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Allein, zu zweit oder in einer Gruppe Für Jung und Alt Mit großem farbigem Spielplan
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Ursula Oppolzer Verflixt, 100 Gedächtnisspiele!
Ursula Oppolzer
Verflixt, 100 Gedächtnisspiele! Allein, zu zweit oder in einer Gruppe Für Jung und Alt Mit großem farbigem Spielplan
2., aktualisierte Auflage
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. ISBN 978-3-86910-457-7
Die Autorin: Ursula Oppolzer studierte Biologie und Geographie für das Lehramt sowie Mathematik und Psychologie. Mehr als 20 Jahre war sie als Dozentin in der Erwachsenenbildung tätig. Seit 1999 arbeitet die erfolgreiche Sachbuchautorin (Schwerpunkt: Gedächtnis, Konzentration, Lernen) wieder als Realschullehrerin.
Diesem Buch liegt ein farbiger Spielplan bei. Anregungen, Fragen oder Kritik bitte an den Verlag oder an:
[email protected] 2., aktualisierte Auflage © 2009 humboldt Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover www.schluetersche.de www.humboldt.de Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden. Covergestaltung: Innengestaltung: Titelfoto: Illustrationen: Satz: Druck:
DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart Illustration DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen Vera Oppolzer, Bern PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig CPI – Ebner & Spiegel, Ulm
Hergestellt in Deutschland. Gedruckt auf Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft.
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Inhalt Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Wozu Gedächtnisspiele? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Mündliche Gedächtnisspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier . . . . . . . . . . . . . . .
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Gedächtnisspiele mit Listen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Gedächtnisspiele mit Spielplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Anhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Gedächtniskärtchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Kärtchen mit Schrift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Kärtchen für die Raumfahrtexpedition . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Kärtchen für die Brainland-Expedition . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Gedächtnislisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Gedächtnistipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Lösungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
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Vorwort Wer kennt nicht die Suche nach dem Schlüssel, die Begrüßung, in der ein Name nicht parat ist, oder das Gespräch, bei dem plötzlich bestimmte Fakten oder Daten nicht abrufbar sind? Sie wollen diesen Zustand natürlich ändern und etwas zur Verbesserung Ihres Gedächtnisses tun – aber was genau? Gezieltes Gedächtnistraining ist angezeigt, aber wenn Sie an stures Pauken denken, verlieren Sie gleich wieder die Lust. Es geht jedoch auch anders. Mit diesen Gedächtnisspielen können Sie mit viel Spaß allein, zu zweit oder in einer Gruppe schon bald Ihr Ziel erreichen. Sie werden in Zukunft nicht nur alle Namen, Daten und Fakten immer parat haben, sondern auch phantasievoller und kreativer Probleme lösen, sprachgewandter kommunizieren und Ihre Mitmenschen mit neuen Ideen, einem reichen Wortschatz und schnellem Denken beeindrucken. Wenn Sie Ihr Gedächtnis allein wieder in Schwung bringen wollen, können Sie überall die Anregungen dieses Buches umsetzen. Sie brauchen sich dazu nicht jeden Tag für eine halbe Stunde an den Schreibtisch zu setzen und zu trainieren. Bereits morgens, z. B. während des Zähneputzens oder Duschens, können Sie etwas für Ihre Merkfähigkeit tun, und auch tagsüber gibt es viele Leerlaufzeiten für Gedächtnisspiele: das Händewaschen, die Routinearbeiten im Haushalt, der Aufenthalt im Fahrstuhl, der Spaziergang, die Fahrt mit Bus, U-Bahn oder Zug, der Einkauf, das Warten beim Friseur oder beim Arzt, eine langweilige Konferenz oder Party. Sorgen Sie also dafür, dass dieses Buch immer griffbereit ist, sowohl in der Wohnung als auch in der Handtasche oder im Aktenkoffer.
Vorwort
Sie haben aber auch viele Möglichkeiten, zusammen mit anderen – mit der Familie oder mit Freunden – etwas für die grauen Zellen zu tun, zu lachen und die Freizeit zu gestalten. Besorgen Sie Würfel mit Punkten und Würfel mit Farben, ein paar Spielsteine (z. B. Knöpfe), Stift und Papier, und dann kann es losgehen. Übrigens: Mit „Spielern“ sind natürlich weibliche und männliche Spieler gemeint! Viel Spaß und Erfolg! Autorin und Verlag
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Wozu Gedächtnisspiele? Wenn Kinder spielen, vergessen sie Zeit und Raum, tauchen ein in eine phantasievolle Welt, sind neugierig, begeistert, voll konzentriert und immer wieder besonders kreativ. Spielend lernen Kinder, gewaltfrei miteinander umzugehen, nicht immer Sieger sein zu müssen, sondern auch verlieren zu können, und vor allem Probleme zu lösen. Sie aktivieren im Spiel ihre Gehirnzellen, vermehren die Schaltstellen und erweitern somit ihr Denkvermögen. Für kleine Kinder ist Spielen eine wunderbare Freizeitbeschäftigung und gleichzeitig Arbeit, bei der sie – ohne es zu merken – alle Voraussetzungen für eine spätere Leistungsfähigkeit schaffen. Wenn Erwachsene spielen, ist das für sie oft eine Freizeitbeschäftigung, die sie ihren Kindern zuliebe ausüben oder mit der sie versuchen, einfach ein bisschen abzuschalten vom Stress des Alltags. Erwachsene machen einen Unterschied zwischen Spielzeit und Lern- oder Arbeitszeit. Das Sprichwort „Erst die Arbeit, dann das Vergnügen!“ zeigt diese Einstellung sehr deutlich. Dabei wissen auch Erwachsene, zum Beispiel von ihrem Hobby, dass sie besonders gut und viel lernen, wenn sie sich für etwas begeistern, wenn sie sich locker und spielerisch mit einem Thema auseinandersetzen. Wenn ein Mann zum Beispiel behauptet, ein schlechtes Gedächtnis zu besitzen, und gleichzeitig sämtliche Fußballergebnisse vom letzten Wochenende nennen kann, dann wird klar, wie wichtig für unseren Merkvorgang das spielerische Element, Neugier, Interesse und Begeisterung sind, nicht ernsthaftes stures Pauken.
Gedächtnisspiele
trainieren die grauen Zellen, vermehren die Schaltstellen im Gehirn, erhöhen die Informationsgeschwindigkeit, intensivieren die Wahrnehmung,
Vergesslichkeit ist oft ein Zeichen von
stärken die Konzentration, erreichen ein optimales Vorstellungsvermögen, erweitern den Wortschatz, verbessern Sprachgewandtheit und Kommunikation, erweitern das Denkvermögen, fördern die Durchblutung des Gehirns, beeinflussen den Hirnstoffwechsel positiv, bauen Stress ab, führen zu einer leichteren Problemlösung, ermöglichen die Ausschüttung von „Glücksstoffen“ (Endorphinen), machen einfach Spaß.
Warum sind wir manchmal so vergesslich? „Wer war’s denn gleich, Sie wissen doch!“, heißt es in dem Gedicht „Die Vergesslichen“ von Eugen Roth, und viele erkennen sich in diesem Gedicht ein wenig wieder. Der eine klagt über sein schlechtes Namensgedächtnis, der andere kann sich einfach keine Zahlen merken. Vergesslichkeit gilt einerseits – vor allem in jungen Jahren – als die natürlichste Sache der Welt und wird meistens lächelnd zur Kenntnis genommen. Andererseits wird sie – vor allem mit zunehmendem Alter – als ein Zeichen des Altwerdens oder gar als Vorbote einer ernsten Erkrankung angesehen. Es gibt zahlreiche Ursachen für Vergesslichkeit, geistige wie auch körperliche.
Vergesslichkeit ist oft ein Zeichen von:
Stress durch Überforderung (Leistungsdruck, Zeitdruck) Stress durch Ärger, Angst, Konflikte, Existenzsorgen („Denkblockaden“) Stress durch Überreizung (Fernsehen, Computer, Lärm) mangelhafter Konzentration überlasteten „Schaltkreisen“ („Reizüberflutung“)
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Wozu Gedächtnisspiele?
„Stress“ ist ein wichtiges Stichwort im Zusammenhang mit der Vergesslichkeit, doch nicht immer ist er für mangelhaftes Merken und Abrufen von Informationen verantwortlich. Es gibt auch viele andere, zum Teil sehr ernst zu nehmende Ursachen.
Vergesslichkeit kann auch ein Zeichen sein von:
falscher Ernährung Flüssigkeitsmangel Bewegungsmangel Durchblutungsstörungen Schilddrüsenproblemen Herzrhythmusstörungen Blutdruckunregelmäßigkeiten Stoffwechselstörungen bestimmter Medikamenteneinnahme zu viel Alkohol, zu viel Nikotin
Zu den genannten Ursachen der Vergesslichkeit kommt hinzu, dass neue Eindrücke jeweils mit alten Informationen konkurrieren und das Gehirn sich immer wieder entscheiden muss, welche Informationen wichtiger sind, welche nach kurzer Zeit wieder gelöscht werden und welche ins Langzeitgedächtnis gelangen, welche also jederzeit abrufbar sind oder überlagert werden.
Merken fördert das Merken
Ein Merkvorgang ist nicht abgeschlossen, wenn Sie das Buch zuklappen oder den Telefonhörer auflegen! Wer sich zum Beispiel nach einer Lernphase vor den Fernseher oder den Computer setzt und sich neu „berieseln“ lässt und auf neue Dinge konzentriert, erreicht damit, dass ein Teil der bereits im Kurzzeitgedächtnis gelandeten Informationen wieder gelöscht wird. Am leichtesten erhalten bleiben diejenigen Informationen, die besonders viele Gefühle – vor allem positive – auslösen, und diejenigen, die das bildhafte Vorstellungsvermögen besonders aktivieren.
Vergessen kann man verschlafen Wenn Sie sich am Abend noch einmal die an diesem Tag gehörten oder gelesenen neuen Namen oder andere Details ins Gedächtnis rufen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese Informationen im Langzeitgedächtnis landen – während Sie schlummern und träumen –, außerordentlich groß.
Merken fördert das Merken Wer sein Gedächtnis öfter trainiert und seine Gehirnzellen auf unterschiedliche Art aktiviert, erleichtert das Abspeichern und das spätere Erinnern von Informationen. Synapsen – die Schaltstellen zwischen den Nervenzellen – sind maßgeblich am Denken, Lernen und Abrufen beteiligt. Werden Synapsen öfter aktiviert, übertragen sie Informationen besser. Das Gleiche gilt für die Nervenleitungen. Sie können aus einem holprigen „Datenfeldweg“ eine „Datenautobahn“ machen, wenn Sie bestimmte Dinge mehrfach wiederholen und genau diesen Gedankenweg immer wieder gehen.
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Wozu Gedächtnisspiele?
Was beeinflusst unser Gedächtnis positiv?
Neugier Freude und Begeisterung Entspannung und Ruhe ausreichend Schlaf in der Nacht viel Bewegung „Brainfood“ (Obst, Salat, Nüsse, Mandeln usw.) ausreichende Flüssigkeitszufuhr eine detaillierte Wahrnehmung Konzentrationsfähigkeit rechtzeitige, regelmäßige und richtige Pausen bildhaftes Vorstellungsvermögen ein großer Wortschatz Gedächtnisspiele ein optimal und vielseitig trainiertes Gehirn ein gesunder, gut durchbluteter Körper
Viele Jugendliche und noch mehr Erwachsene beklagen ihr schlechtes Gedächtnis. Diese Gedächtnisspiele, mit denen Sie allein, zu zweit oder in Gruppen Spaß haben können, trainieren Ihre grauen Zellen, stärken Ihr Vorstellungsvermögen, erweitern Ihren Wortschatz, verbessern Ihre Sprachgewandtheit wie auch Ihre Kommunikationsfähigkeit und aktivieren Ihre Kreativität. Sie werden schon bald feststellen, dass Sie viel intensiver wahrnehmen, Informationen schneller und sicherer abspeichern und jederzeit abrufen können.
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Mündliche Gedächtnisspiele Diese mündlichen Gedächtnisspiele sollen besonders Ihre Phantasie und damit Ihr Vorstellungsvermögen aktivieren. Lernen Sie aber nicht Zahlen und Fakten auswendig, sondern versuchen Sie, Bilder zu sehen – auch wenn es Ihnen zunächst ein wenig schwerfällt. Denn je „merkwürdiger“ Ihre Gedankenbilder sind, die Sie im Geiste malen, desto besser können Sie Begriffe und Sätze wieder abrufen. Erfinden Sie kleine Geschichten Ein Vorteil dieser mündlichen Gedächtnisspiele ist, dass Sie kein Spielmaterial brauchen. Spielen können Sie also überall. Sollte kein Spielpartner da sein, können Sie mit vielen Gedächtnisspielen auch allein Spaß haben und trainieren.
„K“ wie Kofferpacken 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele „K-Wörter“ fehlerfrei wiederholen.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort mit „K“. Der zweite Spieler wiederholt dieses Wort und nennt ein weiteres.
1. Beispiel: Ich denke an Käse. Ich denke an Käse und an Krokodile. Ich denke an Käse, Krokodile und Kieselsteine. Ich denke an …
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Mündliche Gedächtnisspiele
2. Beispiel: „k“ am Ende: Ich denke an eine Hypothek. Ich denke an eine Hypothek und an Musik. Ich denke an eine Hypothek, an Musik und an Streik. Ich denke an … Wer sich nicht genau erinnert, scheidet aus. Übrig bleibt der Gedächtnissieger.
Varianten: a) Wörter mit 2 „K“ (z. B. „Korken“) b) Wörter mit „k“ im Innern (z. B. „Apotheke“) c) Wörter, die mit „Ka“ beginnen (z. B. „Kaninchen“) d) Wörter, die ein „ak“ enthalten (z. B. „Irak“) e) Zusammengesetzte Wörter mit „K“ (z. B. „Kakadu-Käfig“) Es können vor dem Spiel unterschiedliche Anfangs- und Endbuchstaben (ein oder zwei Buchstaben) vereinbart werden oder ebenso Buchstaben, die in den Wörtern vorkommen müssen.
Wo ist der Schlüssel? 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen möglichst vieler Orte nennen und fehlerfrei wiederholen, an denen man einen Schlüssel verlegt haben könnte.
Sehenswürdigkeiten
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Schlüsselort. Der zweite Spieler wiederholt diesen Ort und nennt einen neuen Ort. Der dritte Spieler … Wer sich nicht genau erinnert, scheidet aus. Übrig bleibt der Gedächtnissieger.
Sehenswürdigkeiten 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die genannten Sehenswürdigkeiten müssen fehlerfrei wiederholt werden.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt eine Sehenswürdigkeit. Der zweite Spieler wiederholt die genannte Sehenswürdigkeit und nennt eine weitere …
Beispiel: Ich besteige den Eiffelturm in Paris. Ich besteige den Eiffelturm in Paris und gehe zum Arc de Triomphe. Ich besteige den Eiffelturm in Paris, gehe zum Arc de Triomphe und fliege dann nach New York und gehe ins Museum of Modern Art. Ich besteige … Wer sich nicht genau erinnert, scheidet aus. Übrig bleibt der Gedächtnissieger.
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Mündliche Gedächtnisspiele
Wortversteck 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Phantasie ist wich tiger als Wissen. (Albert Einstein)
Ziel: Möglichst viele Wörter mit versteckten Begriffen nennen und wiederholen.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Begriff, in dem ein bestimmtes Wort versteckt ist. Der zweite Spieler wiederholt den ersten Begriff und fügt einen weiteren hinzu. (a) Beispiel „am“: Ich denke an Amseln. Ich denke an Amseln und an Samt. Ich denke an Amseln, Samt und an einen Kamin …
Spickzettel: Kamm, Lamm, Amt, Amylase, Ammer. Klamm, Stamm, Laminat, Hamm, Hammer, Hamster, Kram, Kammer, Damm, Drama, Lama, Amrum, … (b) Beispiel „ei“: Ich denke an Pfeile. Ich denke an Pfeile und Seife. Ich denke an Pfeile, Seife und Seile …
Spickzettel: Feile, Beile, Reibe, Reise, Seite, Teile, Meile, Weile, Zeile, Preis, Treiber, Teich, … (c) Beispiel „aus“: Ich denke an ein Haus. Ich denke an ein Haus und an Austern. Ich denke an ein Haus, Austern …
Wortversteck
Spickzettel: Maus, Laus, Klaus, Brause, Mauser, Faust, Jause, Klause, Blaustern, Krause, … (d) Beispiel „eis“: Ich denke an Meisen. Ich denke an Meisen und an Geister …
Spickzettel: Reise, Preise, Meister, Deister, Leisten, Kreise, Speise, Eisen, Beweis, … (e) Beispiel „ist“: Ich denke an Mist. Ich denke an Mist und Kisten …
Spickzettel: List, Liste, Piste, Nistkasten, Bistum, Fistel, Geist, Leiste, Rist, Frist, … (f) Beispiel „ast“: Ich denke an Lastwagen. Ich denke an Lastwagen und an Fastentage …
Spickzettel: Asterix, Pastor, Kontrast, Ballast, Gymnasiast, Knast, Bast, Damast, Hansaplast, … (g) Beispiel „star“: Ich denke an Lustarbeit. Ich denke an Lustarbeit und an Startrampen …
Spickzettel: Starkstrom, Starnberg, Starterknopf, Starre, Bastard, Restartikel, Festarkaden, … (h) Beispiel „rom“: Ich denke an Strom. Ich denke an Strom und an einen Roman …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Spickzettel: Chrom, Trommel, Dromedar, Promille, Barometer, Karomuster, Aroma, … (i) Beispiel „mensch“: Ich denke an Damenschuhe. Ich denke an Damenschuhe und an eine Samenschale …
Spickzettel: Blumenschmuck, Gaumenschmaus, Flomenschmalz, Stimmenschulung, Rahmenschaden, Flammenschwert, Ulmenschatten, Damenschenkel, … (j) Beispiel „acht“: Ich denke an ein Frachtschiff. Ich denke an ein Frachtschiff und an einen Wachtmeister …
Spickzettel: Schacht, Bachtiefe, Macht, Pacht, Dachterrasse, Fachtagung, Gracht, … (k) Beispiel „elf“: Ich denke an Elfen. Ich denke an Elfen und an einen Helfer …
Spickzettel: Schelf, Welfen, Kugelfisch, Kegelfigur, Segelfan, Regelfestsetzung, Kielfahne, … (l) Beispiel „Genf“: Ich denke an ein Regenfass. Ich denke an ein Regenfass und an einen Augenfehler …
Spickzettel: Fliegenfänger, Genforschung, Roggenfäulnis, Bogenführung, Logenfenster, …
Wortversteck
(m) Beispiel „ente“: Ich denke an die Rente. Ich denke an die Rente und an eine Tangente …
Spickzettel: Entertainer, Elemente, Rente, Alimente, Testamente, Regenten, entern, enterben, Entente, abenteuerlich, Tangente, Absolventen, Studenten, Referenten, Dozenten, Patienten, Enteisung, Komponenten, Visematenten, Sentenzen, Ambiente, …
Man soll Denken lehren, nicht Gedachtes! (Cornelius Gurlitt)
(n) Beispiel: „elbe“ Ich denke an meinen Mantelbesatz. Ich denke an meinen Mantelbesatz und an ein Vogelbein …
Spickzettel: Mantelbesatz, Vogelbein, Nudelbesteck, Segelbestellung, Kegelbeschriftung, Schaukelbesitz, Mängelbeanstandung, Ampelbeobachtung, …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Elefantenspiel 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Eine möglichst lange Geschichte erfinden und sich merken, bei der immer das letzte Wort des vorhergehenden Satzes den Anfang des nächsten Satzes bildet.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt einen Satz mit einem Hauptwort am Ende. Der zweite Spieler beginnt mit diesem Hauptwort usw.
Beispiel: Der erste Spieler sagt: Der Elefant hat einen großen Rüssel. Der zweite Spieler sagt: Der Rüssel erinnert mich an einen riesengroßen Wurm. Der Dritte Spieler sagt: Der Wurm … Nach einer, zwei oder drei Runden beginnt ein Spieler mit dem letzten Wort, und die Sätze werden rückwärts wiederholt. Gewonnen hat, wer die meisten Sätze fehlerfrei wiederholen kann.
Varianten: Am Satzende und am Satzanfang steht eine Eigenschaft: „Das Eis ist süß. Süße Leckereien …“ Am Satzende und am Satzanfang steht eine Tätigkeit: „Kleider werden oft nur kurz getragen. Getragene Sachen sind …“ Jeder Satz muss eine Eigenschaft enthalten: „Die goldfarbene Kirchturmuhr leuchtet meilenweit.“
Lustige Abkürzungen
Lustige Abkürzungen 2 – 4 Spieler + Spielleiter Spielmaterial: Chips (z. B. Knöpfe)
Ziel: Aus beliebigen Buchstabenfolgen lustige Sätze oder Werbesprüche kreieren und sich merken.
Spielverlauf: In einer Schachtel oder auf einem Teller liegen mehrere Chips. Jeder Spieler nimmt einen Chip in die Hand. Der Spielleiter nennt eine beliebige Buchstabenfolge (3 oder 4 Buchstaben), und die Spieler versuchen möglichst schnell kreativ zu werden. Wer zuerst eine Idee hat, schiebt seinen Chip schnell in die Mitte, nennt seinen Satz oder einen Werbeslogan. Der Spielleiter notiert den Vorschlag. Nach 10 Buchstabenfolgen stehen alle Spieler auf und machen 10 Kniebeugen. Dann wiederholt jeder die Sätze, an die er sich noch erinnert. Sieger ist, wer sich am besten erinnert oder wer am meisten Chips eingesetzt hat.
Spickzettel: ROKE – SATU – FRET – LURG – FATU – DRAM – HODA – AJAT – KILO – WOLK – SUNE – RAFF – BALO
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Mündliche Gedächtnisspiele
Bettgeschichten 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Sich möglichst viele „Bettwörter“ in der genannten Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Satz, in dem ein Wort mit „Bett“ wie z. B. „Bettgeflüster“ vorkommt. Der zweite Spieler ergänzt die Geschichte mit einem zweiten Satz, in dem ein weiteres Bettwort vorkommt. Sieger ist, wer die längste Geschichte erzählt.
Lieblingsreime 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Wer wenig denkt, der irrt viel. (Leonardo da Vin ci)
Ziel: Sich möglichst viele Reime in der genannten Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein beliebiges einsilbiges Wort, der zweite Spieler wiederholt es und nennt ein entsprechendes Reimwort. Der dritte Spieler wiederholt beide Wörter und nennt einen weiteren Reim. Fällt einem Spieler kein Reimwort mehr ein, nennt er ein neues Wort, auf das die anderen Spieler wieder reimen.
Vokalei
1. Beispiel: Ich esse gerne Reis – und ab und zu ein Eis. Ich esse gerne Reis und ab und zu ein Eis. Sonntags gibt es Mais – und dazu die Flossen eines Hais. 2. Beispiel: Gedicht: Ich trinke ein Glas Wein im hellen Kerzenschein. Ich trinke ein Glas Wein im hellen Kerzenschein. Der Kamin knistert leise während meiner Gedankenreise … Wer beim Wiederholen einen Fehler macht, scheidet aus.
Vokalei 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Begriffe mit unterschiedlichen Vokalen nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort mit 3 (4, 5) unterschiedlichen Vokalen. Der zweite Spieler wiederholt das Wort und fügt ein weiteres Wort hinzu usw.
Spickzettel Magermilchjogurt (5 unterschiedliche Vokale), Omnibusgesellschaft (5), Arbeitslosenunterstützung (5), Strauchtomaten (4), Weintrauben (4), Vokabelarbeit (4) Gewonnen hat, wer die meisten Begriffe fehlerfrei wiederholt.
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Mündliche Gedächtnisspiele
Mitläufer 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man sollt e ihm nur Dinge zumuten, die er ve rdauen kann. (Winston Church ill)
Ziel: Sich die genannten Wörter merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort mit 3 gleichen aufeinanderfolgenden Konsonanten. Der zweite Spieler wiederholt das Wort und nennt ein weiteres usw.
