stellen Sie die Füllmethode auf Normal, klicken Sie auf den Button für die Farbe, wählen Sie im sich öffnenden Farbwähler ein mittleres Magenta aus und klicken Sie auf OK. Die Deckkraft reduzieren Sie auf 61% und wählen Sie eine Grösse von 9 Pixel. Stellen Sie den Bereich wieder auf 50%. Speichern Sie das Bild und lassen Sie es geöffnet.
Komponenten einfügen Öffnen Sie das Bild „Bühne“ und klicken Sie auf das Bild „Neonleuchte“. Ziehen Sie nun die Ebene „Farbfüllung 1“ mit der Schrift in das Bild „Bühne“. Aktivieren Sie ein Bild nach dem anderen und ziehen Sie auch das Model und die Puppen in das Bild „Bühne“. Konvertieren Sie jede Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt, falls Sie dies nicht schon vorher gemacht haben. Geben Sie jeder Ebene einen eindeutigen Namen, indem Sie in der Ebenepalette doppelt auf den Namen der Ebene klicken und dann einen neuen Namen hineinschreiben.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Neonschild positionieren Um das Neonschild zu positionieren, blenden Sie alle Ebenen mit dem Model und den Puppen aus und aktivieren die Ebene „Farbfüllung 1“. Über ¿/Ÿ+T vergrößern und drehen Sie das Schild. Anschließend neigen Sie über Bearbeiten/Pfad transformieren/Neigen das Neonschild. Ziehen Sie dazu den unteren, mittleren Anfasspunkt leicht nach links, bis die Senkrechte des Schriftzugs mit dem Gerüst übereinstimmt. Sie können die Transformation jederzeit ohne Qualitätsverlust ändern, da der Schriftzug vektorbasiert ist. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste.
Model positionieren Um das Model zu positionieren, blenden Sie die Ebene „Victoria“ ein und aktivieren diese, indem Sie auf das Augensymbol klicken. Das Model ist noch zu groß, drücken Sie ¿/Ÿ+ T für Frei Transformieren, verkleinern Sie das Model auf 75% und positionieren Sie es wie in unserem Beispiel. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste.
-QLLAJ
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Puppen positionieren Für die Positionierung der Puppen aktivieren Sie die Ebene „Rothaarige“, drücken Sie für die Transformation wieder ¿/Ÿ+T und passen Sie die Puppe in Größe und Position an. Einige Puppen wie z.B. „Blond“ stehen im Bild vorne, sollen jedoch hinter dem Model stehen. Ziehen Sie nach der Transformation die Ebene „Blond“ in der Ebenenpalette unter die Ebene „Viktoria“. Positionieren Sie die Puppe „Weißhaarige“ vor allen anderen und stellen Sie diese vor den fehlenden Arm des Models, um diesen zu kaschieren. Positionieren Sie so alle Puppen. Zwei Puppen wurden noch einer kleinen Beautyretusche unterzogen, wie wir sie im Workshop „Spacelook“ beschreiben. Selbstverständlich können Sie auch auf den anderen Puppen Schminkeffekte, Hautretuschen oder Haartönungen anwenden.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Blickrichtung korrigieren Ist die Gruppe komplett, fällt sofort ein wichtiges Detail ins Auge. Alle Puppen sehen in die gleiche Richtung, das Model aber in eine andere. Um ihren Blick anzupassen, müssen die Pupillen versetzt werden. Das Model ist jedoch ein Smart-Objekt und dieses können Sie nicht bearbeiten. Sie könnten die Ebene nun rastern und dann die Augen ändern, hätten damit aber die Vorteile des SmartObjekts verloren. Es geht auch anders. Doppelklicken Sie auf die Ebenenminiatur des Models. Die darauffolgende Warnung betrifft die richtige Speicherung des Bilds nach der Bearbeitung. Am besten aktivieren Sie den Button Nicht wieder anzeigen und klicken auf OK. Es öffnet sich ein neues Bild mit dem Namen „Model.psb“. Dies ist das eingelagerte Bild des Smart-Objekts. Dieses können Sie nun bearbeiten wie jedes andere Bild auch, Sie behalten dabei aber Ihr Smart-Objekt. Um die Blickrichtung zu ändern, wählen Sie mit dem Lasso-Werkzeug L die linke Pupille großzügig aus, kopieren diese mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene und nennen diese „Pupille links“. Damit Sie die Pupille jederzeit in Größe, Verzerrung und Position ohne Qualitätsverlust ändern können, wandeln Sie die Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um. Aktivieren Sie wieder die Ebene „Model“ und machen Sie das Gleiche mit der rechten Pupille.
-QLLAJ
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Um die Blickrichtung von rechts oben nach links unten zu lenken, muss die Pupille im Augenweiß verschoben werden. Um die Originalpupillen zu entfernen, legen Sie über der Ebene „Model“ eine neue leere Ebene an und nennen diese „Retusche“. Blenden Sie die Ebenen der Pupillen aus. Aktivieren Sie das Kopierstempel-Werkzeug (S, Hauptdurchmesser 4 Pixel, Härte 0%, Deckkraft 100%) und stellen Sie in der Optionsleiste bei Aufnehm. Akt. u. darunter ein. Jetzt retuschieren Sie nicht im Bild, sondern auf einer leeren Ebene. Fehler können so besser korrigiert werden. Zoomen Sie groß in die Augen mit ¿/Ÿ++ in das Bild hinein und entfernen Sie die Pupillen. In der linken Hälfte der Augen müssen Sie nicht alles entfernen, da hier die einkopierten Pupillen die alten überdecken werden. Blenden Sie die PupillenEbenen wieder ein und positionieren Sie diese mit dem Verschieben-Werkzeug (V). Vergrößern Sie die Pupillen leicht über ¿/Ÿ+T.
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-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Legen Sie auf den Pupillen-Ebenen eine Ebenenmaske an und entfernen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug B und Schwarz alle Pupillenbereiche, die über die Augenränder hinausragen. Damit die Änderungen in das Hauptbild übernommen werden, speichern Sie das Bild nur über ¿/Ÿ+S. Speichern Sie es mit Speichern unter, so wird die Änderung nicht übernommen. Schließen Sie das Bild, kehren Sie zum Hauptbild zurück und speichern Sie dieses ebenfalls, damit alle Änderungen auch im Hauptbild gespeichert werden. Achten Sie darauf, dass die Pupillen in beiden Augen gleich vergrößert und positioniert werden, sonst bekommen sie einen unnatürlichen Blick. Diese Aufgabe erfordert Fingerspitzengefühl, probieren Sie verschiedene Positionen aus, bis der Blick stimmt.
-QLLAJ
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Kleid anpassen Nun möchten wir unsere Puppen genauso schick einkleiden wie unser Model. Dafür haben wir aus der Modelserie ein Bild ausgewählt, auf dem das Kleid nicht durch die Arme verdeckt wurde, und haben dieses freigestellt. Die Datei heißt „Kleid“. Öffnen Sie diese und ziehen Sie die Ebene mit dem Kleid in Ihr Composing. Wandeln Sie es in ein Smart-Objekt um, falls Sie dies nicht schon nach der Freistellung gemacht haben. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste rechts neben die Miniatur und wählen Sie Neues Smart-Objekt durch Kopie. Nur so wird gewährleistet, dass Sie nicht nur die Vorschau des Smart-Objekts duplizieren, sondern das Kleid selbst. Dies ist für die spätere Bearbeitung wichtig, da sich sonst alle Ebenen mit dem Kleid verändern. Verwenden Sie auch teilweise, wo es möglich ist, das Kleid des Models, damit nicht bei allen Puppen der gleiche Faltenwurf zu sehen ist. Kopieren Sie die Kleider so oft, wie Sie Puppen haben. Blenden Sie danach alle bis auf ein Kleid aus und aktivieren Sie diese Ebene. Über ¿/Ÿ+T verkleinern Sie zuerst das Kleid. Es wird an der Taille und den Armen nicht genau passen. Rufen Sie Bearbeiten/ Transformieren/Verkrümmen auf, biegen Sie die Eckpunkte so, dass das Kleid gut anliegt, und bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste. Ziehen Sie nun allen Puppen das Abendkleid an. Legen Sie alle Kleider in der Ebenenpalette immer über die entsprechende Puppe. Entfernen Sie falsche Überlappungen über eine Ebenenmaske. 324
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Viktorias Puppenlook Der richtige Puppeneindruck des Models will sich nicht so recht einstellen. Unsere Puppen haben alle den Mund geschlossen, wenn man sich aber Puppen mit geöffnetem Mund ansieht, erkennt man, dass die Zähne nicht fein moduliert sind. Aktivieren Sie die Ebene „Viktoria“, wählen Sie mit dem Lasso-Werkzeug (L) den Mund großzügig aus und heben Sie mit ¿/Ÿ+J diesen auf eine eigene Ebene. Diese Ebene ist jetzt kein Smart-Objekt mehr, deshalb müssen Sie es wieder in ein solches konvertieren. Rufen Sie den Filter/ Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner auf und wählen Sie den Radius 3,9 Pixel. Klicken Sie OK und passen Sie den Filter über eine Ebenenmaske nur auf die Zähne an. Der Oberkörpers unseres Models muss noch puppenhafter werden. Puppen haben aber ein sichtbares Gelenk, damit die Arme bewegt werden können. Verdoppeln Sie dafür die Puppenebene „Weißhaarige“, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Positionieren Sie diese über dem Model und passen Sie es über ¿/Ÿ+T der Größe an.
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Reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 87% und passen Sie die Gelenke an Armen, Hals und Bereichen des Dekolletés über eine Ebenenmaske an.
Farb- und Kontrastanpassung Das Model und die Puppen stimmen nun in der Größe und Position und alle tragen ein Abendkleid. Die Farben und Kontraste passen aber nicht zu unserer „Bühne“. Das Model, jede Puppe und jedes Kleid müssen nun einzeln angepasst werden. Legen Sie deshalb alle Einstellungsebenen immer als Schnittmaske über der zu korrigierenden Ebene an, damit diese nur auf der jeweiligen Ebene wirkt. Aktivieren Sie die Ebene „Viktoria“ und dunkeln Sie die Mitteltöne über eine Gradationskurve leicht ab.
Die Zähne unseres Models müssen kontrastreicher, heller und weißer werden. Korrigieren Sie die Helligkeit und den Kontrast über eine Gradationskurve, indem Sie dort besonders die Lichter aufhellen.
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Durch die Weichzeichnung wurde viel Lippenfarbe mit den Zähnen überlagert. Das Weißen der Zähne übernimmt die Einstellungsebene Farbton/Sättigung. Reduzieren Sie die Sättigung auf -77. Durch die Schnittmaske und die Ebenenmaske werden nur die weichgezeichneten Zähne korrigiert.
Wir wollen Ihnen nicht jede einzelne Korrektur zeigen, das würde das ganze Buch sprengen und Sie irgendwann auch langweilen, da es sich immer um die gleichen Korrekturen handelt. Korrigieren Sie jedes Element des Composings auf diese Weise. Die Ebenenpalette ist jetzt extrem lang und unübersichtlich geworden. Markieren Sie mit gedrückter Á-Taste alle Ebenen, die zusammengehören, und wählen Sie aus dem Ebenenmenü Neue Gruppe aus Ebenen. Geben Sie im darauffolgenden Dialog einen Namen ein und klicken Sie auf OK. Machen Sie dies mit allen Ebenen, die zusammengehören. Die „sichtbare“ Ebenenpalette ist auf ein Drittel geschrumpft.
-QLLAJ
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Bühnenlicht verstärken Das Licht der Bühnenstrahler muss viel stärker sein. Dazu benötigen Sie eine Ebene, die aus der Hintergrundebene und der Neonschrift besteht. Verdoppeln Sie beide Ebenen und ziehen Sie die beiden Kopien zusammen. Positionieren Sie diese an oberster Stelle der Ebenenpalette. Malen Sie mit einem großen weichen Pinsel und wenig Deckkraft und Weiß über die Strahler, wie in unserem Beispiel. Konvertieren Sie dann diese Ebene in ein Smart-Objekt und wenden Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner mit Stärke 49, Methode Strahlenförmig und Qualität Sehr gut an und bestätigen Sie mit OK. Damit die Strahlen das ganze Bild beeinflussen, stellen Sie nun die Füllmethode auf Negativ multiplizieren. Die Bühnenstrahler und das Model werden zu stark beeinflusst. Über eine Ebenenmaske mildern Sie dort den Effekt ab. Achten Sie besonders beim Model darauf, dass der Hintergrund nicht durch das Gesicht zu sehen ist, schließlich liegt er in dieser Ebene über allem. Entfernen Sie den Effekt auch ganz leicht über den Puppen. Um den Strahlungseffekt noch zu verstärken, verdoppeln Sie die Ebene, stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht und reduzieren die Deckkraft auf 32%. Die Ebenenmaske stimmt hier nicht, füllen Sie diese mit Weiß und entfernen Sie den Effekt teilweise über dem Gesicht des Models.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Das Blau ist im Hintergrund sehr gesättigt und hell geworden. Um das Blau etwas zurückzunehmen und abzudunkeln, legen Sie über der Ebene „Bühnenstrahler Kopie“ eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung als Schnittmaske an und reduzieren in den Cyantönen die Sättigung auf -26 und in den Blautönen auf -56 sowie die Helligkeit auf -93.
Der Gesamtkontrast des Bilds gefällt uns noch nicht, dieser muss etwas härter werden. Legen Sie über alles eine Einstellungsebene Gradationskurven an, dunkeln Sie die Tiefen ab und hellen Sie die Lichter auf. Ein interessantes Detail, ein Hochleistungsprojektor, aus dem Hintergrund ist durch das Model verdeckt worden. Da uns die rechte Ecke des Bilds etwas zu leer ist, wollen wir dort den Projektor einsetzen. Blenden Sie alle Ebenen aus, aktivieren Sie den Hintergrund und wählen Sie mit dem Lasso-Werkzeug (L) den Projektor mit dem Gerüst aus. Über ¿/Ÿ+J heben Sie diesen auf eine eigene Ebene. Blenden Sie nun alle Ebenen wieder ein und positionieren Sie den Projektor. Der Projektor soll nur schemenhaft zu erkennen sein. Stellen Sie die Füllmethode auf Aufhellen und reduzieren Sie die Deckkraft auf 53%. Über eine Ebenenmaske blenden Sie die Randbereiche weich in den Hintergrund über.
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Um den Gruppencharakter noch mal zum Schluss zu stärken, lassen wir unsere „Dirndl-Puppe“ sich bei unserem Model Viktoria einhaken und unsere rothaarige Kleinste soll von Viktoria sanft gehalten werden. Legen Sie dazu in der entsprechenden Gruppe eine Ebenenmaske an und korrigieren Sie die entsprechenden Bereiche.
Finetuning Über eine Gradationskurve, die nur über dem Model wirkt, zeichnen wir noch leichte Schatten ein, die durch die veränderten Handpositionen notwendig geworden sind. Einige andere Bereiche müssen noch korrigiert werden. So liegt die linke Hand der „weißhaarigen“ Puppe hinter dem Kleid und muss mit einer Maske hervorgeholt werden. Die kurzhaarige Puppe ganz links muss etwas heller und kontrastreicher werden und die blonde Puppe, die hinter dem abgewinkelten Arm des Models steht, muss in dieser Position etwas dunkler werden. Diese Korrekturen machen Sie in den EinstellungsebenenGradationskurven der jeweiligen Puppen. Auch die Hände des Models müssen in der Helligkeit noch angeglichen werden, legen Sie dafür eine Einstellungsebene Gradationskurven an und hellen Sie die Hände auf. Beschränken Sie die Wirkung über eine Ebenenmaske nur auf diese Bereiche. 330
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-QLLAJ
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Auf der Jagd Hier möchten wir ein Fantasybild aus verschiedenen Bausteinen zusammensetzen. Die steinerne Statue links stammt aus Thailand, der Steinadler mit den geheimnisvollen Zeichen aus Ägypten, die Landschaften aus dem Bayerischen Wald und unser Model Narjes kommt aus Persien. Die größte Herausforderung ist jedoch die Lichtstimmung, wir müssen mit einigen Tricks die verschiedenen Beleuchtungssituationen unserer Ausgangsbilder zu einem stimmigen Bild trimmen.
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Wald zusammenbauen Für diesen Wald benötigen Sie die Bilder „Moorwald“ und „Wackelsteine“. Öffnen Sie beide Bilder und kopieren Sie die „Wackelsteine“ mittig in den „Moorwald“. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um. Wir benötigen von der Ebene „Moorwald“ den unteren Wasserbereich. Legen Sie eine Ebenenmaske an, indem Sie auf Ebenenmaske hinzufügen in der Ebenenpalette klicken, und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug (B) und Schwarz über alle Bereiche, in denen der Moorwald sichtbar werden muss. Wir haben einmal den „Hintergrund“ ausgeblendet, damit Sie genauer erkennen, an welchen Stellen die Ebene „Wackelsteine“ transparent wird. Sie müssen an den „Feinheiten“ wie den Ästen im Hintergrund nicht genau arbeiten, da viele Bereiche später mit einem Gegenlicht und Nebelschwaden überzogen werden, die vieles kaschieren. Nachbessern können Sie später immer noch.
Spiegelung einsetzen Der Horizont unseres zusammengefügten Hindergrundbilds ist sehr mittig, d.h., die Spiegelung im Wasser zeichnet sich nicht verzerrt ab. Verdoppeln Sie die Ebene „Wackelsteine“, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und Neues SmartObjekt durch Kopie wählen. Über Bearbeiten/Transformieren/Vertikal spiegeln spiegeln Sie die Ebene.
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Damit die Ebene als Spiegelung wirkt, stellen Sie die Füllmethode auf Abdunkeln und über eine Ebenenmaske beschränken Sie die Wirkung auf das Wasser. Die vorhandene Spiegelung der drei dünnen Baumstämme, die im Wasser stehen, muss dabei erhalten bleiben. Auch hier haben wir die unteren Ebenen ausgeblendet, damit Sie sehen, welche Bereiche für die Spiegelung verantwortlich sind.
Indianerin einkopieren Öffnen Sie das Bild „Narjes“, stellen Sie das Model frei, kopieren Sie es in das Bild und konvertieren Sie die Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt. Damit die Indianerin die richtige Größe bekommt, drücken Sie ¿/Ÿ+T und skalieren und positionieren Sie die Indianerin. Bestätigen Sie mit der Æ-Taste. Die Indianerin ist von vorne oben beleuchtet, aber das Licht im Hintergrundbild kommt von hinten, das kann also nicht sein. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, indem Sie die ÇTaste gedrückt halten, wenn Sie die Einstellungsebene aufrufen. Setzen Sie ein Häkchen beim darauffolgenden Dialog bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen. 334
(=LEPAH
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Verändern Sie zuerst im RGB-Gesamtkanal die Kontraste. Die Indianerin muss wesentlich dunkler werden und in den dunklen Bereichen darf es ruhig strukturlos werden. Orientieren Sie sich an den Steinen und den dunklen Bäumen im Hintergrund, dort können Sie erkennen, wie die Lichter und Schatten aussehen müssen. Dunkeln Sie als Erstes die Mitteltöne ab und ziehen Sie den Lichterregler ein kleines Stück nach unten, damit die Weißen leicht belegt werden. Damit die Farbgebung der Indianerin besser passt, erhöhen Sie nun im Grün- und Blau-Kanal die Mitteltöne, die Indianerin wird leicht cyanfarbig. Die Wirkung ist zu stark, aber es ist schwierig, die kleinen Veränderungen noch geringer einzustellen. Reduzieren Sie lieber die Deckkraft der Ebene auf 66%.
Das Kleid und die Kontur unserer Indianerin sind zu cyan-blaustichig. Legen Sie eine neue leere Ebene als Schnittmaske über der letzten Gradationskurve an und stellen Sie die Füllmethode auf Farbe. Malen Sie nun mit Schwarz und einer geringen Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) über alle Bereiche, aus denen Sie den Farbstich entfernen möchten.
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Das Bild wird durch ein Gegenlicht bestimmt und an allen Kanten gibt es helle Ränder. Legen Sie eine weitere leere Ebene als Schnittmaske über der letzten Ebene an und malen Sie mit Weiß einen Lichtsaum um alle Kanten der Indianerin. Wir zeigen dies vor einem schwarzen Hintergrund, damit Sie die Strichführung sehen. Ihre Ebene sollte aber nicht schwarz, sondern transparent sein. Der Effekt ist zu stark, ziehen Sie die Ebene in der Ebenenpalette direkt über die Ebene „Narjes“. 0?DS=NVAN%EJPANCNQJ@ JQNVQN3AN@AQPHE?DQJC
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Horus integrieren Den Wackelstein möchten wir noch mystischer gestalten. Aktivieren Sie die Ebene „Wackelsteine Spiegelung“. Kopieren Sie das Bild „Horus“ in das Composing und konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt. Stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht und passen Sie die Größe an. Legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an und blenden Sie mit Weiß verschiedene Bereiche des Horus und der dahinterliegenden Hieroglyphen wieder ein.
