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150 -7
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VOIGT • RITZ GROMÖLLER
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elt. Der Aspekte
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stemen:
ger und
dt.de
150 -7
14,90 EUR (D)
VOIGT • RITZ GROMÖLLER
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R I T Z
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G R O M Ö L L E R
Das große humboldt Bridge-Buch
ter und erste siert.
Das große humboldt Bridge-Buch
V O I G T
Das große humboldt Bridge-Buch Von den Grundregeln zum Turnierspiel
Von den G zum Turni
... bringt es auf den Punkt.
Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt. Der umfassende humboldt Ratgeber veranschaulicht alle Aspekte dieses variantenreichen Spiels. Von den Regeln über die Spieldurchführung bis hin zu Reizung und Bietsystemen: Dieses Buch ist ein praktischer Leitfaden für Anfänger und führt fortgeschrittene Spieler bis zum Turnier.
www.humboldt.de ISBN 978 -3 - 86910 -150 -7
14,90 EUR (D)
VOIGT • RITZ GROMÖLLER
Der Autor: Wilhelm Gromöller ist achtfacher Deutscher Meister und einer der größten Bridgeexperten in Deutschland. Er hat die erste Auflage des Buches von Wolfgang Voigt und Karl Ritz aktualisiert.
Das große humboldt Bridge-Buch
Freizeit & Hobby
Wolfgang Voigt · Karl Ritz · Wilhelm Gromöller
Das große humboldt Bridge-Buch Von den Grundregeln zum Turnierspiel
2., aktualisierte Auflage
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07.01.2009 13:28:10 Uhr
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. ISBN 978-3-86910-150-7
Der Autor: Wilhelm Gromöller hat dieses Buch überarbeitet. Er ist achtfacher Deutscher Meister und Vize-Europameister und einer der größten Bridge-Experten in Deutschland.
2., aktualisierte Auflage © 2009 humboldt Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover www.schluetersche.de www.humboldt.de Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden. Lektorat: Covergestaltung: Innengestaltung: Titelfoto: Abbildungen: Satz: Druck:
Otmar Fischer, Münster DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart Michael Blann /getty images Seiten 13, 17 mit freundlicher Genehmigung von Viertreff, www.viertreff.de. PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig CPI – Ebner & Spiegel, Ulm
Hergestellt in Deutschland. Gedruckt auf Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft.
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Inhalt Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
Teil I – Bridge für Anfänger Grundregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Mitspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Geben der Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Gewinnen von Stichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stiche durch hohe Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trumpfstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Längenstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Reizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Spieldurchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Spielergebnis und seine Bewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Aufschreiben der Spielergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Turnierbridge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Grundlagen der Spieldurchführung . . . . . . . . . . . . . . . . Stiche durch hohe Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Figurensequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verteilte Gabelfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verteidigung gegen Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trumpfstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Richtige Ausnützung der Trümpfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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15 15 16 16 17 17 17 18 18 21 22 25 28 31
32 32 34 36 40 45 50 54
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Inhalt
Längenstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ducken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sperrkarten durch Trumpfen entfernen . . . . . . . . . . . . . . . . Verteidigung gegen das Hochspielen gegnerischer Farben . . Hilfsmittel im Gegenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wahl der Ausspielfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wahl der Ausspielkarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Signale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Spielplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62 64 66 69 76 76 80 87 90 97
Grundlagen der Reizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Die Blattbewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Punktbewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Spielstichbewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die SA-Eröffnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eröffnung von 1 SA (stark) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten auf die 1-SA-Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . SA-Hebungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Farbantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Stayman-Konvention . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kategorie I (0 – 7 Punkte) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kategorie II (8 – 9 Punkte) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kategorie III (ab 10 Punkten) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eröffnung von 2 SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eröffnung von 3 SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eröffnung von 2 Treff mit anschließendem 2-SA- oder 3-SA-Gebot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eröffnungen von 1 in Farbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sehr schwache Eröffnungen (8–11 Punkte in hohen Karten) Schwache Eröffnungen (12 – 14 Punkte). . . . . . . . . . . . . . . . . Starke Eröffnungen (15 – 18 Punkte). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sehr starke Eröffnungen (19 – 22 Punkte). . . . . . . . . . . . . . . . Antworten auf die Eröffnung von 1 in Farbe . . . . . . . . . . . . Hebungen der Eröffnerfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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100 100 102 105 105 106 107 109 109 110 111 111 113 115 115 116 118 122 129 136 137 137
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Inhalt
SA-Antworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nennung einer eigenen Farbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eröffnungen von 2 in Farbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eröffnung von 2 Karo, Cœur oder Pik (semiforcing) . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eröffnung von 2 Treff (partieforcing) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher) . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Verdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Gegenreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Defensive Gründe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Offensive Gründe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einfaches Folgegebot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sprungfolgegebot (einfacher Sprung) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sprungfolgegebot (Doppel- oder höherer Sprung) . . . . . . . . Informationskontra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten auf Informationskontra . . . . . . . . . . . . . . . Feindfarben-Überruf (= Ansage der Gegnerfarbe). . . . . . . . . Gebot 1 SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schutzgebote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grundlagen der Schlemmreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Gerber-Konvention . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Blackwood-Konvention . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
141 143 147 147 149 152 154 155 159 164 166 166 168 168 171 172 172 175 179 180 180 182 184 186 188
Teil II – Bridge für Fortgeschrittene Spieldurchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Wahrscheinlichkeit der Kartenverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Sicherheitsspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
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Inhalt
Die Umkehrung des Strohmannes (Dummy reverse) . . . . . . . . . Der Spielzwang (throw in) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trumpfreduzierspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Abwurfzwang (Squeeze) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Lesen der Gegnerkarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Reizung der Gegner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Spielverlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gegnerische Angriffskarten und Signale . . . . . . . . . . . . . . . . Signale und konventionelle Ausspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rusinow-Ausspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Journalist-Ausspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hoch-Niedrig-Signale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Italienische Signale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lavinthal-Signale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Revolving discards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Trumpfecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
207 211 218 225 233 233 234 234 241 241 242 244 244 245 246 247
Reizung für Fortgeschrittene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blattbewertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Umbewertung des Blattes im Verlauf der Reizung . . . . . . . . . Die Verliererrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Jacoby 2 SA nach Oberfarbeneröffnung . . . . . . . Splittergebote (Splinter-bids) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Inverted-Minors-Konvention . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die schwache 1-SA-Eröffnung (12 – 14 Punkte) . . . . . . . . . . . . . . Partnerantwort passe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantwort 2 SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantwort 3 SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantwort 2 Treff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantwort 3 Treff, 3 Karo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
249 249 249 258 262 262 263 265 268 270 271 271 271 274
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Inhalt
Die Auswirkungen der schwachen SA auf die sonstige Reizung Verteidigung gegen die schwache SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Ripstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Sastro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Astro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Gromöller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antworten nach einer 2-SA-Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . Schwache Zweiereröffnungen (Weak two) . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Benjamin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Multi-2-Karo-Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zweifärber in der Gegenreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung. . . . Die ungewöhnliche Ohne-Trumpf-Konvention (unusual no trump convention). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michaels Cue-bids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Schroeder-Überruf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der „Bamberger“ Überruf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zweifärber nach Ghestem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung . . . . . . . . . . Das negative Kontra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rekontra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antwort auf Kontra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konvention Lebensohl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Strafkontra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontra auf niedrige gegnerische Teilkontrakte . . . . . . . . . . . Verhalten des Partners des Kontrierenden . . . . . . . . . . . . . . . Kontra auf höhere gegnerische Teilkontrakte . . . . . . . . . . . . Kontra auf gegnerische Partiekontrakte . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontra auf Schlemmkontrakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontra auf gegnerische Opfergebote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontra auf konventionelle Gebote der Gegner . . . . . . . . . . .
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275 276 283 283 283 286 290 293 294 296 296 300 300 300 303 305 305 305 306 307 314 318 319 323 326 328 332 333 334 337 339 342
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Inhalt
Opfergebote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bluffgebote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blufferöffnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Verhalten des Partners auf Dritt- und Vierthanderöffnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drury-Konvention . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bluffansagen nach der Eröffnung des Partners . . . . . . . . . . . Bluffs in der Gegenreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verteidigung gegen mögliche Bluffansagen . . . . . . . . . . . . . Schlemmkonventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Roman Key Card Blackwood (RKC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Weitere Konventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die römische 2-Karo-Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rebids des Eröffners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Flannery-2-Karo-Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konventionelle Eröffnungen von 2 Cœur, Pik oder SA . . . . . Vierte-Farbe-Forcing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dritte-Farbe-Forcing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verteidigung gegen Sperransagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das SOS-Rekontra und Kock-Werner-Rekontra . . . . . . . . . . .
343 347 348
Bietsysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Natürliche Systeme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Acol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Better Minor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Forum D, Forum D + . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. American Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Das Kaplan-Sheinwold-System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Künstliche Systeme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Das Blue-Club-System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Precision (Präzisionstreff) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
393 393 393 395 396 396 397 398 398 401
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351 355 356 357 359 362 362 372 372 374 376 376 377 388 390 391
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Inhalt
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Bridgeethik und Bridgeregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 Alert, Alertieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Revoke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ausspiel von der falschen Seite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Teil III – Anhang Quizantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quiz III. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Berechnungstabellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420 Grundwerte der Farben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Überstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unterstiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schlemmprämien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robberprämien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Turnierbridge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reiztabelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Farberöffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SA-Eröffnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partnerantworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Vorwort Bridge ist um die Jahrhundertwende aus dem vor allem in Großbritannien und den USA verbreiteten Whist entstanden, das bereits im 16. Jahrhundert bekannt war. Das Bridgespiel machte dabei einige Entwicklungsstufen durch. Aus dem Bridge-Whist, Auktionsbridge und Plafondbridge ging schließlich das heute gespielte Kontraktbridge hervor, dessen Regeln erstmals 1925 von dem Amerikaner Harold Vanderbilt veröffentlicht wurden. In den dreißiger Jahren hat sich vor allem der Amerikaner Ely Culbertson durch seine hervorragenden Veröffentlichungen um die Verbreitung des Kontraktbridge verdient gemacht. In den vierziger Jahren wurde seine Arbeit von dem Amerikaner Charles Goren fortgesetzt, nach dessen Prinzipien noch heute viele Anfänger das Bridgespiel erlernen. 1958 wurde der Welt-Bridge-Verband gegründet, dem eine Vielzahl nationaler Bridge-Verbände aller Erdteile angeschlossen ist. Inzwischen hat sich Bridge wohl zum beliebtesten und am meisten verbreiteten Kartenspiel der Welt entwickelt. Von seinen Anhängern wird es einerseits als Geistessport geschätzt, wobei ihm unter den Kartenspielen der gleiche Rang zukommt wie dem Schach unter den Brettspielen. Es ist dabei bezeichnend, dass viele gute Schachspieler auch Bridge spielen. Dies lässt sich damit erklären, dass Bridge das variantenreichste und interessanteste Kartenspiel ist, dessen theoretische Entwicklung – vor allem in Bezug auf die Reizung – noch nicht abgeschlossen ist, sodass findige Geister die Möglichkeit haben, an Verbesserungen zu arbeiten. Außerdem werden einem Bridgespieler viele Möglichkeiten geboten, mit anderen Spielern zu konkurrieren, über Clubturniere, regionale Turniere, nationale Meisterschaften bis zu Länderkämpfen, Weltmeisterschaften und Bridge-Olympiaden. Andererseits ist Bridge als Gesellschaftsspiel hervorragend geeignet, menschliche Kontakte zu knüpfen, wobei ihm seine weite Verbreitung zugute kommt. Es können sich im privaten Kreis vier Spieler zusammenfinden, die sich regelmäßig treffen. Man hat in beinahe jeder
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Vorwort
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größeren Stadt die Möglichkeit, auch als Gast an einem der Spielabende des dortigen Bridgeclubs teilzunehmen. Vor allem bietet sich aber auch bei einem Aufenthalt im Ausland, sei es im Urlaub oder aus beruflichen Gründen, sehr oft die Gelegenheit, durch das Bridgespiel gesellschaftlichen Anschluss zu finden. Dieses Buch soll dazu beitragen, den Kreis der Bridgefreunde zu erweitern, indem es Anfängern den Einstieg in das Spiel ermöglicht. Dabei haben wir die Grundlagen der Reizung auf der Basis des AcolSystems dargestellt. Darüber hinaus wollen wir aber auch den fortgeschrittenen Spielern helfen, ihre Kenntnisse zu vertiefen und zu erweitern. Aus diesem Grund haben wir auch alle wesentlichen Konventionen und Bietsysteme gebracht, die zurzeit gespielt werden.
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Teil I Bridge für Anfänger
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Grundregeln Die Karten Bridge wird mit 52 Karten gespielt (Rommé- oder Canastakarten), die die Farben Pik (´), Cœur (™), Karo (©) und Treff (®) enthalten. Die Farben haben die angegebene Rangfolge. Pik und Cœur bezeichnet man als Oberfarben, Karo und Treff als Unterfarben. Innerhalb der einzelnen Farben haben die Karten folgende Rangordnung: Ass (A), König (K), Dame (D), Bube (B), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die fünf höchsten Karten jeder Farbe werden als Figuren (Bilder, Honneurs) bezeichnet. Man verwendet meist zwei Kartenpakete mit verschiedenfarbigen Rücken, mit denen abwechselnd gespielt wird.
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Grundregeln
Die Mitspieler Bridge wird von vier Personen gespielt, von denen jeweils die beiden einander gegenübersitzenden zusammenspielen. Die Partner werden vor Beginn des Spiels durch Ziehen aus dem verdeckten Kartenpaket ausgelost. Die beiden Spieler, die die höchsten Karten gezogen haben, spielen gegen die beiden anderen. Dabei hat der Spieler mit der höchsten Karte Platzwahl. Im Folgenden wollen wir die vier Spieler nach den Himmelsrichtungen als Nord, Ost, Süd und West bezeichnen. Nord-Süd und Ost-West bilden dann jeweils ein Paar. Die Paare spielen so lange zusammen, bis der so genannte Robber beendet ist. Dann wird neu ausgelost. Es ist selbstverständlich auch möglich, die Partnerschaften durch Verabredung festzusetzen, wenn alle Mitspieler damit einverstanden sind.
N W
O S
Das Geben der Karten Der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, z. B. Süd, ist Teiler. Er wählt eines der beiden Kartenpakete und gibt es seinem linken Gegner (West) zum Mischen. Dann lässt er seinen rechten Gegner (Ost) abheben und teilt anschließend alle 52 Karten bei West beginnend im Uhrzeigersinn einzeln aus. Währenddessen mischt sein Partner (Nord) das zweite Kartenpaket und legt es dann zwischen sich und West. Diese Karten werden nach Beendigung des ersten Spiels von West ausgeteilt, während Ost die gerade gespielten Karten für das nächste Spiel vormischt, usw. Die Karten werden von den vier Spielern erst nach Beendigung des Teilens aufgenommen und dann in der Hand nach den vier Farben geordnet. Dabei empfiehlt es sich, abwechselnd eine schwarze und eine rote Farbe aufzustecken, um Verwechslungen zu vermeiden, z. B. in der Reihenfolge Pik, Cœur, Treff, Karo.
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Das Gewinnen von Stichen
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Das Gewinnen von Stichen Ehe wir in der Beschreibung des weiteren Spielablaufs fortfahren, sei kurz erwähnt, worauf es beim Bridgespiel hauptsächlich ankommt: Jede Partei muss darum bemüht sein, möglichst viele Stiche zu erzielen. Ein Stich besteht aus vier Karten, zu dem jeder Spieler eine Karte zugegeben hat. In einem Spiel werden also insgesamt 13 Stiche gemacht, die normalerweise auf beide Parteien verteilt sind. Es ist dabei unerheblich, ob ein Stich aus hohen oder niedrigen Karten besteht, da nicht, wie z. B. beim Skatspiel, hohe Karten mit einer bestimmten Punktezahl bewertet werden, sondern allein die Anzahl der Stiche entscheidend ist. Es gibt drei Möglichkeiten, Stiche zu gewinnen:
Stiche durch hohe Karten Beispiel
West spielt Pik-Bube aus, Nord gibt Pik-König zu, Ost Pik-Ass, Süd Pik-3. Der Spieler, der die höchste Karte zugegeben hat, gewinnt den Stich, in diesem Falle also Ost. Dabei ist zu beachten, dass grundsätzlich Farbe bedient werden muss, d. h., jeder Spieler muss, falls vorhanden, eine Karte der gleichen Farbe zugeben, die ausgespielt wurde. Es besteht aber kein Zwang, eine höhere Karte zuzugeben als der Ausspieler. Falls also Ost bei obigem Beispiel aus irgendeinem Grund sein Pik-Ass nicht einsetzen will, sondern z. B. Pik-9 bedient, fällt der Stich an Nord.
Trumpfstiche Vor der eigentlichen Spieldurchführung wird durch die Reizung meist eine Trumpffarbe festgesetzt. Wenn nun eine Farbe ausgespielt wird, die man nicht bedienen kann, gewinnt man den Stich durch Trumpfen (Schnappen), d. h. indem man eine beliebige Karte der Trumpffarbe zugibt. Beispiel
West spielt Pik-8 aus, Nord gibt Pik-10 zu, Ost Pik-Bube. Hat Süd keine Pikkarte, aber in der vereinbarten Trumpffarbe Cœur z. B. die 2, so
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Grundregeln
gewinnt er den Stich, wenn er diese Karte zugibt. Er ist aber nicht verpflichtet zu trumpfen, wenn es ihm nicht geboten erscheint, und kann stattdessen eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugeben, z. B. die Treff-Dame. Obgleich eine Dame im Rang höher steht als jede der in unserem Beispiel genannten Karten, fällt der Stich dann an Ost, weil er die höchste Karte der ausgespielten Farbe zugegeben hat.
Längenstiche Wird im Verlaufe des Spiels eine Farbe ausgespielt, die keiner der Mitspieler mehr bedienen kann, so wird, falls auch keine Trümpfe mehr vorhanden sind, mit dieser Karte, mag sie auch noch so klein sein, ein Stich erzielt. Beispiel
West spielt Karo-2 aus. Die Trumpffarbe ist Pik. Nord gibt Treff-Dame zu, Ost Cœur-8, Süd Cœur-König. Der Stich fällt an West, weil er die höchste (weil einzige) Karte der ausgespielten Farbe hatte, die nur von Trumpf hätte gestochen werden können. Diesen Stich konnte West nur deshalb erzielen, weil er wahrscheinlich ursprünglich die meisten Karten dieser Farbe hielt, also eine Karolänge hatte; deshalb die Bezeichnung Längenstich. Eine ausführliche Beschreibung dieser drei Möglichkeiten, Stiche zu gewinnen, folgt im Kapitel „Grundlagen der Spieldurchführung“.
Die Reizung Wie das Skatspiel setzt sich auch Bridge aus zwei Teilen zusammen: Reizung (Lizitation, Bietprozess) und Spieldurchführung. Die Reizung bildet die Grundlage für Art und Höhe des folgenden Spiels. Ihr Sinn ist, dass sich die Partner nach einem vereinbarten Bietsystem gegenseitig möglichst genau mitteilen, welche Figurenstärke und welche Farbenverteilung ihre Blätter enthalten. Dabei werden sie in die Lage versetzt, die für sie günstigste Trumpffarbe zu wählen (normalerweise
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Die Reizung
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die Farbe, in der gemeinsam die meisten Karten gehalten werden) und zu entscheiden, wie viele Stiche voraussichtlich erzielt werden können. „Vereinbartes Bietsystem“ bedeutet natürlich nicht, dass man mit seinem Partner irgendwelche Geheimabsprachen über die Bedeutung gewisser Gebote trifft; das wäre Falschspiel! Man ist vielmehr vor dem Spiel verpflichtet, dem Gegner mitzuteilen, welches Grundsystem man spielt (es gibt mehrere, die aber in grundlegenden Punkten meistens übereinstimmen) und welche konventionellen Ansagen man verwendet. Außerdem muss man auch im Verlauf der Reizung jederzeit den Gegnern auf Anfrage die Bedeutung eines bestimmten Gebotes erklären. Das Ergebnis der Reizung ist der so genannte Kontrakt, in dem sich eine Partei verpflichtet, eine gewisse Anzahl von Stichen zu erzielen. Die am häufigsten auftretenden Gebote setzen sich deshalb aus der Nennung einer Stichzahl und einer Farbe zusammen. Da die Spielerpartei auf jeden Fall mehr als die Hälfte der möglichen 13 Stiche machen muss, werden in der Reizung nur die Stiche genannt, die über 6 hinausgehen. Bietet also jemand 2 Pik, so bringt er dadurch zum Ausdruck, dass er 6 + 2 = 8 Stiche machen will, wenn Pik Trumpf ist. Ein Gebot von 5 Treff bedeutet, dass 6 + 5 = 11 Stiche erzielt werden sollen mit Treff als Trumpffarbe. Neben Farbspielen gibt es im Bridge eine weitere Spielart, bei der es keine Trumpffarbe gibt, die so genannten Sans-Atout-(OhneTrumpf-) Spiele, abgekürzt SA (etwa vergleichbar mit den Grandspielen im Skat). Diese stehen im Rang höher als jedes Farbspiel auf der gleichen Bietstufe. Ein Gebot kann auf der gleichen Stufe nur durch ein Gebot in einer höheren Farbe (s. Rangordnung der Farben) oder in SA überboten werden. Will man mit einer niedrigeren Farbe überbieten, so muss man die Bietstufe erhöhen. Ein Gebot von 1 Cœur kann überboten werden durch 1 Pik oder 1 SA, durch 2 Treff, 2 Karo, 2 Cœur usw. oder natürlich auch durch ent-
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Grundregeln
sprechende Gebote auf höheren Bietstufen. Ein Gebot von 3 Karo kann überboten werden durch 3 Cœur, 3 Pik, 3 SA, 4 Treff, 4 Karo usw. Anstatt eines der bisher genannten Gebote abzugeben, kann ein Spieler natürlich auch passen, falls ihm dies geboten erscheint. Das bedeutet jedoch nicht, dass er dadurch für das ganze Spiel von der Reizung ausgeschlossen ist, wie z. B. beim Skat. Er kann ohne weiteres zu einem späteren Zeitpunkt noch ein anderes Gebot abgeben, falls sich die Gelegenheit dazu bietet. Außerdem gibt es noch die Gebote Kontra und Rekontra. Durch Kontra bringt man normalerweise zum Ausdruck, dass man glaubt, den gegnerischen Kontrakt zu Fall bringen zu können. Es kann deshalb auch nur gegeben werden, wenn das letzte Farb- oder SA-Gebot von einem Gegner gemacht wurde. Ein Rekontra kann nur erfolgen, wenn der Gegner vorher ein von der eigenen Partei abgegebenes Gebot kontriert hat. Durch ein Rekontra deutet man normalerweise an, dass man den gebotenen Kontrakt trotz des gegnerischen Kontras erfüllen zu können glaubt. Wichtig ist dabei aber, dass Kontra und Rekontra keine Abschlussgebote sind wie beim Skat, sondern dass danach weitergereizt werden kann! Beispiel
Ost hat zuletzt 3 Cœur geboten, die Süd kontriert. West bietet daraufhin 3 Pik. Das Kontra ist dadurch wieder aufgehoben! Wenn Nord-Süd glauben, dass die Gegner auch 3 Pik nicht erfüllen können, müssen sie erneut kontrieren. Würde West auf das Kontra von Süd passen und Nord danach etwa 3 SA bieten, wäre das Kontra ebenfalls hinfällig. Schließlich könnte auch Ost nach Passen von West und Nord durch Bieten einer neuen Farbe oder SA aus dem Kontra herausgehen. Es ist deshalb aus taktischen Gründen oft ratsam, auf ein Kontra zu verzichten, auch wenn man der Überzeugung ist, dass die Gegner diesen speziellen Kontrakt nicht erfüllen können. Vielleicht bleiben die Gegner aber ohne das warnende Kontra in diesem schlechten Kontrakt, während sie sonst einen für sie möglicherweise viel günstigeren finden könnten.
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Die Spieldurchführung
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Die Reizung verläuft in der Praxis so, dass der Teiler als Erster ein Gebot abgibt. Dann wird im Kreis herum im Uhrzeigersinn weitergereizt, wobei jeder Spieler pro Bietrunde immer nur ein Gebot abgibt, dessen Höhe er selbst bestimmen kann, wenn er nur die vorhergegangene Ansage überbietet. Im Verlauf der Lizitation kann jeder Spieler unter Umständen mehrmals an die Reihe kommen. Die Reizung ist beendet, wenn nach einem Farb- oder SA-Gebot, Kontra oder Rekontra die drei nächsten Spieler passen. Beispiel 1: Teiler Süd
S W N O 1 Cœur passe 2 Treff 2 Karo 2 Cœur 3 Karo 3 Cœur passe passe passe (Im weiteren Text wird „passe“ durch „–“ ersetzt.) Beispiel 2: Teiler Süd
S – kontra
W – –
N 1 SA –
O 2 Karo –
Gelegentlich kann es geschehen, dass von vornherein alle vier Spieler passen. Die Karten werden dann zusammengeworfen, und der nächste Spieler teilt neu aus.
Die Spieldurchführung Ist die Reizung beendet, wird der Kontrakt gespielt, der zuletzt geboten wurde (im obigen Beispiel 1 also 3 Cœur, im Beispiel 2 kontrierte 2 Karo). Von der Partei, die den Endkontrakt ersteigert hat, wird nun der Spieler zum so genannten Alleinspieler, der die schließlich festgesetzte Trumpffarbe bzw. SA zuerst genannt hat, im Beispiel 1 also Süd, im Beispiel 2 Ost. Der links von ihm sitzende Gegenspieler spielt zum ersten Stich eine Karte aus. Danach legt der Partner des Alleinspielers seine Karten nach Farben geordnet (Trumpffarbe nach rechts)
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Grundregeln
offen vor sich auf den Tisch und hat auf die Spieldurchführung keinen Einfluss mehr! Er wird deshalb auch Dummy genannt, seine Karten werden kurz als Tisch bezeichnet. Der Alleinspieler spielt also sowohl mit seinen als auch mit seines Partners Karten. Er kann die Karten des Tisches entweder selbst ausspielen oder dem Dummy die jeweils zu spielende Karte angeben. Die Spieler geben der Reihe nach im Uhrzeigersinn zu der ausgespielten Karte ihre Karte zu. Zu den folgenden Stichen spielt immer der Spieler aus, der den letzten Stich gemacht hat. Der Alleinspieler muss dabei je nachdem von der Hand oder vom Tisch zum nächsten Stich ausspielen. Die von einer Partei erzielten Stiche werden gemeinsam gesammelt. Dabei legt man die Stiche günstigerweise über Kreuz ab, sodass man sie nach Beendigung des Spiels leicht zählen kann.
Das Spielergebnis und seine Bewertung Der Alleinspieler muss wenigstens die Anzahl an Stichen erziehlen, zu der er sich durch die Reizung verpflichtet hat. Hat er z. B. 3 Cœur zu spielen, so muss er wenigstens 9 Stiche machen, womit er den Kontrakt genau erfüllt hat. Hat er 11 Stiche, d. h. 5 Cœur, gemacht, so hat er den Kontrakt mit 2 Überstichen erfüllt. Hat er nur 8 Stiche erzielt, so hat er einen Unterstich (Faller) gemacht, er ist „down“ gegangen, d. h., er hat sein Spiel verloren. Jedes Spiel wird mit einer gewissen Punktzahl bewertet. Zur Bewertung erfüllter Kontrakte ist in erster Linie die Stichzahl über 6 maßgebend. Diese Zahl wird mit dem den verschiedenen Spielarten entsprechenden Grundwert multipliziert. Der Grundwert für Treff und Karo (Unterfarben) ist 20, für Cœur und Pik (Oberfarben) 30; bei SA erhält man für den ersten Stich (über 6) 40, für jeden weiteren Stich 30 Punkte. Beispiel 1
3 Cœur erfüllt bringen 3 x 30 = 90 Punkte. 3 Treff mit 2 Überstichen erfüllt bringen 5 x 20 = 100 Punkte. Überstiche werden also wie nor-
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Das Spielergebnis und seine Bewertung
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male Stiche gewertet, sofern das Spiel nicht kontriert war. 3 SA erfüllt bringen 40 + 2 x 30 = 100 Punkte. Beim Robberbridge geht es zunächst darum, mit Hilfe erfüllter Kontrakte eine Partie (Manche), d. h. 100 Punkte oder mehr, zu gewinnen. Dies kann durch mehrere Teilkontrakte (Spielwert weniger als 100 Punkte) oder durch einen Partiekontrakt, ein volles Spiel (Spielwert 100 Punkte oder mehr), erreicht werden. Partiekontrakte sind 3 SA (100 Punkte), 4 Pik und 4 Cœur (120 Punkte), 5 Karo und 5 Treff (100 Punkte) oder entsprechend höhere Kontrakte. Wichtig ist dabei, dass für die Partie nur die Punkte für den tatsächlich gereizten Kontrakt angerechnet werden. Etwaige Überstiche zählen zwar bei der Endabrechnung, aber nicht für die Partie. Beispiel 2
Jemand hat 2 Cœur gereizt und 3 gemacht. Für die Partie werden nur 2 x 30 = 60 Punkte angerechnet. Die 30 Punkte für den Überstich werden nur bei der Endabrechnung berücksichtigt. Beispiel 3
Jemand hat 1 SA geboten und 3 gemacht. Obgleich der Gesamtspielwert 100 Punkte beträgt, handelt es sich hierbei nicht um einen Partiekontrakt, weil die Partie nicht ausgereizt war. Für die Partie werden nur 40 Punkte angerechnet. Weiter ist zu beachten, dass ein durch einen erfüllten Teilkontrakt erreichter Teilstand wieder verfällt, wenn inzwischen die Gegner eine Partie gewonnen haben. Beispiel 4
Die eine Partei hat zunächst 3 Pik gereizt und gemacht und erhält dafür 90 Punkte. Es würde ihr zum Erreichen der Partie also schon ein weiterer Teilkontrakt von z. B. 1 Treff (20 Punkte) genügen. Bevor ihr dieser Teilkontrakt aber gelingt, bieten und erfüllen die Gegner 3 SA und haben damit ihrerseits eine Partie erreicht. Damit sind die 90 Punkte verfallen (sie zählen nur bei der Endabrechnung), und die neue Partie beginnt wieder bei null.
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Grundregeln
Es ist übrigens nicht möglich, 2 Partien auf einmal zu gewinnen, selbst wenn der Spielwert des gebotenen Kontraktes 200 Punkte übersteigt, wie z. B. bei 7 Cœur (210 Punkte). Eine Partei, die noch keine Partie erreicht hat, befindet sich nicht in Gefahr, eine Partei, die bereits eine Partie hat, ist in Gefahrenzone. Hat eine Partei zwei Partien gewonnen, was unter Umständen schon nach zwei Spielen der Fall sein kann, ist der Robber beendet, und man lost neue Partner aus. Für einen gewonnenen Robber gibt es Prämien: 쮿 500 Punkte, wenn die Gegenpartei auch schon eine Partie gewon-
nen hat; 쮿 700 Punkte, wenn die Gegenpartei noch keine Partie gewonnen hatte (quick robber). Besondere Prämien erhält man auch für so genannte Schlemmkontrakte. Das sind Spiele in Sechserhöhe (Kleinschlemm) oder Siebenerhöhe (Großschlemm), also Kontrakte, bei denen man 12 oder alle 13 Stiche machen muss. Nicht in Gefahr erhält man für einen Kleinschlemm 500 Punkte, für einen Großschlemm 1000 Punkte, in Gefahrenzone 750 bzw. 1500 Punkte. Voraussetzung ist aber wieder, dass der Schlemm ausgereizt wurde. Es genügt also nicht, 12 oder 13 Stiche lediglich zu machen, man muss dies auch vorher durch die Reizung ankündigen. Kontra wirkt sich auf erfüllte Kontrakte so aus, dass der Spielwert des gereizten Kontraktes verdoppelt wird. Beispiel 5
3 Pik kontriert und erfüllt ergeben 2 x 90 = 180 Punkte. Das bedeutet, dass man hiermit eine volle Partie erreicht hat, da man über 100 Punkte hat (deshalb Vorsicht bei wackeligen Strafkontras, man könnte sonst die Gegner „in die Partie kontrieren“!). Etwaige Überstiche werden in diesem Fall gesondert berechnet: Nicht in Gefahr zählt jeder kontrierte Überstich 100 Punkte, in Gefahr 200 Punkte.
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Das Aufschreiben der Spielergebnisse
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Bei einem im Rekontra erfüllten Kontrakt wird der Wert des gereizten Kontraktes vervierfacht. Überstiche zählen 200 bzw. 400 Punkte. Für einen erfüllten kontrierten oder rekontrierten Kontrakt erhält man außerdem 50 bzw. 100 Punkte Prämie. Bei verlorenen Kontrakten schreibt sich die Gegenpartei folgende Punkte gut: Für jeden unkontrierten Faller nicht in Gefahr 50 Punkte, in Gefahr 100 Punkte. Für den ersten kontrierten Faller nicht in Gefahr 100 Punkte, für den zweiten und dritten Faller 200 Punkte, für jeden weiteren Faller 300 Punkte. Rekontrierte Faller zählen jeweils das Doppelte. Diese Punkte, die sich aus Fallern der Gegner ergeben, werden aber nicht zur Erreichung der Partie herangezogen. Beim Robberbridge gibt es schließlich noch folgende Sonderprämien: für 4 Honneurs der Trumpffarbe in einer Hand 100 Punkte, für alle 5 Honneurs (also A, K, D, B, 10) 150 Punkte, für alle Asse in einer Hand (nur bei SA-Kontrakten) 150 Punkte. Diese Punkte werden auch dann berechnet, wenn man das Spiel verloren hat. Kann aus irgendeinem Grund ein Robber nicht vollendet werden, so erhält die Partei, die bereits ein Teilspiel erfüllt hat, 50 Punkte, die Partei, die schon eine Partie erreicht hat, 300 Punkte. Für einen Anfänger ist zunächst in erster Linie wichtig, sich die Grundwerte der einzelnen Spielarten und die für Partiekontrakte erforderlichen Stichzahlen zu merken. (Eine übersichtliche Zusammenfassung der Spielbewertung finden Sie im Anhang.)
Das Aufschreiben der Spielergebnisse Wir
Sie
Beim Bridge ist jeder Spieler sein eigener Buchhalter. Er notiert seine Gewinne und Verluste in zwei Rubriken mit den Bezeichnungen
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Grundregeln
Wir/Sie. Dabei werden unter dem Strich nur die Punkte angeschrieben, die für die Partie angerechnet werden, also die Punkte für gereizte, erfüllte Kontrakte. Über dem Strich werden die Gesamtspielwerte erfüllter Kontrakte notiert (einschließlich Überstichen und Prämien) und die Punkte, die sich aus Fallern der Gegner ergeben. Nach Beendigung des Robbers werden dann die Zahlen in den Spalten über dem Strich addiert, und es wird die Differenz der Endsummen gebildet. Der für die Gewinnpartei verbleibende Punktbetrag kann dann je nach Vereinbarung in Geld umgerechnet werden. Beispiel Wir
Sie
120
170 40
90
40 120 X
Im 1. Spiel reizen Sie 3 Pik und machen 4. Sie erhalten 90 + 30 = 120 Punkte. Im 2. Spiel bieten und erfüllen die Gegner 1 SA (40 Punkte). Im 3. Spiel erfüllen die Gegner kontrierte 3 Karo (2 x 60 + 50 = 170 Punkte). Die Gegner haben damit Partie erreicht, was durch ein Kreuz unter dem Strich angedeutet wird. Ihre 90 Punkte sind verfallen, d. h., sie zählen zwar in der Endabrechnung, denn sie sind ja in der Summe über dem Strich enthalten, gelten aber nicht zur Erreichung der Partie. Im 4. Spiel machen Sie in 4 Cœur einen unkontrierten Faller (50 Punkte für die Gegner); im 5. Spiel fallen die Gegner, die sich nach dem Gewinn ihrer Partie in Gefahrenzone befinden, in 3 SA kontriert zweimal (200 + 300 = 500 Punkte); im 6. Spiel bieten und erfüllen Sie 6 Treff (120 + 500 = 620 Punkte) und haben damit ebenfalls eine Partie.
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Das Aufschreiben der Spielergebnisse
Wir
Sie
620 500 120
50 170 40
90
40 120 X
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120 X
Im 7. Spiel erfüllen Sie 1 SA kontriert mit einem Überstich (2 x 40 + 200 + 50 = 330 Punkte), und im 8. Spiel bieten und erfüllen Sie 2 Pik (60 Punkte). Damit haben Sie die zweite Partie und somit den Robber gewonnen. Sie notieren sich noch die Robberprämie (500 Punkte). Wir
Sie
500 60 330 620 500 120
50 170 40
90
40 120 X
120 X 80 60 XX
Sie haben also insgesamt 2 130 Punkte. Ihre Gegner 260. Differenz: 1 870 Punkte. Haben Sie vor dem Spiel beispielsweise vereinbart, den
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Grundregeln
Punkt um 1 ∕ 10 Cent zu spielen, so erhalten Sie und Ihr Partner von den Gegnern je 1,87 Euro ausbezahlt. Die Aufschreibung über dem Strich lässt sich in der Weise vereinfachen, dass man bei jeder Notierung gleich den Gesamtstand berechnet und in der Spalte der führenden Partei einträgt. Dies hat den Vorteil, dass man während des ganzen Robbers jederzeit über den Zwischenstand orientiert ist und am Ende sofort das Schlussergebnis vor sich hat.
Turnierbridge Wenn man Bridge nicht nur im privaten Kreis als Unterhaltungsspiel pflegen will, sondern daran interessiert ist, es als Geistessport zu betreiben, empfiehlt es sich, einem der vielen bestehenden Bridgeclubs beizutreten. In den Clubs kann man auch Robberbridge spielen, hat aber darüber hinaus die Möglichkeit, in Turnieren mit einer Vielzahl anderer Spieler zu konkurrieren. Turnierbridge unterscheidet sich in einigen Punkten von Robberbridge. Während des ganzen Turniers spielt man mit einem festen Partner zusammen. Die Spiele werden zu Beginn des Turniers einmal gemischt und verteilt, die Kartenverteilungen bleiben dann aber erhalten, damit man die Spielergebnisse mehrerer Paare miteinander vergleichen kann. Dies wird dadurch erreicht, dass jeder Spieler die zu einem Stich gespielte Karte zunächst offen vor sich hinlegt und dann, wenn jeder Spieler in gleicher Weise verfuhr, verdeckt vor sich ablegt, und zwar senkrecht, wenn seine Partei den Stich gewonnen hat, waagerecht, wenn die Gegenpartei den Stich gemacht hat. Die Karten werden also nicht zu Stichen zusammengeworfen. Aus der Art der Kartenablage kann man trotzdem am Ende des Spiels die von jeder Partei erzielten Stiche zählen, und jeder Spieler hat wieder seine ursprünglichen 13 Karten. Die Karten werden dann in einen Behälter (Board) gesteckt, der vier Fächer mit den Bezeichnungen der vier Himmelsrichtungen enthält. Jedes Board hat eine bestimmte Nummer und die Angaben, welcher Spieler Teiler ist, also mit der Reizung beginnt, und welche Partei in Gefahrenzone ist. Die letztere Angabe ist deshalb erforderlich, weil beim Turnier kein Robber, sondern nur
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Turnierbridge
eine bestimmte Anzahl von Spielen gegen jedes Gegnerpaar zu spielen ist. Beim Paarturnier, der häufigsten Turnierart, bekommt jedes Paar eine bestimmte Paarnummer zugeteilt und kann aus einer Laufkarte oder durch die Angaben des Turnierleiters erfahren, an welchem Tisch, gegen welche Gegner, mit welchen Boards und in welcher Spielerposition (N – S oder O –W) es in jeder Runde zu spielen hat. Die Bewertung der Spielergebnisse weicht in folgenden Punkten vom Robberbridge ab: Prämien für Honneurs und den Robber entfallen. Dafür gibt es für jeden erfüllten Teilkontrakt 50 Punkte, für einen erfüllten Partiekontrakt nicht in Gefahr 300, in Gefahr 500 Punkte. Eine Partie kann nicht mit Hilfe von Teilkontrakten erreicht werden, da jedes Spiel einzeln bewertet wird. Es kommt also beim Turnier sehr darauf an, volle Spiele auszureizen, um in den Genuss der Partieprämie zu kommen. Es ist auch möglich, Robberbridge mit Turnierbewertung zu spielen. Die Punkte für erfüllte Teilkontrakte werden dann nur über dem Strich notiert, Partien können nur durch ausgereizte Partiekontrakte erreicht werden. Dieses Verfahren ist besonders Anfängern zu empfehlen, damit sie sich daran gewöhnen, ihr Blatt auszureizen. Das jeweilige Spielergebnis wird nach Beendigung des Spiels in den jedem Board beigefügten Begleitzettel eingetragen, der folgendes Aussehen hat: Board Nr. 4
Beispiel Allein- Endkontrakt Resultat spieler Kontra X Rekontra XX
Nord/Süd
Paar Nr.
MP
=
8
4
+
–
Ost/ West Unterschriften Paar Nr.
Mp
600
2
2
S
3 SA
N
4 Coeur
+1
6
6
650
7
0
W
4 Pik X
–3
3
2
500
5
4
N
6 Coeur
–1
4
0
1
6
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100
N/S
O/W
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Grundregeln
Wir nehmen bei unserem Beispiel an, dass es sich um ein kleines Clubturnier handelt, an dem nur 8 Paare teilgenommen haben, und dass bei Board Nr. 4 N / S in Gefahrenzone und O / W nicht in Gefahr waren. Die Eintragungen werden grundsätzlich vom Nordspieler vorgenommen. In der ersten Spalte trägt er die Position des Alleinspielers ein, in der zweiten den gereizten Endkontrakt, in der dritten das Spielergebnis. Dabei bedeutet = Kontrakt genau erfüllt, + 1 Kontrakt mit einem Überstich erfüllt, – 3 Kontrakt ist dreimal down gegangen. Weiterhin trägt er die Paarnummern und den Punktwert des betreffenden Spiels ein, und zwar in der Plus-Spalte, wenn N / S gewonnen haben, in der Minus-Spalte, wenn O / W gewonnen haben. In der Spalte Unterschriften bestätigt je ein Spieler jedes Paares die Richtigkeit der Eintragungen. Die Spalten MP (Matchpunkte) bleiben frei. Sie werden erst nach Beendigung des Turniers vom Turnierleiter oder seinen Helfern ausgefüllt. Dabei hängt die Höchstzahl der in einem Spiel erreichbaren Matchpunkte von der Anzahl der Turnierteilnehmer ab. Die Auswertung des Boardzettels in unserem Beispiel geschieht folgendermaßen: Paar Nr. 6 hat auf N/S das beste Ergebnis (150 + 500 = 650 Punkte); es erhält die höchste MP-Zahl 6. Das Gegnerpaar hat entsprechend auf O / W das schlechteste Ergebnis, es erhält 0 MP. Paar Nr. 8 hat auf N / S das zweitbeste Ergebnis (100 + 500 = 600 Punkte); es erhält 4 MP, das Gegnerpaar 2 mit dem zweitschlechtesten Ergebnis seiner Linie 2 MP. Paar Nr. 3 erhält für seine 500 Punkte (100 + 2 x 200) nur 2 MP, Paar Nr. 54 MP. Man ersieht daraus, dass es vor allem bei günstiger Gefahrenlage von großem Vorteil sein kann, wenn man dem Gegner einen erfüllbaren Kontrakt wegnimmt, selbst wenn man dann in einem eigenen Kontrakt mehrmals kontriert fällt. Voraussetzung ist dabei allerdings, dass man durch das Kontra nicht mehr Punkte verliert, als der Gegner in seinem Kontrakt hätte gewinnen können. Auf diese so genannten Opfergebote wird in einem späteren Abschnitt ausführlich eingegangen. Paar Nr. 4 hat wohl im Hinblick
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Quiz I
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auf die Schlemmprämie zu viel riskiert und erhält deshalb 0 MP, Paar Nr. 1 mit dem besten Ergebnis auf O / W 6 MP. Wie man erkennt, muss die Summe der MP in jeder Zeile gleich der Höchst-MP-Zahl sein. Die von jedem Paar in den einzelnen Spielen erzielten Matchpunkte werden schließlich in einer Liste zusammengeschrieben und addiert. Turniergewinner ist das Paar mit den meisten Matchpunkten.
Quiz I 1. Wie viele Stiche müssen Sie bei folgenden Kontrakten erzielen, und wie viele Punkte erhalten Sie jeweils dafür, I. beim Robberbridge, II. beim Turnier? a) 2 Karo b) 3 SA in Gefahr (Gegner beim Robber haben noch keine Partie) c) 6 Cœur nicht in Gefahr (Sie haben 4 Honneurs). 2. Wie viele Punkte gibt es bei folgenden Ergebnissen I. beim Robberbridge, II. beim Turnier? a) 3 Treff kontriert nicht in Gefahr mit einem Überstich b) 3 SA kontriert in Gefahr mit einem Faller c) 6 SA kontriert in Gefahr mit einem Überstich (Gegner beim Robber haben noch keine Partie) d) 2 SA rekontriert in Gefahr mit 2 Überstichen (Gegner beim Robber haben schon eine Partie) e) 3 SA rekontriert mit einem Überstich nicht in Gefahr f) 2 Treff kontriert mit einem Überstich in Gefahr. Antworten siehe Seite 415
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Grundlagen der Spieldurchführung Ehe wir uns eingehend mit der Reizung befassen, wollen wir uns zunächst über die Funktionen der Karten und die Möglichkeiten, mit ihnen Stiche zu erzielen, unterhalten. Danach können wir auch den Wert eines Blattes besser beurteilen, was ja für die Reizung sehr wichtig ist. Bei den folgenden Beispielen wird der Übersichtlichkeit halber meist nur ein Teil des Blattes, oft sogar nur die Karten einer einzigen Farbe gezeigt. Sie müssen sich dabei immer vorstellen, dass Sie in Wirklichkeit mehr Karten in der Hand haben, insbesondere auch in anderen Farben an den Stich kommen können, um von einer bestimmten Seite auszuspielen. Es empfiehlt sich, diese grundlegenden Spielfiguren mit Karten aufzulegen und praktisch durchzuüben. Sind die gegnerischen Blätter nicht angegeben, können Sie diese selbst beliebig kombinieren, um die verschiedenen Varianten zu studieren. Bei den Beispielen bedeutet „x“ eine kleine, unwesentliche Karte.
Stiche durch hohe Karten Haben Sie Asse, womöglich noch in Verbindung mit Königen, im Blatt, können Sie mit diesen Spitzenfiguren in der Regel schnelle und bequeme Stiche erzielen. Es ist aber meist eine sehr kurzsichtige und gedankenlose Handlungsweise, diese Stiche so schnell wie möglich einzuheimsen, weil man sich anschließend doch überlegen muss, wo man seine restlichen Stiche hernehmen soll. (Vor allem Anfänger begehen häufig diesen Fehler. Einerseits fehlt ihnen noch der Überblick, andererseits wollen sie durch schnelles Spiel ihre Unsicherheit verbergen. Doch sollte man lieber zu lang als zu kurz überlegen. Vernünftige Mietspieler werden dies akzeptieren.) Viel besser ist es, zuerst nach Stichen Ausschau zu halten, die erst entwickelt werden müssen, und die eigenen Asse als Einstichmöglichkeit und auch als Sperrkarten für gegnerische Farben zunächst zurückzuhalten.
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Stiche durch hohe Karten
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Beispiel
Betrachten wir dazu das folgende einfache Beispiel, wobei wir der Einfachheit halber annehmen, dass es sich um die Endphase eines SA-Kontraktes handelt, in der die vier Spieler noch folgende Karten halten mit Süd am Ausspiel: ´ xx ™ xx
© ® ´ K ™ KDB
©
N W
O S
®
´ xx ™ xx
© ®
´ D B 10 ™ A
© ® Spielt Süd richtig Pik aus, gewinnt West den Stich, muss aber anschließend Süd mit Cœur ans Spiel bringen, der dann seine zwei hochgespielten Pikstiche machen kann. Würde Süd aber gleich Cœur-Ass abziehen und erst nachher Pik spielen, wären inzwischen Wests Cœurfiguren hoch, und West würde die beiden letzten Stiche machen. Süds Cœur-Ass hat in beiden Fällen seinen Stich gemacht (1. Funktion hoher Karten), darüber hinaus hatte es aber noch zwei weitere wesentliche Funktionen. Es diente als Sperrkarte gegen Wests Cœurfiguren und als Einstichkarte, mit der Süd wieder ans Spiel kam, um seine Pikstiche einzukassieren. Ziehen Sie Ihre hohen Figuren also nur dann sofort ab, wenn Sie nicht eine der beiden letzteren Aufgaben erfüllen müssen! Eine weitere wichtige Erkenntnis können wir aus diesem Beispiel entnehmen: Es ist oft von großer Bedeutung, wer im entscheidenden
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Grundlagen der Spieldurchführung
Moment am Ausspiel ist, d. h. das so genannte Tempo und damit die Möglichkeit hat, gegnerische Sperrkarten zu entfernen. Wäre nämlich West am Ausspiel gewesen, hätte er sich durch sofortiges Cœurspiel auf jeden Fall drei Stiche sichern können.
Figurensequenz Wir wollen uns nun näher mit den verschiedenen Möglichkeiten befassen, mit Hilfe von Figurenkombinationen Stiche zu entwickeln. Am einfachsten lässt sich dies durchführen, wenn man eine längere Figurensequenz, d. h. eine Serie von im Rang aufeinander folgenden Figuren, hält, die eventuell auch auf die beiden Hände verteilt sein können. Bei den folgenden Beispielen wurde immer die Pikfarbe gewählt. Alle Beispiele können natürlich auch mit den anderen drei Farben durchgeführt werden. Im Beispiel 1 können Sie zwei Stiche entwickeln, sobald Sie das gegnerische Ass herausgezwungen haben. Im Beispiel 2 können Sie einen Stich entwickeln, nachdem Sie Ass und König des Gegners entfernt haben. Sie müssen dazu nur, sooft Sie am Stich sind, die betreffende Farbe ausspielen. Es ist dabei völlig gleichgültig, von welcher Hand Sie ausspielen und wo die gegnerischen Figuren sitzen. Beispiel 1
Beispiel 2
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Nicht ganz so einfach sind die nächsten Beispiele. Beispiel 3
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© ®
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Stiche durch hohe Karten
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Wenn Sie auch hiermit zwei Stiche machen wollen, ist es wichtig zu verhindern, dass eine Ihrer Figuren vom Ass des Gegners gestochen wird. Dazu ist erforderlich, dass dieses Ass günstig platziert ist, nämlich bei Nord. Außerdem sind Sie diesmal gezwungen, die Farbe immer von West anzuspielen. Legen Sie sich die Karten auf, und überlegen Sie sich selbst, warum. Das setzt natürlich voraus, dass Sie, falls nach dem ersten Ausspiel Ihre Dame den Stich gemacht hat, weil Nord sein Ass zurückhielt, in einer anderen Farbe mit der Westhand wieder ans Spiel kommen müssen. Hätte Nord frühzeitig sein Ass freiwillig ausgespielt, wäre Ihnen das Spiel dadurch sehr erleichtert worden, weil dann Ihre beiden Figuren sofort hoch geworden wären, ohne dass Sie erst zweimal in die Westhand hätten kommen müssen. Sitzt das Ass bei Süd, können Sie nur einen Stich entwickeln, weil Süd eine Ihrer Figuren stechen kann und dadurch der Bube oder die Zehn seiner Partei den dritten Stich in dieser Farbe machen wird. (Ausgenommen den unwahrscheinlichen Fall, dass Süd das blanke Ass hält und Sie aus beiden Händen klein spielen. Süd wird Sie danach aber mit Recht verdächtigen, in sein Blatt geschaut zu haben!) Ein weiterer Grund dafür, dass man hohe Figuren, insbesondere Asse, nicht frühzeitig ausspielen soll, ist also, dass man versuchen soll, damit Figuren des Gegners zu stechen, um dadurch niedrige Figuren der eigenen Partei im Rang zu befördern. Hätte Süd von sich aus vorher sein Ass abgezogen, hätte er damit einen Stich verschenkt, weil dann der Ostspieler natürlich eine kleine Karte zugegeben hätte und damit seine beiden Figuren hoch geworden wären. Beispiel 4
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Auch hier müssen Sie zweimal von West aus gegen Ihre Figuren spielen in der Hoffnung, dass wenigstens eine gegnerische Figur bei Nord
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Grundlagen der Spieldurchführung
sitzt. Legen Sie sich auch hier am besten die Karten auf und variieren Sie die Gegnerkarten. Beispiel 5
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O S
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´ KDBx ™
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Obwohl Sie hier eine Dreiersequenz halten, ist es richtig, möglichst zweimal von der Westhand aus dagegen zu spielen. Es könnte sein, dass Nord das Ass nur einmal besetzt hat und es auf eine kleine Karte einsetzen muss. Dadurch können Sie dann drei Stiche in dieser Farbe machen. Ist die Farbe bei den Gegnern 3 – 3 verteilt, machen Sie natürlich bei jeder Spielweise drei Stiche. Beispiel 6
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Auch hier ist es aus dem gleichen Grund wie im vorigen Beispiel richtig, sicherheitshalber zweimal aus der Westhand klein auszuspielen. Versuchen Sie also nach Möglichkeit, Ihre Figuren vor dem Überstochenwerden zu schützen, indem Sie kleine Karten gegen Ihre Figuren, das heißt gegen Ihre Stärke, spielen in der Hoffnung, dass die höheren Figuren der Gegner davorsitzen. Diese Spielweise bezeichnet man als Expass.
Schneiden Eine sehr häufig vorkommende Spielweise ist das Schneiden (der Impass, die Finesse). Dazu brauchen Sie eine Gabel, das ist eine Figurenkombination, die keine geschlossene Sequenz darstellt, d. h., es fehlen Ihnen irgendwelche Zwischenfiguren, die beim Gegner stehen.
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Stiche durch hohe Karten
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Betrachten wir gleich einige Beispiele. Beispiel 1
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N W
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®
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Wollen Sie hiermit zwei Stiche machen, können Sie auf den gegnerischen König schneiden. Sie spielen dazu eine kleine Karte aus der Westhand aus und setzen, falls Nord klein zugibt, die Dame ein in der Hoffnung, dass diese den Stich macht. Dies glückt natürlich nur, wenn der König günstig platziert ist, d. h. bei West steht. Beispiel 2
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©
N W
O S
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´ K B 10 ™
© ®
Hiermit können Sie gegen die gegnerische Dame schneiden. Sie spielen wieder von der Westhand aus und setzen, falls die Dame nicht erscheint, die Zehn von Ost ein. Nachher müssen Sie, um den Schnitt wiederholen zu können, in einer Nebenfarbe mit der Westhand zu Stich kommen. Hält Nord die Dame, erzielen Sie auf diese Weise zwei Stiche. Beispiel 3
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N W
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Auch hiermit können Sie gegen die Dame schneiden, indem Sie wieder von der Westhand ausspielen und den Buben von Ost einsetzen. Es empfiehlt sich hierbei, vor allem falls man in der betreffenden Farbe noch
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Grundlagen der Spieldurchführung
mehr Karten hält als in unserem Beispiel angegeben, zuerst einmal eine der Spitzenfiguren abzuziehen, falls bei Süd die Dame allein sitzen sollte. Beispiel 4
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Hiermit können Sie gegen den Buben schneiden, indem Sie gegen Ihre Figuren spielen und die Neun und Zehn einsetzen, solange der Bube nicht erscheint. Beispiel 5
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©
O S
®
´ K D 10 ™
© ®
Auch hier spielen Sie gegen Ihre Figuren und setzen am besten zunächst die Dame ein. Wird sie von Süd mit dem Ass gestochen, können Sie nachher auf den Buben schneiden. Gewinnen Sie allerdings den ersten Stich mit der Dame, ist die richtige Fortsetzung oft schwer zu finden. Die Gegnerkarten können nämlich folgendermaßen verteilt sein: ´ Bxxx ´Axx
oder
´Axx
´Bxxx
Im ersten Fall wäre es richtig, beim zweiten Mal auf den Buben zu schneiden, im zweiten Fall muss man den König einsetzen. Gelegentlich gibt einem die Reizung oder der bisherige Spielablauf gewisse Anhaltspunkte, welcher der Gegner wahrscheinlich das Ass hat. Meist bleibt einem aber nichts anderes übrig, als zu raten. Aus diesem Beispiel ergibt sich auch eine wichtige Lehre für die Gegenspieler. Ganz gleich, wer von ihnen das Ass hält, er sollte es zum ersten Stich nicht einsetzen. Hat West das Ass, sollte er auch beim
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Stiche durch hohe Karten
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zweiten Ausspiel aus der Südhand klein bleiben, um dem Alleinspieler Gelegenheit zu geben, falsch zu raten. Beispiel 6
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Hier können Sie einen Doppelimpass versuchen. Spielen Sie aus der Westhand aus und setzen Sie, falls Nord klein zugibt, die Zehn ein. Haben Sie großes Glück, machen Sie damit bereits den Stich, falls West König und Bube hat. Sie können dann nachher den Schnitt wiederholen und erzielen damit drei Stiche. Meist wird aber Süd den ersten Stich gewinnen. Nimmt er ihn mit dem König, ist Ihre Dame bereits hoch. Nimmt er ihn mit dem Buben, müssen Sie nachher noch einmal auf den König schneiden. Beispiel 7
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´ A B 10 ™
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Auch hier versuchen Sie den Doppelschnitt. Sie setzen das erste Mal die Zehn von Ost ein, die Sie an eine Figur von Süd verlieren dürften, und wiederholen nachher den Schnitt in der Hoffnung, dass wenigstens die andere Figur bei Nord steht. Beispiel 8
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Grundlagen der Spieldurchführung
Wenn Sie hiermit zwei Stiche erzielen wollen, besteht Ihre größte Chance darin, darauf zu spielen, dass Nord König oder Dame in Verbindung mit der Zehn hält. Sie setzen das erste Mal von Ost die Neun ein und schneiden nachher mit dem Buben. Dies ist ein dreifacher Schnitt, weil Ihnen drei Figuren fehlen. Die Liste der Beispiele ließe sich noch weiter fortsetzen, das Prinzip des Schneidens dürfte aber hiermit klar sein. Sie spielen grundsätzlich gegen Ihre Gabel und setzen in der Hoffnung, dass die gegnerischen Figuren günstig platziert sind, eine niedrige Figur der Gabel ein, sofern der vor der Gabel sitzende Gegner klein zugegeben hat.
Verteilte Gabelfiguren Bei den bisher gezeigten Beispielen befanden sich alle Karten der Gabel in einer Hand. Die Gegner hatten in diesen Fällen keine Möglichkeit, sich gegen das Schneiden zu wehren. Viel häufiger sind aber die Fälle, in denen die Gabelfiguren auf beide Hände verteilt sind. Dann hat man als Gegenspieler gelegentlich die Chance, sich wenigstens bis zu einem gewissen Grad gegen das Schneiden zu verteidigen. Dazu die folgenden Beispiele: Beispiel 1
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Wollen Sie hiermit zwei Stiche erzielen, dürfen Sie nicht darauf aus sein, den gegnerischen König zu fangen, indem Sie die Dame vorlegen. Hat der Nordspieler den König, wird er ihn auf Ihre Dame zugeben (man bezeichnet dies in der Fachsprache als Decken der vorgelegten Figur), und Sie können mit dem Ass überstechen. Sie haben damit zwar den König gefangen, aber Ihre beiden Figuren in einen Stich verschwendet. Da Sie nur noch kleine Karten übrig behalten, werden die Gegner die restlichen Stiche in dieser Farbe erzielen.
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Stiche durch hohe Karten
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Sitzt der König bei Süd, würde ebenfalls Ihre Dame gestochen, und Sie könnten nur mit Ihrem Ass einen Stich gewinnen. Daraus ergibt sich ganz klar, dass Sie auf eine andere Chance spielen müssen. Sie spielen in der ersten Runde klein zum Ass und anschließend aus der Osthand gegen Ihre Dame. Sie hoffen dabei, dass der König bei Süd sitzt und dadurch Ihre Dame nicht gestochen werden kann. Sie verzichten also auf den hier falschen Impass und machen stattdessen den bereits erwähnten Expass. Beispiel 2
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´ Axx ™
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Einen Impass können Sie in diesem Fall nur machen, wenn Sie in der Westhand neben der Dame wenigstens noch den Buben halten. Nun können Sie die Dame vorlegen, denn falls Nord mit dem König deckt, stechen Sie mit dem Ass, und Ihr Bube ist hoch. Noch besser wäre es, wenn Sie auch noch die Zehn dieser Farbe hielten, weil Sie dann bei günstigem Sitz des Königs drei Stiche machen könnten. Merken Sie sich also, dass Sie bei verteilten Figuren nur dann schneiden können, wenn Sie neben der niedrigen Gabelfigur wenigstens noch die nächstniedrigere Figur besitzen. Beispiel 3
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Beispiel 4
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Grundlagen der Spieldurchführung
Hiermit ist es in der Regel besser, auf den Impass zu verzichten, falls Sie drei Stiche in der betreffenden Farbe machen wollen. Sie sollten darauf spielen, dass der König bei Süd sitzt. Im Beispiel 3 können Sie zuerst zum Ass von Ost spielen, um dann von dort, falls nötig zweimal, gegen Ihre verbliebenen Figuren zu spielen. Im Beispiel 4 müssen Sie, ohne erst das Ass abzuziehen, sofort gegen Dame und Bube spielen, weil sonst immer auf den gegnerischen König eine Ihrer Figuren fiele (ausgenommen den sehr unwahrscheinlichen Fall, dass der gegnerische König blank steht). Beispiel 5
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´ Axx ™
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Hiermit gehen Sie zunächst wie im Beispiel 1 vor, d. h., Sie spielen klein zum Ass und anschließend gegen Dame-Zehn. Bleibt Süd darauf klein, können Sie die Dame einsetzen, falls Sie vermuten, dass der König bei Süd steht, oder Sie können mit der Zehn schneiden, falls Sie annehmen, dass Süd den Buben bzw. Nord den König hat. Ist das Westblatt für die Gegner nicht sichtbar, ist es in der Regel besser zu schneiden, weil Ost meist nicht den Nerv haben wird, mit dem König draußen zu bleiben, außer er ist ein sehr guter Spieler. Liegt das Südblatt dagegen auf dem Tisch, müssen Sie raten, weil ein guter Ostspieler, ohne nur den Bruchteil einer Sekunde zu zögern, den König nicht einsetzen wird, um Sie zu einem falschen Entschluss zu verleiten. Beispiel 6
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Stiche durch hohe Karten
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Beispiel 7
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´ A 10 9 ™
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Hiermit machen Sie am besten den Doppelschnitt, d. h., Sie legen aus der Westhand eine beliebige Karte vor und setzen nicht das Ass ein, falls Nord kein Bild zugibt. Nachher spielen Sie wieder von West aus und wiederholen den Schnitt. Beispiel 8
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Wollen Sie hiermit drei Stiche erzielen, stehen Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Steht die Farbe bei den Gegnern 3 – 3, ist es gleichgültig, wie Sie spielen. Vermuten Sie den König bei Nord, sollten Sie klein aus der Westhand ausspielen, von Ost die Dame einsetzen und anschließend das Ass ziehen in der Hoffnung, dass der König nur einmal besetzt war und jetzt fällt. Vermuten Sie aber den König bei Süd, spielen Sie, nachdem Sie eventuell vorher das Ass von Nord abgezogen haben, aus der Osthand klein gegen Ihren Buben. Auf keinen Fall hat es einen Sinn, zum ersten Stich den Buben aus der Westhand vorzulegen. Wenn Nord den König hat, wird er decken und dadurch die Mittelkarten seiner Partei im Rang befördern. Beispiel 9
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Grundlagen der Spieldurchführung
Hier sollten Sie dagegen zum ersten Stich den Buben oder die Zehn ausspielen. Deckt Nord mit dem König, ist die ganze Farbe hoch, bleibt er klein, geben Sie von Nord ebenfalls klein zu. Gelingt der Schnitt, können Sie ihn sofort wiederholen, indem Sie das zweite Bild aus der Westhand vorspielen, um gegebenenfalls bei Ost wieder klein zu bleiben. Hätten Sie zum ersten Stich aus der Westhand fälschlicherweise klein ausgespielt, müssten Sie erst versuchen, in einer Nebenfarbe bei West zum Stich zu kommen, um den Schnitt wiederholen zu können. Beispiel 10
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Oft haben Sie wie in diesem Beispiel die Möglichkeit, nach zwei Seiten zu schneiden, vor allem gegen eine gegnerische Dame. In der Regel sind Sie dabei auf reines Raten angewiesen. Sie können allerdings versuchen, die Gegner zu einem Fehler zu verleiten, indem Sie z. B. von der Osthand, die angenommen als Tisch sichtbar ist, den Buben vorlegen oder von der verdeckten Westhand die Zehn in der Hoffnung, dass der nächste Gegner mit der Dame deckt. Tut er es nicht, können Sie mit der hohen Figur übernehmen, um den Schnitt andersherum zu versuchen. Derartige Tricks haben zwar gegen gute Gegner kaum Erfolg, aber vielleicht veranlassen Sie doch einen Gegner zu einem leichten Zögern, womit Ihnen schon geholfen wäre. Es ist nämlich nach den Bridgeregeln verboten zu zögern, nur um die Gegner zu täuschen. Hat also in dieser Situation ein Gegner nur kleine Karten, muss er in normalem Tempo zugeben. Gelegentlich wird Ihnen die Wahl Ihres Schnittes auch durch die Reizung, den bisherigen Spielverlauf oder auch dadurch erleichtert, dass Sie den Schnitt nur in einer bestimmten Richtung durchführen dürfen, weil im Falle seines Misslingens sonst ein Gegner ans Spiel käme, der ein für Sie gefährliches Ausspiel wählen könnte. Darüber mehr in späteren Abschnitten.
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Stiche durch hohe Karten
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Abschließend sei zum Schneiden gesagt, dass es fast nie eine hundertprozentige Chance darstellt, außer der Gegner spielt Ihnen freiwillig in eine Gabel hinein oder Sie haben aus dem vorherigen Spielverlauf klar ersehen, dass eine bestimmte gegnerische Figur im Schnitt sitzt. Hüten Sie sich deshalb davor, jede Gabel, die Ihr Blatt enthält, zum Schneiden zu verwenden, und halten Sie erst einmal Ausschau nach anderen Spielmöglichkeiten, die eventuell größere Erfolgschancen gewährleisten. Solche Möglichkeiten werden Ihnen in den folgenden Abschnitten gezeigt.
Verteidigung gegen Schneiden Wir wollen uns nun noch über die Verteidigungsmöglichkeiten gegen das Schneiden unterhalten. Diese bestehen, wie schon mehrfach angedeutet, in erster Linie darin, dass man zum Schneiden vorgelegte Figuren des Gegners deckt, um den Gegner zu zwingen, in einem Stich zwei Figuren zu verschwenden und dadurch Figuren oder auch niedrige Karten der eigenen Partei im Rang zu befördern. Wir nehmen dabei an, dass Süd der Alleinspieler ist, also das Nordblatt offen auf dem Tisch liegt. ´ ABx ™
Beispiel 1
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Legt in diesem Beispiel Süd die Dame vor, ist es offensichtlich, dass Sie mit dem König decken müssen. Nord kann zwar mit dem Ass stechen und später auch noch einen Stich mit dem Buben machen, die dritte Runde dieser Farbe kontrollieren aber dann Sie mit Ihrer Zehn, auch wenn Sie vielleicht diesen Stich nie machen werden. Decken Sie aber
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Grundlagen der Spieldurchführung
die Dame nicht, wird Nord klein zugeben, und Süd kann den Schnitt wiederholen, um drei Stiche in dieser Farbe zu erzielen. Hätten Sie neben Ihrem König nur kleine Karten, müssten Sie ebenfalls decken in der Hoffnung, beim Partner die Zehn zu befördern. ´ Dxx ™
Beispiel 2
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Auch hier decken Sie die vom Tisch vorgelegte Dame aus denselben Gründen wie vorher. ´ ABx ™
Beispiel 3
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In diesem Beispiel wird West vor ein Problem gestellt, wenn Süd die Zehn vorlegt. Er kann decken in der Hoffnung, dass sein Partner K 9 x hält und damit anschließend eine Gabel hinter Nords Buben besitzt. Sehr viel wahrscheinlicher ist aber, dass Süd zumindest noch
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Stiche durch hohe Karten
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die Neun oder vielleicht sogar auch noch den König hält und Sie wie im letzten Beispiel 10 dazu veranlassen will, ihm das Raten zu ersparen. Deshalb sollten Sie besser klein bleiben. Falls Sie allerdings diese Überlegungen erst in dem Moment anstellen, in dem die Zehn vor Ihnen liegt, ist es bereits zu spät, weil dann Süd aus Ihrem Zögern klar erkennen kann, dass Sie eine Figur halten. Dann können Sie auch gleich decken. Überlegen Sie also, sobald Sie den Tisch sehen, was Sie in kritischen Situationen spielen wollen, damit Sie dem Gegner nicht unnötig Informationen geben müssen. Nun noch einige Beispiele für Situationen, in denen Sie nicht decken sollten. ´ A B 10 9 ™
Beispiel 1
© ® ´ Kxxx ™
© ®
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Falls Süd die Dame vorlegt, hat es keinen Sinn zu decken, weil Sie dadurch keine Karte Ihrer Partei befördern können. Sie können nur hoffen, dass Süd die Dame nur einmal besetzt hat und deshalb nicht oft genug schneiden kann, um vier Stiche zu erzielen. Wenn Sie jedoch eine Karte weniger in dieser Farbe haben und am Tisch statt der Neun eine kleine Karte liegt, sollten Sie decken, um eventuell die Neun Ihres Partners zu befördern.
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Grundlagen der Spieldurchführung
´ Ax ™
Beispiel 2
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Auch hier sollten Sie die von Süd vorgelegte Dame nicht decken, weil Ihr König nicht herausgeschnitten werden kann. Schlimmstenfalls hält nämlich Süd D B 10 9 x und hätte dann die ganze Farbe hoch. ´ DBx ™
Beispiel 3
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Decken Sie die von Nord vorgelegte Dame nicht. Die restlichen Karten dieser Farbe könnten nämlich folgendermaßen verteilt sein: ´ 10 x x ´A98x
oder
´ A 10 9 ´xxxx
Im ersten Fall gäbe Ihr Decken Süd die Möglichkeit, anschließend die Zehn Ihres Partners herauszuschneiden. Im zweiten Fall schenken Sie Süd einen Stich, weil er später gegen den Buben von Nord spielen könnte, den Sie nun nicht mehr fangen können.
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Stiche durch hohe Karten
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Sollte die Dame den ersten Stich gewinnen und wird dann der Bube nachgespielt, müssen Sie diesen decken in der Hoffnung, dass Ihr Partner die Zehn hält. Haben Sie jedoch im obigen Beispiel den König nur einmal besetzt, müssen Sie bereits die Dame decken, damit Sie Süd, falls er das Ass hält, wenigstens dazu zwingen, zwei Figuren in einem Stich zu verbrauchen. Sonst müssten Sie womöglich Ihren König anschließend auf eine kleine Karte von Nord zugeben. Decken Sie also von zwei Tischfiguren erst die zweite, es sei denn, Ihre Figur ist nur einmal besetzt. Schließlich sollte man auch nicht decken, wenn aus der Reizung ersichtlich ist, dass der Partner in der betreffenden Farbe sehr kurz sein muss. Dies gilt insbesondere für die gegnerische Trumpffarbe. ´ Axx ™
Beispiel 4
© ® ´ K9x ™
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Nehmen wir an, dass es sich hierbei um die gegnerische Trumpffarbe handelt und Süd den Buben vorlegt. Sie haben keine Veranlassung zu decken. Sie hoffen zwar, dass Ihre Neun befördert werden kann, aber dazu muss Ihr Partner die Dame oder wenigstens die Zehn halten. Hat Ihr Partner wirklich die Dame und Sie decken, kann schlimmstenfalls geschehen, dass Ihr König und die Dame Ihres Partners in einem Stich unter das gegnerische Ass fallen. Sie machen dann nachher nur noch Ihre Neun, während Sie sonst zwei Trumpfstiche erzielt hätten. Zusammenfassend sei also gesagt, dass Sie nur dann decken sollten, wenn irgendeine Chance besteht, in Ihrem oder dem Partnerblatt eine niedrigere Karte im Rang zu befördern, und Sie durch das Decken nicht Gefahr laufen, einen Stich zu verschenken.
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Grundlagen der Spieldurchführung
Trumpfstiche Um die verschiedenen Funktionen der Trumpfkarten studieren zu können, wollen wir uns gleich ein Beispiel betrachten. Es handelt sich dabei um die Endphase eines Pikkontraktes, bei dem Süd Alleinspieler und am Ausspiel sein soll. ´ 2 ™ – © B 10 ® 6 ´ – ™ B8 © K ® 9
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´ 3 ™ 74 © 5 ® – Süd spielt Karo-Fünf, um bei Nord einen Karostich zu entwickeln. West gewinnt mit dem Karo-König und spielt Treff-Neun. Süd gewinnt diesen Stich, indem er mit Pik-Drei trumpft. Die Pik-Drei erfüllt dabei eine doppelte Aufgabe. Sie dient einmal dazu, einen Stich zu gewinnen (1. Funktion der Trumpfkarten), und zum anderen dient sie als Sperrkarte gegen die hohen Treffkarten der Gegner (2. Funktion der Trümpfe). Anschließend spielt Süd Cœur-Vier und trumpft mit Nords Pik-Zwei. Auch diese Trumpfkarte ermöglicht es, einen Stich zu gewinnen, und dient als Sperrkarte gegen die hohen Cœurkarten der Gegner. Darüber hinaus ermöglicht sie es aber zusätzlich noch, mit der Nordhand ans Spiel zu kommen, um den inzwischen hohen KaroBuben einzukassieren. Eine Trumpfkarte kann also auch dazu dienen, einen Übergang in eine bestimmte Hand zu ermöglichen (3. Funktion der Trümpfe). Trümpfe, die eine der drei genannten Funktionen erfüllen, bezeichnet man als „tätige“ Trümpfe.
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Trumpfstiche
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Beachten Sie bei diesem Beispiel, dass die beiden Trumpfkarten es Süd ermöglicht haben, drei der verbliebenen vier Stiche zu erzielen. Hätte Süd mit den gleichen Karten einen SA-Kontrakt spielen müssen, hätte er nur noch einen Stich (in Pik) gewinnen können. Dies zeigt deutlich, welchen Vorteil ein Farbkontrakt gegenüber einem SA-Kontrakt bieten kann. Normalerweise wird in einem Farbkontrakt die Partei des Alleinspielers das Trumpfübergewicht besitzen. Der Alleinspieler sollte deshalb in den meisten Fällen möglichst bald versuchen, durch Trumpfspielen die gegnerischen Trümpfe abzuziehen, um die Gegner des Vorteils zu berauben, den der Besitz von Trumpfkarten darstellt. Hierzu folgende Beispiele, wobei es sich wieder empfiehlt, die gezeigten Hände mit Karten auszulegen und die Spiele selbst durchzuführen. In allen Beispielen sei Süd Alleinspieler in einem Pikkontrakt, und West greift zum ersten Stich mit Karo-Dame an. ´ 543 ™ K D B 10 © 732 ® A74
Beispiel 1
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´ AK986 ™ 82 © AK5 ® K62 Süd gewinnt den Stich mit Karo-König und zieht am besten mit PikAss und -König sofort zwei Trumpfrunden ab. Dadurch werden die gegnerischen Trümpfe auf den Buben reduziert, der bei West stehen bleibt. Es wäre nun falsch, durch eine weitere Trumpfrunde auch diesen Buben zu entfernen. Erstens würde der Alleinspieler dadurch zwei Trümpfe verlieren (je einen aus der Süd- und Nordhand), was in
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unserem Beispiel allerdings unerheblich wäre. Darüber hinaus gäbe er aber das Tempo an West ab, der ja den Stich mit dem Buben gewinnen würde. West könnte dann durch Nachspiel von Karo-Buben die zweite Sperrkarte Süds in dieser Farbe, nämlich das Ass, entfernen. Später käme West mit Cœur-Ass ans Spiel und könnte dann einen Karostich erzielen. Den Treffverlierer könnte Süd nachher auf eine hohe Cœurkarte von Nord abwerfen, sodass er insgesamt drei Stiche an West verloren hätte. Richtig ist stattdessen, zum vierten Stich sofort Cœur zu spielen, um die Cœurfiguren am Tisch zu entwickeln. Setzt West jetzt oder im nächsten Stich sein Ass ein und entfernt durch Karorückspiel das Ass von Süd, hat Süd die Möglichkeit, auf die inzwischen hohen Cœurs von Nord sowohl den Treff- als auch den Karoverlierer abzuwerfen, und gibt damit im Gegensatz zu vorhin nur zwei Stiche ab! Hat West übrigens sein Cœur-Ass einmal zurückgehalten, muss Süd mit TreffAss zum Tisch gehen, um die hohen Cœurs zu erreichen. Es ist also vor allem aus Tempogründen meist richtig, den letzten hohen Trumpf beim Gegner stehen zu lassen. Eine Ausnahme wollen wir im nächsten Beispiel besprechen. ´ 52 ™ KDB83 © 732 ® 764
Beispiel 2
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Trumpfstiche
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Hier ist es nach Karoangriff von West richtig, dreimal Trumpf zu spielen. Der Grund liegt darin, dass der Alleinspieler nachher seine hohe Cœurfarbe abspielen will, auf die er seine Treffverlierer abwerfen kann. Entfernte Süd aber vorher nicht den Pik-Buben von West, könnte West die dritte Cœurrunde trumpfen, und Süd könnte nachher mangels Übergängen zum Tisch die Cœurs nicht mehr ausnützen und müsste deshalb einen Stich mehr abgeben als bei der empfohlenen Spielweise. Wenn Sie also eine hohe Nebenfarbe abspielen wollen, aber außer in der betreffenden Farbe keine Übergänge haben, ist es richtig, vorher auch den letzten gegnerischen Trumpf wegzuspielen. Im Übrigen ist es zum Trumpfspielen nicht erforderlich, dass Sie selbst die Spitzenfiguren in der Trumpffarbe halten. Anfänger scheuen sich oft davor, selbst Trumpf anzurühren, wenn sie hauptsächlich kleine Trümpfe halten. Bedenken Sie dabei aber, dass Sie durch das Spielen Ihrer niedrigen Trumpfkarten häufig erreichen, dass die hohen Trümpfe der Gegner zusammenfallen, während sie sonst getrennt mehrere Stiche gewinnen können. Dazu folgendes Beispiel: ´ 752 ™ KDB3 © A73 ® K64
Beispiel 3
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´ 98643 ™ A2 © K5 ® A872 Wenn hier Süd nach Karoangriff den Fehler begeht, seine hohen Karten in den Nebenfarben einzukassieren, ohne vorher Trumpf zu spielen,
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Grundlagen der Spieldurchführung
werden die Gegner wahrscheinlich fünf Trumpfstiche erzielen, weil sie ihre Trumpffiguren getrennt verstechen können (probieren Sie das am besten selbst durch). Zieht der Alleinspieler dagegen jedes Mal Trumpf, wenn er am Spiel ist, fallen die gegnerischen Trümpfe zusammen, und es werden dann nur drei Trumpfstiche abgegeben. Die Treffverlierer können auf die hohen Cœurkarten des Tisches abgeworfen werden, sodass vier Pik gemacht werden. In den bisher betrachteten Beispielen erfüllten die Tischtrümpfe keine besondere Funktion, außer dass sie durch ihr Vorhandensein die Trumpflänge der Spielerpartie vergrößerten. Es handelte sich um so genannte untätige Trümpfe. Solche Trümpfe kann man, wie wir gesehen haben, ohne Nachteil sofort abziehen.
Richtige Ausnützung der Trümpfe Häufig erfüllen aber die Tischtrümpfe eine der drei eingangs erwähnten Aufgaben. Dann sollte der Alleinspieler das Trumpfziehen zumindest teilweise zurückstellen, um den Wert dieser Trümpfe richtig auszunützen. Dazu folgende Beispiele, wobei jeweils Süd Alleinspieler in einem 4-Pik-Kontrakt sein soll, d. h. wenigstens zehn Stiche erzielen muss. West greift mit Treff-Dame an. Versuchen Sie zunächst am besten ohne Ansicht der gegnerischen Blätter, die Sie ja im praktischen Spiel auch nicht sehen, den Spielablauf zu planen. Falls Sie richtig überlegt haben, sollten Sie folgendermaßen spielen: Sie haben zwei Cœurverlierer, die Sie aber wegen der Einzelkarte am Tisch trumpfen können. Sie dürfen also nicht sofort Trumpf ziehen, sondern spielen, nachdem Sie am Tisch Treff-Ass eingesetzt haben, Cœur-Drei zum Ass und Cœur nach, das Sie am Tisch trumpfen. Nun gehen Sie mit Pik-König in die Hand zurück und trumpfen mit dem letzten Pik des Tisches Ihren letzten
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Trumpfstiche
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Cœurverlierer. Anschließend gehen Sie mit Karo-Ass in die Hand und spielen Pik-Ass. Sie stellen dabei die schlechte Trumpfverteilung fest, müssen aber nur noch zwei Stiche abgeben an Pik-Dame und Pik-Bube von West. Sie haben damit also Ihren Kontrakt mit einem Überstich erfüllt. ´ 842 ™ 3 © KB964 ® A742
Beispiel 1
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´ AK653 ™ A74 © A D 10 5 ® 8 Leider kann man bei Anfängern oft beobachten, dass sie folgenden Fehler machen: Nachdem sie den ersten Stich mit Treff-Ass gewonnen haben, spielen sie sofort Treff zurück, um in der Hand zu schnappen. Dann folgen Cœur-Ass, Cœurschnapper am Tisch und wieder Treff, das abermals in der Hand geschnappt wird. Nach einem zweiten Cœurschnapper am Tisch folgen dann vielleicht Trumpf-Ass und -König (mit Treffabwurf am Tisch), und der Alleinspieler stellt zu spät fest, dass er durch die freiwillige Schwächung seiner Trumpffarbe plötzlich die Trumpfkontrolle verloren hat (bei der in unserem Beispiel angenommenen schlechten Verteilung der gegnerischen Trümpfe).
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Grundlagen der Spieldurchführung
Folgende Situation ist nämlich entstanden: ´ – ™ – © KB964 ® – ´ DB ™ KB © 3 ® –
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´ 6 ™ – © A D 10 5 ® – Süd kann nun nur noch einen Karostich machen (West wird die zweite Karorunde trumpfen und Süds letzten Trumpf abziehen) und ist damit einmal gefallen! Nicht immer wird diese fehlerhafte Spielweise so bestraft wie in unserem Beispiel. Sie können Trümpfe im Überfluss haben, sodass es nichts ausmacht, wenn Sie sich freiwillig in Trumpf kürzen. Die gegnerischen Trümpfe können auch besser verteilt sein, sodass Sie immer noch die Trumpfkontrolle behalten. Sie sollten sich aber darüber im Klaren sein, dass Sie durch eine derartige Spielweise (Schnappen mit den Trümpfen der Hand, die länger ist in Trumpf) in der Regel nichts gewinnen, da diese Trümpfe nach Abzug der gegnerischen Trumpfkarten sowieso übrig bleiben und dann immer noch Stiche erzielen (Längenstiche). Der beschriebene Fehler liegt auf der gleichen Ebene wie das sofortige gedankenlose Abziehen von Assen und Königen, also das Gewinnen von „bequemen“ Stichen. Im letzten Beispiel konnte die Cœurkürze des Tisches zum sofortigen Schnappen ausgenutzt werden. Oft muss aber ein Trumpfen von Verlustkarten der Hand erst vorbereitet werden.
