Herbert Willems (Hrsg.) Weltweite Welten
Herbert Willems (Hrsg.)
Weltweite Welten Internet-Figurationen aus wissenssoziologischer Perspektive
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1. Auflage 2008 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2008 Lektorat: Frank Engelhardt VS Verlag für Sozialwissenschaften ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Druck und buchbinderische Verarbeitung: Krips b.v., Meppel Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in the Netherlands ISBN 978-3-531-15314-8
Inhalt
Einleitung
Herbert Willems
7
Virtuelle Netzwerke – neue Formen der Kommunikation und Vergesellschaftung?
23
„Interaktivität“ neuer Medien – Illusion und Wirklichkeit aus der Sicht einer soziologischen Kommunikationsanalyse
57
Die Telematisierung kommunikativen Handelns. Umrisse einer Konstitutionsanalyse interpersonaler Telekommunikation im Alltag
75
Ernst von Kardorff
Tilmann Sutter
Julian Gebhardt
Virtualität, Identität, Gemeinschaft. Reisende im Netz
103
Vom Brockhaus zum WorldwideWiki
119
Verteilte Wissensproduktion aus netzwerkanalytischer Perspektive
143
Wissenstypen im „Web 2.0“ – eine wissenssoziologische Deutung von Prodnutzung im Internet
167
Christina Schachtner Hans Geser
Christian Stegbauer
Tina Guenther und Jan Schmidt
Inhalt
Formationen und Transformationen der Selbstthematisierung. Von der unmittelbaren Interaktion zum Internet
189
Professionalisierungs- und Inszenierungsstrategien in der beruflichen Netzkommunikation
223
Zur Veränderung der Experten-Laien-Beziehung im Gesundheitswesen und in der Rehabilitation
247
Zwischen den Welten. Verstehenssicherung und Problembehandlung in künstlichen Interaktionen von menschlichen Akteuren und personifizierten virtuellen Agenten
269
Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche
295
Die Präsentation des Raumes im Videospiel
319
Sehnsüchtige Semantik. Neue Medien, neue Literatur im Word Wide Web
341
„Taxonomische Kollektive“ – Zur Vermessung des Internets
363
Zu den Autorinnen und Autoren
383
Herbert Willems und Sebastian Pranz
Michaela Goll
Ernst von Kardorff
Antonia L. Krummheuer
Udo Thiedeke
Sebastian Pranz
Niels Werber
Josef Wehner
Einleitung Herbert Willems
Das Internet ist mittlerweile ein komplex strukturierter und sich dynamisch strukturell entwickelnder Sinn-, Informations- und Kommunikationsraum, eine Welt von Sinn- und Sozialwelten, die – wie die Massenmedien, aber in anderer Weise – alle sozialen Felder (Subsysteme) und Daseinsaspekte in sich ‚aufführt‘, miteinander verbindet, mindestens berührt, wenn nicht prägt. Auf allen Ebenen (technisch, ökonomisch, rechtlich u.s.w.) ist dieser Raum höchst voraussetzungsvoll und – immer auch als Faktor sozio-kultureller Differenzierung, Innovation und Überformung – wirkungsvoll. Er ist geradezu der Inbegriff von Globalisierung und (damit) Modernisierung, denn mit ihm verbindet sich ein umfassender und grundlegender sozio-kultureller Wandel, der weltweit reicht und eine ‚Weltvergesellschaftung‘ sowohl voraussetzt als auch nach sich zieht. Im Zuge der „Online-Vergesellschaftung“ (Jäckel/Mai 2005) ändern sich die Voraussetzungen, Potentiale, Zwänge und Probleme kommunikativer Wirklichkeitskonstruktion, aber auch subjektiver Wirklichkeit und Identität, fundamental, vielseitig und systematisch. Dies betrifft Diskurse und Beziehungstypen, Erlebnis-, Deutungs- und Handlungsmuster, Habitus, (Verhaltens-, Lebens-)Stile, Kapitalformen, Images, kommunikative Gattungen, Skripts, Gefühle, Routinen u.s.w., kurz Phänomene und Phänomenklassen, die im Feld der Soziologie neben der allgemeinen Soziologie vor allem unter den Etiketten Wissens- und Kultursoziologie privilegiert behandelt werden. Die Soziologie und die Sozialwissenschaften überhaupt haben das Internet mittlerweile in einer Vielzahl von Arbeiten thematisiert; es mangelt aber immer noch an (wissens-, kultur-)soziologischen Studien, die den entsprechenden sozio-kulturellen (Wissens-, Kultur-) Bedeutungen und Praxisaspekten konzeptuell-theoretisch und/oder empirisch-analytisch nachgehen. Insbesondere mangelt es an Untersuchungen, die auf diese Weisen nach dem ‚Neuen‘ des Internets bzw. im Internet fragen und dabei die Punkte im Auge haben, von denen die Entwicklung des Internets seinen Ausgang genommen hat und auf die es in seiner weiteren Entwicklung bezogen bleibt und rückwirkt. Vgl. den Beitrag von Guenther/Schmidt in diesem Band. Vgl. für einen Überblick Kanwischer/Budke/Pott 2004; Leggewie/Bieber 2004b; Malsch 2005; Smith 1999; Thiedeke 2004; Wellman/Haythornthwait 2002. Die Prozesse, um die es hier geht, haben ja mindestens zwei Seiten. Einerseits entwickelt, differenziert und wandelt sich der eigenständige Kommunikationsraum des Internets. Andererseits hat dieser Raum sowohl soziokulturelle Voraussetzungen und Anschlüsse außerhalb seiner selbst als auch sozio-kulturelle Effekte, die über ihn hinausgehen. Vgl. dazu die Beiträge von Sutter und Gebhardt in diesem Band.
Herbert Willems
Ausgangspunkt und Bezugspunkt entsprechender Untersuchungen müssen die Medienevolutionen und Eigenlogiken der medialen Kommunikationstechnologien sein. In den verschiedenen Kontexten der computervermittelten (Inter-)Aktion stellen sie sozusagen Rahmen der Realität, Sozialität und Wirklichkeitskonstruktion dar. Hier geht es zum einen um das Medium der digitalen „Kommunikationsschrift“ (Luhmann 1997: 279), in dem sich diverse kommunikative Sphären und Gattungen entfalten. Private und berufliche Email-Kommunikationen, online geführte Webtagebücher, Spezialdiskurse in Foren und Newsgroups, Inszenierungen von Professionalität im Online-Auktionshaus Ebay oder synchron ablaufende Chat- und Messenger-Kommunikationen (vgl. Dorta 2005; Schneider 2005) sind Beispiele für die hier gemeinte Ebene und Klasse von Phänomenen. Im Vergleich zu unmittelbaren Interaktionstypen wie dem Gespräch unter Anwesenden zeichnen sie sich durch spezifische und drastisch veränderte Möglichkeiten der „Gestaltbarkeit von Kommunikation“ (Sutter in diesem Band) aus und implizieren dementsprechend andere Rahmenbedingungen für Mitteilungen, Rollen, Selbstdarstellungen und daraus resultierende Beziehungsformen. Zum anderen geht es um ganz oder teilweise visuelle Kommunikationen, um Bilder und Bildwelten, die immer größere Bedeutung erlangen: Videospiele, Online-Casinos, (intelligente) Avatare und Spielfiguren, Videotagebücher (Vlogs), Webzines, Homecams (vgl. Neumann-Braun 2003), Flash-Filme u.s.w. Mit der Frage der Medialität verbunden sind die Begriffe und Themen der Interaktion und der Interaktivität. Der Begriff der Interaktivität ist zu einem Schlüsselbegriff im Diskurs um die neuen Medien geworden und erfasst sowohl die Ausprägung immer komplexerer „Medienumgebungen“ (Leggewie/Bieber 2004a: 14) als auch ein neues Wissen im Umgang mit und im Verständnis von Symbolen (vgl. Krämer 2002: 55). Besonders interessant ist hier die spezifische Umsetzung der menschlichen Fähigkeit, „in einen abstrakten, künstlichen (…) Raum einzutreten“ (Faßler 2005: 6). Zum Tragen kommt der Begriff der Interaktivität unter anderem im Zusammenhang mit textbasierten Dialogsystemen im Internet (z.B. ‚chatbots‘ wie die Programme ELIZA oder Julia, vgl. Turkle 1995) und mit Konfigurationen aus interaktiv behandelbaren Bildern (wie es z.B. bei der grafischen Benutzeroberfläche des Personal Computers der Fall ist, vgl. Pranz in diesem Band), aber auch in anderen Kontexten – etwa bei ‚vergegenständlichten‘ interaktiven (Alltags-)Medien, wie sie Krotz am Beispiel des Roboterhundes AIBO (Krotz 2007: 130ff) oder Suchman am Beispiel eines Kopiergerätes analysiert hat (vgl. Suchman 2007). Auch wenn innerhalb dieser Handlungskontexte Vgl. den Beitrag von Willems/Pranz in diesem Band. Hinsichtlich der Bedeutung des digitalen Bildes im Zusammenhang mit der spezifischen Wirklichkeit der neuen Medien vgl. Manfred Faßlers Ausführungen zum Begriff der „Bildlichkeit“ (Faßler 2002: 88ff). Das Programm ‚Flash-Player‘ und die zugehörige Programmiersprache Action-Script ermöglichen es, Inhalte von Webseiten nicht als weitgehend statische und hierarchisch gegliederte Dokumente darzustellen, sondern dem Nutzer kurze Filme anzubieten, in die er interaktiv eingreifen kann. Es geht also um eine, im Vergleich zur klassischen ‚Website‘ maßgeblich theatralisierte Präsentationsform. Vgl. stellvertretend Leggewie/Bieber 2004b. Vgl. Sutter in diesem Band. Man denke auch an die von Alan Turing initiierte Diskussion um die „künstliche Intelligenz“ von Maschinen, an der sich u.a. John Searle beteiligte (vgl. Searle 1986; Turing 1986). Dabei geht es im Besonderen um die Frage, inwiefern „intelligente Programme“ in verschiedenen Vermittlungskontexten die Rolle von sozialen Akteuren übernehmen können.
Einleitung
durchaus interaktionsähnliche Sequenzen entstehen, sind die spezifischen Feinabstimmungen, mit denen in der Interaktion zwischen körperlich kopräsenten Akteuren Sinn erarbeitet wird, bei der „Interaktion ohne Gegenüber“ (Ayaß 2005: 42) erheblich gestört oder laufen ins Leere. Es geht also um einen prinzipiell riskanten Kommunikationstyp, der seitens des Nutzers neue Handlungs- bzw. Problemlösungsstrategien erfordert und fördert10, aber auch gleichzeitig spezifische Präsentationsformen hervorbringt und begünstigt, bei denen die interaktiven Handlungskontexte gewissermaßen als soziale Umwelten gestaltet und „plausibilisiert“ werden (Pranz in diesem Band).11 Mit den kommunikationslogischen Aspekten der neuen Medien geraten zugleich unterschiedliche, mit Begriffen wie Diskurs, Archiv oder Gedächtnis zu fassende Formen des (praktischen) Wissens, der Wissensorganisation und des Wissensmanagements in den Blick, etwa jene veränderten und sich ändernden Wissensbestände, die im Rahmen von „Open Content Communities“ (Reagle 2004)12 entstehen. Wie das Beispiel ‚Wikipedia‘ zeigt, wird (Welt-)Wissen hier nicht nur in einer neuen Weise organisiert und verwaltet, sondern es verbindet sich zudem mit einer spezifischen Form der Wissensgenerierung, bei der Wahrheit als Resultat „konvergierender menschlicher Erkenntnisbemühungen“ (Geser in diesem Band, vgl. S. 119) verstanden wird: „Wahr ist eine Aussage, wenn sie in einem stark besuchten Wikipediaartikel steht und dort weltweit von niemanden angefochten wird“ (ebenda). Als infrastrukturelle Voraussetzung fungiert dabei ein ausdifferenziertes soziales Netzwerk, in das Experten und Laien gleichermaßen eingebunden sind und in dem das Wissen der Nutzer und der Grad ihrer Vernetzung als Kapitaltypen fungieren.13 Die so aufgebauten und gepflegten Wissensbestände sind längst über die medialen Anwendungsbereiche hinaus relevant und berühren alle gesellschaftlichen Felder – etwa im Sinne einer veränderten Beziehung zwischen Ärzten und Patienten, wie sie für das Gesundheitswesen zu konstatieren ist.14 Die neuen Medien erfordern natürlich auch ein spezifisches ‚Anwendungswissen‘, das nicht allein in der Benutzbarkeit von digitalen Programmen aufgeht, sondern sich als weiterreichendes Handlungswissen auch wissenssoziologisch begreifen und untersuchen lässt: etwa als Interaktions- und Interaktivitätswissen, das bereits im Handlungsentwurf die spezifischen Vermittlungsbedingungen berücksichtigt und einplant15 und sich sowohl in medienspezifischen Professionalisierungs- und Inszenierungsstrategien16 als auch in gattungsspezifischen Problemlösungen zeigt17 – oder auch als Praxis der Wissensorganisation und des Zugriffs auf Wissen, z.B. in der Nutzung von Wikis und Weblogs18. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang auch das Spiel, das in den digitalen Medien nicht nur zu besonderen Formen 10 Vgl. den Beitrag von Krummheuer in diesem Band. 11 Damit geht es auch um die konkrete Ausgestaltung, durch die virtuelle Räume und Figuren zu sozialen Umwelten und Wirklichkeiten werden. Dreidimensionale Spielräume mit (spiel-)handelnden ‚Non-Player-Characters‘, elektronische Kundenberatung durch Avatare oder als individuelle Habitate gestaltete Websites sind empirische Formen. 12 Vgl. den Beitrag von Geser in diesem Band. 13 Vgl. den Beitrag von Stegbauer in diesem Band. 14 Vgl. den Beitrag von Ernst von Kardorff in diesem Band. 15 Vgl. den Beitrag von Gebhardt in diesem Band. 16 Vgl. den Beitrag von Goll in diesem Band. 17 Vgl. den Beitrag von Krummheuer in diesem Band. 18 Vgl. Beitrag von Guenther/Schmidt in diesem Band.
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Herbert Willems
findet, sondern auch auf einen emergenten Wissenstyp verweist: das „Wissen vom Spiel“ (Thiedeke in diesem Band). An ihm lassen sich einerseits allgemeine sozio-kulturelle und andererseits medienspezifische Entwicklungen ablesen.19 Eine (wissens-)soziologische Untersuchung des Internets muss also immer, darf aber nicht nur das „Netz-Medium“ (Neverla 1998) in den Blick nehmen, sondern muss sich auch und hauptsächlich dafür interessieren, wie und mit welchen Konsequenzen sich die ‚soziale Situation‘, die Praxis, die (Er-)Lebenswelt20 des mediatisierten (Inter-)Akteurs gewandelt hat. Die sich mit dieser soziologischen Blickrichtung stellenden Fragen nach der ‚Pragmatik‘ der Medien(be)nutzung21 sind wesentlich Fragen nach „Theatralität“22, d.h. nach mit Wahrnehmungs- und Publikumsaspekten verbundenen Formen und Potentialen von Darstellung/Inszenierung23, Performance und Verkörperung/Entkörperung. Die Behandlung dieser Fragen muss davon ausgehen, dass es sich beim Internet um ein spezifisches Theatralitätsfeld handelt bzw. um einen als ‚Kontext‘ zusammenhängenden theatralen Bedingungskomplex, der bestimmte Formen von Rahmung und Informationskontrolle (z.B. von Identität und Image) ermöglicht, in besonderer Weise anfordert oder begünstigt (vgl. Willems 1998). Besonders zu beachten ist dabei, dass die ‚Materialität der Realität‘, insbesondere Körper und Raum, hier nicht unmittelbar und zwangsläufig, sondern immer erst als Produkte von textuellen/visuellen Inszenierungen und Performanzen ins Spiel kommen (vgl. den Beitrag von Willems/Pranz in diesem Band). Die traditionellen, in der Lebenswelt und in den Habitus verankerten Wissensformen müssen und können sich also in der kommunikativen Praxis des Internets unter neuen Strukturbedingungen in neuen oder erneuerten Formen und Rahmungen entfalten. So muss Glaubwürdigkeit in verschiedenen Internet-Kontexten (der ‚Selbstdarstellung‘, des Verkaufens, der erotischen Kontaktanbahnung u.s.w.) anders – aber mit Rückgriff auf entsprechende traditionelle Wissensbestände – erzeugt werden als unter der Bedingung unmittelbarer Interaktion oder ‚alter Medien‘ wie dem Fernsehen. Prinzipiell liegt auf der Hand, dass elementare lebensweltliche und massenmediale Handlungskontexte, Sinnstrukturen oder Handlungstypen wie Werbung, Achtungsausdruck oder Selbstthematisierung (Bekenntnis), aber auch Literatur24, unter den Bedingungen des Internets mit objektiven und subjektiven (Wirklichkeits-)Folgen 19 So nimmt Thiedeke, indem er das Schachspiel, die Gameshow und das Online-Computerspiel vergleicht, einen weitreichenden Prozess sozio-kultureller Differenzierung in den Blick, mit dem sich auch die „Enklaven“ des Wissens über die „Entgrenzung von Normalitätserwartungen“ ändern (vgl. ders. in diesem Band). Wie die Überlegungen von Pranz zeigen, lässt sich das Spiel aber auch als Indikator für medienspezifische Wandlungsprozesse deuten – etwa im Bezug auf die Veränderung von Raumdarstellungen und daran anschließende Lernprozesse des Nutzers. 20 Vgl. die Beiträge von Gebhardt und Guenther/Schmidt in diesem Band. 21 Dabei ist auch zu bedenken, dass die neuen Medien völlig neue Möglichkeiten der Erfassung von Nutzungsgewohnheiten eröffnen und diese auch faktisch zur Anwendung bringen (vgl. den Beitrag von Wehner in diesem Band). 22 Der Begriff Theatralität meint hier im weitesten Sinne die kontextabhängige Einheit von Darstellung/Inszenierung, Performance/Korporalität und Wahrnehmung/Publikum. Internet-Theatralität ist ein spezieller Fall von Medientheatralität, die sich grundsätzlich von direkter Interaktionstheatralität unterscheiden lässt. Letztere ist geprägt von physischer (korporaler) Kopräsenz, was sowohl für die Performance (und somit für die Inszenierung) als auch für die Wahrnehmung maßgebend ist (vgl. Willems 1998). 23 Vgl. den Beitrag von Goll in diesem Band sowie Neumann-Braun 2003. 24 Vgl. den Beitrag von Werber in diesem Band.
Einleitung
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neue Formen und neue Inhalte annehmen, ohne dass das ‚Alte‘ verschwindet. Insbesondere bleiben die alten Bezugsprobleme – der Verständigung, der Aufmerksamkeitserzeugung, der Authentisierung, der Glaubwürdigkeitsgenerierung, der Image-Arbeit. Damit stellt sich die Frage, wie sich die (Internet-)kommunikative Praxis in den genannten Hinsichten tatsächlich abspielt und worin ihre jeweilige Logik (Eigenlogik, Transformationslogik) tatsächlich besteht. Eher auf der ‚Makroebene‘ interessiert, welche verändernde und veränderte Rolle das Internet in verschiedenen gesellschaftlichen Feldern (Subsystemen)25 gespielt hat und spielt, z.B. im Sinne einer ‚Vermarktlichung‘ oder auch ‚Demokratisierung‘. Eine Reihe von Fragen drängt sich hier auf: Inwiefern und in welchen Formen finden Felder wie die Wirtschaft, die Politik, die Wissenschaft, die Psychotherapie, die Erziehung, die Intimität u.s.w. im ‚Netz‘ eine neue Infrastruktur, aber auch einen neuen ‚Überbau‘, in dem sich Praxen und ihre Präsuppositionen spiegeln und/oder reflektiert werden? Haben sich und wie haben sich die betreffenden Felder oder Feldsegmente verändert, und welche Wandlungen – des jeweiligen Feldes und im jeweiligen Feld – sind hier im Gange und noch zu erwarten?26 Werden und wie werden dabei lebensweltliche Strukturen vom medialen Handlungsraum überformt oder getilgt? D.h., wie strukturieren sich feldbezogene (Alltags-)Handlungen (erotische Partnersuche/Kaufen/Verkaufen/Beratung/Selbstinformation von Verbrauchern27/Werbung) durch den medialen ‚Unter-‘ und ‚Überbau‘ um? Und wie bedingen die diversen sozialen Felder mit ihren spezifischen (lebensweltlichen, kulturellen) Konditionen den Gebrauch des Internets, z.B. im Kontext sozialer Kapitalbildung (Image-Arbeit)? Neben und mit Fragen dieser Art, die in dem vorliegenden Band natürlich nicht alle erschöpfend zu beantworten sind, steht im Folgenden immer wieder der Alltags- und Lebensweltbezug bzw. die Veralltäglichung des Internets im Zentrum der Betrachtung. Auf dieser Ebene geht es wesentlich um die Signifikanz des Internets für die Handlungs- und Lebensführung, die Mentalität und die Vergemeinschaftung28 der Akteure. Damit stellt sich natürlich auch (wie auf jeder Medienebene) die Frage der Aneignung und Nutzung. Sie hat in besonderer Weise mit Formen des Wissens zu tun – mit Wissen, das vorausgesetzt, prozessiert, erzeugt, verändert wird und mit Wissen, das sozio-kulturell wirkungsvoll ist. Der Untersuchung der genannten Aspekte können diverse Deutungsmittel aus dem traditionellen Bestand der Soziologie, insbesondere der Wissens- und der Kultursoziologie, dienen.29 Die vorliegenden Beiträge greifen auf diese Deutungsmittel zurück und versuchen darüber hinaus, mit eigenen begrifflichen und theoretischen Anstrengungen der gestiegenen 25 Etwa im Sinne eines Metaprozesses der „Mediatisierung“, wie ihn Krotz untersucht hat (2007: 38ff). 26 Ein wichtiges Beispiel ist das Feld der Intimität bzw. der Liebe/Sexualität, das als Handlungsraum (in seiner sozialen Reichweite) einerseits enorm potenziert wird, andererseits durch die drastische Reduktion von Kontextinformationen in einem stark eingegrenzten ‚Anregungsumfeld‘ stattfindet. 27 Parallel zur Entwicklung eines komplexen und engmaschig vernetzten Marktes haben sich im Internet bspw. Verbraucherschutz-Foren gebildet, die die Undurchsichtigkeit und die erhöhten Kaufrisiken bei ‚Billig-Anbietern‘ durch eine differenzierte Bewertungs- und Beschwerdekultur kompensieren (siehe z.B. die Website http://www. snakecity-forum.com.). 28 Vgl. den Beitrag von Schachtner in diesem Band. 29 Brauchbare Klassiker mit lebendigen Traditionen und Schlüsselkonzepten sind auch in diesem Kontext Michel Foucault (Diskurs), Pierre Bourdieu (Feld, Habitus), Erving Goffman (Rahmen, Ritual), Thomas Luckmann (kommunikative Gattung) und Niklas Luhmann (Semantik).
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und gewandelten Komplexität der Phänomene gerecht zu werden. Alle Beiträge sind auch insofern gleich ‚gepolt‘, als sie – jeweils im Bezug auf Aspekte des Wissens – in Kategorien der Beziehung, der Relationalität und der ‚vernetzten‘ Praxis denken. Diese Ausrichtung markiert der Begriff der Figuration30, der allerdings keine einheitliche theoretische Rahmung der verschiedenen Beiträge suggerieren soll.
Die Beiträge:31 Ernst von Kardorff: Virtuelle Netzwerke – neue Formen der Kommunikation und Vergesellschaftung? Die computervermittelte Kommunikation im weltweiten Cyberspace ist eine folgenreiche Steigerung und Überbietung sozial-kultureller Vernetzungsoptionen. Mögliche Folgen der virtuellen Kommunikation für den Einzelnen wie für die Gesellschaft werden vor dem Hintergrund der technischen und sozialen Voraussetzungen für gelingende Interaktion/Kommunikation betrachtet und analysiert. So erweisen sich die viel diskutierten Identitätsdarstellungen im Netz als Antwort auf formale Grundbedingungen menschlicher Kommunikation und auf normative Anforderungen einer „Inszenierungsgesellschaft“ (Herbert Willems) gleichermaßen. Akzeptanz und Verbreitung der Internetkommunikation zeigen, wie sie dazu beiträgt, die neue Vergesellschaftungsform eines „vernetzten Individualismus“ zu befördern (Barry Wellman). Exemplarisch werden dann die Verbindungen der virtuellen Vernetzung mit den bislang bekannten sozialen Welten anhand der Bereiche soziale Unterstützung und Bildung von Gegenmacht durch virtuelle Aktivitäten der neuen sozialen Bewegungen diskutiert. Methodische Hinweise zur Erforschung der Kommunikation und Interaktion im Netz beschließen den Beitrag.
30 Elias’ Soziologie der Figurationen („Netzwerke“, „Interdependenzgeflechte“) ist hier insofern von programmatischer Bedeutung als sie alle sozialen ‚Systemebenen‘ einschließt (Interaktion, Feld/Subsystem, Gesellschaft), ein Netzwerkkonzept beinhaltet, soziale Praxis als symbolisches und symbolisch geordnetes Geschehen entwirft, den Akteur (Habitus) fokussiert und historisch-differenzierungstheoretisch ausgerichtet ist. Mit dem „einfachen begrifflichen Werkzeug“ (Elias 1981: 141) des Figurationsbegriffs geht es Elias grundsätzlich um das Bild von Akteuren, die „kraft ihrer elementaren Ausgerichtetheit, ihrer Angewiesenheit aufeinander und ihrer Abhängigkeit voneinander auf die verschiedenste Weise aneinander gebunden sind und demgemäß miteinander Interdependenzgeflechte“ bilden (ebenda: 12). Der Figurationsbegriff erscheint im Blick auf die Gegenwartsgesellschaft und speziell das Internet in zweifacher Ordnungshinsicht als besonders angemessen und brauchbar. Zum einen trifft er die Vielfalt der mehr oder weniger fest gefügten sozialen Beziehungskontexte und Beziehungsgeflechte. Zum anderen erfasst der Figurationsbegriff die wechselhaften und dynamischen Akteurskonstellationen innerhalb strukturierter Beziehungsgefüge der verschiedensten Art. 31 Die folgenden Zusammenfassungen stammen im wesentlichen von den Autorinnen und Autoren. Ich habe sie lediglich bearbeitet, an einigen Stellen gekürzt und an anderen ergänzt.
Einleitung
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Tilmann Sutter: „Interaktivität“ neuer Medien – Illusion und Wirklichkeit aus der Sicht einer soziologischen Kommunikationsanalyse Das neue Medium Internet hat überaus hoch gesteckte Erwartungen geweckt, die in den letzten Jahren einer gewissen Ernüchterung und Normalisierung gewichen sind. In diesem Zusammenhang spielt der Begriff der Interaktivität als ein zentrales Merkmal neuer Medien eine wichtige Rolle. Diese Rolle wiederum steht in verschiedenen Kontexten, die in vier Schritten diskutiert und untersucht werden. Im ersten Schritt wird darauf verwiesen, in welcher Weise in neuen medialen Entwicklungen auch Altbekanntes reproduziert wird: Dies wird an der Tendenz gezeigt, neue Medien anthropomorphisierend zu deuten, sei es nun das Fernsehen vor einem halben Jahrhundert, sei es das Internet heute. In diesem Zusammenhang ist Interaktivität zum Schlüsselbegriff bei dem Versuch geworden, das Neue neuer Medien in vertrauten, anthropomorphisierenden Kategorien zu begreifen. Sodann wird im Bereich des Umgangs mit neuen Medien in sozialen Kontexten erörtert, in welcher Weise Analysen neuer Medien von den Errungenschaften der Massenkommunikationsforschung profitieren können, um die Wiederholung alter Fehler zu vermeiden. So wurden in der Fernsehforschung medienzentrierte Vereinfachungen überwunden, indem die vielfältigen sozialen Kontexte und kommunikativen Prozesse des aktiven Umgangs mit Massenmedien beschrieben wurden. Vor diesem Hintergrund ist es ratsam, sich auch im Bereich neuer Medien auf Verflechtungen der Interaktivität der Medienkommunikation mit verschiedenen sozialen Kontexten einzustellen. Im dritten, zentralen Schritt wird das Hauptproblem einer Kommunikationssoziologie neuer Medien beleuchtet: Wie sind die neuen Formen und neuen Kommunikationsmöglichkeiten der neuen Medien zu erfassen? Vieles, was an Neuem behauptet wird, macht sich am Begriff der Interaktivität fest. Dabei wird vor allem debattiert, welche Gemeinsamkeiten und welche Unterschiede zwischen sozialen Interaktionen und neuen Formen der computervermittelten Kommunikation festzustellen sind. Aus mediensoziologischer Sicht ist hier kritisch nachzufragen, ob das Neue neuer Medien tatsächlich mit der Bindung der Analyse an menschliche soziale Interaktionen erkundet werden kann und wie diese Bindung gegebenenfalls aufzulösen ist. Diese Problemstellung wird abschließend mit Blick auf die jüngsten Entwicklungen künstlicher Agenten im Netz erörtert. Die Frage, in welcher Weise mit einer Theorie der Interaktivität neue Beziehungen zwischen Menschen und Computern beschrieben werden können, reicht bis in grundlagentheoretisch begründete Begriffsentscheidungen hinein. Julian Gebhardt: Die Telematisierung kommunikativen Handelns. Umrisse einer Konstitutionsanalyse interpersonaler Telekommunikation im Alltag Immer mehr Kommunikationstechnologien dringen in den Kommunikationsalltag der Menschen ein, und noch nie zuvor in der Geschichte wurden so viele unterschiedliche Medien genutzt, um mit anderen Menschen über die Grenzen von Raum und Zeit hinweg in Kontakt zu treten, bestehende soziale Bindungen aufrechtzuerhalten oder neue Formen sozialer Beziehungen zu etablieren. Die Entwicklung zeichnet sich aber nicht nur durch ein ‚immer Mehr‘ an Medien aus, sondern ist insbesondere dadurch gekennzeichnet, dass zwischenmenschliche Kommunikationsprozesse immer häufiger durch Medien der interpersonalen Telekommuni-
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Herbert Willems
kation vermittelt werden und unmittelbare Face-to-Face Kontakte dabei zunehmend durch medienvermittelte Kontaktnahmen ergänzt, überlagert und teilweise auch ersetzt werden. Wenngleich ein so verstandener Prozess der allumfassenden Telematisierung kommunikativen Handelns zunehmend ins Zentrum sozialwissenschaftlicher Forschungsarbeiten rückt, so ist es bislang kaum gelungen die sich etwa im Rahmen der Online-Kommunikation herausbildenden Kommunikationsgeflechte theoretisch wie empirisch angemessen in den Griff zu bekommen. Forschungsdefizite bestehen aber nicht nur im Hinblick auf die Frage, mit welchen sozialen, kulturellen und gesellschaftlichen Veränderungen die ablaufenden medialen Entwicklungsprozesse einhergehen werden, sondern auch im Bezug auf die Frage, wie sich solche Veränderungen aus der Perspektive der im Alltag handelnden Akteure heraus beschreiben und erklären lassen. Auf der Grundlage des von Alfred Schütz vorgelegten sozial-phänomenologisch orientierten Lebensweltkonzepts wird ein Analysemodell entwickelt, mit dessen Hilfe sich sowohl der Vorgang der Herstellung und Bewältigung interpersonaler Medienkommunikation als auch die Prozesse der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien der interpersonalen Telekommunikation aus einer akteursbezogenen, alltagsweltlich fundierten Handlungsperspektive heraus untersuchen lassen. Aufgezeigt wird, dass sich unterschiedliche Teilprozesse der Telematisierung kommunikativen Handelns erst dann angemessen verstehen und erklären lassen, wenn die soziale und damit intersubjektive Verfasstheit jedweder Form medialen kommunikativen Handelns und damit auch jedweder Form der Medienverwendung in den Blick genommen werden. Christina Schachtner: Virtualität, Identität, Gemeinschaft. Reisende im Netz Das Erkenntnisinteresse richtet sich in diesem Beitrag auf die Wechselbeziehung zwischen der spezifischen Gestalt des Cyberspace und der Gestaltung von Identität und Gemeinschaft im virtuellen Kontext. So wie wir eine Freitreppe anders hinaufgehen als eine Wendeltreppe, prägen sich auch die Strukturen virtueller Räume unseren mentalen Bewegungen ein, kurz: Das ‚Wer‘ ist nicht bestimmbar ohne das ‚Wo‘. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den digital gestützten Formen von Identität und Gemeinschaft ist eine Voraussetzung dafür, die Konsequenzen virtueller Räume für die Individual- und Sozialentwicklung zu erkennen und zu bewerten; zugleich liefert diese Auseinandersetzung Hinweise für eine zukunftseröffnende Gestaltung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien. Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien bilden die neuen immateriellen Straßen, die die Gesellschaft durchziehen und auf denen produziert und transportiert wird, was zu den Kernstücken gesellschaftlicher Entwicklung geworden ist: Information und Kommunikation. Wir beobachten eine Welt, die sich zunehmend um Informationsund Kommunikationsstränge herum organisiert (Manuell Castells). Der amerikanische Internetforscher Steven Jones behauptet sogar, dass uns die elektronischen Wege stärker miteinander verbinden als zementierte Straßen. Wenn das so ist, dann ist zu fragen, in welchem Ausmaß die Menschen an die neuen Informations- und Kommunikationsströme angeschlossen sind.
Einleitung
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Hans Geser: Vom Brockhaus zum WorldWideWiki Das Internet erweist sich in letzter Zeit zunehmend als Basis für offene globale Kooperationsnetzwerke („Open Source Communities“), in denen durch Synthese unzähliger Einzelbeiträge äußerst komplexe Gesamtprodukte entstehen. Wikipedia verdient in diesem Zusammenhang besondere Beachtung, weil sich dieses netzbasierte Projekt einer Universalenzyklopädie weltweit in den meisten Sprachkulturen höchst erfolgreich entfaltet und den gängigen Annahmen, dass derartige Produktionen nur auf der Basis selektiver Rekrutierung, erwerbsmäßiger Arbeitsrollen und hierarchisch organisierter Formalorganisation möglich seien, weitgehend widerspricht. Andererseits entspricht die WP stärker als konventionelle Buchenzyklopädien einer Gesellschaft, in der man nicht mehr wissen (bzw. Konsens darüber erzeugen) kann, welches Wissen „enzklopädiewürdig“ ist und wer (auch unabhängig von formalen Bildungsgraden) über derartiges Wissen verfügt. Darüber hinaus eröffnet die Wikitechnologie zum ersten Mal die Möglichkeit, – beliebig zahlreiche und heterogene Teilnehmer ohne Rücksicht auf geographischen Standort, Statusmermale und institutionelle Zugehörigkeiten in einen dichten und kontinuierlichen Kooperationszusammenhang einzubinden; – die Kosten fast auf den Nullpunkt zu reduzieren, indem man auf bereits verfügbare „freie Ressourcen“ (z.B. private PC’s oder unausgeschöpfte Netzkapazitäten) rekurriert; und indem man aus Millionen potentiellen Mitarbeitern jene ausfiltert, die bereit sind, die erforderlichen Arbeitsbeiträge ohne Bezahlung zu leisten; – mit aktuellen Ereignissen und Entwicklungen (mit Hilfe von „real time updates“) praktisch ohne Zeitverlust Schritt zu halten; – enzyklopädisches Wissen universell und ubiquitär verfügbar zu machen, so dass es in alle Bereiche alltäglichen Handelns wie auch in alle institutionellen Beratungs- und Entscheidungsprozesse (z.B. in Politik und Wirtschaft) eindringen kann; – die Idee der Universalenzyklopädie erstmals in der Geschichte auch in kleine und kleinste ethnisch-lingustische Populationen hineinzutragen, die bisher über keine Kapazität für editorische Großprojekte verfügten. Allerdings wird es mit zunehmendem Wachstum der WP immer unwahrscheinlicher, dass die notwendige Leistungsmotivation der Teilnehmer einerseits und die (bisher beachtliche) Unabhängigkeit gegenüber Politik, Wirtschaft und anderen Großinstitutionen in Zukunft dauerhaft gesichert werden. Christian Stegbauer: Verteilte Wissensproduktion aus netzwerkanalytischer Perspektive In diesem Beitrag wird gezeigt, dass es mit den gängigen individualistischen und holistischen Sichtweisen kaum möglich ist, die Beteiligung an der Erstellung an einem öffentlichen Gut zu erklären. Schon gar nicht lassen sich die Beteiligungsgründe im Enzyklopädieprojekt Wikipedia mit diesen theoretischen Ansätzen verstehen. An ihre Stelle tritt hier eine Erklärung, die an dem Vorhandensein von sozialen Positionen anknüpft. Wie die Positionierung funktioniert und wie Positionen besetzt werden, wird am Beispiel der Analyse des Diskussionsbereiches zu einem Artikel und der Einbettung der Akteure in einen weiteren Zusammenhang innerhalb eines Fachgebietes bei Wikipedia untersucht.
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Tina Guenther und Jan Schmidt: Wissenstypen im „Web 2.0“ – eine wissenssoziologische Deutung von Prodnutzung im Internet Das Schlagwort „Web 2.0“ fasst eine Reihe von Entwicklungen zusammen, die das Internet in den letzten Jahren geprägt haben. Aus wissenssoziologischer Perspektive ist insbesondere die Prodnutzung von Interesse, worunter diejenigen dezentralen, heterarchischen und öffentlichen Prozesse verstanden werden, in denen aktive Nutzer beständig Informationen, Wissensund Kulturgüter erzeugen, verbessern, organisieren und verbreiten. Sie stellen den etablierten Eigentums- und Warencharakter des Wissens sowie die darauf basierenden Organisations-, Geschäfts-, und Distributionsmodelle infrage und setzen ihnen ein nicht-marktliches, nonproprietäres Modell der Wissensproduktion und -distribution entgegen. Aufbauend auf der phänomenologischen Wissenssoziologie identifiziert dieser Beitrag die Besonderheiten der drei Wissenstypen Content, Code und Metadaten sowie verschiedene Formen der Kritik, die zu der Weiterentwicklung des Wissens durch die Prodnutzer beitragen. Anhand von Weblogs werden diese Praktiken schließlich beispielhaft verdeutlicht. Herbert Willems und Sebastian Pranz: Formationen und Transformationen der Selbstthematisierung. Von der unmittelbaren Interaktion zum Internet Der Beitrag von Herbert Willems und Sebastian Pranz behandelt verschiedene Formate und Formationen der Selbstthematisierung sowie eine Entwicklungs- und Transformationslogik moderner Selbstthematisierungskontexte. Ins Auge gefasst werden zum einen Institutionen der Selbstthematisierung, die auf der Basis verschiedenartiger Formen und Formalisierungen unmittelbarer Interaktion funktionieren: Beichte, Psychoanalyse, Gruppentherapie/Selbsterfahrungsgruppe. Zum anderen wird ein medialer Kontext der Selbstthematisierung untersucht: das Internet bzw. der Internet-Chat. Mit dem Internet hat sich ein qualitativ neuer Raum und ein neues Ensemble von Möglichkeiten, Modi und Stilen der Selbstthematisierung entwickelt. Das Individuum wird hier zu seinem eigenen Image-Generator‚ der im Rahmen erweiterter und spezifisch strukturierter Spielräume von Informationspolitik kommuniziert und ‚Identitäten‘ schöpft – leichter, schneller, öfter, diverser, rücksichtsloser, fiktiver, spielerischer als dies je zuvor möglich war. Sind also moderne und modernisierte ‚Selbstthematisierungsspiele‘ wie das Psychodrama noch relativ sozial vorstrukturiert und verbindlich, nämlich letztlich in einem System unmittelbarer Interaktion ‚geerdet‘ und in Verfahren und Diskursen verankert, so sind die neuen ‚Selbstthematisierungsspiele‘ des neuen Mediums sozial unbedingter, in sich tendenziell offen und relativ unverbindlich bzw. Sache von ‚Verhandlungen‘ und ‚Aushandlungen‘. Aber auch wenn sich die Selbstthematisierung des ‚Chat-Subjektes‘ unabhängig von denjenigen Ankerpunkten vollzieht, die in unmittelbaren Interaktionskontexten primäre Rahmen der Selbst- und Fremdwahrnehmung darstellen, und darüber hinaus auch riskante Selbstdarstellungen weitgehend konsequenzenlos integriert werden können, so ist das, was machbar ist, letztlich doch durch spezifische – gewissermaßen ‚natürliche‘ – Grenzen limitiert. Der Handelnde kann sich zwar in gewisser Weise selbst erfinden – und muss es auch – seine Freiräume reduzieren sich aber mit der (erwünschten) Anbindung an eine Gruppe und der daraus resultierenden Notwendigkeit, sich fortan konsistent zu verhalten.
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Michaela Goll: Professionalisierungs- und Inszenierungsstrategien in der beruflichen Netzkommunikation Anhand empirischer Daten wird aufgezeigt, wie das soziale Feld der Arbeit mit seinen spezifischen Konditionen den Gebrauch der elektronischen Medien bestimmt. Die zu beobachtende Professionalisierung der betrieblichen Netzkommunikation zeigt sich dabei unter anderem (a) im gezielten Umgang mit den durch die Kommunikation erzeugten (Wissens-)Inhalten, (b) in der funktionalen Integration der verschiedenen Medien, (c) in den verschiedenen Formen der Inszenierung der virtuellen Tätigkeiten bzw. der virtuell erzeugten Arbeitswelt und (d) in der an die Bedingungen der Netzwelt angepassten Pflege der Arbeitsbeziehungen bzw. der ritualisierten Beziehungsarbeiten. Diverse individuelle wie auch zentrale Lösungsmuster kommen in dem beobachteten Unternehmen zum Tragen, damit nicht nur ein gesicherter, sondern auch schneller Zugang zu den Daten möglich ist. Deutlich wird dabei, dass es nicht nur Medien und Praktiken für die Bewältigung der Wissensverteilung, sondern auch für die Vermeidung eines „information overflow“ bedarf. So verweist beispielsweise die Art und Weise, wie in einem durch hohen E-Mail-Verkehr und knappe Zeitressourcen charakterisierten Unternehmen E-Mails erstellt bzw. weitergeleitet werden, auf eine effiziente Bewältigung. Ein Schwerpunkt des Artikels, der an dieser Stelle durch Datenmaterial ergänzt wird, stellen die in einem solchem „vernetzten“ Rahmen notwendigen Inszenierungsstrategien dar, mit denen zum einen virtuelle Präsenz hergestellt wird: Mitarbeiter können so sich und ihre Arbeit sichtbar machen, und das ‚face‘ des Unternehmens wird im öffentlichen und privaten Netz nicht nur nachgebildet, sondern durch die mediale Bündelung erst hergestellt. Zum anderen ermöglichen verschiedene Typen der Selbstinszenierung bei der Rekonstruktion der Arbeitswelt die Annahme einer beruflichen Identität, die realiter in dieser Ausprägung nicht vorliegen muss. Aber auch in der informellen Netzkommunikation lassen sich Professionalisierungsstrategien finden, die auf den (neuen) Kontext des medial vermittelten Arbeitens Bezug nehmen. So wird die Beziehungsarbeit gezielt organisiert. Die Verwendung von Ironie und Humor im Arbeitsalltag, mit der nicht nur Rollendistanz markiert werden kann, wird dabei als Kennzeichen der Zugehörigkeit zu professionalisierten Gruppen aufgefasst.
Ernst von Kardorff: Zur Veränderung der Experten-Laien-Beziehung im Gesundheitswesen und in der Rehabilitation Die mit der Wissens- und Informationsgesellschaft einhergehenden Veränderungen im Verhältnis von Laien und Experten lassen sich beispielhaft am Gesundheitswesen untersuchen. So bleiben Patienten trotz vielfältiger neuer Informationsmöglichkeiten auf Wissen und Kompetenz der Ärzte angewiesen; im Kontext der Debatten um Selbstbestimmung, shareddecision-making und verstärkte Selbstverantwortung entstehen jedoch neue Herausforderungen für die Gestaltung des Arzt-Patienten-Verhältnisses. Informierte Patienten fordern die Anerkennung ihrer Expertise in eigener Sache, die Auseinandersetzung mit kontroversen, etwa aus dem Internet gewonnenen Informationen, und sie erwarten vom Arzt, dass er besonders bei schweren und chronischen Krankheiten auch lebensweltliche Aspekte in der
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Therapieplanung berücksichtigt. Anhand der Ergebnisse einer online-Erhebung bei Krebspatienten/-innen werden die Rolle des Internets für die Gesundheitskommunikation und für die Arzt-Patienten-Beziehung diskutiert. Antonia L. Krummheuer: Zwischen den Welten. Verstehenssicherung und Problembehandlung in künstlichen Interaktionen von menschlichen Akteuren und personifizierten virtuellen Agenten Interaktive Softwareprogramme wie die so genannten Embodied Conversational Agents sollen als menschenähnliche Ansprechpartner interaktionsfähig sein. Damit fordern sie klassische soziologische Theorien heraus, welche die Fähigkeit zu interagieren allein dem Menschen zuschreiben. Der folgende Artikel geht der Frage nach, wie in einem hybriden Austausch von menschlichen Akteuren und einem Embodied Conversational Agent ‚Verstehen‘ hergestellt wird. Dazu werden Problembehandlungen analysiert, die als ‚Orte‘ verstanden werden können, an denen selbstverständlich angenommene Verstehensunterstellungen und Interaktionsgrundlagen sichtbar werden. Die Studie basiert auf Videoaufnahmen von Mensch-Agenten ‚Interaktionen‘, die nach den Maximen der ethnomethodologischen Konversationsanalyse untersucht werden. Im Vergleich zu zwischenmenschlichen Problembehandlungen werden die Charakteristika des hybriden Austauschs erarbeitet. Den theoretischen Rahmen bildet das interpretative Paradigma. Die Analyse fokussiert das Zusammenspiel von Nutzer und Agent in ihren jeweiligen ‚Welten‘. Dabei werden Reparaturen von Problembehandlungen unterschieden. Während in Reparaturen Probleme gemeinsam mit dem Agenten behoben werden, finden Problembehandlungen unter Ausschluss des Agenten statt. Es zeigt sich, dass das unterstellte Verstehen im hybriden Austausch von den Nutzern als Fiktion gerahmt wird, dabei werden dem Agenten im begrenzten Maße kommunikative Fähigkeiten zugeschrieben. Anhand eines weiteren Beispiels werden schließlich die Grenzen dieser Fiktion aufgezeigt. Udo Thiedeke: Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche Mit dem Spiel, verstanden als eine symbolische Kommunikationsform der Entgrenzung von Normalitätserwartungen, die in willkürlichen Spielhandlungen zugerechnet wird, entstehen umgrenzte Wirklichkeitsbereiche. Diese „Spiel-Räume“ stellen gesellschaftliche Exklusionsbereiche kommunizierbarer Unterscheidungen dar. Innerhalb der Gesellschaft entstehen so Enklaven eines Wissens über die Entgrenzung von Normalitätserwartungen, die mit der Entwicklung gesellschaftlicher Differenzierung variieren. So wird in stratifizierten Adelsgesellschaften, z.B. im Schachspiel ein Spiel-Raum erzeugt, der dazu dient, die Konkurrenz um Rangpositionen spielerisch, d.h., mit reduzierten sozialen Konsequenzen, in einem Ordnungsspiel einzuüben. In der funktional differenzierten, modernen Gesellschaft, die ihr Wissen massenmedial kommuniziert, treten hingegen Sozialisationsspiele auf, wie die TVGameshow, in denen es darum geht, exemplarische Identitäten einzuüben und öffentlich zu reflektieren, dass man Identitäten inszeniert. Schließlich treten mit der Verbreitung kybernetischer Interaktionsmedien, wie Computer, Internet und Mobilnetze, die geschlossenen
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Spiel-Räume vernetzter Online-Rollenspiele auf. In den Spiel-Räumen dieser Wirklichkeits spiele wird mit dem Wissen um den Grenzübertritt zwischen sozio-technisch virtualisierten Wirklichkeiten gespielt und so die Orientierungssituation einer informationell differenzierten Gesellschaft im Spiel vorweggenommen. Sebastian Pranz: Die Präsentation des Raumes im Videospiel Die digitalen Medien haben die Rahmenbedingungen menschlicher Kommunikation grundlegend verändert. Das gilt nicht nur im Bezug auf die Binnenstruktur von Kommunikation, die durch innovative Sprachpraxen, veränderte interaktionale und rituelle Ordnungen sowie daraus resultierende spezifische Selbst-Darstellungen/Fremdwahrnehmungen und Beziehungstypen gekennzeichnet ist. Es gilt auch hinsichtlich ihrer Verankerung in der Umwelt, denn dem ‚Datenraum‘ fehlen wichtige räumliche und körperliche Bezugspunkte, an denen sich menschliche Kommunikation in nicht-vermittelten Kontexten für gewöhnlich festmacht. Dies zeigt sich z.B. dann, wenn menschliches Handeln nicht auf andere Interaktionsteilnehmer rekurriert, sondern sich an einer, über ein Angebot aus digitalen Bildern erzeugten Raum-Darstellung orientiert und aus der Beurteilung dieser visuellen Umwelt Erwartungen an die Situation ableitet. In diesen Fällen hängt es wesentlich von der spezifischen Gestaltung, von der Präsentation des Raumes ab, ob der Nutzer die verfügbaren Handlungsoptionen erkennt bzw. ob sinnvolles Handeln überhaupt möglich ist oder nicht. Der Beitrag untersucht Raum-Präsentationen als Rauminszenierungen, die sich als ein Angebot von Perspektiven und Dramaturgien verstehen lassen und aus denen situative ‚Sinnhorizonte‘ und Handlungsspielräume erwachsen. Mit dem gewählten empirischen (Kon-)Text des Videospiels soll dabei weniger ein Spezialphänomen thematisiert werden. Vielmehr ist davon auszugehen, dass sich anhand der spezifischen Formatgeschichte, in der sich viele Entwicklungsschritte bereits viel früher vollzogen haben, als dies bei vergleichbaren Anwendungen mit höherer Alltagsrelevanz (z.B. der Benutzeroberfläche des Personal Computers) der Fall ist, die Entwicklung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien exemplarisch veranschaulichen lässt. Niels Werber: Sehnsüchtige Semantik. Neue Medien, neue Literatur im Word Wide Web Der Beitrag zeigt, inwieweit die Beschreibungen der Neuen Medien einer semantischen Tradition verpflichtet sind, die sich von technischen Errungenschaften die Lösung sozialer Probleme verspricht, die vor allem auf Folgen der funktionalen Differenzierung der Gesellschaft zurückgeführt werden. Die „Entfremdung“ der Menschen voneinander und ihrer Umwelt durch moderne Arbeitsteilung und Spezialisierung werde durch Kommunikationsmittel behoben, die alle mit allen „unmittelbar“ interagieren ließen und alle schmerzlichen Differenzen auflösten. Wie seit 1800 von der Literatur und den schönen Künsten verspricht man sich von den Neuen Medien die Behebung oder Kompensation von Modernisierungsschäden. Wenn es um diese utopischen Hoffnungen geht, könnte man von einer sehnsüchtigen
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Semantik der Neuen Medien sprechen, die dieser Artikel vor allem an Imaginationen der zu erwartenden neuen Literatur und Kunst in neuen Medienumgebungen verfolgt. Besonders die Literatur- und Medienwissenschaften überlassen ihre Beschreibungen einem Pathos der Entdifferenzierung durch ein mediales Pfingstwunder. Josef Wehner: „Taxonomische Kollektive“ – Zur Vermessung des Internets Das Internet wird gern als Schrittmacher einer fortschreitenden Individualisierung der Mediennutzung verstanden. Typischerweise wird dieser Deutung durch Hinweise auf die vielen Online-Foren und Communities widersprochen, die im Internet zu finden sind. In dem vorliegenden Beitrag wird darauf aufmerksam gemacht, dass selbst dort, wo die webbasierten Möglichkeiten einer Abstimmung von Informations- und Unterhaltungsangeboten auf persönliche Präferenzen ausgeschöpft werden, gleichzeitig immer auch Kollektivbildungen zu beobachten sind. Diese stehen jedoch nicht in der Tradition der bürgerlichen Gemeinschaft und sozialen Netzwerke, sondern knüpfen an die Techniken der Vermessung des Zuschauerverhaltens und den daraus resultierenden Publikumsvorstellungen an.
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Literatur
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Virtuelle Netzwerke – neue Formen der Kommunikation und Vergesellschaftung? Ernst von Kardorff
Das exponentielle Wachstum computervermittelter Kommunikation in Wirtschaft, Wissenschaft, Politik und Alltag via Internet, E-Mail, Chats, Mobiltelefonie, etc. lässt Räume schrumpfen, beschleunigt Informations-, Wissens- und Erfahrungsaustausch, erleichtert wirtschaftliche Transaktionen sowie interorganisatorische Kooperation und Koordination. Optionen zu bi- und multilateraler Kommunikation vervielfältigen sich und tragen damit zur Erweiterung und Veränderung sozialer Beziehungen, der Ökonomie (E-Commerce), der Arbeitsformen (Telearbeit, internationale Telekooperation und Arbeitsteilung) und der Lernwelten (E-Learning) bei; sie eröffnen neue Formen politischer Einflussnahme „von unten“ etwa durch NGOs und erzeugen zugleich eine immer weiter perfektionierte soziale Kontrolle durch Staat und Wirtschaft. Vermittelt über die neuen Technologien ist damit ein eigenständiger und facettenreicher virtueller Raum entstanden, der eine neue Wirklichkeitsdimension mit eigenen technisch determinierten politisch-ökonomischen Gesetzmäßigkeiten, neuen sozial-kulturellen Formen und einer neuartigen Ökonomie der Aufmerksamkeit hervorbringt. Hatte sich die neue virtuelle Realität des Cyberspace in ihrer Entstehungsphase vor allem als Projektionsfläche für vielfältige Spekulationen, Erwartungen, Hoffnungen und romantische Sozialutopien wie auch für Befürchtungen und Ängste vor Überwachung und Kontrolle gleichermaßen angeboten, sind computervermittelte Kommunikation (computer-mediated communication: CMC) und die Bewegung im Internet, in Chaträumen, auf virtuellen Spielfeldern, am Aktienmarkt und beim Homebanking, in Einkaufsbörsen und Selbsthilfegruppen usw. in erstaunlich kurzer Zeit zu einem unspektakulären Bestandteil des Alltags moderner Gesellschaften geworden. Ihre Auswirkungen auf kulturelle Muster, Kommunikationsformen, Vergesellschaftungsmodi, Identitätsdarstellungen und persönliche Beziehungsgestaltung, auf wirtschaftliche Transaktionen und Arbeitsformen werden zunehmend auch von den Kultur-, Wirtschafts- und Sozialwissenschaften unter vielfältigen Perspektiven empirisch untersucht. Im Kontext der säkularen Entwicklung der „zweiten Moderne“ (Beck 1997) fließen die ein Dieser Beitrag ist eine erweiterte und stark überarbeitete Fassung meines Beitrags „Virtuelle Gemeinschaften – eine neue Form der Vergesellschaftung?“ In: Hollstein, Bettina/Straus, Florian (Hrsg.) (2006). Qualitative Netzwerkanalyse. Konzepte, Methoden, Anwendungen. Wiesbaden: VS Verlag. 63-98.
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schlägigen Forschungsergebnisse auch in erweiterte gesellschaftstheoretische Überlegungen ein: so charakterisiert etwa Manuel Castells (1996) die heraufkommende Weltgesellschaft als Netzwerkgesellschaft, nicht zuletzt aufgrund der modernen elektronischen Kommunikationsmedien. Andere Autoren sprechen sogar von einer neuen Qualität der Vergesellschaftung im virtuellen Raum (z.B. Bühl 1998; Jäckel/Mai 2005). Die Frage nach den Erscheinungsformen und der Qualität virtueller Kommunikation und Vernetzung bildet den Focus der folgenden Überlegungen. Nach einer Diskussion einiger gesellschaftstheoretischer Implikationen virtueller Vernetzung befassen sich die weiteren Abschnitte mit den Merkmalen virtueller Vernetzung und der Praxis der Bewegung im Netz. An den Beispielen von sozialer Unterstützung und Sozialen Bewegungen im Netz werden einige Wirkungen, Folgen und Probleme der neuen Cyberwelten exemplarisch vorgestellt. Die bislang erst ansatzweise behandelte Frage nach den Prozessen der sozialen Konstruktion von Sinn und Beziehungen im virtuellen Raum sowie nach ihren subjektiven Repräsentationen richtet den Blick auf die Möglichkeiten einer Ethnographie des Cyberspace und auf hermeneutisch-rekonstruktive Verfahren seiner Untersuchung. Dies ist Gegenstand des letzten Abschnitts.
1. Netzwerkbildung als Kulturtechnik der Moderne 1.1 Prozesse der Vergesellschaftung und der kulturellen Differenzierung in der Moderne Die Vernetzung im virtuellen Raum knüpft an soziale Netzwerkbildung als einem zentralen Moment der Vergesellschaftung in der Moderne an und bezieht daraus ihre Vorbilder. Das aktive Knüpfen sozialer Netzwerke lässt sich als eine strukturbildende „Kulturtechnik der Moderne“ auffassen (Barkhoff/Böhme/Riou 2004: 7). Im Verlauf der seit dem späten 18. Jhd. einsetzenden und seither rasant beschleunigten Ausdifferenzierung von Wirtschaft, Wissenschaft und Kunst als eigenständigen gesellschaftlichen Sphären, der Formierung neuer sozialer Klassen, Milieus und Verkehrsformen wie des Bürgertums und des entstehenden Proletariats wird Vernetzung zu einer wirkmächtigen gesellschaftlichen Praxis kultureller und sozialer Ordnung. Durch die Erzeugung kultureller Differenz setzt die Praxis der Vernetzung neben Prozessen der Institutionsbildung auch eine Vielzahl innovativer Formen der Vergesellschaftung jenseits von Staat und Markt in Gang wie etwa die Entstehung sozialer Bewegungen. Wenn es richtig ist, dass Netzstrukturen kleinräumige Gebilde wie die Nachbarschaft, die Kirchengemeinde, das Dorf oder größere Einheiten wie „den ‚Nationalstaat‘, die ‚Industrie‘, die ‚Kultur‘, den ‚Geist‘ oder die ‚Kunst‘ allmählich durchdringen, (...) dann ist die Geschichte der Vernetzungen eine zentrale Dimension der Kulturgeschichte“ (Barkhoff/Böhme/Riou 2004: 8) und der Gesellschaftsgeschichte (Castells 2000) gleichermaßen. Vernetzung, die lokal begrenzte face-to-face Kommunikation überschreitet, setzt kommunikative Erreichbarkeit durch Technologien voraus, sei es durch Verkehrsmittel oder mit Hilfe standardisierter Kommunikationstechniken – von den Druckerzeugnissen in der „Gutenberg-Galaxis“ (McLuhan 19952), über das Telefon bis zur noch überwiegend textbasierten
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über Computer vermittelten Kommunikation. Viele dieser Technologien basieren auf einer „Verschränkung von technischem Experiment und poetologischer Idee“ (Barkhoff/Böhme/ Riou 2004: 8) mit weitreichenden Umformungen und Neuschöpfungen kultureller und symbolischer Welten, die wiederum in bestehende soziale Beziehungsmuster, Institutionen und Kommunikationsräume eingebettet und von den Gesellschaftsmitgliedern in sozialen Netzstrukturen angeeignet, interpretiert und mit bereits existierenden Deutungsmustern verknüpft werden. Retrospektiv erweisen sich aktiv gestaltete Netzwerke damit als eine konstituierende Bedingung der Moderne (Barkhoff/Böhme/Riou 2004: 7) und zugleich als ein Motor für die Erweiterung gesellschaftlicher Kommunikation und das Entstehen neuer Sozialformen parallel, jenseits und/oder im Gegensatz zu staatlich regulierten Organisationsformen. Die Bedingungen für derartige Vernetzungen finden sich in den sozialen Konstruktionsprinzipien und Mechanismen der informellen Vergesellschaftung wie sie in der Soziologie von Simmel bis Goffman, in der Sozialpsychologie von Moreno, Lewin und Heider bis zur modernen Netzwerkforschung von Mitchell über Homans und White bis zu Wellman analysiert und untersucht werden (vgl. Straus 2002). Über den sozialen Nahraum der face-to-face Interaktion hinausgehende Netzwerkbildungen in der Realwelt und im Cyberspace verweisen erstens auf kollektive Interessenlagen, die durch strategische Interaktionen, Koalitionsbildungen und Kooperationen gebündelt und ausdifferenziert die Bildung von Macht und Gegenmacht und erweiterter Formen ökonomischer Transaktionen ermöglichen; sie verweisen zweitens auf individuelle Motivlagen, die in lokaler Vernetzung neue Formen der Unterstützung, der Gemeinschaft der Freizeitgestaltung, des Erfahrungsaustauschs, der Meinungsbildung, etc. erschließen und sie fungieren drittens als neues Medium zur Präsentation wie zur Überprüfung von Selbstdarstellungsformen und Identitätsentwürfen. Ganz allgemein liegt „das treibende Moment der Vernetzung in Optionssteigerungen. (...) Der Steigerungseffekt beruht dabei auf der Nutzung der Polykontexturalität von Adressen und besteht in der reflexiven Verknüpfung ihrer heterogenen Möglichkeiten“ (Tacke 2000: 317). Mit den technologisch bedingten Möglichkeiten zu einer bislang unbekannten globalen Erweiterung wechselseitiger kommunikativer Erreichbarkeit individueller und kollektiver Akteure für wissenschaftlichen und politischen Informations- und Wissensaustausch, für Wissenserzeugung, Werbebotschaften und finanzielle Transaktionen, für soziale Unterstützung, für Aufbau und Pflege persönlicher Beziehungen und individueller Identitätsdarstellungen vervielfältigen, verzweigen und beschleunigen sich Prozesse der Netzwerkbildung. Die mit Digitalisierung und den technischen Möglichkeiten der CMC im Internet vervielfachten Optionen begünstigen die Verwirklichung gemeinsamer Ziele und Aktivitäten sowie den Aufbau spezialisierter Kommunikationsforen. Durch die weitgehend demokratische und kostengünstige Teilnahmemöglichkeit am überwiegend horizontal vernetzten World-WideWeb entstehen Chancen für kulturelle Innovationen wie für die Entwicklung informeller politischer Gegenmacht − zunächst durch die Erzeugung einer globalen Netzöffentlichkeit. Offenheit und Transparenz im Netz eröffnen aber auch Räume erweiterter sozialer Sichtbarkeit individuellen Handelns: Der Cyberspace wird damit gleichermaßen zu einem hochgradig Der Begriff des „Cyberspace“ stammt von dem Science-Fiction-Autor William Gibson (dt. 2002). Geser (2007) verweist darauf, dass die Verwendung des eingängigen Begriffs „Cyberspace“ zur Rahmung der neuen Interaktionsmöglichkeiten auf die aus der „ersten Welt“ bekannte Methaphorologie des „Raums“ verweist.
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individualisierten Vernetzungsmedium wie zu einem universalisierten Panoptikon sozialer Kontrolle, in dem die flüchtigen Bewegungen der Surfer auf Tastatur und Screen technisch konservierbare und sozial folgenreiche Fingerabdrücke in den fast unbegrenzten Speichermedien verschiedenster gesellschaftlicher „Gedächtnisse“ hinterlassen (Kundenprofile für Marketingzwecke, Nutzerprofile für Planungszwecke im Sozial- und Gesundheitswesen, Täterprofile für die Instanzen sozialer Kontrolle, etc.). Der auf der Grundlage der neuen Technologien entstandene und von heterogenen Nutzergruppen gestaltete Cyberspace, wird damit zu einer neuen Wirklichkeit, die zugleich mit den bisher gewohnten Welten anschlussfähig kommuniziert und deren Entwicklung ihrerseits beeinflusst. Insofern sind die über das worldwide-web zugänglichen virtuellen Welten nur partiell Parallelwelten; sie sind auf vielfältige Weise mit den „multiplen Wirklichkeiten“ (Schütz 1973) der Realwelt verschränkt und fügen dieser eine neue Dimension mit einigen besonderen Merkmalen hinzu (vgl. auch MetznerSzigeth 2006). Mit Hilfe der erweiterten Darstellungsoptionen individueller Identitäten auf persönlichen Homepages, in Chat-Räumen und in virtuellen Spiel- und Fantasiewelten, die ein halb spielerisches, halb ernsthaftes Experimentieren mit Rollenentwürfen, Verstellungen und Täuschungen (Alter, Geschlecht, Herkunft) erlauben, transformieren die schriftsprachlich gebildeten und technisch versierten Nutzer/-innen die Möglichkeiten der postmodernen Multioptionsgesellschaft (Gross 1994) und die Darstellungszwänge der Inszenierungsgesellschaft (Willems/Jurga 1999) in neue mediale Formen und Inhalte, vervielfältigen, verdoppeln und übersteigern sie. Wie in einem sozialkonstruktivistischen Baukasten werden mit Hilfe neuer Zeichen und Symbole neue Sinnprovinzen und kleine, oft flüchtige soziale Netze erzeugt. Parallel dazu dienen die auf verschiedenen Plattformen entwickelten „Metaversen“ als Projektionsräume, in denen individuelle Wirksamkeit und Kompetenz durch Reaktionsschnelligkeit, strategisches Geschick, Kreativität und ggf. kooperatives Verhalten demonstriert werden kann; freilich sind deren Hintergrundwerte und Regeln vielfach lediglich Kopien hegemonialer gesellschaftlicher Diskurse, etwa eines radikal individualisierten Handlungsprogramms. 1.2 Zur Entwicklung des Internet als neuer Gelegenheitsstruktur zur Netzwerkbildung Die schon Mitte der 60er Jahre einsetzende Frühphase der Entwicklung elektronischer Kommunikationsnetze vom 1969 eingeführten ARPANET bis zum 1990 eingerichteten World Wide Web war zunächst mit sozialromantischen und technokratischen Utopien des Cyberspace (Rheingold 1994; Kurzweil 1999) verbunden, die mit ihrer Rede von den super highways und ihren verheißungsvollen gesellschaftsverändernden Versprechen an den Dies trifft etwa auf das derzeit viel diskutierte und „gehypte“ „Second Life“ zu (vgl. Geser 2007). ARPANET steht für die von der RAND-Corporation im Auftrag des US-Verteidigungsministeriums mit der Aufgabe computergestützter Vernetzung beauftragte Advanced Research Projects Agency, die 1969 eine Vorform des heutigen E-Mail Verkehrs entwickelte (Hafner/Lyon 1997). Zur Geschichte der elektronischen Post: vgl. Goll 1998.
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Fortschrittsglauben aus den Anfangszeiten der industriegesellschaftlichen Moderne erinnern (vgl. Jones 1998). Inzwischen hat sich der Umgang mit dem Internet in der Berufswelt, in Wissenschaft und Wirtschaft, im Bildungswesen und zunehmend auch im privaten Bereich etabliert und ist im Alltag zumindest der weltgesellschaftlichen Funktions- und Gegeneliten „angekommen“ und verbreitet sich durch beständig erweiterten, vereinfachten und verbilligten Netzzugang. Neben gesellschaftstheoretisch angelegten Überlegungen zu den virtuellen Netzen (vgl. Castells 1996; Turkle 1999; Lin 2001) haben sich im letzten Jahrzehnt die Betriebswirtschaft (Stichwort: E-Commerce) und vor allem die soziologische Netzwerkforschung mit der empirischen Untersuchung der Informationsbeschaffung und den Kommunikationsformen im virtuellen Raum befasst. Zentrale Themen sind dabei u.a., wie die virtuelle Bewegung im Netz die Interaktionen im Alltag beeinflussen, Wahrnehmungen und Identitäten verändern, ob und wie sich neue Sozialformen herausbilden, welche Merkmale sie aufweisen und welche Herausforderungen mit ihrer Untersuchung verbunden sind. In einer mikrosoziologischen Perspektive interessieren vor allem Aspekte der Erfassung im virtuellen Raum neu erzeugter kollektiver und individueller subjektiver Sinnwelten, Rückwirkungen auf Identitätsstrategien der Teilnehmer an virtueller Kommunikation sowie die besonderen Bedingungen einer sich entwickelnden „Interaktionsordnung“ (Goffman 1983) des virtuellen Raums. Unter weltgesellschaftlichen Aspekten interessieren unter anderem neue Formen wirtschaftlicher Transaktionen, politischer Beteiligung und Steuerung unter den Bedingungen grenzüberschreitender horizontaler und multilateraler Vernetzungsoptionen.
2. Auf dem Weg zur Netzwerkgesellschaft Castells (1996) betrachtet die säkularen Entwicklungen zu einer globalen Informations-, Wissens- und Netzwerkgesellschaft unter der Perspektive einer immer intensiveren Ausbreitung und Nutzung der modernen elektronischen Kommunikationsmedien, die lokale Gebundenheit in einen virtuellen Raum transformieren und erweitern, kulturelle Traditionen durch technisch, sprachlich und sozial standardisierte Konventionen der Internetkommunikation und des Hypertext überlagern. Auf der Ebene der Politik spricht Castells von einer Dezentrierung traditioneller Machtzentren, wie etwa dem Nationalstaat; dabei können nach seiner Lesart die technischen Potentiale der neuen Medien zu einem Unterlaufen, zu einer Überbietung oder zu einem Umgehen (bypassing) traditioneller Vermachtungen führen: „the power of flows takes precedence over the flows of power“ (Castells 2000: 20). Diese Dezentrierung eröffnet dem Einzelnen nicht nur Spielräume, sondern macht ihn – sofern er „angeschlossen“ ist – zugleich zum Gegenstand persönlicher bilateraler Kontrolle: Der Mitarbeiter in der Arbeitsorganisation kann direkt adressiert, mit Aufgaben betraut, zu Reaktionen veranlasst und in seinem Verhalten und seiner Leistung kontrolliert werden; seine Aktivitäten im virtuellen Raum hinterlassen Spuren, die aufgezeichnet und gespeichert werden können. Die Übersichten bei: Carrier/Miller (1998); Wellman/Haythornthwaite (Hrsg.) (2002); Stegbauer 2002; Thiedeke (Hrsg.) 2003; Thiedeke (Hrsg.) 2004; Jäckel/Mai (Hrsg.)(2005);.
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Bewegung im Netz konstituiert eine Art neuer elektronsicher biografischer Akte, die z.B. Nutzerverhalten (etwa über „Cookies“), Interessen, Aufmerksamkeit, Fleiß, Effektivität, Präsenz und Dissidenz mit Hilfe der Betreiber bestimmter Dienste für Werbung, Anbieter von Waren und Dienstleistungen, Arbeitgeber, Behörden, Geheimdienste, etc.) als individuelles Profil sichtbar macht. Allgemeiner: der unmittelbare, benutzerfreundliche und immer umfassendere Zugang zu Informationen erzeugt eine potentielle Weltöffentlichkeit, die Druck auf autoritäre Regime ausüben und die Chancen zur Geheimhaltung von Unterdrückung, Menschenrechtsverletzungen und ökologischen Katastrophen vermindern kann; die CMC bietet zugleich aber auch dem Staat, der Wirtschaft, dem Gesundheitswesen, Polizei und Geheimdiensten erweiterte Überwachungsmöglichkeiten, verschafft Werbung und spam-mails ungefragten Zugang zu Privatpersonen und eröffnet organisierter Kriminalität und Terrornetzwerken neue strategische Vernetzungsoptionen. Die neuen Medien wie Mobiltelefone und Personalcomputer verändern – immer unter der Voraussetzung des Netzzugangs – auch den Alltag der Gesellschaftsmitglieder und beeinflussen ihre sozialen Beziehungsnetze. Seit immer mehr Menschen über den Kontakt mit unterschiedlichen Lebenswelten, sozialen Netzwerken, Milieus und Kulturen an einer immer größeren Zahl von „sozialen Kreisen“ (Simmel 1908/19685) teilhaben, wie dies seit Beginn des 20. Jhds. in allen industrialisierten Staaten und heute über das Internet vermittelt weltweit zunehmend der Fall ist, haben Wahl- und Gestaltungsmöglichkeiten für Kommunikationsbeziehungen, Transaktionen und unterschiedliche individuelle Identitätsentwürfe erheblich zugenommen. Was dies allerdings für die Interaktionsordnung, für Orientierungsund Entscheidungsprozesse der Gesellschaftsmitglieder konkret bedeutet, ist im Unterschied zu ihrer Bedeutung für die Wissens- und Wissenschaftsgesellschaft noch wenig untersucht. Vermehrte Chancen zur Ausbildung vielfältig ausgestalteter, situationsbezogener und unterschiedlich dauerhafter und intensiver Bindungen, sei es im virtuellen „global village“, sei es in der unmittelbaren Lebenswelt, bieten sich an und werden auch – nach sozialer Lage, geographischem Ort, Bildungschancen, Geschlecht, der Zugehörigkeit zu ethnischen Minoritäten und Alter zwar ungleich verteilt – zunehmend aktiv ergriffen (vgl. NOnliner-Atlas 2005). Auf der Rückseite dieser gestiegenen Optionen entstehen für den Einzelnen neue Zwänge, etwa zu verstärkter Individualisierung und zur Darstellung eines zurechenbaren bio grafischen Profils, zur Erfüllung gestiegener Mobilität(sforderungen) oder zur Veränderung individueller Vernetzungsstrategien. Für den Einzelnen kann die Teilnahme an der virtuellen Individuelle Tagebücher, sogenannte blogs könnten vor diesem Hintergrund nicht nur als Selbtdarstellungbedürfnis, sondern auch als Versuche einer subversiven Identitätsstrategie gegen derartige Vereinnahmungen gelesen werden. Trotz intensiver Ausbreitung der Nutzung des Internet (vgl. NOnliner-Atlas 2005) gilt immer noch, dass der typische Nutzer ein junger konsumfreudiger männlicher Erwachsener mit überdurchschnittlich hohem Bildungsgrad ist (Beck/Glotz/Vogelsang 2000), so dass man von einer digitalen Spaltung oder einer digitalen Ungleichheit sprechen muss; im Unterschied zu den USA ist in Deutschland die Beteiligung von Frauen am Internet deutlich geringer, ihr relativer Zuwachs an der Nutzung ist in den letzten Jahren zugunsten der Männer ebenfalls geringer ausgefallen. Insgesamt steigt allerdings die Internetnutzung in Deutschland noch an und liegt gegenwärtig bei ca. 50 % der Bevölkerung (Eimeren u.a. 2004), in den USA liegt sie bei 63 % (Madden/Rainie 2003). Die besonders intensiven Internetnutzer bilden innerhalb der Gesamtnutzer aber nur eine relativ kleine, wenngleich meinungsstarke und auch intensiv beforschte Gruppe (Eimeren u.a. 2004: 369); letzteres gilt insbesondere für die Teilnahme an Spielen und Phantasiewelten wie „Second Life“. Dieser Sachverhalt ist bei der Beurteilung der gesellschaftlichen Bedeutung virtueller „Gemeinschaften“ in Rechnung zu stellen.