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Statue einfügen Fügen Sie nun die Statue genauso ein wie den Horus und wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um. Positionieren Sie die Statue und legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an.
Malen Sie nun mit Weiß alle Bereiche, die aus dem Hintergrundstein herausragen, wieder hervor. Das sind Kopf, rechte Hand und der obere Teil der Lanze. Die Übergänge sollten sehr weich sein. Malen Sie auch mit geringer Deckkraft über Bereiche der erhabenen Struktur des Oberkörpers.
Verdoppeln Sie nun die Ebene und stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht. Die Maske müssen Sie neu machen. Füllen Sie die vorhandene mit Schwarz und malen Sie wieder mit Weiß über alle Bereiche des Körpers, die auf dem Hintergrundstein liegen und mit diesem verschmolzen werden sollen. Wenn der Effekt zu stark ist, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene, wir haben sie auf 40% eingestellt.
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Die aus dem Stein herausragenden Bereiche der Statue sind noch zu hell. Legen Sie über der Ebene „Statue“ eine Einstellungsebene Gradationskurven als Schnittmaske an und dunkeln Sie die Tiefen und Mitteltöne leicht ab.
Kontrast- und Farbanpassung Die Hauptelemente des Composings sind nun alle platziert und einige Komponenten, wie die Indianerin und die Statue, sind auch schon in den Kontrasten und Farben angepasst. Bei einigen Details müssen wir noch die Farben angleichen. Legen Sie eine leere Ebene über der Ebene „Horus“ an. Stellen Sie die Füllmethode auf Farbe. Nehmen Sie mit dem Pipetten-Werkzeug (I) eine grüne Farbe aus dem Moosbereich auf und malen Sie mit wenig Deckkraft über die Wurzeln.
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Lichtstimmung erstellen Für die ersten Dunstschwaden erstellen Sie eine leere Ebene über der Ebene „Moosfarbe“. Wählen Sie das PinselWerkzeug (B), eine große weiche Pinselspitze mit wenig Deckkraft und malen Sie einige Dunstschwaden mit Weiß in das Bild. Für das Gegenlicht legen Sie eine schwarze Ebene über dem „Dunst“ an. Malen Sie mit Beige rund um den Stein und einige Flecken in den Vordergrund. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt und stellen Sie die Füllmethode auf Negativ multiplizieren. Aktivieren Sie nun Filter/ Weichzeichnungsfilter Radialer Weichzeichner mit einer Stärke von 100, Strahlenförmig und Gut. Klicken Sie auf OK. Die Wirkung ist noch nicht stark genug, rufen Sie den Filter noch mehrmals über ¿/Ÿ+F auf, bis die Strahlen schön hervortreten. Klicken Sie auf OK und über eine Ebenenmaske beschränken Sie die Wirkung auf die Bereiche um die zwei großen Felsbrocken herum.
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Kopieren Sie nun das Bild „Wolkenhimmel“ in das Composing. Ziehen Sie die Ebene ganz nach oben in der Ebenenpalette. Stellen Sie die Füllmethode des Wolkenhimmels auf Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 54%. Von den Unzulänglichkeiten des Wolkenhimmels ist nichts mehr zu sehen. Die Überlagerung mit den Wolken hellt unser Bild im Ganzen auf und bringt eine diffuse Stimmung hinein.
Die Lichter im Hintergrund sind noch viel zu hell. Um nur diese abzudunkeln, benötigen Sie eine Luminanzmaske, welche die dunklen Bereiche mehr schützt als die hellen. Klicken Sie mit der ¿/Ÿ-Taste in der Kanälepalette auf die Kanäleminiatur des RGB-Kanals und die Helligkeitswerte werden als Auswahl geladen. Aktivieren Sie die Ebene „Moosfarbe“ und erstellen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurven. Die Auswahl wird als Ebenenmaske umgesetzt. Ziehen Sie die Mitteltöne nach unten. Um die Wirkung zu verstärken, verdoppeln Sie die Gradationskurve und reduzieren die Deckkraft der zweiten Gradationskurve auf 38%.
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Der Geamtkontrast muss noch etwas stärker sein. Legen Sie eine weitere Gradationskurve über der letzten an, diesmal ohne Maske, und senken Sie die Mitteltöne ein bisschen ab.
Das Gegenlicht und der Nebel müssen deutlicher werden. Legen Sie über der Ebene „Gegenlicht“ eine Einstellungsebene Gradationskurve an. Verziehen Sie diese so extrem wie in unserem Beispiel, die Weißen werden belegt und treten stark hervor. Für die Farben wechseln Sie in die verschiedenen Farbkanäle. Stellen Sie auch hier unsere Werte ein und beobachten Sie bei jeder Änderung, wie sich diese auf das Licht auswirkt.
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Die Wackelsteine und andere Bereiche des Vordergrunds müssen dunkler werden, da das Licht von hinten kommt und diese somit Schatten werfen. Legen Sie eine weitere Einstellungsebene Gradationskurve an, dunkeln Sie die Tiefen etwas ab und hellen Sie die Lichter leicht auf. Damit Sie die Schatten besser einmalen können, drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Ebenenmaske wird schwarz und der Effekt wird ausgeblendet. Malen Sie nun mit Weiß und einer geringen Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) in die Maske und blenden Sie die Schatten partiell ein.
Damit das Bild einen einheitlichen Farblook bekommt, legen Sie unter der Ebene „Wolkenhimmel“ eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und stellen den Farbton auf +180, die Sättigung auf -12 und die Helligkeit auf +32. Als Füllmethode wählen Sie Ineinanderkopieren. Senken Sie die Deckkraft der Ebene auf 48%. Noch immer stimmt der Kontrast in einigen Bereichen nicht. Wir wollen die starke Aufhellung durch die Ebene „Wolkenhimmel“ dort wieder reduzieren. Würden wir das über eine direkte Ebenenmaske versuchen, würde auch der Farbeffekt an diesen Stellen verschwinden. QB@AN'=C@
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Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske über der Ebene „Wolkenhimmel“ an und dunkeln Sie die Mitteltöne ab. Beschränken Sie die Wirkung mit einer Ebenenmaske auf die Indianerin, den Wackelstein und teilweise auf den Vordergrund. Damit keine Farbverfälschungen auftreten, stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz.
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Schatten erstellen Die Indianerin muss natürlich einen Schatten werfen. Erstellen Sie an oberster Stelle eine neue leere Ebene und malen Sie mit Schwarz den Schatten hinein. Dieser muss leicht vor dem Model liegen und sehr schlank sein. Stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 53%.
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Finetuning Zum Abschluss müssen noch einige Kleinigkeiten wie Pfeil und Bogen retuschiert werden. Dazu benötigen Sie eine Ebene, auf der alle Ebenen vereinigt sind. Aktivieren Sie die oberste Ebene und rufen Sie mit gedrückter Ç-Taste im Ebenenmenü Sichtbare auf eine Ebene reduzieren auf. Es wird eine neue Gesamtebene angelegt. Wählen Sie den unteren Teil des Bogens aus, drücken Sie ¿/Ÿ+J, damit wird die Auswahl auf eine eigene Ebene gehoben. Verschieben Sie diese und passen Sie den Bogen mit einer Ebenenmaske an. Ziehen Sie die beiden Ebenen mit ¿/Ÿ+E zusammen. Bearbeiten Sie auch noch die zu stumpfe Pfeilspitze.
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Naturverbunden In diesem Workshop möchten wir Ihnen verschiedene Techniken zeigen, wie Sie Strukturen in Porträts integrieren. So entstehen vielfältige Möglichkeiten, einen starken Kontext zum Umfeld herzustellen und Traumwelten realer erscheinen zu lassen.
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Baumverschmelzung Öffnen Sie die Bilder „Baum“ und „Adriana 3“. Die erste Technik die wir Ihnen zeigen, funktioniert mit den 3D-Möglichkeiten von Photoshop. Haben Sie nicht die dafür erforderliche Extended-Version, können Sie diesen Schritt überspringen und mit der nächsten Technik fortfahren (Hauptcomposing). Stellen Sie das Model frei, kopieren Sie es in das Baumbild und konvertieren Sie es in ein Smart-Objekt. Positionieren Sie das Model wie in unserem Beispiel. Verdoppeln Sie als erstes die Ebene und blenden das Original aus. Damit sich Strukturen einer Form angleichen, benötigen wir hier eine Versetzungsmatrix. Wählen Sie 3D/ Neues Mesh aus Graustufen/Ebene. Das Model wird fast explosionsartig verzerrt. Diese Verzerrung ist viel zu stark, wählen Sie das 3D-Objekteskalieren-Werkzeug. Stellen Sie den Y-Wert in der Optionsleiste auf 0,13 und bestätigen mit Sie der Æ-Taste. Augenblicklich geht die Verzerrung fast ganz zurück. Wenn Ihnen später die Verzerrung nicht zusagt, können Sie diesen Wert jederzeit ändern.
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Struktur integrieren In der Ebenenpalette kann man sehen, dass die Ebene „Adriana Kopie“ Unterebenen erhalten hat. In diesen sind die Informationen über die Struktur und die Höhenverzerrung enthalten. Wählen Sie zuerst die Struktur aus. Um die Struktur zu ändern, machen Sie einen Doppelklick auf die Unterebene „Diffuse Map“ bei Texturen. Es öffnet sich ein weiteres Bild. Stellen Sie beide Bilder nebeneinander, klicken Sie auf das Original-Bild und ziehen Sie dessen Hintergrund in das neue Bild mit gedrückter Á-Taste hinein, es wird mittig ausgerichtet. Nennen Sie diese Ebene „Baum“. Die Ebene „Baum“ deckt alles ab. Damit der 3D-Trick funktioniert, benötigen wir aber auch transparente Bereiche. Wählen Sie über Auswahl/Farbbereich einfach irgendwelche Bereiche aus und drücken Sie die Ã-Taste. Sie sehen schemenhaft das Model unter dem Baum. Damit nur die Struktur vom Baum genutzt wird, blenden Sie die Ebene „Adriana Kopie“ aus, speichern das Bild mit ¿/Ÿ+S und schließen es. Nach kurzer Zeit sehen Sie das Ergebnis.
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Das Model ist schon im Baum integriert. Verdoppeln Sie die Ebene „Adriana“, ziehen Sie diese über „Ariana Kopie“ und stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren.
Das Model ist aber zu detailreich. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Gaussscher Weichzeichner verwaschen Sie die Details mit einem Radius von 6,4 Pixel und klicken OK.
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Nun ragt das Model noch mit den Armen in den Hintergrund hinein und das Gesicht möchten wir später deutlicher sehen. Zur besseren Übersicht aktivieren Sie die beiden oberen Ebenen und wählen aus dem Ebenenmenü Neue Gruppe aus Ebenen. Benennen Sie diese mit Modelstruktur. Legen Sie auf der Gruppe eine schwarze Ebenenmaske an und malen Sie mit Weiß über alle Bereiche des Models, welche sichtbar werden sollen.
Gesicht herausarbeiten Um das Gesicht herauszuarbeiten, wechseln Sie auf die Ebene „Adriana“, blenden diese ein und aktivieren sie. Blenden Sie für eine bessere Übersicht die Gruppe „Modelstruktur“ aus. Wählen Sie nun mit dem Lasso-Werkzeug (L) den Kopf großzügig aus, heben Sie diesen mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene und benennen Sie die Ebene mit „Gesicht“. Blenden Sie die Gruppe “Modelstruktur“ wieder ein und die Ebene „Adriana“ aus.
Ziehen Sie die Ebene „Gesicht“ ganz nach oben und wählen Sie die Füllmethode Ineinanderkopieren. Über eine schwarze Ebenenmaske legen Sie das Gesicht frei.
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Das Gesicht ist viel zu Rot, es muss mehr ins Grünliche tendieren. Legen Sie eine Farbton/Sättigung Einstellungsebene als Schnittmaske an und ziehen Sie den Farbton nach rechts, bis zur Position +102. Reduzieren Sie die Sättigung auf -63 und die Helligkeit stellen Sie auf +5. Wählen Sie die Füllmethode Farbe und die Deckkraft reduzieren Sie auf 80%.
Farbanpassung Auch der restliche Körper ist noch viel zu rot, korrigieren Sie dies über eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur. Erhöhen Sie Cyan auf +35 %, Gelb auf +22% und reduzieren Sie das Magenta auf -28%.
Baum freistellen Damit wir den Baum in unserem Composing einsetzen können, benötigen wir ihn auf dem Hintergrund freigestellt. Blenden Sie alle Ebenen aus, aktivieren Sie den Hintergrund und stellen Sie den Baum frei und heben Sie diesen auf eine eigene Ebene. Sparen Sie sich kleinere Äste, da durch die spätere Überlagerung mit Texturen solche Details in den Hintergrund rücken. Ziehen Sie diese Ebene über die Ebene „Adriana“ und markieren Sie alle Ebenen, die darüber liegen. Im Ebenenmenü wählen Sie In SmartObjekt konvertieren und nennen diese Ebene „Composing“. Nun haben Sie alles auf einer Ebene und können diese leichter in andere Composings integrieren.
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Hauptcomposing Für das eigentliche Composing legen Sie über Datei/Neu eine Bilddatei in der Grösse von 2197 x 2362 Pixel mit einer Auflösung von 300 ppi, RGBFarbe und 16-Bit Farbtiefe an. Fügen Sie dort das Bild „Baum 2“ ein und platzieren Sie es auf der linken Seite. Wählen Sie nun mit dem Auswahlrechteck die linke Seite aus, kopieren Sie diese über ¿/Ÿ+J auf eine Ebene und spiegeln Sie diese über Bearbeiten/Transformieren/Horizontal spiegeln. Positionieren Sie diese auf der rechten Seite. Ziehen Sie nun über das Ebenenmenü alle Ebenen auf den Hintergrund zusammen. Die Kante müssen Sie nicht retuschieren, da dort später der erste Baum stehen wird.
Models einfügen Stellen Sie jetzt zuerst die restlichen Models frei, kopieren Sie diese dann in das Bild und wandeln jedes Model in ein Smart-Objekt um. Positionieren Sie danach die Models wie in unserem Beispiel.
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Farben und Kontraste der Models angleichen Durch die unterschiedliche Hautfarbe der Model müssen diese in Farbe, Kontrast und Helligkeit angeglichen werden, damit Sie später zu einer Einheit verschmelzen. Legen Sie für jedes Model eine Einstellungsebene Gradationskurven als Schmittmaske an, damit diese nur auf dem entsprechenden Model wirkt.
Wir haben hier in der Reihenfolge wie die Models im Bild stehen die entsprechenden Gradationskurven angelegt.
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Baumcomposing 1 einfügen Öffnen Sie die zuerst erstellte Datei und ziehen Sie die Smart-Objekt Ebene „Baumcomposing 1“, in der sich das gesamte vorherige Composing befindet, in Ihr neues Bild. Positionieren Sie den Baum wie in unserem Beispiel und spiegeln Sie diesen horizontal.
Dem Model dieses Baumes fehlen allerdings ein paar Arme. Diese möchten wir aus den Ästen des Baumes erstellen. Wählen Sie nun bei aktiver Ebene „Baumcomposing 1“ mit dem LassoWerkzeug L den linken oberen Ast aus und heben Sie diesen mit ¿/Ÿ+ J auf eine neue Ebene. Durch diesen Vorgang ist diese Ebene kein SmartObjekt mehr. Verdoppeln Sie sich die Ebene und konvertieren beide in separate Smart-Objekte und nennen Sie diese „Ast 1“ und Ast 2“. Damit die „Arme“ nicht wie kopierte Äste aussehen, verändern Sie diese in der Form und Ausrichtung, wie hier gezeigt. Passen Sie die „Arme „links und rechts an den Schultern des Models über eine Ebenenmaske an. Für eine bessere Übersicht aktivieren Sie die Ebenen „Baumcomposing 1, Ast 1 und Ast 2“ und konvertieren die drei Ebenen in ein Smart-Objekt.
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(=LEPAH
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Weitere Models texturieren Für das Texturieren der anderen Models benötigen wir den Baum des Hintergrundes. Blenden Sie nur den Hintergrund ein und wählen Sie den Baum aus. Drücken Sie ¿/Ÿ+J, der Baum wird auf eine eigene Ebene kopiert. Blenden Sie alle Ebenen wieder ein, ziehen Sie diese Ebene über alle Models und wählen Sie die Füllmethode Hartes Licht.
Über eine Ebenenmaske schützen Sie nun alle Bereiche, welche deutlich hervortreten müssen, wie die Gesichter und Körperpartien die zu stark betroffen sind.
Die Farben der Baumstruktur auf den Models ist zu leuchtend und hell. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/ Sättigung als Schnittmaske an und reduzieren Sie die Sättigung auf -16 und die Helligkeit auf -3. Wechseln Sie in die Grüntöne, reduzieren Sie die Sättigung auf -78, die Helligkeit stellen Sie auf -100.
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Strukturen verfeinern Damit die zwei verschiedenen Bäume und ihre Mädchen wie aus einem Guss aussehen, legen wir über alles eine Gesamtstruktur. Kopieren Sie das Bild „Rinde“ an die oberste Stelle im Bild. Wählen Sie als Füllmethode Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 63% da die Textur sonst zu dominant ist. Über eine Ebenenmaske korrigieren Sie Bereiche, an denen die Struktur noch zu stark ist.
Damit sich die Models des hinteren Baumes noch besser in den Baum integrieren, verdoppeln Sie den Hintergrund und ziehen diesen ganz nach oben. Stellen Sie die Füllmethode auf Linear nachbelichten und reduzieren Sie die Deckkraft auf 52%. Beschränken Sie die Wirkung durch eine Ebenenmaske nur auf die Models des linken Baumes. Um die Dateigröße klein zu halten, können Sie nun die Ebenenmaske in den Papierkorb ziehen und den darauffolgenden Dialog mit Anwenden bestätigen. Dies ist nur bei einer Bildebene und nicht bei einem Smart-Objekt möglich. Einige Bereiche benötigen eine Farbkorrektur. Über eine Einstellungsebene Gradationskurve färben Sie das Bild leicht cyanfarbig ein, indem Sie den Grün- und Blau-Kanal in den Mitteltönen anheben. Beschränken Sie die Wirkung über eine Ebenenmaske auf die im Bild rot markierten Stellen.
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Über eine weitere Gradationskurve dunkeln Sie die markierten Bereiche ab und verstärken hier noch einmal den Farbstich, benutzen Sie dafür wieder eine Ebenenmaske.
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Einige Stellen der Models sind nicht stark genug von der Baumstruktur betroffen. Verdoppeln Sie die Ebene „Rinde“ und ziehen Sie diese über alle anderen Ebenen. Damit die Struktur nicht einfach verdoppelt ist und an den betroffenen Stellen wieder keine Wirkung zeigen würde, transformieren Sie die Ebene in der Breite und verkleinern sie um 1/3. Achten Sie darauf, dass die Models ganz bedeckt sind. Füllen Sie die Ebenenmaske mit Schwarz und malen Sie nur an den Stellen die Struktur hervor, an denen diese fehlt.
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Finetuning Der rechte einkopierte Baum mit dem Model stimmt weder von den Farben noch vom Kontrast mit dem restlichen Bild überein. Er muss hellere Lichter und dunklere Tiefen bekommen. Legen Sie über der Ebene eine Einstellungsebene Gradationskurven an und verstärken Sie im RGB-Kanal die Lichter und nur sehr wenig die Tiefen. Wechseln Sie in den Grün-Kanal, verstärken Sie dort das Grün in den Lichtern und im Blau-Kanal verstärken Sie das Blau in den Mitteltönen. Das Gesicht des rechten Mädchens hat verglichen mit den anderen Mädchen viel zu verwaschene Gesichtszüge durch die vielen Texturüberlagerungen. Kopieren Sie das Gesicht aus dem Originalbild „Adriana“ neu in das Bild. Die Ebene sollte über der gerade bearbeiteten Gradationskurve liegen. Wandeln Sie das Gesicht in ein SmartObjekt um und passen Sie es in der Größe an. Über eine Ebenenmaske kaschieren Sie die Ränder, in denen das Gesicht zum Baum übergeht. Natürlich hätten wir das Gesicht auch in früheren Bearbeitungsschritten korrigieren können, doch manchmal geht es schneller so.
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Damit sich das Gesicht der Farbe des Baums anpasst, legen Sie eine Gradationskurve als Schnittmaske an und erhöhen die Mitteltöne im Rot- und Blau-Kanal.