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Trumpfstiche
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Beispiel 2
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Nord greift wieder mit Treff-Dame an. West nimmt am Tisch das Ass und gibt am besten sofort einen Cœurstich an die Gegner ab. Nachher zieht West, wenn er wieder am Spiel ist, Cœur-Ass und schnappt dann die dritte Cœurrunde am Tisch, nachdem er eventuell vorher noch Pik-Ass und -König abgezogen hat. Spielte West sofort zwei Pikrunden, könnten die Gegner, wenn sie mit Cœur ans Spiel kommen, durch Abzug einer dritten Pikrunde den letzten Trumpf des Tisches entfernen und dadurch einen Cœurschnapper verhindern. In ähnlicher Weise würde West verfahren, falls er in Cœur statt A x x K D x oder x x x hielte. In beiden Fällen würde nach Treff-Ass sofort Cœur vom Tisch gespielt, um wieder die dritte Cœurrunde am Tisch zu trumpfen. Im letzteren Fall müsste West vorher zwei Cœurstiche an die Gegner abgeben. Beispiel 3
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Diesmal greift Nord mit Cœur-Bube an. Der Alleinspieler hat einen Cœurverlierer, den er am Tisch trumpfen muss. Er setzt deshalb am Tisch Cœur-Ass ein, spielt Cœur zur Dame und sein noch verbliebenes kleines Cœur zurück. Da er in der Hand sowieso nur hohe Trümpfe hält, kann er es sich leisten, am Tisch sicherheitshalber mit Pik-Dame zu stechen, damit er, falls Nord fünf Cœurkarten hält, von Süd nicht übertrumpft werden kann. Aus diesem Grund war es auch richtig,
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nicht erst noch Cœur-König zu spielen, weil dieser sonst vielleicht vom Gegner gestochen worden wäre. Anschließend kann West die Trümpfe abziehen und gibt dann nur noch einen Karo- und zwei Treffstiche ab, womit er 4 Pik erfüllt hat. Hielte West jedoch in Cœur K x x x, müsste er versuchen, beide Cœurverlierer am Tisch zu trumpfen. Er muss dann die dritte Cœurrunde mit Pik-Zwei am Tisch trumpfen in der Hoffnung, dass die Cœurs beim Gegner 4 – 3 verteilt sind. Die vierte Cœurrunde kann dann, nachdem West mit Karo-Ass in der Hand ist, mit Pik-Dame gestochen werden. In diesem Fall wäre es ein Fehler gewesen, bereits die dritte Cœurrunde mit Trumpfdame zu stechen, da dann bei der vierten Cœurrunde auf jeden Fall ein Gegner in der Lage gewesen wäre, den Tisch zu übertrumpfen. Haben Sie also nur einen Verlierer zu trumpfen, so tun Sie dies mit dem höchsten Trumpf, den Sie entbehren können. Müssen Sie aber mehrere Verlierer einer Farbe trumpfen, so versuchen Sie zunächst mit einem kleinen Trumpf zu stechen, um erst nachher, wenn die Gefahr, dass ein Gegner übertrumpft, größer ist, die höheren Trümpfe einzusetzen. Beispiel 4
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Nord greift mit Cœur-König an. Diesmal hat es keinen Sinn, die Cœurverlierer der Hand mit den Tischtrümpfen zu stechen, denn diese werden gebraucht, um die gegnerischen Trümpfe abzuziehen. Täte der Alleinspieler dies trotzdem, so müsste er statt der Cœurstiche Trumpfstiche abgeben. West sollte deshalb, nachdem er den ersten Stich mit dem Cœur-Ass gewonnen hat, zwei Trumpfrunden mit Pik-König und -Dame abziehen. Wie nehmen an, dass darauf vier gegnerische Trümpfe fallen, also nur noch ein Trumpf beim Gegner übrig bleibt. Dieser darf aber nun nicht sofort abgezogen werden, da das Pik-Ass als Übergang
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Trumpfstiche
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in die Westhand benötigt wird. Vielmehr wird sofort ein kleines Karo zum Buben gespielt und, falls keiner der Gegner das Ass einsetzt, mit Karo fortgesetzt. Nun wird ein Gegner den Stich mitnehmen, z. B. Nord, wonach angenommen folgende Situation entstanden ist: ´ B ™ DBxx © – ´ A ™ – © KDx ® xxxx
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´ – ™ xxx © xx ® DBx Sie erkennen nun wahrscheinlich, wie wichtig es war, Pik-Ass zunächst zurückzuhalten. Sie könnten sonst die hohen Karos des Tisches nicht mehr erreichen. Süd spielt nun am besten Cœur weiter. (Ein Karorückspiel würde Nord zwar einen Schnapper geben, das wäre aber der letzte Stich für NordSüd. Überlegen Sie selbst, warum.) Sie dürfen nun wieder nicht mit Pik-Ass trumpfen, weil Sie sonst auf Karo nur einen Verlierer abwerfen könnten. Nord würde sofort trumpfen, und Sie müssten dann noch zwei Stiche abgeben, wären also einmal gefallen. Sie müssen deshalb auf Cœur zweimal Treff abwerfen und können dann, falls nochmals Cœur kommt, bei Ost trumpfen. Dann ziehen Sie endlich Pik-Ass und machen den Rest, wobei Sie auf die Karofiguren die Treffverlierer abwerfen; hierbei haben Sie nur drei Stiche abgegeben, also Ihren Kontrakt erfüllt. Das war schon ein recht schwieriges Beispiel, das zeigt, dass man nicht jeden Stich mitnehmen soll, den man machen kann, wenn man auf andere Weise mehr Stiche erzielt.
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Grundlagen der Spieldurchführung
Beispiel 5
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Angriff ist abermals Cœur-König. Um nicht zwei Karostiche zu verlieren, müssen Sie den Doppelimpass versuchen. Sie müssen dazu zweimal vom Tisch gegen die Westhand spielen. Da Sie aber nur zweimal an den Tisch können, nämlich mit den beiden Assen, müssen Sie, nachdem Sie den ersten Stich mit Cœur-Ass gewonnen haben, sofort Karo spielen und schneiden. Nachher können Sie, mit Pik-Ass wieder am Tisch, den Schnitt wiederholen. Dann erst können Sie die gegnerischen Trümpfe restlos abziehen. Sitzt wenigstens eine Karofigur bei Süd, gewinnen Sie auf diese Weise Ihr Spiel, weil Sie nur je einen Stich in Cœur, Karo und Treff abgeben müssen. Beispiel 6
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West greift wieder mit Cœur-König an. Diesmal dürfen Sie, nachdem Sie den Stich mit Cœur-Ass gewonnen haben, deshalb nicht sofort Trumpf spielen, weil die Gegner mit dem Ass ans Spiel kämen und neben zwei Cœurstichen auch noch Treff-Ass gewinnen würden, womit Sie einmal gefallen wären. Sie müssen sofort drei Karorunden spielen, wobei Sie auf die dritte einen Cœurverlierer abwerfen. Dann erst spielen Sie Trumpf. Zusammenfassend sei also gesagt, dass Sie nur dann sofort Trumpf ziehen sollen, wenn die Tischtrümpfe untätig sind und wenn Sie nicht aus Tempogründen zunächst etwas anderes unternehmen müssen, z. B. einen Verlierer abwerfen.
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Trumpfstiche
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Zum Abschluss noch ein letztes Beispiel, bei dem der Alleinspieler überhaupt nicht Trumpf ziehen soll. Der Kontrakt ist 4 Pik von Süd, Angriff Cœur-König. ´ KB87 ™ Axxxx © x ® Axx
Beispiel 7
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´ A D 10 9 ™ x © Axxxx ® Kxx Der Alleinspieler nimmt den Stich mit Cœur-Ass am Tisch, zieht Treff-Ass und -König ab, spielt Karo-Ass und schnappt anschließend abwechselnd Karo am Tisch und Cœur in der Hand. Bei der gegebenen günstigen Farbenverteilung gelingt es dadurch dem Alleinspieler, seine acht Trümpfe einzeln zu verstechen und zwölf Stiche zu erzielen. Man nennt diese Spielweise kreuzweises Stechen, cross-ruff (to ruff = trumpfen). Sie kann angewandt werden, wenn sowohl der Tisch als auch die Hand in je einer Farbe kurz sind. Am günstigsten ist dabei natürlich, wenn die eigenen Trümpfe so hoch sind, dass sie vom Gegner nicht überstochen werden können. Wichtig ist außerdem, dass man vor dem Hin- und Herstechen erst etwaige hohe Karten in der dritten Nebenfarbe abzieht. (Versuchen Sie einmal in unserem Beispiel den cross-ruff, ohne erst die Trefffiguren einzukassieren. West wird ab der dritten Karorunde Treff abwerfen, und Sie bekommen dann Ihre Treffstiche nicht mehr.)
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Grundlagen der Spieldurchführung
Beachten Sie, dass jede Trumpfrunde, die in diesem Beispiel gespielt würde, den Alleinspieler einen Stich kostet, weil dann jeweils zwei seiner Trümpfe zusammenfallen. Die Verteidigung gegen einen cross-ruff und im Übrigen auch gegen das Schnappen mit Tischtrümpfen besteht also darin, von Seiten der Gegenspieler möglichst oft Trumpf zu spielen.
Längenstiche Längenstiche können, wie schon erwähnt, entwickelt werden, wenn man in einer Farbe mehr Karten hält als die Mitspieler. Im einfachsten Fall hält man zusammen mit dem Partner die Spitzenfiguren in der betreffenden Farbe. Dann kann man durch Abziehen dieser Figuren die gegnerischen Karten der fraglichen Farbe entfernen und nachher mit den verbliebenen kleinen Karten Längenstiche erzielen. ´ Kx ™
Beispiel 1
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© ® Süd spielt klein zum König von Nord und zieht anschließend Ass und Dame ab, wodurch die gegnerischen Karten dieser Farbe eliminiert werden. Die ersten drei Stiche in dieser Farbe sind also Figurenstiche. Mit den drei verbliebenen kleinen Karten der Südhand können dann Längenstiche erzielt werden. Voraussetzung dafür ist aber, dass es sich
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Längenstiche
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bei dieser Farbe entweder um die Trumpffarbe handelt oder dass ein SA-Kontrakt gespielt wird oder dass die Gegner, falls es sich um eine Nebenfarbe in einem Farbkontrakt handelt, keine Trümpfe mehr halten. Um also Längenstiche realisieren zu können, müssen erst die gegnerischen Sperrkarten entfernt werden, und zwar in der betreffenden Farbe und in der Trumpffarbe. Zu beachten ist bei obigem Beispiel auch, dass die hohen Karten in der richtigen Reihenfolge abgespielt werden müssen. Anfänger begehen manchmal den Fehler, erst das Ass und dann den König zu spielen. Damit ist die Farbe zunächst blockiert, weil dann Nord am Spiel ist, der die Farbe nicht mehr bringen kann. Süd kann die restlichen Stiche in dieser Farbe dann nur erzielen, wenn er in einer anderen Farbe wieder ans Spiel kommen kann. Beim Hochspielen einer langen Farbe ist also immer auf Übergänge zu achten. Es nützt nichts, Längenstiche zu entwickeln, wenn man sie nachher nicht abziehen kann, weil die betreffende Hand nicht mehr zu Stich kommt. Meist hält man in der Farbe, die man entwickeln will, nicht alle Spitzenfiguren. Dann müssen vorher an die Gegner eventuell erst mehrere Stiche abgegeben werden. ´ KDx ™
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Grundlagen der Spieldurchführung
Hier muss erst das gegnerische Ass entfernt werden. Süd spielt klein zum König, spielt anschließend die Dame und setzt mit der Farbe fort, bis West sein Ass einsetzt. Wenn West das Ass schon in der ersten Runde einsetzt, sollte von Nord eine Figur zugegeben werden, um die kleine Karte als Übergang in die Südhand aufzubewahren. ´ 987 ™
Beispiel 3
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© ® Will man in dieser Farbe Längenstiche entwickeln, muss man erst drei Stiche an die gegnerischen Figuren abgeben.
Ducken Hat man nur in der hochzuspielenden Farbe Übergänge, muss man besonders vorsichtig vorgehen, um die Längenstiche auch ausnützen zu können. Insbesondere müssen in dieser Farbe Stiche, die man sowieso abgeben muss, den Gegnern sofort überlassen werden, auch wenn man selbst die Spitzenfiguren der Farbe hält. Man bezeichnet dies in der Fachsprache als ducken.
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Längenstiche
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Beispiel 1
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© ® Will man mit dieser Farbe z. B. in einem SA-Kontrakt vier Stiche erzielen und hat die Nordhand in den Nebenfarben keine Möglichkeit, ans Spiel zu kommen, so muss man am besten gleich den ersten Stich dieser Farbe den Gegnern überlassen. Nachher können mit Ass und König die letzten Gegnerkarten abgezogen und zwei Längenstiche gemacht werden. Zöge man sofort Ass und König ab und entfernte dann durch Spielen einer dritten Runde Wests Dame, könnten die hochgespielten Karten von Nord nicht mehr erreicht werden. ´ Axxxx ™
Beispiel 2
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Grundlagen der Spieldurchführung
Hier muss man erst zweimal ducken, d. h. zwei Stiche an die Gegner abgeben. Mit der verbliebenen kleinen Karte von Süd kann anschließend zum Ass von Nord gespielt werden, der dann noch zwei Längenstiche machen kann. ´ ADxxxx ™
Beispiel 3
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© ® Will man hiermit fünf Stiche erzielen, muss man auf eine günstige Platzierung des gegnerischen Königs und auf eine 3 – 2-Verteilung der gegnerischen Karten hoffen. Man darf aber nicht sofort den Schnitt versuchen, sondern muss erst eine Runde ducken, d. h. klein aus beiden Händen spielen. Erst in der zweiten Runde wird mit der Dame geschnitten, und falls man wie in unserem Beispiel damit Erfolg hat, ist dann wiederum der Rest der Farbe hoch.
Sperrkarten durch Trumpfen entfernen In den bisherigen Beispielen wurde die Farbe entwickelt, indem man sie so lange ausspielte, bis die gegnerischen Karten entfernt waren. In Farbkontrakten kann man die gegnerischen Sperrkarten in der betreffenden Farbe eventuell auch durch Trumpfen entfernen.
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Längenstiche
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Beispiel 1
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´ ADBxx ™ Ax © Axx ® Kxx Süd ist der Alleinspieler in einem 7-Pik-Kontrakt (diesen Kontrakt wird man in der Praxis allerdings kaum finden), und West greift mit TreffDame an. Süd muss erkennen, dass er nur dann gewinnen kann, wenn es ihm gelingt, die Cœurfarbe des Tisches zu entwickeln, um darauf seine beiden Karo- und seinen Treffverlierer abwerfen zu können. Er muss, da er drei Abwürfe braucht, hoffen, dass die Cœurs bei den Gegnern 3 – 2 verteilt sind. Außerdem muss er darauf achten, dass er nach dem Hochspielen der Cœurfarbe den Tisch noch einmal erreichen kann. Er darf deshalb zum ersten Stich auf keinen Fall Treff-Ass einsetzen, sondern muss in der Hand mit Treff-König gewinnen. Danach müssen die gegnerischen Sperrkarten entfernt werden, und zwar sowohl in Cœur als auch in Trumpf. Süd zieht zunächst die Trümpfe ab, indem es zuerst zum Pik-König geht und dann drei weitere Pikrunden mit Ass, Dame und Bube abspielt. Danach zieht Süd Cœur-Ass und -König und spielt vom Tisch ein kleines Cœur, das er in der Hand mit dem letzten Trumpf sticht (West wirft ein kleines Karo ab). Die kleinen Cœurkarten des Tisches sind damit hoch, können von den Gegnern nicht mehr gestochen werden und sind, weil der Alleinspieler
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Grundlagen der Spieldurchführung
das Treff-Ass aufbewahrt hat, auch erreichbar. Süd zieht Karo-Ass, geht dann mit Treff-Ass zum Tisch und macht noch drei Cœurlängenstiche. ´ Kx ™ A D B 10 x © xxx ® Kxx
Beispiel 2
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´ ADxxxx ™ x © Kxx ® Axx Diesmal ist Süd Alleinspieler in 4 Pik, West greift wieder mit TreffDame an. Auch diesmal bietet sich ein Hochspielen der Cœurfarbe an, wobei es drei Möglichkeiten gibt. Entweder kann Süd klein Cœur gegen den Tisch spielen, um den Cœurimpass zu machen. Gelingt der Schnitt, kann dann auf CœurAss ein Verlierer der Hand abgeworfen werden, womit auf jeden Fall wenigstens 4 Pik erfüllt werden (vorausgesetzt, dass die gegnerischen Trümpfe ausfallen). Der Nachteil dieser Spielweise ist, dass CœurKönig falsch sitzen kann und Ost ans Spiel kommt. Ein Karorückspiel kann dann den Kontrakt zu Fall bringen, falls West Karo-Ass hält. Eine zweite Möglichkeit besteht darin, auf den Cœurimpass zu verzichten, Cœur-Ass einzusetzen und Cœur zurückzuspielen, um zu trumpfen. Mit Pik-König am Tisch kann dann eine weitere Cœurrunde getrumpft werden. Fällt spätestens dann der Cœur-König, wären zwei Cœurstiche hochgespielt. Der Wahrscheinlichkeit nach hat diese Spielweise aber nur relativ geringe Chancen. Die dritte und beste Möglichkeit besteht in unserem Fall darin, nachdem der erste Stich mit Treff-Ass in der Hand gewonnen und die
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Längenstiche
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gegnerischen Trümpfe abgezogen wurden, Cœur zum Ass zu spielen und mit Cœur-Dame fortzusetzen. Erscheint von Ost der König nicht, trumpft Süd aber nicht, sondern wirft den Treffverlierer ab. Süd nimmt dabei in Kauf, dass eventuell West diesen Stich mit dem König gewinnt. Das ist aber kein echter Stichverlust, denn Süd gibt nur statt eines Treffstiches einen Cœurstich ab. Man nennt dies „einen Verlierer auf einen Verlierer abwerfen“ (loser on loser play). Diese Spielweise sichert auf jeden Fall den Kontrakt, da mit West am Spiel die Gegner sofort höchstens einen Karostich mit dem Ass abziehen können. Tun sie dies nicht, kann Süd nachher mit Treff-König an den Tisch, um auf die inzwischen hohen Cœurs wenigstens zwei Karoverlierer abzuwerfen. (Bei einer 4 – 3-Verteilung der gegnerischen Cœurkarten könnte Süd sogar alle drei Karos loswerden und zwei Überstiche erzielen!) Bei der in unserem Beispiel gegebenen Kartenlage gelingt es aber, den bei Ost stehenden König zu fangen, denn sobald ihn Ost zugibt, trumpft Süd. Es handelt sich hierbei um eine neue Art von Schneiden, die nur in Trumpfkontrakten möglich ist. Man bezeichnet dies in der Fachsprache als ruffing finesse. Nachher kann Süd, wie schon beschrieben, den Tisch mit Treff-König erreichen und auf die restlichen Cœurkarten drei Verlustkarten der Hand abwerfen, womit 6 Pik gemacht werden.
Verteidigung gegen das Hochspielen gegnerischer Farben Die Verteidigung gegen das Hochspielen gegnerischer Farben besteht darin, dass man versucht, die Verbindungen des Gegners zu der Hand, die die lange Farbe hält, zu unterbrechen oder wenigstens zu erschweren. Dies geschieht im einfachsten Fall dadurch, dass man die hohen Figuren, die man in der Gegnerfarbe besitzt, möglichst lange zurückhält, damit der Gegner wenigstens in der betreffenden Farbe selbst keinen Übergang mehr hat. Eine gewisse Vorsicht ist dabei allerdings in Farbkontrakten geboten, damit nicht der Gegner nachher die zurückgehaltene Figur durch Schnappen (Trumpfen) entfernen kann.
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© ® Will Süd hiermit das Entwickeln von Längenstichen möglichst schwer machen, ist es richtig, das Ass erst in der dritten Runde dieser Farbe einzusetzen. West kann seine hochgespielten Karten dann nur ausnützen, wenn er in einer Nebenfarbe ans Spiel kommen kann. ´ xx ™
Beispiel 2
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Längenstiche
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Auch hier ist es trotz der Doppelhaltung in der gegnerischen Farbe meist richtig, den ersten Stich zu verweigern, um auf jeden Fall einen Übergang in dieser Farbe zu unterbinden. ´ xxx ™
Beispiel 3
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© ® Falls hier West mit einer kleinen Karte angreift und Ost den Buben einsetzt, hängt das Verhalten von Süd, der Alleinspieler in einem SA-Kontrakt sein soll, von der Gesamtkartenverteilung ab. Kann Süd das Spiel so lenken, dass Ost nicht zu Stich kommt, ist es richtig, den ersten Stich sofort mitzunehmen, weil die zweite Figur Süds dann geschützt bleibt. Besteht aber die Gefahr, dass Ost rechtzeitig in einer Nebenfarbe ans Spiel kommt und durch Rückspiel der gefährlichen Farbe West, der ja eine Gabel hinter Süd hält, zu vier Stichen verhelfen kann, sollte Süd den ersten Stich verweigern. Zur genaueren Illustration zwei komplette Kartenverteilungen: Süd ist jeweils Alleinspieler in 3 SA, und West greift klein Pik an, worauf Ost den Buben einsetzt.
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Grundlagen der Spieldurchführung
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Beispiel 3 a
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´ KDx ™ Kxx © 10 9 x ® Axxx Um seinen Kontrakt zu gewinnen, muss Süd die Karofarbe entwickeln. Sitzt der Karo-König aber bei Ost, kann Ost, nachdem er damit zu Stich gekommen ist, durch Pikrückspiel den Kontrakt schlagen, falls West fünf Pikkarten mit Ass und Zehn hält und Süd den ersten Pikstich mitgenommen hat. Also sollte Süd hier sicherheitshalber den ersten Pikstich Ost überlassen. Ost kann dann zwar sofort Pik fortsetzen, wodurch es West ermöglicht wird, seine Farbe hochzuspielen. Wenn Ost dann aber später mit Karo-König zu Stich kommt, kann er West nicht mehr ans Spiel bringen. Sind die gegnerischen Pikkarten 4 – 3 verteilt, gewinnt Süd ebenfalls, weil die Gegner neben KaroKönig dann nur drei Pikstiche gewinnen können.
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Längenstiche
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Beispiel 3 b
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´ KDx ™ Kxx © ADB8x ® xx In diesem Fall besteht aber für Süd keine Veranlassung, den ersten Pikstich zu verweigern, weil Ost mit dem Karo-König nicht zu Stich kommen kann. Süd gewinnt also den ersten Stich, geht z. B. mit CœurAss zum Tisch, um Karo-Zehn vorzulegen und zu schneiden. Steht der Karo-König bei West, droht keine unmittelbare Gefahr, da Süds zweite Pikfigur nicht gefangen werden kann. ´ Kxx ™
Beispiel 4
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Grundlagen der Spieldurchführung
Versucht hier Ost, die angenommen am Tisch sichtbare Farbe Wests hochzuspielen, indem er zunächst den Schnitt mit dem Buben versucht, ist es in vielen Fällen richtig, als Nordspieler den König zurückzuhalten. Hat z. B. West keine Einstichmöglichkeit in einer Nebenfarbe und lässt Ost sich verleiten, den Impass zu wiederholen, ist Wests lange Farbe völlig ausgeschaltet und hat nur einen Stich gebracht! ´ Dxx ™
Beispiel 5
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© ® Sollte hier von Ost als Alleinspieler eine kleine Karte ausgespielt werden, sollte Süd sofort den König geben. Ost hat kaum die Dame, sonst hätte er sie, um den Schnitt sofort wiederholen zu können, wahrscheinlich vorgelegt, und Nord kann nachher, falls Ost den ersten Stich mit dem Ass mitgenommen hat, durch Zurückhalten seiner Dame eventuell die Tischfarbe töten. Bliebe Süd im ersten Stich klein, würde Ost den Doppelschnitt versuchen, und Nord müsste schon sehr gute Nerven haben, um die Dame im ersten Stich nicht einzusetzen. Setzt er aber die Dame gleich ein, kann Ost nachher bequem vier Stiche in der Farbe erzielen. Häufig kann eine Farbe, die der Gegner zu entwickeln sucht, auch dadurch wirkungslos gemacht werden, dass man die Einstiche in Nebenfarben frühzeitig entfernt.
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Längenstiche
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Dazu folgendes Beispiel, in dem Süd Alleinspieler in 3 SA ist und West mit Cœur-Dame angreift. ´ Ax ™ xxx © A B 10 x x x ® xx
Beispiel 6
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´ B 10 9 x ™ AKx © xx ® AKxx Süd überlässt den ersten Stich West, der mit Cœur-Bube fortsetzt. Süd gewinnt diesen Stich mit Cœur-König und spielt Karo zur Zehn. Ost gewinnt mit Karo-Dame und sollte nun, da er mit Karo-König die am Tisch drohende Karofarbe noch einmal stoppen kann, sofort das Pik-Ass vom Tisch entfernen, indem er Pik-König nachspielt. Dadurch wird es dem Alleinspieler zwar ermöglicht, drei Pikstiche zu gewinnen, er kann dafür aber die Karofarbe nicht mehr ausnützen und muss einmal fallen, wenn er auf den zweiten Karoschnitt verzichtet, zweimal, wenn er, um zu erfüllen, nochmals in Karo schneidet (er bekommt dann gar keinen Karostich). Ost sollte auch dann Pik-König spielen, wenn er Pik-Dame nicht hat, und sollte ohne Pikfigur ein kleines Pik spielen in der Hoffnung, dass West in der Lage ist, durch Einsetzen einer Pikfigur das Ass von Nord herauszuzwingen. Diese Spielweise stellt zwar keine Garantie dar, den gegnerischen Kontrakt zu schlagen, dürfte aber in den meisten Fällen die chancenreichste sein.
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Grundlagen der Spieldurchführung
Hilfsmittel im Gegenspiel Im Gegensatz zum Alleinspieler, der ja zwei Blätter sieht, sind die Gegenspieler nicht so genau über ihre Stärke und ihre Kartenverteilung informiert. Da deshalb das Gegenspiel besonders diffizil ist und große Aufmerksamkeit erfordert, ist es wichtig, dass die Gegenspieler versuchen, sich Mitteilung über Kartenverteilung und Figurenbesitz zu machen, um ihr Spiel erfolgreich zu lenken. Dazu stehen ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die wir im Folgenden darlegen.
Wahl der Ausspielfarbe Hat der Partner während der Reizung eine Farbe genannt oder hat er eine Farbe, die man selbst geboten hat, unterstützt, bietet sich meist als Angriff ein Ausspiel in dieser Farbe an, weil dabei die geringste Gefahr besteht, durch das Ausspiel etwas zu verschenken. Schwieriger ist es, wenn man aus der Reizung keine derartigen Anhaltspunkte bekommen hat, weil der Partner dauernd gepasst hat. Als Faustregel kann man sich für diese Fälle merken, dass man gegen gegnerische SA-Kontrakte möglichst versuchen sollte, Längenstiche zu entwickeln, d. h., man sollte mit seiner längsten Farbe angreifen. Gegen gegnerische Farbkontrakte sollte man jedoch eher versuchen, Figurenstiche in kürzeren Farben zu entwickeln, da die Gegner meist etwaige Längenstiche durch ihre Trumpffarbe unterbinden können. Betrachten wir dazu folgendes Beispiel, wobei es sich sehr empfiehlt, das Spiel in allen Varianten selbst durchzuführen.
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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´ 843 ™ KB96 © K B 10 5 4 ® 2 ´ KDB ™ 42 © 832 ® D 10 8 6 4
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´ 652 ™ 753 © A76 ® A953
´ A 10 9 7 ™ A D 10 8 © D9 ® KB7 Wir nehmen zunächst an, dass Süd Alleinspieler in 3 SA ist. West sollte versuchen, seine lange Farbe zu entwickeln, und greift deshalb mit klein Treff an. Ost gewinnt mit dem Ass und setzt mit Treff fort. Nimmt Süd diesen Stich mit dem König, ist die Farbe bereits hoch, da sie von Süd nicht mehr gestoppt werden kann. Süds Bube fällt ja nachher unter die Dame von West. Setzt Süd dagegen zum zweiten Stich Treff-Bube ein, übernimmt West mit der Dame und entfernt durch eine weitere Treffrunde den König von Süd. Da der Alleinspieler auf die Entwicklung der Karofarbe angewiesen ist, kommt Ost über kurz oder lang mit Karo-Ass ans Spiel und kann dann durch Treffrückspiel den Kontrakt einmal schlagen. Griffe West stattdessen zum ersten Stich mit Pik-König an, um seine Pikfiguren zu entwickeln, könnte Süd seinen Kontrakt erfüllen. Er gewinnt den ersten Stich mit Pik-Ass und spielt sofort Karo-Dame. Ost-West können danach nur noch ihre beiden Asse und zwei Pikstiche machen, da ein nachträgliches Treffspiel zu spät kommt. Süd stoppt die Trefffarbe und hat inzwischen seine Karos hoch. (Allerdings müsste Süd bei einem sofortigen Treffrückspiel Osts richtig raten.) Nun nehmen wir an, dass Süd mit den gleichen Karten 4 Cœur erfüllen soll.
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Grundlagen der Spieldurchführung
Diesmal nützt ein Treffangriff von West nichts, da Süd neben TreffKönig die Tischtrümpfe als weitere Sperrkarten zur Verfügung hat. Vielmehr würde dieser Angriff dem Alleinspieler seinen Kontrakt schenken. Süd könnte nämlich, selbst wenn Ost nach Treff-Ass sofort Pik nachspielte, auf Treff-König einen Pikverlierer vom Tisch abwerfen und gäbe dann neben den beiden Assen nur noch einen Pikstich ab. Diesmal ist es richtig, sofort Pik anzuspielen. Ost-West gewinnen dann auf jeden Fall vier Stiche, wie oben beschrieben, womit 4 Cœur gefallen sind. In folgenden Fällen sollte man von der eben empfohlenen Ausspielregel abweichen. In SA-Kontrakten sollte man nicht mit der längsten Farbe angreifen, wenn diese Farbe von den Gegnern gereizt wurde. Der Partner ist wahrscheinlich in der Farbe kurz, und man spielt sie höchstens dem Gegner hoch. Beispiel 1
´ A62 ™ 10 9 7 © 42 ® K 10 8 4 3 Süd hat im Verlauf der Reizung Treff genannt, wurde in dieser Farbe von seinem Partner unterstützt und spielt schließlich 3 SA. Es ist hier sicher sinnlos, mit Treff anzugreifen, da die restlichen hohen Karten dieser Farbe bei den Gegnern stehen dürften. Versuchen Sie deshalb Ihr Glück mit Cœur-Zehn. Sie sollten möglichst auch nicht mit Ihrer langen Farbe angreifen, wenn Sie ein sehr schwaches Blatt ohne Einstich halten. Selbst wenn Sie Ihre Farbe mit Unterstützung des Partners hochbekommen sollten, werden Sie sie meist nicht mehr ausnützen können, weil Sie dann nicht mehr ans Spiel kommen.
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Beispiel 2
Mit
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greifen Sie nach der Reizung 1 SA– 3 SA nicht mit Pik, sondern mit Cœur-Neun an. Halten Sie nur Viererfarben mit Gabeln, ist es auch meist besser, in einer kurzen Farbe anzugreifen, um den Gegnern keinen Stich zu schenken. Beispiel 3
Mit
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greifen Sie gegen 3 SA am besten mit Treff-Zehn an. In Farbkontrakten des Gegners kann es umgekehrt auch gut sein, in einer langen Farbe anzugreifen, vor allem dann, wenn man selbst starke Trümpfe hält. Die Idee dabei ist, den Gegner zum Trumpfen zu zwingen, damit er unter Umständen die Trumpfkontrolle verliert. Beispiel 4
Mit
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kann es gut sein, gegen 4 Pik des Gegners Cœur auszuspielen. Hat der Partner Cœur-Ass oder -Dame, kann ein nachher fortgesetztes Cœurspiel für den Alleinspieler unangenehm werden. Was man bei einer so starken Trumpfhaltung möglichst nicht tun sollte, ist, die Treff-Zwei auszuspielen, um einen Schnapper in dieser Farbe vorzubereiten. Dies sollte man
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Grundlagen der Spieldurchführung
höchstens dann versuchen, wenn man in der Trumpffarbe schwächer und kürzer ist und befürchtet, dass einem der Gegner diese Trümpfe abziehen kann. Im weiteren Verlauf des Spieles geben natürlich auch die sichtbaren Karten des Dummy Anhaltspunkte für das Gegenspiel. Im Zweifelsfalle sollten Sie, wenn sich der Tisch links von Ihnen befindet, die Farbe ausspielen, in der der Tisch stark ist. Befindet sich der Tisch rechts von Ihnen, spielen Sie die Farbe, in der der Tisch schwach ist. Beispiel 5
´ xxx ™ – © KBxx ® xxxx Nehmen wir an, Süd ist Alleinspieler in einem Pikkontrakt, und die gezeigten Karten liegen auf dem Tisch. Sind Sie in dieser Situation als West am Ausspiel, wobei Sie nur noch unwesentliche Karten halten, sollten Sie im Zweifel Karo bringen in der Hoffnung, dass Ihr Partner Ost mit einer Gabel (A D oder D 10 x) hinter dem Tisch sitzt. Wären Sie in derselben Situation als Ost am Stich, sollten Sie Treff spielen in der Hoffnung, dass Ihr Partner West hinter den wahrscheinlichen Trefffiguren Süds eine Gabel hält. Wenden Sie diese Regel aber nicht stumpfsinnig an. Seien Sie vor allem vorsichtig, wenn Sie z. B. als West durch eine relativ lange Tischfarbe Nords durchspielen wollen. Sie könnten sonst dem Alleinspieler, der vielleicht diese Farbe von sich aus hochspielen will, nur helfen.
Wahl der Ausspielkarte Den sichersten Angriff stellt das Ausspiel von einer Figurensequenz dar, die wenigstens aus drei im Rang aufeinander folgenden Karten besteht, z. B. von K D B, D B 10 oder B 10 9. Man spielt dabei grundsätzlich die höchste Karte der Sequenz aus, um den Partner über die Figurenverteilung nicht im Unklaren zu lassen.
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Beispiel 1
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© ® Griffen Sie als West von Ihrer Sequenz die Zehn an mit der Begründung, dass Ihre Karten ja gleich hoch seien, könnte Ihr Partner sehr leicht auf die Idee kommen, sein Ass einzusetzen, wenn der Alleinspieler Süd vom Tisch eine kleine Karte zugegeben hat. Dadurch hätte Ihre Partei glatt einen Stich verschenkt, weil nachher Nords König hoch wäre. Greifen Sie aber die Dame an, kann Ost sein Ass zurückhalten, falls vom Tisch klein zugegeben wird. Ein gutes Ausspiel ist meist auch gegeben, wenn man eine Zweiersequenz mit anschließender Gabel hält, z. B. K D 10, D B 9, B 10 8. Auch hier wird wieder mit der höchsten Karte der Sequenz angegriffen. Gefährlicher ist schon der Angriff von einer Zweiersequenz, die nicht durch Mittelkarten unterstützt ist, z. B. von D B 2. Es kann leicht sein, dass dadurch ein Stich verschenkt wird. Greifen Sie hier mit der Dame an, gewinnt Süd mit dem Ass und kann nachher Ihren Buben herausschneiden. Hätten Sie aber statt der Zwei die Neun, wäre dies nur dann möglich, wenn sich die Zehn bei Nord befände.
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Grundlagen der Spieldurchführung
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Beispiel 2
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© ® Gelegentlich hält man neben einer Sequenz noch eine höhere Karte in der gleichen Farbe. Auch dann spielt man in der Regel die höchste Karte der Sequenz aus, also z. B. von A B 10 oder K B 10 den Buben, von K 10 9 8 die Zehn. (Solche Sequenzen werden als Mittelsequenzen bezeichnet.) Nicht immer bedeutet also das Ausspielen einer Figur, dass der Ausspieler nicht noch ein höheres Bild der betreffenden Farbe hält. Dies sollte vom Partner z. B. in folgenden Situationen berücksichtigt werden. ´ xx ™
Beispiel 3
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Spielt hier West den Buben aus, sollte Ost mit dem Ass übernehmen in der Hoffnung, dass das Ausspiel von K B 10 erfolgte. Ein Rückspiel dieser Farbe von Ost ermöglicht es dann, Süds Dame zu fangen. ´ xx ™
Beispiel 4
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© ® Hier sollte Ost den ausgespielten Buben mit dem König übernehmen in der Hoffnung, dass West von A B 10 angegriffen hat. Selbst wenn das Ass beim Alleinspieler stehen sollte, dürfte diese Spielweise keinen Stich kosten, da West dann wenigstens B 10 9 oder B 10 8 halten sollte. Während man also beim Ausspielen von einer Sequenz die höchste Karte wählt, nimmt man beim Zugeben von einer Sequenz die niedrigste Karte, damit man dem Partner zeigen kann, dass man noch höhere Karten in dieser Farbe hat.
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Grundlagen der Spieldurchführung
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Beispiel 5
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© ® Wenn Ost zum Ausspielen kommt, muss er, wie Sie gelernt haben, den König spielen; spielt jedoch West oder Nord aus, dann muss er den Buben zugeben. Wenn der Bube von Süd mit dem Ass übernommen wird, weiß West, dass zumindest die Möglichkeit besteht, dass sein Partner die beiden übrigen Figuren hält (Süd könnte ja auch A K D selbst halten und seine Gegner mit dem Ass täuschen wollen). Durch das Zugeben des Königs würde Ost jedoch den Besitz der anderen Figuren verneinen. ´ 10 8 x ™
Beispiel 6
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Beim Ausspielen würde Ost die Dame nehmen. Spielt jedoch West eine kleine Karte aus und der Tisch bleibt klein, dann gibt Ost die Neun zu. Wird diese mit dem Ass übernommen, kann West daraus schließen, dass sein Partner Dame und Bube hält. Gibt der Tisch die Zehn zu, deckt Ost mit dem Buben. Befindet sich die Zehn nicht auf dem Tisch, nimmt Ost ebenfalls den Buben. Durch Zugeben der Dame, nachdem der Tisch klein geblieben ist, würde Ost das Vorhandensein von Bube und Neun verneinen und West würde diese Farbe vermutlich nicht mehr weiterspielen. Von einer Farbe, in der man ein Bild, aber keine Sequenz hält, greift man mit der niedrigsten Karte an, sofern es sich um eine Dreier- oder Viererfarbe handelt, z. B. von K 7 3 die Drei, von D 9 6 2 die Zwei. Man vermeide dieses Ausspiel in Farbkontrakten, wenn man das Ass in der betreffenden Farbe hält. Es kann sonst geschehen, dass man das Ass nicht mehr bekommt, weil es nachher vom Gegner getrumpft werden kann. Außerdem täuscht man dadurch meist den Partner, der nicht mit einem Ausspiel unter dem Ass rechnet. Man sollte dieses Ausspiel möglichst auch vermeiden, wenn man in der Farbe eine Gabel hält, also z. B. A D 7 2, K B 6 3 oder D 10 5 3, weil man sonst freiwillig den Vorteil einer solchen Gabel aufgibt. (In SA-Kontrakten kann man aus Tempogründen trotzdem mit einer solchen Farbe angreifen, vor allem, wenn sie noch länger ist, auch wenn man dadurch vielleicht einen Stich verschenkt. Hier kommt es aber in erster Linie darauf an, möglichst schnell Längenstiche zu entwickeln.) Hält man in einer Farbe mit Bild vier oder mehr Karten, greift man mit der vierthöchsten Karte an, also z. B. von K 10 8 4 2 die Vier, von D 9 8 6 3 2 die Sechs. Der Grund hierfür ist, dass dann der Partner des Ausspielers mit Hilfe der so genannten Elferregel errechnen kann, wie viele Karten, die höher sind als die ausgespielte, sich nicht in der Hand des Ausspielers befinden. Er muss dazu nur den Nennwert der ausgespielten Karte von 11 subtrahieren. Spielt beispielsweise der Ausspieler die Fünf einer Farbe an, rechnet sein Partner 11– 5 = 6
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und weiß damit, dass dem Ausspieler in der betreffenden Farbe sechs Karten fehlen, die höher sind als die ausgespielte Fünf. Dies kann für den Partner, der ja auch die Tischkarten und seine eigenen Karten sieht, eine sehr wichtige Information sein, die es ihm ermöglicht, zumindest die Anzahl höherer Karten in der Hand des Alleinspielers zu erkennen. Beispiel 7
Ausspiel: ´ 5
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Aus der ausgespielten Fünf kann Ost sofort entnehmen, dass der Alleinspieler nur eine Karte hält, die höher ist als die Fünf, da er ja fünf der sechs West fehlenden höheren Karten sieht. Außerdem kann diese Karte nicht die Sieben sein, weil West von A B 10 den Buben ausgespielt hätte. Süd hält also entweder den Buben, die Zehn oder das Ass. Bleibt der Alleinspieler am Tisch klein, setzt Ost, um sich gegen letzteren Fall zu schützen, die Neun ein. Erscheint darauf von Süd der Bube, ist die Farbe Wests hoch, da er dann wenigstens von A 10 7 5 angegriffen hat. Ost kann dann später beruhigt seinen König spielen und die Zwei nachbringen. Erscheint dagegen von Süd das Ass, hat West wenigstens von B 10 7 5 angespielt. Ost muss dann darauf warten, dass West wieder ans Spiel kommt, damit durch Rückspiel des Buben dieser Farbe Nords Dame gefangen werden kann. In diesem Zusammenhang sei vor der häufig zitierten Regel „Dritter Mann, so hoch er kann“ gewarnt. Diese „Regel“ besagt, dass der Partner des Ausspielers auf eine kleine Karte seine höchste zugeben soll.
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Bei unserem letzten Beispiel würde das bedeuten, dass Ost seinen König einsetzen müsste. Damit hätte er jedoch einen Stich verschenkt, wenn Süd das Ass besäße, denn dann wäre ja Nords Dame hoch. Allenfalls sollte man diese Regel befolgen, wenn man sonst dem Tisch den Stich überlassen müsste (falls in unserem Beispiel die Acht und Neun vertauscht wären und der Alleinspieler die Neun eingesetzt hätte) oder am Tisch nur kleine Karten liegen und man verhindern muss, dass der Alleinspieler den Stich zu billig in der Hand gewinnen kann. Hält man in einer Farbe nur zwei Karten mit Bild, sollte man diese Farbe nur ausspielen, wenn sie vom Partner gereizt war oder wenn aus dem bisherigen Spielverlauf geschlossen werden kann, dass der Partner in dieser Farbe stark ist. Man spielt dann das Bild aus, also z. B. den König von K 7 oder die Dame von D 2. Von einer Farbe, in der man nur kleine Karten hält, spielt man die höchste Karte aus, also z. B. die Neun von 9 6 2 oder die Acht von 8 4. Dieses Ausspiel wird als Top of nothing bezeichnet. Um unterscheiden zu können, ob das Ausspiel von zwei oder drei kleinen Karten erfolgt ist, spielen manche Spieler die höchste Karte von zwei aus, von drei Karten dagegen die mittlere, um nachher die höhere und zuletzt die kleinste zuzugeben. Letztere Methode wird als Mud bezeichnet (vom Englischen middle, up, down abgeleitet). Andere Spieler spielen von zwei Karten klein aus und von drei die höchste. Welche Methode Sie wählen wollen, müssen Sie mit Ihrem Partner verabreden. Hält man sich an die dargelegten Ausspielregeln, können dem Partner bereits wertvolle Informationen übermittelt werden. Spielen Sie ein Bild aus, weiß er, dass Sie in der Regel von einer Sequenz angegriffen haben, also wenigstens noch die nächstniedrigere Figur halten. Spielen Sie eine niedrige kleine Karte aus, weiß er, dass Sie von einer Figur angegriffen haben, und spielen Sie eine hohe Karte aus, weiß er, dass Sie in dieser Farbe kein Bild halten.
Signale Ein sehr wichtiges Hilfsmittel der Verteidiger ist das Signalisieren (Markieren). Dabei kann man dem Partner durch Zugeben bestimmter
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Karten mitteilen, ob man an der betreffenden Farbe interessiert ist oder nicht. Eine mögliche Methode stellen die Niedrig-Hoch-Signale dar. Spielt der Partner eine Farbe aus, an der Sie interessiert sind, weil Sie selbst eine oder mehrere Figuren darin halten, so ermuntern Sie den Partner durch Zugeben Ihrer kleinsten Karte, mit dieser Farbe fortzusetzen. Beispiel 1
Der Partner spielt den König einer Farbe aus, in der Sie A 7 4 oder B 6 2 halten. Sie geben im ersten Fall die Vier, im zweiten Fall die Zwei zu, um in beiden Fällen Ihr Interesse zu bekunden. Beispiel 2
Der Partner spielt die Neun einer Farbe aus, der Alleinspieler gewinnt den Stich am Tisch mit dem Ass. Sie halten D B 7 3 und geben die Drei zu, um zu zeigen, dass Sie an der Farbe interessiert sind. Beispiel 3
Der Partner spielt in einem gegnerischen Farbkontrakt das Ass einer Farbe aus. In der Hoffnung, das Ausspiel erfolgte von A K, geben Sie von 7 2 die Zwei zu und fordern damit Ihren Partner auf, mit der Farbe fortzusetzen, damit Sie in der dritten Runde schnappen können. Bei einem SA-Kontrakt bekunden Sie Ihr Desinteresse an dieser Farbe durch Zugeben der Sieben. Sind Sie umgekehrt an der ausgespielten Farbe nicht interessiert, weil Sie nur mehrere kleine Karten halten, zeigen Sie dies dem Partner durch Zugeben einer möglichst hohen kleinen Karte. Hielten Sie in obigen Fällen in der betreffenden Farbe 8 7 2, sollten Sie die Acht zugeben. Sie verfahren also beim Signalisieren ähnlich wie beim Ausspiel: Eine niedrige kleine Karte bedeutet, dass Sie eine Figur halten (oder schnappen wollen), eine hohe kleine Karte verneint dies. Bisher sind wir davon ausgegangen, dass der Partner in der fraglichen Farbe ausspielte. Spielt jedoch der Gegner die Farbe aus, ändert sich das Signalisieren dahingehend, dass man nun seine Verteilung anzeigen sollte. Halten Sie eine gerade Anzahl von Karten in der ausgespielten
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Hilfsmittel im Gegenspiel
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Farbe (zwei oder vier), markieren Sie positiv, d. h., Sie geben Ihre kleinste Karte zu. Halten Sie dagegen eine ungerade Anzahl von Karten (drei oder fünf), markieren Sie negativ, d. h., Sie geben eine höhere kleine Karte zu. Diese Information kann für Ihren Partner sehr wertvoll sein, vor allem in Fällen, in denen er durch Zurückhalten einer Figur das Hochspielen einer Tischfarbe erschweren will. ´ K D B 10 x ™
Beispiel 4
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© ® In einem SA-Kontrakt versucht der Alleinspieler Süd diese Tischfarbe zu entwickeln, indem er klein zum König spielt. Ihr Partner hält sein Ass zurück, und Sie müssen nun durch Zugeben der Sieben (gefolgt von der Zwei) dem Partner unbedingt zeigen, dass Sie drei Karten in der Farbe halten. Der Partner kann daraufhin in der zweiten Runde dieser Farbe sein Ass einsetzen, weil er weiß, dass Süd keine weitere Karte dieser Farbe hält. Hielten Sie dagegen nur 7 2 in der Farbe, müssten Sie in der ersten Runde die Zwei zugeben, womit Ihrem Partner klar wäre, dass er sein Ass noch einmal zurückhalten muss. Nicht immer können Sie so klar signalisieren wie in den gezeigten Beispielen. Manchmal halten Sie, wenn Sie positiv markieren wollen, nur hohe kleine Karten oder im umgekehrten Fall nur niedrige kleine Karten. In diesen Fällen muss Ihr Partner, der ja neben seinen Karten
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Grundlagen der Spieldurchführung
auch die Tischkarten und die vom Alleinspieler zugegebene Karte sieht, seine Urteilskraft beweisen. Abschließend sei zum Signalisieren bemerkt, dass man dabei natürlich nicht mit dem Partner irgendwelche Geheimabsprachen treffen darf, sondern den Gegnern mitteilen muss, welche Art von Signalen man verwendet. Ein gewisser Nachteil beim Signalisieren ist also, dass ein guter Alleinspieler die gegebenen Signale mit verfolgt und daraus ebenfalls seine Schlüsse ziehen kann.
Der Spielplan Wenn Sie ein erfolgreicher Bridgespieler werden wollen, ist es unerlässlich, dass Sie sich möglichst bald daran gewöhnen, als Alleinspieler Ihr Spiel zu planen, und zwar, noch ehe Sie die erste Karte vom Tisch zugeben. Das soll natürlich nicht bedeuten, dass Sie von vorneherein in der Lage sein müssen, den genauen Spielablauf vorauszusehen. Sie sollten aber wenigstens eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie Sie das Spiel durchzuführen gedenken, auch wenn Sie im Verlauf des Spiels Ihre Absichten möglicherweise ändern müssen. Auf keinen Fall sollten Sie, sobald der Dummy seine Karten aufgelegt hat, sofort darangehen, völlig planlos irgendwelche Stiche einzukassieren. Folgende Überlegungen sind dabei anzustellen: In Farbkontrakten zählen Sie zunächst unter Berücksichtigung der vom Gegner ausgespielten Karte Ihre sicheren und möglichen Verlierer in den einzelnen Farben und vergleichen diese Zahl mit der Stichzahl, die Sie aufgrund Ihres Kontraktes abgeben dürfen. Sollten Sie dabei auf eine zu hohe Zahl kommen, müssen Sie überlegen, welche Spielweise es Ihnen ermöglicht, wenigstens einen Teil Ihrer Verlierer loszuwerden. Die Ihnen dabei zur Verfügung stehenden Mittel wurden bereits dargelegt: Schnappen mit sonst wertlosen Tischtrümpfen, Hochspielen einer Tischfarbe, um darauf Verlierer abzuwerfen, oder Schneiden. Achten Sie dabei sorgfältig auf die für die geplante Spielweise erforderlichen Übergänge und stellen Sie auch eine Tempobewertung an, das heißt, überlegen Sie, ob Sie auf die geplante Weise rechtzeitig Ihre Verlierer
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Der Spielplan
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beseitigen können, noch ehe die Gegner in der Lage sind, ihre Stiche abzuziehen. Bei den folgenden Beispielen empfiehlt es sich, zunächst ohne Ansicht der Gegnerblätter einen Spielplan zu entwerfen. Süd ist Alleinspieler in einem 2-Pik-Kontrakt, West greift mit CœurKönig an. ´ K74 ™ 82 © A B 10 3 ® 8752
Beispiel 1
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´ D 10 9 2 ™ 10 6 5 © D42 ® B 10 9
´ A8653 ™ A74 © 86 ® KD4 Süd zählt seine Verlierer: In Pik 1, in Cœur 2, in Karo 1, in Treff möglicherweise 2 ergibt zusammen 6 Verlierer. Süd darf aber nur fünf Stiche abgeben und überlegt nun, wie er die Zahl seiner Verlierer reduzieren kann. Ein Cœurverlierer kann am Tisch geschnappt werden, und in Treff muss nur ein Stich abgegeben werden, wenn das Ass bei Ost steht. Das Ass kann aber auch bei West stehen, und in diesem Fall muss Süd etwas für seinen zweiten Treffverlierer tun. Dazu bietet sich der Doppelimpass in Karo an, dessen Gelingen große Chancen hat. Auf Karo kann dann ein Treffverlierer abgeworfen werden. Allerdings muss die Karofarbe rechtzeitig entwickelt werden, solange Süd in Treff noch eine Sperrkarte hält. Läuft alles gut, kann Süd also einen Überstich machen. Erst nachdem Süd alle diese Überlegungen angestellt hat, gibt er vom Tisch Cœur-Zwei zu und aus der Hand Cœur-Vier, um damit gleich den Cœurschnapper am Tisch vorzubereiten. West setzt mit Cœur-
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Grundlagen der Spieldurchführung
Dame fort, und Süd gewinnt nun mit dem Ass. Süd sollte nun am besten gleich an die Entwicklung der Karofarbe gehen, solange er in Trumpf noch genügend Übergänge zum Tisch hat, und spielt KaroSechs zur Zehn des Tisches. Ost gewinnt mit der Dame und spielt Treff-Bube nach. Süd setzt die Dame ein, West gewinnt mit Treff-Ass und setzt mit Treff fort. Süd gewinnt diesen Stich mit Treff-König. Nun spielt Süd sein letztes Cœur, schnappt am Tisch und zieht mit Pik-König und -Ass zwei Trumpfrunden. Dabei stellt er die schlechte Trumpfverteilung fest (seine ursprüngliche Verliererrechnung stimmte also nicht), aber sein Kontrakt ist dennoch gesichert, falls wenigstens der zweite Karoschnitt gelingt. Er spielt also sein letztes Karo aus der Hand, schneidet mit dem Buben und wirft auf Karo-Ass seinen Treffverlierer ab, womit 2 Pik erfüllt sind. ´ DB973 ™ AB4 © B 10 7 2 ® 3
Beispiel 2
´ A5 ™ 10 9 2 © 96 ® A K 10 5 4 2
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´ 10 8 4 2 ™ 83 © D854 ® D87
´ K6 ™ KD765 © AK3 ® B96 Süd ist Alleinspieler in einem 4-Cœur-Kontrakt, West greift mit TreffAss an. Süd zählt wieder seine Verlierer: In Pik 1, in Cœur –, in Karo 1, in Treff 3 ergibt zusammen 5 Verlierer. Auf jeden Fall abgeben muss Süd aber nur die beiden schwarzen Asse. Der Karoverlierer kann eventuell durch Schneiden auf die Dame beseitigt werden, zwei Treffverlierer können am Tisch geschnappt werden, und schließlich bietet sich auch
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Der Spielplan
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noch ein Hochspielen der Pikfarbe an, worauf dann einige Verlierer abgeworfen werden könnten. Süd hat also eine Menge Chancen, den Kontrakt zu gewinnen. Ehe er sich entscheidet, welche er ergreifen soll, wartet er erst einmal die Reaktion Wests ab, der den ersten Stich mit dem Treff-Ass gewinnt. West setzt mit Cœur-Zwei fort. Der Alleinspieler muss wenigstens eine der Cœurfiguren Nords zum Trumpfziehen verwenden und setzt deshalb am Tisch den Buben ein. Nun sollte Süd am besten zunächst die Entwicklung der Pikfarbe versuchen, indem er klein Pik zum König spielt. Bleibt der König am Stich, sollte Süd auf die Pikfarbe verzichten (PikAss bei Ost und Trumpfrückspiel könnten sonst den Kontrakt gefährden). Er schnappt Treff am Tisch, geht mit Karo-König in die Hand und schnappt seinen letzten Treffverlierer mit dem letzten Tischtrumpf. Dann geht er mit Karo-Ass zurück in die Hand (auf den Karoschnitt muss sicherheitshalber verzichtet werden) und zieht die gegnerischen Trümpfe ab. Diese Spielweise sichert den Kontrakt, wenn die gegnerischen Trümpfe 3 – 2 verteilt sind, was wahrscheinlich ist. Wird Süds Pik-König dagegen von West mit dem Ass gestochen, kommt es wieder auf Wests Rückspiel an. a) Spielt West sofort Pik zurück, nimmt Süd am Tisch und schnappt sicherheitshalber ein kleines Pik mit Cœur-Dame in der Hand (sechs fehlende Karten stehen nämlich häufiger 4 – 2 als 3 – 3 verteilt). Damit sind zwei Pikkarten am Tisch hoch. Süd zieht dann mit Cœur-König und -Ass die gegnerischen Trümpfe ab, wirft auf die hohen Pik beide Treffverlierer ab und kann anschließend den Karoimpass versuchen. b) Spielt West Trumpf zurück, nimmt Süd in der Hand mit, geht zur Pik-Dame, schnappt Pik in der Hand mit seiner letzten Cœurfigur, zieht mit Cœur-Ass den letzten Trumpf der Gegner und setzt wie unter a) fort. c) Spielt West schließlich Treff zurück, schnappt Süd am Tisch, geht in die Hand mit Karo-König, um auch seinen letzten Treffverlierer am Tisch zu trumpfen. Mit Karo-Ass wieder in der Hand, zieht Süd die Trümpfe ab und kann schließlich auf eine Pikfigur des Tisches den
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Karoverlierer abwerfen. In dieser Variante hat es Süd also am einfachsten. Man ersieht aus diesem Beispiel, wie der Alleinspieler im Bewusstsein seiner Möglichkeiten unter Umständen je nach Gegenspiel lavieren muss, um seinen Kontrakt zu sichern. In SA-Kontrakten soll der Alleinspieler zunächst seine sicheren Gewinnstiche zählen und diese Zahl mit der zur Erfüllung des Kontraktes erforderlichen Stichzahl vergleichen. Daraus ersieht er, wie viele Stiche er noch entwickeln muss. Dabei ist die Tempobewertung besonders wichtig. Der Alleinspieler muss sich genau überlegen, wie oft bei der geplanten Spielweise die Gegner ans Spiel kommen, um ihre lange Farbe durchzusetzen. Deshalb muss er unter Umständen auf die Entwicklung seiner längsten Farbe verzichten, wenn er dabei die Gegner zu oft zum Stich kommen lassen muss. Außerdem sollte er sein Spiel möglichst so lenken, dass er den gefährlichen Gegner ausschalten kann. Es kommt dabei im Wesentlichen darauf an, die Eingänge dieses Gegners zu zerstören. Süd ist Alleinspieler in 2 SA, West greift mit Pik-Sechs an. ´ D5 ™ K63 © B 10 9 6 4 2 ® D7
Beispiel 3
´ K 10 8 6 3 2 ™ 975 © A3 ® 96
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´ B97 ™ D 10 2 © K8 ® A8543
´ A4 ™ AB84 © D75 ® K B 10 2
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Der Spielplan
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Süd ist beim Anblick des Tisches und der ausgespielten Karte nicht sehr glücklich über seinen Kontrakt. Er zählt zunächst nur drei sichere Stiche (1 in Pik, 2 in Cœur) und muss also noch fünf entwickeln. In Pik kann ein zweiter Stich gemacht werden, wenn er am Tisch sofort die Dame einsetzt in der Hoffnung, dass West vom König ausgespielt hat. Dies muss auf jeden Fall versucht werden, damit der Kontrakt überhaupt eine Chance hat. In Cœur kann durch einen Schnitt auf die Dame eventuell ein Stich entwickelt werden und, sind die gegnerischen Cœurkarten 3 – 3 verteilt, sogar noch ein Längenstich. In Karo könnten vier Stiche entwickelt werden, nachdem Ass und König der Gegner entfernt wurden. In Treff können drei Stiche entwickelt werden, nachdem man das gegnerische Ass herausgezwungen hat. Normalerweise würde der Alleinspieler die Farbe in Angriff nehmen, die ihm die meisten Stiche garantiert, also Karo. Dabei würden die Gegner aber zweimal ans Spiel kommen und könnten, da sie inzwischen Zeit hatten, ihre Pikfarbe zu entwickeln, wenigstens drei Pikstiche abziehen. Damit wäre aber der Alleinspieler, der ja auch noch Karo-Ass und -König und Treff-Ass abgeben muss, auf jeden Fall gefallen. Süd muss also auf die Karofarbe verzichten und stattdessen Treff entwickeln, weil er dabei nur einmal das Tempo verliert. Vorher muss aber die Pikklippe umschifft werden. Süd setzt also zum ersten Stich Pik-Dame ein, schließt die Augen, und als er sie wieder öffnet, hat er den Stich gewonnen. Er spielt nun Treff-Dame vom Tisch, die von Ost mit dem Ass gewonnen wird, der Pik fortsetzt. Damit ist Süds letzte Pikdeckung entfernt. Süd kann aber nun drei Treffstiche einkassieren und geht anschließend mit Cœur-König zum Tisch, um Cœur zurückzubringen und zu schneiden. Sollte dieser Schnitt misslingen, fällt Süd immer noch. Er braucht aber zur Erfüllung seines Kontraktes einen zusätzlichen Cœurstich und muss deshalb diesen Versuch unternehmen. In unserem Beispiel kann Süd jedoch endlich aufatmen und macht durch die günstige Cœurverteilung sogar noch einen Überstich. Süd ist Alleinspieler in 3 SA, West greift mit Cœur-Dame an.
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Grundlagen der Spieldurchführung
´ KB4 ™ K2 © B 10 6 3 ® A875
Beispiel 4
´ 872 ™ D B 10 8 6 © K7 ® B43
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´ A 10 9 3 ™ 953 © 85 ® D 10 9 2
´ D65 ™ A74 © AD942 ® K6 Süd zählt seine sicheren Stiche: 2 in Cœur, 1 in Karo, 2 in Treff, zusammen also fünf. Vier Stiche müssen noch entwickelt werden. Zwei Stiche können in Pik hochgespielt werden, wozu vorher das gegnerische Ass entfernt werden muss, und drei bis vier zusätzliche Stiche liefert die Karofarbe, wobei eventuell vorher ein Stich an den gegnerischen König abgegeben werden muss. Die Frage ist nun, welche der beiden Farben Süd zuerst entwickeln soll. Gefahr droht in erster Linie von West und seiner Cœurfarbe. Die Gegner können durch den Cœurangriff sofort eine von Süds Sperrkarten beseitigen. Muss Süd nachher in Karo aussteigen, wird seine letzte Cœurdeckung entfernt. Kommen dann die Gegner mit Pik-Ass ans Spiel, können sie möglicherweise noch einige Cœurstiche abziehen, womit Süd gefallen wäre. Süd muss also alles versuchen, um die Übergänge in die Westhand rechtzeitig zu beseitigen oder zu erschweren. Süd sollte deshalb den ersten Cœurstich West überlassen, damit Ost in der kritischen Situation wenigstens kein Cœur mehr hat, mit dem er West ans Spiel bringen kann. Süd sollte nun im Geist die beiden Schlüsselkarten Pik-Ass und Karo-König in den Gegnerhänden variieren, um die richtige Fortsetzung zu finden. Stehen beide Figuren bei West, ist Süds Kontrakt zum Scheitern verurteilt, falls West wenigstens ein Fünfercœur hat. Süd ist in diesem Fall
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Quiz II
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machtlos. Steht Karo-König bei Ost, gewinnt Süd immer, weil er dann die Karofarbe ohne Tempoverlust entwickeln kann. Der kritische Fall ist, dass West Karo-König und Ost Pik-Ass hält. Spielte Süd zuerst Pik, käme Ost mit Pik-Ass zu Stich und könnte durch Cœurrückspiel Süds letzte Deckung in dieser Farbe entfernen. Wests Cœurfarbe wäre dann hoch, und West hielte mit Karo-König noch einen Einstich. Spielt Süd jedoch gleich Karo, kommt West ans Spiel und kann zwar ebenfalls seine Cœurfarbe endgültig hochspielen. Kommt dann aber später Ost mit Pik-Ass zu Stich, kann er, weil Süd vorsorglich im ersten Stich seine Cœurfiguren zurückgehalten hat, kein Cœur mehr bringen (hat er doch noch ein Cœur, war die Farbe 4 – 4 verteilt, was ungefährlich ist), womit Süd seinen Kontrakt mit Überstich erfüllt. Süd nimmt also den zweiten Cœurstich am Tisch mit dem König, versucht den Karoschnitt und gewinnt sein Spiel. Man sieht an diesem Beispiel deutlich, wie wichtig eine Spielplanung ist. Spielte Süd gedankenlos drauflos, könnte er Glück haben, wenn er zufällig mit Karo begänne. Spielt er jedoch zuerst Pik, hat er den Kontrakt glatt verschenkt. Änderten wir übrigens unser Beispiel dahingehend, dass wir das KaroAss zu Nord geben, müsste Süd mit Pik beginnen! Hier ist nämlich der kritische Fall, dass Karo-König bei Ost und Pik-Ass bei West steht. Überlegen Sie selbst, warum.
Quiz II 1. Wie müssen Sie spielen, um mit folgenden Karten 2 Stiche zu bekommen? ´ Dxx ™
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´ Axx ™
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Wie müssen die gegnerischen Figuren stehen (mehrere Möglichkeiten!)?
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Grundlagen der Spieldurchführung
2. Sie sind West. Süd spielt die Dame aus. Welche Karte, den König oder eine kleine, geben Sie zu und warum? ´ A B 10 9 ™
© ® ´ Kxxx ™
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3. Welches ist die günstigste Spielweise bei dieser Verteilung? ´ Axx
N W
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´ D 10 9 Wie müssen die Figuren beim Gegner verteilt sein, dass Sie keinen Stich abgeben? 4. Sie sind jeweils West und haben gegen einen Kontrakt, bei dem Süd der Alleinspieler ist, anzugreifen. Welche Karte wählen Sie bei folgenden Händen? a) Gegen einen 1-SA-Kontrakt, wobei Ihr Partner (Ost) 1 Pik dazwischengereizt hat: 1. ´ B 10 5 2. ´ K 9 2 3. ´ 9 ™ KD86 ™ KD86 ™ KDB62 © B9873 © B 10 9 8 © A 10 9 8 ®4 ® 83 ® 873
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Quiz II
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b) Gegen 4 Cœur ohne Zwischenreizung Ihrer Partei: 1. ´ 5 2. ´ 5 3. ´ 5 ™ B84 ™ B 10 8 4 ™ D B 10 8 4 © A 10 5 4 3 © AD543 © A543 ® KB92 ® D B 10 ® 932 c) Gegen 3 SA ohne Zwischenreizung Ihrer Partei: 1. ´ D 10 3 2. ´ 8 6 3 3. ´ ™ KB82 ™ B62 ™ © B 10 9 6 3 © B 10 9 8 2 © ® 10 ® 10 9 ®
AB753 K3 876 10 7 5
d) Gegen 6 Cœur ohne Zwischenreizung Ihrer Partei: 1. ´ D B 3 2. ´ D B 10 3. ´ A 8 4 ™ 10 6 2 ™ B62 ™ B62 © K84 © 874 © 874 ® 10 6 5 3 ® 10 6 5 3 ® 10 6 5 3 5. a) Sie spielen Niedrig-hoch-Signale. Ihr Partner (West) greift gegen einen 4-Cœur-Kontrakt mit Pik-König an. Welche Karte geben Sie zu? ´ B83 ™ AB5 © D B 7 2 (Tisch) ® D 10 6
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´ A92 ™ 832 © 9 3 (Ihre Hand) ® 87542
b) Was geben Sie zu, wenn Ihr Partner mit Karo-Ass bzw. Treff-Ass beginnt? Antworten siehe Seite 415.
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Grundlagen der Reizung Die Blattbewertung Im vorigen Kapitel haben wir kennen gelernt, wie man Stiche erzielen kann: durch hohe Karten, durch Trümpfe und durch lange Farben. Diese drei Faktoren bestimmen demnach auch den Wert eines Blattes. Dabei haben sich folgende zwei Bewertungsmöglichkeiten eingebürgert: die Punktbewertung und die Spielstichbewertung.
Die Punktbewertung Man rechnet nach einer vorher festgesetzten Punkteskala den Besitz von hohen Karten und von Verteilungswerten (Längen und Kürzen) in Punkte um und kann so jedem Blatt eine bestimmte Punktzahl zuordnen. Bei der Reizung sind dann die Ansagen mit gewissen Punkterfordernissen verknüpft, sodass jedes Gebot Rückschlüsse auf die Blattstärke des Bietenden zulässt. Folgende Punkteskala hat sich bei den meisten Bridgespielern durchgesetzt: Punkte für hohe Karten Ass = 4 Punkte König = 3 Punkte Dame = 2 Punkte Bube = 1 Punkt Bei SA-Spielen kann man Zehner, die mit Figuren kombiniert sind (z. B. K B 10), mit ½ Punkt bewerten. Außerdem kann man bei SASpielen einen Zusatzpunkt rechnen, wenn das Blatt reich an Mittelkarten (9, 8) ist. Für blanke Figuren (außer dem Ass) oder schlecht geschützte Damen und Buben (z. B. D x, B x x) sollte man einen Punkt abziehen. Punkte für Farblängen Diese Punkte sind hauptsächlich vom Eröffner zu berechnen. In der Trumpffarbe ab der fünften Karte je Karte einen Punkt, in einer Nebenfarbe ab der vierten Karte je einen Punkt.
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Die Blattbewertung
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Punkte für Kürzen Diese Punkte sollte man nur dann rechnen, wenn man die Partnerfarbe gut unterstützen kann. Chicane (wenn man eine Farbe gar nicht hat): 5 Punkte Single (Einzelkarte in einer Farbe): 3 Punkte Double (nur zwei Karten einer Farbe): 1 Punkt Hat man nur drei Trümpfe, rechnet man 3 Punkte für chicane, 2 Punkte für single, 1 Punkt für double. Beispiel 1
Der Eröffner hält: ´ 4 ™ AD9875 © D2 ®KB73
Punkte – 6 (A, D) + 2 (5. und 6. Trumpf) 2 (D) – 1 (double Dame) 4 (K, B) + 1 (4. Karte) insgesamt 14 Punkte
Beispiel 2
´ AKD64 ™ 8 © DB765 ®K4
9+1 – 3+2 3 insgesamt 18 Punkte
Beispiel 3
Ihr Partner hat 1 Pik eröffnet. Sie halten: ´ DB53 3 3 (Single) ™ 5 3 © K87532 ®K2 3 + 1 (Double) insgesamt 13 Punkte
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Grundlagen der Reizung
Für die Karolänge rechnen Sie hierbei keine Zusatzpunkte, da Sie stattdessen Ihre Kürzen bewertet haben. Es werden also bei der Punktbewertung entweder die Farblängen (als Eröffner bzw. wenn man eine eigene Farbe bietet) oder die Kürzen (bei Unterstützung der Partnerfarbe) gerechnet, aber nicht beides zusammen. Unter Zugrundelegung der Punktbewertung sind in den gemeinsamen Händen etwa folgende Punktzahlen erforderlich, um Kontrakte zu erfüllen: Kontrakte 1 SA 2 in Farbe
Punkte 20–22
2 SA 3 in Farbe
23 – 24
3 SA 4 in Farbe
25 – 27
4 SA 5 in Farbe
28 – 31
5 SA 6 in Farbe
32 – 33
6 SA 7 in Farbe
34 – 36
7 SA
ab 37
Die Spielstichbewertung Bei vielen Gelegenheiten reicht die Punktbewertung eines Blattes nicht aus. Es ist vielmehr wichtig zu überlegen, wie viele wahrscheinliche Stiche man mit seinem Blatt erzielen kann. Stiche durch hohe Karten Die folgende Spielstichtabelle beruht hauptsächlich auf der Wahrscheinlichkeit der Verteilung fehlender Figuren bei den Gegnern und damit auf der Wahrscheinlichkeit des Gelingens oder Misslingens erforderlicher Schnitte.
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Die Blattbewertung
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Beispiele
Mit K D x können zwei Stiche gemacht werden, wenn das gegnerische Ass davorsitzt, ein Stich, wenn es dahintersitzt. Deshalb ist diese Kombination 1 ½ Spielstiche wert. Mit A B 10 können zwei Stiche erzielt werden, wenn K D davorsitzen oder verteilt sind (man muss allerdings zweimal schneiden), ein Stich, wenn beide Figuren dahintersitzen. Genau genommen ist diese Kombination also 1 ¾ Spielstiche wert. Um jedoch aus der Spielstichbewertung kein Problem aus der Bruchrechnung zu machen, werden im Folgenden ¼-Spielstiche auf ½ aufgerundet. Spielstichtabelle AKD 3 AKB 2½ ADB 2½ AK 2 A D 10 2 A B 10 2 KDB 2 K D 10 2 AD 1½ AB9 1½ KDx 1½ K B 10 1½ A 1 KD 1 KBx 1 D B 10 1 DBx 1 Kx ½ DB ½ D 10 x ½ Es ist nicht erforderlich, diese Tabelle auswendig zu lernen. Es soll damit nur für den Anfang ein Anhaltspunkt gegeben werden, wie man
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Grundlagen der Reizung
solche Figurenkombinationen bewertet. Nach einiger Spielpraxis ist man sicher von sich aus in der Lage, deren Wert richtig einzuschätzen. Längenstiche In der Trumpffarbe wird ab der vierten Karte pro Karte 1 Stich, in einer Nebenfarbe ab der vierten Karte pro Karte ½ Stich gerechnet. Falls Trumpf- und Nebenfarbe recht solide sind, kann man die Nebenfarbenlänge auch aufwerten. (Hält man eine Farblänge, die eine gute Sequenz enthält, so berechnet man die Spielstiche am einfachsten dadurch, dass man die Anzahl der fehlenden Spitzenkarten von der Länge abzieht. So ergibt D B 10 9 8 2 6 – 2 = 4 Spielstiche.) Beispiel 1
´ ADxxxx ™ Kx © K B 10 x ®x
Spielstiche 1½ + 3 ½ 1½+½ – insgesamt 7 Spielstiche
Beispiel 2
´ AKDBxx ™ D B 10 9 8 © Ax ®–
6 3 (aufgewertet, weil Trumpf- und 1 Nebenfarbe solide sind) – insgesamt 10 Spielstiche
Ausdrücklich sei darauf hingewiesen, dass die Spielstichbewertung eines Blattes nur Auskunft über die möglichen oder wahrscheinlichen Stiche (also das Stichpotenzial) gibt, die mit diesem Blatt erzielt werden können. Sie kann durch den tatsächlichen Kartenstand oft über den Haufen geworfen werden. Es können beispielsweise die gegnerischen Figuren ungünstig verteilt sein, oder man kann die erforderlichen Schnitte nicht durchführen, weil zu wenig Übergänge zum Partnerblatt vorhanden sind.
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Die Blattbewertung
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Trotzdem ist die Spielstichbewertung bei vielen Gelegenheiten unerlässlich, und sei es nur, um das Risiko eines bestimmten Gebotes abzuwägen.
Die SA-Eröffnungen Bei Eröffnungen mit einem SA-Gebot müssen zwei Grundvoraussetzungen erfüllt sein: 쮿 1. Man muss eine ausgeglichene Blattverteilung haben (4 – 3 – 3 – 3; 4 – 4 – 3 – 2; 5 – 3 – 3 – 2). 쮿 2. Man muss eine eng begrenzte Punktspanne besitzen. Wie Sie bereits wissen, spielt ja der Gegner zum ersten Stich aus. Er wird seine längste Farbe ausspielen, und wenn weder der Alleinspieler noch sein Partner hohe Karten in dieser Farbe haben, kann man einige Stiche in dieser Farbe verlieren, da es in einem SA-Kontrakt ja keine Trumpffarbe gibt. Man muss sich also immer der Gefahr bewusst sein, die in einem SA-Kontrakt von den langen Farben der Gegner droht. Das heißt aber nicht, dass man SA-Kontrakte möglichst vermeiden soll, denn sie bieten vielerlei Vorteile. Der Hauptvorteil liegt darin, dass SA-Spiele am höchsten bewertet werden und dass man nur neun Stiche für ein volles Spiel benötigt. Außerdem sind die Punkterfordernisse für SA-Eröffnungen im Gegensatz zu Farberöffnungen sehr genau begrenzt. Man kann deshalb bereits durch die Erstansage dem Partner eine genaue Auskunft über Blattstärke und Blattstruktur geben. Schließlich hat eine SA-Eröffnung eine gewisse Sperrwirkung für die Gegner, da sie nur in entsprechend höherer Bietstufe überboten werden kann.
Die Eröffnung von 1 SA (stark) Mit der Eröffnung von 1 SA zeigt man neben der ausgeglichenen Verteilung 15 –17 Punkte in hohen Karten. (Eine andere Variante, die schwache SA, wird in einem späteren Kapitel besprochen.)
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Grundlagen der Reizung
Beispiele für SA-Eröffnungen
´ D82 ™ KB74 © A86 ®KD9
´ D3 ™ K 10 2 © ADB64 ® KB5
Beispiele für Blätter, mit denen nicht 1 SA eröffnet werden soll
Eröffnung: 1 Pik
´ ADB64 ™ K 10 2 © D3 ® KB5
Mit einer guten Fünferoberfarbe sollte lieber in Farbe eröffnet werden, weil ein Oberfarbenkontrakt auch viel zählt und eventuell sicherer ist als ein SA-Kontrakt. Wenn der Partner nicht auf Pik eingeht, kann man immer noch auf SA zurückkommen. Eröffnung: 1 Karo
´ A ™ KDB9 © A962 ® D743
Keine SA-Verteilung! Eröffnung: 1 Cœur ´ Sie sind zu stark für 1 SA (19 Punkte!). ™ Falls Ihr Partner nicht passt, © springen Sie in der nächsten Runde auf 3 SA. ®
AB2 KD82 A94 KD7
Partnerantworten auf die 1-SA-Eröffnung Da der Eröffner, wie bereits erwähnt, durch seine 1-SA-Ansage sein Blatt recht gut beschrieben hat, liegt die Entscheidung über den zu spielenden Endkontrakt hauptsächlich beim Partner, der ja die gemeinsame Stärke am besten beurteilen kann. Der Partner sollte dabei grundsätzlich den Wunsch des Eröffners, einen SA-Kontrakt zu spielen, respektieren und deshalb in erster Linie prüfen, ob sein Blatt für einen
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Die Blattbewertung
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solchen Kontrakt geeignet ist. Mit einer halbwegs ausgeglichenen Verteilung sollte er deshalb das Herausgehen in Farbe möglichst vermeiden. Auch mit einer unausgeglichenen Verteilung ist es in der Regel besser, einen SA-Kontrakt anzustreben, wenn man eine lange Unterfarbe hält, weil Unterfarbenkontrakte weniger zählen und zur Partie elf Stiche nötig sind, gegenüber neun beim SA-Kontrakt. Eine Oberfarbenlänge sollte jedoch gezeigt werden, weil Oberfarbenkontrakte fast so viel zählen wie SA-Kontrakte und weil im Farbkontrakt häufig mehr Stiche erzielt werden können als im SA-Kontrakt. Wie die Erfahrung gezeigt hat, sind zur Erfüllung eines 3-SA-Kontraktes (und auch eines Partie-Kontraktes in Oberfarbe) etwa 25 – 26 Punkte in den gemeinsamen Händen nötig. Sieht der Partner des 1-SA-Eröffners Chancen, diese Punktzahl zu erreichen, sollte er in SA heben; sonst sollte er passen, wenn er nicht eine sehr lange Farbe hält. Eine Hebung in SA setzt selbstverständlich nicht Deckung in jeder Farbe voraus.
SA-Hebungen Mit 0 –7 Punkten mit 8 – 9 Punkten mit 10 –15 Punkten ab 16 Punkten
passen bei ausgeglichener Verteilung 2 SA 3 SA Schlemmversuch
Beispiel 1
´ D32 ™ 54 © K7642 ® D32 Antwort: Passe Sie haben höchstens 24 Punkte zusammen, also kaum Partieaussichten. Einen Karokontrakt anzustreben ist wenig sinnvoll, weil er wenig zählt und kaum sicherer ist als ein SA-Kontrakt.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 2
´ K4 ™ 532 © K D 10 3 ® 9842
Antwort: 2 SA Dieses Gebot stellt eine Einladung an den Eröffner dar. Mit Maximum (17 Punkten) sollte er 3 SA bieten, mit Minimum (15 –16 Punkten) passen. Beispiel 3
´ 5 ™ DB2 © KB873 ® B652
Antwort: 2 SA Ein Karokontrakt scheint wohl sicherer, aber Partiemöglichkeiten liegen hauptsächlich in einem SA-Kontrakt. Gelegentlich werden Sie bei einem solchen Versuch mehrmals fallen, wenn Ihr Partner in Pik auch nur schwach gedeckt ist, aber dieses Risiko sollten Sie doch auf sich nehmen, wenn Sie Ihre Chancen wahrnehmen wollen. Beispiel 4
´ K32 ™ D42 © AB654 ® 32
Antwort: 3 SA Sie haben zusammen wenigstens 25 Punkte, also große Partiechancen. Beispiel 5
´ 32 ™ 84 © A K 10 9 7 6 5 ® 62
Antwort: 3 SA
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Die Blattbewertung
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Sie haben natürlich nicht genügend Punkte für diese Ansage, machen aber höchstwahrscheinlich sieben Stiche in Karo, da Ihr Partner ja aufgrund seiner SA-Eröffnung wenigstens 2 Karokarten mitbringen muss. Sie sollten deshalb die Riesenchance ergreifen, mit wenig Punkten Partie zu machen!
Farbantworten Manchmal hat man jedoch eine Verteilung, mit der ein Farbspiel bessere Aussichten als ein SA-Kontrakt hat.
Die Stayman-Konvention Wie schon erklärt wurde, sollte man mit einer Unterfarbenlänge möglichst bei einem SA-Kontrakt bleiben, weil Unterfarbenkontrakte schlecht honoriert werden. Dagegen ist es erstrebenswert, mit einer oder zwei Oberfarbenlängen einen Oberfarbenkontrakt anzusteuern. Der Oberfarbenkontrakt zählt fast genauso viel wie ein SA-Kontrakt und bietet in der Regel wegen der Abtrumpfmöglichkeiten größere Sicherheit und die Möglichkeit, mehr Stiche zu erzielen als im SAKontrakt, vor allem, wenn die Blätter gut zusammenpassen. Ist der Responder an einem Oberfarbenkontrakt interessiert, weil er eine oder zwei Oberfarben mindestens zu viert hat, so kann er den Eröffner „fragen“, ob er auch eine Oberfarbe zu viert hat. Natürlich kann er nicht direkt fragen, er muss seine Frage durch eine Reizung stellen. Der Amerikaner Stayman hat hierzu eine Konvention entwickelt. Unter einer konventionellen Ansage versteht man ein Gebot, das nicht das bedeutet, was es eigentlich besagt, sondern dem Partner eine verschlüsselte Auskunft erteilen soll. Solche konventionellen Ansagen werden uns später noch häufig begegnen. Grundvoraussetzung für ihre Anwendung ist selbstverständlich, dass man sich vorher mit dem Partner über ihre Bedeutung geeinigt hat und dass man, wie bereits erwähnt, auch die Gegner darüber informiert.
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Grundlagen der Reizung
Er bietet 2 ®, was nichts mit ® zu tun hat. 2 ® bedeutet übersetzt: „Partner, hast Du eine 4er Oberfarbe?“ Der Eröffner antwortet
2 ©: leider nein 2 ™: ja, 4er ™ evtl. auch noch 4er ´ 2 ´: ja, 4er ´, kein 4er ™
Hat der Responder eine lange Oberfarbe ab 5er oder eine lange Unterfarbe ab 6er, so wendet er die Stayman-Konvention nicht an. Der amerikanische Experte Jacoby hat hierfür eine Konvention „Jakoby Transfer“ entwickelt, deren Ziel ist, dass nach Möglichkeit der SA-Eröffner zum Alleinspieler wird. Der Partner des Eröffners nennt seine lange Farbe nicht direkt, sondern bietet eine Farbe unterhalb seiner Farbe, also 2 ©, wenn er mindestens ein 5er ™ hat, 2 ™, wenn er mindestens ein 5er ´ hat, und 2 ´, wenn er eine lange Unterfarbe hat. Bevor der Antwortende ein Gebot abgibt, sollt er seine Hand in eine von drei Kategorien einteilen.
Kategorie I (0 –7 Punkte) 1. „gleichmäßige“ Verteilung, keine 5er Oberfarbe, keine 6er Unterfarbe Pass 2. eine lange Oberfarbe (ab 5er) Transfer und auf die Antwort passen Beispiele: ab 5er ™ 1 SA – 2 © – ab 5er ´ 1 SA – 2 ™ 2™ – – – 2´ – – 3. lange Unterfarbe (ab 6er) 2 ´ Eröffner 3 ® Antwortender reizt seine lange Unterfarbe oder passt auf 3 ® mit ®. Wichtig: Eröffner muss auf das Unterfarbengebot zwingend passen. 4. beide Oberfarben 5 – 4 (evtl. auch mit 4 – 4) 2 ® Stayman (auch mit null! Punkten), auf 2 ™/´ passen, auf 2 © die längere OF Eröffner muss zwingend passen.