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Kommunikation in einem psychologischen Sinne kompensatorisch wirken und Ersatzwelten und Projektionsflächen etwa für Allmachtsphantasien bieten (Baym 1998) oder auch suchtförmige Züge (Döring 1999) annehmen; über den quantitativen Umfang derartiger Phänomene liegen bislang keine gesicherten Daten vor. Castells sieht im Entstehen eines globalen virtuellen Hypertext Tendenzen einer zunehmenden Individualisierung und Fragmentierung kultureller Bedeutungen: „The networking of production, the differentiation of consumption, the decentring of power, and the individualization of experience, are reflected, amplified, and codified by the fragmentation of meaning in the broken mirror of the electronic hypertext − where the only shared meaning is the meaning of sharing the network“ (Castells 2000: 22). Zusammen mit der Pluralisierung von Wertvorstellungen und einer Fragmentierung von Lebensweisen, kurz: einer „Welt in Stücken“ (Geertz 1996) wird die Rekonstruktion der durch virtuelle und reale Vernetzung neu erzeugten Sinnhorizonte und Diskursuniversen sowie ihre Brechung durch lokale Sinnwelten, Milieus und Traditionen zu einer Herausforderung für eine interdisziplinäre und hermeneutisch-rekonstruktive Erforschung der neuen virtuellen Welten und ihrer Auswirkungen auf Lebenswelten und kulturelle Muster. Diese stichwortartig skizzierten Entwicklungen berühren unterschiedliche Ebenen gesellschaftlicher Integration: – auf der Ebene der Subjektkonstitution die Veränderung von Erfahrungsweisen und Identität; hier sind die erweiterten Spielräume zur Identitätsdarstellung, die Wahrnehmungs- und Konstruktionsweisen von Welterfahrung aus „zweiter“ Hand, die Konstruktion virtueller Realitäten als eigenständiger Parallelwelten und die Auswirkungen der Kommunikation ohne sinnlich fassbares Gegenüber und die Grenzen körperloser und raumloser Kommunikation oder ihre Kompensation durch Avatare und animierte 3-D-Darstellungen angesprochen; – auf der Ebene der mikrosozialen Interaktionsordnungen stellen sich Fragen nach den Voraussetzungen und Regeln gelingender Begegnungen im Netz, nach dem Enstehen von Normen und Konventionen, die Interaktion/Kommunikation und Netzwerkbildung unter den jeweils technisch vorgegebenen Möglichkeiten rahmen und regulieren; – auf der Ebene der Sozialintegration ist die Gestaltung kommunikativ-interaktiver Beziehungen im Netz, in der Realwelt und im Übergang zwischen beiden berührt; – auf der Ebene gesellschaftlicher Teilhabe stellen sich z.B. Fragen nach dem Zugang zu oder dem Ausschluss von virtueller Netzwerkbildung und nach den Wirkungen, die von virtuellen Netzwerken auf die Realwelt ausgehen können; – auf der makrosozialen Ebene transnationaler Vernetzung stellt sich die Frage, inwieweit das World Wide Web zur Homogenisierung und Standardisierung („Weltgesellschaft“) oder zu neuen hybriden Formen von Diversität im Kontext „multipler Modernitäten“ (Schwinn 2006) beiträgt.
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3. Reale und virtuelle Interaktion und Kommunikation Kommunikation ohne physische Anwesenheit des Gegenüber ist nicht neu; sie stellt eine alte Kulturtechnik (Bildsymbole, Schrift) dar, die sich mit Hilfe technischer Medien, vor allem mit der Einführung des Buchdrucks als universelles und einflussreiches öffentliches Kommunikationsmittel immer stärker ausdifferenziert hat; die der Einführung des Telefons als interaktivem Echtzeitmedium hat auch die synchrone Kommunikation ohne unmittelbare physische Präsenz zur alltäglichen Routine wurden. Mit den neuen elektronischen Kommunikationsmedien schließlich (PC, internetfähige Mobiltelefone mit LAN- oder WAN Anschluss) und den verschiedenen Formen der CMC (z.B. SMS, E-Mail, Internet, IRC, Videokonferenzen, Instant Messaging-Dienste, ICQ, MUDs, etc.) ist nicht nur eine neue quantitative Dimension von Vernetzungsmöglichkeiten entstanden, die durch einen „almost unlimited access to data and other people“ (Sproull/Kiesler 1991: 116) gekennzeichnet ist; vielmehr hat sich mit Blick auf Informationszugang, Wissensmanagement und echtzeitgesteuerte virtuelle Interaktivität und virtuelle Transaktionsmöglichkeiten eine neue Qualität enorm beschleunigter und grenzüberschreitender horizontaler und multilateraler Vernetzungsformen entwickelt. Ob mit dieser bislang nicht gekannten Erweiterung ortsunabhängiger digitalisierter Kommunikation im „virtuellen Raum“ auch eine qualitativ neue Dimension sozialer Vernetzung oder Veränderungen sozialer Handlungsformen einhergeht, muss zunächst noch offen bleiben. Seit ihrer Etablierung entfaltet die Kommunikation im Cyberspace aufgrund ihrer technischen Verfasstheit, ihrer sozialen Regulierung (etwa durch Netiquetten und Chattiquetten, Zugangsregeln, Administratoren und Post-Master) und ihrer Strukturbedingungen (Server, Software mit Grafikprogrammen für 3-D-Darstellungen etc.) ein Eigenleben, das Kommunikationsformen rahmt und diszipliniert (Lessig 2000). „Der Cyberspace erzeugt sich selbst, organisiert und beschreibt sich selbst als eigene Realität ‚über‘ oder ‚neben‘ der bislang erfahrbaren Realität (...) Gewollt oder ungewollt macht er aus uns allen virtualisierte Kosmopoliten“ (Thiedeke 2004: 16/17, Hervorhebung im Original). Was hat das für die Bewegung der Menschen in den realen Netzwerken der Lebenswelt für Konsequenzen? Aus den technischen Möglichkeiten der elektronischen Kommunikationsmedien allein ergeben sich noch keine neuen sozialen Beziehungen oder gar stabilere Netzwerke; so bringt etwa die Teilnahme an einer virtuellen Versteigerung oder ein einmaliger Informationsaustausch im Netz noch keine sozialen Beziehungsnetze hervor. Dennoch hat sich in der kurzen Zeit seit Bestehen des World Wide Web eine unüberschaubare Vielfalt von mehr oder weniger stabilen virtuellen Kommunikationsstrukturen (Netzwerken) herausgebildet, die parallel zu und in Verbindung mit den realen Netzen der Lebenswelt existieren. Auf welchen spezifischen Voraussetzungen beruht das Zustandekommen virtueller Kommunikation und Vernetzung?
ICQ: I seek you MUDs: Multi User Dungeons
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3.1 Besonderheiten der virtuellen Kommunikation Virtualisierung meint zunächst „die (digital realisierte) Fähigkeit etwas als etwas zu nehmen (zu sehen, zu gebrauchen), das es (eigentlich) nicht ist. So bezeichnet virtual memory beispielsweise die Verwendung eines Teils der Festplatte des Computers als Arbeitsspeicher; virtual reality wiederum ist der Name für computergenerierte, multimediale Environments, die sich idealiter – zumindest in der subjektiven Wahrnehmung ihrer Benutzer – von der realen Welt nicht mehr unterscheiden lassen“ (Münker 2004: 342). Die virtuelle Realität wird somit Bestandteil der realen Lebenswirklichkeit und mit dem Leben außerhalb des virtuellen Raums verknüpft (vgl. auch Döring 1998). Wenn im folgenden von realen und virtuellen Netzen gesprochen wird, dann handelt es sich um wirkmächtige soziale Konstruktionen, die im individuellen Bewusstsein und in den sozialen Repräsentationen als Beziehungsstrukturen und Handlungsoptionen erscheinen: Dies gilt für die konkreten Face-to-Face Begegnungen in situierten und strukturierten Kontexten in derselben Weise wie für Begegnungen im virtuellen Raum, in dem digitalisierte Kontakte zwischen realen Personen oder ihren Pseudonymen erweiterte Optionen für individuelle Selbstdarstellung oder soziale Vernetzung bieten, die vielfältige Spezialisierungsmöglichkeiten, neue Verbindungen zwischen realer und virtueller Welt oder auch ein eigenständiges paralleles „Leben im Netz“ (Turkle 1999) erlauben, wie etwa in 3-D Metaversen wie „Second Life“ (vgl. Geser 2007)10. Die Bewegung im virtuellen Raum benötigt zunächst eine technologische Web-Plattform, die den möglichen Kommunikationsraum erschließt. Von dort aus können die Teilnehmer, die mit Hilfe dieser Plattform kommunizieren, zum Gegenstand von Untersuchungen gemacht werden (Fremuth/Tasch 2002: 16). Die Nutzung der virtuellen Angebote geht im Regelfall von einer einzelnen Person aus, die vor ihrem PC im Büro, zu Hause oder von einem mobilen Gerät aus agiert. Die Bewegung im virtuellen Raum vollzieht sich zunächst auf der zweidimensionalen Fläche des Bildschirms üblicherweise mit Hilfe von Tastatur, Maus und controllsticks, gelegentlich auch mit Hilfe von Webcams und/oder Headsets zur synchronen Kommunikation, etwa bei bestimmten Formen des E-Learning oder bei Webkonferenzen. Die Suchbewegungen, angesteuerte Verweisadressen („Links“), die Bewegungen auf dem Bildschirm (etwa das „Scrollen“) können in Webprotokollen dokumentiert und auf Muster hin untersucht werden (vgl. Bergmann/Meier 2000). Überwiegend erfolgt die Kommunikation im virtuellen Raum noch in schriftlicher Form und asynchron. Alle diese Formen sind prinzipiell in Textformate und Beobachtungsprotokolle zerlegbar und damit immer auch einer sequenziellen und hermeneutischen Analyse zugänglich. Gesprächsverläufe z.B. in Videokonferenzen oder Chats bieten sich darüber hinaus auch zu konversationsanalytischen Untersuchungen an. Worin bestehen die wesentlichen Unterschiede der virtuellen Kommunikation zur herkömmlichen Face-to-Face-Interaktion und Kommunikation? In Anlehnung an Müller (2001) lassen sich folgende Aspekte hervorheben: 10 Auch hier bilden sich „cross cutting organizational structures“ (Geser 2007: 13) zwischen realer und virtueller Welt: Multinationale Konzerne wie IBM und MTV interessieren sich für und investieren in „Second Life“ (Geser 2007). Aber auch Spieler treffen sich inzwischen an Stammtischen, um sich über Erfahrungen auszutauschen und Strategien bei „Second Life“ zu optimieren.
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(1) Beschränkte Ausdrucksmöglichkeiten bei den am weitesten vebreiteten asynchronen Kommunikationsformen (E-Mails und Chats); Tonfall, Gestik, Mimik und andere Bedeutungsträger, die den Sinn von Äußerungen kontextualisieren fehlen und müssen kompensiert werden: Nuancen müssen schriftsprachlich, bei der Kommunikation über den eigenen Sprachraum und eigene Sprachkompetenzen hinweg meist in englischer Sprache und/oder mit Hilfe von Icons und Emoticons (z.B. ) ergänzt werden und erfordern einen erhöhten Explikationsgrad (vgl. Beißwenger 2005) sowie entsprechende sprachliche und technische Kompetenzen der Nutzer/-innen; (2) Anonymität der Teilnehmer/-innen (nimmt man einmal den E-Mail Kontakt zu persönlich bekannten Personen aus): hier besteht die Möglichkeit zu erweiterten, verdeckten oder multiplen Identitätsdarstellungen; die Anonymität setzt aber auch die Schwelle zur Einhaltung der Regeln sozialen Takts herab (Stichwort „Flaming“) und kann den Grad der Verbindlichkeit von Kommunikation reduzieren; bei nicht nur flüchtigen Kontakten wird allerdings eine fortlaufende Detaillierung der echten oder pseudonymen Identität erforderlich; (3) Verwendung multipler Identitäten (= Adressen): dies kann dazu führen, dass der Aufbau von Vertrauen erschwert wird; zugleich dient dies auch der Aufrechterhaltung getrennter Sphären des Privaten und des Öffentlichen; (4) einfacher Ein- und Austritt in virtuelle Netze: dies berührt wie auch schon (2) und (3) den Charakter von Verbindlichkeit und Verlässlichkeit im virtuellen Raum aufgenommener Beziehungen und begünstigt free-rider-Effekte; (5) Kontextfreiheit: der Charakter des situativen Bezugs muss von den Teilnehmern an der Interaktion – wie schon beim Briefverkehr – erschlossen werden bzw. der Sender muss entsprechende Hinweise geben; anders ist dies bei Spielen oder der Teilnahme an Aktionen in Metaversen, bei denen die Aufgaben und Handlungsmöglichkeiten durch die technische Umgebung, Spiel- und Verhaltensregeln vorgegeben und gerahmt werden. Die fehlende körperliche Präsenz kann im Netz entweder durch ausführliche Beschreibungen (etwa in Chats) oder in 3-D-fähigen Räumen durch die Wahl von Avataren kompensiert werden; (6) eine weitere Besonderheit der virtuellen Kommunikation besteht darin, dass Reaktionen auf Netzmeldungen vielfach nicht auf Personen, sondern auf Mitteilungen bezogen sind (Malch 2004: 99); das gilt unabhängig davon, ob die Mitteilung von einem „Agentenprogramm“ (vgl. auch Stegbauer 2001: 176) oder von einer unsichtbar bleibenden Person oder über Avatare vermittelt wird; (7) die Bewegung im virtuellen Raum ist darüber hinaus durch eine hochgradige Individualisierung – als Option und als Zwang zugleich – auf der einen und maximale Standardisierung des Cyberspace, verstanden als technisch geschlossenes und selbstreferentielles Maschinensystem auf der anderen Seite gekennzeichnet. 3.2 Die Bewegung im Netz Die CMC schafft nicht nur einen erweiterten Kommunikationsraum, sondern mit ihrem spezifischen Nutzungskontext auch eine Realität sui generis (Baym 1998: 51). In der Regel findet die Nutzung alleine meist zu Hause, gelegentlich im Internetcafé statt. Wer auf den Schirm blickt,
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muss die nächste Umgebung ausblenden und tritt in die virtuelle Welt ein, die zum momentan hervortretenden Relevanzhorizont wird. Mit der Bewegung im Netz kommt es zu einer „Virtualisierung aller Sinnbezüge. Die Vermöglichung erzeugt einen eigenen Sinnhorizont“ (Thiedeke 2004: 9, Hervorhebung im Original), wobei der prinzipiell unendliche Möglichkeitsraum des Cyberspace durch Sachthemen, durch persönliche Bedürfnisse oder durch eine Vermischung beider strukturiert und spezifiziert wird. Darüber, wie diese Kontextualisierung stattfindet und wie ihre Bezüge zur Lebenswelt außerhalb des Netzes aussehen, ist noch wenig bekannt. Die gelegentlich diskutierte Vermischung von Phantasie und Realität11 dürfte sich in den meisten Fällen eher als bewusst gesuchte reizvolle Variante von Freizeitaktivitäten, tagtraumartiger Weltflucht oder auch als Kompensation für eine in der Realwelt misslungene Sozialintegration vollziehen und eher selten psychopathologische oder suchtähnliche Formen annehmen. Welche Grenzen in einer global durch CMC vernetzten Gesellschaft tatsächlich überschritten bzw. welche Begrenzungen dabei sichtbar werden, dürfte neben den bereits erwähnten Aspekten der allgemeinen Zugänglichkeit zum einen vom Grad der Standardisierung (der Technologien, der Verwendung des Englischen als lingua franca) abhängen, zum anderen von der parallel zum Cyberspace existierenden konkreten Lebenswelt und der sozialisationsgeprägten Einbindung der Nutzer. So lassen sich die unterschiedlichen durch Geschichte, Sprache, Traditionen, regionale Besonderheiten, städtische oder ländliche Umgebung, soziale Milieus usw. fundamental kontextualisierten Lebenswelten und die darin enthaltenen Wertbezüge und Emotionen nicht einfach aufheben; sie stellen Barrieren des Verstehens dar oder führen zu systematischen Missverständnissen (vgl. Stegbauer 2001: 46 f.) und bilden Hindernisse für die Routinen gewohnter Kommunikation (Heintz/Müller 2000). Dies verweist darauf, dass die „Regeln nach denen Menschen handeln, (...) zunächst auf deren primärer Sozialisation [beruhen]. Dort sind sie sozial eingebettet. Diese ursprüngliche Einbettung ist immer lokal gebunden. Regeln, nach denen sich Personen verhalten, bleiben in je spezifischer Ausprägung an Kulturen (auch Spezial- und Subkulturen) rückgebunden“ (Stegbauer 2001:48); dies gilt auch wenn viele Sozialisationsinhalte in modernen Gesellschaften massenmedial vermittelt werden. Dort wo die Standardisierung am weitesten vorangeschritten ist, wie in Wissenschaft, Technik und Wirtschaft bilden sich Spezialistensubkulturen heraus, die neben dem Austausch von Informationen auch auf der Basis eines Grundbestands gemeinsam geteilten Wissens und gemeinsam geteilter Verfahrensweisen Probleme aus der Selbstbezüglichkeit ihrer jeweiligen fachlichen Diskurse oft wirkungsvoller als in den jeweils vorhandenen lokalen Netzen bearbeiten können. Darüber hinaus haben Menschen, die in der modernen Welt Spezialinteressen in vielfältig differenzierten und verstreuten „kleinen Lebenswelten“ (Hitzler/Honer 1994) verfolgen, individuellen Vor11 Das dominante Wirklichkeitsverständnis der Moderne, das eine „wirkliche“ Welt der unbestreitbaren Gewissheiten, die durch systematisches Denken oder den wissenschaftlichen Nachweis unbestreitbarer Erfahrungstatsachen gewonnen werden, strikt von der Welt des „Scheins“ absetzt, wird durch die Vermischung eines technischen (die Bewegungen auf dem Bildschirm), eines romantischen (Phantasieprojektionen) und eines sozialen Virtualitätsbegriffs (soziale Konstruktion von Sinnwelten und neuen Netzen) in der Metapher des Cyberspace tendenziell in Frage gestellt, zumindest relativiert. Die im Prozess der Säkularisierung vollzogene „Entzauberung der Welt“ (Max Weber) und die Trennung der Wirklichkeitssphären in die Welt der Tatsachen, der ästhetischen Urteile und der Moral stellen historisch neue Phänomene dar, die Grenzen sind im Alltag dennoch oft fließend. Dies gilt um so stärker für den Cyberspace, der aber von den Nutzern selbst als konkrete Wirklichkeit interpretiert wird. Die Interpretation sozialer Konstruktionen als „Tatsachen“ ist allerdings kein Phänomen, das für den Cyberspace spezifisch wäre.
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lieben nachgehen, die mit der normalen Alltagswelt nur kleine Schnittmengen aufweisen, sich in besonderen Lebenslagen befinden, etwa mit einer seltenen Behinderung oder chronischen Krankheit leben, Fangemeinden, usw. sich über das Netz eine neue Quelle zu Informationsgewinnung, zum Erfahrungsaustausch und zur Vernetzung erschlossen; über das neue Medium schaffen sie sich Kommunikationsenklaven und Sonderwelten (etwa Sammler, Liebhaber alter Automarken, usw.).
4. Die Interaktionsordnung im Netz Grundsätzlich lassen sich in der Internet-Kommunikation asynchrone (z.B. E-Mails) und synchrone (z.B. Chats; Instant Messenger) Kommunikationsformen unterscheiden. Anders als in der face-to-face Kommunikation entfallen die klassischen Statusmerkmale (Alter, Geschlecht, Klasse, ethnische Zugehörigkeit; vgl. Goffman 1975), nach denen Interaktionspartner unmittelbar sozial klassifiziert werden können. Weiterhin fehlen in der virtuellen Kommunikation aufgrund der Körperlosigkeit in der Regel gestische, mimische, prosodische und andere Merkmale wie Aussehen, Kleidung, etc., die Hinweise auf Emotionen, Glaubwürdigkeit und Engagement der Interaktionspartner liefern. Darüber hinaus sind Orte und Kontexte oft nicht eindeutig erkennbar. Auch die Identifikation des Gegenübers in der virtuellen Kommunikation ist mit Unsicherheiten verbunden (z.B. verschiedene E-Mail-Adressen; Verwendung von Pseudonymen). Die Anonymität im Netz stößt an technische und soziale Grenzen. Sie erfordert, nur scheinbar paradox, die Angabe von Identifikationsmerkmalen: so bleiben etwa Chat-Teilnehmer nicht namenlos, „sondern die Bedingung ihrer Teilnahme ist vielmehr gerade, dass sie sich selbst einen Namen geben. Insofern ist die Chat-Kommunikation strukturell personale Kommunikation“ (Sandbothe 1999: 376) und unterliegt damit auch den zentralen Bedingungen der Interaktionsordnung, wie sie aus der realen face-to-face Kommunikation bekannt sind. Sie erfordert ein spezifisches, dem Medium angepasstes Kommunikationsmanagement. Um die Voraussetzungen für Interaktion/Kommunikation im Netz zu klären, erweisen sich Erving Goffmans Überlegungen zur Interaction order (1983) und zur Rahmenanalyse (Goffman 1980; Willems 1997) als besonders geeignet (mit Blick auf CMC vgl. z.B. Eiden 2004; Gebhardt 2001; Höflich/Gebhardt 2001). Sie helfen dabei, die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen direkter face-to-face und computervermittelter Kommunikation in einem übergeordneten theoretischen Bezugsrahmen zu verorten und damit ihre analytische Bedeutung für die Kommunikation in den virtuellen Welten des Cyberspace zu klären. Wie bei jeder Kommunikation/Interaktion gelten auch in der virtuellen Welt Organisationsprämissen (Goffman 1977: 274), die den Teilnehmern über Lernprozesse vertraut sind. Diese Organisationsprämisssen, die hier den selbstverständlichen Umgang mit der CMC und die gegenseitige Abstimmung von Handlungen steuern, müssen von den Teilnehmern erkannt, aber auch selbst erzeugt und fortlaufend angepasst werden. Sie werden in spezifischen Situationen wirksam, die das Verhalten und die Selbstdarstellungen der Akteure rahmen; anders als in der face-to-face Interaktion muss die computervermittelte Kommunikation technische
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Situationsbedingungen und den Ausfall bestimmter Erkennungsmerkmale für Personen und ihre Umstände in Rechnung stellen und kompensieren. Die computervermittelte Kommunikation ist selbst eine sozial (Ort: Büro/Zuhause/Internetcafe; Anlass: Informationssuche/ Terminvereinbarung/Chat/Online-Konferenz, etc.; Umstände: allein/mit anderen; bekannter/unbekannter Kommunikationspartner; Form: synchrone/asynchrone Kommunikation) und technisch gerahmte Anordnung (Hardware; Softwareumgebung), die einen situativen Rahmen konstituiert; dieser bestimmt etwa Strategien der Selbstdarstellung (z.B. was wird preisgegeben, was verborgen?), der Sprachform (z.B. offizielle Formeln/Internetslang), des erforderlichen Explikationsgrades, des Erwartungshorizonts z.B. an die Art und Zeitnähe der Reaktion, an Verbindlichkeit, Glaubwürdigkeit etc. Das Erkennen derartiger Situationen und der kompetente Umgang damit bilden eine der Grundvoraussetzungen gelingender und das heißt vor allem: einer fortlaufenden Kommunikation im Netz. Weiterhin müssen die Teilnehmer an virtueller Kommunikation auch selbst eigenständige Rahmungen erfinden, Kontextualisierungshinweise geben und ihre Identitätsdarstellungen, sei es real oder als personae mit Aliasnamen, sukzessive ausarbeiten, damit längere Kommunikationssequenzen entstehen können. Dafür stehen ihnen in der Internet Kommunikation in Abhängigkeit von den hardware- und software-seitigen Voraussetzungen verschiedene Kompensationsmöglichkeiten zur Verfügung. So kann die fehlende Körperlichkeit durch ins Netz gestellte Fotografien kompensiert werden und in anspruchsvollen 3-D Umgebungen können die Nutzer/-innen mit Hilfe von Avataren ihre physische Identität und ihren körperlichen Ausdruck individuell gestalten; in vielen MUDs müssen die Teilnehmer ihren Körperausdruck detailliert sprachlich darstellen. In den verschiedenen Bereichen der computervermittelten Kommunikation entwickeln sich schon nach kurzer Zeit Konventionen und Ritualisierungen, etwa Begrüßungs- und Verabschiedungsflokeln in Chats, die für die jeweils anderen Teilnehmer/-innen etwa Hinweise auf Engagement und Ernsthaftigkeit signalisieren und ihnen ganz allgemein die Orientierung erleichtern. Die damit verbundene Routinisierung eröffnet, wie schon in der direkten faceto-face Kommunikation, Optionen für strategische Interaktionen (vgl. Goffman 1981); die Interaktion in der CMC mit ihren vielfältigen Möglichkeiten der Täuschung, Verstellung erfordert aber auch den für andere zunächst gültigen Darstellungen ein besonderes Interaktionsmanagement ab (Beißwenger 2005). Weiterführende Kommunikationen im Netz, etwa in Chats und MUDs, sind zudem zur Sicherung von Glaubwürdigkeit und Wiedererkennbarkeit an die auch in der face-to-face Kommunikation geltende Kohärenzerwartung an Identitätsdarstellungen gebunden. 4.1 Selbstdarstellungen im Netz das Spiel mit Identitäten und Rollen Eine weitverbreitete und individuell gestaltbare Form individueller Identitätsdarstellungen stellen persönliche Homepages dar, die dem Einzelnen eine differenzierte und vollständig kontrollierte (aber auch schwerer als in der face- to-face-Interaktion korrigierbare) Präsentation ihres Selbst ermöglichen. Oft finden sich neben offiziellen und meist nach bestimmten Vorgaben relativ homogen gestalteten Homepages, etwa von Wissenschaftlern, noch private Seiten auf denen sie andere Facetten ihres Selbst darstellen und ihre vielfältigen Aktivitäten in Familie,
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Freizeit, Politik, bürgerschaftlichem Engagement etc. einer anonymen Öffentlichkeit im Netz vorführen. Diese Seiten sind oft mit Fotografien versehen, um die fehlende Körperlichkeit zu kompensieren und Authentizität zu erzeugen. Sie entsprechen damit den Erwartungen an hochgradig individualisierte Selbstdarstellungsformen in einer „Inszenierungsgesellschaft“ und eröffnen zugleich multiple Anschlussfähigkeiten für weitere Kommunikationen. Die Eigendynamik derartiger Präsentationen wirkt dabei selbst normbildend und verstärkt die personalisierenden Tendenzen einer „Gesellschaft der Individuen“ (Norbert Elias 1996). Selbstdarstellungen spielen auch bei der Teilnahme an Chats oder in Phantasiewelten wie Second Life eine herausragende Rolle. Da auch hier zunächst Hinweise zur sozialen Einordnung und zur Einschätzung der Glaubwürdigkeit einer Person fehlen, muss sich jeder Neueinsteiger (in der Netzsprache: „Newby“) eine spezielle Identität zulegen, die im Verlauf der weiteren Interaktion weiter präzisiert werden muss. Die selbstbildenden Aspekte und Erfahrungen beim Experimentieren mit unterschiedlichen Identitätsaspekten reflektieren dabei Versuche der Selbstverortung in einer unübersichtlichen Gesellschaft und vor dem Hintergrund der eigenen Biografie. Insofern ist das „Netz ... als konstitutive Bedingung von Identität zugleich das Spielfeld ihrer Entfaltung“ (Münker 2004: 347). Die technischen Gestaltungsmöglichkeiten für Identitätsentwürfe etwa unter Zuhilfenahme von Avataren ermöglichen das Experimentieren mit fiktionalen Identitäten, aus denen sich spielerisch reizvolle Kommunikationsformen entwickeln können. Damit eröffnet der Cyberspace eine „Domäne fiktionaler Handlungsautonomie“ (Becker/Hüls 2004: 179). In der standardisierten Netzumgebung müssen sich die Nutzer gleichwohl auf die technisch definierten Kommunikationsbedingungen einlassen. Einer beliebigen „Selbsterfindung“ der Akteure sind auch aus diesem Grunde Grenzen gesetzt. Hinzu kommt, dass Selbsterfindungen nicht von einer tabula rasa ausgehen, sondern von bisherigen biografischen Verläufen, Erfahrungen und Selbstdeutungen abhängen und von gesellschaftlichen Vorgaben und „Skripten“ bestimmt werden. Aus diesem Grund scheint das Spiel mit unterschiedlichen fiktionalen Identitäten vor allem auf jüngere Nutzer/-innen beschränkt zu sein und als Gesamtphänomen im Netz überschätzt zu werden. Wenn hingegen Nutzer, was häufig der Fall ist, verschiedene Adressen, z.B. für den Beruf und ihre privaten Kontakte, angeben, dann geschieht dies eher aus pragmatischen Gründe. Wie Heintz und Müller (2000) beobachtet haben, scheinen sich die Akteure in der Regel darum zu bemühen, ein konsistentes Selbstbild zu präsentieren; dies verweist auf die aus der realen Kommunikation übertragenen Ernsthaftigkeitsbedingungen sozialer Kommunikation. Inwieweit Identitätsdar- und -verstellungen (Aliasnamen) in ChatForen, in MUDs (Multi-User Dungeons), bei der Partnersuche im Netz oder das Experimentieren mit unterschiedlichen Geschlechtsrollen („Gender swapping“), Auswirkungen auf die subjektive Identitätskonstruktion haben oder im Sinne der These von Patchwork Identitäten (Keupp u.a. 1999) zu einer neuen zur Realwelt parallelen Existenzform eines Lebens im Netz (Turkle 1999) führt, ist empirisch noch kaum untersucht. Es bleibt offen, ob man hier in einem psychologischen oder soziologischen Sinne überhaupt von neuen Identitätsfigurationen sprechen kann (vgl. auch Baym 1998), die zwischen „Allmacht und Ohnmacht“ (Becker/Hüls 2004) angesiedelt sind. So bedeutsam das Experimentieren mit unterschiedlichen Identitäten für die psychosoziale Entwicklung des Einzelnen auch sein mag und wie viel derartige Versuche über die Schwierigkeiten der Identitätskonstruktion in der flüchtigen Moderne auch aussagen, so gehen sie letztlich im Strom der Netzkommunikation als eph-
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emere, bedeutungs- und meist wirkungslose digits unter und landen in den elektronischen Papierkörben um Speicherkapazitäten für den nicht versiegenden Datenfluss freizugeben. Die individuellen Selbstdarstellungen scheinen darüber hinaus bei allem Experimentieren im Einzelnen an die dominanten gesellschaftlichen Erwartungen gebunden zu bleiben. Selbstdarstellungsformen im Netz folgen damit mehrheitlich generellen Trends, sind aber selbst kaum Trendsetter: So sind etwa die in „Second Life“ gewählten Avatardarstellungen an herrschenden Schönheitsidealen und Vorstellungen „cooler“ Selbstinszenierung orientiert (Reid 1994), die Partnersuche im Netz an standardisierten Erwartungsmustern szene- und milieutypischer Standards, so dass sich aus einer kultursoziologischen Perspektive auch im Netz eher ein „heimlicher Lehrplan“ einer individualisierten Normalisierungsgesellschaft (Link 1997) durchzusetzen scheint. So rekrutiert sich etwa die Mehrzahl der Spieler in „Second Life“ aus jüngeren und gebildeten Personen, die dort das gesellschaftlich propagierte Ideal individualisierter Selbstwirksamkeit ohne die üblichen strukturellen Handlungsbeschränkungen, die ihnen die gesellschaftliche Realwelt auferlegt, ausleben; die vorgegebenen Muster der Landnahme, der Geschäftsgründung und der Maximierung des Gelderwerbs in einem geschichtslosen Raum scheinen letztlich die fantasievollen Gebäudekonstruktionen zu überlagern und dem gegenwärtig dominierenden Diskursen einer radikal-liberalen Gesellschaft und den Illusionen eines radikalisierten Individualismus zu folgen (vgl. Geser 2007). 4.2 Normen, Soziale Regeln, Reziprozität, Verbindlichkeit und Vertrauen Die Teilnahme an CMC ist nicht ohne Weiteres mit der an realen Netzwerken vergleichbar: „You can’t subscribe to a community as you subscribe to a discussion group on the net. It must be lived. It is entwined, contradictory and involves all your senses“ (Doheny-Farina 1996: 37). Der Zugang zum virtuellen Raum, etwa die Nutzung von Informationsdiensten oder die Beteiligung an Foren und Chats ist in der Regel problemlos möglich, ggf. unter einem Pseudonym oder mit Hilfe von Avataren, über eine passwortgeschützte Zugangsberechtigung als Mitglied einer Organisation oder als zahlender Kunde eines Anbieters; und es ist auch ebenso einfach wieder auszusteigen. Dennoch scheinen auch im Netz die nicht-kontraktuellen Voraussetzungen sozialer Beziehungen, wie etwa die universellen Regeln sozialer Reziprozität (vgl. Stegbauer 2003) und die dazugehörigen informellen (und in Organisationen auch formellen) Sanktionen oder ein generalisierter Vertrauensvorschuss zu gelten. Dazu mögen zwei Beobachtungen ausreichen: erstens, die immer häufiger genutzte Einstellung in E-Mail-Programmen, mit der Absender eine Bestätigung ihrer Botschaft einfordern, kann als informelle Erwartungsnorm angesehen werden, die aus dem gesellschaftlichen Alltag auf den virtuellen Raum übertragen wird: auf eine E-Mail Nachricht muss man eben antworten wie auf den Brief eines Bekannten, die Anfrage eines Kunden oder die Anweisung eines Vorgesetzten. Die Verweigerung der Bestätigung wird als soziales Signal verstanden, das dem Sender vermittelt: belästige mich nicht, ich will mich von dir nicht unter Druck setzen lassen, unsere Beziehung hat nicht den von dir unterstellten Verbindlichkeitsgrad, dein Anliegen ist mir nicht wichtig genug etc.; eine Verweigerung kann aber auch einfach eine Reaktion auf die Anonymität oder die unsichere Identität des Absenders darstellen oder eine informelle Sanktion sein, die auf die Verletzung geltender Statusordnungen, Konventionen etc.
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verweist. Eine andere unabdingbare Voraussetzung sozialer Interaktion ist ein generalisierter Vertrauensvorschuss, der etwa bei kommerziellen Transaktionen, etwa bei einer Internetversteigerung, durch eine für andere sichtbare Bewertung der Anbieter und Produkte erzeugt werden soll. Dies verweist darauf, dass im virtuellen Raum neue Formen für die Regulierung sozialer Interaktion erfunden werden (müssen), die den Ausfall der im face-to-face Kontakt vorhandenen sozialen Kontrolle oder regional und kulturspezifischer Standards kompensieren können. Dazu dienen verhaltensregulierende „Netiquetten“ und ggf. Eingriffe der Administratoren, etwa um das sogenannte Flaming, ungehemmt aggressive und beleidigende Wortgefechte, zu unterbinden (Lessig 2000). Eine weitere Beobachtung bezieht sich auf die Herausbildung einer Art „Geschenkökonomie“ (Rheingold 1994) im Netz: wie bei freiwilligem Engagement oder altruistischem Verhalten in der Realwelt gibt es auch in der virtuellen Realität des Internet das Phänomen der Gabe: Jemand stellt seine Erfahrungen, sein Wissen (etwa in der elektronischen Laienenzyklopädie Wikipedia) oder seinen Rat (etwa in einer Internetselbsthilfegruppe) zunächst in einer riskanten Weise im Netz zur Verfügung, ohne eine reziproke Reaktion („Gegengabe“) mit Sicherheit erwarten zu können. Riskant ist dies, weil im virtuellen Raum bereitgestellte Kollektivgüter wie Spezialwissen von Trittbrettfahrern, von „free-ridern“ genutzt (etwa wenn Studierende zu ihrem Thema passende Seminararbeiten im Netz ohne Verweise ausschlachten) und persönliche Erfahrungen, Mitteilungen und Vorlieben in Chats von passiven Nutzern gleichsam aus der Schlüssellochperspektive („lurker“) beobachtet werden können. Die Nutzung ohne Gegenleistung ist aber möglicherweise für den Gebenden mit individueller psychologischer Befriedigung verbunden: Das eigene Produkt, sei es eine Meinungsäußerung, eine Erfahrung oder Spezialwissen findet Resonanz und Anerkennung durch die Nutzung, die etwa durch Zählwerke auf den Webseiten, die die Zugriffshäufigkeit dokumentieren, objektiviert wird. Diejenigen, die Wissen anbieten, ihren Rat zur Verfügung stellen oder Hilfe leisten, können innerhalb ihrer Gruppe Reputation und damit einen bestimmten Status erwerben (vgl. Matzat 2005), der sich als „Geschenk“ verstehen ließe. Studien zur Internetselbsthilfe und zur Chat-Kommunikation bestätigen, dass bei kontinuierlicher Teilnahme Reziprozitätsnormen befolgt werden. 4.3 Virtuelle Netze und Realwelt Für eine Analyse des Verhältnisses von sozialen Beziehungen im Netz und in der realen Welt ist festzuhalten, dass soziale Beziehungen im Netz eine neuartige Option für zusätzliche und hoch selektive – individuell spezifiziert adressierte (Tacke 2000) – Kommunikationen darstellen und darüber hinaus viele virtuell geknüpfte und gepflegte Netzbeziehungen in bestehende soziale Netze von Nachbarschaften, Freunden, Vereinsmitgliedern usw. eingebunden sind (vgl. Wellman 1997). Diese Verbindung von Virtualität und Wirklichkeit zeigt sich bereits beim Mobiltelefonieren, wenn jemand mit Gesten gegenüber anwesenden Dritten signalisiert, dass er sich mit einem fernen Anderen unterhält und diesem wiederum mitteilen muss, in welcher Situation er sich gerade befindet, etwa, dass er in der Kopräsenz anwesender Anderer nicht über alles sprechen könne (vgl. Höflich 2004, S. 164ff.). In dieser Linie konnten Wellman und Giulia (1999) zeigen, dass die Verbindungen zwischen der virtuellen Welt des Internet und der realen Welt keineswegs auf völlig getrennten Bahnen verlaufen;
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vielmehr scheint es einen Steigerungseffekt der realen Interaktionen durch die Nutzung des Netzwerks und umgekehrt zu geben:„online communications have become – and probably always were – immanent parts of the real world“ (Wellman/Hogan 2004: 4).
5. Beziehungsformen im Netz 5.1 Formen und Nutzerprofile Je nachdem welche Dimension des virtuellen Raums betrachtet wird, gelangt man zu unterschiedlichen Kategorisierungsmöglichkeiten virtueller Beziehungen im Netz (vgl. zu dieser Klassifikation: Fremuth/Tasch 2002: 21) nach unterschiedlichen Gesichtspunkten: (1) Eingesetzte: (E-Mails, Newsgroups, ICQ [„I seek You“], Videokonferenzen etc.); (2) Betreiber: kommerzielle Anbieter, staatliche Agenturen, soziale Bewegungen, Einzelpersonen; (3) Zwecke: z.B. private, soziale, professionelle (z.B. Wissenschaft), kommerzielle (vgl. auch Markus 2002) etc.; (4) Motive der Nutzung: Interesse an einem Thema (Newsgroups, Mailinglisten, Datenbanken), Interesse an Beziehungen (Chats, ICQ), Interesse an Phantasiewelten und Spielen, Interesse an Transaktionen (elektronische Kaufhäuser, Ersteigerung von Waren) (Fremuth/Tasch 2002: 8). Die Motivation zur Nutzung des Netzes oder zur Beteiligung an Foren, MUDs erwachsen dabei zunächst „nicht aus den Beziehungen zu den dort angetroffenen anderen Teilnehmern“(Stegbauer 2001: 70); (5) Nutzer: hier lassen sich idealtypisch vier Nutzerprofile voneinander unterscheiden, die sich bei einzelnen Personen überlagern und vermischen können: (a) Netzwerker, die das Netz zur Pflege und zum Aufbau sozialer (meist bilateraler) Beziehungen nutzen; (b) Utilitaristen, die gezielt im Netz nach Informationen suchen oder sich in themenbezogene Newsgroups einschreiben und/oder Newsletter abonnieren oder das Netz zu kommerziellen Transaktionen nutzen; (c) Game Players, die das Netz vor allem für Spiele nutzen (reale oder maschinelle Mitspieler wie etwa beim Schachcomputer) oder als Akteure in Phantasiewelten wie „Second Life“ mit Identitäten, Lebensplänen und strategischen Optionen experimentieren; (d) Aktivisten sozialer Bewegungen, die das Netz zum Aufbau von (realen und virtuellen) Gemeinschaften, für die Gründung von Interessenvertretungen, zur Mobilisierung von politischem Protest oder zur Vernetzung in lokalen Gemeinschaften nutzen.
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5.2 Netzwerke im virtuellen Raum: virtuelle Gruppen und Gemeinschaften Die Formen der Netzwerkbildung im virtuellen Raum werden in der Literatur nach der Anzahl der Teilnehmer, der Art der Wechselseitigkeit (bilateral, multilateral) und nach Graden der Zugehörigkeit unterschieden und durch die üblichen Merkmale zur Analyse sozialer Netze (Uniplexität, Multiplexität, Dichte, usw.) charakterisiert (vgl. Jansen 2006). Ganz allgemein kann man folgende Netzwerkbildungen unterscheiden: (1) Personal Communities: diese sind durch bilaterale Beziehungen einander meist gut bekannter Personen gekennzeichnet sind; es handelt sich um ego-zentrierte Netzwerke, in denen Kontakte zu Verwandten, Freunden, Arbeitskollegen gepflegt werden, bei denen Treffen vereinbart, Termine koordiniert, Arbeitsaufgaben abgestimmt, praktische Hilfen angefordert, persönliche Neuigkeiten mitgeteilt werden etc.; (2) Group Communities: hier kennen sich die Teilnehmer entweder persönlich oder über die gleichen Adressen (Persona-Identitäten); mit ihren Aktivitäten schreiben sie eine gemeinsame Kommunikationsgeschichte (die über frühere Mails und Re-Mails oft über eine gewisse Zeit abrufbar bleibt), fühlen sich einem gemeinsamen Ziel verbunden und beeinflussen die Entwicklung durch ihre Beiträge. Während bei Newsgroups und Foren ein Sachinteresse das primäre Organisationsprinzip darstellt, müssen Teilnehmer für das Entstehen einer über einen längeren Zeitraum stabilen Kommunikationsgemeinschaft das Sachinteresse in ein Personeninteresse transformieren (vgl. Stegbauer 2001). Walls (1993) unterscheidet in diesem Kontext aufgabenorientierte und beziehungsorientierte Communities voneinander, z.B. eine Plattform golbalisierungskritischer Gegenöffentlichkeit wie Attac im Unterschied zu einem Selbsthilfeforum mit Chat-Rooms z.B. für Bulimiekranke oder Psychiatrieerfahrene. Virtuelle Gemeinschaften kommen erst „durch die kontinuierliche Nutzung der Kommunikationsräume zustande. Sie zeichnen sich durch konkrete, multilaterale, regelmäßige und zeitlich relativ stabile Kommunikationsformen aus und grenzen sich damit gegen spontane Interaktionen und anonyme Organisationen ab“ (Fremuth/Tasch 2002, S. 17). Davon zu unterscheiden sind (3) virtuelle Gruppen: diese verbindlichste Form (Thiedeke 2003b) ist durch klare Außengrenzen identifizierbar, besitzt feste Mitgliedschaftsregeln (etwa durch passwortgeschützten Zugang), die Mitglieder haben multilaterale und multiplexe Beziehungen und bilden ein subjektives Gefühl der Zusammengehörigkeit aus (vgl. auch Neidhardt 1979). Der in der englischsprachigen Literatur eingeführte Begriff der Community („Gemeinschaft“) bietet Anlass zu Missverständnissen, weil er in unterschiedlichen kulturellen und soziologischen Verweisungszusammenhängen steht. Die Semantik des auf einen konkreten Ort, einen sozialen Nahraum und seine Gefühlsqualitäten bezogenen Gemeinschaftsbegriffs führt in der deutschen Soziologie durch seine kategoriale Entgegensetzung zur zweckrationalen und anonymen „Gesellschaft“ bei Tönnies (1887/1988) in Schwierigkeiten. Subjektive Gefühle der Verbundenheit, sozialer Einbettung („belongingness“) und des Vertrauens (Siegert/Pühringer 2004) können sich aber auch ohne Ortsbezug und faceto-face-Kontakte durch eine stabile Kommunikation mit anderen im Netz herstellen. Das Konzept der „virtuellen Gruppe“ formuliert hier zu enge Bedingungen für einen Großteil
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sozialer Beziehungen im Netz (Thiedeke 2003a: 34ff.). Berücksichtigt man zudem, dass in einer Mediengesellschaft auch Sozialisationsprozesse nicht mehr allein in Familie und lokalen Nachbarschaften stattfinden, dann erscheint es sinnvoll, Community nicht in ortsbezogenen Termini zu definieren, sondern sie als „social networks of interpersonal ties that provide sociability, support, information, a sense of belonging and social identity“ (QuanHaase/Wellman 2004: 114) zu verstehen. Anstelle von „virtuellen Gemeinschaften“12 folge ich daher einer operationalen Minimaldefinition für virtuelle Netzwerke: Es handelt sich dabei um abgrenzbare und relativ stabile „Gruppen von Personen, die (...) über elektronische Medien kommunizieren und interagieren“ (Fremuth/Tasch 2002: 5). Das Konzept der Netzwerke erfasst die heterogene Teilnehmerschaft und die zeitlich unterschiedlich stabilen und verschieden engen Beziehungen am besten (vgl. Stegbauer 2001: 92). Damit entgeht man auch dem Problem, zwischen „echten“ und „Pseudo-Communities“ unterscheiden zu müssen. Virtuelle Netzwerke können damit in einem Kontinuum unterschiedlicher Grade der Verbindlichkeit, der Multilateralität, der Multiplexität ihrer Beziehungsmuster, der Hierarchisierung ihrer Positionen, der Offenheit gegenüber neuen Teilnehmern usw. angeordnet werden. 5.3 Von der Gemeinschaft zum „networked individualism“ Wenn die Netzwerkanalyse soziale Beziehungen und ihre Veränderungen betrachtet, dann scheinen die mit Hilfe des Internets eröffneten Möglichkeiten mit einem umfassenderen Paradigmenwechsel in der menschlichen Beziehungsgestaltung im Kontext säkularer Wandlungsprozesse verbunden zu sein. Wellman und Hogan 2004 charakterisieren diesen Wandel als eine Entwicklung „from relatively homogenous, broadly-embracing, densely-knit, and tightly bounded groups to more heterogeneous, specialized, sparsely-knit, and loosely bounded social networks“(2004:1). Auch wenn diese Entwicklung schon vor der massenhaften Verbreitung des Internets etwa ab den 60er Jahren des 20. Jhds. zu beobachten war, hat das Internet diese Entwicklung erleichtert und beschleunigt, so dass man heute von einem „vernetzten Individualismus“ (networked individualism) sprechen könne, der sich überwiegend in bilateralen Beziehungsnetzen im realen wie im virtuellen Raum gleichermaßen zeige. Generell lässt sich eine Schwerpunktverlagerung von lokalen Nachbarschaften zu Netzwerken aus überwiegend bilateralen und weniger ortsgebundenen Beziehungen beobachten. Diese Enträumlichung sozialer Beziehung wird von Wellman als Transformation zur Veränderung in Richtung individueller Gemeinschaften gedeutet („Personal Communities“). Schnelligkeit und Leichtigkeit der Kommunikationstechnologien führen dazu, dass Beziehungen sich von „door-to-door-“ oder „place-to-place-“ Kontakten in Richtung vermehrter „person-to-person-“ Kontakte entwickeln. Die Autoren sehen darin Tendenzen zu einer durch die Kommunikation im Internet beschleunigten säkular bedingten „Glokalisierung“ sozialer Beziehungen: „Rat12 Wie breit gefächert auch in der anglo-amerikanischen Literatur der Begriff „virtual community“ verwendet wird, mag daran sichtbar werden, dass einige Autoren bereits Mailing-Listen als virtuelle Gemeinschaft verstehen, andere dagegen relativ stabile wechselseitige Kommunikation zum Kriterium machen.
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her than being full members of one solidary neighbourhood or kinship group, community has become ‚glocalized‘“ (2001: 3). So konnten Hampton und Wellman in dem kontrollierten Feldexperiment „Netville“ (2003) zeigen, dass der Zugang zum Internet zu einer Verstärkung von Nachbarschaftsbeziehungen führen kann. Im Hinblick auf die Beziehungsqualität sind die Ergebnisse von Heintz und Müller (2001) interessant, die ebenso wie Wellman und Giulia (1999) nicht von einer immer weitergehenden Substitution realer durch virtueller Netze ausgehen; in ihrer Studie bezeichnen Online-Nutzer ihre Offline-Bekannten häufiger als persönlich nahestehender als ihre Online-Partner. In dieser Perspektive ließe sich auch vermuten, dass Beziehungen im virtuellen Raum mehrheitlich dem Typus „schwacher Bindungen“ (Granovetter 1973) angehören. Gemessen an der Dichte sozialer Netzwerke sind mutilaterale Beziehungen im virtuellen Netz darüber hinaus deutlich seltener als in der Realwelt. Dennoch wird die rasante Ausbreitung der Nutzung der neuen Kommunikationsmedien und -formate (nicht zuletzt angesichts begrenzter individueller Zeitressourcen) darauf hin untersucht werden müssen, inwieweit die von Sennett (bereits 1983; ders. 1998) formulierte Beobachtung eines Verfalls des öffentlichen Lebens (im Verständnis der bürgerlich-aufklärerischen Moderne) als Ergebnis neuer Arbeitsformen, zunehmender Mobilität und Enttraditionalisierung regionaler Verankerung kompensatorische Funktionen übernimmt und gleichzeitig den öffentlichen Raum noch weiter ausdünnt. Die personal community im Cyberspace ist auf den konkreten öffentlichen Raum nicht angewiesen, vielmehr werden die sozialen Beziehungen meist von der Privatwohnung aus gepflegt. Heintz und Müller sprechen in diesem Zusammenhang davon, dass News- und Chat-Gruppen den „Status eines Treffpunkts (...), ohne selbst ein eigenständiges Sozialsystem zu bilden“ (2000: 4) übernommen haben, der eher einer verbindlich-unverbindlichen Begegnung in einem Straßencafé vergleichbar sei. Ob damit eine zunehmende Vereinzelung und Entsolidarisierung einhergeht, ist allerdings fraglich. Diese neue Form eines networked individualism gibt dem Einzelnen eine bislang nie dagewesene Möglichkeit, soziale Beziehungen nach eigener Wahl zusammenzustellen und ohne wirkliche Kontrolle von außen auch wieder zu verlassen und die Enge der Beziehung selbst zu regulieren – so bedienen sich z.B. Schizophrene, die sich in face-to-face Interaktionen oft überfordert fühlen und Ängste entwickeln der Möglichkeit, ihre Probleme in Chat-Rooms oder mit einem Therapeuten im Netz zu besprechen (Janssen 1998). Der „networked individualism“ reflektiert Tendenzen zur multilokalen Familie, zu berufs- und ausbildungsbedingter Mobilität und zum Berufswechsel im flexiblen Kapitalismus (Sennett 1998). Gleichwohl gilt: „The internet is not destroying community but it is responding to, resonating with, and extending the types of community that have already become prevalent in the developed Western world: for local and distant ties, strong and weak ties, kin and friends“ (Wellman u.a. 2001: 4). Auch der networked individualism ist durch die Suche nach Einbettung gekennzeichnet; er hat seinen wesentlichen Bezugspunkt in der realen Welt und ist über eine Vielzahl von „Brücken“ mit ihr verbunden.
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6. Soziale Unterstützung und soziale Bewegungen im Netz – Perspektiven für soziales Kapital und demokratische Partizipation? Aus den unzähligen Bereichen virtueller Kommunikation – Informationsangebote, virtuelle Kaufhäuser, Tausch- und Partnerbörsen, Hobbyecken, erotischen Spielwiesen, Abenteuerund Fantasy-Spiele, Bildungsangebote mit erweiterten Möglichkeiten der Selbstbildung (Marotzki 2003; Marotzki/Nohl 2004)13, Telearbeit und Kooperationsbeziehungen im Netz (Haythorntwaite/Wellman/Garton 2003), Erfahrungsaustausch in Chats und Foren, Beratung, Lebenshilfe und Therapie (Jansen 1999) – habe ich zwei Bereiche ausgewählt: Am Beispiel sozialer Unterstützung (social support) werden die Potenziale virtueller Kommunikation als neue Quelle für soziales Kapital vorgestellt und am Beispiel sozialer Bewegungen wird die von Castells aufgeworfene Frage nach der Beeinflussung politischer und wirtschaftlicher Macht durch die Macht der Kommunikationsflüsse (power of flows) im Netz diskutiert. 6.1 Soziale Unterstützung im Internet Soziale Unterstützung14 vollzieht sich im gesellschaftlichen Alltag, im Freundes- und Bekanntenkreis und insbesondere in Familie und Verwandtschaft meist unspektakulär und eher unsichtbar. Und sie gehört zu den unerlässlichen und wirksamen Bedingungen von Sozialität. Sie gründet in allgemeinen Normen der Reziprozität, die die wechselseitigen Verpflichtungen und die konventionalisierten Regeln ihrer Einlösung im sozialen Austausch festlegen (Stegbauer 2002). Diese Regeln sind kulturell gerahmt, historisch geformt und unterliegen milieutypischen Variationen, die auf gesellschaftlich ungleich verteiltes ökonomisches, kulturelles und soziales Kapital (Bourdieu 1983) verweisen. Soziales Kapital lässt sich aber auch im Sinne von Coleman (1988) oder Lin (2001) als Bindungskraft der sozialen Strukturen selbst verstehen. Vor diesem Hintergrund bilden Fragen nach sozialer Unterstützung und Einbindung ein beständiges Grundthema soziologischer Theoriebildung wie auch politischer, religiöser und moralischer Diskurse in der Gesellschaft. Angesichts einer zunehmenden Individualisierung, von Wertepluralismus und einer Lockerung traditionsverankerter Ligaturen, einer Vorherrschaft medialer Präsenz und scheinbar beliebiger postmoderner Inszenierung, von gestiegener Mobilität und einer 13 Hier sei nur auf die zunehmenden Angebote des E-Learning, auf virtuelle Bibliothekskataloge, Lexika und animierte Atlanten sowie auf die umfangreichen Möglichkeiten zum kostenlosen wie bezahlten Download von Informationen aus bislang nur schwer zugänglichen Datenbanken verwiesen. Über die konkreten Formen einer modernen internetbasierten Aneignungskultur ist noch wenig bekannt; hier, wie auch in der Analyse der Folgen derartiger frei flottierender Selbstbildungsprozesse von ihrem tendenziell schicht- und milieuübergreifenden demokratischen und emanzipatorischen Potenzialen bis zu den Gefahren eines Dilettantismus häppchenartiger Halbbildung (vgl. Adorno 1959/1997) liegen Herausforderungen für eine qualitative Bildungsforschung der Netzkultur; wie schon bei den Diskussionen um gesellschaftliche Wissensaneignung aus zweiter Hand, stellt sich die Frage, ob die „Erfahrung, die Kontinuität des Bewusstseins, (...) durch die punktuelle, unverbundene, auswechselbare Informiertheit [ersetzt wird], der schon anzumerken ist, daß sie im nächsten Augenblick durch andere Informationen weggewischt wird“ (Adorno 1997:115). 14 Soziale Unterstützung ist ein traditionelles Thema der angewandten Netzwerkforschung, die die Bedingungen, die Formen und die Auswirkungen von social support auf Einzelne, Gruppen und lokale Gemeinschaften untersucht (z.B. Keupp/Röhrle 1987; Röhrle 1994; Hollstein 2001). Die Anschlussfähigkeit dieser Forschungsrichtung an die Bedingungen der Kommunikation im virtuellen Raum ist evident.
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Abschwächung lokaler Einbindung, der Zunahme transitorischer Sozialbeziehungen („Single gesellschaft“) und familiärer Krisen (z.B. hohe Scheidungs- und Wiederverheiratungsraten) warnen meist eher kulturpessimistisch gestimmte Sozialwissenschaftler vor der Schwächung von Solidarität und sozialer Verantwortungsbereitschaft, dem Verlust beheimatender Sozialbeziehungen in einer stützenden wie auch normenkontrollierenden lokalen Gemeinschaft oder problematisieren die existentielle Ortlosigkeit des Einzelnen in einer „Gesellschaft ohne Baldachin“ (Hans-Georg Soeffner 2000), die nicht länger von einer gemeinsamen sinnstiftenden Idee oder einer Religion getragen wird. Der von Robert Putnam (2000) auf der Basis einer breit angelegten Befragung konstatierte Rückgang des sozialen Kapitals in der amerikanischen Gesellschaft bündelt diese Befürchtungen in der These des „bowling alone“, das einen Verlust sozialer Einbindung, sozialer Unterstützung und lokalen bürgerschaftlichen Engagements anzeige. In der Diagnose der verlorenen Gemeinschaft („community lost“) werden die Massenmedien, besonders TV und Internet als eine Quelle der Bedrohung des „sozialen Kapitals“ ausgemacht. Besonders die Arbeitsgruppe um den kanadischen Netzwerkforscher Barry Wellman hat mit ihren Studien zu sozialen Beziehungen „On and Off the Internet“ (z.B. Boase/Wellman 2004) das Heraufkommen eines durch die Existenz des Internet beschleunigten „networked individualism“ (vgl. 5.3) als neuen Vergesellschaftungsmodus identifiziert, der durchaus zu einer Neubelebung auch der realen face-to-face Beziehungen und der konkreten sozialen Unterstützung im Alltag und in der Nachbarschaft beitragen kann. Längerfristig lässt sich sogar eine Zunahme sozialen Kapitals beobachten (vgl. Boase/Wellman 2004). Ein Blick auf die bisher dominante Nutzung des Internets für Angebote informeller Vernetzung durch eher jüngere und gebildete Personen legt die Vermutung nahe, dass sie ihr bereits vorhandenes soziales Kapital (hier im Sinne Bourdieus verstanden: vgl. Bourdieu 1983) mit Hilfe der Internetnutzung noch deutlich erweitern können.15 Dies kann auch zu einer weiteren Verschärfung der ungleichen Verteilung sozialen Kapitals beitragen, die zwischen On- und Offlinern bereits besteht. Vor diesem Hintergrund werden die theoretischen Überlegungen und die Forschungsergebnisse zur Verbindung von sozialem Kapital und Netzwerken (Coleman 1988; Lin 2001) auch für den virtuellen Raum bedeutsam: So bestreitet etwa Lin (2001) die These von der Abnahme des sozialen Kapitals in den USA (Putnam 2000) gerade unter Bezug auf die Entwicklung von „Cybernetworks“; er geht vielmehr von einer Erweiterung sozialen Kapitals und veränderten Formen sozialer Unterstützung aus. In den letzten Jahren hat die Nutzung des Internet zur sozialen Unterstützung besonders stark im Gesundheitsbereich, bei Behinderungen und psychosozialen Problemlagen zugenommen. Es bietet einen verhältnismäßig unkomplizierten Zugang zu Informationen und Erfahrungen, die die Bewältigung der Erkrankung erleichtern können (vgl. Wright/Bell 2003). Nicht nur Beratungsangebote, die per E-Mail nachgefragt werden, sondern auch virtuelle Selbsthilfegruppen werden von Betroffenen und ihren Angehörigen genutzt. Die Tatsache, dass sich die Internetnutzer nicht in einer Face-to-face-Situation befinden, wird dabei von vielen Betroffenen sogar als hilfreich erlebt. Die Ratsuchenden können selbst bestimmen, wie viel sie von ihrer Identität preisgeben. Damit können sie die Intensität der Kommunikation stärker kontrollieren 15 Dass damit auch das Vertrauen im Sinne eines Gefühls sozialer Einbettung in soziale Beziehungen, das Putnam (2000) als zentrales Element sozialen Kapitals ansieht, in virtuellen Unterstützungsbeziehungen gestärkt wird, legen die Stabilität vieler virtueller Selbsthilfegruppen und subjektive Bewertungen von Teilnehmern/-innen nahe.
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als im direkten persönlichen Kontakt. Der selbstbestimmte Grad der Anonymität verringert zudem Schwellenängste, mit anderen in Kontakt zu treten und sich Informationen zu besorgen oder sich vor Fachkräften zu schämen, weil man bestimmte Fachausdrücke nicht kennt. Soziale Unterstützung etwa in Internetselbsthilfegruppen oder in Foren, bei denen sich Menschen mit Behinderung oder chronischen Krankheiten austauschen, erweitern das Spektrum besonders der sogenannten „schwachen Bindungen“ (Granovetter 1973), die für soziale Orientierung, die Mobilisierung instrumenteller Hilfen und Information sowie für soziale Entlastung in kritischen Lebenssituationen von großer Bedeutung sind. Hier lassen sich auch vielfältige Verknüpfungen von „virtueller“ und „realer“ Welt nachweisen: Man lernt sich im Netz kennen und trifft sich später. Neben der Informationssuche wird das Internet z.B. in der Gesundheitskommunikation (E-Health) zunehmend auch als Medium zum Erfahrungsaustausch und zur Vernetzung mit Gleichbetroffenen, als Mittel zur Verständigung über empfehlenswerte Kliniken und Spezialisten, über wirksame Therapien und Behandlungsalternativen, über erfolgreiche Formen der Krankheits- und Krisenbewältigung, aber auch zur Kritik an Behandlungspraxis und Gesundheitsversorgung genutzt. Die leichte Handhabung des Mediums und die Möglichkeit, den Grad der eigenen Veröffentlichungsbereitschaft selbst zu bestimmen, eröffnet ein Experimentierfeld, in dem eigene Fragen, Ängste und Überlegungen mitgeteilt und diskutiert werden können, ohne gleich z.B. Angehörige zu beunruhigen. Durch diesen interaktiven Austausch von Menschen mit gleicher Erkrankung in Chats und Foren entstehen virtuelle Netzwerke, die eine neue und zusätzliche Qualität der Kommunikation darstellen (allgemein z.B. Döring 1999: 315 ff.; bezogen auf gesundheitsbezogene Selbsthilfe: z.B. Wright/Bell 2003; bezogen auf Krebspatienten: z.B. Leimeister u.a. 2003; Kirschning u.a. 2004). Die Kontaktaufnahme ist über geografische Grenzen hinweg möglich, kann zeitlich unbeschränkt und anonym geschehen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, sich aus der Vielfalt hochspezialisierter Informationen ein ganz auf die individuelle Situation zugeschnittenes Informationsmosaik für die persönliche Entscheidungsfindung zu erschließen. Dies wird als ein Schritt auf dem Weg zu einer möglichst individuell passfähigen „best tailored information“ verstanden (Neuhauser/Kreps 2003), ein Begriff der ausdrückt, dass für Erkrankte weniger allgemeine etwa in Patientenschulungen vermittelte Informationen hilfreich sind als viel mehr Auskünfte, die speziell auf ihre individuellen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Neben der Informationsgewinnung spielen für viele Patienten psychosoziale Aspekte ein große Rolle; Mann oder Frau kann „sich jederzeit am Computer den Frust von der Seele schreiben und dabei noch auf Verständnis stoßen“ (Steiniger 2000: 231). Das Internet bietet rezeptive und interaktive Nutzungsmöglichkeiten: Online-Angebote im Netz – wie z.B. kommerzielle und nicht-kommerzielle Gesundheitsportale – sind vielfach mit Anbietern verlinkt, die Möglichkeiten zum interaktiven Austausch anbieten. Dies können Chats, Foren, Online-Selbsthilfegruppen oder Online-Beratung und Online-Therapie durch Experten sein (Eichenberg 2001). Schließlich gilt das Internet als ein besonders geeignetes Medium, um Kontakt zu Fachpersonal aber auch zu anderen Betroffenen herzustellen. Hier kann die Kommunikation im Netz dazu beitragen, den Hilfebedarf und vorhandene fachliche und institutionelle Hilfen miteinander zu verbinden und aufeinander abzustimmen16. 16 Dieses Thema wird in der Literatur unter der Überschrift des sogenannten „linkage“, also der Frage nach der optimalen Verknüpfung, gelungener Passfähigkeit und akzeptierter Form sozialer Unterstützung behandelt (v. Kardorff/Stark 1987; v. Kardorff 2007).
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Am Beispiel der Gesundheitskommunikation im Netz und an den Studien zu „Netville“ (vgl. Wellman/Hogan 2004) kann deutlich werden, dass die CMC eher soziales Kapital akkumuliert und nicht zu der befürchteten weiteren Aushöhlung sozialer Beziehungsnetze beiträgt. 6.2 Soziale Bewegungen In den fortschrittsgeprägten Varianten öffentlich-politischer Rhetorik werden die positiven Wirkungen und Potenziale virtueller Vernetzung und eines effizienten und bürgernahen Lean E-Government betont (Televerwaltung; Telecities); zugleich wird von Entwicklungsperspektiven einer partizipativen E-Citizenship17 gesprochen: größere Bürgernähe und Partizipationsmöglichkeiten durch virtuelle Rathäuser und Bürgerbüros, die Möglichkeit, Formalitäten von der Eintragung ins Einwohnermelderegister bis zur Steuererklärung bequem vom heimischen PC aus zu erledigen, die elektronische Gesundheitskarte, die ein einheitliches gesundheitsförderliches und zugleich ökonomisches Gesundheitsmanagement garantieren soll etc.; die gesellschaftlichen Gefahren und die individuellen Risiken einer damit zugleich hochgradig wirksamen individualisierten sozialen Kontrolle, ungeklärte Fragen des Datenschutzes und der -sicherheit, des Abbaus persönlicher Beratungsdienste etc., bleiben dagegen eher auf den wissenschaftlichen Diskurs beschränkt. Unter Gesichtspunkten von Demokratie und Partizipation ist das strategische Potential Internet und die Idee einer demokratischen und kritischen E-Citizenship aber auch von den Neuen Sozialen Bewegungen (vgl. Rucht 1994), insbesondere den global agierenden NGOs schnell entdeckt worden. Für soziale Bewegungen, Aktivitäten bürgerschaftlichen Engagements und Verbände ist das Internet attraktiv, weil es „alle Formen uni- und bidirektionaler sowie bi- und multilateraler Kommunikation gleichermaßen technisch nutzt“ (Geser 2004a: 438). Die technisch versierten und engagierten Akteure der globalen Gegeneliten nutzen hier z.B. die Möglichkeiten zur Koordination von Veranstaltungen, zur Mobilisierung von Protestpotenzial18, etwa durch one-to-many-messages zur Organisation von Kundgebungen oder durch per E-Mail versandte Petitionen an Medien und politische Entscheidungsträger19. Im Einzelnen eignet sich das Netz für die Kommunikation in Verbänden und sozialen Bewegungen besonders aus folgenden Gründen: – es gibt keine Bindung an bestimmte Orte: die (geographische und soziale) Peripherie hat gegenüber dem Zentrum verbesserte Teilhabechancen; die Einbindung in MailinigListen, Rundbriefe etc. schafft soziale Einbindung und vermittelt das Gefühl der Zugehörigkeit; 17 Im Auftrag der EU-Kommission wird die Entwicklung von E-Government und E-Citizenship in Europa regelmässig von privaten Agenturen untersucht (Benchmarking-Studie der Firma Deloitte 2006) und Verbesserungsvorschläge, insbesondere auch zur politischen Bildung des „E-Citizen“ unterbreitet. 18 Formen einer derartigen „electronic disobedience“ sind z.B. die Blockierung der Websites bestimmter Firmen durch das massenhafte Versenden von E-Mails, elektronische Petitionen an Schlüsselpersonen in politischen Entscheidungsgremien, die Veröffentlichung der Öffentlichkeit vorenthaltener Dokumente, elektronischer Schwarzbücher etc.; auf der anderen Seite besteht aber auch die Gefahr gezielter Informationsmanipulation im Netz, etwa durch Parteien- oder Industrievertreter, die öffentliche Informationsseiten im Sinne ihrer Organisationen verändern, z.B. bei Wikipedia. 19 Zum aktuellen Stand der Forschungsergebnisse und Diskussionen über Neue Soziale Bewegungen im Internet vgl. die Beiträge in: Forschungsjournal Neue soziale Bewegungen (2. 2006).
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– jeder kann sich mit eigenen Aktivitäten on- und offline beteiligen, wobei allerdings Netzblockaden etwa durch Egoisten, Selbstdarsteller, Querulanten usw. möglich werden; – geringe Hierarchie; allerdings Kontrolle durch webmaster und durch „inner-circles“ besonders aktiver, hoch motivierter Gegeneliten oder „sekundärer Eliten“ (Geser 2004a: 449), deren Zusammensetzung und Interessen nicht für alle Mitglieder durchschaubar sind; – dezentrale Kommunikation in einer „semi-informellen“ (Streeck 1981) Organisationsform; für Aktive und Sympathisanten bedeutet dies, gehört und auf gleicher Ebene beantwortet zu werden (etwa in vertrautem Szenejargon, mit fraglos geteilten Ansichten), ein gemeinsames Gruppengefühl und moralische Bestätigung (Teilhabe an einer guten Sache) und das Gefühl individueller Handlungswirksamkeit zu erwerben. Bei Entscheidungen in den Führungszirkeln sozialer Bewegungskulturen ist dann allerdings mit Koordinations- und Legitimationsproblemen gegenüber der Basis zu rechnen; – eine für alle verfügbare gemeinsame und transparente Informationsbasis; – Möglichkeiten zu schneller und flexibler Mobilisierung der Aktivisten; – Kostenersparnisse durch E-Mail, Mailing-Listen, Newsletter, elektronischen Einzug von Mitgliedsbeiträgen und Spenden. Aus der Vielzahl ganz unterschiedlicher Aktivitäten20 seien hier stellvertretend nur drei genannt, die das Spektrum unterschiedlicher Organisationsformen erahnen, aber auch die der virtuellen Kommunikation inhärenten Paradoxien sichtbar werden lassen: – die globalisierungskritische Nichtregierungsorganisation Attac, die in kurzer Zeit ein großes öffentlichkeitswirksames Protestpotenzial erreichen konnte, deren Anspruch basisdemokratischer Entscheidungsfindung zugleich durch „sekundäre Eliten“ beeinflusst wird, was zu intensiven Diskursen in Form von „threads“ besonders engagierter Teilnehmer führt, und das Zustandekommen von konsentierten und von allen legitimierten Entscheidungen kompliziert; – die Aktion Grundgesetz, eine erfolgreiche Initiative engagierter Betroffener, die sich u.a. über das Versenden von Petitionen an Politik und Verbände um die rechtliche Gleichstellung von Menschen mit Behinderung bemüht, zugleich aber mit der Unterstellung eines Konsenses der nicht-engagierten Betroffenen arbeiten muss; – die Falun-Gong Bewegung in China. Ein Teil der starken Verbreitung dieser Bewegung beruht dabei auf der Vernetzung im Cyberspace, besonders nachdem der Gründer in die USA emigriert war. In seiner Fallstudie zur Falun-Gong Bewegung zeigt Lin (2001:217-226), wie Staat und Partei die virtuelle Herausforderung angenommen haben und der sich (zunächst) nicht politisch verstehenden Bewegung unter anderem durch Gegenoffensiven im Netz den Status einer gefährlichen und subversiven politischen Ideologie verliehen haben. Damit wird der Cyberspace zu einem neuen Kampfplatz politischer und kultureller Auseinandersetzungen mit ganz realen Rückwirkungen: Die Reaktion des politischen Systems gesteht einen gesellschaftlichen Dissens ein und erkennt damit ungewollt die Bewegung an. Die Probleme derartiger Vernetzungsformen liegen in der Sicherung von Beständigkeit und Verlässlichkeit des Engagements (Geser 2004a), im Management der Daten und den Problemen de20 Beispiele auch aus dem internationalen Bereich finden sich bei Geser 2004a.