Etwas ganz Entscheidendes fehlt aber immer noch. Jede kleinste Erhebung in der Rindenstruktur weist Licht und Schatten auf, aber unsere Models werfen keinen Schatten.
Legen Sie unter der Ebene „Adriana“ eine leere Ebene an und malen Sie mit Schwarz, einer ganz weichen Werkzeugspitze und wenig Deckkraft um die Models herum. Malen Sie nicht zu schnell, damit Sie die Wirkung richtig beurteilen können.
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Ihr Ergebnis kann von unserem sehr stark abweichen, da viele Bearbeitungsschritte von jedem anders ausgeführt werden. Photoshop zeigt hier wieder, dass es nicht darauf ankommt, Techniken einfach abzuarbeiten. Sehr viel Kreativität und Sinn für Gestaltung sind immer die Basis für erfolgreiches „Photoshoppen“.
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Boxkampf
RKNDAN
Ein ungewöhnlicher Boxkampf, hoch über den Dächern von New York, in einer ungesicherten gläsernen Arena, wird aus einem Kamerahubschrauber life übertragen. Die zwei Gegnerinnen wurden in der gleichen Lichtsituation fotografiert, nur an verschiedenen Tagen. Mit Hilfe des Formgitters machen wir daraus eine sportliche Kampfszene, bei der auch Gummi-StiefelKicks erlaubt sind. Die Arena, eine dicke Glasplatte, wurde in 3D konstruiert. Hier gilt es, die sehr verschieden beleuchteten Komponenten dieses Composings durch eine einheitliche Lichtstimmung zusammenzubringen.
J=?DDAN
(=L; KILKOEJCO KTG=ILB
KTG=ILB
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Glasplatte erstellen Der Glasplatte möchten wir ein stabiles Aussehen geben und viele Reflektionen vom Himmel und die Umgebung soll sich darin brechen. Als Ausgangsbild benutzen wir dafür eine Aufnahme einer leicht rauen See. Verdoppeln Sie die Hintergrundebene und wählen Sie mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug (M) ein Stück von der Meeresoberfläche aus. Wählen Sie nun 3D/Repoussé/ Aktuelle Auswahl. Die Auswahl wird zu einem 3D-Objekt.
Damit Sie dieses besser sehen, drehen Sie mit dem Mesh drehen-Werkzeug das 3D-Objekt leicht nach oben, wie in Kapitel 2 beschrieben. Der 3D-Körper wird bis auf die Oberseite in Grau dargestellt. Der 3D-Körper muss nun wesentlich dünner werden. Setzen Sie dafür bei Tiefe den Wert auf 0,02. Klicken Sie auf OK.
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@=OE?D @=IEP@EA-ANOLAGPERA¼J@ANP
Glasplatte in New York einbauen Öffnen Sie nun das Bild „New York“ und ziehen Sie die 3D-Ebene hinein. Nennen Sie die Ebene „Glasplatte“.
Die gläserne Arena muss an die Perspektive der zwei Boxerinnen angeglichen werden. Diese wurden aus Augenhöhe aufgenommen, unsere Glasplatte muss also am unteren Bildrand platziert werden. Positionieren Sie mit den 3D-Werkzeugen die Glasplatte. Es kann etwas Zeit und Nerven kosten, bis man sich im 3D-Raum zurechtfindet. Der Glasplatte fehlt es an Stärke. Über den Ebenenstil Abgeflachte Kante und Relief geben Sie der Glasplatte die nötige Stärke. Achten Sie dabei auf die Richtung, aus der die Sonne kommt. Stellen Sie bei Schattierung den Winkel auf die linke Seite, das sind 144 Grad. Die Glasplatte bekommt einen Lichtreflex an der linken Kante.
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Boxkämpferinnen einfügen Stellen Sie die beiden Boxkämpferinnen „Linda“ und „Karolina“ frei, kopieren Sie diese in das Bild und geben Sie ihnen den Namen „Linda“ und „Karolina“. Wandeln Sie beide in SmartObjekte um und positionieren und skalieren Sie beide, bis die Proportionen harmonisch in das Bild passen. Beiden Kämpferinnen möchten wir mehr Kraft und Schwung geben. Über Bearbeiten/ Formgitter können Sie bei beiden das ausgestreckte Bein noch höher biegen. Legen Sie um den Körper einige Pins an den Stellen an, wo sich die Kämpferin nicht verändern darf. Diese sind am Kopf, Oberkörper und Standbein. Setzen Sie nun einen Pin am Fuß des gestreckten Beins und biegen Sie das Bein in eine neue Position. Bringen Sie auch auf diese Weise die hinteren Fäuste der beiden zusammen.
QOO?DJEPPORACNÌnANQJCAJ
Beide Models haben wir zu unterschiedlichen Zeiten aufgenommen, deshalb tragen beide die gleichen Gummistiefel. Wir möchten die Stiefel von Karolina deshalb in Blau umfärben. Legen Sie über der Ebene „Karolina“ eine Einstellungsebene Farbton/ Sättigung als Schnittmaske an und ziehen Sie den Farbton nach rechts, bis Ihnen die Farbe der Stiefel gefällt. Über eine Ebenenmaske beschränken Sie die Wirkung auf die Gummistiefel.
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Hubschrauber vorbereiten Dem Hubschrauber möchten wir mehr Zeichnung geben. Dies machen wir über Bild/Korrekturen/HDRTonung. Verwenden Sie dabei erst einmal unsere Einstellungen. Radius Stärke Gamma Belichtung Detail Tiefen Lichter Sättigung
102 3,12 0,94 -1,96 300 100 100 +20
KTG=ILB
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Hubschrauber integrieren Kopieren Sie nun den Hubschrauber in Ihr Composing, konvertieren Sie diesen in ein Smart-Objekt und transformieren Sie ihn, bis die Größe zum Umfeld passt. Achten Sie in der Ebenenpalette darauf, dass er unter den Ebenen der Models und der Glasplatte liegt. Stellen Sie den Hubschrauber über eine Ebenenmaske frei.
Nicht nur die Rotoren müssen sich drehen, auch der Hubschrauber benötigt eine leichte Bewegungsunschärfe. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe verleihen Sie ihm den nötigen Speed. Wählen Sie als Winkel 4, damit der Speed in Richtung der Glasplatte geht, und einen Abstand von 64 Pixel. Klicken Sie auf OK. Damit der Hubschrauber an einzelnen Stellen wieder scharf wird, klicken Sie in die Smart-Filter-Maske und malen mit Schwarz und geringer Deckkraft mit dem Pinsel-Werkzeug (B) über die Bereiche, welche wieder scharf sein sollen.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Verstärkte Rotordrehung Der Rotor hat noch nicht genug Speed. Verdoppeln Sie die Ebene „Hubschrauber“ und platzieren Sie diesen fast mittig im Bild. Blenden Sie alle Ebenen aus, indem Sie mit gedrückter ÇTaste auf das Augensymbol der Hubschrauber-Kopie klicken. Rufen Sie nun Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner auf. Wählen Sie die Methode Kreisförmig und die Qualität Sehr gut. Verändern Sie nun die Stärke, bis Ihnen die Umdrehung gefällt. Wir stellen die Stärke auf 58. Klicken Sie auf OK. Wählen Sie die Füllmethode Hartes Licht. Blenden Sie nun mit dem gleichen Ç-Klick alle Ebenen wieder ein. Nennen Sie die Ebene „Rotation“. Die Rotation muss jetzt geneigt werden, um sie dem Hubschrauber anzupassen. Das ist aber bei einem Smart-Objekt sehr schwierig, da die Filterwirkung während der Transformation nicht zu sehen ist. Um dieses Problem zu beheben, gibt es zwei Lösungen. Bei der ersten konvertieren Sie die Ebene ein weiteres Mal in ein Smart-Objekt, bei der zweiten rastern Sie die Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und Ebene rastern wählen. Wir haben uns für die zweite Methode entschieden. Weil die Rotation sowieso schon unscharf ist, kann man diese auch öfter transformieren, ohne dass es auffällt. Die Datei wird zudem nicht so groß, was den Arbeitsablauf beschleunigt. Wir haben dieses Ergebnis mit Transformieren und Neigen erreicht.
KTG=ILB
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Spiegelung in der Glasplatte Für die Spiegelung der Hochhäuser und des Hubschraubers in der Glasplatte benötigen wir beide Ebenen auf einer. Verdoppeln Sie die Hintergrundebene und ziehen Sie sie in der Ebenepalette ganz nach oben. Verdoppeln Sie nun alle Ebenen, die zum Hubschrauber gehören, ziehen Sie diese über die Ebene Hintergrund Kopie und verschmelzen Sie diese drei Ebenen zusammen auf eine, indem Sie diese markieren und im Ebenenmenü den Befehl Auf eine Ebene reduzieren anwählen. Die Spiegelung muss auf dem Kopf stehen und über der Ebene „Glasplatte“ liegen. Ziehen Sie die Ebene in der Ebenenpalette über die Glasplatte, kehren Sie sie über Bearbeiten/ Transformieren/Vertikal spiegeln um und ziehen Sie mit dem Verschieben-Werkzeug (V) die Ebene so weit nach unten, bis sich die Schatten auf dem linken Hochhaus verbinden. Damit die Spiegelung nur auf der Glasplatte wirkt, erstellen Sie eine Schnittmaske, indem Sie mit dem Cursor und gedrückter Ç-Taste auf die Grenzlinie beider Ebenen klicken. Wählen Sie als Füllmethode noch Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 66%. Die Spiegelung ist perfekt.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Spiegelung der Kämpferinnen Auch unsere zwei Kämpferinnen müssen sich in der Glasplatte spiegeln. Verdoppeln Sie die beiden Ebenen und die Korrekturebene, welche die Stiefel umfärbt, aktivieren Sie alle drei Kopien und konvertieren Sie alle zusammen in ein Smart-Objekt. So behalten Sie die maximale Bildqualität und können aber immer noch alles wieder ändern. Über Bearbeiten/Transformieren/ Vertikal spiegeln spiegeln Sie die Ebene, positionieren die Gummistiefel auf die Glasplatte und verringern die Deckkraft auf 80%. Die Spiegelung ist zu hell, legen Sie eine Gradationskurve als Schnittmaske an. Dunkeln Sie die Mitteltöne ab und erhöhen Sie für die Farbsättigung ein wenig den Blau- und Grün-Kanal.
Hochhäuser in Farbe und Kontrast angleichen Wir möchten das Bild im Ganzen etwas abdunkeln. Damit aber die rechte Seite nicht zu dunkel wird, könnten wir das über eine Maske regeln. Genauer und nachvollziehbar ist es, wenn wir erst einen Ausgleich in den Helligkeiten erzeugen und im zweiten Schritt dann alles gemeinsam weiterbearbeiten. Legen Sie über der Ebene „Rotation Kopie“ eine Einstellungsebene Gradationskurve an und hellen Sie diesen Bereich sehr stark auf. Beschränken
KTG=ILB
369
Sie die Wirkung mit einem Schwarzweißverlauf in der Maske auf die rechte Bildseite. Legen Sie darüber eine weitere Gradationskurve an und dunkeln Sie alles gleichmäßig ab. Die Farben möchten wir auch noch etwas zurücknehmen. Reduzieren Sie in einer Einstellungsebene Farbton/Sättigung bei Standard die Sättigung auf -14 und die Helligkeit auf -6. Wechseln Sie nun in die Cyantöne, stellen Sie die Sättigung auf -60 und in den Blautönen nehmen Sie -58.
Anpassung der Boxerinnen Die Beleuchtung der zwei Boxerinnen muss nun an das harte Abendlicht von New York angepasst werden. Die folgenden drei Gradationskurven sollen nur die zwei Boxerinnen beeinflussen, legen Sie diese deshalb als Schnittmaske an. Dazu fassen wir die beiden Boxerinnen und die Farbton-/Sättigungsebene 1 für die blauen Stiefel erst zu einem Smart-Objekt zusammen. Aktivieren Sie die drei Ebenen „LindaKarolina-Farbton/Sättigung 1“ und wandeln Sie diese über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um. Legen Sie unter der Ebene „Spiegelung Kämpferinnen“ eine Einstellungsebene Gradationskurve an, dunkeln Sie die Tiefen leicht ab und hellen Sie die Lichter auf. Die Sohle des blauen Gummistiefels wird zu dunkel, heben Sie den Effekt an dieser Stelle mit einer Ebenenmaske auf.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
*=OGA
Um das von links kommende harte Sonnenlicht auf den zwei Mädchen zu simulieren, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an, hellen die Mitteltöne auf und verstärken leicht das Rot im Rot-Kanal und das Gelb im Blau-Kanal. Der Effekt ist sehr ausgeprägt, reduzieren Sie die Deckkraft auf 64%. Um die Details herauszuarbeiten, füllen Sie die Ebenenmaske mit Schwarz, indem Sie ¿/Ÿ+I drücken, und malen Sie in mehreren Schritten das harte Sonnenlicht auf die angestrahlten Bereiche. Nun müssen auch die vorhandenen Schatten stärker betont werden. Lassen Sie die folgende Kurve auf Details wirken, die von dem direkten Sonnenlicht von links nicht getroffen werden können. Zeichnen Sie zusätzlich auf der linken Boxerin Karolina Schatten ein, die durch die Kampfhaltung entstehen müssen. Das sind vor allem Schatten auf dem oberen Arm und dem oberen Bein. Wählen Sie eine Deckkraft von 76%. Das rechte Mädchen und Teile des Hintergrunds sind noch zu hell für die bildbestimmende Lichtsituation. Dunkeln Sie über eine Einstellungsebene Gradationskurve die Mitteltöne ab und verstärken Sie leicht das Blau und Grün. Beschränken Sie den Bereich mit einer Ebenenmaske auf die Kampfszene und stellen Sie die Deckkraft auf 18%, da der Effekt zu stark ist.
KTG=ILB
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Finales Rendern Das Composing ist fast fertig, aber bei genauer Betrachtung werden Sie feststellen, dass alle 3D-Objekte sehr aufgepixelt aussehen. Was noch fehlt, ist das Rendern der 3D-Ebene (Kapitel „3D in Photoshop, Finales Rendern“). Wählen Sie dazu im 3D-Bedienfeld bei Qualität die Option Raytracing - endgültig.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Coney Island
RKNDAN
Bei diesem Composing möchten wir eine alte Fotografie simulieren, die mit einer alten Kamera und einer dementsprechend fehlerhaften Optik aufgenommen wurde. Farbverschiebungen durch Überlagerung und Lichteinfall, Blendenflecke, Unschärfen sind charakteristisch für frühe Farbfotografien. Das Hintergrundbild haben wir für diesen Zweck mit Hilfe eines Diabetrachtungsgeräts mehr schlecht als recht reproduziert.
J=?DDAN
(=L; KILKOEJCO KJAU;&OH=J@
KJAU&OH=J@
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Model einfügen Öffnen Sie die Datei „Karolina“ und stellen Sie das Model frei. Fügen Sie die Ebene in das Bild „Coney Island“ ein. Zuerst werden wir die Haut etwas heller machen. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an, indem Sie beim Aufrufen der Kurve die Ç-Taste gedrückt halten. Setzen Sie das Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen und klicken Sie auf OK. Hellen Sie das Model nur leicht in den Lichtern auf.
Farbschlieren kreieren Für die Farbverschiebung legen Sie eine neue leere Ebene an und erstellen mit dem Verlaufswerkzeug (G) einen Verlauf. Wir haben die Verlaufsdatei nicht mitgegeben auf der beiliegenden DVD, damit Sie hier Ihrer Experimentierfreude freien Lauf lassen können. Spielen Sie auch mit den Füllmethoden. Bei unserem Farbverlauf stellten wir die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und reduzierten die Deckkraft auf 39%. Die Farben sagen uns noch nicht ganz zu und wir möchten den Verlauf ändern. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/ Sättigung als Schnittmaske über den Verlauf und experimentieren Sie auch hier mit den verschiedenen Reglern. Wir erreichten eine optimale Farbgebung bei Farbton -23, Sättigung +66 und Helligkeit +54.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Wir möchten nun noch einzelne Farben in der Helligkeit ändern. Legen Sie dazu eine Einstellungsebene Tonwertkorrektur an und stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz, damit nur die Helligkeitswerte der entsprechenden Farbe geändert werden und nicht die Farben. Orientieren Sie sich an unseren Einstellungen. Wir haben besonders im Licht die Farben stark beschnitten.
Blendenflecke einbauen Für die typischen Blendenflecke eines alten Objektivs legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine neue leere Ebene an und füllen diese mit Schwarz. Konvertieren Sie diese Ebene in ein Smart-Objekt und wählen Sie Filter/ Renderfilter/Blendenflecke. In der ersten Hälfte des vorherigen Jahrhunderts gab es zwar kein Objektiv mit der Brennweite von 50-300 mm als Zoom, wir wählen es aber hier, weil es die schönsten Blendenflecke erzeugt. Die Helligkeit belassen wir bei 100%. Damit nur der Blendenfleck wirkt und nicht das Schwarz, stellen Sie die Füllmethode auf Negativ multiplizieren. Belassen Sie den Blendenfleck auf dieser Position. Sie benötigen noch einen weiteren Blendenfleck. Duplizieren Sie die Ebene und verschieben Sie den Blendenfleck, bis er auf den Haaren gut sichtbar wird.
KJAU&OH=J@
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Farblook erstellen Wir möchten das Bild noch im Kontrast erhöhen und die Farben etwas abschwächen. Legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an, stellen Sie den Farbton ganz nach rechts auf +180 und wählen Sie die Füllmethode Ineinanderkopieren. Der Effekt ist sehr ausgeprägt, reduzieren Sie die Deckkraft auf 22%.
Für weitere farbige Reflexe legen Sie über der Ebene „Kurven 1“ eine neue leere Ebene an und malen große scharfe farbige Punkte mit dem PinselWerkzeug B darauf. Konvertieren Sie die Ebene dann in ein Smart-Objekt. Die farbigen Punkte sollen wie farbige Reflexe im Objektiv wirken. Rufen Sie nun Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner auf, stellen Sie die Stärke auf 89, die Methode auf Strahlenförmig und die Qualität auf Sehr gut. Reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 29%. Wir benennen die Ebene mit „Farbkreise“.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Für weitere Reflexe verdoppeln Sie einfach die Ebene „Farbkreise“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Damit Sie den Radialen Weichzeichner ändern können, machen Sie einen Doppelklick auf die Filterebene und der Filter öffnet sich. Geben Sie eine Stärke von 95 ein und bestätigen Sie mit OK. Die Farbreflexe müssen noch etwas gedehnt werden. Rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe auf. Wählen Sie einen fast horizontalen Winkel, einen Abstand von 139 Pixel und klicken Sie auf OK.
Damit sich diese Farbreflexe auch in der Farbe von den anderen abheben, legen Sie darüber eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung als Schnittmaske an. Verändern Sie den Farbton auf -15, die Sättigung auf +19 und die Helligkeit auf +50.
KJAU&OH=J@
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Lichteinfall simulieren Damit Sie die Lichtreflexe einzeichnen können, legen Sie über der letzten Ebene eine neue leere Ebene an. Malen Sie nun mit dem Pinsel-Werkzeug (B) und dem in der Abbildung markierten Pinsel auf die Ebene. Wir haben zur Verdeutlichung die weißen Striche mit Schwarz unterlegt. Dieses Schwarz benötigen Sie nicht. Die Striche sind zu hart, konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt. Über Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner weichen Sie die Striche mit einem Radius von 24 Pixel auf.
Für weitere großflächigere Überstrahlungen legen Sie über der letzten Ebene wieder eine leere Ebene an und malen mit dem Pinselwerkzeug (B, Hauptdurchmesser 500 Pixel, Härte 0%, Deckkraft 10%) und Weiß leichte Schlieren in das Bild. Auch hier dient der schwarze Hintergrund nur der Verdeutlichung. Stellen Sie die Deckkraft der Ebene auf 74%, da der Effekt sonst zu stark ist.
0?DS=NVVQN3AN@AQPHE?DQJC @AN*=HOPNE?DA
0?DS=NVVQN3AN@AQPHE?DQJC @AN*=HOPNE?DA
Für die letzten Reflexe legen Sie eine leere Ebene unter der Ebene „Tonwertkorrektur“ an und malen einige leicht bläuliche Flecken hinein. Reduzieren Sie dann die Deckkraft der Ebene auf 63%. 0?DS=NVVQN3AN@AQPHE?DQJC @AN*=HOPNE?DA
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Lippen betonen Zum Abschluss möchten wir noch etwas mehr die Lippen betonen. Legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur an. Wählen Sie bei Farben die Rottöne. Für die Verstärkung von Farben ist es am besten, den Modus Absolut zu aktivieren. Erhöhen Sie danach das Magenta auf +36% und das Gelb auf +25%. Beschränken Sie die Wirkung der Einstellung mit einer Ebenenmaske auf den Lippen.