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Die Blattbewertung
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Kategorie II (8 –9 Punkte) 1. keine 4er OF und keine gute 6er UF 2 SA 2. eine lange Oberfarbe ab 5er 5er: Transfer für die OF und dann 2SA 6er: Transfer für die OF und dann Hebung um eine Stufe 3. eine lange Unterfarbe ab 6er 1 SA– 3 ®/© Man sollte einen großen Teil seiner Punkte (2 Topfiguren) in der Farbe haben. Eröffner passt oder reizt 3 SA. Mit einer Figur in der UF kann er auch mit Min. 3 SA reizen. 4. beide Oberfarben 5 – 4 oder besser Transfer für die längere OF und dann die 4er OF natürlich (forcing). Eröffner muss sich mit seinem nächsten Gebot für eine OF oder SA entscheiden, gleichzeitig muss er versuchen, seine Stärke durchzugeben. 5. Mit nur einer oder zwei OF zu viert reizt man normal Stayman. Reizt der Eröffner eine meiner Oberfarben, so hebt man ihn um eine Stufe. Reizt er 2 © oder eine Oberfarbe, die man nicht besitzt, so ist das nächste Gebot 2 SA.
Kategorie III (ab 10 Punkten) Bei Kategorie III muss man darauf achten, ob man evtl. in den Schlemmbereich kommt. Der beginnt bei SA-Händen ohne Länge ab etwa 33 Punkten. 1. keine 4er Oberfarbe, keine 6er Unterfarbe, 3 SA 2. eine lange Oberfarbe Transfer für die OF und anschließend 3 SA (5er OF) oder Transfer für die OF und dann 2. Farbe (forcing!) (meist 5 – 4 – Verteilung) oder Transfer für die OF und dann 4 in der OF (6er OF) 3. lange Unterfarbe Stayman und auf 2 ©, ™, ´ die lange Unterfarbe auf 3er Stufe reizen. (meistens Schlemminteresse) Eröffner reizt ohne Fit in der Unterfarbe 3SA. Mit entsprechendem Fit bestätigt er diesen, indem er eine Farbe reizt. in der er Werte hat (Ass!) oder direkt die UF hebt. 4. mit einer oder zwei OF Stayman und anschließend Partie ansagen.
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Grundlagen der Reizung
Beispiele nach einer 1 SA-Eröffnung
´ B76532 ™ 2 © 432 ® 763 Antwort: 2 ™ (Transfer) 1 SA wird sicher nicht gehen, da die Gegner mehr Punkte haben als Sie. Außerdem ist Ihr Blatt in einem SA-Kontrakt nichts wert, weil Ihre Piklänge kaum ausgenützt werden kann. In einem Pikkontrakt dagegen werden Sie eine ganze Reihe von Trumpfstichen erzielen. ´ A32 ™ – © DB54 ® A D 10 7 6 4 Antwort: 2 ® (Stayman auch ohne 4er Oberfarbe). Auf jede Antwort 3 ®. Sie sind bereit, eventuell 6 Treff zu spielen.
Beispiel 2
´ 32 ™ KD987 © AB97 ® 43 Antwort: 2 © (Transfer) und auf 2 ™ 3 SA (Kategorie III)
Beispiel 3
´ K B 10 7 6 5 3 ™ 2 © B875 ® 2 Antwort: 2 ™ (Transfer) und auf 2 ´ 4 ´
Beispiel 4
Sie haben zwar wenig Punkte, aber aufgrund Ihrer günstigen Verteilung große Chancen, die Partie zu erfüllen.
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Die Blattbewertung
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´ KD32 ™ AD65 © A987 ® 2
Beispiel 5
Antwort: 2 ® Wird ein Fit in Oberfarbe gefunden, ist Schlemm sehr wahrscheinlich; antwortet der Eröffner auf 2 Treff 2 Karo, so ist ein Abschlussgebot von 3 SA wohl das Sicherste. ´ D 10 6 2 ™ A D 10 7 5 © K8 ® 75 Antwort: 2 © (Transfer) und auf 2 ™ 2 ´. Der Eröffner kann sich aussuchen, ob er 3 SA, 4 ™ oder 4 ´ spielen will. Beispiel 6
´ 2 ™ 43 © B65 ® D 10 8 6 5 4 2 Antwort: 2 ´ (Transfer für eine Unterfarbe) und auf 3 ® passen.
Beispiel 7
Die Eröffnung von 2 SA Dieses Gebot zeigt neben den SA-Voraussetzungen 20 – 22 Punkte in hohen Karten. Beispiele
´ KD2 ™ AD86 © DB9 ®KDB
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oder
´ K2 ™ AB7 © AKB96 ® KD2
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Grundlagen der Reizung
Antwort mit 0 – 4 Punkten: Passen (außer, man hat eine sehr lange Farbe). Antwort ab 5 Punkten: Man sollte etwas bieten. Der Eröffner muss dann bis zum Erreichen einer Partie weiterreizen. Dabei hat man folgende Möglichkeiten: 쮿 3 SA mit einer ausgeglichenen Verteilung; 쮿 3 Treff (Stayman), wenn man nach einem Oberfarbenfit suchen will. Der Eröffner antwortet darauf ähnlich wie bei 2 Treff auf 1 SA. 쮿 3 ©, 3 ™ Transfer wie nach 1 SA 쮿 Ab 11 Punkten sollte man einen Schlemmversuch machen. Beispiel 1
´ K32 ™ 6543 © 8764 ® 75
Antwort: Passe ´ D765432 ™ 2 © 742 ® 53 Antwort: 3 ™ (Transfer) und auf 3 ´ vom Eröffner 4 ´
Beispiel 2
Sie haben zwar nur 2 Figurenpunkte, aber eine gute Verteilung und aufgrund der Stärke Ihres Partners Chancen, die Partie zu erfüllen. ´ AB742 ™ 42 © 6542 ® 96 Antwort: 3 ™ und auf 3 Pik 3 SA
Beispiel 3
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Die Blattbewertung
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Der Eröffner sollte mit 3 oder mehr Pikkarten 4 Pik bieten, sonst auf 3 SA passen! ´ 10 6 5 4 ™ D975 © K642 ® 4 Antwort: 3 ® (Stayman)
Beispiel 4
Antwortet der Eröffner in einer Oberfarbe, heben Sie auf 4, antwortet er 3 Karo, bieten Sie 3 SA. ´ D8543 ™ B 10 4 2 © D3 ® 75 Antwort: 3 ® (Stayman)
Beispiel 5
Antwortet der Eröffner in einer Oberfarbe, heben Sie auf 4, antwortet er 3 ©, bieten Sie 3 ´ (zeigt wenigstens eine Fünferfarbe). Der Eröffner muss dann 4 ´ oder 3 SA reizen.
Die Eröffnung von 3 SA Dieses Gebot wird im Kapitel Sperreröffnungen besprochen.
Die Eröffnung von 2 Treff mit anschließendem 2-SA- oder 3-SA-Gebot Extrem starke Blätter (ab 23 Punkten) werden konventionell mit 2 Treff eröffnet, was nichts über die Trefffarbe besagt. Dabei können Sie entweder eine SA-Verteilung haben oder ein unausgeglichenes Blatt mit einer oder zwei langen Farben. Der letztere Typ wird im Abschnitt Farberöffnungen beschrieben.
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Grundlagen der Reizung
Wichtig ist, dass der Partner des 2-Treff-Eröffners auf dieses künstliche Gebot nicht passen darf, auch wenn er ein völliges Nullblatt hat. Mit 0 – 7 Punkten muss er 2 Treff konventionell mit 2 Karo ablehnen, was ebenfalls nichts über die Karofarbe aussagt. Mit 23–24 Punkten und einer SA-Verteilung werden also 2 Treff eröffnet, und auf 2 Karo des Partners folgt 2 SA. Der Partner darf nun passen, wenn er nur 0 –2 Punkte und keine lange Farbe hat. Mit 25 oder mehr Punkten wird ebenfalls 2 Treff eröffnet, und auf 2 Karo des Partners folgt nun 3 SA, weil der Eröffner mit seinen Punkten die volle Partie wahrscheinlich allein garantieren kann. Antwortet der Partner auf 2 Treff positiv (d. h. jede andere Ansage als die künstliche Ablehnung mit 2 Karo), so ist die Partie gesichert und Schlemm möglich. Die darauf folgende Reizung wird im Abschnitt Schlemmreizungen genauer besprochen. Die weiteren Partnerantworten nach einer 2-Treff-Eröffnung, einer 2-Karo-Ablehnung und einem dann folgenden 2-SA-Gebot des Eröffners sind praktisch identisch mit den Antworten auf eine sofortige 2-SA-Eröffnung (es sind nur 2 Punkte weniger erforderlich). Beispiele erübrigen sich deshalb in diesem Fall. Wichtig ist noch, dass ein dann folgendes 3-Treff-Gebot des Partners wiederum Stayman bedeutet und 3 © bzw. 3 ™ wieder Transfergebote sind.
Eröffnungen von 1 in Farbe Eine Eröffnung von 1 in Farbe zeigt wenigstens 13 Punkte (einschließlich Längenpunkten) und vier Karten in der gereizten Farbe. Dabei sollte möglichst die Ansage einer schwachen Viererfarbe vermieden werden. Eine Dreierfarbe darf man (mit einer einzigen Ausnahme, auf die später eingegangen wird) nicht eröffnen, auch wenn sie noch so stark ist. Eine Farbe, die man ohne Unterstützung des Partners ein zweites Mal ansagen (wiederholen) will, muss wenigstens eine gute Fünferfarbe oder entsprechend längere Farbe sein, z. B. A D 10 x x oder B x x x x x. Eine auch noch so starke Viererfarbe darf ohne Unterstützung des Partners nicht wiederholt werden. Häufig hat man bei der
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Eröffnung die Wahl zwischen zwei oder gar drei Farben. Dann gilt es, folgende Regeln (in der angegebenen Reihenfolge) zu beachten: 쮿 die längere vor der kürzeren Farbe 쮿 die höhere vor der niedrigeren Farbe 쮿 die stärkere vor der schwächeren Farbe Gelegentlich überschneiden sich diese Regeln, und man muss von zwei Übeln das kleinere wählen. Im Gegensatz zu den SA-Eröffnungen, die sofort ein ziemlich genaues Bild des Eröffnerblattes geben, ist bei Eröffnungen von 1 in Farbe ein sehr großer Spielraum gegeben, der von acht bis zu zweiundzwanzig Punkten (in hohen Karten) reicht. Die gereizte Farbe kann eine schwache Viererfarbe, aber auch eine starke Sechser- oder Siebenerfarbe sein. Der Partner tappt also zunächst ziemlich im Dunkeln. Da der Eröffner also mit seiner ersten Ansage keine genaue Auskunft über Blattstärke und Struktur geben kann, ist es sehr wichtig, diese vor allem in der zweiten Bietrunde möglichst genau zu beschreiben. Umgekehrt kann auch der Eröffner aus den meisten Antworten des Partners zunächst nur relativ wenig entnehmen. Eine Reihe von Partnerantworten ist eng begrenzt (limitiert): Einfache Hebung der Eröffnerfarbe: 6 –10 Punkte Sprunghebung der Eröffnerfarbe: 11 –12 Punkte 1 SA: 6 –19 Punkte 2 SA: 11 –12 Punkte 3 SA: 13 –15 Punkte Dagegen zeigt eine Antwort des Partners in neuer Farbe zwar ein Minimum von 6 bzw. 9 Punkten (je nachdem, ob die neue Farbe in Einser- oder Zweierstufe genannt wurde), nach oben ist aber die Punktstärke des Antwortenden kaum begrenzt, er kann bis zu fünfzehn Punkte, gelegentlich sogar mehr haben. Der Eröffner darf deshalb auf ein Gebot des Partners in neuer Farbe auch bei einer schwachen Erstansage nicht passen, um dem Partner Gelegenheit zu geben, seine unter Umständen beachtliche Stärke in der zweiten Bietrunde zu zeigen. Dieses Prinzip der zwingenden (forcierenden) Ansagen, das also ein Passen des Partners ausschließt, wird uns noch öfter begegnen. Zu diesem Fall gibt es allerdings zwei Ausnahmen:
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Grundlagen der Reizung
쮿 Wenn der Partner ursprünglich gepasst und damit die Werte für eine
Eröffnung (13 Punkte) verneint hat, darf der Eröffner nach einer Farbantwort seines Partners passen, wenn er schwach aufgemacht hat. 쮿 Der Eröffner sollte nach einer schwachen Eröffnung passen, wenn auf die Reizung des Partners der nächste Gegner ein Gebot abgibt. Der Partner kommt dann ja sowieso noch einmal an die Reihe. Es ist also bei Eröffnungen von 1 in Farbe sehr wichtig, sein Blatt nicht nur im Hinblick auf die Erstansage zu betrachten, sondern sich auch schon Gedanken darüber zu machen, was man auf eventuelle Gebote des Partners in neuer Farbe antworten will.
Sehr schwache Eröffnungen (8 –11 Punkte in hohen Karten) Solche Eröffnungen können nur gemacht werden, wenn die fehlende Figurenstärke durch entsprechend günstige Verteilung kompensiert ist. Man braucht also mindestens eine gute Sechserfarbe oder zwei gute, nebeneinander liegende Fünferfarben, wobei wenigstens eine Oberfarbe vorhanden sein sollte. (Als nebeneinander liegend in diesem Sinne gelten auch Treff und Pik, wenn man sich die Farbreihenfolge im Kreis geschlossen vorstellt. Die „höhere“ Farbe ist in diesem Sonderfall Treff.) Darüber hinaus sollten die Figuren hauptsächlich in den langen Farben konzentriert sein und sich möglichst aus Spitzenfiguren (A, K) zusammensetzen, damit auch im Gegenspiel Stiche erzielt werden können, falls die Gegner den Endkontrakt spielen. Es kann nämlich geschehen, dass der Partner im Vertrauen auf die Eröffnung den gegnerischen Kontrakt kontriert, weil er beim Eröffner einige Stiche vermutet, die dieser dann wahrscheinlich nicht machen kann, wenn seine Punkte sich größtenteils aus Damen und Buben zusammensetzen. Falls obige Voraussetzungen erfüllt sind, hat man keine Schwierigkeit, eine sichere Zweitansage (Rebid) zu finden: durch Wiederholung der Sechserfarbe, durch Bieten der zweiten Fünferfarbe oder durch Unterstützung der Partnerfarbe, wenn man darin vier Karten hält.
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Beispiel 1
´ A97642 ™ A86543 © 2 ® – Eröffnung 1 Pik Zweitansage 2 Cœur (falls dazu die Möglichkeit besteht) Dies ist das absolute Minimum für eine Eröffnung von 1 in Farbe. Beispiel 2
´ D7532 ™ A K B 10 4 2 © 3 ® 2 Eröffnung 1 Cœur Zweitansage 2 Cœur (außer, der Partner hat Pik gereizt). Sie dürfen auf 2 Treff oder 2 Karo Ihres Partners nicht 2 Pik bieten, weil Sie ihn dadurch eventuell zwingen, 3 Cœur zu reizen, wenn ihm Cœur besser passt als Pik. Dazu ist Ihr Blatt aber zu schwach. Eine solche Reverse-Reizung (Umkehrung der Farbreihenfolge) sollte man nur mit starken Blättern (ab 15 Punkten) machen. Beispiel 3
´ A K B 10 2 ™ D75432 © 3 ® 2 Eröffnung 1 Pik Zweitansage 2 Cœur Diesmal ist Ihre Fünferfarbe wesentlich stärker als Ihre Sechserfarbe, sodass Sie von dem Grundsatz „längere Farbe zuerst“ abweichen können, um beide Farben in natürlicher Reihenfolge zu zeigen.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 4
´ A D 10 9 4 2 ™ 2 © K B 10 3 ® 32 Eröffnung 1 Pik Zweitsansage 2 Pik Falls Ihr Partner 2 Treff bietet, hätten Sie an und für sich die Möglichkeit, durch 2 Karo Ihre zweite Farbe zu zeigen. Man wiederholt aber normalerweise eine Sechserfarbe, bevor man eine Viererfarbe bietet. Selbst wenn Ihr Partner 2 Karo reizt, sollten Sie trotz der Unterstützung nur 2 Pik bieten, da Sie mit Ihrer starken Pikfarbe in erster Linie einen Pikkontrakt spielen wollen. Beispiel 5
´ K B 10 3 ™ 2 © A D 10 9 4 2 ® 32 Eröffnung 1 Karo Auf 2 Treff des Partners bieten Sie 2 Karo, auf 1 Cœur des Partners bieten Sie 1 Pik, weil Sie nun Gelegenheit haben, Ihre Viereroberfarbe auf Einserstufe zu zeigen. Dies stellt keine Reverse-Reizung dar, weil die Bietstufe nicht erhöht wird. Reizt Ihr Partner 1 Pik, erhöhen Sie auf 2 Pik. Beispiel 6
´ 2 ™ A B 10 7 4 © KD986 ® 73 Eröffnung 1 Cœur Zweitansage 2 Karo
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Bietet Ihr Partner auf 1 Cœur selbst 2 Karo, heben Sie mit dieser Riesenunterstützung auf 3 Karo. Beispiele für Blätter, mit denen Sie nicht eröffnen sollten: Beispiel 7
´ 2 ™ 73 © A B 10 7 4 ® KD986 Sie haben nur Unterfarben und werden wahrscheinlich von den Gegnern in Oberfarbe überboten. Durch Ihr Passen haben Sie zwar keine Garantie, dass die Gegner nicht doch einen Oberfarbenkontrakt finden. Vielleicht sind aber die restlichen Punkte gleichmäßig verteilt, und alle Mitspieler passen, weil keiner Eröffnungsstärke hat! Beispiel 8
´ 98743 ™ 10 6 5 3 2 © AD ® A Ihre Stärke liegt nicht in den langen Farben. Beispiel 9
´ DB2 ™ D B 10 4 3 2 © KB42 ® – Sie haben fast nur niedrige Figuren im Blatt und deshalb im eventuellen Gegenspiel kaum die Möglichkeit, Stiche zu erzielen. Beispiel 10
´ K8742 ™ 2 © A 10 8 5 3 ® K4
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Grundlagen der Reizung
Sie haben keine sichere Zweitansage. Wenn Sie 1 Pik eröffnen und Ihr Partner sagt 2 Cœur, sind Sie zu schwach, um 3 Karo zu reizen. Sie können also nur 2 Pik sagen, was unter Umständen ein schlechter Kontrakt ist und dem Partner ein anderes Bild von Ihrer Hand gibt. Eröffnen Sie aber 1 Karo und Ihr Partner bietet 2 Treff, dürfen Sie nicht 2 Pik reizen, weil das wieder eine Reverse-Reizung wäre, zu der Sie zu schwach sind. Sie müssten also Ihre Karofarbe wiederholen und Ihr Fünferpik verschweigen. Das kann aber auch zu einem sehr schlechten Endkontrakt führen. Bedenken Sie bei den zuletzt gezeigten Beispielen, dass Sie durch Ihr ursprüngliches Passen nicht von der Reizung ausgeschlossen sind. Sie können später, wenn Sie durch die Reizung der Mitspieler mehr erfahren haben, ja immer noch einsteigen. Im Allgemeinen sollten Sie jedoch nicht vor punktschwachen Eröffnungen zurückschrecken, wenn die Voraussetzungen gegeben sind, weil Sie dadurch sofort in den Angriff übergehen. Dies ist auf jeden Fall ein Vorteil, und sei es auch nur, um die Gegner, die von Ihrer Punktschwäche ja zunächst nichts wissen, abzuschrecken.
Schwache Eröffnungen (12 –14 Punkte) Blätter in diesem Punktbereich sollten möglichst immer eröffnet werden, auch wenn die Farbenverteilung nicht besonders günstig ist. Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass dann nur minimale Zweitansagen gemacht werden dürfen, die dem Partner keine besondere Stärke anzeigen. Folgende Rebids stehen zur Verfügung: 쮿 Wiederholung der eröffneten Farbe, falls es wenigstens eine gute Fünferfarbe ist. 쮿 Ansage einer zweiten Farbe auf Einserstufe oder auf Zweierstufe, wenn die zweite Farbe niedriger ist als die erste. 쮿 Hebung der Partnerfarbe um eine Stufe bei ausreichender Trumpfunterstützung (wenigstens vier kleine Karten) Ansage von 1 SA bei ausgeglichener Verteilung. Dieses Gebot ist wohl zu unterscheiden von der Eröffnung mit 1 SA, die ja 15 –17 Punkte zeigt.
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Folgende starke Zweitansagen dürfen nicht abgegeben werden: 쮿 Die bereits erwähnte Reverse-Reizung, d. h. Nennung einer zweiten Farbe in der Zweierstufe, die höher liegt als die Eröffnungsfarbe (z. B. in der Bietfolge 1 Cœur –2 Treff –2 Pik) oder Nennung einer zweiten Farbe in der Dreierstufe (z. B. 1 Cœur –2 Karo –3 Treff). 쮿 Eine Zweitansage von 2 SA, nachdem der Partner in der Zweierstufe eine neue Farbe gereizt hat, z. B. in der Bietfolge 1 Cœur –2 Treff –2 SA. Dieses Gebot zeigt 15–16 Punkte, also fast die gleiche Stärke wie eine 1-SA-Eröffnung. Für die Zweitansagen bei schwachen Eröffnungen gelten also im Wesentlichen die gleichen Grundsätze, wie wir sie im Abschnitt über sehr schwache Eröffnungen kennen gelernt haben. Beispiel 1
´ B7542 ™ AKD32 © K2 ® 5 Eröffnung 1 Pik Zweitansage 2 Cœur Zwei nebeneinander liegende Fünferfarben werden unabhängig von der Farbenstärke mit der höheren Farbe eröffnet, um nachher die zweite Farbe in normaler Reihenfolge zu zeigen. Beispiel 2
´ AKB72 ™ 7 © 64 ® A5432 Eröffnung 1 Treff Zweitansage 1 Pik (falls möglich) Erinnern Sie sich, dass bei Treff und Pik Treff als die „höhere“ Farbe gilt. Gewisse Probleme können jedoch auftreten, wenn Sie zwei nicht nebeneinander liegende Fünferfarben, eine schwache Fünferfarbe in
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Grundlagen der Reizung
Verbindung mit einer Viererfarbe oder eine Verteilung 4 – 4 – 4 –1, 4 – 4 – 3 – 2 oder 4 – 3– 3 – 3 haben. Beispiel 3
´ KB753 ™ 4 © AD862 ® K3 Eröffnung 1 Pik Auf 1 SA oder 2 Treff des Partners bieten Sie 2 Karo, auf 2 Cœur müssen Sie jedoch Ihre Karofarbe verschweigen und 2 Pik bieten. Beispiel 4
´ 87543 ™ 4 © AKB95 ® A3 Eröffnung 1 Karo Auf 1 Cœur bieten Sie 1 Pik, auf 1 SA oder 2 Treff müssen Sie Ihre Pikfarbe verschweigen und 2 Karo bieten. Ähnlich gehen Sie vor, wenn Ihre Farben Cœur und Treff sind. Sie eröffnen also von zwei auseinanderliegenden Fünferfarben normalerweise die Oberfarbe, die Unterfarbe nur dann, wenn sie wesentlich stärker ist als die Oberfarbe. Beispiel 5
´ D2 ™ DB3 © AB4 ® K9753 Eröffnung 1 Treff Zweitansage 1 SA
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Sie zeigen dadurch am besten Ihre regelmäßige Blattverteilung und Ihre Stärke. Beispiel 6
´ K9753 ™ DB3 © AB4 ® D2 Eröffnung 1 Pik Auf 1 SA des Partners passen Sie, 2 Cœur heben Sie auf 3. Nach 2 Treff oder 2 Karo des Partners bieten Sie am besten 2 Pik, obwohl streng genommen Ihre Pikfarbe dazu zu schwach ist. Sie werden sich wahrscheinlich wundern, dass Sie auf 2 Karo nicht 3 Karo sagen sollen, obwohl Ihre Karounterstützung besser ist als die Cœurunterstützung. Der Grund liegt darin, dass ein 2-Cœur-Gebot des Partners in dieser Situation wenigstens eine Fünferfarbe verspricht, was bei einem Unterfarbengebot nicht unbedingt der Fall sein muss. Beispiel 7
´ D864 ™ AK983 © K5 ® 74 Eröffnung 1 Cœur 1 Pik des Partners heben Sie auf 2, sonst bieten Sie 2 Cœur. Beispiel 8
´ AKB2 ™ D7643 © K5 ® 74 Eröffnung 1 Pik Zweitansage 2 Cœur
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Grundlagen der Reizung
Da diesmal Ihre Fünferfarbe nicht wiederholbar ist und Sie zu schwach für eine Reverse-Reizung sind, eröffnen Sie mit Ihrer starken Viererfarbe. Beispiel 9
´ B7532 ™ A2 © 53 ® AKB4 Eröffnung 1 Treff Zweitansage 1 Pik Hier gilt das gleiche Prinzip wie in Beispiel 8 mit Treff als „höherer“ Farbe. Beispiel 10
´ 97652 ™ K2 © AK32 ® K7 Eröffnung 1 Pik Auf 1 SA oder 2 Treff bieten Sie 2 Karo, auf 2 Cœur bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als 2 Pik zu bieten. Liegen also Ihre Fünfer- und Viererfarbe nicht nebeneinander, so eröffnen Sie grundsätzlich die Fünferfarbe, auch wenn sie noch so schwach ist und Sie sie schlimmstenfalls wiederholen müssen. Beispiel 11
´ KB72 ™ 5 © AB64 ® KB53 Eröffnung 1 Karo
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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1 Pik oder 2 Treff des Partners heben Sie um eine Stufe, auf 1 Cœur bieten Sie 1 Pik, auf 1 SA 2 Treff. Ein 4 – 4 – 4 –1 verteiltes Blatt wird also normalerweise mit der Farbe unter dem Single eröffnet. Liegen die 3 Viererfarben nebeneinander (´ © © oder ™ © ´), so eröffnen Sie die mittlere. Beispiel 12
´ AB32 ™ 5 © 8432 ® AK74 Eröffnung 1 Treff, da diesmal die Karofarbe sehr schwach ist. Auf 1 Cœur oder 1 Karo bieten Sie 1 Pik, 1 Pik heben Sie auf 2, auf 1 SA passen Sie. Beispiel 13
´ AB32 ™ D432 © AK74 ® 6 Eröffnung 1 Cœur Beispiel 14
´ A73 ™ D942 © AK75 ® 86 Eröffnung 1 Cœur Zweitansage 2 Karo (außer, wenn Ihr Partner 1 SA antwortet, worauf Sie passen, oder selbst 2 Karo sagt, die Sie auf 3 heben würden).
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 15
´ AD65 ™ K3 © 864 ® A972 Eröffnung 1 Treff (die „höhere“ Farbe). Auf 1 Karo oder 1 Cœur bieten Sie 1 Pik. Bei einer 4 – 4 –3–2-Verteilung mit zwei nebeneinander liegenden Viererfarben wird grundsätzlich die höhere Farbe eröffnet. Ausnahmen bilden die folgenden Beispiele. Beispiel 16
´ K52 ™ K6 © 7532 ® AK42 Wenn die beiden Viererfarben Karo und Treff sind und die Karofarbe schwach ist, eröffnen Sie am besten 1 Treff, weil Sie auf jede Farbantwort auf Einserstufe 1 SA bieten können. Beispiel 17
´ K3 ™ AD65 © 864 ® A972 Eröffnung 1 Treff Auf 1 Karo bieten Sie 1 Cœur, auf 1 Pik 1 SA. Beispiel 18
´ AD65 ™ 86 © A972 ® K54 Eröffnung 1 Karo
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Auf 1 Cœur bieten Sie 1 Pik, auf 2 Treff notgedrungen 3 Treff, 1 Pik heben Sie auf 2, auf 1 SA passen Sie. Sind Ihre Viererfarben Cœur und Treff oder Pik und Treff, so eröffnen Sie 1 Treff, sind Ihre Viererfarben Pik und Karo, so eröffnen Sie mit 1 Karo.
Starke Eröffnungen (15 –18 Punkte) Mit diesen Blättern werden Sie immer eine Zweitansage finden. Sie sollten aber vermeiden, minimale Zweitansagen zu machen, z. B. einfache Wiederholung Ihrer Eröffnungsfarbe, um dem Partner Ihre Stärke nicht zu verschleiern. Folgende starken Zweitansagen stehen Ihnen zur Verfügung: Wiederholung Ihrer Farbe im einfachen Sprung Dieses Gebot zeigt wenigstens eine Sechserfarbe (Ausnahme: eine sehr gute Fünferfarbe). Beispiel 1
1 ™ –2 ® – mit 3™
´ 2 ™ ADB876 © KD4 ® K65
Hebung der Partnerfarbe im einfachen Sprung Dazu brauchen Sie wenigstens 4 Karten in der Partnerfarbe. Beispiel 2
1 ® – 1 ´ – mit 3´
´ DB97 ™ A2 © K6 ® KD875
Bei sehr günstiger Verteilung können Sie dieses Gebot auch mit etwas weniger Punkten in hohen Karten machen, wenn Sie unter
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Grundlagen der Reizung
Einberechnung Ihrer Zusatzpunkte wieder auf die erforderliche Punktzahl kommen, z. B. mit ´ DB97 ™ A32 © – ® AD9865 Reverse-Reizung Was grundsätzlich darunter zu verstehen ist, wurde bereits erwähnt. Um diese wichtige Reizung aber genau zu klären, wird noch einmal auf folgende Punkte hingewiesen. Sie reizen dann reverse, wenn Sie durch die Nennung einer zweiten Farbe den Partner zwingen, auf eine höhere Bietstufe zu gehen, falls er auf Ihre zuerst genannte Farbe zurück will, weil sie ihm besser passt. Dieser Fall kann auftreten, wenn Sie zuerst eine niedrigere und dann eine höhere Farbe bieten, z. B. in der Bietfolge 1®–1´– 2™ Will Ihr Partner nun auf Treff ausbessern, muss er in die Dreierstufe gehen. Eine Reverse-Reizung liegt auch dann vor, wenn Sie selbst unter Überspringen Ihrer zuerst genannten Farbe eine neue Farbe in höherer Bietstufe nennen, z. B. in der Bietfolge 1™–2©– 3® In der Einserstufe gibt es übrigens kein Reverse, da hier die Reizung sowieso noch niedrig ist. Keine Reverse-Reizung ist beispielsweise 1®–1™– 1´
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Eröffnungen von 1 in Farbe
Eröffnungen von 1 in Farbe
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Zusätzlich ist noch zu beachten, dass bei einer Reverse-Reizung die zuerst genannte Farbe die längere sein muss. Nur in Ausnahmefällen, wenn nach einer Oberfarbeneröffnung eine Unterfarbe in Dreierstufe genannt wird, dürfen beide Farben gleich lang sein. Beispiel 1
Bietet Ihr Partner auf Ihre Pikeröffnung 1 SA, dürfen Sie nur 2 Treff reizen, weil Ihr Partner sehr schwach sein kann (eventuell nur 6 Punkte) und ein Gebot von 3 Treff (Sprung in neuer Farbe = stärkste Zweitansage des Eröffners) systemgemäß den Partner zwingen würde, bis zur vollen Partie mitzureizen. (Man kann hier aber auch den Kompromiss schließen, dass speziell nach einer 1-SA-Antwort des Partners eine neue Farbe im Sprung nur für eine Runde forciert und der Eröffner nach einer Minimalantwort des Partners, hier z. B. 3 Pik oder 4 Treff, passen darf.)
Halten Sie zwei nebeneinander liegende, gleich lange Farben, sollten
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 4
´ 2 ™ AB976 © AKD84 ® K2 Eröffnung 1 Cœur Auf 1 Pik oder 1 SA des Partners bieten Sie nur 2 Karo (bzw. 3 Karo). Sie können also bei diesem Beispiel Ihre volle Stärke zunächst nicht zeigen. Antwortet Ihr Partner jedoch auf 1 Cœur 2 Treff und zeigt damit selbst eine gewisse Stärke, können Sie auf 3 Karo springen, wodurch Sie ihn zwingen, bis zum Erreichen einer Partie weiterzureizen. Eröffneten Sie mit obigem Blatt ein Karo, um anschließend Cœur und damit reverse zu reizen, bliebe Ihr Partner über Ihre Cœurlänge im Ungewissen, da er längere Karos bei Ihnen vermuten würde. Unter Umständen würde er dann davor zurückschrecken, mit drei Cœurkarten Ihre Cœurfarbe zu unterstützen. Halten Sie nur Viererfarben, dürfen Sie auf keinen Fall reverse reizen, da Ihr Partner sonst die zuerst genannte Farbe wenigstens als Fünferfarbe auffassen würde. SA-Gebote in Zweier- und Dreierstufe Haben Sie ein regelmäßig verteiltes Blatt, können Sie meist mit einem starken 1-SA-Gebot eröffnen. Halten Sie aber eine starke Fünferoberfarbe, die Sie ja zunächst zeigen sollten (s. SA-Eröffnungen), müssen Sie zunächst mit 1 in Farbe eröffnen. Bietet Ihr Partner darauf eine Farbe auf Zweierstufe, können Sie nachträglich auf SA zurückkommen, wenn Sie Deckung in den beiden Restfarben haben. Beispiel 1
1 ™ – 2 ® – mit 2 SA
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´ KB2 ™ AK976 © K84 ® D3
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Sprung auf 2 SA, nachdem der Partner in der Einserstufe eine neue Farbe genannt hat: Dieses Gebot zeigt 16 ½ –18 Punkte und Deckung in den anderen Farben. Beispiel 2
1 ™ – 1 ´ – mit 2 SA
´ D75 ™ A D B 10 4 © AD ® K 10 3
Die gleiche Stärke benötigen Sie auch, um eine 1-SA-Antwort des Partners, die wie bereits erwähnt 6 – 9 Punkte zeigt, auf 2 SA zu heben. Sprung auf 3 SA, nachdem der Partner in der Zweierstufe eine neue Farbe gereizt hat: Dieses Gebot zeigt wenigstens 17 Punkte und die üblichen SA-Voraussetzungen. Beispiel 3
1 ´ – 2 ® – mit 3 SA
´ A D 10 7 5 ™ KB9 © KD3 ® D6
Sie sollten diese SA-Gebote niemals abgeben, wenn Sie zwar die erforderliche Stärke, aber nicht die entsprechende Verteilung haben. Eine mögliche Partnerantwort, die schon angedeutet wurde, ist die sofortige Hebung der Eröffnerfarbe um eine Stufe. Dieses Gebot zeigt neben Trumpfunterstützung 6 –10 Punkte, stellt also eine schwache Antwort dar. Haben Sie selbst eine minimale Eröffnung, werden Sie darauf natürlich passen. Bei einer starken Eröffnung können Sie aber den Partner einladen, auf Partie zu gehen.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 4
1 ™ – 2 ™ – mit 3™
´ KD32 ™ ADB76 © A2 ® 32
Mit Minimum soll Ihr Partner darauf passen, mit Maximum (8 –10 Punkte) 4 Cœur bieten. Trial-Gebote Brauchen Sie nach einer Oberfarbeneröffnung, die vom Partner um eine Stufe gehoben wurde, in einer ganz bestimmten Farbe Unterstützung, so können Sie ein so genanntes Trial-Gebot abgeben, indem Sie die fragliche Farbe bieten. Hält der Partner in dieser Farbe das Ass oder den König, oder D, B oder auch Chicane oder Single, oder hatte er überhaupt eine maximale Hebung, soll er in der Eröffnungsfarbe auf Partie springen, sonst bietet er nur 3 in der Eröffnungsfarbe. Beispiel 1
1 ™ – 2 ™ – mit 3®
´ 2 ™ ADB76 © AK5 ® D942
Der Partner geht auf 4 Cœur mit: ´ 9754 ´ 975 ™ K 8 4 2 oder ™ K 8 4 2 oder © 32 © DB976 ®A75 ® 5
´ A975 ™ K842 © D97 ® 75
Der Partner bietet nur 3 Cœur mit: ´ A97 ™ K842 © 974 ® 853
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Manche Spieler wenden Trial-Gebote auch in der Weise an, dass sie die Farbe nennen, in der sie eine Kürze haben, also Single oder Chicane oder eventuell auch ein starkes Double. Der Partner soll nur dann auf Partie gehen, wenn er in der Farbe, in der der Eröffner keine Hilfe braucht, nicht zu viele überflüssige Werte hält, sondern Punkte in anderen Farben. Diese Trial-Gebote werden als Short-suit-trial-bids bezeichnet, im Gegensatz zu den zuerst erwähnten Long-suit-trial-bids (suit = Farbe). Beide Methoden haben ihre Vorteile. Die erstere vor allem dann, wenn man Hilfe in einer speziellen Farbe braucht, z. B. bei Zweifärbern. Die zweite dann, wenn man bei Kürze in einer Nebenfarbe über jede Unterstützung in einer der anderen Farben erfreut ist. In der Praxis dürften Long-suit-trial-bids häufiger anwendbar sein. Haben Sie in Unterfarbe eröffnet, können Sie unter den entsprechenden Voraussetzungen einen SA-Kontrakt vorschlagen Beispiel 2
1 ® – 2 ® mit 2 SA
´ K2 ™ B 10 2 © AK9 ® A D B 10 2
Haben Sie dagegen eine völlig ungedeckte Farbe, dürfen Sie selbst nicht SA vorschlagen. Sie können stattdessen eine neue Farbe bieten, in der Sie stark sind (auch eine Dreierfarbe). Dies ist, im Gegensatz zu Oberfarbeneröffnungen, kein Trial-Bid, sondern stellt eine Aufforderung an den Partner dar, SA zu bieten, wenn er die anderen nicht gereizten Farben hält, oder selbst eine neue Farbe zu bieten, die er gedeckt hat (natürlich nicht über die Dreier-Stufe hinaus) oder mit Minimum auf die Eröffnungsfarbe zurückzukommen. Beispiel 3
1 ® – 2 ® – mit 2™
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´ 32 ™ AK7 © D 10 2 ® A K B 10 2
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Grundlagen der Reizung
Sagt Ihr Partner darauf 2 SA oder auch 2 Pik, bieten Sie 3 SA. Sagt er 3 Treff (negativ), so passen Sie. Eine Hebung Ihrer Cœurfarbe durch den Partner würde Sie in Schwierigkeiten bringen. Doch dazu müsste Ihr Partner vier Cœurkarten haben und hätte dann selbst über 1 Treff die Cœurfarbe bieten sollen (s. Partnerantworten). Es sei noch erwähnt, dass die letzten Reizungen nur dann gemacht werden können, wenn der Partner Ihre erste Farbe unterstützt hat, wenn Sie sich also schon auf eine Spielfarbe geeinigt haben.
Sehr starke Eröffnungen (19 –22 Punkte) Mit diesen Blättern können Sie meist 2 in Farbe (s. nächsten Abschnitt) oder 2 SA eröffnen. Falls aber gewisse Voraussetzungen für diese Eröffnungen fehlen (s. ebenda), müssen Sie auch diese starken Blätter gelegentlich mit 1 in Farbe eröffnen. In diesen Fällen muss aber Ihre Zweitansage unmissverständlich Ihre große Stärke zeigen. Dazu stehen Ihnen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Entweder springen Sie sofort auf Partie, oder Sie springen in einer neuen Farbe. Letzteres Gebot zwingt den Partner, wie bereits erwähnt, bis Partie weiterzureizen, auch wenn er noch so schwach geantwortet hat. Beispiel 1
1 © – 1 ´ – mit 4´
´ KD75 ™ D7 © AD954 ® AD
Beispiel 2
1 ™ – 1 ´ – mit 3 SA
´ D4 ™ AK952 © KB3 ® AD6
Beispiel 3
1 ® – 1 ™ – mit 2´
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´ AKB3 ™ AD4 © 7 ® KDB84
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Beispiel 4
1 © – 1 ™ – mit 2´
´ KD98 ™ 2 © ADB7 ® AKD4
Gelegentlich können Sie einen Sprung in neuer Farbe auch mit nur drei starken Karten machen (vor allem, wenn es sich um eine Unterfarbe handelt), wenn Sie sich trotz guter Unterstützung in der Partnerfarbe noch nicht über den besten Partiekontrakt im Klaren sind oder Schlemmmöglichkeiten untersuchen wollen. Beispiel 5
1 ™ – 1 ´ – mit 3®
´ AD8 ™ A D 10 8 7 © 72 ® AK4
Falls Ihr Partner Pik wiederholt, reizen Sie 4 Pik; bietet er 3 Cœur, reizen Sie 4 Cœur. Falls er 3 SA bietet, passen Sie. Sollte er auf 4 Treff gehen, bieten Sie 4 Pik.
Antworten auf die Eröffnung von 1 in Farbe Passe ist die schwächste Antwort, die Sie geben können. Bedenken Sie dabei, dass Ihr Partner möglicherweise sehr stark ist, und passen Sie nur, wenn Sie auch unter dieser Voraussetzung keinerlei Aussichten auf eine Partie sehen, d. h., wenn Sie einschließlich Zusatzpunkten nur auf 0–5 Punkte kommen.
Hebungen der Eröffnerfarbe Haben Sie gute Trumpfunterstützung für den Partner (wenigstens vier Trümpfe oder ausnahmsweise drei Trümpfe mit einem Bild), können Sie die Partnerfarbe heben. Dies sollten Sie vor allem tun, wenn der Partner mit einer Oberfarbe eröffnet hat, weil ein volles Spiel in Oberfarbe erstrebenswert ist und eine sofortige Hebung dem Gegner
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Grundlagen der Reizung
Bietraum wegnimmt. Hat der Partner dagegen eine Unterfarbe eröffnet, ist es meist günstiger, trotz Trumpfunterstützung zuerst eine eigene Farbe (vor allem eine Oberfarbe) zu bieten, um die Möglichkeit eines Oberfarbenspiels oder eines SA-Kontraktes zu untersuchen. Einfache Hebung Dieses Gebot zeigt 6 –10 Punkte (einschließlich Zusatzpunkten). Der Eröffner darf danach nur dann weiterbieten, wenn er eine starke Eröffnung hat. Beispiel 1
Partner eröffnet 1 Pik. Sie bieten 2 Pik mit: 1) ´ K x x x 2) ´ K D x x ™ x ™ xx © Bxxx © KBxx ® xxxx ® xxx
3) ´ K D x ™ xxxxx © xx ® Bxx
Beispiel 2
Partner eröffnet 1 Karo. Sie bieten: 1) 2 Karo mit 2) 1 Pik mit ´ Dxx ´ KDxx ™ xx ™ xx © Kxxx © DBxx ® xxxx ® xxx
3) 1 Cœur mit ´ Kxxx ™ Dxxx © Dxxx ® x
Hebung im einfachen Sprung Dieses Gebot zeigt 11–12 Punkte (einschließlich Zusatzpunkten) und auf jeden Fall wenigstens vier Trümpfe. Handelt es sich dabei um eine Oberfarbe, sollte der Eröffner darauf nur passen, wenn er ganz schwach aufgemacht hat. Handelt es sich um eine Unterfarbe, sollte der Eröffner in erster Linie einen 3-SA-Kontrakt ins Auge fassen. Hat er nicht alle Farben gedeckt, kann er notfalls eine Dreierfarbe bieten,
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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um einen Stopper in dieser Farbe zu zeigen. Vielleicht kann daraufhin der Partner 3 SA bieten, wenn er die anderen Farben hält. Beispiel 1
Partner eröffnet 1 Cœur. Sie bieten 3 Cœur mit: 1) ´ x x x 2) ´ x aber 1 Pik mit ™ KDxx ™ KBxxx © ABxx © xx ® xx ® KBxxx
´ Bxxx ™ AKD © xx ® Bxxx
Beispiel 2
Partner eröffnet 1 Treff. Sie bieten 3 Treff mit: 1) ´ K x x ™ xx © Kxx ® ABxxx Reizt der Eröffner darauf 3 Cœur und zeigt damit einen Cœurhalt, so bieten Sie 3 SA! 2) ´ A D x ™ xx © xxx ® ABxxx Reizt der Eröffner darauf 3 Cœur, so bieten Sie 3 Pik und zeigen Ihrerseits einen Pikstopper, worauf der Eröffner mit Karohalt selbst 3 SA bieten kann. Sofortiger Sprung auf Partie in der Eröffnerfarbe Dieses Gebot zeigt Punktschwäche, etwa 0–8 Punkte in hohen Karten, aber extreme Trumpfunterstützung und sehr gute Verteilung. Es wird in erster Linie abgegeben, um die Gegner zu sperren, d. h. es ihnen zu erschweren, auf niedriger Stufe in die Reizung einzugreifen. Es schließt aber natürlich auch den Wunsch ein, die Partie aufgrund der günstigen Verteilung zu erfüllen.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel
Partner eröffnet 1 Pik. Sie bieten 4 Pik mit: ´ D 10 x x x x ™ – © xxxxxx ® x 2) Partner eröffnet 1 Karo. Sie bieten 5 Karo mit: ´ x ™ x © B 10 x x x x ® KDBxx Der verzögerte Sprung auf Partie Sind Sie zu stark für eine Sprunghebung der Partnerfarbe, weil Sie 13 –15 Punkte haben, so reizen Sie zunächst eine eigene Farbe (notfalls auch eine Dreierfarbe) und springen erst in der nächsten Runde auf Partie in der Partnerfarbe (allerdings meist nur dann, wenn es sich um eine Oberfarbe handelt). Da ja ein sofortiger Sprung auf Partie Schwäche bedeutet, kennt der Partner jetzt Ihre Stärke ziemlich genau und kann gegebenenfalls einen Schlemmkontrakt ansteuern. Beispiel
Auf 1 Pik des Partners bieten Sie 2 Treff mit: 1) ´ K D x x 2) ´ K D x x x ™ xx ™ Axx © KBx © xx ® Axxx ® KDx und springen in der nächsten Runde auf 4 Pik. Alternativreizungen hierzu werden im Kapitel „Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe“ gebracht.
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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SA-Antworten Antwort 1 SA Dieses Gebot zeigt 6 –9 Punkte in hohen Karten, ziemlich ausgeglichene Verteilung, keine gute Trumpfunterstützung, keine gute eigene Farbe (bzw. zu große Schwäche, um sie auf Zweierstufe zeigen zu können, wenn die Farbe niedriger ist als die Eröffnerfarbe), aber es setzt nicht unbedingt Deckung in den vom Partner nicht genannten Farben voraus. Auf eine Unterfarbeneröffnung des Partners sollte man nur dann 1 SA antworten, wenn man keine Viereroberfarbe hat und sich an der oberen Punktgrenze (8–9 Punkte) bewegt. Beispiel 1
Auf 1 Pik des Partners bieten Sie 1 SA mit: 1) ´ D x x 2) ´ x x 3) ´ x ™ Bxx ™ Bxxxx ™ xxx © Kxxx © ABx © Dxx ® xxx ® xxx ® KBxxxx Das letzte Beispiel stellt einen Grenzfall dar. Ist Ihre Verteilung noch unausgeglichener, d. h., haben Sie z. B. Pik-Chicane oder eine Treffkarte mehr, so ist es besser, statt 1 SA 2 Treff zu bieten, auch wenn Sie dazu etwas zu schwach sind. Es ist aber das kleinere Übel, den Partner über Ihre Stärke als über Ihre Verteilung zu täuschen. Außerdem können Sie notfalls nachher Ihre Treffs wiederholen, um Schwäche zu zeigen. Beispiel 2
Auf 1 Treff des Partners bieten Sie: 1) 1 SA mit 2) 2 Treff mit ´ Kxx ´ Kxx ™ Dxx ™ xxx © Axx © Kxx ® xxxx ® xxxx
3) 1 Pik mit ´ Bxxx ™ Dxx © Kxx ™ xxx
Antwort 2 SA Dieses Gebot zeigt 11–12 Punkte in hohen Karten, SA-Verteilung (also wenigstens Double in der Eröffnerfarbe) und Deckung in allen nicht
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Grundlagen der Reizung
gereizten Farben. Der Eröffner sollte darauf ab 13 Punkten einen Partieversuch unternehmen. Er kann mit SA-Verteilung 3 SA bieten oder auch eine neue Farbe nennen, vor allem, wenn er nach einem Oberfarbenfit sucht. Letzteres Gebot zwingt den Partner, noch einmal zu reizen. Wiederholt der Eröffner dagegen seine Farbe, so zeigt er damit ein schwaches Blatt mit langer Farbe, und der Partner muss passen. Beispiel 1
Partner eröffnet 1 Pik. Sie reizen 2 SA mit: 1) ´ x x 2) ´ D x ™ Kxx ™ ABx © KDxx © Kxxxx ® Axxx ® B 10 x Beispiel 2
Sie haben mit 1 Pik eröffnet, Ihr Partner hat 2 SA geantwortet. 1) Sie bieten 2) Sie bieten 3) aber auch 3 SA mit: 3 Treff mit: mit: ´ ADxxx ´ ADxxx ´ A K B 10 x B x x ™ ™ ™ xx © Kxx © Kxx © xxx ® KBx ® KDxx ® ADx Im zweiten und dritten Fall zeigen Sie Ihrem Partner mit dieser Reizung, dass Ihnen Ihr Blatt für SA nicht geeignet erscheint. Mit drei Pikkarten wird Ihr Partner jetzt 3 Pik bieten, worauf Sie 4 Pik ansagen können. Bietet Ihr Partner trotzdem 3 SA, so passen Sie, denn er wird etwa folgendes Blatt halten: ´ xx ™ AKx © D B 10 x x ® B 10 x Im Beispiel 3 bieten Sie deshalb nicht 3 Pik, sondern Ihre Dreierfarbe, weil Ihr Partner auf 3 Pik ja passen müsste. Sie sind jedoch zu stark, als
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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dass Ihnen daran gelegen sein könnte. Hebt Ihr Partner Ihre Treffansage, so bieten Sie 4 Pik. Ihre Pikfarbe ist dazu stark genug, zumal Ihr Partner durch sein 2-SA-Gebot ja wenigstens double Pik gezeigt hat. Haben Sie jedoch 1 Pik eröffnet mit: ´ K B 10 x x x ™ x © ADx ® xxx bieten Sie auf 2 SA 3 Pik, und Ihr Partner muss passen. Antwort 3 SA Dieses Gebot zeigt 13 –15 Punkte in hohen Karten und die gleichen Voraussetzungen wie ein 2-SA-Gebot. Man sollte diese Ansage aber möglichst vermeiden (außer man hat eine 4 – 3 – 3 – 3-Verteilung), weil man sich selbst dadurch zu viel Bietraum wegnimmt. Beispiel
Auf Partners Eröffnung mit 1 Pik bieten Sie 3 SA mit: ´ Bxx ™ K 10 x © DBxx ® ADx
Nennung einer eigenen Farbe Ansage einer neuen Farbe auf niederster Stufe Während die bisherigen Antworten punktmäßig eng begrenzt waren, umfassen die Antworten in einer neuen Farbe ähnlich wie die Eröffnungen von 1 in Farbe einen weiten Punktspielraum. Wie bereits erwähnt, ist deshalb der Eröffner im Gegensatz zu den bisherigen Antworten verpflichtet, noch einmal zu bieten. Der Partner des Eröffners muss deshalb durch seine Zweitansage versuchen, seine Blattstärke möglichst genau zu beschreiben. Hat er nur ein schwaches Blatt, wird
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Grundlagen der Reizung
er normalerweise in der zweiten Runde passen, außer der Eröffner hat durch Sprung in neuer Farbe zur Partie forciert oder durch Nennung einer zweiten Farbe ohne Sprung den Partner aufgefordert, seine Wahl zu treffen. Der Partner muss auch mit sehr schwachem Blatt auf die vom Eröffner zuerst genannte Farbe zurückkommen, wenn sie ihm besser passt oder wenn er in beiden Farben die gleiche Länge hat, denn die erste Farbe des Eröffners ist nur in Ausnahmefällen kürzer, meist jedoch länger und stärker als die zweite Farbe. Hat der Partner des Eröffners etwas mehr als Minimum (etwa 8 –10 Punkte), sollte er auf eine starke Zweitansage (z. B. ReverseReizung oder Sprunggebot) versuchen, Partie zu erreichen. Hat er 11–12 Punkte, sollte er seinerseits den Eröffner zur Partie einladen, auch wenn dieser eine schwache Zweitansage gemacht hat. Hat er 13 Punkte oder mehr, also selbst Eröffnungsstärke, muss auf jeden Fall Partie erreicht werden (Eröffnung + Eröffnung = Partie). Der Partner springt deshalb in der zweiten Runde auf Partie oder forciert den Eröffner durch Sprung in neuer Farbe. Ein Gebot von 1 in neuer Farbe zeigt mindestens 6 Punkte (einschließlich Längenpunkten), ein Gebot von 2 in neuer Farbe (ohne Sprung, also z. B. in der Bietfolge 1 Pik–2 Treff) wenigstens 9 Punkte. Nach oben ist diese Ansage nicht begrenzt. Die gereizte Farbe ist normalerweise wenigstens eine Viererfarbe (außer bei einem nachher folgenden verzögerten Sprung auf Partie in der Eröffnerfarbe). Wollen Sie auf 1 Pik des Partners 2 Cœur reizen, müssen Sie wenigstens eine Fünferfarbe haben. Beispiel 1
Auf 1 Karo des Partners bieten Sie 1 Pik mit: 1) ´ K B x x x x 2) ´ A D x x x 3) ´ 10 x x x x K x x ™ ™ ™ Ax © xxx © Kx © Bxx ® xxx ® DBx ® Bxxx
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Eröffnungen von 1 in Farbe
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Beispiel 2
Auf 1 Pik des Partners bieten Sie 2 Treff mit: 1) ´ D x x 2) ´ B x x x x ™ ™ xxx © Dx © Kxx ® KDxxxx ® ADxx Bei einer eventuellen Wahl zwischen mehreren Farben gelten im Grunde die gleichen Gesichtspunkte wie für den Eröffner, d. h., Sie reizen normalerweise die längere vor der kürzeren und die höhere vor der niedrigeren Farbe. Sie weichen davon höchstens ab, wenn Sie sehr schwach sind. Beispiel 1
Eröffnet Ihr Partner 1 Treff, bieten Sie 1 Cœur mit: ´ Dxxx ™ Kxxx © xx ® Bxx Bietet Ihr Partner darauf 1 Pik, passen Sie. Bietet er aber 2 Karo, müssen Sie auf 3 Treff ausbessern. Dieses Gebot zeigt keineswegs Stärke, sondern bedeutet nur, dass Ihnen Treff besser passt als Karo. Beispiel 2
Eröffnet Ihr Partner 1 Treff, bieten Sie 1 Karo mit: ´ KBxx ™ xxx © Dxxx ® xx Bietet darauf Ihr Partner 1 Cœur, bieten Sie 1 SA. Auf keinen Fall sollten Sie dann noch 1 Pik reizen, weil Ihr Blatt dazu zu schwach ist. Auf 1 Pik des Partners passen Sie. Reizen Sie also bei schwachen Blättern Ihre Viererfarben von unten nach oben, weil Sie es dadurch dem Eröffner am leichtesten machen, eine zweite Farbe zu bieten.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 3
Auf 1 Cœur Ihres Partners bieten Sie 1 Pik mit: ´ Dxxx ™ xx © KBxxx ® xx Ihre Karofarbe ist zwar wesentlich besser als die Pikfarbe, aber Sie sind zu schwach, um auf die Zweierstufe zu gehen. Beispiel 4
Auf 1 Cœur Ihres Partners bieten Sie 2 Karo mit: ´ KDxx ™ xx © ADxxx ® Bx Diesmal sind Sie stark genug, um auf 2 Cœur des Partners noch 2 Pik zu bieten. Sie reizen deshalb die längere Farbe zuerst. Antwortet Ihr Partner 3 Treff, bieten Sie am besten 3 SA. Beispiel 6
Auf 1 Karo des Partners bieten Sie 1 Cœur mit: ´ ADBx ™ KBxxx © x ® Bxx Auf 2 Treff oder 2 Karo bieten Sie 2 Pik. Diese Reverse-Reizung seitens des Partners des Eröffners zeigt wenigstens 11 Punkte und forciert für eine Runde, d. h., der Eröffner muss wenigstens noch einmal bieten. Ansage einer neuen Farbe im Doppel- oder höheren Sprung Diese Ansage zeigt Punktschwäche und eine sehr lange Farbe (wenigstens eine Siebenerfarbe). Sie erfolgt in erster Linie, um die Gegner zu sperren, sperrt aber naturgemäß auch den Partner und sollte deshalb möglichst vermieden werden.
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Eröffnungen von 2 in Farbe
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Beispiel 1
Partner eröffnet 1 Treff. Sie bieten 3 Pik mit: ´ K B 10 x x x x ™ x © xx ® xxx Sie zeigen damit, dass sich Ihr Blatt nur für ein Pikspiel eignet. Ihr Partner wird mit einer normalen Eröffnung darauf passen. Beispiel 2
Der Eröffner bietet 1 Treff, Sie reizen 4 Cœur mit: ´ – ™ K D B 10 x x x x © xxx ® xx Sie haben große Chancen, diesen Kontrakt zu erfüllen, und erschweren den Gegnern, die eventuell ein Pikspiel erfüllen können, die Reizung sehr.
Eröffnungen von 2 in Farbe Eröffnung von 2 Karo, Cœur oder Pik (semiforcing) Diese Eröffnung basiert weniger auf Punkten (obwohl sie normalerweise gute Eröffnungsstärke zeigt) als auf Spielstichen. Das Blatt muss wenigstens acht Spielstiche und dabei mindestens eine sehr gute Fünferfarbe enthalten oder eine schwächere, dafür aber längere Farbe. Der Partner des Eröffners muss auch mit einem Nullblatt wenigstens einmal reizen, da der Eröffner unter Umständen die Partie allein in der Hand halten kann. Die konventionelle negative Antwort ist 2 SA. Reizt der Eröffner danach eine neue Farbe im Sprung oder reverse, muss der Partner nochmals reizen, es sei denn, dass bereits Partie erreicht ist. Sonst darf er, wenn er keinerlei Partieaussichten sieht, passen. Hat der Partner des Eröffners eine positive Antwort gegeben (jede Ansage außer 2 SA ist positiv), muss auf jeden Fall irgendeine Partie erreicht werden.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 1
´ AKDBxx ™ Ax © Axx ® xx Eröffnung 2 Pik. Auf 2 SA des Partners 3 Pik, Partner darf nun passen. Mit:
Beispiel 2
´ K D B 10 x x ™ K D B 10 x x © x ® – Eröffnung 2 Pik. Auf 2 SA des Partners folgen 4 Cœur. Partner wird auf 4 Pik ausbessern, wenn er mehr Pik- als Cœurkarten hat. Bei diesem Beispiel halten Sie selbst ziemlich sicher die Partie in der Hand. Ihre beiden Farben müssen schon sehr schlecht bei den Gegnern verteilt sein, wenn Sie mit diesem Blatt keine 10 Stiche bekommen. Mit:
Beispiel 3
´ AD ™ A D 10 x x © KDBxx ® x Eröffnung 2 Cœur. Auf 2 SA des Partners bieten Sie 3 Karo. Ihr Partner kann darauf notfalls passen. Mit:
Beispiel 4
´ A ™ ADBxxx © K D B 10 x ® x Eröffnung 2 Cœur. Auf 2 SA des Partners bieten Sie 4 Karo. Ihr Partner muss nochmals reizen. Mit:
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Eröffnungen von 2 in Farbe
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Partnerantworten Die negative Antwort 2 SA sollte gegeben werden, wenn man nur 0 – 7 Punkte hat, auch wenn man eine lange Farbe hält. Diese kann später immer noch gezeigt werden. Gelegentlich wird man zunächst auch mit etwas mehr Punkten ablehnen, wenn diese sich nur aus Damen und Buben zusammensetzen. Eine einfache Hebung der Eröffnerfarbe verspricht wenigstens 7 Punkte (einschließlich Zusatzpunkten), Trumpfunterstützung (mindestens drei kleine Karten oder zwei mit einem Bild) und mindestens ein Ass oder Chicane. Eine Hebung der Partnerfarbe auf Partie zeigt wenigstens 10 Punkte (einschließlich Zusatzpunkten) und gute Trumpfunterstützung (wenigstens drei Karten mit Bild und kein Ass oder Chicane). Die Nennung einer eigenen Farbe kann erfolgen, wenn man wenigstens 8 Punkte (in hohen Karten) und eine Fünferfarbe hat. Ein Sprung in eigener Farbe zeigt eine stehende Farbe (mindestens A K D B x x oder A K D 10 x x x). Hat man ein regelmäßig verteiltes Blatt mit Stoppern in den drei anderen Farben und etwa 10–12 Punkte, bietet man 3 SA. Beispiel 1
Auf 2 Pik des Partners bieten Sie 2 SA mit: ´ xx ™ Dxxx © xxxxx ® xx Reizt Ihr Partner darauf 3 Pik, passen Sie. Antwortet er dagegen 3 Cœur oder 3 Karo, heben Sie auf 4. Bietet er 3 Treff, bessern Sie auf 3 Pik aus. Beispiel 2
´ xx ™ DBx © B9xx ® DBxx Wiederholt Ihr Partner bei diesem Beispiel seine Pik, bieten Sie 3 SA.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 3
Auf 2 Pik des Partners bieten Sie 3 Pik mit: ´ Dxx ™ x © Axxxx ® xxxx Beispiel 4
Auf 2 Pik des Partners bieten Sie 4 Pik mit: ´ Bxxx ™ x © KDxx ® Dxxx Beispiel 5
Auf 2 Cœur des Partners bieten Sie 2 Pik mit: ´ KDxxx ™ xx © Kxx ® xxx Beispiel 6
Auf 2 Cœur des Partners bieten Sie 3 Treff mit: ´ Kxx ™ xx © xxx ® ADxxx Beispiel 7
Auf 2 Cœur des Partners bieten Sie 3 SA mit: ´ K 10 x ™ xx © DBxx ® A 10 x x
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Eröffnungen von 2 in Farbe
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Herbert-Ablehnung Anstatt auf eine Zweiereröffnung des Partners mit 2 SA abzulehnen, kann man auch vereinbaren, durch ein möglichst niedriges Gebot in der nächsthöheren Farbe ein negatives Blatt zu zeigen (ähnlich der 2-Karo-Ablehnung auf 2 Treff). Diese Methode wird als HerbertAblehnung bezeichnet. 2 Karo wird also mit 2 Cœur, 2 Cœur mit 2 Pik und 2 Pik mit 3 Treff abgelehnt. Der Hauptvorteil dieser Methode liegt darin, dass ein eventueller SAKontrakt von der starken Hand gespielt wird, deren Gabeln oder schwach besetzte Könige dadurch nicht sofort unterspielt werden können. Beispiel 1
Nach 2 Karo–2 Cœur (Herbert) können Sie nun 2 SA bieten mit: ´ Kx ™ Kx © AKDBxx ® AB9 Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass dem Partner des Eröffners ein positives 2-SA-Gebot zur Verfügung steht, falls er nur Viererfarben hat. Er fordert dadurch den Eröffner auf, eine zweite Farbe zu bieten. Ein Nachteil ist, dass ein positives Gebot in der Herbertfarbe erschwert wird. Handelt es sich um eine sehr gute Fünfer- oder längere Farbe, muss man sie im Sprung reizen. (In diesem Fall bedeutet dies keine stehende Farbe.) Haben Sie neben der Herbertfarbe eine zweite Farbe oder halten Sie ein ziemlich regelmäßig verteiltes Blatt, ist es meist besser, erst 2 SA zu bieten, um zu hören, ob der Eröffner eine zweite Farbe zeigen kann. Notfalls können Sie Ihre Farbe nachher noch reizen, oder Sie verschweigen sie überhaupt, um 3 SA zu spielen.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 2
Ihr Partner eröffnet jeweils 2 Cœur. Sie bieten 3 Pik mit: ´ K B 10 x x x ™ xx © Axx ® xx Sie bieten 2 SA mit: ´ ABxxx ™ xx © KDxx ® xx Bietet Ihr Partner darauf 3 Treff, reizen Sie am besten 3 SA, weil er kaum auch noch Pikanschluss haben dürfte. Bietet er 3 Karo, heben Sie auf 4 Karo. Bietet er 3 Cœur, können Sie nun 3 Pik anbieten. Ähnlich würden Sie reizen, wenn Sie statt einer kleinen Karokarte eine Treffkarte mehr hätten. (Auf 3 Karo würden Sie dann allerdings auch 3 Pik bieten.)
Eröffnung von 2 Treff (partieforcing) Dies ist die stärkste Eröffnung, die möglich ist, und zwingt mit wenigen Ausnahmen auf Partie. Die Eröffnung ist konventionell und hat nichts mit der Trefffarbe zu tun. Sie zeigt einen von folgenden Blatttypen: 쮿 Ein regelmäßig verteiltes Blatt und mindestens 23 Punkten, mit dem nachher SA geboten wird. Dieser Blatttyp wurde schon bei den SA-Eröffnungen besprochen. 쮿 Ein Blatt mit einer oder zwei langen Farben, mindestens 20 Punkten und so viel Spielstichen, dass zur Partie in der betreffenden Farbe höchstens ein Stich fehlt. Der Partner des Eröffners muss auch mit einem Nullblatt bis zur Partie mitreizen, außer bei der im Folgenden genannten Ausnahme. Die erste konventionelle Ablehnung ist 2 Karo (was nichts über die Karofarbe besagt), weitere Ablehnungen erfolgen in SA (oder nach Herbert, falls vereinbart).
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Eröffnungen von 2 in Farbe
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Beispiel 1
´ AKDBxx ™ AKx © Axx ® x Eröffnung 2 Treff. Auf 2 Karo des Partners (Ablehnung) reizen Sie 2 Pik, Lehnt darauf Ihr Partner mit 2 SA zum zweiten Mal ab, können Sie nur 3 Pik reizen, da Sie nur neun Spielstiche haben. Hat Ihr Partner ein völliges Nullblatt und keinerlei Verteilungswerte bei einem Pik kontrakt, darf er passen. Sie könnten hier allerdings auch 3 SA versuchen in der Hoffnung, dass die Gegner nicht zu viele Treffstiche abziehen können. Beispiel 2
´ AD ™ AKBxxx © A D B 10 x ® – Eröffnung 2 Treff. Auf 2 Karo bieten Sie 2 Cœur. Lehnt danach Ihr Partner mit 2 SA zum zweiten Mal ab, reizen Sie 3 Karo. Ihr Partner darf nun, da Sie eine neue Farbe geboten haben, unter keinen Umständen passen, sondern muss bis zur Partie weiterreizen! Gewisse Probleme treten auf, wenn Sie eine 4 – 4 – 4 –1-Verteilung oder eine SA-Verteilung mit einer ungedeckten Farbe halten und 23 oder mehr Punkte haben. Falls Ihr Partner auf Ihre 2-Treff-Eröffnung mit 2 Karo ablehnt, haben Sie keine korrekte Ansage mehr, weil Ihre Hand streng genommen keinem der genannten Fälle entspricht. Trotzdem müssen Sie auch diese Hände konventionell mit 2 Treff eröffnen und hoffen, einen Farbfit beim Partner zu finden. Beispiel 3
´ AKBx ™ KDBx © x ® AKDx
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Grundlagen der Reizung
Eröffnung 2 Treff. Auf 2 Karo des Partners bieten Sie am besten 2 Cœur. Lehnt er nochmals mit 2 SA ab, bieten Sie 3 Treff und zeigen gegebenenfalls nachher noch Ihre Pikfarbe. Beispiel 4
´ AKBx ™ ADBx © xx ® AKD Eröffnung 2 Treff. Auf 2 Karo reizen Sie am besten 2 SA, auch wenn die Karofarbe ungedeckt ist. Falls Ihr Partner darauf passt, wird nicht viel passieren, weil Sie ja fünf Stiche abgeben dürfen. Falls er Sie auf 3 SA hebt, hat er vielleicht eine Karodeckung oder die Gegner können vielleicht keine fünf Karostiche abziehen, oder sie greifen nicht mit Karo an.
Partnerantworten Die negative Antwort 2 Karo erfolgt wieder mit 0–7 Punkten. Nachher reizt man sein Blatt möglichst natürlich: Man hebt entweder die Eröffnerfarbe, bietet eine eigene lange Farbe (wobei man mit einer sehr guten Sechser- oder längeren Farbe wie A D 10 x x x oder K D B x x x x springen kann), springt eventuell auf 3 SA oder lehnt mit einem völligen Nullblatt durch ein SA-Gebot auf niedrigster Stufe zum zweiten Mal ab. Ab 8 Punkten kann man eine eigene Farbe nennen oder 2 SA bieten, was diesmal ein positives Gebot darstellt. Sprünge sollte man in dieser Situation möglichst vermeiden (außer man hat eine stehende Farbe), um dem Eröffner Gelegenheit zu geben, sein Blatt ungestört genau zu beschreiben. Eine positive Antwort stellt grundsätzlich für den Eröffner eine leichte Schlemmeinladung dar, weil dadurch in den gemeinsamen Händen in der Regel die kritische Punktzahl 30 überschritten wird. Beispiele für die Partnerantworten erübrigen sich in diesem Fall, weil sie weitgehend den Beispielen für die Antworten auf die anderen Zweiereröffnungen entsprechen.
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher) Eine Sperreröffnung erfolgt, wie schon der Name sagt, in erster Linie, um durch Sperren mehrerer Bietstufen die Gegenreizung zu erschweren. Dabei wird bewusst das Risiko in Kauf genommen, im eigenen Kontrakt eventuell sogar kontriert mehrmals zu fallen. Der dabei mögliche Punktverlust sollte aber 500 Punkte nicht überschreiten. Deshalb muss der Eröffner so viele Spielstiche im Blatt haben, dass er in Gefahrenzone höchstens zweimal, nicht in Gefahr höchstens dreimal fallen kann. Bedenken Sie dabei, dass ein Verlust von 500 Punkten für Sie trotzdem ein gutes Ergebnis sein kann, wenn die Gegner in einem eigenen Partieoder Schlemmkontrakt wesentlich mehr Punkte hätten erzielen können. Deshalb zahlen sich so genannte Opfergebote, auf die später genauer eingegangen wird, häufig aus. Eine Sperreröffnung zeigt normalerweise wenigstens eine Siebenerfarbe (ausnahmsweise auch einmal eine Sechserfarbe). Dabei sind Eröffnungen auf Dreierstufe grundsätzlich punktschwach (höchstens 9 Punkte in hohen Karten), Eröffnungen auf Vierer- oder Fünferstufe können unter Umständen etwas stärker sein. Eine Sperransage sollte vermieden werden, wenn neben der Eröffnungsfarbe eine Vierer- oder längere Oberfarbe gehalten wird, weil sich sonst die Sperreröffnung als Bumerang erweisen könnte. Beispiel 1
´ D B 10 x x x x x ™ – © Axx ® xx Eröffnung 3 Pik (in Gefahr), 4 Pik (nicht in Gefahr). Mit
Beispiel 2
Mit
´ – ™ x © KDxx ® K D B 10 9 x x x
Eröffnung 5 Treff.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 3
´ Dxxx ™ x © KDxxxxx ® x passen Sie. Es könnte sonst passieren, dass Sie einen eigenen Pikkontrakt nicht mehr finden. Mit
Gambling 3-SA-Eröffnung Mit einer stehenden Unterfarbe und wenig bis nichts daneben können Sie eine so genannte gambling 3-SA-Eröffnung starten. Die Verantwortung, ob dieser Kontrakt auch gespielt wird, trägt, auch nach gegnerischem Strafkontra, allein Ihr Partner! Er wird das Gebot auch bei relativ schwachem Blatt bestehen lassen, wenn er die drei anderen Farben einigermaßen stoppt. Hat er eine oder mehrere Farben nicht gedeckt, geht er, vor allem nach Kontra der Gegner, auf Ihre Farbe heraus, die er wohl immer erkennen dürfte. Im Zweifelsfall bietet er 4 Treff, die der Eröffner dann, wenn Treff nicht seine Farbe ist, auf 4 Karo ausbessert. Beispiel
´ xx ™ xx © AKDBxxx ® xx Wichtig ist, dass Sie auch nach einer Sperreröffnung gezwungen sind, auf eine neue Farbe des Partners noch einmal zu sprechen, falls nicht bereits Partie erreicht worden ist. Ihr Partner hätte sonst keine Möglichkeit, mit einem starken Blatt zu erforschen, ob und welche Partie gespielt werden soll. Sie sollten dabei Ihre Farbe nur wiederholen, wenn Ihr Blatt keinerlei andere für den Partner interessante Züge enthält. Haben Sie jedoch nur geringe Unterstützung für die Partnerfarbe, sollten Sie diese zeigen, da Ihr Partner in dieser Situation nur eine sehr starke eigene Farbe reizen darf. Eröffnung 3 SA!
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Beispiel
Nach 3 Treff – 3 Cœur sollten Sie 4 Cœur reizen mit: ´ x ™ xxx © xx ® K D B 10 x x x Haben Sie in einer Nebenfarbe eine Deckung, die Sie auf Dreierstufe zeigen können, sollten Sie diese nennen. Vielleicht kann Ihr Partner daraufhin 3 SA bieten, wenn er Anschluss an Ihre Farbe hat. Beispiel
Nach 3 Treff – 3 Cœur sollten Sie 3 Pik reizen mit: ´ Ax ™ xx © xx ´ K D 10 x x x x Mit Karodeckung und Treffanschluss wird Ihr Partner nun 3 SA bieten. Dieses 3-Pik-Gebot von Ihnen kann nicht missverstanden werden, da Sie mit einer Piklänge nicht 3 Treff eröffnet hätten. Hätten Sie in obigem Beispiel statt Pik-Ass das Karo-Ass, sollten Sie selbst 3 SA bieten, wenn Sie einen sehr guten Spieler als Partner haben! Nach Ihrer Dreiereröffnung muss ihm klar sein, dass Sie neben Treff unmöglich auch Karo und Pik gedeckt haben können, da Sie ja sonst für eine Sperreröffnung zu stark wären. Da Sie nach 3 Cœur eine Pikdeckung hätten zeigen können, kann Ihr 3-SA-Gebot also nur bedeuten, dass Sie neben relativ guten Treff eine Karodeckung halten, die Sie aber nun nicht direkt zeigen können, da Sie ja damit über 3 SA hinauskämen und die Ansage damit ihren Effekt verlieren würde. Hält Ihr Partner selbst Pikdeckung, kann er nun mit Treffanschluss auf Ihre 3 SA passen! Falls Ihr Partner auf Ihre Dreiereröffnung 3 SA antwortet, sind folgende Überlegungen anzustellen: Haben Sie eine Oberfarbe eröffnet, zeigt das 3-SA-Gebot, dass Ihr Partner kaum Anschluss an Ihre Farbe hat, sonst hätte er diesen besser
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Grundlagen der Reizung
gezeigt. Er hat aber sicher ein sehr starkes Blatt und wahrscheinlich eine stehende oder beinahe stehende eigene lange Farbe. Ist deshalb Ihre Farbe relativ schwach und haben Sie stattdessen etwas Stärke in den Nebenfarben, sollten Sie passen. Beispiel
Nach 3 Pik–3 SA passen Sie mit: ´ DBxxxxx ™ Kx © Dxx ® x Liegt aber Ihre ganze Stärke nur in Ihrer Farbe, sollten Sie aus 3 SA herausgehen. Beispiel
Nach 3 Pik–3 SA bieten Sie 4 Pik mit: ´ KDxxxxxx ™ xx © xx ® x Haben Sie eine Unterfarbe eröffnet, zeigt das 3-SA-Gebot fast immer Anschluss in Ihrer Farbe und Deckung in den übrigen Farben. Sie dürfen deshalb nur dann aus diesem Kontrakt herausgehen, wenn Ihre Farbe sehr figurenschwach ist und Sie auch keinen Einstich in den Nebenfarben haben. Beispiel
Auf 3 Treff – 3 SA passen Sie mit: ´ x ™ xx © xxx ® K D 10 x x x x Mit Treff-Ass beim Partner dürften 3 SA keine Schwierigkeiten bereiten.
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Beispiel
Auch mit dieser Hand ´ x ™ xx © xx ® K 10 x x x x x x sollte auf 3 SA gepasst werden, auch wenn es Nerven kostet. Falls der Partner Treff-Ass double hält, fällt wahrscheinlich die gegnerische Dame. Gelegentlich werden Sie freilich bei einem solchen Versuch kräftig fallen, aber Sie sollten trotzdem die große Chance nutzen. Beispiel
Sieht die Hand so aus: ´ xx ™ Ax © xx ® D B 10 x x x x ist ebenfalls ein Passen auf 3 SA des Partners richtig. Sie werden in Treff zwar wahrscheinlich einmal aussteigen müssen, haben aber einen sicheren Einstich mit Cœur-Ass. ´ – ™ Dxx © xx ® D B 10 x x x x x sollten Sie nach 3 Treff – 3 SA–4 Treff bieten. Es ist unwahrscheinlich, dass Ihre Trefflänge in einem 3-SA-Kontrakt zum Tragen kommt. Mit folgendem Blatt jedoch
Partnerantworten Sie müssen sich immer der Punktschwäche und Verteilung des Partners bewusst sein und sollten deshalb nur in die Reizung gehen, wenn Sie gute Eröffnungsstärke (ca. 15 Punkte) und eine gewisse Unterstützung für die Partnerfarbe haben.
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Grundlagen der Reizung
Hebung der Partnerfarbe Dieses Gebot ist hauptsächlich zu erwägen, wenn der Partner 3 in Oberfarbe eröffnet hat. Als Unterstützung genügt unter Umständen schon eine blanke Figur in der Partnerfarbe. Sie sollten sich auch überlegen, ob Sie dem Partner genügend Spielstiche zur Erfüllung der Partie mitbringen (4 Stiche nicht in Gefahr, 3 in Gefahr), und nicht nur auf Ihre Punkte sehen. Beispiel 1
(Der Partner hat jeweils 3 Cœur eröffnet) Mit: ´ ABxxxx ™ K © AKxx ® xx sollten Sie 4 Cœur reizen. Ihre Spitzenfiguren garantieren 4 Spielstiche. Eine 3-Pik-Reizung ist witzlos, weil Ihr Partner bestenfalls eine schwache Pikunterstützung hat und weil seine Cœurlänge in einem Pikkontrakt ziemlich wertlos sein dürfte. Beispiel 2
´ KBxxx ™ Kx © KDx ® DBx sollten Sie sicherheitshalber passen. Sie haben zwar genug Punkte und auch Cœurunterstützung, werden aber wahrscheinlich in 4 Cœur bereits gefallen sein, bevor Ihre Könige und Damen Stiche machen können, da beim Partner höchstens ein Ass zu erwarten ist. Auch das verlockende 3-SA-Gebot ist ein zweifelhaftes Unternehmen. Es ist trotz Ihres Cœur-Königs nicht sicher, dass die Cœurfarbe sofort durchzieht, und selbst wenn Sie sieben Cœurstiche abziehen können, werden Sie zu oft aussteigen müssen, um die beiden anderen Stiche zu entwickeln. Inzwischen haben die Gegner wahrscheinlich bereits Treff oder Karo hochgespielt. Außerdem wird nach 3 SA Ihr Partner häufig auf 4 Cœur herausgehen und dann in diesem Kontrakt fallen. Mit:
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Gelegentlich können Sie die Partnerfarbe auch mit sehr geringen Werten heben, vor allem bei günstiger Gefahrenlage, wenn Sie sowieso bereit sind, gegen einen gegnerischen Partiekontrakt zu verteidigen. Sie erhöhen dadurch die Sperrwirkung der Partnereröffnung und erschweren dem Gegner die Verständigung.
Beispiel 3
Ihr Partner hat nicht in Gefahr 3 Pik eröffnet. Die Gegner sind in Gefahrenzone, der rechts von Ihnen sitzende Gegner hat gepasst. Mit: ´ Axxx ™ xx © Kxx ® Kxxx bieten Sie 4 Pik! Die Gegner können sicher wenigstens 4 Cœur erfüllen, und Sie erschweren ihnen die Verständigung, während die Anzahl Ihrer Faller in vernünftigen Grenzen bleiben dürfte, also weniger kostet als die volle Partie der Gegner. Die vier Hände können folgendermaßen aussehen: ´ Axxx ™ xx © Kxx ® Kxxx ´ – ™ Bxxx © D 10 x x ® A B 10 x x
N W
O S
´ Kx ™ K D 10 x x © ABxx ® Dx
´ D B 10 x x x x ™ Ax © xx ® xx Sie verlieren fünf Stiche bei einem 4-Pik-Kontrakt, und Ihre Gegner bekommen dafür, falls sie kontrieren, nur 300 Punkte, während sie
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Grundlagen der Reizung
selbst bei einem 4-Cœur-Kontrakt nur 2 Stiche abgeben und 650 Punkte notieren würden. Auch eine Verteidigung mit 5 Pik würde sich also für Sie lohnen, falls die Gegner 5 Cœur böten. Hielte Ost auch noch das Treff-Ass, würden bei den Gegnern sogar 6 Cœur gehen (1 430 Punkte), während Sie bei 6 Pik mit fünf Fallern nur 1 100 Minuspunkte notieren würden. Hat Ihr Partner mit 3 in Unterfarbe eröffnet, sollten Sie vor einer Hebung seiner Farbe erst untersuchen, ob 3 SA möglich sind. Falls Sie dazu keinerlei Chancen sehen, können Sie – hauptsächlich aus Sperrgründen – heben. Beispiel 4
Auf 3 Treff des Partners bieten Sie 5 Treff mit: ´ x ™ xx © KDxxxx ® Axxx Falls Ihre Gegner danach noch auf 5 Cœur oder Pik kommen sollten, dann verteidigen Sie nicht weiter, Sie könnten sie sonst in einen erfüllbaren Schlemm treiben! Antwort 3 SA Wie gesagt, sollten Sie dieses Gebot in erster Linie nach einer Unterfarbeneröffnung des Partners erwägen. Dabei müssen Sie auf jeden Fall Deckung in den übrigen Farben und Anschluss in der Partnerfarbe haben (wenigstens eine Topfigur zu zweit), außer Sie haben selbst eine stehende Farbe. Beispiel
Auf 3 Treff Ihres Partners reizen Sie 3 SA mit: ´ K 10 x oder mit ´ A x ™ DBx ™ KBx © Axxx © AKDxxx ® Axx ® xx
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Ein ähnliches Blatt wie im zweiten Beispiel sollten Sie auch haben, wenn Sie auf eine Oberfarbeneröffnung des Partners 3 SA bieten wollen. Mit Unterstützung in der Partnerfarbe sollten Sie jedoch lieber diese Farbe heben. Nennung einer eigenen Farbe Eine eigene Farbe sollten Sie nur reizen, wenn diese auch ohne Partnerunterstützung spielbar ist oder wenn Sie einen starken Zweifärber halten. Sie sollten aber möglichst neben Ihrer Farbe wenigstens eine leichte Unterstützung für die Partnerfarbe in Reserve haben, falls Ihr Partner auf seiner Farbe besteht. Beispiel 1
Auf 3 Treff des Partners bieten Sie 3 Cœur mit: ´ Bx ™ A K B 10 x x © Axx ® Ax Wiederholt Ihr Partner seine Treff, heben Sie auf 5, bietet er 3 Pik, reizen Sie 3 SA. Beispiel 2
´ x ™ AKDxx © A D B 10 x ® xx Nach der Reizung 3 Treff – 3 Cœur – 4 Treff bieten Sie nun 4 Karo. Passt Ihr Partner zu keiner Ihrer Farben dazu, sind Sie notfalls auch bereit, 5 Treff zu spielen. Antworten auf höhere Sperransagen Vierereröffnungen in Unterfarbe hebt man bei entsprechender Stärke oder bei günstiger Gefahrenlage aus Sperrgründen auf Partie. Bei allen höheren Sperreröffnungen ist bereits Partie erreicht. Man sollte deshalb
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Grundlagen der Reizung
nur weiterbieten, wenn man berechtigte Schlemmaussichten hat. Näheres hierüber folgt im Abschnitt über die Schlemmreizung. Eine weitere Möglichkeit, den Gegnern mit einer Sperreröffnung das Leben schwer zu machen, bietet die:
Konvention Verdi Sperransagen haben neben einigen Vorteilen auch Nachteile. Der Alleinspieler hat neben seiner langen Farbe kaum Defensivwerte. Im ersten Ausspiel werden nicht selten die Figurenwerte des Tisches unterspielt. Die Konvention Verdi versucht diesen Nachteil wettzumachen, indem sie den Partner des Eröffners zum Alleinspieler macht. Der Eröffner reizt nicht mehr seine eigene lange Farbe, sondern eröffnet mit der Farbe, die unterhalb dieser Farbe liegt. Der Nachteil dieser Konvention ist, dass man dem Gegner das Eingreifen in die Reizung etwas erleichtert. Effektvoller wird Verdi, wenn man außer der schwachen Sperransage noch die erweiterte Form mit einem starken Einfärber und einem starken Zweifärber spielt. Die einzelnen Gebote haben dann folgende Bedeutung: Eröffnung 3 Treff: a) Sperransage in Karo b) starker Einfärber in Karo mit 9 Spielstichen, in erster Linie durch Längenstiche c) starker Zweifärber mit Karo und einer 2. Farbe; dabei sollte man in jeder der beiden Farben mindestens 2 Topfiguren zu fünft oder besser haben. Eröffnung 3 Karo: analog zu 3 Treff, nur das diesmal die Cœurfarbe die Ankerfarbe ist. Eröffnung 3 Cœur: analog zu 3 Treff mit Pik als Ankerfarbe. Eröffnung 3 Pik: stehende Unterfarbe ohne Nebenwerte; diese Eröffnung entspricht der Gambling 3-SA Eröffnung auf Seite 141. Eröffnung 3 SA: Sperransage in Treff.