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mokratischer Entscheidungsfindung und ihrer Legitimation. Mit Blick auf die Verknüpfung eines über virtuelle Vernetzung angeregten oder unterstützen Bürgerengagements haben Gibson u.a. (2000) zwar festgestellt, dass soziales Engagement und Internet-Nutzung zwar eng miteinander korrelieren; aber die „faktische Nutzung der Online-Medien hängt (...) weitgehend von Faktoren ab, die nicht in den Computernetzen selber erzeugt werden können“ (Geser 2004a: 445). Dies verweist wiederum darauf, dass derartige Vernetzungsformen letztlich auf ein lokales Netzwerk angewiesen sind, bei dem Erfahrungen der kollektiven Mobilisierung, Vertrauenswürdigkeit, Verlässlichkeit und Charisma der Akteure als Bestätigung des virtuellen Engagements konkret erlebbar werden. Virtuelles und reales Netzwerk stehen dabei in einem Verhältnis wechselseitiger Bestätigung zueinander, wie dies in anderem Zusammenhang am Beispiel von „Netville“ (Hampton/Wellman 2004) gezeigt werden konnte. So erfolgte die Nutzung des Netzzugangs in Netville vor allem zur Herstellung instrumenteller Unterstützung (Suche nach Babysittern, Einrichtungsgegenständen, Ausleihen von Handwerkszeug, Gartenpflege), aber es wurden auch private Treffen vereinbart, Veranstaltungen angekündigt usw. (vgl. Wellman u.a. 2003). Ob durch die Verknüpfung und gegenseitige Verstärkung der Weg zu einer aktiveren Bürgergesellschaft (Keupp/Kraus/Straus 2000) tatsächlich nachhaltig befördert werden kann, bleibt abzuwarten. Inwieweit die virtuelle Vernetzung bürgerschaftliches Engagement befördern kann, dürfte nicht zuletzt vom Potential sozial Engagierter, von den Folgen von Individualisierungsprozessen und den für die Engagierten sichtbaren Erfolgen konkreter Projekte abhängen.
7. Herausforderungen für eine Erforschung virtueller Kommunikation: Die Welt als Text und Hypertext Während quantitativ-strukturelle Studien zur virtuellen Kommunikation und Vernetzung bereits in großer Zahl vorliegen, zeigt sich in jüngster Zeit auch eine deutliche Zunahme qualitativer, interaktionstheoretischer, ethnografischer, konversationsanalytischer, hermeneutischer und linguistischer Analysen. Das Netz bietet sich für qualitativ-hermeneutische Untersuchungsstrategien geradezu an. Für praktische Online Erhebungen – z.B. Fragebogen, Interviews, Online-Focus-Grupen – ergibt sich allerdings das Problem des fehlenden Kontexts der Phänomene und Personen/Personae (Mann & Stuart 2000). Im Hypertext wird die Qualitative Forschung zur reinen Textwissenschaft. Ein „naturalistisches“ Eintauchen ins Feld (Blumer 1973) der konkreten Begegnungen in Milieus, Plätze, Wohnungen ist nicht möglich, die Anordnungen von Settings, die Gesten und der Tonfall der Antworten, Dialekt und Sprechweise, Kleidung und Habitus der Befragten und Beobachteten, die Reaktionen anderer Anwesender fehlen ebenso wie der Kontext des Gegenübers zu Hause, im Büro, im Internetcafe; ist er oder sie alleine oder sind Dritte anwesend, steht der Gesprächspartner unter Alkohol oder Drogen, ist er abgelenkt von anderen Einflüssen usw.? Kurz, wesentliche Bedingungen zu einer gehaltvollen empirischen Rekonstruktion fehlen. Dies gilt auch für die Interpretation dekontextualisierter Texte: Der fehlende Situationsbezug und der Umfang des gemeinsam geteilten Vorrats an kulturellen Selbstverständlichkeiten zwischen Forscher und Beforschten erschwert auch hier die Entwicklung „dichter Beschreibungen“. Hinzu kommt
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das Problem der Kompetenz in der Schriftsprache und der verwendeten Sprache – etwa wenn Interviewpartner aus fremden Kulturen sich des Englischen bedienen. Hier sind systematische sprachlich wie kulturell bedingte Missverständnisse bei der Interpretation vorprogrammiert. Dagegen entfallen Aspekte der Verzerrung durch die Anwesenheit des Forschers im Feld, sozial tabuisierte Themen könnten offener angesprochen werden, der Druck zu sozial erwünschten Antworten dürfte geringer sein. Bloße Rekonstruktionen von Texten ohne Kontextkontrolle laufen jedoch Gefahr die ungenannten Voraussetzungen virtueller Kommunikation aus dem Auge zu verlieren und Artefakte zu bilden. Die Untersuchung von Vernetzung im Medium virtueller Kommunikation ist für die soziologische Analyse des Aufbaus sozialer Beziehungen ein Testfall: Was muss bei fehlendem Kontextwissen von den Beteiligten ergänzt werden, damit der Sinn des Kommunikationsinhalts von dem jeweils anderen situationsgerecht entschlüsselt werden kann. So konnte z.B. Bergmann (1993) in einer Konversationsanalyse von eingehenden Notrufen bei der Feuerwehr rekonstruieren, wie Anrufe durch erfahrene Mitarbeiter der Leitstelle mittels gezielter Nachfragen und generalisiertem Kontextwissen in handlungsrelevante Situationseinschätzungen für die Feuerwehrleute transformiert werden. Derartige Verfahren sind auch auf die Kommunikation im Netz, etwa auf Formen der Telekooperation (vgl. Bergmann/Meier 1998) oder auf Formen der Internetberatung und -therapie anwendbar. 7.1 Die Untersuchung von Netzwerken im virtuellen Raum Besonders im Bereich der Wissenschaftsforschung haben Untersuchungen zu Netzwerken Cluster enger Kommunikationsbeziehungen auch im virtuellen Raum identifiziert; neuere Studien zeigen, dass die Prinzipien der Auswahl weiterer Kontakte (Adressen), direkt über das Anmailen konkreter Personen oder über die Nutzung von Links einer komplexitätsreduzierenden Präferenzstruktur folgt, die sich an Sachinteressen und persönlichen Vorlieben orientiert. Kommerzielle Webseiten werden ebenfalls nach der Nutzungshäufigkeit und nach Clustern für mögliche Kunden von Waren und Dienstleistungen analysiert. Die formalen Methoden der Netzwerkanalyse können hier die Daten aus dem Usernet verwenden. Für die Analyse persönlicher Netzwerke stellt sich die Untersuchungslage komplizierter dar. Denkbar wäre hier die Verwendung von Netzwerkkarten (Straus 2002) in einer Online-Befragungsmaske, mit deren Hilfe die Kontakte im virtuellen Raum und die in der realen Welt sowie die Überschneidungen eingetragen werden können; derartige Studien müssten aber durch Telefoninterviews und das klassische face-to-face Interview ergänzt werden. Mir sind allerdings derartige Studien nicht bekannt. 7.2 Untersuchung der Bewegung im Netz Zur Frage, wie sich Nutzer auf der Oberfläche des Cyberspace, auf den Bildschirmseiten bewegen (etwa durch Scrollen, beim Surfen, der Auswahl von Links, der Verwendung von Einstellungen in Mailprogrammen, etwa mit und ohne Aufforderung zur Empfangsbestätigung usw.) haben Bergmann und Meier (2000) einige Vorschläge unterbreitet. Dabei geht es um
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die Analyse der Vernetzungsstrategien, angefangen bei der Informationssuche bis zur Nutzung interaktiver und audiovisuell gestützter Verfahren. Für eine Untersuchung asynchroner Kommunikationsformen (wie bei der elektronischen Post) bietet sich z.B. eine Analyse der sequenziellen Muster von Frage/Antwort-Sequenzen (E-Mails mit dem Anhang -Re[turn]) sogenannter „Threads“ an. Daran lässt sich der Aufbau von Kommunikationsprozessen und die sukzessive Konstruktion von Sinn analysieren. Für die Analyse synchroner Kommunikationsprozesse (Beißwenger 2001) wie Internet Relay Chats (IRC) bieten sich z.B. Formen der Konversationsanalyse (Bergmann 2000) oder bei Videokonferenzen entsprechende Analyseverfahren (Meier 1998) an. 7.3 Zur qualitativen Untersuchung der Inhalte der Netzkommunikation Die prozessproduzierten Daten aus Internet-Kommunikationen bieten sich zur Untersuchung mit den unterschiedlichen Methoden der Qualitativen Sozialforschung (Flick u.a. 2005) an. Fragestellungen wären hier z.B., ob und wie in den Texten der oben bereits erwähnten Threads neue Diskursformate, Genres und Diskursuniversen entstehen, wie Teilnehmer versuchen, unter Zuhilfenahme von Icons Zusatzinformationen, mit Emoticons Gefühlslagen oder mit aus Comic-Sprechblasen entnommenen Lautmalereien Ironie („dz, dz, dz..“), Ärger („grummel, grummel“), Spott („hä, hä“) etc. auszudrücken und damit fehlende Kontexte zu kompensieren suchen. Unter Gesichtspunkten stabiler Vernetzung und der Bildung virtueller Kommunikationsgemeinschaften interessieren besonders die in den Texten formulierten Erwartungen an Verbindlichkeit, Wechselseitigkeit der Kontakte, Authentizität der Mitteilungen und Ernsthaftigkeit der Anliegen sowie die Entwicklung der Formate mit denen die Stabilität von Beziehungen gepflegt werden und auf welchen Typus von Antworten und Reaktionen ein Abbruch der Kommunikation erfolgt. Angesichts der Vielzahl möglicher Untersuchungsformen elektronisch gestützter Kommunikation und Vernetzung besteht gerade für eine qualitative Erforschung der virtuellen Kommunikation eine Herausforderung im mikrologischen Studium neuer Kommunikationsstile und deren gesellschaftstheoretischer Deutung: So ließe sich etwa am Beispiel der SMS und E-Mail Kommunikationen auch nach deren Funktionen für die Stärkung sozialer Beziehungen fragen. Hier ließe sich vermuten, dass die Suche nach beständiger Bestätigung sozialer Einbindung auch auf eine Verunsicherung in Bezug auf diese schließen lässt.
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8. Virtuelle Netzwerke – eine neue Form von Vergesellschaftung und Vergemeinschaftung. Ein vorläufiges Resumée Nach dem Internet-Hype der 90er Jahre ist im Hinblick auf die Intensität der Nutzung eine gewisse Sättigung eingetreten (Eimeren u.a. 2004), die auch für eine Normalisierung spricht. Kurz: Computervermittelte Kommunikation und virtuelle Netzwerke sind zum Bestandteil der modernen Alltagskultur geworden. Beziehungen in der Alltagswelt und Bewegung im Netz verweisen aufeinander und stehen in einer engen Beziehung wechselseitiger Beeinflussung. Aufgrund ihrer technischen Besonderheiten und Begrenzungen folgt die Bewegung im virtuellen Raum eigenen Gesetzmäßigkeiten und eröffnet Handlungsoptionen, die über ortsgebundene face-to-face Kommunikation weit hinausgehen; im Hinblick auf Informationsbeschaffung, Wissens- und Erfahrungsaustausch, Bildungsprozesse, soziale Unterstützung, politische Mobilisierung, wirtschaftliche Transaktionen und die Bildung virtueller Netzwerke entsteht damit eine neue Qualität gesellschaftlicher Kommunikationsmöglichkeiten mit weitreichenden gesellschaftlichen Implikationen. Die bisherigen Untersuchungen zur Bildung und Dynamik virtueller Kommunikationsformen zeigen, dass auch bei den im virtuellen Raum geknüpften Beziehungen die aus der Realwelt bekannten Grundmuster personaler Vergesellschaftung wie etwa Reziprozitätsnormen zur Anwendung kommen. Auch wenn virtuelle Netze weniger stabil sind als reale Netze, kann nicht von einer neuen Form der Vergesellschaftung gesprochen werden. Über die Auswirkungen der Bewegung im Netz auf die Nutzer sprechen einige Studien von den Gefahren sozialer Isolierung und veränderten/erweiterten Formen der Identitätskonstruktion. Ob sich die Bedingungen der Subjektkonstitution durch das Hinzutreten virtueller Paralleluniversen und Wirklichkeitskonstruktionen längerfristig verändern und inwieweit die Bildung virtueller Netzwerke soziale Beziehungsmuster beeinflusst, ist noch kaum untersucht. Hier besteht noch erheblicher Forschungsbedarf, der vor allem durch hermeneutisch-rekonstruktive Studien zu Formen und Inhalten virtueller Sinnkonstruktionen und ethnographische Analysen von Bewegungsmustern im Netz aufzugreifen wäre (vgl. FQS 8, Heft 3).
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„Interaktivität“ neuer Medien – Illusion und Wirklichkeit aus der Sicht einer soziologischen Kommunikationsanalyse Tilmann Sutter
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ja mittlerweile ist ein ganzes Paralleluniversum (Second Life) in Sicht, in dem wir ein vielfältiges Leben führen können sollen. Indessen erstrahlen die neuen Medien nicht nur im Glanz faszinierender Möglichkeiten, die auch im Rahmen realistischerer Betrachtungen immer noch beeindruckend genug sind, sondern sie ziehen, wie alle neuen medialen Errungenschaften, auch Skepsis und Kritik auf sich. Vor allem die Computerspiele sind ins Gerede gekommen, seit spektakuläre Ereignisse wie der Amoklauf von Erfurt als Folge der übermäßigen Nutzung gewalthaltiger PC-Spiele gedeutet wurden. Aber auch hier ist es die Interaktivität dieser Spiele, die einer schlichten Verurteilung entgegensteht: Es ist nicht nur der einsam vor sich hin ballernde „Egoshooter“, sondern das kooperierende, disziplinierte Team, das ein Spiel wie „Counterstrike“ in einer Weise nutzt, die durchaus soziale Fähigkeiten erfordert. Normalisierungstendenzen nach übersteigerten Einschätzungen sind in allen genannten Punkten zu beobachten: Sowohl im Bereich der etablierten Massenmedien als auch der neuen Medien sind überbordende Erwartungen schöner neuer Welten einerseits und dämonisierende kulturkritische Befürchtungen angesichts medialer Entwicklungen andererseits realistischeren Betrachtungen gewichen. Hilfreich sind dabei sozialwissenschaftliche Reflexionen, die mit zunehmendem Abstand an Tiefe gewinnen. In diesen Zusammenhang soll im Folgenden die Interaktivität als ein zentrales Merkmal neuer Medien eingestellt und untersucht werden. Im Kern geht es dabei um drei Vorhaben: Erstens muss immer wieder daran erinnert werden, dass das Neue neuer Medien nicht vom Himmel fällt, wie uns faszinierte Netzoptimisten oder aber auch apokalyptische Kritiker neuer Medien glauben machen wollen. Mit etwas Abstand sieht man, in welcher Weise das Neue eingebunden ist in größere Entwicklungen, so dass es auch Altbekanntes reproduziert. Dies soll kurz an der Tendenz aufgezeigt werden, neue Medien anthropomorphisierend zu deuten, sei es nun das Fernsehen vor einem halben Jahrhundert, sei es das Internet heute. Interaktivität ist zum Schlüsselbegriff bei dem Versuch geworden, das Neue neuer Medien in vertrauten, anthropomorphisierenden Kategorien zu begreifen (1). Zweitens können Analysen neuer Medien von den Errungenschaften vorangegangener Untersuchungen der Massenmedien lernen. Es geht dabei vor allem um die Vermeidung vereinfachender und die Entwicklung differenzierter Perspektiven der sozialwissenschaftlichen Medienforschung. Das soll – ebenfalls nur in Stichworten – an einem Bereich verdeutlicht werden, der noch wenig im Zusammenhang alter und neuer Medien analysiert wurde: der Einbindung der Form und des Umgangs mit Medien in soziale Kontexte. Im Bereich der Fernsehforschung hat eine jahrzehntelang währende Dominanz medienzentrierter Perspektiven zu einer ganz auf die Formproblematik verkürzten Kritik geführt, die den passiven, isolierten und vom Massenmedium Fernsehen überwältigten Zuschauer beschrieb. Dagegen wurden in den letzten Jahren die vielfältigen sozialen Kontexte und kommunikativen Prozesse des aktiven Umgangs mit dem Fernsehen beschrieben. Von daher ist es ratsam, sich auch im Bereich neuer Medien auf ähnliche Verflechtungen der Medienkommunikation mit verschiedenen sozialen Kontexten einzustellen: Die Interaktivität der Online-Kommunikation muss dann im Zusammenhang mit sozialen Prozessen in Offline-Bereichen gesehen werden (2). Bei alledem ist drittens das zentrale Anliegen der Analysen neuer Medien, neue Formen und neue Kommunikationsmöglichkeiten dieser Medien zu untersuchen. Vieles, was an Neuem behauptet wird, macht sich am Begriff der Interaktivität fest, und oftmals sind hierbei Tendenzen der Anthropomorphisierung und der Vereinfachung der Medienanalysen festzustellen. Das Neue wird mit Blick zurück auf vertraute Kategorien interaktiver Nahbe-
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reiche zu erfassen versucht, etwa der Bildung von Gemeinschaften im Netz. Dabei entstehen tendenziell illusionäre Vorstellungen, in welcher Weise neue Medien die Defizite der Massenmedien überwinden können sollen. Einen wichtigen Anhaltspunkt, an dem sich solche Vorstellungen festmachen, kann man indessen auch für eine realistischere Sichtweise auf neue Medien festhalten: Interaktivität charakterisiert eine neue Form des Mediums, das anders als die Massenkommunikation vielfältige Rückmelde- und Gestaltungsmöglichkeiten für die Nutzer eröffnet. Bei der Analyse dieser neuen Möglichkeiten ist es allerdings notwendig, Konsequenzen aus den oben skizzierten ersten beiden Abschnitten zu ziehen: Auffälligerweise orientieren sich nämlich Modelle der Interaktivität, mit denen neue Kommunikationsmöglichkeiten im Netz beschrieben werden, an „natürlichen“ Face-to-Face-Interaktionen zwischen Menschen. Die Leitfrage ist dann, welche Gemeinsamkeiten und welche Unterschiede zwischen sozialen Interaktionen und neuen Formen der computervermittelten Kommunikation festzustellen sind. Das Neue neuer Medien wird daran gemessen, wie nahe neue Kommunikationsmöglichkeiten den Merkmalen von Face-to-Face-Interaktionen kommen. Die mediensoziologische Frage der Interaktivität lautet demnach: Wie kann das Neue neuer Medien ohne die vorschnelle Bindung der Analyse an menschliche soziale Interaktionen erkundet werden (3)? Diese Problemstellung hält sich im Grunde durch, wenn mit Blick auf die jüngsten Entwicklungen künstlicher Agenten im Netz der sozial handelnde Mensch als Bezugspunkt der Analyse fungiert. Die Frage, in welcher Weise mit einer Theorie der Interaktivität neue Beziehungen zwischen Menschen und Computern beschrieben werden können, reicht bis in grundlagentheoretisch begründete Begriffsentscheidungen hinein (4).
2. Anthropomorphisierung und Dezentrierung neuer Medien Wenn Menschen mit etwas Neuem konfrontiert werden, das mit den hergebrachten Kategorien des Wissens und der Verarbeitung von Erfahrungen nicht oder nur teilweise bewältigt werden kann, halten sie sich erst einmal an das Nächstliegende: sich selbst. Deshalb werden angesichts des Neuen anthropomorphisierende, handlungslogische und subjektivistische Deutungen immer wieder machtvoll aktiviert. Dieser Mechanismus ist grundlegend für die kognitive Entwicklung, in der Menschen zusammen mit ihrer subjektiven Innenwelt eine Außenwelt aufbauen. Dies geschieht in einem permanenten Wechselspiel von Zentrierungsund Dezentrierungsprozessen. Menschen entwickeln ein Selbst, von dem sie eine Außenwelt unterscheiden und auf Distanz bringen. Dabei werden die neuen Dimensionen dieser Außenwelt zunächst im Modell handelnder Subjekte gedeutet: Der Egozentrismus der kindlichen Weltauffassung und -verarbeitung entsteht aus der Zentrierung der Kognition auf sich selbst und die eigenen Kategorien des Handelns und Erlebens (vgl. Piaget/Inhelder 1993). Das kindliche Weltbild ist deshalb von einem Animismus geprägt, der die unbelebte Welt in Kategorien sinnhaft handelnder Subjekte begreift (vgl. Piaget 1980). Diese Zentrierung des Weltbildes wird schrittweise in ein dezentriertes Weltbild überführt, in dem Kategorien der unbelebten Welt entwickelt werden. Menschen bringen in lebenslangen kognitiven und sozialen Lernprozessen die Natur, Sozialwelt und schließlich auch die eigene Innenwelt auf Distanz.
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Jeder neue Erfahrungsbereich erfordert ein erneutes Durchlaufen dieser Zentrierungs- und Dezentrierungsprozesse. Deshalb werden anthropomorphisierende, handlungslogische und subjektivistische Deutungsschemata auch im Erwachsenenalter nicht überwunden, sondern bei Bedarf immer wieder aktiviert (vgl. Weisenbacher 1993) Diesen grundlegenden, allgemeinen Gegebenheiten der Verarbeitung neuer Erfahrungsbereiche unterliegen auch die Versuche, Entwicklungen neuer Medien zu deuten. Am Grad der Anthropomorphisierung neuer Kommunikationsmedien kann der Grad der Zentrierung zu Beginn und der fortschreitenden Dezentrierung im weiteren Verlauf der Reflexion neuer Medien abgelesen werden. Ein augenfälliges und eindrückliches Beispiel hierfür bietet die Einführung des Fernsehens in den 50er Jahren (zum Folgenden vgl. Elsner/Müller 1988). Im Rückblick auf diesen Prozess wird der Schock sichtbar, den das Fernsehen mit einem abrupten Wandel der Welterfahrung auslöste, aber auch die allmähliche Gewöhnung an diese Entwicklung. Zunächst waren Fremdheit, Euphorie und Verunsicherung verbreitete Reaktionen auf das neue Medium Fernsehen. Der Schock gewandelter Welterfahrung wurde durch Echtzeit-Übertragungen von Ereignissen ausgelöst, die eine revolutionäre Erweiterung des Wahrnehmungshorizontes bewirkten. Dies wiederum führte zu einer Befremdung durch die Ablösung der Wahrnehmungsfunktion von körperlicher Kopräsenz. Diese Befremdung wurde zunächst durch eine Anthropomorphisierung technischer Vorgänge verarbeitet. So wurde die Fernsehkamera als Auge begriffen: Diese Assimilation der Technik an die Kategorien menschlicher Wahrnehmung überdeckt die Differenz zwischen Sehen und Fernsehen. Oder der Bildschirm wird in einem Werbeslogan zu einem Fenster („Ihr Fenster zur Welt!“). Die Kamera sieht stellvertretend für das Publikum, dem das faszinierende Gefühl des DabeiSeins vermittelt wird. Fernsehen verbindet die intime Privatsphäre des Wohnzimmers und die medial zugänglichen Räume von Öffentlichkeit und Weltwirklichkeit. Die Medienwand des Bildschirms beginnt dünner zu werden als die Wand zum Nachbarn. Zugleich wird die Differenz von Realität und Fiktion eingezogen. Zunehmend verschwimmt die Differenz zwischen „Alltagswirklichkeit“ und „Fernsehwirklichkeit“. Erst die Dezentrierung dieser Sicht auf Fernsehen bringt die technisch bedingte mediale Unterbrechung zwischen Publikum und den übermittelten Ereignissen zum Vorschein: Die Technik wird abgelöst von den vertrauten Kategorien menschlicher Wahrnehmung. Das Gefühl des Dabeiseins verliert seine Unschuld, denn Fernsehwirklichkeit ist medial inszenierte, oftmals sogar eigens erzeugte Wirklichkeit. Zwar haben wir uns an das Fernsehen gewöhnt, nach dem Verlust der anthropomorphisierenden Unschuld aber mit einem generalisierten Manipulationsverdacht, mit dem das Fernsehen zurecht kommen muss (vgl. Luhmann 1996). Heutzutage werden nun angesichts des neuen Mediums Computer, das neue Formen der Netzkommunikation ermöglicht, ähnliche anthropomorphisierende Deutungen entwickelt: der PC als Interaktionspartner (vgl. Turkle 1984), die Netzkommunikation als Raum der Gemeinschaftsbildung (vgl. Castells 2005: 138ff.), die Welt als vernetztes „global village“. Überall auf der Welt und zu jeder Zeit können die Menschen in Kontakt zueinander kommen und unabhängig von räumlichen Entfernungen zusammenrücken. Nach der Entzauberung des Mythos „Künstliche Intelligenz“ entsteht ein neuer Mythos „Künstliche Kommunikation“ (vgl. Krämer 1997). Dieser Mythos macht das Fremdartige der neuen, computergestützten Kommunikationsform durch anthropomorphe Deutungen vertraut.
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‚Interaktivität‘ ist in diesem Zusammenhang zum Schlüsselbegriff avanciert, welcher eröffnen könnte, wo rin das Neue der medialen Nutzung des Computers besteht. Die Frage ist nur, wer interagiert hier mit wem? Die Mythologisierung dieses Konzeptes projiziert, dass, was ‚Interaktivität‘ bedeutet, zu gewinnen sei am Vorbild einer wechselseitigen Bezugsnahme von Personen. Diese personifizierende Perspektive sei der Mythos von der ‚Künstlichen Kommunikation‘ genannt. (ebenda: 87)
Eine starke Variante dieser Personifizierung zielt auf die Mensch-Maschine-Beziehung ab und begreift Computer als Interaktionspartner (vgl. Geser 1989). Man kann dann Computern Lernund Dialogfähigkeiten zuschreiben, so dass Computer als einer anderen Person vergleichbare Interaktionspartner angesehen werden. So faszinierend auch die Komplexität der Operationen sein mag, zu der Computer fähig sind, sie bleiben doch Maschinen: So stehen den Höchstleistungen im Schachspiel begrenzte Möglichkeiten gegenüber, ein Gespräch zu führen, wie der Turing-Test zeigt. Freilich bleiben dann immer noch mögliche Unterstellungen der Nutzer, die ihren Computern Merkmale menschlicher Interaktionspartner zuschreiben. Gerade diese anthropomorphisierenden Deutungen sind zwar, wie oben erörtert, nur allzu verständlich, werden aber mit der Zeit in einem Dezentrierungsprozess reflektiert und überwunden. Eine schwächere Variante „Künstlicher Kommunikation“ deutet die Interaktion zwischen Menschen mit den Mitteln von Computern. Hierbei wird der Unterschied zwischen direkten Interaktionen, an denen sich gegenseitig als anwesend wahrnehmende Personen beteiligen, und medial vermittelten Kommunikationen möglichst klein gehalten, etwa der Unterschied zwischen einem mündlichen Gespräch und dem Chat. Die sozialwissenschaftliche Medienforschung versucht dann, um bei diesem Beispiel zu bleiben, die Eigentümlichkeiten der Chat-Kommunikation, also des Dialogs mittels Texteingaben, in Kategorien mündlicher Kommunikation zu rekonstruieren (mehr hierzu weiter unten). Wie im Bereich des Fernsehens wird auch in den anthropomorphisierenden Deutungen neuer Formen der Medienkommunikation das Medium tendenziell ausgeblendet: in diesem Fall der Computer als informationsverarbeitende Maschine. Das Neue wird in Kategorien des Vertrauten gedeutet, es kann noch nicht auf Distanz gebracht und reflektiert werden. Die Frage, die sich hier anschließt, lautet, wie Interaktivität so von Personen- und Interaktionsbindungen abgelöst werden kann, dass mit ihr das Neue neuer Medien erfasst werden kann.
3. Nutzung von (neuen) Medien im sozialen Kontext Muss die Medienforschung angesichts neuer Medien alles über Bord schmeißen und von Grund auf neue Begriffe und Instrumente entwickeln? Ganz und gar nicht, wenn man nicht immer wieder alte Fehler wiederholen will. Wie sich die Aufgeregtheiten und Verheißungen angesichts neuer medialer Entwicklungen gleichen: Stets zentrieren sich übertriebene Kritiken und Erwartungen an neu entstandenen Medien auf die mediale Formproblematik. So einseitig die Behauptung der überwältigenden und manipulativen Macht vor allem der rückkopplungsarmen Fernsehkommunikation war, so naiv die Vorstellung, mit der Interaktivität neuer Medien würde gleichsam alles wie von selbst besser. Im Bereich der Fernsehforschung wurde spät, aber doch nachdrücklich der Umstand entdeckt und erforscht, dass der Umgang
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mit dem einseitigen Massenmedium oftmals in soziale Prozesse der kommunikativen Aneignung von Mediangeboten eingebunden ist (vgl. Holly/Püschel/Bergmann 2001; Keppler 1994). Man sieht im Kreis der Familie, mit Freunden usw. fern und unterhält sich über die Sendungen. Dies kann während oder nach den Sendungen geschehen. In den Gesprächen werden unterschiedliche Deutungen des Gesehenen entwickelt, die wiederum auf vielfältige Weise in die alltägliche Kommunikation eingebunden werden können: So trägt das Fernsehen zu einem allen Beteiligten verfügbaren Vorrat an Themen in Familien, Freundes- und Kollegenkreisen bei. Flankiert wurden diese Untersuchungen kommunikativer Aneignungsprozesse von Medienangeboten durch Revisionen der Vorstellung, Populärkultur, wie sie insbesondere vom Fernsehen verbreitet wird, sei aufgrund ihrer kulturindustriellen Zurichtung durch die Massenmedien grundsätzlich trivial, standardisiert und diene nur der Zerstreuung und oberflächlichen Unterhaltung (vgl. Adorno 1996). Im Bezugsrahmen der Cultural Studies wurde demgegenüber auf die Bedeutungsoffenheit von Fernsehsendungen verwiesen (vgl. Fiske 1987), weshalb die Rezipienten in der Regel auch „ausgehandelte Lesarten“ (Hall 1980) entwickeln, die in gewissem Maße von den Vorgaben der Medientexte abweichen. Das alles spricht nicht dagegen, dass massenmedial verbreitete Kultur Strukturen aufweist, wie sie die Theorie der Kulturindustrie rekonstruiert. Aber diese Strukturen zwingen sich nicht allmächtig und kontextfrei den Rezipienten auf, sondern werden in subjektiven und kommunikativen Aneignungsprozessen und Umgangsweisen vielfach gebrochen, verändert und weiter verarbeitet (vgl. Sutter 2002). Kontextsensitivität und Differenziertheit sozialwissenschaftlicher Medienforschung: diese Desiderate folgen aus einer langen Geschichte medienzentrierter und damit subjektive und soziale Kontexte vernachlässigender Untersuchungsperspektiven. Angesichts neuer Medien besteht die Gefahr, diese Desiderate abermals aus dem Blick zu verlieren. Wiederum richtet sich das Interesse auf das Medium selbst, d.h. die Interaktivität als neue Form der Medienkommunikation. Aber auch die neuen Möglichkeiten von Online-Interaktionen und OnlineGruppen sind eingebettet in soziale Kontexte und hängen bezüglich ihrer Vor- und Nachteile von diesen Kontexten ab: „Wenn die Interaktion innerhalb der Online-Gruppe eingebunden ist in ein soziales Netzwerk, das auch in der Offline-Welt besteht, so wird dies die soziale Einbettung der Online-Interaktion in Netzwerke der Offline-Welt genannt (Matzat 2005: 176). Diese Einbettung spielt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung und Verbesserung von Online-Interaktionen. Typische Probleme sind hier Möglichkeiten der Kontrolle, die Vertrauensbildung und das Trittbrettfahrerproblem. Diese Probleme machen darauf aufmerksam, dass Interaktivität neuer Medien nicht mit den Möglichkeiten von Face-to-face-Interaktionen verwechselt werden dürfen. Anonymität der Personen, um nur einen Punkt zu nennen, kennzeichnet die Online-Interaktion im Unterschied zur direkten sozialen Interaktion unter Anwesenden. Um die genannten Probleme zu lösen, ist es oftmals hilfreich, zusätzlich Möglichkeiten der direkten Interaktion außerhalb des Internet zu nutzen: „Somit“, so bilanziert Matzat (ebenda: 192) seinen Überblick über einschlägige Untersuchungen, „unterstützen die dargestellten Theorien der Online-Interaktion die These, dass die gesellschaftlichen Auswirkungen des Internet nicht technologisch determiniert sind, sondern auch von sozialen Bedingungen abhängen, die wiederum gestaltbar sind.“ Selbst ein scheinbar extremes, weil einen medienzentrierten Blick geradezu provozierendes Beispiel wie gewalthaltige Computerspiele erfordert diesen differenzierten Blick nicht
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nur auf die Spiele selbst, sondern die subjektiven und sozialen Kontexte des Umgangs mit diesen Spielen. Wie eingangs schon erwähnt, sind auch bei einem scheinbar eindeutig negativ zu beurteilenden Spiel wie „Counterstrike“ kommunikative Umgangsweisen zu beachten, in die dieses Spiel eingebunden ist und die einer einfachen Dämonisierung entgegenstehen. Wie bei jedem ambitioniert betriebenen Spiel geht es auch hier um Betrug, Vertrauen, Kontrolle, Disziplin, Kooperation usw. Um kein Missverständnis zu befördern: Es kann freilich auch um Spielsucht, Abstumpfung, Militarismus usw. gehen. Nur sind solche Tendenzen und Gefahren eingebettet in subjektive und soziale Kontexte zu untersuchen. Die Anforderung, nicht nur Formproblematik neuer Medien, sondern auch Kontexteinbettungen und Umgangsweisen mit neuen Medien zu beachten, stellt sich demnach auch im Bereich der Interaktivität. Das sollte allerdings nicht zu neuen Vereinseitigungen führen, die jenseits eines überwundenen Medienzentrismus lauern: Etwa mit der Behauptung, es ergäbe …sich die Bedeutung eines Computerrahmens nicht aus objektiven Medieneigenschaften, den formalen Angeboten und den Interaktivitätsmerkmalen, sondern aus dem praktischen Umgang. (Höflich 2003: 94)
Wenn man allein den praktischen Umgang im Blick hat, was schützt dann vor der Gefahr, etwa über die Deutungen und pragmatischen Unterstellungen der Nutzer, die sich die sozialwissenschaftliche Medienanalyse zu eigen macht, einen unscharfen und zu breiten Begriff der Interaktivität zu entwickeln? Wir kommen alsbald darauf zurück.
4. Interaktivität: Das Neue neuer Medien Wir haben gesehen, dass die Frage nach den neuen Formen der Medienkommunikation oft mit Blick zurück auf vertraute Kategorien sozialer Interaktion zu beantworten gesucht wird. Das gilt auch für Versuche, das Neue der neuen Medien in Abhebung von einseitiger, interaktionsfreier Massenkommunikation durch Merkmale der Interaktivität zu beschreiben (vgl. Goertz 1995; Höflich 2003). Wir haben es also mit einem tiefgreifenden Medienwandel zu tun, mit einer Entwicklung von interaktionsfreien zu interaktiven Medien. Nun ist nicht nur der Begriff der neuen „interaktiven Medien“, sondern auch der Sinn der Rede von „interaktionsfreier Massenkommunikation“ klärungsbedürftig. Im Zuge der funktionalen Ausdifferenzierung moderner Gesellschaft bildet sich ein System der Massenmedien aus, das die Begrenzungen sozialer Interaktionen überwindet und sich von den Beschränkungen sozial-interaktiver Prozesse abkoppelt. Massenmedien erfüllen die Funktion, auch unter Bedingungen hoch komplexer, ausdifferenzierter gesellschaftlicher Verhältnisse Kommunikationen gesellschaftsweit zu verbreiten (vgl. Luhmann 1996, 1997; Wehner 1997). Prozesse gesellschaftlicher Ausdifferenzierung gehen einher mit der Bildung zunehmend größerer und komplexerer Kommunikationsräume: Archaische Gesellschaften können ihren Kommunikationsbedarf aufgrund ihrer überschaubaren Organisation noch weitgehend mit den Mitteln sozialer Interaktionen unter Anwesenden decken. Die Bindung an die Beschränkungen sozialer Interaktionen begrenzt die Größe und Komplexität der
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Gesellschaft. Die Überschreitung dieser Grenze kann nur mit der Ausbildung einer neuen Form von Kommunikation einhergehen: Hochkulturen entstehen zusammen mit der Form schriftlicher Kommunikation, die räumliche und zeitliche Distanzen überwinden und ein anonymes Publikum erreichen kann (vgl. Merten 1994). Die mit dem Medium schriftlicher Kommunikation verbundenen Beschränkungen des großen Aufwands und des begrenzten Tempos werden durch moderne Techniken der massenmedialen Verbreitung von Kommunikation überschritten: Die moderne, funktional ausdifferenzierte (Welt-)Gesellschaft setzt ein modernes System der Massenkommunikation voraus. Die Abkopplung von sozialer Interaktion ist konstitutiv für Massenkommunikation: Interaktion wird durch Zwischenschaltung von Technik ausgeschlossen, und das hat weitreichende Konsequenzen, die uns den Begriff der Massenmedien definieren. (Luhmann 1996: 11)
Massenkommunikation findet also statt, wenn technische Verbreitungsmedien der Kommunikation zwischen Sender und Empfänger treten und interaktive Kontaktmöglichkeiten unterbinden. Die Rede von der Interaktionsfreiheit der Massenkommunikation schließt nicht aus, dass – insbesondere im Fernsehen und Hörfunk – vielfältige interaktive Prozesse massenmedial inszeniert und präsentiert werden (etwa in Form von Talk Shows). Auch kann durchaus in Rechnung gestellt werden, dass – wenn auch eingeschränkte – Rückkopplungsmöglichkeiten (z.B. Leserbriefe, Einschaltquoten, Publikumsbefragungen, Telefonate, Internet) bestehen. Diese Prozesse sind am Zustandekommen der Medienangebote beteiligt, ohne aber selbst Prozesse der Massenkommunikation zu bilden. Die Rückkopplungsmöglichkeiten dienen nicht dem Kontakt des Mediensystems mit der Umwelt, sondern der Selbstreproduktion des Systems der Massenkommunikation (vgl. ebenda: 34). Ganz im Gegensatz hierzu werden nun neue Medien aufgrund neuer technologischer Möglichkeiten als „interaktiv“ bezeichnet. Zunächst einmal kann damit der Wechsel von einem rückkopplungsarmen Massenmedium zu einem Medium markiert werden, das vielfältige Eingriffs-, Gestaltungs- und Rückmeldemöglichkeiten eröffnet. Als „interaktiv“ werden also technologisch eröffnete neue Formen der Medienkommunikation bezeichnet und nicht die Kommunikation unter Anwesenden. Es handelt sich auch nicht um einen sozialen Umgang mit dem Medium, wie er im Bereich der Massenkommunikationsforschung vielfach mit interaktionstheoretischen Begriffen beschrieben wurde (vgl. Jäckel 1995): „Interaktion“ wird unter der Hand auf subjektive Prozesse ausgerichtet und meint in diesem Zusammenhang eine Vielfalt deutender Aktivitäten von Rezipienten im Umgang mit Massenmedien. So können Prozesse der Perspektivenübernahme im Verhältnis von Rezipienten und Medienfiguren beobachtet werden. Wie im Bereich neuer Medien handelt es sich auch hier nicht um wirkliche Interaktionen zwischen anwesenden Personen, sondern um eine kommunikative Beziehung zwischen Rezipienten und Medienfiguren unter Bedingungen von Verbreitungsmedien. Und auch hier ist der genaue Unterschied zwischen unmittelbarer Face-to-face-Interaktion und medial vermittelter Kommunikation mit Medienfiguren klärungsbedürftig: Um diesen Unterschied zu markieren spricht man von „parasozialer Interaktion“ (vgl. Keppler 1996). Die Merkmale von Medienfiguren werden von der einseitigen Form der Massenkommunikation bedingt: Im Unterschied zu realen Interaktionen ist der Umgang mit Medienfiguren von vielfältigen Zwängen und Verpflichtungen freigestellt, die fehlende Reziprozität entbindet von
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Verantwortung, die Beurteilung von Medienfiguren kann spielerisch oder überzogen sein, weil sie folgenlos bleibt, usw. Im Unterschied zu realen Interaktionen werden Medienfiguren wie Personen und nicht als Personen wahrgenommen und behandelt. Allgemein kommt es also darauf an, die Form und die Eigenlogik von Massenmedien nicht aus dem Blick zu verlieren, indem man sie Merkmalen sozialer Interaktion subsumiert. Zwar ist die Debatte um Interaktivität größtenteils auf die Formproblematik neuer Medien abgestellt, dennoch besteht auch im Bereich neuer Medien die Gefahr, diese Problematik zu vernachlässigen, indem man sie einer Theorie des subjektiven Umgangs mit Computern unterordnet. Auch dabei wird der soziologische Interaktionsbegriff, der in zentralen Punkten auf die Kopräsenz der Beteiligten und die direkte Anschließbarkeit von Kommunikationsbeiträgen abhebt, ausgeweitet. Höflich (2003: 90f.) schlägt hier zwei Erweiterungen vor: erstens eine Erweiterung um asynchrone, also zeitversetzte Kommunikationen mit konkreten Interaktionspartnern, die auch anonym sein können. Briefverkehr, Chats, Kommunikation zwischen Avataren: all dies gehört dann in den Bereich der medial vermittelten Interaktion. Folgt man diesem Vorschlag, stellen sich allerdings mindestens Fragen nach der Konsequenz, wenn man nicht direkt mit anwesenden Personen, sondern zeitversetzt mit Texten „interagiert“. Diese Konsequenz zu vernachlässigen, genau dies würde zu einem Mythos Künstliche Kommunikation im Sinne Krämers (1997) beitragen. Zweitens die Erweiterung des Interaktionsbegriffs im Sinne einer breit gefassten Wechselseitigkeit der Mensch-Maschine/Computer-Beziehung. Wie in der oben erwähnten Theorie der „parasozialen Interaktion“ im Bereich der Massenmedien sollen auch hier subjektive Unterstellungen von Computernutzern eine Mensch-Maschine-Interaktion begründen: Es reicht, dass die Nutzer mit Computern umgehen, als ob sie Personen wären. Mit einem derart erweiterten Interaktionsbegriff würde sich jedoch, wie die zahlreichen Beispiele für solche Umgangsweisen mit Computern zeigen (vgl. Höflich 2003: 91ff.), die soziologische Medienanalyse Formen der Anthorpomorphisierung neuer Medien zu eigen machen. Das Desiderat, bei der Analyse der sozialen Formen der Medienkommunikation die Kommunikationstechnologie angemessen zu berücksichtigen, ist mithin auch im Bereich der Diskussion um die Interaktivität neuer Medien von zentraler Bedeutung. Mit dem Begriff der Interaktivität wird die Netzkommunikation von der Massenkommunikation unterschieden: Der einseitigen Sender-an-Empfänger-Kommunikation steht die interaktive Viele-anViele-Kommunikation gegenüber. In Kommunikationen mittels neuer Medien können die Sender- und Empfängerrollen ständig gewechselt werden. Die zentrale mediensoziologische Frage ist nun, wie das Verhältnis von Interaktionen in der Netzkommunikation zu Face-toface-Interaktionen beschaffen ist (vgl. Sutter 1999; Wenzel 2001). Die Interaktivität neuer Medien soll nicht nur eine interaktive Medienkommunikation, sondern auch die Bildung virtueller Gruppen und Gemeinschaften ermöglichen (vgl. Thiedeke 2000; Wellman 2000). Interaktive Medien bieten zwar durch neue Kommunikationstechnologien vielfältige Eingriffs- und Rückmeldemöglichkeiten für die beteiligten Kommunikationspartner, das aber ist nicht gleichbedeutend mit kommunikationssoziologisch zu bestimmenden sozialen Interaktionsmöglichkeiten. In dieser Diskussion um die Interaktivität neuer Medien werden einerseits die Unterschiede, auf der anderen Seite die Gemeinsamkeiten zwischen Interaktionen in der Netzkommunikation und Face-to-face-Interaktionen betont (vgl. hierzu auch Sutter 2005). Dabei geht
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es um die Qualität allgemein anerkannter Differenzen zwischen Netzkommunikation und sozialer Interaktion. So macht eine auf die Gemeinsamkeiten abstellende Position deutlich, dass die Bedeutung der Anonymität der Beteiligten an vernetzter Kommunikation relativiert werden muss: Es bestehe ein gewichtiger Unterschied zwischen der strukturellen Anonymität der Adressaten von Massenkommunikation und der „‚sekundären‘ Anonymisierung“ (Sandbothe 1998: 66) der Teilnehmer interaktiver Netzkommunikation. Die Teilnehmer sind anders als das massenmedial erreichbare Publikum aktiv und können die Kommunikation individuell gestalten. Sie geben sich selbst Namen und spielen eine Rolle, ihre Homepages stellen jederzeit erreichbare mediale Adressen dar. Sandbothe (1997: 67) spricht von einer „... neuartigen Dimension einer gleichsam appräsenten, von meiner realen Anwesenheit unabhängigen Interaktivität.“ Damit hat man immerhin schon einmal eine Verständigungsgrundlage erreicht: Unzweifelhaft unterscheidet die Anonymität der Personen die Interaktivität vernetzter Kommunikation von Face-to-face-Interaktionen, in Frage steht die Einschätzung der Qualität der Anonymität, d.h. welche Auswirkungen die Anonymität auf den Prozess der Kommunikation hat (wir kommen darauf zurück). Darüber hinaus kann eine die Gemeinsamkeiten zwischen Netzkommunikation und sozialer Interaktion betonende Position darauf verweisen, dass die Kommunikationen mittels Computern jederzeit in reale Beziehungen überführt werden können, was bei struktureller Anonymität nicht möglich ist (vgl. Sandbothe 1998: 66). Dabei gibt es unterschiedliche Verbindungen zwischen Chat-Kommunikationen, der Nutzung traditioneller Medien wie Briefe und Telefon, persönlichen Begegnungen und mehr oder weniger intensiven sozialen Beziehungen (vgl. Döring 2001). Diese Dimension haben wir bereits als sozialen Kontext der Nutzung neuer Medien erörtert. Es ist sicherlich ein Unterschied, ob im Bereich der Massenmedien die Medienangebote in anschließenden Kommunikationen weiter verarbeitet und verwendet werden, oder ob vernetzte Kommunikationen durch die Einbettung in soziale Beziehungen außerhalb des Netzes gestaltet und verbessert werden. Die entscheidende Frage weist aber darüber hinaus: Diskutiert wird, ob und welche Merkmale interaktiver Nahbereiche durch neue Kommunikationsformen selbst (und nicht in möglichen Anschlusskommunikationen) erzeugt werden, ob also Gemeinschaft, Verantwortung und Verbindlichkeit in neuen interaktiven Medien entstehen. Während z.B. der Begriff der „elektronischen Gemeinschaft“ interpersonale Nähe und Verbindlichkeiten suggeriert, wird damit lediglich eine Gruppe von Nutzern elektronischer Medien bezeichnet, die gemeinsame Gebrauchsweisen, medienbezogene Regeln und Bedeutungszuschreibungen entwickeln (vgl. Höflich 1996: 260ff.). Auch vergleichsweise wenig anspruchsvolle Kategorien der Bestimmung sozialer Gruppen wie hinreichende Kommunikationsdichte zwischen den Beteiligten, wechselseitig erkennbare Identität und Beeinflussbarkeit des Verhaltens der Beteiligten können nicht zur Beschreibung internetbasierter Kommunikationsräume verwendet werden (vgl. Stegbauer 2001: 71). Auch hier ist wiederum der soziale Kontext wichtig, in den der Umgang mit neuen Medien eingebettet ist: Enge gemeinschaftliche Beziehungen sind allein durch Internetkommunikation schwer aufzubauen und zu erhalten, vielmehr müssen weitere direkte persönliche Beziehungen hinzutreten (vgl. Stegbauer 2005): Auch im Internet gibt es keine „Gemeinschaft ohne Nähe“ (Heintz 2000). Auch wenn Gemeinsamkeiten in den Vordergrund gerückt werden, geht es nicht darum, interaktive Kommunikationen mittels neuer Medien und Face-to-face-Interaktionen
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gleichzusetzen. Das ist in einer pauschalen Form ohnehin nicht möglich, weil es sehr unterschiedliche, mehr oder weniger „interaktive“ Formen neuer Medien gibt: Der Gebrauch einer Datenbank ist sehr viel weniger „interaktiv“ als Spiele oder Chats im Netz. Deshalb wird die Gewichtung der Mischung massenkommunikativer und interaktiver Merkmale der neuen Medien debattiert. Hauptsächlicher Bezugspunkt hierfür bietet das Modell interpersonaler Interaktionen. An ihm kann ein Kontinuum ausgerichtet werden, das den Grad der Interaktivität von Medien absteckt (vgl. Goertz 1995). Auch bei einem hohen Grad an Interaktivität verschwindet jedoch die Differenz zu sozialen Interaktionen nicht: Im Bereich der Kommunikation mittels Computern ergeben sich grundlegende Unterschiede aus dem Umstand, dass die interaktiven Möglichkeiten neuer Medien nicht auf der Ebene direkter sozialer Interaktionen liegen, die weit mehr wechselseitige Wahrnehmungs- und Kontrollmöglichkeiten (Tonfall, Gesten usw.) bieten (vgl. Wehner 1997: 107). Gerade die zentrale Bedingung sozialer Interaktionen, nämlich die Anwesenheit der Beteiligten, ist nicht erfüllt. Daraus ergibt sich ein zentraler, oben bereits erwähnter Unterschied zwischen Face-to-face-Interaktionen und Kommunikationen mittels neuer interaktiver Medien, nämlich die Anonymität und Unpersönlichkeit der Beteiligten. Diese können mit anonymen Rollen experimentieren, sie können sich maskieren und auf vielfältige Weise inszenieren. Thiedeke (2000) nennt neben der Anonymität die Selbstentgrenzung als Merkmal interaktiver Kommunikation mittels Computern. Die Beteiligten können nicht nur anonym agieren, sondern dabei sehr viel leichter als sonst üblich geltende soziale Grenzen überschreiten, und zwar sowohl in Richtung Vertraulichkeit unter Fremden als auch in Richtung Abgrenzung und Aggressivität der Kommunikation. In diesem Sinne zielt Interaktivität auf die oben bereits erwähnten Möglichkeiten und Probleme der Gestaltbarkeit der Kommunikation durch die Beteiligten. Das Modell mündlicher Dialoge liegt vor allem bei der Analyse von sogenannten Chats nahe. Chats sind neue, computergestützte Formen schriftlich geführter Gespräche (vgl. Beißwenger 2001). Hierbei wird zunächst eher die Nähe zu sozialen Interaktionen sichtbar, insofern Chats sich aus der Anonymität der Schriftkommunikation einerseits und der synchronen Interaktivität und der Präsenz der Kommunikationspartner andererseits zusammensetzen, die für soziale Interaktionen charakteristisch sind (vgl. Sandbothe 1997: 71). Zugleich bedingt jedoch die schriftliche Textförmigkeit der Kommunikation eine unüberbrückbare Differenz zu mündlichen Gesprächen. Die Nutzer von Computern interagieren nicht mit Personen, sondern mit Texten bzw. symbolischen Repräsentationen. Personen werden zu symbolischen Repräsentationen. Kommunikationsformen neuer Medien wie der Chat werden deshalb nicht im Modell interpersonaler Interaktionen, sondern im Modell einer „Depersonalisierung der Interaktion“ (Krämer 2000: 111) begriffen. Es geht nicht um Beziehungen zwischen konkreten Personen, die sich als Personen wahrnehmen und identifizieren, sondern um Intertextualität, um Beziehungen zwischen Texten, die nicht mehr wie bei Büchern massenmedial verbreitet werden. Schriftlich geführte Gespräche können sozialen Interaktionen hinsichtlich der Synchronizität der Beiträge nahekommen, aber stets macht sich die technologische Ermöglichung und Übertragung der Kommunikation bemerkbar (vgl. Beißwenger 2005: 82ff.). Während das Telefon über die direkte akustische Übertragung eine geordnete Zug-um-ZugKommunikation mit jeweils wechselnden Sprecherrollen und sequentiell aufeinander Bezug nehmenden Äußerungen erzwingt, ist dies bei der schriftlichen Eingabe von Kommunikati-
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onsbeiträgen nicht der Fall. Selbst wenn schriftliche Eingaben in Instant-Messaging-Systemen direkt auf den Bildschirmen der Adressaten erscheinen, ist die gleichzeitige Rezeption der Kommunikation nicht gesichert: Die Adressaten können z.B. mit der Abfassung eigener Beiträge beschäftigt sein. Was also im mündlichen Gespräch (auch per Telefon) zur unverständlichen Kakophonie führt, ist hier der Normalfall: die gleichzeitige Produktion von Äußerungen. Damit aber ergibt sich die Sequentialität des Geschehens nicht wie im mündlich geführten Gespräch gleichsam wie von selbst, sondern muss eigens hergestellt werden. Im Chat, der dem Austausch ganzer Äußerungsblöcke dient, ist diese Sequentialität noch mehr auseinandergezogen und für die Beteiligten intransparent. Es laufen dabei fünf Phasen hintereinander ab (vgl. ebenda: 83): Produktion, Publikation, Darstellung, Rezeption und Reaktion. In diesem Auseinanderziehen von Mitteilungshandeln und Rezeptions- bzw. Verstehensprozessen sowie Anschlusskommunikationen kommt die Kommunikationstechnologie nachdrücklich zum Vorschein, indem Kontingenz und Intransparenz der Kommunikation gesteigert werden. Es können sich für mehrere an einem Chat beteiligte Personen unterschiedliche Abläufe ergeben, etwa wenn größere Beiträge verfasst werden, das schriftlich geführte Gespräch aber derweil weiterläuft und die Beteiligten an unterschiedlichen Stellen anschließen (vgl. ebenda: 75). Damit, und das ist von großer Bedeutung, verändert sich der Text individuell für jeden der Beteiligten. Auf dieser Ebene, die nicht mit der Ebene der Depersonalisierung der Interaktion aufgrund der Anonymität und Unpersönlichkeit der Beteiligten verwechselt werden darf, ist eine individuelle Personalisierung der Kommunikation zu beobachten. Die Kommunikation ist nicht mehr für alle gleich, sondern nur noch individuell verfügbar. Dieses Verhältnis kann man als medial bedingte Generalisierung und Personalisierung von Kommunikation bezeichnen. Das soll etwas weiter ausgeführt werden, wobei wir nochmals einen Schritt zurücktreten und einen Seitenblick auf die Massenmedien richten müssen. Eine von Personen- und Interaktionsbindungen abgekoppelte Analyse des Neuen neuer Medien könnte auf das Verhältnis der Generalisierung der Kommunikation in den Massenmedien und der Personalisierung der Medienkommunikation u.a. in Form der Interaktivität neuer Medien abzielen. Massenmediale Kommunikation prozessiert, wie wir gesehen haben, interaktionsfrei, einseitig und generalisiert. Eben dadurch gewinnen die Rezipienten den Freiraum für den persönlichen Gebrauch der Medienangebote (vgl. Esposito 1995). Generalisierung und Personalisierung (im Sinne des persönlichen Gebrauchs) der Kommunikation sind Merkmale der Abkopplung der Kommunikationsform von sozialer Interaktion. Die hauptsächliche Funktion der traditionellen Massenmedien besteht in der Generalisierung der Kommunikation, d.h. alle haben Zugang zu den gleichen Texten bzw. Medienangeboten. Das Neue der Netzkommunikation durchbricht diese Generalisierung, an die Stelle der generalisierten treten die individuellen, veränderbaren Texte. Man kann hier von einer Personalisierung im Sinne der individuellen Verfügbarkeit der Kommunikation sprechen, von einer Personalisierung indessen, die nicht mehr Merkmal der traditionellen Massenmedien ist, also der individuelle Umgang mit einem für alle gleichen Text. Personalisierung wird zum Merkmal der Interaktivität neuer Kommunikationsformen, die eine individuelle Gestaltbarkeit der Texte erlauben.
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5. Interaktivität: Neue Beziehungen zwischen Menschen und Technik Bislang haben wir vor allem die Passivität des Publikums im Bereich der Massenmedien in dem Sinne betont, dass die Medienangebote nicht individuell gestaltet werden können. Dagegen bedeutet die Interaktivität neuer Medien, dass die Nutzer aktiv und individuell über die Kommunikation verfügen. Das ist aber nicht alles: Angesichts neuer Entwicklungen im Netz stellt sich die Frage, ob die Technik selbst zu einer Teilnehmerin an Kommunikationsprozessen wird. Künstliche Agenten sollen weit mehr als nur vorgegebene Programme ausführen können. Auch hier greift machtvoll das altbekannte Deutungsschema, mit dem das Neue verarbeitet werden soll: Die Frage „Können Maschinen handeln?“ (Rammert/Schulz-Schaeffer 2002) wird in das Modell menschlichen Handelns gestellt. Und wieder wird dabei ein grundlegender soziologischer Begriff, nämlich der des Handelns, ausgeweitet. Schließlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage der Interaktion neu: nicht nur der Interaktion zwischen Menschen mittels Computern oder der Interaktion zwischen Menschen und Computern, sondern nun auch der Interaktion zwischen künstlichen „Agenten im Cyberspace“ (Braun-Thürmann 2004). Es handelt sich um neue Fragen einer „Soziologie des Cyberspace“ (Malsch 2004). Wenn „Technik zur Teilnehmerin sozialer Wirklichkeit wird“ (Braun-Thürmann 2002), ist die Soziologie gefordert, neue Entwicklungen in einer Weise aufzunehmen, die nicht schon von vornherein das Neue bestimmten Begriffsentscheidungen unterwirft. Das wäre der Fall, wenn etwa unter Verweis auf menschliches Bewusstsein und Intentionalität bereits vorentschieden wäre, dass künstliche Agenten auf keinen Fall handeln und interagieren können. Das aber ist nur die eine Seite. Auf der anderen Seite dürfen die etablierten Grundbegriffe der Soziologie nicht willkürlich und unkontrolliert ausgeweitet und den vorgefundenen Neuerungen angepasst werden. In diesem Sinne schlagen Rammert und Schulz-Schaeffer (2002) eine Position vor, die den Aspekt der Interaktivität mehrerer menschlicher und nicht-menschlicher Aktanten in den Mittelpunkt rückt. Zugleich wird der Begriff der Interaktivität in einen breiteren techniksoziologischen Kontext gestellt: Grundsätzlich gilt es, den eingefahrenen Dualismus zwischen einer subjekt- und sinnfreien Technik einerseits und einer technikfreien menschlichen Sozialität andererseits zu überwinden (vgl. Rammert 2006: 179). Interaktivität wird zum Schlüsselbegriff der Überwindung dieses Dualismus: Mit Interaktivität werden neue Beziehungen zwischen Menschen und Maschinen bezeichnet, wobei nicht länger Autonomie oder aber Begrenztheit technischer Systeme und menschlicher Handlungen gegeneinander ausgespielt, sondern Konsequenzen der beobachtbaren Steigerung der Autonomie technischer Systeme für die Mensch-Maschine-Relationen analysiert werden. Entscheidend ist dabei die Kontingenz möglicher Abläufe, ohne die nicht sinnvoll von Interaktion gesprochen werden kann (vgl. Rammert/Schulz-Schaeffer 2002: 15). Probleme werden durch Kooperation mehrerer technischer Agenten gelöst: Wenn technische Agenten als ‚interaktive‘, ‚kooperative‘ oder ‚soziale‘ Agenten bezeichnet werden, dann wird auf diese, der sozialen Interaktion nachgebildete Wechselwirkung hingewiesen, ohne zu unterstellen, dass sie mit Interaktion unter Menschen identisch ist. (ebenda: 16)
Eine differenzierte Betrachtung hätte freilich auch im Bereich der Massenmedien in Rechnung zu stellen, dass hier bedeutende Entwicklungen in Richtung Interaktivität stattfinden. Dies muss in unserem Zusammenhang jedoch nicht eigens berücksichtigt werden.
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Interaktivität wird zum zentralen Instrument einer Analyse sozio-technischer Konstellationen. Dabei sollen nicht von vornherein sehr weite oder sehr enge Begriffe des Handelns und der Interaktion angesetzt werden, sondern zunächst die Prozesse verteilten Handelns in sozio-technischen Konstellationen beschrieben und dann soziologisch analysiert werden. Einerseits soll vermieden werden, mit einem sehr schwachen, ausgeweiteten Handlungsbegriff Unterschiede zwischen menschlichen und nicht-menschlichen Aktivitäten zu überdecken, andererseits soll die Soziologie nicht länger mit einem zu engen Handlungsbegriff gegen neue Entwicklungen abgeschottet werden. Aus diesem Grund rückt die Kontingenz von Handlungsverläufen in den Vordergrund, die nicht mehr bloß aus der Ausführung von Anweisungen bestehen, aber auch nicht bewusstseinsfähige Maschinen voraussetzen würden. Entscheidend ist, dass die Handlungen Unvorhergesehenes hervorbringen. Dann macht es Sinn, Kommunikation von und mit Computern unter dem Aspekt des Anders-HandelnKönnens zu betrachten, ohne damit eine Anthropomorphisierung zu betreiben. Die Technik ist soweit vorangeschritten, dass die Spieler nur noch schwer unterscheiden können, ob sich beispielsweise hinter den Gegnern von ‚Counterstrike‘ Softbots, also raffinierte Computerprogramme, oder menschliche Mitspieler verbergen. (ebenda: 46)
Diese Position versucht, die geschilderten Schwierigkeiten der Debatten um die Interaktivität zu vermeiden, indem nicht ein bestimmter Begriff des Handelns, sondern eine Mehrzahl graduell abgestufter Handlungsbegriffe angesetzt wird, um die neuen Möglichkeiten der Interaktivität zu untersuchen. Freilich hat auch die Offenheit dieser Position ihre Grenzen: Es wird eine handlungstheoretische Grundlage vorausgesetzt, um mit einem Modell graduell abgestufter Handlungsbegriffe vorschnelle Festlegungen auf einen bestimmten (zu engen oder aber zu weiten) Handlungsbegriff zu vermeiden. Diese Bezugsprobleme würden jedoch mit dem Wechsel des theoretischen Paradigmas etwa zur soziologischen Systemtheorie in Bewegung geraten: Beginnen müsste man mit dem Grundbegriff der Kommunikation, um von da aus Prozesse der Interaktion und Interaktivität anzusteuern (vgl. u.a. Braun-Thürmann 2004). Die zentrale Frage wäre, ob Computer kommunizieren können, das zentrale Problem, ob mit Interaktivität eine bestimmte Form der Kommunikation beschrieben werden kann und welchen Konditionen diese Kommunikation – etwa im Vergleich zu sozialen Interaktionen – unterworfen ist.
6. Schluss Mit dem Begriff der Interaktivität soll das Neue neuer Medien beschrieben und analysiert werden. Ein Grundproblem ist dabei, dass das Neue in alten und vertrauten Kategorien gefasst wird, anstatt eigenständig und unverkürzt untersucht zu werden. Interaktivität, das legt auch der Begriff nahe, wird in das Modell miteinander interagierender Menschen eingespannt. Daraus entsteht die Frage, wie eine von Personen- und Interaktionsbindungen abgelöste Sicht auf neue Medien möglich ist. Hierzu müssen mehrere Aspekte berücksichtigt werden: Neben subjektiven
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Umgangsweisen mit neuen Medien und sozialen Kontexten neuer Medien ist die mediale Formproblematik von zentraler Bedeutung. Welche neuen Formen der Kommunikation entstehen in neuen Medien? Hierbei sind Vergleiche dieser neuen Formen mit Face-to-face-Interaktionen sowie Seitenblicke auf die Massenkommunikationsforschung und mithin die Arbeit mit traditionellen soziologischen Begriffen hilfreich, um eine differenzierte Sicht auf neue Medien zu entwickeln. Die Merkmale neuer Medien sind u.a. vielfältige, im Vergleich zu einseitiger Massenkommunikation gesteigerte Rückmelde-, Eingriffs- und Gestaltungsmöglichkeiten, die Anonymität der Adressaten und die damit zusammenhängende Depersonalisierung der Kommunikation, gesteigerte Kontingenz, Personalisierung der Kommunikation im Sinne individueller Verfügbarkeit und Gestaltbarkeit der Kommunikation, Beziehungen zwischen Personen und Texten sowie zwischen Texten, Auseinanderziehen von Mitteilungs- und Rezeptions- bzw. Verstehensprozessen, damit verbundene Individualisierung der Sequentialität des Geschehens sowie die Einbettung der Netzkommunikation in soziale Beziehungsgefüge außerhalb des Netzes. Die abschließend vorgestellte medien- und techniksoziologische Position rückt die Frage in den Vordergrund, wie in Debatten um Interaktivität mit den geschilderten Problemen vereinfachender Anthropomorphisierungen und unkontrollierter Anpassung soziologischer Grundbegriffe an neue Entwicklungen „interaktiver“ Medien konstruktiv umgegangen werden kann. Diese Frage wird weiter bis in die grundlagentheoretischen Begriffsentscheidungen hinein zu diskutieren sein. Einstweilen wissen wir immerhin, was nicht mehr geht: Interaktivität den Kategorien des eigenen Erlebens und Handelns zu subsumieren und sich in mediensoziologischen Analysen die Unterstellungen und Deutungen der Nutzer zu eigen zu machen. Es ist auch nicht ratsam, bewährte Begriffsarsenale einfach über Bord zu werfen, weil die genannten Probleme dann nicht mehr in den Blick kommen. Wenn wir diese Klippen umschiffen, kommen wir dem Neuen der neuen Medien ein gutes Stück näher.
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Die Telematisierung kommunikativen Handelns. Umrisse einer Konstitutionsanalyse interpersonaler Telekommunikation im Alltag Julian Gebhardt
1. Die Telematisierung kommunikativen Handelns Die Welt der Medien befindet sich in einem rasanten Wandel und immer mehr Medien dringen in den Kommunikationsalltag der Menschen ein. Exemplarisch hierfür steht der netzwerkfähige Computer, der als Prototyp eines neuen digitalen „Hybridmediums“ (Höflich 1997) ganz unterschiedliche Kommunikationsformen und -möglichkeiten auf sich vereint und schon längst nicht mehr nur als ein „Informations- und Abrufmedium“ genutzt wird (etwa zum Herunterladen und Anschauen digitalisierter Daten und Informationen), sondern zunehmend als ein interpersonales „Kontakt- und Beziehungsmedium“ (Höflich/Gebhardt 2001) Eingang in die kommunikativen Handlungspraktiken der Menschen gefunden hat (vgl. Eimeren/Frees 2005). Die Phänomene solcher medienvermittelter zwischenmenschlicher Kontaktnahmen beschränken sich aber bei weitem nicht mehr nur auf unterschiedliche Bereiche der institutionellen und formalen Kommunikation (z.B. zwischen Kollegen und Geschäftspartnern), sondern umfassen auch immer mehr Bereiche der informellen und privaten Kommunikation, z.B. zwischen Freunden, Bekannten oder Familienangehörigen. Die Entwicklung zeichnet sich allerdings nicht nur dadurch aus, dass zwischenmenschliche Kommunikationsvorgänge immer häufiger durch Medien der interpersonalen Telekommunikation vermittelt werden und unmittelbare Face-to-Face Kontakte dadurch zunehmend durch medienvermittelte Kontaktnahmen ergänzt, überlagert und teilweise auch ersetzt werden (vgl. Krotz 2001). Sie ist insbesondere auch dadurch gekennzeichnet, dass den Menschen ein immer breiteres Spektrum an mündlichen, schriftlichen und anderen audiovisuellen Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung steht – angefangen von Telefon, Anrufbeantworter und Fax über E-Mail, Chat und Instant Messaging bis hin zu Mobiltelefon, SMS und MMS –, um mit anderen Menschen über die Grenzen von Zeit und Raum hinweg in Kontakt zu treten, bestehende soziale Bindungen aufrechtzuerhalten oder neue Formen sozialer Beziehung zu etablieren. Wenngleich ein so verstandener Prozess einer allumfassenden „Telematisierung kommunikativen Handelns“ (Höflich 2003) immer mehr ins Zentrum sozialwissenschaftlicher Forschungsarbeiten rückt und sich die Forschungsaktivitäten insbesondere auf das Internet als eine sich beständig weiterentwickelnde technologische Kommunikationsinfrastruk-
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tur konzentrieren (z.B. Beck 2006; Döring 1999; Stegbauer 2001; Thiedeke 2004; Thimm 2000). So ist es noch immer kaum gelungen, die „quecksilbrigen Kommunikationsgeflechte“ (Prommer/Vowe 1998: 8), wie sie sich etwa im Rahmen der Online-Kommunikation bzw. dem sich „hinter“ den Computerbildschirmen eröffnenden „Cyberspace“ als einem neuen „Sinnhorizont virtualisierten Handelns und Erlebens“ (Thiedeke 2004: 27), herausgebildet haben, sowohl theoretisch als auch empirisch angemessen in den Griff zu bekommen. Forschungsdefizite bestehen aber nicht nur in Hinblick auf die Frage, mit welchen sozialen, kulturellen und gesellschaftlichen Veränderungen die ablaufenden medialen Entwicklungsprozesse einhergehen werden, sondern auch in Bezug auf die Frage, wie sich solche Veränderungen aus der Perspektive der im Alltag handelnden Akteure beschreiben und erklären lassen. Weder mit Blick auf den Vorgang der Herstellung und Bewältigung interpersonaler Medienkommunikation noch in Bezug auf den Prozess der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien der interpersonalen Telekommunikation kann bislang auf adäquate Theoriekonzepte zurückgegriffen werden. Was etwa die Erforschung der Online-Kommunikation anbelangt, so wurde es bislang häufig vernachlässigt, die soziale und damit intersubjektive Seite dieser Kommunikationsform angemessen in den Blick zu nehmen. Hinzu kommt aber auch, dass sich die Forschungsaktivitäten zumeist auf die Analyse einzelner Onlinekommunikationsmedien (z.B. E-Mail, Chat, Instant Messenger, etc.) konzentrierten, es dabei aber weitgehend versäumt wurde die Nutzung von Medien im Gesamt der medialen wie nicht-medialen kommunikativen Alltagsaktivitäten zu verorten und so dem allumfassenden Charakter einer Telematisierung kommunikativen Handelns gerecht zu werden. Dies gilt nicht nur für solche Forschungsansätze, die ihr Augenmerk vor allem auf die technischen Eigenschaften eines jeweils in Frage stehenden Kommunikationsmediums richten (z.B. die Anzahl der zur Verfügung stehenden „Kommunikationskanäle“, über die sich unterschiedliche Kommunikationsinhalte „transportieren“ lassen, oder die mit bestimmten technischen Eigenschaften verbundene zeitliche Strukturierung des Kommunikationsprozesses), um daraus dann – je nach theoretischer Lesart – entweder kommunikationsfördernde oder -hemmende Effekte auf das mediale Kommunikationsgeschehen und damit einhergehende dauerhafte mediale Verwendungsweisen (z.B. sachlich, emotional, persönlich, etc.) abzuleiten. In einer ersten Annäherung lassen die im Weiteren verwendeten Begriffe der Kommunikation bzw. des telekommunikativen Handelns wie folgt bestimmen: Während mit dem Begriff der Kommunikation jedweder zwischenmenschliche Austauschsprozess von Informationen gemeint ist – einerlei worauf dieser Austausch bzw. die ausgetauschten Informationen beruhen (einseitig, wechselseitig, unmittelbar oder mittelbar) –, wird der Begriff des kommunikativen Handelns nur in Bezug auf solche zwischenmenschlichen Verhaltensweisen verwendet, die sich als ein auf Wechselseitigkeit hin angelegtes (vorentworfenes) Wirkhandeln beschreiben lassen. Unter telekommunikativen Wirkhandlungen werden hier dementsprechend all jene kommunikativen Handlungen verstanden, die sich auf der Basis der Verwendung technologischer Kommunikationsmedien konstituieren, d.h. bei denen eine technologische Vermittlungsinstanz „zwischengeschaltet“ ist. Kommunikation wird hier also im weitesten Sinne als eine Form des (zwischen-)menschlichen Verhaltens angesehen, während mit dem Begriff des telekommunikativen Handelns eine spezifische Form des sinnhaft aufeinander bezogenen sozialen Handelns angesprochen ist (vgl. dazu auch Knoblauch 1995: 50ff.). Dies gilt insbesondere für die hier so bezeichneten technik- bzw. medienzentrierten Forschungsansätze, wie z.B. das Konzept der „Sozialen Präsenz“ (z.B. Rourke 2004; Short et al. 1976; Tu 2002), das Konzept der „medialen Reichhaltigkeit“ (z.B. Daft & Lengel 1986; Dennis 1999) oder das von Culnan & Markus (1987) entwickelte „Kanalreduktionsmodell“.