KJAU&OH=J@
379
RKNDAN
New York Feeling Für diese abstrakte Umsetzung muss man wie für ein richtiges Gemälde etwas Zeit und Muße mitbringen. Die Pinselfunktionen, die wir hier verwendet haben, gibt es erst seit der Version CS5. Mit älteren Versionen ist das Ergebnis so nicht umsetzbar, aber dort hat man die Möglichkeit, Pinselstriche mit dem Wischfinger und seiner Funktion Fingerfarbe zu kombinieren, und kommt auch zu schönen Gemälden.
(=L; KILKOEJCO +AS;6KNG;#AAHEJCO J=?DDAN
380
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Hintergrund gestalten Für den Hintergrund dieses Composings möchten wir gerne das Bild aus New York verwenden. Leider stammt es aus analoger Zeit und liegt nur als SW-Negativ vor. Um es einzufärben und schon mal etwas abstrakt wirken zu lassen, überlagern wie es einfach mit einer Stadtansicht von Kuala Lumpur, die wir von einem Diabetrachter reproduzierten. Im Raw-Konverter haben wir für eine Farbänderung die Farbtemperatur auf 6050 Grad Kelvin und den Farbton auf +16 eingestellt. Damit die Kontraste und Farben schön weich werden, stellten wir die Klarheit auf -100. Das hatte den schöne Nebeneffekt, dass die Reproduktionsmängel des Bilds gut kaschiert wurden. Öffnen Sie das Bild und speichern Sie es.
Kopieren Sie das Bild „Indo 27“ einfach in das New-York-Bild und stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren. Das Bild ist in den Schattenbereichen zu dunkel, hellen Sie besonders die Tiefen über eine Einstellungsebene Gradationskurven auf. Dadurch werden die Farben leuchtender, was wir aber nicht möchten. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Luminanz, so wirkt die Gradationskurve nur auf den Helligkeitswerten, verändert aber nicht die Farben.
+AS6KNG#AAHEJC
381
Model einfügen Bei der Entwicklung des Raw-Bilds vom Model sind wir von den Grundeinstellungen kaum abgewichen. Als Vorbereitung für das „Gemälde“ haben wir die Klarheit auf -23 und die Dynamik auf -12 gesenkt und dann das Bild geöffnet.
Wählen Sie nun das Model aus und kopieren Sie es in Ihr Composing. Nennen Sie die Ebene „Adriana“. Die Freistellung muss nicht sehr genau sein, da das Model ja nur als Malvorlage dient. Sie müssen es daher auch nicht in ein Smart-Objekt umwandeln.
Gemälde erstellen Erst seit der Version CS5 kann Photoshop auch richtig malen, das heißt Farben und Kontraste in einem Bild wie Öl- oder Wasserfarben mit dem Mischpinsel-Werkzeug (B) vermischen. Zusammen mit den neuen Malpinseln ergeben sich realistische Pinselstriche. Für die ersten Versuche wählen Sie das Mischpinsel-Werkzeug, klicken den markierten Pinsel an und wählen in der Pinsel-Palette die Eigenschaften der Werkzeugspitze aus. Verwenden Sie erst einmal unsere Einstellungen.
382
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Nachdem Sie die Eigenschaften für die Werkzeugspitze festgelegt haben, müssen Sie nun in der Optionsleiste festlegen, wie sich die Farben des Bilds verändern, wenn Sie darübermalen. Verwenden Sie auch hier erst einmal unsere Einstellungen. Zuerst möchten wir das Model bearbeiten, aktivieren Sie die Ebene „Adriana“. Malen Sie aber nicht einfach kreuz und quer über das Bild, sondern in der Richtung, in der die natürlichen Linien des Gesichts verlaufen. Ändern Sie dabei immer wieder die Größe der Pinselspitze, damit Sie kleinere Details wie Mund, Nase und Augen genauer nachmalen können. Verwenden Sie größere Pinselspitzen für die Haut und die Haare. Wenn Sie schon etwas mehr Übung haben, probieren Sie auch andere Einstellungen aus und finden Sie die optimalen Werte für Ihren Pinselstrich.
Nun geht es an die Bearbeitung des New-York-Bilds. Die Kanten des Models und des Hintergrunds müssen ineinanderfließen. Natürlich könnten Sie nun die Hintergrundebenen zusammenfassen und diese bearbeiten. Eine geschicktere Lösung ist es jedoch, auf einer leeren Ebene zu malen. Legen Sie an oberster Stelle in der Ebenenpalette eine neue Ebene an und setzen Sie in der Optionsleiste das Häkchen bei Alle Ebenen und Sie malen nur auf dieser Ebene. Selbstverständlich hätten Sie dies auch schon bei dem Model machen können, aber wir wollten Ihnen beide Varianten zeigen.
+AS6KNG#AAHEJC
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Farben und Kontraste intensivieren Wir wollen nun insgesamt einen farbigeren Eindruck unseres Gemäldes haben. Erhöhen Sie die Sättigung in einer Einstellungsebene Farbton/Sättigung auf +62 und reduzieren Sie die Helligkeit auf -33. Nun möchten wir die Pinselstriche noch etwas deutlicher hervorheben, hauptsächlich im Hintergrund, da wir hier mit größeren Pinselstrichen und größeren Stricheffekten gearbeitet haben. Der Mikrokontrast muss gesteigert werden, am besten über den Hochpass-Filter. Aktivieren Sie dafür die oberste Ebene und wählen Sie aus dem Ebenenmenü mit gedrückter Ç-Taste den Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Alle Ebenen werden zu einer neuen Gesamtebene über alle gelegt. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt und stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht. Rufen Sie nun Filter/Sonstige Filter/Hochpass auf und wählen Sie den Radius 80 und klicken Sie auf OK. Der Effekt ist sehr gut für den Hintergrund, aber nicht für unser Model. Entfernen Sie den Effekt über dem Model mit Hilfe einer Ebenenmaske.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Nachtstimmung Wir möchten die Szene in eine Nachtstimmung versetzen. Legen Sie eine Einstellungsebene Verlaufsfüllung an und klicken Sie in der darauffolgenden Dialogbox Verlaufsfüllung auf den Verlauf. Es öffnet sich nun die Dialogbox Verläufe bearbeiten. Erstellen Sie hier einen blauweißen Verlauf. Klicken Sie auf OK. Für einen kreisförmigen Verlauf wählen Sie bei Art Radial und einen Winkel von 4,4 Grad. Der Verlauf steht aber noch am falschen Platz. Schließen Sie die Dialogbox nicht, klicken Sie in das Bild und schieben Sie den Verlauf in die rechte obere Ecke. Erst wenn die Position stimmt, klicken Sie auf OK. Der Effekt ist zu stark, stellen Sie die Füllmethode auf Multiplizieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 82%.
+AS6KNG#AAHEJC
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Finetuning Die Hauttöne sind durch die Bearbeitung zu kräftig und zu rot geworden. Legen Sie eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur an. Wählen Sie die Methode Absolut, damit Korrekturen im Plus-Bereich stärker ausfallen. Erhöhen Sie in den Rottönen das Cyan auf +27%, senken Sie das Magenta um -6% und das Gelb um -23%. Wechseln Sie nun in die Magentatöne und erhöhen Sie hier das Cyan auf +80%, verringern Sie das Magenta auf -49% und das Schwarz auf -38%.
386
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Dark City Eine Stadt ohne Namen, ohne Vergangenheit, ohne Zukunft. Alles ändert sich ohne Unterlass, doch das Tageslicht wird nicht mehr gesehen. Wer den Film „Dark City“ kennt, wird das ein oder andere Element wiedererkennen. Aus einer normalen Stadtansicht, einem Model, einem Autowrack und anderen Elementen wollen wir diese Stadt erschaffen.
RKNDAN
J=?DDAN
Ein solch umfangreiches Composing erfordert natürlich ein sorgfältiges Planen. Neben der Architektur einiger Häuser muss die gesamte Lichtsituation geändert werden und große Bereiche im Bild, wie einige Häuser und die Bäume, müssen retuschiert werden. Aber wie anfangen? Um uns Arbeit zu ersparen, werden wir viele Details erst nach dem Montieren retuschieren, da wir erst abwarten möchten, was bereits durch die eingefügten Objekte verdeckt wird.
(=L; KILKOEJCO !=NG; EPU
!=NG EPU
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Hochhäuser entwerfen Zuerst möchten wir eine futuristische Skyline entwerfen. Dafür werden wir einige Häuser neu bauen müssen. Das erste Hochhaus werden wir aus einem einfachen Auswahlrechteck bauen. Legen Sie als Erstes eine neue Ebene an, die Sie mit Weiß füllen. Blenden Sie diese danach aus, damit Sie das Hintergrundbild sehen. Wählen Sie bei dem mittleren Hochhaus mit dem Auswahlrechteck (M, Weiche Kante 0) in etwa die Breite des Gebäudes aus. Blenden Sie nun die weiße Ebene wieder ein und aktivieren Sie diese. Rufen Sie 3D/Repoussé/ Aktuelle Auswahl auf (siehe Kapitel 2). Aus der Auswahl wurde ein rechteckiger Körper. Mit den Mesh-Werkzeugen drehen Sie den Körper so, dass die Vorderfront zur Unterseite wird. Ziehen Sie bei Extrudieren an dem Wort Tiefe, bis das Haus die Größe erreicht hat, die Sie benötigen. Je nach Größe Ihres Dokuments kann es jedoch vorkommen, dass die Werte bei Tiefe nicht ausreichen und das Haus nicht hoch genug wird. Wir werden dies hier simulieren. Stellen Sie die Tiefe nicht auf den höchsten Wert, sondern nur auf 4.51 und klicken Sie auf OK. Das Haus ist nicht hoch genug.
388
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Wechseln Sie nun auf das 3D-Objektskalieren-Werkzeug (K), klicken Sie mit gedrückter Ÿ-Taste auf das 3D-Objekt und ziehen Sie es nach oben. Das Objekt wird nur in der Höhe vergrößert. Sie können hiermit jede Höhe erreichen, die Sie möchten.
Hochhaus verdrehen Den Repoussé-Dialog können Sie über 3D/Repoussé/In Repoussé bearbeiten jederzeit wieder aufrufen. Ziehen Sie nun bei Extrudieren auf das Wort Verdrehen und stellen Sie dort den Wert 168 ein. Das Hochhaus wird wie ein Korkenzieher verdreht. Bestätigen Sie den Dialog.
!=NG EPU
389
!AIKAEJAOO?DHA?DPAJ*QOPAN
Hochhausfassade erstellen Für die Hochhausfassade benötigen wir noch Fenster. Diese können Sie sich sehr schnell aus dem Hintergrundbild herauskopieren. Wählen Sie dazu einen Teil der Original-Hochhausfassade mit dem Auswahlrechteck und einer harten Kante aus und erstellen Sie daraus eine neue Datei. Die Datei ist gerade einmal knapp 2,5 MB groß. Mehr benötigen Sie nicht, da die Fassade durch Photoshop mehrfach auf das 3D-Objekt gelegt wird. Drücken Sie dazu ¿/Ÿ+C zum Kopieren, ¿/Ÿ+N für die neue Datei, bestätigen Sie einfach das Dialogfeld, es hat die richtige Größe, und nehmen Sie ¿/Ÿ+V zum Einsetzen der Fassade. Blenden Sie das Raster ein und verzerren Sie die Fassade, bis die Senkrechten und Waagerechten stimmen. Mit dem FreistellungsWerkzeug (C) beschneiden Sie die Textur. Damit sich Stockwerke oder Fassadenelemente nicht an den Texturübergängen verdoppeln, achten Sie darauf, dass an den Randbereichen keine gleichen Elemente liegen. Speichern Sie die Textur als Datei.
390
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
*QOPAN
Hausfassade auflegen Zum Auflegen der Textur wechseln Sie in das 3D-Bedienfeld und aktivieren Sie die Seiten des 3D-Körpers, hier ist es der Punkt Material - Extrusion Hintergrund. Im Texturenmenü wählen Sie Textur laden und Ihre Hausfassade aus. Diese legt sich gesamt um das 3D-Objekt und ist damit natürlich viel zu groß, da die Textur nur ein Ausschnitt auf der Fassade ist.
Textur anpassen Damit das 3D-Objekt die richtige Anzahl an Stockwerken bekommt, öffnen Sie im gleichen Texturenmenü den Punkt Eigenschaften bearbeiten. Über U-Skal. und V-Skal. verändern Sie die Textur in der Größe. Wir haben einfach ein paar Stockwerke im Original über eine kleine Strecke gezählt und diese dann auf das 3D-Objekt per Augenmaß übertragen. Klicken Sie auf OK. Um die Ausleuchtung des neuen Hochhauses kümmern wir uns erst, wenn wir alle Elemente im Bild positioniert haben, deshalb stören noch die extremen Glanzlichter der automatischen Beleuchtung. Setzen Sie im 3D-Bedienfeld die Intensität der Glanzlichter auf 0. Nennen Sie die Ebene „Drehhaus“.
!=NG EPU
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Das Kugelhaus Für das Kugelhaus legen Sie eine neue Ebene an, füllen diese mit Weiß und ziehen mit gedrückter Á-Taste eine runde Auswahl mit dem Auswahlellipse-Werkzeug M auf. Wählen Sie diesmal 3D/Neue Form aus Ebene/ Kugel. Es entsteht eine weiße Kugel, aber die Auswahl bleibt erhalten. Diese wird nicht weiter benötigt, heben Sie sie mit ¿/Ÿ+D auf. Positionieren Sie die Kugel wie in unserem Beispiel mit den 3D-ObjektWerkzeugen. Legen Sie wie im vorherigen Kapitel beschrieben die Textur „Kugelhaus“, die sich auf der DVD befindet, auf die Kugel und passen Sie auch hier die Größe der Stockwerke dem darunterliegenden Haus an. Blenden Sie über eine Ebenenmaske die rechte Seite aus, damit das Kugelhaus hinter dem vorderen Hochhaus liegt. Das „Kugelhaus“ muss auch auf dem Dach des weißen Hochhauses liegen, entfernen Sie einen Teil der Unterseite von der Kugel, damit der Eindruck entsteht, dass die Kugel in der Mitte des Hausdachs aufliegt. Stellen Sie auch hier das Glanzlicht auf 0.
392
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Das Schwunghaus Das Schwunghaus erstellen Sie wieder über eine rechteckige Auswahl auf einer neuen weißen Ebene. Im Repoussé-Dialog wählen Sie bei Extrudieren die Tiefe mit dem Wert 10. Drehen Sie mit den Mesh-Werkzeugen das 3D-Objekt so, dass es aufrecht steht. Für die Biegung aktivieren Sie den Button Biegen und stellen den X-Winkel auf -23, damit sich der 3DKörper nach links biegt. Sie können auch einfach auf das Wort X-Winkel klicken und mit gedrückter Maustaste daran ziehen. Das 3D-Objekt biegt sich nach rechts oder links. Hier können wir nur eine Biegung machen, die zweite erstellen Sie mit einem zweiten 3D-Objekt. Klicken Sie auf OK. Für den oberen rechten Schwung erstellen Sie ein neues 3D-Objekt und passen es im Repoussé-Dialog an. Stellen Sie erst eine beliebige Tiefe ein, damit das Objekt an Höhe gewinnt. Platzieren Sie es mit den Mesh-Werkzeugen an der oberen Kante des unteren 3D-Objekts. Verstellen Sie dann den X-Winkel für die Biegung nach rechts. Nach oben muss sich das Hochhaus verschlanken, verstellen Sie deshalb den Wert bei Skalieren, der obere Bereich läuft in Folge dessen leicht spitz zu. Für mehr Dynamik verändern Sie noch den Wert bei Verdrehen, das 3D-Objekt bekommt mehr Schwung. Spielen Sie mit den verschiedenen Einstellungen, bis die Objekte zusammenpassen. Die linke Seite muss nicht genau passen, da diese später von den anderen Häusern verdeckt wird.
!=NG EPU
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Textur auflegen Die Textur für das Schwunghaus haben wir aus einem der rechten Wolkenkratzer gebaut. Richten Sie auch hier alle senkrechten und waagerechten Linien genau aus und speichern Sie die Datei.
Über das 3D-Bedienfeld legen Sie die Textur auf jeden 3D-Körper auf und passen die Größe der Fassade der Umgebung an.
Für eine einfachere Anpassung an die Umgebung und für eine bessere Übersicht im Ebenen-Bedienfeld aktivieren Sie beide Ebenen und wählen im Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen und nennen diese „Schwunghaus“. Legen Sie nun auf dieser Gruppe eine Ebenenmaske an und blenden Sie alle Bereiche des „Schwunghauses“ aus, die hinter den anderen Hochhäusern liegen müssen.
394
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Das Autowrack Das Autowrack wird den surrealen Charakter des Bilds unterstützen, da es eigentlich perspektivisch (siehe Kapitel 1 „Perspektive“) nicht an dieser Stelle stehen kann. Es müsste viel weiter unten und außerhalb des Bilds platziert sein. Stellen Sie die Auflösung bei der Raw-Entwicklung auf 6,3 MP, damit Sie das Autowrack nur leicht skalieren müssen. Das Autowrack können Sie am besten mit dem Schnellauswahl-Werkzeug (W) auswählen. Nach der Auswahl verfeinern Sie diese im Kante verbessern-Dialog. Wählen Sie bei Ausgabe Neue Ebene mit Ebenenmaske. Bei dieser Auswahl müssen Sie an der Unterseite des Autowracks nicht sehr genau arbeiten, da diese später nicht zu sehen sein wird. Die Scheiben sollten Sie jetzt noch nicht durchsichtig machen, da es besser ist, den Durchblick später an die Lichtsituation und den Kontrast des gesamten Bilds anzupassen.
!=NG EPU
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Autowrack positionieren Ziehen Sie die Ebene mit dem Autowrack und der Maske in Ihr Composing. Damit Sie das Autowrack immer ohne Qualitätsverlust ändern können, wandeln Sie es über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um und positionieren es.
Weitere Elemente einfügen Fügen Sie nun das Model Lisa und die Laterne in das Bild ein. Konvertieren Sie alle Elemente in Smart-Objekte, damit Sie diese jederzeit in der Größe, Verzerrung und Drehung dem Bild anpassen können.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Hintergrund bereinigen Alle Bildelemente sind platziert, ausgerichtet und haben die richtige Größe und man kann nun sehr gut die Fehler im Hintergrund erkennen. Unten links fehlt ein Teil des Gebäudes, rechts unten ragen Bäume hinter dem Autowrack hervor und beim „Schraubenhaus“ kommt an einigen Seiten das Originalhaus hervor. Verdoppeln Sie Ihren Hintergrund und entfernen Sie alle diese Fehler mit dem StempelWerkzeug S.
!=NG EPU
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Himmel einfügen Um einen neuen Himmel einzufügen, blenden Sie alle Ebenen bis auf die „Himmel/Fassadenretusche“ aus, indem Sie mit gedrückter Ç-Taste auf das Augensymbol klicken, und aktivieren diese. Öffnen Sie die Datei „Wolken“ und stellen Sie diese im Raw-Konverter sehr dunkel ein. Fügen Sie die Wolken in das Composing und verdoppeln Sie es zweimal, indem Sie ¿/Ÿ+J zweimal drücken. Sie benötigen die anderen Ebenen noch, um Nebel zu erstellen. Wandeln Sie alle Ebenen in Smart-Objekte um und blenden Sie zwei der drei Ebenen aus. Skalieren Sie nun das Bild, bis alle Original-Himmelbereiche von unserem neuen Himmel bedeckt sind. Blenden Sie die Ebene aus, aktivieren Sie die Ebene „Himmel/ Fassadenretusche“ und wählen Sie den Himmel mit dem SchnellauswahlWerkzeug (W) aus. Verfeinern Sie die Kante leicht über den Kante verbessern-Dialog im Auswahl-Menü. Blenden Sie nun wieder alle Ebenen ein und aktivieren Sie die Ebene „Himmel/ Fassadenretusche“. Legen Sie danach über das Maske hinzufügen-Symbol am Ende des Ebenen-Bedienfelds eine Ebenenmaske an. Diese blendet alle Bereiche aus, die nicht ausgewählt sind.