Spickzettel Fetttröpfchen, Schifffahrt, Betttuch. Gewinner ist, wer die meisten Begriffe fehlerfrei wiederholt.
A–A–A 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die genannten Wörter mit dem gleichen Buchstaben wiederholen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich denke an ein Auto. Der zweite Spieler sagt: Ich denke an ein Auto und an ein Aquarium. Der dritte Spieler … Gewinner ist, wer die meisten Begriffe fehlerfrei wiederholt.
Treffpunkte für Liebespaare
A–B–C 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Sein Gedächtnis schult man am besten dadurch, dass man et was vergessen möcht e. (André Gide)
Ziel: Die gebildeten ABC-Sätze fehlerfrei wiederholen.
Spielverlauf: Der erste Spieler erfindet einen Satz, bei dem die Wörter nacheinander mit den (großen oder kleinen) Buchstaben A, B, C, D, E, F usw. anfangen. Beispiel: Alice bindet colatrinkend den ersten Fliederstrauß. Der zweite Spieler wiederholt den ersten Satz und erfindet einen weiteren Satz, bei dem die Wörter nacheinander mit G, H, I, J, K beginnen. Beispiel: Gerda hilft in jedem Krankenhaus. Wer bei der Wiederholung einen Fehler macht, scheidet aus.
Treffpunkte für Liebespaare 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Treffpunkte nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Treffpunkt für Liebespaare. Der zweite Spieler wiederholt den ersten Treffpunkt und nennt einen weiteren. Der dritte Spieler wiederholt die ersten beiden Treffpunkte und nennt einen weiteren. Wer bei der Wiederholung einen Fehler macht, scheidet aus.
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Mündliche Gedächtnisspiele
Gemeinsamkeiten 1– 4 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Wörter nennen und im Gedächtnis behalten, die mit den jeweils vorherigen Wörtern etwas gemeinsam haben.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Begriff wie z. B. Klavier. Der zweite Spieler nennt ein Wort, das mit dem Wort Klavier etwas gemeinsam hat. Das kann der Anfangsbuchstabe, der Endbuchstabe, das „v“, das „ie“, die Anzahl der Buchstaben, der Reim oder ein gemeinsames Nachwort wie z. B. Flügel sein (Klavierflügel, Vogelflügel). Gewinner ist, wer die meisten Begriffe fehlerfrei wiederholt.
Summ, summ, summ 2–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Sich möglichst viele Melodien merken.
Spielverlauf: Jeder Spieler summt eine Melodie, und nach 10 Melodien nennt der letzte Spieler den Titel oder den Textanfang des ersten Liedes, der nächste Spieler Titel oder Textanfang des zweiten Liedes usw (siehe Liederliste auf den Seiten 214 und 215). Sieger ist, wer sich summend am besten erinnert.
Speisekarte à la Kofferpacken
Speisekarte à la Kofferpacken 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Sich möglichst viele Speisen mit Ortsangaben merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich esse Artischockenpüree à la Amsterdam. Der zweite Spieler sagt: Ich esse Artischockenpüree à la Amsterdam und Blumenkohlsuppe nach Brüsseler Art. Der dritte Spieler sagt: Ich esse Artischockenpüree à la Amsterdam und Blumenkohlsuppe nach Brüsseler Art und Chinakohlsalat à la Casablanca. Gewinner ist, wer die meisten Namen von Speisen fehlerfrei wiederholt.
1. Variation: Zwei Speisen mit dem gleichen Buchstaben Beispiel: Aal in Aspik, Braten mit Bratkartoffeln, Champignonomelett mit Chicoree, Dorsch mit Dillcreme, Erbsensuppe mit Erdäpfeln, Frikadellen mit Folienkartoffel.
Weitere Varianten 2. Variation: Internationale Gerichte von A bis Z 3. Variation: Kindergerichte von A bis Z 4. Variation: Süßspeisen von A bis Z
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Mündliche Gedächtnisspiele
Schriftsteller von A bis Z 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der genannten Schriftsteller fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Alles, was dem M enschen gelingt oder nich t gelingt, ist das unmittelb are Ergebnis seines Denkens. J. Allen
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich kenne Ilse Aichinger. Der zweite Spieler sagt: Ich kenne Ilse Aichinger und Heinrich Böll. Der dritte Spieler sagt: Ich kenne Ilse Aichinger, Heinrich Böll und Albert Camus … Gewonnen hat, wer sich die meisten Namen von Schriftstellern merkt.
Spickzettel: Aichinger, Böll, Camus, Dostojewski, Eich, Fallada, Goethe, Heine, Ibsen, Kästner, Lessing, Mann, Nossack, Osborne, Pasternak, Rilke, Schnitzler, Tucholsky, Uhland, Verne, Walser, Zweig.
Berühmte Maler
Berühmte Maler 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der genannten Maler fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Die Inspiration ist ein Gast, der nicht auf den ersten Ruf ersche int. Wartet man auf di e Stimmung und bemüht sich nicht, ihr entgegenzuge hen, so verfällt m an leicht der Apathie und Faulheit … (Peter Tschaikow sk
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Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich kenne Cézanne. Der zweite Spieler sagt: Ich kenne Cézanne und Dürer. Der dritte Spieler sagt: Ich kenne Cézanne, Dürer und Feininger … Gewonnen hat, wer sich die meisten Namen von Malern merkt.
Spickzettel: van Gogh, Renoir, Gauguin, Heckel, Klee, Modersohn-Becker, Picasso, Turner, Corot, Courbet, Manet, Monet, Kokoschka, Feininger, Rodin, Pissarro, Degas, Daumier, Toulouse-Lautrec, Klimt, Chagall, Munch, Kirchner, Modigliani, Kandinsky, Marc, Magritte,…
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Mündliche Gedächtnisspiele
Getränke von A bis Z 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der genannten Getränke fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich trinke Apfelsaft. Der zweite Spieler sagt: Ich trinke Apfelsaft und Bier. Der dritte Spieler sagt: Ich trinke Apfelsaft, Bier und Cola … Gewonnen hat, wer die meisten Getränke fehlerfrei wiederholt.
Spickzettel: Dunkelbier, Eistee, Fliedertee, Gin, Hagebuttentee, Ingwerbier, Jogurtdrink, Kaffee, Limo, Milch, Nusslikör, Obstler, Portwein, Quittenlikör, Rum, Selters, Tee, Underberg, Vanillemilch, Wasser, Zitronentee.
Garten von A bis Z 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der genannten Pflanzen fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich pflanze in meinem Garten eine Akelei. Der zweite Spieler sagt: Ich pflanze eine Akelei und einen Birnbaum. Der
Städtereisen
dritte Spieler sagt: Ich pflanze eine Akelei, einen Birnbaum und eine Christrose … Gewonnen hat, wer sich die meisten Pflanzen in der richtigen Reihenfolge merkt.
Spickzettel: Dahlie, Efeu, Fingerhut, Ginster, Holunderbusch, Ingwer, Johanniskraut, Krokus, Lilie, Magnolie, Nelke, Orchidee, Primel, Quecke, Rose, Steinkraut, Tulpe, Usambaraveilchen, Veilchen, Wicke, Zypresse, …
Städtereisen 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der genannten Städte fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen. Die im Namen der ersten genannten Stadt, z. B. HAMBURG, enthaltenen Buchstaben dürfen in den folgenden Städtenamen nicht vorkommen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich fahre nicht nach Hamburg, aber nach Kiel. Der zweite Spieler sagt: Ich fahre nicht nach Hamburg, aber nach Kiel und nach Celle …
Spickzettel: Wien, Linz, Lille, Oslo, Kiew, London, Stettin, Coesfeld, Kleve, Peine, Köln, Soest, …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Pulli-Problem 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Bezeichnungen der genannten Kleidungsstücke fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen. Die genannten Kleidungsstücke dürfen nicht die Buchstaben von PULLI enthalten.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich ziehe keinen Pulli an, aber ich trage Hosen. Der zweite Spieler sagt: Ich ziehe keinen Pulli an, aber ich trage Hosen und Hemden … Gewonnen hat, wer sich die meisten Kleidungsstücke in der richtigen Reihenfolge merkt.
Spickzettel: Jacke, Weste, Socken, Fez, Shorts, Rock, Wams, Jeans, Sarrong, Kaftan, Gamaschen, Anorak, …
Am Anfang gehöre n alle Gedanken de r Liebe. Später gehört alle Liebe den Gedanken. (Albert Einstein)
Geräusche
Geräusche 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Beschreibungen der verschiedenen Geräusche fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich höre, wie ein Streichholz angezündet wird. Der zweite Spieler sagt: Ich höre, wie ein Streichholz angezündet und Papier zerrissen wird … Gewonnen hat, wer sich die meisten Geräusche in der richtigen Reihenfolge merkt.
Spickzettel: Münze auf einen Teller werfen, Gläser klirren, Händeklatschen, Würfel rollen, Nase schneuzen, schnarchen, Finger schnipsen, Schneebesen schlagen, an die Tür klopfen, mit Besteck klappern, Husten, mit dem Fuß aufstampfen, Reißverschluss öffnen, Päckchen Stecknadeln ausschütten, Zeitschrift fallen lassen, Luftballon platzen lassen, Staubsaugen, Mixen, mit Geschirr klappern, ein Buch zuklappen, …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Düfte und Gerüche 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Bezeichnungen der genannten Düfte und Gerüche fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich rieche Lavendel. Der zweite Spieler sagt: Ich rieche Lavendel und Bienenwachs … Gewonnen hat, wer die meisten Düfte und Gerüche fehlerfrei wiederholen kann.
Spickzettel: Zahnpasta, Seife, Essig, Bier, Salmiakgeist, Sojasauce, Maggi, Möbelpolitur, Spiritus, Spülmittel, Majoran, Zimt, Vanille, Muskat, Pfeffer, Rosmarin, Basilikum, Kaffee, Kakao, …
Der Himmel hat den Menschen al s Gegengewicht für die vielen Müh seligkeiten drei Dinge gegebe n: die Hoffnung, de n Schlaf und das Lachen. (Immanuel Kant)
Gereimte Persönlichkeiten
Gereimte Persönlichkeiten 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlic
Ziel: Die Namen der genannten Persönlichkeiten und entsprechende Reime fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Heinrich Heine hatte lange Beine. Der zweite Spieler sagt: Heinrich Heine hatte lange Beine, und Hermann Hesse lauschte einer Messe … Gewonnen hat, wer sich die meisten Persönlichkeiten mit den entsprechenden Reimen in der richtigen Reihenfolge merkt.
Spickzettel: Siegfried Lenz fuhr einen Benz. Peter Weiss schlich ganz leis’. Heinrich Mann stand unter einer Tann’. Günter Eich war sehr reich. Heinrich Böll schrieb über die Höll’. Bertoldt Brecht spielte einen Knecht. Gottfried Benn lief durchs Venn. Otto Hahn fuhr in einem Kahn. Johann Gottlieb Fichte stand in vollem Lichte. Carl Orff stach Torf. Goethe liebte die Morgenröte. Max Frisch sitzt am gedeckten Tisch. Günter Grass spielt Bass. Joseph Haydn mochte alle leiden. Otto Lilienthal ging mit Lilien zur Wahl. Friedrich Schiller schrieb über Killer, und Bach spielte gerne Schach …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Keine feste Form 1–10 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Die Namen der Dinge ohne feste Form fehlerfrei wiederholen und um weitere ergänzen.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich denke an Teig. Der zweite Spieler sagt: Ich denke an Teig und an Knetgummi. Der dritte Spieler sagt: Ich denke an Teig, Knetgummi und Eischnee … Gewonnen hat, wer die meisten Begriffe fehlerfrei wiederholt.
Variationen: Flüssigkeiten, spitze Dinge, gelbe, rote, blaue, graue, weiße Dinge, lange Dinge, Dinge, die kleiner als eine Hand sind, Dinge, die größer sind als ein Pferd, Dinge aus Stein, aus Gummi, aus Glas, …
Zitronenfeeling 2–4 Spieler + Spielleiter Spielmaterial: Zitronen
Ziel: Sich mit verbundenen Augen an eine bestimmte Zitrone erinnern und sie unter mehreren herausfinden.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches steht eine Schale mit mehreren Zitronen. Der Spielleiter verbindet den Spielern die Augen und gibt ihnen jeweils
A wie Angel
eine Zitrone in die Hand. Die Spieler befühlen ihre Zitrone und versuchen, sich Besonderheiten zu merken. Die Zitronen werden mit den Namen der Spieler beschriftet und wieder zurück in die Schale gelegt. Nun versuchen die Spieler, ihre Zitrone möglichst schnell herauszufinden. Gewonnen hat, wer seine Zitrone am schnellsten herausgefunden hat.
Variationen: Das Spiel kann auch mit Steinen, unterschiedlichen Stoffen, Blättern, Zweigen usw. gespielt werden.
A wie Angel 1–4 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Sich die A–Z-Begriffe merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich denke an ein A wie Angel. Der zweite Spieler sagt: Ich denke an ein A wie Angel und an ein B wie Ball … Gewonnen hat, wer im Alphabet am weitesten kommt.
A–Z-Merkwortliste: Angel, Ball, Coladose, Decke, Eimer, Flasche, Geige, Haus, Insel, Jäger, Kirche, Lasso, Maus, Nase, Orgel, Paket, Quark, Rose, Sofa, Tasche, Ufo, Vase, Wagen, Xylophon, Yacht, Zelt. Mit diesen A–Z-Begriffen besitzen Sie eine Gedächtnisliste, mit der Sie sich in Zukunft z. B. Termine oder Besorgungen phantasievoll merken können.
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Mündliche Gedächtnisspiele
1 wie Leuchtturm 2 – 4 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Merken der Zahlensymbole in Verbindung der Zahlwörter von 1 bis 20.
Spielverlauf: Der erste Spieler sagt: Ich denke an eine 1 und sehe einen Leuchtturm. Der zweite Spieler sagt: Ich denke an eine 1 und sehe einen Leuchtturm und an eine 2 und sehe Zwillinge. Gewonnen hat, wer sich an die meisten Zahlensymbole erinnert.
Zahlenmerkwortliste: 1 = Leuchtturm – 2 = Zwillinge – 3 = Dreirad – 4 = Fenster – 5 = Hand – 6 = Würfel – 7 = Zwerge – 8 = Schleife – 9 = Kegel – 10 = Zehen – 11 = Fußballtor – 12 = Geisterstunde – 13 = Schornsteinfeger – 14 = Konfirmand – 15 = Mofa – 16 = Braut – 17 = Kartenspiel 17 + 4 – 18 = Auto – 19 = ZDF „heute“ – 20 = Zwanzig-Euro-Schein
selben Gesetz Der Geist ist dem der Körper. unterworfen wie h nur durch Beide können sic g erhalten. un beständige Nahr (Vauvenargues)
Lokalisation
Lokalisation 2 – 4 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Begriffe mit bestimmten Orten verbinden. Es bietet sich an, im Zimmer zu beginnen und sich die Begriffe in der Phantasie an die Wände zu malen, in die Ecke zu stellen, auf den Fußboden oder auf ein Möbelstück zu legen oder an die Decke oder die Lampe zu hängen. Die Gedächtnisreise beginnt an der Zimmertür. Je kreativer Sie sind, desto besser merken Sie sich die Dinge.
Spielverlauf: Erster Spieler: Ich sehe an der Zimmertür einen großen Fisch. Zweiter Spieler: Ich sehe an der Zimmertür einen großen Fisch, und die Fenster sind mit Zeitschriften verklebt. Dritter Spieler: Ich sehe an der Zimmertür einen großen Fisch, und die Fenster sind mit Zeitschriften verklebt. In der ersten Ecke steht ein Turm aus Erbsendosen. Vierter Spieler: Ich sehe an der Zimmertür einen großen Fisch, und die Fenster sind mit Zeitschriften verklebt. In der ersten Ecke steht ein Turm aus Erbsendosen. Der Fernseher ist mit Butter verschmiert. … Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Variation: Der Gedächtnisweg beginnt an der Haustür und endet vielleicht an der Bushaltestelle oder beim Supermarkt. Beispiel: An der Haustür fällt eine Tüte Mehl zu Boden und zerplatzt. Auf dem Weg zur Garage liegt nicht Schnee, sondern Salz. Der Griff vom Garagentor ist mit Himbeermarmelade beschmiert. Das Gara-
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Mündliche Gedächtnisspiele
gentor ist mit einem Huhn bemalt. Der Laternenmast am Haus ist mit blauen Servietten umwickelt. Im Garten des Nachbarn wächst eine riesige Bananenstaude. An der nächsten Ampel hängen Spaghetti, und das Verkehrsschild ist mit Zahnpasta bemalt. An der Bushaltestelle steht eine überdimensionale Milchflasche.
Lieblingsbeschäftigungen 2 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Lieblingsbeschäftigungen nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt eine Lieblingsbeschäftigung. Der zweite Spieler wiederholt die Tätigkeit und nennt eine weitere usw. Gewonnen hat, wer die meisten Beschäftigungen fehlerfrei wiederholt. 1. Variation: Lieblingsbeschäftigungen von A bis Z 2. Variation: zweisilbige (dreisilbige) Lieblingsbeschäftigungen 3. Variation: Lieblingsbeschäftigungen ohne Hilfsmittel (Singen)
Wunschzettel
Wunschzettel 2 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Wenn du das Wor t Glück begreifen willst, musst du es als Lohn und nicht al s Ziel verstehen. (Antoine de Saint
Exupér y)
Ziel: Möglichst viele Wünsche nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Wunsch. Der zweite Spieler wiederholt den Wunsch und nennt einen weiteren usw. Gewonnen hat, wer sich den längsten Wunschzettel einprägt. 1. Variation: Wunschzettel von A bis Z 2. Variation: Wunschzettel mit einsilbigen (zweisilbigen, dreisilbigen) Wünschen 3. Variation: Wunschzettel mit Wünschen, die mehr als 7 Buchstaben besitzen
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Mündliche Gedächtnisspiele
Körperliche Falschheit 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Begriffe nennen und sich merken, die den Namen eines Körperteils enthalten, aber nichts mit dem Körper zu tun haben.
Wer Geist hat, ha t sicher auch das rechte W ort, aber wer Worte ha t, hat darum noch ni cht unbedingt Geist. (Konfuzius)
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Begriff. Der zweite Spieler wiederholt diesen Begriff und nennt einen weiteren usw. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Spickzettel: Buchrücken, Ohrwurm, Hosenbein, Hebelarm, Armstuhl, Tischbein, Flaschenhals, Stecknadelkopf, Fettaugen, Kopfbahnhof, Fußnote, Salatkopf, Kopfsteinpflaster, Notenkopf, Nasenbein, Elfenbein, Nierentisch, Leberblümchen, Fersengeld, Fingerhut, Armleuchter, …
Variante: Begriffe mit Möbelstücken (Tischdecke, Flussbett, Nagelbett, Banknote, Datenbank, Tischläufer, …)
Einsilbige Lebensmittel
Einsilbige Lebensmittel 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Lebensmittel mit einsilbigem Namen nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Lebensmittel mit einer Silbe. Der zweite Spieler wiederholt dieses Lebensmittel und nennt ein weiteres usw. Gewonnen hat, wer sich die meisten Lebensmittel in der richtige Reihenfolge einprägt.
Spickzettel: Mehl, Salz, Brot, Reis, Mais, Wurst, Quark, Milch, Kohl, Obst, Tee, Fleisch, Lauch, … 1. Variation: Einsilbige Kleidungsstücke (Hemd, Rock, Hut, Schuh, Strumpf, Slip, Shorts, Shirt, Kleid, …) 2. Variation: Einsilbige geographische Begriffe (Tal, Berg, Feld, Meer, See, Fluss, Teich, Bach, Moor, …) 3. Variation: Einsilbige Körperteile (Hirn, Haar, Milz, Knie, Zeh, Rist, Blut, Kopf, Hals, Bein, Mund, Ohr, Stirn, Darm, Arm, Hand, Fuß, Haut, Kinn, Zahn, …)
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Mündliche Gedächtnisspiele
Dampf ablassen 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele „Dampfwörter“ nennen und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Begriff, der mit „Dampf“ beginnt. Der zweite Spieler wiederholt dieses Dampfwort und nennt ein weiteres usw. Gewonnen hat, wer am besten fehlerfrei wiederholt.
Spickzettel: Dampfwalze, Dampfschiff, Dampfbad, Dampfbügeleisen, Dampfheizung, Dampfkessel, Dampfmaschine, Dampfkochtopf, Dampfnudel, … 1. Variation: Stein-Begriffe (Steinfliesen, Tropfstein, Steinadler, Spielstein, Pflasterstein usw.) 2. Variation: Luft-Begriffe (Luftschloss, Luftballon, Luftkissen, Luftspiegelung, Luftikus usw.) 3. Variation: Stock-Begriffe (Stockrose, Stockente, Stockfisch, Stockholm, Stockfleck usw.) 4. Variation: Lage-Begriffe (Hanglage, Steißlage, Notlage, Braunlage, Unterlage usw.)
Alles, was wir lieben
5. Variation: Blatt-Begriffe (Blattlaus, Blattspinat, Blattschuss, Blattgold, Kalenderblatt usw.) 6. Variation: Salz-Begriffe (Salzsee, Salzstreuer, Salzkammergut, Salzkruste, Salzburg usw.) 7. Variation: Silber-Begriffe (Silberblick, Silberfisch, Silberdistel, Silbermünze, Silbertanne usw.)
Alles, was wir lieben 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel:
Sie können keinen Gedanken denken, ohne da ss Ihr Körper ein Hormon auss chüt tet. (Frederic Vester)
Eine möglichst lange Wörterkette zum Thema „Alles, was wir lieben“ bilden und sich merken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort. Der zweite Spieler wiederholt dieses Wort und nennt ein weiteres, das mit dem Endbuchstaben des ersten Wortes beginnt.
Beispiel: Bücher – Rosen – Natur – Rom – Musik – Kaviar – … Gewonnen hat, wer am längsten fehlerfrei wiederholen kann. 1. Variation: Wörterkette mit Tiernamen 2. Variation: Wörterkette mit Pflanzennamen 3. Variation: Wörterkette mit Komplimenten 4. Variation: Wörterkette mit Vornamen 5. Variation: Wörterkette zum Thema: Haus (Garten, Küche, Kaufhaus)
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Mündliche Gedächtnisspiele
Lustige Geometrie 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Wörter nennen und sich merken, in denen geometrische Begriffe stecken.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort mit einem geometrischen Begriff. Der zweite Spieler wiederholt dieses Wort und nennt ein weiteres usw. Gewonnen hat, wer am längsten fehlerfrei wiederholen kann.
Spickzettel: Suppenwürfel, Linienschiff, Kugelschreiber, Schmollwinkel, Dreiecksverhältnis, Quadratlatschen, Kegelbruder, Kreisstadt, Lesezirkel, Zylinderkopf, Goldraute, West-Tangente, Nullpunkt, Wendekreise, Papierbogen, Kugelgelenk, …
Alles, was an Groß en in der Welt geschah, vollzog sich zuerst in der Phan tasie eines Menschen (A strid Lindgren)
Doppel-Doppel
Doppel-Doppel 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Das Gedächtnis ni mmt ab, wenn man es nich t übt. (Cicero)
Ziel: Möglichst viele zusammengesetzte Begriffe nennen und sich merken, die zweimal einen Doppelkonsonanten enthalten.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt einen Begriff mit zwei Doppelkonsonanten. Der zweite Spieler wiederholt den Begriff und nennt einen weiteren usw. Gewonnen hat, wer am längsten fehlerfrei wiederholen kann.
Spickzettel: Doppelbett, Puppenmutter, Pappelallee, Wasserrinne, Narrenkappe, Gummimatte, Suppenteller, Kellerassel, Sommersonne, Kissenfüllung, Kaffeekanne, …
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Mündliche Gedächtnisspiele
Sternstunde 1 – 8 Spieler Kein Spielmaterial erforderlich.