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Auch bei solchen Forschungsarbeiten, die ihren Blick zwar wesentlich weniger auf die (technisch bedingten) handlungsstrukturierenden Einflüsse einer jeweiligen Kommunikationstechnologie als viel mehr auf das aktive Potenzial der Nutzer im Umgang mit dieser richten, lassen sich solche Defizite feststellen. So wird hier zwar gesehen, dass jedwede Form der Medienverwendung aufs engste mit den subjektiven Handlungsabsichten der Nutzer verbunden ist, indem sie die ihnen zur Verfügung stehenden Kommunikationstechnologien auf eine durchaus kreative Art und Weise zur Realisierung spezifischer kommunikativer Handlungsziele (be-)nutzen. Dass sich ein solches Handeln jedoch entgegen aller idiosynkratischer Züge niemals beliebig und frei von kulturellen Sinnvorgaben, normativen Erwartungen des Kommunikationspartners sowie den je spezifischen Interessenlagen jeweiliger sozialer Gruppen und Segmente vollzieht, wird dabei häufig übersehen (z.B. Walther & Burgoon 1992). Gemeint ist damit, dass sich die Verwendung eines Mediums zum Zwecke einer medienvermittelten Kontaktnahme immer nur gemeinsam mit anderen realisieren lässt, was zugleich auf das Vorliegen einer spezifischen Handlungsproblematik interpersonaler Telekommunikation verweist – nämlich die Notwendigkeit einer inter-subjektiven Handlungskoordination –, die hier jedoch weitgehend außer Acht gelassen wird (z.B. Höflich 1996; Scott et al. 2005). Um die genannten Defizite zu überwinden erscheint es daher notwendig, ein Konzept vom alltäglichen Umgang mit Medien der interpersonalen Telekommunikation zu entwickeln, das nicht nur auf die handlungsstrukturierenden und Anpassung fordernden Merkmale von Medien abzielt oder auf die subjektiven Bedürfnisse und medialen Orientierungen sozial isolierter Nutzer fokussiert, sondern vielmehr die soziale Seite der Medienverwendung und damit verbunden die Wirksamkeit gemeinsamer Regeln und (sub-)gruppenspezifischer sozialer Praktiken im Umgang mit bestimmten Medien in den Blick bekommt (vgl. dazu z.B. Flanagin & Metzger 2001; O’Sullivan et al. 2004). Wenngleich die oben genannten Ansätze zwar allesamt wichtige Anhaltspunkte zum Verständnis interpersonaler Medienkommunikation liefern, so sind sie doch mit einer ganzen Reihe theoretischer und empirischer Defizite behaftet, die nicht nur einem nach wie vor ausgeprägt technikdeterministischen Verständnis von Medien bzw. deren Verwendung geschuldet sind, sondern sich auch auf häufig sehr vereinfachende mediale Kommunikationsmodelle zurückführen lassen, die dem komplexen, intersubjektiven Charakter telekommunikativen Handelns jedoch kaum gerecht werden. Die zu erklärenden Phänomene – etwa die wechselseitige Koordination medialen kommunikativen Handelns oder die Konstitution medienbezogener sozialer Handlungspraktiken – werden dabei häufig als gegeben vorausgesetzt, nicht aber zum eigentlichen Untersuchungsgegenstand erhoben. Nun könnte man sich mit den oben aufgezeigten Mängeln zwar zufrieden geben und sich empirisch mit immer neuen medialen Restriktionen, Gratifikationspotenzialen oder Nutzungsweisen ständig neu hinzukommender Telekommunikationstechnologien auseinandersetzen, um auf dieser Basis dann immer neue, mehr oder minder zutreffende individuelle, soziale und gesellschaftliche Kon Hierunter fallen vor allem solche Forschungsansätze, die sich dem ursprünglich in der Massenkommunikationsforschung beheimateten „Uses-and-Gratifications“ Ansatz (z.B. Blumler et al. 1974) unterordnen lassen und die den Umgang mit Medien als einen zielorientierten, mehr oder minder rationalen Vorgang modellieren, bei dem die Menschen bestimmte Medien gemäß ihrer jeweiligen Bedürfnisse nutzen (und andere meiden), so z.B. um bestimmte Informationen auszutauschen, Verabredungen mit anderen zu vereinbaren oder um bestimmte sozioemotionale Hilfeleistungen in Anspruch zu nehmen (z.B. Dimmik et al. 2000; Weinreich 1998; Welker 2001).
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sequenzen der Telematisierung kommunikativen Handelns abzuleiten. Dies soll hier aber explizit nicht getan werden. Stattdessen soll im Weiteren ein Schritt hinter die genannten Ansätze zurückgetreten werden, um sich aus einer alltagsweltlich verankerten und akteursbezogenen Handlungsperspektive mit den grundsätzlichen Bedingungen, Formen und Strukturen telekommunikativen Handelns zu beschäftigen, um auf dieser Grundlage nicht nur ein differenzierteres Verständnis über den Vorgang der Herstellung und Bewältigung interpersonaler Medienkommunikation, sondern auch über die Prozesse der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien als Vermittlungsinstanzen kommunikativen Handelns zu gewinnen. Das Hauptaugenmerk der weiteren Überlegungen wird sich dabei auf das Grundproblem jedweder Form des zwischenmenschlichen Handelns und Erlebens und damit auch jedweder Form des telekommunikativen Handelns richten: das Problem der Intersubjektivität, das sich hier ganz allgemein als das Problem der Koordination reziproken (kommunikativen) Handelns beschreiben lässt. Als theoretisches Fundament wird dabei auf das von Alfred Schütz (1974) bzw. das von Alfred Schütz und Thomas Luckmann (2003) herausgearbeitete Konzept der alltäglichen Lebenswirklichkeit als eine sinnhaft strukturierte, intersubjektive Kommunikationsumwelt zurückgegriffen, deren Sinnhaftigkeit sich in und durch Kommunikation als „conditio sine qua non des menschlichen Lebens und gesellschaftlicher Ordnung“ (Watzlawick et al. 1996: 13) überhaupt erst konstituiert.
2. Die alltägliche Aneignung und Nutzung von Medien der interpersonalen Telekommunikation. Eine kommunikationssoziologische Lesart der Schützschen Sozialphänomenologie Das Hauptanliegen der von Schütz vorgelegten Sozialphänomenologie kann darin gesehen werden, den „sinnhaften Aufbau der sozialen Welt“ in seinen formalen Strukturen und Bedingungen so zu rekonstruieren, wie er durch das wechselseitige Handeln der Akteure hervorgebracht wird und sich in deren Bewusstsein konstituiert (Schütz 1974). Wenngleich Schütz in seiner „verstehenden Handlungshermeneutik“ (Knoblauch 1995: 13) am egologischen Bewusstsein der Akteure ansetzt, so hat er dabei immer auch das auf Intersubjektivität und Wechselseitigkeit hin angelegte Handeln der Akteure vor Augen, auf deren Grundlage sich die Sinnhaftigkeit der sozialen Wirklichkeit (angefangen von sozialen Beziehung und sozialen Institutionen bis hin zu gesellschaftlichen Sprachsystemen und kulturellen Gegenständen) überhaupt erst konstituiert. Einen besonderen Stellenwert nimmt für Schütz (1974: 139ff.) die Frage ein, wie der einer sozialen Handlung zugrunde liegende Sinn vom Handelnden selbst erzeugt und erfahren wird und wie es den Akteuren dabei gelingen kann, sich in ihrem Handeln sinnhaft und wechselseitig aufeinander zu beziehen, obwohl der Sinn, den Ego mit seinem Handeln verbindet, von Alter niemals so erfasst werden kann, wie sich dieser Sinn im Bewusstsein von Ego konstituiert. Was bedeutet aber Sinnsetzung und Sinndeutung in subjektiver und vor allem auch in intersubjektiver Hinsicht? Und wenn der subjektiv gemeinte Sinn, den Ego mit seinem Handeln verbindet, für Alter niemals in der Weise zugänglich ist, wie sich dieser
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Sinn im Bewusstsein von Ego konstituiert, wie ist ein wechselseitiges Sinnverstehen dann überhaupt möglich? Um diese Frage in Bezug auf die hier aufgeworfene Problemstellung erörtern zu können, erscheint es zunächst angebracht, sich mit dem Schützschen Konzept des intersubjektiven Sinnverstehens auseinander zu setzen. Die unterschiedlichen Sinnschichten und -synthesen, auf die sich ein Verstehen „fremdseelischer Bewusstseinsvorgänge“ (ebenda: 149) beziehen kann, verdeutlicht Schütz (ebenda: 157ff.) am Beispiel einer Sprechhandlung, die in kundgebender Absicht an eine andere Person gerichtet wird. Ganz allgemein kann sich das Verstehen einer solchen „Kundgabehandlung“ auf drei unterschiedlichen und aufeinander aufbauenden Sinnebenen vollziehen: Zum einen kann sich das Verstehen auf die verwendeten Zeichen selbst richten. Auf dieser Ebene gelingt es dem Hörer die ausgesprochenen Worte als typische Lautmuster eines bestimmten Zeichensystems zu identifizieren, innerhalb dessen die Worte eine bestimmte „objektive“ Bedeutung besitzen und zwar unabhängig davon, von wem die Worte ausgesprochen wurden (z.B. von einem Papagei, einem Tonbandgerät oder einem Menschen), ob sie ausgesprochen oder niedergeschrieben wurden (z.B. auf Papier oder einer Steintafel) und in welchem Kontext dies geschah. Welchen Sinn die ausgesprochenen Worte für den Sprechenden haben, wird vom Hörer auf dieser Ebene (noch) nicht thematisiert (vgl. Schütz 1970: 173). Erst auf einer weiteren Stufe des Fremdverstehens richtet sich die Wahrnehmung des Hörers nicht mehr nur auf die äußere Sprechhandlung, sondern auch auf die eine solche Handlung ausführende Person, die als ein „bewegter fremder Leib“ (ebenda: 161) erfahren wird und der gleichsam unterstellt wird, dass sie zu vernünftigen Handlungen fähig ist. Was den Sprecher dazu veranlasst hat diese Worte jetzt, hier und so auszusprechen, braucht vom Höher aber auch auf dieser Stufe noch nicht thematisiert zu werden. Eine Wendung zum „echten Fremdverstehen“ (ebenda: 157) vollzieht sich Schütz zufolge immer erst dann, wenn der Hörer seine Aufmerksamkeit nicht mehr nur auf die ausgesprochenen Worte bzw. auf den Sprecher richtet, sondern darauf, was diesen dazu veranlasst haben mag, jetzt hier und unter diesen Umständen so zu ihm zu sprechen, d.h. also wenn Ego sich mit dem subjektiven Bewusstseinsleben Alters auseinandersetzt, auf das er vermittelt über äußerlich wahrnehmbare Manifestationen (z.B. Worte, Mimik und Gestik, etc.) Bezug nehmen kann. Wenngleich ein „echtes“ Fremdverstehen Schütz zufolge also immer ein Verstehen der einer (kommunikativen) Handlung zugrunde liegenden Motive erforderlich macht, so ist hier auch zu berücksichtigen, dass der subjektive Sinn, den Alter mit seinem (Sprech-)Handeln verbindet, von Ego auch auf dieser Stufe des Fremdverstehens niemals so erfasst werden kann, wie sich dieser Sinn im Bewusstseinsleben Alters konstituiert. Dass es den Akteuren trotz der prinzipiellen Differenz des gemeinten und verstandenen Sinns aber dennoch gelingen kann, sich wechselseitig zu verständigen bzw. ihr Handeln wechselseitig aufeinander abzustimmen, lässt sich in erster Linie damit erklären, dass die im Alltag handelnden Akteure ihre Ansprüche an das, was als richtiges Verstehen aufzufassen ist, bis auf weiteres herabsetzen (vgl. Schneider 2002: 243). Gemeint ist damit der Umstand, dass ein vollständiges Motive lassen sich mit Schütz und Luckmann (2003: 254f.) als „verständliche und feststellbare Gründe des Dafürhaltens“ einer Handlung begreifen. Motive dürfen jedoch nicht mit den Ursachen einer Handlung verwechselt werden (ebenda: 255): „Ursachen (…) haben nicht die Verständlichkeit von Gründen: Es handelt sich um Leidenschaften, Vorurteile, Gewohnheiten und auch um Zwang, der von sozialen Umständen ausgeht.“
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gegenseitiges Verstehen im Alltag weder möglich ist, noch von den Akteuren zwingend angestrebt wird. Der Verstehensbegriff richtet sich in der sozialphänomenologischen Konzeption von Schütz (1974: 160) daher weder auf eine komplette Erfassung der jeweils einzigartigen Motive eines anderen, noch auf ein identisches Verstehen der jeweils ausgeführten kommunikativen Handlungen. Was hier mit Verstehen gemeint ist, lässt sich vielmehr als eine Bewusstseinsleistung charakterisieren, die von Schütz unter Bezugnahme auf die von Mead (1973: 129ff.) eingeführte Terminologie des „Perspektivenwechsels“ als ein Vorgang der „Personenvertauschung“ bezeichnet wird. Indem sich Ego gedanklich an die Stelle eines Alters setzt, rekonstruiert er dessen Tätigkeiten auf der Basis seiner eigenen Erfahrungen, wobei er seine Aufmerksamkeit dabei auf ein mehr oder weniger adäquates Erkennen typischer Motive, typischer Akteure in typischen Handlungssituationen richtet (Schütz 1974: 159). Die hierbei von den Akteuren vorgenommenen Sinntypisierungen können – je nachdem wie vertraut oder fremd sich die Handlungspartner sind – das eine Mal mehr, das andere Mal weniger zutreffend sein. Der Grad der Anonymität bzw. Intimität der wechselseitig aufeinander anwendbaren Typisierungsmöglichkeiten spielt deshalb eine entscheidende Rolle hinsichtlich des Chancencharakters intersubjektiven Sinnverstehens. Das wesentliche Konstruktionsprinzip, das von den Akteuren bei ihrem Versuch der Herstellung und Bewältigung intersubjektiven Sinnverstehens angewendet wird, lässt sich mit Schütz (1971: 11ff.) als eine Bewusstseinsleitung kennzeichnen – gemeint ist hier die „Generalthese der Reziprozität der Perspektiven“ –, die sich aus zwei alltagsweltlich verankerten Idealisierungen zusammensetzt: Zum einen die „Idealisierung der Austauschbarkeit der Standorte“ sowie zum anderen die „Idealisierung der Übereinstimmung der Relevanzsysteme“. Während die Akteure mit der ersten Idealisierung Schütz zufolge (ebenda: 365) die räumliche Differenz ihrer Auffassungsperspektiven außer Kraft setzen, indem sie sich wechselseitig unterstellen, dass sie die Dinge und Ereignisse in der Außenwelt genauso erfahren könnten wie der jeweils Andere, wenn sie sich nur an dessen Stelle befinden würden, suspendieren sie mit der zweiten Idealisierung die Differenz ihrer jeweils einzigartig biographisch bestimmten Situation sowie die damit einhergehenden Unterschiede ihrer Relevanzsysteme. Die sich dadurch ergebenden Differenzen in der Weltwahrnehmung und Wirklichkeitsauslegungen werden von den Akteuren Schütz und Luckmann (2003: 99) folgend also dadurch außer Kraft gesetzt, dass sie sich wechselseitig unterstellen, die Dinge, Personen und Ereignisse in der Außenwelt auf eine empirisch „identische“ Art und Weise wahrzunehmen, d.h. für die meisten praktischen Zwecke ihres alltäglichen Lebens hinreichend ähnlich zu deuten. Dass die von den Akteuren hierbei zur Anwendung gebrachten Idealisierungen durchaus brüchig sind und ihre Gültigkeit immer nur bis auf weiteres beanspruchen können, tritt im Alltag immer dann ins Bewusstsein, wenn der Versuch einer Herstellung wechselseitiger Verständigung zu misslingen droht oder aber bereits gescheitert ist. Man kommt dann häufig zu dem Schluss, dass der Andere zumindest in Bezug auf ein aktuelles Handlungsproblem offensichtlich aus einer „anderen Welt“ stammt, in der die Dinge eine andere Bedeutung haben als dies in der sozialen Welt von Ego typischerweise der Fall ist (vgl. ebenda: 100). Typisierungen können mit Schütz (1972: 213) als „vorausgelegte Sinnzusammenhänge“ definiert werden, in die der Akteur aktuelle Erfahrungsgegenstände (Personen, Handlungen, etc.) einordnet und als typisch für einen bestimmten Sachverhalt interpretiert.
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Die alltagspraktische Relevanz dieser beiden Idealisierungsformen bei dem Versuch der Herstellung und Bewältigung „erfolgreicher“ zwischenmenschlicher Verständigung kommt insbesondere da zum Vorschein, wo die Kommunikationspartner keinen gemeinsam wahrnehmbaren physischen Handlungsbereich teilen und sich bei der Auslegung einer in Frage stehenden Handlungssituation lediglich auf die subjektiven Beschreibungen des Handlungspartners stützen können, ohne sich dabei jedoch selbst ein Bild von der entsprechenden Situation machen zu können. Dies ist etwa im Rahmen eines E-Mail Austausches, einer Chatkonversation oder eines Telefongesprächs der Fall. Mit Blick auf die hier in Frage stehende Konstitutionsanalyse telekommunikativen Handelns lassen sich aus dem bislang Gesagten folgende Schlüsse ziehen: Zum einen konnte gezeigt werden, dass ein vollständiges Verstehen des Kommunikationspartners weder in der Face-to-Face-Kommunikation noch bei medienvermittelten Kommunikationsprozessen möglich ist, auch wenn es den Akteuren unter Anwendung gegenseitiger Sinntypisierungen durchaus zuverlässig gelingen kann, die grundsätzlich bestehende Differenz ihrer jeweiligen Auffassungsperspektiven außer Kraft zu setzen. Wenngleich es den Akteuren aufgrund ihrer Erfahrungen und Routinen im Umgang miteinander zwar zu einem gewohnheitsmäßigen Besitz geworden ist, dass sie sich mit anderen verständigen können, so ist Intersubjektivität, auch wenn sie im Alltag zumeist als solche erfahren wird, nicht etwas unmittelbar gegebenes, sondern muss qua Kooperation und Idealisierung von den Akteuren kontinuierlich hergestellt und im gemeinsamen Handeln stets bestätigt werden – einerlei ob es sich dabei um Face-to-Face oder um medienvermittelte Kommunikationsprozesse handelt (vgl. Schneider 2002: 250). Dies ist insbesondere mit Blick auf solche Forschungsansätze telekommunikativen Handelns von Bedeutung, die implizit unterstellen, dass das Problem der Herstellung und Bewältigung intersubjektiven Sinnverstehens zwar ein medienspezifisches Handlungsproblem darstellt, dabei jedoch aus den Augen verlieren, dass es sich hierbei um ein kommunikationsimmanentes Phänomen handelt, das sich auch in der Face-to-Face-Kommunikation grundsätzlich nicht von selbst auflöst. Zum anderen konnte deutlich gemacht werden, dass jede Analyse der Reichweiten und Grenzen intersubjektiven Sinnverstehens sehr genau zwischen den verschiedenen Verstehensebenen und Sinnschichten zu unterscheiden hat, auf die sich ein wechselseitiger kommunikativer Austauschprozess bezieht. Dies ist vor allem deshalb wichtig, weil damit nicht nur jeweils unterschiedliche Erwartungen an die Verstehensleistungen der an einer Kommunikation beteiligten Akteure verbunden sind, sondern auch, weil sich daraus jeweils unterschiedlich hohe Anforderungen für die Koordination des Telekommunikationsgeschehens ergeben. Damit verbunden konnte auch aufgezeigt werden, dass sich eine Konstitutionsanalyse Dies lässt sich mit folgender Überlegungen deutlich machen: Möchte z.B. ein Akteur A eine Buchbestellung per E-Mail aufgeben, so reicht es mit Blick auf die Verwirklichung des von A vorentworfenen Handlungsziels (hier: die Buchbestellung) durchaus aus, wenn B (hier: der Buchhändler) „objektiv“ verstanden hat, dass A zwar dieses bestimmte, nicht aber irgendein anderes Buch bei ihm bestellen möchte. Ein „subjektives“ Verstehen der Motivund Sinnzusammenhänge der Buchbestellung des A ist hierbei also nicht notwendig. Ob B versteht, was A dazu veranlasst hat dieses bestimmte Buch zu bestellen und was sich A bei dieser Bestellung gedacht hat, braucht B mit Blick auf eine erfolgreiche Handlungskoordination ebenso wenig zu interessieren wie A. Anders kann die Sache jedoch dann aussehen, wenn es nicht um das Verstehen einer so oder so gearteten Buchbestellung geht, sondern etwa darum, einem alten Freund eine langjährige Freundschaft per E-Mail jetzt und so aufzukündigen. Hier wird sich B (hier: der Verlassene) wohl kaum mit dem Vorgang eines „objektiven“ Sinnverstehens der Handlungsziele von A zufrieden geben, sondern sich sehr genau danach erkundigen, was A zu diesem Schritt veranlasst hat.
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telekommunikativen Handelns nicht nur mit den unterschiedlichen Sinnverstehensebenen eines in Frage stehenden Kommunikationsprozesses auseinander zu setzen hat, sondern sich auch sehr genau mit dem jeweiligen Beziehungstypus zu beschäftigen hat, innerhalb dessen Grenzen sich die Kommunikationspartner beim Anzeigen und Auslegung der subjektiven und objektiven Sinngehalte ihres Handelns das eine Mal mehr, das andere Mal mit weniger anonymen und abstrakten Typisierungen aufeinander beziehen können. So macht es zur Bewältigung des Problems des intersubjektiven Sinnverstehens sowie der damit verbundenen Handlungskoordination eben einen großen Unterschied, ob sich die Kommunikationspartner persönlich bekannt sind oder sich als völlig fremde Personen aufeinander beziehen müssen.
3. Die Lebenswelt des Alltags als eine räumlich, zeitlich und sozial gegliederte Kulturwelt Derjenige Wirklichkeitsbereich, an dessen intersubjektiver Konstitution Schütz (1970: 72) mit seinen Analysen (zwischen-)menschlichen Handelns und Erlebens interessiert war, stellt die von ihm in Anlehnung an den Husserlschen (1954) Begriff der „Lebenswelt“ so bezeichnete „Welt des täglichen Lebens“ („world of daily life“) dar. Einen besonderen Stellenwert nehmen hier die von Schütz und Luckmann (2003: 53ff.) herausgearbeiteten „ontologischen“ Strukturen dieser Lebenswirklichkeit ein, deren zeitliche, räumliche und soziale Gliederung „(…) sowohl die Rahmenbedingungen des individuellen Lebenslaufs als auch die Grundstrukturen einer jeglichen Erfahrung“ (Schütz 1971: 25) und damit auch den lebensweltlichen Rahmen der hier in Frage stehenden Prozesse der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien als Vermittlungsinstanzen kommunikativen Handelns darstellen. In zeitlicher Hinsicht gliedert sich die alltägliche Lebenswirklichkeit in die Dimensionen der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sowie ihre subjektiven Korrelate der Erinnerung, Erfüllung und Erwartung (vgl. Schützeichel 2004: 141). Ihre räumlichen Strukturen lassen sich in unterschiedliche Zonen der „aktuellen“, „wiederherstellbaren“ und „potentiellen“ Reichweite des Handelns untergliedern, wobei Schütz und Luckmann (2003: 77) eine Zone des Handelns besonders herausstreichen, und zwar die von ihnen in Anlehnung an Mead so bezeichnete „manipulative Wirkzone“, auf die durch menschliches Handeln entweder unmittelbar („primäre Wirkzone“) oder mittelbar („sekundäre Wirkzone“) eingewirkt werden kann. Explizit weisen Schütz und Luckmann (2003: 80) diesbezüglich darauf hin, dass sich Die alltägliche Lebenswirklichkeit stellt gleichsam jenen Wirklichkeitsbereich dar, auf den der Mensch als Grundlage seiner Erfahrung immer wieder zurückgeworfen wird und der ihm im Unterschied zu anderen Wirklichkeitsbereichen (z.B. die Welt der Wissenschaft, der Religion, des Traums, etc.) zum aktiven Handeln immer wieder aufgegeben ist (Schütz 1971: 25). Sie ist auch jene Wirklichkeitsregion, die immer schon als eine „intersubjektive“ und „soziale“ Lebenswirklichkeit erfahren wird, in der gemeinsam (mit oder gegen) Andere gehandelt werden muss. Gesteuert wird das Handeln und Erleben der Akteure dabei durch das von Schütz und Luckmann (2003: 70) so bezeichnete „pragmatische Motiv“, das nicht nur eine bestimmte pragmatische Form der Handlungsorientierung umfasst, sondern auch eine alltagsspezifische Form der Bewusstseinsspannung (das „hell-wache“ Bewusstsein), einen bestimmten Modus des zeitlichen Erlebens („innere“ und „soziale“ Zeit) sowie eine spezifische Form der Selbst- und Fremdgegebenheit (mittelbar und unmittelbar).
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die Grenzen der sekundären Wirkzone des Handelns „immer nur am Stand der Technologie einer Gesellschaft“ ablesen lassen und beziehen sich dabei auf solche technologischen Entwicklungen, wie Pfeil und Bogen, Schießpulver, Rauchsignale und das Telefon. Von Bedeutung sind die räumlichen und zeitlichen Strukturen der alltäglichen Lebenswirklichkeit insbesondere deshalb, weil sie aufs engste mit der Erfahrung der Sozialwelt verbunden sind, indem andere Menschen immer schon in unterschiedlichen Graden der räumlichen und sozialen Nähe und Distanz sowie der Fremdheit und Vertrautheit wahrgenommen werden (vgl. ebenda: 76) und aus denen sich gleichsam unterschiedliche Grade ihrer „kommunikativen Zugänglichkeit“ (Schützeichel 2004: 142) ableiten lassen. Mit Blick auf die raum-zeitliche und soziale Gliederung lassen sich zwei grundsätzliche Formen kommunikativen Handelns unterscheiden, die wiederum eng mit dem Chancencharakter intersubjektiven Sinnverstehens in Beziehung stehen. Gemeint sind hier die von Schütz und Luckmann (2003: 541ff.) so bezeichneten Grade der „Unmittelbarkeit“ und „Mittelbarkeit“ wechselseitig aufeinander bezogener (kommunikativer) Handlungen. Während sich der Grad der raum-zeitlichen Vermitteltheit des Handelns danach differenzieren lässt, ob das kommunikative Handeln in einem unmittelbaren Handlungskontext (hier: Face-to-Face) oder in einer durch die Verwendung technologischer Vermittlungsinstanzen räumlich (z.B. Online-Chat) und/oder zeitlich (z.B. E-Mail) vermittelten Kommunikationsumwelt stattfindet, ist mit der sozialen Vermitteltheit des Handelns der Grad der Anonymität bzw. Intimität einer jeweiligen Kommunikationsbeziehung angesprochen, innerhalb derer sich das kommunikative Handeln vollzieht (z.B. im Rahmen einer Freundschaftsbeziehung oder einer Begegnung zwischen Fremden). Was die soziale Vermitteltheit des Handelns anbelangt, lassen sich in Anlehnung an Schütz und Luckmann (2003: 110ff.) zwei grundsätzliche Erfahrungsmodi der Sozialwelt unterscheiden: Zum einen das Erfassen des Kommunikationspartners als „Mitmensch“ in einer so genannten („mitmenschlichen“) „Wir-Einstellung“ sowie die Erfahrung des Anderen als „Zeitgenosse“ in der („umweltlichen“) „Ihr-Einstellung“. Jeweils damit verbunden sind unterschiedliche Grade der Inhaltserfülltheit und -bestimmtheit sowie der Anonymität und Intimität der Typisierungen, mit denen sich die Akteure wechselseitig aufeinander beziehen und den Sinn ihres Handelns füreinander anzeigen und auslegen können. Wenngleich sich Alter und Ego, wie gesehen, zwar immer nur Es ist hier darauf hinzuweisen, dass die im Weiteren verwendeten Begriffe der „Wir-“ bzw. „Ihr-“ Einstellung vom Schütz- und Luckmannschen Sprachgebrauch (2003: 111ff.) insofern abweichen, als diese zur Bestimmung von „Zeitgenossen“ und „Mitmenschen“ zwar auch auf das Merkmal der sozialen Vermitteltheit zurückgreifen, diese aber insbesondere an das Moment der raum-zeitlichen Vermitteltheit des Handelns binden. Während beispielsweise ein Freund, den Ego gerade verabschiedet hat, bei Schütz und Luckmann auf Grund der aktuellen raum-zeitlichen Distanz für Ego zu einem Zeitgenossen wird, ist ein Fremder, dem Ego auf der Straße begegnet, für ihn ein Mitmensch. Im Gegensatz dazu wird der Begriff des Zeitgenossen (Ihr-Einstellung) bzw. des Mitmenschen (Wir-Einstellung) im Weiteren unabhängig der raum-zeitlichen Gegebenheitsweise Alter Egos verwendet und lediglich dafür genutzt, um einen bestimmten „mitmenschlichen“ oder „zeitgenössischen“ sozialen Einstellungstypus (untergliedert nach Graden der Anonymität und Intimität) bzw. einen darauf bezogenen typischen Sinnzusammenhang der Kommunikationsbeziehung (z.B. als Freund, als Ehepartner, als Fremder, etc.) zu bezeichnen. Dieser hat auch dann noch Bestand, wenn sich die Handlungspartner raum-zeitlich vermittelt aufeinander beziehen – ein Freund, dessen E-Mail Ego gerade liest, wäre für ihn also immer noch ein Mitmensch, selbst wenn er ihn aktuell nicht unmittelbar erfahren kann. Ebenso bliebe eine für Ego fremde Person, der er auf der Straße begegnet auch dann ein Zeitgenosse, wenn ihm diese Person in zeitlicher und räumlicher Unmittelbarkeit gegeben ist.
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in einer mehr oder minder typisierenden Art und Weise aufeinander beziehen können, so lassen sich die anwendbaren Typisierungen dort als am wenigsten anonym und zugleich am höchsten inhaltserfüllt und -bestimmt ansehen, wo sich die Akteure als ein umweltliches Wir aufeinander beziehen können. Während sie dort am höchsten anonym und zugleich am wenigsten inhaltserfüllt und -bestimmt anzusehen sind, wo Alter und Ego in einer mitweltlichen Ihr-Einstellung miteinander kommunizieren (vgl. dazu Schütz 1971: 20ff.). Das wesentliche Merkmal der „Wir-“ im Unterschied zur „Ihr-“ Einstellung“ stellt der Umstand dar, dass sich das Verstehen des Anderen bei letzterem Erfahrungsmodus nicht auf das subjektive Da- und Sosein eines bestimmten, einzigartigen Individuums mitsamt der für diese Person charakteristischen Sinnsetzungs- und -deutungsschemata bezieht (z.B. ein bestimmter Freund X, der eine gewissen Hang zur Ironie besitzt, einen bestimmten Sprachstil pflegt, eine gewisse Vorliebe für bestimmte Kommunikationsmedien hat, etc.), sondern lediglich auf einen mehr oder minder anonymen Funktionstypus bzw. auf den Träger einer bestimmten sozialen Rolle, für den bestimmte Eigenschaften oder Verhaltesweisen zwar ebenso charakteristisch und relevant sein mögen, die von ihm als Individuum jedoch mehr oder weniger abgelöst sind. Das Verstehen solcher Handlungspartner richtet sich daher auf einen inhaltlich eng umgrenzten Bereich typisch zu erwartender Verhaltensweisen typischer Gesellschaftsmitglieder (vgl. Schütz 1971: 20ff.), z.B. ein typischer Metzger, eine typische Amtsperson, etc. Wichtig hierbei ist, dass sich beide Einstellungstypen mit Schütz und Luckmann (2003: 118ff.) an jeweils unterschiedliche „typische“ Formen der Verständigung (objektives und subjektives Sinnverstehen) binden lassen, deren Anspruchsniveau von beziehungstypischen und gesellschaftlich mehr oder minder institutionalisierten Erwartungen Alter Egos gesteuert wird. Während ein tieferes Durchdringen der subjektiven Motive des Anderen im Rahmen einer „Ihr-Beziehung“ typischerweise nicht erwartet wird – „(…) es ist mir gleich, was sie sich ‚dabei denken‘ (…) solange sie sich faktisch als Postangestellte, Polizeibeamte, usw. verhalten“ (Schütz und Luckmann 2003: 120) – kann in der „Ihr-“ Einstellung schon allein der Versuch des Eindringens in die subjektiven Motivierungen des Kommunikationspartners als eine Störung der aktuellen Handlungssituation betrachtet werden (vgl. Schneider 2002: 265). Es ist in diesem Zusammenhang allerdings wichtig darauf hinzuweisen, dass Schütz (1974: 234) den Einstellungstypus der „Wir-“ bzw. „Ihr-“ Einstellung sowie die damit einhergehenden Verstehenserwartungen nicht als einen kontradiktorischen, sondern vielmehr als einen polaren Gegensatz konzeptionalisiert, indem er darauf aufmerksam macht, dass sich Alter Ego freilich auch als „Mitmenschen“ das eine Mal mehr, das andere Male weniger „aufmerksam“, „intensiv“ oder „persönlich“ aufeinander beziehen können. In diesem Sinne lassen sich solche Einstellungstypen auch nicht als situationsunabhängige und zeitlich fixierte Orientierungsmuster verstehen, sondern als Einstellungsmodi, die in einem engen Zusammenhang mit den situationsspezifischen Interessenlagen und Rollenerwartungen der beteiligten Kommunikationspartner stehen. So kann das Interesse an ein und derselben Person in unterschiedlichen Situationen durchaus variieren, z.B. wenn sich Alter und Ego morgens im Büro als Arbeitskollegen gegenüberstehen, sich abends aber als Skatpartner in einer Kneipe miteinander unterhalten. Auch wenn im folgenden Abschnitt gleich noch aufgezeigt werden wird, dass der Vorgang intersubjektiven Sinnverstehens sowie die damit verbundenen Prozesse einer wechselseitigen Koordination des Kommunikationsgeschehens eng mit der jeweiligen raum-zeitlichen
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Gegebenheitsweise Alter Egos verbunden sind, so lassen sich die bisherigen Überlegungen doch als ein wichtiger Hinweis darauf verstehen, dass sich zumindest der soziale Sinnzusammenhang einer aktuellen Kommunikationsbeziehung relativ unabhängig von der physischen Präsenz der Kommunikationspartner konstituiert (vgl. Schütz und Luckmann 2003: 610ff.). Ein Freund bleibt eben typischerweise ein Freund, einerlei ob dieser Ego leibhaftig gegenübersteht, mit ihm telefoniert, ihm eine E-Mail schreibt oder auch nur an ihn denkt, ebenso wie eine fremde Person in ihrem subjektiven Da- und Sosein für Ego zunächst auch dann fremd bleiben wird, wenn er ihr auf der Straße begegnet oder sie in einem Online-Chat trifft: „Mediatisiertes kommunikatives Handeln muss nicht grundsätzlich anonym sein, und anonymisiertes Handeln braucht nicht unbedingt mediatisiert zu sein“ (Knoblauch 1995: 236). Dies bedeutet aber auch, dass die Art und Weise, wie ein Face-to-Face-Gespräch, ein Briefwechsel, ein Telefonat oder ein E-Mail-Austausch von den Kommunikationsteilnehmern wahrgenommen wird (z.B. als persönlich oder unpersönlich, emotional oder sachlich, vertraut oder anonym) kaum allein von der jeweils verwendeten Kommunikationstechnologie, sondern vielmehr von den Einstellungstypen der beteiligten Kommunikationspartner bzw. dem aktuellen Sinnzusammenhang des Kommunikationsanlasses gesteuert wird. Dies ist insbesondere mit Blick auf solche Ansätze telekommunikativen Handelns von Bedeutung, die mehr oder minder explizit unterstellen, dass sich der einer Kommunikationsbeziehung zugrunde liegende Sinnzusammenhang sowie die damit einhergehenden Verhaltenserwartungen der Kommunikationspartner (z.B. statusbezogene Kommunikationsregeln, Einstellungstypen und Interessenlagen) automatisch (mit-)verändern, nur weil sich die Kommunikationspartner über ein Medium vermittelt aufeinander beziehen (z.B. Lea et al. 1992; Spears et al. 1990).
4. Kommunikation und telekommunikatives Handeln in der alltäglichen Lebenswirklichkeit Bevor nun die Probleme der raum-zeitlichen (hier: also der medialen) Vermittlung kommunikativen Handelns analysiert und dabei die wesentlichen Strukturmerkmale unmittelbarer und medienvermittelter Kommunikationsprozesse herausgearbeitet werden können, erscheinen zunächst einige grundlegende Anmerkungen zu den Spezifika kommunikativen Handelns als einem zeichenhaften (Wirk-)Handeln notwendig zu sein. Im vorangegangenen Abschnitt wurde festgestellt, dass sich die Lebenswelt des Alltags aus der Perspektive der Akteure betrachtet zwar immer schon als eine intersubjektive Lebenswirklichkeit charakterisieren lässt, in der eine wechselseitige Verständigung überhaupt erst möglich ist. Es wurde aber auch deutlich, dass diesem Prozess durch die räumliche, zeitliche und soziale Aufschichtung der alltäglichen Lebenswelt mannigfaltige Grenzen gesetzt sind, auf die sich mit Schütz und Luckmann (2003: 591) mit dem Begriff der „Transzendenz“ des Welterlebens verweisen lässt. Gemeint ist damit, dass die Menschen keinen unmittelbaren Zugang zum Bewusstseinsleben ihres Gegenübers besitzen (z.B. dessen Gedanken, Gefühle, Wünsche, etc.) und dieses immer nur vermittelt über das „äußerlich“ erfassbare (kommunikative) Handeln des Anderen typisierend erfahren können. Schütz und Luckmann
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(ebenda: 595ff.) folgend stehen den Akteuren hierzu eine ganze Reihe an unterschiedlichen Kommunikationsmitteln zur Verfügung (Anzeichen, Merkzeichen, Zeichen und Symbole), mit denen sich die subjektiven Sinngehalte Egos „objektivieren“, d.h. für Andere auslegbar machen lassen. Als das alltagsweltlich grundlegendste Mittel zur Objektivierung subjektiven Sinns lassen sich (sprachliche) Zeichen ansehen, wobei Schütz (1970: 203ff.) diesbezüglich einen eher weiten Zeichenbegriff zugrunde legt und darunter sowohl sprachliche, gestische, ikonische und musikalische Zeichen fasst – solange diese nicht nur für den Zeichendeutenden, sondern auch für den Zeichensetzenden in einem wie auch immer gearteten subjektiven Sinnzusammenhang des Handelns stehen. Mit Blick auf die Analyse der Verwendung sprachlicher Zeichen zum Zwecke der Objektivierung subjektiven Sinns verweisen Schütz und Luckmann (2003: 648ff.) insbesondere auf die intersubjektive Verfasstheit dieser Kommunikationsmittel und der sich solcher Mittel bedienenden sprachlichen Ausdruckshandlungen. Schütz und Luckmann folgend, lässt sich dies nicht nur damit begründen, dass die Setzung und Deutung von Zeichen in einem intersubjektiven Sinnzusammenhang des „Verstanden-werden-Wollens“ auf Seiten des Zeichensetzenden bzw. des „Verstehen-Wollens“ auf Seiten des Zeicheninterpreten steht, sondern auch, weil Zeichen stets in Abhängigkeit der antizipierten Deutung desjenigen gesetzt werden, an den die Zeichen gerichtet sind. Hinzu kommt noch, dass der Gebrauch von Zeichen in gesellschaftlich mehr oder weniger festgelegten Bahnen (vgl. dazu auch den Begriff der „kommunikativen Gattung“ bei Luckmann 1988) verläuft, was wiederum bedeutet, dass die Verwendung von Zeichen (hierunter fallen sprachliche Zeichen ebenso wie para-linguistische Zeichen, z.B. Mimik, Gestik, Körperhaltung) stets auf bestimmte gesellschaftlich verankerte, d.h. intersubjektiv mehr oder minder festgelegte Verwendungsregeln verweist, auf deren Grundlage ein gemeinsamer Zeichengebrauch überhaupt erst möglich wird. Auf dieser Grundlage lässt sich der Begriff des telekommunikativen Handelns wie folgt präzisieren. Wie jedes soziale Handeln, lässt sich auch ein telekommunikatives Handeln als ein sinnhaft vorentworfenes „Ausdruckshandeln“ (Schütz 1971: 368) konzeptionalisieren, das nicht nur auf ein in der Zukunft liegendes Handlungsziel (hier: das Verstanden-Werden-Wollen) gerichtet ist, sondern in dessen Entwurf Andere (hier: die Interpreten) explizit enthalten sind – einerlei an welche Personen die Zeichen gerichtet sind, worum es sich dabei im Einzelfalle handeln mag und auf welche technologischen Vermittlungsinstanzen hierfür zurückgegriffen wird. Im Unterschied dazu fehlt einem kommunikativen Verhalten im Sinne einer bloßen „Ausdrucksbewegung“ (Schütz und Luckmann 2003: 664) eine solche Handlungsmotivation und zwar unabhängig davon, dass „unmotivierte“ körperliche Ausdrucksbewegungen (z.B. Erröten, Zittern, Schwitzen, etc.), neben den motiviert gesetzten Zeichen, freilich immer auch als Hinweise auf bestimmte Bewusstseinsinhalte des Zeichensetzenden (mit-)erfasst und verstanden werden können (vgl. Schütz 1970: 178). Entsprechend dieser Definitionsmerkmale lassen sich kommunikative Handlungen also dann als telekommunikative Handlungen begrei Zeichen nehmen in der Schützschen Sozialtheorie insbesondere deshalb eine solch herausragende Position ein, weil Schütz (1971: 360ff.) in der Zeichen- und Symbolfähigkeit des Menschen nicht nur das konstitutive Element der menschlichen Existenz überhaupt begründet sieht, sondern in der intersubjektiven Konstitution von Zeichen das wesentliche Bindeglied zwischen Subjektivität und Intersubjektivität, subjektivem und objektivem Sinn sowie zwischen Individuum und Gesellschaft begreift (vgl. Hanke 2002: 57f.).
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fen, wenn die Verwendung von Medien der Telekommunikation als Vermittlungsinstanzen kommunikativen Handelns sowohl im Entwurf des Handelnden als auch im Handlungsvollzug selbst explizit enthalten ist10. Wenngleich telekommunikative Handlungen und soziale Handlungen in ihrer intersubjektiven Konstitution also grundsätzlich übereinstimmen, so lassen sich erstere von letzteren Handlungstypen durch eine spezifische Form der Reziprozität voneinander unterscheiden (vgl. dazu auch Knoblauch 1995: 7f.). Gemeint ist damit, dass kommunikatives Handeln im Unterschied zu sozialem Handeln nicht nur potenziell, sondern grundsätzlich auf eine wie auch immer geartete „Antwort“ auf Seiten des Adressaten und damit auf Wechselseitigkeit hin angelegt ist – sei dies ein „reiner“ Denkakt („Ich möchte, dass der andere dieses oder jenes weiß“), eine Form der Arbeit („Ich möchte, dass der andere dieses oder jenes tut“) oder eine bestimmte kommunikative Anschlusshandlung („Ich möchte, dass mir der andere auf meine Frage antwortet“). Von einer Wechselseitigkeit des Handelns lässt sich mit Schütz und Luckmann (2003: 550) dann sprechen, wenn das Handeln grundsätzlich „beantwortbar“ ist: „Über die Art der „Antwort“ ist damit noch nichts weiter gesagt, als dass es eben ein durch die „Frage“ motiviertes Tun oder Lassen sein muss. Daher gilt: Keine Antwort ist auch eine Antwort. Sie muss nur als solche, als eine Nicht-Antwort, beabsichtigt gewesen sein. Wie über die Art der „Antwort“ steht selbstverständlich auch über die Art der „Frage“ nichts anderes fest, als dass es um ein an den Anderen gerichtetes Tun oder Lassen geht, vielleicht nur um eine Andeutung eines ersten Handlungsschritts.“ Auf dieser Grundlage lässt sich nun das Problem der raum-zeitlichen Vermittlung subjektiver Bewusstseinsinhalte analysieren und damit eine Antwort auf die Frage finden, wie sich die Konstitution wechselseitig aufeinander bezogener kommunikativer Handlungen ändert, wenn sie nicht in einer unmittelbaren Situation der „Ko-Präsenz“ (Goffman 1981), sondern im Rahmen eines hier so bezeichneten medienvermittelten Handlungskontextes stattfinden. Mit Schütz und Luckmann (2003: 111) lassen sich hier zwei grundlegende Differenzierungsmerkmale heranziehen, die zugleich als konstitutiv für unmittelbare („primäre manipulative Wirkzone“) und medienvermittelte („sekundäre manipulative Wirkzone“) Kommunikationsprozesse angesehen werden können: Zum einen der von ihnen so bezeichnete Grad an körperlicher „Symptomfülle“, mit dem sich die Kommunikationspartner wechselseitig erfassen können (z.B. akustisch, visuell, taktil und olfaktorisch) sowie zum anderen der Grad an „Synchronisierung“, mit dem sich die Bewusstseinsströme der an einem Kommunikationsprozess beteiligten Handlungspartner sowie deren kommunikativen Handlungsschritte zeitlich miteinander verketten lassen. Während der Grad der Symptomfülle die „Erlebnistiefe“ des kommunikativen Handelns prägt, steuert der Grad der Synchronisierung die „Erlebnisnähe“ des Kommunikationsprozesses (ebenda: 106). In Hinblick auf das Merkmal der Symptomfülle lässt sich folgendes festhalten: Zum einen kommt ihr eine wichtige Funktion bei der Selbst- und Fremdidentifikation der Kommunika10 Kommunikatives Handeln lässt sich vom Begriff des kommunikativen Verhaltens mit Schütz und Luckmann (2003: 462) insbesondere dadurch abgrenzen, dass nur ersterer Verhaltenstypus vom Entwurf des Handelnden aus gesehen explizit auf eine Veränderung der Umwelt angelegt ist: „Sie muss (…) beabsichtigt, im Entwurf des Handelns angelegt sein – ob der Handlungsvollzug dann gelingt oder nicht. Das Hinterlassen von Spuren im Schnee gehört also nicht dazu, das Austreten eines Pfads im Schnee hingegen wohl. Daran wird ersichtlich, dass auch diese Art des Wirkens nicht eindeutig an Verhaltenskriterien festzumachen, sondern vielmehr von ihrem Sinn für den Handelnden her zu verstehen ist.“
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tionsteilnehmer zu, denn im Unterschied zu medienvermittelten Kommunikationsprozessen können die Handlungspartner zwar auch im Rahmen eines unmittelbaren (Face-to-Face) Handlungskontextes über „(…) alles Erdenkliche im Zweifel sein – nur nicht über die leibhaftige Gegenwart des Anderen“ (ebenda: 572). Zum anderen kommt hinzu, dass Ego bei einem Höchstmaß an körperlicher Symptomfülle nicht nur erfassen kann, dass, sondern auch wie Alter ihm zugewandt ist, z.B. mit geringerer oder größerer Aufmerksamkeit (Schütz 1974: 234). Darüber hinaus spielt die Symptomfülle eine wichtige Rolle bei der Erfassung der objektiven und subjektiven Sinngehalte einer kommunikativen Mitteilung, denn mit steigender Symptomfülle (z.B. Stimme, Mimik und Gestik) lassen sich nicht nur die in sprachlichen Zeichen vorsätzlich objektivierten Sinngehalte des Handelns erfassen, sondern auch das, was der Andere durch unbewusste körperliche Ausdrucksbewegungen (z.B. Erröten, Schwitzen, Zittern, etc.) zu verstehen gibt (Schütz und Luckmann 2003: 106). Dies bedeutet zugleich, dass die Kommunikationspartner im Rahmen medienvermittelter Kommunikationsprozesse (und insbesondere bei solchen der schriftlich vermittelten Kommunikation) auf bestimmte objektive Bedeutungskategorien der Sprache und anderer Zeichen zurückgreifen müssen, wenn sie bestimmte subjektive Nuancen ihres Handelns (z.B. ihre aktuelle Stimmung oder wie das ganze eigentlich zu verstehen ist) anzeigen wollen, „wodurch sie (aber; d.V.) unvermeidlich ihren Nuancencharakter verlieren“ (ebenda: 132). Ein wesentliches Merkmal zur Unterscheidung unmittelbarer und medienvermittelter Kommunikationskontexte bildet zudem der Umstand, dass sich die Kommunikationspartner in raum-zeitlicher Gemeinsamkeit jederzeit durch Verweise auf die Gegenstände in der gemeinsamen „Welt in Reichweite“ ihrer subjektiven Erfassungsweisen vergewissern können und so die Adäquanz ihrer jeweiligen (Sinn-)Setzungs- und Deutungsschemata beständig überprüfen können, was insbesondere in „solchen Situationen, in denen die ‚Sprache‘ aus dem einen oder anderen Grund ‚versagt‘“ (ebenda: 346) von entscheidender Bedeutung ist. Was die Synchronisierungsmöglichkeiten der Bewusstseinsströme der an einem Kommunikationsprozess beteiligten Handlungspartner ebenso wie der sich schrittweise („polythetisch“) aufbauenden Teilhandlungen anbelangt, lässt sich folgendes festhalten: Je zeitlich unmittelbarer sich die einzelnen kommunikativen Handlungsschritte aufeinander aufbauen lassen, desto höher sind Schütz und Luckmann (2003: 105) folgend die Chancen eines aufmerksamen „Sich-Hineinlebens“ in die Bewusstseinsvorgänge des Kommunikationspartners. Dies kann damit begründet werden, dass sich die Akteure auf diese Weise nicht nur in jeder Phase ihres Handelns auf die Manifestationen der subjektiven Bewusstseinserlebnisse des Anderen beziehen können, sondern auch dass sie am schrittweisen Aufbau der subjektiven Sinnkonfigurationen, in denen die objektiven Bedeutungsdimensionen der gesetzten Zeichen stehen, „in der echten Gleichzeitigkeit“ (ebenda: 103) beteiligt sind. Dies wiederum bedeutet, dass die Handlungspartner nicht nur am Aufbau der subjektiven Handlungsentwürfe, sondern auch an ihrer schrittweisen Verwirklichung (oder ihrem Misslingen) teilhaben können und somit eventuelle „Kurskorrekturen“ (ebenda: 108f.) ihres Handelns nicht erst dann einleiten können, „nachdem die Handlung – oder ein ‚Antwort‘ heischender Teil der Handlung – vollzogen worden ist und nachdem der Andere so oder so ‚geantwortet‘ hat“ (ebenda: 572), sondern eben in echter Gleichzeitigkeit der Erfahrungsabläufe beider Handelnder. So lässt sich etwa auch die Frage, ob der eine den Anderen richtig oder falsch verstanden hat, im Rahmen synchroner Kommunikationsprozesse (z.B. Chat, Telefon, IM) in zeitlicher Unmittelbarkeit
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erfassen, während dies bei zeitlich versetzten kommunikativen Handlungen (Brief, E-Mail, SMS) immer erst auf der Grundlage der „‚erstarrten‘ Ergebnisse seines Wirkens“ (ebenda: 573) möglich ist. Es lässt sich allerdings kaum vermeiden, „dass sie dadurch ein anderes Gewicht gewinnen, einen anderen Sinn gewinnen“ (ebenda: 577). Resümierend lässt sich bezüglich der mit unterschiedlichen Formen telekommunikativen Handelns einhergehenden Graden an Symptomfülle und Synchronisation festhalten, dass die Face-to-Face-Kommunikation in dieser Hinsicht medienvermittelten Telekommunikationsprozessen zwar grundsätzlich „überlegen“ ist, es aus einer akteursbezogenen Handlungsperspektive betrachtet jedoch verfehlt wäre, medienvermittelte Kommunikationsprozesse deshalb als grundsätzlich defizitär oder problembehaftet auszuweisen. Zum einen benötigt nicht jeder wechselseitige Sinnverstehensprozess per se ein Maximum an Symptomfülle oder Synchronisation – zu denken ist hier etwa an solche kommunikativen Handlungen, deren Koordination zwar eine Vermittlung des objektiven Sinngehalts, z.B. eine Handlungsanweisung, erfordert, nicht aber ein Verständnis darüber, auf welche Weise sich das alles im subjektiven Bewusstseinsleben eines Anderen konstituiert hat. Zum anderen weisen eine ganze Reihe empirischer Studien zur Handlungskoordination in unterschiedlichen medienvermittelten Kommunikationskontexten darauf hin, dass die Menschen durchaus in der Lage sind, sich gewisse mediale kommunikative Handlungskompetenzen (z.B. linguistische, parasprachliche oder prosodische Stilmittel) im Sinne medienspezifischer „coordination devices“ (Knoblauch 1995: 54) anzueignen, um das Problem der Intersubjektivität auch unter den besonderen Bedingungen einer räumlichen und/oder zeitlichen Vermitteltheit des Handelns pragmatisch in den Griff zu bekommen (vgl. dazu auch O’Sullivan et al. 2004). Hierauf verweisen vor allem auch die Ergebnisse sprachwissenschaftlich orientierter (Gattungs-)Analysen verschiedener onlinebasierter Kommunikationsformen (z.B. Wyss 2003; Sassen 2000; Döring 2002). Hinzu kommt noch, dass die Akteure bei der Koordination ihres wechselseitig aufeinander bezogenen telekommunikativen Handelns ja immer auch auf je beziehungsspezifische Typisierungen (untergliedert nach Graden der Anonymität und Intimität sowie der Inhaltserfülltheit und -bestimmtheit) sowie darauf bezogene Wissensbestände hinsichtlich der Sinnsetzungs- und Deutungsgewohnheiten des Kommunikationspartners zurückgreifen können, die freilich auch unter den Bedingungen einer raum-zeitlichen Vermitteltheit des Handelns Bestand haben und eine wichtige handlungsentlastende Funktion übernehmen (vgl. dazu auch Dickey 2006). Wenngleich anzunehmen ist, dass die Anwendung solcher beziehungsspezifischer Typisierungen und damit verbundener Idealisierungen hier noch eine weitaus bedeutsamere Rolle spielt als dies bei der Face-to-Face Kommunikation ohnehin der Fall ist (vgl. Knoblauch 1995: 237), so lässt sich doch vermuten, dass sich vermeintliche Defizite in der Symptomfülle und Synchronisation durch wechselseitig aufeinander anwendbare Wissensbestände und medienspezifische kommunikative Handlungskompetenzen zumindest für eine ganze Reihe praktischer Zwecke des alltäglichen Lebens ausreichend kompensieren lassen. Was hier aber noch viel entscheidender ist, ist der Umstand, dass sich so genannte „Schwächen“ oder „Defizite“ einzelner Telekommunikationstechnologien, aus der Perspektive der Akteure betrachtet, nachgerade als ihre „Stärke“ begreifen lassen. So wird es den Akteuren durch die Verwendung unterschiedlicher Kommunikationsmedien möglich, ihre kommu-
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nikativen Handlungsabsichten über die Grenzen von Zeit und Raum hinweg an andere zu vermitteln, ohne dabei das eigene Bewusstseinsleben mit einem der Face-to-Face Kommunikation eigenen Höchstmaß an Symptomfülle und Synchronisation für andere zugänglich zu machen. Dies gilt freilich auch umgekehrt, denn nicht nur das eigene Bewusstseinsleben kann und muss Ego für Andere in einem jeweils medienspezifischen Ausmaß auslegbar machen. Er kann oder muss auch am Bewusstseinsleben und der körperlichen Symptomfülle eines Anderen in einem jeweils unterschiedlich hohen Ausmaß teilnehmen. Dass die Nutzung von Medien der interpersonalen Telekommunikation von den Akteuren dabei durchaus als eine Erleichterung der notwendig zu vollziehenden kommunikativen Arbeitschritte empfunden werden kann – „(…) any communication is neccessarily founded upon acts of working“ (Schütz 1970: 205) –, lässt sich insbesondere dann begreifen, wenn man sich die zahlreichen und äußert erhellenden Interaktionsanalysen von Erving Goffman (z.B. 1971, 1981, 1983) vor Augen führt, in denen er aufzeigt, wie vielfältig und komplex die Handlungserfordernisse und -erwartungen der Teilnehmer im Rahmen von Face-to-Face „Interaktionsordnungen“ (Goffman 1981) beschaffen sind. Das Spektrum der hierbei in Kraft tretenden „Interaktionsrituale“ reicht von unterschiedlichen Formen des „face-work“ über die Techniken der „Imagepflege“ bis hin zu unterschiedlichen Strategien der Erzeugung und Aufrechterhaltung eigener „Territorien“ des Selbst. Medien der Telekommunikation lassen sich in diesem Sinne also immer auch als interaktionsstrategische Werkzeuge kommunikativen Handelns begreifen, mit deren Hilfe sich die Kommunikationspartner als „Informationspolitiker“ (Willems 1997: 96) zu jeweils unterschiedlich hohen Graden Zugang zum eigenen Bewusstseinsleben und dessen äußeren (körperlichen) Manifestationen gewähren oder auch verweigern können (vgl. z.B. Gebhardt 2001; Willems und Pranz 2006)11. Wie die vorangegangenen Überlegungen deutlich gemacht haben, lässt sich mit dem Schützschen Konzept der kommunikativen Unmittelbarkeit eine wesentliche präzisere Verortung unterschiedlicher telekommunikativer Handlungsformen erzielen als dies mit einer ganzen Reihe anderer diesbezüglich relevanter Forschungsansätze (z.B. das Konzept der Sozialen Präsenz, das Konzept der Medialen Reichhaltigkeit und anderer Kanalreduktionsmodelle) möglich ist. Dies vor allem deshalb, weil es erlaubt, die von den Akteuren empfundene soziale Nähe und Distanz medienvermittelter Kommunikationsprozesse nicht mehr nur an die technologischen Eigenschaften eines Mediums zu binden, sondern diese gleichsam als eine Folge wechselseitiger Einstellungstypen und Typisierungsmöglichkeiten zu verorten. Während sich auf diese Weise also sowohl die sozialen als auch technologischen Voraussetzungen und Bedingungen telekommunikativen Handelns in den Blick nehmen lassen, so erfordert eine Auseinandersetzung mit den intersubjektiven Konstitutionsbedingungen interpersonaler Medienkommunikation jedoch immer auch eine Analyse der auf unterschiedliche Kommunikationstechnologien bezogenen gesellschaftlichen Aneignungsprozesse sowie der damit verbundenen Integrationsweisen dieser Technologien in das bestehende Gefüge medi11 Auf solche interaktionsstrategische Verwendungsweisen von Medien machen auch Dobos (1992) sowie Scott et al. (2005) am Beispiel der E-Mail-Nutzung im organisatorischen Kontext aufmerksam. Auch O’Sullivan et al. (2004) verweisen mit ihrem „Information Management“ Modell darauf, dass unterschiedliche Kommunikationstechnologien als medienspezifische Ressourcen genutzt werden können, um bestimmte kommunikative Handlungsziele zu verwirklichen.
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aler kommunikativer Alltagspraktiken. Hiermit wird sich der folgende Abschnitt auseinandersetzen und dabei insbesondere auf das von Alfred Schütz herausgearbeitete Konzept von Werkzeugen als sinnhaft konstituierte kulturelle Artefakte zurückgreifen.
5. Zum alltäglichen Umgang mit Medien als vergesellschafteten Kommunikationswerkzeugen Die Lebenswelt des Alltags lässt sich mit Schütz und Luckmann (2003: 33ff.) als eine Lebenswirklichkeit „pragmatisch motivierten“ Handelns konzeptionalisieren, in der das Handeln der Akteure nicht an einem „letztgültigen Ergründen und Hinterfragen von Sachverhalten“ (Hennen 1992: 123), sondern an einer pragmatischen Bewältigung aktueller Handlungsprobleme orientiert ist. In dem hier interessierenden Diskussionszusammenhang lassen sich solche Handlungsprobleme etwa auf den Wunsch zurückführen, einer anderen Person etwas mitteilen zu wollen, die sich aktuell jedoch außerhalb der eigenen primären manipulativen Wirkzone des Handelns befindet. Wenngleich die Art und Weise solcher Situationsbewältigungsstrategien und damit auch der Rückgriff auf ein Medium zur Lösung aktueller Handlungsprobleme in einer engen Beziehung zu den subjektiven Relevanzstrukturen, Handlungsabsichten und biographisch angeeigneten Problemlösungswissensbeständen der Akteure stehen, so lässt sich mit Schütz und Luckmann (2003: 342ff.) auch aufzeigen, dass die situationsspezifischen subjektiven Handlungsorientierungen der Akteure immer schon in ein gesellschaftlich geprägtes und intersubjektiv mehr oder minder festgelegtes System an sozio-kulturellen Sinnvorgaben und darauf bezogenen Deutungsmustern eingebettet ist, auf dessen Grundlage ein sinnhaft aufeinander bezogenes (kommunikatives) Handeln bzw. eine gemeinsame Definition des Handlungsrahmens (vgl. Goffmann 1977) überhaupt erst möglich wird12. Nimmt man diese Überlegungen als Ausgangspunkt einer Analyse des intersubjektiven Gebrauchs von Medien der interpersonalen Telekommunikation, so bedeutet dies, dass Alter und Ego, um ihr telekommunikatives Handeln koordinieren zu können, immer auch eine mehr oder minder übereinstimmende „Definition der (Medien-)Situation“ (Höflich 1996) zugrunde legen müssen. Hierzu gehört nicht nur ein „Arbeitskonsensus“ (Goffman 1971: 99) bezüglich der in Frage stehenden kommunikativen Handlungsziele, sondern auch der zu ihrer Realisierung zur Verfügung stehenden Kommunikationsmittel. Möchte Ego ein aktuelles Handlungsziel in Bezug auf einen bestimmten Kommunikationspartner sowie unter Verwendung einer bestimmten Kommunikationstechnologie realisieren, so muss er nicht nur einschätzen können, mit welchen sprachlichen und technologischen Kommunikationsmit12 Die subjektiven Relevanzstrukturen eines Akteurs lassen sich mit Hennen (1992: 124f.) wie folgt definieren: „Relevanzstrukturen sind biographisch angeeignete und teils situativ auferlegte Selektionskriterien der Erfahrung. Sie bestehen aus Einstellungen und Plänen („motivationale Relevanzen“), subjektiv bedeutsamen Themen („thematische Relevanzen“) und Deutungsmustern („interpretative Relevanzen“), die eine subjektiv bedeutsame Beziehung herstellen zwischen den aktuellen Erfahrungen und den Elementen des Wissensvorrates.“
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teln sich überhaupt welche kommunikativen Handlungsabsichten realisieren lassen, sondern auch, inwiefern sich sein Handlungsentwurf gemeinsam mit einem Kommunikationspartner verwirklichen lässt. Hierzu gehört nicht nur ein (technologisches) Wissen um die sachgerechte Handhabung einer in Frage stehenden Kommunikationstechnologie (z.B. die Benutzung eines Fernsprechers, das Schreiben und Versenden einer E-Mail oder der Gebrauch eines Instant Messengers), sondern auch ein (soziales) Wissen darüber, in Bezug auf welche Kommunikationspartner und welche Kommunikationsanlässe eine bestimmte Kommunikationstechnologie wie zu verwenden ist13. Um die damit verbundenen Probleme einer medienvermittelten wechselseitigen Handlungskoordination aus einer intersubjektiven Handlungsperspektive zu analysieren, wird im Weiteren und in Anlehnung an den von Schütz und Luckmann (2003: 46) vorgelegten Werkzeugbegriff vorgeschlagen, Medien der interpersonalen Telekommunikation als Kommunikationswerkzeuge zu konzeptionalisieren, die von den Menschen nicht einfach nur als schiere technische Artefakte wahrgenommen werden, sondern als mit bestimmten kulturellen Sinnschichten versehene Objekte, die für sie in spezifischen „Zweck-Mittel-Zusammenhängen“ (Hennen 1992: 140) kommunikativen Handelns stehen und auf die sie zur Lösung typisch wiederkehrender kommunikativer Handlungsprobleme zurückgreifen, wie Schütz und Luckmann dies am Beispiel des Briefes (2003: 49f.) oder auch des Telefons (1974: 117f.), als kulturell präformierte (Vermittlungs-)Instanzen kommunikativen Handelns deutlich machen. Gerade weil Kommunikationswerkzeuge von den Akteuren aber niemals nur als bloße „Dinge der äußeren Welt“ wahrgenommen werden, sondern als Objekte, denen immer schon ein bestimmter kulturell präformierter Sinn anhaftet, der auf einen wie auch immer gearteten Zweck dieses Gegenstandes verweist (ebenda: 45), stellt der Umgang mit ihnen keine subjektiv beliebige Angelegenheit dar, sondern ein Vorgang, der immer auch auf gesellschaftlich mehr oder minder institutionalisierte, d.h. intersubjektiv festgelegte Verwendungsregeln und Sinnzusammenhänge verweist (vgl. dazu auch Matei & Ball-Rockeach 2002: 408). Es ist insbesondere Höflich (1996: 93f.), der in diesem Zusammenhang darauf aufmerksam macht, dass die gesellschaftliche Integration technologischer Kommunikationsmittel (hier am Beispiel des Computers als ein Medium der interpersonalen Telekommunikation) deshalb immer auch mit einer gewissen „sozialen Normierung von Gebrauchsweisen“ verbunden ist, durch die es den handelnden Akteuren gleichsam erst ermöglicht wird, die Handlungsreaktionen des Kommunikationspartners auf das eigene Handeln typisch vorwegzunehmen und sinnhaft auf das Handeln eines Anderen zu beziehen. Der Umgang mit Technik lässt sich mit Joerges (1988: 28) in diesem Zusammenhang auch als Ausdruck einer „geronnenen Norm“ bezeichnen, die stets mit einer Standardisierung (inter-)subjektiven Handelns (einschließlich der damit verbundenen Ziele, 13 Bezieht man noch mit ein, dass sich das telekommunikative Handeln der Akteure nicht nur im Rahmen einer gemeinsam von Alter und Ego erzeugten medienvermittelten Kommunikationsumwelt (hier: die Mediensituation) abspielt, sondern sich die Kommunikationspartner ja immer auch in einer davon unabhängigen und für den Anderen nicht erreichbaren unmittelbaren Welt in Reichweite befinden (hier: die Nutzungssituation), so kommt zu den bereits genannten Erfordernissen noch hinzu, dass Ego auch eine Entscheidung darüber fällen muss, ob sich die von ihm zur Lösung eines aktuellen Handlungsproblems einzuleitenden Handlungsschritte nicht nur mit der Interaktionsordnung seiner unmittelbaren Welt in Reichweite, sondern auch mit den Anforderungen der unmittelbaren Welt in Reichweite Alters vereinbaren lassen (vgl. dazu auch Höflich 2003). Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Mobilität der Medienkommunikation betrifft dies immer häufiger auch die bislang an feste Nutzungsstandorte gebundene Onlinekommunikation (Stichwort: Mobiles Internet).
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Mittel und Folgen) einhergeht. Das hier vorgelegte Konzept von Kommunikationswerkzeugen als gesellschaftlich institutionalisierte Zweck-Mittel-Zusammenhänge kommunikativen Handelns (vgl. dazu auch Sandbothe 2003: 260f.) weist enge Bezüge zu dem von Flanagin und Metzger (2001: 24) vorgelegten Modell der „funktionalen Images“ von Medien auf, wonach der Umgang mit Medien von „collectively held notions of how a medium is used“ gesteuert wird und deshalb immer auch mit medienspezifischen Handlungserwartungen und darauf bezogenen Sinntypisierungen einhergeht (vgl. dazu auch Höflich und Gebhardt 2004). Auch wenn sich mit Schütz und Luckmann (2003: 399) aufzeigen lässt, inwiefern solche werkzeugbezogenen gesellschaftlichen Sinnfixierungen dazu neigen, „‚eigenständige‘ Modifikationen bzw. die Übernahme der Modifikationen in den gesellschaftlichen Wissensvorrat zu verhindern“, so gilt es diesbezüglich auch darauf hinzuweisen, dass die alltägliche Verwendung technologischer Kommunikationsmittel trotz allem keine zeitlich überdauernde und gesellschaftlich ein für alle mal festgelegte Angelegenheit darstellt. Vielmehr lässt sich der Prozess der Aneignung einer Kommunikationstechnologie als ein kultureller Konstruktionsprozess begreifen, in dessen Verlauf die praktische Relevanz eines (Kommunikations-) Werkzeuges in Abhängigkeit der Problemlagen und Relevanzstrukturen spezifischer Nutzungskontexte ausgehandelt, festgelegt und bei Bedarf auch wieder modifiziert wird. Dies kann mit den sozial-historischen Wandlungsprozessen einer ganzen Reihe alltagsrelevanter Kommunikationstechnologien illustriert werden – angefangen vom Telefon, das in der Frühphase seiner gesellschaftlichen Diffusion zunächst als ein Massemedium genutzt wurde (z.B. zur Übertragung von Opernkonzerten), sich dann aber sukzessive als ein Medium der interpersonalen Telekommunikation etabliert hat (vgl. z.B. Aronson 1977) über das Internet, das ursprünglich als eine militärische Kommunikationseinrichtung entwickelt und genutzt wurde bis hin zum „klassischen“ handgeschrieben Brief, der von den Akteuren heutzutage nicht mehr einfach nur als ein Medium der raum-zeitlichen Vermittlung kommunikativen Handelns, sondern als ein kommunikatives Geschenk („communicative gift“) wahrgenommen wird und mit dem sich gleichsam eine bestimmte Beziehung zwischen sich und dem Kommunikationspartner zum Ausdruck bringen lässt (vgl. Taylor & Harper 2002)14. Auf die unterschiedlichen (Kommunikations-)Technologien anhaftende „interpretative Flexibilität“ (Pinch & Bijker 1987) verweisen insbesondere solche Forschungsansätze, die sich empirisch mit den in verschiedenen (sub-)kulturellen Handlungskontexten ablaufenden Aneignungsprozessen von Medien auseinandersetzen, wie dies etwa im Rahmen der medienbezogenen Aneignungsforschung der Cultural Studies und anderer, vor allem ethnographisch orientierter, Forschungsrichtungen geschieht (z.B. Berker et al. 2005; Hepp 2004; Krotz 2006; Morley et al. 1990). Auf die offene und mehrfache Sinnbestimmtheit technologischer Kommunikationsmittel lässt sich auch anhand der von Schütz und Luckmann (2003: 45ff.) herausgearbeiteten Sinn14 Aus einer akteursbezogenen Perspektive bedeutet dies aber auch – und dies gilt insbesondere in Phasen beschleunigter medialer Transformationsprozesse –, dass sich die Menschen mit Blick auf die Integration immer neu hinzukommender Kommunikationstechnologien nicht nur beständig neue Problemlösungswissensbestände und darauf bezogene Zweck-Mittel-Typisierungen aneignen müssen, sondern auch dass sie bislang bewährte Problemlösungsstrategien beständig aufs Neue überprüfen und modifizieren müssen. Dies kann am Beispiel der Aneignung „neuer“ schriftlich vermittelter Kommunikationsformen (z.B. E-Mail und SMS) sowie den damit einhergehenden Modifikationen der auf die „alten“ Medien (z.B. Brief, Fax und Postkarte) bezogenen Wissensbestände und Relevanzsysteme anschaulich beschrieben werden (z.B. Höflich und Gebhardt 2003).