398
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Nebel einfügen Aktivieren Sie eine der ausgeblendeten Wolken-Ebenen. Diese sollte über allen Häuser-Ebenen liegen, damit diese in Nebel getaucht werden, aber unter dem Autowrack, dem Model und der Laterne. Skalieren Sie die Wolken so, dass diese über dem ganzen Bild liegen. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Hartes Licht, damit es mit dem darunterliegenden Bild verschmilzt. Die Nebelschwaden dürfen in Bodennähe nicht zu stark sein, legen Sie eine Ebenenmaske an und ziehen Sie mit dem Verlaufswerkzeug (G) einen Schwarzweißverlauf von unten nach oben. Achten Sie darauf, dass der untere Bereich schwarz wird, dort wird der Nebel ausgeblendet. Mit dem PinselWerkzeug (B) und geringer Deckkraft malen Sie mit Schwarz über weitere Bereiche, die nicht so stark vernebelt werden sollen. Der Nebel muss noch dichter werden. Verdoppeln Sie die Ebene „Wolken 2“, indem Sie mit der rechten Maustaste neben die Miniatur klicken und im Popup-Menü den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Ineinanderkopieren. Die Ebenenmaske muss neu angelegt werden, ziehen Sie die vorhandene in den Mülleimer und legen Sie eine neue an. Malen Sie mit Schwarz über alle Bereiche, die Sie nicht beeinflussen möchten. Lassen Sie besonders in der Höhe einige Hochhausbereiche im Nebel verschwinden.
!=NG EPU
399
Straßenbeleuchtung einschalten Die Laterne soll einen Lichtkegel auf die Szene werfen. Damit möchten wir die Lichtsituation realistischer gestalten, da das Auto und das Mädchen Beleuchtungskanten aufweisen, die auf ein gerichtetes Licht von oben schließen lassen. Außerdem entsteht so mehr Spannung im Bild. Legen Sie über der Ebene „Autowrack“ eine neue leere Ebene an und malen Sie mit dem Pinselwerkzeug (B) und Weiß einen Lichtkegel ein. Wandeln Sie danach in ein Smart-Objekt um. Stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 37%. Das Licht ist noch zu hart und künstlich. Rufen Sie den Filter/Weichzeichnungsfilter/ Radialer Weichzeichner auf, stellen Sie eine Stärke von 86 ein, wählen Sie bei Methode Strahlenförmig und als Qualität Gut. Platzieren Sie den Mittelpunkt der Weichzeichnung auf die obere Mitte und klicken Sie OK. Damit Sie den Lichtkegel besser anpassen können, legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an. Dies blendet den Lichtschein aus. Malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug B und Weiß über alle Bereiche, welche vom Lichtsaum getroffen werden. Die seitliche Front des Autos sowie der Bereich unterhalb der geöffneten Motorhaube müssen ausgespart werden, da das unsere Schattenbereiche sind. Die Laternenlampe muss hell überstrahlend sein, legen Sie über der Ebene „Laterne“ eine neue leere Ebene an und malen Sie einfach einen großen weichen weißen Fleck hinein, welcher der Größe des Leuchtkörpers entspricht. 400
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Feuer einfügen Das Autowrack brennt, die Flammen schlagen aus dem Motorraum. Damit dies realistisch wirkt, haben wir einige Aufnahmen eines modernen offenen Gaskamins gemacht. Stellen Sie die Flammen mit dem Schnellauswahlwerkzeug (W) frei und kopieren Sie sie in das Composing. Achten Sie darauf, dass die Flammen über der Ebene „Autowrack“ liegen. Wandeln Sie die Ebenen in Smart-Objekte um, damit Sie die Flammen über Bearbeiten/ Transformieren/Verkrümmen in verschiedene Formen ziehen können. Über eine Ebenenmaske steuern Sie, wo die Flammen aus dem Motor schlagen und wie die Flammen um die Motorhaube züngeln. Für eine bessere Übersicht aktivieren Sie alle Flammenebenen und wählen im Ebenenmenü den Befehl Neue Gruppe aus Ebenen. Sie können nun eine Ebenenmaske auf die Gruppe legen und dort alle Flammen zusammen bearbeiten.
!=NG EPU
401
Dunkle Stimmung erzeugen, Blickrichtung lenken Für eine dramatische Stimmung und eine stärkere Fokussierung auf unser Model Lisa dunklen Sie die linke Bildseite etwas ab. Legen Sie dafür an oberster Stelle der Ebenenpalette eine neue leere Ebene an. Wählen Sie das Verlaufswerkzeug G und den Verlauf aus dem Verläufemenü Vordergrundfarbe zu Transparent. Wählen Sie nun den Radialen Verlauf aus der Optionsleiste und drücken Sie die Taste D, die Vorder- bzw. Hintergrundfarbe wird zu Schwarz und Weiß gesetzt. Damit der Verlauf das Bild nicht nur einfach bedeckt, stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Weiches Licht. Ziehen Sie nun einen Verlauf wie in unserem Beispiel auf. Das Schwarz dunkelt das Bild nur in dem aufgezogenen Radius ab, der Rest des Bilds wird nicht beeinflusst. Legen Sie nun über der Ebene „Laternenspot“ eine Einstellungsebene Schwarzweiss an. Stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht. Übernehmen Sie die Werte aus unserem Beispiel. Beobachten Sie beim Verstellen der Regler genau das Bild. Wenn Sie die Wirkungsweise der einzelnen Farbeinstellungen erkannt haben, können Sie auch diese nach Ihrem eigenen Geschmack anpassen.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Wohnzimmerbeleuchtung einschalten Für die Wohnzimmerbeleuchtung legen Sie eine neue leere Ebene an und wählen mit dem Polygon-Lasso-Werkzeug ein Fenster aus. Wenden Sie darauf mit dem Verlaufswerkzeug G einen Verlauf von Gelb nach Rot an. Konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt und zeichnen Sie den Verlauf über Filter/Weichzeichnungsfilter/Gaussscher Weichzeichner mit einem Radius von 4,9 Pixel weich. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Farbig abwedeln.
Finetuning Alle Bildelemente für dieses Composing sind nun bearbeitet und an der richtigen Stelle. Damit aber alle Elemente realistisch in einem Bild verankert werden, müssen noch einige Bereiche korrigiert werden. Die Lichter, Schatten, Farben und Kontraste an den verzerrten Wolkenkratzern, dem Model und dem Autowrack stimmen noch nicht. Am besten beginnen wir, das Bild wieder von unten nach oben in der Ebenenpalette zu korrigieren. Klicken Sie auf die Ebene „Drehhaus“. Legen Sie alle Einstellungsebenen für das „Drehhaus“ als Schnittmaske an, damit sie nur auf diese eine Ebene wirken. Das „Drehhaus“ ist zu blau. In einer Selektiven Farbkorrektur wählen
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Sie die Cyantöne, reduzieren das Cyan um -100% und erhöhen das Gelb auf +61%. Das „Drehhaus“ ist in den Schatten zu hell. Legen Sie eine Gradationskurve an und ziehen Sie die Mitteltöne im RGB-Kanal nach unten, um diese abzudunkeln. Die Farben stimmen aber noch nicht ganz, wechseln Sie in den Rot-Kanal und erhöhen Sie das Rot leicht, danach dunkeln Sie den Blau-Kanal etwas ab. Der Effekt wirkt zu gleichmäßig, drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Ebenenmaske wird schwarz und der Effekt aufgehoben. Malen Sie nun mit Weiß und einer geringen Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs (B) über die Schattenbereiche. Achten Sie dabei auf die Richtung der Originalschatten.
Das Weiß im „Drehhaus“ ist zu klar, belegen Sie es leicht mit Grau mit Hilfe einer Gradationskurve. Ziehen Sie die Lichter leicht nach unten. Damit es keine Farbveränderung gibt, stellen Sie die Füllmethode auf Luminanz.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Aktivieren Sie nun die Ebene „Autowrack“. Sie muss kontrastreicher werden. Legen Sie eine Gradationskurve wieder als Schnittmaske an und ziehen Sie die Tiefen etwas nach unten, um diese abzudunkeln, und die Lichter leicht nach oben, damit diese heller werden. Die Farben des Autowracks wurden dadurch verstärkt, machen Sie dies rückgängig, indem Sie die Füllmethode der Ebene auf Luminanz stellen.
Lisa steht im „Rampenlicht“, demzufolge muss sie einen Schatten werfen. Legen Sie unter der Ebene „Lisa“ eine leere Ebene an und malen Sie mit einem sehr weichen Pinsel und Schwarz einen Schatten ein.
Bei unserem Model stimmen Beleuchtung, Lichtstimmung und Farbe nicht. Legen Sie über der Ebene „Lisa“ eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an. Verstärken Sie zuerst den Kontrast, indem Sie die Tiefen absenken und die Lichter erhöhen. Für die Farbanpassung wechseln Sie in den Rot-Kanal und verstärken das Rot und im Blau-Kanal erhöhen Sie diesen leicht.
!=NG EPU
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Der Laternenspot ist zu weiß, er sollte etwas gelber sein. Legen Sie über der Ebene „Laternenspot“ eine Farbton/ Sättigungs-Einstellungsebene als Schnittmaske an und ziehen Sie den Farbton in den Gelbbereich auf 60, erhöhen Sie die Sättigung auf 100 und reduzieren Sie die Helligkeit auf -35. Der Effekt ist sehr stark, senken Sie einfach die Deckkraft der Ebene auf 10%.
In den Lichtern ist das Gesamtbild noch zu rot und in den Tiefen zu blau. Legen Sie unter der Ebenengruppe „Feuer“, diese möchten wir in den Farben nicht ändern, eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und reduzieren Sie die Sättigung auf -47.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Zum Schluss muss sich das Feuer noch in der metallenen Unterseite der Motorhaube spiegeln. Verdoppeln Sie dazu einach das „Feuer 1“ aus der Ebenengruppe „Feuer“ und ziehen Sie diese Ebene unter die Gruppe. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Farbig abwedeln. Über Bearbeiten/ Transformieren/Verkrümmen passen Sie die Flamme der Form der Haube an und reduzieren die Deckkraft der Ebene, damit die Motorhaube nicht zu stark „glüht“.
Finales Rendern Das Composing ist fast fertig, aber bei genauer Betrachtung werden Sie feststellen, dass alle 3D-Objekte sehr aufgepixelt aussehen. Was noch fehlt, ist das Rendern der 3D-Ebenen. Sie müssen nun jede Ebene separat rendern lassen (Kapitel „3D in Photoshop, Finales Rendern“). Wählen Sie dazu im 3D-Bedienfeld bei Qualität die Option Raytracing - endgültig.
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Blocksberg Das Kleid unseres Models Emely wurde aus vier langen Stoffstreifen zusammengestellt. Die Enden wurden während der Aufnahme von unseren Assistenten gehalten, damit sie nicht überlappen und später in Photoshop leicht verlängert werden können. Die zwei Landschaftsaufnahmen der bewaldeten Vulkanlandschaft wurden auf Diamaterial fotografiert, die restlichen Komponenten unseres Composings liegen digital vor. Da die Landschaft in den Hintergrund treten soll und wir einen malerischen Eindruck schaffen wollten, benötigten wir keine hochwertigen Scans. Diesen schönen Effekt erreicht man ganz einfach, indem man ein Repro über einen Diaprojektor mit Mattscheibe erstellt. Die Aufnahme des bemoosten Steins aus dem Bachlauf muss dagegen sehr hochwertig sein, da dieser auf der gleichen Schärfenebene wie das Model liegt. Die Raben sind im Flug fotografiert worden und weisen durch die Aufnahmetechnik bereits eine passende Bewegungsunschärfe auf.
(=L; KILKOEJCO HK?GO>ANC
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Raw-Konvertierung der Landschaften Das Composing soll einen mystischen Charakter bekommen. Da wir die Dias im Raw-Format reproduziert haben, verfügen wir über alle Eingriffsmöglichkeiten, die der Raw-Konverter zur Verfügung stellt. Sie können auch Jpeg- und Tiff-Aufnahmen im ACR bearbeiten, aber dann wird ein großer Teil der Bildbearbeitung in der Kamera vorgenommen. Natürlich haben wir nicht die Vorteile, die ein OriginalRaw-Bild mit sich bringt, aber das ist hier ja auch nicht nötig. Öffnen Sie die Bilder „Indo01“ und „Indo02“. Wir haben beide Bilder stark abgedunkelt und die Dynamik reduziert, damit die Farben nicht zu leuchtend sind. Die anderen Einstellungen entnehmen Sie aus den Abbildungen. Öffnen Sie beide Bilder als Smart-Objekt, da Sie dann etwaige Farb- und Kontrastkorrekturen wieder im Raw-Konverter erledigen können. Klicken Sie dafür doppelt auf die Ebene und der Raw-Dialog öffnet sich wieder. Durch die „schlechte“ Bildqualität sollten Sie bei diesen Bildern mit Ausnahme von gewollten Effekten keine großen Farb- und Kontrastkorrekturen im Photoshop machen, da es sonst sehr schnell zu Farbabrissen und zugelaufenen Schatten kommen kann.
HK?GO>ANC
409
Landschaft gestalten Im Vordergrund des Composings ragt ein großer Stein heraus. Diesen benötigen wir als Untergrund für den bemoosten Stein, auf dem das Model steht. Kopieren Sie das Bild „Indo02“ in das Bild „Indo01“. Positionieren Sie „Indo02“ so, dass der große Stein rechts unten in den Vordergrund ragt. Über eine Ebenenmaske blenden Sie den Rest aus. Dem Stein fehlt es noch etwas an Schärfe. Verdoppeln Sie die Ebene, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und aus dem Menü den Befehl Neues Smart-Objekt durch Kopie anklicken. Rufen Sie nun Filter/Sonstige Filter/Hochpass auf und geben Sie einen Radius von 40 Pixel ein. Das Bild ist vergraut, wählen Sie die Füllmethode Weiches Licht und der Stein gewinnt an Schärfe.
Model einfügen, Kleid formen
%EJPANCNQJ@=QBCADAHHP @=IEP0EA@EA#KNI @AO(HAE@AO>AOOANANGAJJAJGÌJJAJ
Stellen Sie das Model „Emely“ frei und kopieren Sie sie in das Composing an die oberste Stelle. Wandeln Sie die Ebene in ein Smart-Objekt um. Da das Kleid aus vier Stoffstreifen um das Model gewickelt wurde, müssen wir noch die Falten glätten. Für diesen Schritt legen Sie eine Ebenenmaske an. (Wenn Sie „Emely“ schon mit einer Ebenenmaske importiert haben, entfällt dieser Schritt.) Geben Sie in der Ebenenmaske mit Schwarz dem Kleid eine schöne Form.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Moosstein einfügen Öffnen Sie das Bild „Stein“, fügen Sie nur den bemoosten Stein ein und passen Sie ihn über eine Ebenenmaske der Umgebung an. Positionieren Sie das Model so, dass es auf dem Stein steht.
Lichtstrahlen setzen Zuerst werden Sie ein gerichtetes Licht erstellen, dieses muss hinter dem Model liegen. Aktivieren Sie nun die Ebene „Indo02 Kopie“ und legen Sie eine Einstellungsebene Farbfläche an. Geben Sie dieser einen warmen hellen Ton. Stellen Sie die Ebene auf die Füllmethode Negativ multiplizieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 38%. Damit Sie die Lichtstrahlen einzeichnen können, drücken Sie ¿/Ÿ+I, die Maske wird invertiert und die Farbfläche wird unsichtbar. Malen Sie nun mit Weiß und dem Pinsel-Werkzeug B mit geringer Deckkraft die Lichtrichtung ein.
HK?GO>ANC
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Das gerichtete Licht wird von einem Streulicht umgeben. Über eine weitere Einstellungsebene Farbfläche in Weiß holen Sie in der Ebenenmaske die ersten leichten Überstrahlungen hervor. Stellen Sie die Füllmethode auf Weiches Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 54%. In der dritten weißen Farbfläche verstärken Sie die Lichtstrahlen etwas. Wählen Sie wieder die Füllmethode Weiches Licht.
Die vierte weiße Farbfläche macht unseren Lichtkegel perfekt und integriert die bereits vorhandenen Lichtstrahlen harmonisch. Damit ein sehr differenter Schein entsteht, reduzieren Sie die Deckkraft auf 16%, belassen Sie die Füllmethode auf Normal.
Einige Lichtstrahlen fallen auch vor das Model. Duplizieren Sie die Ebene „Farbfüllung 1“ und ziehen Sie diese in der Ebenenpalette über alle. Füllen Sie die Maske mit Schwarz und malen Sie neue Lichtstrahlen ein. Einige wenige Stellen reichen hier, damit das schwarze Kleid nicht zu sehr verweißlicht. Die Füllmethode stellen Sie auf Differenz und die Deckkraft auf 15%. Damit auch der Eindruck des Lichtkegels vor dem Model wirkt, legen Sie eine weiße Farbfüllung an, reduzieren die Deckkraft auf 4% und malen fast alle Bereiche, die von dem Schein betroffen sind.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Wehende Stoffbahnen Jetzt müssen die vier kurzen Enden unseres Kleids in wehende Stoffbahnen gewandelt werden, die dann von unseren drei Raben in die Luft gehoben werden sollen. Legen Sie für die Stoffbahnen an oberster Stelle in der Ebenenpalette eine neue leere Ebene an und malen Sie mit Schwarz die wehenden Stoffbahnen ein. Sie können natürlich jede Richtung und Länge wählen, die Sie möchten. Die Stoffbahnen haben noch keine Struktur, legen Sie eine weitere leere Ebene an und malen Sie mit Weiß einige weiße Striche über den „Stoff“. Wir verwendeten dafür die Werkzeugspitze Nr. 33. Konvertieren Sie danach die Ebene in ein SmartObjekt. Die Striche müssen flächiger werden, rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe mit einem Winkel von -81 Grad und einem Abstand von 31 Pixel auf. Durch den Filter liegen einige weiße Bereiche außerhalb der Stoffbahnen, passen Sie diese über eine Ebenenmaske an.
Lichtreflex im Stoff Die Lichtreflexe malen Sie wieder mit Weiß auf einer neuen Ebene auf die Stoffbahnen. Konvertieren Sie danach die Ebene wieder in ein Smart-Objekt und rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe mit einem Winkel von 0 Grad und einem Abstand von 188 Pixel auf. Die Lichtreflexe wirken noch zu scharf. Wenden Sie diesen Filter ein zweites Mal an, indem Sie ¿/Ÿ+F drücken, und geben Sie einen Winkel von -39 Grad und einen Abstand von 182 Pixel ein.
HK?GO>ANC
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Die Vögel Als Nächstes stellen Sie die Vögel frei und kopieren diese in das Bild. Da die Vögel in Bewegung sind, kann es sein, dass der Aufwand zum Freistellen sehr groß ist. Dies müssen Sie aber nicht so genau machen, da die Vögel noch weiter bearbeitet werden und dabei der weiße Rand entfernt wird. Wandeln Sie jeden Vogel in ein Smart-Objekt um und skalieren und positionieren Sie diese am Ende der gemalten Stoffbahnen.
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-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Für die Korrektur der Vogelkonturen legen Sie eine Einstellungsebene Selektive Farbkorrektur als Schnittmaske an, wählen den Modus Absolut und verstärken im Weiss das Schwarz auf +100 und in den Grautönen das Schwarz um +32%. Achten Sie darauf, dass die Korrektur nur an den Kanten wirkt und nicht in den Vögeln selbst. Die Korrektur ist noch nicht stark genug, verdoppeln Sie einfach die Ebene mit ¿/Ÿ+J. Machen Sie dies bei allen Vögeln. Falls eine Korrektur zu stark ist, reduzieren Sie die Deckkraft der Selektiven Farbkorrektur.
HK?GO>ANC
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Farblook entwickeln Die Landschaft ist noch zu farbig und zu hell. Legen Sie über der Ebene „Farbfüllung 4“ eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung an und stellen Sie die Sättigung auf -100%. Reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene auf 53%. Legen Sie darüber eine Gradationskurve an und dunkeln Sie besonders die Mitteltöne im RGB-Kanal ab.
In einer Ebenenmaske malen Sie mit Schwarz und geringer Deckkraft über alle Bereiche, die nicht verändert werden sollen, das sind u.a. die sowieso schon sehr schwarzen Lavasteine und Teile des Waldes, von dem sich die schwarzen Raben noch abheben sollen.
Der Effekt ist uns noch nicht stark genug. Anstatt die Kurve zu ändern, ist es manchmal einfacher, die Gradationskurve zu verdoppeln und die Deckkraft auf 53% zu reduzieren.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Zum Schluss müssen wir noch das Model in den Farben und Kontrasten dem Gesamtbild anpassen. Legen Sie über der Ebene „Emely“ eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung als Schnittmaske an und stellen Sie den Farbton auf +180. Wählen Sie als Füllmethode Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 36%.