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Sperreröffnungen (in Dreierstufe und höher)
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Der Partner des Eröffners nennt mit allen Blättern, mit denen er auf eine Sperransage gepasst hätte, die nächste Farbe. Ist er so stark, dass er gegenüber einer Sperransage Partie spielen will, so kann er entweder die Partie sofort ansagen oder eine neue Farbe nennen, was für eine Runde forciert. Beispiel 1
´ AKDxxxxx ™ Ax © xx ® x eröffnen Sie 3 Cœur Transfer zu 3 Pik und reizen auf 3 Pik vom Partner 4 Pik. Damit zeigen Sie eine Hand mit 9 Spielstichen, die in erster Linie durch die Piklänge entstehen. Mit
Beispiel 2
´ x ™ ADBxxx © x ® KDBxx reizen Sie 3 Karo und auf 3 Cœur vom Partner 4 Treff. Sie zeigen mit 4 Treff einen Cœur-Treffzweifärber mit je 2 Topffiguren in Cœur und Treff. Obwohl Sie nur 13 Figurenpunkte haben, genügen minimale Werte beim Partner, z. B. Cœur-König, für ein volles Spiel. Mit
Beispiel 3
´ x ™ xx © xxx ® AKDBxxx reizen Sie 3 Pik! Hier ist es besonders von Bedeutung, dass Ihr Partner die Hand spielt. Hat er z. B. Pik-König, Cœur-Ass und Karo-Ass, so sind 3 SA von seiner Seite praktisch unverlierbar. Wird dagegen im ersten Stich durch seinen Pik-König durchgespielt, so können Sie nur hoffen, dass der Ausspieler das Pik-Ass hat. Mit
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Grundlagen der Reizung
Hat der Partner nicht in allen Farben Deckung, so reizt er 4 Treff, die dann der Eröffner wegpasst oder in 4 Karo verbessert. Die Eröffnung 3 Cœur und, nach 3 Pik vom Partner, 4 Pik verspricht 9 Spielstiche. Wollen Sie diese Variante auch mit 8 Spielstichen spielen, so bietet sich die Konvention Südafrikanisches Texas an. Hier bedeutet eine Eröffnung von 4 Treff eine stehende siebener Cœurfarbe und ein Seitenass oder eine achter stehende Cœurfarbe ohne Seitenwerte. Entsprechend zeigt die Eröffnung 4 Karo das Gleiche mit einer Pikfarbe. Der Partner reizt mit allen Blättern, die keine Aussicht auf Schlemm haben, 4 Cœur bzw. 4 Pik. Mit schlemmverdächtigen Händen kann er nach 4 Treff mit 4 Karo und nach 4 Karo mit 4 Cœur nach dem Seitenass fragen, das natürlich gereizt wird. Mit einer achter Farbe geht der Eröffner auf die Trumpffarbe zurück.
Die Gegenreizung Nach einer gegnerischen Eröffnung können Sie aus folgenden Gründen in die Reizung gehen:
Defensive Gründe Sie erschweren und stören die Reizung der Gegner, indem Sie ihnen Bietraum wegnehmen. Beispiel 1
Der Gegner eröffnet 1 Treff, Sie bieten 1 Pik und nehmen dadurch die erste Bietstufe weg. Der Partner des Eröffners hält: ´ xxx ™ KBxxx © Dxx ® xx Er könnte, wenn Sie passen, bequem 1 Cœur sagen, muss aber jetzt passen, da er zu schwach ist, um auf die Zweierstufe zu gehen. Die
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Die Gegenreizung
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Verständigung zwischen den Gegnern ist also bereits empfindlich gestört. Bietet nun Ihr Partner 2 Pik, ist es für den Eröffner, der vielleicht ´ x ™ ADx © B 10 x x ® AKxxx hält, fast unmöglich, nochmals in die Reizung einzusteigen und den Cœurkontrakt zu erreichen, obwohl 3 bis 4 Cœur ziemlich sicher zu erfüllen sind. Noch schwieriger ist es für den Gegner, wenn Sie ihm durch einen Sprung gleich mehrere Bietstufen wegnehmen. Sie können durch Ihre Gegenreizung den Gegner unter Umständen abschrecken, einen erfüllbaren Partiekontrakt auszureizen (vor allem 3 SA, wenn er in Ihrer Farbe nur schwach gedeckt ist). Sie zeigen dem Partner eine Farbe, in der er angreifen kann, falls die Gegner das Spiel ersteigern. Reizen Sie deshalb möglichst nie eine Farbe, in der Sie nicht irgendeine Spitzenfigur halten. Ihr Partner könnte sonst durch sein Ausspiel (z. B. von K x) einen Stich verschenken, wenn Sie eine Farbe genannt haben, deren höchste Figur der Bube ist. Sie zeigen dem Partner eine Farbe, in der er gegen einen gegnerischen Partie- oder Schlemmkontrakt eventuell billig verteidigen kann. Beispiel 2
Der Gegner eröffnet 1 Cœur, Sie bieten 1 Pik mit: ´ DBxxxx ™ x © xxx ® Axx
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Grundlagen der Reizung
Ihr Partner kann eine Partie des Gegners in Cœur oder Karo mit 4 oder 5 Pik (nicht in Gefahr) billig verteidigen mit: ´ Kxxx ™ xxx © x ® Kxxxx
Offensive Gründe Sie wollen aufgrund Ihrer Blattstärke für Ihre Partei einen erfüllbaren Teil- oder Partiekontrakt erreichen oder den Gegner, falls er zu hoch bietet, strafkontrieren.
Einfaches Folgegebot Das einfache Folgegebot ist die Nennung einer eigenen Farbe nach Gegnereröffnung auf niedrigster Stufe. Erfordernisse: Wichtig sind in erster Linie die möglichen Spielstiche, die Sie mit Ihrem Blatt machen können, Punkte spielen dabei nur eine sekundäre Rolle. Sie sollten in Gefahr mit Ihrem Blatt allein so viele Stiche erzielen können, dass Sie höchstens zweimal fallen, in Nichtgefahr höchstens dreimal; d. h., wenn Sie z. B. auf 1 Pik des Gegners 2 Cœur reizen, sollten Sie in Gefahr etwa sechs, in Nichtgefahr etwa fünf Spielstiche im Blatt haben. Die von Ihnen gereizte Farbe sollte in Einserstufe wenigstens eine gute Viererfarbe, in Zweierstufe wenigstens eine gute Fünferfarbe sein. Reizen Sie unter keinen Umständen eine Viererfarbe in Zweierstufe! Eine Zwischenreizung, die ohne eine vernünftige Farbe nur erfolgt, um Punkte zu zeigen, ist schon deshalb schlecht, weil Ihr Partner dann nie weiß, was er von der von Ihnen gereizten Farbe halten soll. Beispiel 1
Ihr rechter Gegenspieler eröffnet 1 Treff, Sie müssen passen mit folgendem Blatt:
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Die Gegenreizung
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´ Kxx ™ Dxxx © Kxx ® KBx Die für eine Gegenreizung erforderliche Punktzahl ist nach unten kaum begrenzt, nach oben können Sie unter Umständen gute Eröffnungsstärke haben (etwa bis 16 Punkte) und aus taktischen Gründen doch nur ein einfaches Folgegebot abgeben. Beispiel 2
Gegner eröffnet 1 Treff, Sie bieten 1 Pik mit: ´ K D B 10 x x ™ x © xxx ® xxx Sie haben fünf Spielstiche und können dem Gegner die erste Bietstufe wegnehmen. Beispiel 3
Gegner eröffnet 1 Cœur, Sie bieten 2 Treff mit: ´ AKxxx ™ x © x ® A K B 10 x x Es ist unwahrscheinlich, dass auf 2 Treff alle passen. Sie können Ihre Stärke und Verteilung durch nachherigen Sprung in Pik noch zeigen. Hat der Gegner eröffnet und Ihr Partner dazwischengereizt, sollten Sie Folgendes beachten: Hat ihr Partner eine Oberfarbe genannt, die Ihnen auch nur einigermaßen passt, so heben Sie lieber diese Farbe, als dass Sie eine eigene Unterfarbe reizen. Ihr Partner wird passen, wenn er nicht selbst sehr stark ist, im Vertrauen darauf, dass Sie eine eventuelle Unterstützung in seiner Farbe angezeigt hätten, auch wenn er nichts in Ihrer Farbe hat.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 4
Gegner 1 Karo, Partner 1 Pik, Gegnerpartner passt, Sie bieten 2 Pik mit: ´ xxx ™ KBx © x ® Axxxxx Beispiel 5
Gegner 1 Pik, Partner 2 Cœur, Gegnerpartner 2 Pik, Sie bieten 3 Cœur mit: ´ x ™ Kx © KDxx ® Kxxxxx Hat Ihr Partner jedoch eine Unterfarbe dazwischengereizt, so sollten Sie eine gute Oberfarbe zeigen, auch wenn Sie in der Unterfarbe dazupassen. Beispiel 6
Gegner 1 Pik, Partner 2 Treff, Gegnerpartner passt. Sie bieten 2 Cœur mit: ´ xx ™ A B 10 x x © xxx ® KDx Begehen Sie nicht den Fehler, Ihren Partner mit schwachem Blatt aus seiner Farbe herauszunehmen, wenn sie Ihnen nicht passt. Seine Farbe kann sehr solide sein, sodass er sie auch ohne Ihre Unterstützung spielen kann, während Ihr „Rettungsversuch“ völlig danebengehen kann, wenn er in Ihrer schwachen Farbe nichts dazu hat. Er ist dann eventuell gezwungen, seine Farbe auf höherer Stufe nochmals zu bieten, und Sie kommen vom Regen in die Traufe. Beispiel 7
Gegner 1 Cœur, Partner 1 Pik, Gegnerpartner passt.
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Die Gegenreizung
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´ x ™ xxx © Kxx ® Dxxxxx Auch nach einem Kontra der Gegner sollten Sie in der Regel nicht versuchen, einen anderen Kontrakt zu finden, wenn Sie einige Trümpfe in der Partnerfarbe mitbringen. Sie passen mit:
Beispiel 8
Gegner 1 Pik, Partner 2 Treff, Gegnerpartner kontra. Passen Sie mit folgendem Blatt: ´ xxxx ™ x © Kxxxxx ® xx
Sprungfolgegebot (einfacher Sprung) Erfordernisse: Sie zeigen in der Regel damit wenigstens eine gute Sechserfarbe, ein einseitig verteiltes Blatt und normale bis gute Eröffnungsstärke. Bei sehr starken Blättern (etwa ab 18 Punkten) gibt man vorher besser Informationskontra (siehe folgende Seite). Beispiel 1
Auf 1 Cœur des Gegners bieten Sie 2 Pik mit: 1) ´ A K D x x x 2) ´ K D x x x x x ™ Axx ™ x © x © Axx ® Kxx ® Kx Sie sind dabei nicht an irgendeiner Farbe des Partners interessiert, sondern erwarten von ihm, dass er Sie auch ohne besondere Trumpfunterstützung aufgrund allgemeiner Stärke hebt. Bei schwachem Blatt darf der Partner selbstverständlich passen, da ein Sprungfolgegebot im Gegensatz zur Eröffnung auf Zweierstufe nicht für eine Runde forciert.
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 2
Auf 1 Pik des Gegners bieten Sie 3 Treff mit: ´ xx ™ Kx © Axx ® A K B 10 x x Ein Sprung in Unterfarbe sollte nur mit einer fast stehenden Farbe erfolgen und stellt eine Einladung an den Partner dar, mit entsprechenden Deckungen (vor allem in der Gegnerfarbe) 3 SA zu bieten.
Sprungfolgegebot (Doppel- oder höherer Sprung) Erfordernisse: Sehr lange Farbe, punktschwach, ähnlich einer Sperreröffnung. Beispiel
Auf 1 Cœur des Gegners bieten Sie 3 Pik mit: ´ KDBxxxx ™ x © xxxx ® x Sie wollen dem Gegner dadurch in erster Linie Bietraum wegnehmen.
Informationskontra Das Informationskontra ist eines der wichtigsten Hilfsmittel in der Gegenreizung. Es ist wohl zu unterscheiden von einem Strafkontra, das ja bedeutet, dass man den gegnerischen Kontrakt zu Fall bringen will. Ein Informationskontra ist ein konventionelles Gebot und fordert den Partner auf, seine beste Farbe oder auch SA zu bieten. Wie soll aber nun der Partner erkennen, ob es sich bei einem Kontra um ein Straf- oder Informationskontra handelt? Ein Informationskontra liegt vor, wenn es bei der ersten sich bietenden Gelegenheit gegeben wird (also unmittelbar nach der Geg-
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Die Gegenreizung
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nereröffnung oder nach der Antwort des Gegnerpartners darauf) und wenn der Partner des Kontrierenden bisher noch kein anderes Gebot als passe abgegeben hat. Beispiele
oder oder oder
N 1™ 1´ 1© 3™
O x* – – x
S
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1 SA 3©
x x
Alle diese Beispiele stellen Informationskontras dar. Im Gegensatz dazu ist jedes Kontra auf eine gegnerische SA-Eröffnung primär ein Strafkontra, wenn es auch vom Partner herausgenommen werden darf. Außerdem sollte ein Kontra auf eine gegnerische Viereroder höhere Eröffnung in erster Linie als Strafkontra ausgelegt werden. Die Erfordernisse für ein Informationskontra sind: 쮿 Eröffnungsstärke. Dabei ist gute Eröffnungsstärke erforderlich, wenn der Partner gezwungen ist, auf höherer Stufe zu antworten, wie beim 3. und 4. Beispiel oben. 쮿 Unterstützung in den drei anderen Farben (vor allem in den anderen Oberfarben) oder in mindestens zwei der nicht genannten Farben, wobei Sie aber dann eine eigene starke Farbe haben müssen, auf die Sie, wenn der Partner Ihre schwache Farbe reizt, herausgehen können. 쮿 Kürze in der Gegnerfarbe. Beachten Sie dabei besonders die letzten beiden Punkte, vor allem, wenn es sich um ein knappes Informationskontra handelt! Sie müssen immer darauf gefasst sein, dass Ihr Partner einen Sprung gerade in der Farbe macht, in der Sie womöglich nichts mitbringen.
* = kontra
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Grundlagen der Reizung
Beispiel 1
Gegner eröffnet 1 Cœur, Sie geben Informationskontra mit: 1) ´ K D x x 2) ´ K B x x x ™ ™ x © Dxxx © AKDxxx ® ABxx ® xx Sie passen jedoch nach gegnerischer Cœureröffnung mit: 3) ´ x ™ KBxxx © ADx ® KDxx Im Beispiel 1) haben Sie zwar nur ein schwaches Informationskontra, bringen jedoch in jeder nicht gereizten Farbe 4 Karten mit. Dies ist der Idealtyp für ein Informationskontra. Im Beispiel 2) können Sie, falls Ihr Partner Treff bietet, auf Karo herausgehen. Sie bieten deshalb nach der gegnerischen Cœureröffnung nicht gleich 2 Karo, weil Sie dies auch mit einem schwächeren Blatt täten, der Partner dann also im Unklaren über Ihre Stärke wäre, und weil Ihr Partner nach Ihrer 2-Karo-Reizung ein Viererpik nicht mehr ansagen würde, wohl aber nach einem Informationskontra. Im Beispiel 3) passen Sie, da Sie keine Pikunterstützung haben und in der gegnerischen Farbe nicht kurz sind. Der Gegner ist außerdem vorläufig in einem schlechten Kontrakt. Böten Sie sofort etwas, könnten Sie sich selbst in große Schwierigkeiten bringen. Passt jetzt auch der nächste Gegner, so wird Ihr Partner auch mit etwas schwächerem Blatt eine Ansage machen, um die Reizung offenzuhalten und Sie zu schützen, falls Sie wie bei diesem Beispiel einen Stärkepass abgeben mussten. Bietet der Eröffner jetzt 2 Cœur, können Sie ein Strafkontra geben. Da Ihr Partner ja vorher eine Ansage gemacht hat, fasst er nun Ihr Kontra nicht mehr als Informationskontra auf.
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Die Gegenreizung
Halten Sie
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´ A D 10 x x ™ x © Dxx ® Axxx
sollten Sie auf 1 Cœur des Gegners 1 Pik reizen und nicht kontrieren. Sie wollen hier in erster Linie erfahren, ob Ihr Partner Pikunterstützung hat. Sollte der nächste Gegner 2 Cœur bieten und sollten Ihr Partner und der Eröffner passen, können Sie nachträglich immer noch informatorisch kontrieren. Dies widerspricht zwar etwas unserer ursprünglichen Definition, sollte aber logisch sein. Geben Sie mit einer derartigen Hand sofort ein Informationskontra, können Sie in Schwierigkeiten kommen, wenn Ihr Partner eine schwache Antwort gibt, z. B. 1 SA oder 2 Karo, und Sie nun Ihre Pikfarbe in Zweierstufe anbieten wollen. Dazu sollten Sie ein wesentlich stärkeres Blatt haben.
Partnerantworten auf Informationskontra Hat auf das Informationskontra der nächste Gegner gepasst, so darf man selbst nur in einem einzigen Ausnahmefall passen, nämlich dann, wenn man in der Gegnerfarbe so stark ist, dass man berechtigte Aussichten hat, schon den Einserkontrakt der Gegner zu Fall bringen zu können. Man verwandelt dadurch das Informationskontra des Partners in ein Strafkontra. Man muss dabei aber in der Gegnerfarbe mindestens D B 10 9 x haben und sollte auch daneben etwas Stärke besitzen. Lässt der Eröffner das Kontra bestehen, sollte der Kontrageber möglichst Trumpf angreifen. Geht der Eröffner aus dem Kontra heraus, indem er eine andere Farbe oder SA bietet, so handelt es sich um ein Strafkontra, wenn Ihr Partner wieder kontriert.
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Grundlagen der Reizung
´ Kx ™ D B 10 9 x © DBx ® xxx Der Gegner eröffnet 1 Cœur, Ihr Partner gibt Kontra, der nächste Gegner passt. Sie passen ebenfalls und verwandeln damit das Informationskontra in ein Strafkontra. Beispiel 1
Wurde das Informationskontra auf eine gegnerische Dreiereröffnung gegeben, kann man schon mit etwas geringerer Stärke passen. In allen anderen Fällen ist man jedoch verpflichtet, auch mit einem völligen Nullblatt etwas zu bieten, weil sonst die Gegner den kontrierten Kontrakt mit Überstichen erfüllen dürften. Mit 0 – 8 Punkten bietet man eine eigene Farbe auf niedrigster Stufe (notfalls eine Dreierfarbe). Dabei ist die Ansage einer Viereroberfarbe in Einserstufe der Nennung einer schwachen Fünferunterfarbe vorzuziehen, falls dies auf Zweierstufe erfolgen müsste. Notfalls ist bei sehr schwachem Blatt sogar die Ansage einer Dreieroberfarbe besser als die einer schwachen Viererunterfarbe auf Zweierstufe. Beispiel 2
N 1™
O x
S –
W ?
West bietet 1 Pik mit: 1) ´ D x x x 2) ´ ™ xx ™ © Bxxxx © ® xx ®
KBxx xxx KBx xxx
3) ´ K x x ™ Bxxxx © xxx ® xx
West bietet 2 Treff mit: 1) ´ x x 2) ´ ™ xxx ™ © Kxxx © ® Dxxx ®
Kx xxx xxx KBxxx
3) ´ x x ™ xxxxx © xxx ® xxx
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4) ´ x x x ™ xxx © xxx ® xxxx
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Die Gegenreizung
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Mit 9 –11 Punkten bietet man eine eigene Farbe im Sprung. Diese Ansage stellt kein forcierendes Gebot dar, es zeigt dem Partner nur, dass man eine freiwillige Ansage hat anstelle einer gezwungenen, die man ja auch mit einem Nullblatt abgeben müsste. Beispiel 3
N 1™
O x
West bietet 2 Pik mit: 1) ´ K D x x ™ xx © Axxx ® xxx
S –
W ?
2) ´ K B x x x ™ xx © Kxxx ® xx
West bietet 3 Treff mit: ´ Dxx ™ xx © Bxx ® AKxxx Mit 12 oder mehr Punkten bietet man die Gegnerfarbe. Dies hat in diesem Fall nichts mit einer Haltung in der Gegnerfarbe zu tun, sondern ist ein rein konventionelles Gebot, mit dem man anzeigt, dass man bereit ist, auf Partie zu gehen. Beispiel 4
N 1™ mit 1) ´ K B x x ™ xx © KDx ® Kxxx
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O x
S –
W 2™
2) ´ D x x x ™ x © ADxx ® Kxxx
3) ´ K x ™ xx © Kxxx ® AKxxx
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Grundlagen der Reizung
Bei sehr guter Verteilung kann man auch mit relativ wenig Punkten sofort auf Partie springen. Beispiel 5
N 1™
O x
S –
W 4´
mit ´ D B 10 x x x ™ xxx © – ® D B 10 x 1 SA nach Informationskontra zeigt etwa 7– 9 Punkte in hohen Karten und zumindest einen Teilstopper in der Gegnerfarbe. Beispiel 6
N 1™
O x
S –
W 1 SA
mit ´ Bxx ™ Kxx © Kxxx ® xxx 2 SA zeigt 10–11 Punkte und einen sicheren Halt in der Gegnerfarbe. Beispiel 7
Nach obiger Bietfolge bietet West 2 SA mit: ´ 10 x x ™ KBxx © K9xx ® Kx Reizt nach einem Informationskontra der Partner des Eröffners, so ist man der Pflicht enthoben, auf das Kontra zu antworten, weil der Partner sowieso noch einmal an die Reihe kommt. Nichtsdestoweni-
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Die Gegenreizung
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ger sollte man auch mit relativ wenig Punkten in dieser Situation eine lange Farbe zeigen, wenn dies auf niedriger Stufe möglich ist. Der Kontrageber muss im weiteren Verlauf der Reizung sehr vorsichtig mit Hebungen der Partnerfarbe sein, wenn der Partner eine minimale Farbantwort gegeben hat. Er muss immer daran denken, dass der Partner möglicherweise 0 Punkte und nur eine Dreierfarbe hat. Eine einfache Hebung der Partnerfarbe sollte deshalb nur mit guter Trumpfunterstützung und 16 –17 Punkten (einschließlich Zusatzpunkten) erfolgen. Eine Sprunghebung zeigt 18 – 20 Punkte. Eine Hebung auf Partie setzt noch größere Stärke voraus und wenigstens fünf Trümpfe. Beispiel 8
N 1™ 2™
O x ?
S –
W 1´
1) Ost passt mit: ´ KBxx ™ xx © ADxx ® Kxx
2) Ost bietet 2 Pik mit: ´ KBxx ™ x © ADxx ® Kxxx
3) Ost bietet 3 Pik mit: ´ KDxx ™ x © ADxx ® ABxx
4) Ost bietet 4 Pik mit: ´ KDxxx ™ x © ADxx ® AKx
Die Reizung des Partners des Eröffners nach einem Informationskontra wird im nächsten Teil ausführlich beschrieben.
Feindfarben-Überruf (= Ansage der Gegnerfarbe) Dieses Gebot stellt ein überstarkes Informationskontra dar und zeigt, dass man entweder die Punkte für eine 2-Treff-Eröffnung oder etwas
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Grundlagen der Reizung
weniger bei sehr guter Verteilung hat. Es forciert den Partner normalerweise, bis zum Erreichen der Partie mitzureizen. Beispiele
Gegner eröffnet 1 Pik, Sie bieten 2 Pik mit: 1) ´ K x 2) ´ – ™ AKxx ™ KDBxx © ADx © KDBx ® AKxx ® AKxx
3) ´ – ™ A K B 10 x x © K D B 10 x x ® x
Gebot 1 SA Die Erfordernisse sind die gleichen wie bei einer 1-SA-Eröffnung mit einem guten Halt in der Gegnerfarbe, normalerweise sogar mit zwei Stoppern. Haben Sie bei gleicher Stärke vier Karten in einer vom Gegner nicht gereizten Oberfarbe, sollten Sie lieber Informationskontra geben. SA können Sie später immer noch reizen, falls Ihr Partner Ihre Viereroberfarbe nicht bietet.
Schutzgebote Falls der Gegner eröffnet, Ihr Partner und der Gegnerpartner passen, sollten Sie auch mit relativ schwachem Blatt die Reizung offenhalten, um das Passen Ihres Partners zu „schützen“. Er könnte trotz seines Passens 10 –12 Punkte haben und hat vielleicht nur keine vernünftige Farbe, die er hätte reizen können. Er kann sogar wesentlich stärker sein und konnte kein Informationskontra geben, weil er in der Gegnerfarbe stark ist, wie wir bereits bei einem Beispiel im Abschnitt über das Informationskontra gesehen haben. Sie können ein Folgegebot abgeben, wenn Sie eine halbwegs bietbare Farbe haben. Sie können schon mit ca. 10 Punkten Informationskontra geben. Sie können 1 SA schon mit 11–14 Punkten reizen, wenn Sie SA-Verteilung und Halt in der Gegnerfarbe haben. Ihr Partner darf Sie jetzt nicht auf 15 –17 Punkte einschätzen, denn in dieser Situation würden Sie bei dieser Stärke erst Informationskontra geben.
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Die Gegenreizung
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Beispiele
N 1™
O –
S –
W ?
West bietet 1 Pik mit: West gibt Kontra mit: West bietet 1 SA mit: ´ K 10 x x x ´ Kxxx ´ Dxx ™ xxx ™ xx ™ KBx © KBx © Axx © Axxx ® Dx ® KBxx ® Dxx Ost darf nach solchen Schutzgeboten des Partners nicht gleich in die Luft gehen, auch wenn er tatsächlich ein starkes Blatt hat, sondern muss sich dessen bewusst sein, dass West einen großen Teil von Osts Stärke bereits einkalkuliert hat. Eine Schutzsituation tritt auch nach folgender Bietfolge auf: N O S W 1™ – 2™ – – ? Die Gegner haben einen Farbfit gefunden, sind aber auf niedriger Stufe stehen geblieben. Daraus geht klar hervor, dass sie nicht sehr stark sein dürften und ohne weiteres für Ost-West ein Teilkontrakt erfüllbar sein kann. Deshalb sollte Ost in dieser Situation eine lange Farbe bieten, falls irgend möglich, oder informatorisch kontrieren. Verlief dagegen die Reizung so: N O S 1® – 1™ 2® – –
W – ?
sollte West tunlichst passen. Die Gegner passen in Treff nicht unbedingt gut zusammen, und es ist fraglich, ob man selbst einen Farbfit beim Partner findet. Außerdem wird Ost wahrscheinlich schwach sein, denn auf die Trefferöffnung von Nord hätte er leicht auf Einserstufe reizen können.
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Grundlagen der Reizung
Grundlagen der Schlemmreizung Einen Schlemmkontrakt sollte man dann in Erwägung ziehen, wenn nach der Reizung des Partners ersichtlich ist, dass in den gemeinsamen Händen mehr als 30 Punkte vorhanden sind. Beispiele
Partner eröffnet 1 SA (15 –17 Punkte) – Sie haben 16 Punkte oder mehr. Partner eröffnet 2 SA (20 –22 Punkte) – Sie haben 11 Punkte oder mehr. Partner eröffnet 2 Treff (ab 23 Punkten) – Sie halten 10 Punkte oder mehr. Partner eröffnet 1 in Farbe und springt nach Ihrer Antwort in neuer Farbe oder auf Partie (19 Punkte oder mehr) – Sie halten 13 Punkte oder mehr. Sie eröffnen stark mit 1 in Farbe (17 oder mehr Punkte), und Ihr Partner springt in neuer Farbe (16 Punkte oder mehr). Nicht immer jedoch kommt es nur auf die Punkte an. Falls der Partner durch seine Eröffnung eine bestimmte Anzahl von Spielstichen gezeigt hat (z. B. Zweier- oder Dreiereröffnungen), kann man in die Schlemmzone kommen, wenn man selbst die entsprechende Anzahl von Stichen mitbringt. Bevor man aber direkt auf einen Schlemm lossteuert, muss zunächst geklärt sein, welchen Schlemmkontrakt man spielen will, also welche Trumpffarbe man wählen soll, oder ob man einen SA-Kontrakt vorzieht. Darüber hinaus muss gesichert sein, dass die Gegner nicht sofort zwei Stiche bei Kleinschlemm oder einen Stich bei Großschlemm abziehen können, weil sie z. B. zwei Asse bzw. ein Ass haben, das von der eigenen Partei nicht getrumpft werden kann. Um Letzteres herausfinden zu können, muss man meist eine Schlemmkonvention anwenden, wie sie weiter unten beschrieben wird.
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Grundlagen der Schlemmreizung
183
Zunächst aber einige Beispiele für direkte Schlemmreizungen: Beispiel 1
Ihr Partner hat 1 SA eröffnet. Sie bieten 6 SA mit: ´ Kxx ™ ADx © KBxx ® ADx Selbst mit Minimum (15 Punkte) Ihres Partners haben Sie zusammen 34 Punkte. Von den insgesamt 40 vorhandenen bleiben also nur sechs für die Gegner übrig, d. h. höchstens 1 Ass und eine Dame bzw. 2 Buben. Für zwei Asse ist aufgrund Ihrer Punkte beim Gegner kein Platz. Hätten Sie eine Dame weniger, also nur 17 Punkte, sollten Sie 4 SA bieten. Dieses Gebot stellt eine Einladung an den Partner dar, mit Maximum auf 6 zu gehen und sonst zu passen. Beispiel 2
Ihr Partner hat 2 SA eröffnet. Sie bieten 7 SA mit: ´ x ™ KDBx © KDBxx ® KDx Selbst mit Minimum beim Partner kommen Sie auf 37 Punkte, d. h.. Ihr Partner muss alle Asse haben, womit 7 SA aufzulegen sein dürften. Beispiel 3
Ihr Partner hat in Gefahr 3 Pik eröffnet und zeigt damit 7 Spielstiche. Sie bieten 6 Pik mit: ´ Axx ™ x © AKDx ® Axxxx
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Grundlagen der Reizung
Selbst wenn Ihr Partner das Cœur-Ass nicht hat, reichen Ihre Spielstiche höchstwahrscheinlich aus, um den Schlemm zu erfüllen. In den meisten Fällen ist es aber nicht so klar ersichtlich, dass die nötigen Erst- oder Zweitrundenkontrollen (also Asse und Könige oder auch Chicane und Single) vorhanden sind. Deshalb hat man Konventionen entwickelt, um die Anzahl der Asse und Könige des Partners zu erfragen. Zwei Konventionen werden hauptsächlich verwendet:
Die Gerber-Konvention (nach dem amerikanischen Spieler Gerber) Sie wird in erster Linie nach SA-Eröffnungen des Partners angewendet und besteht aus der konventionellen Ansage 4 Treff. Der Partner antwortet darauf folgendermaßen: 4 Karo mit 0 oder 4 Assen (aufgrund der vorangegangenen Reizung gibt es keinen Zweifel, welches von beiden zutrifft) 4 Cœur mit 1 Ass 4 Pik mit 2 Assen 4 SA mit 3 Assen Anschließend kann man mit 5 Treff nach den Königen fragen. Die Antworten darauf entsprechen den Antworten auf 4 Treff, natürlich eine Stufe höher. Sowohl die 4-Treff-Frage als auch die Antworten sind konventionelle Gebote und haben mit den jeweiligen Farben nichts zu tun. Um Verwechslungen mit einem natürlichen 4-Treff-Gebot zu vermeiden, sollte man die Gerber-Konvention nur in folgenden Fällen anwenden: 쮿 direkt nach einer 1-SA- oder 2-SA-Eröffnung des Partners; 쮿 nach einem Rebid des Eröffners von 2 SA oder 3 SA, falls nicht vorher einer der Partner Treff geboten hat, z. B. in der Bietfolge 1™–2© oder 1 ™ – 1 ´ 2 SA – 4 ® 3 SA – 4 ® Wollen Sie weitere Fälle einbeziehen, sollten Sie diese mit Ihrem Partner diskutieren.
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Grundlagen der Schlemmreizung
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Beispiel 1
Auf die 1-SA-Eröffnung des Partners bieten Sie 4 Treff mit: ´ Kx ™ K D B 10 x x x © x ® KDx Antwortet Ihr Partner 4 Karo, so muss er alle vier Asse haben, weil er ja sonst nicht die erforderlichen 15 Punkte haben könnte. Sie bieten daraufhin 7 SA (nicht 7 Cœur!), denn Sie haben 13 Stiche von oben. Antwortet der Partner 4 SA, womit er 3 Asse zeigt, so bieten Sie 6 Cœur, die sicherer sind als 6 SA, auch wenn der Partner eine Spitzenfigur in Karo hält. Antwortet der Partner 4 Pik, müssen Sie sich mit 5 Cœur bescheiden, weil Ihnen dann zwei Asse fehlen. Beispiel 2
Nach 1 ™ – 2 © – 2 SA – bieten Sie 4 Treff mit: ´ Ax ™ x © KDBxx ® KDBxx Wegen Ihres Zweifärbers sind Sie nicht sofort gesprungen. Ihr Partner zeigt nun 15 –16 Punkte und SA-Verteilung. Antwortet er 4 SA (3 Asse), können Sie mit 5 Treff nach Königen fragen, um bei einem König 7 SA zu bieten (sonst 6 SA). Antwortet er 4 Pik (2 Asse), bieten Sie 6 Treff, um ihm die Wahl zwischen 6 Treff und 6 Karo zu lassen. Antwortet er 4 Cœur (1 Ass), schließen Sie mit 4 SA ab. Beispiel 3
Nach 1 ™ – 1 ´ – 3 SA – bieten Sie 4 Treff mit: ´ KDxxx ™ KBxx © Axx ® x
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Grundlagen der Reizung
Sie haben einen verzögerten Sprung auf Partie beabsichtigt, und Ihr Partner zeigt nun selbst sehr große Stärke. Zeigt er nun auf Ihre Anfrage wenigstens 2 Asse, bieten Sie 6 Cœur. War das letzte Gebot des Partners ein Farbgebot, so verwendet man als Assfrage vorzugsweise folgende Konvention:
Die Blackwood-Konvention (nach dem amerikanischen Spieler E. Blackwood) Hier fragt man mit 4 SA nach Assen, mit 5 SA nach Königen. Da man ja bereits mit 3 SA eine volle Partie hat, 4 SA also ein überflüssiges Gebot darstellt, kann diese Ass-Frage nicht mit einem SA-Kontrakt, den man zu spielen beabsichtigt, verwechselt werden. Eine bereits erwähnte Ausnahme bildet ein 4-SA-Gebot nach einer 1-SA-Eröffnung des Partners. Hier wird nur nach der Qualität der Eröffnung und nicht nach Assen gefragt. Nach einer gegnerischen Vierereröffnung ist 4 SA Informationskontra. Antworten: 5 Treff 0 oder 4 Asse 5 Karo 1 Ass 5 Cœur 2 Asse 5 Pik 3 Asse Die Antworten auf 5 SA lauten entsprechend eine Stufe höher. Die Blackwood-Konvention hat gegenüber Gerber den Nachteil, dass man eine Stufe höher kommt. Man sollte sie deshalb nur anwenden, wenn man durch die Partnerantwort nicht in Verlegenheit gebracht werden kann. 5 SA sollte man nur bieten, wenn aus der Antwort auf 4 SA hervorging, dass man zusammen mit seinem Partner alle Asse hält. Beispiel 1
N 1™ 4´
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O – –
S 1´ 4 SA
W –
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Grundlagen der Schlemmreizung
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mit ´ KBxxxx ™ Ax © KDxx ® x Zeigt der Partner drei Asse, fragt man mit 5 SA nach den Königen. Hat der Partner einen König, kann man 7 Pik versuchen, hat er 2 Könige, sollten 7 SA zu erfüllen sein. Hat der Partner nur 2 Asse, ist 6 Pik der sicherste Kontrakt. Beispiel 2
N 1™ 4 SA
O –
S 3™
W –
mit ´ Ax ™ KDxxxx © x ® ADBx Zeigt der Partner 2 Asse, kann man 6 Cœur versuchen. Eine Königsfrage erübrigt sich, weil der Partner neben zwei Assen nur noch einen König haben kann, sonst hätte er nicht 3 Cœur geboten. Beispiel 3
N 1® 4 SA
O –
S 3®
W –
mit ´ KDx ™ KDx © A ® K B 10 x x x
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Grundlagen der Reizung
Zeigt der Partner darauf 2 Asse, bietet man 6 Treff, zeigt er 3 Asse, 7 SA. Zeigt er aber mit 5 Karo nur 1 Ass, kann man keinen Schlemm spielen, ist aber auch schon über 5 Treff hinweg. Der einzige eventuell noch mögliche Kontrakt ist 5 SA, die man aber über 5 Karo nicht bieten kann, weil der Partner dies als Königsfrage auffassen würde. Man hilft sich in diesen Fällen dadurch, dass man eine bisher nicht gereizte Farbe in Fünferhöhe nennt (in unserem Beispiel 5 Cœur). Der Partner muss darauf 5 SA antworten, worauf man passt. Man muss also, vor allem wenn die Trumpffarbe eine Unterfarbe ist, mit der Blackwood-Konvention sehr vorsichtig umgehen. Wenn selbst der eventuell erzwungene Ausweg auf 5 SA als zweifelhaftes Unternehmen erscheint, sollte man deshalb lieber auf die Anwendung der Konvention verzichten und zu anderen Hilfsmitteln greifen, die im Kapitel „Reizung für Fortgeschrittene“ besprochen werden. Hält man selbst alle vier Asse und ist nur an den Königen des Partners interessiert, so muss man trotzdem erst die nutzlose Ass-Frage stellen und erst nach der negativen Antwort des Partners mit 5 SA nach den Königen fragen, weil ein sofortiges 5-SA-Gebot eine andere Bedeutung hat, die ebenfalls später erklärt wird.
Quiz III 1. Was eröffnen Sie mit folgenden Händen? a) ´ K D x x ™ Dx © Axxx ® KDx
b) ´ A D ™ Bxx © Kxx ® KDBxx
c) ´ K x ™ ADBxx © DBx ® Axx
d) ´ A B x ™ Bxxx © AKx ® ADx
e) ´ x x ™ KBxx © ADx ® A D 10 x
f) ´ D B x x ™ A © Kxxx ® AKxx
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Quiz III
g) ´ K D x ™ Ax © KBxx ® AKxx
h) ´ K x ™ ABx © AKDxx ® KBx
189
i) ´ A D ™ KDx © KBxxx ® AKB
2. Was antworten Sie auf 1-SA-Eröffnung (15 –17 Punkte) Ihres Partners mit folgenden Karten? a) ´ x ™ xxx © Dxxxxx ® xxx
b) ´ D 10 x x x x ™ Axx © xx ® xx
c) ´ x x ™ Kxx © K 10 x x x ® Dxx
d) ´ K B x x ™ Dxx © Bxx ® Dxx
e) ´ D x x ™ ABxx © Kxx ® xxx
f) ´ K x x ™ Dxx © ABxxxx ® x
g) ´ x x h) ´ x x x ™ ™ KBx © K D B 10 x x x © ABx ® xx ® K D 10 x x x
i) ´ K x ™ ADxxx © Bxxx ® xx
j) ´ – ™ DBxxxxx © Dxxx ® xx
l) ´ K B x x x ™ xx © Axxx ® xx
m) ´ K D x x ™ ADxxx © x ® Axx
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k) ´ D x x x ™ KBxx © Dxxx ® x n) ´ x x ™ xx © xx ® Bxxxxxx
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Grundlagen der Reizung
3. Was eröffnen Sie mit folgenden Blättern? (Beachten Sie dabei, welche Rebids Sie auf die möglichen Partnerantworten geben können!) a) ´ x ™ A D 10 x x x © xx ® Axxx
b) ´ x ™ KBxxxx © Kx ® DBxx
c) ´ B x x x x ™ ADxxx © x ® Kx
d) ´ x ™ Kx © Bxxxx ® ADxxx
e) ´ D x x x x ™ x © ABxxx ® Kx
f) ´ A K B x x ™ x © xx ® KBxxx
g) ´ x ™ ADxxx © xx ® ADxxx
h) ´ x ™ AKxx © Dxxxx ® Axx
i) ´ x x x x x ™ Ax © xx ® AKBx
j) ´ A D x x ™ xx © KBxx ® Kxx
k) ´ A D x x ™ Kxx © KBxx ® xx
l) ´ K x x ™ ADxx © xx ® KBxx
m) ´ x x ™ ADxx © Kxx ® KBxx
n) ´ K x x x ™ x © ABxx ® KDxx
o) ´ K D x x ™ x © xxxx ® AKBx
q) ´ A K ™ KBx © DBx ® AKBxx
r) ´ D B 10 9 8 x x ™ Ax © AKx ® x
p) ´ A x x ™ AKxx © xxx ® Dxx
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07.01.2009 13:28:53 Uhr
Quiz III
s) ´ A K B 10 x x ™ AK © KDx ® Kx
t) ´ A K x x x ™ KDBx © Kx ® KB
191
u) ´ K 10 9 x x x x ™ x © A x x (nicht in ® xx Gefahr)
v) ´ K D x x x x x x w) ´ x x x) ´ A x x x ™ – ™ xx ™ x © Axx © xx © KDxxxxx ® xx ® AKDBxxx ® x 4. Was antworten Sie auf die Eröffnung 1 Cœur Ihres Partners mit folgenden Händen? a) ´ K x x x ™ xxx © Ax ® xxxx
b) ´ B x x x ™ xxx © Axx ® xxx
c) ´ B x x ™ xxx © Axx ® Dxxx
d)´ K x x x ™ Kxxx © xx ® xxx
e) ´ D B x ™ xx © AKxx ® Bxxx
f) ´ x ™ D 10 x x © KDx ® Bxxxx
g) ´ – ™ Axxxx © xxx ® xxxxx
h) ´ A x ™ xx © KBxxx ® xxxx
I) ´ A K B x x ™ xx © ADx ® Kxx
j) ´ x ™ ABxx © AKxxx ® xxx
k) ´ x x ™ Dxx © AKDxxx ® Ax
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192
Grundlagen der Reizung
5. Was antworten Sie, wenn Ihr Partner 2 Cœur eröffnet, mit folgenden Händen? a) ´ x x ™ Dxx © Axxxx ® Kxx
b) ´ x x ™ Bxx © Kxxx ® Dxxx
d) ´ x x ™ xxx © ABxxx ® Kxx
e) ´ x ™ Bxxx © KDxx ® Dxxx
c) ´ A x x ™ xx © Kxxx ® Kxxx
6. Was reizen Sie nach einer 2-Treff-Eröffnung des Partners mit folgenden Karten? a) ´ K x ™ Bxxx © Dxxx ® Kxx
b) ´ K x ™ Bxxx © Dxxx ® xxx
c) ´ x x ™ KBxxx © Dxx ® Kxx
d) ´ K D x x x x ™ xxx © x ® xxx 7. Ihr Partner eröffnet 3 Cœur (nicht in Gefahr). Was bieten Sie mit folgenden Händen? a) ´ A K x x ™ xx © xxxx ® Axx
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b) ´ A K x x x ™ xxx © DBx ® Ax
c) ´ B x x x ™ – © ADBxxxx ® xx
07.01.2009 13:28:54 Uhr
Quiz III
d) ´ A K B x x x x ™ xx © xx ® xx
193
e) ´ D B 10 ™ Dx © AKDxxx ® KB
8. Was reizen Sie, wenn der Gegner vor Ihnen mit 1 Cœur eröffnet, wenn Sie folgende Blätter halten? a) ´ K B x ™ ADxxx © Ax ® xxx
b) ´ A D x x x ™ xx © Ax ® xxxx
c) ´ K B x x ™ xx © ADxx ® Kxx
d) ´ A D B ™ xxx © Kxxxx ® xx
e) ´ A x ™ Bxx © AKxx ® xxxx
f) ´ A K B 10 x x ™ xx © xx ® K D 10
g) ´ K B 10 ™ ADx © KBx ® D 10 x x
h) ´ K D B x x x x i) ´ A D B x ™ x ™ Ax © ADxx © K D 10 x ® x ® ADB
j) ´ K D x x ™ – © ABxx ® Bxxxx
k) ´ x x ™ xx © KBx ® A D 10 x x x
9. Ihr linker Gegner eröffnet 1 Cœur, Ihr Partner kontriert. Was bieten Sie mit folgenden Blättern (der nächste Gegner passt jeweils)? a) ´ x x ™ A B 10 9 x x © Axx ® xx
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b) ´ x x ™ A B 10 © Dxxx ® xxxx
c) ´ K B x x ™ xx © ABxx ® KBx
07.01.2009 13:28:54 Uhr
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Grundlagen der Reizung
d) ´ K B x x ™ xx © ABxx ® xxx
e) ´ B x x ™ xxx © Bxxx ® xxx
f) ´ B x x x ™ xx © Axxxx ® xx
g) ´ A 10 x x x x ™ x © KDxx ® xx 10. Ihr linker Gegner eröffnet 1 Cœur, Ihr Partner reizt 1 Pik. Was bieten Sie, wenn der nächste Gegner passt, mit folgenden Händen? a) ´ D x x ™ xx © AKxxx ® xxx
b) ´ A B x x ™ x © Axxxx ® xxx
c) ´ A x x x ™ – © Axxxx ® KDxx
d) ´ x x ™ K D 10 x © DB9x ® B 10 x
e) ´ D x ™ K D 10 x © KDxx ® DBx
f) ´ x x ™ xxx © AKxxx ® xxx
g) ´ x ™ Kxx © A B 10 x x ® Kxxx Antworten siehe Seite 418
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Teil II Bridge für Fortgeschrittene
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Spieldurchführung Wahrscheinlichkeit der Kartenverteilung Bei der Spielplanung haben Sie, wie wir gesehen haben, als Alleinspieler oft mehrere Möglichkeiten. Sie haben beispielsweise die Wahl zwischen Schneiden oder Hochspielen einer Tischfarbe. Letzteres würde Ihnen Abwürfe ermöglichen und das Schneiden eventuell überflüssig machen. In solchen Zweifelsfällen ist es natürlich richtig, die chancenreichste Spieldurchführung zu wählen. Da auf die Chancen des Gelingens eines Schnittes schon früher eingegangen wurde, wollen wir nun in erster Linie die Wahrscheinlichkeit der Verteilung der Gegnerkarten in einer Farbe betrachten, die Sie hochspielen wollen. Dazu die folgende Tabelle: Anzahl der Ihrer Partei fehlenden Karten einer Farbe 6
5
4
3
2
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Wahrscheinlichkeit der Verteilung bei den Gegnern in Prozent (aufgerundet) 4 –2
48 %
3–3
36 %
5–1
15 %
6 –0
1%
3–2
68 %
4 –1
28 %
5–0
4%
3–1
50 %
2–2
40 %
4 –0
10 %
2–1
78 %
3–0
22 %
1–1
52 %
2–0
48 %
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Wahrscheinlichkeit der Kartenverteilung
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Da es nicht jedermanns Sache ist, eine solche Zahlentabelle auswendig zu lernen, sollten Sie sich folgende Faustregel merken: Halten die Gegner eine ungerade Anzahl von Karten, ist die ausgeglichenste Verteilung die wahrscheinlichste. Halten sie dagegen eine gerade Anzahl von Karten, ist die gleichmäßigste Verteilung (jeder Gegner gleich viele Karten) nicht die wahrscheinlichste. Darüber hinaus sei noch auf etwas hingewiesen, das sich mathematisch nicht unbedingt beweisen lässt, das aber die Erfahrung lehrt. Haben Sie eine sehr unausgeglichene Blattverteilung (z. B. eine oder zwei sehr lange Farben mit Single oder Chicane in einer oder zwei Farben), so ist damit zu rechnen, dass auch bei den Mitspielern eine ähnliche Kartenverteilung vorliegt. Vor allem ist es möglich, dass in einer Farbe, in der Sie eine größere Länge halten, auch ein Mitspieler lang ist. Selbst wenn Sie als Alleinspieler ein völlig ausgeglichenes Blatt haben (4 – 3 – 3 – 3-Verteilung), aber Ihr Dummy ein sehr unausgeglichenes Blatt auflegt, sollten Sie mit der Möglichkeit einer unausgeglichenen Verteilung bei den Gegnern rechnen. Sie sollten also in diesen Fällen bei der Spielplanung eine ungünstige Kartenverteilung in verstärktem Maße in Rechnung ziehen. Dazu ein Spielplanbeispiel. Nach der Reizung: S W N 2® – 2© 2 SA – 3 SA – – greift West mit Cœur-König an.
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O – –
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Spieldurchführung
´ 764 ™ 832 © 98654 ® KD
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´ AKD ™ A4 © AD2 ® A8754 Sie zählen acht sichere Stiche (3 in Pik, 1 in Cœur, 1 in Karo, 3 in Treff). Um Ihren neunten Stich zu entwickeln, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können hoffen, dass die Treffs bei den Gegnern 3 – 3 verteilt sind (36 %-Chance), wobei Sie einen Überstich machen würden, oder dass der Karoimpass gelingt (50 %-Chance). Da selbst im Falle des Misslingens des Karoschnittes immer noch die Möglichkeit besteht, dass die gegnerischen Cœurs 4 – 4 verteilt sind und Sie dann immer noch auf die Chance einer günstigen Treffverteilung zurückgreifen können, sollten Sie auf jeden Fall nach Abzug von Treff-König und -Dame den Karoimpass versuchen. Haben Sie bereits eine Runde in einer langen Farbe (z. B. Ihrer Trumpffarbe) gespielt und beide Gegner haben bedient, ändern sich natürlich die Prozentsätze, da es ja z. B. nicht der Fall sein kann, dass ein Gegner in der Farbe chicane ist. Dies sollten Sie vor allem dann beachten, wenn Sie mit Ihrem Partner zusammen neun Trümpfe halten und Ihnen die Trumpf-Dame fehlt.
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Wahrscheinlichkeit der Kartenverteilung
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Dazu das folgende Beispiel: ´ K8x
N W
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´ A B 10 9 x x Angenommen, Ihre Trumpffarbe ist wie oben stehend verteilt und Sie spielen eine erste Trumpfrunde, indem Sie den Buben aus der Hand vorlegen, den Sie, nachdem West klein geblieben ist. am Tisch mit dem König übernehmen. Ost bedient mit einer kleinen Karte. Sie spielen Trumpf vom Tisch weiter, und Ost gibt wieder klein zu. Auch wenn ursprünglich die Wahrscheinlichkeit größer war, dass die gegnerischen Trümpfe 3 –1 verteilt sind, sollten Sie jetzt nicht auf die mögliche Dame bei Ost schneiden, da sich nach den Informationen, die Sie inzwischen aus dem Kartenfall erhalten haben, die Wahrscheinlichkeit zugunsten einer 2 – 2-Verteilung verschoben hat. Es entfallen ja nun die 4 – 0-Fälle und von den 3 –1-Fällen diejenigen, bei deren ein Gegner die Dame blank hat. Schneiden sollten Sie allenfalls dann, wenn Sie aus einer eventuellen Gegnerreizung schließen können, dass dies die erfolgversprechendere Spielweise sein dürfte, vor allem auch, wenn Sie und der Dummy eine unausgeglichene Verteilung haben. Wir wollen nun unser Beispiel dahingehend abändern, dass Sie als Süd statt des Buben eine zusätzliche kleine Karte haben. Sie spielen in der ersten Trumpfrunde klein aus der Hand, und West gibt den Buben (oder die Dame) zu, den Sie am Tisch mit dem König stechen. Ost bedient klein. Sie spielen wie vorher wieder Trumpf vom Tisch, und Ost bleibt klein. Auch wenn es auf den ersten Blick verwirrend sein mag, ist nun die empfohlene Spielweise, zu schneiden! Sie sollten dazu folgende Überlegungen anstellen. Hat West Dame und Bube blank, wird er manchmal den Buben, manchmal aber auch die Dame zugeben, um Sie zu täuschen.
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Spieldurchführung
Die Wahrscheinlichkeit spricht mit 2:1 dafür, dass er keine andere Wahl hatte, als eine blanke Figur zuzugeben, also sein Partner die andere Figur zu dritt hat. Im Englischen und in der Bridgefachsprache wird dies als restricted choice bezeichnet. Sie sollten dieses Prinzip immer dann berücksichtigen, wenn ein Gegner ohne ersichtlichen Grund eine Figur zugibt und Ihnen mindestens eine weitere Figur fehlt.
Sicherheitsspiele Wollen Sie eine Farbe hochspielen (Trumpf- oder Nebenfarbe), haben Sie meist mehrere Möglichkeiten. Ihre Entscheidung wird dabei in erster Linie davon beeinflusst, wie viele Stiche Sie zur Erfüllung Ihres Kontraktes in der betreffenden Farbe erzielen müssen. Betrachten wir dazu folgende Beispiele. Beispiel 1
´ Bxx
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´ AK9xx Angenommen, dies ist Ihre Trumpffarbe, und Sie dürfen keinen Stich darin abgeben. Sie haben nur zwei Chancen: Entweder steht die Dame bei einem Gegner double, oder sie steht single bei West. Sie müssen also auf jeden Fall in der ersten Runde das Ass oder den König spielen. Fällt darauf bei West die Dame, spielen Sie zum Buben und schneiden anschließend Osts Zehn heraus. Fällt in der ersten Runde die Dame nicht, spielen Sie Ihre zweite hohe Figur in der Hoffnung, dass jetzt die Dame erscheint. (Es gibt sogar noch eine dritte, wenn auch unwahrscheinliche Chance, auf die man deshalb auch nicht spielen sollte, nämlich West mit der Double Zehn zu finden. Dann müssen Sie in der zweiten Runde
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Sicherheitsspiele
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dieser Farbe den Buben von Nord ausspielen und könnten so Osts Dame fangen.) Anders liegt der Fall, wenn Sie einen, aber nicht zwei Trumpfstiche abgeben dürfen. Sie müssen sich diesmal vor einer schlechten Trumpfverteilung (D 10 x x in einer Hand) schützen. Zu diesem Zweck spielen Sie zunächst wieder eine hohe Figur. Erscheinen darauf bei den Gegnern zwei kleine Karten, spielen Sie im Unterschied zu vorhin zum nächsten Stich klein gegen Ihren Buben! Ganz gleich, welcher der Gegner die restlichen Trümpfe hält, er kann nur einen Stich erzielen. Fall A
´ Bxx
N ´ D 10 x x
W
O
´ x
S ´ AK9xx West kann im zweiten Stich zwar mit der Dame gewinnen, nachher können Sie aber mit dem Buben und der Ihnen verbliebenen hohen Figur seine restlichen beiden Trümpfe abziehen. Bleibt West klein, setzen Sie Ihren Buben ein. Fall B
´ Bxx
N ´ x
W
O
´ D 10 x x
S ´ AK9xx West bedient in der zweiten Runde nicht, und Sie setzen den Buben ein. Ost kann zwar mit der Dame gewinnen, nachher können Sie aber von Nord die kleine Karte ausspielen (vorausgesetzt, dass Nord in einer Nebenfarbe zu Stich kommen kann) und Osts Zehn herausschneiden.
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Spieldurchführung
Sie verzichten bei dieser Spielweise zwar auf einen möglichen Überstich, falls die Dame double steht, aber es ist in der Regel besser, erst einmal seinen Kontrakt zu sichern. Beispiel 2
´ K9x
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´ AB8xx Hier können Sie sich ebenfalls vor dem Verlust zweier Stiche schützen. Sie spielen zunächst das Ass und dann klein aus der Südhand. Erscheint bei West eine kleine Karte, setzen Sie die Neun ein. Gewinnt Ost diesen Stich, fällt nachher auf den König die letzte Gegnerkarte dieser Farbe. Bedient aber West in der zweiten Runde nicht, setzen Sie den König ein und spielen gegen Ihren Buben. Beispiel 3
´ xxxx
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´ A D 10 x x Wollen Sie hiermit alle Stiche machen, ist es am besten, von Nord auszuspielen und mit der Dame zu schneiden. Sie haben damit Erfolg, wenn der König double bei Ost steht oder wenn in der ersten Runde der blanke Bube bei West fällt. Im letzteren Fall müssten Sie Nord wieder ans Spiel bringen, um nochmals schneiden zu können. Genügen Ihnen vier Stiche in dieser Farbe, könnten Sie genauso spielen und, falls West den ersten Stich mit dem König gewinnt, nachher
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Sicherheitsspiele
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wieder von Nord gegen A 10 spielen. Erscheint aber nun von Ost eine kleine Karte, sind Sie im Zweifel, ob Sie nochmals schneiden oder hoffen sollen, dass bei West nunmehr der blanke Bube fällt. Um dieser Gewissensfrage zu entgehen, ist es am besten, wenn Sie in der ersten Runde das Ass schlagen. Fällt darauf irgendeine Figur, ist der Rest klar. Erscheinen nur kleine Karten, spielen Sie nachher von Nord gegen Ihre Dame. Bedient darauf Ost nicht mehr, haben Sie Pech gehabt und müssen zwei Stiche abgeben, was Sie aber durch keine Spielweise hätten verhindern können. Beispiel 4
´ Kxx
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´ A 10 x x x Hier spielen Sie zunächst den König und dann gegen A 10. Bedient Ost mit einer kleinen Karte und sind auch im ersten Stich nur kleine Karten gefallen, setzen Sie die Zehn ein. Sie schützen sich dadurch gegen D B x x bei Ost. Gewinnt West diesen Stich, können Sie nachher mit dem Ass die Farbe endgültig klären. Beispiel 5
´ D 10 x x
N W
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´ AK9xx Hier können Sie sich gegen einen vierten Buben schützen. Sie spielen zunächst das Ass. Sollte darauf einer der Gegner nicht bedienen, schneiden Sie nachher dem anderen den Buben heraus.
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Spieldurchführung
Hielte hier Nord statt der Zehn eine kleine Karte, wären Sie gegen einen vierten Buben bei West, der dann. ja auch noch die Zehn hätte, machtlos. Dagegen könnten Sie Bube und Zehn bei Ost herausschneiden. Spielen Sie diesmal in der ersten Runde die Dame, dann zweimal aus der Nordhand gegen Süds Figuren. Das fünfte Beispiel ist übrigens ein Sicherheitsspiel, bei dem Sie nichts verlieren und nur gewinnen können, und doch wird es manchmal aus Unachtsamkeit übersehen. Nun noch zwei vollständige Verteilungen. Beispiel 6
Sie sind als Süd Alleinspieler in 4 Pik, und West greift mit Cœur-Ass an und setzt mit Cœur-König fort. ´ 864 ™ 43 © ADB75 ® 764
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´ AKD2 ™ 8 © K92 ® AK532 Stiche zur Erfüllung Ihres Kontraktes haben Sie genug, aber in der Trumpffarbe droht Ihnen Gefahr, weil die gegnerischen Trümpfe eher 4 – 2 als 3 – 3 verteilt sind. Sollten Sie deshalb den Cœur-König trumpfen, um drei Trumpfrunden zu spielen, bleibt bei den Gegnern möglicherweise ein Trumpf stehen, mit dem Ihre Karofarbe gebremst
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Sicherheitsspiele
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werden kann. Außerdem könnten die Gegner nachher noch einige Cœurstiche erzielen, und Sie würden höchstwahrscheinlich fallen. Um die Trumpfkontrolle zu behalten, sollten Sie deshalb den CœurKönig nicht trumpfen, sondern einen Treffverlierer darauf abwerfen, da Sie sowieso einmal einen Treffstich abgeben müssen. Dies ist wieder das schon einmal erwähnte loser-on-loser play. (Gelegentlich müssen Sie in solchen Situationen sogar eine Gewinnkarte abwerfen.) Sollte nun West mit Cœur fortsetzen, könnten Sie am Tisch trumpfen. Wahrscheinlich wird West aber die Farbe wechseln, und Sie müssen immer noch vorsichtig sein. Um fünf Karostiche abziehen zu können, müssen nämlich vorher alle Gegnertrümpfe entfernt sein, da Sie außer in Karo keinen Übergang zum Tisch haben. Sie dürfen deshalb nur einen hohen Trumpf ziehen und müssen dann klein Trumpf aus beiden Händen spielen! Der verbliebene Tischtrumpf dient der Cœurkontrolle. Nachher können Sie dann die restlichen Gegnertrümpfe abziehen. Durch diese Spielweise verzichten Sie zwar wieder auf einen möglichen Überstich bei 3 – 3-Stand der Gegnertrümpfe, sichern aber Ihren Kontrakt gegen die wahrscheinlichere 4 – 2-Trumpfverteilung. (Eine gewisse Gefahr besteht bei der empfohlenen Spielweise darin, dass einer der Gegner Treff- oder Karosingle hält. Immerhin ziehen Sie ja aber zwei Trumpfrunden, und außerdem ist eine 3 – 2-Verteilung dieser Farben wahrscheinlicher als eine 4 –1-Verteilung.) Damit Sie die Hand selbst durchspielen können, seien hier noch die Ost-West-Hände gegeben. ´ 10 3 ™ AKD92 © 843 ® B 10 9
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Spieldurchführung
Beispiel 7
´ 542 ™ 63 © A K D 10 6 2 ® 75
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´ A B 10 ™ AK7 © 43 ® AB862 Sie sind als Süd Alleinspieler in 3 SA, West greift mit Cœur-Dame an. Ihr Kontrakt scheint gesichert zu sein. Sind die Karos 3 – 2 verteilt, machen Sie sogar wenigstens einen Überstich. Zur Erfüllung Ihres Kontraktes brauchen Sie aber nur fünf Karostiche. Sie können es sich deshalb leisten, ein Sicherheitsspiel gegen den Karo-Buben zu viert anzuwenden, indem Sie nach dem ersten Cœurstich Karo spielen, um am Tisch die Zehn einzusetzen. Hatte West den Buben zu viert, gewinnen Sie daraufhin sechs Karostiche, hatte ihn Ost, so kann er diesen Stich gewinnen, Sie haben dann aber in Karo noch einen Übergang zum Tisch und können nachher die restlichen Karostiche einkassieren. Sie verzichten dabei wieder auf einen möglichen Überstich, um dafür Ihren Kontrakt in erhöhtem Maße zu sichern. Gibt West in der ersten Karorunde z. B. die Sieben zu, sollten Sie aber, wenn es Ihnen um die hundertprozentige Erfüllung Ihres Kontraktes geht, noch sicherer spielen; Sie sollten nämlich am Tisch ducken, d. h. West den Stich überlassen! Sie schützen sich dadurch gegen den sehr unwahrscheinlichen Fall, dass West alle fehlenden Karokarten hält.
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Die Umkehrung des Strohmannes (Dummy reverse)
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Später könnten Sie von Süd wieder Karo bringen und Wests KaroBuben herausschneiden, womit Sie auf jeden Fall fünf Karostiche machen. In diesem Zusammenhang seien allerdings Paarturnierspieler vor zu übertriebener Anwendung von Sicherheitsspielen gewarnt. Gerade im letzten Beispiel sollte man im Paarturnier, wo jeder Überstich sehr wichtig ist, auf das Sicherheitsspiel verzichten, weil die meisten Konkurrenten es auch nicht anwenden werden. Machen diese den Überstich bei günstiger Karoverteilung, hat man einen „Nuller“, wenn man selbst einen Stich weniger erzielt. Fällt man, weil man auf das Sicherheitsspiel verzichtet hat, sind die anderen auch gefallen, und man erhält ein Durchschnittsergebnis. Man soll also im Turnier möglichst „mit dem Saal“ spielen. Auf jeden Fall sollte man aber Sicherheitsspiele beim Robberbridge und ganz besonders bei Teamturnieren anwenden, und zwar vor allem dann, wenn der Kontrakt an und für sich gesichert erscheint und nur durch eine ungünstige Kartenverteilung in einer bestimmten Farbe (meist der Trumpffarbe) gefährdet werden könnte.
Die Umkehrung des Strohmannes (Dummy reverse) Im Kapitel „Trumpfstiche“ haben wir gehört, dass es meist keinen Vorteil bringt, wenn der Alleinspieler in der Hand Verlustkarten des Tisches trumpft. Er sollte vielmehr versuchen, Verlustkarten der Hand mit sonst wertlosen Tischtrümpfen zu stechen. Der Grund hierfür war, dass der Alleinspieler mit der Trumpflänge der Hand sowieso Längenstiche erzielen kann, nachdem er die gegnerischen Trümpfe entfernt hat. Gelegentlich kann es aber einmal sein, dass der Dummy mehr Trümpfe hält als die Hand. Dann empfiehlt es sich meist, umgekehrt zu verfahren, d. h. Verlustkarten des Tisches in der Hand zu stechen. Man bezeichnet diese Spielweise als Umkehrung des Strohmannes oder Dummy reverse.
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Spieldurchführung
Beispiel 1
Sie sind als Süd Alleinspieler in 4 Pik, West greift mit Cœur-König an. ´ DB942 ™ 97 © 64 ® A753
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´ A K 10 3 ™ A86 © B973 ® K2 Zählen Sie die Verlierer Ihrer Hand, haben Sie zwei in Cœur und vier in Karo. Um zu gewinnen, müssten Sie einen Cœur- und zwei Karoverlierer am Tisch trumpfen. Sie müssten aber dazu dreimal das Tempo an die Gegner abgeben. Sind die Trümpfe bei den Gegnern 3 –1 verteilt, könnten diese jedes Mal, wenn sie am Stich sind, Trumpf zurückspielen. Es bliebe Ihnen dann am Tisch ein Trumpf zu wenig, und Sie würden einmal fallen. Planen Sie aber nun das Spiel als Nordspieler. Sie zählen dann einen Verlierer in Cœur, zwei in Karo und zwei in Treff. Die beiden Treffverlierer können von Süd getrumpft werden. Nun ist das Spie einfach. Sie nehmen Cœur-Ass mit, ziehen Treff-König und -Ass und trumpfen Treff mit Pik-Ass. Dann spielen Sie Pik-Drei zur Neun und trumpfen das letzte Treff mit Pik-König. Sie spielen dann Pik-Zehn und haben Ihren Kontrakt sicher erfüllt.
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Die Umkehrung des Strohmannes (Dummy reverse)
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Zum Nachspielen hier noch die Ost-West-Hände: ´ 875 ™ K D 10 2 © A D 10 ® B96
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´ 6 ™ B543 © K852 ® D 10 8 4
Beispiel 2
Etwas schwieriger, weil ungewohnter, in der Planung ist ein Dummyreverse-Spiel, wenn die Hand in Trumpf länger ist als der Tisch. Sie sind wieder als Süd Alleinspieler in 4 Pik, und West greift wieder mit Cœur-König an. ´ D B 10 ™ A742 © K53 ® 864
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´ AK932 ™ 6 © AD74 ® 732 Sie zählen als Süd drei Treffverlierer und einen möglichen Karoverlierer. Gegen die Treffverlierer können Sie nichts tun. Sind die Karos bei den Gegnern 3–3 verteilt, haben Sie keinen Karoverlierer. Die Wahrscheinlichkeit spricht aber gegen diese Verteilung, Sie könnten also in der Hoffnung, dass die Trümpfe beim Gegner 3–2 verteilt sind, nur zwei
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Spieldurchführung
Trumpfrunden spielen und anschließend Ihre Karofiguren. Hat der Gegner mit drei Trümpfen auch vier Karos, könnten Sie nachher mit dem letzten Tischtrumpf Ihren Karoverlierer stechen. Sie laufen dabei aber Gefahr, dass er Karo double hält und die dritte Karorunde sticht, womit Sie gefallen wären. Planen wir nun wieder das Spiel von Nords Standpunkt aus. Er zählt drei Cœur- und drei Treffverlierer. Die drei Cœur-Verlierer können von Süd gestochen werden. Das Spiel läuft also: Zum ersten Stich Cœur-Ass und Cœur geschnappt von Süd. Ein kleines Pik zur Zehn und Cœur geschnappt mit Pik-König. Ein kleines Pik zum Buben und das letzte Cœur geschnappt mit Pik-Ass. Nun ein kleines Karo zum König, worauf Nord mit Pik-Dame den letzten Trumpf der Gegner abholt, Süd wirft ein kleines Treff ab. Sind danach die Karos beim Gegner wirklich 3 – 3 verteilt, wird sogar ein Überstich erzielt! Damit diese Spielweise Erfolg hat, müssen nur die gegnerischen Trümpfe 3 – 2 verteilt sein, sie ist also der vorher beschriebenen vorzuziehen. Zum Nachspielen die Ost-West-Hände: ´ 864 ™ KDB83 © 10 2 ® K95
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´ 75 ™ 10 9 5 © B986 ® A D B 10
Beachten Sie aber die Voraussetzungen für das letzte Dummy-reverseSpiel: 쮿 Die Tischtrümpfe müssen stark genug sein, um die Gegnertrümpfe abziehen zu können. 쮿 Die Hand muss so oft schnappen können, dass sie mindestens einen Trumpf weniger übrig behält als der Tisch. 쮿 Es müssen genügend Übergänge vorhanden sein, um das Schnappen und Abziehen der Gegnertrümpfe zu ermöglichen.
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Der Spielzwang (throw in)
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Der Spielzwang (throw in) Im Kapitel „Stiche durch hohe Karten“ haben wir über das Schneiden gesprochen und festgestellt, dass der Erfolg eines Schnittes von der günstigen Platzierung gegnerischer Figuren abhängt. So betrug z. B. die Chance, mit A D einer Farbe zwei Stiche zu erzielen, 50 Prozent. Bei den damals gezeigten Beispielen sind wir aber immer davon ausgegangen, dass wir selbst die betreffende Farbe ausspielen. Es kann nun aber auch sein, dass man mit einer Gabel, z. B. wieder mit A D, in letzter Position sitzt und der links sitzende Gegner freundlich genug ist, einem in die Gabel hineinzuspielen. Damit ist natürlich der Erfolg des Schneidens hundertprozentig gesichert. Bei den Beispielen soll jeweils West eine kleine Karte der betreffenden Farbe ausspielen. Beispiel 1
´ Axx
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´ KBx Sie geben von Nord klein zu und erzielen drei Stiche. Beispiel 2
´ K 10 x
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´ ABx
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Spieldurchführung
Hier wird Ihnen das Raten, nach welcher Seite Sie auf die Dame schneiden sollen, erspart. Sie geben wieder von Nord klein zu und machen drei Stiche. Beispiel 3
´ Axx
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´ Dxx Sie lassen den Stich zu Ihrer Dame laufen. Setzt Ost den König ein, haben Sie nachher zwei Stiche, sonst sofort. Häufig ist überhaupt erst dadurch, dass ein Gegner eine Farbe ausspielt, ein Schneiden bzw. das sichere Entwickeln eines Figurenstiches möglich, wie an folgenden Beispielen erläutert werden soll. Beispiel 1
´ Bxx
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´ A 10 x Müssten Sie diese Farbe selbst lösen, könnten Sie nur dann zwei Stiche machen, wenn König und Dame bei Ost sitzen (von einigen unwahrscheinlichen Möglichkeiten abgesehen). Spielt aber West eine kleine Karte aus, bleiben Sie bei Nord klein, womit Sie immer zwei Stiche erzielen, weil Sie entweder eine Figur Osts fangen oder sofort den ersten Stich mit der Zehn gewinnen. Spielt Ost klein aus, lassen Sie zum Buben laufen. West wird mit einer Figur gewinnen, aber nachher können Sie von Nord ausspielen, um zu schneiden, in der Hoffnung, dass Ost die andere Figur hält.
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Der Spielzwang (throw in)
Beispiel 2
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´ K9x
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´ A 10 x Spielt einer der Gegner eine kleine Karte dieser Farbe, an, können Sie drei Stiche erzielen, falls Dame und Bube verteilt sind. Sie bleiben in der Hand hinter dem Ausspieler klein, fangen eine Figur und schneiden nachher die andere heraus. Spielt ein Gegner eine Figur aus, können Sie ebenfalls drei Stiche machen, wenn Sie den Sitz der anderen Figur erraten. Beispiel 3
´ Bxx
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´ Dxx Wird diese Farbe von den Gegnern ausgespielt, haben Sie einen Stich sicher. Müssten Sie die Farbe selbst lösen, würden Sie bei verteilten Figuren der Gegner höchstwahrscheinlich keinen Stich erzielen. Beispiel 4
´ Kxx
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Spieldurchführung
Spielt hier West klein aus, haben Sie einen Stich sicher, wenn Sie bei Nord klein zugeben. (Falls West das Ass oder Ost die Dame hat, könnten Sie zwar immer einen Stich entwickeln, nun haben Sie es aber leichter.) Aus all diesen Beispielen sehen wir, wie günstig es ist, wenn man das Lösen einer kritischen Farbe den Gegnern überlässt. Diese werden natürlich möglichst vermeiden, einem auf diese Art zu helfen. Gelegentlich ist man aber in der Lage, einen Gegner zu einem für seine Partei ungünstigen Ausspiel zu zwingen. Man spricht dann von Spielzwang. Damit ein solcher Spielzwang herbeigeführt werden kann, sind aber in der Regel gewisse Vorbereitungen erforderlich. Betrachten wir dazu folgendes Beispiel. Beispiel
Süd ist Alleinspieler in einem Pikkontrakt, und folgende Endsituation ist erreicht mit Süd am Ausspiel: ´ x ™ K © xx ® x ´ – ™ xx © Kx ® D
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´ – ™ xx © xx ® x
´ x ™ x © AD ® x Die richtige Spielweise ist, klein Cœur zum König zu spielen und anschließend West mit Treff-Dame ans Spiel zu setzen. West hat danach nur noch die Möglichkeit, entweder in Süds Karogabel oder Cœur in die Doppelchicane zu spielen. In letzterem Fall könnte Nord
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Der Spielzwang (throw in)
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oder Süd trumpfen, wobei der Partner Karo abwirft, und Ost-West würden keinen Stich mehr machen. Beachten Sie bitte, wie wichtig es war, erst Cœur-König abzuspielen. Hätte Süd stattdessen sofort Treff gespielt, hätte West gefahrlos Cœur zurückspielen können und nachher seinen Karo-König gemacht. Die Grundvoraussetzung für einen Spielzwang ist also, erst die Farben zu eliminieren, die dem Gegner ein sicheres Rückspiel, das nichts verschenkt, ermöglichen würde. Die Auswirkungen des Spielzwangs sind, dass der Gegner entweder in eine Gabel bzw. in eine von selbst nicht entwickelbare Figurenkombination oder in eine Doppelchicane spielen muss, was ein Trumpfen auf der einen Seite und Abwurf einer Verlustkarte auf der anderen Seite zur Folge hat. In einem SA-Kontrakt entfällt letztere Möglichkeit natürlich. Manchmal ergibt sich ein Spielzwang automatisch, sofern Sie vorher die entsprechende Elimination durchgeführt haben. Beispiel 1
´ Dxxx ™ xxx © AKx ® KBx
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´ AKxxx ™ xx © xxx ® A 10 x Sie sind als Süd Alleinspieler in 4 Pik. Die Gegner kassieren zwei Cœurstiche ein, und Sie stechen die dritte Cœurrunde. Damit ist Cœur eliminiert. Anschließend ziehen Sie in angenommen drei Runden die gegnerischen Trümpfe ab und spielen Karo-Ass und -König, womit folgende Situation erreicht ist:
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Spieldurchführung
´ x ™ – © x ® KBx
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´ x ™ – © x ® A 10 x Nun brauchen Sie nur noch Karo weiterzuspielen, um auch diese Farbe zu eliminieren und einen der Gegner (gleichgültig welchen) in Spielzwang zu versetzen. Dieser kann nämlich nur noch Cœur oder Karo in die Doppelchicane oder Treff in eine Ihrer Gabeln spielen. Häufig können Sie nur auf einen Spielzwang hoffen, um Ihre Erfolgschancen zu vergrößern. Beispiel 2
´ KBxx ™ Bxx © Axx ® xxx
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Der Spielzwang (throw in)
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Sie sind als Süd Alleinspieler in 6 Pik, und West greift mit Karo-Bube an. Sie haben je einen möglichen Cœur- und Treffverlierer. Den Treffverlierer können Sie vermeiden, falls der Treffimpass gelingt. Sie haben aber folgende zusätzliche Chance: Sie nehmen den ersten Stich mit Karo-König, ziehen die gegnerischen Trümpfe ab, spielen zum Karo-Ass und schnappen anschließend Karo in der Hand. Damit ist die Karofarbe eliminiert. Anschließend spielen Sie Cœur-Ass und -König und haben dadurch die allerdings geringe Chance, eine Double-Dame bei einem der Gegner zu finden. Fällt die Dame nicht, spielen Sie nochmals Cœur (womit diese Farbe ebenfalls eliminiert ist) und hoffen, dass West diesen Stich mit der Dame gewinnt. Damit wäre West im Spielzwang, da er nur noch Cœur oder Karo in die Doppelchicane oder in Ihre Treffgabel spielen könnte. Gelingt dieses Manöver nicht, d. h., kommt Ost mit Cœur-Dame ans Spiel, bleibt Ihnen immer noch die Chance des Treffschnittes. Gelegentlich können Sie aber auch einen Spielzwang zwingend herbeiführen, wenn es Ihnen im Verlauf des Spieles möglich war, die Figuren- und Farbverteilung bei den Gegnern wenigstens teilweise zu erkennen. Dazu folgendes Beispiel: Beispiel 3
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Spieldurchführung
West hat die Reizung mit 1 Cœur eröffnet, und Sie sind als Süd schließlich auf 4 Pik gekommen. West greift mit Cœur-Ass an und setzt mit Treff-Zehn fort. Aus der Eröffnung von West ergibt sich klar, dass Cœur-König und Karo-Ass bei West stehen, sodass Sie wahrscheinlich drei Karostiche abgeben müssen, falls Sie Karo selbst lösen wollen. Sie können aber West auf folgende Art zwingen, dies für Sie zu tun: Sie nehmen den zweiten Stich in der Hand mit Treff-Dame und ziehen die gegnerischen Trümpfe ab, wobei Sie den letzten Trumpfstich am Tisch gewinnen. Dann spielen Sie vom Tisch klein Cœur und schnappen in der Hand. Anschließend ziehen Sie Treff-König und Treff-Ass (Treffelimination) und spielen vom Tisch Cœur-Dame, auf die Sie aus der Hand klein Karo abwerfen! (Loser on loser und Cœurelimination). West kann diesen Stich zwar gewinnen, ist dann aber im Spielzwang. Entweder zieht er sein Karo-Ass ab, worauf Sie nachher Ihren König gewinnen, oder er spielt in die Doppelchicane, worauf Sie am Tisch trumpfen und ein weiteres Karo aus der Hand abwerfen können. In beiden Fällen geben Sie nur zwei Cœurstiche und einen Karostich ab.
Trumpfreduzierspiele In einem Farbkontrakt ist normalerweise der Besitz einer größeren Trumpflänge sehr vorteilhaft. Gelegentlich kann sich aber ein Zuviel des Guten auch nachteilig auswirken, weil es zu einem Spielzwang führen kann. Betrachten wir zunächst folgende Endsituation.
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Trumpfreduzierspiele
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Beispiel 1
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´ Dx ™ – © B ® Dx
´ ABx ™ – © – ® xx Pik ist Trumpf, und der Alleinspieler Süd spielt Treff, um den Schnitt zu versuchen. Ost gewinnt mit der Dame und spielt Treff zurück, das Nord mit dem König gewinnt. Auf das Rückspiel von Nord gibt Ost seinen Karo-Buben zu. Süd muss trumpfen, und da er am Spiel ist, einen Pikstich an Ost abgeben. Nehmen wir nun aber an, die Endsituation sei folgende gewesen: ´ – ™ – © x ® KBx ´ – ™ x © D ® 10 x
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Spieldurchführung
Ist nun nach misslungenem Treffimpass Nord mit Treff-König am Spiel, wird Osts Pik-Dame gefangen! Wir sehen daraus, dass Süd im Verlauf des Spieles hätte versuchen müssen, sein kleines Pik, das in der Endsituation nur im Wege war, zu verschnappen. (Deshalb durfte in der zunächst gezeigten Endsituation Ost auch nicht Karo-Bube nachspielen, weil Süd sonst sein kleines Pik noch losgeworden wäre!) ´ Kx ™ xxx © Axxx ® KBxx ´ x ™ AKxxx © D 10 x x ® 10 x x
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´ Dxxx ™ DBx © Bxx ® Dxx
´ A B 10 x x x ™ 10 x © Kx ® Axx Betrachten wir nun die vollständige Hand. Süd ist Alleinspieler in 4 Pik, und West spielt Cœur-Ass und -König, um mit Cœur fortzusetzen. Süd schnappt, geht zum Pik-König, macht den Pikimpass und stellt die schlechte Trumpfverteilung fest. Um seine Trümpfe auf die gleiche Anzahl wie bei Ost zu reduzieren, spielt Süd anschließend Karo-König und -Ass und schnappt Karo in der Hand. Süd sollte nun sicherheitshalber auf den Treffimpass überhaupt verzichten (Ost könnte Treff-Dame double haben!), sondern Treff-Ass und -König schlagen, um vom Tisch beliebig fortzusetzen. Damit ist auf jeden Fall der Kontrakt gesichert, weil Süd noch zwei Pikstiche macht. (Planen Sie einmal zur Übung das Spiel von Süd für den Fall, dass die Gegner nicht freiwillig Cœur spielen.)
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Trumpfreduzierspiele
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´ xx ™ Dx © AKDxxx ® AKx
Beispiel 2
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´ Bxxx ™ Bx © 10 x x ® DBxx
´ A K D 10 x x ™ K 10 x © xx ® xx Diesmal ist Süd Alleinspieler in 6 Pik, West greift mit Cœur-Ass an und setzt Cœur fort. Süd gewinnt am Tisch mit der Dame und zieht zwei Trumpfrunden und stellt die schlechte Trumpfverteilung fest. Er muss nun versuchen, seine Trümpfe um zwei zu reduzieren, und spielt deshalb Karo-Ass, -König und -Dame, die in der Hand geschnappt wird! Mit Treff-Ass am Tisch folgt ein weiteres Karo, das wieder in der Hand geschnappt wird (Ost wirft Treff ab). Mit Treff-König am Tisch folgt ein weiteres Karo, und Ost ist machtlos. Wirft er sein letztes Treff ab, wirft Süd Cœur-König ab und fängt anschließend Osts Pik-Buben. Trumpft Ost, fängt Süd sofort den Pik-Buben und macht am Schluss Cœur-König. Diese sehr seltene Art von Trumpfreduzierspiel, bei der man Gewinner des Tisches trumpft, wird als Grand-Coup bezeichnet. Im Übrigen kann eine Trumpfreduzierung gelegentlich auch für die Verteidiger wichtig sein, um einem Spielzwang zu entrinnen.