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schichten gesellschaftlicher Werkzeuge verweisen: „Aber auch Werkzeuge werden nicht nur als Dinge der äußeren Welt erfahren – was sie freilich auch sind –, sondern in einem subjektiven Bezugsschema von Interessen- und Planungszusammenhängen. Sie sind für mich ‚Zange‘ oder ‚Hammer‘, mit denen ich bestimmte Resultate erreichen kann. Zugleich verweisen sie auf ein mehr oder minder anonymes Bezugsschema ihrer Brauchbarkeit ‚für jedermann‘ oder für ‚Handwerker‘ usw. Und schließlich ist ein prinzipieller Verweis auf ursprüngliche sinnstiftende Akte von ‚jemand‘ oder einer bestimmten historischen oder mythologischen Figur möglich, die das Werkzeug ‚erfunden‘ hat. In der natürlichen Einstellung haften diese verschiedenen kulturellen Sinnschichten dem Gegenstand immer an, auch wenn ich die sinnstiftenden Akte nicht reflektierend ins Auge fasse.“ Dass es durchaus problematisch erscheint, von „dem“ gesellschaftlich Sinn einer Kommunikationstechnologie zu sprechen, lässt sich aber nicht zuletzt auch damit begründen, dass (Kommunikations-)Technologien neben ihren technologisch-funktionalen Aspekten immer auch mit unterschiedlichen und von Hörning (1985: 200) so bezeichneten „ästhetisch-expressiven“ Sinnzusammenhängen ausgestattet sind. Gemeint ist damit der Umstand, dass eine Kommunikationstechnologie neben ihrer alltagspraktischen kommunikationsbezogenen Relevanz immer auch eine wichtige symbolische Funktion übernehmen kann, indem der Akteur mit der Nutzung eines Mediums bestimmte subjektive Wertvorstellungen, Zielorientierungen und Interessenlagen und damit gleichsam seine Zugehörigkeit zu einer bestimmten gesellschaftlichen Gruppe oder sozialen Schicht für sich und andere zum Ausdruck bringen kann. In diesem Sinne werden Kommunikationstechnologien also immer auch in (sub-)kulturell erzeugten symbolischen Sinnzusammenhängen angeeignet (vgl. Hennen 1992: 165), wie sie sich etwa in gruppenspezifischen (technikbezogenen) Lebensstilen und darauf bezogenen (technologischen) Orientierungsmustern und Identitätskonzepten manifestieren (z.B. Ellrich 2003; Lobet-Maris 2003). Mit Blick auf die Konstitution solcher medienbezogener funktionaler und symbolischer Sinnzusammenhänge kann hier nur angedeutet werden, von welcher grundlegenden Bedeutung dabei die vom Herstellungskontext technologischer Artefakte (z.B. Technologiehersteller, Softwareentwickler, Dienstleistungsunternehmen, etc.) unternommenen Versuche sind, die von ihnen antizipierten typischen Problemlagen, Bedürfnisse und Kompetenzen der in unterschiedlichen Verwendungskontexten handelnden Akteure, mittels unterschiedlicher Objektivierungsformen (z.B. Werbung) in die subjektiven Relevanzsysteme möglicher Nutzergruppen und Käuferschichten zu integrieren (z.B. Hennen 1992; Tomlinson 2006; Winter 2006). Dass sich solche medienbezogenen Sinntypisierungen, die von Seiten des Herstellungskontextes mit Blick auf eine bestimmte Kommunikationstechnologie entworfen wurden, dabei ganz erheblich von denjenigen Sinnzusammenhängen unterscheiden können, die dieser im alltäglichen Verwendungskontext zugewiesen werden, d.h. die Nutzer also durchaus „eigensinnige“ und „widerspenstige“ Lesarten zugrunde legen können, mag sich zwar trivial anhören, kann aber nicht oft genug wiederholt werden (z.B. Jenson 2005; Leppännen 2001; Orlikowski et al. 1995). Was die hier verfolgte Konstitutionsanalyse der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien als Kommunikationswerkzeuge anbelangt, können aus den vorangestellten Überlegungen folgende Schlussfolgerungen gezogen werden: Zum einen konnte aufgezeigt werden, dass eine Analyse der gesellschaftlichen Integration von Medien immer auch eine Auseinandersetzung mit den subjektiven Problemlagen und Relevanzstrukturen einzelner Akteure erforderlich macht, auf deren Grundlage den in einer gegebenen Gesellschaft zur Verfügung ste-
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henden Kommunikationswerkzeugen ein bestimmter subjektiver Sinn erst zugeschrieben wird. Es wurde in diesem Zusammenhang aber auch deutlich – und dies gilt insbesondere für solche Forschungsansätze, die sich mit dem Zusammenhang subjektiver (tele-)kommunikativer Handlungsabsichten und damit verbundenen medialen Verwendungsweisen auseinandersetzen (vgl. dazu die weiter oben diskutierte Uses-and-Gratifications Forschung) –, dass sich solche subjektiven Sinnzusammenhänge niemals in einem sozialen Vakuum herausbilden, sondern stets auf ein gesellschaftlich mehr oder minder institutionalisiertes System an sozio-kulturellen Sinnvorgaben und damit verbundenen kollektiven Sinnstrukturen verweisen. Diesbezüglich konnte zum einen auf die Bedeutsamkeit gesellschaftlich institutionalisierter Zweck-MittelTypisierungen sowie damit einhergehender medienspezifischer Verwendungsregeln aufmerksam gemacht werden, dabei aber zum anderen auch herausgearbeitet werden, dass sich die Prozesse der Aneignung und Nutzung eines Kommunikationswerkzeuges immer nur dann verstehen lassen, wenn sie in Beziehung zu den in unterschiedlichen sozialen Segmenten und Nutzergruppen ablaufenden kollektiven Sinnsetzungsprozessen gesetzt werden (z.B. Rammert 1989; Hörning 2001). Dies kann die Bedeutung des Short Message Service (SMS) in einem familialen Beziehungssystem (z.B. Feldhaus 2005), die Nutzung des Computers im organisatorischen Verwendungskontext (z.B. Hörning/Dollhausen 1997), die kommunikative Funktion des Instant Messangers (IM) im jugendlichen Kommunikationsalltag (Grinter und Palen 2002) oder die Brauchbarkeit eines Kommunikationswerkzeuges innerhalb eines hoch anonymen gesellschaftlichen Verwendungskontextes sein, bei dem sich die praktische Relevanz einer Problemlösungstechnologie eben nicht mehr in Bezug auf bestimmte Handlungspartner (z.B. mein bestimmter Freund X, mit dem ich über Skype telefonieren kann) bestimmen lässt, sondern nur noch in Bezug auf „jedermann“, der einer bestimmten Kultur oder Gesellschaft angehört, z.B. der Brief, mit dem jedermann, der über einen festen Wohnsitz verfügt, adressiert werden kann15. Dies bedeutet aber auch, dass sich der sinnhafte Gebrauch einer Kommunikationstechnologie immer erst dann verstehen lässt, wenn er in Bezug zu einer jeweiligen Kommunikationsbeziehung bzw. den einer solchen Beziehung zugrunde liegenden intersubjektiven Sinnzusammenhängen gesetzt wird, auf deren Grundlage sich die Handlungspartner das eine Mal mehr und das andere Mal weniger anonym aufeinander beziehen, d.h. die Handlungsreaktionen des Kommunikationspartners mit mehr oder minder inhaltserfüllten und -bestimmten Typisierungen vorwegnehmen können. Unter Bezugnahme auf die weiter oben vorangestellten Überlegungen bezüglich der mit unterschiedlichen relationalen Einstellungstypen einhergehenden Grenzen und Möglichkeiten wechselseitigen Sinnverstehens lässt sich hier vermuten, dass je „klarer“ sich der Sinnzusammenhang einer Kommunikationsbeziehung sowie die damit einhergehenden kommunikativen Zugänglichkeiten des jeweils anderen von den beteiligten Akteuren definieren lassen, desto leichter wird es ihnen gelingen eine intersubjektiv gültige Definition der Mediensituation zugrunde zu legen, d.h. desto „routinehafter“ werden sich die 15 In diesem Sinne hat es ein typischer Student mit anderen telekommunikativen Problemlagen zu tun als ein typischer Rentner und dieser wiederum mit anderen als eine typische Fleischfachverkäuferin. Und ein typischer Großstadtmensch braucht zur Organisation seines kommunikativen Alltags unter Umständen andere technologische Problemlösungen als ein Landmensch, der seine sozialen Beziehungen vor Ort und gegebenenfalls auch ohne Verwendung einer Kommunikationstechnologie organisieren kann, wie dies Höflich et al. (2003) am Beispiel der unterschiedlichen Bedeutung des Handys im Alltag von Jugendlichen aus einem städtischen Milieu im Vergleich zu Jugendlichen aus einem ländlichen Umfeld illustrieren.
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zur Erreichung eines bestimmten kommunikativen Handlungsziels notwendig einzuleitenden Handlungsschritte (angefangen von der Auswahl eines bestimmten Kommunikationsmediums bis hin zu der Art und Weise seines Gebrauchs) aneinander reihen lassen und desto „unproblematischer“ wird sich das wechselseitig aufeinander bezogene telekommunikative Handeln von den Akteuren bewältigen lassen16. Zusammengenommen lassen sich die oben genannten Überlegungen also in erster Linie als ein Hinweis darauf verstehen, dass eine Analyse der Konstitutionsbedingungen telekommunikativen Handelns sowie der darauf bezogenen Prozesse der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien letztlich immer auch eine Analyse der auf ein Kommunikationswerkzeug bezogenen kollektiven Rahmungsprozesse im Sinne einer „gesellschaftlichen Konstruktion sozialer Wirklichkeit“ (Berger und Luckmann 1997) erforderlich macht. Erst auf der Grundlage eines solchen Verständnisses von Telekommunikationswerkzeugen als gesellschaftlich konstruierte kulturelle Artefakte kann es schließlich gelingen, den Prozess der alltäglichen Aneignung und Nutzung von Medien aus einer alltagsweltlich verankerten Handlungsperspektive heraus zu verstehen und auf diese Weise eine Antwort auf die Frage zu finden, wie unterschiedliche Kommunikationswerkzeuge Eingang in die kommunikativen Handlungspraktiken der Menschen finden.
6. Wege zu einer integrativen Theorie telekommunikativen Handelns in der alltäglichen Lebenswirklichkeit Wie auf der Grundlage des Schützschen Lebensweltkonzepts aufgezeigt werden konnte, lässt sich jedwede Form des telekommunikativen Handelns in der Lebenswelt des Alltags als eine spezifische Form sinnhaft aufeinander bezogenen sozialen Handelns charakterisieren, deren intersubjektive Verfasstheit sich nicht nur auf die einer solchen Handlung zugrunde liegenden Handlungsentwürfe bzw. auf die für ihre Realisierung eingeleitenden kommunikativen Handlungsschritten bezieht, sondern sich auch in der Art und Weise des Gebrauchs der zu ihrer raum-zeitlichen Vermittlung eingesetzten Kommunikationstechnologien manifestiert. Zugleich eröffnet die hier skizzierte Konstitutionsanalyse interpersonaler Telekommunikation die Möglichkeit, sich aus einer akteursbezogenen Handlungsperspektive mit den grundsätzlichen intersubjektiven Konstitutionsbedingungen telekommunikativen Handelns zu beschäftigen und dabei die Grenzen und Möglichkeiten dieser Handlungsform nicht mehr nur allein an das Individuum oder die von ihm verwendeten Kommunikationstechnologien 16 In Anlehnung an den Begriff des „klaren Rahmens“ bei Goffman (1977: 369) lässt sich hier dann von einer „klaren“ Beziehungs- oder allgemeiner einer „klaren“ Situationsbestimmung sprechen, wenn die beteiligten Kommunikationspartner mehr oder minder eindeutig bestimmen können, in welchem Sinnzusammenhang die wechselseitig aufeinander bezogenen telekommunikativen Handlungen stehen, d.h. also wenn es den Akteuren möglich ist, eine Antwort auf die Frage zu finden, was in einer bestimmten Situation eigentlich vor sich geht und wie sie sich entsprechend zu verhalten haben. Je genauer Ego beispielsweise über die medialen kommunikativen Präferenzen, Kompetenzen und Gewohnheiten des Kommunikationspartners Bescheid weiß, desto weniger Schwierigkeiten wird es ihm bereiten, eine „situationsadäquate“ Medienwahlentscheidung zu treffen und entsprechende kommunikative Handlungsschritte einzuleiten.
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zu binden, sondern darüber hinaus an den Typus der Kommunikationsbeziehung, innerhalb derer sich die Kommunikationspartner in unterschiedlichen Abstufungen der Anonymität und Intimität sinnhaft und wechselseitig aufeinander beziehen können. In diesem Sinne lassen sich die hier vorgelegten Überlegungen als ein Versuch ansehen, die bislang zur Analyse und Erklärung telekommunikativen Handels herangezogenen Untersuchungsansätze auf der Basis eines sozialphänomenologisch orientieren Analysemodells begrifflich zu fassen, systematisch aufeinander zu beziehen und in ein übergreifendes Modell telekommunikativen Handelns im Alltag zu überführen – und zwar sowohl, was die medienbezogenen, nutzerorientierten als auch kulturbezogenen Dimensionen dieses Handlungstypus anbelangt. Zusammenfassend lassen sich auf dieser Basis folgende Konstitutionsmerkmale telekommunikativen Handelns identifizieren, die zugleich als Grundbausteine eines handlungstheoretisch fundierten Analysemodells interpersonaler Telekommunikation herangezogen werden können: (1) Auf einer akteursbezogenen Ebene gilt es die jeweils handlungsrelevanten Einstellungen, Relevanzsysteme, Fertigkeiten und Absichten der an einem Kommunikationsprozess beteiligten Akteure zu berücksichtigen, die sich gleichwohl immer nur in Bezug auf die Problemlagen, Handlungsanforderungen und Orientierungen bestimmter soziale Segmente und Nutzerkollektive konstituieren können. (2) Darauf aufbauend ist auf einer beziehungsbezogenen Ebene der Sinnzusammenhang einer jeweiligen Kommunikationsbeziehung in den Blick zu nehmen, in die das telekommunikative Handeln der Akteure eingebettet ist und innerhalb derer sozialer Grenzen sich die Kommunikationspartner typisierend (untergliedert nach Graden der Anonymität, Intimität, Inhaltserfülltheit und -bestimmtheit) und wechselseitig aufeinander beziehen können. (3) Damit zusammenhängend gilt es auf einer Mitteilungsebene kommunikativen Handelns zu untersuchen, auf welche verstehensrelevanten Sinnzusammenhänge (objektiver und subjektiver Sinn) sich das wechselseitige Sinnverstehen bezieht und welche Verstehensleistungen dabei von den Akteuren zu bewältigen sind. (4) Auf dieser Grundlage sind sodann auf einer Vermittlungsebene die handlungsstrukturierenden Eigenschaften jeweiliger technologischer Vermittlungsinstanzen in den Blick zu nehmen und dabei sowohl die Grade an körperlicher Symptomfülle, mit der sich die Kommunikationspartner wechselseitig erfassen können als auch die Synchronisierungsmöglichkeiten, mit denen sich die Bewusstseinsströme und kommunikativen Handlungsschritte der an einem Kommunikationsprozess beteiligten Handlungspartner zeitlich miteinander verketten lassen, zu berücksichtigen. (5) Auf einer kulturellen bzw. kontextbezogenen Ebene telekommunikativen Handelns sind auf dieser Basis nun die auf unterschiedliche technologische Vermittlungsinstanzen bezogenen kollektiven Sinnzuweisungsprozesse zu analysieren, auf deren Grundlage sich je medienspezifische Zweck-Mittel-Zusammenhänge telekommunikativen Handelns etablieren und sich qua gesellschaftlicher Konventionalisierungsprozesse gleichsam als mehr oder minder institutionalisierte telekommunikative Handlungsformen verfestigen. (6) Weil sich alle telekommunikativ erzeugten Kommunikationsumwelten („sekundäre manipulative Wirkzone“) immer nur innerhalb der zeitlichen, räumlichen und sozialen Grenzen der „primären manipulativen Wirkzone“ (zwischen-)menschlichen Handelns und Erlebens konstituieren können, hat sich eine Analyse interpersonaler Medienkommunikation schließlich auf einer situationalen Ebene immer auch mit den handlungsstrukturierenden Rahmenbedingungen der aktuellen Nutzungssituation von Medien auseinanderzusetzen. Freilich konnten hier nur erste Umrisse einer solchen integrativen Analyseperspektive vorgezeichnet werden. Das von Alfred Schütz herausgearbeitete sozial-phänomenologische
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Lebensweltkonzept bietet jedoch ein umfangreiches und differenziertes begriffliches Instrumentarium an, auf dessen Grundlage sich eine handlungstheoretisch fundierte integrative Kommunikationstheorie nicht nur sukzessive präzisieren lässt, sondern mit deren Hilfe es auch gelingen kann, unterschiedliche Teilprozesse der Telematisierung kommunikativen Handelns sowie die damit einhergehenden Wandlungsprozesse der kommunikativen Basis der gesellschaftlichen Wirklichkeit empirisch so zu analysieren, wie dies die Komplexität des Forschungsgegenstandes erforderlich macht.
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Virtualität, Identität, Gemeinschaft. Reisende im Netz Christina Schachtner
Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien bilden die neuen immateriellen Straßen, die die Gesellschaft durchziehen und auf denen produziert und transportiert wird, was zu den Kernstücken gesellschaftlicher Entwicklung geworden ist: Information und Kommunikation. Wir beobachten eine Welt, die sich zunehmend um Informations- und Kommunikationsstränge herum organisiert (vgl. Castells 2002: 386). Der amerikanische Internetforscher Steven Jones behauptet sogar, dass uns die elektronischen Wege stärker miteinander verbinden als zementierte Straßen (vgl. Jones 1998: 3). Wenn das so ist, dann ist zu fragen, in welchem Ausmaß die Menschen an die neuen Informations- und Kommunikationsströme angeschlossen sind. Internetnutzung weltweit (Stand vom 11.01.2007) Gebiet
Internetnützung (in %)
Afrika
3,5
Asien
10,5
Europa
38,6
Nordamerika
69,4
Lateinamerika
16,0
Weltweit
16,6
Abb. 1 Internetzugang weltweit
Als Medien der Kommunikation erlauben die neuen IuK-Technologien im Unterschied zu Telefongesprächen kommunikative Verständigung in wechselnden Arrangements und Richtungen http://www.internetworldstats.com, 01.02.2007
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von One-To-One, One-To-Many, Many-To-One, Many-To-Many (vgl. Leggewie/Bieber 2004: 9). Menschen, die computergestützt miteinander kommunizieren, können sich nicht sehen, nicht hören, nicht anfassen, sie bringen ihre Persönlichkeit meist nur in Worten zum Ausdruck und können, je nach Wunsch, viel von sich ausblenden: Kurz, sie bewegen sich in einer immateriellen, in einer virtuellen Welt. Was muss uns die virtuelle Welt kümmern? Wie ernsthaft sind virtuelle Erfahrungen? Haben sie eine Bedeutung für das Leben jenseits des Bildschirms? Virtualität ist das erste Stichwort meines Beitrags. Die Antwort auf die Frage nach der Bedeutung von Virtualität entscheidet über die Sinnhaftigkeit der Frage nach der Gestaltung von Identität und Gemeinschaft im virtuellen Raum, die im Zentrum dieses Beitrags steht.
1. Virtualität als Möglichkeitsraum Ist die virtuelle Welt nicht eigentlich eine Scheinwelt, die den Eindruck erweckt zu sein, was sie nicht ist; ist sie nicht lediglich eine Welt der Trugbilder, Träume, Täuschung, Lüge? Es gibt Stimmen, die vor dem Aufenthalt in der virtuellen Welt warnen mit der Begründung, dass der Kontakt zur Realität verloren gehen könnte. Ja, es gibt sogar Stimmen, die prognostizieren, dass die Realität verloren gehen könnte, wie die Stimme von Jean Baudrillard, für den die Realität angesichts der virtuellen Welt der Medien bereits in Agonie liegt (Baudrillard 1978). Die Wahrheit des Fernsehens, so Baudrillard, wird zur Wahrheit für das Reale, das Computerprogramm wird zur Wahrheit für das Programmierte (vgl. ebenda: 46). Ob angesichts der Ausweitung der virtuellen Welt der Verlust der Wirklichkeit beklagt wird oder nur der abnehmende Kontakt zur Wirklichkeit, beide Positionen schreiben der Virtualität eine realitätsprägende Wirkung zu und in beiden Positionen wird strikt zwischen Virtualität und Realität getrennt im Sinne der Logik, was virtuell ist, kann nicht real sein. Ich teile die Ansicht, dass der Virtualität eine einflussreiche Funktion zukommt, aber nicht, weil sie die Realität verdrängt oder sich der Realität überstülpt, sondern weil sie ein Teil, ein ergänzender, kontrastierender, widersprechender Teil von Realität ist, und weil sie das ist, kann sie sich nicht im Gegensatz zur Realität befinden. Wer eine Dichotomie zwischen Realität und Virtualität behauptet, geht davon aus, dass es eine wahre und eigentliche Realität gibt, der gegenüber die virtuelle Welt nur die falsche Welt sein kann. Um die Besonderheit der virtuellen Realität zu erfassen, scheint mir ein Vergleich mit der Kunst treffender. Die Kunst ist keine andere Welt, sondern die Welt als andere (vgl. Waldenfels 1985: 233). Sie offeriert neue Bewegungsformen, Sicht- und Hörweisen ähnlich wie die virtuelle Welt auf dem Bildschirm es tut. Es sind diese Angebote, dieser Möglichkeitssinn, wie Robert Musil (vgl. Musil 1978: 16) sagt, die der Kunst ihren Einfluss sichern, genauso wie die virtuelle Realität einflussreich wird, wenn sie Angebote macht, die auf Resonanz stoßen oder wenn sie Spielräume eröffnet, in denen die Akteure und Akteurinnen im Netz selbst Neues kreieren können. Hier interessiert das Neue im Hinblick auf Identität und Gemeinschaft, denn das sind die beiden nächsten Stichworte im Titel dieses Beitrags. Bevor ich den Möglichkeiten der Identitäts- und Gemeinschaftsbildung im virtuellen Raum nachgehe, will ich die Annahme, dass Identität und Gemeinschaft eng miteinander zusammenhängen, erläutern, denn diese Annahme ist nicht selbstverständlich.
Virtualität, Identität, Gemeinschaft
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2. Zum Zusammenhang von Identität und Gemeinschaft in der Gegenwartsgesellschaft „Ich bin, ich existiere, das ist gewiss. Wie lange aber? Nun, solange ich denke“, formulierte René Descartes (Descartes 1960: 23). Für Descartes ist der Mensch zuallererst ein denkendes und nicht ein körperliches und soziales Wesen. Er vertritt ein Identitätsmodell, in dem das autonome Ich, das sich frei von sozialer Verpflichtung und Verbindlichkeit weiß, favorisiert wird. Einen Gegenentwurf präsentierte der französische Phänomenologe Maurice Merleau-Ponty, als er schrieb, dass die Sozialwelt ein beständiges Feld unserer Existenz ist und dass wir uns zwar von der Sozialwelt abwenden können, aber nie aufhören, in Bezug zu ihr situiert zu sein (vgl. Merleau-Ponty 1966: 414). Warum ist unsere Existenz notwendig mit unserer sozialen Umgebung verbunden? Warum entsteht Identität nur in und durch soziale Beziehungen? Ein bedenkenswertes Argument liefern die chilenischen Biologen und Erkenntnistheoretiker Humberto Maturana und Francisco Varela. Lebewesen sind dadurch gekennzeichnet, so argumentieren sie, dass sie sich andauernd im Prozess der Autopoiese selbst herstellen, anders gesagt, dass Menschen die Fähigkeit haben, ihre Lebensentwürfe, ihre Orientierungen, ihre Beziehungen permanent zu erneuern (vgl. Maturana/Varela 1987: 50 ff.). Dieser Prozess aber muss von außen, durch die Sozial- und Dingwelt, die das Subjekt umgeben, angestoßen werden. Wir können nur in einer Welt existieren, die wir uns mit anderen schaffen, also in einer sozialen Welt, in der wir aufeinander angewiesen sind und die daher das Akzeptieren des anderen voraussetzt (a.a.O.: 15). Dieser Ansatz erklärt die Entstehung von Identität und die Entstehung von Gemeinschaft als einen unauflösbar miteinander verkoppelten Prozess. Die Pädagogin Käte Meyer-Drawe spitzt diesen Ansatz zu, wenn sie darauf verweist, dass der Mensch für sich selbst ein Niemand ist, weil er sich nur ausschnitthaft sehen kann; erst der Blick des Anderen sagt mir, dass ich bin und wer ich bin (vgl. Meyer-Drawe 1990: 115). Meyer-Drawe zitiert als Beleg den Mythos von Narziss und Echo, die jeweils Extreme unserer Existenz verkörpern. Narziss verkörpert das bloße Sein zu sich selbst und Echo das pure Sein durch den Anderen. Narziss kann nur sich selbst lieben und Echo kann nur durch die Stimme der Anderen existieren. Beide gehen an dieser Ausschließlichkeit zugrunde. Um der sozialen Dimension von Identität Rechnung zu tragen, müsste der Satz von René Descartes modifiziert werden und nunmehr lauten: „Ich werde wahrgenommen, also bin ich.“ Identität und Gemeinschaft beschreiben kein neues Thema, aber doch ein Thema, das uns heutzutage in der Wissenschaft und im täglichen Leben wie kaum ein anderes Thema beschäftigt. Warum sind Fragen der Identitäts- und Gemeinschaftsbildung so wichtig geworden, so wichtig, dass wir sie auch in den Diskurs über die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien hineintragen? Oft nimmt man die Dinge erst dann zur Kenntnis, wenn sie zu verschwinden drohen. Man denkt über Identität nach, wenn man sich nicht mehr sicher ist, wer man ist und in Zukunft sein möchte. Man denkt über Gemeinschaft nach, wenn man nicht mehr weiß, wohin man gehört. Die Verunsicherung darüber, wer man ist und wohin man gehört, beschreibt keine individuelle, sondern eine kollektive Erfahrung in der Gegenwartsgesellschaft. Wir erleben gegenwärtig einen tiefgreifenden Wandel, der sich in den verschiedenen gesellschaftlichen Bereichen gleichzeitig vollzieht. Als Motor dieses Wandels erweist sich die Ökonomie, die in einer rasanten Dynamik ihre Strukturen, ihre Aktionsfelder, ihre Anforderungen an Menschen permanent verändert, was konkret bedeuten kann, dass sich Fabriken
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zusammen mit ihren Arbeitsplätzen auflösen, Berufe und Jobs sang- und klanglos verschwinden, Fertigkeiten keine Abnehmer mehr finden, Berufserfahrungen zu einem Minusposten werden und sichere Beziehungsnetze auseinanderfallen (vgl. Bauman 1997: 155; Boomers 2004: 50). Dem ökonomischen Wandel korrespondiert ein kultureller Wandel, den Peter Imbusch und Dieter Rucht als eine Verschiebung tradierter Grundwerte beschreiben; das Solidarprinzip tritt, so die Autoren, zugunsten von Prinzipien des Wettbewerbs, der Leistung und der individuellen Selbstverantwortung in den Hintergrund (vgl. Imbusch/Rucht 2005: 64). Ungewissheit und Unbestimmtheit sind das Markenzeichen der modernen Gesellschaft und das bleibt nicht ohne Konsequenzen für die Möglichkeiten der Bildung und Gestaltung von Identität und Gemeinschaft. Wir sind unterwegs, aber wir wissen nicht recht wohin. Sensibel für die Zeichen der Zeit fragt Microsoft seine User: „Where do you want to go today!“ Nein, es mangelt nicht an Möglichkeiten, ganz im Gegenteil: Es gibt eher zu viele Möglichkeiten. Das Problem ist nicht, eine Identität oder eine soziale Anbindung zu finden, sondern wie man verhindert, dass das alles zu eng wird und andere Chancen ungenutzt verstreichen. Der gesellschaftliche Wandel und seine Konsequenzen für Identitäts- und Gemeinschaftsbildung werden in der sozialwissenschaftlichen Literatur und im öffentlichen Diskurs überwiegend als Verlust und als Gefahr beschrieben. Ein alternatives Denkmodell bietet der Soziologe Ulrich Beck (1986), der die Gegenwartsgesellschaft als Risikogesellschaft charakterisiert. Risiko bedeutet, dass ein Geschäft schlecht ausgehen kann. In diesem Wortsinn steckt aber auch die Möglichkeit, dass das Geschäft, hier das Geschäft unseres Lebens, gut ausgeht. Wir befinden uns also, umstellt von Risiken, erfüllt von Sehnsüchten und gefordert, in einem offenen Horizont von Möglichkeiten unsere Optionen zu identifizieren und zu kreieren, an einem Scheideweg. Was bietet uns der Cyberspace als neuer immaterieller Verhaltensschauplatz?
3. Identitäts- und gemeinschaftsbildende Strukturen des Cyberspace „Was bietet mir LizzyNet?“, haben wir unsere Interviewpartnerinnen im Rahmen der Studie ‚E-Network‘ gefragt und sie gebeten, als Antwort auf die Frage ein Bild zu zeichnen. LizzyNet ist ein computergestütztes deutschsprachiges Netzwerk für Mädchen und junge Frauen ab 14. Es bietet eine große Zahl an Diskussionsforen wie Politik, Umwelt, Liebe & Freundschaft, Religion, Philosophie, Job & Ausbildung, in denen die Mädchen über die Themen reden können, die ihnen wichtig sind. Es bietet aber auch technisches Know-how Die Studie ‚E-Network, Kommunikation und Gemeinschaftsbildung in virtuellen Frauenräumen‘ ist eine vom BMBF geförderte Studie (Laufzeit 2003 – 2005). Es handelt sich um ein Teilprojekt des Gesamtprojekts ‚E-Empowerment‘, das in Kooperation mit der TU Hamburg-Harburg (Prof.Dr. Gabriele Winker) durchgeführt wurde. Projektteam: Prof.Dr. Christina Schachtner, Dipl.Psych. Bettina Duval, Dipl.Päd. Andrea Welger. Untersucht wurden die digitalen Frauennetzwerke femity, Webgrrls, Womanticker und Leanet sowie das digitale Mädchennetz LizzyNet. Die Ergebnisse der Studie wurden u.a. in den Büchern ‚Virtuelle Räume – neue Öffentlichkeiten‘ (2005), Hrsg.: Schachtner, Ch./G. Winker und ‚Erfolgreich im Cyberspace‘ (2005), Hrsg.: Schachtner, Ch., veröffentlicht.
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in Online-Kursen, mit dem sich Mädchen den Cyberspace erobern können. Von einem der Mädchen erhielten wir als Antwort auf die erwähnte Frage dieses Bild.
Abb. 2 Das virtuelle Netzwerk als eine große Familie
Das Bild zeigt nicht den Wissens- und Informationsgewinn des Netzes, sondern den emotionalen Gewinn. Das Herz steht, wie die Zeichnerin erklärte, für Liebe und Freundschaft, die sie im Mädchennetz erfährt. Sie habe nicht das Gefühl, mit Fremden zu diskutieren, sondern mit Menschen, denen sie sich verbunden fühlt, wie in einer großen Familie. Auch die Gründerin eines Frauennetzwerks sprach davon, dass dieses Netz ein „Stück weit eine Familie“ darstelle. Das Internet ist nicht nur eine technologische Angelegenheit (vgl. Jones 1998:2), sondern eine Angelegenheit von sozialen Beziehungen, von Freundschaften und wechselseitiger Unterstützung. Der amerikanische Internetaktivist Howard Rheingold war einer der ersten, der insbes. mit Blick auf die bereits in den 80er Jahren entstandene computergestützte Kommunikationsplattform WELL von der Entstehung virtueller Gemeinschaften sprach. WELL hat seine Wurzeln in der San Francisco Bay und ging aus einer Gegenkultur hervor. Der Öffentlichkeit sollte durch die Diskussion auf der Plattform Zugang zu den Ideen alternativer Lebensformen Quelle: Studie E-Network Es handelt sich um die grafische Antwort einer Interviewpartnerin auf die Frage ‚Was bietet mir LizzyNet?‘. Die Methode der Visualisierung, die in dieser Studie u.a. als Forschungsmethode gewählt wurde, sollte Erkenntnisse liefern, die die mittels verbaler Untersuchungsmethoden gewonnenen Erkenntnisse korrigieren, ergänzen, relativieren.
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verschafft werden, mit denen in den Wäldern von Mendocino experimentiert wurde (vgl. Rheingold 1994: 112). Doch vor allem entstand auf der Plattform selbst eine alternative Lebensform, die Rheingold als eine „Gaben-Wirtschaft“ beschreibt, „in der Menschen füreinander Dinge tun mit der Einstellung, etwas zwischen sich aufzubauen“ (vgl. ebdena: 109). „Geben und Nehmen“ war auch unserer Studie ‚E-Network‘ zufolge das wichtigste Element einer Online-Community. Ich zitiere eine Netzakteurin, die das Prinzip der Gegenseitigkeit so beschreibt: „Wenn ich etwas Schwieriges wissen will, dann stelle ich die Frage einfach in die Business-Liste und dann kommen zwischen zwei und dreißig Antworten, die ich zusammenfasse und wieder zurück ins Netz stelle, damit alle anderen das auch lesen können“ (Quelle: Interviewprotokoll der Studie E-Network). Die Netzakteurin gibt den Wissensgewinn, den sie durch andere Netzakteurinnen erfährt, zurück in die Gruppe und begründet damit eine Win-win-Situation. Es ist nicht überraschend, wenn die neuen Technologien die Entwicklung von Gemeinschaft stimulieren, denn wir haben es mit Kommunikationstechnologien zu tun und Kommunikation ist das zentrale Medium, das uns mit anderen verbindet. Wir müssen kommunizieren, wie ich eingangs mit Bezug auf die chilenischen Erkenntnistheoretiker Maturana und Varela erläutert habe, weil wir im kommunikativen Austausch mit anderen jene Anregungen erfahren, die wir für die Entfaltung unserer Identität brauchen. Kommunikation ist also nicht nur eine Bedingung für die Bildung von Gemeinschaft, sondern auch eine Bedingung für die Konstitution von Identität. Kommunizierend offenbaren wir, dass wir sind und wer wir sind (vgl. Arendt 1960: 166); kommunizierend treffen wir auf die Spiegel, die uns andere vorhalten und die Veränderung stimulieren, wenn uns das eigene Spiegelbild nicht gefällt. Die amerikanische Soziologin Sherry Turkle hat untersucht, wie Spieler und Spielerinnen computergestützter Fantasyspiele, sog. MUDs, diese Spiele für das doing identity nutzen. Sie zitiert einen dieser Spieler, einen amerikanischen Studenten, der für den Aufbau eines Netzcharakters, mit dem er sich identifiziert, drei Stunden braucht: „Aber dieser Jemand ist ein Teil von mir“ (zit. n. Turkle 1995: 260), erklärt er. Auch persönliche Homepages sind beliebte Möglichkeiten, Identität zu entwickeln und darzustellen. In einer eigenen Studie (Schachtner 2002: 100) schilderte ein deutscher Student, dass er für die Entwicklung seiner Homepage Texte, Bilder und Symbole aus dem Internet nutzt, die seine Interessen widerspiegeln wie Computertypen, Automarken, Sportarten und Sportartikel. Er betont, dass die verwendeten Bilder und Symbole entsprechend seiner eigenen Veränderung wechseln. „Ich bin ja nicht jemand, der statisch ist, sondern ich entwickel’ mich ja weiter und krieg’ neue Impulse und ich mein’, es ist natürlich schön, wenn die dann auch auf der Homepage erscheinen“ (ebenda), erläutert er.
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Abb. 3 Die Homepage als Medium der Selbstdarstellung
Die Homepage ist eine Möglichkeit, seine Spuren in der Welt zu hinterlassen, bemerkte eine andere Studentin. Nicht zuletzt die Tatsache, dass wir im virtuellen Raum nicht körperlich in Erscheinung treten, eröffnet ein weites Feld für Identitätsexperimente. Das Internet lockt mit vielen Bühnen und mit vielen Gelegenheiten, mal die, mal der zu sein, mit Verhaltensalternativen zu spielen, in Identitäten zu schlüpfen wie in Kostüme, die man wieder ablegt oder anbehält, weil sie gut passen. Die Identitätsfrage ist eine fortwährende Frage im menschlichen Leben, wird aber dann besonders brisant, wenn Übergänge im Lebensverlauf zu bewältigen sind, wie z.B. im Jugendalter. Jugendliche stehen vor der Aufgabe, von ihrer Kindheit Abschied zu nehmen und sich einen Platz in der Erwachsenenwelt zu sichern. Das erhöht den Kommunikationsbedarf und erklärt, weshalb sich Computer und Internet neben anderen Kommunikationsmitteln wie Handy und natürlich Offline-Meetings bei Jugendlichen steigender Beliebtheit erfreuen. Die Brisanz des Themas Identität spiegelt sich auch in den Inhalten wider, die in den Diskussionsforen erörtert werden, wie wir in der Studie E-Network herausgefunden haben und was anhand des Mädchennetzes LizzyNet verdeutlicht werden soll. Liebe und Freundschaft sind die Themen, die von den Mädchen am intensivsten diskutiert werden mit dem Ziel, die Konturen weiblicher Identität zu bestimmen; eine Aufgabe, die in dieser Lebensphase ansteht. Religion, Ethik, Philosophie stehen an zweiter Stelle der Beliebtheitsskala, Sinnfragen also, die ebenfalls auf die eigene Identität und die zu gestaltende Zukunft bezogen werden (vgl. Schachtner 2005: 169ff.). Die vorhin gestellte Frage, was der Cyberspace als neuer Verhaltensschauplatz bietet, kann dahingehend beantwortet werden, dass der virtuelle Schauplatz identitäts- und gemein-
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schaftsbildende Strukturen offeriert. Aber kann man davon ausgehen, dass sich Identität und Gemeinschaft auf dieselbe Weise bilden wie in der Realität jenseits des Bildschirms? „Wer sind wir, wenn wir online sind?“ (Jones 1998: VI), fragt Steven Jones und antwortet mit der These, das Internet sei ein weltweites Experiment, das unsere Vorstellungen von Identität und Gemeinschaft verändert habe (vgl. ebenda). Diese These enthält den Hinweis darauf, dass die Frage danach, was uns der Cyberspace im Hinblick auf Identität und Gemeinschaft bietet, noch nicht vollständig beantwortet ist.
4. Pilger, Spaziergänger, Vagabunden und Touristen – neue mobile Lebensformen im Netz Die Art und Weise, wie Identität und Gemeinschaft entwickelt werden und welche Gestalt sie jeweils annehmen, ist nicht unabhängig von dem Ort, an dem die Entwicklung stattfindet. Das ist in virtuellen Räumen nicht anders als in materiellen Räumen. Die Wege, Plätze, Hindernisse im Cyberspace nehmen Einfluss auf das Verhalten und Denken derer, die sich im Cyberspace bewegen. So wie wir eine Freitreppe anders hinaufgehen als eine Wendeltreppe, prägen sich auch die Strukturen virtueller Räume unseren mentalen Bewegungen ein, kurz: das Wer ist nicht bestimmbar ohne das Wo. Wie lässt sich das virtuelle Wo beschreiben und welche Formen von Identität und Gemeinschaft begünstigt es? Der Untertitel dieses Beitrags ‚Unterwegs in digitalen Netzwerken‘, deutet an, welche Verbindung von Wer und Wo in den Mittelpunkt gerückt werden soll. ‚Netzwerk‘ ist der Schlüsselbegriff, mit dem sich die virtuelle Architektur beschreiben lässt als eine Architektur, die das konzentrischen Modelle ablöst durch Verflechtungen und Knotenpunkte, Kreuzungsstellen, Verdichtungen und Verdünnungen (vgl. Waldenfels 1985: 207). Das Mattenflechten und das Teppichwirken stellt, wie Gottfried Semper, der Erbauer der Semper Oper in Dresden, in seinen Schriften Mitte des 19. Jahrhunderts darlegt, die Urtechnik der Umfriedung dar (vgl. Semper 1851: 55). Buntgewirkte Teppiche und Matten bildeten in der griechischen und chinesischen Baukunst bewegliche Raumteiler, lange bevor es gemauerte Wände gab, sie dienten sowohl der Abgrenzung von Eigentum als auch dem Schutz vor Sonne und Kälte (vgl. ebenda 57). Die Begriffe ‚Wand und winden‘ gehen auf dieselbe Sprachwurzel zurück und lassen die Beziehung zwischen Netzwerk und Architektur erkennen.
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Abb. 4 Fassaden moderner Bürogebäude erinnern an die Mattengeflechte früher Baukunst
Netzwerke der virtuellen Welt bestehen ebenso wie materielle Netze aus sich kreuzenden Fäden; sie legen die Richtung der Bewegung nicht fest, denn sie haben keinen General wie hierarchische Systeme, sie haben dagegen oft lose Enden, die einladen, die Netze weiterzuknüpfen. Die Bewegungsfreiheit im virtuellen Netz ist für eine Netzakteurin das wichtigste Element, das sie in diesem Bild zum Ausdruck bringt, mit dem sie beschreiben will, was ihr das Netzwerk bietet.
Abb. 5 Netzwerke bieten eine Struktur ohne General Quelle: Studie ‚E-Network‘
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Die virtuelle Architektur forciert die Veränderung, die Bewegung, im Unterschied zur dominierenden Architektur der westlichen Zivilisation, die sich auf feste Bauwerke konzentriert, die Veränderung, den Übergang (vgl. auch Zavarihin 1998). Sie folgt der Idee der Bewegung, der mentalen Bewegung und unterstützt damit etwas, was in der Zivilisation der Moderne wenig geschätzt ist: das Nomadentum. Die westliche Zivilisation hat auf Sesshaftigkeit gesetzt; das Unterwegssein als Identitäts- und Lebensmodell führte und führt zu einer peripheren Existenz, aber es gab dieses Lebensmodell stets auch. Nachdem in der Antike der Aufbruch in die Fremde noch als auferlegtes Schicksal betrachtet wurde, zeichnete sich im Mittelalter eine Veränderung in der Bewertung des Unterwegsseins ab; das ritterliche Reisen symbolisierte die Freiwilligkeit des Aufbruchs und des Wagnisses (vgl. Boomers 2004: 58f.). Das Unterwegssein wurde mit Unabhängigkeit in Verbindung gebracht. Freiheit war Freiheit von der Scholle, Freiheit als das Recht auf freie Abreise (ebenda). Die Neubewertung des Aufbruchs stand im Zusammenhang mit den neuen Möglichkeiten des sozialen Aufstiegs und der Erweiterung des Wissenshorizonts durch Ortsveränderung. Vaganten, das waren umherziehende, fahrende Studenten, Lernende also. Mit der Neuzeit wurde der Aufbruch in neue Länder als positives Element der Individualisierung gedeutet, so wie es Johann Wolfgang Goethe in der Beschreibung seiner ‚Italienischen Reise‘ anklingen lässt: „Überhaupt ist mit dem neuen Leben, das einem nachdenkenden Menschen die Betrachtung eines neuen Landes gewährt, nichts zu vergleichen. Ob ich gleich noch immer derselbe bin, so mein’ ich bis aufs innerste Knochenmark verändert zu sein.“ (zit. n. Boomers 2004: 60). So hat es neben der Sesshaftigkeit als der dominierenden Lebensform in westlichen Gesellschaften und den damit verbundenen Möglichkeiten der Identitäts- und Gemeinschaftsbildung immer auch das Unterwegssein als zumindest temporäres und peripheres Lebensmodell gegeben. Der polnisch-englische Soziologe Zygmunt Bauman hat die verschiedenen mobilen Lebensstile, die es in der Moderne und Postmoderne gab und gibt, als Typen beschrieben: den Pilger, den Spaziergänger, den Vagabunden, den Touristen (vgl. Bauman 1997: 136ff.). Bauman sieht die einzelnen Bewegungs- und Lebensformen in historischer Aufeinanderfolge. Mir scheint, dass sich digitale Netzwerke als neue Orte der Entwicklung und Gestaltung von Identität und Gemeinschaft den verschiedenen Formen des Unterwegsseins im Sinne von Bauman gleichzeitig öffnen: – dem Pilger, der ein festes Ziel hat, für den Straßen wichtig sind, Häuser dagegen gefährlich, weil sie zum Ausruhen verführen, über das er das Ziel vergessen könnte (vgl. ebenda: 136ff.). Die Pilger in digitalen Netzwerken das sind jene, die genau wissen, wohin sie wollen und sich deshalb nirgends lange aufhalten; – dem Spaziergänger oder Flaneur, der das, was der Pilger mit aller Ernsthaftigkeit betreibt, spielerisch, aber ritualisiert nachahmt. Das Leben setzt sich für den Spaziergänger aus episodischen Begegnungen ohne Konsequenzen zusammen. Der Spaziergänger im Netz ist der zwischen verschiedenen Communities Flanierende, meist mit einem Nickname getarnt, der nach einem festen Ritual kommt und geht, aber sich an nichts bindet; – dem Touristen, der immer wieder aufbricht, aber ein Zuhause hat, zu dem er stets zurückkehrt. Das Zuhause ist der Ort, an dem er seine Rüstung ablegt – dort muss er nichts beweisen (vgl. ebenda: 158). Der Tourist im Cyberspace ist der, der eine feste Community hat, die Ausgangs- und Zielpunkt seiner Mobilität ist. Von dort bricht er auf und dorthin kehrt er zurück;
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– dem Vagabunden, dessen Bewegungen unberechenbar sind (vgl. ebenda: 153ff.). Man weiß nie, wohin er sich als nächstes wendet. Jeder Ort ist für den Vagabunden eine Zwischenstation; der Vagabund weiß nie, wie lange er bleiben wird. Er entscheidet sich an der Kreuzung. Vielleicht kommt ja die flexible Netzstruktur des Cyberspace den Bedürfnissen des Vagabunden am nächsten.
Abb. 6 Das Netzwerk als Insel, die ein festes Zuhause bietet, aber nicht festhält
Unterwegssein als Lebensstrategie bringt nicht nur spezifische Identitäten, sondern auch spezifische Gemeinschaftsformen hervor. Der Pilger z.B. geht erst dann verbindliche Beziehungen ein, wenn er am Ziel ist, und die dabei entstehenden Gemeinschaften sind eher homogen, weil sie aus Personen bestehen, die dasselbe Ziel gewählt haben. Der Flaneur gesellt sich mal da, mal dort dazu und bleibt stets unverbindlich, der Tourist braucht eine stabile Gemeinschaft ohne Fesseln, die ihn immer wieder fortlässt, der Vagabund geht durchaus intensive soziale Beziehungen ein, aber sie dürfen nicht zu lange dauern.
Quelle: Studie E-Network
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5. Zerfall des Sozialen oder Aufbruch in eine neue soziale Zukunft? Unterwegssein als eine Lebensstrategie, die spezifische Identitäten und Gemeinschaften begründet, ist keine völlig neue Strategie, aber ihre Verbreitung hat zugenommen. Gab es in der frühen Moderne nur wenige Vagabunden, so gibt es heute nur noch wenige beständige soziale Zusammenhänge (vgl. Bauman 1997: 155). Der Cyberspace eröffnet den dynamischen Lebensformen unendliche Weiten. Wie ist diese Entwicklung zu bewerten? Für Zygmunt Bauman, der seinen Blick auf die Gegenwartsgesellschaft jenseits des Bildschirms richtet, führt die Intensivierung der Mobilität westlicher Lebensstile zum Zerfall des Sozialen, gekennzeichnet durch Diskontinuität, Bruchstückhaftigkeit und seichter Oberflächlichkeit sozialer Kontakte (vgl. ebenda: 168). Für Käte Meyer-Drawe eröffnen digitale Netzwerke keine Wahlfreiheiten, sie symbolisieren vielmehr den Triumph des Jägers, der Beute gemacht hat (vgl. Meyer-Drawe 2001: 1f.). Die Souveränität des Subjekts hat Meyer-Drawe zufolge dem Knotenpunkt Platz gemacht: Das Subjekt ist nichts als ein Knotenpunkt, und wenn man das Netz entknotet, bleibt nichts übrig von diesem Subjekt. Wir haben als AkteurInnen im Netz die Fäden nicht in der Hand, sondern ‚sind selbst in der Hand von Fäden‘ (vgl. ebenda). Bauman und Meyer-Drawe prognostizieren die Demontage des Subjekts und des Sozialen im Kontext dynamischer Netzwerke. Das klingt nach Apokalypse. Die in diesem Beitrag vertretene Perspektive ist aus folgenden Gründen optimistischer. Menschen, die in digitalen Netzwerken kommunizieren und kooperieren, sind allenfalls nur insofern Knotenpunkte, als sie in ihren Bildern und Texten in Erscheinung treten. Sie sind aber auf keinen Fall nur Knotenpunkte, denn sie wirken mit am digitalen Netzwerk; sie legen Links, bestimmen Kreuzungspunkte und gestalten virtuelle Räume. Sie haben die Fäden in der Hand, wenn auch nicht alleine, aber das gerade ist die Bedingung für die Entstehung des Sozialen. Dass das Netz entknotet wird und nichts von den AkteurInnen im Netz übrig bleibt, diese Gefahr, von der Meyer-Drawe mit Bezug auf Baudrillard warnt, ist in meinen Augen nicht allzu groß. Wer sollte entknoten, ist die Netzstruktur doch eine Struktur ohne General? Selbst wenn die NetzakteurInnen selbst Teilnetze auflösen, so bleibt noch viel von ihnen übrig in all den anderen Verbindungen, die sie im Cyberspace eingehen. Die Nomaden und Nomadinnen im Netz sind nicht nur auf einen Ort oder auf eine Verbindung angewiesen. Sie haben stets mehrere Möglichkeiten, ihre Identität in Kommunikation mit anderen weiterzuentwickeln. Dieses Argument kann der befürchteten Demontage des Subjekts entgegengehalten werden, aber es ist noch kein Argument gegen die Prognose, dass das Unterwegssein als Lebensstrategie den Menschen ihre soziale Heimat entzieht, wie Zygmunt Bauman behauptet, im Gegenteil. Baumans Behauptung stützt sich auf die Annahme, dass wir als Nomaden und Nomadinnen keine Heimat haben und dass wir im Netz zu solchen werden, das wird hier nicht bestritten. Baumans Befürchtung macht aber nur dann einen Sinn, wenn man von der Vorstellung ausgeht, Es soll nicht unerwähnt bleiben, dass es in totalitären Staaten zunehmend zu Versuchen kommt, die InitiatorInnen kritischer politischer Öffentlichkeiten im Netz insbes. in Gestalt von Weblogs zu disziplinieren und juristisch zu belangen. In China waren im Mai 2006 laut eines Berichts der Süddeutschen Zeitung 50 Personen aufgrund ihrer systemkritischen Online-Aktivitäten inhaftiert (s. S. 2 v. 12./14.5.2006)
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dass Heimat an Sesshaftigkeit geknüpft ist. Heimat ist jedoch auch anders vorstellbar. Sie entsteht nicht nur dort, wo man herkommt, sondern auch dort, wo man sich bewegt (Waldenfels 1985: 207). Fahrendes Volk ist nicht ohne weiteres orts- und heimatlos. Vertrautheit und das Gefühl von Zugehörigkeit entsteht auch durch sich wiederholende Bewegungen und Begegnungen. Die digitalen Netzwerke befördern durch ihre zahllosen Verflechtungen und Verbindungen das mentale Umherstreifen in verschiedenen virtuellen Räumen. Die Nomaden und Nomadinnen im Netz sind auf ihren Streifzügen mit Vielfalt, Differenzen, Widersprüchen, Ungewissheiten konfrontiert. Wie müssen sie sich verstehen, um in dieser Welt erfolgreich zu bestehen? Nicht das starke, das autonome Subjekt im Sinne der Aufklärung ist hier gefragt, sondern das schwache (vgl. Welsch 1991: 359). Das starke Subjekt würde versuchen, die Vielfalt zu bändigen, zu beherrschen und würde scheitern. Das schwache Subjekt würde versuchen, mit all den Differenzen zu leben, denn es ist bereit, sich auf anderes einzulassen, auch dort, wo der/die Andere widerspricht. Das schwache Subjekt, das in dieser Umgebung in Wahrheit das starke ist, braucht keinen festen abgeschlossenen Ort, denn es verfügt über eine schwingende Existenz. Wenn diese Prognose stimmt, so ist doch überraschend, dass es ausgerechnet die technische Welt digitaler Medien sein soll, die eine Identität befördert, die sich in ihrem Charakter grundsätzlich von der Welt der Zahlen und Axiome, einer Welt der Eindeutigkeiten und Festlegungen unterscheidet, weil die Identität des schwachen Subjekts sich jeder Festlegung entzieht. Ob es ein siegreicher Identitätsentwurf ist, wissen wir nicht, das können wir uns vielleicht gar nicht vorstellen, denn was uns heutzutage als wünschenswert erscheint, ist an Stabilität und Dauer gebunden. Doch das, was sich in den digitalen Netzwerken ereignet, gibt Anlass zu der Überlegung, ob vielleicht eine Entwicklung eingesetzt hat, die Persönlichkeiten hervorbringt, die Sicherheit nicht mehr für ein ganzes Leben suchen, sondern denen es genügt, für ein paar Jahre zu denken und zu planen; die „potentiell stets im Aufbruch sind und in diesem Aufbruch selbst die Sicherheit finden, die uns noch im Angekommensein zu liegen schien“ (Lehnert 1999: 109). Prinzipiell ist eine solche Entwicklung möglich, weil jeder Mensch, wie Hannah Arendt ausführt, auf Grund seines Geborenseins ein initium ist, ein Anfang und Neuankömmling in der Welt und damit über das Potenzial verfügt, Anfänger zu werden und Neues in Bewegung zu setzen (Arendt 1960: 166). Bei Robert Musil findet sich eine Idee, von welchem Format die Persönlichkeit sein müsste, die Neues hervorbringt. Es ist der ‚Mann (die Frau, d. V.) ohne Eigenschaften‘, kurz: der Möglichkeitsmensch, der sich von der existierenden Wirklichkeit inspirieren lässt, aber über sie hinaus denkt, dem eine wirkliche Sache nicht mehr bedeutet als eine gedachte, eine virtuelle. Der Möglichkeitsmensch ist es, der neuen Möglichkeiten ihren Sinn gibt und sie dadurch zum Leben erweckt (vgl. Musil 1978: 17). Der österreichische Dichter Christoph Ransmayer hat für eine Lebensexistenz, die sich zwischen Ankommen und Aufbrechen bewegt, in seiner „Ballade von der glücklichen Rückkehr“ folgende Worte und Bilder gefunden:
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Und in der Nacht nach unserer Rückkehr werden wir schlafen, zum erstenmal seit Monaten seit einer Ewigkeit schlafen, ohne zu träumen überwältigt vom Glück, wieder zu sein wo wir vor langer Zeit waren. Schlafen werden wir bis ein Geräusch uns weckt, ein Wort und noch eines klingende Namen, Nanga Parbat Cho Oyu, Gasherbrum Stimmen aus einer Tiefe, in die kein Lot mehr hinabreicht, kein Seil Makalu, Amazonas, Takla Makan, Annapurna der Südpol! Ein Stimmengewirr, ein Chor und sein Refrain: Auf und davon! Auf und davon! Christoph Ransmayer
Auch der Dichter knüpft die Möglichkeit eines glücklichen Lebens an das Wechselspiel von Aufbruch und Ankommen. Der Aufbruch in digitalen Netzwerken ist – soll er zu einem bereichernden Erlebnis werden – auf ein Ankommen in zweierlei Hinsicht angewiesen, auf ein Ankommen irgendwo im Netz z.B. in einer unterstützenden Online-Community und auf ein (Wieder-)ankommen in der Welt jenseits des Netzes, was nur gelingt, wenn dies eine Welt ist, in der Menschen Anerkennung finden, Unterstützung und gestaltbare Lebensräume. Der Blick auf die Gefahren des Cyberspace sollte nicht vergessen lassen, dass es vor allem darauf ankommt, die gegenständliche Welt attraktiv zu erhalten oder wieder attraktiv zu machen. Dann müssen wir auch nicht besorgt fragen, ob der Cyberspace zu einem Fluchtpunkt ohne Rückfahrkarte werden könnte. Nicht im Gegeneinander der beiden Welten liegt unsere Zukunft, sondern in der Erweiterung der gegenständlichen Welt durch die virtuelle.
Literatur
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Vom Brockhaus zum WorldwideWiki Hans Geser
1. Die neue „asymmetrische Konkurrenz“ zwischen Open Source Netzwerken und kommerziellen Unternehmen Obwohl das Internet in seiner Architektur von Anfang an als ein dezentrales und interaktives Medium angelegt war, sind diese Eigenschaften, durch die es sich grundlegend von den konventionellen Massenmedien unterscheidet, erst in den letzten Jahren in vollem Umfang in Erscheinung getreten. Selbst im kommerziellen Bereich haben sich vorwiegend Firmen wie Amazon, Ebay oder Google durchgesetzt, deren Wertschöpfung primär auf „bionic software“ (You Mon Tsang), d.h. auf von unzähligen Einzelnutzern beigesteuerten Kommunikationen und Informationen beruht (Barnett 2005; O’Reilly 2005; 2006). Daneben hat sich eine weitgehend außerhalb des etablierten Mediensektors angesiedelte „Blogosphäre“ ausgebildet, die mit ihrem allseits offenen Amateur-Diskurs den professionellen Journalismus einerseits komplementär ergänzt, ihn aber teilweise auch erfolgreich unterminiert und konkurrenziert. Und drittens lässt sich der kometenhafte Aufstieg von „Peer-to-Peer-Netzwerken“ von globaler Reichweite erkennen, denen es zu gelingen scheint, komplexeste Produkte menschlicher Kooperation auf eine Weise zu erzeugen, die mit dem konventionellen Modus bürokratisch-betrieblicher Organisation auf eine fast unglaubliche Weise kontrastiert. So muss die Musikindustrie neuerdings damit zurecht kommen, dass Filesharing Netzwerke besser als sie selber fähig ist, die weltweite Distribution ihrer Produkte effizient zu organisieren. Und Microsoft sieht sich keineswegs durch irgendwelche kommerziellen Konkurrenzunternehmen, sondern durch die seit 1991 unentwegt tätige „LINUX-Community“ herausgefordert, die allein in der Lage zu sein scheint, das bisher weltbeherrschende Betriebssystem „Windows“ durch ein Konkurrenzprodukt mit ähnlich umfassender Funktionalität zu konkurrenzieren (Kuwabara 2000). Analog dazu hat sich – völlig unerwartet selbst für ihre Gründer – seit Januar 2001 die „Wikipedia“ als eine dezentral konstituierte Online Enzyklopädie herangebildet, die altehrwürdigen Druckwerken wie dem Brockhaus der der „Encyclopedia Britannica“ qualitativ in manchen Aspekten nahe kommt (oder sie sogar übertrifft). All diese „Open Content Communities“ (Reagle 2004) haben mindestens zwölf Eigenschaften, durch die sie sich von konventionellen bürokratischen Organisationen diametral unterscheiden:
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1) Das Internet fungiert als vorrangiges oder gar einziges Medium der Koordination und Kooperation, so dass Mitarbeiter weltweit rekrutiert werden können und keinerlei Zusammenkünfte an spezifischen Orten und zu spezifischen Zeiten notwendig sind. 2) Jedermann, der über einen vernetzten Computer verfügt, kann aktiv teilnehmen, ohne dass spezifische Rekrutierungskriterien angewendet werden oder dass bestimmte Voraussetzungen für den „Eintritt“ erfüllt sein müssten. 3) Alle Mitarbeiter sind anfänglich „äquipotent“ in dem Sinne, dass sie unabhängig von ihren mitgebrachten Statusmerkmalen (Alter, Bildung u.a.) über dieselben Aktionsmöglichkeiten und Akzeptanzchancen verfügen. Ähnlich wie in Armeen oder totalen Institutionen schafft diese Indifferenz gegenüber exogenen Statusunterschieden die Voraussetzung für rein endogene Differenzierungen, die sich an der Dauer, Intensität und Qualität der Leistungsbeiträge orientieren. 4) Es gibt keine Institution der formellen „Mitgliedschaft“ im Sinne eines basalen Zugehörigkeitsstatus, mit dem abgebbare Rollenpflichten verbunden wären. Jedermann kann die Modalitäten seiner Teilnahme zu jedem Zeitpunkt autonom bestimmen, so dass die Partizipation am Netzwerk mit anderen Rollenverpflichtungen (in Beruf, Familie usw.) maximal kompatibel bleibt. 5) Extrinsische Motivationen spielen für die Teilnahme eine geringe Rolle, weil die Leistungen unbezahlt bleiben und zudem auch kein persönliches Prestige vermitteln, da sie normalerweise nicht individuell zurechenbar sind (bzw. nicht öffentlich sichtbar bestimmten Autoren zugeschrieben werden). Deshalb überwiegen intrinsische Motivationen: z.B. die innere Befriedigung, zur Lösung eines bestimmten Problems beigetragen zu haben oder der Stolz, an einem innovativen weltweiten Projekt mitbeteiligt zu sein. 6) Die Produktionskosten (ganz besonders die Kapitalinvestitionen) sind überaus gering. Typischerweise werden Produktionsmittel verwendet, die sich – wie z.B. PC’s oder Softwarelizenzen – bereits aus anderen Gründen im Besitz der Teilnehmer befinden, sowie Qualifikationen, die bereits zu andern Zwecken in der Ausbildung oder im Beruf erworben worden sind. 7) Der Bedarf nach Führungs- und Managementleistungen ist gering, weil sich die Koordinations- und Kontrollprozesse üblicherweise im horizontalen Interaktionsverhältnis zwischen den Teilnehmern vollziehen. Jedoch erweisen sich zentralisierte Steuerungen als durchaus unentbehrlich, um das Projekt zu initiieren, seine Zielsetzungen zu definieren und nach Bedarf explizite Verhaltensnormen zu definieren. 8) Weil die integrative Kraft zentralisierter Autorität und Kontrolle weitgehend fehlt, muss eine umso dichtere „Gemeinschaftskultur“ bestehen, damit sich die Teilnehmer auf gemeinsame Zielsetzungen und Verhaltensnormen verpflichten und im Falle innerer Devianz oder externer Störungen korrektiv tätig werden. 9) An die Stelle der rigiden Trennung zwischen „Produzenten“ und „Konsumenten“ tritt die polyvalente Rolle des „Nutzers“, der nach Wunsch zwischen rezeptiven und aktiven Phasen hin- und herwechseln kann. 10) Produktionsentwicklungsprozesse verlaufen kontinuierlich, so dass das Produkt eine Vielzahl intermediärer Stadien durchläuft und einen zukunftsoffenen, bezüglich Verlauf, Geschwindigkeit und Ergebnis unvorhersehbaren und unkontrollierbaren Evolutionsprozess vollzieht.
Vom Brockhaus zum WorldwideWiki
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11) Diese Entwicklungsprozesse vollziehen sich nicht hinter Toren und Mauern, sondern im Licht der Öffentlichkeit, so dass potentiell jedermann sie beobachten und im Bedarfsfall auf sie Einfluss nehmen kann. 12) Die Kooperationsprozesse terminieren in Produkten, die (im Sinne der „General Public Licence“) zum freien Allgemeingut gehören und auch nachträglich in keiner Weise privat appropriierbar sind. Selbstverständlich sind diese zwölf Merkmale in vielfältiger Weise miteinander verknüpft. Beispielsweise ist das Fehlen finanzieller Honorierung dadurch bedingt, dass kein kommerzialisierbares Produkt erzeugt wird, und hat seinerseits zur Folge, dass sich die Mitglieder nicht in strikte Arbeitspflichten und hierarchische Kontrollstrukturen einbinden lassen.
2. Die „Wiki“-Technologie als Instrument kumulativer kooperativer Schriftproduktion Bis vor kurzem hat sich der größte Teil der schriftlichen Textproduktion im „kleinhandwerklichen“ Modus individualisierter Einzelarbeit vollzogen, der zur wachsenden Industrialisierung der übrigen Arbeitswelt in ein immer größeres Kontrastverhältnis trat: einfach weil es mühsam oder sogar unmöglich war, Papiermanuskripte unter mehreren Personen zirkulieren zu lassen, so dass jeder seine eigenen Einträge hinzufügen konnte. Allzu häufig wurde aus dieser Not eine Tugend gemacht, indem der individuelle Autor selbst dort als unverwechselbarer kreativer Genius gefeiert worden ist, wo – wie z.B. bei juristischen Kompilationswerken – eher ein kollektiver Produktionsmodus angezeigt gewesen wäre. So sind auch konventionelle Enzyklopädien meist als Aggregationen individueller Artikelbeiträge entstanden, die in früher Zeit von einem bloß kompilatorisch tätigen Herausgeber zu einer „Anthologie“ gebündelt worden sind, während sie später im vertikalen Interaktionsverhältnis zwischen Autor und Editor (bzw. einem Editorenkomitee) ihre definitive Ausgestaltung erfuhren. Demgegenüber bieten sich im digitalen Medium der Computernetze zum ersten Mal Instrumente des „collaborative writing“ an, mit deren Unterstützung es möglich wird, beliebig zahlreiche Personen an unterschiedlichsten Standorten an der Erstellung desselben Texts – ja derselben Textstellen bis hin zu mikroskopischen Aspekten der Orthographie oder Interpunktion – kooperativ teilnehmen zu lassen. Generell lassen sich zwei diametral verschiedene Modi kollektiver Online-Textproduktion unterscheiden: Erstens gibt es Programme, die diskursive interpersonelle Kommunikationsprozesse unterstützen. Chats, Newsgroups, Diskussionsformen, Blogs und andere Formen der „thread mode communication“ haben die Gemeinsamkeit, dass im Vergleich zu Stammtischrun http://c2.com/cgi/wiki?ThreadMode
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den bessere Möglichkeiten individueller Artikulation geboten werden, weil jedermann ohne Rücksicht auf knappe Sprechzeiten beliebig ausführliche Mitteilungen einspeisen kann. Damit wird die Vielfalt der präsentierten Informationen und Meinungen erhöht – und die Chance, Konsens zu finden, entsprechend vermindert (vgl. Kerr/Hiltz 1982: 99f.; Gallupe/ McKeen 1990; Geser 2002). Andererseits gibt es auch Softwaretools, die genau umgekehrt synthetische Kommunikationsprozesse unterstützen, wie sie für die Erarbeitung von konvergenten Positionen (z.B. bei der Wahrheits- oder Entscheidungsfindung) erforderlich sind. Bei diesem „document mode“ wird im diametralen Gegensatz zu den individualisierenden Diskussionsformen eine kollektivistische Orientierung unterstützt: indem die einzelnen Beiträge im besten Fall den Charakter von „Bausteinen“ annehmen, die in ein grösseres Gesamtwerk eingefügt werden, ohne dass der Name des Kontribuenten nachher noch erkennbar ist – und im schlechtesten Fall als schiere „Störungen“ aufgefasst und alsbald wieder ausgeschieden werden. In idealtypischer Weise wird dieser Modus zentripetaler Netzkommunikation durch das von Cunningham (1995) erfundene „Wiki“ repräsentiert, das mit einer nackten Betonwand, auf die jedermann Beliebiges schreiben kann, verglichen werden kann (Wilson 2006) – mit dem bedeutsamen Unterschied allerdings, dass jeder Teilnehmer nicht nur über Farbsprays, sondern auch über Entfernungsmittel für vorangegangene Farbauftragungen verfügt. Damit ist gewährleistet, dass die generierten Texte im Gegensatz zum diskursiven Austausch nicht zentrifugal ins Maßlose expandieren, sondern zentripetal in Inhalten und Formulierungen konvergieren, die am ehesten konsensfähig sind – was sich operational daran zeigt, dass niemand mehr motiviert ist, sie zu eliminieren. Deshalb unterstützen Wikis Prozesse kollektiver Konsensbildung, wie sie beispielsweise in der Suche nach „Wahrheit“ (in „epistemic communities“, nach „Richtigkeit“ (in Gerichtskammern) oder nach „legitim anerkannten Entscheidungen“ (in politischen Gremien) im Vordergrund stehen: Unlike blogs, they are not media for individual or small group expression with a conversation feature. They are intrinsically group communication media. In the case of Wikis, the conversation platform is anchored by a common text. From the perspective of facilitating the synthesis of positions and opinions, the presence of collaborative authorship of texts offers an additional degree of viscosity to the conversation, so that views „stick“ to each other, must jostle for space, and accommodate each other. The output is more easily recognizable as a collective output than where the form of the conversation is more free-flowing exchange of competing views. (Benkler 2006. 218)
Im Gegensatz zur „Heraklitischen“ Welt der Diskussionsforen und Blogs, wo sich Wahrheit allenfalls im dialektischen Prozess zwischen antithetischen Diskutanten manifestiert (und deshalb immer unvollendet und wandelbar bleibt), unterstützen Wikis eine „Platonische“ Welt des invarianten und supraindividuell verbindlichen Wissens, das sich als Resultat konvergierender menschlicher Erkenntnisbemühungen in der definitiven Form objektiver Ideen und Theorien manifestiert.
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3. Die Wikipedia als enzyklopädisches Projekt Seit ihrem Start im Januar 2001 hat die Wikipedia einen raketenhaften Aufstieg zu einer der renommiertesten Web-Plattformen vollzogen, die in ca. 250 Sprachen insgesamt über 5 Millionen Artikel anbietet und monatlich um ca. 50 000 neue Einträge expandiert. Als erfolgreichste nicht-kommerzielle Website rangierte sie im Sept. 2006 mit 154 Mio. Besuchern pro Monat weltweit (hinter Google, Yahoo, Microsoft, Ebay etc.) auf Platz zwölf, im deutschen Sprachraum (mit ca. 9 Mio Besuchern) neuerdings sogar auf Platz sechs. Dieser immense Erfolg kontrastiert mit dem äußerst bescheidenen Stab von vier(!) Vollzeitangestellten, die zusammen mit Gründer Jimmy Wales die Kontinuität des wachsenden Unternehmens sichern, und mit dem lächerlichen Jahresbudget von ca. 1.5 Mio. Dollar, das größtenteils durch zahlreiche freiwillige Kleinspenden (meist in der Größe von 50 bis 1000 Dollars) finanziert wird und der Wikipedia gleichermaßen volle Unabhängigkeit von privatwirtschaftlichen Sponsorfirmen und öffentlichen Subventionsinstanzen sichert. Mit diesem Erfolg hat die Wikipedia bereits jetzt eine Bestätigung für manch optimistische Annahmen über die Chancen webbasierter Kooperationen geliefert, die fast allen bisherigen Theorien der Motivationspsychologie und Organisationssoziologie widersprechen: – dass es möglich ist, über längere Zeiträume weltweit Zehntausende von Freiwilligen für die unbezahlte Mitarbeit an einem einheitlichen Gesamtprojekt zu gewinnen; – dass aus der Summe solcher Beiträge, die von beliebigen Personen stammen, praktisch ohne professionelle und hierarchische Kontrollen ein selbstexpansiver und selbstperfektionierender Korpus des Wissens emergiert, der nicht nur bei Millionen direkter Nutzer Anklang findet, sondern über die Tätigkeiten von Multiplikatoren (wie z.B. Lehrer oder Journalisten) momentan in große Bereiche der weltweiten Schriftkultur Eingang findet. Zweifelsfrei strebt Wikipedia an, eine „Enzyklopädie“ im präzisen Wortsinne dieses höchst traditionsbeladenen Begriffs zu sein, denn in seinem Artikel „What the Wikipedia is not“ gibt sich Jimmy Wales große Mühe, sich von allen denkbaren alternativen Zieldefinitionen (Wörterbuch, Linksammlung, Essaysammlung, Instruktionshandbuch usw.) explizit zu distanzieren. Damit reiht sich das Vorhaben in die über 2000-jährige Tradition großangelegter Publikationsvorhaben, die eine umfassende Kompilation und Synthese des zur jeweiligen Zeit für valide gehaltenen Wissens angestrebt haben – und zu jeder Zeit an irgendwelchen Mängeln materieller Mittel, sozialer Organisation oder menschlicher Qualifikation ihre Realisierungsgrenzen gefunden haben. Im Folgenden soll gezeigt werden, dass sich die Wikipedia logisch in eine bereits seit langem im Gang befindliche Entwicklung einfügt, die sich von den frühen Wissenskompilationen des Plinius bis zu den ambitiös-elitären Editionen des Brockhaus und der Encyclo
Im September 2006. Vgl. http://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaZZ.htm http://yro.slashdot.org/article.pl?sid=06/07/10/2224223 http://avc.blogs.com/a_vc/2006/05/comscore_world_.html http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,429099,00.html Ein durchaus aussagekräftiger Indikator dafür ist die Tatsache, dass der Ausdruck „according to (the) Wikipedia“ bei Google zwischen Mai 2005 und März 2007 von 22 000 auf 780 000(!) zugenommen hat. http://en.wikipedia.org/wiki/WP:NOT
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pedia Britannica erstreckt. Auf der einen Seite ist es leicht zu verstehen, dass der Wechsel vom Papierdruck zum digitalen Hypertext einen notwendigen Schritt darstellt, um auch unter modernen Bedingungen höchst komplexer, pluralistischer und volatil-veränderlicher Wissensstrukturen noch Publikationsprojekte mit enzyklopädischem Anspruch realisierbar zu machen. Mit andern Worten: falls das Internet nicht bereits da wäre, müsste man es schleunigst erfinden, um die Weiterführung der alten enzyklopädischen Traditionen zu garantieren. Andererseits aber ist ebenso deutlich, dass bei dem Versuch, Altes mit neuen technischen Mitteln zu verwirklichen, etwas in jeder Hinsicht Neues entsteht, für das wir allein schon deshalb, weil dieses nicht als festgefrorene Struktur, sondern als ein ins Unbestimmte evoluierender Prozess vor uns steht, vorderhand keine adäquaten Begrifflichkeiten besitzen.
4. Über die innovativen Potentiale, Grenzen und Risiken wikibasierter Enzyklopädien 4.1 Die freie Selbstrekrutierung der Mitarbeiter Konventionelle Enzyklopädien orientieren sich bei der Auswahl ihrer Mitarbeiter typischerweise auf vorgängig erworbenen Statusmerkmalen, die als Indikatoren für hinreichende Expertise gewertet werden: z.B. indem sie nur an Inhaber von Doktordiplomen oder Lehrstühlen entsprechende Einladungen versenden. Allenfalls wird das Rekrutierungsfeld auf Teilnehmer ausdehnt, die ad personam (z.B. als öffentlich bekannte Intellektuelle, erfolgreiche Unternehmer, erfahrene Diplomaten etc.) über eine anerkannte Reputation verfügen. Derart exklusive Auswahlverfahren tragen natürlich dazu bei, den resultierenden Wissenskanon im Bereich etablierter, institutionalisierter Elitenkultur zu halten und vielerlei „subinstitutionelles“ (bzw. „indigenes“) Wissen auszuschließen, das nur in minoritären Bevölkerungssegmenten, verachteten „Volkstraditionen“ oder als „unwissenschaftlich“ deklarierten kulturellen Nebenströmungen Geltung hat. Aus diesen Gründen hat magisches und astrologisches Wissen – trotz seiner immensen Verbreitung in der Bevölkerung – in den europäischen Enzyklopädien bereits seit dem 12. Jahrhundert keine Aufnahme mehr gefunden. In modernen Gesellschaften sind derartige ex ante-Kriterien aus verschiedenen Gründen nicht mehr optimal: – Seit dem Hervortreten der modernen Wissenschaft ist hohe akademische Reputation nicht mehr primär an den Besitz von bestehendem, sondern an die erfolgreiche Produktion von neuem Wissen geknüpft. Renommierte Wissenschaftler sind typischerweise in eng spezialisierte laufende Forschungen vertieft und besitzen häufig nicht das sachlich breite und historisch vertiefte Wissen, das für enzyklopädische Beiträge erforderlich ist. – Immer mehr relevantes Wissen wird außerhalb formaler Ausbildung (z.B. autodidaktisch oder im Rahmen beruflicher Erfahrung) erworben: z.B. weil es noch zu neu ist, um in schulischen Curricula Eingang gefunden zu haben.