Ziel: Möglichst viele Wörter nennen und sich merken, in denen Sterne vorkommen.
Spielverlauf: Der erste Spieler nennt ein Wort mit einem Stern. Der zweite Spieler wiederholt dieses Wort und nennt ein weiteres usw. Gewonnen hat, wer am längsten fehlerfrei wiederholen kann.
Spickzettel: Strohstern, Weihnachtsstern, Polarstern, Sternbild, Augenstern, Sterntaler, Sternblume, Sterndeutung, Sternenkarte, Sternenhimmel, Sterngucker, Sternsinger, Sternkunde, Sternzeichen, Sternforscher, Sternenlicht, Sternfahrt, … Versteckte Sterne: Astern, Resternte, Fensternische, Knasterneuerung, … dass Ihre Wenn Sie wollen, werden, nt ge lli te Kinder in n Märchen. erzählen Sie Ihne , dass sie Wenn Sie möchten rden, erzählen hochintelligent we ehr Märchen. Sie ihnen noch m geschrieben) (Albert Einstein zu
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier Diese Gedächtnisspiele mit Stift und Papier regen Phantasie, Kreativität und vielleicht auch Ihren Ehrgeiz in der Gruppe an. Schnelligkeit und Spontaneität führen sicher oft zu lustigen, ausgefallenen Neuschöpfungen. Durch das Aufschreiben der gemerkten Begriffe werden diese dreifach verankert: durch das Wortbild, durch den Lautklang und durch das Gedankenbild. Die gleichzeitige Bewegung der Hand unterstützt die Speicherung im Arbeitsgedächtnis. Das Lachen bei ungewöhnlichen Ausrufen fördert den Übergang ins Langzeitgedächtnis.
Speiseplan von A bis Z 2 – 6 Personen
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Speisen von A bis Z sollen genannt und gemerkt werden.
Spielverlauf: Jeder Mitspieler erhält eine Nummer von 1 bis 6 und beschreibt dann ein Menü, das aus Vorspeise, Hauptspeise und Dessert besteht. Der erste Spieler darf sich einen Buchstaben aussuchen, mit dem seine Speisen beginnen (Beispiel: Blumenkohlsuppe, Broccoliröschen auf Bechamelkartoffeln mit Briekäse überbacken und als Nachtisch Blaubeercreme). Die weiteren Spieler entscheiden sich für andere Buchsta-
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
ben. Jeder Buchstabe darf nur einmal vorkommen. Nach jeder Runde wird erwürfelt, wer die Speisenfolgen wiederholen muss. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Vergisst der Spieler eine Speise, darf zuerst der Nachbar an der linken Seite und dann der Nachbar an der rechten Seite ergänzen und Punkte sammeln. Gewonnen hat, wer sich die meisten Speisen merken konnte. 1. Variante: Der erste Spieler beginnt mit dem Buchstaben A, und die weiteren Spieler folgen dem Alphabet. 2. Variante: Es muss kein Menü beschrieben werden, sondern essbare Dinge mit einem bestimmten Buchstaben. Es wird jeweils erwürfelt, wie viele Speisen genannt werden müssen.
Oma und Opa versteckt 2 – 8 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Begriffe finden und sich merken, in denen jeweils eine versteckte „Oma“ oder ein versteckter „Opa“ auftaucht. Beispiel: Roman und Autopanne
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leerer Zettel. Reihum schreibt jeder Spieler einen Begriff auf diesen Zettel, in dem eine Oma oder ein Opa versteckt ist (eine oder mehrere Runden). Dann wird der Zettel umgedreht; alle Spieler zählen rückwärts von 10 bis 0 und gehen
Alles, was man essen kann, mit „M“
dabei immer wieder in die Hocke. Jeder Spieler versucht nun, auf einem eigenen Zettel die Begriffe in der richtigen Reihenfolge aufzuschreiben. Gewinner ist, wer die meisten Begriffe in der richtigen Reihenfolge notiert.
Spickzettel: Tomate, Roman, Pomade, Romadur, Thomas, Slalomabfahrt, Elektromaschinen, Zoomapparat, Aroma, … Europa, Propan, Resopal, Europalette, Autopanne, Leopard, Fideliopassage, Klopapier, Kontopapier, Ohiopanorama, …
Alles, was man essen kann, mit „M“ 2 – 8 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele essbare Dinge mit „M“ finden und sich merken.
Spielverlauf: In der Mitte liegt ein leerer Zettel. Reihum schreibt jeder Spieler einen „essbaren“ Begriff mit „M“ auf den Zettel (eine oder mehrere Runden). Dann wird der Zettel umgedreht; alle Spieler machen 10 Kniebeugen oder summen ein Lied. Jeder Spieler versucht nun, auf einem eigenen Zettel die Begriffe in der richtigen Reihenfolge aufzuschreiben. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Spickzettel: Margarine, Magerquark, Marzipan, Milchreis, Müsli, Mohnkuchen, Maisbrot, Maischolle, Marmelade, Mixed Pickles, Mettwurst, Mozzarella, …
Kunst ist die intens ivste Form von Individualism us, den die Welt kenn t. (Oscar Wilde)
Zoospiel 2 – 8 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viel Zootiere nennen und sich merken.
Spielverlauf: Es wird reihum gewürfelt, und entsprechend der Augenzahl des Würfels werden Tiere (mit der gleichen Buchstabenanzahl) genannt, die man im Zoo finden kann. Alle versuchen, sich diese Tiere zu merken. Würfelt ein Spieler eine Sechs, darf er sich von einem gewählten Mitspieler die Reihenfolge der Tiere noch einmal nennen lassen oder das Spiel beenden. Dann schreiben alle die Reihenfolge der Tiere auf. Gewinner ist, wer sich die meisten Tiere in der richtigen Reihenfolge eingeprägt hat.
Redewendungen von A bis Z
Geschichte aus Redewendungen 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel:
Wie gut hatte es Adam – wenn er et was Gu tes sagte, konnte er sicher se in: Niemand hatte es vor ihm gesagt (Mark Twain)
.
Erfindung einer Geschichte aus Redewendungen und Speicherung der Geschichte (Beispiele auf Seite 212).
Spielverlauf: Nacheinander nennt jeder Mitspieler eine Redewendung. Bedingung: Es muss eine sinnvolle Geschichte entstehen. Ist die Geschichte beendet, schreiben die Mitspieler aus jeder Redewendung (in der richtigen Reihenfolge) einen vorkommenden Begriff auf. Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. Gewinner ist, wer nach mehreren Runden die meisten Punkte erworben hat.
Redewendungen von A bis Z 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier, 2 oder 3 Würfel.
Ziel:
Gewagte Ideen sin d wie das Ziehen von Schach figuren. Sie können geschlag en werden, aber sie können ein e Siegespartie eröf fnen. (Johann Wolfgan g von Goethe)
Sich möglichst viele Redewendungen mit Begriffen von A bis Z merken (Beispiele auf Seite 212).
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Spielverlauf: Zunächst wird mit zwei oder drei Würfeln die Anzahl der zu nennenden Redewendungen erwürfelt. Reihum nennt nun jeder Spieler eine Redewendung. In jeder Redewendung muss ein Wort mit einem bestimmten Buchstaben vorkommen. In der ersten Redewendung ein Wort mit „A“, in der zweiten Redewendung ein Wort mit „B“ usw. An diese Redewendungen bzw. die ABC-Begriffe muss man sich am Ende der Runde erinnern und sie notieren. Für jeden gemerkten Begriff gibt es einen Punkt. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Punkte erzielt hat.
Bunte Redewendungen 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Sich die Reihenfolge der Farben einprägen, die in den genannten Redewendungen vorkommen (Beispiele auf Seite 212).
Spielverlauf: Jeder Spieler nennt eine Redewendung, in der eine bestimmte Farbe vorkommt, und die Mitspieler merken sich die Farbe. Nach einer oder mehreren Runden schreiben die Spieler die Reihenfolge der entsprechenden Farben auf. Für die richtige Farbe an der richtigen Stelle gibt es jeweils zwei Punkte, für die richtigen Farben an falschen Stellen gibt es jeweils einen Punkt. Gewinner ist, wer die meisten Punkte erworben hat.
Zahlenspiel I
1. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen Wasser in irgendeiner Form vorkommt. 2. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen Tiere vorkommen. 3. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen Pflanzen vorkommen. 4. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen eine Tätigkeit vorkommt. 5. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen geographische Begriffe vorkommen. 6. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen Berufe vorkommen. 7. Variante: Es werden Redewendungen genannt, in denen Eigenschaften vorkommen.
Zahlenspiel I 2 – 10 Spieler
2
Spielmaterial:
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2 oder 3 Zahlenwürfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die richtige Reihenfolge der erwürfelten Zahlen merken.
Spielverlauf: Reihum wird gewürfelt, und alle Spieler prägen sich die Zahlen mit einem entsprechenden Bild (Beispiel: 1 und Baum) in der richtigen Reihenfolge ein. Nach einer oder zwei Runden notieren alle Spieler, an was sie sich erinnern. Gewonnen hat derjenige mit dem besten Gedächtnis.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
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Zahlenspiel II 1 – 10 Spieler
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Spielmaterial: 2 oder 3 Zahlenwürfel und ein Farbwürfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Zahl-Farbe-Kombinationen merken.
Spielverlauf: Reihum wird gewürfelt, und alle Spieler prägen sich die Zahlen mit der entsprechenden Farbe ein. Nach einer oder mehreren Runden schreiben die Spieler auf, an welche Zahlen und Farben sie sich erinnern. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Farbenspiel 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 2 oder 3 Farbwürfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die richtige Reihenfolge der erwürfelten Farben merken.
Spielverlauf: Reihum wird gewürfelt, und alle Spieler prägen sich die Farben in der richtigen Reihenfolge ein. Nach einer oder zwei Runden notieren alle Spieler, an welche Farben sie sich erinnern. Gewonnen hat, wer sich die meisten Farben in der richtigen Reihenfolge eingeprägt hat.
Taschenspiel I
Taschenspiel I 2 – 4 Personen + Spielleiter
Spielmaterial: Utensilien, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Utensilien in Verbindung mit Gegenständen merken.
Spielverlauf: Der Spielleiter packt kleine Utensilien (Streichholz, Murmel, Wattebällchen, Cent, Papierkügelchen, Radiergummi, Gummiband, Wollkügelchen, Nudel, Knopf, kleine Garnrolle, Stoffstückchen, Heftklammer, …) in seine Hosen- oder Jackentasche. Er zieht das erste Utensil aus der Tasche und gibt es dem ersten Spieler. Dieser nennt einen Gegenstand mit dem gleichen Anfangsbuchstaben und gibt das Utensil zurück. Der Spielleiter nimmt ein zweites Teil aus der Tasche und reicht es dem zweiten Spieler. Dieser nennt wieder einen Gegenstand mit dem gleichen Anfangsbuchstaben usw. Am Ende notieren die Spieler alle Utensilien und alle Gegenstände, an die sie sich noch erinnern. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
he Wenn man die Ru det, fin st lb se h nicht in sic rswo de an sie t, ns ist es umso zu suchen. chefo (François de la Ro
ucauld)
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Taschenspiel II 2 – 4 Personen + Spielleiter
Spielmaterial: Utensilien, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Utensilien in Verbindung mit Gegenständen merken.
Spielverlauf: Die Utensilien werden auf dem Tisch ausgebreitet, und reihum nimmt jeder Spieler eines vom Tisch und steckt es in die Tasche. Dabei nennt er einen Gegenstand, der mit dem gleichen Buchstaben beginnt (oder aufhört), und die Anzahl der Buchstaben. Sobald der Tisch leer ist, schreibt jeder Spieler die Gegenstände und die Buchstabenzahlen auf, an die er sich erinnert. Der Spielleiter hat entsprechende Notizen gemacht und kontrolliert nun, wie gut das Gedächtnis der Spieler ist. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
s sich zulet zt Aller Verstand mus en. Wirklichen verlier im Unwesentlichdet fin n lei al antasie Die träumende Ph n. re ah -W ch tli Wesen den Aufstieg zum (Walther Rathena
u)
Lieder von A bis Z
Geschichte aus Liedern 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Lieder in der vorgegebenen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Nacheinander nennt jeder Mitspieler einen Liedertitel (Beispiele auf den Seiten 214/215). Bedingung: Die Liedertitel müssen eine sinnvolle Geschichte ergeben. Ist die Ge-schichte beendet, schreiben die Mitspieler aus jedem Lied (in der richtigen Reihenfolge) einen darin vorkommenden Begriff auf. Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. Gewinner ist, wer die meisten Punkte erworben hat.
Lieder von A bis Z 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die genannten Lieder von A bis Z merken.
Spielverlauf: Zunächst wird mit zwei oder drei Würfeln die Anzahl der zu nennenden Lieder erwürfelt. Es ist natürlich auch möglich, sich alle
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Lieder mit Begriffen von A bis Z zu merken. Der erste Spieler nennt ein Lied, in dem ein Begriff steckt, der mit dem Buchstaben A beginnt. Der zweite Spieler nennt ein Lied mit einem B-Begriff usw. (Beispiele auf den Seiten 214/215). Wurde die entsprechende Anzahl von Liedern genannt, schreiben die Mitspieler, die Begriffe von A bis Z auf. Für jeden gemerkten Begriff gibt es einen Punkt.
Probleme sind ni chts anderes als versteckte Gelegen heiten. (Nelson A. Rockefe
ller)
Gewinner ist, wer die meisten Punkte sammelt. Die Lieder können angesungen werden. Die Lieder können nur gesummt und zunächst erkannt werden. Genannt, gesungen oder gesummt werden nur Lieder mit Begriffen, die mit dem gleichen Buchstaben beginnen (z. B. M-Begriffe). Variante: Es werden Lieder genannt, in denen Tiere von A – Z vorkommen. Variante: Es werden Lieder genannt, in denen Pflanzen von A – Z vorkommen. Variante: Es werden Lieder genannt, in denen Tätigkeiten von A – Z vorkommen. Variante: Es werden Lieder genannt, in denen geographische Begriffe von A–Z vorkommen. Variante: Es werden Lieder genannt, in denen Berufe von A – Z vorkommen. Variante: Es werden Lieder genannt, in denen Eigenschaften von A – Z vorkommen.
Bunte Lieder
Bunte Lieder 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Lieder nennen und sich merken, in denen eine Farbe vorkommt.
Spielverlauf: Jeder Spieler nennt ein Lied, in dem eine bestimmte Farbe vorkommt, und die Mitspieler merken sich die Farbe (Beispiele auf den Seiten 214/215). Nach einer oder mehreren Runden schreiben die Spieler die Reihenfolge der entsprechenden Farben auf. Für die richtige Farbe an der richtigen Stelle gibt es jeweils zwei Punkte, für die richtigen Farben an der falschen Stelle gibt es jeweils einen Punkt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte sammelt. 1. Variante: Die Lieder werden angesungen. 2. Variante: Die Lieder werden nur gesummt und müssen zunächst erkannt werden. 3. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen Wasser in irgendeiner Form vorkommt. 4. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen Tiere vorkommen. 5. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen Pflanzen vorkommen. 6. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen eine Jahreszeit vorkommt.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
7. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen Berufe vorkommen. 8. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen Eigenschaften vorkommen. 9. Variante: Es werden Lieder genannt, gesungen oder gesummt, in denen geographische Begriffe vorkommen.
Titelgeschichte 2 – 10 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Sich die Titelbegriffe in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Nacheinander nennt jeder Mitspieler einen Titel aus Literatur, Musik oder Kunst (Beispiele auf den Seiten 205–207). Bedingung ist, dass mit diesen Titeln eine sinnvolle Geschichte entsteht. Ist die Geschichte beendet, schreiben die Mitspieler aus jedem Titel (in der richtigen Reihenfolge) einen darin vorkommenden Begriff auf. Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. Gewinner ist, wer am meisten Punkte erworben hat. Variante: Ein Mitspieler wird ausgewürfelt, der die Geschichte fehlerfrei wiederholen muss.
Bunte Titel
Titel von A bis Z 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die Titel von A bis Z merken.
Spielverlauf: Zunächst wird mit zwei oder drei Würfeln die Anzahl (entspricht der Augenzahl) der zu nennenden Titel erwürfelt. Es ist natürlich auch möglich, sich ohne zu würfeln alle Titel mit Begriffen von A bis Z zu merken. Der erste Spieler nennt einen Titel, in dem ein Begriff steckt, der mit dem Buchstaben A beginnt. Der zweite Spieler nennt einen Titel mit einem B-Begriff usw. (Beispiele auf den Seiten 205–207). Wurde die entsprechende Anzahl von Titeln genannt, schreiben die Mitspieler, die Begriffe von A bis Z auf. Für jeden gemerkten Begriff gibt es einen Punkt. Gewinner ist, wer die meisten Punkte erzielt hat.
Bunte Titel 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Sich die genannten Titel und die richtige Reihenfolge der vorkommenden Farben merken.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Spielverlauf: Jeder Spieler nennt einen Titel, in dem eine bestimmte Farbe vorkommt, und die Mitspieler merken sich die Farbe (Beispiele auf den Seiten 206–207). Nach einer oder mehreren Runden schreiben die Spieler die Reihenfolge der entsprechenden Farben auf. Für die richtige Farbe an der richtigen Stelle gibt es jeweils zwei Punkte, für die richtigen Farben an der falschen Stelle jeweils einen Punkt. Gewinner ist, wer die meisten Punkte erworben hat. 1. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Wasser in irgendeiner Form vorkommt. 2. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Tiere vorkommen. 3. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Pflanzen vorkommen. 4. Variante: Es werden Titel genannt, in denen eine Tätigkeit vorkommt. 5. Variante: Es werden Titel genannt, in denen geographische Begriffe vorkommen. 6. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Berufe vorkommen. 7. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Eigenschaften vorkommen. 8. Variante: Es werden Titel genannt, in denen Kleidungsstücke vorkommen.
Namen mit Eigenschaften
Bunte Wörter I 2 – 8 Personen
Glück begünstigt nur den vorbereiteten Geist .
Spielmaterial:
(Louis Pasteur)
1 Farbwürfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Farbbegriffe merken.
Spielverlauf: Reihum würfelt jeder Mitspieler und nennt einen Gegenstand in der entsprechenden Farbe oder ein Wort, das mit der Farbe beginnt (oder mit dem Anfangsbuchstaben der Farbe). Beim ersten Spieler zeigt der Würfel z. B. die Farbe Gelb (Gold), und der Mitspieler sagt vielleicht „Sonne“ oder „Gelbfieber“ oder „Goldregen“ oder „Garten“. Fällt dem Spieler nichts ein, muss er ein Pfand abgeben, das später ausgelöst werden kann. Die weiteren Spieler nennen zunächst die bereits genannten Farbbegriffe, bevor sie würfeln und einen neuen Farbbegriff hinzufügen. Gewinner ist, wer am Schluss die meisten Begriffe notiert hat.
Namen mit Eigenschaften 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Sich die genannten Namen und die zugehörigen Eigenschaften merken.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Spielverlauf: Jeder Mitspieler nennt einen Namen und eine Eigenschaft, die mit dem gleichen Buchstaben beginnt wie der Name. Nach einer oder mehreren Runden versuchen sich die Mitspieler mündlich oder schriftlich zu erinnern. Beispiel: Ich heiße Müller und bin müde. Gewonnen hat, wer das beste Namensgedächtnis hat.
Spickzettel: schlau, treu, durstig, diebisch, bockig, geduldig, stumm, mutig, flatterhaft, flink, scheu, fleißig, listig, frech, sanft, friedlich, eitel, glasklar, splitternackt, steinhart, riesengroß, federleicht, pechschwarz, stockdürr, kinderleicht, hundemüde, spottbillig, kugelrund, eiskalt. 1. Variante: Namen mit Lieblingsspeisen 2. Variante: Namen mit Hobbys 3. Variante: Namen mit Haustieren 4. Variante: Namen mit Straßennamen 5. Variante: Namen mit Städtenamen 6. Variante: Namen mit Lieblingsblumen 7. Variante: Namen mit Sehenswürdigkeiten 8. Variante: Namen mit Urlaubsländern
Versteckte Tiere 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele versteckte Tiere finden und sich merken.
Versteckte Tiere
Spielverlauf: In der Mitte liegt ein leerer Zettel. Reihum schreibt jeder Spieler einen Begriff auf diesen Zettel, in dem ein Tier versteckt ist (eine oder mehrere Runden). Dann wird der Zettel umgedreht; alle Spieler atmen dreimal tief ein und aus, gehen auf Zehenspitzen und strecken die Hände zuerst zur Decke und dann zum Boden. Jeder Spieler versucht nun, auf einem eigenen Zettel die versteckten Tiere in der richtigen Reihenfolge aufzuschreiben. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Spickzettel: Kaffee, Beule, Karaffe, Sandkuhle, Staffelei, Globetrotter, Leselampe, Aschaffenburg, Graben, Baumrinde, Saal, Radler, Ameise, Trunkenheit, Holm, Schund, Wesel, Klammer, Waffel, Meerabend, Feuerabenteuer, … 1. Variante: „ich“ und „du“ versteckt (Fichte, Dukaten, Dichter, Beduine, Nichte, Dutzend) 2. Variante: „Eis“ versteckt (beweisen, reisen, speisen, preisen, leise, Meise) 3. Variante: „Farben“ versteckt (Brot, Graupen, Schweiß, Beigeschmack, Orangerie) 4. Variante: „Mensch“ versteckt (Damenschuh, Gaumenschmaus, Siemenschor) 5. Variante: „Flüsse“ versteckt (Mantelbesatz, Blech, Bremse, Jahr, Triller, Sinne) 6. Variante: „Gemüse“ versteckt (Bauspargeld, Automaten, Gartenschlauch, Erbsensation)
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Verwandelte Buchstaben 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Buchstaben kreativ verwandeln und sich die Zeichnungen merken.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, einen Großbuchstaben zu zeichnen und kreativ zu gestalten. Nach einer oder mehreren Runden wird das Blatt umgedreht, und jeder Spieler schreibt auf sein eigenes Blatt Papier, welche Buchstaben gezeichnet wurden und was daraus entstanden ist. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Verwandelte Zahlen 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Zahlen kreativ verwandeln und sich die Zeichnungen merken.
Kreisende Verwandlung
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine Zahl zu zeichnen und kreativ zu gestalten. Nach einer oder mehreren Runden wird das Blatt umgedreht, und jeder Spieler schreibt auf sein eigenes Blatt Papier, welche Zahlen gezeichnet wurden und was daraus entstanden ist. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Kreisende Verwandlung 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Kreise kreativ verwandeln und sich die Zeichnungen merken.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, einen Kreis zu zeichnen und kreativ zu gestalten (z. B. als Gesicht, als Mond, …). Nach einer oder mehreren Runden wird das Blatt umgedreht, und jeder Spieler schreibt auf sein eigenes Blatt Papier, welche Bilder gezeichnet wurden. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Quadratische Verwandlung 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Möglichst viele Quadrate kreativ verwandeln und sich die Zeichnungen merken.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, ein Quadrat zu zeichnen und kreativ zu gestalten (z. B. als Fenster, als Würrfel, …). Nach einer oder mehreren Runden wird das Blatt umgedreht, und jeder Spieler schreibt auf sein eigenes Blatt Papier, welche Bilder gezeichnet wurden. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Zeitmaschine 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Das Kind im Men schen muss lebendig bleiben , wenn er schöpferisch sein will. (Erich Kästner)
Ziel: Möglichst viele neue Dinge des Jahres 2200 nennen und sich merken.
Spielverlauf: Stellen Sie sich vor, Sie fliegen mit einer Zeitmaschine in das Jahr 2200. Welche neuen Dinge könnte es dann auf der Welt geben?