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Spieldurchführung
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Beispiel 3
´ B 10 8 7 4 ™ xxx © KDB ® xx
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´ – ™ D B 10 © 10 x x x x ® D B 10 x x
´ AKD932 ™ Kxx © xx ® Ax Süd spielt 4 Pik, und Sie greifen als West mit Karo-König an. Der Alleinspieler gewinnt den Stich mit Nords Ass und spielt eine Trumpfrunde. Danach spielt er Karo weiter. Sie gewinnen und spielen nochmals Karo. Süd trumpft, spielt Cœur-Ass und -König, Treff-Ass und -König und trumpft ein weiteres Treff mit einer Figur. Falls Sie darauf Ihr letztes Cœur abwerfen, entsteht folgende Situation: ´ x ™ xx © – ® x ´ B 10 8 7 ™ – © – ® –
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Trumpfreduzierspiele
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Süd spielt nun Cœur weiter, Sie müssen trumpfen und sind im Spielzwang. Süd wird Pik-Bube oder -Zehn ducken, und Sie müssen anschließend in die Gabel A 9 spielen. Um dem zu entgehen, dürfen Sie im 9. Stich nicht Cœur abwerfen, sondern müssen in der Hoffnung, dass Ihr Partner Cœur-Dame hält, Trumpf-Sieben zugeben, also untertrumpfen. Dann ergibt sich folgende Situation: ´ x ™ xx
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´ A93 ™ x © – ® – Spielt nun Süd Cœur aus, gewinnt Ihr Partner den Stich, und nun machen Sie immer zwei Trumpfstiche! Zum Abschluss noch ein Beispiel, das nur am Rande mit Trumpfreduzierung zu tun hat und in erster Linie wieder die nachteiligen Auswirkungen eines Spielzwangs zeigt.
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Spieldurchführung
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Beispiel 4
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´ Kx ™ D B 10 9 x © AKx ® AKx Sie sind als Süd Alleinspieler in 6 Cœur, und West greift mit Pik-Dame an. Sie gewinnen in der Hand mit dem König und legen die CœurDame vor, um zu schneiden. Sie wiederholen den Schnitt indem Sie Cœur-Bube vorlegen, West deckt nach wie vor nicht, und Sie erkennen die schlechte Trumpfverteilung. Es sieht nun so aus, als ob Sie einen Trumpfverlierer hätten. Darüber hinaus droht auch ein Treffstich verloren zu gehen, was nur vermieden werden kann, wenn Treff-Dame single oder double steht. Sie testen deshalb die Trefffarbe, indem Sie Ass und König abziehen. Da die Dame nicht erscheint, könnten Sie resignieren. Sie haben aber noch eine Chance. Sie spielen Pik-Ass und schnappen Pik in der Hand (Trumpfreduzierung). Danach spielen Sie Karo-Dame, -König und -Ass (mit Treffabwurf vom Tisch).
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Der Abwurfzwang (Squeeze)
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Folgende Situation ist nun erreicht: ´ – ™ A © – ® Bx ´ – ™ Kx © 10 ® –
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´ – ™ 10 9 © – ® x Nun spielen Sie Treff in der Hoffnung, dass die Dame bei Ost steht. West wirft darauf Karo-Zehn ab; aber ganz gleich, was Ost zurückspielt, Sie fangen anschließend Wests Cœur-König! Diese seltene Art von Spielzwang, die es ermöglicht, eine normalerweise nicht herausschneidbare gegnerische Trumpffigur zu fangen, wird als Smother-play (smother = ersticken) bezeichnet. Zusammenfassend sei festgestellt, dass Sie auf ein Trumpfreduzierspiel dann zurückkommen müssen, wenn die Gefahr droht, dass Sie aufgrund Ihrer Trumpflänge in Spielzwang versetzt werden können. Dazu benötigen Sie aber genügend Übergänge zum Partner und müssen häufig in der kritischen Endphase von der Partnerhand ausspielen. Darüber hinaus müssen Sie in vielen Fällen auf eine günstige Farbenverteilung bei den Gegnern hoffen.
Der Abwurfzwang (Squeeze) Der Abwurfzwang ist wie der Spielzwang eine Spielvariante, die meist in der Endphase eines Spieles auftreten kann. Dabei wird ein Gegner, der allein die Deckungen in zwei (gelegentlich drei) Farben hält, gezwungen, eine der Deckungen aufzugeben und dadurch einen Stich zu verschenken.
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Spieldurchführung
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Beispiel 1
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´ Axx ™ – © x ® Karo ist Trumpf, Süd ist Ausspieler und bringt sein letztes Karo. West, der allein die Cœur- und Pikdeckung hält, ist im Abwurfzwang. Wirft er Cœur-König, wird von Nord klein Pik zugegeben und nachher neben zwei Pikstichen Cœur-Zehn gemacht. Wirft West dagegen klein Pik ab, wird von Nord Cœur-Zehn gegeben, und nachher werden drei Pikstiche erzielt. Beispiel 2
Variieren wir nun die Karten geringfügig. ´ K 10 x x ™ – © – ® – ´ DBx ™ K © – ® –
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Der Abwurfzwang (Squeeze)
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Auch hier bringt das Karospiel West in Abwurfzwang. Beispiel 3
Vertauschen wir nun im Beispiel 1 die Ost-West-Hände. ´ K 10 x ™ 10 © – ® – ´ 9xx ™ – © – ® –
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´ DBx ™ K © – ® A
´ Axx ™ – © x ® Wenn diesmal Süd Karo ausspielt, muss West sein Treff-Ass abwerfen. Der Abwurfzwang funktioniert nun nicht, da Nord vor Ost zugeben muss und Ost die gleiche Farbe wie Nord abwerfen kann. Probieren Sie das selbst aus. (Hätte sich West allerdings an sein Treff-Ass geklammert, könnte von Nord Pik gegeben werden, und Ost säße in der Falle.) Vertauschten wir dagegen im Beispiel 2 die Ost-West-Hände, wäre Ost wieder hilflos, was Sie sich selbst überlegen können. Daraus erkennen wir zwei wichtige Grundvoraussetzungen für das Gelingen einer Squeeze. Ein Gegner muss allein die Sperrkarten (Deckungen) in zwei Farben halten. Die eigene Partei braucht in diesen Farben Drohkarten (in unseren Beispielen die Pik-Zehn und die CœurZehn), die hoch werden, sobald der Gegner die entsprechende Deckung aufgibt, wobei die eine Drohkarte von einem sicheren Gewinner begleitet sein muss (in unseren Beispielen Pik-Zehn von Pik-König). Am wichtigsten ist aber, dass wenigstens eine Drohkarte hinter dem Delinquenten stehen muss. Als dritte Voraussetzung sind entsprechende
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Spieldurchführung
Übergänge erforderlich, und zwar auf jeden Fall in der Farbe, die die Kombination Gewinner + Drohkarte enthält. Die vierte Voraussetzung ist schließlich, dass eine Squeeze insofern vorbereitet werden muss, als man erst einmal die Stiche abgibt, die die Gegner auf jeden Fall bekommen. In der Endphase muss man dann auf jeden Fall alle Stiche bis auf einen (in seltenen Ausnahmefällen bis auf zwei) erzielen können. ´ K 10 x ™ 10 © – ® x
Beispiel 4
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´ 9xx ™ – © – ® AK
´ Axx ™ – © x ® x Spielte hier Süd sofort Karo (Trumpf), wäre West nicht gesqueezt, weil er gefahrlos Treff abwerfen könnte. Spielt aber Süd zunächst Treff, da er sowieso einen Treffstich abgeben muss, kommt Ost ans Spiel. Setzt dieser mit Treff fort, trumpft Süd, womit gleichzeitig West gesqueezt ist. Spielt Ost Pik zurück, gewinnt Süd mit dem Ass, um Karo zu spielen und West wieder zu squeezen. Einem Abwurfzwang muss also wieder eine Art von Eliminationsspiel vorausgehen. Es müssen erst alle Karten beseitigt werden, die dem
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Der Abwurfzwang (Squeeze)
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Gegner, den man squeezen will, einen ungefährlichen Abwurf ermöglicht. Gelegentlich muss man, bevor eine Squeeze wirksam werden kann, aus Gründen der Entblockierung erst eine hohe Figur abziehen. ´ K 10 x ™ A © x ® –
Beispiel 5
´ xx ™ xx © x ® –
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´ Dx ™ Kx © x ® –
´ x ™ Dx © Ax ® – Damit hier Ost gesqueezt werden kann, muss erst einmal Cœur-Ass abgezogen werden. Danach spielt man Karo-Ass und Karo nach, und Ost ist hilflos. Diese Spielweise bezeichnet man als Wiener Coup. Spielte man statt Cœur-Ass sofort Karo, könnte Ost seinen CœurKönig blank stellen. Dieser fiele dann zwar auf Cœur-Ass, die nun hohe Cœur-Dame könnte aber dann nicht mehr erreicht werden. In den bisherigen Beispielen wurde immer nur ein Gegner in Abwurfzwang gebracht. Man spricht hierbei von einer einfachen Squeeze. Es ist aber auch möglich, beide Gegner der Reihe nach zu squeezen, wenn jeder eine Farbe und beide eine dritte Farbe halten müssen und die Drohkarten günstig platziert sind. Man spricht dann von einer Doppelsqueeze.
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Spieldurchführung
´ Kx ™ D © – ® –
Beispiel 6
´ B 10 ™ K © – ® –
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´ D9 ™ – © – ® D
´ x ™ – © x ® 10 In einem SA-Kontrakt spielt Süd Karo aus. West muss Cœur-König halten und wirft Pik-Zehn, Nord die nun wertlose Cœur-Dame. Damit ist nun Ost in Pik und Treff gesqueezt. Er muss wegen der Treff-Zehn Treff-Dame halten. Wirft er aber Pik ab, erzielt Nord zwei Pikstiche. Neben den bisher gezeigten einfachen Squeeze-Varianten gibt es noch viele andere, die wesentlich komplizierter sind, aber nur selten vorkommen, weshalb wir sie im Rahmen unseres Buches nicht behandeln werden. Wichtig ist in erster Linie, dass man die vier Grundvoraussetzungen für die Wirksamkeit einer Squeeze beherrscht, damit man entsprechende Vorbereitungen treffen kann. Darüber hinaus muss man wie schon bei anderen Spielvarianten häufig auf eine günstige Platzierung gegnerischer Figuren hoffen und sollte eine Squeeze vor allem dann ins Auge fassen, wenn man keine anderen Erfolgschancen sieht. Zum Abschluss zwei vollständige Verteilungen.
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Der Abwurfzwang (Squeeze)
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Beispiel 7
´ DBx ™ Kxxx © xx ® B 10 9 x
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´ 9xx ™ Bxx © Bxx ® AKDx
´ Axx ™ xx © AKDxxx ® xx Süd spielt den optimistischen Kontrakt von 5 Karo, West greift mit Treff-Bube an (Ost bleibt klein), um Treff fortzusetzen. Ost gewinnt mit Treff-Dame und spielt Treff-König, den Süd trumpft. Süd zieht nun die gegnerischen Trümpfe ab, wobei auf die dritte Karorunde West Treff und Nord Pik abwirft. Süd schneidet nun in Cœur mit der Dame, zieht Cœur-Ass und trumpft klein Cœur in der Hand. Damit ist die zum Beginn dieses Abschnitts gezeigte Endphase entstanden. Der Alleinspieler hat nun keine Garantie, dass eine Squeeze funktioniert. Er weiß aber zumindest aus dem Spielverlauf, dass Cœur-König bei West sitzt und Cœur-Zehn eine Drohkarte darstellt. Er hat außerdem alle Stiche bis auf einen sicher. Es sind also gewisse Voraussetzungen für eine Squeeze erfüllt, und Süd muss nun nur noch hoffen, dass Pik-Dame und -Bube bei West stehen.
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Spieldurchführung
Beispiel 8
´ Bx ™ AKxxx © xxx ® Axx ´ K D10 x x x x N ™ x W O © xx S ® B 10 x
´ xxx ™ B 10 9 x © xx ® Dxxx
´ A ™ Dxx © AKDBxx ® Kxx Sie haben als Süd 7 SA gereizt, und West greift mit Pik-König an. Sie gewinnen den Stich mit Pik-Ass und spielen zwei Cœur-Runden, um kurz zu erschrecken, als Sie die schlechte Cœur-Verteilung feststellen. Als Squeeze-Experte erholen Sie sich aber sofort, da Sie sich Folgendes überlegen: West hält aller Wahrscheinlichkeit nach PikDame, Pik-Bube sitzt als Drohkarte dahinter. Gegen Osts Cœur-Buben wirkt ein kleines Cœur von Nord als Drohkarte. Sie haben außerdem zwölf Stiche sicher (alle bis auf einen), sodass die Voraussetzungen für eine Doppelsqueeze gegeben sind. In der Endphase wird keiner der Gegner Treff halten können. Sie spielen also noch ein hohes Cœur und anschließend Karo. Vor dem letzten Karo ist folgende Situation erreicht:
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Das Lesen der Gegnerkarten
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´ – ™ – © x ® Kxx Auf das letzte Karo muss West Treff abwerfen, um Pik-Dame zu halten. Nord wirft Pik-Bube, und Ost ist zwischen Cœur und Treff gesqueezt!
Das Lesen der Gegnerkarten In den letzten Abschnitten haben wir gesehen, wie wichtig es sein kann, die Platzierung der Gegnerkarten zu erkennen, um z. B. einen Spielzwang oder Abwurfzwang planen zu können. Nicht immer ist dies eindeutig möglich, aber ein guter Spieler wird meist nach einigen Stichen wenigstens eine ungefähre Vorstellung von der gegnerischen Kartenverteilung haben, die im weiteren Verlauf des Spiels immer klarer wird. Dabei stehen folgende Anhaltspunkte zur Verfügung.
Die Reizung der Gegner Aus der Reizung der Gegner kann man viele Schlüsse hinsichtlich ihrer Stärke und Verteilung ziehen. Bezüglich der Stärke ist dies vor allem dann möglich, wenn die Gegner punktmäßig eng begrenzte Ansagen, wie z. B. eine 1-SA-Eröffnung, gemacht haben. Dazu gehört natürlich auch ein Passen der Gegner, und zwar sowohl seitens eines
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Spieldurchführung
gegnerischen Teilers als auch seitens des Partners eines gegnerischen Eröffners. Damit sind die entsprechenden Gegnerblätter punktmäßig nach oben begrenzt. Ausnützen kann man diese Erkenntnis allerdings nur, wenn man im Verlauf des Spiels die vom Gegner gezeigten Punkte mitzählt. Die Verteilung eines Gegners kann bei gewissen Ansagen, die Farblänge zeigen, ebenfalls ziemlich genau erkennbar sein, z. B. nach Sperransagen, Zweiereröffnungen in Farbe oder auch nach der Reizung zweier Farben mit Wiederholung der zweiten Farbe, was wenigstens zehn Karten in den beiden Farben zeigen dürfte. Auch hier muss die zunächst gewonnene Auskunft durch Beobachtung des weiteren Spielablaufs ergänzt werden.
Der Spielverlauf Wie wir gerade erklärt haben, ist es sehr wichtig, während des Spielablaufs sowohl die Figurenpunkte als auch die Anzahl der in den einzelnen Farben von den Gegnern zugegebenen Karten mitzuzählen. Dies erfordert natürlich eine gewisse Gedächtnisarbeit, die einen Anfänger wahrscheinlich überfordert, die aber einem fortgeschrittenen Spieler in Fleisch und Blut übergehen sollte. Glücklicherweise ist es nicht bei jedem Kontrakt erforderlich, sich so viele Gedanken über ein Spiel zu machen, aber bei kritischen Kontrakten müssen Sie diese Anstrengung schon auf sich nehmen, sei es als Alleinspieler oder als Gegenspieler.
Gegnerische Angriffskarten und Signale Wie wir im Kapitel „Hilfsmittel im Gegenspiel“ gehört haben, haben die Gegenspieler durch entsprechende Angriffskarten und Signale die Möglichkeit, sich Auskünfte über ihre Kartenverteilung zu übermitteln. Dies gibt dem Alleinspieler natürlich die Gelegenheit, „mitzuhören“ und seine Spielplanung danach zu richten. Man sollte allerdings nicht blindlings jedem Gegnersignal glauben. Gute Gegner werden nämlich häufig vor allem in einem fortgeschrittenen Stadium des Spiels versuchen, den Alleinspieler durch falsche Signale aufs Glatteis zu führen.
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Das Lesen der Gegnerkarten
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Beispiel 1
Nach der Reizung: W 1 SA –
N – –
O – –
S 2´
´ Bxx ™ Bxx © K8xx ® Dxx ´ Ax ™ K D 10 x © ABx ® B 10 x x
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´ K D 10 x x x ™ xx © D 10 x ® Ax greift West mit Cœur-König an und spielt klein Cœur zurück. Ost gewinnt den zweiten Stich mit Cœur-Ass und spielt nochmals Cœur, das Sie trumpfen. Sie spielen nun Pik-König, West gewinnt mit dem Ass und spielt Pik zurück, das Sie in der Hand nehmen. Sie haben nun bereits drei Stiche abgegeben, müssen sicher noch einen Stich an Karo-Ass abgeben, das nach der Reizung bei West stehen muss, und wahrscheinlich einen Stich an Treff-König. Darüber hinaus besteht auch die Gefahr, dass Sie noch einen zweiten Karostich verlieren. Um dies zu vermeiden, besteht Ihre größte Chance zunächst darin, dass Sie Treff-König auch nach West geben. Sie spielen deshalb Treff-Ass und Treff nach, um nachher auf TreffDame einen Karoverlierer abwerfen zu können. West setzt aber TreffZehn ein, Sie Treff-Dame, und Ost gewinnt mit dem König, um Treff
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Spieldurchführung
fortzusetzen. Ihr ursprünglicher Plan ist zwar damit gescheitert, aber Sie können nun Wests Blatt hundertprozentig genau auszählen. West hat bisher an Punkten gezeigt: in Pik 4, in Cœur 5, in Karo 4 (das Ass, das er haben muss). Das sind zusammen 13 Punkte. Um seine SAEröffnung zu rechtfertigen, muss er also noch Karo- und Treff-Bube halten. Sie trumpfen deshalb das Treffrückspiel von Ost und spielen Karo-Dame! Nimmt West diesen Stich mit dem Ass, ist er im Spielzwang. Ein Karorückspiel (klein) ließen Sie zu Ihrer Zehn laufen. Nimmt West den Stich nicht sofort mit, spielen Sie Karo gegen Ihren König und verlieren ebenfalls nur noch einen Karostich. Beispiel 2
Nach der Reizung: W N O S – 1® – 1´ – 1 SA – 3´ – 4´ – – – haben Sie Ihr Blatt leicht überreizt, und West greift mit Karo-Ass an. ´ DBx ™ A B 10 © B 10 x ® KBxx ´ Axx ™ xxx © AKxxx ® xx
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´ x ™ Kxxxx © Dxx ® D98x
´ K 10 9 x x x ™ Dx © xx ® A 10 x
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Das Lesen der Gegnerkarten
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West setzt mit Karo-König und einer dritten Karorunde fort, die Sie in der Hand trumpfen. Sie spielen nun Trumpf, West gewinnt die zweite Runde mit dem Ass und spielt Trumpf zurück. Sie dürfen nun keinen Stich mehr abgeben und sollten sich Folgendes überlegen: West hat ursprünglich gepasst, aber inzwischen elf Punkte gezeigt. Daraus ergibt sich eindeutig, dass Cœur-König und Treff-Dame bei Ost stehen müssen! Der dritte Pikstich wird also am Tisch genommen und klein Treff gegen die Zehn gespielt. Bei einem 3 – 3-Stand der gegnerischen Treffs oder double Treff-Dame bei Ost wäre das Spiel gewonnen, weil der Cœurverlierer auf das vierte Treff von Nord abgeworfen werden könnte. Der Alleinspieler kann aber mit völliger Sicherheit auch einen 4 – 2-Treffstand mit vier Treffs bei Ost meistern, wenn er auf eine Squeeze spielt. Er spielt zum Cœur-Ass (Wiener Coup) und geht mit Treff-Ass zurück in die Hand, um seine restlichen Trümpfe abzuziehen und Cœur am Tisch abzuwerfen. Vor dem letzten Pik ist folgende Situation erreicht: ´ – ™ B © – ® KB ´ – ™ xx © x ® –
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´ x ™ D © – ® x Auf das letzte Pik wirft Nord Cœur-Bube. Ost kann entweder CœurKönig abwerfen, worauf Cœur-Dame hoch ist, oder Treff-Neun, worauf Nord zwei Treffstiche macht.
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Spieldurchführung
Beispiel 3
Nach der Reizung W 4™ –
N – –
O – –
S 4´
spielt West Cœur-König aus. ´ B 10 9 ™ Axxx © xxx ® Dxx ´ xx N ™ K D B 10 x x x W O © KDB S ® 10
´ xx ™ – © 10 x x x x ® KBxxxx
´ AKDxxx ™ xx © Ax ® A9x Nach Wests 4-Cœur-Eröffnung ist damit zu rechnen, dass West ein Siebenercœur hält, also Ost in dieser Farbe chicane ist. Sie dürfen deshalb Ihr Cœur-Ass nicht einsetzen, weil es von Ost geschnappt würde! Sie überlassen also West die beiden ersten Cœurstiche, Ost wirft klein Treff und klein Karo ab. West setzt daraufhin mit Karo-König fort. Sie gewinnen diesen Stich mit Ihrem Ass und ziehen mit Pik-Neun und -Zehn die gegnerischen Trümpfe ab. Nun können Sie endlich Ihr Cœur-Ass einkassieren, um aus der Hand Ihren Karoverlierer abzuwerfen, Ost wirft klein Treff. Um Wests Hand auszählen zu können, spielen Sie anschließend Karo vom Tisch und schnappen mit PikDame, bei West fällt Karo-Bube. Sie wissen inzwischen Folgendes über Wests Blatt: Er hatte zwei Pik, sieben Cœur, wahrscheinlich
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Das Lesen der Gegnerkarten
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drei Karo (er dürfte nach seinem Karoausspiel auch Karo-Dame halten) und kann demnach höchstens Treff single haben. Da Sie nur noch einen Treffstich abgeben dürfen, müssen Sie hoffen, dass West eine single Figur hält. Sie spielen deshalb klein Treff zur Dame, bei West fällt glücklicherweise die Zehn, und Ost gewinnt mit dem König. Spielt Ost nun Karo zurück, schnappen Sie mit Pik-König, sehen bei West die Dame fallen und haben nun ein genauem Bild von den Gegnerblättern. Sie gehen mit Ihrem sorgfältig gehüteten kleinen Pik zum Buben und schneiden anschließend Osts Treff-Buben heraus. Spielt Ost sofort klein Treff zurück, sind Sie zwar nicht hundertprozentig sicher, aber ein Schneiden dürfte die größte Chance bieten. Beispiel 4
Nach der Reizung S 1 SA 3 SA
W – –
N 2 SA –
O – –
greifen Sie als West mit Treff-Fünf an, Ost setzt Treff-Bube ein, und Süd gewinnt mit dem König. ´ 10 x x ™ Dxx © KDBxx ® 10 9 ´ KBxx ™ Axx © x ® D8752
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Spieldurchführung
Süd spielt nun klein Cœur zur Dame – Sie bleiben klein –, und Cœur zurück zum Buben, den Sie mit dem Ass stechen. Es ist für Sie nun verführerisch, mit Treff-Dame fortzusetzen, weil Sie dadurch den Rest Ihrer Trefffarbe hochspielen könnten. Wie Sie aber aus dem Diagramm ersehen können, würde danach der Alleinspieler seinen Kontrakt mit Überstich erfüllen. Sie sollten in diesem kritischen Moment versuchen, Süds Figuren zu erkennen. Nach dem ersten Stich haben Sie gesehen, dass Süd TreffAss und -König hält (7 Punkte), da sonst Ihr Partner mit Treff-Ass dieses eingesetzt hätte. Da Süd keinen Versuch gemacht hat, die Karofarbe des Tisches zu entwickeln, dürfen Sie annehmen, dass die Farbe bereits hoch ist, also Süd Karo-Ass hält (4 Punkte). In Cœur dürfte Süd neben dem Buben auch den König halten (4 Punkte), sonst hätte Ihr Partner wohl Cœur-Dame gestochen. Das ergibt zusammen 15 Punkte. Daraus folgt klar, dass Süd in Pik höchstens die Dame halten kann, sonst wäre er zu stark für eine 1-SA-Eröffnung. Aus diesen Überlegungen folgt weiterhin, dass ein Treffrückspiel den Kontrakt nicht schlagen kann, weil der Alleinspieler mit wenigstens zwei Cœur-, fünf Karo- und zwei Treffstichen seine neun Stiche sicher hat. Falls Sie sich also die Mühe machen, ein bisschen nachzudenken, finden Sie das Pikrückspiel (klein), das die einzige Chance bietet, den Kontrakt zu schlagen. Allerdings muss auch Ihr Partner, der den Stich mit seinem Ass gewinnt, auf Draht sein und sollte nicht blindlings Treff zurückspielen, weil Sie diese Farbe ursprünglich angegriffen haben. Er muss erkennen, dass Sie nicht Treff-Ass und -Dame haben, da Sie sonst wohl versucht hätten, Ihre Treffstiche einzukassieren. Hält aber Süd noch eine Trefffigur, wird er die Trefffarbe noch einmal bremsen, da ja am Tisch auch noch Treff-Zehn liegt, sodass ein Treffrückspiel keine Zukunft hat. Ost wird also Pik zurückspielen, und Sie schlagen mit vier Pikstichen den Kontrakt!
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Signale und konventionelle Ausspiele Rusinow-Ausspiele Sydney Rusinow schlug abweichend von der üblichen Praxis vor, von einer Figurensequenz die zweithöchste Figur anzugreifen, also K von A K, D von K D usw. bis 9 von 10 9. Dies kann in gewissen Situationen dem Partner das Gegenspiel wesentlich erleichtern. Zum Beispiel würde das Ausspiel eines Asses den Besitz des Königs in der betreffenden Farbe verneinen (außer man hat Ass und König blank). Spielt man den König gefolgt von der Dame aus so kann das nur bedeuten, dass man die beiden Figuren blank hat. Hält der Partner das Ass in dieser Farbe, kann er in einem gegnerischen Farbkontrakt die Dame übernehmen, um einem zu einem Schnapper zu verhelfen. Beispiel
Süd ist Alleinspieler in 4 Cœur, und Sie greifen mit Pik-König an. ´ xxx ™ KBx © AKBxx ® Dx ´ KD ™ Ax © 10 x x ® Kxxxxx
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´ Axxx ™ xx © xxx ® B 10 x x
´ B 10 x x ™ D 10 9 x x x © Dx ® A Sie setzen mit Pik-Dame fort, und falls Sie Rusinow spielen, kann Ihr Partner mit dem Ass übernehmen, Pik zurückspielen und damit den Kontrakt schlagen.
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Spieldurchführung
Spielen Sie nicht Rusinow, weiß Ihr Partner nicht, ob Sie von K D oder K D x angegriffen haben. Er bleibt dann höchstwahrscheinlich auf Pik-Dame klein, und der Alleinspieler kann später seine Pikverlierer auf die Karos des Tisches abwerfen. Rusinow wird meist nur beim ersten Ausspiel gegen gegnerische Farbkontrakte in einer Farbe angewandt, die nicht vom Partner geboten war.
Journalist-Ausspiele Diese Methode wurde 1 964/65 im Bridge-Journal veröffentlicht (daher der Name). Ausspiele gegen SA-Kontrakte: Das Ass wird ausgespielt von A K B x (x x) oder A K 10 x (x x). Der Partner soll eine Figur entblockieren, falls er es sich leisten kann (z. B. von D 10 x oder D B x), oder ein Längensignal geben. Der König kann von A K oder K D ausgespielt werden (falls dieses Ausspiel bei entsprechender Farblänge angemessen erscheint). Die Dame kann von D B mit kleinen Karten (möglichst mit 10 oder 9) oder von K D 10 9 ausgespielt werden. Im letzteren Fall soll der Partner den Buben zugeben, falls er ihn hat. Der Bube wird ausgespielt von B 10. Er verneint den Besitz einer höheren Figur. Die Zehn wird von A 10 9, K 10 9, D 10 9, A B 10 oder K B 10 (also von Mittelsequenzen) ausgespielt. Sie garantiert den Besitz einer Topfigur (Ass, König oder Dame). Die Neun wird von 10 9 ausgespielt. Sie verneint den Besitz einer höheren Figur. Vor allem letztere Information kann für den Partner sehr wichtig sein, wie folgendes Beispiel zeigt. Beispiel
Nach der Bietfolge N 1® 1´ –
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S 1™ 3 Sa
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sind Sie als Westspieler am Ausspiel. Die Kartenverteilung ist folgende: ´ A B 10 x x ™ x © xx ® A K 10 x x ´ xx ™ A9xx © 10 9 8 x ® xxx
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´ D9xx ™ D B 10 x © Axx ® Dx
´ Kx ™ Kxxx © KDBx ® Bxx Das normale Ausspiel wäre Karo-Zehn. Ihr Partner gewinnt den Stich mit dem Karo-Ass, weiß aber nun nicht, ob Sie wie im vorliegenden Fall von 10 9 x x (x) oder von K (oder D) 10 9 x (x) angegriffen haben. Setzt er mit Karo fort, hat Süd seinen Kontrakt mit Überstich gewonnen. Er wird nämlich sicherheitshalber zuerst Treff-Ass und -König schlagen und damit fünf Treff-, drei Karo- und zwei Pik-Stiche erzielen. Spielen Sie dagegen Journalist, greifen Sie mit Karo-Neun an. Ihr Partner weiß nun sofort, dass eine Karofortsetzung sinnlos ist. Er wird auf Cœur drehen und den Kontrakt schlagen. Von kleinen Karten wird die höchste oder zweithöchste ausgespielt, z. B. die Acht von 864 oder von 10 873. Von einer langen Farbe mit einer oder zwei Figuren wird die kleinste Karte (also nicht unbedingt die vierthöchste) ausgespielt. Damit entfällt die Anwendung der Elferregel. Gegen Farbkontrakte spielt man wie bei Rusinow von einer Figurensequenz die zweithöchste Figur aus, von kleinen Karten die höchste, die kleiner ist als die Neun. Sonst spielt man die dritthöchste Karte von einer geraden Anzahl, die niedrigste von einer ungeraden Anzahl an, also z. B. die Fünf von K 7 53 oder K 7 5.
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Spieldurchführung
Hoch-Niedrig-Signale Dabei wird umgekehrt signalisiert wie bei den früher erwähnten Niedrig-Hoch-Signalen, d. h., zumarkiert wird mit hohen kleinen Karten, abmarkiert mit niedrigen kleinen Karten. Diese Methode ist zwar weiter verbreitet als die von uns empfohlene, hat aber den Nachteil, dass man, um positiv signalisieren zu können, unter Umständen wertvolle höhere Karten verschwenden muss.
Italienische Signale Hierbei wird positiv mit ungeraden, negativ mit geraden kleinen Karten markiert. Der Nachteil dieser Methode besteht darin, dass man häufiger als bei den beiden anderen Methoden nicht die richtigen Karten zum Signalisieren hat. Dies hängt vor allem auch damit zusammen, dass beim Abmarkieren zusätzlich noch ein Farbvorzugssignal gegeben wird, und zwar bedeutet in einem gegnerischen Farbkontrakt das Zugeben einer möglichst kleinen geraden Karte, dass man ein Rückspiel in der niedrigeren der beiden anderen Farben (angespielte Farbe und Trumpffarbe ausgeschlossen) bevorzugt. Entsprechend würde ein Zugeben einer möglichst hohen geraden Karte Interesse an der höheren der beiden anderen Farben bekunden. Beispiel
Süd spielt einen Cœur-Kontrakt, und Ihr Partner greift mit Karo-Ass an. ´ Kxx ™ Axxx © Bxx ® Kxx
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Da Sie an einer Karofortsetzung nicht interessiert sind, markieren Sie durch Zugeben einer geraden Karte ab, und zwar geben Sie hier die
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Karo-Acht zu, um Ihren Partner zu einer Pikfortsetzung zu animieren. Wären Ihre Pik- und Treffkarten vertauscht, würden Sie mit KaroZwei einen Farbwechsel auf Treff vorschlagen. Hielten Sie Karo-Dame oder Karo-Sieben und -Zwei (und nicht das Pik-Ass), würden Sie durch Zugeben der Sieben den Partner ermuntern, Karo fortzusetzen in der Hoffnung, dass er von Karo-Ass und -König angegriffen hat. Wenn Sie sich das Beispiel genau ansehen, werden Sie feststellen, dass vor allem das Farbvorzugssignal an den Besitz spezieller Karten gebunden ist. Haben Sie z. B. nur eine gerade Karte, ist es bereits geplatzt.
Lavinthal-Signale Häufiger anwenden kann man Farbvorzugssignale nach der von den Bridgespielern Lavinthal beziehungsweise McKenney vorgeschlagenen Methode. Dabei wird in Situationen, in denen für den Ausspieler klar ersichtlich ist, dass er eine neue Farbe bringen muss (vor allem in Farbkontrakten), durch Zugeben einer unnötig hohen Karte (eventuell sogar eines Bildes) in der vorher angespielten Farbe angezeigt, dass der Partner die höhere der beiden anderen Farben bringen soll. Durch Zugeben der kleinstmöglichen Karte fordert man ihn auf, die niedrigere der beiden anderen Farben zu spielen. Kann man keinen gezielten Alternativvorschlag machen, gibt man eine möglichst indifferente Mittelkarte zu und überlässt es dem Partner, seine Wahl zu treffen. Beispiel 1
Süd ist Alleinspieler in einem Pikkontrakt, und Ihr Partner greift mit Cœur-Ass an. ´ xxxx ™ x © KBxx ® KBxx
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Spieldurchführung
Da eine Cœurfortsetzung sinnlos ist (der Tisch könnte ja schnappen), sollten Sie durch Zugaben der Cœur-Zehn dem Partner zu erkennen geben, dass er Karo nachbringen soll. (Hielten Sie statt Cœur-Zehn den Cœur-Buben, könnten Sie sogar die Cœur-Dame zugeben, um ihm dies noch deutlicher zu machen.) Ein Lavinthal-Signal kann nicht nur beim Zugeben, sondern auch beim Ausspiel (allerdings nicht beim ersten) gegeben werden. Beispiel 2
Süd ist wieder Alleinspieler in einem Pikkontrakt, und Ihr Partner greift mit Karo-Zwei an. ´ xxx ™ Dx © KDBxx ® KDx
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´ xx ™ xxx © A 10 6 3 ® Axxx
Falls Sie mit Ihrem Partner vereinbart haben, von kleinen Karten die höchste auszuspielen, ist klar, dass er Karo-Zwei blank hält. Sie können ihm also, nachdem Sie den ersten Stich mit Karo-Ass gewonnen haben, durch Karorückspiel zu einem Schnapper verhelfen. Sie können ihm dabei aber gleichzeitig anzeigen, dass Sie sofort oder später mit Treff wieder ans Spiel kommen, indem Sie Ihre kleinste Karokarte, hier also Karo-Drei, zurückspielen.
Revolving discards Darunter versteht man eine Variante der Farbvorzugssignale, die dann angewandt wird, wenn ein Spieler erstmals eine Farbe nicht mehr bedienen kann. Er gibt dann grundsätzlich eine Karte der Farbe zu, an der er nicht interessiert ist, und kann dabei wieder durch eine hohe
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Signale und konventionelle Ausspiele
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bzw. niedrige Karte den Partner auffordern, die höhere bzw. niedrigere der beiden anderen Farben zu bringen. Beispiel
Süd spielt einen 3-SA-Kontrakt, und West greift mit Cœur-Drei an. ´ K85 ™ 6 © K 10 9 8 4 ® D732 ´ DB42 ™ B9732 © A65 ® 9
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´ 10 7 3 ™ AD5 © 72 ® B 10 8 6 4
´ A96 ™ K 10 8 4 © DB3 ® AK5 Ost muss nun Cœur-Dame einsetzen, da der Kontrakt sonst nicht zu schlagen ist. Süd gewinnt mit dem Cœur-König und spielt Karo. West nimmt erst in der dritten Karorunde das Ass mit, und Ost kann nun durch Zugeben der Pik-Zehn oder der Treff-Vier signalisieren, dass West mit Cœur fortsetzen soll. Ohne dieses Signal müsste West befürchten, dass Süd in Cœur noch Ass und Zehn hält, und würde womöglich Pik-Dame probieren.
Das Trumpfecho Normalerweise gibt man in einem gegnerischen Farbkontrakt seine Trümpfe von unten nach oben zu, wenn Trumpf gespielt wird bzw. wenn man schnappt. Weicht man davon ab, d. h. gibt man zuerst einen höheren Trumpf und dann einen kleineren zu, kann man dem Partner dadurch signalisieren, dass man mindestens noch eine weitere Trumpfkarte hält und an einem Schnapper interessiert ist.
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Spieldurchführung
Beispiel
Süd spielt 4 Cœur, West greift mit Karo-Sieben an. ´ Dx ™ B84 © AKB92 ® xxx ´ Kxxxx ™ 763 © 7 ® K 10 x x
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´ A 10 x x ™ KD © 10 8 5 3 ® 9xx
´ Bx ™ A 10 9 5 2 © D64 ® ADB Der Alleinspieler gewinnt am Tisch mit dem Ass (Ost markiert mit der Acht ab) und legt Cœur-Bube vor, um Osts Cœur-Dame mit dem Ass zu stechen und Cœur-Zehn fortzusetzen. West sollte auf die erste Cœurrunde die Sechs, auf die zweite die Drei zugeben. Dadurch weiß Ost, wenn er mit Cœur-König am Stich ist, dass sein Partner noch einen Trumpf besitzt und an einem Schnapper (offensichtlich in Karo) interessiert ist. Ost spielt also beruhigt Karo zurück, und zwar die Zehn, um gleichzeitig ein Lavinthal-Signal für Pik zu geben. West schnappt und spielt im Vertrauen auf Osts Signal Pik weiter (am besten den König), um den Kontrakt zu schlagen.
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Reizung für Fortgeschrittene Blattbewertung Umbewertung des Blattes im Verlauf der Reizung Die früher angestellten Betrachtungen über die Blattbewertung bezogen sich größtenteils auf den Beginn der Lizitation, wenn man zunächst nur über sein eigenes Blatt Bescheid weiß. Im Verlauf der Reizung erhält man aber durch die Gebote des Partners und der Gegner ein mehr oder weniger genaues Bild über Blatt- und Figurenverteilung bei den Mitspielern. Der gute Bridgespieler zeichnet sich nun dadurch aus, dass er aufgrund der so erhaltenen Information versucht, den tatsächlichen Wert seines Blattes möglichst genau zu ermitteln, indem er sein Blatt entsprechend umbewertet, unter Umständen während der Reizung sogar mehrmals. Dabei sind folgende Gesichtspunkte zu beachten: 쮿 Figuren in einer vom Partner gereizten Farbe sind aufzuwerten.
Beispiel 1
Bei folgender Reizung (niemand in Gefahr) W N O S 1© 2® 2© – 3© 3™ 4© ? halten Sie als Süd ´ xxxx ™ Axxx © xxxx ® K Ihr Blatt ist punktmäßig schwach. Sie könnten also argumentieren: Nachdem mein Partner nur dazwischengereizt hat, wenn auch nachträglich ohne meine Unterstützung in Dreierstufe, haben die Gegner
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Reizung für Fortgeschrittene
höchstwahrscheinlich das Punktübergewicht; also passe ich. Damit hätten Sie aber gezeigt, dass Sie den Wert Ihres Blattes nicht beurteilen können oder Ihren Partner für einen krankhaften Optimisten halten. Wenn Sie aber voraussetzen, dass Ihr Partner halbwegs vernünftig gereizt hat, sollten Sie sich folgende Fragen stellen: Welche Verteilung hat mein Partner? Er müsste mindestens 5 Treff und 5 Cœur haben. Mit dieser Verteilung hätte er aber wahrscheinlich zuerst Cœur geboten, da er dies auf Einserstufe hätte tun können und die Oberfarbe auch bessere Partieaussichten bietet. Die Möglichkeit, dass er deswegen zuerst Treff geboten hat, weil seine Treffkarten wesentlich stärker sind als seine Cœurkarten, ist auch unwahrscheinlich: Nachdem ich selbst den Treff-König habe, kann sein Fünfertreff so stark nicht sein. Es spricht also sehr viel dafür, dass die Treff länger sind als Cœur, dass also mein Partner mindestens eine 6 – 5-Verteilung in diesen Farben hat. Welche Figurenstärke hat mein Partner? Aus der Gegnerreizung ergibt sich, dass mein Partner nicht allzu viele Punkte in hohen Karten haben kann. Seine Hauptstärke dürfte in den von ihm gereizten Farben liegen. Ich erwarte also etwa folgendes Blatt: ´ xx oder ´ x oder K B x x x D B x x x ™ ™ © – © x ® ABxxxx ® ADxxxx
´ xx ™ KDxxx © – ® D B 10 x x x
Welchen Wert hat mein Blatt für den Partner? Aus den vorhergegangenen Überlegungen folgt, dass mein Blatt ungeheuren Wert für den Partner hat! Meine Figuren liegen genau richtig, es sind Schlüsselkarten für den Partner, meine Cœurlänge ist ausreichend, um die Trefffarbe, falls nötig, hochspielen zu können. Also sind die Chancen, 4 Cœur zu erfüllen oder höchstens einmal zu fallen, so groß, dass 4 Cœur geboten werden müssen.
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Blattbewertung
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Wie reagieren die Gegner? Das Einzige, was mich in solchen Situationen davon abhalten könnte, 4 Cœur zu bieten, wäre, dass ich die Gegner dadurch eventuell in einen erfüllbaren Partiekontrakt treiben könnte, den sie sonst vielleicht nicht geboten hätten. Im vorliegenden Fall ist es aber unwahrscheinlich, dass 5 Karo zu erfüllen sind. Dass die Gegner nach 4 Cœur noch auf 4 Pik kommen, vor denen ich etwas Angst hätte, ist nach der bisherigen Bietfolge nahezu ausgeschlossen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ein Gegner im Bewusstsein, dass seine Partei das Punktübergewicht hat, kontrieren wird, allerdings sehr wahrscheinlich ohne Erfolg. Dieser Fall zeigt nebenbei auch, wie gefährlich Strafkontras sein können, die nur auf Punkte hin erfolgen, vor allem wenn sie gegen Spieler erfolgen, bei denen man erwarten kann, dass sie wissen, was sie reizen. 쮿 Figuren in einer vom Gegner gereizten Farbe sind
a) aufzuwerten, wenn der Gegner, der die betreffende Farbe geboten hat, vor Ihnen sitzt; b) abzuwerten, wenn der Gegner hinter Ihnen sitzt. Der Gegner vor Ihnen hat eine Farbe stark gereizt, in der Sie K B x halten. Während Sie für diese Figurenkombination ursprünglich 1 Spielstich gerechnet haben, können Sie nun mit hoher Wahrscheinlichkeit 2 Spielstiche erzielen, weil A D dieser Farbe vor Ihnen sitzen dürften. Hat dagegen der Gegner hinter Ihnen diese Farbe gereizt, so werden Sie unter Umständen keinen einzigen Stich in dieser Farbe machen. Ihre zunächst gerechneten 4 Punkte können tatsächlich überhaupt nichts wert sein. Beispiel 2
Bei folgender Reizung S W 1© 1™ ?
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N 1´
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Reizung für Fortgeschrittene
halten Sie als Süd ´ Kxxx ™ KBx © AKxxx ® x Ohne die gegnerische Cœurreizung hätten Sie 3 Pik geboten; da aber nun Ihre Punkte in Cœur von sehr zweifelhaftem Wert sind, dürfen Sie nur 2 Pik reizen. 쮿 Eine Länge in einer vom Partner gereizten Farbe ist
a) aufzuwerten, wenn Ihre Partei den Endkontrakt spielt oder wenn die Gegner einen SA-Kontrakt spielen; b) abzuwerten, wenn die Gegner einen Farbkontrakt spielen. Sehr wahrscheinlich werden Sie nämlich im Gegenspiel in dieser Farbe nur wenige Stiche erzielen, da einer der Gegner in dieser Farbe kurz sein muss. Das ist vor allem bei Strafkontras zu beachten, weil Stiche, die Sie oder Ihr Partner sich gerade in dieser Farbe ausgerechnet haben, oft gar nicht realisierbar sind! Beispiel 3
Die Reizung (Gegner in Gefahr) verlief: N O S W 1® 1™ – 2™ 2´ 3™ – (?) 4™ kontra – Sie halten als Süd ´ xxxxx ™ x © xxx ® Dxxx Sie könnten folgendermaßen argumentieren: Ich habe nur 2 Punkte im Blatt, muss also passen. Außerdem weiß mein Partner ja, dass ich
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Blattbewertung
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sehr schwach bin; er muss also das Kontra selbst verantworten. Wenn Sie aber etwas weiter denken, werden Sie zumindest ein gewisses Unbehagen beim Anblick der Längen in den vom Partner gereizten Farben empfinden, von denen Ihr Partner nichts weiß. Falls Sie nicht gern eine Verantwortung auf sich nehmen, werden Sie trotzdem passen. Wenn die Gegner ihren kontrierten Kontrakt erfüllt haben, können Sie gehässigerweise Ihrem Partner noch Vorwürfe wegen seines Kontras machen, da Sie doch immer gepasst haben! Wenn Sie aber ein vernünftiger Spieler sind, der sich auch bei einem punktmäßig so schwachen Blatt, wie Sie es in unserem Beispiel halten, bemüßigt fühlt, mit seinem Partner zusammenzuarbeiten, werden Sie folgende Überlegungen anstellen: Welche Figurenstärke hat mein Partner? Er muss sicher eine gute Eröffnung haben (mindestens 16 Punkte), sonst hätte er nach meinem Passen in der ersten Runde nicht 2 Pik gereizt und nachher nicht auch noch die 4 Cœur kontriert, da er ja annehmen muss, dass ich unter Umständen ein völliges Nullblatt halte. Außerdem werden sich seine Punkte hauptsächlich aus Spitzenfiguren zusammensetzen, da er ja allein im Gegenspiel 4 Stiche erzielen will, die er mit Damen und Buben nicht so ohne weiteres machen kann. Welche Verteilung hat mein Partner? Er dürfte nach seiner Reizung wahrscheinlich 5 Treff-, 4 Pik- und 2 – 3 Cœurkarten halten. Eine SA-Verteilung hat er jedenfalls kaum, da er sonst mit 1 SA eröffnet oder auf 2 Cœur ein Informationskontra gegeben hätte, welches, wie noch genauer beschrieben wird, auch der Eröffner nach Passen seines Partners erteilen kann. Ich erwarte also etwa folgendes Blatt beim Partner: ´ AKxx oder ´ K D 10 x oder ´ A D x x ™ Axx ™ D 10 x ™ Ax © x © A © xx ® A B 10 x x ® AKxxx ® AKxxx
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Was bedeutet mein Blatt für den Partner? Wie schon erwähnt, weiß mein Partner nichts von meinen Längen in seinen Farben. Es wäre deshalb besser gewesen, bei einem guten Partner in der zweiten Bietrunde nicht zu passen, sondern 3 Pik zu lizitieren. Der Partner müsste dann erkennen, dass ich wenigstens 4 Pikkarten halte (mit nur 3 dürfte ich in dieser Situation nicht unterstützen) und gewisse Verteilungswerte habe, aber weniger als 6 –7 Punkte, da ich ja sonst gleich 1 Pik hätte reizen können. Wenn er dann nachher trotzdem 4 Cœur kontriert, kann ich – allerdings keineswegs beruhigt – passen. Mein Partner weiß dann aber jedenfalls, dass er im Gegenspiel mit nicht allzu vielen Pikstichen rechnen kann. Nun aber rechnet er sich unter Umständen Stiche im Gegenspiel aus, die er nicht bekommt, weil einer oder beide Gegner in unseren Farben kurz sind. Mein Blatt bedeutet für den Partner also, falls ich passe, eine unangenehme Überraschung. Was ist von der Reizung der Gegner zu halten? Es steht fest, dass die Gegner ihr Blatt bis zur äußersten Grenze ausgereizt haben. Da sie aber in Gefahrenzone dieses Risiko freiwillig auf sich genommen haben, ist zu erwarten, dass die fehlende Figurenstärke durch entsprechend günstige Verteilung kompensiert wird. Möglicherweise hat jeder ein Single oder gar ein Chicane in den von meinem Partner gereizten Farben, und außerdem droht im Hintergrund die nicht genannte Karofarbe, deren Spitzenfiguren größtenteils bei den Gegnern stehen dürften und in der höchstwahrscheinlich einer der Gegner eine Länge haben wird, sodass darauf Verlierer abgeworfen werden können. Zusammenfassend hege ich also größte Befürchtungen, dass die Gegner ihren kontrierten 4-Cœur-Kontrakt erfüllen werden. Andererseits bestehen einige Chancen, dass wir selbst 4 Pik machen können. Bei allen drei oben angegebenen Händen ist dies sogar sehr wahrscheinlich. Deshalb reize ich 4 Pik. Es kann sicher in ähnlichen Situationen gelegentlich geschehen, dass Ihre 4 Pik fallen, die Gegner
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aber auch 4 Cœur nicht hätten machen können. Wenn Ihnen dann Ihr Partner ernsthafte Vorwürfe macht, zeigt er damit nur, dass er Ihre redlichen Bemühungen missachtet und wahrscheinlich selbst keinen großen Überblick über das Bridgespiel hat. 쮿 Eine Länge in einer Gegnerfarbe ist grundsätzlich abzuwerten, wenn Ihre Partei den Endkontrakt in Farbe spielt. Insbesondere müssen Sie alle Verteilungspunkte streichen, die Sie für eine Nebenfarbe angesetzt haben, wenn diese Farbe nachträglich von einem Gegner gereizt wurde. Wenn allerdings beide Gegner diese Farbe geboten haben und Ihr Partner Ihre Farbe stark unterstützt hat, können Sie sich ausrechnen, dass er in der Gegnerfarbe kurz sein muss und Sie deshalb Ihre Verlierer größtenteils schnappen können. Hat aber der hinter Ihnen sitzende Gegner eine Farbe stark geboten, in der Sie selbst eine Länge haben, so ist große Vorsicht geboten: Ihr Partner kann zwar in dieser Farbe kurz sein, der Gegnerpartner jedoch ebenfalls, sodass die Gefahr des Überschnappens droht. Beispiel 4
Die Reizung (Sie in Gefahr) verlief: S W N O 1´ 2™ 2´ 3™ ? Sie halten als Süd ´ AKxxx ™ DBxx © AKx ® x Aus der Gegnerreizung folgt, dass Ihr Partner Single oder Chicane in Cœur hat. Sie werden also Ihre Cœurverlierer größtenteils schnappen können, deshalb bieten Sie 4 Pik. Was Sie auf keinen Fall erwägen sollen, ist ein Kontra auf 3 Cœur. Erstens haben Sie keine Garantie,
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dass Sie 3 Cœur überhaupt zu Fall bringen können, und wenn, dann wahrscheinlich nur einmal oder höchstens zweimal. Zweitens sind Ihre eigenen Partieaussichten so groß, dass Sie sich nicht mit fragwürdigen 100 oder 300 Punkten zufrieden geben sollten, wenn Sie 620 gewinnen können. Hätte Ost, anstatt 3 Cœur zu bieten, gepasst, dürften Sie nicht gleich auf 4 Pik gehen, da nun die Cœursituation noch ungeklärt ist. Sie können dann nur den Partner durch ein Gebot von 3 Pik oder besser 3 Cœur (Trial bid, welches den Partner nach Deckung in Cœur fragt) zur Partie einladen. 쮿 Wenn Sie ein vor allem verteilungsmäßig sehr starkes Blatt haben,
z. B. ein Zweifarbenblatt mit 6 – 5-Verteilung, bei dem Sie also eine ganze Reihe von Verteilungspunkten mitgerechnet haben, Ihr Partner aber auf keine Ihrer Farben eingeht, sondern womöglich die beiden anderen Farben reizt, ist äußerste Vorsicht geboten! Ihre Verteilungspunkte können Sie größtenteils wieder streichen, und verlieren werden Sie bei totalem Misfit fast immer. Vor allem ist nämlich zu beachten, dass in solchen Fällen meist auch bei den Gegnern eine sehr unausgeglichene Verteilung zu erwarten ist, sodass ohne weiteres in einer Farbe, in der Sie sechs Karten halten, auch ein Gegner fünf oder sechs Karten haben kann. Versuchen Sie deshalb, die Reizung möglichst niedrig zu halten. Selbst wenn die Punktzahl in Ihren gemeinsamen Händen normalerweise zum Ausreizen einer Partie oder eines Schlemms ausreicht, sollten Sie in solchen Situationen besser vorher stoppen. Beharren Sie auch nicht eigensinnig auf Ihren Farben, wenn Sie auch nur halbwegs zu einer Farbe des Partners dazupassen. Sie schaukeln sich sonst womöglich gegenseitig hoch. Begehen Sie vor allem nicht den Fehler, in solchen Situationen einen SA-Kontrakt spielen zu wollen, wenn Sie keinerlei Anschluss für die Partnerfarben haben und nicht selbst eine vollständige Farbe halten.
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Blattbewertung
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Beispiel 5
Die Reizung verlief: S W 1© – 2™ – 3™ – ? Sie halten als Süd ´ x ™ KDxxx © ADxxxx ® A
N 2® 2´ 3´
O – – –
Sie müssen sich Folgendes überlegen: Durch Ihre Reverse-Reizung mit Cœurwiederholung haben Sie dem Partner sowohl Ihre Stärke als auch Ihre Verteilung recht genau beschrieben, da bei einer Reversereizung die erstgenannte Farbe die längere sein sollte. Sie haben aber durch Wiederholung von Cœur mindestens fünf Cœurkarten gezeigt. Nach der Reizung des Partners ist klar, dass er selbst ähnliche Längen in den beiden schwarzen Farben hat, dabei wahrscheinlich bessere Treff als Pik, also bestenfalls Single in Ihren Farben (mit einem Double in einer Ihrer Farben hätte der Partner auf diese Farbe eingehen müssen, anstatt 3 Pik zu reizen!). Sie können beim Partner also etwa folgendes Blatt erwarten: ´ KDxxx ™ x © x ® K B 10 x x x
´ ABxxx ™ x © x ® D B 10 x x x
´ K B 10 x x ™ x © x ® KDxxxx
Diese Überlegung schließt von vornherein ein 3-SA-Gebot aus, da Ihre und des Partners Längen erst entwickelt werden müssen, was mangels Übergängen und wegen der zu erwartenden schlechten Farbverteilung nicht möglich sein dürfte.
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Reizung für Fortgeschrittene
Ein Wiederholen Ihrer Karofarbe ist sinnlos, weil Ihr Partner ja bereits von Ihren sechs Karos weiß. Es bleibt Ihnen also nichts anderes übrig, als 4 Treff zu bieten, weil Ihnen Treff besser passt als Pik. Ihr Partner wird dieses Gebot nicht als gute Treffunterstützung auslegen, weil er ja Ihre Verteilung kennt. 쮿 Seien Sie auch sehr vorsichtig, wenn Sie zwar ein starkes Blatt
haben, aus der Reizung aber klar hervorgeht, dass die restliche Stärke bei den Gegnern sitzt. Beispiel 6
Die Reizung (Sie in Gefahr) verlief: S W N O 1™ x – 2´ Sie halten als Süd: ´ Kx ™ A D 10 x x © KDxx ® Ax Nach dem Informationskontra von West und dem Sprung von Ost muss Ihnen klar sein, dass Ihr Partner kaum einen Punkt haben kann. Sie sollten sich deshalb auch von Ihren 18 Punkten nicht verführen lassen, 3 Karo zu bieten, weil Sie sonst mit hoher Wahrscheinlichkeit in ein teures Strafkontra hineinlaufen würden, während die Gegner wahrscheinlich gar keine Partie machen können. Sie müssen also passen und können nur hoffen, dass die Gegner zu hoch kommen.
Die Verliererrechnung Dies ist eine Möglichkeit der Blattbewertung, die viele Spieler vor allem dann anwenden, wenn ein guter Fit in der Partnerfarbe vorhanden ist. Man berechnet dabei nicht die möglichen Spielstiche, sondern die möglichen Verlierer, die das Blatt enthält, wobei in jeder Farbe nur fehlende Erst-, Zweit- oder Drittrundenkontrollen als Verlierer (Loser) gerechnet werden.
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Blattbewertung
Verlierertabelle x x x x 3 Verlierer Bxx Axx Kxx Dxx Dx xx
2 Verlierer
A K x 1 Verlierer ADx KDx Ax Kx K D x
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A K D 0 Verlierer AK A – (Chicane)
Wie man erkennt, werden Kartenkombinationen, die nach der Punktbewertung um einige Punkte differieren, nach der Verliererrechnung zunächst gleich bewertet. Dies würde natürlich zu Ungenauigkeiten führen, weshalb man gewisse Korrekturen anbringen muss. Insbesondere sollte man eine Dame nur dann als volle Kontrolle ansetzen, wenn man dafür irgendein Ass hält. Ist dies nicht der Fall, rechnet man einen Verlierer mehr. Beispiel 1
Ihr Partner hat Pik eröffnet. Sie halten: ´ A x x x Sie rechnen: in Pik in Cœur ™ Dxx in Karo © Axxx ® xx in Treff insgesamt
2 Verlierer 2 Verlierer 2 Verlierer 2 Verlierer 8 Verlierer
Beispiel 2
´ Dxxx ™ Dxx © Dxxx ® xx Nach der Verlierertabelle kämen Sie auf die gleiche Anzahl von Verlierern wie im vorigen Beispiel. Da aber Ihre Damen nicht durch Asse kompensiert sind, sollten Sie etwa 1 ½ Verlierer mehr rechnen, d. h. 9 ½ –10 Verlierer.
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Reizung für Fortgeschrittene
Außerdem ist natürlich z. B. eine Kombination von A B 10 wesentlich besser als A x x. Sie sollten deshalb im ersten Fall nur 1 ½ Verlierer rechnen. In Verbindung mit der Loser-Rechnung wird die Achtzehnerregel angewandt. Zählt man die vom Partner durch die Reizung gezeigten Verlierer zu den eigenen Verlierern und zieht das Ergebnis von 18 ab, so erhält man die Höhe des voraussichtlich erfüllbaren Farbkontraktes. Dabei geht der Partner des Eröffners zunächst davon aus, dass der Eröffner 7 Verlierer hält. Beispiel 3
Ihr Partner eröffnet 1 Pik und zeigt damit zunächst 7 Verlierer. Sie halten: ´ Kxxx ™ x © xxxx ® xxxx Sie zählen 9 Verlierer und rechnen 7 + 9 = 16; 18 – 16 = 2. Sie erwarten also, 2 Pik zu erfüllen. Ihr Gebot: 2 Pik. Beispiel 4
´ Kxxx ™ xx © ADxx ® Bxx Sie zählen 8 Verlierer und rechnen 7 + 8 = 15; 18 – 15 = 3. Sie erwarten also, 3 Pik zu erfüllen. Ihr Gebot: 3 Pik. (Hielten Sie statt Karo-Ass nur Karo-König, sollten Sie nur 2 Pik bieten, weil Ihre Karo-Dame dann nicht durch ein Ass kompensiert ist.) Beispiel 5
´ Kxxx ™ x © AKxxx ® xxx
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Blattbewertung
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Sie zählen 7 Verlierer und rechnen 7 + 7 = 14; 18 – 14 = 4. Sie erwarten also, 4 Pik zu erfüllen. In diesem Fall sollten Sie aber nicht sofort 4 Pik bieten, weil dieses Gebot, wie früher dargelegt, ein schwaches Blatt zeigt und eher als Sperransage zu werten ist. Sie sollten also erst 2 Karo bieten, um nachher auf 4 Pik zu springen. Ihr Partner weiß dann, dass Sie weniger als 8 Loser halten. Bei den bisherigen Beispielen zeigte der Partner des Eröffners durch seine entsprechende Antwort die Anzahl seiner Verlierer und versetzte dadurch den Eröffner in die Lage, unter Einbeziehung seiner eigenen Verlierer die Höhe des Endkontraktes zu bestimmen. Umgekehrt kann natürlich auch der Eröffner, falls er in der vom Partner genannten neuen Farbe gut dazupasst, durch entsprechende Hebungen der Partnerfarbe seinerseits dem Partner die Anzahl seiner Verlierer mitteilen. In diesen Fällen legt dann der Partner die Höhe des Endkontraktes fest. Hält der Eröffner 7 Verlierer, die der Partner ja zunächst erwartet, hebt er die Partnerfarbe um eine Stufe, bei 6 Verlierern um zwei Stufen, bei nur 5 Verlierern um drei Stufen. Beispiel 6
Nach der Reizung 1) 2 Cœur mit:
1®
– 1™ ´ xxx ™ Kxxx © Ax ® ADxx
bieten Sie: (7 Verlierer)w
2) 3 Cœur mit:
´ xx ™ Kxxx © Ax ® ADxxx
(6 Verlierer)
3) 4 Cœur mit:
´ x ™ Kxxx © Ax ® AKxxxx
(5 Verlierer)
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Reizung für Fortgeschrittene
Wenn auch die Verliererrechnung wie alle anderen Blattbewertungsmöglichkeiten nicht hundertprozentig funktioniert, stellt sie doch ein wichtiges Hilfsmittel dar, die Höhe möglicher Kontrakte abzuschätzen.
Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe Konvention Jacoby 2 SA nach Oberfarbeneröffnung Eröffnet der Partner 1 Cœur / Pik, so ist die einfache Hebung (mehr als 8 Loser) und die Sprunghebung (8 Loser) recht einfach. Interessant wird die Reizung, wenn der Responder weniger als 8 Loser hat. Eine gute Konvention ist hier die Jacoby-2-SA-Reizung. Will man sie spielen, so muss man auf die natürliche 2-SA-Reizung (l Pik Passe 2 SA [11–12P]) verzichten. Dies ist aber kein großer Verlust, da man solche Hände grundsätzlich auch anders reizen kann. 1 Cœur/Pik–2 SA!: partieforcing mit Cœur bzw. Pik dazu, höchstens 7 Loser. Der Eröffner reagiert darauf wie folgt: 1. 4 Cœur/4 Pik: schwache Eröffnung (7 Loser) 2. neue Farbe auf 3er Stufe: Single oder Chicane in dieser Farbe 3. Trumpffarbe auf 3er Stufe: kein Single, weniger als 7 Loser, gute Trümpfe (2 Topfiguren) 4. 3 SA: kein Single, weniger als 7 Loser, keine 2 Topfiguren in Trumpf 5. neue Farbe auf 4er Stufe: 2. Farbe mit 2 Topfiguren, kein Minimum Der Responder kann anhand dieser Antworten sein Blatt gut bewerten. So kann er z. B. nach einer Single-Antwort sein Blatt abwerten, wenn er in dieser Farbe überflüssige Werte hat, und umgekehrt entsprechend aufwerten. Hat der Responder genau 7 Loser und kein Ass, so sollte er nicht 2 SA, sondern sofort 4 in der entsprechenden Oberfarbe bieten. Mit genau 7 Losern, 1 Single und mindestens 1 Ass beschreibt er seine Hand auch besser, wenn er die Single-Farbe auf der 4er Stufe bzw. 3 P nach 1 C reizt (Splinter!).
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Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe
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Beispiele
1. a) West Ost Reizung ´ ADxxx ´ KBxx 1 Pik – 2 SA 3 Cœur – 4 SA ™ x ™ xxx 5 Cœur – 6 Pik © Kxxx © Ax ® Axx ® KDxx Nach 3 Cœur (Kürze!) arbeiten alle Punkte von Ost, sodass ein Schlemm sehr gute Chancen haben muss. 1. b) West hält dieselbe Hand, bei Ost sind Cœur- und Trefffarbe vertauscht. Diesmal hat Ost überflüssige Cœurwerte. 3 Cœur hat sein Blatt nicht verbessert, und er winkt mit 4 Pik ab. 2.
West Ost Reizung: ´ Kx ´ Axxx 1 Cœur – 2 SA A x x x x K D x x 4 Karo – 4 SA ™ ™ 5 Cœur – 6 Cœur © AKxx © Dx ® Dx ® Kxx West hat mit 4 Karo eine zweite Farbe mit 2 Topfiguren und mehr als Minimum gezeigt. Ost erkennt, dass seine Karodame ein voller Wert ist, und kann den Schlemm ansteuern. 3.
West Ost Reizung ´ Dxxxx ´ xxxx 1 Pik – 2 SA 3 SA – Passe (4 P) ™ AKx ™ DBx © Kxx © ADB ® Ax ® KDB Ost hat mit 3 SA-2-Topfiguren in Pik verneint und mehr als Minimum versprochen. West erkennt sofort, dass der Schlemm gegen die Wahrscheinlichkeit ist, und passt mit seiner SA-Verteilung.
Splittergebote (Splinter-bids) Eine weitere Möglichkeit stellen nach einer Oberfarbeneröffnung des Partners die so genannten Splinter-bids dar. Unter den Voraussetzungen (gute Trumpfunterstützung, 7-Loser-Hand, etwa Eröffnungsstärke)
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Reizung für Fortgeschrittene
reizt man konventionell die Farbe, in der man kurz ist, im Doppelsprung. Spielt man Splinter-bids, muss man auf gewisse Sperransagen verzichten. Dieser unerhebliche Nachteil wird aber gegen den großen Vorteil eingetauscht, dass man gelegentlich mit relativ wenig Punkten Schlemm erreichen kann, wenn die Hände gut zusammenpassen. Beispiel 1
Nach einer 1-Cœur-Eröffnung des Partners und Passen des nächsten Gegners bieten Sie 1) 4 Treff mit: 2) 3 Pik mit: 3) 4 Karo mit: ´ Kxx ´ x ´ Bxx ™ ABxx ™ ABxx ™ ABxx © KDxxx © KDxx © – ® x ® Bxxx ® KBxxxx Beispiel 2
Sie haben mit folgender Hand 1 Cœur eröffnet, die Gegner passen im Verlauf der Reizung. ´ AK ™ KDxxx © xxx ® Axx Falls Ihr Partner 4 Karo bietet, fragen Sie sicherheitshalber mit 4 SA nach Assen, um bei mindestens einem Ass des Partners 6 Cœur zu bieten. Betrachten Sie in diesem Zusammenhang noch einmal die obigen Beispiele 1) bis 3), die mögliche Partnerhände zeigen, und überprüfen Sie Ihre Chancen, die vorgeschlagenen Kontrakte zu erfüllen. Man muss übrigens die Schweizer Konvention bzw. Splinter-bids nicht unbedingt auf der Loserrechnung aufbauen, sondern kann stattdessen auch eine Punktspanne von 11–15 Figurenpunkten vereinbaren. Man kann beide Konventionen dann gelegentlich auch mit etwas stärkeren Händen anwenden, als in den gezeigten Beispielen dargelegt wurde.
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Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe
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Mit 16 oder mehr Punkten in hohen Karten und guter Trumpfunterstützung sollte man die Konventionen nicht anwenden, sondern 2 SA Jaoby bieten.
Die Inverted-Minors-Konvention Eröffnet Ihr Partner mit 1 in Unterfarbe, so zeigt normalerweise eine einfache Hebung neben entsprechender Trumpfunterstützung 6 –10 Punkte, eine Sprunghebung auf die Dreierstufe sehr gute Trumpfunterstützung (meistens Fünferlänge), etwa 11–12 Punkte und in der Regel keine eigene bietbare Farbe. Beispiel 1
Sie heben z. B. 1 Treff des Partners auf 3 mit: ´ xx ™ ADx © xxx ® KDxxx Hielten Sie aber zusätzlich noch das Karo-Ass, wären Sie mit Ihren nun 15 Punkten zu stark für dieses Gebot, da Ihr Partner auf 3 Treff ja passen dürfte. Trotz Ihrer beachtlichen Stärke wäre es in diesem Fall schwierig für Sie, ein befriedigendes Gebot zu finden. 3 SA könnten Sie mangels Pikdeckung nicht reizen, ein Sprung auf 4 Treff würde Sie über den vielleicht besten Kontrakt von 3 SA hinausführen. Es bliebe Ihnen deshalb nichts anderes übrig, als eine Dreierfarbe in Einserstufe zu reizen, um erst einmal abzuwarten. Im weiteren Verlauf der Reizung können aber vor allem dann Probleme auftreten, wenn Ihr Partner Ihre Farbe hebt und Sie nun versuchen müssen, ihm klarzumachen, dass Sie eigentlich diese Farbe gar nicht haben, sondern vielmehr seine Farbe sehr gut unterstützen können. Um diesem Dilemma zu entgehen, drehen manche Spieler die Bedeutung einer Unterfarbenhebung auf die Zweier- bzw. Dreierstufe um (deshalb im Englischen „inverted minors“); d. h., eine Hebung auf die Dreierstufe ist schwach, zeigt in der Regel mindestens fünf Trümpfe und erfolgt in erster Linie aus Sperrgründen. Der Eröffner sollte darauf passen,
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außer er ist sehr stark oder will bei günstiger Gefahrenlage durch eine weitere Hebung den Gegnern die Reizung erschweren. Eine Hebung auf die Zweierstufe verspricht dagegen mindestens 11 Figurenpunkte, mindestens vier Trümpfe und verneint den Besitz einer bietbaren Oberfarbe. Meist werden als obere Punktgrenze für dieses Gebot 15 Punkte angegeben. Es spricht aber nichts dagegen, die Konvention mit noch stärkeren Händen anzuwenden. Auf jeden Fall muss der Eröffner mindestens noch einmal reizen und sollte dabei vor allem die Möglichkeiten eines SA-Kontraktes untersuchen. Es stehen ihm dabei folgende Gebote zur Verfügung: Mit einer schwachen Hand (maximal 13 Punkte) ohne Halt in einer Oberfarbe bietet er 3 in seiner Unterfarbe. Mit einer stärkeren Hand bietet er unter der gleichen Voraussetzung die andere Unterfarbe. Hat er einen starken Unterfarbenzweifärber (mindestens 10 Karten), kann er die zweite Unterfarbe im Sprung bieten. Mit einer schwachen Hand und Deckung in beiden Oberfarben bietet er 2 SA, mit einer stärkeren Hand 3 SA. Dabei sagt das 2-SA-Gebot nichts über eine Deckung in der anderen Unterfarbe aus und kann eventuell sogar mit Single in dieser Farbe erfolgen. Der Partner sollte deshalb, falls er 3 SA ansteuern will, entweder selbst die andere Unterfarbe gut gedeckt haben oder den Eröffner nach einer Unterfarbendeckung fragen. Man kann dabei Folgendes vereinbaren: Genügt dem Partner ein Teilstopper in der anderen Unterfarbe (mindestens D x oder B x x), so nennt er über 2 SA diese Unterfarbe. Braucht er aber einen echten Stopper, so reizt er 3 in seiner besten Oberfarbe. Der Partner muss für solche Reizungen natürlich so stark sein (mindestens 13 Punkte, dass er notfalls 4 in der Eröffnerfarbe aushält. Die 3-SA-Antwort des Eröffners sollte auf jeden Fall eine Deckung in der anderen Unterfarbe beinhalten. Hat der Eröffner nur eine Oberfarbe gedeckt, nennt er diese unabhängig von seiner Stärke in Zweierstufe, außer er hat einen starken Zweifärber mit Fünferoberfarbe, den er durch einen Sprung in der Oberfarbe anzeigen würde. (Einen schwachen Zweifärber kann der Eröffner durch nachheriges Wiederholen der Oberfarbe zeigen.)
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Konventionelle Hebungen der Eröffnerfarbe
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Auch hier kann der Partner den Eröffner nach Deckung in der anderen Unterfarbe fragen, indem er diese Unterfarbe bietet (Frage nach Teilstopper). Er kann sogar nach einem Teilstopper in der anderen Oberfarbe fragen, in der der Eröffner einen echten Stopper bereits verneint hat, indem er diese Farbe bietet. Falls der Eröffner den gefragten Stopper nicht hat, muss er auf seine Unterfarbe herausgehen oder bei einem schwachen Zweifärber seine Oberfarbe wiederholen. Hat der Eröffner ein starkes Blatt, Deckung in beiden Oberfarben, aber keine Deckung in der anderen Unterfarbe, reizt er seine stärkere Oberfarbe in Zweierstufe, verschweigt also zunächst die andere Deckung. Geht der Partner darauf auf 3 in der Eröffnerfarbe zurück, bietet der Eröffner anschließend die andere Oberfarbe und zeigt damit dem Partner, wo ihn der Schuh drückt. Beispiel 2
Nach 1 ® – 1) 3 Treff mit: ´ Bx ™ xx © AKx ® KBxxxx
2 ® bieten Sie 2) 2 Karo mit: ´ xx ™ xx © AKBx ® AKBxx
3) 3 Karo mit: ´ x ™ xx © ADBx ® AKBxxx
4) 2 SA mit: ´ Kxxx ™ ADx © x ® KBxxx
5) 3 SA mit: ´ KDx ™ Kx © ABx ® A 10 x x x
6) 2 Pik mit: ´ ABx ™ xx © Dx ® ABxxxx
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Reizung für Fortgeschrittene
7) oder mit: ´ ADxx ™ xx © ADx ® KBxx 9) oder mit: ´ ABxx ™ Kxx © xx ® ADBx
8) oder mit ´ K D 10 x x ™ xx © x ® ADxxx 10) 3 Pik mit: ´ ADBxx ™ x © xx ® AKxxx
Fragt im Beispiel 6) Ihr Partner anschließend mit 3 Karo nach einem Karoteilstopper, bieten Sie 3 SA. Fragt er aber mit 3 Pik nach einem echten Karostopper, müssen Sie 4 Treff bieten. Genauso wären Sie verfahren, wenn er mit 3 Cœur nach einem Cœurteilstopper gefragt hätte. Im Beispiel 8) würden Sie auf 3 Karo oder Cœur 3 Pik bieten, um Ihren schwachen Zweifärber zu zeigen. Auf 3 Pik des Partners können Sie 4 Pik riskieren, obwohl Sie damit vielleicht schon zu hoch kommen, da Ihr Partner ja keinen Pikanschluss haben muss (er fragte nach Karostopper!) und womöglich auf 5 Treff herausgeht. Falls nach einer Unterfarbeneröffnung Ihres Partners der Gegner in die Reizung eingreift, spielt man die Konvention nicht, d. h., eine Hebung der Partnerfarbe in die Dreierstufe wäre dann wieder stärker als eine einfache Hebung.
Die schwache 1-SA-Eröffnung (12–14 Punkte) Wie bereits im Abschnitt über schwache Eröffnungen von 1 in Farbe dargelegt wurde, bieten Blätter im Bereich von 12–14 Punkten mit einer regelmäßigen Verteilung häufig Schwierigkeiten bezüglich der Zweitansage. Man kann diese Schwierigkeiten umgehen, indem man alle diese Blätter mit 1 SA eröffnet. Dies bedeutet allerdings, dass man auf die starke 1-SA-Eröffnung, die ja 15–17 Punkte zeigt, verzichten muss.
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Die schwache 1-SA-Eröffnung (12–14 Punkte)
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Der Hauptvorteil der schwachen SA liegt also darin, dass man sein Blatt durch eine einzige Ansage stärke- und verteilungsmäßig relativ genau beschreiben kann und dadurch lästigen Rebid-Problemen aus dem Weg geht. Ein weiterer Vorteil ist, dass durch diese Eröffnung die Gegenreizung wesentlich erschwert wird, weil den Gegnern die Einerbietstufe weggenommen wird und bei einem Eingreifen in der Zweierstufe der Partner des SA-Eröffners immer eine latente Drohung darstellt, weil er sehr leicht ein Strafkontra erteilen kann. Ein Nachteil der schwachen SA ist umgekehrt, dass man selbst vom Gegner mit einem Strafkontra erwischt werden kann zu einem Zeitpunkt, zu dem der Partner wenig bis nichts hat. Dies kann zu gelegentlichen hohen Punktverlusten führen, weshalb die schwache SA von ängstlichen Gemütern auch als „Selbstmord-Ohne“ bezeichnet wird. Diese Fälle sind aber selten und überwiegen sicher nicht die Vorteile. Man kann dieses Risiko dadurch verringern, dass man in dritter und vierter Hand, wenn der Partner also bereits gepasst hat, auf die Eröffnung mit 1 SA weitgehend verzichtet und stattdessen eine eigene Viererfarbe ansagt. Man ist dann ja nicht verpflichtet, auf eine neue Farbe des Partners zu antworten. Man kann die schwache SA außerdem auch nur anwenden, wenn man nicht in Gefahr ist, und in Gefahr die starke SA. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die starke SA zu spielen, wenn man selbst in Gefahr ist und die Gegner nicht in Gefahr sind, und in allen anderen Situationen die schwache SA anzuwenden. Dies kann aber gelegentlich zu Missverständnissen führen, wenn man nicht genau aufpasst, und ist deshalb nicht sonderlich zu empfehlen. Der Hauptnachteil der schwachen SA scheint darin zu liegen, dass man häufig einen besseren Farbkontrakt nicht mehr findet, vor allem nach gegnerischer Zwischenreizung. Deshalb werden auch die Partnerantworten gegenüber der starken SA teilweise abgeändert, wie im Folgenden näher dargelegt wird. Man wendet die schwache SA mit 12 –14 Punkten und SA-Verteilung an, also mit 4 – 3 – 3 – 3, 4 – 4 – 3 – 2 oder 5 – 3 – 3 – 2. Dabei kann im Gegensatz zur starken SA-Eröffnung die Fünferfarbe auch eine Oberfarbe sein, wenn sie schwach ist.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiele für 1-SA-Eröffnunger
1) ´ D x x ™ KBxx © A 10 x ® DBx
2) ´ 10 x x ™ AKxx © K 10 x x ® Dx
3) ´ B x x x x ™ Kx © ADx ® D 10 x
Partnerantwort passe Damit zeigt man bis zu 10 Punkte und eine ausgeglichene Verteilung (keine Fünferoberfarbe). Hält man allerdings nahezu ein Nullblatt, sollte man in manchen Fällen doch etwas reizen, wie in den folgenden Beispielen dargelegt wird. Beispiele 1
Sie passen auf 1 SA mit: 1) ´ K x x x 2) ´ B x x x x x ™ ™ K x x* © Dxx © A 10 x x ® Bxx ® Dxx
3) ´ x ™ xxx © xxx ® Bxxxxx
Auch mit diesem Blatt passen Sie zunächst. Sollte der nächste Gegner kontrieren (Strafkontra!), was sehr wahrscheinlich ist, bieten Sie, falls der andere Gegner darauf passt, 2 Treff. Sollte 1 SA durchgepasst werden, fallen Sie unter Umständen 4 – 5-mal, aber unkontriert! Dies kann nicht so schlecht sein, da die Gegner sicher ein volles Spiel erfüllen können. Kontriert bereits der erste Gegner, so bieten Sie sofort 2 Treff. 4) ´ x x ™ xxx © xxxxx ® xxx Auch hier passen Sie in Erwartung einer Katastrophe zunächst, wenn der erste Gegner passt. Sollte das jetzt sicher folgende Kontra bis zu Ihnen * Maximum
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Die schwache 1-SA-Eröffnung (12–14 Punkte)
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durchgepasst werden, so können Sie nun 2 Karo bieten und hoffen, nicht allzu oft zu fallen. 1 SA im Kontra würde sicher ein fürchterliches Spiel für Sie werden.
Partnerantwort 2 SA Dieses Gebot zeigt 11–12 Punkte und SA-Verteilung (keine Fünferoberfarbe).
Partnerantwort 3 SA Dieses Gebot zeigt 13 –18 Punkte mit SA-Verteilung oder weniger Punkte mit einer stehenden Unterfarbe. Beispiele
Sie bieten auf 1 SA 3 SA mit: 1) ´ D x x 2) ´ K D x x ™ ™ © ADx © ® xxx ®
Kxx Axx KDxx ADx
3) ´ x x ™ xx © xxx ® AKDBxx
Zu 2): Gerade noch eine Idee zu schwach für einen Schlemmversuch! Dies kann natürlich gelegentlich ins Auge gehen, wenn der Eröffner in einer der drei anderen Farben auch nur schwach oder gar nicht gedeckt ist und wenn diese Farbe angegriffen wird, muss aber versucht werden.
Partnerantwort 2 Treff Dies ist wieder die Stayman-Konvention. Aussichten auf Partie bestehen, also bei 0–12 Punkten. Der SA-Eröffner ist dabei im Gegensatz zu der im Zusammenhang mit der starken SA beschriebenen Stayman-Konvention in vielen Fällen verpflichtet, auf niederer Bietstufe zu passen, außer der Partner macht nachträglich ein ermunterndes Gebot (2 SA oder 3 in Oberfarbe), womit er 11–12 Punkte zeigt. Der Eröffner kann dann mit Maximum auf volle Partie gehen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 1
Auf 1 SA des Partners bieten Sie 2 Treff mit: ´ Dxxx ™ Kxxx © Bxxx ® x Auf jede Antwort des Eröffners wird nachher gepasst. Schlimmstenfalls muss man dann einen 2-Karo-Kontrakt mit nur 6 Trümpfen spielen, und zwar wenn der Eröffner eine 5 – 3 – 3 – 2-Verteilung hat mit 5 Treffund 2 Karokarten, aber dies ist sehr unwahrscheinlich. Beispiel 2
´ xxx ™ Dxxx © Kxxxx ® x Auch hier passen Sie auf jede Antwort des Eröffners. Notfalls muss ein Pikkontrakt mit nur 7 Trümpfen gespielt werden, der aber in den meisten Fällen einem SA-Kontrakt vorzuziehen ist (bei dieser Verteilung). Beispiel 3
´ Bxxxx ™ Bxxx © x ® Kxx Antwortet der Eröffner 2 Cœur oder 2 Pik, passen Sie. Auf 2 Karo bieten Sie 2 Pik, und der Eröffner muss passen! Beispiel 4
´ DBxx ™ Kxxx © x ® xxxx Auf 2 Cœur oder 2 Pik passen Sie. Auf 2 Karo bieten Sie 2 Cœur. Der Eröffner muss mit nur zwei Cœurkarten darauf 2 Pik bieten.
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Die schwache 1-SA-Eröffnung (12–14 Punkte)
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Genauso wie bei Beispiel 4) würden Sie allerdings auch bieten, wenn Sie ein Fünfercœur und ein Viererpik hätten. Wenn aber dann der Partner mit Cœur-Double auf Pik ausbessert, haben Sie auf jeden Fall die Garantie, wenigstens einen 7-Trumpf-Kontrakt zu spielen. Beispiel 5
´ KDxx ™ x © Axxx ® Dxxx Auf 2 Karo oder 2 Cœur bieten Sie 2 SA. Der Eröffner kann mit Maximum auf 3 SA gehen, mit Minimum passen. Hat der Eröffner neben einem Vierercœur auch ein Viererpik, kann er dann je nach Stärke noch 3 oder 4 Pik bieten, weil der Partner in dieser Situation ein Viererpik versprochen hat. Beispiel 6
´ xxx ™ xxx © xxx ® xxxx Mit diesem extrem schwachen, katastrophenträchtigen Blatt bietet man am besten 2 Treff, auch wenn diese Ansage natürlich in keiner Weise obigen Anforderungen entspricht! Man hat aber dadurch immerhin eine etwas größere Chance, einem Strafkontra zu entrinnen, als durch Passen, worauf der nächste Gegner todsicher kontrieren würde. Beispiel 7
´ x ™ Kxxx © Axxx ® Bxxx Mit weniger als 11 Punkten darf man mit diesem oder ähnlichen Blättern nicht 2 Treff antworten, weil man, wenn der Partner die nicht passende Oberfarbe nennt, einerseits keine Ansage mehr hat (2 SA würden ihn ja
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Reizung für Fortgeschrittene
auffordern, mit Maximum auf 3 zu gehen), andererseits aber auch nicht gut passen kann. Man muss dann eben 1 SA spielen lassen und das Beste hoffen.