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– Viele Gegenstände sind heute derart komplex und vielschichtig, dass das Wissen über sie unübersichtlich auf zahlreiche Personen verteilt ist. Keine noch so gebildete Einzelperson wäre heute wohl in der Lage, einen umfassenden Artikel über „Goethe“, „London“ oder die „Renaissance“ zu schreiben, der auf demselben hohen Niveau gleichgewichtig allen sachlichen Aspekten Rechnung trägt. Zu den immensen Vorzügen der Wikipedia gehört, dass sie ohne irgendein Vorwissen darüber starten kann, welche Gegenstände überhaupt in eine Enzyklopädie gehören, und wer auf der Welt momentan über welches Wissen darüber verfügt. Damit ist sie mit den Bedingungen einer hochkomplexen und dynamischen Gesellschaft kompatibel, in der weder ein Editorenkollegium noch irgendeine andere Elite denkbar ist, die in der Lage wäre, die Objekte und Subjekte des Wissens vor Projektbeginn hinreichend zu bestimmen. 4.2 Die extensive Ausschöpfung intrinsischer Leistungsmotivationen Bereits bei konventionellen Enzyklopädien ist die Frage nach den persönlichen Motivationen aktiver Mitarbeit durchaus berechtigt, weil die Beiträge meist unbezahlt bleiben und auch wenig zur Reputation des Autors beitragen, da die Namen oft verborgen bleiben (oder – wie in den neueren Editionen der Encyclopedia Britannica – nur in Initialen angegeben werden). Vorrangige Triebkraft war deshalb wohl eher das mit der Einladung zur Teilnahme verknüpfte Bewusstsein, zu einer gesamtgesellschaftlich anerkannten höchsten Bildungselite zu gehören und den in der aktuellen Kultur und Gesellschaft „gültigen“ Wissenskanon mitgestalten zu können. Im Vergleich zu Papierpublikationen besitzen nun aber offene Netzwerkenzyklopädien – ebenso wie andere Open Source Projekte – stark gesteigerte Möglichkeiten, derartige intrinsische Motivationen aus unbeschränkt großen Populationen herauszufiltern, zu bündeln und in breit angelegte und langfristige Kollektivprojekte zu kanalisieren. – Weil ein äußerst niederschwelliger Zugang zur aktiven Mitarbeit angeboten wird, lassen sich auch Individuen mit geringer oder mässiger Teilnahmemotivation, die nie an einem Druckprojekt mitmachen würden, gewinnen. Vor allem ist bedeutsam, dass die Teilnehmer permanent frei bleiben, die Zeit, Art und Intensität ihrer Mitarbeit ohne formale Mitgliederpflichten autonom zu bestimmen, und dass fast jedermann sich hinreichend kompetent fühlen kann, zumindest einige fehlerhafte Schreibweisen, Interpunktionen oder offensichtlich falsche Zahlenangaben zu verbessern. Unter diesem Gesichtspunkt ähnelt die Wiki-Technologie insofern dem Fließband, als sie ebenfalls dahin wirkt, große Gesamtleistungen durch „Modularisierung“ in derart zahlreiche und mikroskopische Teilleistungen zu des-aggregieren, dass nur eine geringe absolute Qualifikation nötig ist, um eine davon erfolgreich zu erbringen (Benkler 2006:112). Dies erklärt auch, warum zahlreiche Vorläufer oder Schwesterprojekte der Wikipedia (z.B. die Nupedia), die diese Modularisierung nicht so weit getrieben haben, erfolglos geblieben sind: weil kaum jemand bereit war, den erforderlichen anspruchsvollen Minimalbeitrag (z.B. ein ausgereiftes Textbuchkapitel) zu erbringen (ebenda: 101). – Das statistische „Gesetz der großen Zahlen“ lehrt, dass mit wachsender Größe eines Kollektivs die Wahrscheinlichkeit zunimmt, auch Individuen mit besonders seltenen
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Eigenschaften (Fähigkeiten, Einstellungen, Motivationen u. a.) in hinreichender Menge in ihm zu finden sind. So mögen in einer Online-Population von 500 Mio. immerhin ein paar tausend Nutzer in ihrer Freizeit spontane Befriedigung daraus ziehen, in fremden Texten Orthographiefehler zu korrigieren – und wer sie für seine Zwecke gewinnen kann, wird sich leicht Lohnkosten von mehreren Millionen Euros einsparen können. Der Erfolg der Wikipedia beruht zum großen Teil auf der Mobilisierung solch relativ seltener freiwilliger Leistungen, die in lokalen Kollektiven (z.B. Vereinen) mit ihrem viel engeren Rekrutierungsfeld normalerweise nicht (oder nur höchst sporadisch und unberechenbar) zur Verfügung stehen. So gibt es hunderte von „Polizisten“, die andauernd Regelverstöße registrieren; verschwiegene Brigaden von „Hausmeistern“, die nach Vandalenakten rasch wieder sauber machen; pingelige Bürolistenseelen, die kleinste Sprach- und Rechenfehler korrigieren, und talentierte „Mediatoren“, die zu ihrer Hochform auflaufen, wenn es gilt, in einem eskalierenden „Edit War“ vermittelnd tätig zu werden. – In dem Maße, wie die Wikipedia den Status einer erstrangigen Internetreferenzseite gewinnt und ihre Inhalte sowohl durch direkte Nutzer wie auch durch die Tätigkeit von Multiplikatoren (Journalisten, Lehrer u. a.) nachhaltig in die Wissenskultur der Gesellschaft einfließen, gewinnt sie immer stärker die Teilnahmemotivation all derjenigen, die aus einer – wenn auch nur bescheidenen – Beteiligung an einem derart weitreichenden Projekt persönliche Befriedigung ziehen. Recently, I decided to do my part in contributing to the ocean of information at Wikipedia, and I must say that the first time I actually edited a page and saw my changes instantly take place, available for everyone to see, I felt like I had written part of the constitution or even a verse in the Bible itself. Anyway, it felt great to add to the largest open encyclopedia in the world, even if my only major contributions were about fairly obscure basketball players. (McNally 2006)
Andererseits stellt sich die berechtigte Frage nach den Demotivationen, die aus dem Risiko, dass die eigene Leistung wieder zunichte gemacht wird, entstehen. Kein Student aus den unteren Semestern wird daran gehindert, selbst die Beiträge von Nobelpreisträgern zu „nachzubessern“ oder durch seiner Überzeugung nach zutreffendere Einträge zu ersetzen. Vielleicht erklärt sich die Faszination der Wikipedia zum guten Teil daraus, dass sich die Wissensproduktion zum ersten Mal auf der Basis einer Kooperation zwischen Experten und Laien vollzieht – eine Kooperation, für die in der Offline-Welt bisher keine erfolgserprobten Organisationsmodelle existieren.
http://www.theregister.co.uk/2005/10/24/wikipedia_letters/
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4.3 Drastisch reduzierter Bedarf an Kapital und Organisation Gedruckte Enzyklopädien gehören zu den anspruchsvollsten Publikationsprojekten, die nur durch den langfristigen Einsatz umfangreicher Kapitalmittel, Organisation und Personalmittel realisierbar sind. Viel Aufwand ist vor allem für die Erreichung jenes Grades absoluter Zuverlässigkeit und Fehlerfreiheit erforderlich, von dem die Reputation einer Enzyklopädie (ähnlich wie diejenige von eines Fahrplans oder Telefonbuchs) abhängig ist. Typischerweise sind nur relativ wenige, besonders potente gesellschaftliche Organisationen oder Institutionen zu derartigen Projekten fähig, die auf die regelmäßige materielle Unterstützung gut etablierter Sponsoren (z.B. Monarchen, Stiftungen, Großkonzerne u. a.) zählen können. Deshalb sind Enzyklopädien zumeist im institutionellen Kernbereich einer Gesellschaft entstanden und mit der Aufgabe betraut worden, die Wissensbestände und Denkweisen der als Träger der herrschenden Ordnung fungierenden Institutionen und Eliten zu artikulieren. In diesem Sinne hat beispielsweise der byzantinische Kaiser Constantin VII (913-959) wiederholt die Patronage enzyklopädischer Werke übernommen, und König Alfonso X (1252-1284) kann als direkter Urheber der spanischen „Grande e general estoria“ betrachtet werden. Erst in der Zeit der Aufklärung ist mit Diderot’s berühmtem Sammelwerk zum ersten Mal eine von einer randständigen intellektuellen Elite getragene Enzyklopädie entstanden, die zu den herrschenden politisch-religiösen Institutionen in einem entsprechend distanzierten und teilweise gar oppositionellen Verhältnis stand. Seit dem 19. Jahrhundert sind derartige „Eskapaden“ wieder seltener geworden, weil die Herstellungskosten aufgrund der expandierenden Wissensfülle, der angestiegenen Bedürfnisse nach Zuverlässigkeit und der teureren Drucktechnologien dramatisch zugenommen haben. Vor allem das 20. Jahrhundert war eine Zeit der „gouvernementalen“ Enzyklopädien, die mit dem Ziel geschaffen wurden, zum kulturellen Glanz einer aufstrebenden Nation oder Volksgemeinschaft beizutragen (z.B. die „Enciclopedia Italiana“, die Sowjetische „Granat“ Enzyklopädie oder die Enciklopedija Jugoslavije“ (1955–71)). Ihre besondere Nähe zum politischen Herrschaftszentrum hat sich darin manifestiert, dass die mächtigsten politischen Führer ihrer Zeit (z.B. Lenin und Mussolini) darin bedeutsame Einträge beigesteuert haben. Dank dieser Einbindung „nach oben“ waren die Enzyklopädien weitgehend davon entlastet, sich „nach unten“ hin um öffentliche Popularität und Akzeptanz zu bemühen: mit der Folge, dass sie primär „produzentengeleitete“ Werke darstellen, die weder in ihren Inhalten noch in ihrer formalen Ausgestaltung wesentlich auf ein reales Lesepublikum Rücksicht nehmen. Gerade dank ihrer hohen Anschaffungskosten erhalten sie einen Symbolwert, der dazu führt, dass sie meist auch nicht aus Gebrauchsgründen, sondern aus expressiven Motiven gekauft werden: um in einem gediegenen holzgetäferten Wohnzimmer Zeugnis davon abzulegen, dass ihr Eigentümer reich genug war, um sie zu kaufen, und bildungsbeflissen genug, um sie (vielleicht?) hin und wieder zu konsultieren. http://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaZZ.htm
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In dieser historischen Perspektive ist die Wikipedia deshalb bedeutsam, weil sie dank ihrer geringen Produktions- und Distributionskosten die Möglichkeit zur Wiedergewinnung jener Unabhängigkeit von politischen und wirtschaftlichen Einflüssen bietet, die im 18. Jahrhundert teilweise noch bestanden hat, im Zuge der Industrialisierung und Nationalisierung aber fast völlig verschwand. Die Arbeitskosten sind niedrig, weil praktisch alle erforderlichen Aufgaben durch den regelmäßigen Zufluss freiwilliger unbezahlter Leistungen abgedeckt werden können; und die Kapitalkosten sind vernachlässigbar gering, weil die benötigte Software der „Public Domain“ angehört, die benutzte Hardware sich bereits aus anderen Gründen im Besitz der Individualnutzer (PCs) oder der größeren Allgemeinheit (Netzwerke) befindet, und die ausgeschöpften individuellen Wissensqualifikationen bereits für andere (z.B. berufliche) Zwecke erworben worden sind. Tatsächlich teilt die Wikipedia mit vielen anderen Internet-Aktivitäten die Eigenheit, dass sie sich auf „ungebundene Ueberschussressourcen“ („discretionary resources“) abstützt, wie sie in der modernen Gesellschaft andauernd als Residualprodukte der zentralen Institutionen (Bildung, Wirtschaft, Militär u a.) entstehen (vgl. z.B. Zald/McCarthy 1987). Dazu gehören z.B. individuelle Aktivitätspotentiale, Erfahrungen und Ausbildungsqualifikationen, (von Rentnern, Arbeitslosen usw.), die keine Verwendung in der Berufswelt (mehr) finden; und immer größere Rechen- und Speicherkapazitäten von Personalcomputern, die ohne Zusatzkosten für allgemeinere Zwecke (z.B. weltweites Filesharing) nutzbar gemacht werden können. Ebenso zählen dazu die wachsenden freien Valenzen, wie sie aus dem Abbau des „sozialen Kapitals“ (Putnam 2000) entstehen: beispielsweise in der Form von Millionen alleinlebender Singles, die zumindest einen Teil ihrer Freizeit lieber zu Hause als in Vereinen oder unter Freunden verbringen. Eine wichtige Funktion der weltweiten Computernetze besteht darin, diese massenhaften, aber unübersichtlich verstreuten freien Handlungsvalenzen aus ihrer lokalen Isolation herauszulösen und – ohne dass sich jemand vom bequemen Stuhl zu Hause erheben muss – für größere, kollektive Zwecke nutzbar zu machen. Dank dieser drastischen Reduktion der fixen und variablen Kosten werden vielfältige Produktions- und Rezeptionshindernisse eliminiert: – Bei Papierpublikationen waren dem Umfang aus Kostengründen Grenzen gesetzt, mit der Folge, dass die Textvolumina des Brockhaus und der Encyclopedia Britannica innerhalb der letzten 150 Jahre trotz der immensen Expansion des Wissens kaum zugenommen haben. Dadurch ist der Anspruch, das gesamte Wissen zu transportieren, immer illusorischer geworden, und die Editoren sind mit der wachsenden Zumutung, selektiv zu sein, belastet worden. Um trotz der Platzbeschränkungen möglichst vielen Bedürfnissen Rechnung zu tragen, haben sich manche Enzyklopädien zu Lexika entwickelt, die – wie z.B. der Brockhaus – das Wissen in der atomisierten Form unzähliger Kurzeinträge präsentieren. Online Enzyklopädien können hingegen im Gleichschritt mit der Wissensexpansion unbegrenzt wachsen, ohne dass ein solcher – gegenüber den Rezipienten notorisch schwer zu legitimierender – Selektions- oder Atomisierungsdruck entsteht. – Im Druckzeitalter war der Umfang von Buchwerken stark negativ mit ihrem Verbreitungsgrad und ihrer Benutzerfreundlichkeit korreliert. Nur kleinste Taschenausgaben waren billig genug, um von vielen erworben und von jedem Besitzer mobil mit sich getragen zu werden. Größere Werke waren nicht nur teuer, sondern derart sperrig, dass sie
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meist dazu bestimmt waren, in gediegener Mahagoniumgebung – weitab von den Zentren individueller und gesellschaftlicher Aktivitäten – ein wenig beachtetes Dasein zu fristen. Wikipedias können beliebig wachsen, ohne kostspielig oder platzraubend zu werden und ohne die Eigenschaft zu verlieren, auf jedem Schreibtisch mit all ihren Einträgen in Sekundenschnelle zugänglich zu sein. Bald werden sie über mobile Speicher- und Empfangsgeräte allen Nutzern auch unterwegs empfangbar sein, so dass ihr Wissen ad hoc in allen Kontexten individuellen und sozialen Handelns (z.B. im Rahmen von Sitzungen, in Schulunterrichtsstunden oder beim Schreiben von Zeitungsartikeln) zur Geltung kommen kann. Bereits bestehen portable WP Editionen für den iPod10 und Ebook-Lesegeräte11 sowie für das mobile Telephon („Wapipedia“).12 – Umfangreichere traditionelle Enzyklopädien konnten nur im Kontext relativ wohlhabender und bevölkerungsreicher – vor allem staatlich organisierter – Kulturräume entstehen, und ihre Bedeutung hat oft eng mit der politisch-militärischen Vormachtstellung jeweiliger Hegemonialmächte (Imperium Romanum, British Empire etc.) korreliert. Wikipedias können stattdessen überall entstehen, weil selbst die kleinste ethnische Gruppe oder Sprachgemeinschaft über die zu ihrem Entstehen und Anwachsen erforderlichen Ressourcen verfügt. Da sowohl die Softwareprogramme wie die Inhalte der Public Domain angehören, lassen sich durch einfaches „Forking“ beliebig zahlreiche Klone bilden, die dann als Gefäße für eigenständige Weiterentwicklungen dienen. So sind (bis Anfang Oktober 2006) Wikipedias in 249 Sprachen formell begründet worden, von denen allerdings ca. 20 bisher nur als leere Hülsen existieren und einige weitere das Embryonalstadium (wo nur die Hauptseite besteht) noch nicht überwunden haben.13 In immerhin 50 Sprachen (darunter Baskisch, Katalanisch, Napolitanisch und Luxemburgisch) haben sie aber bereits die Marke von 10 000 Artikeln überschritten.14 In manchen Fällen scheinen Wikipedias gar die Funktion zu haben, einer am Rande des Aussterbens stehenden Sprache eine neue Chance der Revitalisierung (verbunden mit globaler Visibilität) zu verleihen, oder ein bisher fast nur mündlich benutztes Idiom (z.B. Alemannisch oder „Plattdütsch“) auf das Niveau einer Schriftsprache zu heben. Im Gegensatz zur nationalen (bzw. supranational-hegemonialen) Integrationswirkung herkömmlicher Druckenzyklopädien werden Wikipedias möglicherweise eine eher subversiv-fragmentierende Kraft entfalten, indem sie die Eigenständigkeit bisher vernachlässigter subnationaler Kulturgemeinschaften katalysieren.
10 http://encyclopodia.sourceforge.net/en/index.html 11 http://infodisiac.com/Wikipedia/index.html 12 http://www.wapipedia.org/wikipedia/mobiledefault.aspx 13 http://stats.wikimedia.org/EN/TablesRecentTrends.htm 14 http://www.wikipedia.org/
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4.4 Reagibilität auf aktuelles und neugeschaffenes Wissen Angesichts der rigiden, langfristigen Produktionsprozesse waren konventionelle Enzyklopädien genötigt, sich auf bereits seit längerem etablierte, dauerhaft gültige Wissensbestände zu beschränken: zum Beispiel auf Informationen über historische Ereignisse, geographische Gegebenheiten, Wortbedeutungen oder mathematisch-naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten, die risikolos als invariant betrachtet werden können. Zur Unfähigkeit, in nützlicher Frist auf neue Ereignisse, Entwicklungen, Entdeckungen und Erfindungen zu reagieren, gesellte sich häufig auch die Weigerung, Biographien noch lebender Personen einzuschließen (z.B. in Zeidlers „Großem vollständigen Universal-Lexikon“), sowie eine tiefe Abneigung gegen die Thematisierung kontroverser wissenschaftlicher Forschungsbereiche und Theorien, in denen im Monatsrhythmus mit neuen Entwicklungen gerechnet werden musste. Mit andern Worten: konventionelle Enzyklopädien waren in Grunde die Kinder statischtraditioneller Gesellschaftsformationen, die im Zuge der Modernisierung in ein wachsendes Spannungsverhältnis zur zunehmenden Volatilisierung und Problematisierung des Wissens geraten sind. Am ehesten waren noch Wörterbücher, Ortsverzeichnisse oder rein historische Lexika überlebensfähig, die sich zum vornherein auf die relativ irrelevante – dafür aber in ihrer Stabilität ungefährdete – Sphäre nominaler Definitionen oder Datenkatalogisierungen beschränkten. Zur Repräsentation des gesellschaftlichen Wissens insgesamt hingegen sind sie aus dem doppelten Grunde zunehmend ungeeignet, weil dieses Wissen einerseits immer umfangreicher wird und andererseits infolge seines dynamischen Wandels immer kurzfristigere „Updates“ erfordert. Paradoxerweise haben sich die Zeitintervalle zwischen den sequentiellen Editionen der Encyclopedia Britannica zwischen dem 18. und dem 19 Jahrhundert verlängert – anstatt sich – im Gleichschritt mit dem akzelerierenden Fortschritt der Wissenschaft – zu verkürzen.15 Am ehesten war die Aktualisierung bei Wörterbüchern und Lexika mit zahlreichen Kurzeinträgen (z.B. beim medizinischen Pschyrembel) möglich; am wenigsten bei eigentlichen Enzyklopädien, wo der Wissenswandel nicht bloß durch die Hinzufügung neuer, sondern nur durch eine Neufassung und Neuvernetzung bestehender Artikel adäquat abgebildet werden kann. Demgegenüber gehört es zu den folgenreichsten Innovationen der Wikipedia, dass sie permanent im Minutentakt allseitig aktualisierbar bleibt und deshalb dazu disponiert ist, die Reichweite „enzyklopädischen Wissens“ auch auf momentan lebende Personen, auf zeitgenössische Phänomene Ereignisse und Entwicklungen sowie auf im Gang befindliche wissenschaftliche Kontroversen zu expandieren. Damit tritt sie allerdings in ein bisher ungeklärtes Komplementaritäts- und Konkurrenzverhältnis zu Zeitungen, Zeitschriften und unzähligen anderen Informationsquellen – im Bereich der konventionellen Massenmedien ebenso wie im WWW. Das restriktiv-normative Konzept des klassischen kulturellen Kanons (der noch stark mit dem Stoff allgemeinbildender Gymnasialschulen koinzidiert) macht einem viel offeneren und 15 Die erste Ausgabe (1768-71) wurde bereits 1777-84 durch eine grundlegend neue und erweiterte Ausgabe ersetzt, während die neunte Edition (1875-89) bis 1910 im Druck geblieben ist.
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indeterminierteren Verständnis von „enzyklopädiewürdigem Wissen“ statt, das legitimerweise auch ausführliche Informationen über Fernsehseriehelden, Computerspiele oder Heavy Metal Musikproduktionen zulässt und in der der Eintrag über den Kirchenvater Augustinus sehr wohl kürzer ausfallen kann als der Artikel über Britney Spears. Zudem sind viele Artikel unvermeidlicherweise unvollständig, fehlerbehaftet und umstritten, weil sie sich auf noch in Gang befindliche und in der Öffentlichkeit kontrovers diskutierte Ereignisse oder Entwicklungen (z.B. aktuelle Kriege oder kürzliche neue Entdeckungen) beziehen. Durch diese Kombination aus etabliertem Bildungs- und aktuellem Medienwissen hat die Wikipedia den beneideten einsamen Gipfelstatus einer „Allzweck-Referenzseite“ gewonnen, damit aber auch viel zu weitgehende, prinzipiell unerfüllbare Leistungserwartungen auf sich gezogen. Ein Illustrationsbeispiel dafür zeigte sich anlässlich des Todes von Kenneth Lay (dem Ex-CEO der wegen Bilanzbetrug diskreditierten ehemaligen „ENRON“), als in seiner Bio graphie erst nach zahlreichen Stunden und mehrfachen Fehlinformationen die richtige Todesursache eingetragen wurde. Viele haben dieses Ereignis als hinreichenden Beweis für das geringe Zuverlässigkeitsniveau der Wikipedia gewertet – ohne zu bedenken, dass keine Vergleichsmöglichkeiten mit Druckenzyklopädien möglich sind, weil dort derartige Korrekturprozesse unsichtbar (und in Zeiträumen von mehreren Jahren statt Stunden) verlaufen. 4.5 Neuartige Gebrauchsmuster und Nutzerrollen 1) Gesteigerte Zugänglichkeit Infolge ihrer geringen Verbreitung und schwierigen Handhabbarkeit haben die konventionellen Druckenzyklopädien ihre Versprechungen, im praktischen Leben als Wissensquelle und Leitmedium zu dienen, kaum jemals einlösen können. Weder waren die „Konversationslexika“ (Meyer, Brockhaus etc.) jemals geeignet, die erfolgreiche Teilnahme bürgerlicher Parvenüs am bildungsmäßig gehobenen Gespräch zu erleichtern, noch haben die alltagspraktischen und technischen Teile von Diderot’s Encyclopédie“ jemals dazu gedient, Berufsleuten in ihren Werkstätten, Manufakturen oder Kontoren in ihrer konkreten Arbeitstätigkeit zu unterstützen. Mit dem Trend zum atomisierten „Lexikon“ haben viele von ihnen seit dem 19. Jahrhundert überhaupt ihren Anspruch aufgegeben, über isolierte Worterklärungen hinaus komplexere Wissenszusammenhänge zu vermitteln, die in spezifische Bereiche individuellen und kollektiven Handelns hätten einfliessen können. Die um astronomische Größenordnungen erhöhte Zugänglichkeit der Wikipedia beruht keineswegs nur darauf, dass ihre Wissensbestände an hunderten von Millionen Orten auf der Erdoberfläche 24 Stunden am Tag abrufbar sind. Vielmehr kommt hinzu, dass – das „Nachschlagen“ nun mit einer viel größeren Spannweite verschiedener Situationen und Rollentätigkeiten kompatibel geworden ist, da es anstelle des Herumwälzens schwerer Bände nur noch diskrete Tastatureingaben am PC (bzw. an mobilen Kleingeräten) erfordert; – Suchprozeduren auf viel individualisierte Weise als früher stattfinden können, da jeder Nutzer darauf verwiesen ist, auf eigene Weise durch die Hypertextstruktur hindurch zu
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navigieren und damit ein Wissen zu erwerben, das seinen aktuellen Bedürfnissen und Zielen optimal entspricht. Damit erschließt die Wikipedia ganz neue Möglichkeiten, um die Ebene des dekontextualisierten Allgemeinwissens mit der Ebene des kontextualisierten Wissens (das konkrete Akteure im Hier und Jetzt benötigen) zu verbinden. Am reibungslosesten lässt sich das Konsultieren der Wikipedia natürlich mit anderen Aktivitäten am PC kombinieren – was zur Folge hat, dass ihre Informationen in Millionen digital erzeugter Texte (von Journalisten Studenten usw.) kolportiert werden – und damit auf die Schriftkultur des 21. Jahrhunderts prägenden Einfluss gewinnen. Die erleichterte Penetrierbarkeit lebensnaher Handlungskontexte bietet auch günstige Voraussetzungen, um neben dem theoretischen „Know-what“ Wissen das praxisorientiertere „Know-how“-Wissen einzuschliessen. Zwar schließt die Wikipedia durchaus an Traditionen des 18. Jahrhunderts an, wenn sie – natürlich wiederum in Konkurrenz zu unendlich vielen andern Netzanbietern – Ratschläge über die Bekämpfung des Schluckauf, die Linderung von Kopfweh oder die Zubereitung eines Espresso verbreitet – aber sie kann sich ungleich bessere Chancen ausrechnen, dass die Ratschläge nicht nur Gehör finden, sondern vielleicht auch auf die entsprechenden alltagskulturellen Praktiken und Habitualisierungen Einfluss gewinnen. 2) Die hybride Rolle des „Prosumenten“ Wie alle Druckwerke haben sich auch die traditionellen Enzyklopädien an ein anonymes Publikum gerichtet, das sich zu den angebotenen Inhalten kaum jemals geäußert hat und vor allem keine Möglichkeit hatte, darauf einen korrektiven (oder gar mitgestaltenden) Einfluss zu nehmen. Zieht man zudem auch noch die eigenständigen Interessen der jeweiligen Sponsoren in Betracht, wird verständlich, warum es sich in der Mehrzahl um „produzentenorientierte“ Schöpfungen handelte, die mehr dem Ausdruck einer nationalen Identität, einer traditionellen Elitenkultur oder intellektuellen Ideologie verpflichtet waren als dem Ziel, bestimmten Rezipienten in spezifischer Weise Hilfestellung zu leisten. Gerade deshalb, weil er zur Passivität verurteilt war, war der Rezipient umso stärker auf eine vollkommen vertrauenswürdige – weil fehlerfreie – Enzyklopädie angewiesen – umso mehr, als er teuer für ihre Anschaffung zahlte und ihren Informationen schon deshalb Glauben schenken musste, weil meist keine alternativen Informationsquellen zur Verfügung standen. Mit andern Worten: Enzyklopädien ähnelten den Fahrplänen oder Telefonbüchern in dem Sinne, dass sie mit großem Aufwand an Nachkontrollen einen Idealzustand vollkommener Fehlerfreiheit anstrebten – ähnlich wie Orchester derselben Zeit ihre Stücke bis zur Perfektion einüben, um den auf eine rein rezeptive Rolle verwiesenen Konzertzuhörern keinerlei störende Misstöne zuzumuten. Von der darin enthaltenen Prämisse, dass sich das Publikum nur für das Endprodukt, nicht aber für den vorangehenden Produktionsprozess interessiere, hat sich die Wikipedia sehr weit entfernt. Stattdessen verwandelt sie den eindimensional-passiven „Rezipienten“ in den hybriden „Nutzer“, der nolens volens auch dem öffentlich sichtbaren Entstehungsprozess eines Artikels beiwohnt (z.B. indem er an verschiedenen Tagen unterschiedliche Versionen vorfindet) und seine rein konsumierende Tätigkeit mit vielerlei aktiveren Rollentätigkeiten (bis hin zur eigenständigen Revision der als ungenügend taxierten Seite) kombiniert.
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Von kulturgeschichtlicher Seite wird immer wieder betont, wie sehr Überwechseln von der oralen Überlieferung zum Schrifttext von einem Anwachsen kritischer Reflexivität begleitet sei, weil Texte objektivierte Artefakte sind, die von jedermann jederzeit unter verschiedensten Blickwinkeln interpretiert werden können und zur Frage einladen, warum sie in Inhalt, Komposition, Sprachführung und Wortwahl gerade so und nicht anders sind. Dabei wird aber zuwenig erkannt, dass Leser von Druckerzeugnissen oft deshalb wenig zur Reflexivität angeregt werden, weil sie rein technisch keine Möglichkeiten sehen, ihre kritischen Einwände zu kommunizieren (vgl. z.B. Ong 1982; Assmann 2005). Im Vergleich zu Drucktexten können digitale Texte im Internet aber für solche Reflexionsprozesse ungleich günstigere Vorausetzungen bieten, – weil dasselbe Medium, in dem man den Text liest, auch leicht zugängliche Feedbackkanäle bietet; – weil Feedbacks ebenfalls in schriftlicher Form erfolgen, so dass sie ihrerseits wiederum Anlass zu Erwiderungen bieten. Die Wikipedia lädt mich in besonderer Weise zum distanziert-kritischen Lesen ein, weil ich über die doppelte Möglichkeit verfüge, bestehende Texte entweder selbst zu korrigieren oder kritische Einwände auf die den Artikel begleitende „Talk-Page“ zu senden, in der beispielsweise terminologische oder konzeptuelle Kontroversen ausgetragen werden. Es ist eine anstrengende Herausforderung, ein „verantwortungsvoller Wikipedianutzer“ zu sein, weil man nicht umhin kommt, sich beim Stöbern durch eine Unzahl halbfertiger Baustellen zu bewegen, deren Defizite und Mängel oft ganz offensichtlich sind – oder gar absichtlichen „Vandalisierungen“ zu begegnen, die meinen persönlichen „Polizeieinsatz“ verlangen. Hinzu kommt, dass aufgrund der Vielzahl und Heterogenität der Nutzer selbst grundlegende Begriffe, Fakten oder Kommunikationsregeln problematisch werden, die in engeren Kreisen unstrittig – und deshalb unthematisiert – bleiben. So werden beispielsweise andauernd sehr differenzierte Diskussionen über das „Neutralitätsprinzip“ geführt, weil die vielfältigen kontroversen Artikeleinträge und „Edit Wars“ so viel Anschauungsmaterial dafür bieten, auf welch verschiedenartige (teilweise ganz subtile) Weise dieses Prinzip relativiert oder verletzt werden kann: beispielsweise durch so genannte „Weazel Words“, die implizit einen bestimmten einseitigen Standpunkt insinuieren.16 One of the phenomena we are beginning to observe on the Internet is an emerging culture of conversation about culture, which is both self-conscious and informed by linking or quoting from specific reference points. The flexibility with which cultural artefacts can be rendered, preserved, and surrounded by different context and discussion makes it easy for anyone, anywhere, to make a self-conscious statement about culture. The result is, as we are already seeing it, the emergence of widely accessible, self-conscious conversation about the meaning of contemporary culture by those who inhabit it. (Benkler 2006: 294)
Selbst wenn sie als Enzyklopädie des Wissens unbrauchbar wäre, wäre die Wikipedia immer noch ein erfolgreicher Katalysator intellektueller Reflexion: weil der Diskussionsfluss nicht dadurch behindert wird, dass Einträge für „definitiv“ erklärt werden, oder dass jemand vor dem Beitrag eines Nobelpreisträgers aus schierer Ehrfurcht verstummt. 16 http://en.wikipedia.org/wiki/Weasel_words
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4.6 Unplanbare Prozesse konsensualistischer Wahrheitsfindung und „memetischer Evolution“ In Peer-to-Peer Netzwerken gibt es keine zentralen Instanzen, die letztgültige Entscheidungen über „wahr“ oder „falsch“ (bzw. über die Regeln, die zu derartigen Aussagen führen) treffen könnten. Umso mehr muss das Defizit an Autorität durch leistungsfähige Prozesse horizontaler Interaktion und Kontrolle substituiert werden, aus denen gewissermassen „spontan“ hinreichend konsensuale Beurteilungen emergieren: ähnlich wie in „wissenschaftlichen Gemeinschaften“, die sich – im idealtypisierenden Verständnis Robert K. Mertons – an Normen des „Universalismus“. „Kommunismus“ oder des „organisierten Skeptizismus“ orientieren (Merton 1942). Im Vergleich zur Wissenschaft ist die Situation aber insofern schwieriger, als angesichts der unselektiven Selbstrekrutierung kein Konsens über derartige Basisnormen vorausgesetzt werden kann, und weil überdies auch nicht auf das Medium „Reputation“ zurückgegriffen werden kann, das der Wissenschaft gewisse Selbststeuerungskapazitäten verleiht.17 So stellt sich die Wikipedia in jedem Moment als die Gesamtheit jener Wissensbestände dar, die sich in diesem beispiellos offenen darwinistischen Ausleseprozess bisher als überlebensfähig erwiesen haben: sei es, weil alle zustimmen; sei es, weil niemand die Diskrepanz mit seinen eigenen Meinungen wahrnimmt oder die Arbeitsenergie aufbringt, die Einträge entsprechend zu korrigieren. Beim näheren Blick kann man in dieser evoluierenden informationellen Oekosphäre unzählige Einzelevolutionen von Artikeln feststellen, die bereits relativ früh nach ihrer Initiierung ihre Grundstruktur erhalten und über hunderte von bescheideneren Modifikationen hinweg gemächlich zu einer stabilen „Endfassung“ hin gravitieren. Je höher dieses Aktivitätsniveau, desto eher lässt sich diese Stabilisierung als hinreichender Indikator dafür werten, dass „jedermann zustimmt“ – oder dass niemand den Dissens für gravierend genug hält, um ihn durch weitere Modifikationen zum Ausdruck zu bringen. So mag die Wikipedia zum Vehikel eines Wissensbegriffs werden, der sich – philosophisch gesprochen – an „konsensualistischen“ Wahrheitstheorien orientiert: „Wahr ist eine Aussage, wenn sie in einem stark besuchten Wikipediaartikel steht und dort weltweit von niemandem angefochten wird.“ Mit dem Ausdruck „stark besucht“ wird ein Kontrast zu jenen Artikeln geschaffen, in denen fehlerhafte Informationen monate- oder jahrelang stehen bleiben, weil es sich um derart spezialisierte (bzw. partikularisierte) Informationen handelt, dass niemand anders als der initiale Autor darüber verfügt (bzw. sich dafür interessiert). Wie wir aus der Erfahrung mit erfolgreichen wissenschaftlichen oder technischen Arbeitsgruppen wissen, kann aus der horizontalen Interaktion (d.h. ohne Intervention von Autoritäten) umso leichter ein Konsens entstehen, je evidenter, unbestreitbarer allen vor Augen steht, ob ein bestimmte Tatsache zutrifft, die Lösung zu einem bestimmten Problem gefunden worden oder ein bestimmtes Ziel erreicht worden ist. Diese Voraussetzung ist beispielsweise bei den erfolgreichen Open-Source-Softwareprojekten (Linux, Apache etc.) erfüllt, weil dort jeder Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt leicht selber verifizieren kann, ob ein neues Stück Code wirklich „funktioniert“ (Benkler 2006). 17 Vgl. zur funktionalen Bedeutung der Reputation: Luhmann 1970.
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Auch das enzyklopädische Wissen besteht zum großen Teil aus objektivierbaren Fakten, unbestreitbaren mathematisch-logischen Regelhaftigkeiten und anerkannten Naturgesetzlichkeiten, so dass Inkonsistenzen leicht erkennbar sind und nach der Korrektur niemand einen Grund hat, zur fehlerhaften früheren Version zurückzukehren. Anderes Wissen hingegen ist grundsätzlich „diskutierbar“ in dem Sinne, dass es auf intersubjektiv dissensualen Gesichtspunkten, Meinungen und Bewertungen beruht. Hier erweisen sich auch in der Wikipedia zentralistische Entscheidungen (z.B. durch das „arbitration committee“) nötig, weil mangels objektiver Wahrheitskriterien die Gefahr von nie endenden „Edit Wars“ besteht (Schiff 2006). Logischerweise besitzt die Wikipedia eine immanente Affinität zu „objektivistischen“ Epistemologien, die behaupten, dass es in den meisten kognitiven Sphären eindeutige, von niemandem vernünftigerweise negierbare Wahrheiten gibt. Es ist bekannt, dass Jimmy Wales einer derartigen (von der Philosophin Ayn Rand inspirierten) Position verpflichtet ist, die für seine Hoffnung, dass als Summe aller weltweiten Wikibeiträge eine definitive intersubjektive und interkulturelle Wahrheit emergiert, die intellektuelle Begründungsbasis liefert. Sie steht im diametralen Gegensatz zu allen „konstruktivistischen“ Positionen, die behaupten, dass sich alles Wissen immer nur in den Grenzen zeitgebundener Diskursgemeinschaften konstituiert. Wer konstruktivistisch denkt, wird eher exklusiven Blogs als inklusiven Wikis zuneigen, weil er nicht daran glaubt, dass aus der unselektiven Mitwirkung Beliebiger eine einzige, ahistorische und überkulturelle Wahrheit emergiert. In den weiten Sphären der Politik, Ideologie und Religion, wo keine objektiven Wahrheitsansprüche einlösbar sind, wird versucht, den „neutralen Standpunkt“ als alternative Basis für zwingenden intersubjektiven Konsens in Anspruch zu nehmen. Dieser „neutral point of view“ besetzt in der Wertehierarchie der Wikipedia den Rang einer unverbrüchlichen obersten Prämisse, die selbst dann, wenn alle Editoren für ihre Abschaffung eintreten würden, unverändert beibehalten würde.18 The neutral point of view attempts to present ideas and facts in such a fashion that both supporters and opponents can agree. Of course, 100 % agreement is not possible; there are ideologues in the world who will not concede to any presentation other than a forceful statement of their own point of view. We can only seek a type of writing that is agreeable to essentially rational people who may differ on particular points.19
Derartige Aussagen sind offensichtlich dem optimistischen Rationalismus eines Leibniz, Kant und Habermas verpflichtet, der in einer Welt, in der die Meinungen über materiale Fragen definitiv auseinandergehen, umso inniger an die einheitsstiftende Kraft formaler Vernunftprinzipien glaubt. Wikipedia represents a belief in the supremacy of reason and the goodness of others. In the Wikipedia ideal, people of goodwill sometimes disagree. But from the respectful clash of opposing viewpoints and the combined wisdom of the many, something resembling the truth will emerge. Most of the time. (Pink 2005)
18 http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Neutral_point_of_view 19 http://en.wikinews.org/wiki/Wikinews:Neutral_point_of_view
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Konkret bedeutet dies beispielsweise, dass zwar kein Konsens über bestimmte Standpunkte erzielt werden kann, sehr wohl aber eine Übereinstimmung darüber, dass es bestimmte Personengruppen oder Organisationen gibt, die einen dieser Standpunkte vertreten. An encyclopedic article should not argue that corporations are criminals, even if the author believes it to be so. It should instead present the fact that some people_ believe it, and what their reasons are, and then as well it should present what the other side says. Perhaps the easiest way to make your writing more encyclopedic, is to write about what people believe, rather than what is so. (Wales 2001)20
Wie Sanger betont, impliziert dieser „idealistische Relativismus“ einen inakzeptablen Verzicht auf alle Wahrheitsansprüche, der realiter gar nicht durchgehalten werden kann, weil jeder Autor vielfältige subtile Möglichkeiten hat, seine persönlichen Präferenzen selbst bei einer „ausgewogenen“ Darstellung unübersehbar zum Ausdruck zu bringen. Beispielsweise bleibt es ihm überlassen, verschiedenen Standpunkten durch suggestive Adjektive (z.B. „populär“, „sektiererisch“ oder „empirisch fundiert“) Wertungen zukommen zu lassen, oder ihren Anhängerkreis auf eine impressionistische Weise („eine deutliche Mehrheit“, „eine kleine Minderheit“ etc.) zu charakterisieren (Sanger 2001). So hat im Sommer 2006 im Artikel „Global Warming“ eine ausgedehnter „Edit War“ über die Frage entzündet, ob „many scientists“, „a minority of scientists“ oder nur „a small minority of scientists“ die These einer anthropogenen Klimaerwärmung bestreiten.21 Wohl aufgrund der einseitigen Zusammensetzung ihrer Mitarbeiter ist die Wikipedia bisher allerdings eher einem szientistischen Monismus als einem multikulturellen Relativismus verpflichtet geblieben: indem meist erstaunlich dezidiert zwischen „wissenschaftlichen“ und „unwissenschaftlichen“ Lehrmeinungen unterschieden wird – und der darwinistische Evolutionismus beispielsweise über den Kreationismus bisher unangefochten obsiegt. Selbst äußerst kontroverse Artikel sind bisher von destruktiven „Edit Wars“ weitgehend verschont geblieben, weil es gelungen ist, Dissens in die begleitenden „Talk Pages“, die der offenen Kontroverse gewidmet sind, zu kanalisieren. So ist im aktuellen Artikel über den Israel-Libanon-Konflikt im Sommer 2006 als Ergebnis von ca. 15 000 Modifikationen (vom 12. Juli bis 28. August) eine erstaunlich äquilibrierte Darstellung des Kriegsverlaufs geschaffen worden, während in der parallelen „Talk Page“ Auseinandersetzungen über verschiedene Aspekte geführt worden sind: unter anderem über subtile terminologische Probleme wie z.B. diejenige, ob die von der Hisbollah aufgegriffenen israelischen Soldaten „captured“, „kidnapped“ oder „abducted“ worden seien oder ob der Begriff „Konflikt“ oder „Krieg“ angemessener sei.22 In manchen Fällen ist die Streitwut dissentierender Parteien allerdings derart groß, dass die Seite zumindest temporär vor Veränderungen geschützt werden muss, „until disputes on the talk page have been resolved“. Dieses Schicksal ist dem Artikel über „New Antisemitism“ für ein paar Wochen (im Mai und Juni 2006) widerfahren: einem Kampfbegriff der po20 Wales, Jimmy „Neutral Point of View“ 2001 http://web.archive.org/web/20010416035757/http://www.wikipedia.com/wiki/NeutralPointOfView 21 http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Global_warming&offset=20060704133342&limit=500&action=history 22 http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=2006_Israel-Lebanon_conflict&action=history
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litischen Rechten, um die verbreitete negative Einstellung linker Aktivisten gegenüber Israel zu etikettieren. In diesem Falle wurde der Bann nach zwei Monaten allerdings aufgehoben, ohne dass in der Diskussion ein Konsens erzielt worden wäre. Stattdessen hat sich der Konflikt dadurch auf eine andere Ebene verlagert, dass die linken Opponenten am 29. Mai eine „revenge site“ installiert haben, die „Allegations of Israel Apartheid“ thematisiert.23 So wird deutlich, dass man der Wikipedia im Zuge der inflationierenden Erwartungen nicht auch noch zumuten kann, komplementär (oder gar substitutiv) zur UNO für die Lösung internationaler Konflikte zu sorgen – auch wenn sie inzwischen ein Ort geworden ist, wo man in besonders differenzierter Weise zumindest über die terminologischen Aspekte transnationaler und transkultureller Konsensfindung diskutiert.
5. Schlussbetrachtungen Als Objekt empirischer Forschung stellt die Wikipedia überaus hohe konzeptuelle und methodische Anforderungen, weil sie unter zwei völlig verschiedenen Gesichtspunkten analysiert werden muss: – als ein umfangreiches und hoch diversifiziertes kulturelles Artefakt, das mit analogen Publikationen auf Papier verglichen werden kann; – als eine vielschichtige, dynamische soziale Veranstaltung, deren strukturelle und prozessuale Merkmale im Vergleich zu konventionell-bürokratischen Organisationen einerseits und anderen Erscheinungsformen digitaler Kooperation (z.B. Open Source Softwareprojekten) andererseits herausgearbeitet werden müssen. Unter beiden Aspekten bekommt die Forschung immer nur überaus fragmentarische Momentaufnahmen einiger weniger der momentan 249 WP’s zu Gesicht, so dass selbst elementarste Fragen nach dem qualitativen Gehalt der transportierten Information oder nach den mittel- und längerfristigen Überlebenschancen des globalen Gesamtprojekts ohne wissenschaftlich fundierte Antwort bleiben. Am unverfänglichsten ist wohl die Feststellung, dass das Internet als technologische Plattform eine in vielerlei Hinsicht günstige Basis für kollektive Publikationsprojekte von potentiell unbeschränkter Größe und Reichweite bietet – und damit auch unverhoffte neue Möglichkeiten bereitstellt, um die altertümliche Idee einer Universalenzyklopädie selbst unter den erschwerten Bedingungen einer äußerst komplexen und volatilen modernen Wissenskultur realisierbar zu machen.
23 http://en.wikipedia.org/wiki/Israel_apartheid
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So eröffnet sich beispielsweise die Möglichkeit, – beliebig zahlreiche und heterogene Teilnehmer ohne Rücksicht auf geographischen Standort, Statusmerkmale und institutionelle Zugehörigkeiten in einen einheitlichen und kontinuierlichen Kooperationszusammenhang einzubinden; – ein unbeschränkt weitgespanntes Spektrum spezialisierter und variabler Wissensbestände auszuschöpfen, ohne dass es nötig ist, deren Inhalte und Träger ex ante zu identifizieren; – vielen auf bestimmten Gebieten kundigen Individuen eine Stimme zu geben, die sonst über keine anderen Artikulations- und Publikationskanäle verfügen; – die fixen Kosten fast auf den Nullpunkt zu reduzieren, indem man auf bereits verfügbare „freie Ressourcen“ (z.B. private PCs oder unausgeschöpfte Netzkapazitäten) rekurriert; – die variablen Kosten zu minimieren, indem man aus Millionen potentiellen Mitarbeitern jene ausfiltert, die bereit sind, die erforderlichen Arbeitsbeiträge ohne Bezahlung zu leisten; – überaus niederschwellige und flexible Formen der Mitbeteiligung einzurichten, die mit keinen Rollenverpflichtungen verbunden (und deshalb mit fast allen individuellen Lebenssituationen und Aktivitäten vereinbar) sind; – intellektuelle Arbeit in bisher unerreichtem Maß zu kollektivieren, indem sich die Zusammenarbeit nun auch auf die Mikroebene der Texterstellung (bis hin zur Satzbildung und Interpunktion) erstreckt; – multimediale Produktionen zu ermöglichen, in denen sich Text, Bild, Ton und Video zu neuartiger Synthese verbinden; – die Einzelteile selbst umfangreichster Wissensbestände durch ein dichtes Gewebe von Hyperlinks miteinander zu verbinden; – mit aktuellen Ereignissen und Entwicklungen (mit Hilfe von „real time updates“) praktisch ohne Zeitverlust Schritt zu halten; – Prozesse intersubjektiver Erkenntnisproduktion und kognitiver Konsensbildung durch Diskussionsformen und andere Formen des multilateralen Meinungs- und Informationsaustausches zu katalysieren; – diese Prozesse der Wissenskonstitution nachvollziehbar und reversibel korrigierbar zu halten, indem man sie in öffentlich zugänglicher Form dauerhaft dokumentiert; – enzyklopädisches Wissen universell und ubiquitär verfügbar zu machen, so dass es in alle Bereiche alltäglichen Handelns wie auch in alle institutionellen Beratungs- und Entscheidungsprozesse (z.B. in Politik und Wirtschaft) eindringen kann; – Wissensnachfragen und Wissensangebote besser als bisher aufeinander abzustimmen, indem Rezipienten und Produzenten identisch sind (oder sich aus denselben Bevölkerungssegmenten rekrutieren); – die Idee der Universalenzyklopädie erstmals in der Geschichte auch in kleine und kleinste ethnisch-linguistische Populationen hineinzutragen, die bisher über keine Kapazität für editorische Großprojekte verfügten; – die Bestände an öffentlich zugänglichem Wissen zu erhöhen, das ohne urheberrechtliche Beschränkungen weltweit zur freien Nutzung (und Weiterentwicklung) zirkuliert. Diese Vielfalt positiver Möglichkeiten und Wirkungen erklärt vielleicht, warum die Wikipedia mehr als jedes andere Online-Projekt in fast allen Weltregionen zu einer Erfolgsstory werden konnte: weil in praktisch allen Kulturen zumindest die einen oder anderen dieser funktionalen Eigenschaften regen Anklang findet.
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Andererseits liegen gerade in diesem spektakulären Aufstieg die Keime für mindestens vier Folgeprobleme und Zukunftsrisiken, die an der Stabilität und Nachhaltigkeit des ganzen Projekts Zweifel aufkommen lassen. Eine erste Problematik entsteht daraus, dass die WP zumindest in der allgemeinen Öffentlichkeit (und immer mehr auch in den Bildungsinstitutionen) den Status einer erstrangigen Referenzquelle gewonnen hat, ohne dass dieser Zunahme an Reputation und Wirkungsmächtigkeit ein substantieller Zuwachs an generalisiertem Vertrauen (in die Korrektheit der Information und die Qualität des Wissens) gegenübersteht. Immer dramatischer wirkt sich dadurch der Geburtsfehler aus, dass sowohl die Einträge wie die Auslassungen niemandem verantwortlich zurechenbar sind (Brandt 2006) und dass keine Verfahren eingerichtet sind, die einen Vorrang qualifizierterer gegenüber unqualifizierteren Einträgen garantieren (Sanger 2004). So muss der Mangel an institutionellem „Systemvertrauen“ notdürftig durch ein umso optimistischeres interpersonelles Vertrauen in die „gute Menschennatur“ der individuellen Teilnehmer ersetzt werden, von denen nicht nur angenommen wird, dass sie sich in ihrer großen Mehrheit kompetent, gewissenhaft und regelkonform verhalten, sondern auch dauerhaft motiviert sind, die von einer abweichenden Minderheit erzeugten Unzulänglichkeiten oder absichtlichen „Vandalisierungen“ zu eliminieren. Dieser Vertrauensmangel ist bei der WP sogar viel schwerwiegender als bei der EB oder andern konventionellen Enzyklopädien, weil sich die Nutzer in so vielfältigen konkreten Lebenslagen und Problemsituationen auf sie verlassen – und im selben Medium auch leicht Wege finden, um ihre Kritik zu artikulieren. Zweitens wächst die Verwundbarkeit gegenüber den vielfältigen Versuchen von Personen und Organisationen, die sie betreffenden WP-Einträge im gewünschten Sinne zu manipulieren. Da die Wikipedia mit zunehmender Popularität öffentliche Reputation immer mehr mitkonstituiert (anstatt sie wie andere Enzyklopädien bloß widerzuspiegeln), werden aufstrebende Politiker immer umfangreichere Stäbe von Politik- und Medienberatern einsetzen, um peinliche und kompromittierende Einzelheiten aus ihrer Biographie zu eliminieren, und Großunternehmen werden die ganze Professionalität ihrer PR-Abteilungen mobilisieren, um eine für ihre Börsennotierung vorteilhafte Darstellung ihrer Produkte, Kundenbeziehungen, Personal- und Umweltpolitik zu garantieren. Bereits haben sich Firmen (wie z.B. die im August 2006 gegründete „MyWikiBiz.com“) gebildet mit dem ausschließlichen Zweck, privaten Unternehmen zu einem vorteilhaften „Wikipedia-Auftritt“ zu verhelfen.24 In der heutigen Zeit vielfältiger ethnisch-religiöser Revitalisierungen können neben lebenden Personen und aktiven Unternehmen immer häufiger auch längst verstorbene Persönlichkeiten (z.B. Religionsstifter) oder historische Ereignisse (z.B. umstrittene „Genozide“) zum Fokalpunkt erbitterter Manipulationsbestrebungen werden – so dass die „Wiki-community“ ein entsprechend hohes Niveau an dauernden Überwachungs- und Korrekturaktivitäten aufrechterhalten muss, um die von ihr hochgehaltenen Standards der Wahrhaftigkeit und Neutralität zu wahren. Drittens wird die Herausforderung wachsen, die Sphäre des „enzyklopädiewürdigen Wissens“ schärfer gegenüber jenen ungleich umfangreicheren Wissensbeständen abzugrenzen, die aufgrund ihres partikulären Charakters nicht in eine Universalenzyklopädie gehören. Sol24 http://mywikibiz.com/ordernow.html
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che Abgrenzungen fallen deshalb schwerer als in gedruckten Enzyklopädien, weil als Grund des Weglassens (bzw. Eliminierens) nicht einfach physische Knappheiten geltend gemacht werden können. Technisch-ökonomisch könnte die WP ohne wesentliche Kostenzunahme ins Grenzenlose expandieren – nur würde sie völlig ihre am traditionellen Enzyklopädiekonzept orientierte Identität verlieren, wenn sie schließlich mit der Gesamtheit des vom WWW bereitgestellten Wissens koinzidiert. Deshalb sind starke Wertorientierungen und präzis ausformulierte Normen notwendig, um sich dem ständigen Ansturm derjenigen entgegenzustemmen, die bestrebt sind, selbst ihrer winzigen Landgemeinde oder ihrem völlig unbedeutenden Lokaldichter durch einen eigenen WP-Artikel zu einer besonderen Dignität und globalen Sichtbarkeit zu verhelfen. Ebenso müssen jenen selbsteskalierenden Konkurrenzbestrebungen Zügel angelegt werden, die beispielsweise dazu führen, dass sich benachbarte Städte in der Ausführlichkeit ihrer WPSelbstdarstellungen andauernd überbieten: Die ‚Straits Time‘ berichtete diese Woche von den Bemühungen einheimischer Wikipedia-Aktivisten, ihren Städten im Staat Singapur möglichst respektable Wikipedia-Artikel zu verschaffen. Faith Toh erklärte, sie „koche vor Eifersucht“ wenn sie sehe, dass ihre Nachbarstadt Senkang einen ausführlicheren Artikel habe als ihr Heimatort Punggol. Toh erklärte dass sie es sich zu ihrer Lebensaufgabe gemacht habe, Punggol zu einem „umfangreichen und aktuellen Eintrag zu verhelfen – auch wenn sie nicht wisse, wann sie diese „Mammutaufgabe“ beendet haben werde.25
Eine vierte latente Bedrohung entsteht daraus, dass das Projekt in allen wesentlichen Aspekten dauerhaft von einem regelmäßigen umfangreichen Zustrom unbezahlter freiwilliger Aktivitäten abhängig bleibt. Solch intrinsische Motivationen mögen wohl ausreichen, um dem System zu einer spektakulären Expansion zu verhelfen: weil viele Teilnehmer eine persönliche Befriedigung daraus ziehen, durch Schaffung zusätzlicher Artikel ihr Spezialwissen über Spitzmäuse oder Basket Ball Stars weiterzugeben oder den Denkmälern und Naturschön heiten ihrer Wohnregion zu weltweiter Sichtbarkeit zu verhelfen. Aber es wäre erstaunlich, wenn sie auf lange Frist auch ausreichend wäre, um diese täglich anwachsenden Bestände flächendeckend in zuverlässiger Weise zu betreuen: indem man sie nicht nur vor Vandalisierungen und andern „Degradierungen“ bewahrt, sondern im Gleichschritt mit dem Gang der Weltereignisse aktualisiert und mit neu entstandenen „Nachbarsites“ hinreichend verlinkt. Vielmehr ist damit zu rechnen, dass die Zahl und Arbeitskraft solcher „Administratoren“ erheblich stärkeren Beschränkungen als die Zahl der punktuell tätigen „Inhaltslieferanten“ unterliegt – mit der Folge, dass sich immer dringender das Problem stellt, zunehmend knappe Administrativkapazitäten nach selektiven Kriterien möglichst optimal zu allozieren. So erfahren die meisten Einträge bei weitem nicht jene dauernde Aufmerksamkeitszuwendung wie der Artikel über G. W. Bush, wo „Vandalisierungen“ nachweislich höchstens drei bis vier Minuten überleben (Kelley 2005). Weil ein Überwechseln zu bezahlter Tätigkeit und zu persönlich zurechenbarer Autorschaft durch die Grundprämissen des WP-Projekts gleichermaßen undenkbar erscheint, wird 25 Wikipedia:Wikipedia Signpost/2005-05-23/In the news http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2005-05-23/In_the_news
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die Wikipedia dauerhaft von „kollektivistisch“ gesinnten Kontribuenten ohne Aussicht auf materielle Vorteile oder persönliche Profilierung abhängig bleiben. Es erscheint unausweichlich, dass derartige Teilnahmemotivationen längerfristig nicht im Onlinekontext generiert und stabilisiert werden können, sondern aus unterstützenden Kontexten der „Realwelt“ bezogen werden müssen. Beispielsweise wäre denkbar, dass Universitätsstudenten im Rahmen ihrer Studienarbeit zu aktiven „Instandhaltungsarbeiten“ an der Wikipedia verpflichtet werden oder dass nationale oder globale Vereinigungen ihre Mitglieder dazu anhalten, die in ihrem Fachgebiet befindlichen WP-Artikel regelmäßig zu betreuen. Diese mittel- und längerfristigen Bestandesprobleme werden alle dadurch noch verschärft, dass die Wikipedia fünftens in dem Sinne als ein hybrides Übergangsprojekt betrachtet werden muss, als sie sich noch ähnlich wie eine traditionelle Enzyklopädie als ein in sich geschlossener Wissenskosmos versteht, anstatt sich kompromisslos in die Netzlogik des neuen Mediums zu integrieren. Empirisch lässt sich diese innenorientierte Selbstzentrierung daran erkennen, dass ein Artikel der deutschsprachigen Wikipedia im Durchschnitt 25 Hyperlinks26 aufweist, die auf andere Einträge derselben Wikipedia verweisen, hingegen nur 1,2 Links, die auf externe Webseiten führen (vgl. Geser 2007: 23). Sicher bezieht die „WP-Community“ einen guten Teil ihres Zusammenhalts und ihrer Arbeitsmotivation aus dem Stolz, ihre eigene Kathedrale fertigzubauen, die sich im Netz als ein durch hohe innere Kohärenz und geringe externe Verflechtung klar hervorgehobenes Gesamtkunstwerk profiliert. Nur wird dabei zu wenig auf den wissenssuchenden Durchschnittsnutzer geachtet, dem es egal ist, ob er die relevanten Informationen bei der WP oder ein bis zwei weitere Mausclicks weiter auf irgendeiner anderen seriösen Website findet. Wie elegant könnte sich die WP von der Last, das ganze Wissen dieser Welt fehlerfrei (und im Gleichschritt mit aktuellen Ereignissen) reproduzieren zu müssen, entlasten, indem sie sich nicht mehr als ein selbstgenügsamer Kosmos des Wissens versteht, sondern als ein Knoten im Internet, der vielleicht besser als andere Sites als Eintrittstor (Gateway) zu den immensen kognitiven Ressourcen des Internet fungiert. Ein großer Teil der immensen Arbeit, die heute auf die Erstellung, Ausarbeitung und mühsame Finalisierung eigener Beiträge investiert wird, müsste dann auf die Evaluation und Kommentierung solcher externer Sites verwendet werden – und betriebseigene Fehlleistungen wären plötzlich viel weniger dramatisch, weil für alle Informationen mühelos externe Validierungsmöglicheiten verfügbar wären.
26 Im September 2006; vgl. http://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaDE.htm
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Verteilte Wissensproduktion aus netzwerkanalytischer Perspektive Christian Stegbauer
1. Einführung Wie entsteht „Wissen“ in Wikipedia? Warum eigentlich kooperieren die Menschen miteinander? Bei der Erstellung der Online-Enzyklopädie Wikipedia ist die Beantwortung dieser Frage eine besondere Herausforderung. Die der „Wissensproduktion“ unterliegenden Prozesse beruhen auf Kooperation – ja man kann sagen, dass in der Wikipedia ein öffentliches Gut kooperativ entsteht. Um verstehen zu können, wie die Inhalte in die Enzyklopädie kommen, ist eine Betrachtung der unterliegenden Kooperation notwendig. Wikipedia eignet sich in besonderer Weise, dem Rätsel der Kooperation nachzugehen. Der Grund dafür ist, dass vieles von dem, was außerhalb des Internet als Ursachen für die Bereitschaft, sich an der Erstellung öffentlicher Güter zu beteiligen, genannt wird, bei Wikipedia nicht erklären kann, warum die Beteiligten miteinander kooperieren. Das Zustandekommen der Kooperation bei der Produktion von Inhalten wird am Beispiel von Wikipedia untersucht. 1.1 Trend „Social Software“ Seit einigen Jahren findet man bei den Internetangeboten einen neuen Trend. Zunehmend werden die Teilnehmer in die Produktion von Inhalten einbezogen. Eine solche Einbeziehung der Nutzer ist der Kern dessen, was als „Web 2.0“ oder als „Social Software“ bezeichnet wird. Das Spektrum solcher Anwendungen ist weit. Es reicht von gemeinsam eingerichteten Internet-„Radiosendern“, über Foto- und Videosammlungen, Freundschaftsnetzwerke, bis hin zu gemeinsam erstellten Linksammlungen. Die Anbieter stellen die Infrastruktur zur Verfügung, geben minimalen Input und versuchen, meist über Belohnungsprogramme für reichliche Mitarbeit, etwa „Aufstieg“ in einem formal festgelegten sozialen Rang, die Teilnehmer zu weiterer Mitarbeit anzuspornen. Der Beitrag entstand aus einem laufende DFG-Projekt, in dem Teile des Inhalts diskutiert wurden. Am Projekt sind Alexander Rausch, Elisabeth Bauer und Victoria Matveeva beteiligt.. Das, was hier „Wissen“ genannt wird, ist letztlich die Aushandlung von als relevant erachteten Informationen und noch nicht Wissen. Damit aus Informationen Wissen wird, ist ein Akt der Aneignung zwischenzuschalten.
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In die gleiche Kategorie fällt auch die Online-Enzyklopädie Wikipedia, obgleich momentan damit noch keine kommerziellen Interessen verbunden sind. Wikipedia ist aber ein Beispiel dafür, wie es möglich ist, mit Unterstützung des Internet das Handeln von Menschen zu koordinieren. Der Erfolg von Wikipedia lässt viele Akteure hoffen, dass dieser an der Software liege. Daher wird dieselbe Software in vielen anderen Projekten angewendet, die von ähnlichen öffentlichen Informationssammlungen, über betriebliches „Wissensmanagement“ bis hin zum Einsatz der Software in der universitären Lehre reichen. Wikipedia regt also in vielen Gebieten dazu an, eine ähnliche Technik einzusetzen. Vor allem im Bereich des E-Learnings wird auf Wiki-Plattformen gesetzt. Der häufige Misserfolg, bzw. die diffizilen Randbedingungen, unter denen solche Technologien erfolgreich eingesetzt werden können, zeigt, dass die Technik lediglich als eine Voraussetzung zur kollaborativen Erstellung von Inhalten angesehen werden kann, diese aber keineswegs ausreicht, um den Erfolg zu erklären. Kaum eines der Projekte ist so erfolgreich wie Wikipedia. Wenn man hier eine Parallele zur Techniksoziologie ziehen kann, scheint sicher zu sein, dass der Erfolg nicht alleine auf die Software zurückzuführen ist. Bei gleicher Technik kooperieren bei weitem nicht in allen Kontexten die Menschen, so wie es erwünscht ist, miteinander – offensichtlich sind bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen. Diese Voraussetzungen sind wohl vor allem soziale. Eine technikdeterministische Betrachtung wäre also falsch, obgleich die Bedeutung der Technik nicht unterschätzt werden sollte. Es kommt auf das Zusammenspiel der „Wiki-Technik“ auf der einen Seite und auf die Kooperation der Teilnehmer auf der anderen Seite an. Auch die Soziologie ist stellenweise hilflos und kann nicht ohne weiteres und vor allem bislang nicht überzeugend erklären, warum Wikipedia zum Erfolg geworden ist. Dies wird im Beitrag thematisiert. 1.2 Wiki-Technik Kern von Wikipedia ist das Mediawiki-Programm, welches speziell für Wikipedia entwickelt wurde. Es ist frei verfügbar und kann im Prinzip von jedem auf seinem eigenen Rechner installiert und genutzt werden. Es greift auf eine relationale Datenbank zu. Das Interessante daran ist vor allem, dass verschiedene Personen über das Internet an den gleichen Texten arbeiten können, sofern sie über einen Zugang zum Internet verfügen. Damit wird technisch gesehen, die Textproduktion unabhängig von den Orten, an denen sich die Teilnehmer befinden. Man braucht keine Texte hin und her zu schicken, ja das ist oft gar nicht möglich, weil jeder die Texte ändern kann, auch ohne zu wissen, wer außerdem noch an den Inhalten arbeitet. Außer dem eigentlichen Text, der gemeinsam erstellt wird, bleibt (fast) jede Änderung im System erhalten. Von Ausnahmen abgesehen, geht nichts verloren; die alten Versionen bleiben grundsätzlich abrufbereit. Daneben gehört zu jeder inhaltlichen Seite auch eine „Metaseite“, in der über den Text und seine Gestaltung diskutiert werden kann. Siehe hierzu die Sonderausgabe zu Wikis von kommunikation@gesellschaft (Stegbauer et al. 2008).
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Zudem stehen für die Administration noch eine Reihe von Werkzeugen zur Verfügung, um festzustellen, welches die letzten Änderungen im gesamten Wiki waren, um Teilnehmer auszuschließen, um Seiten zu sperren etc. Nicht direkt zu Wikipedia, wohl aber zu dem Gesamtsystem gehören Mailinglisten und Chatkanäle, um unter den interessierten Teilnehmern Neuigkeiten kundzutun und darüber zu diskutieren.
2. Das Wikipedia-Mysterium Die Technik ist einfach erklärt und auch für den Anwender auf (relativ) einfache Weise nutzbar. Warum so viele Menschen teilnehmen, ist dadurch noch nicht verstehbar. Fasst man Wikipedia als öffentliches Gut auf, ist der Wert, der durch die Mitarbeit der Teilnehmer geschaffen wird, von Bedeutung. Wikipedia ersetzt in vielen Fällen die klassischen Enzyklopädien, vor allem dort, wo keines dieser zigbändigen Werke verfügbar ist. Wikipedia ist Marktführer unter den Online-Enzyklopädien und eine der 15 in den USA am häufigsten aufgerufenen Internetsites (Hitwise 2007). Es wird von Schülern, Studierenden, im akademischen Bereich und von Journalisten genutzt, nur um einige Gruppen zu nennen, für die die Inhalte besondere Bedeutung haben. Die Nutzung durch Journalisten ist häufig. Dies wird durch zahlreiche Beiträge in der Mailingliste der deutschen Wikipedia belegt, etwa wenn Teilnehmer aufdecken, dass ganze Abschnitte in Zeitungs- oder Zeitschriftenartikeln direkt aus Wikipedia abgeschrieben werden. Es handelt sich also um ein öffentliches Gut, welches durch die weite Verbreitung von Internetzugängen sich fast zu einem ubiquitär verfügbaren Gut entwickelt hat. Wie aber kommt dieses Gut zustande? Durch die Beteiligung von zahlreichen Teilnehmern: „jeder kann sich beteiligen“ und mit seinem Wissen dazu beitragen, dass die größte Enzyklopädie der Welt entsteht. Die Zahlen belegen dies eindrucksvoll und, obgleich es sich schon um „große Zahlen“ handelt, werden sie diesem Beitrag in dieser Hinsicht eine nur kurze Aktualität verleihen, da das Wachstum noch lange nicht zum Erliegen gekommen ist. Weit über eine halbe Millionen Artikel wurden in der deutschsprachigen Wikipedia verfasst und nicht viel weniger Teilnehmer haben sich angemeldet um an Wikipedia mitzuarbeiten. Es ist ein Rätsel, wie es dazu kommt, dass sich so viele Menschen vom Interesse an Wikipedia anstecken lassen und an diesem Projekt mitarbeiten? Wikipedia wird denn auch als „unmögliches öffentliches Gut“ Ciffolilli (2005) oder als Mysterium (Viégas et al. 2007) aufgefasst, denn keine der klassischen Erklärungen für die Teilnahmemotivation ist ausreichend. Klassischerweise hält die Soziologie zwei Begründungen bereit, um die Entstehung kollektiver Güter zu erklären: eine auf das Individuum bezogene Erklärung, die den individuellen Nutzen in den Mittelpunkt stellt. Diese Richtung nennt man methodologischen Indi Die Zahl der Angemeldeten umfasst eine große Menge an Teilnehmern, die nie wirklich vorhatten, sich zu beteiligen. Oft wird im Teilnehmernamen ein Protest gegen angebliche „Willkür“ von Administratoren ausgedrückt oder ähnliches.
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vidualismus. Das zweite Argument geht von tiefen kollektiven Bindungen aus, von einem conscience collective, dem kollektiven Bewusstsein (Durkheim 1893; 1895) oder einer Bindung des Ortes, Blutes oder tiefen religiösen Bindungen (Tönnies 1887) aus. Beide Soziologien sind ungeeignet, das Phänomen der weitreichenden Beteiligung zu erklären. Es wird beispielsweise versucht, die Beteiligung an wissenschaftlichen Kommuni kationsforen mit Rational-Choice Überlegungen zu begründen (Matzat 2001). Im berichteten Fall seien die Beweggründe der individuellen Teilnehmer darin zu suchen, dass eine Beteiligung Reputationsgewinne ermögliche, bzw. die Teilnehmer auf einen solchen Nutzen hofften. In klassischen Enzyklopädien mag dies der Fall sein, denn dort werden die Beiträge entweder monetär entlohnt und/oder namentlich gekennzeichnet. Wahrscheinlich werden die verfassten Beiträge von den Autoren auch in ihrem Schriftenverzeichnis angegeben. Autor eines Brockhaus-Artikels zu sein ist ein Ausweis der Reputation. Bei Wikipedia hingegen stehen die Autoren nicht im Licht der Öffentlichkeit. Es gibt nämlich kaum einzelne Autoren, die alleine einen Text zu verantworten hätten. Reputation dadurch, dass der Autorenname einem Leser im Gedächtnis bleiben würde, ist durch die Teilnahme an Wikipedia kaum zu erlangen. Und selbst dort, wo ein einzelner Autor weitgehend einen Inhalt bestimmt und man dies nachverfolgen kann, arbeiten die meisten der Teilnehmer unter einem Pseudonym, sodass gar nicht ohne weiteres erkenntlich ist, wer dahinter steckt. Vielleicht kann man aufgrund dieses einzigen Beispiels die Überlegungen zum Individualismus schon als gescheitert ansehen. Es gibt aber noch einen weiteren Hauptkritikpunkt am methodologischen Individualismus, der mit einer grundsätzlich gegenläufigen Gesellschaftsauffassung einhergeht. Der Individualismus geht nämlich von einer grundsätzlichen und konstanten Präkonstitution des Einzelnen, ausgestattet mit einem fixen Relevanz- bzw. Präferenzsystem aus (Coleman/Kreutz 1997). Behält man diese Sichtweise bei, wird es auf jeden Fall schwierig, die zentrale Erklärung für die Beteiligung an der Erstellung der Artikelinhalte, aufrechtzuerhalten. Was aber ist mit der anderen, der „zweiten“ Soziologie, die die Beweggründe der Menschen in kollektiven Bindungen vermutet? Kurz, auch mit ihr ist man nicht in der Lage, die Beteiligungsmotive zu erklären, denn so starke Bindungen, wie sie für die Konstruktion der Überlegungen eine Rolle spielten, sind bei Wikipedia nicht zu entdecken. Gleichwohl finden sich innerhalb der Wikipedia Ideologien. Ideologien sind ideal, um Bindekräfte hervorzurufen. Sie stellen Wertanschauungen dar, die sich durchaus als Beteiligungsmotive interpretieren lassen. Allerdings kann man den Ideologien, wie „jeder kann sich beteiligen“; „das Wissen der Welt sollte allen gehören“; „Wissen und wirtschaftliche Verwertung stellt einen Widerspruch dar“; „wenn das Wissen jedes einzelnen beigetragen wird, kommt mehr zustande, als sich ein einzelnes Unternehmen überlegen kann“; „das Argument ist wichtiger als die Person, die es vorträgt“, „Zugang zum Wissen soll nicht vom Geldbeutel (oder kulturellen Kapital) der Wissensdurstigen abhängen“ etc. nicht zutrauen, dass sie in der Lage wären, größere Bindekräfte zu entfalten. Sie reichen aus, so unsere Annahme, Interesse zu wecken. Aus ihnen mag also eine Anfangsmotivation hervorgehen.