HK?GO>ANC
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Unterwasser Abgesehen davon, dass echte Unterwasseraufnahmen sehr aufwändig zu realisieren sind, kommt man sehr schnell an die Grenzen des „Machbaren“ bzw. „Bezahlbaren“. In diesem Workshop zeigen wir Ihnen, wie man ein Industrieloft flutet, ohne dabei nass zu werden. In der Abbildung sehen Sie, wie wir unser Model Emely fotografiert haben. Eine Windmaschine hat dabei schon mal den richtigen Schwung in die Haare gebracht. Man kann übrigens auch einen banalen Ventilator bemühen und wenn ein solcher nicht zur Verfügung steht, versuchen Sie es einfach mit einem Föhn.
RKNDAN
J=?DDAN
(=L; KILKOEJCO 2JPANS=OOAN
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Meeresbewohner einsetzen Diese alte Industriehalle möchten wir mit Meeresbewohnern bevölkern. Öffnen Sie das Bild „Hai 1“ und kopieren Sie den Hai in das Hauptbild. Wandeln die Ebene über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt um, damit Sie jederzeit ohne Qualitätsverlust die Skalierung ändern können. Machen Sie dies grundsätzlich mit allen Objekten, die Sie in Ihre Composings einsetzen. Platzieren Sie den Hai links oben über dem Fenster. Passen Sie den Ausschnitt mit der umliegenden Wasserstruktur über eine Ebenenmaske der ersten Hälfte des Oberlichts an. Damit die Struktur des Oberlichts wieder hervorkommt, reduzieren Sie die Deckkraft auf 52%. Kopieren Sie nun das Bild „Hai 2“ in Ihr Composing und platzieren Sie diesen links vom ersten. Damit die beiden Haie sich integrieren, stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 63%. Passen Sie den Hai über eine Ebenenmaske ein. Kopieren Sie nun noch das Bild „Fisch“ hinein und positionieren Sie ihn links unten im Bild. Die untere Flosse ist zu undeutlich, wählen Sie die obere Flosse aus und heben Sie diese mit ¿/Ÿ+J auf eine eigene Ebene. Passen Sie diese nun über die Transformierenbefehle an. Drücken Sie ¿/Ÿ+E, beide Ebenen werden miteinander verschmolzen.
2JPANS=OOAN
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Nixe einfügen Öffnen Sie das Bild „Emely“, stellen Sie das Model frei und kopieren Sie es in das Composing. Platzieren Sie die „Nixe“ wie in unserem Beispiel. Der Schwung des Kleids stimmt noch nicht. Einmal werden bildwichtige Details wie die Couch und ein Hai zu sehr verdeckt, zum anderen muss das Kleid durch die Schwimmbewegung enger am Körper anliegen und der Schwung der einzelnen Kleiderschleppen sollte mit der Schwimmrichtung harmonisieren. Über Bearbeiten/Formgitter werden Sie dem Kleid einen neuen Schwung geben. Setzen Sie einige Fixpunkte an Stellen, die sich nicht ändern dürfen, wie Arm, Oberkörper, Hüfte und Beine. Setzen Sie einige Pins auf die Kanten des Kleids und verziehen Sie diese wie in unserem Beispiel. Achten Sie darauf, dass der rechte Hai und die Couch wieder gut zu sehen sind. Das Kleid soll noch etwas ausladender werden. Wählen Sie mit dem LassoWerkzeug (L) das untere Ende des Rocks aus. Heben Sie diesen mit ¿/ Ÿ+J auf eine neue Ebene und konvertieren Sie diese in ein SmartObjekt. Platzieren Sie es über dem Hüftbereich der Nixe, so dass der Schwung nach oben geht.
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(=LEPAH
!ANCAH>A#EO?DSQN@ABÐNAEJA>AOOANAAQNPAEHQJC=QOCA>HAJ@AP
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Um die Schwimmbewegung unserer Nixe realistisch zu unterstreichen, müssen sich die Rockenden stärker bewegen als der Körper. Das können wir sehr gut mit dem Filter Bewegungsunschärfe imitieren. Drücken Sie zuerst ¿/Ÿ+T und geben Sie der Schleppe eine neue Form und rufen Sie dann Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe auf. Stellen Sie den Winkel auf -29, den Abstand auf 26 Pixel und klicken Sie auf OK. Damit das Kleid und die Haare noch mehr Bewegungsunschärfe bekommen, verdoppeln Sie die Ebene „Emely“, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und Neues SmartObjekt durch Kopie anklicken. Ziehen Sie die Ebene über die Ebene „Kleid“. Rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe auf. Stellen Sie den Winkel auf -48 und den Abstand auf 88 Pixel, klicken Sie auf OK. Füllen Sie die Filtermaske mit Schwarz, die Unschärfe wird ausgeblendet. Malen Sie mit dem Pinsel-Werkzeug (B), einer weichen Pinselspitze und wenig Deckkraft mit Weiß über alle Bereiche, die sich mehr bewegen im Wasser als der Körper unseres Models. ">AJAJI=OGA
4AEnA(KJPQN=QB0?DS=NVJQN OE?DP>=NCAI=?DP @=O0?DS=NV ATEOPEANP=QB@AN">AJAJE?DP
Um schon mal unsere Schwimmerin an das bereits vorhandene Licht anzupassen, muss sie einen leichten Lichtsaum bekommen. Legen Sie zuoberst eine neue leere Ebene an und malen Sie eine feine weiße Linien auf die Kontur des Körpers, die durch die oberen Fenster schwach beleuchtet werden.
2JPANS=OOAN
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Lampe einfügen und einschalten Aktivieren Sie die Ebene „Hai 2“ und fügen Sie die Lampe ein. Drehen Sie die Lampe so, dass es für „Unterwasser“ realistisch wirkt. Der Wasserdruck wird sie hin und her pendeln lassen, der schwere Fuß wird jedoch dabei in Bodennähe bleiben. Deshalb setzen wir sie etwas schräg ins Bild. Mit dem Formgitter werden wir den Stecker in der Steckdose positionieren. Für den Schein der Lampe legen Sie eine leere Ebene über der Ebene „Lampe“ an. Malen Sie mit einer großen, weichen Pinselspitze und geringer Deckkraft mit Gelb einen Schein um die Lampe herum und auf den Boden, wie in unserem Beispiel.
Raum fluten Zum Fluten benötigen Sie die beiden Bilder „Wassertextur 1 + 2“. Ziehen Sie zuerst das Bild „Wasserstruktur 2“ an die oberste Stelle im Bild. Wählen Sie die Füllmethode Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 37%. Für eine stärkere Wasserstruktur fügen Sie darüber das Bild „Wasserstruktur 1“ ein, wählen die Füllmethode Ineinanderkopieren und eine Deckkraft von 32%. Durch die Struktur gibt es kleinste Farbverschiebungen und auch die Struktur gefällt uns so nicht. Ziehen Sie die Ebene in der Ebenenpalette unter die Ebene „Lichtkante“. Die Struktur des Wassers ist noch zu hart, zeichnen Sie die Ebene mit dem Gaussschen Weichzeichner und einem Radius von 2,5 Pixel leicht weich. 422
(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Der Raum hat noch nicht genügend Wasserstruktur. Verdoppeln Sie die Ebene „Wasserstruktur 1“ und ziehen Sie diese nach unten, über die Ebene „Lampenschein“. Die Struktur muss etwas schärfer sein, löschen Sie die Filterebene, indem Sie diese in den Papierkorb der Ebenenpalette ziehen. Die Struktur ist viel zu dominant, wählen Sie die Füllmethode Weiches Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 16%.
Feintuning
!ANO?DS=NVA%EJPANCNQJ@EOPJQN @=VQ@= @=IEP0EA@EA0PN=DHAJ >AOOANANGAJJAJ
Einige wenige Unstimmigkeiten gibt es noch. Es müssen noch stärkere Lichtreflexe gesetzt werden, da wir eine Lichtquelle andeuten möchten, mit der unsere Nixe beleuchtet wurde. Legen Sie eine leere Ebene über der „Emely Kopie“ an und malen Sie strahlenförmig mit Weiß und wenig Deckkraft über das Bild. Stellen Sie die Füllmethode danach auf Luminanz, da wir nur die Helligkeitswerte benötigen, und die Deckkraft der Ebene auf 54%.
Der rechte Hai ist zu hell und die Kontur ist noch nicht richtig deutlich. Legen Sie über der Ebene „Hai 1“ eine Gradationskurve als Schnittmaske an und dunkeln Sie den Hai und das Wasser ab.
2JPANS=OOAN
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Der Nixe fehlen noch einige Luftblasen, die ihr aus dem Mund kommen. Kopieren Sie das Bild „Luftblasen“ in die Montage. Diese Blasen können Sie jetzt aber nicht einfach über eine Ebenemaske freistellen, das wäre zu viel Arbeit. Machen Sie einen Doppelklick auf die Ebenenminiatur. Es öffnen sich die Fülloptionen. Ziehen Sie bei Farbbereich bei Diese Ebene den Tiefenregler so weit nach links, bis Sie nur noch die Luftblasen sehen. Diese sind aber noch zu hart. Damit die Luftblasen sich besser integrieren, ziehen Sie die linke Seite des Tiefenreglers mit gedrückter Ç-Taste nach links. Der Regler teilt sich und die Luftblasen integrieren sich gut im Wasser. Positionieren und skalieren Sie die Luftblasen. Über eine Ebenenmaske entfernen Sie die störenden Blasen über den Augen und am Mund. Die Wasserfarbe gefällt uns noch nicht. Legen Sie eine Ebene Fotofilter über allen anderen Ebenen an, wählen Sie bei Filter Unterwasser und stellen Sie eine Dichte von 59% ein. Das Bild wird dunkler, setzen Sie das Häkchen bei Luminanz erhalten, so werden nur die Farbwerte geändert und die Helligkeit bleibt erhalten. Zum Schluss fehlt es der Nixe noch an Kontrast. Legen Sie über die Ebene „Nixe“ eine Farbton/SättigungEbene als Schnittmaske an. Stellen Sie den Farbton auf +180, wählen Sie als Füllmethode Ineinanderkopieren und eine Deckkraft von 45%.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Spacestation
RKNDAN
Ein aufwändiges Matte-Painting, mit dem man jede Fantasy-Szene umsetzen kann, setzt ein großes malerisches Talent voraus. Wir behelfen uns lieber mit einer Brückenstahlkonstruktion, ein paar Kirchtürmen und einem Wolkenbild, um eine galaktische Raumstation zu bauen. Der Raumanzug wurde von unserer Stylistin aus Stoffresten, Pappe und viel Metallicspray kreiert. Unterstützt wird der Future-Eindruck noch durch das dramatische Silber-Make-up unserer Make-up-Artistin. (=L; KILKOEJCO 0L=?AOP=PEKJ
J=?DDAN
0L=?AOP=PEKJ
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Vorbereitung Für diese Raumstation werden verschiedene Bildelemente benötigt. Stellen Sie zuerst die Models und die beiden Kirchtürme frei und speichern Sie die Bilder.
Die Kirchtürme haben einen hohen Kontrast und sind sehr detailreich. Damit unsere Brückenkonstruktion optimal angepasst werden kann, werden wir ein HDR (High Dynamic Range) daraus machen. Von dem Motiv ist eine Belichtungsreihe mit Stativ und unterschiedlichen Belichtungszeiten gemacht worden, so dass von allen Tiefen und Lichtern eine korrekte Belichtung vorliegt. Die Belichtungsreihe muss nur zu einem Bild über Datei/Automatisieren/Zu HDR-Pro zusammenfügen vereint werden. Die sieben Aufnahmen von den Brückenpfeilern bearbeiten Sie im HDR-Dialog und verwenden Sie dabei unsere Einstellungen. Wir brauchen nur die Pfeiler und die Deckenkonstruktion für unser Composing. Boden und Hintergrund werden nicht benötigt, deshalb haben wir bei der HDR-Umsetzung nur auf die Details der Stahlkonstruktion geachtet. Nach der HDR-Berechnung stellen Sie die Stahlkonstruktion frei.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Raumstation konstruieren Die Raumstation werden Sie in einer separaten Datei erstellen, da die Datei für das Composing sonst eventuell während der Bearbeitung zu groß wird. Konvertieren Sie alle Bilddetails, die Sie verwenden, in ein Smart-Objekt. Legen Sie eine neue Datei mit den nebenstehenden Maßen an. Kopieren Sie als Erstes die Brückenstahlkonstruktion in das Bild und drehen Sie diese auf den Kopf. Damit die Station dynamischer wird, stauchen Sie die Stahlkonstruktion über ¿/Ÿ+ T, ziehen Sie sie extrem nach oben und verschmälern Sie sie auch etwas. Kopieren Sie den markierten Pfeiler zusätzlich noch einmal in das Bild hinein und positionieren Sie diesen auf der linken Seite, da sich der dort vorhandene Pfeiler nicht gut als Träger einer Spitze eignet. Fügen Sie nun die Turmspitzen hinzu und positionieren Sie diese über den einzelnen Pfeilern. Die drei rechten kleineren Pfeiler werden in der endgültigen Position der Raumstation angeschnitten und benötigen deshalb keine Spitzen. Damit Sie nicht aus Versehen die Position der Kirchturmspitzen ändern, markieren Sie alle Ebenen und klicken auf das Symbol Ebene verbinden. Über die Ebenenmasken lassen Sie jede Kirchturmspitze mit dem Pfeiler verschmelzen. Die Raumstation ist fertig.
0L=?AOP=PEKJ
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Damit Sie diese besser in das Composing-Bild einsetzen können und noch Zugriff auf alle Ebenen haben, markieren Sie wieder alle Ebenen und wählen Sie aus dem Ebenenmenü den Befehl In Smart-Objekt konvertieren. Speichern Sie das Bild.
Hintergrund erstellen Für den Hintergrund benötigen Sie die Datei „Wolken“. Nach dem Öffnen verdoppeln Sie die Hintergrundebene und wandeln diese in ein Smart-Objekt um. Mit diesen Wolken möchten wir eine Art galaktische Explosion simulieren. Rufen Sie nun Filter/Verzerrungsfilter/Schwingungen auf. Übernehmen Sie unsere Einstellungen und klicken Sie auf OK. Probieren Sie ruhig auch andere Werte aus, man kann mit diesem Filter viele interessante Effekte erzielen. Damit die Wolken in ihren Bewegungen noch stürmischer werden, rufen Sie den Filter über ¿/Ÿ+F noch einmal auf und ändern die Einstellungen wie in unserem Beispiel. Nennen Sie die Ebene „Wolken 1“. Das Bild soll einen kühlen Weltraumcharakter bekommen. Deshalb werden wir schon hier die Grundstimmung der Farben einstellen, damit wir später alle anderen Objekte in den Farben leichter anpassen können. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve an und ziehen Sie im Blau die Mitteltöne leicht nach oben.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Raumstation einfügen Öffnen Sie nun das Bild mit der Raumstation und ziehen Sie das Smart-Objekt in Ihr Wolken-Bild hinein.
Über ¿/Ÿ+T drehen Sie die Raumstation, bis diese eine interessante und dynamische Position hat.
Die rot markierten Rohre stören doch etwas im Bild, über eine Ebenenmaske und Schwarz entfernen Sie diese zum Teil.
Models einsetzen Öffnen Sie nun die Bilder mit den freigestellten Models und ziehen Sie diese in Ihr Composing hinein. Konvertieren Sie die Models über das Ebenenmenü in ein Smart-Objekt. Positionieren und skalieren Sie die Models mit ¿/ Ÿ+T wie in unserem Beispiel.
0L=?AOP=PEKJ
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Pseudo-HDR-Wolken Für eine dramatischere Wolkenbildung verwandeln wir normale Wolken in ein Pseudo-HDR. Öffnen Sie das Bild „Wolken“ und rufen Sie Bild/Korrekturen/HDR-Tonung auf. Wir haben die Einstellungen so gewählt, dass ein dramatischer und kontrastreicher Himmel entstanden ist. Speichern Sie Ihre Einstellungen über den Button Vorgabe speichern, da Sie diese Einstellungen noch einmal benötigen. Wenn Ihnen der Himmel gefällt, speichern Sie diesen und kopieren Sie den Himmel in Ihr Composing über die Ebene „Raumstation“. Damit sich die Wolken integrieren, stellen Sie die Füllmethode auf Abdunkeln und reduzieren Sie die Deckkraft auf 23% Wir benötigen noch die Ebene „Wolken 1“ als HDR. Der HDR-Dialog zieht aber alle Ebenen auf dem Hintergrund zusammen. Duplizieren Sie deshalb das Bild über Bild/Duplizieren und blenden Sie alle Ebenen bis auf die Ebene „Wolken1“ aus. Löschen Sie die Ebenenmaske. Wählen Sie nun aus dem Ebenenmenü den Befehl Auf Hintergrund reduzieren und bestätigen Sie den Dialog Möchten Sie die verborgenen Ebenen löschen mit OK. Wenden Sie auf die Wolken die gleichen HDR-Einstellungen an wie vorher. Wenn Sie diese gespeichert haben, klicken Sie auf den Button Vorgaben laden.
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(=LEPAH
-N=TEOSKNGODKLO KILKOEJC
Kopieren Sie die HDR-Wolken in Ihr Composing und achten Sie darauf, dass die Ebene über der Ebene „Wolken-HGHDR“ liegt. Stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 31%.
Space-Kondensstreifen anlegen
!ANO?DS=NVA%EJPANCNQJ@@EAJP JQN@AN3AN@AQPHE?DQJC
Für die Kondensstreifen legen Sie eine neue Ebene über der Ebene „Wolken1HDR“ an. Das Model „Lisa 1“ darf davon nicht betroffen werden, da die Linien ihren zurückgelegten Weg zeigen sollen. Malen Sie nun mit der markierten Pinselspitze (B, Hauptdurchmesser 100 px) und Weiß einige Kondensstreifen in das Bild. Den schwarzen Hintergrund haben wir nur zur Verdeutlichung angelegt, im Bild existiert dieser nicht. Damit die Malstriche luftiger werden, wandeln Sie die Ebene in ein SmartObjekt um und rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/Radialer Weichzeichner auf, mit einer Stärke von 67, der Methode Strahlenförmig und der Qualität Sehr gut. Den Mittelpunkt belassen Sie in der Mitte und klicken Sie auf OK. Die Kondensstreifen sind zu dominant, stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 63% 0L=?AOP=PEKJ
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„Lisa 2“ benötigt ebenfalls einen Bewegungseffekt, erstellen Sie diesen genauso wie vorher. Wenden Sie hier einen Radialen Weichzeichner mit einer Stärke von 67, Strahlenförmig und Sehr gut an. Ziehen Sie diese Ebene über die Ebene „Lisa 2“, da sie in die Richtung des Hintergrunds fliegt und somit die Kondensstreifen vor ihr liegen müssen. !ANO?DS=NVA %EJPANCNQJ@ @EAJPJQN@AN 3AN@AQPHE?DQJC
Lichtstimmung erzeugen Für die Lichtstimmung im Weltraum werden wir in verschiedenen Schritten Hintergrund und Models anpassen. Als Erstes ändern Sie den Gesamtkontrast. Legen Sie an oberster Stelle der Ebenenpalette eine Gradationskurve an und dunkeln Sie die Mitteltöne leicht ab, indem Sie die Kurve leicht nach unten ziehen. Ein leichter Nebel soll in der rechten oberen Ecke auftauchen. Legen Sie zuoberst eine leere Ebene an und malen Sie einfach mit einer großen, weichen Werkzeugspitze und wenig Deckkraft über das Bild. Malen Sie auch einen leichten Schleicher über den Mittelpunkt des ersten Kondensstreifens. Wenn der Nebel zu scharf ist, wenden Sie einen Gaussschen Weichzeichner darüber an und über eine Ebenenmaske entfernen Sie über „Lisa 1“ den Effekt. 432
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An einigen Kanten der Raumstation kann es durch die Außenbeleuchtung der Raumstation zu harten Überstrahlungen in den Nebeleffekten kommen. Zeichnen Sie diese einfach mit Weiß und einer hohen Deckkraft des PinselWerkzeugs (B) auf einer neuen Ebene ein.
Um dem Bild mehr Dramatik zu geben, dunkeln Sie einen Teil ab. Es soll jedoch nur der Himmel betroffen sein. Legen Sie über die Ebene „Kurven 1“ eine leere Ebene und malen Sie mit Schwarz und einer sehr großen Pinselspitze über den Himmel rechts unten. Wenn der Effekt zu stark ist, reduzieren Sie die Deckkraft der Ebene. Wir haben hier 58% gewählt, dies kann aber bei Ihnen anders sein, da Sie eventuell die Abdunklung etwas anders gestaltet haben als wir. Der Hintergrund muss kälter wirken. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve über der „Raumstation“ an. Erhöhen Sie leicht den Kontrast in den Lichtern und die Mitteltöne im Rot und Blau. Entfernen Sie den Effekt über den grünen Kirchtürmen.