Partnerantwort 3 Treff, 3 Karo Da alle Blätter, mit denen ein Farbfit gesucht wird, über 2 Treff oder 2 Karo gereizt werden, zeigt dieses Gebot eine gute, leicht entwickelbare Sechser- oder Siebenerfarbe mit einem wahrscheinlichen Einstich daneben und 9 –10 Punkte in hohen Karten. Der Eröffner sollte darauf 3 SA bieten, wenn er die anderen Farben einigermaßen deckt, Maximum und Anschluss in der Partnerfarbe hat. Bei einer völlig ungedeckten Farbe muss der Eröffner auch mit Maximum im Gegensatz zur starken SA passen! Beispiel 1
Auf 1 SA bieten Sie 3 Treff mit: ´ xx oder mit ´ A x ™ Kxx ™ xxx © xx © x ® ADBxxx ® K D 10 x x x x Beispiel 2
Nach Ihrer Eröffnung von 1 SA und der Partnerantwort 3 Karo bieten Sie 3 SA mit: ´ A x x oder mit ´ D 10 x x ™ Bxxx ™ Kxx © Dxx © Kxx ® AKx ® ABx Beispiel 3
Sie passen jedoch mit: ´ xx oder mit: ™ ADxx © Kxx ® KDxx
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´ B 10 x x ™ KDx © xxx ® ADx
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Die Auswirkungen der schwachen SA auf die sonstige Reizung
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Mit einer 5er Oberfarbe oder 6er Unterfarbe reizen sie wieder wie bei der starken 1 SA-Eröffung Jacoby Transfer, nur müssen Sie jetzt die Kategorien anders einteilen. Kategorie I 0 –10 Punkte Kategorie II 11–12 Punkte Kategorie III ab 13 Punkten
Die Auswirkungen der schwachen SA auf die sonstige Reizung Blätter, mit denen man sonst 1 SA (stark) eröffnet hätte, müssen nun zunächst mit 1 in Farbe eröffnet werden, auch wenn es sich um eine ganz schwache Viererfarbe handelt. Eine Zweitansage von 1 SA zeigt dann 15 –16 Punkte, ein Sprung auf 2 SA 17–18 Punkte. Beispiel 1
´ Ax ™ D9x © K9x ® K D 10 x x Sie eröffnen 1 Treff und bieten auf jede Farbantwort des Partners in Einserstufe 1 SA. Beispiel 2
´ Kxx ™ xxxx © ADx ® AKx Sie eröffnen 1 Cœur und bieten auf 1 Pik des Partners 1 SA, auf 2 Treff oder Karo 2 SA. Auch wenn Ihr Partner 2 oder 3 Cœur bietet, ist es wegen der ausgeglichenen Blattverteilung richtig, einen SA-Kontrakt vorzuschlagen. Der Partner kann dann immer noch auf Cœur zurückkommen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 3
´ ADx ™ KDx © ADx ® xxxx Sie eröffnen 1 Treff und springen nachher auf 2 SA. Beispiel 4
´ Bxxx ™ ADxx © Kx ® ADx Sie eröffnen 1 Cœur. Nach 2 Treff oder Karo bieten Sie 2 SA. 1 Pik heben Sie auf 3. Beispiel 5
´ Kxx ™ K B 10 x © Ax ® ADxx Sie eröffnen 1 Cœur. Nach 1 Pik bieten Sie 2 SA. Auf 2 Treff oder Karo springen Sie auf 3 SA.
Verteidigung gegen die schwache SA In erster Linie sollte man versuchen, den SA-Eröffner durch ein Strafkontra festzunageln. Dazu sollte man wenigstens 15 Punkte in hohen Karten haben und möglichst eine Farbe, die einen sicheren Angriff gewährleistet. Von diesen Erfordernissen sollte man auch dann nicht abgehen, wenn man in vierter Hand, also nachdem auf die SA-Eröffnung die beiden nächsten Spieler gepasst haben, kontrieren will. Der Partner des SA-Eröffners kann immerhin bis zu 10 Punkte haben. Der Partner des Kontrierenden sollte mit 6 oder mehr Punkten in der Regel passen, außer er sieht bei ungünstiger Gefahrenlage (Gegner
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Verteidigung gegen die schwache SA
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nicht in Gefahr, eigene Partei in Gefahr) große Partiechancen und befürchtet, dass die Gegner nicht oft genug fallen. Sonst sollte der Partner nur aus Schwäche das Kontra herausnehmen, wenn er eine lange Farbe hat und befürchtet, dass die Gegner ihren Kontrakt erfüllen werden. Beispiele 1 und 2
Auf 1 SA geben Sie Kontra mit: ´ Kxx ´ K D B 10 x x ™ D B 10 x ™ Ax © Axx © xx ® KDx ® Axx Sie haben im Beispiel 2) zwar einen Punkt zu wenig, aber dafür eine sofort hochspielbare Farbe und zwei sichere Einstiche. In vierter Hand sollten Sie hiermit besser nicht kontrieren, weil Ihr Partner kaum Pik angreifen wird und dadurch Ihre Farbe möglicherweise erst zu spät hochgespielt werden kann. Ihr bestes Gebot in dieser Position ist 3 Pik. Beispiel 3
Auf 1 SA passen Sie (auch in vierter Position) mit: ´ Kxx ™ ABxx © Dxx ® KBx Beispiel 4
Auf 1 SA Kontra–passen Sie mit: 1) ´ K x x 2) ´ K D x ™ Dxxx ™ Dxxx © Bxx © Axx ® xxx ® xxx Zu 2): Sie haben hiermit zwar sicher selbst 3 SA, die Gegner werden aber so oft fallen, dass Sie durch das Kontra mindestens genauso viele Punkte gewinnen.
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Reizung für Fortgeschrittene
3) ´ D B 10 x x x ™ Kx © Axx ® xx Hiermit passen Sie nur bei günstiger Gefahrenlage (Gegner in Gefahr, Sie nicht). Sonst bieten Sie 4 Pik. 4) ´ x x x ™ xxx © xxxx ® xxx Auch hiermit passen Sie, sogar nach einem Rekontra des Gegners, selbst wenn zu befürchten steht, dass die Gegner ihren Kontrakt womöglich sogar mit Überstichen erfüllen werden. Sie können Ihrerseits aber keine vernünftige Rettungsaktion unternehmen und müssen hoffen, dass Ihr Partner eine Hand wie im zweiten Beispiel hält. 5) ´ D x x x x x ™ x © xxx ® xxx Hiermit bieten Sie auf das Kontra Ihres Partners 2 Pik. Ihr Partner sollte darauf passen. Sitzen Sie in vierter Position und hat nach einer gegnerischen SAEröffnung der Partner des Eröffners 2 Treff oder 2 Karo geboten, sollten Sie nur kontrieren, wenn Sie in der betreffenden Unterfarbe sehr stark sind. Ihr Kontra ist dann also ein Strafkontra auf die vom Gegner konventionell gebotene Farbe und zeigt Ihrem Partner, in welcher Farbe er gegen einen gegnerischen Kontrakt angreifen oder eventuell auch verteidigen kann. Haben Sie ein allgemein starkes Blatt, sollten Sie zunächst passen, um die weitere Entwicklung abzuwarten (der Eröffner muss ja nochmals sprechen), und können eventuell nachher kontrieren. Bietet der Partner des SA-Eröffners sofort 2 Cœur oder Pik, müssen Sie mit einem starken
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Verteidigung gegen die schwache SA
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Blatt gleich kontrieren, weil sonst wahrscheinlich durchgepasst wird. Dieses Kontra ist, weil es nach einer echten Farbansage des Gegners erfolgt, streng genommen ein Informationskontra. Ihr Partner sollte aber mit Länge in der Gegnerfarbe oder auch bei regelmäßiger Verteilung und wenigstens 6 Punkten durch Passen Ihr Informationskontra in ein Strafkontra verwandeln, weil sonst womöglich den Gegnern die Chance gegeben wird, aus einer für sie tödlichen Falle zu entwischen. Beispiel 5
Auf 1 SA – 1) ´ x ™ xx © xxxx ® AKDxxx
2® – kontrieren Sie mit: 2) ´ K x ™ xx © ABxx ® K D 10 x x
Sie passen mit: ´ KDxx ™ Axx © KBx ® ABx und kontrieren jedes anschließende Gebot der Gegner. Beispiel 6
Auf 1 SA – 1) ´ K D x x ™ xx © ADxx ® ABx
2™ – kontrieren Sie mit: 2) ´ A B x ™ KBxx © Ax ® KDxx
Da, wie gesagt, ein Kontra gegen eine SA-Eröffnung ein Strafkontra ist, können Sie gegen eine solche Eröffnung also kein Informationskontra geben. Haben Sie aber Längen in beiden Oberfarben, können Sie unter Umständen günstig verteidigen oder vielleicht sogar einen Oberfarben-Partiekontrakt erfüllen, wenn Sie einen Fit beim Partner finden. In diesen Fällen hilft die Landy-Konvention. Sie bieten auf 1 SA des
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Reizung für Fortgeschrittene
Gegners 2 Treff und fordern dadurch den Partner auf, eine Viereroder längere Oberfarbe zu nennen, notfalls auch eine Dreierfarbe. Die Landy-Konvention ist also eine Art Stayman in der Verteidigung. Um sie anzuwenden, sollten Sie auf jeden Fall mindestens zwei Viereroberfarben haben. Die Punkterfordernisse sind nicht genau festlegbar, sie hängen im Wesentlichen von der Gefahrenlage und von der Länge Ihrer Oberfarben ab. Als Faustregel kann aber gelten, dass Sie unter Einberechnung Ihrer Längenpunkte nicht in Gefahr wenigstens annähernd Eröffnungsstärke, in Gefahr Eröffnungsstärke erreichen sollten. Beispiel 7
Auf 1 SA bieten Sie 2 Treff mit: 1) ´ K x x x 2) ´ K B x x x 3) ´ K x x x x x ™ ABxx ™ ADBx ™ ABxxx © KDx © x © x ® xx ® xxx ® x Auf 2 Treff (Landy) Ihres Partners sind Sie wie gesagt in erster Linie aufgefordert, eine Oberfarbe zu nennen, und sollten nur in ganz seltenen Fällen davon abweichen. Dabei sollten Sie sofort so hoch bieten, wie es Ihr Blatt erlaubt, d. h. mit 0–8 Punkten 2 in Farbe, mit 9 –10 Punkten 3 in Farbe und ab 11 Punkten Partie in Farbe. Bei günstiger Verteilung können Sie auch mit etwas weniger Punkten springen. Beispiel 8
Nach 1 SA 2 ® 1) ´ x x ™ Bxxx © Kxx ® xxxx
–
bieten Sie 2 Cœur mit: 2) ´ B x x 3) ´ x x x ™ Kxxx ™ Kxx © Axx © Bxxxx ® xxx ® xx
Sie springen auf 3 Cœur mit 4) ´ D x 5) ´ ™ DBxxx ™ © Axx © ® xxx ®
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Kx Bxxxxx Kxxx x
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Verteidigung gegen die schwache SA
Sie springen auf 4 Cœur mit: 6) ´ x x 7) ´ ™ ADxxx ™ © KDx © ® xxx ®
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Axx KDxxxx xxx x
Sie passen auf 2 Treff mit: 8) ´ x ™ xx © xxx ® DBxxxxx Sie bieten 2 Karo mit: 9) ´ x x ™ xx © KDBxxx ® xxx Sie bieten 2 SA mit: ´ Bx ™ Dxx © KDxx ® K 10 x x Neben den bisher genannten Möglichkeiten der Gegenreizung gegen eine SA-Eröffnung bleibt natürlich noch die sofortige Nennung einer eigenen Farbe in Zweier- oder höherer Stufe. Dieses Gebot kann für die Gegnerpartei sehr unangenehm sein, weil es ihr Bietraum wegnimmt und unter Umständen eine Fitsuche unmöglich macht. Dabei ist aber immer zu beachten, dass der Partner des SA-Eröffners in dieser Situation leicht geneigt ist, ein wenn auch knappes Strafkontra zu geben. Man sollte deshalb nur mit einer soliden Trumpffarbe in die Reizung gehen (sehr gute Fünferfarbe oder schwächere längere Farbe) und entsprechend vielen Spielstichen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Ein Sprung in die Dreierstufe zeigt in der Regel wenigstens eine gute Sechserfarbe und gute Eröffnungsstärke und stellt an den Partner eine Einladung dar, trotz der gegnerischen Eröffnung auf Partie zu gehen. Höhere Sprünge sind in erster Linie defensiver Natur, können aber gelegentlich auch mit starken Blättern erfolgen (vor allem, wenn der Partner schon gepasst hat), um nicht eine eigene Partie zu verpassen. Ein sofortiges 2-SA-Gebot 1 SA des Gegners zeigt einen starken Zweifärber und ist partieforcing. Beispiel
Über 1 SA des Gegners bieten Sie 2 Pik mit: 1) ´ A D B 10 x 2) ´ K B 10 x x x ™ x ™ x © K B 10 x © xx ® xxx ® A B 10 x Sie bieten 3 Pik mit: 3) ´ A K B x x x ™ x © KBx ® Axx Sie bieten 4 Pik mit: 4) ´ K D B x x x x x 5) ´ A D B x x x x ™ – ™ – © B 10 x x © KDxx ® x ® Ax Die Landy-Konvention ist sehr einfach, hat aber den großen Nachteil, dass Sie, wenn Sie einen Zweifärber haben, nur die beiden Oberfarben anzeigen können. Wollen Sie auch andere Zweifärber reizen, bietet sich hier für andere Konventionen an.
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Verteidigung gegen die schwache SA
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Konvention Ripstra 2 Treff zeigt mindestens Viererlänge in beiden Oberfarben und bessere (meist längere) Treffs als Karos. 2 Karo zeigt neben den Oberfarbenlängen bessere Karos als Treffs. In der Regel hat man nach einem derartigen Gebot Single oder Chicane in der anderen Unterfarbe. Beispiele
Nach 1 SA (schwach) bieten Sie 1) 2 Treff mit: 2) oder mit: ´ KBxx ´ KBxx A D x x ™ ™ ADxxx © x © x ® DBxx ® D 10 x 3) oder mit: ´ DBxxx ™ KBxxx © x ® Dx
oder mit: ´ ABxxx ™ KDxx © xx ® Kx
Konvention Sastro 2 Treff zeigt einen Unterfarbenzweifärber, 2 Karo einen Oberfarbenzweifärber (mindestens 5 – 4-Verteilung).
Konvention Astro Hierbei zeigt 2 Treff Cœur und eine Unterfarbe, 2 Karo Pik und eine zweite Farbe. Die durch diese Ansagen jeweils garantierte Oberfarbe wird als Ankerfarbe, die dazwischenliegende Farbe (also Karo bzw. Cœur) als neutrale Farbe bezeichnet. Der Partner hat folgende Antwortmöglichkeiten. Mit drei oder mehr Karten in der Ankerfarbe reizt er diese (bei entsprechender Stärke und mindestens 4 Trümpfen im Sprung). Ist er sehr schwach und hat mindestens eine Sechserlänge in der vom Partner gebotenen Unterfarbe, kann er passen, mit stärkeren Händen
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Reizung für Fortgeschrittene
kann er die Unterfarbe „heben“. Mit einer Sechserlänge kann er auch eine eigene Farbe bieten, also z. B. 2 Pik 2) oder mit: über 2 Treff oder 3 Treff über 2 Karo. Mit einer guten Hand und einem gewissen Anschluss in der Ankerfarbe kann er durch das konventionelle Gebot von 2 SA den Partner auffordern, sein Blatt näher zu beschreiben. Schließlich kann er auch noch ein Gebot in der neutralen Farbe abgeben, was aber nicht unbedingt Länge in dieser Farbe zeigt. Auf eine neutrale Antwort hat der Astro-Bieter folgende Gebote zur Verfügung. Er kann passen oder „heben“, falls die neutrale Farbe seine zweite Farbe ist und er darin wenigstens eine Fünferlänge hat. Mit mindestens Fünferlänge in der Ankerfarbe kann er diese bieten. Der Partner kann darauf auch mit sehr schwachen Händen mit 2 SA nach der zweiten Farbe fragen, falls er in der Ankerfarbe Single oder Chicane hat. Er kann seine zweite Farbe in der Dreierstufe bieten (in der Regel hat er dann in der Ankerfarbe nur eine Viererlänge und daneben eine Sechserunterfarbe). Schließlich steht ihm auch noch das forcierende Gebot von 2 SA zur Verfügung, das den Partner in erster Linie auffordert, seine längere Unterfarbe zu reizen. In der Regel zeigt dieses Gebot einen Dreifärber. Beispiel 1
Nach 1 SA – 1) 2 Cœur mit: ´ Axxx ™ Dxx © xxx ® xxx 3) 4 Cœur mit: ´ xx ™ DBxxx © Kx ® ADxx
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2® – bieten Sie 2) 3 Cœur mit: ´ xxx ™ KBxx © Axxxx ® x 4) Passe mit: ´ xxx ™ xx © xx ® KBxxxx
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Verteidigung gegen die schwache SA
5) 3 Treff mit: ´ xx ™ Kx © xxx ® AKBxxx
6) 2 Pik mit: ´ KDxxxx ™ x © xx ® Kxxx
7) 2 SA mit: ´ Ax ™ xxx © KDxx ® Axxx
8) 2 Karo mit: ´ Kxx ™ x © Dxxx ® Dxxxx
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Zu 8): Bietet danach Ihr Partner 2 Cœur, fragen Sie ihn mit 2 SA nach seiner Unterfarbe, um darauf zu passen. 9) oder mit: ´ Dxxxx ™ xx © xx ® Axxx Beispiel 2
Nach
1 SA
–
2©
–
2™
1) Passe mit: ´ KDxx ™ ABxxx © xxx ® x
2) 3 Cœur mit: ´ ABxxx ™ KDxxx © x ® Kx
3)2 Pik mit: ´ ADxxx ™ x © KBxxx ® xx
4)3 Treff mit: ´ AKxx ™ x © xx ® KDxxxx
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–
bieten Sie:
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Reizung für Fortgeschrittene
5) 2 SA mit: ´ ADxx ™ x © DBxx ® KBxx
6) oder mit: ´ KBxx ™ KDxx © Axxxx ® –
Zu 6): Antwortet Ihr Partner darauf 3 Treff, bieten Sie 3 Karo. Sie zeigen durch diese Bietsequenz auch Bereitschaft für einen Cœurkontrakt. Man kann, um alle möglichen Zweifärber erfassen zu können, die Astro-Konvention dahingehend erweitern, dass über 1 SA ein 2-SAGebot einen Unterfarbenzweifärber zeigt. Man könnte diesem Gebot sogar noch die bereits erwähnte Nebenbedeutung geben, dass es auch einen starken Zweifärber zeigen kann, mit dem man Partie erreichen möchte. Der Partner geht zunächst davon aus, dass ein relativ schwacher Unterfarbenzweifärber vorliegt, und bietet seine längere bzw. bessere Unterfarbe in Dreierstufe. Hat der 2-SA-Bieter einen sehr starken Unterfarbenzweifärber, bietet er nun die andere Unterfarbe. Hat er einen starken Zweifärber mit Oberfarbe und Unterfarbe, bietet er nun seine Oberfarbe, auch wenn der Partner seine Unterfarbe getroffen hat. Hat er einen starken Oberfarbenzweifärber, bietet er nun 3 SA. Der Partner darf auf diese starken Ansagen natürlich nicht passen, sondern muss bis zum Erreichen der Partie weiterreizen.
Konvention Gromöller Die Konvention findet Anwendung nach einer 1-SA-Eröffnung der Gegner. Wie bei allen Zwischenreizungen ist die Punktstärke (Spielstiche!) von der Gefahrenlage abhängig. Als untere Grenze kann man in Nichtgefahr 10 und in Gefahr 12 Punkte haben, wobei natürlich durch größere Längen Punkte kompensiert werden können. Die obere Grenze sollte 15 Punkte sein. Der Sinn der Konvention ist es, nicht nur Einfärber, sondern auch Zweifärber auf der Zweierstufe zu reizen.
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Verteidigung gegen die schwache SA
Bedeutung der einzelnen Gebote: 1. Kontra ab 16 Punkten (15+) 2. 2 Treff a) Einfärber in Unterfarbe b) beide Oberfarben c) 4er Pik und längere Unterfarbe 3. 2 Karo Einfärber in Oberfarbe 4. 2 Cœur Cœur und eine Unterfarbe 5. 2 Pik Pik und eine Unterfarbe 6. 2 SA beide Unterfarben (5 – 5) 7. 3 Treff – 3 Pik sehr gute 6er Farbe mit einem Seiteneinstich Dem Partner stehen 4 Gebote zur Verfügung: a) Passe theoretisch nur nach 4., 5. und 7. b) ein schwaches Relais bzw. Ausbessern auf die 2. bekannte Farbe c) ein starkes Relais (immer 2 SA) d) Reizen einer eigenen langen Farbe (nur mit schwachen Händen!) Die Weiterreizung Konventionsreizer
Partner
nach 2. 2. Treff a) Pass: Karoeinfärber b) 2 C: beide Oberfarben c) 2 P: 4er Pik und längere Unterfarbe d) 2 SA Treffeinfäber
2 Karo schwaches Relais (unter 12 Punkten!)
2 SA starkes Relais
wie bei 2 Karo, nur eine Stufe höher, statt 2 SA 3 Treff nach 3. 2 Karo a) Passe Cœureinfärber b) 2 Pik Pikeinfärber a) 3 Cœur Cœureinfärber b) 3 Pik Pikeinfärber
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2 Cœur schwaches Relais 2 SA starkes Relais 2 Pik Partner soll mit Pik passen und mit Cœur 3 oder 4 Cœur reizen
쑺
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Reizung für Fortgeschrittene
Konventionsreizer
Partner
zu 4. 2 Cœur
2 SA fragt nach Unterfarbe; Nennung einer eigenen Unterfarbe ist eine sehr lange Farbe zum Spielen
zu 5. 2 Pik
2 SA fragt nach der Unterfarbe
Bei den folgenden Beispielen eröffnet jeweils West 1 SA: 1. Nord ´ x ™ KDxxx © ADxxx ® xx Süd ´ Axxx ™ x © x ® KBxxxxx 3. Nord ´ xx ™ Kxx © Kx ® ADBxxx Süd ´ Axx ™ xxxx © Axx ® Kxx
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2. Nord ´ ADxxx ™ KBxx © Kxx ® x Süd ´ Kxx ™ xx © Axxx ® Bxxx 4. Nord ´ ADBxx ™ AKxxx © x ® xx Süd ´ Kxx ™ Dxx © xxx ® xxxx
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Verteidigung gegen die schwache SA
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Reizung 1. 1 SA 2 Cœur – 3 Treff – Passe! 2 Cœur verspricht Cœur und eine Unterfarbe. Der Partner kann auch mit schwachen Blättern mit 2 SA nach der Unterfarbe fragen. Reizt er eine neue Farbe, so ist er sehr lang in dieser Farbe und möchte in dieser Farbe spielen. 2.
1 SA 2 Treff – 2 Karo – 2 Cœur – 2 Pik – Passe 2 Karo war das schwache Relais. 2 Cœur zeigt beide Oberfarben. Da Süd nur auf 2 Pik verbessert, muss Nord passen. 3.
1 SA 2 Treff – 2 Karo – 2 SA – 3 SA Erst 2 Treff und auf 2 Karo vom Partner 2 SA zeigt den Einfärber in Treff. Süd reizt mit gutem Treffanschluss und Deckung in allen Farben 3 SA. 4 kleine Cœurkarten sind zwar keine direkte Deckung, gelten aber indirekt als Deckung, da diese Karten dem Gegner in einer Cœurlänge fehlen. 4.
1 SA 2 Treff – 2 Karo – 3 Cœur – 4 Cœur (Pik) 3 Cœur zeigt wie 2 Cœur beide Oberfarben. Es ist natürlich entsprechend stärker. Süd hat zwar nur 5 Punkte, die aber alle in den Farben des Partners sind. Er kann also die Partie ansagen. Abschließend sei bemerkt, dass die Verfasser Anhänger der schwachen SA sind. Das bedeutet aber nicht, dass Sie überredet werden sollen, diese Auffassung zu übernehmen. Sie haben die Vor- und Nachteile der schwachen SA dargelegt bekommen und können zusammen mit Ihrem Partner selbst Ihre Wahl treffen. Fest steht, dass die Anwendung der starken SA geringere Risiken mit sich bringt, große Verluste einstecken zu müssen, dass aber dadurch
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Reizung für Fortgeschrittene
auf viele Vorteile verzichtet wird. Das Für und Wider richtig abzuwägen, kann nur die Praxis lehren.
Antworten nach einer 2-SA-Eröffnung Nach einer 2-SA-Eröffnung (oder nach 2 ® – 2 © – 2 SA) kann man 3 Treff als einfachen Stayman spielen, d. h., der Eröffner reizt etwaige Viereroberfarben von unten nach oben und bietet sonst 3 Karo. Besser ist die Modifikation, dass er ohne Viereroberfarbe nur dann 3 Karo antwortet, wenn er eine Fünferunterfarbe oder zwei Viererunterfarben hat, also an einem Unterfarbenkontrakt interessiert ist. Mit einer 4 – 3 – 3 – 3-Verteilung (Viererunterfarbe) antwortet er aber 3 SA. Der Partner kann danach mit einer Fünferoberfarbe auf 4 in seiner Oberfarbe gehen, falls ihm dieser Kontrakt sicherer als 3 SA erscheint, da er mit drei Trümpfen beim Eröffner rechnen kann. Ist der Partner an einem Unterfarbenkontrakt interessiert, kann er über 3 SA 4 Treff bieten mit mindestens Viererlänge. Hat der Eröffner selbst 4 Treffkarten, hebt er die Farbe oder zeigt mit Schlemminteresse ein Ass in einer Oberfarbe. Hat er stattdessen 4 Karokarten, bietet er 4 Karo. Ebenso kann der Partner über 3 SA 4 Karo bieten (verneint eine Trefflänge). Der Eröffner kann mit Karoviererlänge dann verfahren wie über 4 Treff, ohne Viererkaro bietet er 4 SA (nicht forcierend). Nach einer 3-Karo-Antwort des Eröffners zeigt ein Gebot von 3 in Oberfarbe eine Fünferlänge und forciert zur Partie. Ein 4-Treff-oder 4 Karogebot zeigt wie über 3 SA Interesse an einem Unterfarbenkontrakt. Über 4 Treff zeigt 4 Karo des Eröffners ein Fünferkaro und Dreiertreff. 4 SA würde ein Fünferkaro und Treff-double bedeuten. Über 4 Karo reizt der Eröffner 5 Treff mit Fünfertreff und Dreierkaro. Mit Karo-double würde er wieder 4 SA bieten. Beispiel 1
Nach 2 SA 3 SA
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– –
3® 4®
– –
bieten Sie
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Verteidigung gegen die schwache SA
1) 5 Treff mit: ´ KDx ™ Kxx © ABx ® AKxx
2) 4 Cœur mit: ´ KDx ™ AKx © ADB ® DBxx
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3) 4 Karo mit: ´ DBx ™ ADx © KDBx ® ABx
Hätte im Beispiel 1) oder 2) Ihr Partner statt 4 Treff 4 Karo geboten, hätten Sie mit 4 SA abgewinkt. Beispiel 2
Nach 2 SA 3©
– –
3® 4®
– –
bieten Sie
1) 5 Treff mit: ´ Kx ™ DBx © AKxx ® ADBx
2) 4 Pik mit ´ AKx ™ Dx © ADB ® KBxxx
3) 4 Karo mit: ´ Ax ™ KBx © ADxxx ® AKx
4) SA mit: ´ Kxx ™ ABx © ADxxx ® AD
Hat der Eröffner über 3 Treff 3 Cœur geboten, so zeigt 3 Pik des Partners ein Viererpik. Auf eine Oberfarbenantwort des Eröffners kann der Partner mit 4 Treff oder 4 Karo wieder Unterfarbenkontrakte untersuchen. Hat der Eröffner vier Karten in der fraglichen Unterfarbe, hebt er sie. Über 4 Treff bietet er mit Viererkaro 4 Karo. Der Partner kann danach durch Bieten der anderen Oberfarbe den Eröffner fragen, ob er drei Karten in Treff mitbringt.
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Reizung für Fortgeschrittene
Sonst bietet der Eröffner mit drei Karten in Partners Unterfarbe die andere Oberfarbe, oder er wiederholt seine Oberfarbe mit Fünferlänge. Hat er in der Partnerfarbe nur ein Double, bietet er 4 SA. Beispiel 3
Nach 2 SA 3™
– –
1) 5 Treff mit: ´ Ax ™ KBxx © KDx ® ADBx
3® 4®
– –
bieten Sie
2) 4 Karo mit: ´ KDx ™ AKxx © KDxx ® Kx
Fragt danach der Partner mit 4 Pik nach Dreiertreff, bieten Sie 4 SA. 3) 4 Pik mit: 4) ´ ADx ™ Axxx © ABx ® KDx
4 Cœur mit: ´ Kx ™ ADxxx © KBx ® AKB
5) 4 SA mit: 6) ´ ADx ™ KDxxx © KDx ® Ax
oder mit: ´ AKBx ™ KDxx © ABx ® Kx
Manche Spieler nennen auf 3 Treff ihre Vierer- oder längeren Farben von unten nach oben, d. h., dass eine 3-Karo-Antwort wenigstens eine Karoviererlänge zeigt und der Eröffner daneben noch eine Viereroberfarbe oder Vierertreff haben kann. Diese Konvention wird als Baron (nach dem englischen Spieler Leo Baron) bezeichnet. Probleme können dabei auftreten, wenn der Partner des Eröffners eine 5 – 4-Verteilung in
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Schwache Zweiereröffnungen (Weak two)
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den Oberfarben hat, weil er kaum herausfinden kann, ob der Eröffner Dreierunterstützung in der Fünferfarbe mitbringt. Nach einer 2-SA-E Eröffnung (oder 2 ´ – 2 © – 2 SA) wenden Sie mit einer längeren Oberfarbe wieder die Jacoby-Transfergebote an. Sie verzichten aber auf 3 ´ Transfer für eine Unterfarbe. Mit 3 ´ versprechen Sie ein 5er Pik und 4er ™ sowie genug Punkte für ein volles Spiel. Der Eröffner darf sich den Endkontrakt (3 SA, 4 ™, 4 ´) aussuchen.
Schwache Zweiereröffnungen (Weak two) Statt der starken Semiforcing-Zweiereröffnungen bevorzugen viele Spieler (vor allem in Amerika) aus Sperrgründen schwache Zweiereröffnungen (so genannte Weak-two-Eröffnungen). Sie behalten als starke Zweieransage nur das 2-Treff-Gebot bei (in künstlichen Systemen meist durch 1 Treff ersetzt); Eröffnungen von 2 Karo, Cœur oder Pik sind dagegen schwach, zeigen etwa 8 –10 Punkte (bei günstiger Gefahrenlage eventuell auch nur 6 oder 7 Punkte, vor allem in dritter Hand) und in der Regel eine Sechser- oder Siebenerfarbe. Dabei sollte die Punktstärke des Eröffners in seiner langen Farbe konzentriert sein, und er sollte daneben keine Viereroberfarbe halten. Beispiele
Sie eröffnen 1) 2 Karo mit: ´ Kx ™ xx © A D 10 x x x ® xxx
2) 2 Cœur mit: ´ x ™ K D 10 x x x © xx ® Axxx
3) 2 Pik mit: ´ AKDxxx ™ xx © xxx ® xx
4) oder mit: ´ Kxxxxx ™ xx © ADx ® xx
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Reizung für Fortgeschrittene
Partnerantworten Ein Passen erfolgt, selbst mit Eröffnungsstärke, wenn Partiechancen zu gering sind. Eine einfache Hebung der Eröffnerfarbe erfolgt meist nur aus Sperrgründen, ist also schwach. Selbst eine Hebung auf Partie kann sehr schwach sein und ein vorweggenommenes Opfergebot darstellen, wenn zu befürchten ist, dass die Gegner in einem eigenen Kontrakt mehr Punkte gewinnen können. Andererseits kann man natürlich auch mit starken Händen die Partie ausreizen in der Erwartung, diese zu erfüllen. Diese Doppeldeutigkeit kann einem Gegner, der in vierter Hand ein starkes Blatt hält, ein Eingreifen in die Reizung sehr erschweren. Beispiel 1
Nach 2 ™ – 1) Passe mit: ´ Kxx ™ xx © KDxx ® Axxx 3) 4 Cœur mit: ´ x ™ Kxxx © KDxxxx ® xx
bieten Sie 2) 3 Cœur mit: ´ x ™ Kxx © Axxx ® Bxxxx 4) oder mit: ´ Ax ™ DBx © AKBxx ® xxx
Ein Gebot in neuer Farbe kann man als Rundenforcing spielen. Man benötigt dafür dann mindestens Eröffnungsstärke. Die schwächstmögliche Antwort des Eröffners besteht in der Wiederholung seiner Farbe auf niedrigster Stufe. Sonst kann er mit Trumpfunterstützung die Partnerfarbe heben, eine neue Farbe ansagen, in der er Figurenstärke (nicht unbedingt Länge) hält, oder SA bieten, falls er eine stehende Farbe (mindestens A K D x x x) hat. Ausnahmsweise kann er sogar auf Partie in seiner Farbe springen.
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Schwache Zweiereröffnungen (Weak two)
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Beispiel 2
Nach 2 ™ – 1) 3 Cœur mit: ´ x ™ KDBxxx © Dxx ® xxx
2´ – bieten Sie 2) 3 Pik mit: ´ Bxx ™ ADxxxx © Dxx ® x
3) 3 Treff mit: ´ xx ™ K D 10 x x x © xx ® ABx
4) 2 SA mit: ´ x ™ A K D 10 x x © xxx ® xxx
5) 4 Cœur mit: ´ xxx ™ K D B 10 x x x © Ax ® x Manche Spieler bieten auch dann eine neue Farbe, wenn sie relativ schwach sind und wegen einer Kürze in der Eröffnerfarbe lieber einen Teilkontrakt in der eigenen Farbe spielen wollen. In dieser Variante dürfte der Eröffner passen. Bei anderen Spielern ist nur ein Gebot in neuer Oberfarbe ein Rundenforcing, ein Gebot in Unterfarbe dagegen nicht. Welche Variante man spielen will, muss man mit seinem Partner vereinbaren. Ein 2-SA-Gebot zeigt normalerweise gute Eröffnungsstärke, eine relativ regelmäßig verteilte Hand und fordert den Eröffner auf, sein Blatt näher zu beschreiben. Welche Möglichkeiten ihm dabei zur Verfügung stehen, wurde bereits dargelegt.
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Reizung für Fortgeschrittene
Benjamin Der schottische Spieler Albert Benjamin entwickelte eine Konvention, die die Anwendung schwacher Zweiereröffnungen in Oberfarbe in Verbindung mit Semiforcing-Eröffnungen ermöglicht. Dabei sind Eröffnungen von 2 in Oberfarbe schwach, eine Eröffnung von 2 Treff erfolgt konventionell mit jeder Semiforcing-Hand (Ablehnung des Partners mit 2 Karo), die Farbe wird nachher gereizt. Noch stärkere Hände, mit denen man sonst 2 Treff eröffnet hätte, werden nun mit 2 Karo aufgemacht (Ablehnung des Partners mit 2 Cœur).
Multi-2-Karo-Eröffnung Eine Alternative dazu stellt die so genannte Multi-2-Karo-Eröffnung dar, deren Urheber der englische Spieler Terence Reese ist. Man kann dann eine 2-Cœur- oder 2-Pik-Eröffnung als Semiforcing spielen. Eine 2-Karo-Eröffnung hat aber die verschiedensten konventionellen Bedeutungen, ist also mehrdeutig (deshalb „Multi“). Sie erfolgt einerseits mit schwachen Händen mit langer Oberfarbe, die für eine Weak-two-Eröffnung geeignet sind. Andererseits kann der Eröffner auch eine starke SA-Hand mit 19–20 Punkten (eine 2-SAEröffnung zeigt dann 21– 22 Punkte) oder eine Semiforcing-Hand mit langer Unterfarbe haben. Manche Spieler packen noch mehr Bedeutungen in das Gebot hinein, so kann es z. B. auch noch mit einem starken Dreifärber erfolgen. Welchen Blatttyp der Eröffner tatsächlich hat, stellt sich erst in der nächsten Bietrunde heraus. Der Partner geht zunächst davon aus, dass es sich um eine Weak-two-Eröffnung handelt, und bietet in der Regel meist 2 Cœur. Er kann ausnahmsweise mit guter Cœurunterstützung und relativ starker Hand auch 2 Pik antworten, der Eröffner kann dann gegebenenfalls auf 4 Cœur springen, wenn Cœur seine Farbe ist und er nicht gerade Minimum hat. Hat der Partner Länge in beiden Oberfarben, kann er aus Sperrgründen oder mit entsprechender Stärke sofort auf 3 Cœur springen. (Mit schwachen Händen sollte man hier nur bei günstiger Gefahrenlage springen.) Ist er sehr stark (ab 16 Punkten), bietet er konventionell 2 SA auch ohne SA-Verteilung. Der Eröffner darf darauf nicht passen. Darauf folgende
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Schwache Zweiereröffnungen (Weak two)
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Gebote in neuer Farbe sind ebenfalls forcierend. Ob man auf 2 Karo ein Gebot des Partners von 3 in Unterfarbe als forcierend spielt oder nicht, muss man mit dem Partner vereinbaren. Beispiel 1
Sie eröffnen 2 Karo in den folgenden Fällen: ´ x ™ A D 10 x x x © Kxx ® xxx Auf 2 Cœur des Partners passen Sie, auf 2 Pik, 2 SA oder 3 Cœur bieten Sie 4 Cœur. Mit einer schwächeren Hand würden Sie in den letzten drei Fällen nur 3 Cœur bieten bzw. auf 3 Cœur passen. ´ DB9xxx ™ x © KDxx ® xx Auf 2 Cœur des Partners bieten Sie 2 Pik, auf 2 Pik passen Sie, auf 2 SA und 3 Cœur bieten Sie 3 Pik. ´ ADx ™ Kx © A B 10 x ® KDxx Auf jede Antwort des Partners bieten Sie anschließend 2 SA bzw. 3 SA. Auf Ihr 2-SA-Rebid kann Ihr Partner wie nach einer 2-SA-Eröffnung weiterreizen (je nach Vereinbarung). Haben Sie nach 2 SA oder 3 Cœur des Partners 3 SA geboten, sollte ein folgendes 4-Treff-Gebot des Partners am besten als Baron gespielt werden. ´ Axx ™ xx © AKDxxx ® Ax Auf 2 Cœur, Pik oder SA des Partners bieten Sie 3 Karo, um Ihre Semiforcing-Eröffnung zu zeigen. Ihr Partner darf mit einem Nullblatt dar-
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auf passen, weshalb Sie mit einem starken Zweifärber nicht 2 Karo eröffnen dürfen. Bietet er in Dreierstufe eine neue Farbe, ist nicht klar, ob er eine Farblänge hält oder nur einen Stopper für 3 SA zeigen will. Über 3 Cœur des Partners bieten Sie am besten 3 SA, falls Ihr Partner dieses Gebot auch mit relativ schwachen Händen abgeben darf, sonst bieten Sie 4 Karo. Viele Spieler verwenden die Konvention hauptsächlich aus destruktiven Gründen, um den Gegnern die Reizung zu erschweren, indem sie auch mit wesentlich schwächeren Händen als in unseren Beispielen, oft sogar nur mit einer Fünferoberfarbe, 2 Karo eröffnen. Sie nehmen dabei in Kauf, dass die Genauigkeit der eigenen Reizung darunter leiden kann, wenn der Eröffner oder sein Partner ein starkes Blatt hält, weil man meist eine Bietrunde verliert, ehe dies deklariert ist. Man sollte mit seinem Partner genau besprechen, was man als Verteidigung gegen diese Konvention spielen will, damit die Gegner nicht zu billigen Erfolgen kommen können. Grundsätzlich ist vor allem bei günstiger Gefahrenlage zu empfehlen, über 2 Karo möglichst gleich in die Reizung zu gehen, vor allem, wenn man eine lange Farbe hat; denn dann kann der Partner des Eröffners mit einem mittelstarken Blatt oft aus Angst vor einer schwachen 2-KaroEröffnung nicht gleich reagieren, und auch der Eröffner kann mit einem starken Blatt gelegentlich in Schwierigkeiten gebracht werden, wenn er nun in höherer Bietstufe reizen muss, ohne zu wissen, ob sein Partner ein Nullblatt oder nützliche Karten hat. Man kann beispielsweise folgende Gegenreizung gegen 2 Karo vereinbaren. Das Gebot einer eigenen Farbe (selbst im Sprung) kann relativ schwach sein, zeigt aber je nach Gefahrenlage so viele Spielstiche, dass ein gegnerisches Strafkontra nicht zu teuer kommt. Ein Gebot von 2 SA zeigt einen Unterfarbenzweifärber mit weniger als 16 Punkten. Ein Kontra auf 2 Karo zeigt mindestens 16 Punkte bei beliebiger Verteilung. Alle diese Gebote behalten Ihre Bedeutung bei, wenn der Partner auf 2 Karo gepasst und der nächste Gegner 2 Cœur geboten
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Schwache Zweiereröffnungen (Weak two)
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hat. Man kann hier allenfalls die Erfordernisse für ein Kontra herabsetzen, falls der Kontrierende Eröffnungsstärke und Kürze in Cœur hat. Mit relativ ausgeglichenen Händen und Eröffnungsstärke (weniger als 16 Punkte) passt man zunächst am besten und wartet die Entwicklung ab. Bleiben die Gegner auf 2 Cœur stehen, ist dann ein Kontra informatorisch, ein Gebot von 2 SA echt. Man könnte sogar vereinbaren, dass ein nun erfolgendes Farbgebot in Dreierstufe ein ziemlich starkes Blatt zeigt, um einen Unterschied zu einer sofortigen Farbreizung zu machen. Beispiel 2
Auf 2 Karo bieten Sie 1) 2 Pik mit: ´ ADxxxx ™ x © Kxxx ® xx
2) 3 Karo mit: ´ xx ™ x © K D 10 x x x ® K B 10 x
3) 3 Cœur mit: 4) 2 SA mit: ´ xx ´ xx ™ A D B 10 x x x ™ x © x © ADxxx ® Dxx ® KBxxx 5) Kontra mit: ´ KDx ™ ABx © KBxx ® Axx
6) oder mit: ´ AKxxx ™ x © ADxxx ® Kx
7) Passe mit: ´ ABxx ™ xx © KDxx ® Axx
8) oder mit: ´ Ax ™ Bxx © AKDxxx ® xx
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Zu 7): Bleiben danach die Gegner auf 2 Cœur stehen, geben Sie ein Informationskontra. Zu 8): Sie reizen nachher 3 Karo, wenn die Gegner auf 2 Cœur stehen bleiben oder der Eröffner über 2 Cœur 2 Pik oder 3 Treff bietet. Sagt er dagegen 2 SA an, passen Sie am besten, da Sie möglicherweise die ersten sieben Stiche abziehen können, Ihre Partei aber kaum einen Partiekontrakt erfüllen dürfte.
Zweifärber in der Gegenreizung Wollen Sie nach einer Eröffnung des Gegners in die Reizung gehen, ist es günstig, wenn Sie zwei lange Farben besitzen, da sich dadurch Ihre Chancen erhöhen, beim Partner einen Fit zu finden. Sie können dann häufig billig gegen einen gegnerischen Kontrakt verteidigen oder auch mit relativ wenig Punkten einen erfüllbaren Kontrakt erreichen. Um dem Partner möglichst frühzeitig einen Zweifärber durchgeben zu können, wurde eine Reihe von Konventionen entwickelt, von denen wir Ihnen im Folgenden die wichtigsten vorstellen wollen.
Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung Die ungewöhnliche Ohne-Trumpf-Konvention (unusual no trump convention) Diese Konvention wurde von den Amerikanern Alvin Roth und Tobias Stone in die Spielpraxis eingeführt. Sie tritt am häufigsten in der Form auf, dass man nach einer Farberöffnung des Gegners 2 SA bietet, um dem Partner dadurch einen speziellen Zweifärber (mindestens 5 – 5-Verteilung) anzuzeigen. Hat der Gegner 1 in Oberfarbe eröffnet, bedeutet 2 SA, dass man die beiden Unterfarben hat; hat er 1 in Unterfarbe eröffnet, bedeutet 2 SA, dass man die beiden niedrigsten der drei anderen Farben hält. Bezüglich der erforderlichen Punktstärke gibt es keine genauen Vorschriften. Es kommt dabei wesentlich auf
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Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung
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die Verteilung und die Gefahrenlage an. Es empfiehlt sich aber, diese wie auch andere Zweifärberkonventionen nur mit relativ schwachen Händen und sehr starken Händen zu spielen, wobei bei schwachen Händen die Punktstärke in den langen Farben konzentriert sein sollte. Mit mittelstarken Händen, die womöglich noch Defensivwerte in den kurzen Farben beinhalten, sollte man die Konvention nicht anwenden, sondern normal seine Farben reizen, da es sonst für den Partner bei aggressiver Gegnerreizung schwierig ist zu entscheiden, ob er gegen einen Gegnerkontrakt verteidigen, kontrieren oder passen soll. Man sollte auf die Konvention auch verzichten, wenn man vor allem bei ungünstiger Gefahrenlage befürchten muss, zu hoch zu kommen bzw. den Gegnern das Feld überlassen zu müssen, da ein Opfergebot zu teuer käme. Gerade im letzten Fall sollten Sie bedenken, dass es auch für einen gegnerischen Alleinspieler eine wertvolle Information ist, wenn er von Ihrer Verteilung weiß. Er findet dann womöglich eine gewinnbringende Spieldurchführung, auf die er ohne Ihre Warnung nicht gekommen wäre. Gegen die Anwendung der Konvention kann auch die Länge bzw. Qualität Ihrer Farben sprechen, vor allem in Fällen, in denen Ihre längere Farbe wesentlich stärker ist als Ihre kürzere Farbe. Beispiel 1
Auf 1 Cœur des Gegners bieten Sie 1) 2 SA mit: 2) oder mit: ´ xx ´ x ™ x ™ – © K B 10 x x © Bxxxxx ® ADBxx ® Axxxxx 3) oder mit: ´ xx ™ x © AKBxx ® AKDxx
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4) oder mit: ´ Ax ™ x © KDBxx ® AKDxx
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5) 2 Karo mit: ´ x ™ Ax © A D 10 x x ® KBxxx
6) oder mit: ´ x ™ x © A K B 10 x x ® Bxxxx
7) in Gefahr passe mit: ´ xx ™ x © KBxxx ® ADxxx Beispiel 2
Auf 1 Karo des Gegners bieten Sie 1) 2 SA mit: 2) oder mit: ´ x ´ Ax ™ DBxxx ™ KDBxx © x © x ® KDxxxx ® AKBxx 3) in Gefahr 1 ™ mit: 4) 2 ™ mit: ´ x ´ x ™ K D 10 x x ™ A D B 10 x x © xx © x ® ABxxx ® ABxxx 5) Kontra mit: ´ Axx ™ ADxxx © – ® KDBxx
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´ x ™ ADxxx © x ® AKxxxx
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Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung
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Partnerantworten Der Partner wird durch ein 2-SA-Gebot in erster Linie aufgefordert, seine Wahl zwischen den beiden angebotenen Farben zu treffen, auch wenn ihm diese nicht besonders passen. Mit einem guten Fit kann er in einer der Partnerfarben springen (vor allem auch aus Sperrgründen) oder bei großer Stärke und Schlemmaussichten die Gegnerfarbe bieten. Nur in seltenen Fällen kann er auch eine eigene Farbe nennen oder 3 SA reizen. Beispiel 3
Nach 1 ´ – 1)3 Treff mit: ´ Kxxx ™ KBxx © xx ® Dxx
2 SA – bieten Sie 2) oder mit: ´ DBxx ™ ADxxx © xx ® Bx
3) 4 Treff mit: ´ xxxx ™ Ax © Kxx ® D 10 x x
4) 5 Treff mit: ´ xxxx ™ x © Axx ® Dxxxx
5) 3 Pik mit: ´ Axxx ™ xx © KDx ® ABxx
6) 3 Cœur mit: ´ xx ™ A D B 10 x x x © xx ® Kx
7) 3 SA mit: ´ KDBx ™ D B 10 x © Kx ® Axx
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Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung
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Partnerantworten Der Partner wird durch ein 2-SA-Gebot in erster Linie aufgefordert, seine Wahl zwischen den beiden angebotenen Farben zu treffen, auch wenn ihm diese nicht besonders passen. Mit einem guten Fit kann er in einer der Partnerfarben springen (vor allem auch aus Sperrgründen) oder bei großer Stärke und Schlemmaussichten die Gegnerfarbe bieten. Nur in seltenen Fällen kann er auch eine eigene Farbe nennen oder 3 SA reizen. Beispiel 3
Nach 1 ´ – 1)3 Treff mit: ´ Kxxx ™ KBxx © xx ® Dxx
2 SA – bieten Sie 2) oder mit: ´ DBxx ™ ADxxx © xx ® Bx
3) 4 Treff mit: ´ xxxx ™ Ax © Kxx ® D 10 x x
4) 5 Treff mit: ´ xxxx ™ x © Axx ® Dxxxx
5) 3 Pik mit: ´ Axxx ™ xx © KDx ® ABxx
6) 3 Cœur mit: ´ xx ™ A D B 10 x x x © xx ® Kx
7) 3 SA mit: ´ KDBx ™ D B 10 x © Kx ® Axx
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Zweifärber-Konventionen nach gegnerischer Farberöffnung
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kontrakte vorzuschlagen. Sie können deshalb meist nur bei günstiger Gefahrenlage erfolgen, damit das Opfer nicht zu teuer kommt. Einen sofortigen Überruf der vom Gegner eröffneten Farbe, also z. B. 1 Cœur 2 Cœur, haben wir bisher nur in der Bedeutung kennen gelernt, dass dies ein überstarkes Informationskontra darstellt. In dieser Form kommt das Gebot aber so selten vor, dass man im modernen Bridge dazu übergegangen ist, auch hiermit spezielle Zweifärber zu zeigen. Die am häufigsten gespielten Konventionen sind die folgenden.
Michaels Cue-bids Bei dieser von dem Amerikaner Mike Michael stammenden Konvention zeigt ein Überruf der vom Gegner eröffneten Unterfarbe (also 1 Treff 2 Treff oder 1 Karo 2 Karo) einen Oberfarbenzweifärber, ein Überruf der vom Gegner eröffneten Oberfarbe (also 1 Pik 2 Pik oder 1 Cœur 2 Cœur) zeigt die andere Oberfarbe und eine Unterfarbe. Im letzteren Fall ist ein 2-SA-Gebot des Partners eine Frage nach der Unterfarbe und kann auch mit sehr schwachen Händen erfolgen.
Der Schroeder-Überruf Der deutsche Spitzenspieler Dirk Schroeder schlägt folgende Variante vor: Ein Überruf der gegnerischen Oberfarbe ist identisch mit Michaels Cue-bids. Ein Überruf der gegnerischen Unterfarbe zeigt die andere Unterfarbe und eine Oberfarbe.
Der „Bamberger“ Überruf Diese Bezeichnung gibt es offiziell nicht und erfolgt nur, um dem Kind einen Namen zu geben. Es ist die Variante, die wir in unserem Bamberger Bridge-Club spielen, sie unterscheidet sich von den beiden anderen nur darin, dass ein Überruf in der gegnerischen Farbe (außer Pik) Pik und eine zweite Farbe bedeutet, 1 Pik 2 Pik bedeutet Cœur und eine zweite Farbe.
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Reizung für Fortgeschrittene
Alle drei Konventionen lassen sich mit der „ungewöhnlichen Ohne“ kombinieren, wobei in der Schroeder-Version ein 2-SA-Gebot nach gegnerischer Unterfarbeneröffnung einen Oberfarbenzweifärber zeigt.
Zweifärber nach Ghestem Bei dieser von dem Franzosen Pierre Ghestem entwickelten Konvention werden nach einer gegnerischen Eröffnung von 1 Karo, Cœur oder Pik Zweifärber auf folgende Weise angezeigt. Ein Überruf der Gegnerfarbe zeigt die höchste und niedrigste der drei anderen Farben (die so genannten Extremfarben), z. B. zeigt 1 Karo 2 Karo, Pik und Treff, 1 Pik 2 Pik, Cœur und Treff. Ein 2-SA-Gebot zeigt die beiden niedrigsten der drei anderen Farben. Ein 3-Treff-Gebot zeigt die beiden nicht genannten Farben; so bedeutet z. B. 1 Coeur, 3 Treff, dass man Pik und Karo hält. Der Vorteil dieser Methode gegenüber den vorher erwähnten besteht darin, dass der Partner sofort die beiden Farben kennt, die man hält. Nach einer gegnerischen 1-Treff-Eröffnung, die in vielen Systemen eine konventionelle Bedeutung hat und keine Trefflänge zeigt, wird folgende Variante gespielt. 2 Treff ist natürlich und zeigt eine gute lange Trefffarbe. 2 Karo zeigt einen Oberfarbenzweifärber. 2 SA zeigt Cœur und Karo, die niedrigsten nicht gereizten Farben. 3 Treff zeigt Karo und Pik, die Extremfarben. Letztere Variante erfordert eine gewisse Gedächtnisarbeit und erlaubt es nicht, einen Zweifärber zu zeigen, der die Trefffarbe beinhaltet. Will man deshalb nach einer künstlichen starken 1-Treff-Eröffnung der Gegner eine Zweifärberkonvention anwenden, was sehr empfehlenswert ist, so ist es besser, die folgende zu erlernen. Ein Farbgebot zeigt immer die gereizte und die nächsthöhere Farbe, ein Kontra zeigt die kontrierte und die übernächste Farbe, 1 SA zeigt den verbliebenen Zweifärber.
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung Bei der bisherigen Besprechung der Reizung haben wir weitgehend die Probleme vernachlässigt, die für den Partner des Eröffners nach einer gegnerischen Zwischenreizung auftreten können, vor allem dann, wenn ihm durch die Reizung des Gegners Bietraum weggenommen wurde und er dadurch gezwungen ist, auf höherer Stufe als ursprünglich geplant zu antworten. Wir wollen zunächst davon ausgehen, dass die Eröffnung 1 in Farbe lautete. Gibt darauf der Gegner ein einfaches Folgegebot ab, sollten Sie passen, wenn Sie ein regelmäßig verteiltes Blatt mit höchstens 7 Punkten und weniger als vier Karten in der Partnerfarbe haben. Sie sollten ebenfalls passen, wenn Sie durch die Reizung des Gegners gezwungen wären, eine eigene Farbe, die höher liegt als die Eröffnerfarbe, in der Zweierstufe zu nennen, Ihre Farbe und Ihr Anschluss in der Partnerfarbe nicht besonders gut sind und Sie nur 8 – 9 Punkte haben (und auch, wenn Sie mit minimaler Punktzahl und Single oder Chicane in der Partnerfarbe in die Zweierstufe müssten). Haben Sie dagegen eine gute, lange Farbe oder gute Trumpfunterstützung für den Partner, bieten Sie auch mit minimaler Punktzahl. Im Zweifelsfall ist dabei eine Hebung der Partnerfarbe der Nennung einer eigenen Farbe vorzuziehen. Beispiel 1
Auf 1® – 1) ´ B x x x ™ Dxx © DBxx ® xx
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1 ™ passen Sie mit: 2) ´ K x x ™ xxx © KBxx ® xxx
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Reizung für Fortgeschrittene
Sie bieten 1 Pik mit: 3) ´ K B x x x ™ xxx © xx ® Dxx Sie bieten 2 Treff mit: 4) ´ x x x ™ xx © Dxxx ® KBxx Auf 1© – 1 ´ passen Sie mit: 5) ´ x x x x ™ KBx © x ® KBxxx Die Pikreizung des Gegners hat Ihnen in diesem Fall einstweilen geholfen, eigene Bietprobleme zu umgehen, denn durch ein 2-TreffGebot könnten Sie den Partner möglicherweise auf 2 Karo zwingen, was Ihnen unangenehm wäre. 6) ´ x x x ™ Dxxxx © xx ® ADx Würden Sie hiermit 2 Cœur bieten, könnten Sie in große Schwierigkeiten kommen, wenn Ihr Partner in Cœur nicht dazupasste und schwach eröffnet hätte. Sie bieten 2 Karo mit: 7) ´ x x ™ xxx © KDxx ® Dxxx
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8) ´ x x x ™ xxxxx © KDx ® Kx
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Sie bieten 2 Cœur mit: 9) ´ x x ™ K D 10 x x x © Dxx ® xx Sie sind also gelegentlich gezwungen, mit Blättern zu passen, mit denen Sie ohne Zwischenreizung eine Ansage gemacht hätten. Um den Gegner aber nicht kampflos das Feld zu überlassen, sollte der Eröffner, vor allem nach einem Passen des anderen Gegners, die Reizung möglichst noch einmal aufnehmen, falls er nicht sehr schwach eröffnet hat. Er kann seine Farbe wiederholen, eine zweite Farbe ansagen oder bei entsprechender Stärke und Verteilung 1 SA bieten. Ein wichtiges Gebot, das dem Eröffner in dieser Situation zur Verfügung steht, ist ein Informationskontra. Es zeigt eine starke Eröffnung, die üblichen Voraussetzungen für ein solches Kontra, also insbesondere Kürze in der Gegnerfarbe, und fordert den Partner auf, etwas zu bieten, sei es eine eigene Farbe, SA oder die Eröffnerfarbe. Der Partner kann dieses Kontra natürlich auch durch Passen in ein Strafkontra verwandeln, muss aber dann selbst entsprechende Länge und Stärke in der Gegnerfarbe haben. Ein Informationskontra ist also nicht nur in der Verteidigung möglich. Der Partner des Eröffners sollte, falls er ursprünglich mit Maximum (8 – 9 Punkten) gepasst hat, seine Stärke durch einen Sprung zeigen. Beispiel 2
Nach 1 ™ 1 ´ – – (oder 2 ´) geben Sie Kontra mit: 1) ´ x x 2) ´ x ™ ADxx ™ KBxx © KDx © KBxx ® ADxx ® ADxx
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Reizung für Fortgeschrittene
Nach 1 ® 1 ´ passen Sie mit:
–
– 3) ´ D B x x x ™ x © Kx ® AKBxx
Sie dürfen hier nicht kontrieren, weil Ihr Partner darauf sprechen müsste oder der Gegner eine zweite Farbe nennen könnte, und müssen sich damit begnügen, dass der Gegner in einem schlechten Kontrakt ist. Sie sollten auch nicht 2 Treff bieten, weil dies für Sie ein schlechter Kontrakt werden könnte, falls der Partner in Ihrer Farbe nicht dazupasste oder die Gegner sich in einer besseren Farbe fänden. Haben Sie als Partner des Eröffners nicht gerade die minimale Punktzahl, die Sie zu einer Ansage berechtigt hätte, bieten Sie, als ob die gegnerische Zwischenreizung nicht erfolgt wäre. Falls Sie aber dabei gezwungenermaßen in Zweierstufe eine Farbe nennen, die über der Eröffnerfarbe liegt, müssen Sie sich dessen bewusst sein, dass Sie den Eröffner unter Umständen zu Zweitansagen zwingen, die er normalerweise nicht gemacht hätte. (Dieser Zwang für den Eröffner entfällt selbstverständlich, wenn nach Ihrer Reizung auch der nächste Gegner etwas bietet. Der Eröffner sollte dann nur weiterbieten, wenn er ein punkt- oder verteilungsmäßig starkes Blatt hält. Sonst sollte er passen, weil Sie ja dann sowieso noch einmal an die Reihe kommen.) Eine Hebung Ihrer Farbe auf die Dreierstufe setzt keinerlei zusätzliche Stärke des Eröffners voraus und kann mit nur drei Karten erfolgt sein. Insbesondere ist eine 2-SA-Antwort des Eröffners in dieser Situation schwach (höchstens 14 Punkte) und zeigt ein Blatt, mit dem er bei normalem Verlauf der Reizung 1 SA geantwortet hätte, falls die starke SA gespielt wird, oder seine Fünferfarbe wiederholt hätte. Ist deshalb der Eröffner stark, sollte er in dieser Situation möglichst gleich auf Partie springen.
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Beispiel 3
Nach 1 © 1 ´ 1) 3 Karo mit: ´ xxx ™ Bx © AKBxx ® Axx 4) 4 Cœur mit: ´ xx ™ Kxx © AKxxx ® ADx
2™ – bieten Sie 2) 3 Cœur mit: 3) 2 SA mit: ´ Ax ´ KBx ™ Bxx ™ xx © AKxxx © ADBxx ® xxx ® Bxx 5) 3 SA mit: ´ ABx ™ Bx © KDxxx ® ABx
Halten Sie als Partner des Eröffners ein Blatt, mit dem Sie normalerweise durch Sprung in neuer Farbe auf Partie forciert hätten, sollten Sie auf den Sprung verzichten, wenn Sie durch die Gegenreizung auf die Dreier- oder gar Viererstufe gezwungen würden. Es ist in diesem Fall besser, erst einmal zu hören, was der Eröffner auf eine normale Antwort ansagt. Beispiel 4
Auf 1® 1´ 1) 2 Cœur mit: ´ xx ™ ADxxx © KDx ® KDx
bieten Sie 2) 2 Karo mit: ´ Kxx ™ xx © AKDxxx ® Ax
Sie haben neben dem Sprung in neuer Farbe nach der gegnerischen Zwischenreizung ein neues, zur Partie forcierendes Gebot zur Verfügung, indem Sie die Gegnerfarbe reizen. Dieses Gebot ist uns schon früher als sehr starke Ansage begegnet, als Antwort auf ein Informationskontra nach der Gegnereröffnung. Erfolgt dieses Gebot nach einer Oberfarben-
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Reizung für Fortgeschrittene
eröffnung des Partners, zeigt es in der Regel Erst- oder mindestens Zweitrundenkontrolle in der Gegnerfarbe (also Ass oder Chicane bzw. König besetzt oder Single), gute Trumpfunterstützung für die Partnerfarbe (wenigstens vier Karten) und eventuell sogar leichtes Schlemminteresse. Nach einer Unterfarbeneröffnung des Partners kann dieses Gebot die gleiche Bedeutung haben, fragt aber zunächst den Eröffner, ob er in der Gegnerfarbe wenigstens einen Teilstopper hat (D x oder B x x), weil, wie schon mehrmals erwähnt, ein 3-SA-Kontrakt häufig einem Partiekontrakt in Unterfarbe vorzuziehen ist. Hat der Eröffner zumindest den gefragten Teilstopper, bietet er SA, sonst geht er auf eine Farbe heraus. Beispiel 5
Nach 1 ™ 1 ´ 1) ´ A x x ™ KDxx © KDxx ® xx
bieten Sie 2 Pik mit: 2) ´ x ™ ADxx © KDxx ® Axxx
Beispiel 6
Nach 1 © 1 ´ 1) ´ A x x ™ x © KDxxx ® ABxx
bieten Sie 2 Pik mit: 2) ´ D x ™ Axx © KBxx ® KDxx
Hat Ihnen nach einer Eröffnung Ihres Partners der Gegner durch einen Sprung in Farbe so viel Bietraum weggenommen, dass Sie nur noch in Dreier- oder höherer Stufe ansagen können, kommen Sie häufig in Schwierigkeiten, was der Gegner durch seine Ansage ja auch bezwecken will. Für diese Situation lassen sich keine festen Regeln aufstellen; es kommt hier sehr auf Urteilsfähigkeit und Intuition an, um das beste Gebot zu finden. Hat Ihr Partner eine Oberfarbe eröffnet, sollten Sie, wenn irgend möglich, lieber diese unterstützen als eine eigene Farbe bieten. Wollen
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Sie in dieser Situation eine eigene Farbe nennen, sollte es wenigstens eine gute Sechserfarbe sein. Es empfiehlt sich, dieses Gebot nicht als unbedingtes Rundenforcing für den Eröffner zu spielen, d. h., er darf notfalls darauf passen, falls ihm dies geboten erscheint. Sonst dürften Sie solche Ansagen nur mit sehr starken Händen machen (eigene Eröffnungsstärke) und müssten mit vielen aussichtsreichen Blättern wegpassen. Beispiel 7
Auf 1™ 4 Cœur mit:
3´
bieten Sie
1) ´ x x ™ Kxx © AKxxxx ® xx Dieser Kontrakt braucht natürlich nicht unbedingt zu gehen, Sie müssen aber dieses Risiko auf sich nehmen. 4 Treff mit: 2) ´ x ™ Dx © B 10 x x ® ADBxxx Sie möchten hiermit nicht gerne passen, weil Ihr Partner über 3 Pik wahrscheinlich nichts mehr unternehmen kann. Über 4 Treff darf der Eröffner notfalls passen, falls er schwach aufgemacht hat. 4 Pik mit: 3) ´ – ™ KBxx © AKxxxx ® Dxx Mit diesem Blatt sind Sie bereit, auf Schlemm in Cœur zu gehen. Sie zeigen sofort Ihre gute Cœurunterstützung und Erstrundenkontrolle in Pik.
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Reizung für Fortgeschrittene
Das negative Kontra Ein wichtiges konventionelles Hilfsmittel, das Ihnen nach einer Farberöffnung des Partners und gegnerischer Zwischenreizung in Farbe zur Verfügung steht, ist das von den Amerikanern Roth und Stone erfundene negative Kontra (auch als Sputnik-Kontra bezeichnet, weil seine Veröffentlichung mit dem Start des ersten russischen Satelliten zusammenfiel). Während normalerweise ein Kontra auf ein gegnerisches Zwischengebot ein Strafkontra ist, stellt dieses konventionelle Kontra eine Art Informationskontra dar, zeigt also eher Kürze in der Gegnerfarbe und im Idealfall Länge in den beiden anderen Farben. Der Verzicht auf ein Strafkontra beruht auf der Überlegung, dass gute Gegner nicht leichtsinnig zwischenreizen, also damit rechnen, in einem kontrierten Kontrakt nicht zu oft zu fallen, und darüber hinaus oft die Möglichkeit haben, nach einem Kontra einen besseren anderen Kontrakt zu finden. Dennoch kommen sie nicht immer ungestraft davon. Hat man mit Länge in der Gegnerfarbe gepasst, kann der Eröffner eventuell nachher ein Informationskontra geben, das man nun in ein Strafkontra verwandeln kann. Hat man ein negatives Kontra gegeben, kann es der Eröffner mit Länge in der Gegnerfarbe in ein Strafkontra umwandeln. Dies ist eine Möglichkeit, die Gegner festzunageln, die einem sonst nicht zur Verfügung steht. Bis zu welcher Höhe ein Kontra negativ ist, ist Vereinbarung. Wir empfehlen, ab der Dreierstufe auf negatives Kontrieren zu verzichten. Bei Robberbridge oder bei Teamturnieren kann man auch auf negatives Kontrieren gänzlich verzichten, um die Gegner für leichtsinnige Zwischenreizungen gebührend zu bestrafen. Denn hier kommt es ja nicht so sehr auf Teilkontrakte an. Roth und Stone spielen es bis zu einer gegnerischen Zwischenreizung von 4 Pik! Man kann aber z. B. auch festlegen, dass Kontras ab der Dreierstufe Strafkontras sind. Die erforderliche Punktstärke für ein negatives Kontra hängt von der Bietstufe ab, auf der man es gibt, und von der Toleranz, notfalls einen Kontrakt in der Eröffnerfarbe zu spielen.
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Sie entspricht in etwa der Stärke, die man nach Passen des Gegners für ein Gebot in neuer Farbe benötigt hätte. Außerdem kommt es darauf an, welche Variante des negativen Kontras man spielt. Bei den meisten Spielern ist ein Gebot in neuer Farbe Rundenforcing und zeigt die entsprechende Punktstärke; ein negatives Kontra, gefolgt von einem Gebot in neuer Farbe, zeigt dagegen ein schwaches Blatt. Manche Experten, wie z. B. Jeremy Flint, schlagen gerade das Gegenteil vor, das heißt, dass das sofortige Gebot einer neuen Farbe nicht forcierend ist, aber eine gute lange Farbe zeigt. Nach einem vorhergegangenen negativen Kontra zeigt dann das Gebot einer neuen Farbe Eröffnungsstärke und sollte deshalb in der Regel zur Partie führen. Am besten einigt man sich wohl auf folgenden Kompromiss: Erlaubt es das Gebot in neuer Farbe dem Eröffner, seine Farbe in Zweierstufe zu wiederholen, so ist es ein normales Rundenforcing und zeigt mindestens eine Fünferfarbe. Müsste der Eröffner aber seine Farbe in Dreieroder höherer Stufe wiederholen, so ist das Gebot in neuer Farbe nicht forcierend. Mit einem negativen Kontra, gefolgt von einem Gebot in neuer Farbe, zeigt man in jedem Fall eine starke Hand. Beispiel 1
Nach 1 ™ 2 ® 1) Kontra mit: ´ KBxx ™ xx © ABxx ® xxx
bieten Sie 2) oder mit: ´ A D 10 x x ™ xx © AKxx ® xx 3) oder mit: ´ AKBxxx ™ xx © KBx ® xx
In den letzten beiden Beispielen reizen Sie nachher Pik, der Eröffner darf darauf nicht passen.
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Reizung für Fortgeschrittene
4) 2 Karo mit: ´ KBx ™ xx © AKBxxx ® xx Dieses Gebot ist ein Rundenforcing und kann auch mit schwächeren Händen als in unserem Beispiel abgegeben werden. 5) 2 Pik mit: ´ AKBxxx ™ xx © xxx ® xx Der Eröffner darf darauf passen. 6) 3 Treff mit: ´ ADBxx ™ Dxx © AKxxx ® – Sie wollen hier nicht riskieren, dass der Eröffner ein negatives Kontra in ein Strafkontra umwandelt, da Sie womöglich einen Schlemm erfüllen können. 7) 2 SA mit: ´ K 10 x x ™ Bx © DBxx ® KBx Sie haben hier ein natürliches Gebot zur Verfügung, können also auf das negative Kontra verzichten.
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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8) Passe mit: ´ Kxx ™ xx © Dxx ® KBxxx Sie hoffen, dass Ihr Partner nachträglich ein Informationskontra geben kann, das Sie in ein Strafkontra umwandeln würden. Der Eröffner hat nach einem negativen Kontra des Partners und Passen des nächsten Gegners folgende Ansagen zur Verfügung. Hat er schwach eröffnet, kann er seine Farbe wiederholen oder ein minimales Gebot in seiner zweiten Farbe abgeben. Hat er eine sichere Deckung in der Gegnerfarbe, kann er ein minimales SA-Gebot abgeben. Mit Länge in der Gegnerfarbe kann er durch Passen das negative Kontra in ein Strafkontra umwandeln. Die Wahl zwischen einem SA-Gebot und Passen hängt dabei wesentlich von der Höhe der Bietstufe, der Blattstärke und der Gefahrenlage ab. Ist man selbst in Gefahr, der Gegner aber nicht, und hat man ein relativ starkes Blatt, sollte man eher versuchen, einen eigenen Partiekontrakt anzustreben, statt den Gegner in einem niedrigen Kontrakt zu Fall zu bringen. Bei umgekehrter Gefahrenlage ist dagegen ein Strafkontra vorteilhafter (vorausgesetzt, dass die Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit fallen), da bereits ein Faller mehr Punkte bringt als ein eigener Teilkontrakt, zwei Faller mehr als ein eigener Partiekontrakt. Mit starken Blättern kann der Eröffner in seiner Farbe, in einer zweiten Farbe oder in SA springen. Diese Gebote sind aber nicht forcierend. Ist der Eröffner so stark, dass mit der durch das Kontra des Partners mindestens gezeigten Punktzahl Partie sehr wahrscheinlich ist, muss er die Gegnerfarbe überrufen bzw. im Sprung reverse reizen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 2
Nach 1 ™ 2 ® 1) 2 Cœur mit: ´ xx ™ AKBxx © KBx ® xxx
Kontra – bieten Sie 2) 2 Pik mit: ´ ADxx ™ ABxxxx © x ® xx
3) 2 SA mit: ´ xx ™ ADxx © KBx ® A 10 x x
4) 3 Cœur mit: ´ Kx ™ ADBxxx © ADx ® xx
5) 3 Karo mit: ´ Axx ™ KDxxx © ADxx ® x
6) 3 Pik mit ´ KDxx ™ ABxxx © Kx ® Ax
7)3 SA mit: ´ DBx ™ KDxx © Axx ® ADx
8)3 Treff mit: ´ KDx ™ ADxxx © AKxx ® x
Rekontra Nach einem Informationskontra des Gegners ist Ihre stärkste Ansage ein Rekontra. Dieses Gebot zeigt keinen besonderen Anschluss in der Eröffnerfarbe, aber wenigstens 9 Punkte in hohen Karten und die Bereitschaft, anschließend gegnerische Kontrakte zu kontrieren. Der Eröffner wird deshalb aufgefordert, in der nächsten Bietrunde zu passen, außer er hat schwach eröffnet oder er hat eine unausgeglichene Verteilung.
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Das Verhalten nach gegnerischer Zwischenreizung
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Beispiele
Auf 1 © Kontra geben Sie Rekontra mit: 1) ´ K x x 2) ´ A B x x K B x x ™ ™ KDxx © Kxx © x ® xxx ® Dxxx
Antwort auf Kontra Haben Sie weniger Punkte, eine ausgeglichene Blattverteilung und keine besonders gute eigene Farbe, passen Sie in den meisten Fällen am besten. Haben Sie dagegen eine Fünfer- oder besser Sechserfarbe, sollten Sie vor allem bei Kürze in der Partnerfarbe Ihre Farbe bieten, auch wenn Sie nicht die normalerweise erforderlichen Punkte haben. Der Eröffner ist durch ein solches Farbgebot keineswegs forciert, da Sie ja nicht rekontriert haben, und er deshalb weiß, dass Sie weniger als 9 Punkte besitzen. Selbst ein Sprung in neuer Farbe zwingt in dieser Situation den Eröffner nicht, noch einmal zu bieten. Dieser Sprung zeigt nur eine lange Farbe (mindestens Sechserfarbe) und erfolgt, um dem Partner des Kontrierenden die Reizung zu erschweren. Beispiel 1
Auf 1 © Kontra bieten Sie Passe mit: 1 Pik mit: 1) ´ B x x x 2) ´ K B x x x ™ DBx ™ xx © xxx © xx ® Dxx ® xxxx
2 Treff mit: 3) ´ x x x ™ xxx © x ® K D 10 x x x
2 Pik mit: 4) ´ K D B 10 x x ™ x © xxx ® xxx
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Reizung für Fortgeschrittene
Haben Sie Trumpfunterstützung für den Partner (wenigstens vier Trümpfe oder ausnahmsweise auch drei mit Bild), sollten Sie aus Sperrgründen die Partnerfarbe möglichst sofort heben. Dabei werden die normalen Punkterfordernisse stark herabgesetzt. Sie können die Partnerfarbe auch mit 0 Punkten auf die Zweierstufe und mit 6 –10 Punkten (mit Verteilungspunkten) auf die Dreierstufe heben. (Im letzteren Fall müssten Sie allerdings wenigstens vier Trümpfe halten.) Haben Sie in dieser Situation ein Blatt, mit dem Sie ohne das Informationskontra eine normale Sprungansage auf 3 in der Partnerfarbe gemacht hätten, bieten Sie konventionell 2 SA. Wiederholt darauf der Eröffner seine Farbe in Dreierstufe, was er nur mit einem schwachen Blatt tun sollte, passen Sie. Beispiel 2
Auf 1 ´ Kontra bieten Sie 2 Pik mit: oder mit: 1) ´ x x x x 2) ´ K B x ™ xxxx ™ x © xxxx © xxxx ® x ® xxxxx 3 Pik mit: 3) ´ D x x x x ™ x © KBxx ® xxx
oder mit: 4) ´ K B x x ™ xx © Axxx ® Bxx
2 SA mit: 5) ´ K B x x ™ x © Axxxx ® xxx
oder mit: 6) ´ K B x x ™ Ax © Kxxx ® xxx
Im Folgenden wollen wir das Verhalten auf eine gegnerische Reizung besprechen, wenn der Partner mit 1 SA eröffnet hat.
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Hat der nächste Gegner ein Strafkontra gegeben, geben Sie Rekontra mit 6 Punkten oder mehr, falls Sie die starke SA spielen, Sie rekontrieren ab 9 Punkten, falls Sie die schwache SA spielen. Sie haben dann auf jeden Fall mehr Punkte als die Gegner (wenigstens 21) und sollten Ihren Kontrakt erfüllen können. Gehen die Gegner aus dem Rekontra heraus, sollten Sie und Ihr Partner jeden Versuch unternehmen, die Gegner ihrerseits zu kontrieren. Haben Sie weniger Punkte und eine ausgeglichene Blattverteilung (keine Fünferfarbe), passen Sie und hoffen das Beste. Mit einer langen Farbe ist es fast immer sicher, auf 2 in Farbe herauszugehen. Beispiel 3
Auf 1 SA Kontra geben Sie Rekontra mit: 1) ´ K x x ™ Dxxx © Axxx ® xx Sie passen (falls Sie die schwache SA spielen) mit: 2) ´ B x x ™ Kxxx © Dxx ® xxx Sie bieten 2 Pik mit: 3) ´ K x x x x ™ x © Axxx ® xxx Bietet der Gegner nach der 1-SA-Eröffnung Ihres Partners eine Farbe, haben Sie folgende Antwortmöglichkeiten. Mit Deckung in der Gegnerfarbe und entsprechender Punktstärke bieten Sie 2 SA bzw. 3 SA.
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Reizung für Fortgeschrittene
Haben Sie eine gute lange Farbe, können Sie diese bieten, auch wenn Sie nicht sehr stark sind. Der Eröffner sollte darauf in den meisten Fällen passen. Sie können bei entsprechender Stärke eine eigene Farbe auch im Sprung ansagen, was aber an den Eröffner nur eine Einladung zur Partie darstellt, er darf also notfalls passen. Falls Ihnen also Partie in Ihrer Farbe als ziemlich sicher erscheint, müssen Sie sie selbst ansagen. Die stärkste Ihnen in dieser Situation zur Verfügung stehende Ansage ist wieder ein Überruf in der Gegnerfarbe. Dieses Gebot ist Partie-forcing, erfolgt mit Kürze in der Gegnerfarbe und zeigt primär Interesse an einem Farbkontrakt, insbesondere in Oberfarbe. Der Eröffner kann aber mit sicherer Deckung in der Gegnerfarbe darauf auch 3 SA bieten. Beispiel 4
Auf
1 SA (schwach) 2 ™ bieten Sie: 2 SA mit: 3 Sa mit: 1) ´ K 10 x 2) ´ x x ™ Axx ™ DBx © KBxxx © ABx ® xx ® KDxxx 2 Pik mit: 3) ´ K B x x x x ™ x © Dxxx ® xx
3 Pik mit: 4) ´ K D x x x x ™ x © Axxx ® xx
4 Pik mit: 5) ´ K D 10 x x x ™ x © ADxx ® xx
3 Cœur mit: 6) ´ K D x x ™ xx © ADxxx ® Ax
oder mit: 7) ´ K D x x ™ x © ADxx ® Kxxx
Ein gegnerisches Farbgebot macht Ihnen dann die größten Schwierigkeiten, wenn Sie weder Deckung in der Gegnerfarbe noch eine eigene
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lange Farbe (bzw. die Wahl zwischen mehreren Farben) und eine Punktzahl haben, mit der Sie zwar nicht Partie garantieren können (10–12 Punkte nach einer schwachen SA-Eröffnung), mit der Sie aber auch nicht passen möchten. In diesen Fällen können Sie sich wieder mit einem negativen Kontra helfen. Wenden Sie diese Konvention an (was Sie nicht unbedingt müssen), verzichten Sie auf die Möglichkeit, ein gegnerisches Zwischengebot direkt strafzukontrieren. Damit geben Sie natürlich einen Hauptvorteil jeder SA-Eröffnung auf. Andererseits sollten Sie sich aber überlegen, dass ein guter Gegenspieler auf 1 SA Ihres Partners nur mit einer guten Farbe zwischenreizen wird, Sie also nur selten ein Strafkontra haben dürften. Einen Vorteil kann aus dieser Konvention also höchstens ein schwacher Gegenspieler ziehen, der unqualifizierte Zwischenangebote abgibt. Man sollte aber ein Bietsystem nicht auf der möglichen Dummheit der Gegner aufbauen. Darüber hinaus besteht sowieso noch die Möglichkeit, dass der Eröffner Ihr Kontra durch Passen in ein Strafkontra verwandelt. Beispiele
Nach 1 SA (schwach) 2 ™ geben Sie Kontra mit: 1) ´ K D x x 2) ´ K B x x ™ xx ™ x © Axxxx © DBxx ® Dx ® Kxxx Sie passen mit: 3) ´ K B x x ™ x © DBxx ® Kxxx Eine besondere Möglichkeit sich gegen Zwischenreizungen nach der Eröffnung von 1 SA zu wehren, bietet die
Konvention Lebensohl Lebensohl ist eine Konvention, die nach der 1-SA-Eröffnung und Zwischenreizung der Gegner Anwendung findet. Das Kernstück von
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Reizung für Fortgeschrittene
Lebensohl ist die 2-SA-Reizung als Transfer zu 3 Treff. Wie bei allen Konventionen gibt es nicht nur Vorteile. Das natürliche 2-SA-Gebot, eine Einladung zu 3 SA mit Deckung in der Gegnerfarbe, entfällt. Spielt man Lebensohl, so werden diese Hände über ein optionales Kontra gereizt. Da die Vorteile die Nachteile aber klar überwiegen, kann diese Konvention empfohlen werden. Lebensohl gliedert sich in vier Punkte auf: 1. Jede neue Farbe, die der Partner vom 1-SA-Eröffner auf der Zweierstufe bietet, ist nonforcing. Der Eröffner soll auch mit Maximum passen. 2. Jede neue Farbe auf Dreierstufe ist Partie-forcing. 3. 3 SA verspricht Deckung in Gegnerfarbe und kein Interesse an Oberfarben. 4. 2 SA ist Transfer zu 3 Treff. Reizt der Partner des SA-Eröffners nach einer Zwischenreizung 2 SA, so zeigt er damit keine einladende Hand mit Deckung in der Gegnerfarbe. Der Eröffner muss auf 2 SA immer 3 Treff reizen. Anschließend beschreibt der 2-SA-Reizer sein Blatt. So wird er z. B. auf das erzwungene 3 Treff des Eröffners mit einer langen Trefffarbe und nicht genug Punkten für eine Partie passen oder mit einer anderen langen Farbe diese nach 3 Treff bieten. Der Eröffner muss passen. 2 SA wird aber nicht nur mit schwachen, sondern auch mit starken Händen gereizt. So bedeutet erst 2 SA und auf 3 Treff dann 3 SA, dass man genug Punkte für ein volles Spiel, aber keinen Stopper in der Gegnerfarbe und keine vier Karten in einer Oberfarbe hat. Hat der Eröffner auch keine Deckung in der Gegnerfarbe, so nennt er seine Farben von unten nach oben. 2 SA und dann nach 3 Treff Überruf der Gegnerfarbe verspricht mindestens eine Oberfarbe, aber keinen Stopper in der Gegnerfarbe. Lässt man das 2-SA-Gebot aus und überruft sofort die Gegnerfarbe, so verspricht man mindestens eine Oberfarbe und einen Halt in der Gegnerfarbe.