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3. Eine Lösung! Wenn es stimmt, dass keine der beiden Soziologien das Phänomen der Beteiligung und damit der Wissensproduktion erklären kann, wie kann man es dann erklären? Was kann die Soziologie als Deutungsangebot für die Kooperation bei Wikipedia anführen? Warum beschäftigt sich eine so große Anzahl an Teilnehmern mit Wikipedia und wendet so viel Zeit auf, um Wikipedia zu dem zu machen, was es heute ist? Warum beteiligen sich überhaupt Leute an der Erstellung von öffentlichen Gütern oder leisten Freiwilligenarbeit? Zu letzterem findet sich eine umfangreiche Forschung, auf die kurz eingegangen werden soll. 3.1 Ehrenamt und Hilfeleistungen Wenn wir andere Gebiete betrachten, in denen Engagement bei der Herstellung öffentlicher Güter bedeutsam ist, finden wir die gleichen offenen Fragen. Untersuchungen zu ehrenamtlichen Helfern zeigen, dass die Frage danach, was die helfenden Personen denn persönlich von ihrer Arbeit hätten, entrüstet zurückgewiesen wurde (Koch-Arzberger/Schumacher 1990: 68). Es konnte aus den Angaben der Helfer weder geschlossen werden, dass diese einen individuellen Vorteil daraus ziehen würden, noch ließ sich daraus ableiten, dass die Helfer für ihr Engagement eine Gegenleistung erwarteten. Im zitierten Beispiel handelte es sich um Helfer in einem Altenheim, die selbst zum größten Teil das Renteneintrittsalter überschritten hatten. Leider wurde in der Veröffentlichung die Möglichkeit der sich aus den Positionen der Helfer ergebenden Rollenverpflichtungen nicht untersucht. In eine ähnliche Richtung gehen Befunde, dass in Umfragen die Bereitschaft zum ehrenamtlichen Engagement regelmäßig als sehr hoch beziffert wird. Eine Allensbach - Umfrage von 1995 beziffert das Potential für ehrenamtliches Engagement auf bis zu 50 % der Bevölkerung (zitiert nach Möltgen 2003). Aus dem Survey des Bundesministeriums für Frauen, Senioren, Familie und Jugend (Picot 2000; Gensicke et al. 2006) geht hervor, dass sich jeder Dritte in Deutschland ehrenamtlich engagiert. Obgleich die Zahlen eindrucksvoll sind, kann man daraus zwei Schlüsse ziehen: zum einen scheint es ein überschüssiges Potential zu geben. D.h. es sagen mehr Personen, sie würden sich gerne engagieren, als sie dies tatsächlich tun. Zum anderen, und das war das erstaunlichste an der Befragung des Ministeriums, es gibt viel mehr Freiwillige, als man normalerweise vermutet. Die Engagierten machen offensichtlich nicht viel Aufhebens um ihre Arbeit, ja, man kann sogar sagen, dass diese Arbeit oft gar nicht als Arbeit wahrgenommen wird. So weit Befragungen dies überhaupt deutlich machen können, zeigte sich, dass die Motivation zum freiwilligen Engagement in sehr starkem Maße damit zu tun hat, dass die „Tätigkeit Spaß macht“ und damit, dass man „mit sympathischen Menschen zusammenkommt“ (Picot 2000: 160). Ein weiterer wichtiger Punkt in der zitierten Befragung war, „eigene Kenntnisse und Erfahrungen erweitern“. Obwohl man von den Ergebnissen der Befragungen darauf schließen kann, dass es ein Gemisch an Motivationen ist, welches die Menschen dazu bringt, sich freiwillig zu engagieren (Lehner 2003), so zeigt sich doch, dass das Schließen von Freundschaften, Menschen treffen etc. mit vorne rangieren, etwa wenn man nach den „Gewinnen“ fragt, die Jugendliche von einem freiwilligen
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Hilfseinsatz im Ausland mitbringen (ebenda: 150). Dies weist auf die Existenz von sozialen Motiven hin. Solche sozialen Motive sind aber nur schwer mit Hilfe der Umfrageforschung zu fassen. Wir wissen aus Methodenuntersuchungen einerseits und aus Fehlschlägen in der Marktforschung andererseits, dass Befragungen nach Motiven und Einstellungen eine heikle Angelegenheit sind, die oft keine korrekten Ergebnisse erbringen. Wir wissen auch, dass Menschen dazu neigen, fragt man sie nach Motiven, diese zu „rationalisieren“. Das bedeutet, dass hauptsächlich solche Handlungsursachen genannt werden, die in das Selbstbild zum Zeitpunkt der Befragung passen. Andere „Motive“ sind nicht ohne weiteres explizierbar oder den Befragten zu dem Zeitpunkt, an dem sie Auskunft geben, überhaupt nicht bewusst oder, das ist eine andere Möglichkeit, das Handeln und seine motivationale Voraussetzung stellt sich in der sozialen Situation anders dar. Die bekannteste Untersuchung auf diesem Gebiet ist die klassische Studie von LaPière (1934), der zeigen konnte, dass Angaben dazu, wie man handeln würde, nicht unbedingt mit dem, an die situative Konstellation der Beziehungen gebundenen tatsächlichen Handeln übereinstimmt. Hinsichtlich der Bewertung von Motivationsbefragungen sind also deutliche Fragezeichen angebracht. Dies trifft auch auf Untersuchungen zu, die näher am hier behandelten Beispiel liegen. Untersuchungen etwa, die die Motive zur Beteiligung an der Produktion von freier Software betreffen. Hier kommt man mit Befragungen sehr häufig zu dem Ergebnis, dass die Teilnehmer die Programmierarbeit auf sich nehmen, um beispielsweise daran für sich selbst zu lernen (Lakhani/Hippel 2003; Lakhani/Wolf 2003). Dies bedeutet, dass die Teilnehmer selbst eigenen Nutzen als Motiv angeben. An dieser Stelle muss man fragen, ob die Rationalisierungen des individuellen Handelns nicht „ideologisch“ gefärbt sind. Wenn etwa behauptet wird, dass jeder nach dem maximalen Nutzen für sich selbst strebe, dann kann man daraus folgern, dass es für den Befragten notwendig ist, eine Antwort in diesem Sinne zu geben. Das, was eine Wikipedia-Aktivistin anekdotisch schilderte, dass sie gar nicht wüsste, warum sie so stark engagiert sei, dass sie den Eindruck habe, Wikipedia mache „süchtig“, dies alles sind keine im Sinne der „Ideologie des Eigennutzes“ (Durkheim 1977, zuerst 1897) legitimen Antworten. Im Zusammenhang mit dem Projekt sind wir mit zahlreichen Wikipedia-Aktivisten zusammengekommen. Nicht wenige von ihnen vernachlässigen über ihr Engagement für Wikipedia ihre „Karriereplanungen“. Trotz dieser Kritik, wird aber nicht vergessen, dass Rationalisierungen des eigenen Handelns durchaus wirklichkeitsmächtig werden können. Wenn die Beteiligten daran glauben, wegen eines persönlichen Vorteils zu handeln, so mag dies eine Ursache für ihr Verhalten in bestimmten Situationen sein. In unserer Studie wollen wir uns nicht auf Selbstauskünfte verlassen, wir „beobachten“ vor allem innerhalb des Wikipedia Systems manifest gewordene Handlungen. Dabei untersuchen wir auch die Struktur, innerhalb derer die Handlung statt Eine Befragung unter Wikipedia-Aktivisten kommt interessanterweise zu dem Ergebnis, dass die Merkmale „eigener Nutzen“ negativ mit dem Merkmal „Engagement“ korreliert ist (Schroer/Hertel 2006). Innerhalb der Wikipedia findet man immer wieder auf Benutzerseiten ähnliche Aussagen, die oft als Warnungen im Stile der Aufdrucke zu Tabakwaren aufgemacht sind „Warnung. Wikipedia kann süchtig machen“. Es findet sich Literatur, in denen eine solche Handlung als Trend bezeichnet wird, dabei wird von einer digitalen Boheme berichtet (Friebe/Lobo 2006). Bei der in der zitierten Veröffentlichung genannten „Projektkultur“ handelt es sich wohl häufig auch um verschleierte Arbeitslosigkeit.
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findet. Grundlage unseres Denkens ist vor allem, dass Handlungen mit einem Bezug zum positionalen System und den zugehörigen Rollen erfolgt. Wie man sich dies vorstellen kann, wird im folgenden geklärt. In der Literatur zu freiwilligen und ehrenamtlichen Tätigkeiten wird durchaus auf Anerkennungserwartungen sozial engagierter Menschen hingewiesen: „Für viele stellt bereits die Regelmäßigkeit des Kontaktes mit anderen einen bedeutsamen Punkt dar.“ (Burmeister 2003: 31). Dabei mag Wertschätzung und Anerkennung „von außen“ eine oft genannte Forderung sein (Burmeister 1999), die eigentliche „Motivation“ wird aber nach unserer Auffassung durch die soziale Integration und Positionierung bewirkt, die sich zwangsläufig beim Aufeinandertreffen verschiedener Menschen einstellt. Hierfür sprechen auch die Befragungsergebnisse des Freiwilligensurveys (Picot 2000: 200). Danach hängt die Engagementbereitschaft sehr stark von der sozialen Integration, dem Eingebundensein in einen größeren Freundesund Bekanntenkreis, der Verwurzelung am Wohnort und der Kirchenbindung ab. „Freiwilliges Engagement steht in einem bestimmten sozialen Kontext, und es sind die besser integrierten und höher ausgebildeten Befragten, die häufiger engagiert sind.“ (Picot 2000: 200). Die zuletzt zitierten Ergebnisse weisen darauf hin, dass soziale Integration eine wesentliche Rolle spielen mag, allerdings suchen gewöhnlicherweise solche Untersuchungen die Ursachen für das Engagement in individuellen Motiven oder zu einer Person gehörenden Hintergrundvariablen (etwa Gensicke 2006). Auf aus der Position in der sozialen Situation sich ergebende Handlungsanforderungen kann man aus Befragungsergebnissen kaum schließen. Hierfür ist diese Methode „blind“, da fast ausschließlich Individualmerkmale erfasst werden. Man könnte allerdings aufgrund der Ergebnisse, dass soziale Integration eine Rolle für das freiwillige Engagement spielt, schließen, dass es an den Beziehungen liegt, an der Stellung innerhalb einer sozialen Gemeinschaft, ob jemand freiwillig tätig wird. Das bedeutet, dass der Schwerpunkt der Untersuchung nicht auf Individualmerkmale gelegt werden sollte, sondern auf den sozialen Zusammenhang, in dem die Freiwilligenarbeit geleistet wird. Bei dieser Argumentation, so mag ein Kritiker einwenden, wird jedoch nicht beachtet, dass, was in der Soziologie häufig als „soziale Integration“ bezeichnet wird, in starkem Maße auf den Berufsbereich bezogen ist. Um den Platz in der Gesellschaft zu finden ist der Einzelne, selbst wenn man es nicht so eng auf den einen Arbeitsbereich beschränkt, auf jeden Fall auf einen engen Kontakt zwischen Menschen angewiesen. Forschungen zu vielen Bereichen der computervermittelten Kommunikation haben aber gezeigt, dass sehr wohl Emotionen und auch Integration über rein oder vorwiegend per Internet aufrecht erhaltene Kommunikation möglich sind (Turkle 1995; Döring 2000). Interpretieren die Menschen in Kommunikationssituationen, die nicht über Computer vermittelt sind, schon Kleinigkeiten der Äußerungen als bedeutsame Indikatoren für Beziehungen, so kann man davon ausgehen, dass die Aufmerksamkeit für solche Äußerungen in Online-Beziehungen noch stärker Platz greift. Eine „Beobachtung“ von Handlungen im Obgleich mittlerweile computervermittelte Kommunikation nicht mehr auf schriftliche Kommunikation zu begrenzen ist, handelt es sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt bei der Zusammenarbeit bei Wikipedia aufgrund von Softwarerestriktionen wohl immer noch um die am häufigsten praktizierte Art der Zusammenarbeit. Ein Hinweis darauf mag die Studie von Sproull und Kiesler (1991) sein, in der gezeigt wurde, dass es in einer computervermittelten Kommunikation öfters zu Konflikten kam als in einem Face-to-Face-Setting.
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Internet kann also in dieser Hinsicht durchaus mit Beobachtungen in der Welt außerhalb verglichen werden. Der Wunsch des Forschers wäre es zwar, alle Bereiche des Lebens in die Untersuchung einzubeziehen. Das ist jedoch nicht nur aus praktischen, auch aus ethischen Gründen nicht vertretbar. Dass Beziehungen, die tatsächlich in einem anderen Kontext bestehen, nicht aber im beobachteten Sozialraum aufscheinen, mag durchaus möglich sein. Diese „Geheimbeziehungen“ sind aber dann vor allem den Geheimbündlern bekannt – für diejenigen, denen die Beziehung unbekannt ist, wird diese im beobachteten Kontext nicht handlungsrelevant sein. Das ist aber ein Problem, mit dem jegliche Art von Beobachtung zu kämpfen hat. Die Forscher im Bank Wiring Room konnten ebenfalls nicht systematisch die Beziehungen außerhalb des beobachteten Arbeitsraumes aufzeichnen (Homans 1960). Dass Beziehungen nicht direkt gemessen werden können, sondern nur über Indikatoren erschließbar sind, war eine Erkenntnis des Formalsoziologen Leopold von Wiese (1967). Wenn die Wissenschaft schon nicht in der Lage ist, Beziehungen zu messen, wie mag es dann erst den in dieser Hinsicht normalen Menschen ergehen. Klar, auch diese sind darauf angewiesen, sich Informationen über die Beziehungen zu den anderen und zwischen diesen aufgrund von Indikatoren zu erschließen. Dies mag laienhaft, weil nicht systematisch geschehen, es passiert aber trotzdem und – auch hier werden Kleinigkeiten interpretiert. Man mag nur einmal die Ohren spitzen, wenn man mit Kolleginnen und Kollegen zum Mittagessen geht. Welche Äußerungen, etwa von einem Vorgesetzten, sehr beziehungsreich interpretiert werden. 3.2 Die Zwischenebene oder Positionen und Rollen Die beiden bereits genannten Erklärungsansätze, der methodologische Individualismus auf der Mikroebene und der Kollektivismus auf der Makroebene, sind offensichtlich nicht hinreichend, um unseren Anspruch, das Rätsel der verteilten Produktion in der Wikipedia, aufzuklären. Auch Untersuchungen zur Hilfeleistung und zum Freiwilligenengagement kommen nicht dahinter, warum die Menschen sich engagieren. Wir versuchen daher eine andere Argumentation. Wir behaupten, dass hierfür eine mittlere Ebene, die Mesoebene, verantwortlich ist. Hier, so die Annahme, entstehen die Motive erst; ja, man könnte viel weitergehen und annehmen, dass die Konstitution der Individuen erst auf dieser Ebene stattfindet. Hierzu möchte ich argumentieren und am Ende auch einige empirische Hinweise darauf geben. Wenn wir die Mesoebene betrachten, dann untersuchen wir Handeln abhängig von der Sozialität, in der dieses stattfindet. Ich würde sogar noch weiter gehen und behaupten, dass die Konstitution des Individuums auf dieser Ebene in Abhängigkeit von der Struktur der Beziehungen erfolgt. Die mittlere Ebene kann man auch als positionale Ebene bezeichnen. Um verstehen zu können, was auf dieser Ebene passiert, muss man sich zunächst einmal die Begriffe Position und Rolle in Erinnerung rufen. Die Soziologie kann auf eine lange Geschichte der Rollentheorie zurückblicken. Prominente Vertreter sind Ralph Linton (1967), Siegfried Nadel (1957), etc. etc. In Deutschland wurde das Buch „Homo Sociologicus“ von Ralf Dahrendorf (1959) bekannt, welches immer noch nachgedruckt wird, neuerdings wurden Aufsätze von Popitz (2006) zu diesem Thema neu aufgelegt.
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Die Begriffe Position und Rolle gehören zusammen. Der Unterschied zwischen Position und Rolle hat mit Handlungen zu tun. Eine Position nimmt man ein, handelt man aufgrund dieser Position, so bezeichnet man dies als Rollenhandlung. Die Unterschiede sind zwar in der Literatur erklärt, Goffman (1973)10 aber beispielsweise schrieb, dass er es aufgegeben habe, seinen Studierenden den Unterschied zwischen beidem mitzuteilen. Die klassische Rollentheorie besagt, dass ein Mensch „Träger“ einer Rolle ist. Handlungen erfolgen dann aufgrund dieser Rolle. Wenn man dieser Anschauung folgt, geht das Individuum in seiner Position auf – nicht individuelle Präferenzen sind bedeutsam, es sind die Rollenanforderungen, die das Handeln bestimmen. Positionen sind angeordnet in Systemen: Kaum eine Position ist vorstellbar, die ohne andere „Referenzpositionen“ oder für die Konstitution einer Position notwendiger „Bezugspositionen“, möglich wäre. Beispiele hierfür sind Vater-Sohn, LehrerSchüler, Arzt-Patient Verhältnisse. Auf solche Rollensysteme hat insbesondere Nadel (1957) hingewiesen. Heute sind diese Überlegungen zur Rollentheorie nicht mehr so aktuell. Warum? Hierauf gibt es eine einfache Antwort: weil sie zu starr sind. Harrison White behandelt dies in zahlreichen Veröffentlichungen (White 1992; White et al. 1976; etc.). Man kann zwei Kritikpunkte explizit herausgreifen, um die Argumente gegen die Rollentheorie zu verstehen. White kritisiert explizit Nadel, weil dieser versucht, in seinem System möglichst jede gesellschaftlich vorkommende Rolle zu erfassen. Dies ist aber gar nicht möglich, weil man zwar von bestimmten Normen im Zusammenhang mit dem Positionensystem ausgehen kann, etwa wie sich Eltern zu ihren Kindern verhalten, aber es ist unmöglich, alle vorkommenden Positionen zu erfassen. Zudem entstehen ständig neue Positionen. Das bedeutet, dass die Positionen mit ihrem Rollenhandeln als sozial konstituiert, man könnte auch sagen sozial konstruiert angesehen werden müssen. Die Menschen sind so vielen Einflüssen, auf sie einströmenden Informationen, so vielen Entscheidungsanforderungen, sich verändernden Umwelten und Mitgliedschaften in unterschiedlichen sozialen Kreisen ausgesetzt, dass sie gar nicht mit einem starren Rollenhandeln zurande kämen. Man kann also sagen, dass Handlungsmuster und Beziehungen Aushandlungen unterliegen (hierzu auch Harrison White 1992). Natürlich knüpfen die dort gezeigten Handlungsmuster an traditionelle, bereits in anderen Kontexten eingeübte Verhaltensweisen an. Wie man sich verhält, wird von einem Kontext auf den anderen übertragen (Kieserling 1999). Sind die Positionen einmal festgelegt, bleiben sie nicht fix, sie unterliegen Anpassungen und einer Dynamik, wenn auch das Positionengefüge eine gewisse Sicherheit und auch Stabilität gibt. Harrison White würde sagen, dass es sich dabei um den Versuch der Beherrschung von Kontingenzen handelt. Dabei sind die Aushandlungen nicht als „Verhandlungen“ vorzustellen; die Positionenzuordnung entsteht vielmehr meist als „Beiprodukt“ von normaler Interaktion. Der andere wichtige Kritikpunkt an der klassischen Rollentheorie betrifft die Konstruktion von Identitäten. Identitäten oder das, was man als die kleinste soziologisch relevante Einheit auffasst, entspricht nicht unbedingt einer einzelnen Person. Auch größere soziale Einheiten bilden Identitäten heraus. Solche Einheiten nennt White „Disciplines“. 10 Auch Goffman (1973: 95) setzt sich mit der Begrifflichkeit auseinander: „Es (ist) eine Position und nicht eine Rolle, die man einnehmen, die man ausfüllen und wieder verlassen kann, denn eine Rolle kann nur ‚gespielt‘ werden; aber kein Student scheint diese Logik zu beachten, und ich will das auch nicht tun.“
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Christian Stegbauer Let social molecules be called disciplines: They are self-reproducing formations which sustain identities. Every identity is triggered by some contingency and strives for control over all the uncertainties that impact is it. These uncertainties come to include other such identities and their searches for control. Social action and spaces are thus spun off from biophysical origins. (White 1992: 22)
An dieser Stelle sind noch zwei weitere Dinge unbedingt zu nennen: Das eine wurde bereits erwähnt. Es handelt sich darum, dass Rollenhandeln gerade nicht an Eigeninteressen orientiertes Handeln ist, sondern sich an den Erfordernissen der Position orientiert (hierzu Tenbruck 1956; Gerhard 1976; Stegbauer 2001 für eine Auseinandersetzung zwischen methodologischem Individualismus und der formalen Soziologie.) Der zweite Punkt ist für die Konstitution einer modernen Rollentheorie gleichwohl wichtiger und er hängt ebenfalls mit der Kritik an der klassischen Rollentheorie zusammen. Bis jetzt wurden vor allem die mit den Positionen zusammenhängenden Handlungsanforderungen thematisiert. Das ist auch korrekt. Allerdings beleuchtet es nur die eine Seite. Die andere Seite ist, dass das, was an Forderungen im Zusammenhang mit einer Position gestellt wird, in Auseinandersetzung mit anderen erst entwickelt wird. In dieser Hinsicht gibt es keine Erstarrung: Ein Umgang mit den vielfältigen und immer wieder unvorhersehbaren Ansprüchen der verschiedenen Beziehungen und Beziehungskreise erfordert Flexibilität. Auch eine gesellschaftliche Dynamik ist nur möglich, wenn Rollenhandlungen einerseits variabel sind,11 andererseits den Anforderungen an sich wandelnde Umwelten angepasst werden können. Es sollte klar geworden sein, dass Rollen in diesem Sinne nicht nur die traditionellen immer wiederkehrenden Beispiele umschließen, wie: Vater/Mutter – Kind, partnerschaftliche Beziehung, Arzt-Patient etc. Es findet sich kein Beziehungsbereich, der davon frei wäre, dass sich Verhaltensweisen und Verhaltenserwartungen, also Strukturierungen herausbilden. Hierbei handelt es sich, wenn man so will, um ein soziales Grundprinzip, welches vor allem notwendig ist, um die Komplexität der nahezu unendlichen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken.12 Trotz dieser sozialkonstruktivistischen Sichtweise, kommt immer wieder ein konservatives Moment ins Spiel: Die gegenseitigen Erwartungen bremsen die Variationsmöglichkeiten. Alle sozialen Handlungen sind in diesem Sinne an Erwartungs-Erwartungen gebunden, welche die Entwicklungsmöglichkeiten begrenzen. Dennoch bedeutet dies, dass die klassische relativ erstarrte Rollentheorie abgelöst werden kann durch etwas Dynamischeres, was die Möglichkeit der sozialen Aushandlung mit einschließt. Solche Aushandlungen, die Zuordnung zu Positionen, all dies findet auf der Mesoebene statt. Wie aber wirkt die Mesoebene auf das Verhalten der Menschen genau ein? Das soll im nächsten Abschnitt näher betrachtet werden.
11 Habermas führte diese Kritik bereits 1963 aus. Hier greift die alte Kritik an der Ahistorizität des Strukturalismus auch an der Rollentheorie, die ja etwa in der Version von Nadel (1957) durchaus als Strukturtheorie gelesen werden kann. 12 Dies ist ein Argument, das an dieser Stelle von uns darauf bezogen wird, dass Unwägbarkeiten, also Kontingenzen auf irgend eine Weise beherrschbar sein sollten (für H. White 1992 ist dies eines der wichtigsten Prinzipien). An dieser Stelle deckt er sich mit Luhmann, der sich ebenfalls fragt, warum aus einer schier unbegrenzten Zahl an Möglichkeiten gerade diese oder jene Selektion vorgenommen wird (Luhmann 1997).
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4. Die Bedeutung der positionalen Ebene bei Wikipedia Wie schon gesagt, findet man in allen sozialen Räumen eine positionale Struktur. Und vor allem von den Positionen hängt es ab, wie die beteiligten Personen handeln. Auf Wikipedia bezogen bedeutet dies, dass es auch hier Positionen geben muss. Noch ohne empirischen Zugang lassen sich einige nach dem Grad ihrer Einbettung unterscheiden. Am geringsten eingebettet sind die einfachen Nutzer der Enzyklopädie. Diese kommen mit den Wirkungen der positionalen Ebene nur in sofern in Kontakt, als sie die innerhalb der sozialen Struktur entwickelten Resultate zu lesen bekommen. Man könnte sagen, dass es sich hier um einen einseitigen (weil er sich auf die Rezeption beschränkt) und vermittelten (weil der Teilnehmer nicht an der dahinter stehenden Konstruktion des in Wikipedia präsentierten Wissens beteiligt ist) Bezug zur Wikipedia handelt. Sobald der Leser Änderungen an irgendeiner Stelle, etwa im Text eines Artikels vornimmt, kommt er mit den vorhandenen Positionen in Berührung. Damit wird die Einseitigkeit durchbrochen und die Beziehung wird wechselseitig. Durch die Unterschiedlichkeit der möglichen Reaktionen auf die vorgenommene Änderung entsteht eine Variabilität in der Zuordnung zu einer Position des Teilnehmers zu den vorhandenen Strukturen.13 Wie kann man sich die Reaktion vorstellen? Lassen wir uns doch eine Reihe von Möglichkeiten vor unserem geistigen Auge vorbeiziehen. Dabei ist zu bedenken, dass es sich um ein Wechselspiel handelt, dass jederzeit von einer Seite unterbrochen werden kann, indem beispielsweise der „neue“ Teilnehmer einfach die Reaktionen auf seine Handlungen nicht wahrnimmt, etwa weil die vorgenommene Änderung eine spontane und einmalige Reaktion auf den vorgefundenen Text darstellt. Die Änderung wird in der Regel sehr schnell von einem Administrator aufgespürt, insbesondere, wenn es sich um ein „Edit“ von einem nicht angemeldeten Teilnehmer handelt. Eine größere Anzahl an Teilnehmern tut wenig anderes, als ständig Wikipedia auf Änderungen hin anzusehen. Hier könnte man von einer formalen Kontrolle sprechen. Es wird danach geschaut, ob die Änderung der Form entspricht und ob die inhaltliche Änderung „sinnvoll“ zu sein scheint. Häufig finden sich aber auch Teilnehmer, die sich für einen Artikel oder einen Themenbereich in Wikpedia verantwortlich fühlen. Diese werden die vorgenommene Änderung stärker inhaltlich anschauen. Interessiert sich also derjenige, der die Änderung vornahm, für den Verbleib seiner Modifikation, wird er eine Reaktion wahrnehmen. Dabei könnte es sich darum handeln, dass keine Änderung vorgenommen wird, die Modifikation damit offensichtlich so akzeptiert wird; es könnte sein, dass der Edit eine formale Umgestaltung oder Einpassung erfährt oder dass dieser gelöscht wird. Möglicherweise folgt auf die Löschung noch ein bissiger Kommentar. Der neue Teilnehmer bekommt also von den anderen Akteuren im Sozialraum der Wikipedia, die aufgrund ihrer Position handeln, eine Reaktion. Bei dieser Reaktion handelt es sich um einen Hinweis auf die diesem Teilnehmer zugestandene Position. Der „Revert“, die Zurücksetzung und damit ausgedrückte Ablehnung des neuen Inhalts kann zwei Reaktionen 13 Die Formulierung „in Bezug zu den vorhandenen Strukturen“ überzeichnet etwas das statische Element. Teil des sozialkonstruktiven Denkens ist es, dass durch die Aktion auch die Möglichkeit der Änderung der Struktur gegeben ist.
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hervorrufen: zum einen die, dass sich derjenige nicht wieder beteiligt, zum anderen, dass er spiegelbildlich handelt. Damit ist eine Gegenreaktion gemeint wie man sie häufig beobachten kann: So könnte sich der Teilnehmer beispielsweise auf der Diskussionsseite des Artikels über das Vorgehen desjenigen, der die Änderung rückgängig machte, beschweren oder die Änderung seinerseits wieder rückgängig machen. Wie in anderen sozialen Situationen auch, ist es möglich, dass sich der Streit hochschaukelt, dass auf jede Aktion eine Reaktion folgt.14 An dem Beispiel wird deutlich, dass eine einzige Änderung schon zur Positionierung des neuen Teilnehmers im Verhältnis zu den bereits vorhandenen führt. An diesem Beispiel kann man aber auch zeigen, dass der neue Teilnehmer die Zuordnung nicht passiv ertragen muss – es sind durchaus auch von beiden Seiten aus gesehen Aushandlungselemente dabei. Eine andere Form der Positionierung findet sich in dem Brauch, dass neue Teilnehmer begrüßt werden: Hat sich ein neuer Teilnehmer gerade angemeldet und in einem bestimmten Feld editiert, wird er häufig von einem in diesem Bereich Tätigen begrüßt und zur Mitarbeit animiert. Während dieses Verhalten von den Aktivisten als freundliche Geste gemeint ist und von den neuen Teilnehmern meist auch so aufgefasst wird, ist damit aber gleichzeitig eine Positionierung des Neulings im Verhältnis zu dem Begrüßenden verbunden: dabei kann eine Art Belehrung über Verhaltensregeln stattfinden. Der Belehrende wird als ein Eingesessener wahrgenommen, der für Wikipedia spricht. Zudem wird auch durch das Angebot des Begrüßenden, bei Fragen zur Verfügung zu stehen, eine Art Mentorenverhältnis begründet. Durch die Begrüßung und die Reaktionen auf den neuen Teilnehmer wird dem Neuling sofort ein Platz zugewiesen. Diese Wirkung mag nicht intendiert sein, sie wirkt wohl aber dennoch im beschriebenen Sinne strukturbildend. Hierfür können mindestens zwei Gründe angefügt werden. In neuen sozialen Zusammenhängen ist man eher geneigt, sich den Bräuchen anzupassen. D.h. man wird dankbar sein für jede Art von Hinweisen auf das mögliche Verhaltensspektrum. Außerdem wird wohl der Neuling einer solchen Nachricht besondere Aufmerksamkeit schenken, weil die Ideologie (jeder kann mitarbeiten, es zählt das Argument und nicht die Person) eigentlich eine „entpersonalisierte“ ist, die sich an Prinzipien orientiert und nicht an persönlichen Beziehungen. Es mag also überraschend sein, dass sich eine Person um einen „kümmern“ möchte. Kommt es im Zusammenhang mit einem Edit von einem Neuling zu einem Konflikt, hängt die Durchsetzungschance der sich streitenden Parteien nicht nur von den Argumenten ab. Es kommt durchaus auch darauf an, mit wem er sich anlegt und auf welche Weise die Inhalte verhandelt wurden. Wurden beispielsweise von einem neuen Teilnehmer Inhalte verändert, die zuvor auf der Diskussionsseite erörtert wurden, dann hat der Neue nur eine geringe Chance sich mit seiner Änderung durchzusetzen. In diesem Fall stellt der Artikel ein Ergebnis von „Verhandlungen“ dar, welches manchmal in zähem Ringen mit anderen Teilnehmern erreicht wurde. Die vorhandene soziale Struktur und die unter diesem Einfluss entstandenen Inhalte wirken an dieser Stelle auf die Möglichkeiten der Änderungen ein. Sie sind aber nicht völlig erstarrt. Zwar mag man ähnliche Strukturen um die meisten inhaltlichen Bereiche finden, jedoch gibt es immer einmal wieder die Chance, dass eine Position neu besetzt werden muss. Die innere Struktur der Wikipedia ist aufgeteilt in einen informellen und in einen formellen Teil: in letzterem ist die wesentliche Position die des Administrators. Daneben gibt es 14 Wir kennen dies einerseits aus Konflikten im Alltag, andererseits aus der soziologischen Analyse, beispielsweise Simmels (1908) Betrachtungen über den Streit.
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nur noch wenige weitere formale Positionen. Administratoren haben eine Reihe von formal zugeordneten Kompetenzen, die sie von „normalen“ Teilnehmern unterscheiden. Wesentlich ist dabei, dass sie Artikel löschen und Benutzer sperren können. Außer diesen meist in Abstimmungen erreichten formalen Positionen bilden sich im Prozess der Auseinandersetzung zahlreiche informelle Positionen heraus. Homans (1960) unterschied zwischen einem inneren und einem äußeren System. Eine solche Unterscheidung findet sich auch bei Wikipedia. Obwohl es im Prinzip jedem offen steht, nehmen vor allem diejenigen, die schon eine formale herausgehobene Position inne haben, an Abstimmungen teil, in denen andere Teilnehmer in die gleiche Position initiiert werden oder in denen es um Meinungsbilder zum weiteren Vorgehen innerhalb des Enzyklopädieprojekts geht. Dies lässt sich so deuten, dass die Administratoren Wikipedia im wesentlichen als ihr „eigenes Projekt“ ansehen. Im folgenden Abschnitt wird die positionale Struktur rund um einen Artikel analysiert. Dabei wird der Struktur, die im Diskussionsbereich entsteht, besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Dieses Vorgehen erscheint erklärungsbedürftig, da nur in etwa 30 % der WikipediaArtikel eine Diskussionsseite angelegt ist und in der überwiegenden Mehrzahl dieser Artikel nur ein einziger Diskussionsbeitrag abgelegt wurde. Obwohl, wie beschrieben, eine Positionierung bereits aufgrund eines einzelnen Edits im Artikelbereich stattfindet, sind Diskussionsbeiträge für Zuordnung von Rollen insofern wichtiger, als sich diese Prozesse hier besonders gut beobachten lassen.
5. Wissensproduktion und positionale Struktur am Beispiel eines Artikels Wir können die positionale Struktur an einem Beispiel untersuchen. Hierzu werden Mittel der Netzwerkanalyse eingesetzt. Bei dem betrachteten Beispiel handelt es sich um den Artikel „Logik“. Mit Bezug auf die positionale Struktur lässt die Artikelproduktion verschiedene Sichtweisen zu. Wenn wir die innerhalb von Wikipedia selbst vorhandenen Daten aufbereiten, dann kommt zunächst eine Analyse der Anzahl der Beiträge bzw. der Menge des beigesteuerten Textes zum Artikel als ein quantifizierbares Maß der Betrachtung in Frage. Aus unserer Sicht wichtiger, weil klarer positionenbezogen, ist jedoch der Diskussionsbereich um den Artikel. Hier finden Aushandlungen statt, hier müssen sich die Teilnehmer im Diskurs bewähren. Beziehungen lassen sich hier beobachten – und außer „formalisierbaren“ Beziehungsdaten finden sich hier interpretierbare Textsequenzen. Doch schauen wir zunächst auf den Artikel selbst. Wenn wir den Stand des Artikels Logik zum Zeitpunkt der Untersuchung betrachten, dann zeigt sich, dass nur wenige Teilnehmer für den Text verantwortlich sind. Über die Hälfte des Textes stammt von einem einzigen Teilnehmer (Ma), ein Viertel von einem anderen Teilnehmer (Go), etwas über 10 % stammen von einem weiteren Teilnehmer (To). Weitere Beteiligte sind mit wesentlich geringeren Anteilen vertreten. Fünf bewegen sich im 1-2 % Bereich. Die anderen 24 Teilnehmer, von deren Beiträgen etwas geblieben ist, haben unter einem Prozent beigetragen, oft nur ein einziges Wort. Allerdings ist diese Statistik etwas verzerrt, da der Artikel aufgrund einer Urheberrechtsverletzung neu aufgebaut werden musste. Diese Arbeit hat Teilnehmer (Ma) auf sich genommen.
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Obgleich auch die Artikelproduktion für die Positionierung der Teilnehmer von Bedeutung ist, ist es sehr schwierig, mit den dort zur Verfügung stehenden Daten eine Darstellung der Struktur, also des sozialen Netzwerkes vorzunehmen. Zahlreiche Edits erfolgen, ohne auf einen anderen Teilnehmer einzugehen. Die Beziehungen sind in den meisten Fällen nicht klar interpretierbar, denn darüber wird nur wenig innerhalb des Systems festgehalten. Um die Beziehungsstrukturen rund um die Erstellung von Inhalten interpretieren zu können, ist nach unserer Auffassung eine Analyse der Struktur und des Inhalts von Diskussionen viel interessanter. Nun könnte man einwenden, dass in der Mehrzahl der Artikel gar keine Diskussion stattfindet. Dies ist richtig. In der Tat sind zur Zeit (im Februar 2007) nur in etwa 30 % der Artikel Diskussionen zu beobachten. Um die quantitative Bedeutung der Diskussionsseiten abschätzen zu können, haben wir eine Stichprobe gezogen: von den 2754 Artikeln in unserer Stichprobe finden sich 28 % mit einer aktiven Diskussionsseite. In der überwiegenden Mehrzahl der Artikel mit Diskussionsseite findet sich nur ein einziger Beitrag dort. Man kann sagen, dass die Diskussionsbeiträge über die Artikel sehr ungleich verteilt sind. In unserer Stichprobe beträgt der Modus 1, der Median 3 und das arithmetische Mittel 9,6. In der Stichprobe finden sich aber auch Artikel mit fast 500 Diskussionsbeiträgen. Trotz dieser quantitativ eher geringen Bedeutung erscheint uns der Diskussionsbereich wichtig, da hier die Inhalte explizit ausgehandelt werden. In dem Moment, in dem die Inhalte ausdiskutiert wurden, können Änderungen nicht mehr vorgenommen werden, ohne auf die bestehende Diskussion einzugehen. Die Diskussionsinhalte werden damit zu Strukturierungselementenund zwar in einem doppelten Sinne: zum einen sind sie bedeutsam für die Artikelinhalte, zum anderen sind sie wichtig für die positionale Struktur um einen Artikel herum. Ein Aspekt davon sind zu beobachtende „Aneignungsprozesse“. Mit der „Aneignung“ strukturiert sich ein positionales System. Die Stellung innerhalb des positionalen Systems entscheidet über den Einfluss, den ein Teilnehmer auf die Inhalte eines Artikels ausüben kann. Das soll im folgenden näher ausgeführt werden. An dieser Stelle ist aber bereits auf den Widerspruch zur Ideologie, dass Argumente wichtiger seien, als Personen, hinzuweisen: Wenn die Position tatsächlich so bedeutend ist, dann trügt die Hoffnung, dass das Argument wichtiger sein könne als die Person. Wobei die Person für die von ihr eingenommene Position steht.15 Doch wie können wir uns das positionale System um die Produktion eines Artikels vorstellen? Dies wird in der folgenden Graphik dargestellt. Die verschiedenen Teilnehmer (Knoten) sind als Kreise dargestellt. Die Beziehungen innerhalb des Diskussionsbereiches sind als Pfeile (gerichtete Kanten) angezeigt. Die Pfeilrichtung besagt, wer sich mit seinem Beitrag an wen richtet. Je dicker ein Pfeil, um so mehr Beziehungssequenzen aus der Diskussion entfallen auf die entsprechenden Teilnehmer. Die Teilnehmer Go und Ro teilen beispielsweise sechs Sequenzen. Die Teilnehmerknoten sind um so dicker dargestellt, je zentraler die entsprechenden Akteure in der Diskussion sind. Mit Zentralität ist hier „Degree-Zentralität“ gemeint. Der Wert der Degree-Zentralität entspricht dem Anteil der eingehenden und ausgehenden Beziehungen an der Gesamtzahl der codierten Beziehungen im gesamten Diskussionsbereich. Es ist klar, dass die isolierten Knoten am linken Bildrand über den geringsten Zentralitätswert verfügten, Teilnehmer (Go) hat den größten Zentralitätswert. 15 Diese Verwechslung zwischen Eigenheiten von Personen und positionentypischem Verhalten, also den Erwartungen entsprechenden Handelns ist typisch für die Alltagskommunikation.
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In der Graphik steckt aber noch eine weitere Information. Es wurde nämlich eine positionale Analyse durchgeführt. Die positionale Analyse ist nichts anderes als eine Clusteranalyse, hier mit einem hierarchisch arbeitenden Algorithmus (Concor), in dem die Cluster nach Ähnlichkeiten im Beziehungsmuster gebildet werden. Die Cluster werden auch Blöcke genannt weswegen wir hier auch von einer Blockmodellanalyse sprechen.16 Idealerweise werden die Teilnehmer durch die Analyse zu strukturell ähnlichen Akteuren zusammengefasst.17 Strukturell ähnliche Akteure sind zwar nicht in einem strengen Sinne strukturell äquivalent, sie werden hier aber als solche aufgefasst. Strukturell äquivalente Akteure sind gegeneinander austauschbar. Das bedeutet, dass es, wenn wir mit Positionen und Blockmodellen argumentieren, nicht auf die einzelne Person ankommt, sondern darauf, in welcher Position sich diese Person befindet. Die Teilnehmer in der Abbildung 1 sind entsprechend ihrer Blockzugehörigkeit dargestellt. In der graphischen Darstellung des Netzwerkes fällt auf den ersten Blick auf, dass es Knoten mit einer hohen Zentralität gibt. Besonders herausragend stellt sich der Knoten Go heraus, der mit den meisten der Teilnehmer der Diskussion in Kontakt steht. Das andere Extrem wird von den isolierten Teilnehmern gebildet, die am linken oberen Rand der Graphik abgetragen sind. Die in der Diskussion entstandenen Beziehungen sind zwischen einigen Teilnehmern durch den Austausch mehrerer Sequenzen etwas stärker als zwischen anderen. Was weiterhin auffällt ist, dass die Graphik zweigeteilt ist. Es gibt einen Zusammenhang auf der rechten Seite und es gibt einen Zusammenhang auf der linken Seite. In der Blockmodellanalyse wird dies ebenfalls herausgearbeitet. In der gewählten 5Block Lösung kommt Teilnehmer Go aufgrund seiner Zentralität eine eigene Position zu. Zwei andere Teilnehmer (Ha und Su) bilden mit ihm eine Clique, d.h. alle drei sind untereinander verbunden. Alle anderen mit Go verbundenen Teilnehmer sind in einem weiteren Block zusammengefasst. Die gefundene Struktur ist typisch für eine Zentrum-Peripherie Struktur. Die meisten der mit dem Block von Go verbunden sind, beziehen sich genau auf diesen Teilnehmer; sie sind aber untereinander weitgehend unverbunden. Neben dieser zusammenhängenden Struktur gibt es noch einen weiteren Block, der strukturell mit den eben beschriebenen Blockbeziehungen unverbunden ist. Diese Struktur findet sich auf der linken Seite des Graphen. Wenn wir die Erkenntnisse aus der Graphik auf den Punkt bringen wollen, dann kann man sagen, dass sich Go in einer herausgehobenen Position befindet.
16 Zum Verfahren, siehe White et al. (1976). 17 Über die Bedeutung von struktureller Ähnlichkeit und strukturellen Äquivalenzbegriffen gibt es einen Text von Peter Kappelhoff (1992). Auf eine genaue Auseinandersetzung mit diesen Begriffen wird an dieser Stelle verzichtet. Sie findet sich in Stegbauer (2001).
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Abbildung 1: Graphik 1: Graphische Darstellung der Diskussion um den Artikel „Logik“
Dicke der Knoten: Degree-Zentralität, (Je dicker, um so zentraler) Blöcke, Concor 5 Block-Lösung Form der Knoten: Kreis in Quadrat 1100 Raute 1 1 0 0 0 Aufrechtes Dreieck 1 0 0 0 0 Kreis 00010 Quadrat 00000 Dicke der Kanten: Anzahl Diskussionsbeiträge, Pfeil: gerichtet an
Schauen wir uns die Abbildung 2 an, hierin sind zwei wesentliche neue Informationen abgebildet. Zum einen werden Administratoren von Teilnehmern ohne formale Positionszuschreibung geschieden, zum anderen enthält die Graphik eine Information über die von den beteiligten Personen getätigten Editierungen innerhalb der deutschen Wikipedia. Unter den 25 Teilnehmern sind vier Administratoren.18 Dies ist erstaunlich, wenn man bedenkt, dass es innerhalb der deutschen Wikipedia z.Zt. 207 aktive Administratoren gibt. Auch zeigt es sich, dass die Peripherie in der Diskussion zu diesem Artikel innerhalb der Wikipedia gar nicht so peripher 18 Teilnehmer Pa, der als Administrator bezeichnet ist, war zum Untersuchungszeitpunkt noch nicht als Adminis trator bestätigt.
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zu sein scheint, denn drei der fünf Personen haben mehr als 10.000 Edits in der deutschen Wikipedia vorgenommen. Selbst der Teilnehmer mit den wenigsten Beiträgen kommt immer noch auf einen ansehnlichen Betrag. Eine zur Peripherie gehörende Person ist Administrator. Es scheint so, als würden sich hauptsächlich innerhalb der gesamten Wikipedia stark engagierte Teilnehmer an Diskussionen beteiligen. Darauf weist auch die Tatsache hin, dass von den drei nur mit einer IP-Nummer bezeichneten Teilnehmern, zwei zu der Kategorie mit der geringsten Editzahl gehören. Von den vier Administratoren sind eigentlich nur zwei stärker in den Diskussionszusammenhang eingebunden. Es sind dies die Teilnehmer Ze und Go. Teilnehmer Ze ist in dem auf der linken Seite abgetragenen isolierten Block eine wichtige Person. Teilnehmer Ma ist im größeren Block auf der rechten Seite an wesentlicher Stelle eingebunden.
Abbildung 2: Graphische Darstellung der Diskussion um den Artikel „Logik“
Form der Knoten: Quadrat: Administrator, Kreis: kein Administrator Größe der Knoten: Anzahl Edits in Wikipedia.de Kleinster < 100 Zweitkleinster 101-1000 Zweitgrößter 1001-10000 Größter >10000 Dicke der Kanten: Anzahl Diskussionsbeiträge, Pfeile: gerichtet an Gesamtzahl Admins Wikipedia: 256, aktiv 207
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Die Bedeutung des Teilnehmers und Administrators Ma in diesem Zusammenhang wird aber erst in der nächsten Graphik deutlich. Hier repräsentiert die Dicke der Knoten die Anzahl der Aufforderungen, die von einem Teilnehmer ausgingen. Teilnehmer Ma hat fünf mal andere Teilnehmer zu einer Aktivität aufgefordert. Damit ragt dieser Teilnehmer aus den anderen 25 Diskutanten deutlich heraus. Dies wird verständlich, wenn wir unser Kontextwissen einbeziehen: es handelt sich bei Ma um den Koordinator des Portals Philosophie, also um jemanden, der qua seiner formalen Position als Administrator und seiner informellen Position als Koordinator, sowie seiner Position als Hauptautor des betreffenden Artikels über eine Stellung verfügt, aus der heraus es möglich ist, andere zur Mitarbeit aufzufordern. In der Graphik ist aber noch eine weitere Information abgetragen. Es handelt sich um eine Darstellung des zeitlichen Verlaufs. Die Teilnehmer wurden aufgrund ihres ersten Erscheinens im Diskussionsraum in Quartile eingeteilt. Hierdurch wird der isolierte Charakter des einen Blocks auf der linken Seite der Graphik erklärt: Die zunächst in den Diskussionsraum eingetretenen blieben nicht konstant dabei. Alle, mit Ausnahme des Teilnehmers (To), hatten zum Zeitpunkt, als Teilnehmer (Go) hinzu kam und eine herausgehobene Stellung zugewiesen bekam, den Raum schon wieder verlassen. In der Anfangszeit waren Hu und Ze die wichtigsten Akteure – sie bildeten das Zentrum; sie wurden aber durch Go, der erst nach etwa der „Hälfte“ den Raum betrat, abgelöst. Auch dies kann man als einen Hinweis auf das Bestehen von Positionen auffassen. Die Personen, welche die anfänglich zentralen Positionen ausfüllten, verschwinden im Zeitverlauf. Die Position selbst verschwindet aber nicht, sie wird nur von einer anderen Person ausgefüllt.
Abbildung 3: Graphische Darstellung der Diskussion um den Artikel „Logik“
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Dicke der Knoten: Anzahl Aufforderung an jemanden kleiner Knoten =0 Mittlere Knotengröße = 1 Große Knotengröße =5 Form der Knoten: Eintrittsquartil Kreis: erstes Viertel der Diskutanten, Quadrat: zweites Viertel der Diskutanten Deieck: drittes Viertel der Diskutanten, Raute: viertes Quartil
Interessant ist dennoch, dass nicht Teilnehmer Ma der informelle Artikelkoordinator ist, sondern Teilnehmer Go. Wie kommt nun Go dazu, angesichts der Anwesenheit eines in der Gesamtstruktur des Artikelbereiches wichtigeren Teilnehmers, diese Position einzunehmen? Aufgrund einer Kooptierung, die durch Teilnehmer Ma erfolgte. Die Kooptierung des Teilnehmers Go lässt sich anhand des Inhalts der Diskussion nachvollziehen. Dies ist in der folgenden Tabelle abgetragen. – Durch seine Aktivitäten im Bereich der Philosophie ist Go zum Zeitpunkt seines Eintritts in den Diskussionsraum des Artikels „Logik“ bereits etwas bekannt. – Erster Beitrag in Logik-Diskussion: Go tritt am 19.12.2005 zum ersten Mal im Diskussionsbereich des Artikels auf: („Ich möchte die Kapitelstruktur zur Diskussion stellen“) – Unterstützung: 19.12.2005 Auf einen Vorschlag von Go antwortet Pa, ein bekannter Wikipedianer und späterer Admin „Gute Idee, ich finde das sinnvoll“ – Ringen um Position: In den nächsten Tagen muss Go seinen Vorschlag verteidigen und genauer begründen (vor allem gegenüber Ro) – Kooptierung: 29.12.2005 – Ma an Go: „(…Inhalt…) Lass Dich nicht gleich so einschüchtern. :-) Probier’s doch einfach – denk immer daran. [[WP: SM|mutig zu sein]].19 Ich fänd’s gut, wenn Du den Abschnitt hier mal überarbeiten würdest.“ – Unterstützung der Position: in einer späteren Auseinandersetzung „hilft“ Ma der Position von Go. Tabelle 1: Kooptierung des Teilnehmers Go zum Artikelkoordinator
An den in der Tabelle dargestellten Sequenzen lässt sich nachverfolgen, wie Go die Position vor allem durch Ma zugewiesen bekommt. Diese Zuweisung und in der Folge die Einnahme der herausgehobenen Position führt dazu, dass Go sich in der folgenden Zeit stärker im Bereich der Philosophie engagiert. Überhaupt sind die Hauptakteure untereinander sehr gut bekannt. Dies zeigt sich in der nun folgenden und letzten Graphik. Hier ist die Einbettung der Akteure in den Bereich um den Artikel „Logik“ abgebildet. Der Bereich um den Artikel „Logik“ beinhaltet alle Diskussionen zu Artikeln, auf die im hier als Ausgangspunkt verwendeten Artikel durch Hyperlinks verwiesen wird. Bei der Darstellung handelt es sich um ein 19 Wikipedia stellt eine Reihe von veröffentlichten Verhaltensnormen heraus. Diese werden oft als Ressource in den Diskussionen benutzt. Eine davon ist „Sei mutig“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Sei_mutig, 19.03.2007).
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zweimodales Netzwerk. Das bedeutet in diesem Fall, dass sowohl die Artikel als auch die an den Diskussionen beteiligten Personen abgetragen werden. In der Graphik erkennt man, dass die Hauptdiskutanten aus dem Artikel „Logik“ auch über die Aushandlungsbereiche von anderen Artikeln miteinander in Kontakt stehen.
Abbildung 4: Einbettung der Akteure in inhaltlichen Kontext: Diskussionsnetzwerk um Artikel „Logik“
Zweimodales Netz Quadrate: Akteure Kreise: Artikel Dicke der Kanten: Beziehungsdichte
Weitere Analysen, in die das gesamte Portal „Philosophie“ einbezogen wurde, zeigen in die gleiche Richtung. Es sind wenige Personen, die an zentraler Stelle immer wieder auftauchen. Diese stehen untereinander über eine Vielzahl von Verbindungen in Kontakt. Die durchgeführten Analysen lassen sich so interpretieren, dass deutlich unterscheidbare Positionen innerhalb des durch die Artikel und die Diskussion zu den Artikeln gebildeten Sozialraum finden lassen. Es sind keine anonymen Massen (Larnier 2006), die für die Inhalte der Artikel
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verantwortlich sind, sondern es handelt sich um einen sozialen Zusammenhang, in dem die wichtigen Akteure einander wahrnehmen. Wer zentrale Funktionen ausüben darf, wird durch etablierte Teilnehmer bestimmt bzw. wesentlich mitbestimmt. In unserem Projekt haben wir auf eine ähnliche Weise wie hier dargestellt 30 weitere Diskussionen um Artikel herum untersucht. In den meisten Fällen finden wir ganz ähnliche Strukturen, wobei der Zusammenhang zwischen den Teilnehmern oft nur temporär ist und die Beteiligten nach einer Zeit nicht wieder auftreten. Dann bildet sich eine neue Struktur heraus. Nicht immer ist die Beziehungsstruktur so klar auf einen oder wenige Teilnehmer hin zugeschnitten, immer ist aber die Beteiligung, gemessen an der Zahl der Beiträge, ungleich verteilt.
6. Folgerungen In dem vorliegenden Beitrag wurde zunächst argumentiert, dass es ein Rätsel sei, warum sich die Menschen an Wikipedia beteiligen, zumal alle zunächst vermuteten Beteiligungsgründe kaum auf das Enzyklopädieprojekt zutreffen. Weder eine individualistische Sichtweise noch eine holistische Sichtweise erschienen als geeignet, zu erklären, wie und warum Wikipedia funktioniert. Als Beispiele wurden Untersuchungen zu freiwilligen Hilfeleistungen herangezogen. Auch dort werden „öffentliche Güter“ hergestellt und auch dort kommen die üblichen, sich am methodologischen Individualismus oder Holismus orientierenden Begründungen nicht weiter. Die beiden Soziologien können die Fragen der Kooperation deswegen nicht beantworten, weil sie die Mesoebene, die in der eine soziale Attributierung erfolgt, nicht mitbetrachten. Hier werden Beteiligungsmotivationen erzeugt, die jenseits der einen indiviualistischen Begründung oder der holistischen Begründung liegen. Im wesentlichen handelt es sich um zwei Faktoren, die, ganz ähnlich wie in den Untersuchungen zur Hilfeleistung auch schon eine Rolle spielten: zum einen sind es situative Faktoren, in denen ad hoc ein positionales System entsteht. Die dann zugeordneten Positionen können jemanden einerseits dazu bringen, beispielsweise bei einem Unfall von der Position des Zuschauers in die des Helfers zu wechseln, zum anderen (und von der ersten Begründung nicht unabhängig), sind es soziale Forderungen, die sich aus der Position ergeben. Im Beispiel des Unfalls, ist klar, dass eine solche Forderung sich zuerst an einen solchen zu erkennender Arzt gerichtet wäre. Übertragen auf Wikipedia bedeutet dies, dass es Momente gibt, in denen situative Faktoren eine Rolle spielen. Hier wird sich in einem schwach strukturierten Zustand meist eine Anfangsstruktur herausbilden. Ist diese anfängliche Strukturierung erst einmal gegeben, sind zwei Entwicklungsmöglichkeiten gegeben. Die erste ist die, dass die Struktur aufgrund der häufig zu beobachtenden Flüchtigkeit auf den Diskussionsseiten wieder zerfällt. Die zweite Möglichkeit ist, dass die gebildete Struktur sich im weiteren Handeln festigt. In letzterem Falle leiten sich aus den entstandenen Positionen die Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten für weiteres Handeln ab. Ist ein Teilnehmer erst einmal integriert, dann ergeben sich hieraus Verpflichtungen. Mit dem Begriff „Verantwortlichkeiten“ ist der verpflichtende Charakter, der sich aus der eingenommenen Position ergibt, benannt. Aus der Position ergibt
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sich „Rollenhandeln“ und dieses ist bezogen auf die Rolle. Eine Schwierigkeit ist allerdings, dass die Rollen in Wikipedia erst erfunden werden müssen. Es stehen keine übernehmbaren Vorbilder bereit. In Prozessen der Auseinandersetzung bilden sich aber solche Rollen heraus. Diese scheinen dann zwischen den unterschiedlichen Bereichen von Wikipedia übertragbar und von Teilen der Akteure auch akzeptiert zu sein. Allerdings beinhalten die herausgehobenen Positionen etwa die Möglichkeit, etwas zu löschen, immer auch Konfliktpotential. Ein Teil der Konflikte ist produktiv in dem Sinne, als sie dazu beitragen, die Rollenmuster zu profilieren und für alle Beteiligten erkennbar zu machen. All dies spielt sich auf einer mittleren Ebene oberhalb des individuellen Strebens ab. Die Struktur, die das Handeln der Einzelnen bedingt und diese formt, könnte man mit Norbert Elias natürlich als „Figuration“ bezeichnen. Insofern ist die hier vorgestellte „strukturalistische“ Sichtweise durchaus mit der in der Einleitung zu diesem Buch stark gemachten Figurationssoziologie verwandt.
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Wissenstypen im „Web 2.0“ – eine wissenssoziologische Deutung von Prodnutzung im Internet Tina Guenther und Jan Schmidt
1. Einleitung Die inter- bzw. transdisziplinäre Online-Forschung hat in den letzten zehn bis fünfzehn Jahren eine Vielzahl von Beiträgen und Studien produziert, die sich mit Entwicklung, Nutzung und Konsequenzen des Internet befassen (vgl. für einen aktuellen Überblick Welker/Wenzel 2007). Dabei lassen sich verschiedene Fragestellungen identifizieren: (1) Beiträge, welche Strukturmuster und Entwicklungsdynamik des Internet mit Fokus auf die technische Entwick lung betrachten, also Basiserfindungen wie den Hyperlink, Suchmaschinen oder das semantische Web in den Vordergrund stellen (z.B. Berners-Lee 1999; Werle 2002). (2) Untersuchun gen, die Aneignungsprozesse und Nutzungspraktiken in Bezug auf einzelne Anwendungen oder Nutzergruppen analysieren (vgl. z.B. für Chats Gebhardt 2001 oder für persönliche Homepages Misoch 2004). (3) Analysen von speziellen Anwendungsfeldern (z.B. für die akademische wie außeruniversitäre Forschung und Lehre Nentwich 2003; Attwell 2006). (4) Schließlich existiert Literatur, welche die Auswirkungen des Internet auf kontextübergreifen de gesellschaftliche Strukturen untersucht, etwa aus wirtschafts- oder organisationssoziologi schem Erkenntnisinteresse (z.B. Osterloh/Grota 2004) oder in Bezug auf Veränderungen der gesellschaftlichen Rechts-, Wirtschafts- und Wissensordnungen (z.B. Grassmuck 2002; Lessig 2004; Benkler 2006). Dieser Aufsatz, der sich Entwicklungen im Internet widmet, die unter dem Schlagwort „Web 2.0“ zusammengefasst und gegenwärtig intensiv diskutiert werden, liegt quer zu dieser Einteilung. Seine Zielsetzung besteht darin, idealtypische Wissensformen im Internet zu identifizieren und so Anregungen zu einer Wissenssoziologie des Internets zu entfalten, welche technik-, anwendungs- und kontextübergreifend ist. Unter Bezug auf die phänomenologische Wissenssoziologie von Schütz/Luckmann (1979/2003) und Berger/Luckmann (1969/1995), Teile der hier vorgestellten Gedanken wurden im Rahmen des DFG-geförderten Projekts „Praktiken des onlinegestützten Netzwerkens“ erarbeitet. Für Hinweise zu früheren Fassungen dieses Textes danken die Verfasser Steffen Blaschke, Steffen Büffel, Sarah Genner und Martin Wilbers.
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auf die Diskurstheorie aus Habermas’ Theorie des kommunikativen Handelns (1981) sowie auf den praxeologischen Ansatz zur Nutzung von Social Software (vgl. Schmidt 2006a, b) wird argumentiert, dass die aktiven Nutzer (die im Folgenden auch als „Produser“ oder eingedeutscht als „Prodnutzer“ bezeichnet werden) im Zusammenwirken verschiedene Wissenstypen erzeugen, erweitern, überarbeiten, organisieren, bewerten und verbreiten. Dieser aktive Gebrauch des Internets setzt Wissen, Routinen, Typisierungsmuster sowie Relevanz strukturen voraus, die teils aus der „offline-Lebenswelt“ ins Netz übertragen werden, teils erst im Zusammenwirken mit anderen aktiven Nutzern erschaffen werden, dann aber erneut in die Welt außerhalb des Internets zurückwirken. So übertragen einerseits die aktiven Nutzer ihr Wissen, ihre Handlungsfähigkeiten und ihre Wahrnehmungsmuster ins Netz, andererseits erhöhen sie durch die soziale Praxis des Internetgebrauchs dessen soziale und kulturelle Rele vanz. Prodnutzung trägt daher, wie zu zeigen sein wird, maßgeblich zum Verschwinden der Trennung zwischen Online- und Offlinewelt bei. Um diese Gedanken zu erläutern, argumentiert der Aufsatz wie folgt: In Abschnitt 2 werden die Konzepte „Web 2.0“ und „Prodnutzung“ vorgestellt. Daran schließt in Abschnitt 3 eine Diskussion von Wissensformen im Web 2.0. an, die in Abschnitt 4 am Fallbeispiel von Praktiken des Bloggens aufgegriffen und empirisch fundiert wird. Abschnitt 5 zieht ein kurzes Fazit.
2. Web 2.0 und Prodnutzung In der aktuellen Diskussion um Konsequenzen und Weiterentwicklung des Internet spielt das Schlagwort „Web 2.0“ eine prominente Rolle. Es wurde vom amerikanischen Verleger Tim O’Reilly für eine Konferenzreihe geprägt und in einem Essay beschrieben (vgl. O’Reilly 2005), um verschiedene Trends zusammen zu fassen, die sich in den Jahren nach dem Zusammenbrechen der New Economy im Jahr 2001 abzeichneten. In der Folgezeit hat sich der Begriff rasch verbreitet und steht inzwischen als Chiffre für eine Vielzahl von auf partizipatorische Nutzung ausgerichteten Internet-Anwendungen (wie beispielsweise Weblogs, Wikiwebs oder kollaborative Verschlagwortungssysteme) sowie für innovative Praktiken der Software-Entwicklung und –Bereitstellung. Neben der schon länger existierenden open-source-Bewegung sind hier z.B. Ansätze der kontinuierlichen Weiterentwicklung bei laufendem Betrieb oder auch das Verlagern von Desktop-Anwendungen ins World Wide Web zu nennen. Nicht zuletzt sind mit Web 2.0 neue Geschäftsmodelle verbunden, die zum einen auf der Erschließung von Nischenmärkten beruhen (z.B. in Bezug auf den „long tail“; vgl. Anderson 2006), zum anderen die kommerzielle Verwertung von „user generated content“ vorsehen (s.u.). Es ist vermutlich gerade die relative Unbestimmtheit des Begriffs „Web 2.0“, die seinen Erfolg in den Diskursen von Software-Entwicklern, Unternehmern, Beratern oder journalistischen Beobachtern ausmacht. Kritisch ist jedoch anzumerken, dass der dadurch nahegelegte „diskrete Versionssprung“ von „Web 1.0“ der vergangenen 15 Jahre zum „Web 2.0“ der Ge genwart kommunikationssoziologisch nur bedingt haltbar ist: Bereits in den Anfängen des
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Internet ist kollaboratives, heterarchisches Zusammenwirken aktiver Nutzer zum Zweck der Bereitstellung und Distribution von Informationen, Wissens- und Kulturgütern sowie von Kulturtechniken zu beobachten gewesen (vgl. z.B. die technikgeschichtliche Darstellung zur Entwicklung des World Wide Webs bei Gillies/Cailliau 2000). Auch gab es bereits während der 1980er Jahre und zunehmend in den 1990er Jahren eine Vielzahl von auf Partizipation, Vernetzung und wechselseitiger Unterstützung basierender Angebote. In diesen sozialen Zusammenschlüssen bildeten sich geteilte Nutzungspraktiken, also Verwendungsroutinen und damit einhergehende Erwartungen heraus, die auch auf die heutige Internetnutzung ausstrahlen. Dennoch handelt es sich bei den gegenwärtigen Entwicklungen nicht ausschließlich um „alten Wein in neuen Schläuchen“. Die Reichweite des Internets beschränkte sich zumindest während der 1990er Jahre noch auf eine Avantgarde technischer Vorreiter bzw. war an die Zugehörigkeit zu exklusiven Szenen oder die Mitgliedschaft in formalen Organisationen gebunden. Die Diffusion des Internets in immer weitere Bevölkerungsgruppen ging in den letzten Jahren einher mit einer wachsenden Verbreitung von Breitbandanschlüssen, die erst die Übertragung großer Datenmengen ermöglicht und so z.B. den Weg für Videoplattformen oder Podcasts geebnet haben (vgl. van Eimeren/Frees 2006). Zudem sind in den letzten Jahren eine Reihe von innovativen Angeboten und Werkzeugen entwickelt worden, die die Hürden für das Erstellen und Teilen von eigenen Inhalten im Internet spürbar gesenkt haben: Weblogs, Wikiwebs oder Plattformen für multimediale Inhalte wie Videos, Bilder oder Musik setzen keine bzw. nur geringe technische Kompetenzen voraus und sind in den meisten Fällen kostenfrei. Für technisch versiertere Anwender stehen schließlich weitere technische Hilfsmittel wie RSS-feeds oder offen gelegte Programmierschnittstellen („Application Programming Interfaces“; APIs) zur Verfügung, die die Rekombination bereits bestehender Inhalte auf Datenebene fördern und so deutlich über die Untrennbarkeit von Form und Inhalt in der frühen HTML-Programmierung hinausgehen. Diese Inventions- und Diffusionsprozesse haben, so die These dieses Abschnitts, zu veränderten Nutzungspraktiken und daraus resultierenden Strukturierungen geführt, die in einem rekursiven Prozess die technologische Entwicklung beeinflussen (vgl. dazu auch die Bemerkungen zum Code in Abschnitt 3). Eine erste beobachtbare Veränderung ist der erhöhte Stellenwert der Internetnutzer als „Produser“ bzw. „Prodnutzer“ (vgl. Bruns 2007a; 2007b). Charakteristisch für den Prodnutzer ist, dass sich Autorenschaft, Bewertung, Rezeption, Nutzung und Verbreitung von Informationen, Wissens- und Kulturgütern zwar analytisch auseinander halten lassen, in der täglichen Nutzungspraxis jedoch untrennbar verbunden sind. Erinnert sei an die mittlerweile klassische Charakterisierung von mailboxbasierten „virtuellen Gemeinschaften“ bei Rheingold 1994. Dieses Konzept hatte großen Einfluss auf die weitere Entwicklung von Angeboten im World Wide Web, die auf der Formierung, Unterstützung und (in bestimmten Fällen) kommerziellen Nutzbarmachung von onlinebasierten Gruppen basierten (vgl. Hagel/Armstrong 1997; Thiedeke 2003). Sichtbar wird dies u.a. in den verschiedenen Varianten einer Netiquette, die ursprünglich in den Newsgroups des Usenet entstanden sind (vgl. Goldmann 2003) und heute als Verhaltensregeln für unterschiedliche Plattformen weiterentwickelt werden (vgl. z.B. http://www.flickr.com/guidelines.gne). RSS steht wahlweise für „rich site summary“ oder für „really simple syndication“ und ist ein Format der Darstellung von Daten, das deren Austausch zwischen Webseiten erleichtert. Für Nutzer ermöglicht RSS insbesondere, die Inhalte einer Webseite – oder Teile davon – mit einem speziellen Programm (dem „Feed-Reader“) am Computer oder auf anderen Endgeräten abzurufen und über Aktualisierungen automatisch benachrichtigt zu werden.
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Nutzer von Wikiwebs, Weblogs, Networking-Plattformen oder Verschlagwortungssystemen sind gleichermaßen Rezipienten wie Produzenten von Daten, Informationen, Inhalten und Softwareprodukten. Nur ein Teil ihrer Aktivitäten sind dabei intendierte Beiträge zum Wissensbestand, beispielsweise das Verfassen eines Weblog-Eintrags, die Revision eines Artikels in einem Wikiweb oder das Einstellen eines Videos auf einer einschlägigen Plattform. Viele Handlungen dienen zunächst individuellen Motiven, erzeugen aber auf kollektiver Ebene eigene, vom einzelnen unintendierte Strukturen. Schließlich stellen Prodnutzer allein durch ihre Gebrauchsaktivitäten den Anbietern von Werkzeugen und Plattformen Informationen zur Verfügung, welche in die kontinuierliche Weiterentwicklung einfließen. Daraus folgt das zweite neue Charakteristikum: Der kollaborative, öffentliche und prinzipiell unabgeschlossene Charakter des Zusammenwirkens aktiver Nutzer im Internet. Prodnutzung ist ein genuin sozialer Prozess, bei dem die Internetnutzer in einem informellen, gelegentlich auch anonymen oder pseudonymen Setting zusammenwirken, um Informationen, Wissens- und Kulturgüter zur freien Nutzung und Distribution bereit zu stellen. Häufig erfolgt unmittelbar im Anschluss an die Veröffentlichung einer Aussage Kritik, die Anlass für den nächsten Überarbeitungsschritt bietet. Zwar sind die Prodnutzer in ihrer Mehrheit darum bemüht, den Eindruck von fehlender Perfektion zu vermeiden – zumindest bis die nächste Version verfügbar ist. Dennoch gilt für die von ihnen erstellten Inhalte stärker als für Buchpublikationen, Fachzeitschriftenaufsätze, Datenbanken, Kataloge, Musik-CDs o.ä., dass sie als erweiterungs-, überarbeitungs- , aktualisierungs- und übertragungsbedürftig gel ten. Besonders deutlich wird dies an der Organisation der Internet-Enzyklopädie Wikipedia: Wird ein Artikel zu einem neuen Thema veröffentlicht, ist er der Bearbeitung durch andere Autoren und Nutzer zugänglich. Jeder dieser Bearbeitungsschritte ist in der „Versionshistorie“ des Artikels dokumentiert. Zudem ist eine Diskussionsseite, in der Differenzen zwischen verschiedenen Versionen eines Artikels besprochen und mögliche Konflikte ausgehandelt werden, allgemein zugänglich. Drittens bedingt das Web 2.0 die kontinuierliche Anreicherung des Internet mit einer un geheuren Menge sozial relevanter Strukturinformationen, Kulturtechniken sowie kulturell überformter Wahrnehmungsmuster durch die Prodnutzer. Wie verschiedene Studien gezeigt Die folgenden Bemerkungen beziehen sich vorrangig auf die Prodnutzung im öffentlich zugänglichen Internet, worunter auch Angebote fallen, für die eine Registrierung nötig ist. Aus der Betrachtung ausgeschlossen sind aber Nutzungsweisen und Strukturierungen, die sich innerhalb von Organisationen mit strengen formalen Kriterien der Mitgliedschaft zeigen, also zum Beispiel in den Intranets von Unternehmen. Zwar integrieren immer mehr Organisationen Anwendungen und Werkzeuge des Web 2.0 in ihre internen IT-Angebote (z.B. durch Web logs oder Wikis für Projekt- und Arbeitsgruppen), doch es ist anzunehmen, dass deren Nutzung durch organisationseigene Leistungsbeziehungen, Hierarchien, Restriktionen und Optionen bestimmt ist. Green (2004) zeigt bspw., dass das Wissensmanagement der Organisation durch die Erfordernis motiviert ist, Wissen innerhalb der Organisation zu akkumulieren, zu verwalten und zu verbreiten, um die Verfügbarkeit auch im Fall des Weggangs einzelner Organisationsmitglieder zu garantieren. Ausnahmen gelten nur für besonders umstrittene Artikel, wobei der Zeitraum der Sperrung eines Beitrags für Überarbeitungen so kurz wie möglich gehalten wird. Mit diesem Konzept hat sich Wikipedia als eines der erfolgreichsten Internetprojekte überhaupt etabliert: Gegründet im Januar 2001, erreichte Wikipedia bereits bis Mitte des Jahres 2005 über eine halbe Million Artikel in über 140 Sprachen und Dialekten; im März 2006 überschritt sie die Grenze von einer Million Artikeln. Allerdings sind bei Wikipedia die Bereiche der im Internet dominierenden Sprachen am besten erschlossen – dies sind die westlichen Sprachen zuzüglich des Japanischen und Chinesischen (vgl. Hepp 2007).
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haben, sind Nutzungsweisen und Nutzungsmuster des Internet sozial überformt, d.h. mitbe stimmt durch Schicht- und Milieuzugehörigkeit, Bildungsniveau, Alter, Geschlecht oder andere sozial bedeutsame Bindungen (vgl. exemplarisch Haas et al. 2007). Prodnutzung verstärkt diese eingelebten, im Alltag oft nicht weiter reflektierten Praktiken der Erzeugung, Organisation und Ordnung von Wissensgehalten und Kulturtechniken: Einerseits reichert jeder Prodnutzer individuell sowie im intendierten wie unintendierten Zusammenwirken das Internet mit lebensweltlich geprägten Wissensgehalten, mit Kulturtechniken der Wissenser zeugung, -organisation, -aufbereitung und -distribution, mit auf soziale Zugehörigkeit verweisenden Typisierungsmustern sowie mit scheinbar selbstverständlichen Relevanzstrukturen der Selektion und Ordnung von Wissensgehalten an. Andererseits wirken die Praktiken der Wissenserzeugung und -organisation aus dem Internet wieder in die Alltagspraxis der Nutzer zurück, wenn sie Personen und Objekte, die außerhalb des Internets existieren (wie etwa Personen bzw. „Kontakte“ bei Xing.com, Orte bei Qype.de, oder Bücher bei Librarything.com) nach denselben Ordnungsprinzipien klassifizieren, bereitstellen und mit anderen teilen, die sie für nur online bereitstehende Ressourcen nutzen (z.B. bei del.icio.us). Die sich im Internet verbreitende soziale Praxis der Vergabe und Verwendung von Metadaten erweist sich als nützlich, um mit geringem Aufwand große Informations- und Wissensbestände zu organisieren, die längst über das Internet hinaus greifen. Das vierte neue Charakteristikum ist schließlich, dass der Prozess der Prodnutzung vielfach in sozialen Settings stattfindet, die weder an Märkte als Distributionsmechanismus noch an formale Organisationen und hierarchische Organisationsweisen geknüpft sind und damit die Vorstellung von Wissen als Produkt und Eigentum herausfordern. Prodnutzer arbeiten demgegenüber freiwillig und unentgeltlich zusammen, um Informationen, Wissens- und Kul turgüter nicht-proprietär zu erzeugen, zu vervielfältigen und zu verbreiten. Deutlich wird dies einerseits in Lizenzierungsmodellen wie der „GNU General Public License“ oder den „Creative Commons Lizenzen“10, die neben die Rechtskonstruktion des Copyright treten. Sie gestatten es dem Urheber einer Information, deren Verbreitung, Vervielfältigung, öffent liche Präsentation, Veränderung und Nachbearbeitung von Fall zu Fall zu spezifizieren (vgl. Grassmuck 2002; Lessig 2004; Krömer/Sen 2006). Auch die open-source-Bewegung kann in diese Richtung interpretiert werden, da es sich um eine Form der sozialen Organisation handelt, die alternative Formen der Wissensproduktion insbesondere im Bereich von Softwareentwicklung leistet (vgl. Castells 2005; Heinrich et al. 2006). Die weite Verbreitung des open-source-Prinzips zeigt sich bspw. darin, dass die Plattform „Sourceforge“, die die Bis vor wenigen Jahren galt in der soziologischen Wirtschafts- und Organisationsforschung als unbestritten, dass die Erzeugung, Verarbeitung, Aufbereitung und Distribution von Content idealer weise im Rahmen von formalen Organisationen, Organisationsnetzwerken sowie über marktliche Distributionswege erfolge und das neue Merkmal der Wissensgesellschaft im Warencharakter von Informations-, Wissens- und Kulturgütern und damit zusammenhängenden Machtstrukturen zu finden sei (so argumentieren z.B. Fuller 1992; Stehr 2001). Solchen Wissensmärkten liegt allgemein die Auffassung der Marktteilnehmer und regulierender Institutionen zugrunde, dass Wissen ein Gut darstellt, das sowohl Privateigentum und Produkt sein kann. Erst der Eigentumscharakter von Informationen, Wissens- und Kulturgütern (Stichwort: Patentwesen) ermöglicht es dem Eigentümer, anderen den Zugang zu verwehren, die Informationen, Wissens- und Kulturgüter auf Märkten zu zu bestimmten Preisen zu handeln. Vgl. http://www.fsf.org/licenses/gpl.html. 10 Vgl. http://creativecommons.org/.