Witzige Kontonummern
Reihum äußert jeder Spieler eine Vision. Nach einer oder mehreren Runden schreibt jeder Spieler möglichst viele Visionen auf sein eigenes Blatt Papier. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Witzige Kontonummern 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Witzige Werbesprüche aus Kontonummern bilden.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt Papier. In der ersten Runde schreibt jeder Spieler eine 6-stellige (9-stellige) Kontonummer auf das Blatt. In der zweiten Runde versucht jeder Spieler, mit jeder Kontonummer einen Werbespruch zu kreieren. Für jede Ziffer wird zunächst ein Buchstabe gesetzt: A = 1/B = 2/C = 3/D = 4/E = 5/F = 6/G = 7/H = 8/I = 9 usw. Mit diesen Buchstaben beginnen nun die Wörter des Werbespruchs. Jeder Spieler trägt seine Werbesprüche vor. Anschließend wird das Blatt mit den Kontonummern abgedeckt, und die Spieler schreiben die Kontonummern auf einen eigenen leeren Zettel. Beispiel: 189723 – Alle Helden in Griechenland brauchen Cola. Gewonnen hat, wer die meisten Kontonummern fehlerfrei notieren kann.
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Gedächtnisspiele mit Stift und Papier
Witzige Telefonnummern 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier.
Ziel: Witzige Sätze aus Telefonnummern bilden.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegt ein leeres Blatt Papier. In der ersten Runde schreibt jeder Spieler eine 6-stellige (9-stellige) Telefonnummer auf das Blatt. In der zweiten Runde versucht jeder Spieler, mit jeder Telefonnummer einen Satz zu kreieren. Für jede Ziffer werden zunächst ein oder zwei Buchstaben gesetzt: Eins = 1 = E/Zwei = 2 = Z/Drei = 3 = D/Vier = 4 = V/Fünf = 5 = F/Sechs = 6 = S/Sieben = 7 = Si/Acht = 8 = A/Neun = 9 = N/ Null = 0 = Nu. Mit diesen Buchstaben beginnen nun die Wörter des witzigen Satzes. Jeder Spieler trägt seinen Satz vor. Anschließend wird das Blatt mit den Telefonnummern abgedeckt, und die Spieler schreiben die Telefonnummern auf einen eigenen leeren Zettel. Gewonnen hat, wer sich die meisten Telefonnummern fehlerfrei eingeprägt hat.
hwäche liegt im Unsere größte Sc herste Weg zum Aufgeben. Der sic es noch einmal Erfolg ist immer, zu versuchen. ison) (Thomas Alva Ed
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen Bei diesen Memory-Spielen kommt es darauf an, etwas vor dem geistigen Auge zu sehen, was in Wirklichkeit verdeckt ist. Sie werden feststellen, dass im Zusammenspiel mit kleinen Kindern die Kinder den Erwachsenen meistens weit überlegen sind. Im Kleinkindalter ist die rechte Hirnhälfte – zuständig für Phantasie und Vorstellungsvermögen – leistungsfähiger oder zumindest ebenso stark wie die linke Hirnhälfte, die unter anderem für Sprache zuständig ist. Mit zunehmendem Sprachvermögen, logischem Denken und gleichzeitiger Vernachlässigung der rechten Hirnhälfte lassen Phantasie und Vorstellungsvermögen immer mehr nach. Als untrainierter Erwachsener können Sie nur versuchen, durch größte Aufmerksamkeit und Konzentration den Vorteil der Kinder bei diesem Spiel auszugleichen, und regelmäßig Ihr Vorstellungsvermögen trainieren.
Gut behütet 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Kärtchen mit unterschiedlichen Hutformen (siehe die Seiten 128/129)
Ziel: Sich die richtige Reihenfolge der Hüte einprägen.
Spielverlauf: Der erste Spieler legt 3 (4, 5, 6, …) Kärtchen in die Mitte des Tisches. Alle schauen sich kurz die Formen genau an, dann werden die Kärt-
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
chen verdeckt hingelegt, und alle Spieler zeichnen, was sie gesehen haben. Für jede richtige Zeichnung an der richtigen Stelle gibt es einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.
Modisch, modisch 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Kärtchen mit Kleidung (siehe die Seiten 142/143).
Ziel: Sich möglichst viele Kleidungsstücke einprägen.
Spielverlauf: Reihum nimmt jeder Spieler ein Kärtchen vom Stapel, zeigt es seinen Mitspielern, nennt die Farbe und den Stoff des Kleidungsstückes und legt es verdeckt vor sich hin. Ist der Stapel halb oder ganz aufgebraucht, versucht jeder Spieler – schriftlich – die richtigen Kleidungsstücke mit Farbe und Stoffart den entsprechenden Mitspielern zuzuordnen. Für jede richtige Zuordnung gibt es maximal drei Punkte. Sieger ist, wer die meisten Punkte sammelt.
Reiselust
Reiselust 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Kärtchen mit Sehenswürdigkeiten (siehe die Seiten 140/141).
Ziel: Sich möglichst viele Sehenswürdigkeiten und Reiseziele einprägen.
Spielverlauf: Reihum nimmt jeder Spieler ein Kärtchen vom Stapel, zeigt es seinen Mitspielern und erzählt etwas über das Bauwerk, die Stadt oder eine lustige Begebenheit. Dann legt er das Kärtchen verdeckt vor sich hin. Ist der Stapel halb oder ganz aufgebraucht, versucht jeder Spieler – schriftlich – die richtigen Sehenswürdigkeiten und Reiseziele den entsprechenden Mitspielern zuzuordnen. Für jede richtige Zuordnung und für jede Information gibt es Punkte. Sieger ist, wer die meisten Punkte sammelt.
ierigkeiten Inmitten von Schw legenheiten. liegen günstige Ge (Albert Einstein)
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Einfach tierisch I Spielmaterial: Tierkarten von A bis Z und Buchstabenkarten von A bis Z (siehe die Seiten 134 –136 + 146 –148).
Ziel: Möglichst viele zusammengehörende Kärtchen finden.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen wie z. B. Affe und A, darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
r alte Ideen Ich kämpfe of t fü s ist vielleicht und Anliegen. Da das Neue daran. (Friedensreich Hu
nder twasser)
Allzu förmlich I
Einfach tierisch II 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Tierkarten von A bis Z und Buchstabenbilder von A bis Z (siehe die Seiten 132 –136).
Ziel: Die zusammengehörenden Kärtchen finden.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen wie z. B. Ameise und Auto, darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
Allzu förmlich I 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Kärtchen mit dreieckigen und viereckigen Formen (siehe die Seiten 121–125).
Ziel: Sich die richtige Reihenfolge der Formen einprägen.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Spielverlauf: Der erste Spieler legt 5 (6, 7, 8, 9, 10) Kärtchen in die Mitte des Tisches. Alle schauen sich kurz die Formen genau an, dann werden die Kärtchen verdeckt hingelegt, und alle Spieler zeichnen, was sie gesehen haben. Für jede richtige Zeichnung an der richtigen Stelle gibt es einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.
Allzu förmlich II 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Formenkärtchen (siehe die Seiten 121–125).
Ziel: Sich die richtige Reihenfolge der Formen einprägen.
Spielverlauf: Der Stapel Formenkärtchen liegt verdeckt in der Mitte des Tisches. Reihum zieht jeder Spieler ein Kärtchen, zeigt es den Mitspielern, findet für die Form einen originellen Namen und legt das Kärtchen verdeckt in die Mitte des Tisches. Liegen 10 (12, 14) verdeckte Kärtchen in einer Reihe, schreiben alle Spieler die Namen der Formen in der richtigen Reihenfolge auf. Wer sich am besten erinnert, hat gewonnen.
Gewürz-Memory
Sieben auf einen Streich 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Formenkärtchen (siehe die Seiten 121–125).
Ziel: Sich jeweils sieben Formen einprägen.
Spielverlauf: Sieben Formenkärtchen werden zunächst vom ersten Spieler vom Stapel genommen, aufgedeckt hingelegt, kurz angeschaut und dann gemischt. Der zweite Spieler versucht, die Kärtchen in der richtigen Reihenfolge aufgedeckt hinzulegen. Gelingt es ihm, erhält er 7 Punkte, nimmt weitere sieben Kärtchen vom Stapel und deckt sie auf. Gelingt es ihm nicht, darf der nächste Spieler einen Versuch wagen. Sieger ist, wer die meisten Punkte sammelt.
Gewürz-Memory 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Gewürzkärtchen und Gewürzinfokärtchen (siehe die Seiten 166 –169).
Ziel: Die zusammengehörenden Kärtchen finden.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen, dann darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
Speisen-Memory 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Speisenkärtchen und Städtekärtchen (siehe die Seiten 160–165).
Ziel: Die zusammengehörenden Kärtchen finden.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen wie z. B. Wien und Würstchen, darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
Unter falschem Namen
Unter falschem Namen Spielmaterial: Kärtchen: Tiere und andere Dinge unter falschem Namen (siehe die Seiten 170 –173).
Ziel: Die jeweils zwei Kärtchen finden, die einen Begriff ergeben, der ein Tier oder einen Gegenstand unter falschem Namen kennzeichnet.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden gemischt und verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen, wie zum Beispiel See und Pferdchen, darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
en, was ich Ich trachte zu mal cht, was ich gefunden habe, ni e nicht, ch suche … Ich su . de ich fin (Pablo Picasso)
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Stadtspaziergang 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Kärtchen des Stadtspaziergangs (siehe die Seiten 155/156), Stift und Papier.
Ziel: Sich den Stadtspaziergang merken.
Spielverlauf: Der Stapel Kärtchen liegt verdeckt in der Mitte des Tisches. Reihum deckt jeder Spieler ein Kärtchen auf, nennt den Ort und legt das Kärtchen einzeln verdeckt in die Mitte des Tisches. Sind alle Kärtchen abgelegt, schreiben alle Spieler die Orte des Stadtspaziergangs in der richtigen Reihenfolge auf. Sieger ist, wer die meisten Punkte sammelt.
Phantasievoll 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Phantasiekärtchen (siehe die Seiten 157/159).
Ziel: Jeweils zwei Begriffe eines Phantasiekärtchens in einem Gedankenbild so gut miteinander verbinden, dass sie später wieder leicht abrufbar sind.
Phantasievolle Dreierbande
Spielverlauf: Der Stapel Kärtchen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum zieht jeder Mitspieler ein Kärtchen und erläutert seine Vorstellung. Bevor die neuen Begriffe phantasievoll verbunden werden, müssen die bereits genannten Bilder wiederholt werden. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Phantasievolle Dreierbande 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Phantasiekärtchen Dreierbanden (siehe Seite 159).
Der Mensch … ist nur da ganz Mensch, wo er sp ielt. (Friedrich Schiller )
Ziel: Jeweils drei Begriffe eines Phantasiekärtchens phantasievoll in einem Gedankenbild so gut miteinander verbinden, dass sie später wieder leicht abrufbar sind.
Spielverlauf: Der Stapel Phantasiekärtchen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum zieht jeder Mitspieler ein Kärtchen und erläutert seine Vorstellung. Bevor die neuen Begriffe phantasievoll miteinander verbunden werden, müssen die bereits genannten Bilder wiederholt werden. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Zahlensymbole 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 20 Zahlensymbolkärtchen (siehe die Seiten 130/131), 3 Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die Zahlen in der richtigen Reihenfolge einprägen.
Spielverlauf: Die Zahlensymbolkärtchen liegen aufgedeckt auf dem Tisch. Reihum wird gewürfelt, und das entsprechende Zahlensymbol der gewürfelten Augenzahl wird verdeckt in eine neue Reihe gelegt. Der Spieler, der eine Zahl würfelt, für die es kein Symbolkärtchen mehr gibt, muss ein Pfand abgeben, das später ausgelöst werden kann. Sind alle Kärtchen erwürfelt und liegen verdeckt auf dem Tisch, versucht jeder Spieler die Reihenfolge der entsprechenden Zahlen aufzuschreiben. Sieger ist, wer sich an die Reihenfolge der Zahlen am besten erinnert.
Zahl und Bild 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Zahlenkarten von 1 bis 20 und Zahlensymbolkarten von 1 bis 20 (siehe die Seiten 130/131 und 149/150). 1 + Turm/2 + Brille/3 + Triangel/4 + Auto/5 + Hand/6 + Würfel/ 7 + Leuchter/8 + Autorennbahn/9 + Kegel/10 + Zehen/11 + Fußballtor/12 + Geist/13 + Hufeisen/14 + Kalendar/15 + Kerze/16 + Braut/17 + Kartenspiel/18 + Flasche/19 + Fernseher/20 + Euro.
Zahl und Buchstabe
Ziel: Bei diesem Memory-Spiel müssen die zusammengehörenden Kärtchen gefunden werden.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen wie beispielsweise 1 und Turm, darf man sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
Zahl und Buchstabe 2 – 4 Spieler
1 A
Spielmaterial: Zahlenkarten von 1 bis 20 und Buchstabenkarten von A bis Z (siehe Seite 146 – 150).
Ziel: Die zusammengehörenden Kärtchen finden.
Spielverlauf: Alle Kärtchen werden verdeckt in der Mitte des Tisches verteilt. Reihum deckt jeder Spieler zwei Kärtchen auf. Passen sie zusammen wie z. B. 1 und A, darf er sie behalten. Passen die Kärtchen nicht zusammen, werden sie wieder verdeckt zurückgelegt, und der nächste Spieler versucht sein Glück. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kärtchen besitzt.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Wörtlich von A bis Z I 1 – 6 Spieler
Spielmaterial: 1 Würfel, Buchstabenkarten von 1 bis 26 (siehe Seite 146–148).
Kreativität ist 1 Pr ozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. (Thomas Alva Ed ison)
Ziel: Wörter bilden und sich am Ende des Spiels an die genannten Wörter erinnern.
Spielverlauf: Die Buchstabenkärtchen liegen einzeln verdeckt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt und jeweils die entsprechende Anzahl von Kärtchen aufgedeckt. Kann der Spieler aus einigen Buchstaben ein Wort bilden, darf er sie an seinem Platz verdeckt sammeln. Am Ende des Spiels muss jeder Spieler möglichst viele der gebildeten Wörter nennen. Schafft er es nicht, muss er die Buchstaben der nicht gewussten Wörter zurückgeben. Sieger ist, wer nach dieser Runde die meisten Kärtchen besitzt.
Wörtlich von A bis Z II
Wörtlich von A bis Z II 1 – 6 Spieler
Spielmaterial: Buchstabenkärtchen (siehe Seiten 146 – 148).
Ziel: Wörter mit bestimmten Buchstaben finden und sich merken.
Spielverlauf: Die Buchstabenkärtchen werden gemischt und verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Reihum deckt jeder Spieler ein Buchstabenkärtchen auf und nennt einen Gegenstand mit dem gleichen Anfangsbuchstaben. Nachdem 10 Kärtchen aufgenommen worden sind, schreiben die Spieler die genannten Gegenstände in der richtigen Reihenfolge auf. Sieger ist, wer nach dieser Runde die meisten Kärtchen besitzt.
et was bringen, wird es niemals zu e ni Ge te öß gr s Da en Fähigkeiten st auf seine eigen wenn es sich selb e. beschränken wollt lehrte, ge Un r de Der Gelehrte und r Dummkopf, der Weise und de r haben bei mir Kindheit und Alte gen. ihren Teil beigetra g von Goethe) (Johann Wolfgan
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Wörtlich von A bis Z III 1 – 6 Spieler
Spielmaterial: 1 Würfel, Buchstabenkarten von A bis Z (siehe Seiten 146 – 148).
Ziel: Wörter bilden und sich am Ende des Spiels an die genannten Wörter erinnern.
Spielverlauf: Die Buchstabenkärtchen liegen einzeln verdeckt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt, und entsprechend der Augenzahl werden Kärtchen aufgedeckt. Es muss ein Wort gefunden werden, das diese Buchstaben enthält. Ist das Alphabet erwürfelt, schreiben alle Spieler die genannten Wörter in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Farbenreich 1 – 4 Spieler
Spielmaterial: Karten mit Farbbegriffen (siehe Seiten 151/152), 2 Würfel, Stift und Papier.
Ich glaube fest an das Keimen der Idee. In der In kubation lässt der Geist se ine inneren Kontrollen los.
Ziel: Sich beliebig lange Farbenreihen merken.
(Richard Strauss)
Bunte Würfelei
Spielverlauf: Der Stapel Farbkarten liegt verdeckt in der Mitte des Tisches. Der erste Spieler würfelt und legt nun der Augenzahl entsprechend eine vorher bestimmte Anzahl von Kärtchen (6, 7, 8, …) in einer Reihe aufgedeckt nebeneinander. Alle Spieler prägen sich die Reihenfolge der Farben ein. Dann werden die Karten verdeckt, und die Spieler notieren die Farbreihe. Der zweite Spieler mischt die Farben und legt eine neue Farbenreihe, die gemerkt werden muss. Die ersten Kärtchen können jedoch auch zunächst liegen bleiben, und der zweite Spieler schiebt nun ein paar Farben dazwischen oder/und legt an beiden Seiten an. Für jede richtig gemerkte Farbe an der richtigen Stelle gibt es 3 Punkte, für jede richtige Farbe 1 Punkt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte sammelt.
Bunte Würfelei 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Farbwürfel und Farbkarten (siehe Seiten 151/152).
Man täte gut dara n, einen Bleistif t in der Tasche zu habe n und die Gedank en des Augenblicks aufzuschreiben. Diejenigen, die un gesucht kommen , sind gewöhnlich die wertvollsten und sollten festg ehalten werden. (Francis Bacon)
Ziel: Möglichst viele Karten sammeln.
Spielverlauf: Der Stapel Farbkarten liegt verdeckt in der Tischmitte. Reihum würfelt jeder Spieler und deckt eine Karte auf. Ist es die gleiche Farbe wie auf dem Würfel, legt er die Karte wieder verdeckt ab und würfelt noch einmal. Deckt er eine falsche Karte auf, ist der nächste Spieler
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
an der Reihe. Liegen alle Karten verdeckt auf dem Tisch, schreiben alle Spieler die genannten Farben in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Bunte Tiere 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: 1 Würfel, Tierkärtchen von A bis Z, Farbkärtchen (siehe Seiten 134 – 136 und 151/152).
Ziel: Tiere und Farben richtig zuordnen und sich merken.
Spielverlauf: Der Stapel Tierkärtchen und der Stapel Farbkärtchen liegen verdeckt in der Mitte des Tisches. Reihum wird nun gewürfelt. Nur gerade Punktzahlen sind gültig. Bei einer 2 zieht der Spieler ein Tierkärtchen und ein Farbkärtchen, bei einer 4 jeweils zwei und bei einer 6 jeweils drei. Diese Kärtchen werden paarweise (Tier + Farbe) gemerkt und verdeckt hingelegt. Sind alle Kärtchen erwürfelt, notieren die Spieler, welche Tiere zu welchen Farben gehören. Für jede richtige Entscheidung gibt es 5 Punkte. Gewonnen hat, wer die höchste Punktzahl erzielt.
Zahl und Bild
Zahl und Bild 2 – 4 Spieler
Was wirklich zähl t,
ist Intuition.
(Albert Einstein)
Spielmaterial: Zahlensymbolkärtchen, Zahlenkärtchen (siehe Seiten 130/131 und 149/150), 1 Würfel.
Ziel: Sich möglichst viele Zahlen und Bilder merken.
Spielverlauf: In der Mitte des Tisches liegen zwei verdeckte Kärtchenstapel. Jeder Spieler würfelt und zieht entsprechend der Augenzahl von jedem Stapel Kärtchen. Passen Zahlen zu den Zahlensymbolen, darf der Spieler sie behalten und verdeckt vor sich hinlegen. Die übrigen Kärtchen werden wieder unter den Stapel gelegt. Wenn die beiden Kärtchenstapel aufgebraucht sind, versucht jeder Spieler seine Zahlen und Bilder in der richtigen Reihenfolge zu nennen. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Zoospiel 2 – 8 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Würfel, Stift und Papier, Tierkärtchen (siehe Seiten 134–136).
Ziel: Möglichst viele Zootiere nennen und sich merken.
Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt und nimmt der Augenzahl entsprechend Tierkärtchen, nennt die Tiere, prägt sie sich ein und legt sie dann verdeckt ab. Sind alle Karten aufgenommen, muss jeder Teilnehmer versuchen, seine erwürfelten Tiere zu nennen. Dafür erhält er die entsprechenden Karten. Die übrigen Mitspieler können die Karten erwerben, die ein Spieler nicht benennen kann. Gewonnen hat, wer zum Schluss die meisten Tierkärtchen besitzt.
ts ein Merkmal Simplizität ist ste ahrheit, nicht allein der W es gewesen. ni Ge s sondern auch de (Arthur Schopenh
auer)
Einkauf II
Einkauf I 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Einkaufskärtchen (siehe Seiten 153/154), Würfel.
Ziel: Sich möglichst viele Einkäufe einprägen.
Spielverlauf: Statt mit Einkaufslisten wird mit Wortkärtchen gespielt. Auf jedem Kärtchen steht etwas, das man kaufen kann. Der Stapel Einkaufskärtchen liegt verdeckt in der Mitte des Tisches. Jeder Spieler würfelt und nimmt entsprechend viele Kärtchen vom Stapel, schaut sie an, nennt sie, merkt sich die Begriffe und legt die Kärtchen einzeln und verdeckt vor sich hin. Ist der Stapel aufgebraucht, ist das Spiel zu Ende. Nun muss jeder Spieler seine Einkäufe in der richtigen Reihenfolge nennen und darf die jeweiligen Kärtchen für sich verbuchen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten gemerkten Sachen.
Einkauf II 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Einkaufskärtchen (siehe Seiten 144/145), Würfel, Spielfiguren, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Einkäufe merken.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Spielverlauf: Zuerst werden auf einem leeren Blatt Papier 30 Kästchen (1 cm × 1 cm mit den Zahlen von 1 bis 30) in Schlangenform gezeichnet. Der Stapel Einkaufskärtchen und das Papier mit den Zahlen von 1 bis 30 liegen auf der Mitte des Tisches. Es wird der Reihe nach gewürfelt, und der Augenzahl entsprechend deckt jeder Spieler Karten aus seinem Stapel auf, nennt sie, merkt sie sich und legt sie wieder verdeckt ab. Jeder Spieler darf auch mehrmals hintereinander würfeln, wenn er glaubt, sich so viele Einkäufe merken zu können. Mit den „gepackten Einkaufstaschen “ wird nun der Weg zum Ziel (Zahl 30) in mehreren Runden erwürfelt. Ist das Ziel erreicht, werden die Taschen ausgepackt, d. h. alle Einkäufe genannt und dann die verdeckten Kärtchen aufgedeckt, um zu prüfen, ob alles stimmt. Für jeden richtigen Einkauf darf der Spieler die entsprechende Karte behalten. Die anderen Kärtchen werden unter den Stapel in der Mitte des Tisches gelegt. Nun wird der Weg zurück zum Start erwürfelt, um die Taschen noch einmal zu füllen. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Einkäufe das Ziel erreicht haben. Gewonnen hat, wer die meisten Einkäufe zum Ziel gebracht hat, also das beste Gedächtnis besitzt.
Wohnungseinrichtung I 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Stift und Papier, Würfel, Einrichtungskärtchen (siehe Seiten 137 – 139).
Ziel: Sich möglichst viele Einrichtungsgegenstände am richtigen Platz merken.
Wohnungseinrichtung II
Spielverlauf: Jeder Teilnehmer entwirft auf einem Blatt Papier eine Wohnung (Wohnzimmer, Esszimmer, Schlafzimmer, Kinderzimmer, Küche, Wirtschaftsraum, Bad, Gästetoilette). Der Stapel Einrichtungskärtchen liegt verdeckt in der Mitte des Tisches. Jeder Mitspieler würfelt und zieht entsprechend viele Kärtchen, nennt die Einrichtungsgegenstände und verteilt sie in seiner Wohnung. Wenn alle Kärtchen ausgewürfelt sind, drehen sich alle Spieler um und sagen nacheinander, welche Einrichtungsgegenstände in welchen Räumen der gezeichneten Wohnung stehen. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Wohnungseinrichtung II 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: Einrichtungskärtchen (siehe Seiten 137 – 139), Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Einrichtungsgegenstände merken.