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Die Hautfarbe von „Lisa 1“ ist noch zu rot. Legen Sie eine Selektive Farbkorrektur als Schnittmaske an. Reduzieren Sie in den Rottönen das Magenta auf -62 und in den Gelbtönen erhöhen Sie das Magenta auf +45. Wählen Sie die Methode Absolut, da sich sonst die Erhöhung im Gelb fast nicht auswirkt.
Der Grünstich im Silberkleid muss auch eliminiert werden. Wechseln Sie in die Grüntöne und reduzieren Sie das Cyan auf -100%. Es ist immer noch ein leichtes Grün vorhanden, erhöhen Sie das Magenta und Gelb auf +40%.
Auch „Lisa 2“ muss eine Anpassung erfahren. Legen Sie über diese Ebene eine Gradationskurve als Schnittmaske an und verstärken Sie leicht den Kontrast. Auch in ihrem Kleid ist zu viel Grün. Malen Sie einfach auf einer neuen leeren Ebene mit einem dunklen Grau über diese Bereiche und stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Farbe.
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Für den Gesamtlook verwenden wir mal wieder unsere Lieblingsmethode. Legen Sie über alle Ebenen eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung, ziehen Sie den Farbton auf +180, wählen Sie die Füllmethode Ineinanderkopieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 30% Nun möchten wir der Nebelstimmung oben rechts ein wärmeres Licht und der Haut einen schönen Hautton geben. Legen Sie eine Einstellungsebene Fotofilter an und wählen Sie bei Filter Dunkelgelb. Wählen Sie eine Dichte von 17% und aktivieren Sie das Häkchen bei Luminanz erhalten, damit wird die Modulation des Bilds nicht verändert. Über eine Ebenenmaske beschränken Sie die Wirkung auf die obere rechte Ecke auf dem Nebel. Malen Sie auch noch mit einer geringen Deckkraft über die Haut der Mädchen, bis der Hautton gefällt.
Finetuning Zum Schluss werden wir noch das durch die Überstreckung des Beins fleckig wirkende Knie von „Lisa 1“ etwas weicher gestalten. Klicken Sie auf die Ebene „Lisa 1“, rufen Sie Filter/Weichzeichnungsfilter/ Bewegungsunschärfe auf, wählen Sie einen Winkel von -5 Grad und einen Abstand von 64 Pixel. Damit diese Unschärfe nur auf dem Bein wirkt, klicken Sie auf die Smart-FilterMaske und drücken Sie ¿/Ÿ+I, der Effekt wird aufgehoben. Malen Sie nun mit Weiß und einer geringen Deckkraft über das Bein, bis Ihnen die Hautstruktur gefällt.
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Luftpost Eine Elfe hoch über den Wolkenkratzern von New York sortiert die Ballonpost. Viele Bildelemente können fotografisch umgesetzt werden, nur die Ballone und die Flügel müssen in Photoshop konstruiert werden. Die Flügel sind in 3D konstruiert worden und können in alle drei Richtungen gedreht und dementsprechend an andere Haltungen angepasst werden. Auch der Winkel der Flügel zueinander kann geändert werden.
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New York anpassen New York soll später nur leicht durch die Wolkendecke zu sehen sein. Das Originalbild ist außerdem sehr groß, deshalb werden wir eine neue Datei als Hintergrund verwenden und nicht unser New-York-Bild. Legen Sie eine neue Datei in der Grösse von 3072 x 2048 Pixel in RGB mit 16-Bit an und klicken Sie auf OK. Füllen Sie die Hintergrundebene über Bearbeiten/ Fläche füllen/Füllen mit/50% Grau und klicken Sie auf OK. Öffnen Sie nun das Bild „New York“ und konvertieren Sie den Hintergrund in ein Smart-Objekt. Transformieren Sie danach das Bild so, dass die Wolkenkratzer keine stürzenden Linien mehr aufweisen, und ziehen Sie es dann übertrieben in die Länge, damit die Bauwerke in unserem Composing fast bis zur Wolkendecke reichen. Drücken Sie die Taste F und ¿/Ÿ+und Sie können aus dem Bild auszoomen und sehen trotz der starken Transformation den ganzen Transformationsrahmen. Das Bild „New York“ hat eine extrem hohe Auflösung, somit bleiben bei dieser Transformation die Details einigermaßen erhalten. Speichern Sie das Bild und ziehen Sie die Ebene in Ihre neue Datei. Passen Sie die Stadtansicht hier in der Größe und Position unserem Beispiel an. Durch das Smart-Objekt ergibt sich keine Qualitätsverschlechterung wenn Sie die Ebene hier wieder transformieren.
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Damit die Wolkenkratzer von Dunst umgeben sind und nur teilweise aus diesem herausragen, legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an und malen mit Weiß und einer geringen Deckkraft des Pinsel-Werkzeugs B die Wolkenkratzer wieder an einigen Stellen hervor. Der Kontrast muss etwas steigen und die Farben müssen leicht entsättigt werden. Legen Sie eine Farbton/ Sättigungs-Ebene an, stellen Sie den Farbton ganz nach rechts auf +180 und wählen Sie die Füllmethode Ineinanderkopieren mit einer Deckkraft von 57%.
Wolkendecke einziehen Kopieren Sie jetzt das Bild „Wolken“ in Ihr Composing und stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht. Die Elfe benötigt einen Standplatz, kopieren Sie die rechte kleine Wolke heraus, positionieren Sie diese ungefähr an der markierten Stelle und spiegeln Sie sie horizontal, damit man keine Ähnlichkeit mehr mit der Ursprungswolke erkennen kann. Lassen Sie die Wolke über eine Ebenenmaske weich in das Bild einblenden.
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Elfe einfügen Für die Elfe öffnen Sie die Datei „Emely 1“. Stellen Sie das Model frei, kopieren Sie es in Ihr Composing und wandeln Sie die Ebene in ein SmartObjekt um. Die Elfe muss über allen anderen Ebenen liegen. Passen Sie Größe und Position wie in unserem Beispiel an. Die Elfe ist viel zu rot- und gelbstichig. Legen Sie eine Gradationskurve als Schnittmaske an, verstärken Sie leicht den Kontrast und ziehen Sie im Rot die Mitteltöne nach unten, das Bild wird cyanfarbiger. Im Blau ziehen Sie die Mitteltöne nach oben, das Bild wird blauer.
Kleid korrigieren Die Schleppe des Kleids soll länger werden, nach unten hängen und der glatte Anschnitt muss kaschiert werden. Über Bearbeiten/Formgitter werden Sie das ändern. Setzen Sie einige Pins, um das Model in der Position zu fixieren. Wir positionieren Pins an ihrem linken Arm, an beiden Seiten des Körpers und an den Beinen. Verzerren Sie nun das Kleid wie im Beispiel.
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Dabei treten einige Fehler auf. Die Stoffstruktur ist weicher und unschärfer geworden, doch das stört uns nicht. Ganz im Gegenteil, simuliert dieser Effekt doch das Wehen der Schleppe. Den verzerrten Arm ändern wir gleich. Bestätigen Sie die Transformation mit der Æ-Taste. Um den Arm zu korrigieren, klicken Sie in die Smartfilter-Maske und malen mit Schwarz über den Arm, bis dieser wieder seine normale Form hat. Das Kleid muss durchsichtiger und luftiger werden. Legen Sie eine Ebenenmaske an und malen Sie mit geringer Deckkraft des PinselWerkzeugs (B) und Schwarz über das Kleid, bis Ihnen die Transparenz gefällt. Bestimmen Sie dann mit einer höheren Deckkraft und einem härteren Pinsel die Form der Schleppe. Wichtig ist, dass sie sich vom Arm löst und in einem schönen Schwung nach unten fällt. Damit das Kleid wehender wird, verdoppeln Sie nun die Ebene und rastern diese, damit Sie den folgenden Effekt besser sehen. Das Formgitter wird eingerechnet. Konvertieren Sie es wieder in ein Smart-Objekt und wenden Sie den Filter Bewegungsunschärfe mit einem Winkel von 51 Grad und einem Abstand von 128 Pixel an. Legen Sie eine schwarze Ebenenmaske an und beschränken Sie den Bereich des Filters auf das Kleid.
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Leider fehlt jetzt der Elfe der kleine Finger der rechten Hand, da dieser vorher von der Schleppe verdeckt war. Klicken Sie auf die Ebene „Emely 1“ und wählen Sie mit dem Lasso-Werkzeug L den Ringfinger aus. Drücken Sie ¿/Ÿ+J und heben Sie diesen auf eine eigene Ebene. Wandeln Sie den Finger in ein Smart-Objekt um und ziehen Sie ihn über die Einstellungsebene „Kurven 1“. Achten Sie darauf, dass die Ebene „Kurven 1“ immer noch als Schnittmaske über der Ebene „Emely 1“ liegt. Transformieren Sie den Finger so, dass er einem kleinen Finger entspricht, und passen Sie die Übergänge über eine Ebenenmaske an.
Riesenrad einsetzen Ein riesiges Riesenrad ragt aus dem New Yorker Wolkenhimmel. Öffnen Sie das Bild „Riesenrad“ und stellen Sie dieses frei. Dabei müssen Sie nicht alle Speichen des Rads erwischen. Es reicht, wenn das Riesenrad gut zu erkennen ist. Setzen Sie es danach ein und konvertieren Sie es in ein Smart-Objekt. Damit sich das Riesenrad dem Hintergrund anpasst, wählen Sie als Füllmethode Hartes Licht. Legen Sie für die farbliche Anpassung eine Selektive Farbkorrektur als Schnittmaske an und stellen Sie in den Grautönen das Schwarz auf -13. Wählen Sie als Methode Absolut. 442
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Himmelsglühen Für das Himmelsglühen kopieren Sie die Datei „Himmelsglühen“ in Ihr Composing. Die Qualität des Bilds ist sehr gering und für eine normale Verwendung als Himmel wäre sie vollkommen ungeeignet. Wir benötigen jedoch nur die Farbeffekte des Bilds. Stellen Sie die Füllmethode auf Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 48%. Für die Weichheit rufen Sie Filter/ Weichzeichnungsfilter/Bewegungsunschärfe auf. Wählen Sie einen Winkel von 63 Grad und einen Abstand von 44 Pixel.
Über eine Ebenenmaske beschränken Sie den Effekt großzügig auf den Bereich um die Elfe herum. Die Elfe selbst darf nicht zu stark betroffen sein.
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Luftballone erstellen Für die Luftballone haben wir eine eigene Pinselspitze erstellt. Diese liegt auf der DVD im Workshop-Ordner und heißt „Ballone“. Im WerkzeugspitzenMenü können Sie diese über Pinsel laden zu Ihren Pinselspitzen hinzufügen. Legen Sie eine neue leere Ebene an, wählen Sie die Pinselspitze 879 und Weiß und klicken Sie einmal auf die Ebene. Ein weißer Ballon ist entstanden. Damit eine große Tiefe im Bild entsteht, malen Sie nun Ballone in verschiedener Größe in das Bild hinein. Die unteren müssen dabei kleiner sein als die oberen Ballone. Ein Ballon sollte passend zur Größe der Elfe mittig über der einen Hand positioniert sein, damit die Schnur dann genau gerade in der Hand liegt. Den Ballonverschluss und die Schnur haben wir auf einer neuen Ebene einfach mit Weiß eingezeichnet, damit wir später noch die Briefe daran hängen können. Für einen geraden Strich klicken Sie einfach mit dem Pinsel auf den Anfangspunkt und mit gedrückter Á-Taste auf den Endpunkt und schon ist die Linie eingezeichnet. Vergessen Sie nicht, dass bei der Schnur, die die Elfe in der Hand hält, der Daumen ausgespart wird.
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Postkarten anhängen Stellen Sie die verschiedenen Postkarten frei und kopieren Sie diese in das Bild. Verdoppeln Sie diese so oft, wie Sie Karten benötigen. Konvertieren Sie dann jede Karte in ein Smart-Objekt und positionieren Sie die Karten an den Luftballonen.
Farblook erstellen Für den Farblook legen Sie an oberster Stelle in der Ebenenpalette eine Farbton/Sättigungs-Ebene an, ziehen den Farbton auf +180 und stellen die Füllmethode auf Ineinanderkopieren. Malen Sie mit Schwarz und wenig Deckkraft über die Bildbereiche, die etwas Farbe zurückbekommen sollen. Um diese Farben nun noch etwas zu verstärken, legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske über die Einstellungsebene Farbton/Sättigung. Somit wirkt die Gradationskurve auf die Farbton/ Sättigung-Einstellungsebene und nicht auf das Bild. Hellen Sie leicht mit der RGB-Gesamtkurve das Bild auf und heben Sie die Mitteltöne im BlauKanal an, damit wird es blauer.
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Schmetterlingsflügel Unsere Elfe soll nun noch schöne Flügel bekommen. Der Schmetterlingsflügel, den wir erstellen möchten, muss einige Kriterien erfüllen. Wir möchten diesen Flügel in der Perspektive jederzeit neu einstellen können, ohne jedes Mal einen neuen Flügel konstruieren zu müssen. Dazu werden wir die 3D-Funktionen von Photoshop einsetzen. Erstellen Sie eine neue Datei mit einer Grösse von 1772 x 1330, in RGB und 16-Bit Farbtiefe. Erstellen Sie nun mit dem ZeichenstiftWerkzeug (P) einen Pfad in der Form eines Schmetterlingsflügels. Wandeln Sie die Hintergrundebene in eine normale Ebene um, indem Sie einfach einen Doppelklick darauf machen, und bestätigen Sie den darauffolgenden Dialog. Wählen Sie im Pfade-Menü Auswahl erstellen und geben Sie bei Radius 0 Pixel ein. Drehen Sie nun die Auswahl über ¿/Ÿ+Á+I um und drücken Sie die Ã-Taste. Es bleibt nur der weiße Schmetterlingsflügel übrig. Heben Sie die Auswahl über ¿/ Ÿ+D auf. Der Flügel muss eine Biegung zwischen den beiden Flügeln bekommen. Photoshop ist ein 2D-Programm und interpretiert Helligkeiten als Höhenunterschiede. Je heller etwas ist, desto höher ist es und umgedreht. Malen Sie nun mit einem leicht verlaufenden Grau in den Schmetterlingsflügel. Es sollte in der Mitte etwas dunkler sein. Falls Ihnen nachher die Flügelposition nicht gefällt, können Sie dies im 3D-Objekt ändern. Es muss nun also nicht so genau sein. 446
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3D-Umwandlung Damit aus dem Schwarzweißbild ein 3D-Objekt wird, wählen Sie 3D/Neues Mesh aus Graustufen/Ebene.
Zum Überprüfen, ob wirklich ein 3D-Objekt entstanden ist, drehen Sie den Schmetterlingsflügel einmal mit dem 3D-Objekt-drehen-Werkzeug und Sie können den Flügel von allen Seiten betrachten. Stellen Sie den Flügel wieder auf die Ausgangsposition zurück.
Flügeltextur auflegen Für die Flügeltextur können Sie jedes beliebige Bild verwenden oder Sie öffnen die Datei „Flügeltextur“. Aktivieren Sie wieder das Flügelbild. Durch die 3D-Transformation haben sich Unterebenen gebildet. Die Ebene „Diffuse Map“ enthält die Textureigenschaften des Bilds. Machen Sie darauf einen Doppelklick und es öffnet sich diese „Diffuse Map“. Kopieren Sie jetzt die Flügeltextur hinein, konvertieren Sie diese in ein SmartObjekt und positionieren Sie dieses genau über dem Flügel.
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Damit später nur die Textur zu sehen ist, blenden Sie die „Ebene 0“ aus. Die Textur orientiert sich trotzdem an der Form des Flügels. Speichern Sie das Bild mit ¿/Ÿ+S und wechseln Sie in Ihr Hauptbild.
Nach kurzer Berechnungszeit sehen Sie das Ergebnis. Kleinere Fehler werden wir erst später entfernen, wenn wir die Flügel im Composing positioniert haben. Speichern Sie das Bild.
Schmetterlingsflügel in das Composing einbauen Öffnen Sie nun Ihr Composing und ziehen Sie die Ebene mit dem Schmetterlingsflügel hinein. Die Schmetterlingsflügel müssen unter der Ebene „Emely 1“ liegen.
Mit dem 3D-Objekte-drehen-Werkzeug drehen Sie die Schmetterlingsflügel so, dass der Rücken, an dem sich beide Flügel treffen, nach vorne steht.
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Positionieren, skalieren und drehen Sie den Flügel mit den 3D-ObjekteWerkzeugen, bis er richtig am Rücken der Elfe sitzt.
Die Kanten des Flügels sind sehr hart, pixelig und ausgefranst. Dies werden Sie über eine Ebenenmaske ändern. Aktivieren Sie die Ebene „Schmetterlingsflügel“ und laden Sie die Transparenz als Auswahl, indem Sie mit gedrückter ¿/Ÿ-Taste auf die Ebenenminiatur klicken. Eine Auswahl um den Flügel entsteht.
Über Kante verbessern werden Sie nun eine Ebenenmaske anlegen, welche diese Bereiche an der Kante ausblendet. Wählen Sie Auswahl/Kante verbessern. Drücken Sie die Taste W und der Schmetterlingsflügel wird vor Weiß angezeigt. Verkleinern Sie die Auswahl über Kante verschieben auf den Wert -71%, wählen Sie eine Weiche Kante von 2,9 Pixel und stellen Sie bei Abrunden den Wert auf 30. Achten Sie darauf, dass bei Ausgabe an die Ebenenmaske aktiviert ist, und klicken Sie auf OK.
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Die Kanten des Schmetterlingsflügels werden schön weich ausgeblendet. Eventuelle Unsauberkeiten außerhalb des Flügels entfernen Sie ebenfalls in der Ebenenmaske. Wenn Sie den Flügel noch einmal mit den 3D-ObjekteWerkzeugen bearbeiten müssen, so müssen Sie vorher die Maske löschen, da diese nicht mit bewegt wird und neu gemacht werden muss.
Flügelbeleuchtung setzen Für die korrekte Beleuchtung der Flügel aktivieren Sie das 3D-Panel. Damit Sie die „Lampen“ sehen, klicken Sie auf den unteren Button Extras einblenden und wählen 3D-Lichtquellen an. Die Lichtquellen werden Ihnen als Kugeln mit einem Stab angezeigt. Blenden Sie im 3D-Panel einmal ein Licht aus und verziehen Sie eine Kugel, um festzustellen, welches Licht welche Kugel ist. Die markierte Kugel ist „Gerichtetes Licht 1“
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Die Lichtrichtung stimmt noch nicht ganz. Ziehen Sie mit dem 3D-Lichtquelle-drehen-Werkzeug das „Gerichtete Licht 1“ in die Position wie in unserem Beispiel. Der Flügel hat zu starke weiße Reflexe, reduzieren Sie die Intensität des Lichts auf 0,8. Hier ergeben kleine Änderungen große Wirkungen. Probieren Sie auch andere Einstellungen aus. Das Umgebungslicht hat einen leicht rötlichen Farbstich, die Farbe unseres Lichts belassen wir aber bei Weiß, da der Schmetterlingsflügel sonst in den Lichtern seine Brillanz verliert.
Der linke Flügel ist etwas zu dunkel und wir möchten ihm gerne wegen des roten Hintergrundlichts ein leichtes Rot geben. Im Schattenbereich ist das ohne große Verluste an Brillanz möglich und für eine realistisch wirkende Beleuchtung auch notwendig, da sich die Farbe von strahlendem Licht in den Schatten viel stärker „fängt“ als in den Lichtern. Aktivieren Sie das „Gerichtete Licht 2“ und erhöhen Sie die Intensität sehr stark auf 3,73. Wählen Sie hier bei Farbe ein Rot. Verziehen Sie das „Gerichtete Licht 2“ mit dem 3D-Lichtquellen-drehenWerkzeug, bis alle Bereiche passen.
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Finales Rendern Das Composing ist fast fertig, aber bei genauer Betrachtung werden Sie feststellen, dass alle 3D-Objekte sehr aufgepixelt aussehen. Was noch fehlt, ist das Rendern der 3D-Ebene (Kapitel „3D in Photoshop, Finales Rendern“). Wählen Sie dazu im 3D-Bedienfeld bei Qualität die Option Raytracing - endgültig.
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4 Looks
RKNDAN
Zuerst werden wir aus unseren zwei „normal“ beleuchteten Ausgangsbildern eine interessante Lichtstimmung aus Kunstlicht und einfallendem Tageslicht herstellen. Im zweiten Schritt kreieren wir dann aus diesem Motiv drei weitere schnelle Looks mit Hilfe der zwei neuen Füllmethoden „Unterteilen“ und „Subtrahieren“ und der Pseudo-HDRFunktion.