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Als Regel kann man sich merken, dass bei starken Händen das Einschieben von 2 SA einen Stopper in der Gegnerfarbe verneint. Reizt man erst 2 SA und dann auf Dreierstufe eine Farbe, die man auch auf Zweierstufe hätte reizen können, so verspricht man eine einladende Hand. Beispiele
Ihr Partner eröffnet 1 SA (12 –14). Der Gegner reizt 2 Cœur. Sie halten: 1. ´ K D x x x x ™ xx © Kxx ® xx
2. ´ K x x ™ Kx © ADxx ® Dxxx
4. ´ x x x ™ xx © AKBxxx ® Bx
5. ´ A x x x ™ Ax © KDxx ® Dxx
3. ´ A D x x ™ xx © AKxx ® Dxx
Spielen Sie starken SA, so müssen Sie die entsprechenden Punkte abziehen. Beispiel 1: Reizen Sie 2 Pik nonforcing; Partner muss passen. Beispiel 2:
Reizen Sie 3 SA, keine Vierer-Oberfarbe und Deckung in Gegnerfarbe. Beispiel 3: Reizen Sie 2 SA und auf 3 Treff 3 Cœur; Sie versprechen damit 4 Pikkarten und keinen Halt in Cœur. Beispiel 4:
Reizen Sie 2 SA und auf 3 Treff 3 Karo; Eröffner muss passen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 5: Reizen Sie 3 Cœur; sofortiger Überruf der Gegnerfarbe zeigt Stopper und 4 Karten in mindestens einer nicht gereizten Oberfarbe.
Das Strafkontra Da wir inzwischen schon eine Reihe von konventionellen Kontras kennen gelernt haben, wird zunächst einmal festgesetzt, welche Kontras als Strafkontras zu gelten haben. Ein Kontra, das auf eine gegnerische SA-Eröffnung oder eine Sperreröffnung in Vierer- oder noch höherer Stufe erfolgt, ist primär ein Strafkontra, z. B. 1-SA-Kontra oder 4-Pik-Kontra. Ein Strafkontra liegt außerdem vor, wenn der Partner des Kontrierenden außer Passe schon irgendetwas geboten hat, d. h. eröffnet, zwischengereizt (also z. B. auch ein Informationskontra gegeben) oder auch ein Informationskontra durch Passen in ein Strafkontra verwandelt hat (dieses Passen zählt als Gebot). Eine Ausnahme tritt hier höchstens auf, wenn man das negative Kontra spielt. Sie müssen sich damit begnügen, dass die Gegner in einem schlechten Kontrakt sind (falls Sie das negative Kontra spielen).Ein sehr wichtiges Gebot, das Ihnen nach der Eröffnung des Partners und einer gegnerischen Zwischenreizung zur Verfügung steht, ist ein Strafkontra. Beispiel 1
N 1™ 1™ 1™
O 2© 2® Kontra
S Kontra 2© 1´
W Kontra Kontra
Hier ist das Kontra von Ost ein Informationskontra, das Kontra von West ein Strafkontra und das Kontra von Süd ein Negativkontra. N 1´ 2™
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O Kontra Kontra
S –
W –
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Das Strafkontra
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Das erste Kontra von Ost ist ein Informationskontra, das zweite ein Strafkontra, weil West durch sein Passen das Informationskontra auf 1 Pik in ein Strafkontra umgewandelt hat, also in Wirklichkeit ein konstruktives Gebot gemacht hat. N 1® –
O Kontra Kontra
S 1´
W –
Hier ist auch das zweite Kontra von Ost ein Informationskontra, da Wests Passen in dieser Situation nichts besagt, außer dass er schwach ist. 1 SA
2©
Kontra
Dieses Kontra ist negativ, fordert den Eröffner also auf, etwas zu bieten. Spielt man diese Konvention nicht, ist es ein Strafkontra. Schließlich ist ein Kontra auch ein Strafkontra, wenn es nach vorherigem Passen des Kontrierenden und seines Partners auf einen Teiloder Partiekontrakt der Gegner erfolgt (Ausnahme: Informationskontra in einer Schutzsituation). Beispiel 2
N 1´ 2´ 1™ 2 SA – 1™ –
O – – – – Kontra – Kontra
S 2™ 3™ 1 SA 3 SA
W – Kontra – –
1 SA
–
Hier wird Ost ein starkes Blatt mit Cœurlänge haben, mit dem er über 1 Cœur nicht sofort bieten konnte, nun aber 1 SA strafkontriert.
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Reizung für Fortgeschrittene
1™ –
– Kontra
2™
–
Dies ist ein Informationskontra. West kann ein ganz gutes Blatt haben, konnte aber über 2 Cœur nicht gefahrlos in die Reizung eingreifen. Nachdem aber nun aus der Gegenreizung ersichtlich wurde, dass die Gegner nicht sehr stark sind, sollte Ost das Passen seines Partners durch ein nachträgliches Kontra schützen (selbstverständlich nur bei entsprechender Stärke und Verteilung). Nun wollen wir die verschiedenen Situationen, in denen man ein Strafkontra geben kann, genauer betrachten.
Kontra auf niedrige gegnerische Teilkontrakte Die Gelegenheit zu einem solchen Kontra erhalten Sie in erster Linie nach einer Eröffnung oder auch nach einem Informationskontra Ihres Partners. Bietet der Gegner darauf 1 SA, kontrieren Sie ab ca. 8 Punkten und nicht zu einseitigem Blatt. Wollen Sie ein Farbgebot des Gegners in Einser- oder Zweierstufe kontrieren, sollten Sie ebenfalls etwa 8 Punkte, Kürze in der Partnerfarbe (höchstens Double) und wenigstens vier Karten mit einem Bild in der Gegnerfarbe haben. Bei einem Kontra in der Zweierstufe darf Ihre Trumpfhaltung in der Gegnerfarbe auch etwas schwächer sein, wenn Ihr Blatt dafür allgemein stärker ist. Kontrieren Sie aber nicht, wenn Sie so stark sind, dass Sie große Partieaussichten für Ihre Partei sehen, aber im Zweifel darüber sind, ob die Gegner so oft fallen, dass Sie dadurch genauso viele oder mehr Punkte gewinnen können. Sehr wichtig ist, dass gerade Strafkontras auf niederer Stufe (wie eigentlich die meisten Strafkontras) für den Partner des Kontrierenden nur einen Vorschlag darstellen, der besagt: „Partner, ich habe deine Reizung gehört, passe aber in deiner Farbe nicht dazu und sehe im Moment unsere beste Chance, Punkte zu gewinnen, darin, den Gegner zu Fall zu bringen. Ist dir dieser Vorschlag recht, dann passe. Hast du aber eine ungünstige Verteilung für ein Kontra oder zu wenig Stiche im Gegenspiel, dann gehe aus dem Kontra heraus!“ Es
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Das Strafkontra
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ruht also auch auf dem Partner des Kontrierenden eine große Verantwortung, und er muss letztlich entscheiden, ob das Kontra bestehen bleibt oder nicht. Er sollte das Kontra herausnehmen, wenn er eine sehr unausgeglichene Verteilung (eine oder zwei lange Farben) und in der Gegnerfarbe Chicane oder Single hat. Er sollte auch herausgehen, wenn er schwach eröffnet hat und befürchten muss, im Gegenspiel nicht allzu viele Stiche zu erzielen. Machen Sie also als Kontrageber Ihrem Partner niemals Vorwürfe, wenn er Sie aus Ihrem Kontra auf Grund berechtigter Befürchtungen herausgenommen hat, auch wenn Sie den Gegner hätten in der Luft zerreißen können. Er lässt Sie sonst womöglich das nächste Mal auf Ihrem Kontra sitzen, wo er hätte herausgehen sollen, und die Gegner erfüllen mit einem Überstich! Beispiel 1
Nach einer 1-Cœur-Eröffnung Ihres Partners kontrieren Sie, wenn Sie nicht negative Kontras spielen, 1 SA des Gegners mit: 1) ´ K x ™ Dxx © D 10 x x ® Bxxx
1 Pik des Gegners mit: 2) ´ K B 9 x ™ x © Axxxx ® xxx
2 Treff des Gegners mit: oder mit: 3) ´ A x x 4) ´ A D x x x ™ ™ x © xxx © Axxxx ® KBxxx ® xxxx In den Beispielen 2) und 4) wollen Sie durch Ihr Kontra in erster Linie den Partner warnen, in Cœur weiterzugehen. Nun einige Beispiele für Blätter, mit denen Sie nicht kontrieren sollten. Ihr Partner hat jeweils wieder 1 Cœur eröffnet.
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Reizung für Fortgeschrittene
Auf 1 SA des Gegners bieten Sie 2 Pik mit: 1) ´ K D B 10 x x ™ xx © Dxxx ® x Sie haben zwar genügend Punkte für ein Kontra, die aber zu einseitig verteilt sind. Falls der Gegner, der sicher Pik-Ass haben dürfte, Ihren Pikangriff oft genug ducken kann, werden Sie mangels Einstichmöglichkeit Ihre hochgespielte Pikfarbe nicht mehr ausnützen können. Im Übrigen ist Ihr 2-Pik-Gebot in dieser Situation kein Forcing für Ihren Partner, er darf also darauf passen. Auf 1 Pik des Gegners bieten Sie 2 SA mit: 2) ´ K B x x ™ Dxx © Axx ® Dxx Sie haben zu viele Cœurkarten und sind so stark, dass Sie sich berechtigte Partiechancen ausrechnen können. Sind die Gegner in Gefahr, Sie aber nicht, können Sie in der Hoffnung, die Gegner wenigstens zweimal zu legen, eventuell auch kontrieren. Auf 2 Treff des Gegners bieten Sie 3 Cœur mit: 3) ´ x ™ KBxx © Axx ® DBxxx Kontrieren Sie hiermit 2 Treff, laufen Sie höchstens Gefahr, dass sich die Gegner in einem Pikkontrakt finden.
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Das Strafkontra
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Auf 2 Treff des Gegners passen Sie mit: 4) ´ x x ™ Bx © Axxx ® D 10 9 x x Sie können zwar hiermit sehr wahrscheinlich einen gegnerischen Treffkontrakt zu Fall bringen. Durch Ihr Kontra warnen Sie aber die Gegner vor der schlechten Treffverteilung, und die Gegner finden sich womöglich in einem besseren Pikkontrakt, in dem Sie im Gegenspiel möglicherweise nur einen Stich mit Ihrem Karo-Ass erzielen können. Es besteht außerdem die große Gefahr, dass Ihr Partner mit nur drei Trümpfen 2 Pik kontriert, weil er dies als Rettungsgebot auffasst, und die Gegner ihren Kontrakt erfüllen. Durch Ihr Passen verzichten Sie nicht völlig auf ein Strafkontra, da Ihr Partner, wenn er stark ist, ein nachträgliches Informationskontra geben wird, das Sie dann durch Passen in ein Strafkontra verwandeln können. Freilich kann auch danach der Gegner in Pik herausgehen, Ihr Partner weiß aber dann, dass Sie ein relativ schwaches Blatt mit Trefflänge halten, und wird nicht leichtfertig 2 Pik kontrieren. Bei dieser Gelegenheit soll überhaupt davor gewarnt werden, nach anfänglichen berechtigten Strafkontras jedes weitere Gebot der Gegner zu kontrieren, nur weil man so schön beim Kontrieren ist. Man kann sonst übel hereinfallen, wenn die Gegner sich in einer dritten Farbe endlich gefunden haben oder aber ein Gegner zunächst nur geblufft hat, um sich schließlich auf einen absolut sicheren Kontrakt zurückzuziehen, in der Hoffnung, auch diesen kontriert zu bekommen. Beispiel 2
Nach der Bietfolge N O 1™ 1 SA Kontra 2 © – 2´
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S Kontra Kontra ?
W 2® –
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Reizung für Fortgeschrittene
passen Sie als Süd mit: ´ xx ™ Dxx © KBxxx ® Kxx Ihre beiden ersten Strafkontras waren berechtigt, auf 2 Pik haben Sie aber kein Kontra. Sie müssen also die endgültige Entscheidung Ihrem Partner überlassen.
Verhalten des Partners des Kontrierenden Nach Ihrer Eröffnung mit 1 Pik hat Ihr Partner ein 2-Karo-Gebot des Gegners kontriert, und der nächste Gegner hat gepasst. Beispiel 3
Sie passen mit: 1) ´ A K x x x ™ KDx © xxx ® xx
oder mit: 2) ´ A K x x x ™ Kxx © xx ® Axx
Sie bieten 2 Pik mit: 3) ´ A D B x x x ™ xx © xx ® Axx
Sie bieten 3 Pik mit: 4) ´ A K B 10 x x ™ Axx © x ® Axx
Sie bieten 2 Cœur mit: Sie bieten 3 Cœur mit: 5) ´ A K x x x 6) ´ A K x x x ™ KDxxx ™ K B 10 x x © x © – ® xx ® ABx
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Kontra auf höhere gegnerische Teilkontrakte Die Gelegenheit dazu ergibt sich hauptsächlich, wenn beide Parteien im Kampf um einen Teilkontrakt gereizt haben oder wenn Sie mit einem starken Blatt zunächst gepasst haben und die Gegner anschließend Ihrer Meinung nach zu hoch gekommen sind. Die Hauptgefahr bei diesen Kontras besteht darin, dass die Gegner, falls sie ihren Kontrakt erfüllen, damit Partie erreicht haben. Dies gilt im Übrigen auch zum Teil für die Kontras auf niedrige gegnerische Teilkontrakte. Sie sollten deshalb ein solches Risiko nur auf sich nehmen, wenn Sie mit zwei sehr wahrscheinlichen Fallern rechnen können. Seien Sie aber sehr vorsichtig, wenn Sie in einer vom Partner gebotenen Farbe eine gewisse Länge haben oder Ihre Farbe vom Partner unterstützt worden ist. In diesen Farben werden Sie im Gegenspiel wahrscheinlich nicht allzu viele Stiche machen. Kontrieren Sie auf keinen Fall nur auf Grund von Punkten ohne entsprechende Stärke in der Gegnerfarbe. Kontrieren Sie möglichst auch nicht, wenn die Gefahr besteht, dass sich die Gegner in einem besseren Kontrakt finden könnten. Haben Sie also irgendwelche Zweifel am Erfolg Ihres Kontras, passen Sie und geben sich damit zufrieden, die Gegner unkontriert zu Fall zu bringen. Sie schonen damit Ihre und Ihres Partners Nerven! Wir wollen uns hier mit einem Rechenbeispiel begnügen: Die Gegner haben in Gefahr 3 Cœur geboten, und Sie überlegen sich ein knappes Kontra, d. h., Sie hoffen, die Gegner einmal zu legen. Wägen Sie, ehe Sie kontrieren, erst einmal Ihren möglichen Gewinn gegen Ihren möglichen Verlust ab. Fallen die Gegner wirklich einmal, gewinnen Sie durch das Kontra 100 Punkte (200 statt 100). Erfüllen die Gegner aber ihren Kontrakt, schreiben Sie statt 140 Punkten 730 Punkte (2 x 90 + 50 + 500), Sie verlieren also zusätzlich 590 Punkte. Diese Zahlen dürften für sich sprechen! Wie Sie sehen, steht Ihr potenzieller Gewinn in keinem Verhältnis zum möglichen Verlust.
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Reizung für Fortgeschrittene
Kontra auf gegnerische Partiekontrakte Bei diesen Kontras entfällt zwar die vorhin genannte Gefahr, weil bereits Partie erreicht ist, das heißt aber nicht, dass Sie deshalb leichtfertiger kontrieren sollen. Überlegen Sie sich auch hier wieder, wie viele Punkte Sie eventuell durch das Kontra gewinnen und wie viele Sie verlieren können. Kontrieren Sie nicht, wenn es nur um einen möglichen Faller geht. Schlimmstenfalls rekontrieren nämlich die Gegner und erfüllen. Hüten Sie sich vor allem vor einem zweifelhaften Kontra, falls Sie bisher mit einem relativ guten Blatt gepasst haben. Sie verraten dem Gegner sonst nur die Stellung (eventuell auch Ihrer Trumpffiguren) und erleichtern ihm dadurch wesentlich die Spieldurchführung. Ein wichtiges Hilfsmittel bei der Entscheidung der Frage: „Kontrieren oder nicht?“ ist die Art, in der die Gegner ihren Partiekontrakt erreicht haben. Haben sie ihn direkt und zuversichtlich geboten, z. B. 1 SA–3 SA oder 2 Cœur –4 Cœur oder 1 Pik–3 Pik 4 Pik oder 1 Cœur –1 Pik–4 Pik, sollten Sie nur in ganz seltenen Fällen kontrieren, weil Sie sich in diesen Situationen leicht ein Rekontra einhandeln können. Haben die Gegner ihren Partiekontrakt aber nur zögernd und unter offensichtlicher Ausschöpfung der letzten Punktreserven erreicht, sollten Sie kontrieren, falls Sie aus Ihrem Blatt darauf schließen können, dass die Kartenverteilung für die Gegner ungünstig ist. In diesen Situationen kann Ihnen nämlich gelegentlich ein Kontra reiche Dividende bringen. Beispiel 1
1) Nach der Bietfolge N O 1® – 2´ – 4´
S 1´ 3´
W – –
geben Sie als Ost Kontra mit: ´ – ™ K D 10 x © ABxx ® 10 9 x x x
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Das Strafkontra
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Ihr Partner hält sämtliche Trümpfe dagegen, was für die Gegner unangenehm sein dürfte, und hält daneben wahrscheinlich noch die eine oder andere Figur. Sie kontrieren auch mit: 2) ´ D B 10 9 ™ xxx © xxx ® xxx Die Gegner haben sicher nicht damit gerechnet, zwei Trumpfstiche zu verlieren. Ihr Partner müsste auf Grund der zögernden Gegnerreizung so viele hohe Karten in den Nebenfarben haben, dass der Kontrakt sicher zu Fall gebracht werden kann. 3) Nach der Bietfolge N O 1™ – 1 SA – 3 SA oder N O 1™ – 2™ – 3 SA
S 1´ 2 SA
W – –
S 1´ 2 SA
W – –
kontrieren Sie als Ost mit: ´ 10 9 ™ K B 10 x © Axx ® B 10 9 x Ihr Partner sitzt wahrscheinlich mit einer Piklange hinter Süd und Sie mit den Cœur hinter Nord. Die Farben sind also für die Gegner ungünstig platziert.
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Reizung für Fortgeschrittene
Halten Sie das gleiche Blatt in der Westposition, passen Sie natürlich, weil nun Ihre Farben günstig für die Gegner vor der gegnerischen Stärke stehen. Eine konventionelle Bedeutung hat Ihr Kontra auf einen gegnerischen 3-SA-Kontrakt, wenn Ihr Partner gegen diesen Kontrakt ausspielen muss. Haben Sie oder Ihr Partner eine Farbe geboten, soll Ihr Partner diese Farbe angreifen, wenn er nicht ausnahmsweise einen wesentlich besseren Angriff sieht. Haben Sie beide eine Farbe genannt, muss er seine Wahl treffen und im Zweifelsfall Ihre Farbe ausspielen. Beispiel 2
1) Nach der Bietfolge N O 1™ 1´ 3 SA – soll Ost Pik angreifen.
S 2© –
W – Kontra
2) Nach der Bietfolge N O 1™ – 2 SA – soll Ost Treff angreifen.
S 1´ 3 SA
W 2® Kontra
Haben nur die Gegner geboten, fordert ein Kontra den Partner auf, die zuerst vom Dummy genannte Farbe auszuspielen. Beispiel 3
1) Nach der Bietfolge N O 1™ – 2 SA – soll Ost Treff angreifen.
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S 2® 3 SA
W – Kontra
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Das Strafkontra
2) Nach der Bietfolge N O 1™ – 1 SA – 2 SA – soll Ost Pik angreifen.
S 1´ 2® 3 SA
337
W – – Kontra
Geben Sie also in diesen Situationen kein Kontra, wenn Sie befürchten müssen, dass das dadurch vom Partner zu erwartende Ausspiel ungünstig für Sie ist, außer Sie sind der Überzeugung, den gegnerischen Kontrakt trotzdem schlagen zu können.
Kontra auf Schlemmkontrakte Haben die Gegner ihren Schlemmkontrakt freiwillig gereizt, also nicht etwa als Verteidigungsgebot gegen einen Kontrakt Ihrer Partei, sollten Sie mit Ihren Kontras sehr zurückhaltend sein, weil Sie wieder wesentlich mehr verlieren als gewinnen können. (Gute Gegner werden nämlich im Vertrauen auf ihre Reizung leicht rekontrieren und möglicherweise erfüllen!) Was Sie auf keinen Fall tun dürfen, ist, auf Grund allgemeiner Stärke zu kontrieren, weil Sie z. B. zwei Asse oder 13 Punkte haben. Die Gegner dürften dies wissen und werden eine entsprechend günstige Verteilung haben. Kontrieren Sie auch nie einen Farbschlemm, weil Sie sicher sind, ihn auf Grund Ihrer Trumpfhaltung legen zu können, falls irgendeine Chance für die Gegner besteht, auf einen anderen Schlemmkontrakt, z. B. in SA, herauszugehen. Gelegentlich geben Sie durch das Kontra dem Alleinspieler auch die Möglichkeit, durch eine ganz ausgefallene Spieldurchführung, auf die er sonst nie gekommen wäre, den Kontrakt doch zu erfüllen. Da also normale Kontras auf einen Schlemm sehr selten sein dürften, ordnet man einem Kontra auf einen gegnerischen Schlemmkontrakt eine konventionelle Bedeutung zu, falls der Partner am Ausspiel ist. Das Kontra fordert in dieser Situation den Partner auf, ein ungewöhnliches Ausspiel zu machen. Es verbietet insbesondere, eine etwa im
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Reizung für Fortgeschrittene
Verlauf der Reizung von der eigenen Partei gebotene Farbe, eine nicht gereizte Farbe oder Trumpf auszuspielen. In der Regel erfolgt dieses Kontra, das man nach seinem Urheber als Ligthner-Schlemm-Kontra bezeichnet, mit Chicane in einer gegnerischen Nebenfarbe, die man sofort schnappen will. Für den Partner des Kontrierenden ist nicht immer ganz sicher, welche Farbe er ausspielen soll, vor allem, wenn die Gegner mehrere Farben gereizt haben, er dürfte dies aber in den meisten Fällen an seiner Blattverteilung erkennen. Außerdem bietet dieses Kontra natürlich selbst bei richtigem Ausspiel des Partners keine hundertprozentige Garantie, den Schlemm zu schlagen. Es erhöht aber auf jeden Fall die Chancen dafür und sollte deshalb unbedingt angewandt werden, weil man im Erfolgsfall dadurch sehr viele Punkte gewinnen kann. Will man in dieser Situation kein ungewöhnliches Ausspiel des Partners, darf man nicht kontrieren, außer man glaubt, den gegnerischen Schlemm immer legen zu können. Beispiel 1
1) Nach der Bietfolge N O 1© – 3´ – 5© – – geben Sie Kontra mit:
S 2´ 4 SA 6´
W – – –
´ xxx ™ xxxx © – ® xxxxxx Sie fordern dadurch Ihren Partner auf, die vom Eröffner gebotene Karofarbe anzugreifen. Sie sind sich zwar nicht sicher, dadurch den gegnerischen Kontrakt zu schlagen, können aber hoffen, dass Ihr Partner auf Grund seiner Reizung einen Stich im Gegenspiel erzielen
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Das Strafkontra
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kann. Ohne Ihr Kontra würde er wahrscheinlich niemals Karo angreifen, und Sie würden dann Ihren Schnappstich kaum bekommen. 2) Nach der Bietfolge N O 1´ – 3 SA – 4´ –
S 3® 4 ®* 6 SA
W – –
geben Sie Kontra mit: ´ AKx ™ xxxx © xxxx ® xx Sie dürfen annehmen, dass die restlichen Punkte bei den Gegnern stehen und dass Süd wahrscheinlich eine sehr lange Trefffarbe hält. Es kann deshalb gut möglich sein, dass die Gegner zur Erfüllung ihres Kontrakts keinen Pikstich benötigen. Durch Ihr Kontra fordern Sie Pikangriff vom Partner, den er sonst wohl kaum finden dürfte.
Kontra auf gegnerische Opfergebote Überbieten die Gegner einen von Ihrer Partei gereizten Partie- oder Schlemmkontrakt in der offensichtlichen Absicht zu opfern, stehen Ihnen drei Möglichkeiten offen. Sie können noch eine Stufe höher gehen, wenn Ihnen auch dieser Kontrakt ziemlich sicher erscheint und Sie annehmen, dass Ihnen die kontrierten Faller der Gegner zu wenig Punkte einbringen werden. Seien Sie dabei aber sehr vorsichtig, denn wenn es den Gegnern durch ihr Opfergebot gelingen sollte, Sie auf eine zu hohe Stufe zu treiben, werden Sie ein sehr schlechtes Ergebnis erhalten.
* Assfrage
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Reizung für Fortgeschrittene
Haben Sie deshalb starke Zweifel, ob Sie auch noch einen höheren Kontrakt erfüllen können, kontrieren Sie lieber sofort das gegnerische Opfergebot, auch wenn Sie keine besondere Stärke in der Gegnerfarbe haben. Dieses Kontra stellt an Ihren Partner eine Warnung dar, noch höher zu gehen, er ist aber nicht unbedingt verpflichtet, darauf zu passen. Hat er eine sehr günstige Verteilung, kann er trotzdem weiterbieten, trägt aber dann selbst die Verantwortung. Schließlich bleibt Ihnen noch die Möglichkeit zu passen, wenn Sie sich nicht entscheiden können, welche der oben genannten Aktionen Sie unternehmen sollen. Sie schieben dadurch die Entscheidung Ihrem Partner zu, der nun entweder höher bieten oder kontrieren soll. Beispiel 1
Nach der Bietfolge (nur Sie in Gefahr) N O S W 1™ 1´ 3™ – 4™ – – 4´ bieten Sie 5 Cœur mit: 1) ´ x ™ KDxxxx © KDxx ® Ax
Kontra mit: 2) ´ x x ™ ADBxx © KDxx ® Kx
Passe mit: 3) ´ x ™ ABxxxx © KDxx ® Ax
Verteidigt der Gegner gegen unser Vollspiel, so gilt folgende Regel: 1. eine Stufe höher reizen, Partner, ich habe Erstrundenkontrolle in ihrer Farbe, in der Regel chicane 2. Kontra, Partner, ich habe in ihrer Farbe 2 Verlierer 3. passe, Partner natürlich forcing, ich habe in ihrer Farbe ein Singleton
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Das Strafkontra
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Seien Sie aber sehr vorsichtig mit Kontrieren, wenn aus der bisherigen Reizung nicht klar ersichtlich ist, wer eigentlich der Jäger und wer der Gejagte ist. Es kann nämlich bei entsprechend ausgefallener Verteilung gelegentlich möglich sein, dass beide Parteien eine Partie oder sogar einen Schlemm erfüllen können. Es ist dann im Zweifelsfalle meist besser, eine Stufe höher zu bieten, als das scheinbare Opfergebot der Gegner zu kontrieren, das dann plötzlich erfüllt wird. Anhaltspunkte für Ihr richtiges Verhalten erhalten Sie aus der Reizung und in erster Linie aus Ihrer Blattverteilung. Beispiel 2
Nach der Bietfolge (niemand in Gefahr) N O S 1® 1© 1™ 2™ 3´ 4™ – sind Sie als Süd an der Reihe mit:
W 1´ 4´
´ x ™ DBxx © ABxx ® Dxxx Sie stehen vor einem schwierigen Problem. Einerseits hat Ihre Partei wohl das Punktübergewicht. Andererseits hat aber Ihr Partner 4 Pik nicht kontriert, und die Gegner haben zwar sehr aggressiv, aber doch zuversichtlich gereizt. Es ist also gar nicht sicher, dass Sie 4 Pik überhaupt schlagen können. Gefahr droht Ihrem Blatt von Ihrer Trefflänge, die eventuelle Treffstiche Ihres Partners fraglich erscheinen lässt. Das beste Gebot ist deshalb wohl 5 Treff.
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Reizung für Fortgeschrittene
Die ganze Verteilung war: ´ Dx ™ A 10 x x © 10 x ® AK98x ´ A 10 x x x x ™ xx © D ® B 10 x x
N W
O S
´ KB9x ™ Kxx © Kxxxxx ® –
´ x ™ DBxx © ABxx ® Dxxx 5 Treff wären nur einmal gefallen. Im tatsächlichen Spiel kontrierte Süd 4 Pik, die mit Überstich erfüllt wurden.
Kontra auf konventionelle Gebote der Gegner Die Gelegenheit dazu bietet sich hauptsächlich auf konventionelle 2-Treff-Eröffnungen, darauf erfolgende 2-Karo-Ablehnungen, StaymanAntworten auf SA-Eröffnungen oder auch auf Antworten, die nach der Gerber- oder Blackwood-Konvention erfolgen. Diese Kontras sind zwar Strafkontras, dürften aber in den meisten Fällen von den Gegnern sowieso herausgenommen werden und erfolgen deshalb in erster Linie, um dem Partner eine gute, lange Farbe mit Spitzenfiguren zu zeigen, in der er angreifen oder bei Anschluss eventuell auch gegen den gegnerischen Endkontrakt verteidigen kann. Geben Sie ein solches Kontra aber nie, wenn Sie zwar eine lange Farbe, aber weder Ass noch König dieser Farbe halten, Sie verleiten sonst höchstens den Partner zu einem für Sie ungünstigen Ausspiel.
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Opfergebote
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Seien Sie mit solchen Kontras auch vorsichtig nach einer gegnerischen 2-Treff-Eröffnung. Der Eröffner könnte auf die Idee kommen, mit vier Trümpfen ein Rekontra zu geben, das er trotz der ungünstigen Trumpfverteilung aufgrund seiner allgemeinen Stärke gewinnen kann.
Opfergebote Auf die Möglichkeit, gegen einen erfüllbaren gegnerischen Kontrakt zu verteidigen, auch wenn man im eigenen Kontrakt kontriert fällt, wurde schon mehrmals hingewiesen. Sie können dadurch ein günstiges Ergebnis erzielen, wenn Ihre kontrierten Faller den Gegnern weniger Punkte bringen, als sie für ihren erfüllten Kontrakt bekommen hätten. Betrachten wir ein extremes Rechenbeispiel: Die Gegner haben in Gefahrenzone 7 Cœur geboten, die erfüllbar sind. Sie würden dafür 7 x 30 + 500 + 1 500 = 2 210 Punkte erhalten. Sind Sie nicht in Gefahr, können Sie in einem kontrierten 7-Pik-Kontrakt achtmal fallen, d. h., Sie müssen nur fünf Stiche machen, um immer noch besser abzuschneiden, da Sie dann nur 100 + 2 x 200 + 5 x 300 = 2 000 Punkte verlieren. Sehr wichtig ist natürlich, dass Sie nur dann verteidigen dürfen, wenn Sie überzeugt sind, dass die Gegner ihren Kontrakt auch erfüllen können. Sehen Sie aber gewisse Chancen, den gegnerischen Kontrakt zu legen, lassen Sie lieber die Gegner spielen. Haben Sie sich schon frühzeitig zu einem Verteidigungsgebot entschlossen, sollten Sie möglichst gleich so hoch bieten, wie Sie bereit sind zu gehen. Einige Beispiele wurden in diesem Zusammenhang bereits bei den Sperreröffnungen besprochen. Aus der folgenden Tabelle können Sie entnehmen, wie viele kontrierte Faller Sie je nach Gefahrenlage in der Verteidigung gegen gegnerische Kontrakte im Höchstfall machen dürfen, um günstig abzuschneiden. Die Zahlen bedeuten dabei die Anzahl der kontrierten Faller.
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Reizung für Fortgeschrittene
Gegner
Sie
nicht in Gefahr
nicht in Gefahr
in Gefahr
Teilkontrakt (über 100)
1
–
Partie
2
1
Kleinschlemm
4
3
Großschlemm
6
5
3
2
Kleinschlemm
5 bzw. 6
4 bzw. 5
Großschlemm
8
7
in Gefahr Partie
Beispiel 1
Wir wollen dabei annehmen, dass Sie in einer günstigen Verteidigungsposition sind, also die Gegner in Gefahr, Sie nicht. 1) Nach der Bietfolge N O 1® 1™
S 2´
W ?
bieten Sie als West 5 Cœur mit: ´ x ™ DBxxxx © xxxxx ® x Sie würden 4 Pik oder Treff sowieso mit 5 Cœur verteidigen, also tun Sie es gleich, weil dadurch den Gegnern die Erforschung eventueller Schlemmmöglichkeiten sehr erschwert wird.
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Opfergebote
2) Nach der Bietfolge N O 1™ 3´
S 4´
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W ?
bieten Sie 6 Pik mit: ´ xxxxx ™ – © xxxxx ® xxx Ihr Partner hat durch seine Reizung Schwäche und eine lange Pikfarbe gezeigt. Süd zeigte durch sein 4-Pik-Gebot Erstrundenkontrolle in Pik, guten Cœuranschluss und Schlemminteresse. Sie haben also sicher keine Verteidigung gegen 6 Cœur der Gegner, wahrscheinlich nicht einmal gegen 7 Cœur. Durch Ihren sofortigen Sprung nehmen Sie aber den Gegnern die Möglichkeit, Großschlemmchancen zu untersuchen. Vielleicht wagen sie sich nicht mehr auf 7 Cœur oder fallen in diesem Kontrakt, falls Ihr Partner im Gegenspiel doch einen Stich machen kann. Sieht er keine Chance, sollte er 7 Cœur auch noch mit 7 Pik verteidigen. Hat Ihr Partner nach der Eröffnung des Gegners eine Farbe zwischengereizt, in der Sie Unterstützung mitbringen, sollten Sie diese Farbe möglichst sofort heben, auch wenn Sie nur wenig Punkte und keine so ausgefallene Verteilung wie bei den letzten beiden Beispielen haben. Sie brauchen sich dann später den Kopf nicht zu zerbrechen, ob Sie gegen den gegnerischen Endkontrakt opfern sollen oder nicht, und können diese Entscheidung dann dem Partner überlassen. Beispiel 2
Nach der Bietfolge N O 1® 1™
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S 1´
W ?
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Reizung für Fortgeschrittene
bieten Sie 2 Cœur mit: ´ xx ™ Bxxx © Axxxx ® xx Falls Sie hiermit passten und die Gegner gingen nachher auf 4 Pik, wären Sie im Zweifel, ob Sie nun mit 5 Cœur verteidigen sollen (günstige Gefahrenlage vorausgesetzt). Haben Sie aber sofort 2 Cœur geboten, können Sie auf 4 Pik beruhigt passen und alles Weitere Ihrem Partner überlassen. Abschließend sei noch eine Warnung vor Opfergeboten gegeben: Übertreiben Sie nicht! Treiben Sie vor allem nicht die Gegner in Kontrakte, vor denen Sie nachher Angst haben. Geben Sie sich in der Regel damit zufrieden, wenn Sie den Gegnern durch Ihre vorhergegangenen Verteidigungsansagen das Leben schwer gemacht haben, indem Sie ihnen Bietraum weggenommen, sie auf eine höhere Stufe oder in einen schlechteren Kontrakt getrieben haben. Beispiel 3
1) Die Bietfolge war: N O S W 1© 1™ 1´ 2™ 2´ 3™ 3´ – – Bieten Sie als Ost jetzt auf keinen Fall 4 Cœur, falls Sie Angst haben müssen, dass die Gegner 4 Pik erfüllen können. 2) Die Bietfolge war: N O 1™ 1´ 5™
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S 3™
W 4´
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Bluffgebote
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Bieten Sie als Ost jetzt nicht 5 Pik, wenn Sie irgendwelche Befürchtungen vor 6 Cœur haben, außer Sie haben eine so günstige Verteilung, dass Sie glauben, selbst in 6 Pik so wenig zu fallen, dass Sie damit ein gutes Ergebnis erzielen können. 3) Die Bietfolge war: N O 1® 1™ 3 SA 4™
S 3´ 5®
W 3™
Bieten Sie als West oder auch Ost, falls durchgepasst wird, jetzt nicht noch 5 Cœur, außer bei sehr ausgefallener Verteilung. Sie haben die Gegner aus dem wahrscheinlich mehr zählenden SA-Kontrakt auf 5 Treff getrieben und sollten sich damit begnügen.
Bluffgebote Ein Bluffgebot liegt vor, wenn der Bietende nicht die für seine Ansage erforderliche Punktzahl oder Verteilung hat, also z. B. 1 Cœur eröffnet mit nur 6 Punkten oder 1 Pik ansagt mit Pik-Single. Der Sinn eines Bluffs ist, den Gegnern allgemeine Stärke oder Stärke in einer bestimmten Farbe vorzutäuschen, um sie von ihrem besten Kontrakt oder Angriff abzuhalten. Zu beachten ist dabei, dass im Bereich des Deutschen Bridgeverbands in Paarturnieren Blufferöffnungen in erster und zweiter Hand zurzeit noch verboten sind, sofern nicht die für eine Eröffnung erforderliche Punktzahl vorhanden ist. Erlaubt ist allerdings z. B., mit 13 Punkten und Cœur-Chicane 1 Cœur zu eröffnen. Selbstverständlich dürfen Sie mit Ihrem Partner keine Geheimabsprachen über etwaige Bluffansagen treffen, d. h., wenn Sie bluffen, täuschen Sie nicht nur die Gegner, sondern auch Ihren Partner. Darin liegt auch die Hauptgefahr einer Jeden Bluffansage, wie im Folgenden noch näher erläutert wird. In Übrigen gelten natürlich irgendwelche konventionellen Ansagen, die ja auch unter Umständen mit Chicane in der betreffenden Farbe
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Reizung für Fortgeschrittene
erfolgen, nicht als Bluffansagen, da ihre Bedeutung den Gegnern erklärt werden muss.
Blufferöffnungen Es kann gelegentlich gut sein, mit einer Farbe zu eröffnen, in der man kurz ist und keine Figuren hat, wenn man einen SA-Kontrakt anstrebt und den Gegnern die Schwäche in der betreffenden Farbe verschleiern will. Beispiel 1
Mit
´ KBx ™ ADx © xx ® AKDxx
können Sie 1 Karo eröffnen, vor allem, wenn der Partner schon gepasst hat, in der Absicht, nachher auf 3 SA zu springen. Vielleicht halten Sie die Gegner dadurch von einem Karoangriff ab, besonders dann, wenn Ihr Partner in der Lage war, Karo zu unterstützen. Machen Sie aber einen solchen Bluff möglichst nicht in Oberfarbe! Ihr Partner könnte sonst auf 3 oder gar 4 in Ihrer vermeintlichen Farbe springen, und Sie kämen in Schwierigkeiten. Machen Sie einen derartigen Bluff auch nicht zu oft gegen Gegner, denen Sie gut bekannt sind! Diese könnten sonst erst recht die Farbe angreifen, vor der Sie Angst haben. Blufferöffnungen werden von vielen Spielern hauptsächlich in dritter Hand angewandt. Man kann dabei zwischen Semibluffansagen, d. h. schwachen Dritthanderöffnungen, und echten Bluffansagen unterscheiden. Wir wollen uns zunächst mit schwachen Dritthanderöffnungen befassen, die mit etwa 9 –11 Punkten in hohen Karten erfolgen, also mit Blättern, mit denen Sie in erster und zweiter Hand wahrschein-
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Bluffgebote
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lich gepasst hätten. Der Sinn dieser Eröffnungen liegt darin, sofort in den Angriff überzugehen und dem Partner eine Farbe zu zeigen, in der er ein sicheres Ausspiel hat und mit der er, falls er Unterstützung hat, durch sofortiges Heben den Gegnern Bietraum wegnehmen kann. Die Gefahr, in eine Katastrophe hineinzulaufen, ist relativ gering, da der Eröffner auf jede Partnerantwort wegpassen darf und dadurch seine Schwäche anzeigen kann. Der Eröffner sollte aber möglichst kein zu unausgeglichenes Blatt halten, also kein Single oder Chicane haben, da der Partner möglicherweise in dieser Farbe antwortet und man ihn trotz der eigenen Schwäche nicht gut auf dieser Farbe sitzen lassen kann. Der Eröffner sollte in solchen Fällen wenigstens eine gute Fünfer- oder Sechserfarbe haben, auf die er herausgehen kann. Damit wird allerdings beim Partner der Eindruck erweckt, dass es sich um eine echte Eröffnung gehandelt hat. Da aber auch sonst die Wiederholung der Eröffnerfarbe Schwäche bedeutet, sollte der Partner ein solches Gebot in dieser Situation nicht überbewerten und möglichst immer darauf passen, auch wenn er selbst nur knapp unter Eröffnungsstärke liegt! Beispiel 2
Sie können in dritter Hand wie folgt eröffnen: 1 Pik mit: 1) ´ A K B x ™ Kxx © xxx ® xxx
1 Cœur mit: 2) ´ B x x ™ ADxxx © xxx ® Kx
In beiden Fällen passen Sie nachher auf jede Partnerantwort. 1 Pik mit: 3) ´ A D B x x ™ x © Dxxx ® xxx
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Reizung für Fortgeschrittene
Auf 2 Cœur des Partners bieten Sie dann 2 Pik, worauf Ihr Partner passen sollte. Auf 2 Treff oder Karo des Partners passen Sie. Sollte Ihr Partner 1 SA antworten, bieten Sie am besten 2 Karo; antwortet der Partner sofort 2 SA, bieten Sie 3 Pik, worauf der Partner passen muss. 1 Pik mit: 4) ´ K D 10 x x x ™ x © Axx ® xxx Sie gehen anschließend auf jede Partnerantwort in Pik heraus. Beispiel 3
Sie sollten in dritter Hand passen mit: 1) ´ B x x x ™ ADx © Kxx ® Bxx Eine 1-Pik-Eröffnung ist mit diesem Blatt sinnlos, weil Sie keinen Pikangriff wollen. Sie können nach der Gegnereröffnung eventuell später noch ein Informationskontra geben. 2) ´ x x x x x ™ KBx © x ® ADxx Siehe oben. Außerdem würde Sie ein 2-Karo-Gebot Ihres Partners in große Schwierigkeiten bringen. Allenfalls können Sie noch 1 Treff eröffnen, um über 1 Karo des Partners 1 Pik zu bieten.
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Bluffgebote
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3) ´ D x x x x ™ x © ABx ® Kxxx Wenn Sie hiermit 1 Pik eröffnen, kommen Sie nach 2 Cœur des Partners in Schwierigkeiten, da für ein 2-Pik-Gebot Ihre Pikfarbe zu schwach ist. Geht aber die Gegnerreizung 1 Cœur – 2 Cœur oder 1 Cœur –1 SA, können Sie nachher ein schwaches Informationskontra geben, um Ihre günstige Verteilung zu zeigen.
Das Verhalten des Partners auf Dritt- und Vierthanderöffnungen Eröffnungen in vierter Hand zeigen zwar in der Regel normale Eröffnungsstärke. Trotzdem kann eine solche Eröffnung natürlich an der untersten Punktgrenze liegen, und der Eröffner darf wieder auf die Partnerantworten wegpassen. Deshalb können auch für den Partner des Eröffners die gleichen Probleme auftreten wie nach einer Dritthanderöffnung, und wir wollen sie deshalb hier mit besprechen. Am wichtigsten ist, dass Sie sich immer daran erinnern, dass die Nennung einer neuen Farbe den Eröffner nicht forciert. Hüten Sie sich deshalb davor, eigene schwache Farben anzusagen, Sie könnten darauf sitzen bleiben, ohne dass der Eröffner besonders gut dazu passte. Wollen Sie in Einserstufe eine neue Farbe bieten, sollte es wenigstens eine gute Viererfarbe sein, in Zweierstufe wenigstens eine gute Fünferfarbe. Im Zweifelsfalle ist es besser, die Eröffnerfarbe auch mit nur drei Trümpfen sofort zu unterstützen, vor allem nach einer Oberfarbeneröffnung. Es treten hier also ähnliche Gesichtspunkte auf, wie wir sie bereits bei der Gegenreizung nach gegnerischer Eröffnung kennen gelernt haben. Da Ihre Farbantworten den Eröffner nicht forcieren, können Sie, falls Sie eine gute, lange Farbe halten, andererseits auch Ansagen machen, die normalerweise größere Stärke voraussetzen. Sie können in der
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Reizung für Fortgeschrittene
Zweierstufe eine gute Sechserfarbe auch ohne die erforderlichen 9 Punkte bieten. Sie können in einer guten Sechserfarbe springen, wenn Sie knapp unter eigener Eröffnungsstärke liegen, und fordern dadurch den Eröffner auf, auch mit minimaler Eröffnung auf Partie zu gehen. Der Eröffner darf aber auch trotz Ihrer Einladung passen, wenn er keinerlei Partiechancen sieht. Ein wichtiges konventionelles Gebot steht Ihnen nach einer Oberfarbeneröffnung des Partners zur Verfügung. Danach bedeutet ein Sprung auf 3 in Unterfarbe, dass Sie guten Anschluss in der Eröffnerfarbe (wenigstens vier Karten) und daneben eine Fünfer- oder längere Unterfarbe halten. Sie zeigen also damit ein Blatt, das Sie zu einer Hebung auf 3 in der Eröffnerfarbe berechtigt hätte, mit dem Sie aber in dieser Situation auch noch Ihre Unterfarbe zeigen können. Der Eröffner sollte danach auch nach minimaler Eröffnung auf Partie in seiner Oberfarbe gehen, wenn er Anschluss in Ihrer Farbe hat. Sonst bietet er 3 in seiner Farbe, und Sie müssen darauf passen. Beispiel 1
Auf 1 Cœur des Partners bieten Sie: 1 Pik mit: 1) ´ K D x x ™ xx © xx ® KBxxx Sie wollen, falls Ihr Partner passt, lieber einen Oberfarbenkontrakt spielen. 2 Cœur mit: 2) ´ K B x x ™ KDx © xxx ® xxx
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3 Cœur mit: 3) ´ x ™ KDx © KDxx ® xxxxx
2 Pik mit: 4) ´ K D 10 x x x ™ xx © Axx ® xx
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Bluffgebote
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3 Treff mit: 6) ´ x ™ KBxx © xxx ® ADxxx Im Übrigen soll Sie die Furcht vor einer möglicherweise schwachen Dritthanderöffnung Ihres Partners nicht davon abhalten, Ihr Blatt so normal wie möglich zu reizen. Bieten Sie nicht nur 1 SA, wenn Sie die Stärke für eine 2-SA-Reizung haben, oder heben Sie die Partnerfarbe nicht nur um eine Stufe, wenn Sie stark genug für eine Sprunghebung sind. Eine gewisse Vorsicht ist höchstens geboten, wenn der Gegner in vierter Hand stark reizt und Ihr Partner nachher immer passt. Vor allem sollten Sie dann mit Strafkontras auf gegnerische Endkontrakte sehr zurückhaltend sein. Sie können in dritter Hand natürlich auch eine reine Bluffansage machen, indem Sie z. B. 1 SA ohne die erforderliche Stärke eröffnen oder eine Farbe ansagen, in der Sie chicane sind. Dies können Sie vor allem in günstiger Gefahrenlage tun, wenn Sie eventuell sowieso die Absicht haben, gegen einen gegnerischen Endkontrakt zu verteidigen. Sie sollten aber für solche Ansagen eine gute, lange Farbe in Reserve haben, auf die Sie sich notfalls zurückziehen können. Die Hauptgefahr bei solchen Ansagen besteht darin, dass Ihr Partner zu aktiv wird, wenn er trotz seines ursprünglichen Passens ein ganz gutes Blatt hat oder in Ihrer vermeintlichen Farbe gut dazu passt. Hebt aber Ihr Partner Ihre Blufffarbe, eventuell sogar im Sprung, oder springt vielleicht auch auf 2 SA, dürfen Sie, solange die Gegner nicht kontriert haben, nicht die Nerven verlieren und sofort auf Ihre eigentliche Farbe herausgehen, auch wenn Sie, falls alle passen, dann einen miserablen Kontrakt spielen müssen, aber immerhin unkontriert. Ihr Partner würde dieses Gebot sicherlich missverstehen und als Zeichen von Stärke halten. Es kann dann leicht geschehen, dass Sie sich plötzlich auf Fünfer- oder gar Sechserstufe befinden und dann mehrmals fallen, aber kontriert!
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Reizung für Fortgeschrittene
Gehen Sie aber erst nach einem gegnerischen Kontra heraus, wird Ihr Partner den Bluff wohl erkennen und passen. Beispiel 2
In günstiger Gefahrenlage können Sie in dritter Hand eröffnen: 1) 1 SA mit: ´ x ™ xx © Bxxx ® K D B 10 x x Kontrieren die Gegner sofort, gehen Sie auf Treff heraus. Bietet Ihr Partner Treff oder Karo, passen Sie. Andere Gebote Ihres Partners nehmen Sie in Treff heraus. Ihr Partner wird sich zwar über dieses ungewöhnliche Gebot wundern, müsste aber den Bluff erkennen und passen. 2) 1 Pik mit: ´ – ™ xx © KDxxxxxx ® xxx Springt der Partner darauf auf 3 – 4 Pik und der nächste Gegner passt, müssen Sie auch passen, weil Ihr Partner zu diesem Zeitpunkt ein Karogebot als Schlemmeinladung auffassen würde! Auch nach einem 2-SA-Gebot des Partners sollten Sie zunächst passen, weil Ihr Partner sonst höchstens in Pik oder SA weitergeht. Nach dem zu erwartenden Strafkontra müssen Sie dann natürlich auf Karo herausgehen. Sie können in dritter Hand auch noch weitergehen und z. B. im Extremfall 1 SA eröffnen mit: ´ xxx ™ xxxx © xxx ® xxx
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Bluffgebote
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Aber schon der Amerikaner Culbertson, der die Grundlagen für das moderne Bridge schuf, sagte, dass Sie genauso gut mit einem geöffneten Regenschirm aus einem Flugzeug abspringen könnten. Derartige Bluffgelüste sollten Sie besser beim Pokerspiel abreagieren, weil Sie dann alleine dafür bezahlen müssen!
Drury-Konvention Manche Spieler verwenden nach einer Eröffnung des Partners von 1 in Oberfarbe in dritter oder vierter Hand und Passen des nächsten Gegners ein konventionelles Gebot von 2 Treff, um den Partner nach der Qualität seiner Eröffnung zu fragen. Dies ist die Drury-Konvention (nach dem Urheber Douglas Drury). Mit einer Subminimum-Eröffnung antwortet der Partner konventionell mit 2 Karo. Dies kann er ausnahmsweise auch mit normaler Eröffnungsstärke tun, wenn Karo seine zweite Farbe ist, da auf 2 Karo nicht gepasst werden darf. Andere Ansagen des Eröffners, einschließlich einer Wiederholung seiner Farbe, zeigen mindestens Eröffnungsstärke. In Fällen, in denen der Eröffner schwach aufgemacht hat, kann man mit Hilfe der Konvention auf einem Oberfarbenkontrakt in Zweierstufe stehen bleiben, während man mit natürlicher Reizung zu hoch gekommen wäre. Beispiel
Nach – 2®
– –
1´ 2©
– –
bieten Sie: 1) 2 Pik mit: ´ KBxx ™ xx © ADxx ® Bxx
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2) 2 Cœur mit: ´ Dx ™ KBxx © Axx ® B 10 x x
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Reizung für Fortgeschrittene
Hat der Eröffner auch eine Cœurlänge, kann er passen, hat er nur eine Piklänge, bietet er 2 Pik, worauf Sie passen. Ohne Drury wären Sie im ersten Beispiel auf 3 Pik, im zweiten Beispiel auf 2 SA gesprungen, was bereits zu hoch sein könnte.
Bluffansagen nach der Eröffnung des Partners Sie können mit einem starken Blatt eine Farbe bieten, in der Sie schwach sind, um einen Angriff der Gegner in der betreffenden Farbe zu unterbinden. Beispiel 1
1) Nach 1 Cœur des Partners können Sie 2 Treff bieten mit: ´ KBx ™ Dx © AKxxx ® xxx Sie wollen auf 3 SA hinaus und hoffen, dadurch einen Treffangriff der Gegner zu verhindern. 2) Nach 1 Cœur des Partners können Sie 3 Treff bieten mit: ´ A ™ KDxx © AKDxxx ® xx Sie wollen wenigstens 6 Cœur spielen, müssen aber befürchten, dass die Gegner möglicherweise bei Treffangriff zwei Stiche erzielen können. Sollte eine nachträgliche Ass-Frage ergeben, dass Ihr Partner nur ein Ass (wahrscheinlich in Cœur) hält, kann Ihr Bluff vielleicht Erfolg haben. Gibt der vor Ihnen sitzende Gegner ein Informationskontra auf die Partnereröffnung, können Sie bluffen, wenn Sie Unterstützung in der
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Bluffgebote
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Partnerfarbe und Kürze in einer wahrscheinlichen Gegnerfarbe haben. Haben Sie aber sehr gute Unterstützung für den Partner, ist es besser, durch eine Hebung der Partnerfarbe den Gegnern Bietraum wegzunehmen, weil derartige Bluffs meist leicht aufgedeckt werden können. Beispiel 2
Nach 1 Cœur des Partners und Kontra des Gegners können Sie bieten: 1 Pik mit: 1) ´ x ™ Bxxx © xxxxx ® xxx
2 Treff mit: 2) ´ D x x x x ™ xxxx © xxxx ® –
Ob Sie aber mit diesen Aktionen Erfolg haben, ist sehr fraglich. Halten Sie: 3) ´ B x ™ KDBxx © xxx ® Bxx sollten Sie auf jeden Fall sofort mit 3 Cœur Farbe bekennen. Erstens ist es trotz des gegnerischen Kontras leicht möglich, dass Sie 4 Cœur erfüllen können, falls Ihr Partner stark eröffnet hat. Außerdem ist fraglich, ob die Gegner über 3 Cœur noch einmal in die Reizung gehen können.
Bluffs in der Gegenreizung Im Wesentlichen können Sie in dieser Situation ähnliche Bluffansagen machen, wie wir sie bereits besprochen haben. Die Erfolgsaussichten sind hier aber noch geringer, weil der Partner des Eröffners oder auch der Eröffner selbst häufig durch ein sofortiges Kontra Ihren Bluff aufdecken kann.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 1
Nach der Eröffnung des Gegners mit 1 Treff halten Sie: ´ – ™ A K 10 x x x x x © x ® D 10 x x Manche Spieler kommen sich sehr schlau vor, wenn sie mit dieser Hand der Reihe nach Pik, SA und Karo reizen, um sich nach einer Kaskade von Strafkontras endlich auf Cœur zurückzuziehen in der Hoffnung, auch diesen Kontrakt kontriert zu bekommen. Diese Spieler übersehen dabei, dass sie den Gegnern dadurch reichlich Gelegenheit geben, auf niederer Stufe ihre Blätter zu beschreiben, und dass ein guter Gegner anschließend wohl kaum einen niederen Cœurkontrakt kontrieren wird. Springen Sie aber nach anfänglichen Bluffansagen nachher auf 4 Cœur, geben Sie ebenfalls die Show weg, denn was soll das anderes bedeuten, als dass Sie hoffen, diesen Kontrakt erfüllen zu können. Wenn Sie schon unbedingt ein Strafkontra provozieren wollen, ist es das Beste, zunächst zu passen, um zu einem späteren Zeitpunkt scheinbar in Cœur zu opfern. Auch dadurch haben aber die Gegner Gelegenheit, ihr Blatt zu klären, und dürften wahrscheinlich nicht so leicht hereinzulegen sein. Das Beste ist deshalb, man bietet gleich 4 Cœur, worauf man ja sowieso hinauswill, und nimmt den Gegnern Bietraum weg. Ein Bluff, der gelegentlich Erfolg haben kann, ist ein Informationskontra mit günstiger Verteilung, aber ungenügender Punktstärke. Im günstigsten Fall können Sie dadurch die Gegner davon abschrecken, auf Partie zu gehen, oder Sie finden beim Partner eine Farbe, in der Sie billig verteidigen können. Die Gefahr bei diesem Bluff ist aber, dass Ihr Partner im Vertrauen auf Ihre vorgetäuschte Stärke einen gegnerischen Endkontrakt erfolglos kontriert.
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Bluffgebote
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Beispiel 2
Nach dem Passen Ihres Partners und der 1-Karo-Eröffnung des Gegners können Sie in günstiger Gefahrenlage kontrieren mit: ´ Kxxx ™ Axxx © x ® Bxxx
Verteidigung gegen mögliche Bluffansagen Eröffnet der Gegner vor Ihnen eine Farbe, in der Sie sehr stark sind, müssen Sie, auch wenn Sie einen Bluff befürchten, in den meisten Fällen zunächst passen. Wenn Sie jedes Mal krampfhaft versuchen, einen vermeintlichen gegnerischen Bluff sofort aufzudecken, können Sie selbst in große Schwierigkeiten kommen, falls der Gegner doch nicht geblufft hat. Sind Sie aber stark genug und haben Sie die entsprechende Verteilung, können Sie natürlich 1 SA bieten. Sind Sie sehr stark, vor allem in der Gegnerfarbe, können Sie diese Farbe trotz der Gegnereröffnung selbst ansagen. Sie müssen das aber im Sprung tun, da ein einfacher Überruf eine konventionelle Bedeutung hätte (starkes Informationskontra mit Kürze in der Gegnerfarbe!). Beispiel 1
Auf 1 Pik des Gegners bieten Sie: 1) Passe mit: ´ A K D 10 x ™ x © Kxxxx ® Ax Eventuell kommen Sie später dazu, Ihre Pik zu bieten. Sollten die Gegner schließlich einen SA-Kontrakt spielen, können Sie diesen wahrscheinlich mit Pikangriff schlagen. Spielt der Partner des Eröffners den SA-Kontrakt, können Sie durch ein Kontra Ihren Partner auffordern, Pik anzugreifen.
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Reizung für Fortgeschrittene
2) 1 SA mit: ´ A K B 10 x ™ Dxx © Kx ® Axx Sollte sich die Gelegenheit dazu bieten, reizen Sie nachher Pik. 3) 3 Pik mit: ´ A D B 10 x x ™ x © AKx ® Kxx Sie fordern dadurch Ihren Partner auf, auch ohne Pikunterstützung mit Stärke in den Nebenfarben auf 4 Pik zu gehen. Hat Ihr Partner eröffnet öder auch ein Informationskontra gegeben, decken Sie gegnerische Bluffansagen am besten durch sofortige Kontras oder SA-Gebote auf. Beispiel 2
1) Nach der 1-Pik- Eröffnung Ihres Partners bietet der nächste Gegner 1 SA. Kontrieren Sie mit: ´ Dxx ™ KBxx © Axxx ® xx Geht nachher der Gegner auf 2 Treff heraus, passen Sie, weil Sie auf 2 Treff kein Kontra haben! 2) Nach der 1-Pik-Eröffnung Ihres Partners bietet der nächste Gegner 2 Cœur. Kontrieren Sie mit:
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Bluffgebote
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´ Kx ™ A K 10 x x © xxx ® xxx Geht der Gegner nachher auf 3 Treff oder Karo heraus, passen Sie! Ihr Partner sollte, wenn er Cœuranschluss hat, dann Cœur bieten, um den Bluff restlos aufzudecken. 3) Nach der Bietfolge: N 1©
O Kontra
S 1´
W ?
kontrieren Sie mit: ´ KBxxx ™ x © xxxx ® xxx Sie haben zwar wenig Punkte, aber für einen Pikkontrakt eine günstige Verteilung (Ihr Partner wird in Karo kurz sein). Falls Sie hiermit passten, dürfte es für Ihre Partei sehr schwierig werden, noch einen Pikkontrakt zu finden. 4) Nach der gleichen Bietfolge bieten Sie 1 SA mit: ´ KBx ™ xxx © K B 10 ® xxxx Hat Ihr Partner eine Piklänge, kann er sie nachher zeigen, weil er von Ihrem Pikanschluss weiß.
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Reizung für Fortgeschrittene
Abschließend sei vor zu häufigen Bluffansagen eindringlich gewarnt. Wenn Sie nämlich so weit sind, dass Sie hinter jeder Ansage des Partners einen Bluff wittern müssen, wird das Bridgespiel zu einer unerfreulichen Strapaze, weil das Vertrauen zum Partner unterminiert ist. Außerdem dürften die meisten Bluffansagen gegen gute Gegner ziemlich wirkungslos sein, sodass Sie dadurch höchstens gegen schwächere Spieler einige zweifelhafte Erfolge erzielen können. Wer kann sich aber über solche Erfolge schon ehrlich freuen?
Schlemmkonventionen Im Kapitel „Grundlagen der Reizung“ haben wir bereits die Gerberund die Blackwood-Konvention kennen gelernt. Eine Erweiterung der Blackwood-Konvention ist:
Roman Key Card Blackwood (RKC) RKC gilt heute als die modernste und dynamischste 4-SA-Konvention. Da sie sehr kompliziert ist, soll hier eine vereinfachte Version vorgestellt werden. Die Hauptidee ist, dass 4 SA nicht nur nach Assen, sondern auch nach dem König in der vorher festgelegten Trumpffarbe fragt; es gibt also 5 Key cards. Antworten auf 4 SA: 5 Treff: 0 oder 3 Key cards 5 Karo: 1 oder 4 Key cards 5 Cœur: 2 oder 5 Key cards 5 Pik: 2 oder 5 Key cards mit Trumpfdame (Anmerkung: Natürlich sind 5 Key cards sehr selten und können praktisch vernachlässigt werden.) Hat man mit seiner Reizung nur 4 Trumpfkarten versprochen, z. B. 1C–3C, so zählt eine 5. Trumpfkarte so viel wie die Trumpfdame! Hat der Partner mit seiner Reizung eine 6er Farbe versprochen, so zählt eine 4. Trumpfkarte so viel wie die Trumpfdame!
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Schlemmkonventionen
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Nach 4 SA ist 5 SA die Königsfrage. Bei der Antwort wird der Trumpfkönig nicht mehr mitgezählt. Beispiele
1. West ´ Axxxx ™ KDx © AKDx ® x 1´ 4 SA 6´
Ost ´ K B 10 9 x ™ xx © xxx ® ADx 3´ 5 ´! –
– – –
5 Pik zeigt 2 Key cards plus Trumpfdame. Die Dame für die 5. Pikkarte mit 4er Pik wäre die Antwort 5 C gewesen. 2. West ´ AKx ™ x © AKxxxx ® KDx 1© 3© 4 SA 7 © (7 SA)
Ost ´ Bx ™ Ax © xxxx ® ABxxx – – –
2® 4© 5´
Da Partner 6er Karo versprochen hat, ist die 4. Karokarte als Dame zu werten. Nach 5 Cœur und 5 Pik weiß man über die Trumpfdame Bescheid. Nach 5 Treff (0 oder 3kc) oder nach 5 Karo (1 oder 4 kc) ist die Trumpfdame nicht bekannt.
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Reizung für Fortgeschrittene
Will man nach 5 Treff oder 5 Karo nach der Trumpfdame fragen, so bietet man die nächsthöhere Farbe. Falls diese die Trumpffarbe ist, die darüberliegende. Die 1. Stufe verneint die Dame. Eine neue Farbe außer der nächsten bejaht die Dame und zeigt den König in dieser Farbe. Zurück auf die Trumpffarbe zeigt die Dame und keinen Seitenkönig. Ist die Trumpffarbe die nächste Farbe, so zeigt 5 SA die Dame und keinen König. 6 in der Trumpffarbe zeigt die Dame und einen König in einer höheren Farbe. Beispiele
1. 1 ´ – 3´ 4 SA – 5 © 5 ™ ? – 5 ´: 5 SA: 6 ®: 6 ©: 6 ™: 2. 1 ® 2© 4 SA 5™?
– – – –
keine Pik Dame Pik Dame, keinen Seitenkönig Pik Dame und Treff König Pik Dame und Karo König Pik Dame und Cœur König
1´ 4© 5© 5 ´: verneint Karo Dame
Ein Chicane sollte man grundsätzlich nicht als ein Ass melden. Es gibt aber folgende Möglichkeiten ein nützliches Chicane (nicht in Partnerfarbe) zu zeigen: Hat man nur ein Ass mit einem Chicane, so springt man auf 6 in der Chicane-Farbe, falls diese niedriger als die vereinbarte Trumpffarbe ist, oder auf 6 in der Trumpffarbe, falls die Chicane-Farbe über der Trumpffarbe liegt.
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Schlemmkonventionen
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Auf die 5-SA-Königsfrage wird entsprechend geantwortet. 5 SA mit zwei Assen und einem Chicane. Beispiel
Nach 1™ 4 SA
– –
5 SA mit: ´ – ™ ADxx © Axxx ® xxxxx
3™ – antworten Sie: 6 Karo mit: ´ xxxx ™ ABxx © – ® KBxxx
6 Cœur mit: ´ – ™ ABxx © xxxx ® KBxxx Ganz selten einmal haben Sie ein Blatt, mit dem Sie nur an den Assen des Partners interessiert sind. Sie können die Reizung dann sofort mit 4 SA beginnen. Der Partner antwortet darauf: 5 Treff, falls er kein Ass hat; 5 Karo, Cœur, Pik mit dem Ass in der betreffenden Farbe; 5 SA mit 2 Assen; 6 Treff mit Treff-Ass. Beispiel
Sie eröffnen 4 SA mit: ´ AKDBxxx ™ – © AK ® K D B 10
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Reizung für Fortgeschrittene
Zeigt Ihr Partner kein Ass oder Cœur-Ass, bieten Sie 6 Pik, zeigt er TreffAss, 7 Pik, zeigt er beide Asse, 7 SA. Manche Spieler zeigen auch nach einer starken 2-Treff-Eröffnung des Partners sofort ihre Asse an. Bei dieser als Albarran bezeichneten Konvention (nach dem Franzosen Pierre Albarran) gibt man folgende Antworten: 2 Karo mit keinem Ass und einer schwachen Hand; 2 SA mit keinem Ass, aber wenigstens 8 Punkten; 2 Cœur, Pik oder 3 Treff, Karo mit dem entsprechenden Ass; 3 SA mit 2 Assen. Die Konvention ist gut, wenn der 2-Treff-Eröffner eine oder zwei mehr oder weniger komplette Farben besitzt und nur an speziellen Assen des Partners interessiert ist oder wenn er mit einer sehr starken SA-Hand auf relativ niedriger Bietstufe Schlemmöglichkeiten untersuchen will. In den häufigeren Fällen, wo man erst nach einem Farbfit suchen muss, erschwert aber die Konvention eher die Reizung, da man Bietraum verliert. Ein wichtiges Hilfsmittel bei der Schlemmreizung sind so genannte Cue-bids (Kontrollansagen). Diese Gebote erfolgen nach Festlegung der Trumpffarbe meist in Vierer- oder höherer Stufe. Die Ansage einer neuen Farbe bedeutet dann, dass Sie Erstrundenkontrolle (Ass oder Chicane), in Ausnahmefällen auch nur Single in der betreffenden Farbe und Schlemminteresse haben. Sie fordern dadurch den Partner auf, seinerseits Erstrundenkontrollen zu zeigen, falls er welche hat und die Schlemmeinladung annehmen will. Sonst soll er auf die vereinbarte Trumpffarbe zurückgehen. Wichtig ist dabei, dass man die Kontrollen von unten nach oben ansagt. Hatte man die Möglichkeit, ein Cue-bid in einer niedrigeren Farbe zu machen, hat stattdessen aber eine höhere Farbe geboten, verneint dies Kontrolle in der niedrigeren Farbe. Hat man auf diese Weise seine Erstrundenkontrolle gezeigt, kann man eventuell anschließend Zweitrundenkontrollen (Könige oder Single) ansagen.
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Schlemmkonventionen
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Beispiel
Nach 1´
–
3´
–
bieten Sie 4 Treff mit: ´ AKxxxx ™ x © D B 10 x x ® A Antwortet Ihr Partner drauf 4 Karo, können Sie noch 5 Treff bieten. Sie zeigen damit Zweitrundenkontrolle in Treff und gleichzeitig, dass Sie keine Erstrundenkontrolle in Cœur halten. Bietet Ihr Partner darauf 5 Karo (mit Zweitrundenkontrolie) oder 5 Cœur (mit Erstrundenkontrolle), können Sie ziemlich beruhigt auf 6 Pik gehen. Bietet er jedoch 5 Pik, sollten Sie passen. Bietet Ihr Partner sofort 4 Cœur und verneint damit Erstrundenkontrolle in Karo, können Sie ebenfalls noch 5 Treff bieten in der Hoffnung, dass Ihr Partner jetzt mit 5 Karo wenigstens Zweitrundenkontrolle anzeigen kann, wonach Sie auf 6 Pik gehen könnten. Sonst müssten Sie sich wieder mit 5 Pik begnügen. Gelegentlich kann man ein Cue-bid auch abgeben, ohne dass man die Farbe des Partners vorher unterstützt hat. Dies kann entweder in Situationen geschehen, in denen es nach der vorhergegangenen Reizung unlogisch wäre, eine neue Farbe im natürlichen Sinn zu bieten (tritt vor allem nach SA-Eröffnung auf), oder wenn man nachträglich die Partnerfarbe unterstützt (vor allem über Partiehöhe hinaus). Beispiel 1
1) Nach 2 SA 3™
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– –
3® 3´
– –
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Reizung für Fortgeschrittene
bieten Sie 4 Treff mit: ´ KDxx ™ AKxx © KDx ® Ax Das 4-Treff-Gebot kann hier nicht bedeuten, dass Sie einen Treff kontrakt vorschlagen wollen. Vielmehr zeigt es, dass Sie neben einem Vierercœur auch ein Viererpik halten und an einem Pik-Schlemm interessiert sind. Winkt darauf Ihr Partner mit 4 Pik ab, passen Sie. Reizt er dagegen 4 Karo, bieten Sie 4 Cœur, um Ihr Cœur-Ass zu zeigen. 2) Nach 1™ 3™
– –
1´
–
bieten Sie 4 Treff mit: ´ AKxxx ™ Dxx © xx ® Axx Sie sind zu stark, um nun einfach 4 Cœur zu bieten. Ihr Partner glaubt zwar zunächst, dass Sie einen schwarzen Zweifärber halten, und reizt deshalb vielleicht 4 Pik oder sogar 5 Treff. Mit einem 5-CœurGebot können Sie ihm aber danach reinen Wein einschenken und Ihr Schlemminteresse zeigen. In der von den italienischen Spitzenspielern praktizierten Cue-bidVersion werden Erstrundenkontrollen und Zweitrundenkontrollen gleichwertig behandelt, d. h., dass eine Cue-bid-Sequenz auch mit einer Zweitrundenkontrolle gestartet werden kann. Dies hat den Vorteil, dass man Schlemmuntersuchungen sofort abbrechen kann, wenn aus dem ersten Cue-bid des Partners folgt, dass in einer Farbe weder Erst- noch Zweitrundenkontrolle vorhanden ist.
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Schlemmkonventionen
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Beispiel 2
Nach 1´ 4©
– –
3´
–
bieten Sie 4 Pik mit: 1) ´ K x x x ™ Ax © Kxxx ® xxx Sie dürfen Ihr Cœur-Ass nicht zeigen, da Sie wissen, dass Ihr Partner keine Treffkontrolle hat. 4 Cœur mit: 2) ´ K x x x ™ Ax © xxxx ® Axx Damit zeigen Sie neben Cœurkontrolle automatisch auch Treffkontrolle (aber nicht unbedingt das jeweilige Ass). Eine weitere Neuerung in der italienischen Version ist, dass im Verlauf von Cue-bid-Sequenzen ein 4-SA-Gebot (eventuell auch ein späteres 5-SA-Gebot) einen allgemeinen Schlemmversuch darstellt und den Partner zu weiteren Cue-bids auffordert, also keineswegs Blackwood ist. Durch dieses Gebot kann man vor allem Bietraum sparen, wie das folgende Beispiel zeigt. Nach 2´ 4©
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3´ 4™
– –
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Reizung für Fortgeschrittene
bieten Sie 4 SA mit: ´ AKBxxx ™ KDBx © A ® xx Sie wollen in erster Linie hören, ob Ihr Partner mit 5 Treff Erstrundenkontrolle in Treff zeigen kann (eine Treff-Zweitrundenkontrolle braucht er nicht mehr zu zeigen, da er sie mit 4 Cœur bereits garantiert hat). Bietet Ihr Partner stattdessen 5 Karo (wahrscheinlich mit Karo-König), können Sie nun mit 5 Cœur Ihre Zweitrundenkontrolle in Cœur zeigen. Ihr Partner sollte nun nur dann auf Schlemm gehen, wenn er in Treff eine sichere Zweitrundenkontrolle hat, also entweder Single oder KD. Hat er sie nicht, sollte er mit 5 Pik abwinken. Sie könnten dann trotzdem 6 Pik in der Hoffnung reizen, dass das gegnerische Treff-Ass vor dem König Ihres Partners sitzt. Sie könnten aber auch des geniale Gebot von 6 Cœur abgeben, das Ihren Partner, der Cœur zuerst gereizt hat, zum Alleinspieler machen würde, womit sein Treff-König geschützt wäre. Hat Ihr Partner das Cœur-Ass nicht gerade blank (obwohl selbst dann noch Erfüllungschancen bestünden) und sind die gegnerischen Trümpfe nicht zu schlecht verteilt, haben Sie damit womöglich den einzigen erfüllbaren Schlemmkontrakt erreicht! Eine mögliche Partnerhand wäre: ´ xxxx ™ Axx © Kxxx ® Kx Trotz der Vorteile der italienischen Cue-bids besteht gelegentlich die Gefahr, dass man in Schlemmkontrakte gerät, obwohl zwei Asse fehlen. Dies ist sogar schon Weltklassespielern passiert. Man könnte sich deshalb darauf einigen, dass man nur sichere Zweitrundenkontrollen (d. h. Single, KD oder besetzte Könige, wenn man
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Schlemmkonventionen
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selbst Alleinspieler wird oder der Partner durch starke SA-Gebote eine Deckung in der fraglichen Farbe versprochen hat) sofort zeigt und darüber hinaus auch in Cue-bid-Sequenzen 4 SA als Blackwood spielt, um bezüglich Erstrundenkontrollen sicherzugehen. Zum Abschluss noch eine Konvention, die es ermöglicht, den Partner nach der Anzahl der Spitzenfiguren zu fragen, die er in der Trumpffarbe hält. Es handelt sich dabei um das Großschlemm-Forcing von Ely Culbertson, das nach seiner Frau auch als Josephine bezeichnet wird. Danach fordert in der einfachsten Form ein 5-SA-Gebot, dem nicht 4-SA-Blackwood vorausgegangen ist, den Partner auf, mit zwei oder drei Topfiguren in der Trumpffarbe auf Großschlemm zu gehen und sonst Kleinschlemm zu bieten. Hat man vorher Blackwood gereizt, bietet man auf die Partnerantwort statt 5 SA, was ja Königsfrage wäre, 6 Treff. Es gibt auch hier eine Reihe von Antwortvarianten, von denen noch eine relativ einfache erwähnt werden soll. Auf 5 SA antwortet man 6 Treff mit einer Topfigur, 6 Karo mit A x x x x oder K x x x x, sonst 6 in der vereinbarten Trumpffarbe bzw. 7 mit zwei oder drei Topfiguren. Ist die vereinbarte Trumpffarbe eine Unterfarbe, so kann man diese Variante natürlich nicht oder nur teilweise spielen. Beispiel 3
1) Nach der 1-Cœur-Eröffnung Ihres Partners können Sie direkt 5 SA bieten mit: ´ Ax ™ Kxxxx © AKDBxx ® – Hält Ihr Partner Cœur-Ass und -Dame, durften 7 Cœur kein Problem sein, weil etwaige Pikverlierer des Partners wahrscheinlich auf Karo abgeworfen werden können. Bietet er 6 Karo und zeigt damit in Cœur A x x x x oder länger, reizen Sie 7 Cœur.
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Bietet er 6 Treff mit einer Topfigur, reizen Sie 6 Cœur. Bietet er 6 Cœur, passen Sie. In den beiden letzten Fällen steht Ihr Schlemmkontrakt allerdings auf wackligen Beinen. 2) Nach der 1-Cœur-Eröffnung Ihres Partners fragen Sie zunächst mit 4 SA nach Assen, wenn Sie halten: ´ Ax ™ D B 10 x © AKDBxx ® x Zeigt der Partner darauf zwei Asse, müssen Sie diesmal mit 6 Treff nach den Trumpffiguren fragen, um 6 oder 7 Cœur zu spielen.
Weitere Konventionen Die römische 2-Karo-Eröffnung Diese konventionelle Ansage wird verwendet, um einen starken Dreifärber zu zeigen, d. h. ein Blatt mit 4 – 4 – 4 –1- bzw. 5 – 4 – 4 – 0-Verteilung und einem Minimum von 17 bzw. 16 Punkten in hohen Karten. Spielt man diese Konvention, muss man auf die 2-Karo-SemiforcingEröffnung verzichten. Der Partner muss auf diese Eröffnung auch mit schwachen Blättern antworten. Hat er 0–7 Punkte, sagt er seine niedrigste Vierer- oder notfalls auch Dreierfarbe an. Eine Antwort von 3 Treff oder 3 Karo sollte möglichst vermieden werden, lieber bietet man eine Dreieroberfarbe. Ein 3-Treff-Gebot erfolgt nur, wenn man außer Treff drei oder mehr Karokarten hält oder wenigstens eine Siebenerfarbe hat und in beiden Fällen höchstens Double in den Oberfarben. Ein 3-Karo-Gebot zeigt wenigstens eine Siebenerfarbe und keine andere Dreierfarbe. Gelegentlich muss man auch mit etwas mehr Punkten zunächst negativ antworten, wenn man nur eine einzige schwache Vierer- oder Fünfer-
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farbe hat, mit der man, falls der Partner darin seine Kürze hat, nicht auf einen SA-Kontrakt gehen kann. Hat man wenigstens 8 Punkte und mindestens zwei Viererfarben oder eine starke Vierer- oder Fünferfarbe, gibt man die konventionelle positive Antwort 2 SA. Der Eröffner wird dadurch aufgefordert, die Farbe unter seinem Single oder Chicane anzusagen. Der Partner bestimmt dann den Endkontrakt. Mit günstiger Verteilung und guter Unterstützung (Länge) in zwei Farben kann man 2 SA auch schon mit weniger Punkten bieten. Nach einem 2-SAGebot muss auf jeden Fall eine Partie erreicht werden. Hat man ein einseitiges positives Blatt mit einer langen, starken Farbe, die auch ohne Partnerunterstützung spielbar ist, nennt man diese Farbe im Sprung. Der Eröffner sollte dann auch mit Chicane auf Partie in dieser Farbe gehen. Hat er ausnahmsweise diese Farbe mit, bietet er nun die Farbe um er seinem Single oder Chicane. Liegt die kurze Farbe unmittelbar über der Partnerfarbe, bietet der Eröffner SA. Beispiel 1
Sie eröffnen 2 Karo mit: 1) ´ A K D x x ™ KDxx © – ® Dxxx
2) ´ x ™ AKxx © KDxx ® ADBx
3) ´ K D B x ™ AKDB © x ® AKBx
Man kann also nun auch die Blätter, mit denen man sonst eine problematische 2-Treff-Eröffnung machen musste, sicher eröffnen. Beispiel 2
Auf die 2-Karo-Eröffnung Ihres Partners antworten Sie: 2 Cœur mit: 1) ´ x x ™ Bxxx © xx ® Kxxxx
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oder mit: 2) ´ x x ™ Dxx © Bxxxxx ® xx
oder mit: 3) ´ D x x ™ xxxx © KBx ® DBx
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3 Treff mit: 4) ´ x x 5) ™ xx © Dxx ® Kxxxxx 3 Karo mit: 6) ´ xx ™ xx © DBxxxxx ® xx oder mit: 9) ´ K B 10 x ™ Dxx © DBx ® xxx
oder mit: ´ xx ™ xx © xx ® Dxxxxxx 2 SA mit: 7) ´ K x x x ™ Ax © Dxxxx ® xx
oder mit: 8) ´ K x x x x ™ xxxxx © – ® xxx
3 Cœur mit: 4 Karo mit: 10) ´ x x 11) ´ – ™ K D B 10 x x x ™ xx © Kx © A D B 10 x x x x ® xx ® Dxx
Rebids des Eröffners Hat der Partner eine schwache Farbantwort in einer Farbe des Eröffners gegeben, so passt der Eröffner mit 16 –17 Punkten, hebt die Farbe um eine Stufe mit 18 –19 Punkten und hebt die Farbe auf die Viererstufe mit 20 oder mehr Punkten. Nach einer Sprunghebung kann der Partner mit 4 SA den Eröffner nach der Farbe unter dem Single oder dem Chicane fragen. Erfolgt die Partnerantwort in der kurzen Farbe des Eröffners, so bietet er mit 16 –19 Punkten die nächsthöhere Farbe. Bei 5 – 4 – 4 – 0-Verteilung und 20–22 Punkten bietet er seine Fünferfarbe. Liegt die Fünferfarbe unmittelbar über der vom Partner gereizten Farbe, wird sie im Sprung angesagt. Der Eröffner springt auch dann in seiner Fünferfarbe, wenn er 23 Punkte oder mehr hat. Bei 4 – 4 – 4 –1-Verteilung bietet der Eröffner mit 20–22 Punkten statt der nächsthöheren Farbe 2 SA, ab 23 Punkten 3 SA.
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Hat der Partner 2 SA geantwortet, bietet der Eröffner grundsätzlich die Farbe unter der Kürze. Wie gesagt, legt danach der Partner den Endkontrakt fest. Ist der Eröffner aber sehr stark (20 Punkte oder mehr), darf er den Kontrakt um eine oder eventuell sogar zwei Stufen erhöhen. Der Partner kann übrigens nach der auf 2 SA erfolgten Antwort des Eröffners durch Nennung der kurzen Farbe des Eröffners Schlemmabsichten zeigen. Der Eröffner wird dadurch auf gefordert, sein Blatt weiterzubeschreiben. Der Eröffner muss darauf wie folgt antworten: Mit 4 – 4 – 4 –1-Verteilung und Minimum bietet er SA auf der gleichen Bietstufe, sonst im Sprung; mit 5 – 4 – 4 – 0-Verteilung und Minimum bietet er die Fünferfarbe auf niedrigster Stufe, sonst im Sprung. Beispiel 1
Nach
2©
–
2™
–
bietet der Eröffner:
Passe mit: 1) ´ K D B x x ™ Kxxx © – ® AKxx
3 Cœur mit: 2) ´ x ™ ADxx © KDxx ® AKBx
4 Cœur mit: 3) ´ x ™ AKxx © KDxx ® AKDx
2 Pik mit: 4) ´ D B x x ™ – © AKDxx ® Axxx
3 Karo mit: 5) ´ D B x x ™ – © AKDxx ® AKxx
3 Pik mit: 6) ´ K D B x x ™ – © AKxx ® AKxx
4 Treff mit: 7) ´ A K B x ™ – © AKDx ® KDBxx
2 SA mit: 8) ´ K D B x ™ x © ADBx ® AKBx
3 SA mit: 9) ´ K D B x ™ K © ADBx ® AKBx
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 2
Nach
2©
–
1) 3 Karo mit: ´ KDBxx ™ – © Axxx ® KDBx
2 SA
–
bietet der Eröffner:
2) 3 Pik mit: ´ DBxx ™ AKxx © ADBx ® x
Abschließend sei zu dieser Konvention bemerkt, dass sie zwar sehr schön, aber mit all ihren Varianten auch sehr kompliziert ist. Da man sie außerdem nur selten anwenden kann, ist es fraglich, ob man sie als Bridge-Normalverbraucher überhaupt erlernen soll. Vor allem Anfänger seien in diesem Zusammenhang eindringlich davor gewarnt, ihr Gedächtnis mit zu vielen Konventionen zu belasten!