Spielverlauf: Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl von Einrichtungskärtchen, die verdeckt vor ihm liegen. Es wird reihum gewürfelt, und der Augenzahl entsprechend deckt jeder Spieler Karten aus seinem Stapel auf, merkt sie sich und legt sie wieder verdeckt ab. Wer seinen Stapel zuerst abgebaut hat, beginnt mit der Auflistung seiner Einrichtungsgegenstände. Kann er alle richtig nennen, hat er gewonnen.
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Gedächtnisspiele mit Kärtchen
Umzug 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Einrichtungskärtchen (siehe Seiten 137 –139), Würfel, Spielfiguren, Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Einrichtungsgegenstände merken.
Spielverlauf: Zuerst werden auf einem leeren Blatt Papier 30 Kästchen (1 cm × 1 cm mit den Zahlen von 1 bis 30) in Schlangenform gezeichnet. Der Stapel Einrichtungskärtchen und das Papier mit den Zahlen von 1 bis 30 liegen auf der Mitte des Tisches. Am Start stehen die „Umzugswagen“ der Mitspieler. Reihum wird gewürfelt, und entsprechend der Augenzahl deckt jeder Spieler eine Anzahl Einrichtungskärtchen auf, die er nennt, sich merkt und verdeckt vor sich hinlegt. Jeder Spieler darf auch mehrmals hintereinander würfeln, wenn er glaubt, sich so viele Gegenstände, die in der Phantasie in den Umzugswagen geladen werden, merken zu können. Mit dem gepackten Umzugswagen wird nun der Weg zum Ziel in mehreren Runden (Zahl 30) erwürfelt. Ist das Ziel erreicht, wird der Wagen ausgeladen, d. h., alle Einrichtungsgegenstände werden genannt und dann die verdeckten Kärtchen aufgedeckt, um zu prüfen, ob alles stimmt. Für jeden richtigen Gegenstand darf der Spieler die entsprechende Karte behalten. Die anderen Kärtchen werden unter den Stapel in der Mitte des Tisches gelegt. Nun wird der Weg zurück zum Start erwürfelt, um den Umzugswagen noch einmal zu beladen. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Einrichtungskärtchen einen Besitzer gefunden haben. Wer die meisten Einrichtungskärtchen besitzt, ist Sieger.
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Gedächtnisspiele mit Listen Bei diesen Gedächtnisspielen können Sie mit Ihrem Allgemeinwissen glänzen, verloren gegangenes Wissen wieder aktivieren oder sich neue Informationen einprägen. Damit der Cleverste der Gruppe nicht immer die Nase vorn hat, wird mit maximal drei Würfeln gewürfelt. Wichtig sind also Wissen, Merkfähigkeit und Glück!
Reise durch Deutschland 2 – 10 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: 3 Würfel, Reiseliste (siehe Seite 203), Stift und Papier.
Ziel: Es sollen möglichst viele Punkte erworben werden, indem die Mitspieler zu jeder Stadt eine Persönlichkeit nennen, deren Name mit dem gleichen Buchstaben beginnt. Die Namen müssen später aus dem Gedächtnis wiederholt werden.
Spielverlauf: Eine Reiseliste gibt die Orte vor, die angesteuert werden müssen. Die Ziffern hinter den Orten geben die zu erwürfelnde Augenzahl an, mit der man ans Ziel gelangt. Der Spielleiter notiert Orte und Persönlichkeiten. Es wird reihum gewürfelt. Wer zuerst eine Eins würfelt, hat das erste Ziel erreicht; um einen Punkt zu bekommen, muss er nun eine Persönlichkeit nennen, deren Name mit dem gleichen Buchstaben beginnt wie der Name dieser Stadt. (Weiß er auch den Vornamen, gibt es zwei Punkte; für das Geburtsjahr oder den Geburtsort gibt es weitere Punkte.) Der zweite Spieler würfelt mit einem, zwei
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Gedächtnisspiele mit Listen
oder drei Würfeln und erreicht den Ort, der mit der erzielten Augenzahl gekennzeichnet ist. Wer eine 6 würfelt, darf noch einmal würfeln, damit auch die Zahlen 19 – 30 zu erreichen sind. Der Spieler, der den letzten Ort erreicht, erhält 10 Punkte extra. Alle Spieler schreiben nun Orte und Persönlichkeitsdaten auf, die sie sich gemerkt haben. Für jede richtig gemerkte Information gibt es einen Punkt. Sieger ist, wer die meisten Punkte erreicht hat.
Varianten: Reise zu den Geburtsorten berühmter Musiker (Mozart, Beethoven, Bach, Vivaldi, Schubert, Schumann, Tschaikowsky, Corelli usw.) Reise zu den Geburtsorten berühmter Maler (Picasso, Matisse, Monet, Munch, Feininger, van Gogh, Nolde, Breughel, Rembrandt usw.) Reise zu den Geburtsorten berühmter Dichter und Schriftsteller (Goethe, Schiller, Heine, Lessing, Herder, Hesse, Kafka, Schnitzler, Zweig, Doris Lessing, Kaschnitz, Bachmann, Tucholsky usw.) Reise zu den Geburtsorten berühmter Wissenschaftler (Einstein, Röntgen, Pasteur, Darwin, Curie, Braun, Siemens, Landsteiner usw.) Reise zu den Geburtsorten berühmter Erfinder (Benz, Edison, Fulton, Bell, Morse usw.)
Weitere Varianten: Es werden Personen genannt, deren Name mit dem gleichen Buchstaben wie der Name der Städte beginnt. a) berühmte Musiker b) berühmte Maler Erst durch das Le sen lernt man, wie viel man unge c) berühmte Dichter lesen lassen kann. d) berühmte Wissenschaftler (Wilhelm Raabe) e) berühmte Erfinder
Stadtbummel
Stadtbummel 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Liste mit Geschäften (siehe Seite 223), 3 Würfel, Stift und Papier.
Ziel: Sich die während des Stadtbummels besuchten Geschäfte (in der richtigen Reihenfolge) merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den Geschäften liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Entspricht die gewürfelte Augenzahl der Anzahl der Buchstaben eines Geschäftes auf der Liste, streicht der Spieler das Geschäft durch, nennt die Augenzahl und den Namen des Geschäftes. Sind alle Geschäfte erwürfelt, schreiben alle Spieler den Stadtbummel in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich den Stadtbummel am besten eingeprägt hat.
Dem Überflüssig en nachlaufen heißt, das Wesen tliche verpassen. (Jules Géraud Sa liège)
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Gedächtnisspiele mit Listen
Stadtbummel II 2 – 10 Spieler
Spielmaterial:
Der Mensch mit ein er neuen Idee ist ein Fanatiker, bis die Idee erfolgreich ist.
3 Würfel, Liste mit Geschäften (siehe Seite 223), Stift.
(Mark Twain)
Ziel: Sich die während des Stadtbummels besuchten Geschäfte (in der richtigen Reihenfolge) merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den Geschäften liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl, die der Anzahl der Buchstaben eines Geschäftes auf der Liste entspricht, streicht der Spieler das Geschäft durch, nennt ein Produkt, das hier verkauft wird und den Namen des Geschäftes. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Geschäfte und die entsprechenden Produkte, bevor sie das neu erwürfelte Geschäft und das Produkt nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Dichterei
Dichterei 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Gedichtzeilen (siehe Seite 213), Stift.
Ziel: Sich die genannten Gedichttitel in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den Gedichtzeilen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl der Nummer einer Gedichtzeile auf der Liste, streicht der Spieler die Zeile durch, nennt die Nummer und den Gedichttitel. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Gedichtzeilen und die entsprechenden Nummern, bevor sie den neu erwürfelten Gedichttitel und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Haben Sie Geduld ! Das Gras wächst nicht schneller, wenn Sie daran zie hen.
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Gedächtnisspiele mit Listen
Redewendungen und Redensarten 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Redewendungen (siehe Seite 212), Stift.
Ziel: Sich die genannten Redewendungen in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den Redewendungen und Redensarten liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl der Nummer einer Redewendung auf der Liste, streicht der Spieler die Zeile durch, nennt die Nummer und die Redewendung. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Redewendungen und die entsprechenden Nummern, bevor sie die neu erwürfelte Redewendung und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Tierische Titel 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit tierischen Titeln (siehe Seite 204 und 206).
Ziel: Sich die genannten Titel in der richtigen Reihenfolge merken.
Literarische Pflanzen
Spielverlauf: Die Liste mit den tierischen Titeln liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel die Augenzahl der Nummer eines Titels auf der Liste, streicht der Spieler den Titel durch, nennt die Nummer und den Titel. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Titel und die entsprechenden Nummern, bevor sie den neu erwürfelten Titel und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Literarische Pflanzen 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit pflanzlichen Titeln (siehe Seite 207), Stift.
Ziel: Sich die genannten Titel in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den pflanzlichen Titeln liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl der Nummer eines Titels auf der Liste, streicht der Spieler den Titel durch, nennt die Nummer und den Titel. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Titel und die entsprechenden Nummern, bevor sie den neu erwürfelten Titel und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
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Gedächtnisspiele mit Listen
Kunstpflanzen 2 –10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit pflanzlichen Titeln (siehe Seite 205), Stift.
Ziel: Sich die genannten Titel in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den pflanzlichen Titeln liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl der Nummer eines Titels auf der Liste, streicht der Spieler den Titel durch, nennt die Nummer und den Titel. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Titel und die entsprechenden Nummern, bevor sie den neu erwürfelten Titel und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Sehenswürdigkeiten 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Sehenswürdigkeiten (siehe Seite 208), Stift und Papier.
Ziel: Sich die besuchten Sehenswürdigkeiten in der richtigen Reihenfolge merken.
Liederpotpourri I
Spielverlauf: Die Liste mit den Sehenswürdigkeiten liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl, die der Anzahl der Buchstaben einer Sehenswürdigkeit auf der Liste entspricht, streicht der Spieler die Sehenswürdigkeit durch, nennt die Augenzahl, den Namen des Sehenswürdigkeit und den Ort. Sind alle Sehenswürdigkeiten erwürfelt, schreiben alle Spieler die Sehenswürdigkeiten und Orte in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer die meisten Sehenswürdigkeiten mit den richtigen Orten notiert.
Liederpotpourri I 2 –10 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Liederliste (siehe Seite 214/215), Stift und Papier.
Ziel: Sich die Liederliste einprägen.
Spielverlauf: Nacheinander sucht sich jeder Mitspieler ein Lied der Liederliste aus, gibt ihm einen Buchstaben und singt es an. Sind alle Lieder auf der Liste gesungen und mit Buchstaben versehen, wird die Liste verdeckt, und alle Mitspieler schreiben die Liedanfänge mit dem richtigen Buchstaben auf. Gewonnen hat, wer sich die meisten Lieder in der richtigen Reihenfolge einprägen konnte.
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Gedächtnisspiele mit Listen
Liederpotpourri II 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Liedertiteln (siehe Seite 214/215), Stift und Papier.
Ziel: Sich die genannten Titel in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den Liedertiteln liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl der Nummer einer Liederzeile auf der Liste, streicht der Spieler die Zeile durch, nennt die Nummer und den Titel. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Liedertitel und die entsprechende Nummern, bevor sie den neu erwürfelten Titel und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Bunte Palette 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Farbbegriffen (siehe Seite 219), Stift und Papier.
Ziel: Sich die Farbwörter in der richtigen Reihenfolge merken.
Bunte Würfelei
Spielverlauf: Die Liste mit den Farbbegriffen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl, die der Anzahl der Buchstaben eines Farbwortes auf der Liste entspricht, streicht der Spieler den Farbbegriff durch, nennt die Augenzahl und den Namen des Farbbegriffes. Sind alle Farbbegriffe erwürfelt, schreiben alle Spieler die Begriffe in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Bunte Würfelei 2 – 6 Spieler
Spielmaterial: 1 Farbwürfel, Liste mit Farbwörtern (siehe Seite 219), Stift.
Ziel: Sich möglichst viele Farbwörter in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit Farbbegriffen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Je nach Farbe des Würfels nummeriert der Spieler einen entsprechenden Farbbegriff auf der Liste und streicht ihn durch. Ist die Liste vollständig erwürfelt, wird sie verdeckt; dann schreiben alle Spieler die Farbbegriffe in der erwürfelten Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
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Gedächtnisspiele mit Listen
Bunte Wörter 2 – 8 Personen + Spielleiter
Spielmaterial: 1 Farbwürfel, Liste mit Farbbegriffen (siehe Seite 219), Stift und Papier.
Ich muss eine ersta unliche Menge Geist haben; man chmal brauche ich eine Woche, um mich zu entscheiden. (Mark Twain)
Ziel: Sich möglichst viele Farbbegriffe merken.
Spielverlauf: Die Liste mit Farbbegriffen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum würfelt jeder Spieler, streicht einen entsprechenden Farbbegriff durch und schreibt einen neuen Begriff hinzu. Wenn alle Begriffe gestrichen sind, wird die Liste verdeckt, und die Spieler erinnern sich mündlich oder schriftlich an die richtige Reihenfolge der Listenbegriffe und der neuen Farbbegriffe. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
Berühmte Persönlichkeiten
Berühmte Persönlichkeiten 2 – 10 Spieler
Spielmaterial: Liste berühmter Persönlichkeiten (siehe Seite 221), Stift.
Ziel: Sich möglichst viele Titel aus der Liste in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Nacheinander suchen sich die Spieler eine Persönlichkeit aus der Liste aus, geben ihr die entsprechende Nummer und prägen sie sich ein. Sind alle Persönlichkeiten auf der Liste genannt und nummeriert, wird die Liste verdeckt, und alle Mitspieler schreiben die gemerkten Persönlichkeiten mit der entsprechenden Nummer auf. Gewonnen hat, wer sich die meisten Persönlichkeiten – verbunden mit der richtigen Nummer – eingeprägt hat.
n kannst oder Was immer du tu st es, beginn es. träumst, du kann e, Macht und Kühnheit hat Geni Magie in sich. g von Goethe) (Johann Wolfgan
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Gedächtnisspiele mit Listen
Einkauf I 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Würfel, Einkaufsliste (siehe Seite 218).
Ziel: Möglichst viele Dinge einkaufen und sich merken.
Spielverlauf: Die Einkaufsliste liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln (möglich sind 1–18 Augen) würfelt. Zeigen die Würfel eine Augenzahl, die der Anzahl der Buchstaben eines Einkaufes auf der Liste entspricht, streicht der Spieler diesen Einkauf durch, nennt die Augenzahl und den Namen. Sind alle Einkäufe erwürfelt, schreiben alle Spieler die Einkäufe in der richtigen Reihenfolge auf. Gewonnen hat, wer sich am besten erinnert.
inem Innern Blick in dich! In de e nie versiegt, ist eine Quelle, di aben verstehst. wenn du nur zu gr (Marc Aurel)
Termine
Einkauf II 2 – 4 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: 2 Würfel, Einkaufsliste (siehe Seite 218).
Ziel: Sich möglichst viele Einkäufe merken.
Spielverlauf: Der Spielleiter hat eine Einkaufsliste mit 20 Artikeln. Reihum wird gewürfelt. Entspricht die Augenzahl auf dem Würfel der Anzahl der Buchstaben eines Begriffes auf der Einkaufsliste, wird dieser Begriff vom Spielleiter durchgestrichen, fortlaufend nummeriert und mit dem Anfangsbuchstaben des jeweiligen Mitspielers gekennzeichnet. Das Spiel ist zu Ende, wenn die ganze Liste bearbeitet ist. Nun muss jeder Spieler seine Einkäufe (oder auch die der Mitspieler) in der richtigen Reihenfolge nennen und erhält entsprechende Punkte. Wer die meisten Punkte erzielt, hat gewonnen.
Termine 2 –10 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: 3 Würfel, Liste mit Terminen (siehe Seite 216/217), Stift und Papier.
Entscheiden Sie sic h! Ein Magnet kann nicht in zwei Richtungen gleichz eitig wirken. (Oscar Wilde)
Ziel: Sich die genannten Termine in der richtigen Reihenfolge merken.
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Gedächtnisspiele mit Listen
Spielverlauf: Die Liste mit den Terminen liegt in der Mitte des Tisches. Reihum wird gewürfelt. Jeder Spieler entscheidet, ob er mit einem, mit zwei oder mit drei Würfeln würfelt. (So sind 1–18 Augen möglich.) Entspricht die Anzahl der gewürfelten Augen der Nummer eines Termins auf der Liste, streicht der Spieler den Termin durch, nennt die Nummer und den Termin. Der zweite und alle weiteren Spieler wiederholen die ersten Termine und die entsprechende Nummer, bevor sie den neu erwürfelten Termin und die Nummer nennen. Wer sich nicht richtig erinnert, scheidet aus.
Viererbande mit Vorspiel 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Liste mit „Viererbanden“ (siehe Seite 222), Stifte und Papier.
Je weniger Hirn m an im Kopf hat, desto mehr ist für Dummheiten Plat z. (Gerhard Reichel)
Ziel: Möglichst vieler Vorwörter der „Viererbanden“ nennen und sich in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den „Viererbanden“ – Wörter mit dem gleichen Vorwort – liegt in der Mitte des Tisches. Der erste Spieler nennt ein Vorwort, das zu einer beliebigen Viererbande passt, und gibt diesem Vorwort die Zahl 1. Der zweite Spieler sucht sich eine weitere Viererbande aus, nennt das Vorwort und schreibt eine 2 vor die entsprechende Zeile usw. Wenn alle Vorwörter gefunden sind, wird die Liste umgedreht, und alle Spieler schreiben die Vorwörter in der richtigen Reihenfolge auf. Wer sich am besten erinnert, gewinnt. (Lösungen siehe Seite 227.)
Viererbande mit Nachspiel
Viererbande mit Nachspiel 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Liste mit „Viererbanden“ (siehe Seite 222), Stifte und Papier.
Der Verstand und die Fähigkeit, ihn zu gebrauchen , sind zwei verschiedene Gabe n. (Franz Grillparzer)
Ziel: Möglichst vieler Nachwörter der „Viererbanden“ nennen und sich in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit den „Viererbanden“ – Wörter mit dem gleichen Nachwort – liegt in der Mitte des Tisches. Der erste Spieler nennt ein Nachwort, das zu einer beliebigen Viererbande passt, und gibt der Reihe die Zahl 1. Der zweite Spieler sucht sich eine weitere Viererbande aus, nennt das Nachwort und schreibt eine 2 vor die entsprechende Zeile. Der dritte Spieler … Wenn alle Nachwörter gefunden sind, wird die Liste umgedreht, und alle Spieler schreiben die Nachwörter in der richtigen Reihenfolge auf. Wer sich am besten erinnert, gewinnt. (Lösungen siehe Seite 227.)
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Gedächtnisspiele mit Listen
Lustige Geschichten 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Liste mit Geschichtenwörtern (siehe Seite 210), Stift und Papier.
Ziel: Sich möglichst viele Wörter in der richtigen Reihenfolge merken.
Spielverlauf: Die Liste mit Wörtern liegt in der Mitte des Tisches. Reihum versucht jeder Spieler, mit einem Wort einen Satz zu bilden, der mit den bereits genannten Sätzen eine sinnvolle, möglichst lustige Geschichte ergibt. Ist die Geschichte beendet, schreiben alle Spieler die bestimmten Wörter der Geschichte in der richtigen Reihenfolge auf. Wer sich am besten erinnert, gewinnt.
n Schöpfung. ist der Anfang vo ft ra sk ng llu te rs Vo r, was man will; Man stellt sich vo sich vorstellt; man will, was man an will. m hafft an, was m und am Ende ersc (George Bernard
Shaw)
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Gedächtnisspiele mit Spielplan Diese Spielplanspiele sind nicht nur ein interessantes Gedächtnistraining, sondern auch ein lustiges Spiel mit der Familie oder mit Freunden, bei dem Aufmerksamkeit und Konzentration, Merkfähigkeit, die richtige Einschätzung und natürlich ein wenig Glück zum Sieg führen.
Raumfahrtexpedition I 2 – 4 Spieler
Spielmaterial: Spielplan (liegt dem Buch bei), 2 Würfel, 4 Spielfiguren = Raumschiffe, 8 Stecknadeln (jeweils 2 in der gleichen Farbe), Kärtchen mit Einrichtungsgegenständen (137 –139), Expeditionskarten (182/183), Steckbriefe aus dem All (175 –179).
Ziel: Es sollen möglichst viele Einrichtungsgegenstände zu einem anderen Planeten gebracht werden, damit man dort für einige Zeit wohnen und diesen Planeten erforschen kann.
Spielverlauf: Alle Spieler suchen sich zunächst ihren Planeten aus, auf dem sie zur Zeit wohnen möchten. In der ersten Runde wird mit zwei Würfeln der zukünftige Wohnsitz erwürfelt. Beide Planeten werden mit den Stecknadeln gleicher Farbe markiert. In den folgenden Runden wird mit einem Würfel bestimmt, wie viele Einrichtungsgegenstände in das Raumschiff geladen werden. Entsprechend der Zahl der Würfelaugen werden Karten vom Stapel abgehoben, angeschaut, gemerkt
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Gedächtnisspiele mit Spielplan
und verdeckt abgelegt. Man entscheidet selbst, ob man einmal, zweimal oder dreimal würfelt, also wann das Raumschiff voll ist. Dann darf der Spieler erneut würfeln und so viele Monde und Planeten ansteuern, wie er Augen gewürfelt hat. Setzt das Raumschiff auf einem Planeten auf, wird eine Expeditionskarte gezogen. Würfelt man eine 1, muss man einen Steckbrief beantworten. Wenn man die Lösung weiß, darf man erneut würfeln und um entsprechend viele Felder vorrücken. Wird der Steckbrief nicht beantwortet, fliegt man zurück zum Ausgangsplaneten (Wohnort). Erreicht der Spieler seinen Zielplaneten, packt er aus: Er nennt alle Einrichtungsgegenstände, die er in das Raumschiff geladen hat, in der richtigen Reihenfolge. Stimmen Erinnerung und Karte überein, darf er die Karte behalten. Die übrigen Karten werden unter den Stoß zurückgelegt. Erinnert sich der Spieler an alle Einrichtungsgegenstände, darf das Raumschiff im Direktflug den ursprünglichen Wohnort ansteuern und kann neu beladen werden. Ist die Erinnerung nicht hundertprozentig, muss das Raumschiff den Hinweg entsprechend jeweils gewürfelter Punkte wieder zurückfliegen und kann erst dann neu beladen werden. Wenn der Kartenstapel mit den Einrichtungsgegenständen aufgebraucht ist, hat derjenige Spieler gewonnen, der die meisten Kärtchen gesammelt hat, der sich also am besten erinnern konnte.
Raumfahrtexpedition II
Raumfahrtexpedition II 2 – 4 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Spielplan (liegt dem Buch bei), 1 Zahlenwürfel, 1 Farbwürfel, 1 Raumschiff, Expeditionskarten (182/183), Steckbriefe aus dem All (175 – 179).
Ziel: Der Planet Merkur soll so schnell wie möglich erreicht werden. Es sollen möglichst viele Informationen zum Thema Weltall gemerkt werden.
Spielverlauf: Alle Spieler befinden sich zu Beginn des Spiels auf dem Planeten Pluto und besteigen ihr Raumschiff. Reihum wird mit dem Zahlenwürfel und dem Farbwürfel gewürfelt. Das Raumschiff fliegt an so vielen Monden und Planeten vorbei, wie Augen auf dem Würfel erscheinen. Beim Landen auf einem Planeten wird eine Expeditionskarte gezogen und die jeweilige Anweisung befolgt. Bei Erscheinen der Farbe Rot auf dem Farbwürfel zieht der Spieler einen Steckbrief und muss versuchen, sich möglichst viele Informationen seines Steckbriefes zu merken, bevor er ihn verdeckt vor sich hinlegt. Wenn keine Steckbriefe mehr vorhanden sind oder der erste Spieler Merkur erreicht hat, versuchen sich alle Spieler schriftlich an ihre Infos zu erinnern. Wer sich die meisten Infos eingeprägt hat, ist der Gewinner. Information zu Pluto: Pluto zählt nicht mehr zu den neun Planeten. Er gilt jetzt als Zwergplanet.