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(=L; KILKOEJCO ;)KKGO
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Raw-Entwicklung Für dieses Composing benötigen wir für den Kunstlichtcharakter einen sehr grünen Hintergrund. Wir haben dieses Bild ganz normal entwickelt und nur die Farbtemperatur auf 4000 Grad Kelvin gesenkt, den Farbton in den Grünbereichen auf -113 gezogen und, damit das Grün schön kräftig wird, die Sättigung auf +45 eingestellt. Öffnen Sie die Datei als Smart-Objekt, indem Sie die Á-Taste gedrückt halten, aus dem Button Bild öffnen wird Objekt öffnen.
Einfallendes Licht simulieren Das einfallende Licht werden Sie über eine neue Raw-Entwicklung erstellen. Verdoppeln Sie das Smart-Objekt, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und Neues Smart-Objekt durch Kopie wählen. Öffnen Sie wieder den Raw-Konverter, indem Sie doppelt auf die duplizierte Miniatur klicken. Hier haben wir den Farbstich entfernt und das Bild sehr stark aufgehellt. Klicken Sie auf OK. Stellen Sie die Füllmethode auf Negativ Multiplizieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 85%. Legen Sie mit gedrückter Ç-Taste eine Ebenenmaske an, diese wird schwarz und blendet die helle Ebene aus. Malen Sie nun mit Weiß und einem großen, weichen Pinsel mit wenig Deckkraft das einfallende Licht ein. *=OGA
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Model einfügen Stellen Sie das Model frei und wählen Sie im Dialog Kante verbessern bei Ausgabe an: Neue Ebene mit Ebenenmaske. Ziehen Sie danach die Maske in den Papierkorb und klicken Sie im darauffolgenden Dialog auf Anwenden. Ziehen Sie nun das Model in Ihr Composing und konvertieren Sie die Ebene in ein Smart-Objekt. Platzieren Sie das Model.
Modelfarbe anpassen Die Farben des Models passen nicht zur Lichtsituation in diesem Raum. Legen Sie eine Einstellungsebene Gradationskurve als Schnittmaske an. Halten Sie dafür beim Aufrufen der Gradationskurve die Ç-Taste gedrückt und setzen Sie ein Häkchen bei Schnittmaske aus vorheriger Ebene erstellen. Dunkeln Sie als Erstes die Tiefen leicht ab, ohne die Lichter zu ändern. Wechseln Sie in den Grün-Kanal und erhöhen Sie den Grünanteil und im Blau-Kanal sehr wenig den Blauanteil.
Lichtsaum erzeugen Das Model muss an den Körperkonturen einen hellen, leicht überstrahlenden Lichtsaum bekommen, da von hinten sehr viel Licht einfällt. Legen Sie eine neue Gradationskurve als Schnittmaske an und hellen Sie das Model so stark auf, bis Ihnen die Helligkeit an den Körperkonturen gefällt und sie zum einfallenden Licht passt.
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Damit Sie den Lichtsaum präzise einmalen können, kehren Sie die Ebenenmaske mit ¿/Ÿ+I um und malen mit einer weichen Pinselspitze und Weiß an den Körperkonturen einen weißen Lichtsaum ein. Benutzen Sie eine geringe Deckkraft des PinselWerkzeugs (B), damit Sie die Wirkung unterschiedlich stark auftragen können.
Pupillenreflex erstellen Für die Lebendigkeit der Augen benötigen wir noch einen Pupillenreflex. Dieser kann ohne Weiteres von weiteren Fenstern oder offenen Türen stammen. Legen Sie eine leere Ebene an und malen Sie mit einer harten Pinselspitze und Weiß die Reflexe hinein. Orientieren Sie sich dabei an den schwachen Originalreflexen. Beim Setzen der Reflexe sieht man sehr deutlich, dass das Augenweiß zu grün ist. Legen Sie eine weitere leere Ebene an und malen Sie mit Weiß über das grünliche Augenweiß. Stellen Sie die Füllmethode der Ebene auf Farbe und reduzieren Sie die Deckkraft auf 47%. Unser Ausgangsbild für die drei nächsten Looks ist fertig. Speichern Sie das Bild.
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2. Look erstellen Für den zweiten Look benötigen Sie eine Gesamtebene, auf der alle Ebenen zusammengefasst sind. Klicken Sie einmal auf die oberste Ebene in der Palette, dann wählen Sie mit gedrückter Ç-Taste den Ebenen-Befehl Sichtbare auf eine Ebene reduzieren. Stellen Sie die Füllmethode auf Unterteilen. Das Bild besteht nur noch aus einer weißen Fläche. Um die Zeichnung mit einem Highkey-Charakter zurückzuholen, benötigen wir eine Weichzeichnung. Wenden Sie zuerst Filter/ Weichzeichnungsfilter/Radialer Weichzeichner in einer Stärke von 81, Methode Strahlenförmig und Qualität Gut an und belassen Sie den Mittelpunkt in der Mitte. Klicken Sie OK und rufen Sie im gleichen Filtermenü als Zweites den Filter Bewegungsunschärfe mit dem Winkel -4 und einen Abstand von 999 auf. Probieren Sie auch andere Weichzeichnungsfilter mit verschiedenen Stärken aus. Die Farbsättigung ist viel zu hoch, legen Sie eine Einstellungsebene Dynamik an und reduzieren Sie die Sättigung auf -64. Alle Farben wurden reduziert, wir möchten aber die dominanteren Farben doch etwas stärker haben. Ziehen Sie deshalb die Dynamik ganz nach rechts auf +100. Speichern Sie das Bild, da Sie dieses als Ausgangsbild für weitere Experimente nutzen werden.
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3. Look Für die dritte Variante löschen Sie die Ebene Dynamik. Wechseln Sie auf die Gesamtebene und entfernen Sie dort den Filter Radialer Weichzeichner, indem Sie diesen aus der Ebenenpalette in den Papierkorb ziehen. Den Gaussschen Weichzeichner müssen Sie jedoch verstellen. Machen Sie einen Doppelklick auf die Filterebene und dieser öffnet sich wieder. Geben Sie einen Radius von 250 Pixel ein und klicken Sie auf OK. Stellen Sie die Füllmethode jetzt auf Subtrahieren und reduzieren Sie die Deckkraft auf 72%. Das überstrahlte High-keyBild hat sich in eine düstere Nachtstimmung gewandelt. Für einen kühlen Look legen Sie über allen anderen Ebenen eine FotofilterEbene an. Wählen Sie den Kaltfilter (80), stellen Sie die Dichte auf 41% und aktivieren Sie das Häkchen bei Luminanz erhalten. Speichern Sie dieses Bild unter einem neuen Namen.
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4. Look HDR-Variante Für einen interessanten modernen vierten Look können Sie auch die HDRFunktion verwenden. Öffnen Sie das als Zweites erstellte Bild, löschen Sie die Dynamik-Ebene, wenden Sie stattdessen eine farbverstärkende Gradationskurve an und ziehen Sie dann alle Ebenen zusammen, der HDR-Dialog würde dies auch automatisch machen. Speichern Sie das Bild unter einem neuen Namen. Wählen Sie Bild/Korrekturen/HDRTonung. Eine genaue Planung, in welcher Reihenfolge Sie vorgehen müssen, ist bei diesem Beispiel sehr schwierig. Beginnen Sie als Erstes mit Detail und stellen Sie dieses sehr hoch ein. Die Details werden sehr scharf. Stellen Sie die Belichtung auf 1,09 und die Lichter auf -100, die Weißen werden stark belegt und die Tiefen laufen zu. Ziehen Sie die Tiefen auf +100. Um die Konturen mehr herauszuarbeiten, stellen Sie die Stärke auf 4. Für flächige Lichterüberstrahlungen ziehen Sie den Radius auf 142 Pixel. Erhöhen Sie nun noch das Gamma auf 0,15, um den hohen Kontrast durch den Radius abzumildern. Im HDR-Dialog müssen Sie, gerade wenn es sich nicht um ein HDRBild aus verschiedenen Belichtungen handelt, sehr viel experimentieren. Speichern Sie das HDR-Bild.
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Öffnen Sie nun das erste Bild und aktivieren Sie die oberste Ebene. Kopieren Sie das HDR-Bild in dieses Bild hinein. Wählen Sie als Füllmethode Hartes Licht und reduzieren Sie die Deckkraft auf 47%.
Zum Abschluss legen Sie eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung über der Ebene „HDR“ an und ziehen den Farbton ganz nach rechts auf +180. Stellen Sie die Füllmethode auf Ineinanderkopieren und die Deckkraft der Ebene auf 70%.
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Stichwortverzeichnis 3D 347 3D-Beleuchtung setzen 450 3D-Schmetterlingsflügel 446 3D-Textur 347 3D-Umwandlung 447 4 Looks 453
A ACR 409 Additives Farbmodell 33 Adobe RGB 31, 36, 39 Adobe-RGB-Farbraum, 32 Ankerpunkt 58 Arbeitsfarbräume 31 Arbeitsspeicher 29 Architektur 387 Auf der Jagd 332 Auflösung 65 Aufnahmestandpunkte 14 Augen 134, 140, 145 und Lippe modulieren 130 verformen 120, 121 Augenreflexe 143 einsetzen 140 Ausgabe-Workflow 63 Aussenbeleuchtung 433 Autowrack 395
B Baumverschmelzung 347 Beleuchtung 370 Belichtung 38 Belichtungsreihe 426 Bildausgabe 63 Bilder speichern 40 umbenennen 26 Bildprozessor 63
Blendenflecke 215, 375 Blickrichtung korrigieren 321 lenken 402 Blocksberg 408 Bluebox Molton 23 Bodypainting 291, 293 Boxkampf 361 Brennweite 14 Bridge 25, 28 Bühnenlicht 328 Bühnenstrahler 328
C CMYK 31 CMYK-Farbraum 33 CMYK-Offsetdruck 32 Color Match RGB 39 Coney Island 373 Cooler Look 164, 272 CR2 26 Cropformat 17
D Dark City 387 Dateien umbenennen 27 Diffuse Map 348, 447 Digitales Negativ 37 DNG 25, 26 Dokumentgröße 66 Dr. Brown's 1-2-3 Process 63 Service 65 Dreidimensionalität 19 Druckfarben 33 Dunkle Stimmung erzeugen 402
0PE?DSKNPRANVAE?DJEO
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E Ebeneneffekt 317 ECI-RGB 33 Eckpunkt 59 Einfallendes Licht simulieren 454 Eis 254 Entwicklung 37 Entwicklungseinstellungen 40
F Farbakzente auf Lippen und Wangen setzen 140 Farbbereich Auswahl 51 Farbeinstellungen 36 Farben 31 dekontaminieren 52, 62 Farbkreis 33 Farblook 376 entwickeln 416 erstellen 287, 445 Farbmischraum 32 Farbraum 30, 39 Farbraumvergleich 34 Farbschlieren kreieren 374 Farbsysteme 30 Farbtemperatur 37 Farbtiefe 39 Farbverschiebungen 373 Feuer 401 Finales Rendern 372, 407, 452 Flächenleuchte 24 Fluchtpunkt 15 Fluchtpunktkonstruktion 15 Flügel 437 Flügelbeleuchtung setzen 450 Flügeltextur auflegen 447 Formgitter 361, 364, 420 Foto-Downloader 25, 27 Fotofilter 424 Fotografie simulieren 373 Freistellen über das Masken-Panel 60 über LAB 55 über Pfade 58
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vor einheitlichem farbigen Hintergrund 51 vor uneinheitlichem Hintergrund 53 Froschperspektive 14 Fülloptionen 55
G Gasriesen erstellen 196 Gesamtlook 435 Gesicht herausarbeiten 350 verschmälern 125 Glasplatte erstellen 362, 363 Glitzereffekt 270 Gruppencharakter 330
H Haare ansetzen 152, 156 Haarfärbung 140 Hauptlicht 24 Haut 124 weicher 130, 140, 152 weichzeichnen 135 Hautfarbe entfärben 130 Hauttöne angleichen 130 HDR 426 erstellen 149, 161, 165 HDR EFEX PRO 164 HDR-Look für People 161 HDR-Pro 426 HDR-Tonung 162 HDR-Tonungsdialog 155 HDR-Überlagerungen 164, 167 HDR-Variante 459 Helligkeitskanal 56 Himmel einfügen 398 Himmelsglühen 443 Hintergrund bereinigen 397 Hintergrundnebel 222 Histogramm 37 Hochpass 301 Horizont 15 Horizontlinie 15 Horus integrieren 337 HSL-Palette 38
I In Photoshop als Smart-Objekt öffnen 39 Interpolationsverfahren 65
K Kamerastandpunkt 14 Kante verbessern 51 Kleid anpassen 324 formen 410 korrigieren 440 Konzept 12 Korrekturpinsel 47 Künstliche Haut 124 Kunstvolle Frisur 152 Kurven 58 Kurvenpunkt 59
L LAB 31 LAB-Farbsystem 32 Layouts 12 Licht 19 Lichteinfall 373, 378 Lichtfarben 33 Lichthof erzeugen 250 Lichtreflexe 307 an den Körperkonturen 214 im Stoff 413 setzen 306 Lichtsaum erzeugen 455 Lichtsetup 24 Lichtstimmung 249 erstellen 340 erzeugen 432 Lichtstrahlen 252 setzen 411 Lidschatten entfärben 135 entfernen 130 Lippen 134 betonen 379 entfärben 130
korrigieren 140 schminken 303 Lokalisierte Farbgruppen 61 Look erstellen 457 Luftballone erstellen 444 Luftblasen 424 Luftpost 437 Luminanzmaske 136, 141
M Make-up betonen 145 entfernen 130 erstellen 123 Masken-Bedienfeld 60 Maskenkante 62 Masken verbessern Dialog 62 Mehrfache Raw-Konvertierung 41 Messfarbraum 32 Mischfarben 31 Mond 191, 192 Mund 140, 145 betonen 143 und Augen akzentuieren 140 Muster 291, 390 Mustermix 291
N Nachtaufnahmen 244 Nachtstimmung 244 Naturverbunden 346 Nebel 217 einfügen 399 NEF 26 Neonleuchte 315 Neonschein erstellen 317 Neonschild positionieren 319 Neonschrift 315 Neue Ebene mit Ebenenmaske 52 Neue Vorgabe 39 New York 361, 438 Nik Software 164 Nixe 420
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O Oberlippe korrigieren 142 Objektivwahl 17 Offsetdruck 33 Orientalische Farbenspiele 299
P Perspektive 15, 395 Pfad 58 erstellen 316 Pfütze erstellen 175 Pinsel laden 444 Pipette-Werkzeug 51 Pixelmaße 65 Planeten 191, 196 erstellen 196 Platzhalterbilder 12 Polarkoordinaten 286 Polar-Rechteckig 286 Porzellanhaut 44 erstellen 145 Postkarten anhängen 445 ProPhoto RGB 39 Farbraum 32 Pseudo-HDR 155 Wolken 430 Pupillenreflex erstellen 456 Puppen 310 Puppenlook 325
R Radius-verbessern-Werkzeug 52, 62 Raum fluten 422 Räumliche Darstellung 14 Raumstation 426 einfügen 429 konstruieren 427 Raw-Datei 37 Raw-Entwicklung 153, 454 für weiße Haut 117 Raw-Konverter 37 Raw-Konvertierung 37, 310, 311, 409
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der Puppen 313 des Models 312 mit partieller Korrektur 47 Raw-Optionen 39 Reflexe 226 Regen 170 Rendern 372, 407, 452 Repoussé 388, 393 RGB 31 Farbraum 33 RGB-CMYK Vergleich 35 Riesenrad einsetzen 442 Ring erzeugen 198 Rotordrehung 367 Russell Brown 25
S Samtige Haut 166, 271 Saturn erstellen 196 Schatten 19 Schmetterlingsflügel 446 Schnee 254 Schneedecke 261 erzeugen 255 Schneeflocken erzeugen 266 Schneehaufen erstellen 257 Schneewolken 261 Schwingungen 285 Sci-Fi 126 Sensorgröße 17 Shooting Tips 23 Skizze 12 Skripte 25 Smartfilter-Maske 441 Sonnenstrahlen 209, 211 Space Effekte 120, 127 Kondensstreifen 431 Spacelook 120 Spacestation 425 Spektralfarben 33 Spektrum 33 Spiegelung 226, 333, 368 der Kämpferinnen 369
erstellen 176, 227 in der Glasplatte 368 Spiralnebel erstellen 194 Spotlicht 21 sRGB 31, 39 sRGB-Farbraum 32 Standardobjektive 17 Sterne 191 Sternenhimmel 192 Striplite 24 Struktur 346 integrieren 348 Sturmfront 171 Styroporplatten 24 Subtraktives Farbmodell 33
T Textur 270, 299 anpassen 391 auflegen 293, 394, 447 selbst erstellen 300 Tonwerte 37
U Überlagerung 373 Überstrahlung 378 Unterwasseraufnahmen 418
V Venedig 161 Verschlagworten 28 Verwirbelung 295 Verzerrungen 284 Vierfarbdruck 33 Vogelperspektive 14 Vollformat 17 Vordergrundnebel 221 Voreinstellungen 29 Vorgaben 39
W Wald aufhellen 210 zusammenstellen 333 Wangenkontur mit Rouge 144 Warndreieck 48 Wasserdruck 422 Wasserfilm 230 Wasser kräuseln 179 Wassermodulation 231 Wasserstrudel 182 Wassertropfen erstellen 186 Wehende Stoffbahnen 413 Weiche Haut 146 Weiches Licht 305 Weiße Haut 116 Weitwinkelobjektive 17 Weltraum 191 erstellen 202 gestalten 202 Weltraumnebel 191 einfügen 204 verstärken 204 Werkzeug Pfadauswahl 58 Zeichenstift 58 Wide Gammut RGB 33 Wimpern 126 Wimpernkranz 120 Windmaschine 418 Winter 254 Winterstimmung 260 Wischeffekt 271, 295 auf Haaren 297 Wolken einfügen 218 Workflow 63
X XMP-Datei 26
Z Zweifache Raw-Entwicklung 153
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: 9 L 9 P L 9
„Seit einem Jahr arbeite ich als Freelancer in den Bereichen Styling Fashion und Styling Fashion Still. Während meines Studiums an der Kunsthochschule Berlin zur Textildesignerin habe ich meine Leidenschaft für inszenierte Fotos und Bekleidung aller Art entdeckt. Am liebsten kreiere ich meine eigenen Styles und versuche, den Bildbetrachter in eine neue Welt zu entführen. Die Arbeit an diesem Buch hat es mir möglich gemacht, viele meiner eigenen Ideen einzubringen und frei zu arbeiten. Die perfekte Ergänzung dazu waren die Ideen von Birgit, Spomenka und Karsten. Das hat unsere Zusammenarbeit sehr einfach und produktiv gemacht. Abgesehen davon hatten wir sehr viel Spaß! Die besondere Herausforderung für mich bestand auch darin, mit einem geringen Budget ein bestmögliches Ergebnis zu erzielen. Perfekt für Kreativität und neue Ideen! Es braucht also nicht unbedingt viel Geld, um großartige FashionBilder zu machen. Alles, was es braucht, sind ein gutes Team, viele Ideen und Leidenschaft für das Ergebnis!“
www.spo-makeup.de
hair&make up artist spomenka schlattner lebt und arbeitet in münchen
[email protected] Passion Passion for Fashion for Fashion
Phone: +49 89 99013799
copy right by Bernd Bryant
copy right by Bernd Bryant
www.instyle-models.com
DIGITALES FACE- UND BODYSTYLING
Mehr Informationen zu Büchern & VideoTrainings auf www.addison-wesley.de
TIPP
Das Retuschieren für Porträt- oder Modeaufnahmen ist zu einem der wichtigsten Anwendungsgebiete von Photoshop geworden. Birgit Nitzsche und Karsten Rose zeigen Ihnen in dieser aktualisierten Neuauflage Schritt für Schritt wie Sie Haut- und Figurprobleme elegant korrigieren, die Kleidung überarbeiten oder die Frisur verändern können. Neben subtilen Korrekturen werden dabei auch kreative Verfremdungen gezeigt. In den abschließenden Workshops, die Sie auf beiliegender DVD finden, spielen verschiedene Techniken zusammen und die Herausforderung liegt in der richtigen Reihenfolge der verschiedenen Arbeitsschritte.
*unverbindliche Preisempfehlung
Karsten Rose; Birgit Nitzsche ISBN 978-3-8273-2971-4 39.80 EUR [D], 40.90 EUR [A], 67.00 sFr* 480 Seiten http://www.awl.de/2971