Die Flannery-2-Karo-Eröffnung Spielt man diese von dem Amerikaner William Flannery stammende Konvention, so bedeutet eine 2-Karo-Eröffnung, dass man 11–15 Punkte hat und eine Fünferlänge in Cœur und eine Viererlänge in Pik (ausnahmsweise ein starkes Viererpik und schwaches Sechsercœur). Mit schwachen Händen bietet der Partner 2 in einer der Oberfarben des Eröffners oder passt im Extremfall mit Karolänge. Sprünge auf 3 in Oberfarbe sind einladend. Mit starken Händen kann der Partner durch das konventionelle Gebot von 2 SA den Eröffner auffordern, sein Blatt näher zu beschreiben. Der Eröffner antwortet darauf wie folgt. Mit einer 4 – 5 – 2 – 2-Verteilung und Minimum (11–13 Punkte) bietet er 3 Cœur, mit Maximum (14 –15 Punkte) 3 SA. Ein 3-Pik-Gebot zeigt eine 4 – 6-Verteilung in den Oberfarben, 3 in Unterfarbe zeigt eine 4 – 5 – 3 –1-Verteilung, 4 in Unterfarbe eine 4 – 5 – 4 – 0-Verteilung.
Konventionelle Eröffnungen von 2 Cœur, Pik oder SA Flannery-Anhänger, die ein 2-Karo-Eröffnunpsgebot in anderer Bedeutung verwenden, zeigen durch eine 2-Cœur-Eröffnung eine
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Weitere Konventionen
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4 – 5-Verteilung in den Oberfarben. Der Partner verhält sich darauf ähnlich wie nach einer Flannery-2-Karo-Eröffnung. Manche Spieler eröffnen konventionell mit 2 Pik, wenn sie ein Blatt halten, das für eine Weak-two-Eröffnung in Unterfarbe geeignet wäre. Der Partner antwortet darauf in der Regel 3 Treff, worauf der Eröffner passt, wenn Treff seine Farbe ist, sonst 3 Karo bietet. Spielt man diese Eröffnung auch mit Händen, die neben der Unterfarbenlänge eine Viereroberfarbe beinhalten können, so kann der Partner bei entsprechender Stärke mit 2 SA konventionell nach einer Oberfarbenlänge fragen. Auch eine 2-SA-Eröffnung wird gelegentlich in einem konventionellen Sinn verwendet. Sie zeigt dann nicht eine starke SA-Hand, sondern einen relativ schwachen Unterfarbenzweifärber. Es handelt sich hierbei also um eine Art „Unusual no trump“ in der Eröffnung.
Vierte-Farbe-Forcing Wurden im Verlauf der Reizung von einer Partei bereits drei Farben genannt, ohne dass eine dieser Farben vom Partner unterstützt wurde, kann ein Gebot in der vierten Farbe seine natürliche Bedeutung haben, d. h., der Ansager zeigt seine zweite bzw. dritte Farbe. Beispiel 1
1) Nach 1® 1™
– –
1©
–
bieten Sie 1 Pik mit: ´ ABxx ™ x © Dxxxx ® xxx Sagten Sie stattdessen 1 SA oder 2 Treff an, könnten Sie einen Pikkontrakt verpassen, falls Ihr Partner einen Dreifärber hielte. Reizt Ihr
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Reizung für Fortgeschrittene
Partner über 1 Pik 1 SA, können Sie passen oder 2 Treff bieten. Letzteres ist aus Sicherheitsgründen vorzuziehen, da Ihre Hand in einem Treffkontrakt wahrscheinlich wertvoller ist als in einem SA-Kontrakt. 2 Treff wäre jedenfalls ein schwaches Gebot, und Ihr Partner dürfte darauf passen. Mit einer wesentlich stärkeren Hand müssten Sie auf 3 Treff springen, worauf Ihr Partner noch ein Gebot abgeben müsste. 2) Nach 1´ – 2© –
2® – bieten Sie 2 Cœur mit: ´ xx ™ KDxxx © – ® A D 10 x x x
Nachher wiederholen Sie Cœur und zeigen damit Ihre 6 – 5-Verteilung. 3) Nach 1© – 1´ –
1™ – bieten Sie 2 Treff mit: ´ x ™ KBxxx © xx ® ABxxx
Reizt Ihr Partner darauf 2 SA, bieten Sie 3 Treff, um einen relativ schwachen Zweifärber zu zeigen. Ihr Partner darf darauf passen. Mit größerer Stärke müssten Sie springen oder 3 SA bieten. 4) Nach 1® – 1´ –
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1™ – 1 SA –
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Weitere Konventionen
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bieten Sie 2 Karo mit: ´ KDxx ™ – © ABxx ® ADBxx Sie zeigen durch diese Reizung eine starke Hand, mit der Sie den Partner wegen Kürze in seiner Farbe vor einem SA-Kontrakt warnen. Ihr Partner muss noch einmal bieten. Sie dürfen deshalb dieses Gebot bei gleicher Verteilung mit schwachen Händen nicht abgeben. Entweder passen Sie dann oder bieten 2 Treff. Häufig hat aber derjenige, der die vierte Farbe bietet, gar keine Länge in dieser Farbe (im Extremfall kann nur ein Single vorhanden sein), sondern fordert den Partner dadurch nur auf, sein Blatt weiter zu beschreiben. In diesem konventionellen Sinne verwendet man die Ansage, wenn man kein geeignetes limitiertes Gebot zur Verfügung hat. Sie haben folgende Hand: ´ AD864 ™ 765 © K32 ® A4 Ihr Partner eröffnet 1 ©, Sie reizen 1 ´ und Ihr Partner 2 ®. Sie haben 13 Punkte, und irgendeine Partie sollte zu erfüllen sein. Zwei mögliche Hände des Partners: a) ´ K 5 2 ™ 3 © AD765 ® KD53
b) ´ 5 ™ AD3 © AD765 ® D532
Mit Hand a) müssen Sie 4 ´ oder besser 6 ´ spielen, mit Hand b) 3 SA. Wie kann man erfahren, ob Partner Hand a) oder b) hat?
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Reizung für Fortgeschrittene
Die Lösung bietet die 4FF. Man reizt die vierte Farbe und forciert zunächst einmal für eine Runde. Ohne sein eigenes Blatt weiter zu beschreiben, versucht man nach einer Reizung 1©
1´
2®
2 ™ !!
mehr vom Partner zu erfahren. Die 4. Farbe sagt nichts über die Länge in dieser Farbe aus. Sie fordert lediglich den Partner auf, weitere Informationen über Verteilung und Stärke durchzugeben. Natürlich benötigt man für die 4FF. selbst eine gewisse Punktstärke. Die untere Grenze beträgt etwa 11 Punkte (außer der Partner hat eine Revers-Reizung gestartet), also in etwa die Stärke eines 2 SA-Gebotes vom Antwortenden. Nach oben ist keine Grenze gesetzt. Reaktion des Eröffners nach 4FF.: 1. Zurück auf Partners 1. Farbe ohne Sprung
3 Karten in der 1. Farbe und Minimum.
2. Zurück auf Partners 1. Farbe im Sprung:
3 Karten in der Farbe und ab 14 Punkten.
3. SA auf niedrigster Stufe:
Deckung in 4. Farbe und 12–13 Punkte. Man hätte auf 2SA vom Partner gepasst!
4. SA im Sprung:
Deckung in 4. Farbe und ab 14 Punkten.
5. Wiederholung seiner 2. Farbe:
Mindestens eine 5–5-Verteilung und Minimum z. B.: 1© 1 ´ 2 ® 2 ™ ! 3 ®!! Mit einer guten Hand springt man nach 4FF.
6. Wiederholung seiner 1. Farbe:
5–4 oder 6–4-Verteilung, keine Deckung in der 4. Farbe, keine 3 Karten in Partners 1. Farbe.
7. Hebung der 4. Farbe:
Dies zeigt eine 4 – 4 – 4 –1- oder 5– 4 – 4 – 0Verteilung und kein Minimum. Mit Minimum sollte man SA auf niedrigster Stufe vorziehen.
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Weitere Konventionen
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Reaktion des 4FF.-Reizers: 1. Hat der 4FF.-Reizer nur eine Minimum-Hand, (11 Punkte), so kann er auf die schwachen Rückantworten des Eröffners nach 4FF. entweder passen – Beispiele: oder
1© 1©
1´ 1´
2® 2®
2 ™! 2 ™!
2 SA 2´
passe passe
– oder, falls der Eröffner 2 lange Farben gezeigt hat, auf die 1. Farbe zurückgehen. Beispiel:
1©
1´
2®
2 ™!
3®
3 ©!
2. Hat der 4FF.-Reizer eine eigene Eröffnung, so kann er nach der 4 FF.Antwort entweder auf Partiehöhe gehen oder irgend ein Gebot nach der 4FF.-Antwort abgeben (auch in seiner eigenen Farbe), welches dann bis zur Partie forciert. (Ausnahme bei 2 langen Farben des Eröffners, siehe letztes Beispiel unter 1.) Beispiele: Dies ist forcing.
1™
1´
2®
2 ©!
2 SA
3 ´!!
Mit einer Hand, mit der man einladen wollte, hätte man 1™ 1´ 2® 3 ´!! gereizt. 1™ 1´ 2® 2 ©! 2 SA 3 ™!! ist forcing. Mit einer einladenden Hand hätte man 2 © ausgelassen und sofort nach 2 ® 3 ™ gereizt. Dabei zeigt das Gebot der vierten Farbe in Einserstufe keine besondere Stärke, in Zweierstufe in der Regel mindestens 11 Punkte (außer der Eröffner kann in Zweierstufe auf seine zuerst genannte Farbe zurück wie im obigen Beispiel 3), in Dreierstufe Eröffnungsstärke.
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Reizung für Fortgeschrittene
Beispiel 1
1) Nach 1© 2®
– –
bieten Sie 2 Pik mit:
1™
–
´ xxx ™ K D 10 x x © Ax ® D 10 x
Für ein 2-Cœur-Gebot wären Sie zu stark. Sie wollen vor allem hören, ob Ihr Partner Cœur unterstützen oder SA bieten kann. 2) Nach 1´ 2™
– –
bieten Sie 3 Treff mit:
2©
–
´ Kx ™ xx © AKDxxx ® Bxx
Hier wäre es Ihnen am liebsten, wenn Ihr Partner mit Treffdeckung 3 SA bieten könnte. 3) Nach 1´ 2™
– –
bieten Sie 3 Karo mit:
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2®
–
´ KBx ™ Axx © x ® ADBxxx
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Weitere Konventionen
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Sie wollen auf jeden Fall einen Partiekontrakt spielen, wissen aber nicht genau, welchen. Am liebsten wäre es Ihnen hier, wenn Ihr Partner eine seiner Oberfarben wiederholen oder Treffanschluss zeigen könnte, worauf Sie einen Schlemmversuch unternehmen würden. (Sie hätten über 1 Pik auch gleich 3 Treff bieten können, aber damit Bietraum verschwendet.) 4) Nach 1™ 2®
– –
1´ 2 SA
– –
bieten Sie 3 Karo mit: ´ x ™ ADxxx © Axx ® KDxx Sie würden wegen Ihrer Pikkürze hier lieber einen Cœurkontrakt spielen, falls Ihr Partner Unterstützung zeigen könnte. Hat er keine Cœurunterstützung, schwache Pikdeckung, aber vier Treffkarten, ist wahrscheinlich ein 5-Treff-Kontrakt einem 3-SA-Kontrakt vorzuziehen. Wie aus den gezeigten Beispielen hervorgeht, darf der Partner auf ein Gebot in der vierten Farbe nicht passen, da man sonst in einem unsinnigen Kontrakt landen könnte. (Deshalb auch die Bezeichnung Vierte-Farbe-Forcing.) Er hat folgende Ansagen zur Verfügung: 쮿 Er kann die vierte Farbe heben, wenn er vier Karten darin hält. Er sollte dabei aber nicht auf Grund von Verteilungsstärke springen, sondern nur mit Zusatzstärke in hohen Karten. 쮿 Er kann Präferenz für die zuerst genannte Partnerfarbe zeigen (bei entsprechender Stärke im Sprung).
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Reizung für Fortgeschrittene
쮿 Er kann mit Deckung in der vierten Farbe ein SA-Gebot abgeben,
dessen Höhe von seiner Stärke abhängt. 쮿 Er kann eine seiner Farben wiederholen (gegebenenfalls im
Sprung). Beispiel 2
1) Nach 1® 1™
– –
bieten Sie 2 Pik mit:
1© 1´
–
´ Kxxx ™ ADxx © x ® KBxx
Hielten Sie z. B. zusätzlich noch ein Ass, würden Sie auf 3 Pik springen. 2) Nach 1© 2®
– –
bieten Sie 3 Pik mit:
1™ 2´
– –
´ Axx ™ – © K B 10 x x ® AKxxx
Dies stellt einen Sonderfall dar, da Sie durch Ihre vorherige Reizung den Besitz von vier Pikkarten bereits verneint haben (Sie hätten sonst über 1 Cœur des Partners 1 Pik geboten!). Sie zeigen deshalb durch Ihr Gebot exakt diese Verteilung mit einem Zweifärber, der etwas zu schwach für eine Zweiereröffnung war, und der Bereitschaft, einen Pikkontrakt im 4 – 3-Fit zu spielen.
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Weitere Konventionen
3) Nach 1™ 2®
– –
bieten Sie 2 Pik mit:
1´ 2©
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– –
´ Dxx ™ KBxxx © x ® ADxx
Wäre Ihr Blatt z. B. um einen König stärker, würden Sie auf 3 Pik springen, mit noch größerer Stärke auf 4 Pik. 4) Nach 1™ 2®
– –
bieten Sie 2 SA mit:
5) Nach 1™ 2®
– –
bieten Sie 3 Treff mit:
1´ 2©
– –
´ x ™ KBxxx © KDx ® A 10 x x
1´ 2©
– –
´ Kx ™ ADBxx © x ® KBxxx
Wären Sie noch etwas stärker, würden Sie auf 4 Treff springen.
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Reizung für Fortgeschrittene
Ein Gebot in der vierten Farbe forciert nicht, wenn man vorher seine erste Farbe wiederholt hat, weil man die zweite wegen der Partnerantwort nicht auf niedriger Stufe zeigen konnte. Beispiel 4
1) Nach 1™ 2™
– –
bieten Sie 3 Treff mit:
2) Nach 1™ 2©
– –
2© 2´
– –
´ x ™ ADxxxx © x ® KDxxx
1´ 2´
– –
2 SA – bieten Sie 3 Treff mit: ´ KBxxx ™ x © xx ® DBxxx In beiden Fällen darf der Partner passen. Der nicht forcierende Ausnahmefall darf übrigens nicht mit dem folgenden verwechselt werden. 1© 2© 3®
– –
1´ 2™
– –
Hier kann das Gebot von 3 Treff nicht echt sein, da der Spieler die Möglichkeit hatte, über 1 Pik 2 Treff zu reizen, falls er seine zweite Farbe zeigen wollte.
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Weitere Konventionen
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Es handelt sich also wieder um das konventionelle Forcing und zeigt etwa folgende Hand: ´ Dx ™ Dx © A K D 10 x x ® Bxx Man sollte auf das Vierte-Farbe-Forcing verzichten, wenn man sein Blatt durch ein natürliches Gebot beschreiben kann. Beispiel 4
1) Nach 1® 1´
– –
bieten Sie 3 Karo mit:
1©
–
´ xx ™ xx © K D B 10 x x ® Axx
Dieses Gebot ist stark einladend, aber nicht forcierend. Mit Cceurdeckung und mehr als Minimum wird Ihr Partner 3 SA bieten. 2) Nach 1™ 2®
– –
bieten Sie 3 Cœur mit:
1´
–
´ ADxxx ™ KDx © xxx ® xx
Auch diese Sprungpräferenz für Partners erste Farbe ist einladend zur Partie, aber nicht forcierend. Bietet Ihr Partner darauf 3 SA, passen Sie. Zeigt er mit 3 Pik Pikanschluss, gehen Sie auf 4 Pik. Hielten Sie hier
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Reizung für Fortgeschrittene
z. B. zusätzlich noch den Treff-König, wären Sie zu stark für 3 Cœur und müssten erst das forcierende 2-Karo-Gebot zwischenschalten, ehe Sie nötigenfalls Ihre Cœurunterstützung zeigen. Danach muss irgendein Partiekontrakt erreicht werden. 3) Nach 1™ 2®
1´
– –
–
´ ADxxx ™ xx © KDx ® xxx
bieten Sie 2 SA mit:
Falls Ihr Partner Pikanschluss und nicht gerade Minimum hat, kann er darauf 3 Pik bieten, worauf Sie im vorliegenden Fall auf 4 Pik gehen würden. Hätten Sie nur ein Viererpik, würden Sie dagegen 3 SA ansagen.
Dritte-Farbe-Forcing Wird mit einer Unterfarbe eröffnet und auf die Antwort des Responders die Unterfarbe wiederholt oder 1 SA gereizt, so sind erst zwei Farben gereizt. Beispiele:
1®–1´ 2®
1®–1™ 1 SA
1©–1´ 2©
1©–1´ 1 SA
Hat der Antwortende eine Hand ab 11 Punkten mit der er mehr Informationen vom Eröffner benötigt, kann er durch Bieten der anderen Unterfarbe eine Forcing-Situation herstellen. Dies bezeichnet man als Dritte-Farbe-Forcing. z. B.
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1®–1´ 2®–2©
oder
1®–1™ 1 SA – 2 ©
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Weitere Konventionen
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Der Eröffner darf auch mit einer Minimum-Hand nicht passen. Zunächst prüft er, ob er 3 Karten in der ersten Farbe des Responders hält, und reizt diese Farbe ohne Sprung mit 12–13 Punkten und im Sprung mit 14 + Punkten. Hält er keine 3 Karten in der Farbe des Antwortenden, so nennt er eine 4er Farbe, die er in der 2. Runde nicht bieten konnte, weil er zu schwach war. Beispiel 1:
´ KBx ™ x © Kxx ® AKxxxx 1® 2® 3´ 5™ 6™
O
´ ADxxx ™ Axx © ADx ® Dx
O
´ KDBxx ™ Ax © KDxx ® xx
N W S
1´ 2© 4 SA 5 SA 7´
Beispiel 2:
´ xx ™ KDxx © xx ® AKxxx 1® 2® 2™
N W S
1´ 2© 3 SA
Ein sofortiges 2 ™ nach 1 ´ wäre eine Revers-Reizung gewesen und hätte somit 16+ Punkte versprochen. Hat der Eröffner weder 3 Karten in der ersten Farbe des Responders noch eine 2. Viererfarbe, so wiederholt er seine Eröffnerfarbe oder reizt SA. Nachdem der Antwortende die 3. Farbe gereizt hat, ist jedes Gebot von ihm unter Partiehöhe forcing.
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Reizung für Fortgeschrittene
Verteidigung gegen Sperransagen Nach der Multi-2-Karo-Eröffnung sind auch noch andere Eröffnungsansagen wie 2 Pik oder 2 SA als schwacher Ein- oder Zweifärber in Unterfarbe erarbeitet worden. Die Sperransagen auf 3er Stufe werden teilweise viel aggressiver als noch vor einigen Jahren gespielt. Es ist daher sehr wichtig, mit seinem Partner eine Gegenreizung zu besprechen. Eröffnet der Gegner 3 Treff, so haben Sie stets die Möglichkeit, auf 3er Stufe zu spielen. Andererseits können Sie einen Farbkontrakt nach einer 3-Pik-Eröffnung nur noch auf 4er Stufe spielen. Spielt man nach 3 Treff und nach 3 Pik die nächste Farbe als Informationskontra, so muss man lediglich auf die natürlichen Gebote 3 Karo bzw. 4 Treff verzichten und hat dafür ein Strafkontra zur Verfügung. Wir schlagen deshalb als Verteidigung gegen Sperransagen folgende Reizung vor: 1. Eröffnung 3 Treff oder 3 Pik (schwarze Farben!) a) Kontra ist Strafkontra b) 3 Karo bzw. 4 Treff ist Informationskontra c) 3 SA verspricht 17– 22! Punkte. Andere Farben sind natürlich 2. Eröffnung 3 Karo oder 3 Cœur (rote Farben!) a) Kontra ist optional b) 3 SA 17– 22. Farben natürlich 3. Eröffnung 3 T bis 3 Pik, Partner und Gegner passt; in letzter Hand ist Kontra stets optional 4. Eröffnung 2 Pik (weak two) a) Kontra ist Strafkontra! (schwarze Farbe!) b) 3 Treff ist Informationskontra c) 2 SA zeigt 16 –18 Punkte mit Deckung in Pik 5. Eröffnung 2 Pik (weak two in einer oder zwei Unterfarben) a) Kontra zeigt mindestens eine 2 Pik-Zwischenreizung b) 3 Treff ist ein Informationskontra c) 3 Karo ist ein starkes Informationskontra (ab 16 Punkte) d) 2 SA zeigt 16 –18 Punkte und Stopper in beiden Unterfarben e) erst Passe und anschließend auf 3 Treff oder 3 Karo Kontra ist Strafkontra
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Weitere Konventionen
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6. 2 SA (weak two in einer oder zwei Unterfarben) a) Kontra zeigt 16 –18 Punkte, SA-Verteilung, Unterfarben gedeckt b) 3 Treff ist ein schwaches Informationskontra (12 –15 Punkte) c) 3 Karo ist ein starkes Informationskontra (ab 16 Punkte) d) Passe und anschließend Kontra ist Strafkontra 7. 3 Treff ist Transfer für Karo etc. (Verdi) a) Kontra ist Informationskontra (12 –15 Punkte) b) Reizung der Gegnerfarbe (z. B. nach 3 Karo-Eröffnung 3 Cœur) ist Informationskontra ab 16 Punkte c) Passe und anschließend Kontra ist Strafkontra Natürlich benötigt man bei einem Informationskontra auf höherer Stufe und nur 12–13 Punkten eine gute Verteilung. In Frage kommen hier eigentlich nur eine 4 – 4 – 4 –1- oder 5– 4 – 4 – 0-Verteilung. Sonst sind 14 Punkte das Minimum.
Das SOS-Rekontra und Kock-Werner-Rekontra Diese Rekontras stellen konventionelle Rettungsaktionen dar, nachdem der Gegner einen niedrigen Kontrakt strafkontriert hat. Auf ein echtes Rekontra kann man in diesen Situationen verzichten, da die Gegner leicht herausgehen könnten. Der Partner wird durch ein solches Rekontra aufgefordert, eine neue Farbe zu bieten. Beispiel
1) Nach der Bietfolge N O 1® Kontra
S –
W –
geben Sie als Nord Rekontra (SOS) mit: ´ KBx ™ ADx © Kxx ® Dxxx
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Reizung für Fortgeschrittene
West hat durch sein Passen das Informationskontra seines Partners in ein Strafkontra verwandelt. Mit Ihrer schwachen Trefffarbe möchten Sie nicht in diesem Kontra bleiben, wagen aber auch nicht, 1 SA zu bieten, weil dieser Kontrakt auch kontriert fallen dürfte. Durch Ihr Rekontra fordern Sie den Partner auf, seine längste Farbe zu bieten. 2) Nach der Bietfolge N O 1´ 1 SA –
S Kontra
W –
geben Sie als Ost SOS-Rekontra mit: ´ AD ™ Kxx © Axxx ® DBxx Ihr Partner soll wieder eine Farbe nennen. 3) Nach der Bietfolge N O 1´ 2®
S Kontra
W
geben Sie als West Rekontra (Kock-Werner) mit: ´ B 10 x x x ™ Dxxx © Kxxx ® – Sie sehen den kontrierten 2-Treff-Kontrakt in einer Katastrophe enden und fordern den Partner auf, eine andere Farbe zu bieten, notfalls eine Dreierfarbe und eventuell sogar die Gegnerfarbe. Neben den bisher beschriebenen Konventionen gibt es noch eine Reihe anderer, auf die wir im Rahmen unseres Buches nicht näher eingehen können. Sollte ein Gegner gegen Sie eine Ihnen unbekannte Konvention anwenden, lassen Sie sich deren Bedeutung erklären.
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Bietsysteme Wir wollen Ihnen in diesem Kapitel eine Übersicht über die wichtigsten in Deutschland gespielten Bietsysteme geben. Dabei wurden Ihnen die Elemente, aus denen sich natürliche Bietsystemc zusammensetzen, die nur ein Minimum an konventionellen Eröffnungsansagen und Antworten enthalten, in unserem Buch bereits weitgehend vorgestellt. Sie könnten also derartige Systeme ohne große Zusatzstudien sofort spielen. Daneben gibt es aber eine Reihe künstlicher Systeme, die zu komplex sind, um sie in unserem Buch erschöpfend zu beschreiben. Wir wollen Sie darüber aber wenigstens so weit informieren, dass Sie die Bedeutung der wesentlichsten Ansagen kennen, falls Ihre Gegner ein solches System verwenden. Wollen Sie selbst eines dieser Systeme spielen, so müssten Sie sich in der einschlägigen Bridgeliteratur genauere Informationen holen.
Natürliche Systeme 1. Acol Hierbei handelt es sich um ein in Großbritannien entwickeltes aggressives Bietsystem, das bei uns zu den am meisten verbreiteten Systemen gehört. Eröffnungen von 1 in Farbe zeigen mindestens Viererfarben (außer bei der 1-Treff-Eröffnung, die ausnahmsweise vorbereitend auch mit drei Karten erfolgen kann), wobei die Punktspanne für hohe Karten sehr groß ist (8 – 22 P.). Sprunghebungen der Eröffnerfarbe in die Dreierstufe sind limitiert (11–12 P.), der Eröffner darf darauf notfalls passen. Nach Oberfarbeneröffnungen wird meist die Schweizer Konvention gespielt. Man kann stattdessen aber auch Splittergebote verwenden. SA-Antworten: 1 SA mit 6 –10 P. (nach 1 Treff mit 8 –10 P.) 2 SA mit 11–12 P. (nicht forcierend) 3 SA mit 13 –15 P.
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Bietsysteme
Das Gebot einer neuen Farbe zeigt in Einserstufe mindestens 6 P., in Zweierstufe (ohne Sprung) mindestens 9 P., ein einfacher Sprung in neuer Farbe mindestens 16 P. (Partieforcing). Die 1-SA-Eröffnung ist nicht in Gefahr schwach (12 –14 P.), in Gefahr stark (15 –17 P.). Man kann sich aber z. B. auch darauf einigen, immer die schwache SA zu spielen. Welches Antwortsystem man auf 1 SA spielen will, kann man selbst vereinbaren. Man kann z. B. nur 2 Treff als Non-forcing-Stayman spielen oder 2 Treff und 2 Karo als Stayman oder auch die JacobyTransfer-Gebote. 2-Karo-, Cœur-, Pik-Eröffnungen sind semiforcing mit 2-SA- oder Herbertablehnung (je nach Vereinbarung). Die 2-Karo-SemiforcingEröffnung wird von manchen Spielern durch die 2-Karo-Multi-Eröffnung ersetzt. Man könnte 2 Karo stattdessen auch nur mit starken Dreifärbern eröffnen. Die 2-Treff-Eröffnung ist die stärkste Ansage (ab 23 P. mit SA-Verteilung oder unausgeglichene Verteilung mit etwas weniger Punkten, aber so vielen Spielstichen, dass man zum Erreichen der Partie vom Partner höchstens einen Stich braucht). Die konventionelle Ablehnung ist 2 Karo. Weitere Ablehnungen erfolgen durch SA-Gebote auf niedrigster Stufe oder Herbert (je nach Vereinbarung). Die 2-SA-Eröffnung zeigt 20 –22 P. und SA-Verteilung. Als Antworten kann man 3 Treff als Baron oder modifizierten Stayman und Flint oder Jacoby-Transfergebote vereinbaren. Dreiereröffnungen sind schwach, man könnte aber 3 Treff auch als relativ stark (eventuell sogar als Semiforcing) spielen. Bei der 3-SA-Eröffnung handelt es sich um die Gambling-Ohne (stehende Unterfarbe mit wenig daneben). Man könnte diese Eröffnung zumindest in 3. und 4. Hand auch stärker spielen (stehende Unterfarbe mit mindestens zwei Seitenstoppern, wie im ursprünglichen Acol vorgesehen). Schlemmkonventionen sind Gerber, Blackwood (Variante je nach Vereinbarung), 4-SA-Eröffnung, Josephine. Zur Erforschung von Schlemmmöglichkeiten werden Cue-bids verwendet.
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Natürliche Systeme
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Gegenreizung Nach gegnerischer Farberöffnung in Einserstufe entspricht 1 SA einer starken SA-Eröffnung mit sicherer Deckung in der Gegnerfarbe. Ausnahmen: 1 SA ist immer schwach, wenn nach der Gegnereröffnung die beiden nächsten Spieler gepasst haben (zeigt unter Umständen nur 10 P.), z. B. in der Sequenz 1 Cœur – 1 SA. 1 SA ist unusual (zeigt also schwachen Zweifärber), wenn man selbst (und auch der Partner) schon gepasst hat und die Gegner zwei Farben geboten haben. Beispiel: – 1 Karo- 1 Cœur, 1 SA. Ein einfacher Sprung in Farbe zeigt Eröffnungsstärke und ein einseitiges Blatt mit mindestens guter Sechserfarbe. Spielt der Gegner jedoch ein künstliches System, in dem 1 Treff oder 1 Karo konventionell ein starkes Blatt zeigt, sollte man nach derartigen Eröffnungen besser Sprünge schwachen Blättern mit mindestens Sechserlänge vorbehalten (vor allem bei günstiger Gefahrenlage), um dem Gegner die Verständigung zu erschweren. Ein Überruf der Gegnerfarbe (z. B. 1 Cœur 2 Cœur) bedeutete ursprünglich ein sehr starkes Informationskontra mit Erst- oder Zweitrundenkontrolle (in der Regel Kürze) in der Gegnerfarbe. Es ist aber den modernen Tendenzen folgend wohl besser, damit je nach Vereinbarung einen speziellen Zweifärber zu zeigen. Nach einer 1-SA-Eröffnung der Gegner kann man eine der erwähnten Verteidigungskonventionen spielen.
2. Better Minor Dieses System, das in den Grundzügen weitgehend mit dem Acol-System übereinstimmt, erfreut sich in neuerer Zeit großer Beliebtheit bei allen Bridgespielern, die trotz der Tendenz zu künstlichen Systemen möglichst natürlich reizen wollen. Der Hauptunterschied zum Acol besteht darin, dass Eröffnungen von 1 in Oberfarbe mindestens eine Fünferfarbe garantieren. Dies hat den Vorteil, dass der Partner bereits mit drei Karten in der Eröffnerfarbe entsprechend heben kann, wodurch die Sperrwirkung für eventuelle Gegenreizungen erhöht wird.
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Bietsysteme
Regelmäßig verteilte Hände mit 15–17 P. werden mit 1 SA eröffnet. Blätter, die keine Fünfer- oder längere Oberfarbe enthalten und nicht die Erfordernisse für 1SA haben, werden mit 1 in der besseren Unterfarbe eröffnet (deshalb Better Minor), wobei es sich nur um eine Dreierlänge handeln kann. Der Partner sollte nach einer Unterfarbeneröffnung eine Viereroberfarbe vor einer eventuell längeren Unterfarbe nennen, außer er ist relativ stark.
3. Forum D, Forum D + Forum D ist ähnlich wie Better Minor. Es ist ein System, das der Deutsche Bridgeverband von Frankreich erworben hat und das für die Ausbildung von Bridgeschülern herangezogen wird. Es enthält einige Erweiterungen gegenüber Better Minor. Die 1 SA-Eröffnung verspricht 16 –18 Punkte, wie auch die SA-Rückantwort nach einer Oberfarbeneröffnung und Antwort vom Responder auf Zweierstufe. z. B. 1 ´ – 2 ® – 2 SA. Dagegen verspricht 1 © – 2 ® – 2 SA nur 12 –15 Punkte. Ein Gebot vom Antwortenden auf Zweierstufe ist selbstforcierend, d. h., der Responder verspricht noch eine weitere Reizung. Alle Zweiereröffnungen sind bis auf 2 ® (partieforcing) semiforcing. Im Forum D + wird 1 SA mit 15 –17 Punkten eröffnet. Die Zweiereröffnungen werden nach Benjamin gespielt. Das heißt, 2 ™/´ sind weak twos, 2 ® ein beliebiges Semiforcing, 2 © beliebiges Partieforcing.
4. American Standard Hierbei handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Goren-Systems (wird heute praktisch nicht mehr gespielt), die vor allem in Amerika viel gespielt wird. Die 1-SA-Eröffnung erfolgt mit 15 guten – 18 schlechten Punkten. Darauf ist 2 Treff nonforcing Stayman, Sprünge auf 3 in Unterfarbe sind schwach. Die 2-SA-Eröffnung zeigt 21–22 P. und SA-Verteilung. Die 3-SA-Eröffnung ist die gambling Ohne. 2 Treff ist die stärkste Eröffnungsansage. Andere Zweiereröffnungen sind schwach, also weak two (mit ca. 8–11 P. und mindestens Sechserfarbe), wobei 2 SA die einzige forcierende Antwort ist.
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Natürliche Systeme
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Dreiereröffnungen sind meist sehr schwach (ohne die eigentlich erforderlichen Spielstiche) und dienen hauptsächlich dazu, den Gegner zu sperren. Sprunghebungen der Eröffnerfarbe sind limitiert, als nicht forcierend. Nach einer Oberfarbeneröffnung zeigt 3 SA gute Unterstützung in der Eröffnerfarbe (ohne Kürze) und ist forcing. Nach einer Farberöffnung des Partners in Einserstufe ist 2 SA stark und forcing. Der Partner des Eröffners reizt eigene Viererfarben grundsätzlich von unten nach oben. Reversegebote des Eröffners sind auch nach Partnerantwort in Einserstufe rundenforcing (im Acol nicht). Hat der Partner des Eröffners eine neue Farbe in der Zweierstufe gereizt, so ist ein Gebot des Eröffners in einer dritten Farbe Runden-forcing (im Acol nicht). In der Gegenreizung ist ein einfacher Sprung in Farbe schwach, zeigt also zwar mindestens eine Sechserfarbe, aber keine Eröffnungsstärke.
5. Das Kaplan-Sheinwold-System Das von den Amerikanern gleichen Namens entwickelte Bietsystem ist in Amerika weit verbreitet, hat aber auch bei uns seine Anhänger. Die 1-SA-Eröffnung ist schwach (12 –14 P.); die 2-SA-Eröffnung zeigt 20–22 P. Eröffnungen von 1 in Oberfarbe zeigen mindestens eine Fünferfarbe. Sprunghebungen der Eröffnerfarbe sind limitiert. Die Partnerantwort von 1 SA ist rundenforcing und erfolgt z. B. auch mit Unterstützung in der Eröffnerfarbe (die dann nachher gezeigt wird), wenn das Blatt regelmäßig verteilt ist. Eröffnungen von 1 in Unterfarbe können auch mit regelmäßig verteilten Blättern mit nur Dreierlänge erfolgen, wenn diese Blätter zu stark für eine 1-SA-Eröffnung sind (ähnlich Better Minor). Es wird inverted Minors gespielt, d. h., die Hebung einer Unterfarbe des Eröffners um eine Stufe ist stark (mindestens 9 P.), ist rundenforcing und verneint in der Regel den Besitz einer Viereroberfarbe. Sprunghebungen der Eröffnerfarbe sind dagegen schwache Sperrgebote.
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Hat der Eröffner mit 1 in Unterfarbe begonnen, so zeigt nachher ein Rebid von 1 SA 15 –17 P., von 2 SA 18 – 20 P. Eröffnungen von 2 in Farbe haben die gleiche Bedeutung wie im American Standard. Sprünge in der Gegenreizung und auch nach Eröffnung des Partners und gegnerischer Zwischenreizung sind schwach (z. B. zeigt nach 1 Karo des Partners und 1 Cœur des Gegners ein Gebot von 2 Pik ein schwaches Blatt mit langer Pikfarbe).
Künstliche Systeme 1. Das Blue-Club-System Hierbei handelt es sich um eine Weiterentwicklung des neapolitanischen Treffsystems durch die italienischen Spitzenspieler Benito Garozzo und Pietro Forquet, Mitgliedern des berühmten italienischen Blue Teams, das bis zu seinem Rücktritt nahezu unschlagbar war. Das System ist außer in Italien vor allem in den USA und in Österreich verbreitet und seit Ende 1 980 auch in Deutschland in folgender Version zugelassen. Die 1-Treff-Eröffnung zeigt 17 oder mehr Punkte bei beliebiger Verteilung. Partnerantworten: Die Antworten auf 1 Treff sind fast alle künstlich und dienen in erster Linie dazu, den Besitz von Assen und Königen (Kontrollen) anzuzeigen. Ein Ass zählt dabei als zwei Kontrollen, ein König als eine. 1 Karo ist die konventionelle Ablehnung mit 0 –5 Punkten. 1 Cœur zeigt mindestens 6 Punkte, aber höchstens 2 Kontrollen und forciert bis 2 SA. 1 Pik zeigt 3 Kontrollen und ist wie höhere Kontrollen zeigende Gebote mindestens Partie-forcing. 1 SA zeigt 4 Kontrollen, 2 Treff 5 Kontrollen, 2 Karo 6 Kontrollen, 2 SA 7 oder mehr Kontrollen. 2 Cœur, Pik zeigt 3 – 5 Punkte und eine gute Sechserfarbe. Nachher wird natürlich weitergereizt.
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Mit ausgeglichener Verteilung gibt der Eröffner ein SA-Rebid ab. Dabei zeigt 1 SA bzw. 2 SA ohne Sprung 18 – 20 Punkte, ein Sprung in SA 23 – 24 Punkte. Hatte der Partner mit 1 Karo abgelehnt, so zeigt ein Sprung auf 3 SA 25 –26 Punkte. Nach vorheriger Ablehnung ist 2 Treff bzw. 3 Treff durch den Partner Gladiator, 2 Karo bzw. 3 Karo Stayman. Sonst ist 2 Treff bzw. 3 Treff Baron, Karo ist natürlich (mindestens Fünferfarbe). Mit unausgeglichener Verteilung reizt der Eröffner eine Farbe (in der Regel mindestens Fünferfarbe, außer auf 1 Karo, wonach eventuell eine Viereroberfarbe vor einer längeren Unterfarbe genannt wird). Bei entsprechender Stärke und guter Farbe reizt der Eröffner seine Farbe im Sprung (rundenforcing). Eröffnungen von 1 Karo, Cœur, Pik zeigen 12 –16 Punkte und in der Regel mindestens eine Viererfarbe. SA-Rebids des Eröffners auf niedrigster Stufe zeigen Minimum. Starke Rebids sind Sprünge in SA, der Eröffnerfarbe oder der Partnerfarbe und Reversereizungen bzw. Sprünge in neuer Farbe. Dabei wird nach dem Canapé-Prinzip verfahren, d. h., die zweite Farbe ist mindestens genauso lang wie die erste, meist aber länger. Eine Ausnahme stellt der Fall dar, dass bei einem starken Zweifärber die Trefffarbe beteiligt ist. Ist sie länger oder genauso lang wie die zweite Farbe (dann aber sehr gut), wird mit 2 Treff eröffnet (siehe unten). Ist sie kürzer, wird mit der anderen Farbe eröffnet und nachher in Treff gesprungen. Partnerantworten: SA-Gebote und Hebungen der Eröffnerfarbe erfolgen wie im Acol. Nach Oberfarbeneröffnungen sind 4 Treff oder Karo Splinter-bids. Das Gebot einer neuen Farbe in Zweierstufe zeigt mindestens 11 Punkte und forciert bis 2 SA. Das Gebot einer neuen Farbe im Sprung zeigt mindestens 12 Punkte und eine Sechser- oder längere Farbe, in der höchstens eine Topfigur fehlt. Eine Reversereizung bzw. ein Sprung in einer zweiten Farbe durch den Partner ist Partie-forcing, wobei die zuerst genannte Farbe kurz sein kann, die zweite Farbe ist auf jeden Fall mindestens eine gute Fünferfarbe.
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Die 1-SA-Eröffnung zeigt 12 –17 Punkte und SA-Verteilung. Mit 12 –14 Punkten wird nur dann 1 SA eröffnet, wenn die einzige Viererbzw. Fünferfarbe Treff ist. Partnerantworten: 2 Cœur, Pik zeigt mindestens eine Fünferfarbe und ist schwach. Farbansagen in der Dreierstufe zeigen 5 – 7 Punkte und eine Sechserfarbe mit zwei Topfiguren. 2 Treff zeigt 8–11 Punkte und fragt den Eröffner nach dem Blatttyp. Dieser bietet 2 Karo mit 12–14 Punkten. 2 Cœur, Pik zeigt 15–17 Punkte und Viererlänge. 2 SA zeigt 15 Punkte und ein Fünfertreff. 3 Treff zeigt 15 –17 Punkte ohne Viereroberfarbe. 2 Karo zeigt mindestens 12 Punkte, fragt ebenfalls nach dem Blatttyp und ist partieforcing. Der Eröffner antwortet 2 SA mit 12 –15 Punkten ohne Oberfarbe. Danach fragt 3 Treff nach genauer Stärke und Verteilung. 3 Karo bzw. Cœur zeigt ein Vierertreff und 12 –13 bzw. 14 –15 Punkte. 3 Pik bzw. SA zeigt ein Fünfertreff und 12 –13 bzw. 14 –15 Punkte. Die übrigen Antworten des Eröffners auf 2 Karo stimmen mit denen auf 2 Treff überein. Nach einer Oberfarbenantwort fragt 2 SA nach einer zweiten Farbe. Nach 3 Treff fragt 3 Karo nach der Verteilung. 3 Cœur zeigt ein Vierertreff, 3 Pik ein Viererkaro, 3 SA Viererlängen in beiden Unterfarben. Die 2-Treff-Eröffnung zeigt 12 –16 Punkte und ein Sechsertreff oder sehr gutes Fünfertreff. Partnerantworten: 2 Cœur, Pik, SA sind nicht forcierende Gebote. 2 Karo fragt nach dem Blatttyp. Der Eröffner antwortet darauf 2 Cœur, Pik mit 6 Treff, Viereroberfarbe und 15 –16 Punkten. Er bietet 3 in neuer Farbe mit Fünfertreff, Fünfernebenfarbe und 15 –16 Punkten. Er antwortet 2 SA mit Sechsertreff und Stoppern in zwei Nebenfarben, 3 Treff mit Sechsertreff und nur einer gedeckten Nebenfarbe. Danach kann der Partner mit 3 Karo nach der Art der Stopper fragen. Hatte der Eröffner 2 SA geboten, zeigt er mit 3 Cœur Cœur- und Karostopper, mit 3 Pik Pik- und Karostopper, mit 3 SA Stopper in beiden Oberfarben. Hatte er 3 Treff geboten, zeigt er mit 3 Cœur oder Pik
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einen Stopper in der betreffenden Oberfarbe, mit 3 SA einen Karostopper. Bietet der Partner nach vorherigen 2 Karo 3 Cœur oder Pik, so zeigt er eine Fünferfarbe und formiert zur Partie. Das Gleiche gilt für sofortige Sprünge in neuer Farbe. Die 2-Karo-Eröffnung zeigt ähnlich der römischen 2-Karo-Eröffnung einen starken Dreiferber (4 – 4 – 4 –1-Verteilung) und 17– 24 Punkte. Der Partner kann den Eröffner konventionell mit 2 Cœur nach seinem Blatttyp fragen. Bei der Veröffentlichung der „deutschen“ Blue-Club Version wurde diese Eröffnung nicht erwähnt, sie scheint also zumindest in Paarturnieren nicht erlaubt zu sein. 2 Cœur, Pik sind Weak-two-Eröffnungen mit 7–11 Punkten ohne weitere Viererfarbe und weniger als vier Kontrollen. Der Partner kann durch 2 SA nähere Auskünfte einholen. Der Eröffner antwortet darauf mit Minimum (7– 9 Punkte) 3 Treff mit schlechter Farbe (keine zwei Topfiguren), 3 Karo mit guter Farbe. Mit Maximum wiederholt er seine Farbe, wenn sie schlecht ist, oder bietet 3 SA mit einer stehenden Farbe. Die 2-SA-Eröffnung zeigt 21– 22 Punkte und SA-Verteilung. Danach ist 3 Treff des Partners Gladiator, 3 Karo Stayman. Abschließend sei bemerkt, dass das System durch die vom Deutschen Bridge-Verband erlassenen Einschränkungen, die dazu dienen sollen, schwächere Spieler vor zu vielen künstlichen Reizungen zu schützen, ziemlich verstümmelt worden ist. Wer an der Originalfassung interessiert ist, sollte z. B. das von Garozzo und Forquet herausgegebene „Italien Blue Team Bridge Book“ studieren.
2. Precision (Präzisionstreff) Dieses von dem in Amerika lebenden Chinesen C. C. Wei ausgearbeitete System hat in den letzten Jahren wohl die meisten Anhänger gewonnen. Da es eine gesunde Mischung aus natürlichen und künstlichen Ansagen darstellt, ist es bei Experten und ambitionierten Durchschnittsspielern gleichermaßen beliebt. Selbst die italienischen Spitzenspieler haben sich für seine Verbreitung eingesetzt. Es gibt über dieses System eine
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umfangreiche Literatur, die vom Precision für Normalverbraucher bis zum Super-Precision für Topexperten reicht. Wir wollen hier nur die Grundzüge der einfachen Version vorstellen, die auch von Durchschnittsspielern gespielt werden könnte. Die 1-Treff-Eröffnung zeigt mindestens 16 Punkte und beliebige Verteilung. Partnerantworten: 1 Karo ist meist negativ, zeigt 0–7 Punkte und beliebige Verteilung. Diese wird aber auch mit 8 oder mehr Punkten gegeben, wenn man eine 4 – 4 – 4 –1-Verteilung hat. In diesem Fall springt man nachher in der Single-Farbe, falls der Eröffner 1 SA oder eine der Farben geboten hat, die man hält. Bietet der Eröffner dagegen die Farbe, in der man kurz ist, springt man in SA. Nach einem 2-SA- oder 3-SA-Rückgebot des Eröffners springt man nicht, um keinen Bietraum zu verschwenden, sondern bietet 3 Treff bzw. 4 Treff als Baron, 1 Cœur, Pik oder 2 Treff, Karo zeigt mindestens 8 Punkte und Fünferlänge. 2 Cœur, Pik zeigt 4 – 7 Punkte und eine gute Sechserfarbe. Farbgebote in Dreierstufe zeigen 4 – 7 Punkte und mindestens eine Siebenerfarbe. SA-Gebote zeigen eine regelmäßige Verteilung und bei 1 SA 8–10 Punkte, 2 SA 11–13 oder mehr als 15 Punkte, 3 SA 14 –15 Punkte. Nach der negativen 1-Karo-Antwort bietet der Eröffner mit regelmäßig verteilten Händen 1 SA bei 16 –18 Punkten, 2 SA bei 19–21 Punkten, 3 SA mit 24 –26 Punkten. Mit unregelmäßig verteilten Händen bietet er eine Farbe auf niedrigster Stufe mit 16 –21 Punkten, im Sprung ab 22 Punkten oder mit neun Spielstichen. Letzteres Gebot ist ein Rundenforcing. Nach schwachen Sprungantworten des Partners darf der Eröffner passen. Einfache Hebungen der Partnerfarbe unter Partiehöhe sind einladend. Ein Gebot in neuer Farbe oder von 2 SA ist rundenforcing, darf also nur mit sehr starken Händen abgegeben werden. Das letztere Gebot schließt Unterstützung der Partnerfarbe ein und darf keinesfalls erfolgen, weil einem die Partnerfarbe nicht passt. Nach positiven Antworten des Partners reizt der Eröffner natürlich weiter, d. h., er bietet eine eigene Farbe (eventuell im Sprung, wenn er eine allein spielbare Trumpffarbe und 19 oder mehr Punkte hat), hebt die Farbe des Partners oder gibt ein SA-Gebot ab. Dabei kann er auf
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3 SA springen, wenn er sichere Deckungen in den Nebenfarben und nur 16 –18 Punkte hat, also an einem Schlemm wenig interessiert ist. Nach einer positiven Partnerantwort sollte in der Regel irgendein Partiekontrakt erreicht werden. Nach einer 1-Treff-Eröffnung können je nach Vereinbarung die verschiedensten Fragegebote gespielt werden. Wir wollen hier nur die zwei wichtigsten erklären, weil sie sich auch in natürliche Bietsysteme (z. B. nach positiven Antworten auf starke Zweiereröffnungen) einbauen ließen. Das erste ist das Trumpf-Fragegebot. Hat der Partner eine positive Farbantwort gegeben, so fragt der Eröffner durch eine einfache Hebung nach der Qualität dieser Farbe. Der Partner gibt darauf Stufenantworten, wobei das nächsthöhere verfügbare Gebot die erste Stufe ist (z. B. 2 SA auf 2 Pik). Eine Stufe bedeutet, dass mindestens eine Fünferlänge ohne Topfiguren (A, K, D) gehalten wird. Zwei Stufen zeigen eine Fünferlänge mit einer Topfigur, drei Stufen mit zwei Topfiguren. Vier Stufen zeigen mindestens eine Sechserlänge mit einer Topfigur, fünf Stufen mit zwei Topfiguren. Sechs Stufen zeigen mindestens Fünferlänge mit allen drei Topfiguren. Beispiel
Nach 1® – 1™ – 2™ – bedeutet ein 3-Treff-Gebot (drei Stufen), dass man ein Fünfercœur mit zwei Topfiguren hält. Das zweite ist das Kontrollen-Fragegebot. Dieses kann erfolgen, wenn ein Trumpf-Fragegebot vorausgegangen ist oder wenn der Partner eine nachher vom Eröffner gereizte Farbe unterstützt hat. Bietet danach der Eröffner eine neue Farbe, so fragt er nach Deckung in dieser Farbe. Auch hier erfolgen die Antworten wieder stufenweise. Eine Stufe bedeutet, dass man keine Kontrolle in der betreffenden Farbe hat, also drei kleine Karten oder mehr. Zwei Stufen zeigen Drittrundenkontrolle, d. h. die Dame oder Double. Drei Stufen zeigen Zweitrundenkontrolle, d. h. den König oder Single.
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Vier Stufen zeigen Erstrundenkontrolle, d. h. das Ass oder Chicane. Fünf Stufen zeigen A K oder A D. Diese Fragegebote sind sehr wertvoll bei der Erforschung von Schlemmmöglichkeiten. Die 1-Karo-Eröffnung zeigt 11–15 Punkte und in der Regel vier oder mehr Karten in Karo. Manche Spieler eröffnen in Extremfällen aber auch 1 Karo mit Karo-Double, falls kein besseres Eröffnungsgebot zur Verfügung steht (siehe unten). Antworten: Bei Karohebungen wird die Inverted-Minors-Konvention angewandt. 3 Karo ist also schwach und zeigt mindestens ein Fünferkaro. 2 Karo verneint eine Oberfarbenlänge, zeigt 11–15 Punkte und fragt den Eröffner nach Stoppern für einen SA-Kontrakt. Die möglichen Antworten wurden bereits erläutert. Bei einem regelmäßig verteilten Blatt und 16 oder mehr Punkten springt man auf 2 SA. Dieses Gebot ist also partieforcing. Andere Ansagen sind natürlich. Die Eröffnung von 1 in Oberfarbe zeigt 11–15 Punkte und mindestens Fünferlänge. Antworten: Hebungen der Eröffnerfarbe erfolgen wie im Acol. Es werden Splinter-bids angewandt. Die Reizung einer neuen Farbe in Zweierstufe zeigt in der Regel mindestens 11 Punkte. Ein Gebot von 1 SA zeigt 8 –15 Punkte und ist Runden-forcing. Notfalls bietet der Eröffner darauf eine Dreierunterfarbe. Ein Gebot von 2 SA zeigt mindestens 16 Punkte, SA-Verteilung und ist partieforcing. Die 1-SA-Eröffnung zeigt 13 –15 Punkte und SA-Verteilung. Mögliche Antworten siehe schwache SA. Die 2-Treff-Eröffnung zeigt 11–15 Punkte und mindestens ein Sechsertreff oder ein gutes Fünfertreff mit Viereroberfarbe. Der Partner kann bei entsprechender Stärke konventionell mit 2 Karo nach dem Blatttyp fragen. Der Eröffner reizt darauf seine Oberfarbe (bei Maximum eventuell im Sprung. Ohne Oberfarbe bietet er in der Regel 2 SA mit Deckung in zwei Nebenfarben und 3 Treff mit Deckung in einer Nebenfarbe. Falls der Partner mindestens Eröffnungsstärke hat,
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kann er nun mit 3 Karo nach den Stoppern fragen. Die Antworten sind die gleichen wie im Blue Club. Die 2-Karo-Eröffnung zeigt 11–15 Punkte, Single oder Chicane in Karo und eine 4 – 4 –1– 4-, 4 – 4 – 0–5- oder 4 – 3 –1– 5-Verteilung. Der Partner kann konventionell mit 2 SA nach dem Blatttyp fragen. Der Eröffner hat darauf folgende Antworten zur Verfügung: 3 Treff zeigt eine 3 – 4 –1– 5-Verteilung, also ein Vierercœur. Der Partner kann danach mit 3 Karo nach der Eröffnungsstärke fragen. 3 Cœur zeigt Minimum (l 1–13 Punkte), 3 Pik Maximum (14 –15 Punkte). 3 Karo zeigt eine 4 – 3 –1– 5-Verteilung, also ein Viererpik. Danach ist 3 Cœur die Frage nach der Stärke. Der Eröffner antwortet 3 Pik mit Minimum, 3 SA mit Maximum. 3 Cœur zeigt eine 4 – 4 –1– 4-Verteilung mit Minimum, 3 Pik zeigt die gleiche Verteilung mit Maximum. 3 SA zeigt ebenfalls diese Verteilung mit Maximum und erfolgt, wenn man Karo-Ass oder -König hat. 4 Treff zeigt eine 4 – 4 – 0–5-Verteilung mit Minimum, 4 Karo die gleiche Verteilung mit Maximum. Eine 2-Cœur- oder Pik-Eröffnung ist Weak-two mit 8 –10 Punkten. Die 2-SA-Eröffnung zeigt 22 – 23 Punkte und SA-Verteilung. Dies ist der einzige starke Blatttyp, der nicht mit 1 Treff eröffnet wird. Dreiereröffnungen sind Sperransagen, 3 SA ist die „gambling Ohne“. 4-Treff- oder Karoeröffnungen sind südafrikanische Texasgebote.
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Bridgeethik und Bridgeregeln Beim Bridgespiel haben Sie eine Fülle von Möglichkeiten, Ihre Gegner auf legale Weise zu täuschen. Sie können bei der Reizung Gebote abgeben, die nicht gerechtfertigt sind, um sie vom Ausreizen eines Vollspiels abzuhalten, Sie können mit starken Blättern durch Passen Schwäche vortauschen, um Ihre Gegner „ins Messer laufen zu lassen“, Sie können Farben bieten, in denen Sie schwach sind, um damit den Besitz einer starken Farbe zu verschleiern. Im Gegenspiel können Sie durch falsche Signale den Alleinspieler verwirren oder ihn durch ein von der Regel abweichendes Ausspiel zu einem falschen Spielplan verleiten und so weiter. Täuschende Verhaltensweisen jedoch, die über das normale Spielen einer Karte oder über die zugelassenen Ansagen in der vorgeschriebenen Terminologie hinausgehen, sind verboten. Die „gebräuchlichsten“ dieser Unarten werden wir im Folgenden behandeln, doch zuerst zu den oben erwähnten Möglichkeiten, die – wie gesagt – völlig legal sind, aber nur dann, wenn Ihr Partner darüber nicht informiert ist, also nicht mehr weiß als die Gegner. Haben Sie mit Ihrem Partner solche Aktionen abgesprochen, ohne die Gegner zu informieren, sind Sie ein Falschspieler und Betrüger! Sie haben zum Beispiel mit Ihrem Partner vereinbart, von Dame und Bube (D B) immer die Dame auszuspielen. So steht es auf Ihrer Konventionskarte, und so antwortet auch Ihr Partner, wenn der Gegner fragt. Es kann Ihnen jedoch niemand verwehren, dennoch den Buben auszuspielen. Sie wollen damit die Gegner täuschen, und dies ist Ihr gutes Recht. Sie täuschen damit ja auch Ihren Partner, der nun glaubt, die Dame befindet sich beim Gegner. Möglicherweise haben Sie mit diesem Ausspiel Erfolg, etwa wenn die betreffende Farbe so verteilt ist:
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´ K9xx Sie haben den Buben invitiert, der Alleinspieler gibt vom Tisch das Ass und versucht anschließend, die vermeintlich bei Ost befindliche Dame herauszuschneiden. Wenn Sie jetzt den Stich gewinnen, kann sich der Alleinspieler höchstens darüber ärgern, hereingelegt worden zu sein. Vorwürfe kann er weder dem Ost- noch dem Westspieler machen, auch wenn er Ost nach der Bedeutung des Ausspiels gefragt hat. Ost, der nun zwar weiß, dass sein Partner geblufft hat, da er die Dame nicht besitzt, antwortet dennoch korrekt, dass sein Partner von D B die Dame ausspielt. Seine Rückschlüsse braucht er dem Gegner nicht mitzuteilen. „Kriminell“ wird es nur dann, wenn Ost weiß, dass sein Partner prinzipiell von D B den Buben ausspielt, dies aber auf der Konventionskarte anders vermerkt ist, bzw. wenn er dies auf Befragen nicht erklärt. Die Frage des Alleinspielers nach einer Ausspielkonvention darf natürlich auch die Gegner nicht täuschen. Nach dem Ausspiel eines Asses beispielsweise darf der Alleinspieler nicht fragen, wie Sie denn von A K invitieren, wenn er selbst den König besitzt. Falls ihn die Antwort im Hinblick auf weitere Spiele mit dem gleichen Gegner interessiert, kann er sie ja später stellen. Neben bewusstem Falschspiel, für das beim Turnierbridge Strafen vom berichtigten Score bis zur lebenslangen Sperre möglich sind, gibt es eine
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Reihe von Unkorrektheiten, durch die der Partner unerlaubte Informationen bekommen kann oder der Gegner getäuscht wird. Im Folgenden einige der verbreitetsten Unarten, die in der englischen Sprache – kaum kongenial übersetzbar – als unethical bezeichnet werden. Zuerst die Reizung: Verwenden Sie immer die gleiche Bezeichnung für Ansagen, am besten die allgemein gebräuchliche. Ob Sie z. B. 1 Ohne, 1 ohne Trumpf, 1 Sans oder 1 Sans-Atout sagen, ist unerheblich, nur bleiben Sie bei der einmal gewählten Terminologie. Bei Turnieren im Bereich des Deutschen Bridge-Verbandes (DBV) darf die Reizung nach neuen Bestimmungen nur noch unter Verwendung der Denomination in französischer Sprache erfolgen, also Treff, Karo, Cœur, Pik, SansAtout, Kontra, Rekontra, Passe. Ihre Aussagen sollen immer im gleichen Tonfall erfolgen; also nicht etwa ein schüchternes, leises Kontra, wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, und ein lautes und fröhliches, wenn Sie glauben, dass ein „Schlachtfest“ bevorsteht. Besonders pfiffig kommen sich manche Spieler vor, die bei 4 Treff mit deutlich zu hörendem Fragezeichen die Asse des Partners erfragen wollen, mit Ausrufezeichen im Tonfall aber den Partner auffordern, nun endlich still zu sein. Unkorrekt ist auch längeres Zögern nach einer gegnerischen Ansage und anschließendes Passen. Ihr Partner ist nun gesperrt, denn durch Ihr Zögern zeigen Sie ihm (wenn auch meist unbeabsichtigt), dass Sie zwar einige Punkte haben, aber nicht wissen, was Sie ansagen sollen. Der Partner sollte in einem solchen Fall von sich aus nicht weiterbieten, bevor ihn die Gegner oder der Turnierleiter dazu verpflichten. Wenn sein eigenes Blatt allerdings unzweideutig eine Ansage rechtfertigt, darf er dennoch weiterreizen. Er darf aber aus einer solchen unzulässigen Information keine Schlüsse ziehen. Mitunter haben Sie jedoch Schwierigkeiten, schnell zu entscheiden, ob Passen angebracht ist, und zwar besonders nach Sprunggeboten Ihres Gegners. In diesen Fällen wird Ihnen eine längere Überlegungspause zugebilligt: Von jeder sog. Hochansage, bei der mindestens eine Bietstufe ausgelassen ist, sagt der Gegner „stop“ und macht dann erst seine Ansage.
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Damit gibt er Ihnen ca. 10 Sekunden Denkpause. In dieser Zeit müssen Sie sich darüber klar werden, ob Sie zu passen gedenken. Für andere Ansagen haben Sie längere Bedenkzeit. Entschließen Sie sich aber nach noch längerem Überlegen dennoch für Passen, ist Ihr Partner normalerweise gesperrt. Diese Regel ist recht sinnvoll. Hochansagen des Gegners stellen Sie meistens vor Probleme. Es ist klar, dass Sie nur dann etwas zu überlegen haben, wenn Sie eine gewisse Stärke besitzen. Durch spontanes Passen nach einer Hochansage könnten Sie aber Ihr Desinteresse an diesem Spiel bekunden, durch verzögertes Passen aber Ihren Partner informieren, dass Sie schon „etwas haben“. Deshalb wird die normalerweise 3 Sekunden betragende Bedenkzeit für Passen erhöht. An die 3 – 10-Sekundenfrist müssen Sie sich, wenn der Gegner „stop“ gesagt hat, unbedingt halten. Reizen Sie vorher, kann der Turnierleiter Ihre Ansage für ungültig erklären. Verzichten Sie darauf, „stop“ zu sagen, können sich Ihre Gegner ungestraft Informationen zukommen lassen, ohne dass Sie dagegen protestieren können, denn Sie haben freiwillig auf ein Recht verzichtet. Auch beim Spiel ist Zögern, um z. B. den Besitz einer Figur zu suggerieren, unerlaubt. Legt der Alleinspieler eine Figur vor, um eventuell zu schneiden, können Sie sich im Besitz einiger kleiner Karten nicht damit herausreden, Sie hätten überlegt, welche davon Sie spielen wollen. Hier müssen Sie ohne zu zögern eine Karte zugeben. Mit einem Single zu zögern ist Bauernfängerei. So etwas ist nicht mehr fahrlässig, sondern schon bewusstes Falschspiel. Auch der Alleinspieler darf nicht auf diese Weise täuschen. Durch Zögern kann man auch vortäuschen wollen, dass man einen Stich zwar hätte mitnehmen können, aber dann doch darauf verzichtet. Auch dies ist unkorrekt, wenn es auch bei anderen Kartenspielen praktiziert wird. Unerlaubt ist auch, eine Karte hervorzuziehen, bevor man an der Reihe ist. Spielen Sie als Gegner auch nie eine Karte mit besonderem Nachdruck. Sie würden sich sonst dem Verdacht aussetzen, den Partner auf eine bestimmte Farbe aufmerksam machen zu wollen.
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Während der Bietfolge und auch noch danach, bevor Sie eine Karte gespielt haben, können Sie sich die Reizung wiederholen lassen, und zwar immer nur die ganze Reizung, nicht im Detail. Nach der jeweiligen Bedeutung einer Ansage können Sie auch später noch fragen, die Reizung aber wird dann nicht mehr wiederholt. Während des Spiels können Sie nur noch fragen, welcher Kontrakt denn eigentlich gespielt wird, falls Sie dies tatsächlich vergessen haben, und ob er kontriert worden ist, aber nicht, von wem. Fragen darf man nur den Partner desjenigen, der die Ansage gemacht hat, deren Bedeutung man erklärt haben will. Wird versehentlich der andere gefragt, darf er keine Auskunft geben. Ebenso darf niemand die Ansagen seines Partners ungefragt erläutern. Gibt der Befragte versehentlich eine falsche Auskunft, darf ihn sein Partner nicht korrigieren. Eines dürfen oder müssen Sie jedoch mitunter tun: Sie klopfen auf den Tisch, wenn Ihr Partner eine konventionelle Ansage gemacht hat, und zwar dann, wenn es Ihre Gegner wünschen, falls der Turnierleiter es Ihnen anheimgestellt hat, oder zwangsweise dann, wenn er es zur Pflicht erklärt hat, z. B. bei Turnieren mit internationaler Beteiligung. Nach den neuesten Bestimmungen ist seit Ende 1980 auch in Deutschland bei Turnieren die Klopfpflicht eingeführt worden. Ist Ihr rechter Gegner Alleinspieler, empfiehlt es sich, dass Sie sich vor Ihrem Ausspiel die Bedeutung der einzelnen Ansagen erklären lassen. Es ist jedoch nicht korrekt, wenn Sie solche Fragen stellen, bevor Ihr Partner ausgespielt hat, wenn Ihr linker Gegner Alleinspieler ist. Sie könnten sonst sein Ausspiel beeinflussen. Nach seinem Ausspiel können Sie fragen, so viel Sie wollen. Der Grund ist einleuchtend: „Was bedeutet denn das 2-Treff-Gebot?“, haben Sie beispielsweise gefragt. Wenn nun Ihr Partner Treff ausspielt, dürfte der Gegner mit Recht ungehalten sein, falls Sie Trefffiguren besitzen. Dass Ihr Partner sowieso vorhatte, mit Treff zu invitieren, ist nun unter Umständen nicht mehr glaubhaft. Deshalb ist es empfehlenswert, prinzipiell verdeckt auszuspielen, also eine Karte mit der Bildseite nach unten auf den Tisch zu legen. Falls Ihr Partner versehentlich ausgespielt hat, obwohl Sie an der Reihe
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wären (was häufig vorkommt), kann er seine Karte ohne Strafe zurücknehmen. Falls Sie Fragen haben, können Sie diese stellen, ohne dass Ihr Partner eine unerlaubte Information erhält. Sie dürfen Ihren Partner jedoch nicht auffordern, verdeckt auszuspielen, mit der Begründung, dass Sie noch Fragen haben. Schon dies könnte eine Beeinflussung sein. Am besten ist es also, wenn Sie prinzipiell verdeckt ausspielen und Ihre Karte erst dann umdrehen, wenn Ihr Partner durch Kopfnicken oder eine entsprechende Bemerkung erklärt, dass er keine Frage hat bzw. nachdem er solche gestellt hat. Nach der Bedeutung einer Ansage darf immer nur derjenige fragen, der an der Reihe ist anzusagen bzw. (während des Spiels) zuzugeben. Der andere darf seinen Partner auch nicht auffordern, Fragen zu stellen, sondern muss warten, bis er an der Reihe ist. Neben absichtlichem Falschspiel und Unkorrektheiten, die beim Turnier bestraft werden, sollten Sie auch alles andere unterlassen, was Ihren Gegnern (und auch Ihrem Partner!) das Spiel verleidet. Sie haben nicht das Recht, Ihre Gegner zu beschimpfen oder zu kritisieren, und auch Bridgeunterricht sollen Sie ihnen nur dann erteilen, wenn Sie dazu aufgefordert werden. Hat Ihr Gegner gegen die Regeln verstoßen, z. B. durch ein Revoke, oder gegen die Bridgeethik, indem er eine unerlaubte Information verwertete, so rufen Sie den Turnierleiter. Nur er kann Strafen verhängen. Sie selbst dürfen auch bei klarem Sachverhalt und mit sicherer Kenntnis der Turnierregeln nicht selbst strafen. Sie dürfen auch nicht auf Strafe verzichten. Wenn Sie mit einer Entscheidung des Turnierleiters nicht einverstanden sind, können Sie beim Schiedsgericht dagegen protestieren, das vor jedem Turnier aus erfahrenen Spielern gebildet wird. Beim ständigen Oberschiedsgericht haben Sie auch gegen dessen Urteil Einspruchsmöglichkeit. Beim Turnier gibt es Strafen bei Regelverstößen, die entweder im Turnierregelbuch verankert oder dem Ermessen des Turnierleiters anheimgestellt sind. Im Folgenden wollen wir nur die wichtigsten Begriffe und Regeln erläutern:
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Alert, Alertieren Wenn ein Spieler eine Ansage macht, deren volle oder teilweise Bedeutung dem Gegner nicht ohne weiteres erkenntlich sein kann, muss sein Partner den Gegner durch sofortiges Klopfen (Alertieren) auf diesen Sachverhalt aufmerksam machen. Dies gilt sowohl für alle konventionellen Ansagen als auch für natürliche Gebote, die infolge partnerschaftlicher Übereinkunft eine vom Herkömmlichen abweichende Bedeutung oder Nebenbedeutung haben. Das Klopfen darf nur unterbleiben, wenn der Gegner vor Beginn der Reizung ausdrücklich hierauf verzichtet hat. Liegt eine solche Übereinkunft nicht vor, soll der Gegner die Turnierleitung rufen, wenn er der Ansicht ist, dass die Gegenseite während des Bietverlaufs ihrer Verpflichtung zum Klopfen nicht oder nicht vollständig nachgekommen und ihm hierdurch ein Schaden entstanden ist. Ist dieses nach Ansicht der Turnierleitung der Fall, kann sie einen berichtigten Score zuteilen. Nach einem Klopfen ist Folgendes zu beachten: a) Es steht dem Gegner frei, ob er sich die Bedeutung der alertierten Ansage erklären lassen will. Bittet er jedoch um Auskunft, hat dieses zu geschehen; dies heißt insbesondere, dass die Bedeutung aller bisher vom Gegner alertierten Ansagen – und nicht nur der jeweils letzten Ansage – zu erfragen ist. b) Hat es in einem Reizvorgang mehrere Gebote gegeben, so dürfen alle Gebote, die sie über 3 SA hinaus abgegeben hat, nicht mehr alertiert werden.
Revoke Ein Revoke liegt vor, wenn ein Spieler bei einer ausgespielten Farbe eine andere zugibt oder trumpft, obwohl er eine Karte der geforderten Farbe besitzt. Wird ein solcher Fehler festgestellt, bevor zum nächsten Stich ausgespielt wurde, wird diese Karte zur Strafkarte erklärt, soweit sie einem der beiden Gegenspieler gehört. Das bedeutet, dass sie sichtbar auf dem Tisch liegen bleiben und bei nächster Gelegenheit zugegeben oder ausgespielt werden muss. Eine weitere Strafe erfolgt nicht. Wird ein Revoke
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festgestellt nachdem die schuldige Seite zum nächsten Stich ausgespielt hat, gibt es die im Turnierregelbuch festgelegten Strafen: Ein eventuell durch das Revoke vom schuldigen Spieler irregulär erzielter Stich wird zurückgegeben, und die unschuldige Seite erhält einen zusätzlichen Stich, falls die schuldige Seite im Verlaufe des Spiels mindestens noch einen Stich erzielt. Sind durch ein Revoke schwerwiegende Nachteile entstanden, entscheidet der Turnierleiter nach seinem Ermessen, falls die Regeln nicht ausreichen. Komplexere Fälle bezüglich Revoke und Strafkarte stehen im Turnierregelbuch. Der Dummy kann versuchen, ein Revoke zu verhindern, indem er den Alleinspieler fragt, ob er eine Karte der geforderten Farbe besitzt, nachdem dieser eine andere Farbe gespielt hat. Die Gegenspieler dürfen dagegen ihren Partner nicht fragen. Der Dummy kann kein Revoke begehen. Jeder Mitspieler sieht ja den Tisch und kann sofort intervenieren, falls von dort nicht korrekt zugegeben wird.
Ausspiel von der falschen Seite Spielt der Alleinspieler von der falschen Seite aus, so können die Gegenspieler das Ausspiel annehmen oder seine Rücknahme verlangen. Der Alleinspieler muss von der richtigen Seite ausspielen, kann dabei aber ohne weitere Strafe jede beliebige Farbe wählen. Spielt ein Gegner aus, obwohl er nicht an der Reihe ist, kann der Alleinspieler das Ausspiel der betreffenden Farbe verbieten. Der andere Gegner muss eine andere Farbe invitieren und darf die gesperrte Farbe, solange er bei Stich bleibt, nicht bringen. Der Alleinspieler kann auch das Ausspiel der gleichen Farbe vom anderen Gegner verlangen. In diesen Fällen entfällt die Strafkarte. Ebenso wie für das Ausspiel außer der Reihenfolge gibt es auch Strafen für Ansagen außer der Reihenfolge, ungenügende Gebote und nicht zulässige Ansagen sowie für eine Reihe anderer Verstöße. Es würde den Rahmen unseres Buches sprengen, sie im Einzelnen zu erläutern. Sie sind im Turnierregelbuch festgelegt, das jeder Turnierspieler besitzen sollte. In den Clubs steht es zur Einsichtnahme zur Verfügung.
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Teil III Anhang
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Quizantworten Quiz I 1 a) 8 Stiche I. 40 Punkte II. 90 Punkte b) 9 Stiche I. 100 Punkte + 700 Punkte Robberprämie = 800 Punkte II.100 Punkte + 500 Punkte Partieprämie = 600 Punkte c) 12 Stiche I. 780 Punkte II. 980 Punkte 2. a) I. 270 Punkte II. 570 Punkte b) I. 200 Punkte II. 200 Punkte c) I. 2 080 Punkte II. 1 880 Punkte d) I. 1 680 Punkte II. 1 680 Punkte e) I. 700 Punkte II. 1 000 Punkte f) I. 330 Punkte (aber nur 80 Punkte unter dem Strich) II. 380 Punkte
Quiz II 1. Sie ziehen zuerst das Ass und spielen dann von Nord klein zu Ihrer Dame. Sie erzielen zwei Stiche, wenn der König bei Ost oder wenn er blank bei West sitzt.
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Quizantworten
Sie können auch zwei Stiche machen, wenn der König einmal besetzt bei West sitzt, indem Sie nach Abzug des Asses aus beiden Händen klein zugeben, aber diese Spielweise wird wohl schwer zu finden sein. 2. Sie müssen klein bleiben, denn sonst sind B 10 9 bei Nord sofort hoch und können abgezogen werden. Falls Süd die Dame blank hält, kann der Schnitt nicht wiederholt werden; ist die Dame zu zweit, kann der Schnitt zwar sofort wiederholt werden. Ihr König ist jedoch immer noch geschützt; ist die Dame zu dritt, muss der Alleinspieler erst mit einer anderen Farbe in die Hand zurück, um den Schnitt zum dritten Mal machen zu können. 3. Die chancenreichste Spielweise ist hier der Doppelimpass. Sie verlieren dabei nur dann 2 Stiche, wenn beide Figuren bei Ost stehen. In allen anderen Fällen verlieren Sie nur einen oder überhaupt keinen Stich (Letzteres nur, falls West den blanken König oder Ost den blanken Buben hält und Sie richtig raten). 4. a) I. Pik-Bube Die höchste Karte einer Sequenz in der Partnerfarbe. II. Pik-2 Die dritt- bzw. (viert-)höchste Karte der Partnerfarbe. Hätten Sie den König zu zweit, würden Sie diesen invitieren. III. Cœur-König Ihre eigene Farbe hat hier größere Chancen als die Partnerfarbe (Karo-Ass als Einstich!). b) I. Pik-5 Sie wollen später Pik schnappen. II. Treff-Dame Sie haben einen fast sicheren Trumpfstich und sind deshalb an Schnappen nicht interessiert. III. Cœur-Dame Haben Sie viele Trümpfe, dann greifen Sie mit Ihrer längsten Farbe an. Ist Trumpf die längste Farbe, dann greifen Sie mit Trumpf an (falls Sie nicht Gefahr laufen, dadurch einen Stich zu verschenken). Sie verhindern damit einen eventuellen Cross-Ruff bzw. Schnappstiche des Dummy.
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Quiz II
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c) I. Karo-Bube Da Sie zwei potenzielle Einstiche haben, greifen Sie mit Ihrer längsten Farbe an. II. Treff-10 Es wäre sinnlos, hier mit der längsten Farbe anzugreifen, da sie mangels Einstichen nicht ausgenützt werden kann. Ihr Partner ist stärker als Sie, und Ihre kürzeste Farbe kann seine längste sein. III. Pik-5 Sie spielen nach der Elferregel die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe an. d) I. Cœur-2 Trumpfausspiel ist oft gut gegen einen Schlemm. Wenn Sie mit Pik-Dame angreifen, kann eventuell Ihr Bube herausgeschnitten werden, bei klein Karo spielen Sie dem Alleinspieler eventuell in die Gabel, klein Treff gibt eventuell dem Gegner eine free finesse, falls Ihr Partner die Dame hat. II. Pik-Dame Trumpfausspiel kann einen sicheren Stich kosten, wenn Ihr Partner die Dame hält. III. Karo-8 oder Treff-3 Das Ausspiel eines „leeren“ Asses ist bei Schlemmspielen meist nicht zu empfehlen. Es wird selten der Fall sein, dass bei einem Schlemm Ass und König in einer Farbe fehlen, ohne dass die Farbe durch ein Singleton gestoppt werden kann. Meist wird die Erfüllung eines Schlemms gerade durch das Ausspiel eines Asses erst ermöglicht, da man dem Gegner die betreffende Farbe hochmacht oder einen Stich verschenkt. 5. a) Pik-2 Bei Niedrig-hoch-Signalen ist dies positiv. Ihr Partner wird nun mit Pik fortsetzen. b) Karo-3 Sie hoffen, dass Ihr Partner von A K angegriffen hat und Ihnen einen Schnapper geben kann.
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Quizantworten
Quiz III 1. a) 1 SA b) 1 SA c) 1 Cœur
d) 1 Cœur e) 1 SA f) 1 Karo
g) 2 SA h) 2 SA i) 2 Treff
2. a) b) c) d) e)
2 Pik 2 Coeur 2 SA 2 SA 3 SA
f) g) h) i) j)
k) 2 Treff l) 2 Coeur m) 2 Karo n) 2 Pik
3. a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l)
1 Cœur – 1 Pik – – 1 Treff 1 Cœur 1 Cœur 1 Pik 1 Karo 1 Karo 1 Treff
m) 1 Treff n) 1 Karo o) 1 Karo p) 1 Coeur q) 2 SA r) 2 Pik s) 2 Treff t) 2 Pik u) 3 Pik v) 4 Pik w) 3 SA x) –
w) Konventionelle Ansage mit langer, stehender Unterfarbe, jedoch nur, wenn Sie dies mit Ihrem Partner ausdrücklich ausgemacht haben, da nicht jeder diese Konvention spielt. x) 3 Karo wäre falsch, weil Sie dann kaum mehr einen eventuellen Pikkontrakt finden würden.
4. a) b) c) d) e) f)
1 Pik – 1 SA 2 Cœur 2 SA 3 Cœur
g) h) i) j) k)
4 Cœur 2 Karo 1 Pik 2 Karo 2 Karo
g) Sperransage! Sie erschweren es dem Gegner, einen Kontrakt zu finden. j) Delayed game Jump (verzögerter Sprung auf Partie).
5. a) 3 Cœur b) 2 SA c) 3 SA d) 3 Karo e) 4 Cceur
6. a) b) c) d)
2 SA 2 Karo 2 Cœur 2 Karo
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3 SA 3 SA 2 Treff 2 Karo 2 Karo
7. a) b) c) d) e)
– 4 Cœur – – 3 SA
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Quiz III
8. a) b) c) d)
– 1 Pik kontra –
e) f) g) h)
9. a) b) c) d) e) f)
– 1 SA 2 Cœur 2 Pik 1 Pik 1 Pik
g) 4 Pik a Sie verwandeln das Informationskontra durch Ihr Passen in ein Strafkontra. c Durch den Überruf zeigen Sie Eröffnungsstärke und dadurch die Bereitschaft, einen vollen Kontrakt zu spielen. d Da Sie auch mit einem Nullblatt reizen müssen, zeigen Sie durch den Sprung Ihre relative Stärke. e Sie sind zu schwach, um in die Zweierstufe zu gehen; außerdem verspricht Ihr Partner durch sein Kontra in der Regel ein Viererpik. f Bei schwachen Blättern reizen Sie lieber die Oberfarbe, in der der Partner primär Unterstützung verspricht.
10.
a) 2 Pik b) 3 Pik c) 2 Cœur d) 1 SA e) 3 SA f) – g) 2 Karo
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– 2 Pik 1 SA 4 Pik
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i) kontra j) kontra k) 2 Treff
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Berechnungstabellen Grundwerte der Farben: 1 Treff: 20 1 Karo: 20 1 Cœur: 30 1 Pik: 30 1 SA: 40 für den 1. Stich, 30 für jeden weiteren Stich. Überstiche: Unkontrierte Überstiche entsprechen dem Grundwert der Farben. Kontrierte Überstiche: nicht in Gefahr 100 in Gefahr 200 Rekontrierte Überstiche zählen das Doppelte. Unterstiche: Nicht in Gefahr unkontriert
In Gefahr kontriert
Unkontriert
kontriert
1 Faller
50
100
100
200
2 Faller
100
300
200
500
3 Faller
150
500
300
800
usw.
usw.
800
Rekontra verdoppelt den Wert des kontrierten Fallens. Schlemmprämien: Nicht in Gefahr
In Gefahr
Kleinschlemm
500
750
Großschlemm
1 000
1 500
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Reiztabelle
Robberprämien: 2 Partien (quick robber) 3 Partien 4 Figuren in der Trumpffarbe in einer Hand 5 Figuren in der Trumpffarbe in einer Hand 4 Asse in einer Hand bei SA-Spielen
700 500 100 150 150
Turnierbridge: Teilkontrakt (in Gefahr und nicht in Gefahr) Partie (nicht in Gefahr) Partie (in Gefahrenzone)
50 300 500
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Reiztabelle Farberöffnung 1) 1 in Farbe ab 13 Punkten (bei guter Verteilung auch weniger) 2) 2 Karo, Cœur, Pik gute Eröffnung + 8 Spielstiche (semiforcing) 3) 2 Treff ab 23 Punkten (partieforcing; besagt nichts über Treff) 4) 3 (oder mehr) in Farbe punktschwach; sehr lange Farbe + 6 oder mehr Spielstiche Partnerantworten Zu 1) a) 1 in neuer Farbe 6 –15 Punkte b) 2 in neuer Farbe 9 –15 Punkte c) einfacher Sprung in neuer Farbe ab 16 Punkten (partieforcing) d) höherer Sprung in neuer Farbe punktschwach, sehr lange Farbe e) Hebung der Eröffnerfarbe um eine Stufe 6 –10 Punkte f) Hebung der Eröffnerfarbe um zwei Stufen (einfacher Sprung) 11–12 Punkte g) Hebung der Eröffnerfarbe auf Partie: wenig Punkte, sehr gute Trumpfunterstützung, extreme Verteilung h) 1 SA 6 – 9 Punkte i) 2 SA 11–12 Punkte, SA-Verteilung j) 3 SA 13 –15 Punkte
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Berechnungstabellen
Zu 2) 2 SA weniger als 7 Punkte (konventionelle, negative Antwort). Zu 3) 2 Karo weniger als 7 Punkte (konventionelle, negative Antwort; besagt nichts über Karo). Weitere konventionelle Ablehnung: 2 SA. Zu 4) Man darf nur weiterreizen, wenn man selbst gute Eröffnung hat. SA-Eröffnungen 1) 1 SA 15 –17 Punkte, SA-Verteilung 2) 2 SA 20–22 Punkte, SA-Verteilung 3) 2 Treff und dann a) 2 SA 23 – 24 Punkte, SA-Verteilung b) 3 SA ab 25 Punkte, SA-Verteilung Partnerantworten Zu 1) a) passe 0–7 Punkte, SA-Verteilung b) 2 in Farbe 0–7 Punkte, unausgeglichene Verteilung (SA-Eröffner muss darauf passen) c) 2 SA 8 – 9 Punkte, SA-Verteilung d) 3 SA ab 10 Punkten ab 16 Punkten Schlemmversuch e) 3 in Farbe ab 10 Punkten, lange Farbe Zu 2) passe 0–4 Punkte Zu 3) passe 0–2 Punkte (nach 2 Treff muss jedoch erst mit 2 Karo abgelehnt werden)
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... bringt es auf den Punkt.
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Die Autorin Katrin Höfer ist Journalistin und erfolgreiche Autorin zahlreicher Spielebücher. Sie gehört verschiedenen pädagogischen Spielkreisen an und ist seit vielen Jahren passionierte Patience-Spielerin.
Stand Januar 2009. Änderungen vorbehalten.
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