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Gedächtnisspiele mit Spielplan
Raumfahrtexpedition III 2 – 9 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Spielplan (liegt dem Buch bei), Zahlenwürfel, 1 Raumschiff, Planeten-Steckbriefe (179–181).
Ziel: Sich möglichst viele Informationen der Planeten-Steckbriefe merken und möglichst schnell über Pluto die Erde erreichen.
Spielverlauf: Die Planeten-Steckbriefe liegen in der Mitte des Tisches. Jeder Spieler zieht einen Steckbrief und wird dadurch in den entsprechenden Planeten verzaubert. Alle Raumschiffe starten von der Erde aus und fliegen zunächst zum Merkur und dann über die Erde, den Mars usw. zum Planeten Pluto. Es wird reihum gewürfelt und das Raumschiff auf dem Spielplan der gewürfelten Augenzahl entsprechend weitergerückt. Fliegt der Spieler an einem Planeten vorbei, liest ihm dieser eine Information vor, die sich der Spieler merken muss. In der nächsten Spielrunde darf er nur würfeln, wenn er die Information fehlerfrei wiedergeben kann. Landet ein Spieler auf einem Planeten, muss er mindestes 3 Infos über den letzten Planeten nennen, an dem er vorher vorbeigeflogen ist oder auf dem er vorher gelandet war. Jedes Raumschiff muss auf Pluto landen und von jedem der neun Planeten eine Information nennen, damit es im Direktflug die Erde erreichen kann. Hat ein Spieler sich nicht zu jedem Planeten mindestens eine Info gemerkt, muss er auf demselben Weg zurück zur Erde, auf dem er Pluto angesteuert hat. Gewonnen hat, wer am schnellsten über Pluto die Erde erreicht und sich die meisten Infos eingeprägt hat.
Expedition Brainland I
Expedition Brainland I 2 – 4 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Spielplan (liegt dem Buch bei), 1 Würfel, Spielfiguren, Expeditionskarten (183–196), Infokärtchen mit Brain-Infos (197 –202).
Ziel: Eine möglichst schnelle Reise durch das Brainland mit möglichst vielen Verknüpfungen der beiden Hirnhälften und Merken möglichst vieler Informationen.
Spielverlauf: Jeder Spieler entscheidet zunächst, ob er seine Reise in der rechten oder in der linken Hirnhälfte beginnen will. Reihum wird gewürfelt, und die Spielfiguren werden entsprechend der Augenzahl des Würfels auf den Feldern der linken oder der rechten Hirnhälfte weitergerückt. Kommt eine Spielfigur auf ein rotes oder ein gelbes Feld, zieht der Spieler eine Expeditionskarte. Wird die Aufgabe richtig erfüllt, darf der Spieler in die andere Hirnhälfte springen und verkürzt so seinen Weg. Kann die Aufgabe nicht richtig erfüllt werden, muss er in derselben Hirnhälfte weiterreisen. Kommt ein Spieler auf ein umrandetes Feld, liest der Spielleiter eine Brain-Info von einem Kärtchen vor, die sich der Spieler merken muss. In der nächsten Runde darf der Spieler erst würfeln, wenn er die Brain-Info fehlerfrei wiedergeben kann. Gewonnen hat der Spieler, der als Erster das Zielfeld erreicht.
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Gedächtnisspiele mit Spielplan
Expedition Brainland II 2 – 6 Spieler + Spielleiter
Spielmaterial: Spielplan (liegt dem Buch bei), 1 Würfel, Folienstifte in unterschiedlichen (wasserlöslichen) Farben, farbige Spielsteine, Expeditionskarten (183 –196).
Ziel: Bei einer Expedition sollen zur Erschließung des noch weitgehend unbesiedelten Kontinents Brainland möglichst viele Verbindungen zwischen den Stützpunkten ausgebaut oder neu angelegt werden. Wer bei dieser Expedition mitmacht, kann sehr reich werden, und zwar reich an Wissen und Denkvermögen. Der Herrscher von Brainland, „Telencephalon“, hat bereits einige Stützpunkte miteinander verbunden. Ziel ist es nun, möglichst viele wegeartige Verbindungen (1 Strich) zu Straßen (2 Striche) und Autobahnen (3 Striche) auszubauen und neue Verbindungen anzulegen, damit Brainland besser erschlossen wird.
Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt und zieht seinen Spielstein entsprechend der Augenzahl einige Felder weiter. Kommt ein Spieler auf ein rotes oder ein gelbes Feld, zieht er eine Expeditionskarte und folgt den Anweisungen. Der Spieler darf zum Beispiel mit seinem Farbstift zwischen zwei beliebigen Stützpunkten eine Verbindung herstellen oder eine Verbindung ausbauen, also einen Strich ziehen. Kann ein Spieler den dritten Strich zwischen zwei Stützpunkten ziehen, erhält er eine Expeditionskarte geschenkt, mit der er zu einer beliebigen Zeit einem Mitspieler eine Aufgabe stellen kann. Erreicht der erste Spieler das Ende des Würfelweges, wird der beste Eroberer ermittelt, der die meisten Verbindungen ausgebaut und neu angelegt hat. Die Kärtchen auf den folgenden Seiten dienen als Kopiervorlagen.
Anhang
Gedächtniskärtchen Viereckige Dinge
121
122
Anhang
Viereckige Dinge
Gedächtniskärtchen
Viereckige Dinge
Dreieckige Dinge
123
124
Anhang
Dreieckige Dinge
Gedächtniskärtchen
Dreieckige Dinge
125
126
Anhang
Gesichter
Gedächtniskärtchen
Gesichter
127
128
Anhang
Hüte
Gedächtniskärtchen
Hüte
129
130
Anhang
Zahlensymbole
Gedächtniskärtchen
Zahlensymbole
131
132
Anhang
Buchstabenbilder
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Gedächtniskärtchen
Buchstabenbilder
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
133
134
Anhang
Buchstabenbilder – Tiere
U
V
W
X
Y
Z
A
B
C
D
Gedächtniskärtchen
Tiere
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
135
136
Anhang
Tiere
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
Z
Gedächtniskärtchen
Einrichtungsgegenstände
137
138
Anhang
Einrichtungsgegenstände
Gedächtniskärtchen
Einrichtungsgegenstände
139
140
Anhang
Sehenswürdigkeiten
Gedächtniskärtchen
Sehenswürdigkeiten
141
142
Anhang
Kleidungsstücke
Gedächtniskärtchen
Kleidungsstücke
143
144
Anhang
Einkäufe
Gedächtniskärtchen
Einkäufe
145
146
Anhang
Kärtchen mit Schrift
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Kärtchen mit Schrift
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
147
148
Anhang
U
V
W
X
Y
Z
Kärtchen mit Schrift
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
149
150
Anhang
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Farbbegriffe
Farbbegriffe Sonnengelb
Schokoladenbraun
Tannengrün
Himmelblau
Grasgrün
Schneeweiß
Rubinrot
Feuerrot
Tintenblau
Sesamgelb
151
152
Anhang
Kaffeebraun
Lila
Rosarot
Veilchenblau
Türkis
Orange
Lindgrün
Azurblau
Zitronengelb
Blutrot
Einkaufskarten
Einkaufskarten Blumenstrauß
Waschpulver
Geschenkpapier
Taucherbrille
Tageszeitung
Erdbeermarmelade
Filtertüten
Vogelfutter
Spülmittel
Gewürzgurken
153
154
Anhang
Sahnequark
Waschlappen
Rosenkohl
Babyöl
Fernsehzeitschrift
Vanillezucker
Zahnpasta
Nähgarn
Schuhcreme
Milchtüten
Stadtspaziergang
Stadtspaziergang Bahnhof
Zebrastreifen
Kaufhaus
Bushaltestelle
Sparkasse
Parkplatz
Café
Brücke
Kanal
Kirche
155
156
Anhang
Platz
Rathaus
Lindenallee
Post
Spielplatz
Park
Seeufer
Schloss
Phantasiekärtchen
Phantasiekärtchen Rose Torte
Frosch Bett
Wolkenkratzer Zahnbürste
Clown Dach
Kugel Dampfschiff
Regenschirm Eiscreme
Kamel Handy
Fußball Ketchup
Veilchen Bügeleisen
Bus Petersilie
157
158
Anhang
Zauberstab Brillantring
Schneebesen Mofa
Kinokarte Hut
Papierschlange Gartenteich
Muscheln Laterne
Tinte Zitrone
Pinsel Kamin
Lippenstift Motorrad
Dreierbanden
Dreierbanden Tasse Eule Wolke
Schaf Dach Puppe
Zopf Sessel Weißbrot
Schaukel Salat Säge
Dame Zimtstange Vollmond
Autohaus Sofokissen Currywurst
Mülleimer Blumenstrauß Vollmond
Nikolaus Eidotter Alimente
Terrasse Fuchsschwanz Alleskleber
Schrebergarten Dauerregen Kuchenteller
159
160
Anhang
Speisenmemory
(Lösung siehe Seite 229)
Nürnberg
Rostbratwürstchen
Kiel
Sprotten
Parma
Schinken
Berlin
Pfannkuchen
Dresden
Stollen
Speisenmemory
Lübeck
Marzipan
Frankfurt
Kranz
Wien
Würstchen
Kassel
Rippchen
Königsberg
Klopse
161
162
Anhang
Salzburg
Nockerln
Tilsit
Käse
Braunschweig
Teewurst
Aachen
Printen
München
Weißwurst
Speisenmemory
Thüringen
Bratwurst
Schwarzwald
Kirschtorte
Westfalen
Schinken
163
164
Anhang
China
Reis
Deutschland
Sauerkraut
England
Plumpudding
Frankreich
Baguette
Griechenland
Gyros
Speisenmemory
Italien
Spaghetti
Spanien
Paella
Norwegen
Lachs
Schweiz
Rösti
USA
Steaks
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166
Anhang
Gewürze Zimt
Vanille
Sternanis
Kardamom
Ingwer
Koriander
Sesam
Nelken
Safran
Anis
Gewürze
Pfeffer
Kümmel
Muskat
Kurkuma
Mandeln
Senf
Wacholder
Veilchenwurzel
Schwarzkümmel
Kapern
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168
Anhang
Gewürzmemory
(Lösung siehe Seite 228)
Rinde eines Baumes, der zur Familie der Lorbeergewächs gehört
Schoten einer Orchideenart
Körner einer Magnolienart
Körner eines Krautes, das in Afrika und Südindien wächst
Getrocknete Blütennarben eines Zwiebelgewächses
Beeren einer tropischen Pflanze
Nüsse eines tropischen Baumes
Gemahlene Kapselfrüchte einer tropischen Pflanze
Wurzel einer tropischen Staude
Samenkörner einer dillähnlichen Pflanze = Wanzenkraut
Gewürzmemory
Getrocknete Blütenknospen eines Baumes im Mittelmeerraum
Samen des Römischen Fenchel
Samen eines Doldenblütlers
Wurzeln eines Liliengewächses in Südostasien
Samen eines Baumes (Familie der Rosengewächse) aus Asien
Samen eines einjährigen Krautes
Beeren eines Strauches oder Baumes auf der nördlichen Halbkugel
Getrockneter Wurzelstock verschiedener Schwertlilienarten
Samen eines Hahnenfußgewächses aus dem Mittelmeerraum
Essbare Knospen eines Strauches in Mittelmeerländern
169
170
Anhang
Unter falschem Namen (Lösung siehe Seite 229)
See
Pferdchen
Silber
Fischchen
Wald
Meister
Schiller
Locke
Unter falschem Namen
Schnee
Besen
Katzen
Auge
Ritter
Sporn
Wind
Beutel
Hasen
Fuß
171
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Anhang
Löwen
Zahn
Frauen
Schuh
Ohr
Feige
Finger
Hut
Fuchs
Schwanz
Unter falschem Namen
Fleisch
Wolf
Bären
Hunger
Weber
Knecht
Baum
Kuchen
Schwalben
Schwanz
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174
Anhang
Viererbanden (Vorwörter oder Nachwörter gesucht) (Lösung siehe Seite 227)
Klavier Vogel Schloss Fenster
Luft König Tür Fahrrad
Korb Kaiser Dach Garten
Spiel Land Post Speise
Hals Tisch Kopf Staub
Noten Holz Park Kredit
Milch Blume Dose Brot
Schirm Fisch Rose Werk
Suppe Gesicht Flasche Reis
Kleider Studenten Vieh Ofen
Kärtchen für die Raumfahrtexpedition
Kärtchen für die Raumfahrtexpedition Steckbriefe aus dem All
(Lösung siehe Seite 227)
Das Licht, das ich ausstrahle, braucht 4,3 Jahre bis zur Erde. (1)
Ich werde auch Sternschnuppe genannt und bin ein Lichtstreif am Horizont. An manchen Tagen im Jahr sind in klaren, mondlosen Nächten Familienmitglieder von mir alle paar Minuten zu sehen. (2)
Ich bin ein kleiner Körper, der um die Sonne kreist. Ich habe einen Durchmesser von nur 1000 km. Die Menschen kennen etwa 2700 von meiner Sorte; die meisten befinden sich in einer Zone zwischen Jupiter und Mars. (3)
Ich kreise um die Sonne, mein Durchmesser beträgt nur wenige Kilometer. Ich bestehe aus Staub und Eis. Wenn ich in die Nähe der Sonne komme, wird mein Eis zu Wasserdampf, und der Staub verteilt sich im Raum. Dann habe ich einen Schweif. (4)
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Anhang
Ich rase mit 300 000 km pro Sekunde durch den Weltraum und brauche für den Weg von der Sonne bis zur Erde 8 Minuten und 20 Sekunden. Von der Sonne zu dem ihr am nächsten stehenden Stern würde ich 4 Jahre und 4 Monate brauchen. (5)
Man nennt mich eine Galaxis. Zu mir gehört die Sonne, alle mit bloßem Auge sichtbaren – etwa 5 000 – Sterne sowie weitere etwa 200 Mrd. Sterne. (6)
Ich werde oft die Atmosphäre der Sonne genannt, habe aber mit der Atmosphäre der Erde nichts gemeinsam. Meine Temperatur beträgt etwa eine Million Grad Celsius, und bin Millionen Mal dünner als die Luft. Ich kann nur während einer totalen Sonnenfinsternis beobachtet werden. (7)
Ich bin ein Körper, der um einen Stern kreist, und nur zu sehen, weil ich das vom Stern kommende Licht reflektiere. (8)
Kärtchen für die Raumfahrtexpedition
Ich habe keine Atmosphäre, und auf meiner Oberfläche gibt es kein Wasser, aber viele Krater. Für eine Drehung um meine eigene Achse brauche ich die gleiche Zeit wie für einen Umlauf um meinen Planeten. (9)
Ich habe einen Durchmesser von 1392 530 km, und man könnte die Erde mehr als eine Million Mal in mir unterbringen. Wenn ich ein Fußball wäre, wäre die Erde ein Stecknadelkopf. (10)
Ich bin ein Himmelskörper des Typs Apollo mit ungefähr 800 m Durchmesser, der am 30. Oktober 1937 in weniger als 800 000 km Entfernung die Erde passiert hat. (11)
Das Licht braucht ungefähr 100 000 Jahre, um mich zu durchqueren. Die Sonne befindet sich etwas nördlich der Mittelebene am Rande eines Spiralarms in 28 000 Lichtjahren Entfernung vom Zentrum. (12)
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Anhang
Ich bestehe aus diffusen Gasen sowie aus Staub. Ich bin zwischen den Sternen in Form mehr oder weniger dichter Wolken verteilt. (13)
Ich werde beim Explodieren meiner Oberflächenschichten plötzlich bis zu 100 000 Mal heller, bevor ich nach einigen Monaten oder Jahren meine ursprüngliche Leuchtkraft wiederhabe. Ich explodiere, wenn ich mir die Materie eines nahen Riesen einverleibt habe. (14)
Ich bin durch Explosion freigesetzte Materie und bilde eine expandierende Gasblase um einen Stern. (15)
Ich bin das letzte Entwicklungsstadium massereicher Sterne. Ich gehe aufgrund von Gravitationskräften aus der stellaren Masse hervor. (16)
Kärtchen für die Raumfahrtexpedition
Ich bin ein massiver Stern in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium, der vollständig explodiert. Ich werde 10 bis 100 Millionen Mal heller, bevor ich endgültig untergehe. Nach der Explosion bleibt von mir nur ein dichter Kern übrig, der sich dann zusammenzieht. (17)
Ich wohne am nördlichen Himmel und liege vom Polarstern aus gegenüber dem Großen Bären. Mein Name beginnt mit „K“ und endet mit „a“. (18)
Planeten-Steckbriefe (für die Raumfahrtexpedition III) (Lösung Seite 227)
Ich bin der zweitkleinste Planet. Ich werde ständig von Meteoriten bombardiert. Meine Oberfläche ist großen Wärmeschwankungen ausgesetzt. Ich habe wahrscheinlich einen Eisenkern. Ich bin kaum größer als der Mond der Erde. Mein Name beginnt mit dem gleichen Buchstaben. Ich bin der Sonne am nächsten und deshalb sehr hell. (1)
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Anhang
Nichts leuchtet so hell wie ich am nächtlichen Himmel. Ich bin die Zwillingsschwester der Erde. Ich bin der heißeste Planet, obwohl ich der Sonne nicht am nächsten stehe. Meine Atmosphäre besteht fast nur aus Kohlendioxid, ist immer wolkig und wirkt wie eine Decke, die keine Hitze entweichen lässt. Ich brauche 243 Tage für einen Sonnenumlauf. (2)
Mein durchschnittlicher Abstand zur Sonne beträgt 150 Millionen Kilometer. Meine Achse ist gegen meine Bahn um 231/2 Grad geneigt. Die Folge sind Jahreszeiten. Ich bin ein Geoid, eine an den Polen abgeplattete Kugel. Ein Satellit umkreist mich. Ich werde auch der „blaue Planet“ genannt. (3)
Ich bin der vierte Planet unseres Sonnensystems. Für einen Umlauf um die Sonne brauche ich 2 Jahre. Meine Temperaturen liegen immer unter dem Gefrierpunkt. Meine Atmosphäre ist zu dünn zum Atmen. Rostiger Staub bedeckt mich und wird manchmal von Stürmen aufgewirbelt. Meine Satelliten heißen Phobos und Deimos. (4)
Ich bin der größte Planet unseres Sonnensystems und habe einen Durchmesser von 142 000 km. Ich drehe mich in 10 Stunden einmal um meine eigene Achse. Ein Umlauf um die Sonne dauert 12 Jahre. Ich habe 16 Satelliten. Sie heißen unter anderem Europa, Leda, Sinope und Himalia. (5)
Kärtchen für die Raumfahrtexpedition
Ich bin der zweitgrößte Planet. Mein Äquatordurchmesser beträgt 120 870 Kilometer. Ich besitze 21 Satelliten. Sie heißen unter anderem Atlas, Titan, Tethys, Janus. Ich bin umgeben von einer Schicht aus Eisbrocken. Die Hauptbestandteile meiner Atmosphäre sind Wasserstoff und Helium. (6)
Ich wurde 1781 von W. Herschel mit einem Fernrohr entdeckt. Ich bin ein Planet aus Eis, umgeben von Wasserstoff, Helium, Methan und feinen Ringen aus kohlenstoffhaltigem Material. Meine Entfernung zur Erde schwankt zwischen 2 600 Millionen und 3150 Millionen Kilometer. (7)
Ich bin nach einem römischen Gott benannt. Ich bin der 8. Planet des Sonnensystems und wurde 1846 von J. G. Galle entdeckt. Mein Äquatordurchmesser beträgt 48 600 Kilometer. Ich besitze 8 Monde. Ich habe ein schwaches Magnetfeld, dessen Orientierung sehr ungewöhnlich ist. (8)
Ich wurde 1930 entdeckt und gelte mit einem Durchmesser von ungefähr 3 000 Kilometer als Zwerg unter den Planeten. Mein Mond heißt Charon. Meine elliptische Bahn ist sehr exzentrisch. Manchmal gerate ich in die Neptun-Bahn. Für einen Umlauf um die Sonne brauche ich 247,7 Jahre. (9)
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Anhang
Expeditionskarten der Raumfahrtexpedition
Dieser Himmelskörper lädt zum Verweilen ein: Eine Runde aussetzen.
Das Raumschiff muss gewartet werden: Eine Runde aussetzen.
Dieser Himmelskörper ist überfüllt: Fliegen Sie zum Mars.
Dieser Himmelskörper ist überfüllt: Fliegen Sie zum Pluto.
Sie sind stark gestresst: Ruhen Sie sich hier aus und setzen Sie 2 Runden aus.
Schauen Sie sich doch mal einen neuen Mond an, den Sie noch nicht besucht haben.
Für diesen Himmelskörper haben Sie keine Landeerlaubnis: Fliegen Sie zum nächsten Mond.
Für diesen Himmelskörper haben Sie keine Landeerlaubnis: Fliegen Sie zum am weitesten entfernten Mond.
Für diesen Himmelskörper haben Sie keine Landeerlaubnis: Fliegen Sie zum am weitesten entfernten Planeten
Für diesen Himmelskörper haben Sie keine Landeerlaubnis: Fliegen Sie zum nächsten Planeten.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Umkreisen Sie diesen Himmelskörper dreimal, um ihn genau zu erforschen. Setzen Sie drei Runden aus.
Fliegen Sie zur Erde zurück, und starten Sie neu.
Kennen Sie den Merkspruch für die richtige Reihenfolge der Planeten von der Sonne aus gesehen? Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unsere neun Planeten. Merkur Venus Erde Mars Jupiter Saturn Uranus Neptun Pluto.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Wörterspiele
[1] Hirn, Hirn, Hirn Finden Sie möglichst schnell 5 Wörter, die die Buchstaben H, I, R, N in beliebiger Reihenfolge enthalten. Beispiel: Riechen.
[2] Erna gesucht Finden Sie möglichst schnell 5 Begriffe, in denen die kleine „erna“ versteckt ist. Beispiel: Kleidernaht.
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Anhang
[3] Ernst gesucht Finden Sie möglichst schnell 5 Begriffe, in denen der kleine „ernst“ versteckt ist. Beispiel: Sternstunde.
[4] Nicht herzlos sein! Finden Sie möglichst schnell 3 Begriffe, in denen ein kleines „herz“ versteckt ist. Beispiel: Besucherzahl.
[5] Spielen, spielen Nennen Sie möglichst schnell 5 Redewendungen oder Sprichwörter, in denen gespielt wird. Beispiel: Die erste Geige spielen.
[6] Stadt, Land, Fluss Nennen Sie möglichst schnell 5 Redewendungen oder Sprichwörter, in denen eine Stadt, ein Land oder ein Fluss vorkommt. Beispiel: Eulen nach Athen tragen.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
[7] Körperteile Nennen Sie möglichst schnell 5 Redewendungen oder Sprichwörter, in denen Körperteile vorkommen. Beispiel: Ein voller Bauch studiert nicht gern.
[8] Rot sehen Nennen Sie möglichst schnell 7 Begriffe, in denen die Farbe Rot vorkommt: Beispiel: Rote Zahlen schreiben.
[9] Schwarz auf weiß Nennen Sie möglichst schnell 7 Begriffe, in denen die Farbe Schwarz vorkommt: Beispiel: Ein schwarzes Schaf.
[10] Kopfstand Nennen Sie möglichst schnell 10 Begriffe, in denen jeweils das Wort Kopf vorkommt: Beispiel: Kopfnuss.
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Anhang
[11] Bodenlos Nennen Sie möglichst schnell 10 Begriffe, in denen jeweils ein Boden vorkommt: Beispiel: Tortenboden.
[12] Burgenstädte Nennen Sie möglichst schnell 7 Städte, die eine Burg im Namen tragen: Beispiel: Hamburg.
[13] Blattsalat Nennen Sie möglichst schnell 10 Begriffe, in denen Blätter vorkommen: Beispiel: Blütenblatt.
[14] Auflage Sie erhalten jetzt die Auflage, möglichst schnell 7 Beilagen mit dem Wort Lage zu finden. Beispiel: Hanglage.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
[15] Buchhandlung Stellen Sie sich vor, Sie besitzen eine Buchhandlung. Nennen Sie 10 unterschiedliche Bücher. Beispiel: Kochbuch.
[16] Geld, Geld, Geld Suchen Sie jetzt möglichst schnell 10 Begriffe, in denen Geld steckt. Beispiel: Geldtransport.
[17] Kunst-Kleidung Nennen Sie möglichst schnell 3 Titel aus Literatur, Kunst oder Musik, in denen ein Kleidungsstück vorkommt. Beispiel: „Lederstrumpf “.
[18] Mozartsätze Finden Sie möglichst schnell 2 Sätze, in denen jedes Wort mit einem Buchstaben des Namen MOZART beginnt: Beispiel: Mein Orthopäde züchtet auch rosa Tomaten.
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Anhang
[19] Kopfbedeckungen Nennen Sie möglichst schnell 10 unterschiedliche Kopfbedeckungen. Beispiel: Zylinder.
[20] Französisch und deutsch Suchen Sie 7 Wörter, die mit „H“ beginnen und bei denen, wenn man das „H“ streicht, ein sinnvolles Wort übrig bleibt. Beispiel: Hast – Ast.
[21] Alles Chinesisch Bei den Chinesen klingt ein „r“ wie ein „l“. Nennen Sie möglichst schnell 7 Wörter, die mit „R“ beginnen und bei denen das „R“ durch ein „L“ ausgetauscht werden kann. Beispiel: Rose – Lose. [22] Teekesselchen I Jeweils 2 unterschiedliche Begriffe tragen den gleichen Namen. Beispiel: Planet und römischer Gott = Jupiter. Finden Sie diese drei „Teekesselchen“ möglichst schnell heraus: Komponist + fossiles Harz, Fisch + kurz angebunden sein, Zypressengewächs + Alkoholisches Getränk
Kärtchen für die Brainland-Expedition
[23] Teekesselchen II Jeweils 2 unterschiedliche Begriffe tragen den gleichen Namen. Beispiel: Körperteil + mittellos = A/arm. Finden Sie diese drei „Teekesselchen“ möglichst schnell heraus. Blume + Gewürz oder Sport + Meeresbucht oder Radteil + Turnübung [24] Teekesselchen III Jeweils 2 unterschiedliche Begriffe tragen den gleichen Namen. Beispiel: Längenmaß + Knochen = Elle. Finden Sie diese drei „Teekesselchen“ möglichst schnell heraus: Gemüse + Politiker oder Pflanze + Maler oder Gewässer + Komponist
[25] Doppelt doppelt Nennen Sie möglichst schnell 7 zusammengesetzte Begriffe, in denen zweimal Doppelkonsonanten vorkommen. Beispiel: Wasserkanne.
[26] Namen und Lieblingsspeisen Nennen Sie möglichst schnell die Namen Ihrer Mitspieler und jeweils eine Tätigkeit, die mit dem gleichen Buchstaben beginnt. Beispiel: Ich heiße Florian und esse gern Forellen.
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Anhang
[27] Kuhhandel Nennen Sie möglichst schnell 7 Begriffe, in denen die Buchstaben „hh“ vorkommen. Beispiel: lachhaft.
[28] Witzige Sätze Finden Sie möglichst schnell einen Satz, in denen die Buchstaben ihres Nachnamens die Anfangsbuchstaben der Wörter bilden: Beispielname: Meier = Meine eifrigen Inselbewohner essen Risotto.
[29] Aus dem Stand Nennen Sie möglichst schnell 10 Begriffe, in denen das Wort Stand steckt. Beispiel: Standpauke.
[30] Sternstunde Nennen Sie möglichst schnell 10 Begriffe, in denen ein Stern auftaucht. Beispiel: Weihnachtsstern.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Phantasiegeschichten Erfinden Sie eine kleine Geschichte, in der die genannten Begriffe in beliebiger Reihenfolge vorkommen.
Zauberstab, Leuchtturm, Würfel, Fische, Brille.
Hase, Bikini, Feuer, Blume, Urlaub.
U-Bahn, Vierradantrieb, Xylophon, Yacht, Zylinder.
Acker, Ball, Clown, Dieb, Esel.
Geige, Himbeersirup, Insel, Jahreswagen, Korkenzieher.
Liebesheirat, Machtwechsel, Nichtraucher, Opahosen, Prachtexemplar.
Quittengelee, Rothaargebirge, Silvesterparty, Taschentuch, Uferpromenade.
Sonnenschirm, Winterstiefel, Ringelsocken, Kirschtorte, Nachtwächter.
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Phantasiesätze Bilden Sie aus jeweils 2 Begriffen einen möglichst lustigen Satz.
Frosch + Badewanne
Koffer + Bikini
Cello + Esel
Zeitschrift + Würstchen
Flugzeug + Zahn
Lautsprecher + Rucksack
Waschmaschine + Pantoffeln
Radiergummi + Frikadellen
Schaukelstuhl + Tinte
Segelschiff + Gipfelkreuz
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Kreativität
Kreative Abkürzungen I Die Abkürzung NOH ist das Autokennzeichen der Stadt Nordhorn, könnte jedoch auch bedeuten: Naturschützer ohne Helm. Finden Sie möglichst schnell lustige Erklärungen für diese Autokennzeichen: DEL, HAM, BOR
Kreative Abkürzungen II ZDF heißt Zweites deutsches Fernsehen, könnte jedoch auch bedeuten: Zombies dürfen flunkern. Finden Sie möglichst schnell lustige Bedeutungen dieser Abkürzungen: ARD, WDR, NDR
Kreative Abkürzungen III GIWO ist eine sinnlose Aufeinanderfolge von Buchstaben, könnte jedoch bedeuten: Gesellschaft innovativer Wortspiele. Finden Sie möglichst schnell lustige Bedeutungen dieser Abkürzungen: HODA, SATU, FATÜ
Kreative Verwendung I Finden Sie möglichst schnell 7 Verwendungsmöglichkeiten für eine Zeitung. Sie könnten sie z. B. zusammenrollen und als Gymnastikstab verwenden.
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Kreative Verwendung II Finden Sie möglichst schnell 7 Verwendungsmöglichkeiten für 100 leere Flaschen.
Bewegung und Entspannung Bewegungen mit „links“ zur Stärkung der rechten Hirnhälfte
1. Strecken Sie Ihr linkes Bein, und lassen Sie es 5-mal nach links und 5-mal nach rechts kreisen, während Sie gleichzeitig Ihren linken Arm kreisen lassen.
2. Schreiben Sie Ihren Namen und Ihre Anschrift mit der linken Hand in die Luft.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
3. Malen Sie mit dem ausgestreckten linken Arm Schleifen in die Luft.
4. Stehen sie auf, und heben Sie Ihr linkes Knie so hoch wie möglich, während Sie es mit dem rechten Ellbogen berühren.
5. Stellen Sie sich auf Zehenspitzen hin, und strecken Sie Ihren linken Arm zur Decke. Stellen Sie sich vor, an der Decke hängen Geldscheine, die Sie herunterziehen und unter Ihren rechten Fuß legen.
6. Winkeln Sie Ihren linken Unterarm an, ballen Sie eine Faust und öffnen Sie dann die Hand wieder. Fangen Sie langsam an und werden Sie immer schneller.
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Entspannungsübungen für die rechte Hirnhälfte
1. Stellen Sie sich gerade hin, und atmen Sie tief ein und aus. Mit der Silbe „OH“ atmen Sie tief ein, mit der Silbe „MA“ atmen Sie aus, und mit der Silbe „HA“ lassen Sie den Rest der Luft heraus.
2. Stellen Sie sich hin, und strecken Sie die Arme nach vorn, während Ihre Handrücken nach oben zeigen. Versuchen Sie mit der rechten Hand die linke Hand nach unten zu drücken, während die linke Hand versucht, die rechte nach oben zu drücken. Zählen Sie bis 5, und lassen Sie los.
3. Stellen sie sich vor, Sie halten in beiden Händen eine halbe Zitrone. Während sie langsam bis 5 zählen, drücken Sie die Phantasiezitronen so fest, dass der Saft an Ihren Armen herunterläuft. Lassen Sie los, und entspannen Sie sich.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Info-Kärtchen für die Brainland-Expedition
Gedächtnistraining
verbessert das Kurzzeitgedächtnis, beeinflusst den Hirnstoffwechsel positiv, vermindert Stressreaktionen, führt zu einer intensiveren Durchblutung der Organe, setzt „Glücksstoffe“ (Endorphine) frei, stärkt das Immunsystem.
Dynamisches Gehirn Gehirne sind nicht statisch, sondern dynamisch. Sie entwickeln sich auch noch beim Erwachsenen. Neue Synapsen = Schaltstellen entstehen, andere sterben ab, je nachdem, womit der Mensch sich beschäftigt.
Gehirngröße Die Gehirne von Blauwalen und Elefanten sind weitaus größer als das Gehirn des Menschen. Die Dichte der Gehirnzellen ist jedoch geringer, und bezogen auf das Körpergewicht besitzt der Mensch das eindeutig größte Gehirn.
Gehirnentwicklung im Mutterleib Während der neun Monate bis zur Geburt entstehen etwa 250 000 neue Nervenzellen pro Minute.
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Anhang
Gehirn und Leistungsfähigkeit Leistungsfähige Gehirne sind durch eine reichhaltige Wechselwirkung der Neuronen und eine Vielzahl synaptischer Verbindungen gekennzeichnet.
Konzentration Zwischen 7 und 10 Uhr und zwischen 17 und 20 Uhr fällt konzentriertes Arbeiten den meisten Menschen am leichtesten. Entspannung und Konzentration gehen dabei Hand in Hand. Bis zu 30 Prozent höhere geistige Leistungen bringt ein Rhythmus von rund 45 Minuten Spannung in Form von Arbeit und drei Minuten Entspannung.
Kreativität Wenn Sie für ein Problem nach Lösungen suchen, lassen Sie auch ausgefallene, verrückte Gedanken zu. Ein solches „Brainstorming“ führt Sie weg von Routine und gewohnten Situationen.
Matching-Gesetz Die Häufigkeit, mit der höhere Organismen eine bestimmte Reaktion an den Tag legen, ist direkt proportional zu der Wahrscheinlichkeit, mit der eine Belohnung erfolgt.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Schreiben und Lesen Die geschriebene Sprache und somit auch das Lesen wurden erst vor etwa 5 000 Jahren erfunden. Das heißt, während der längsten Zeit der Menschheitsgeschichte konnte alles Wissen nur mündlich und/oder durch Zeigen und Vormachen weitergegeben werden. Niemand konnte sich „ein schlechtes Gedächtnis“ leisten.
Aktivität Aktive Menschen sind schlauer. Die Intelligenz ist beeinflussbar. Menschen, die geistig aktiv sind, leben gesünder. Das Kopftraining stärkt das Immunsystem.
Musik und Denken Klare, durch Rhythmus strukturierte Musik, z. B. Bachs Brandenburgische Konzerte, können analytisches Arbeiten und logisches Denken erleichtern. Kreative Prozesse werden durch das Hören von Musik verstärkt, die keinen klaren Rhythmus aufweist, sondern bei der die Melodie betont wird.
Infos im Schlaf Nutzen Sie die Einschlafphase für das Speichern wichtiger Informationen. Lassen Sie leise einen Kassettenrecorder oder einen Walkman laufen, und Sie sparen Zeit und Mühe. In der Einschlafphase sendet Ihr Gehirn Alpha-Wellen (7–13 Hertz), die das Aufnehmen von Informationen erleichtern.
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Anhang
Gedächtnis Wer eine Information unter vielerlei Blickwinkeln betrachtet und verknüpft, legt sie gleichsam in mehreren Schubladen ab und findet sie daher auch eher wieder.
Nervenimpulse Nervenimpulse erreichen auf ihrem Weg zum Gehirn Geschwindigkeiten von über 300 Stundenkilometern.
Konzentrationsmangel Ursachen des Konzentrationsmangels können sein: Stress, zu viel Fernsehkonsum, mangelnde Bewegung, falsche Ernährung oder Probleme.
Gehirnhälftenverbindung Die rechte und die linke Gehirnhälfte sind durch mehrere Nervenfaserbündel miteinander verbunden. Das größte Nervenfaserbündel nennt man Gehirnbalken oder Corpus callosum.
Kärtchen für die Brainland-Expedition
Gedächtnis II Man unterscheidet: das verbale Gedächtnis (Speicherung von Wörtern), das visuelle Gedächtnis (Speicherung von Bildern), das motorische Gedächtnis (Speicherung von Bewegungsabläufen).
Linkshändigkeit und Sprache Bei 70 Prozent der Linkshänder liegt das Sprachzentrum ebenso in der linken Hirnhälfte wie bei fast allen Rechtshändern. Nur 30 Prozent der praktizierenden Linkshänder – das entspricht 3 Prozent der Gesamtbevölkerung – haben das Sprachzentrum in der rechten Hirnhälfte.
Kreative Phasen Der Mensch kann nicht ständig kreative Höchstleistungen vollbringen. Die Phasen scheinbar geistiger Dürre sind wahrscheinlich nur schöpferische Ruhepausen.
Entdeckungen Geniale Entdeckungen entstehen oft im Dämmerzustand, am Rande des Bewusstseins, wenn die linke Hirnhälfte ausgeschaltet ist.
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Anhang
Gehirn und Pubertät Etwa mit dem Alter von 11–12 Jahren wird im Gehirn eine Chemikalie freigesetzt, die sämtliche unterentwickelten Nervenzellverbindungen, die kaum benutzt worden sind, auflöst. Dies dient zur Energieeinsparung und zur Vorbereitung auf die neuen Intelligenzen, die sich ab einem Alter von elf Jahren entfalten.
Ähnlichkeit schafft Verwirrung Zwei ähnliche Informationen, die gespeichert werden sollen, behindern sich gegenseitig, wenn sie zeitlich oder räumlich zu dicht aufeinanderfolgen. Beispielsweise sollten englische und französische Vokabeln nicht direkt hintereinander gelernt werden.
Sinnesrausch Je mehr Sinne wach und gefragt sind, desto leichter werden Informationen gespeichert. Sie werden zu einem inneren Erlebnis.
Mit Musik geht es besser Entspannende Instrumentalmusik bzw. Musik, die dem Rhythmus des menschlichen Herzschlags entspricht, erleichtert das Lernen.
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Gedächtnislisten Reise durch Deutschland Flensburg 1 Kiel 2 Lübeck 3 Hamburg 4 Hannover 5 Bremen 6 Osnabrück 7 Dortmund 8 Köln 9 Bonn 10 Koblenz 11 Mainz 12 Frankfurt 13 Aschaffenburg 14 Würzburg 15
Nürnberg 16 Ingolstadt 17 Augsburg 18 München 19 Konstanz 20 Freiburg 21 Mannheim 22 Heidelberg 23 Berlin 24 Magdeburg 25 Halle 26 Leipzig 27 Dresden 28 Schwerin 29 Rostock 30
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Anhang
Tierische Titel Die Kraniche des Ibykus (Friedrich Schiller) 1 Der Steppenwolf (Hermann Hesse) 2 Der Butt (Günther Grass) 3 Wendekreis des Krebses (Henry Miller) 4 Die Muschelsucher (Rosamunde Pilcher) 5 Es waren Habichte in der Luft (Siegfried Lenz) 6 Der Fuchs im Hühnerstall (Ephraim Kishon) 7 Kühe in Halbtrauer (Arno Schmidt) 8 Wer die Nachtigall stört (Harper Lee) 9 Schmetterlinge weinen nicht (Willi Heinrich) 10 Von Mäusen und Menschen (John Steinbeck) 11 Die Vögel (Aristophanes) 12 Die Frösche (Aristophanes) 13 Vor Rehen wird gewarnt (Vicki Baum) 14 Katzensilber (Adalbert Stifter) 15 Die schwarze Spinne (Jeremias Gotthelf) 16 Reinecke Fuchs (Johann Wolfgang von Goethe) 17 Das hässliche Entlein (Hans Christian Andersen) 18
Gedächtnislisten
Kunstpflanzen Rosenkranzfest (Albrecht Dürer) 1 Frühstück im Grünen (Eduard Manet) 2 Blühender Mandelbaum (Vincent van Gogh) 3 Der Fliederstrauß (Eduard Manet) 4 Lärchenbäumchen (Franz Marc) 5 Faszinierende Zypresse (Max Ernst) 6 Sonnenblumen (Vincent van Gogh) 7 Landschaft mit zwei Eichen (Jan van Goyen) 8 Frau mit exotischer Pflanze (Henri Matisse) 9 Sitzender Mädchenakt mit Blumen (Paula Modersohn-Becker) 10 Blumenstrauß in einem Tongefäß (Jan Bruegel) 11 Seerosen (Claude Monet) 12 Landschaft mit Mohnblumen (William Bruce) 13 Mohnblumenfeld (Claude Monet) 14 Ein Weizenfeld (Vincent van Gogh) 15 Efeu in Blüte (Henri Matisse) 16 Landschaft mit roten Bäumen (Maurice de Vlaminck) 17 Frau mit Chrysanthemen (Edgar Degas) 18
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Anhang
Tierische Kunsttitel Rehe in der Dämmerung (Franz Marc) 1 Katzen auf einem roten Tuch (Franz Marc) 2 Papageienallee (Max Liebermann) 3 Kühe auf der Weide (Wilhelm Busch) 4 Vor dem Blitz scheuendes Pferd (Eugène Delacroix) 5 Winterlandschaft mit Eisläufern und Vogelfalle (Pieter Bruegel) 6 Liegender Hund im Schnee (Franz Marc) 7 Roter Schmetterling (Erich Brauer) 8 Mädchen mit Katze (Franz Marc) 9 Krähen über dem Weizenfeld (Vincent van Gogh) 10 Füchse (Franz Marc) 11 Der blaue Reiter und sein Pferd (Franz Marc) 12 Kämpfende Schwäne (Walter Crane) 13 Für Russland, für Esel und für andere (Marc Chagall) 15 Stierkampf (Pablo Picasso) 16 Träumendes Pferd (Franz Marc) 17 Die gelbe Kuh (Franz Marc) 18
Gedächtnislisten
Literarische Pflanzen Die Judenbuche (Annette von Droste-Hülshoff) 1 Der Laubbaum und die Rose (Elisabeth Langgässer) 2 Ein grünes Blatt (Theodor Storm) 3 Schatten Rosen Schatten (Ingeborg Bachmann) 4 Anemonen und Astern (Gottfried Benn) 5 Hyazinthen (Theodor Storm) 6 Die schöne Buche (Eduard Mörike) 7 Heideröslein (Johann Wolfgang von Goethe) 8 Die Eichbäume (Friedrich Hölderlin) 9 Der Kirschbaum (Achim von Arnim) 10 Im Moose (Annette von Droste-Hülshoff) 11 Hinter den Tannen (Theodor Storm) 12 Die Blumen des Bösen (Charles Baudelaire) 13 Der Name der Rose (Umberto Eco) 14 Der Kirschgarten (Anton P. Tschechow) 15 Der Fänger im Roggen (Jerome David Salinger) 16 Ein Blatt baumlos (Paul Celan) 17 Das ist die Wiese Zittergras (Christine Lavant) 18
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Anhang
Sehenswürdigkeiten von A bis Z Athen – Akropolis Berlin – Brandenburger Tor Canterbury – Kathedrale Danzig – Krantor Essen – Grugahallen Frankfurt – Römer Straßburg – Münster Hamburg – Michel Innsbruck – Sprungschanze Jerusalem – Klagemauer Köln – Dom Lübeck – Holstentor München – Frauenkirche Nürnberg – Christkindelmarkt Oslo – Frogner Park Pisa – Schiefer Turm Rom – Engelsburg Sydney – Opernhaus Trier – Porta Nigra Ulm – Münster Venedig – Dogenpalast Wien – Prater Xanthen – Dom Zürich – Schweizer Landesmuseum
Gedächtnislisten
Zwillinge Flugzeug + Cola Leuchtturm + Zahnbürste Stein + Edelweiß Bahnhof + Ostern Garten + Krone Frosch + Radio Schubkarre + Radiergummi Waschmaschine + Lippenstift Pantoffel + Schnecke Tinte + Schaukelstuhl Rose + Feuer Lampe + Teich Pfeffer + Specht Schwalbe + Tulpe Mauer + Orange Lautsprecher + Hut Kalender + Würstchen Kartei + Spritze Pilze + Lokomotive Uhr + Segelboot Zeitschrift + Hase Hubschrauber + Liebesapfel Badeschaum + Salzstreuer Bart + Nägel Reifen + Blumentopf Brunnen + Paket Bonbontüte + Kind Krawatte + Glühbirne Milch + Rock Zitrone + Mühle Hammer + Brille
Kirschen + Brautkleid Bett + Mofa Pelzmantel + Rote Farbe Leberwurst und Türklinke Armband + Nudeln Autobahn + Eule Murmeln + Wolke Postkarte + Fahrrad Säge + Auto Schnee + Palme Schraube + Bier Esel + Computer Trompete + Watte Schlitten + Kohle Rathaus + Milchreis Schornstein + Strickleiter Bus + Erdbeergelee Brief + Laterne Waschpulver + Blumenbeet Oma + Hupe
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Anhang
Lustige Geschichten Käsekuchen – Hochzeitskleid – Radio – Pinsel – Uhr Tante – Pfanne – Schürze – Sahne – Mücke Rosen – Mutter – Libellen – Gartenteich – Mausefalle – Polizist – Badeschaum – Orangen – Bohrmaschine – Lippenstift Sonne – Rotkehlchen – Backofen – Onkel – Eispickel – Hut – Lastwagen – Kätzchen – Brieftasche – Ring Wiese – Clown – Kuh – Berge – Zauberstab – Hund – Omnibus – Nase – Laterne – Fernsehen Tasse – Baum – Schule – Balkon – Pantoffeln – Papierkorb – Brille – Bett – Kaktus – Kochtopf Turmuhr – Wald – Computer – Tuch – Blumenstrauß – Kette – Huhn – Spiegel – Ball – Ziegelstein Schrank – Strümpfe – Hose – Dauerwellen – Herbstlaub – Weinflasche – Couch – Gardine – Kiosk – Waschbecken Pullover – Flieder – Bild – Rock – Füller – Lampe – Schuh – Vase – Ohrring – Tasche Stuhl – Banane – Telefon – Besenkammer – Hase – Kühlschrank – Piano – Krankenschwester – Mozartkugeln – Bibel Hase – Bikini – Trauben – Buch – Taube – Feuer – Sand – Lupe – Nase – Affe Schmirgelpapier – Bierglas – Kirchenchor – Wachsmalstift – Ehebett – Gewitterwolken – Spiegelei – Sommerwiese – Mullbinde – Roggenbrot Kugelschreiber – Bienenstock – Sonnenbrille – Buntpapier – Eintrittskarte – Pflaumenmus – Windhose – Busfahrer – Tankstelle Regenbogen – Fingerhut – Werkzeugkiste – Badehandtuch – Rosenstrauch – Kartoffelbrei – Ruderboot – Krankengymnastik – Wasserrohr – Blumenvase
Gedächtnislisten
Zungenbrecher Braune Stiere brechen starke Bretter krumm 1 Blanke Bohlen blitzen beim Bleichen 2 Schwarze Störche schwingen stumm schwere Stöcke 3 Schwaben stemmen schwere Stämme 4 Schweigende Statuen schauen stolz, schön, stattlich 5 Schimmernde Sterne scheinen strahlend schön 6 Schwere Stürme schütteln stolze Schiffe 7 Zwei Ziegen zwischen zehn Zwergen zögern zweifelnd 8 Große Pferde grasen pflichtgetreu grüne Pfefferminze 9 Wir Wiener Waschweiber würden weiße Wäsche waschen, wenn wir wüssten, wo warmes Wasser wär! 10 Kluge Zwerge klettern zwischen kleinen Zweigen 11 Kleine Preise klettern prickelnd klammheimlich 12 Krasse Zweifel kreisen zwischen kranken Zwergen 13
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Anhang
Redewendungen und Redensarten Viele Köche verderben den Brei 1 Morgenstund hat Gold im Mund 2 Nägel mit Köpfen machen 3 Glück und Glas, wie leicht bricht das 4 Kleider machen Leute 5 Steter Tropfen höhlt den Stein 6 Reden ist Silber, Schweigen ist Gold 7 Löcher in den Bauch reden 8 Handwerk hat goldenen Boden 9 Klappern gehört zum Handwerk 10 Wie ein Elefant im Porzellanladen 11 Wenn’s dem Esel zu wohl wird, geht er aufs Eis 12 Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm 13 Tomaten auf den Augen haben 14 Haare auf den Zähnen haben 15 Das Wasser steht ihm bis zum Hals 16 Nicht die Ohren hängen lassen 17 Wer im Glashaus sitzt, soll nicht mit Steinen werfen 18
Gedächtnislisten
Gedichtzeilen Wer reitet so spät durch Nacht und Wind (Der Erlkönig von Johann Wolfgang von Goethe) 1 Zu Dionys dem Tyrannen schlich Damon, den Dolch im Gewande (Die Bürgschaft von Friedrich Schiller) 2 Die Mitternacht zog näher schon (Belsazar von Heinrich Heine) 3 O schaurig ist’s, übers Moor zu gehen (Der Knabe im Moor von Annette von Droste-Hülshoff) 4 Ich weiß nicht, was soll es bedeuten (Loreley von Heinrich Heine) 5 Wohin ich geh’ und schaue (Der Gärtner von Joseph von Eichendorff) 6 Es zogen drei Burschen wohl über den Rhein (Der Wirtin Töchterlein von Ludwig Uhland) 7 Der Winter ist ein rechter Mann (Ein Lied hinterm Ofen zu singen von Matthias Claudius) 8 Seltsam im Nebel zu wandern (Im Nebel von Hermann Hesse) 9 Ich hab es getragen sieben Jahr (Archibald Douglas von Theodor Fontane) 10 Ans Haff nun fliegt die Möwe (Meeresstrand von Theodor Storm) 11 Ja das Kätzchen hat gestohlen (Aus der Kindheit von Friedrich Hebbel) 12 Gelassen stieg die Nacht an Land (Um Mitternacht von Eduard Mörike) 13 Am grauen Strand, am grauen Meer (Die Stadt von Theodor Storm) 14 Und wenn die Welt voll Teufel wär’ (Ein feste Burg von Martin Luther) 15 Vor Kälte ist die Luft erstarrt (Winternacht von Nikolaus Lenau) 16 Der Tauwind kam, das Eis zerschmolz (Die Frösche von Johann Wolfgang von Goethe) 17 Am Waldessaume träumt die Föhre (Mittag von Theodor Fontane) 18
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Anhang
Liedanfänge Alle Vögel sind schon da 1 Am Brunnen vor dem Tore 2 Das Wandern ist des Müllers Lust 3 Die Fischerin vom Bodensee 4 Es waren zwei Königskinder 5 Wir lagen vor Madagaskar 6 Schneeflöckchen, Weißröckchen 7 Regentropfen, die an mein Fenster klopfen 8 Leise rieselt der Schnee 9 Wenn alle Brünnlein fließen 10 Du, du liegst mir am Herzen 11 Jetzt fahr’n wir übern See 12 Es freit ein wilder Wassermann 13 Mein Vater war ein Wandersmann 14 Wem Gott will rechte Gunst erweisen 15 Taler, Taler du musst wandern 16 Ein Jäger aus Kurpfalz 17 O wie wohl ist mir am Abend 18
Gedächtnislisten
Liedanfänge II Weißt du, wie viel Sternlein stehen 1 Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön 2 Zeigt her eure Füße, zeigt her eure Schuh 3 Wenn ich ein Vöglein wär 4 Der Mond ist aufgegangen 5 Sah ein Knab ein Röslein stehen 6 Wer will fleißige Handwerker sehen 7 Vor meinem Vaterhaus steht eine Linde 8 Du sollst der Kaiser meiner Seele sein 9 Schlafe, mein Prinzchen, schlaf ein 10 Brüderchen, komm tanz mit mir 11 Ich tanze mit dir in den Himmel hinein 12 Geh aus mein Herz und suche Freud 13 Nachtigall, ich hör dich singen 14 Kein Feuer, keine Kohle kann brennen so heiß 15 Ein Männlein steht im Walde 16 Kuckuck ruft’s aus dem Wald 17 Der Mai ist gekommen, die Bäume schlagen aus 18
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Anhang
Termine I Frühstück mit Freunden 1 Blumenstrauß für Maria kaufen 2 Geburtstag mit Sektempfang 3 Vortrag in der Volkshochschule 4 Ausstellungseröffnung 5 Großeinkauf 6 Mittagessen im Goldenen Schwan 7 Gartenzaun streichen 8 Anprobe bei der Schneiderin 9 Fahrradtour zum Leuchtturm 10 Besuch beim Bürgermeister 11 Stadtführung 12 Kirmestime 13 Theateraufführung 14 Opernball 15 Schlossbesichtigung 16 Kundendienst für die Waschmaschine anrufen 17 Friseurtermin 18
Gedächtnislisten
Termine II Versicherungsberatung 1 Schuhe zum Schuhmacher bringen 2 Herrn Kämper in der Seniorenresidenz besuchen 3 Wäsche von der Heißmangel abholen 4 Gottesdienst 5 Museumsbesuch 6 Eiskaffee im Hotel „Elbblick“ 7 Fahrt mit dem Dampfschiff 8 Schaufensterbummel 9 Mini-Golf-Verabredung 10 Strandspaziergang 11 Bücher in der Stadtbücherei ausleihen 12 Rezept in der Apotheke einlösen 13 Konzertbesuch 14 Ausweis im Einwohnermeldeamt beantragen 15 In die Autowaschanlage fahren 16 Stadtbummel 17 Wattwanderung 18
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Anhang
Einkaufsliste Blumenstrauß 12 Waschpulver 11 Geschenkpapier 14 Taucherbrille 13 Tageszeitung 12 Milchtüten 10 Erdbeermarmelade 16 Filtertüten 11 Vogelfutter 11 Spülmittel 10 Gewürzgurken 12 Sahnequark 10 Waschlappen 11 Rosenkohl 9 Babyöl 6 Fernsehzeitschrift 18 Vanillezucker 13 Zahnpasta 9 Nähgarn 7 Schuhcreme 10 …
Gedächtnislisten
Bunte Palette 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Rotkehlchen 11 Grünling 8 Blaukraut 9 Rotbarsch 9 Blaubart 8 Weißdorn 8 Rote Ampel 9 Blaubeuren 10 Rotes Meer 9 Weißkohl 8 Blaustrumpf 11 Gelbes Meer 10 Rotalgen 8 Blaufuchs 9 Rote Rüben 9 Weißbuche 9 Blaubeere 9 Roter Sand 9 Blaue Grotte 11
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
Gründonnerstag 14 Blaue Blume 10 Schwarzbier 11 Roter Platz 10 Gelbfilter 10 Blauer Engel 10 Gelbrandkäfer 13 Grüner Daumen 12 Blauer Reiter 11 Schwarzer Freitag 16 Weißbrot 8 Grüne Heringe 12 Blaues Band 9 Schwarze Zahlen 14 Grüne Hölle 10 Gelbkörper 10 Blauer Montag 12 Weißgold 8 Gelbbauchunke 13
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Anhang
Ersatz „Lieben“: auf Händen tragen, ins Herz schließen, sehr schätzen, anbeten, verehren, zu Füßen liegen, anhimmeln, glühen für, einen Narren gefressen haben an, ein Faible haben für, … „bewegen“: laufen, rennen, stolpern, tapsen, latschen, lustwandeln, schlurfen, füßeln, tänzeln, stampfen, trappeln, stapfen, schreiten, wandeln, wandern, stelzen, trippeln, schlendern, torkeln, … „vortäuschen“: ein X für ein U vormachen, auf die falsche Fährte locken, Sand in die Augen streuen, aus Schwarz Weiß machen, blauen Dunst vormachen, vorspiegeln, sich den Anschein geben, irreführen, hochstapeln, bluffen, vorgaukeln, aus der Luft greifen, … „übertreiben“: Wind machen, große Töne spucken, sich aufblasen, Sprüche machen, den Mund vollnehmen, aus einer Mücke einen Elefanten machen, sich aufplustern, das Maß überschreiten, … „verbergen“: tarnen, kaschieren, vertuschen, maskieren, verschleiern, bemänteln, versiegeln, den Blicken entziehen, überdecken, … „frech“: dreist, keck, unbeschreiblich, impertinent, unverfroren, unverschämt, schlechte Kinderstube, ausfallend, ungehobelt, lümmelhaft, flegelhaft, … „dick“: korpulent, stattlich, massig, wohlbeleibt, rund, fett, feist, füllig, vollschlank, drall, wohlgenährt, gut im Futter, fleischig, pausbäckig, umfangreich, speckig, bauchig, kugelig, …
Gedächtnislisten
Liste berühmter Persönlichkeiten Johann Sebastian Bach – Komponist Bertolt Brecht – Dichter Otto Hahn – Atomforscher Theodor Heuss – erster Bundespräsident der BR Deutschland Hermann Hesse – Dichter Konrad Adenauer – erster Bundeskanzler der BR Deutschland Robert Koch – Mediziner Auguste Renoir – Maler Carl Friedrich Benz – Automobilkonstrukteur Karl Marx – Philosoph und Nationalökonom Carl Zeiß – Mechaniker und Mikroskophersteller Carl Orff – Komponist Brüder Grimm – Märchensammler Thomas Mann – Schriftsteller August Bebel – Politiker Heinrich Heine – Dichter Albrecht Dürer – Maler und Grafiker
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Anhang
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Anhang
Viererbanden I Zettel + Bild + Liste + Konzert Schere + Rolle + Zaun + Korb Creme + Lücke + Rad + Wal Bank + Frieden + Meister + Raum Mühle + Jacke + Rose + Braut Druck + Geist + Frage + Messer Karte + Frosch + Lage + Ansage Holz + Duft + Stock + Kohl Zwerg + Bank + Laube + Ausstellung Mann + Stadt + Bahnhof + Quartier Eimer + Hahn + Fall + Loch Schiff + Walze + Bad + Topf Werk + Fisch + Rose + Schirm
Viererbanden II Hand + Wasser + Kopf + Ehe Markt + Sitz + Sport + Anker Leiter + Schlaf + Kurs + Kinder Koch + Ring + Hand + Taschen Luft + Tür + Fahrrad + Lenkrad Mond + Kerzen + Sonnen + Heiligen Rede + Wasser + Gedanken + Geld Klavier + Vogel + Schloss + Fenster Stein + Jugend + Bronze + Ferien Hasen + Lampen + Pferde + Schweiß Korb + Dach + Garten + Kaiser Silber + Gold + Fluss + Stock Mehl + Regen + Ohr + Holz
Gedächtnislisten
Geschäfte 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Apotheke 8 Bäckerei 8 Metzgerei 9 Supermarkt 10 Kaufhaus 8 Juwelier 8 Konditorei 10 Parfümerie 10 Bildergalerie 13 Schuhgeschäft 13 Buchhandlung 13 Fischgeschäft 12 Wollgeschäft 12 Reformhaus 10 Brillengeschäft 15 Blumengeschäft 14 Hutladen 8 Wildspezialitäten 17 Antiquitätenladen 17 Boutique 8 Schreibwarengeschäft 20 Haushaltswaren 14 Stoffgeschäft 13 Fotoladen 9 Weinhandlung 12 Feinkostgeschäft 16 Reisebüro 9 Möbelgeschäft 13 Spielzeugladen 14 Sportgeschäft 13
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Gedächtnistipps Allgemeine Tipps für ein gutes Gedächtnis
Trainieren Sie immer und überall Ihr Vorstellungsvermögen! Benutzen Sie Gedächtnistechniken! (siehe Literaturtipps S. 230) Trainieren Sie gezielt Ihre Konzentration! Erfinden Sie phantasievolle Geschichten! Seien Sie öfter mal kreativ! Benutzen Sie Eselsbrücken! Vermeiden Sie Routine! Erledigen Sie Aufgaben einmal anders! Bewegen Sie sich beim Lernen! Schreiben Sie jeden Tag einen kleinen Text mit der linken Hand (wenn Sie Rechtshänder sind)! Machen Sie verstärkt Gymnastik mit der linken Körperseite, um die rechte Hirnhälfte zu aktivieren! Lernen Sie Fremdsprachen! Spielen Sie Schach, Bridge, Karten oder andere Gesellschaftsspiele! Spielen Sie so oft wie möglich Gedächtnisspiele!
Spezielle Tipps für das Namensgedächtnis Hören Sie genau hin! Lassen Sie sich den Namen buchstabieren! Sprechen Sie die Person im Laufe des Gespräches wiederholt mit Namen an! Stellen Sie sich vor, wie Sie den Namen ganz groß mit Kreide an eine Tafel schreiben! Trainieren Sie Ihre Phantasie! Stellen Sie sich z. B. Herrn Kämper mit einem Campingwagen auf dem Zeltplatz vor. Reimen Sie! Beispiel: Frau Heynen trägt buntes Leinen. Bauen Sie Eselsbrücken! Achten Sie auf besondere Merkmale!
Spezielle Tipps für das Namensgedächtnis
Gibt es Namen öfter, dann machen Sie in Gedanken ein Gruppenfoto! Stellen Sie sich z. B. alle Personen mit dem Namen Schmidt gemeinsam vor. Schreiben Sie den Namen einer neuen Person sobald wie möglich auf! Denken Sie vor dem Schlafengehen noch einmal an die neuen Gesichter und Namen! Legen Sie eine Namenskartei an. Nennen Sie einem neuen Gesprächspartner Ihren eigenen Namen; das veranlasst den anderen in 90 Prozent der Fälle, seinen Namen zu nennen. Gedächtnistraining sollte nicht nur darin bestehen, sich Informationen zu merken. Das wäre so, als würde ein Sprinter nur auf seine Beine achten. Wichtig ist die Gesamtkondition. Nehmen Sie sich jeden Tag Zeit für ein geistiges Fitnessprogramm: für eine gehirngerechte Körperübung, die zu einer gezielten Leistungssteigerung führt, für eine Konzentrationsübung, die zu bewusster Wahrnehmung, geringerer Ablenkbarkeit und längerer Ausdauer führt, für eine Entspannungsübung zum Stressabbau, zur Verhinderung von Denkblockaden und zum Einschalten der rechten Hirnhälfte, für eine Merkfähigkeitsübung zur Intensivierung des Speichervorganges und zur besseren Abrufbarkeit eingeprägten Wissens, für eine Wortfindungsübung zur Wortschatzerweiterung, für eine Phantasie- und Kreativitätsübung zur Stärkung der Vorstellungskraft.
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Gedächtnistipps
Was tun, bis das Gedächtnis wieder fit ist?
Schreiben Sie wichtige Dinge auf! Machen Sie sich Listen! (Einkaufsliste, Rechnungsliste usw.) Hängen oder legen Sie ein „Schwarzes Brett“ neben das Telefon. Hängen Sie einen Jahreskalender mit wichtigen Terminen an die Küchentür oder an die Toilettentür. Schreiben Sie wichtige Gedanken in eine Computerdatei oder auf kleine Zettel für den Zettelkasten. Legen Sie ein Notizbuch griffbereit neben das Telefon, und schauen Sie regelmäßig hinein. Stellen Sie das, was Sie beim Hinausgehen nicht vergessen wollen, direkt vor die Tür. Für den Fall, dass Ihnen im Bett noch etwas Wichtiges für den nächsten Tag einfällt, legen Sie Stift und Papier auf den Nachttisch. Sie können auch den Wecker vor das Bett stellen, damit Sie morgens an etwas erinnert werden. Verknüpfen Sie wichtige Tätigkeiten mit festen Gewohnheiten. Legen Sie z. B. die Tabletten, die Sie unbedingt morgens nehmen müssen, neben den Zahnputzbecher.
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Lösungen Lösungen der Steckbriefe aus dem All 1. Proxima Centauri – 2. Meteor – 3. Asteroid = Planetoid – 4. Komet – 5. Lichtstrahl – 6. Milchstraßensystem – 7. Korona – 8. Planet – 9. Mond – 10. Sonne – 11. Asteroid Hermes – 12. Galaktische Scheibe – 13. Interstellare Materie – 14. Nova = weißer Zwerg – 15. Planetarischer Nebel – 16. Schwarze Löcher – 17. Supernova –18. Sternbild Kassiopeia
Lösungen zu den Planeten-Steckbriefen 1. 2. 3. 4. 5.
Merkur Venus Erde Mars Jupiter
6. 7. 8. 9.
Saturn Uranus Neptun Pluto
Lösungen zu den Viererbanden des Kärtchenspiels (Seite 174) Flügel (Nachwort), Schloss (N), Stuhl (N), Karte (N), Tuch (N), Bank (N), Butter (Vorwort), Stock (V), Milch (V) Futter (N)
Lösungen zu den Viererbanden der Listenspiele (Seite 222) 1. Lösung: Wunsch, Draht, Zahn, Welt, Wind, Zeit, Wetter, Rosen, Garten, Haupt, Wasser, Dampf, Stock 2. Lösung: Stand, Platz, Wagen, Buch, Schloss, Schein, Fluss, Flügel, Zeit, Fuß, Stuhl, Fisch, Wurm
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Lösungen
Lösungen: Gewürzmemory Zimt
Rinde des Zimtbaumes, gehört zur Familie der Lorbeergewächse Vanille Schoten einer Orchideenart Sternanis Körner einer Magnolienart Sesam Körner eines Krautes, das in Afrika und Südindien wächst Safran getrocknete Blütennarben eines Zwiebelgewächses Pfeffer Beeren einer tropischen Pflanze Muskat Nüsse eines tropischen Baumes Kardamon gemahlene Kapselfrüchte einer tropischen Pflanze Ingwer Wurzel einer tropischen Staude Koriander Samenkörner einer dillähnlichen Pflanze = Wanzenkraut Nelken getrocknete Blütenknospen eines Baumes im Mittelmeerraum Anis Samen des Römischen Fenchel Kümmel Samen eines Doldenblütlers Kurkuma Wurzeln eines Liliengewächses in Südostasien Mandeln Samen eines Baumes (Familie der Rosengewächse) aus Asien Senf Samen eines einjährigen Krautes Wacholder Beeren eines Strauches oder Baumes auf der nördlichen Halbkugel Veilchenwurzel getrockneter Wurzelstock verschiedener Schwertlilienarten Schwarzkümmel Samen eines Hahnenfußgewächses aus dem Mittelmeerraum Kapern Knospen eines Strauches in Mittelmeerländern
Lösungen
Lösungen: Unter falschem Namen See – Pferdchen Silber – Fischchen Wald – Meister Schiller – Locke Schnee – Besen Katzen – Auge Erd – Apfel Ritter – Sporn Wind – Beutel Hasen – Fuß
Löwen – Zahn Frauen – Schuh Ohr – Feige Finger – Hut Fuchs – Schwanz Fleisch – Wolf Bären – Hunger Weber – Knecht Baum – Kuchen Schwalben – Schwanz
Lösungen: Speisenmemory Nürnberg – Rostbratwürstchen Kiel – Sprotten Parma – Schinken Berlin – Pfannkuchen Dresden – Stollen Lübeck – Marzipan Frankfurt – Kranz Wien – Würstchen Kassel – Rippchen Königsberg – Klopse Salzburg – Nockerln Tilsit – Käse Braunschweig – Teewurst Aachen – Printen
München – Weißwurst Thüringen – Bratwurst Schwarzwald – Kirschtorte Westfalen – Schinken China – Reis Deutschland – Sauerkraut England – Plumpudding Frankreich – Baguette Griechenland – Gyros Italien – Spaghetti Spanien – Paella Norwegen – Lachs Schweiz – Rösti USA – Steaks
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Literatur Beyer, Günther: Gedächtnis-Training. humboldt, Hannover Brenner, F.u.D.: Teste Deine Allgemeinbildung. humboldt, Hannover Birkenbihl, Vera F.: Stroh im Kopf? Gabal-Reihe Band 6, Speyer Buzan, Tony: Kopftraining. Goldmann, München Dereskey, Ladislaus S.: Gedächtnis bis ins Alter. Ariston, München Gerr, Elke: 4000 Sprichwörter und Zitate. humboldt, Hannover Gose, Kathleen/Levi, Gloria: Wo sind meine Schlüssel? Rowohlt, Reinbek Klampfl-Lehmann, Ingrid: Der Schlüssel zum besseren Gedächtnis. Bastei Lübbe, Bergisch-Gladbach Minninger, Joan: Gutes Gedächtnis – das Erfolgsgeheimnis. humboldt, Hannover Oppolzer, Ursula: Das große Brain-Fitness-Buch. humboldt, Hannover Super lernen. humboldt, Hannover Verflixt, das darf ich nicht vergessen! Band 2 und Band 3 (Buch + CD) – humboldt, Hannover Verflixt, das darf ich nicht vergessen! Die 50er Jahre. humboldt, Hannover Verflixt, wer war’s? Gedächtnistraining für Kids. humboldt, Hannover Verflixt, was war das? Kopfsalat und Glühbirne. humboldt, Hannover Verflixt, 100 Gedächtnisspiele. humboldt, Hannover Verflixt, wie lerne ich das? humboldt, Hannover Wortspiele-Kartei. Borgmann, Dortmund Kartei für ganzheitliches Gehirntraining – „KOPF“. Borgmann, Dortmund
Literatur
Hirntraining mit ganzheitlichem Ansatz. Grundlagen, Anregungen und Trainingsmaterial für Gruppenleiter und Dozenten. Borgmann, Dortmund Gehirntraining mit Fantasie und Spaß. Borgmann, Dortmund Mehr Spaß in der Schule mit Fanta, Krea und Konzi – Borgmann, Dortmund Kurze Zwischenaufgaben für den Deutschunterricht. Persen, Buxtehude Wortschatztraining. Persen, Buxtehude Immerwährender Kalender für ein gutes Gedächtnis. Selbstverlag,
[email protected] Speichert, Horst: Kopfspiele. Rowohlt, Reinbek Vester, Frederic: Denken, Lernen, Vergessen. Deutscher Taschenbuchverlag, München
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... bringt es auf den Punkt.
Ursula Oppolzer
Verflixt, das darf ich nicht vergessen! Band 3 248 Seiten, 70 Illustrationen 14,5 x 21,5 cm, Broschur ISBN 978-3-86910-455-3 € 14,90
Endlich kommt die langersehnte Fortsetzung der erfolgreichen „Verflixt“Reihe! Der 3. Band bringt neue Gedächtnisübungen, Wortspiele, Kreativaufgaben, Wissensfragen, Denkaufgaben, Rätsel und vieles mehr für unterhaltsames und spielerisches Gedächtnistraining. Dazu gibt es jetzt auch verschiedene Gedächtnistechniken. Für alle, die mit Spaß ihre grauen Zellen fit halten wollen. Fortsetzung der erfolgreichen „Verflixt“-Titel Sehr gut umsetzbare Strategien für Beruf & Freizeit Inklusive Audio-CD mit Gedächtnisübungen
Die Autorin Ursula Oppolzer ist Expertin für Gedächtnismanagement und Konzentration. Sie hat schon zahlreiche erfolgreiche Bücher bei humboldt veröffentlicht.
www.humboldt.de Stand Februar 2009. Änderungen vorbehalten.
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