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Koordination entsprechender Entwicklungsvorhaben unterstützt, im Mai 2007 bereits etwa 150.000 Projekte und mehr als 1,5 Millionen registrierte Nutzer umfasste. Andererseits zeigen verschiedene Autoren (vgl. Anding/Steichler/Hess 2004; Ortmann 2004; Benkler 2006; Jenkins 2006), dass mit der sich verbreitenden Praxis der Prodnutzung das auf geistigem Eigentum und marktlicher Distribution beruhende Geschäftsmodell der ContentProduktion Konkurrenz bekommt. Besondere Bedeutung kommt hierbei dem Format XML11 sowie seiner Erweiterung RSS zu: Ein RSS-Feed transferiert Informationen, Wissens- und Kul turgüter vom Urheber oder Produzenten unabhängig von der optischen Präsentation des Inhalts direkt zum Kreis der Nutzer, die den RSS-Feed eines Online-Anbieters abonniert haben und so automatisch über neue Inhalte informiert werden. Solche automatisierten Distributionssysteme stellen die Rolle von organisatorischen Gatekeepern bzw. Intermediären (wie z.B. Redaktionen oder Verlagen) infrage, deren Such- und Informationsfunktion, Selektions- und Sortimentsfunktion, Vertrauens- und Vertragsgestaltungsfunktion sowie Preis- und Abrechnungsfunktion sich vor allem über das Argument der Qualitätssicherung legitimieren. Ihre Rolle übernehmen in steigendem Maße Peer-to-Peer-Netzwerke dezentral vernetzter Rechner bzw. Teilnehmer, über die ein wachsender Nutzerkreis Informationen, Wissens- und Kulturgüter bezieht. Dieses neue Konkurrenzverhältnis, das aus der globalen Verbreitung sowie der wachsenden sozialen Dichte und Dynamik des neuen Internets resultiert, veranlasst Organisationen – privatwirtschaftliche Unternehmen, Verlagshäuser, Universitäten etc. –, auf die soziale Praxis des Prodnutzens zu reagieren. Bruns (2007a) unterscheidet dabei vier Strategien: – Die Strategie des „Harnessing the Hive“ besteht darin, die von Prodnutzern erstellten Produkte zu verwenden, dabei aber deren Rechte und Arbeitseinsatz zu respektieren. Technorati.com beispielsweise kooperiert mit der Prodnutzer-Community, indem es Informationen aus der Blogosphäre in aggregierter, statistisch aufbereiteter Form zur Verfügung stellt. Die Verschlagwortungsplattform Del.ico.us erbringt denselben Dienst in Bezug auf Internetseiten im Allgemeinen. – Die Strategie des „Harvesting the Hive“ besteht darin, dass Arbeitsresultate der Prodnutzer durch kommerzielle Institutionen gesammelt, aufbereitet und einer breiteren Öffent lichkeit zugänglich gemacht werden. So besteht z.B. die Wertschöpfung der Firma „Red Hat“ darin, open-source-Software bedarfsgerecht und installationsfertig für Kunden zur Verfügung zu stellen, die sich selbst nicht an der Weiterentwicklung beteiligen. Ein anderes Beispiel stellen Buchveröffentlichungen von ursprünglich in Weblogs publizierten Texten dar (vgl. Mittendorfer 2006). – Die Strategie des „Harboring the Hive“ sieht vor, Besitz von den Arbeitsergebnissen der Prodnutzer zu ergreifen, indem kommerzielle Organisationen erfolgreiche Angebote auf kaufen. Beispiele sind etwa der Erwerb der Fotoplattform Flickr.com durch Yahoo, der Videoplattform YouTube.com durch Google, oder des studentischen Networkingportals studiVZ.de durch die Holtzbrinck-Verlagsgruppe. Aufkäufe wie diese dienen der Erschlie ßung der Prodnutzer und ihrer unentgeltlich erbrachten Inhalte für kommerzielle Zwecke, die beispielsweise das Anbieten zusätzlicher (kostenpflichtiger) Funktionen oder das Einbinden von Werbung umfassen. 11 XML steht für „extensible Markup Language“ und ist eine Erweiterung des frühen HTML.
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– Die Strategie des „Hijacking the Hive“ schließlich besteht darin, Nutzerrechte so zu definieren, dass die Prodnutzer beim Veröffentlichen von Inhalten die Rechte der kommerziel len Nutzung an den Anbieter der jeweiligen Plattform übertragen, zugleich jedoch weiterhin erheblichen Zeit- und Arbeitsaufwand investieren, um die unentgeltlich erzeugten Informationen, Wissens- und Kulturgüter in gutem, aktuellen Zustand zu erhalten. Ein Beispiel bietet das „end user licence agreement“ (EULA) der Videoplattform YouTube.12 Zudem etablieren sich Strategien, die entstehenden Datenbestände mithilfe von Methoden des Data Mining oder Web Mining auszuwerten, etwa um personen- und gruppenbezogene Daten zu erhalten und verkaufen zu können.13
3. Wissen im Web 2.0 Im vorigen Abschnitt wurde das Phänomen des „Web 2.0“ anhand der Merkmale von Prodnutzung charakterisiert. Dabei wurde bereits darauf hingewiesen, dass diese soziale Praxis eine besondere Art der Verzahnung von online wie offline geteilten Wissensbeständen hervorbringt. In den folgenden Abschnitten wird dieser Gedanke weiter ausgeführt, indem drei Wissenstypen herausgearbeitet werden, die Prodnutzer beständig (re-)produzieren, kritisieren und weiterentwickeln. Wir beginnen dazu mit einer Darstellung von Grundlagen der phänomenologischen Wissenssoziologie. 3.1 Wissenssoziologische Grundlagen Die Sozialwissenschaften verdanken der phänomenologischen Wissenssoziologie die Erkennt nis, dass die soziale Wirklichkeit, welche sich dem Einzelnen als objektiv, unverrückbar, in dividuelle Handlungsspielräume und Möglichkeitshorizonte begrenzend darstellt, tatsächlich im Zuge regelmäßig wiederkehrender Interaktionen in verschiedenen Kreisen und Kontexten sozial konstruiert ist und stets der Erneuerung bedarf. Verantwortlich für die Objektivierung und den daraus entstehenden verbindlichen Charakter des von den Mitgliedern einer Gesell12 Dort heißt es: „For clarity, you retain all of your ownership rights in your User Submissions. However, by submitting the User Submissions to YouTube, you hereby grant YouTube a worldwide, non-exclusive, royalty-free, sublicenseable and transferable license to use, reproduce, distribute, prepare derivative works of, display, and perform the User Submissions in connection with the YouTube Website and YouTube’s (and its successor’s) business, including without limitation for promoting and redistributing part or all of the YouTube Website (and derivative works thereof) in any media formats and through any media channels“ (http://www.youtube.com/t/ terms, 24.5.2007). YouTube kann also zum Beispiel eine DVD mit einer Auswahl von Videos veröffentlichen, ohne die Urheber finanziell beteiligen zu müssen. 13 Beispielsweise regt die Online-Plattform ciao.de ihre Nutzer dazu an, Informationen über Produkte und Dienstleistungen ins Netz zu stellen und diese mit Authentizität anzureichern, untersagt jedoch den anonymen Gebrauch der Plattform und enthält in ihren Nutzervereinbarungen keinen Ausschluss der Weitergabe nutzerbezogener Daten an Dritte (vgl. Lamla 2007). Die Suchmaschine „Google“ hat kürzlich ein Patent auf eine Methode angemeldet, die der Auswertung des Verhaltens in Online-Spielen (etwa risikofreudiges oder risikoaverses Spielverhalten) dient, um personenbezogene Daten zu generieren und diese für Geschäftszwecke nutzen zu können.
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schaft gemeinsam geteilten Wissensbestandes sind die Prozesse der Institutionalisierung (Habitualisierung, Sedimentation, Repräsentation in sozialen Rollen, Integration bzw. Segmentation, Reifizierung und Tradition) sowie der Sozialisation und Legitimation (vgl. Berger/Luckmann 1969/1995; Münch 2004: 212-224). Zugleich ist jeder Akteur umgeben von seiner Umwelt, Mitwelt, Vorwelt und Nachwelt, die seine selbstverständliche Wirklichkeit sozial, räumlich und zeitlich prägen. Der Transfer von Informationen, Wissens-, und Kulturgütern zwischen Gesellschaft und Individuen verläuft also stets in beide Richtungen, vom Einzelnen zur Gesellschaft und von der Gesellschaft hin zum Individuum. Die phänomenologische Wissenssoziologie untersucht diese komplexen Verbindungen von individueller und kollektiver Wirklichkeit mit Hilfe einer Analyse der Übertragungsmechanismen zwischen den lebensweltlichen, nicht weiter hinterfragten, jedoch hochgradig handlungswirksamen individuellen Wissensvorräten, vermittelnden Institutionen und dem gemeinsam geteilten Wissensvorrat der Gesellschaft. Schütz/Luckmann (1979/2003: 29) definieren die alltägliche Lebenswelt als jenen Wirklichkeitsbereich, den „der gesunde und wache Erwachsene in der Einstellung des gesunden Menschenverstandes als schlicht gegeben vorfindet“. Sie ist ein auf die unmittelbare subjektive Erfahrung bezogener Wissensvorrat14, der eine räumlich, zeitliche und soziale Struktur aufweist (ebenda: 29-31) und durch folgende Merkmale gekennzeichnet ist: (a) eine Bewusst seinsspannung der hellen Wachheit, (b) die natürliche Einstellung, die Zweifel an der Existenz der äußeren Welt und ihrer Objekte suspendiert, (c) sinnvolles Handeln als Eingreifen in die Welt, (d) Sozialität bedingt durch Wahrnehmung des Anderen als mit Bewusstsein ausgestatteten Mitmenschen, mit dem man eine intersubjektive Welt des Handelns und Erfahrens teilt, (e) Selbsterfahrung der gebundenen Habe durch die Vielzahl normativ bestimmter Rollenbindungen einerseits und des Handelns als freies „Ich“ andererseits, sowie schließlich (f) die Standardzeit als Zeitperspektive, die ihren Ursprung im Schnittpunkt von individueller Dauer und Weltzeit hat (ebenda: 70). Das erfahrungsgebundene, lebensweltliche Wissen, welches den Menschen erst handlungs- und entscheidungsfähig macht, wird bei Schütz/Luckmann analytisch in Kategorien unterteilt, die auf die jeweils gegebene Situation und ihre Begrenztheit bezogen sind. Von besonderer Bedeutung sind Routinen, welche den Menschen bei der Problembewältigung im Alltag behilflich sind (vgl. ebenda: 156ff.). Dazu zählen erstens Fertigkeiten, die stets hochgradig automatisiert sind (wie z.B. die Bedienung einer Tastatur oder die Nutzung des Betriebssystems auf dem Computer), aber auch – ab einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen – komplexere Vorgänge wie die Suche von Informationen mit Suchmaschinen. Routinen beinhalten Gebrauchswissen (etwa im Hinblick auf einfache Bedienung und erweiterte Nutzungsmöglichkeiten des Internet) sowie Rezeptwissen (etwa über die Installation eines Weblogs oder die Verwendung gängiger Programmiersprachen). Der Wissensvorrat jedes Akteurs ist stark biografisch überformt, also durch das Alter des Erlebenden und die daraus resultierenden Besonderheiten seines Erfahrungshorizonts geprägt (ebenda: 163ff.). Außerdem ist die Struktur des individuellen Wissensvorrats sozial überformt, und zwar durch unterschiedliche Grade der Vertrautheit, die von der hohen Vertrautheit infolge von Gewohnheit und direkter eigener Erfahrung bis hin zur Fremdheit und zum Nichtwissen reichen. 14 Die subjektiven Erfahrungswelten von Kindern, ebenso wie Traumwelten, Phantasiewelten und pathologische Sonderfälle werden bei Schütz/Luckmann gesondert behandelt; in diesem Aufsatz ist darauf nicht einzugehen.
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Dabei stellt jedes Nicht-Wissen erneut ein potenzielles Wissen dar, das sich ein Akteur aktiv aneignen, also erfahrbar machen kann (ebenda: 193ff.). Aufgrund der vielfältigen feinen Abstufungen von der Vertrautheit der Gewohnheit und des unmittelbaren Nahbereichs bis hin zum Nicht-Wissen sind Typisierungen dem Akteur dabei behilflich, sich die Welt zu vereinfachen, indem er neue Objekte und Ereignisse als ty pisch oder a-typisch klassifiziert, als emotional nah bzw. emotional belanglos einstuft. Dies ermöglicht es dem Akteur, die in der Welt vorfindbare unüberschaubare Vielzahl von Objekten und Ereignissen zu verarbeiten und die Belastung des Bewusstseins zu reduzieren. Relevanzstrukturen schließlich sind dem Akteur dabei behilflich, Bedeutsames von Unwichtigem zu unterscheiden und unterschiedliche Kategorien von Wichtigkeit zu bilden: Die thematische Relevanz eines Objekts oder Ereignisses, welches die Aufmerksamkeit des Akteurs erzwingt oder die freiwillige Hinwendung zu einem Thema ermöglicht, ist streng von der Interpretationsrelevanz der routinemäßigen Deckung zwischen einem Thema und dem eigenen Wissensvorrat zu trennen. Eine eigene Kategorie der subjektiven Relevanzstruktur bildet Motivationsrelevanz als Handlungsentwurf des planenden und handelnden Subjekts: das Umzu-Motiv kommt im Handlungsentwurf zum Ausdruck, das Weil-Motiv in der bio grafischen Bedingtheit der Einstellung eines Subjekts, das sein Wirken als absichtsvolles Eingreifen in die soziale Wirklichkeit plant und dabei den Handlungsablauf bereits in seinem Bewusstsein vollzieht (ebenda: 286 ff.; 445 ff.). 3.2 Wissenstypen im Web 2.0 Die Prodnutzung knüpft unmittelbar an die unproblematische Alltagswirklichkeit an, also an all jene nicht weiter hinterfragten Wissensbestände und Kulturtechniken, welche den Menschen zur Bewältigung gewöhnlicher Probleme befähigen. Diese Praxis erzeugt weiteres Wissen, das für den einzelnen aktiven Internetnutzer von unmittelbarer praktischer Relevanz ist, da es ihm bei der Bewältigung gewöhnlich auftretender Probleme hilft. Zugleich kristallisieren sich im Zuge der Prodnutzung soziale Gebrauchsformen und damit verknüpfte Normen sowie Kulturtechniken der kollektiven Wissensorganisation im Web 2.0 heraus, sodass die – ohnehin zweifelhafte – Trennung zwischen einer „Virtual Reality“ und der sozialen Wirklichkeit außerhalb des Internets sukzessive verschwindet. Drei Wissenstypen lassen sich unterscheiden: – Content. Mit Content sollen all jene Inhalte zusammengefasst werden, mit denen ein Internetnutzer eine Aussage, gleich welcher Art, macht und diese zum Zweck der Verbreitung und Rezeption durch ein Publikum publiziert. Content kann in unterschiedlichen Formaten vorliegen, darunter Texte, Fotos, Video- und Audiodateien, aber auch Inhalte von Datenbanken, die nicht in Form eigenständiger „Dokumente“ existieren, sondern erst durch spezifische Nutzerabfragen dynamisch generiert werden. Zudem besitzt Content keine inhaltliche Festlegung, sondern umfasst Äußerungen unterschiedlicher Art, die sich in Anlehnung an die Habermas’schen Begrifflichkeit systematisieren lassen: Kognitivinstrumentelle Äußerungen beinhalten wahrheitsfähige Aussagen über die Welt und die Wirksamkeit teleologischer, also auf die Erreichung bestimmter Ziele orientierter Handlungen. Darunter fallen Schilderungen oder Aufzeichnungen von Ereignissen (Konzerten,
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Konferenzen, Ausflügen o.ä.) genauso wie Ranglisten (wie die „Deutschen Blogcharts“) oder Checklisten für Erfolg in unterschiedlichen Handlungsbereichen. Moralisch-praktische Äußerungen haben dagegen die Richtigkeit von Handlungen und Normen zum Gegenstand und thematisieren das Gute und Richtige im Allgemeinen. Beispiele finden sich in Diskursen, die bestimmte Verwendungsregeln für die Prodnutzung selbst definieren, präzisieren, bekräftigen oder infrage stellen (wie bei den Auseinandersetzungen um eine „Ethik des Bloggens“), aber auch in Kommentaren zu aktuellen gesellschaftlichen Ereignissen. Evaluative Aussagen beziehen sich auf die Angemessenheit von Handlungen sowie von Wertstandards allgemein. Ein Beispiel findet sich in den Bewertungen von Konsumgütern, Filmen oder Büchern in einem Podcast oder einer spezialisierten Plattform wie librarything.com. Expressive Äußerungen schließlich sind Ausdruck von Gefühlen oder Erlebnissen, die mit einem Anspruch auf Wahrhaftigkeit vertreten werden; sie machen die Authentizität oder Nicht-Authentizität eines Akteurs aus, der sich zu einem Thema äußert. Durch diese vier Aussagetypen bildet der Content die Wissensebene des sozialen Internets im engsten Sinne ab. Indem die Prodnutzer kontinuierlich Wissen über die Welt erzeugen, erweitern, aktualisieren, überarbeiten und allgemein verfügbar machen, erzeugen sie einen potentiell globalen, überwiegend kostenlos nutzbaren Wissens speicher über die Welt und somit auch ein Tor zur Welt. – Code. Unter Code sollen die softwaretechnischen Grundlagen verstanden werden, die das Veröffentlichen und Verknüpfen von Content aus verschiedenen Online-Quellen ermöglicht. Anwendungen wie Weblogs oder Wikiwebs, aber auch die zu ihrer Bedienung notwendigen Werkzeuge wie Webbrowser und Feed-Reader basieren auf Algorithmen, die den Ablauf eines Programms in Abhängigkeit von Aktionen der Nutzer oder bestimmten Systemzuständen steuern. Im Code manifestiert sich daher ein spezifisches, informationstechnisches Wissen, das ausgehend von einer Aufgabenanalyse („Was soll das Programm können?“) bestimmte Funktionen bzw. Komponenten des Programmablaufs definiert („Das Programm soll die Möglichkeit bieten, einen Text zu verfassen und auf einem Webserver zu speichern“) und diese dann in eine Programmiersprache (wie PHP oder Javascript) übersetzt. Um die Bedienung des Codes zu erleichtern, steht eine Benutzerschnittstelle zur Verfügung, die auch Nutzern mit eingeschränktem informationstechnischem Wissen erlaubt, auf das Programm Einfluss zu nehmen. Code ist zwar ein formalisiertes, d.h. in eine spezifische Semantik übersetztes Wissen, greift aber implizit und explizit wieder auf lebensweltliche Routinen zurück, die man im Alltag einsetzt, um Wissen zu organisieren und für die Bewältigung gewöhnlich auftretender Probleme zu mobilisieren. Solche Fertigkeiten, Gebrauchs- oder Rezeptwissen für den Umgang mit dem Code sind erforderlich, um sich dem im Software-Code manifestierten Expertenwissen der Programmierer bedienen und die eigenen Nutzungsbedürfnisse befriedigen zu können, also bspw. Content zu bearbeiten, zu veröffentlichen oder auch zu rezipieren.15 15 Code wirkt dabei nicht deterministisch. Er legt zwar gewisse Nutzungsweisen nahe und schließt andere aus, kann jedoch von den Prodnutzern „eigensinnig“ eingesetzt werden. Wer die Semantik des Codes lesen und ihn selbst schreiben oder zumindest neu kombinieren kann, hat zudem zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten, alternative Arten der Organisation von Content zu realisieren. Diese Kompetenzen erfordern zum Teil eine professionelle Ausbildung, können aber zu einem gewissen Grad auch in der Praxis der Prodnutzung, also quasi „nebenbei“, „spielerisch“, durch „trial and error“ erlernt werden.
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– Metadaten sind Daten, die Informationen über andere Daten enthalten – in diesem Zusammenhang vor allem Daten, die Content zugeordnet sind. Dabei sind verschiedene, einander nicht zwingend ausschließende Wege denkbar, zu diesen Metadaten zu gelangen: Neben ihrer automatisierten Extraktion aus dem Content (z.B. durch eine computergestützte Zusammenfassung eines Textes) sowie der Erstellung durch spezialisierte Experten (bspw. Bibliothekare, die Buchbestände nach vorgegebenen Schemata wie der Regensburger Verbundklassifikation erschließen), hat im Web 2.0 insbesondere die Erstellung von „Tags“ durch die Prodnutzer an Bedeutung gewonnen. Dabei handelt es sich um frei wählbare Schlagwörter, die entweder von den Autoren bestimmter Inhalte direkt beim Erstellen des Contents vergeben werden (z.B. zur Kategorisierung eines selbst verfassten Weblog-Eintrags) oder von anderen Nutzern im Nachhinein erstellt werden, um Content zu klassifizieren (z.B. um bestimmte Internetquellen für spätere Recherchen zu annotieren). Tags bilden eine eigenständige Struktur der individuellen und kollektiven Wissensorganisation im sozialen Internet, die auch als „Folksonomy“ bezeichnet wird (vgl. Quintarelli 2005). Dieser Begriff betont den Charakter als „von unten“ aufgebautes Klassifikationssystem, das nicht der systematischen Kategorisierung durch Experten entspringt, sondern aus der Vielzahl einzelner Kategorisierungen in verteilten Nutzergemeinschaften entsteht. Tags verweisen also einerseits auf die Art und Weise, wie der einzelne Internetnutzer Wissen organisiert und geben deshalb umfangreich Aufschluss über die subjektive Relevanzstruktur eines Internetnutzers sowie seine auf Gewohnheit, Nähe und Interesse bezogene Praxis der Wissensorganisation. In ihrer Aggregation zu Folksonomies drückt sich andererseits die kollektive praktische Wissensorganisation aus, also eine emergente Wissensordnung eigener Art.16 Diese drei Wissenstypen bilden eine emergente objektive Wirklichkeit, die sich als ge sellschaftlicher Wissensvorrat deuten lässt (vgl. Schütz/Luckmann 1979/2003: 355-402): (1) Das online publizierte Wissen ist von unmittelbarer sozialer Relevanz, denn es ist öffentlich verfügbar und wird somit zum Gegenstand öffentlicher Diskussion und Kritik. (2) Es sind soziale Mechanismen der Erzeugung, Überprüfung, Weiterentwicklung und Distribution des Wissens wirksam. Sie sind unmittelbar mit der Praxis des täglichen Gebrauchs des Internets verbunden. (3) Die Akkumulation des gesellschaftlichen Wissensvorrats findet ebenfalls in einem durch Gewohnheit, Normen und Rollen bestimmten sozialen Prozess statt. (4) Über die routinemäßige Distribution und Vermittlung des Wissens hinaus, die in institutionalisierten Zweck- und Sinnkontexten steht, bietet das soziale Internet auch Entfaltungsspielräume und definiert Rollen für die Entwicklung höherer Wissensformen, also beispielsweise Metawissen sowohl in Bezug auf Datenaggregation als auch in Bezug auf die Weiterentwicklung der technischen Grundlagen von Internetangeboten. Aus dieser Rückbindung des im sozialen Internet niedergelegten Wissens in habitualisierte, sedimentierte, in sozialen Rollen repräsentierte und teilweise bereits tradierte Formen der Erzeugung, Organisation und Distribution von Wissen ist die steigende soziale Relevanz und die zunehmende Handlungsrelevanz der im Internet bereitgestellten Informationen, Wissens- und Kulturgüter erklärbar. 16 Mit den „tag clouds“ existiert auch eine spezifische Form der Visualisierung dieser Relevanzstruktur: Häufig vergebene Schlagworte werden in größeren Schriftarten oder kräftigeren Farben als selten vergebene dargestellt. Ein anschauliches Beispiel stellt die tag cloud der Foto-Plattform flickr unter http://www.flickr.com/photos/tags/dar.
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3.3 Kritik von Wissen im Web 2.0 Wie bislang erläutert, stellt die Prodnutzung eine non-proprietäre, nicht-marktliche, hete rarchische und auf kollaborativem Zusammenwirken aktiver Internetnutzer beruhende Er zeugung, Erweiterung, Aktualisierung und Distribution der drei Wissenstypen Content, Code und Metadaten dar. Dieser Prozess vollzieht sich im öffentlichen Raum und wird von öffentlich artikulierter Kritik und Gegenkritik (etwa in Kommentaren und Besprechungen) vorangetrieben. Orientiert man sich vor dem Hintergrund dieser Überlegungen an der Dis kursanalyse bei Jürgen Habermas (1981), zeigt sich, dass Content, Code und Metadaten nach unterschiedlichen Standards kritisierbar sind: 17 1. Content: Je weiter die Prodnutzung fortschreitet, desto mehr nähert sich der im Netz ver fügbare Wissensspeicher dem Wissensvorrat der Gesellschaft an, und desto mehr trägt er zu seiner Weiterentwicklung bei. Mit ausschlaggebend für den Wissensfortschritt in Bezug auf kognitiv-instrumentelle Aussagen ist öffentlich artikulierte Kritik, die den Wahrheitsgehalt oder die Wirksamkeit des Content thematisiert. Sie kann sich etwa an der unzutreffenden Darstellung eines Ereignisses entzünden, aber auch auf Unvollständig keit, fehlende Aktualität oder sachliche Verfälschung beziehen. Ebenso kann bspw. eine als karriererelevant präsentierte Checkliste in einem Weblog kritisiert werden, wenn etwa die präsentierten Tipps als kontraproduktiv für die Erreichung des proklamierten Ziels eingeschätzt werden. Moralisch-praktische Kritik könnte darin bestehen, Handlungen und Handlungsnormen zu kritisieren oder gar zu skandalisieren, wie es z.B. auf der Webseite „Stoppt die Vorratsdatenspeicherung“18 geschieht. Webseiten mit moralischen Aussagen, die bestrebt sind, Standards in Bezug auf die Gestaltung von Code, Content und Metadaten zu etablieren, können Gegenstand von ästhetischer Kritik sein, bei der die Angemessenheit ihrer Wertstandards infrage gestellt wird. Expressive Aussagen, wie etwa Meinungsäußerungen in diaristischen Weblogs, sind schließlich der therapeutischen Kritik im Hinblick auf ihre Wahrhaftigkeit und die Authentizität des Autors zugänglich, also im Hinblick auf Stimmigkeit oder Unstimmigkeit zu anderen Aussagen desselben Autors kritisierbar. 2. Code: Wie Content kann auch der Code Gegenstand von Kritik und Gegenkritik sein – hier jedoch nicht im Hinblick auf empirische Wahrheit, sondern vielmehr in Bezug auf seine Wirksamkeit für die Handlungsziele, die durch Entwicklung, Gebrauch und Verbreitung einer Software erreicht werden sollen. Funken (2001: 48ff.) nennt vier solcher instrumenteller Qualitätskriterien für Code: Die „Reliabilität“ bezieht sich auf Zu verlässigkeit und Stabilität einer Software während der Laufzeit. Die „Ökonomie“ des 17 Die empirische Frage, ob kritische Diskurse tatsächlich entlang der Habermas’schen Kriterien geführt werden, kann im Rahmen dieses Beitrags nicht näher untersucht werden. Allerdings ist fest zu halten, dass unter den Prodnutzern nicht nur interessierte und engagierte Laien zu finden sind, wie es manche Banalisierungsdiskurse implizieren. Vielmehr haben auch Experten und -gruppen aus verschiedenen Professionen an diesen Prozessen teil, die sich teilweise bewusst in Konkurrenz zu kommerziellen und institutionellen Angeboten begeben. Ihre wachsende aktive Beteiligung trägt dazu bei, die Kritik von Informations-, Wissens- und Kulturgütern an Standards akademischer Disziplinen oder praktischer Berufe anzugleichen, und somit zumindest der Idee nach an den von Habermas formulierten Kriterien auszurichten. Diese implizite Norm fällt nur auf, wenn sie in gravierender Form verletzt wurde und Diskurse auf einer Metaebene nach sich zieht. 18 Vgl. http://www.vorratsdatenspeicherung.de/.
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Codes bezieht sich auf die Veränderbarkeit und Wiederverwertbarkeit für andere als die ursprünglich intendierten Nutzungszwecke. Die „Ergonomie“ des Codes lässt sich im Hinblick auf seine Wartungs- und Benutzerfreundlichkeit auch für technisch nicht versierte Nutzer kritisieren. Schließlich kann Code im Hinblick auf seine „Akzeptanz“ durch potenzielle Nutzer kritikwürdig sein. Darüber hinausgehend lässt sich mit Bezug auf die phänomenologische Wissenssoziologie von Schütz und Luckmann herausstellen: Erstens kann die Nützlichkeit des in Form von Code formalisierten Wissens bei der Bewältigung gewöhnlich auftretender Probleme im Alltag (etwa im Wissens- und Projektmanagement innerhalb eines Arbeitszusammenhangs) Anlass zu Kritik geben, wenn Aufwand und Ertrag der Nutzung einer Software in keinem Verhältnis zueinander stehen oder die Kom munikationsmöglichkeiten der Nutzer extrem restriktiv gestaltet sind, so dass diese im Bedarfsfall nicht direkt miteinander kommunizieren können.19 Zweitens können die im Code zusammengeführten Daten aus Sicht der lebensweltlichen Wissensorganisation der Menschen irrelevant sein und deshalb als „nutzlos“ empfunden werden. Drittens kann die Einfachheit, Bedienbarkeit und Wirkungsweise des Codes Anlass zu Kritik geben, wenn seine Semantik für andere Experten unverständlich ist. 3. Metadaten: In der Praxis sind Metadaten meist nur dann kritisierbar, wenn sie die Kon turen des Selbstverständlichen verlassen und in keiner Weise mehr an die sozial geteilten Typisierungsmuster und Relevanzstrukturen anknüpfen. Wenn sie dazu eingesetzt werden, ein bestimmtes Objekt, also etwa eine Webseite, eine Person oder einen Ort zu charakterisieren, sind sie potenziell Gegenstand einer kognitiv-instrumentellen Kritik, ob sie also das Objekt adäquat beschreiben, es von anderen Objekten trennscharf abheben und im Hinblick auf eine spezielle Zielsetzung der Metadaten-Vergabe produktiv oder kontraproduktiv sind. Tags sind z.B. in der Hinsicht kritisierbar, ob sie das mit ihrer Vergabe assoziierte Ziel einer effizienten Wissensorganisation erreichen oder nicht. Zweitens können Metadaten Gegenstand von moralisch-praktischer Kritik sein, also im Hinblick auf die Richtigkeit der zugrunde liegenden Handlungsnormen beurteilt werden. Würde z.B. ein Nutzer einer Networking-Plattform eine ihm unbekannte Person als Kontakt definieren, könnten andere dies als Bruch der leitenden Erwartung werten, nur Kollegen oder Freunde in das eigene Netzwerk aufzunehmen. Drittens sind Metadaten potenziell Gegenstand evaluativer Kritik, also Kritik in Bezug auf die Angemessenheit von Wertstandards, etwa dann wenn ein Benutzer eines Bewertungssystems alle dort gekennzeichneten Orte oder Bücher mit der maximal möglichen Punktzahl versieht und damit die Bewertungsfunktion obsolet macht. Schließlich können Metadaten auch Gegenstand therapeutischer Kritik sein, nämlich dann, wenn einander logisch ausschließende Objekte in derselben Weise gekennzeichnet werden. Empirisch vermischen sich diese analytischen Standards der Bewertung von Metadaten: Das Kennzeichnen eines Mitglieds als „unecht“ bei Xing. com – der Provider hat hierzu eine eigene Funktion integriert – verbindet kognitiv-in strumentelle, moralisch-praktische und evaluative Kritik miteinander, weil die Plattform ihren Wert daraus bezieht, Fakes und anonyme Mitgliedschaften auszuschließen. 19 Die Online-Plattform Xing.com begreift sich als Kontaktplattform und Marktplatz. Allerdings setzt der Provider seine Geschäftspolitik, registrierte Nutzer zu einer bezahlten Premiummitgliedschaft anzuregen, so um, dass für gewöhnliche registrierte Nutzer die Möglichkeiten, andere Nutzer direkt zu kontaktieren, eingeschränkt sind.
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4. Prodnutzung als alltägliche Praxis der Wissenserzeugung: Das Beispiel der Weblogs Der vorangegangene Abschnitt hat drei idealtypische Wissensformen identifiziert, die im Prozess der Prodnutzung beständig produziert, geteilt und überarbeitet werden. In diesem Kapitel soll nun am Beispiel von Weblogs gezeigt werden, wie sich Prodnutzung als Prozess der kontinuierlichen und kollaborativen Erstellung und Kritik von Content, Code und Metadaten vollzieht. Weblogs sind relativ regelmäßig aktualisierte Webseiten, die bestimmte Inhalte (zumeist Texte beliebiger Länge, aber auch Bilder oder andere multimediale Inhalte) in umgekehrt chronologischer Reihenfolge darstellen. Die Beiträge sind einzeln über URLs adressierbar und bieten in der Regel die Möglichkeit, Kommentare zu hinterlassen. Die rasante Diffusion dieses Online-Formats in den letzten Jahren20 hat zu einer Differenzierung von unterschiedlichen Praktiken des Bloggens geführt, also von geteilten Verwendungsweisen und damit einhergehenden Erwartungen, sich der Weblog-Software zu bedienen (z.B. Blogs als persönliches Journal, als Instrument der politischen Kommunikation oder des E-Learning; vgl. ausführlich Schmidt 2006). Ihnen ist aber gemeinsam, dass sie für den einzelnen Nutzer (auch „Blogger“) die drei Funktionen des Identitäts-, Beziehungs- und Informationsmanagements erfüllen. Anders ausgedrückt: Blogger stellen sich selbst, ihre Interessen, Erfahrungen, Meinungen oder Empfehlungen dar und können dadurch (z.B. über Verlinkungen in oder Kommentare zu einzelnen Beiträgen) bestehende soziale Beziehungen pflegen oder neue Kontakte zu Personen knüpfen, die ähnliche Interessen teilen. Aus der Vielzahl einzelner Nutzungsepisoden resultieren einerseits soziale Netzwerke, andererseits (Teil-) Öffentlichkeiten unterschiedlicher Reichweite und thematischen Zuschnitts, in denen sich Informationen verbreiten und Aufmerksamkeit gelenkt wird.21 Praktiken des Bloggens sind ein prototypisches Beispiel für Prodnutzung, in dessen Verlauf die Blogger beständig Content, Code und Metadaten produzieren, teilen und weiterentwickeln. Die prinzipielle Unabgeschlossenheit der Inhalte, ihre Offenheit für Revisionen und Modifikationen zeigt sich in verschiedener Hinsicht: Auf der Ebene des einzelnen Blogs erweckt die rückwärts chronologische Sortierung den Eindruck eines unfertigen und regelmäßig erweiterbaren Textes, was noch dadurch verstärkt wird, dass viele Blogger Änderungen oder Aktualisierungen von Beiträgen gesondert kennzeichnen oder mit Hilfe von Links zwischen älteren und neueren Beiträgen darauf hinweisen, dass zusätzliche Informationen zur Verfügung stehen. Verlinkungen auf andere Weblogs sowie Kommentare von anderen Bloggern tragen dazu bei, dass in der Blogosphäre „verteilte Konversationen“ (Efimova/de Moor 2005) entstehen, in denen durch wechselseitige Verweise und Ergänzungen Wissen fortgeschrieben wird. 20 Vorläufer von Weblogs finden sich bereits in den 90er Jahren, doch erst mit der Gründung von spezialisierten Providern wie LiveJournal.com oder Blogger.com begann die Etablierung des Formats. Einschlägige Suchmaschinen wie technorati.com oder blogpulse.com erfassten im Mai 2007 zwischen 50 und 80 Millionen Weblogs weltweit – bei denen aber auch solche Angebote mitgezählt sind, die nach einer gewissen Zeit nicht mehr aktualisiert wurden. 21 Die Gesamtheit der durch Weblogkommunikation gebildeten Verknüpfungen zwischen Texten und Personen wird als „Blogosphäre“ bezeichnet.
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Das Weblog-Format macht zwar keine inhaltlichen Vorgaben für den veröffentlichten Content, doch verschiedene empirische Untersuchungen haben gezeigt, dass eine deutliche Mehrheit der Blogger Berichte, Episoden oder Anekdoten aus dem Privatleben sowie kommentierte Links zu anderen Onlinequellen veröffentlicht (vgl. Schmidt/Wilbers 2006; Herring/Paolillo 2006; Lenhart/Fox 2006). Anders ausgedrückt: Weblogs dienen vor allem der Dokumentation des persönlichen Alltags und der Kanalisierung von Aufmerksamkeit, indem auf subjektiv relevante Inhalte, Ereignisse und Meinungen verwiesen wird. Demgegenüber nehmen z.B. Beiträge zu beruflichen oder politischen Themen geringeren Raum ein. Zusätzlich veröffentlichen viele Blogger auch eigene Bilder oder Fotos, um die Texte zu ergänzen; andere multimediale Inhalte wie Videoclips oder Podcasts werden dagegen nur von einer kleinen, wenngleich wachsenden Gruppe von Bloggern eingebunden. Weblog-Content kann in unterschiedlicher Hinsicht Bestandteil von Kritik und Gegenkritik sein. Zum einen können Weblogeinträge genutzt werden, um Kritik an anderen öffentlichen Aussagen zu üben. Das prominenteste Beispiel ist wohl das „Bildblog“22, das die journalistische Praxis der BILD-Zeitung kritisch begleitet und z.B. deren Artikel hinsichtlich ihrer Wahrheit, aber auch ihres Zustandekommens beleuchtet. Eine andere, vergleichsweise häufig vorkommende Form der Kritik bezieht sich auf die Strategien kommerzieller Akteure, die sich der Ergebnisse und des kulturellen Umfelds der Prodnutzung bedienen wollen, um Aufmerksamkeit und mittelbar wirtschaftlichen Profit zu erlangen. Andererseits werden auch Weblogeinträge selbst Gegenstand der Kritik. Ein instruktives Beispiel, um das Nebeneinander der verschiedenen Formen der Kritik, aber auch die Funktionsweise von verteilten Konversationen zur Verbreitung von Informationen und Kritik zu verdeutlichen, liefert eines der reichweitenstärksten deutschsprachigen Weblogs, die „Blogbar“23. Im September 2006 begann dessen Autor „Don Alphonso“ in einer Reihe von Beiträgen, die studentische Networkingplattform studiVZ.de kritisch zu begleiten. So übte er moralische und evaluative Kritik, als er auf persönliche Verfehlungen eines der Gründer hinwies – dieser hatte u. a. im unternehmenseigenen Weblog Filme veröffentlicht, auf denen er mit offensichtlich betrunkenen Frauen das Gespräch suchte, sowie eine Einladung zu seiner Geburtstagsparty im Stil des „Völkischen Beobachters“ gestaltet und ebenfalls im Netz publiziert. Andererseits machte Don Alphonso auf gravierende Sicherheitslücken der Plattform aufmerksam (übte also Kritik an der Reliabilität des Codes), die zum Teil von ihm, zum Teil von anderen Bloggern recherchiert worden waren. Diese Beiträge erzeugten nicht nur Widerhall in der Blogosphäre, sondern wurden auch von etablierten Medien aufgegriffen, die über die Kritik an studiVZ berichteten. Die entsprechenden Beiträge auf der „Blogbar“ erhielten jeweils eine Vielzahl von Kommentaren (oft mehrere Hundert), in denen sich auch Kritiker des Kritikers zu Wort meldeten. So wurde Don Alphonso vorgeworfen, eine Kampagne auf Kosten der unter Studierenden sehr beliebten Plattform zu fahren (ein Argument, das die Wahrhaftigkeit seiner Aussagen in Zweifel zieht) oder im Verlauf der Diskussion unliebsame Kommentare zu löschen (ein Argument, das moralische Kritik übt). Das Erstellen, Teilen, Kritisieren und Überarbeiten von weblogbasiertem Content setzt funktionierenden Code voraus, also einen weiteren Wissenstyp, der kontinuierlich durch die 22 Vgl. http://www.bildblog.de. 23 Vgl. http://blogbar.de.
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Prodnutzer fortgeschrieben wird. Zwei grundsätzliche Formen des Codes lassen sich unterscheiden: Es gibt einerseits eine Vielzahl so genannter „Stand-alone“-Lösungen, die vom Betreiber eines Weblogs auf eigenem Serverplatz installiert werden, andererseits „WeblogProvider“, die auf einem zentralen Server Software bereithalten, für deren Nutzung eine Registrierung nötig ist. Während im ersten Fall gewisse technische Kompetenzen nötig sind, haben Weblog-Provider die Hürden für das Einrichten und Pflegen eines eigenen Weblogs deutlich gesenkt. Allerdings sind bei ihnen in der Regel die Optionen für das Design und die Erweiterung um zusätzliche technische Funktionalitäten eingeschränkt. Die Kritik und Weiterentwicklung des Codes findet nicht nur in geschlossenen Kreisen der Entwickler statt, sondern bezieht (in je nach betrachteter Software unterschiedlich ausgeprägter Weise) die Nutzer als „Experten in eigener Sache“ mit ein. Populäre Angebote wie die Stand-alone-Software „Wordpress“ oder die Plattform „twoday.net“ erhalten eine Vielzahl von Anregungen aus der Beobachtung und dem Feedback von Nutzern bzw. ihrer Aktivitäten (vgl. für twoday.net Schmidt 2006: 149ff.). Oft sind die Programmier als „embedded observer“ (boyd 2006) Teil der existierenden Verwendungsgemeinschaften, weil sie die eigenen Dienste selbst nutzen. Daneben werden unterschiedliche Kanäle der Information und des Dialogs genutzt, um die verschiedenen Wissensbestände von professionellen Programmieren und Nutzern zu vermitteln. „Wordpress“ bietet unter anderem ein eigenes Weblog, um über Aktualisierungen der Software zu informieren, Diskussionsforen für die Dokumentation und Beantwortung von auftauchenden Fragen zur Bedienung der Software, sowie ein Wiki, in dem eine Dokumentation der unterschiedlichen Funktionalitäten kontinuierlich fortgeschrieben wird (vgl. auch die Hinweise bei Schmidt 2006: 61). Diese Differenzierung von „Wissensräumen“ reagiert auf die unterschiedlichen Informationsbedürfnisse, die im Zuge der Diffusion der Software in Nutzerkreise mit unterschiedlichen technischen Kompetenzen entstehen. Weblog-Code ist schließlich in vielerlei Hinsicht mit anderen Formen des Codes verbunden, der zusätzliche Möglichkeiten zur Erstellung von Content und Metadaten bietet, mit denen er über die „Grundfunktionalität“ von Weblogs (das Veröffentlichen von Content in rückwärts chronologischer Reihenfolge) hinausgeht. Verschiedene Weblog-Plattformen integrieren z.B. Elemente von Networking-Plattformen, bei denen Nutzer andere registrierte Mitglieder als „Kontakt“ kennzeichnen können. Dadurch wird es u.a. möglich, einzelne Beiträge nur für bestimmte Personen sichtbar zu machen, also den Zugang zu Content zu regulieren und das Identitätsmanagements in Abhängigkeit von existierenden sozialen Beziehungen zu nuancieren. Zudem existieren vor allem für die populären Weblog-Systeme eine Vielzahl von Möglichkeiten, Content aus anderen Anwendungen einzubinden: Videos von Plattformen wie youtube.com oder sevenload.de können ebenso komfortabel in ein Weblog integriert werden wie eine Auswahl der eigenen oder fremder Bilder von flickr.com oder der zuletzt gehörten Musikstücke von last.fm. Diese Kombination von Content, der auf unterschiedlichen Diensten bereitsteht, wird maßgeblich durch offene Schnittstellen zum Datenaustausch ermöglicht, die wiederum eine spezifische Ausprägung von Code darstellen. Auch der dritte Wissenstyp, die Metadaten, wird im alltäglichen Gebrauch von Weblogs beständig aktualisiert und weiterentwickelt. Autoren können in der Regel ihre Beiträge in eine oder mehrere selbst gewählte Kategorien einordnen bzw. mit Tags versehen, um die Auffindbarkeit von spezifischem Content zu erleichtern. Diese Schlagworte werden von spe-
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zialisierten Suchmaschinen wie technorati.com erfasst und durchsuchbar gemacht, unterstützen also das Informationsmanagement. Eine andere Art von Metadaten wird mit dem System „XFN“24 erfasst: Links auf andere Quellen können mit Hinweisen auf die zugrunde liegende soziale Beziehung versehen werden, also z.B. ob es sich beim Autoren eines anderen Beitrags um einen Kollegen, Freund oder Familienangehörigen handelt. Dadurch eröffnen sich neben der inhaltlichen Relevanz weitere Möglichkeiten, Content zu strukturieren und Verbindungen zwischen einzelnen Content-Elementen näher zu beschreiben. Weblogs und einzelne Beiträge sind schließlich auch Gegenstand der Kategorisierung durch andere Personen als den Autoren selbst, insbesondere indem sie bei spezialisierten Verschlagwortungssystemen wie del.icio.us oder mister-wong.de nach jeweils individuellen Relevanzkriterien annotiert werden. Diese Dienste erleichtern nicht nur das individuelle Informationsmanagement, sondern machen, wie oben beschrieben, durch die Aggregation unterschiedlicher Metadaten auch kollektive Ordnungssysteme sichtbar. Die Summe der Vielzahl einzelner Nutzungsepisoden zu Zwecken des Identitäts-, Beziehungs- und Informationsmanagements erzeugt und erweitert beständig den Vorrat an Content, Code und Metadaten, der in der Blogosphäre existiert, aber auf alltagsweltliche Relevanzen und Muster der Wissensorganisation verweist. Zum überwiegenden Teil handelt es sich dabei um Wissensbestände, die jenseits von Märkten und formalen Organisationen erstellt, rezipiert und weiter verbreitet werden. Nicht nur stehen viele Weblogs explizit unter freien Lizenzen wie der „Creative Commons“, die eine nicht-kommerzielle Nutzung des Contents erlauben, die kommerzielle Verwertung aber ausschließen. Auch der Code selbst wird in vielen Fällen als open source bereitgestellt, kann also prinzipiell kostenfrei genutzt und weiter entwickelt werden. Für die Distribution von Content und Metadaten in der Blogosphäre spielt das RSS-Format eine wichtige Rolle, weil es hilft, die jeweils individuell relevanten Informationsquellen zu verfolgen, ohne auf die Leistungen von spezialisierten „Gatekeepern“ angewiesen zu sein. Allerdings entstehen in diesem Zuge auch neue Intermediäre wie spezialisierte Suchmaschinen, die ebenfalls mit Hilfe von RSS den Datenbestand für Recherchen auf dem aktuellen Stand halten. Schließlich bilden sich in den entstehenden (Teil-)Öffentlichkeiten spezifische Hierarchien und Strukturen der Aufmerksamkeitskanalisierung aus, die zur Orientierung der Nutzer beitragen (vgl. Schmidt 2007). Zwar sind die Zugangsschwellen zur Veröffentlichung von Content durch Weblogs gesunken, dies garantiert aber nicht per se, dass für die eigenen Inhalte auch ein Publikum gefunden wird. Bringt man die existierenden Weblogs in eine Rangfolge nach dem Grad der Aufmerksamkeit, die sie auf sich ziehen (z.B. gemessen in Zugriffen pro Tag oder in eingehenden Verlinkungen), zeigt sich typischerweise eine exponentielle Verteilung: Einige wenige Angebote erreichen ein relativ großes Publikum, während die Mehrzahl der Weblogs nur vergleichsweise geringe Zugriffe oder Verlinkungen aufweist. Dieses Muster resultiert aus den unterschiedlichen Relevanzen, die einzelne Angebote besitzen: Die Mehrzahl der Weblogs behandelt, wie oben beschrieben, Themen von hoher persönlicher Relevanz für den Autoren, die jedoch nur für sehr eingeschränkte Personenkreise von Bedeutung sind – die mit dem Autoren persönliche Bekanntschaft verbinden und/oder 24 Vgl. http://gmpg.org/xfn/. XFN ist z.B. in der Weblog-Software „Wordpress“ integriert.
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gewisse Elemente der Lebenswelt wie Hobbys oder Interessen teilen. Die vergleichsweise kleine Gruppe der reichweitenstarken Weblogs (gelegentlich auch als „A-List“ bezeichnet) veröffentlicht dagegen überwiegend Content, der für eine größere Anzahl von Lesern relevantes Wissen darstellt – zum Beispiel zu Themen aus dem IT- oder Medienbereich. Diese Weblogs besitzen als „Knotenpunkte“ in der Blogosphäre eine hohe Zentralität, die wiederum die Chance erhöht, Inhalte in andere Weblogs zu verbreiten oder kritische Diskurse zu bestimmen. Ihre Position ist somit gleichzeitig Ausdruck von Relevanzstrukturen unter den Prodnutzern wie Einflussfaktor für die kontinuierliche Verbreitung und Überarbeitung von Wissen.
5. Fazit Die vorangegangenen Bemerkungen haben Grundzüge einer wissenssoziologischen Zugangsweise zu neuen Entwicklungen der internetbasierten Kommunikation und Interaktion skizziert und am Beispiel von Weblogs erläutert. Diese Elemente eines „neuen Netzes“ begründen eine soziale Sphäre jenseits der reinen Internettechnologie, welche durch die Prodnutzer in kollaborativem Zusammenwirken sozial konstituiert wird und kontinuierlicher Erneuerung bedarf. Es wurde gezeigt, dass Informationen, Wissens- und Kulturgüter dezentral, heterarchisch und öffentlich erzeugt, verbessert, aktualisiert, übersetzt, organisiert und verbreitet werden. Die sich verbreitende Praxis des Prodnutzens stellt den während der vergange nen 150 Jahre etablierten Eigentums- und Warencharakter des Wissens sowie die darauf basierenden Organisations-, Geschäfts-, und Distributionsmodelle infrage, indem sie ihnen ein neues, nicht-marktliches, non-proprietäres Modell der Wissensproduktion und -distribution entgegensetzt. Zwar schließen die Wissensvorräte des Web 2.0 an andere kollektive (z.B. journalistische, professionelle, akademische oder organisationale) Wissensvorräte an, besitzen jedoch eine Autonomie, die in Selbstverständnisdiskursen beständig reproduziert wird. Damit entfaltet die Praxis der Prodnutzung auch emanzipative und subversive Potenziale gegenüber den auf kommerzielle Dominanz, Kontrolle und Überwachung ausgerichteten Ge schäftsideen und Internetpolitiken – selbst wenn die Auseinandersetzung über den weiteren Entwicklungspfad des Internets nicht entschieden ist (vgl. Krysmanski 2006). Prodnutzung ist auch insofern ein sozialer Prozess, als das kreative Tun jedes Nutzers sozial eingebettet und kulturell geprägt ist, selbst wenn er glaubt, die von ihm gestalteten Wissensbestandteile seien allein seiner Originalität und Urteilskraft entsprungen. Bereits die Selektion möglicher Inhalte, vor allem jedoch die Erzeugung von Content, Code und Metadaten ist an den jeweils individuellen Wissensvorrat geknüpft. Er ist ebenso Teil der selbst verständlichen, nicht hinterfragten Lebenswelt eines Akteurs, die in hohem Maße sozial und kulturell überformt ist, wie seine Routinen der Wissensorganisation, seine charakteristischen Typisierungsmuster und Relevanzstrukturen. Als Wissenstypen wurden Content (die formatoffene Inhaltsebene), Code (die softwaretechnischen Grundlagen) sowie Metadaten (an Content gekoppelte Informationen zur Erschließung und Charakterisierung der Inhalte) unterschieden. Unter Rückgriff auf bereits
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existierende Wissensbestände im Internet und aus dem Alltag außerhalb des Netzes können Prodnutzer mit einem Grundverständnis für die Logik der Prodnutzung diese Wissenstypen beständig erweitern und kombinieren. Ein wichtiges Merkmal in diesem Zusammenhang sind Mechanismen der öffentlichen Kritik, Bearbeitung, Verbesserung, Übersetzung und Übertragung in andere Kontexte, die gegebene Wissensbestände prinzipiell als überarbeitungsbedürftig erscheinen lassen. Dadurch wird das neue Netz einerseits sozial relevanter, weil es mit Strukturdaten und kulturell überformten Relevanzstrukturen aufgeladen wird. Andererseits wird es handlungsrelevanter, weil sich die Erstellung von Content, Code und Metadaten an praktischen Gebrauchserfordernissen der Wissensorganisation im Alltag orientiert. Die Wissensvorräte im Netz knüpfen also immer besser an die lebensweltlichen Erfahrungen, Wissensbedürfnisse, Problemdefinitionen und Problembewältigungsstrategien der Nutzer an. Es ist diese aus der alltäglichen Praxis gespeiste Vielzahl und Heterogenität von Wissen, die dem World Wide Web neue Impulse verleihen.
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Formationen und Transformationen der Selbstthematisierung. Von der unmittelbaren Interaktion zum Internet Herbert Willems und Sebastian Pranz
Die Kultur der Moderne und erst recht die Kultur der Gegenwartsgesellschaft ist auch und wesentlich eine Kultur der Selbstthematisierung. Unter Selbstthematisierung verstehen wir hier in der Tradition des Symbolischen Interaktionismus zunächst einfach den reflexiven und kommunikativen Bezug des Subjekts auf sich selbst. Das Individuum kann sich auf sich selbst beziehen, es kann „sich selbst als ein Anderes wahrnehmen, indem es in Distanz zu sich selber tritt, und in diesem Sinne hat es Selbst-Bewußtsein“ (Burkart 2006: 18). Im Folgenden behaupten wir, dass sich Selbstthematisierung als reflexiver und kommunikativer Prozess zumindest in einem historischen ‚Entwicklungsstrang‘ prinzipiell gewandelt hat und dass sich diese Wandlung in der jüngeren Vergangenheit und aktuell mit der Entwicklung des Internets zuspitzt. In einer Art Sequenzanalyse betrachten wir einige Selbstthematisierungsformen in genealogischer und transformationslogischer Perspektive, um schließlich den ‚qualitativen Sprung‘ zu fokussieren, den die Selbstthematisierung im Internet bzw. Internet-Chat darstellt. Ausgangspunkt und Hintergrund unserer Überlegungen ist der allgemeine Zusammenhang von gesellschaftlicher und kultureller bzw. habitueller Modernisierung einerseits und Selbstthematisierung andererseits. In der Nutzung des Internets als Bühne und Dramaturgie der Selbstthematisierung erkennen wir eine Ausformung dieses Zusammenhangs, die in der (Modernisierungs-)Logik von Subjektivierungs- und Individualisierungsprozessen einen Fortschritt bedeutet.
Vgl. in diesem Zusammenhang insbesondere Arbeiten von Alois Hahn (1987, 1982).
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1. Sozialstruktur, Selbstdefinition und Selbstthematisierung Die Genese und Wandlung von Formen, Bedürfnissen und Funktionen der Selbstthematisierung lässt sich mit Luhmann unter sozialstrukturellem Blickwinkel auf eine basale Problemlage beziehen, die sich als Folge des gesellschaftlichen Primärwerdens funktionaler Differenzierung charakterisieren lässt: Im Verlauf eines sich über etwa vierhundert Jahre hinziehenden Prozesses sind die gesellschaftlichen Funktionsbereiche an Hand ihres jeweiligen zentralen Bezugsproblems ausdifferenziert worden. Damit geraten die Individuen in eine strukturelle „Außenstellung“ zur Gesellschaft (Luhmann 1984). Sie sind in alle Sphären der Gesellschaft eingelassen, jedoch jeweils nur in für sie selbst partiellen Rollen-Engagements, z.B. als Kunden, Gläubiger, Ärzte, Patienten usw. Sie können nun nicht mehr nur einem Teilsystem der Gesellschaft angehören, wie man nur einem Stand angehörte. Vielmehr muss jeder Zugang zu allen funktionalen Teilsystemen der Gesellschaft erhalten können, „je nach Bedarf, nach Situationslagen, nach funktionsrelevanten Fähigkeiten oder sonstigen Relevanzgesichtspunkten“ (Luhmann 1980: 31). Aber jeder muss auch seinen sozialsystemischen Anschlüssen entsprechend handeln und unterlassen, sich selbst beschränken, sich den ‚Imperativen‘ der Systeme und seinen diesen Systemen korrespondierenden Rollen unterordnen. Die moderne Gesellschaft schließt also das Individuum – das Selbst auf der Ebene der ‚Ich–Identität‘ – ebenso systematisch wie fragmentarisch ein und aus. Das moderne Individuum ist ein Kosmos, das je nach Subsystem, Rolle und Situation beansprucht wird und von dem entsprechend abstrahiert werden muss. Weil es an verschiedenen als Sinnsphären eigengesetzlichen und nicht aufeinander abgestimmten Funktionsbereichen partizipieren muss, kann das Individuum seine Identität nicht mehr auf soziale Inklusion gründen. Es ist vielmehr zunächst und primär durch eine seinem individuellen Rollenhaushalt entsprechende soziale Exklusion bestimmt, und d.h. – neben exkludierter biographischer Komplexität und Individualität – auch: seine Bestimmtheit besteht in gleichzeitiger Überbestimmtheit und Unterbestimmtheit (vgl. Luhmann 1989: 158) – einer gewissen ‚Spiegellosigkeit‘. Tenbruck beschreibt die Implikationen und Konsequenzen des hier gemeinten modernisierungsimmanenten Verlustes, der einen Gewinn an Spielräumen der Selbstdarstellung, Selbstthematisierung und Selbsttheatralisierung bedeutet: Er (der moderne Mensch, H.W./S.P.) verliert immer mehr die permanente soziale Gruppe, welche ihm der Spiegel seiner Identität ist. Sein Handeln spielt sich weitgehend partiell in flüchtigen Begegnungen, gegeneinander isolierten und funktionsspezifischen Gruppen ab, die jeweils von dem Rest seiner Rollen und seines Daseins nichts wissen, nichts wissen wollen und nichts wissen können. Er wird deshalb von der sozialen Gruppe her nicht mehr zum Ausgleich und zur Harmonisierung seiner sozialen Rollen aufgefordert. (...) Das bedingt einen tiefgreifenden Wandel in dem Selbstverständnis des Individuums. Weil ihm die Gesellschaft das Nach- und Nebeneinander seines Handelns nicht mehr im sozialen Spiegel zur Identität eines Selbst zusammenbindet, tritt ihm sein eigenes Handeln als ein bloßes Bündel von Tätigkeiten gegenüber, aus dem ihm weder die einheitliche Verfassung eines handelnden Selbst, noch die Empfindung einer eigentlichen Verantwortlichkeit dieses Selbst für sein Handeln hervortreten können. (Tenbruck 1986: 330)
Mit den im 18. Jahrhundert voll durchschlagenden sozialstrukturellen Veränderungen, die traditionale Identitätsbestimmungen auflösen, entsteht also sozusagen ein komplexes – sachliches, moralisches und kommunikatives – ‚Identitätsproblem‘, entstehen neue und erhöhte Anforderungen an die Identitätskonstitution und Verhaltensorientierung, beginnt der „Kampf
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um ‚Identität‘ und Autonomie“ (Soeffner 1998: 241). Das moderne Individuum entwickelt damit einen Bedarf an ‚Identitätsfürsorge‘ oder zumindest an Unterstützung entsprechender ‚Selbstsorge‘: Es braucht einen Ort und ein Publikum der Selbstthematisierung und der Selbstanerkennung, und es braucht einen Sinn der Selbstdeutung. Im 18. Jahrhundert formiert sich die entsprechend funktionale Semantik der Individualität, die bis heute die Rede vom Individuum dominiert: die Vorstellung vom einzigartigen, selbstbestimmten, emanzipierten Subjekt. Die Wurzeln dieser Vorstellung sind religiöser Art (vgl. M. Willems 1995) der Strukturierungs-, Funktions- und Resonanzboden ihrer dynamischen Entwicklungsgeschichte aber ist die sozialstrukturelle Modernisierung. Hans-Georg Soeffner skizziert die Logik der individualistischen Individualisierung, um die es hier geht, als einen Parallellauf von sozialstruktureller, semantischer und – als Selbstthematisierung – praktischer Individualisierung: Die seit der Reformation unaufhaltsam fortschreitende Selbstreflexivität des Einzelnen, der in Selbstbeobachtung und Selbstthematisierung zunächst sein ‚reformiertes‘ (…) ‚unmittelbares‘ Verhältnis zu Gott reflektierte, bevor er sich als so neu formiertes Individuum selbst zu seinem beliebtesten Gegenstand machte, erhielt in der Folge der letzten drei Jahrhunderte in den sich immer schneller entwickelnden Industriegesellschaften einen starken Schub. Zunehmende funktionale Arbeitsteilung, soziale [...] Mobilität, das Zusammengehen von anwachsender Rollenkomplexität und Rollenspezialisierung sorgten dafür, daß die Individualisierung als sozialstruktureller Prozeß nicht zur Ruhe kam. In eins mit dieser Entwicklung vollzog sich die Ausformulierung einer heute alltäglichen Selbstdeutungsfigur ‚moderner westlicher Gesellschaften‘: Die Norm und Rede von der ‚Emanzipation (Selbstfindung, Autonomie, Authentizität etc.) des Individuums‘. Das Ideal vom ‚autonomen, selbstbestimmten Individuum‘ (…) wird als Verhaltenstyp von eben diesen Gesellschaften dem einzelnen funktional – und das bedeutet: immer wieder und alltäglich – abverlangt. (Soeffner 1998: 284)
Die Semantik der Individualität ‚passt‘ zu der sozialstrukturellen (Außen-)Stellung des modernen Individuums, zu dessen praktischer Subjektivität als „Knotenpunkt sozialer Anforderungen“ und zu dessen Anspruch auf ‚Selbstverwirklichung‘, mit deren Legitimation das Gesellschaftssystem eben jener sozialstrukturellen (Außen-)Stellung entspricht (vgl. Luhmann 198: 365). Im Rahmen dieser Semantik spielen allgemeine Deutungsfiguren wie Selbstverantwortung, Originalität und Freiheit eine auch identitätsfunktionale Rolle. Die individualistische „Rhetorik vom Subjekt und vom Selbst (…) ist eine neue Form der Zuschreibung von sozialen Ereignissen auf individuelle Motivlagen und Handlungen, und die Individuen übernehmen diese Zuschreibung in ihre Selbstbeobachtungen und Selbstbeschreibungen, die reichhaltiger werden. Man erlebt und erfährt sich als Individuum, das sein Schicksal selbst in der Hand hat, das sich selbst klassifiziert, interpretiert, das sich letztlich selbst erschafft“ (Burkart 2006: 17). Diese semantische und habituelle Selbst-Konstruktion ist aber keine endgültige Lösung des modernen ‚Identitätsproblems‘, ja sie geht vielmehr ihrerseits mit individuellen Sinnproblemen, z.B. der Enttäuschungsverarbeitung, einher. Das individuelle Selbst bleibt im Rahmen dieser semantischen Vorgaben auch strukturell unterdefiniert und reflexions- und deutungsmäßig ‚unterversorgt‘. Mit seiner ‚fallspezifischen‘ Individualität und Problemlast steht es allein. Es gibt also einen systematischen gesellschaftlich ungedeckten Reflexions- und Definitionsbedarf bzw. einen definitorischen Spezifikationsbedarf des modernen Individuums, der mit einem exklusionsbedingten biographischen Erzählbedarf einhergeht.
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Hinsichtlich der mehr oder weniger institutionalisierten Formen der Selbstthematisierung – vom Tagebuch über die Psychoanalyse bis zum ‚Medientalk‘ (vgl. Schroer 2006) – kann man vor diesem Hintergrund zunächst feststellen, dass sie als (latentes) Kompensativ für die Unmöglichkeit gesamtgesellschaftlicher Integration und Identitätsstiftung des Individuums fungieren können. Das Individuum lässt sich nur noch in Spezialinstitutionen in seiner biographischen Totalität und Besonderheit thematisieren. Umgekehrt entspringt dann – z.B. biographische – Identität, erst den (Verfahrens-)Bedingungen und Deutungsmustern solcher Institutionen. Alois Hahn hat auf diese Dialektik ausführlich aufmerksam gemacht und im Bezug darauf von „Biographiegeneratoren“ gesprochen, die schon als Darstellungsformen ein Selbst weniger ‚auffassen‘ als hervorbringen (vgl. Hahn 1987a: 10). Mit jeder dieser Darstellungsformen ist immer auch schon implizit der Modus bestimmt, in dem Biographisierung möglich wird. Denn Selektivität ist teilweise bereits durch die Ausdrucksweisen präjudiziert. Daneben können die institutionellen Kontexte, in denen Biographie oder Autobiographie, Bekenntnis und Geständnis verankert sind, die Selektionsmuster determinieren. Es macht eben einen Unterschied, ob das Leben im religiösen, gerichtlichen, medizinisch-therapeutischen, beruflichen, privaten, wissenschaftlichen oder ästhetischen Zusammenhang thematisiert wird. (Hahn 1987a: 17)
Im Folgenden sollen zunächst semantische und praktisch–technische Strukturen und Strukturwandlungen moderner Institutionen der Selbstthematisierung, insbesondere psychotherapeutischer Verfahren, im Mittelpunkt der Untersuchung stehen. Dazu gehen wir im ersten Schritt auf die wichtigste vormoderne Institution der Selbstthematisierung zurück: die Beichte. Sie bietet, auch wenn sie bis heute empirisch kontinuiert, vor allem einen historischen Bezugsrahmen, an dem sich die hier fokussierten qualitativen Transformationen der Selbstthematisierung und ‚Selbstreferenz‘ deutlich abzeichnen.
2. Institutionen der Selbstthematisierung 2.1 Von der Beichte zur modernen Kultur der Selbstthematisierung Die Beichte bildet hier einen wichtigen Bezugs- und Anhaltspunkt, weil sie so etwas wie den institutionellen Urkontext und in mancher Hinsicht das Urmodell moderner Selbstthematisierungsformen, speziell der Psychotherapie, darstellt. Mittlerweile (seit etwa einem halben Jahrhundert) hat sich die Beichte – wie andere kirchliche Praxisfelder – tendenziell zu einem Gesprächsraum gewandelt, der starke humanistische, psychologische und therapeutische Züge trägt und insofern durchaus in den individualistischen Selbstthematisierungs- und Sinngebungsmarkt passt. Nicht nur mit ihrer Form der Selbstthematisierung, sondern auch mit den Bedingungen ihrer Performanz bildet die Beichte in der Kulturgeschichte der Selbstthematisierung so etwas wie eine Grundform. Sie bindet nämlich die geforderte Selbstoffenbarung an das Geheimnis bzw. einen Geheimnisraum, der von einer Geheimhaltungsgarantie, dem Beichtgeheimnis, und
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einem materiellen Setting, dem Beichtstuhl, gebildet wird. Er fungiert wie die therapeutischen Settings durch äußere Wahrnehmungsgrenzen. Dieses Arrangement ist die Voraussetzung der informationellen Selbstentblößung des ‚Beichtkinds‘ und – analog zur therapeutischen Interaktion – der Interaktion zwischen Beichtvater und Beichtkind. Letzteres offenbart sich unter dem sozialen Verhüllungsschutz vor dem Priester, der „seinerseits den allwissenden Gott vertrat: Gläsern soll der Mensch in der Beichte für den Beichtvater werden, wie er es vor Gott ohnehin war“ (Hahn 1982: 428). Die Beichte ist damit der Prototyp einer historischen Informations struktur der Selbstthematisierung, wie Hahn hervorhebt: „Immer da wo Freiwilligkeit der Selbstoffenbarung angestrebt wird, finden sich Kombinationen von Bekenntnis und Geheimnis. Die Beichte und die Psychoanalyse sind als verhüllte Enthüllungen die Synthesis zwischen Selbstentblößung und Selbstverdeckung“ (Hahn 1982: 427). Selbstentblößung heißt im Rahmen der Beichte Schuldentblößung, Bekenntnis von Sünden. Der Begriff der Sünde und die entsprechende ‚Sündentheorie‘ können in gewisser Weise als Parallelen oder Vorläufer säkularer, insbesondere psychologisch-therapeutischer und normalistischer Konstrukte von Selbst-Störungen verstanden werden. Schon die Sünde bedeutet ja eine ‚Krankheit der Seele‘, „eine Art mentaler Störung oder Schwäche“ (Castel 1987: 175), die der Heilung bedarf, weil sie dem Heil im Wege steht. Historisch findet hier insofern ein ‚qualitativer Sprung‘ statt, als sich der Schwerpunkt der ‚Sündenanalyse‘ von äußeren Taten auf (innere) Intentionen verschiebt. Dieser Wandel ist in Europa im 12. Jahrhundert unübersehbar. Die Beichte wird jetzt zum „Forum, vor das nicht nur Handlungen, sondern auch Absichten gezogen werden. Es kommt zu gesteigerter Aufmerksamkeit auf Motive und intensiverer Verlagerung des Blicks auf das eigene Innere und damit zu einer deutlicheren Empfindung der Besonderheit des Einzelnen“ (Hahn 1987: 20). Man kann also eine gewisse Psychologisierung des Schuldverständnisses konstatieren, mit der eine entsprechende Psychologisierung und Dramatisierung des Selbstbewusstseins einhergeht. Die Parallele zur Psychoanalyse liegt hier auf der Hand und geht noch darüber hinaus, wenn man bedenkt, dass sich mit der ‚Sündentheorie‘ eine differenzierte „Karte für die Seelenlandschaft“ (Hahn 1987: 20) entwickelt: der Beichtspiegel. Beichtvater und Beichtkind bewegen sich in ihren Blicken zurück, nach vorn und in die Tiefe in einem dem psychologischen Schema ähnelnden Raster, das ihre Interpretationen und Urteile strukturiert. In diesem Rahmen entsteht ein biographisches Konstrukt, das durchaus dem psycholo Die Settings der Beichte und der Psychoanalyse, die mit Asymmetrien des Wissens auch Ohnmacht auf Seiten des Patienten erzeugen, sind zugleich symbolische Tatsachen, nämlich Dramaturgien der Geltung und der Macht (vgl. Pohlen/Bautz-Holzherr 1995: 91ff.). Die räumlichen Verhältnisse fungieren in diesen Fällen gleichsam als Metaphern, die soziale Asymmetrien ebenso formulieren wie konstituieren. Im Liegen des Analysanden und im Knien des Beichtkinds kann man „Rituale der Unterordnung“ sehen (Goffman 1981: 165ff.). Diese Rituale sind ein Teil einer komplexen geltungswirksamen Theatralität, die auch z.B. die Sprache umfaßt. In diesem Punkt zeigt sich im Blick auf die Gegenwartsgesellschaft ein sehr relevanter historischer Bruch. Denn genau diese Synthesis ist es, die die neueren ‚Medien-Beichten‘ aufheben, ja genau umkehren. Sie verbinden nämlich die Selbstenthüllung (von Intimem und Privatem) mit der radikalen Selbstveröffentlichung. Hinter dieser neuen Synthesis steht offensichtlich ein neues Verständnis, eine neue Qualität und auch eine neue Funktion von ‚Öffentlichkeit‘. Sie erscheint nicht mehr wie im Falle der Beichte und der Psychoanalyse als eine Instanz der Normierung, Kontrolle und Sanktion, sondern als Publikum und damit Medium der Selbstdarstellung, die dem sich selbst enthüllenden Individuum Aufmerksamkeit und damit das Gefühl der Geltung und Wichtigkeit verschafft.
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gischen ähnelt. Das Selbst ist damit – wiederum ähnlich wie in der Psychoanalyse – vor einem Wahrheit und letztgültige Autorität beanspruchenden sozialen ‚Spiegel‘ identifiziert und auf eine Version seines Lebens festgelegt. Die „Sündenbiographie“ (Hahn 1982) markiert den Gipfelpunkt der beichtpraktischen Identitätsstiftung. Schuld als Grund und Motiv von Selbstthematisierung und mit ihr das Ritual der Beichte haben historisch bekanntlich massiv an Bedeutung verloren, ja sie sind geradezu ‚unmodern‘ geworden. An die Stelle des mittlerweile fast ganz zurückgedrängten oder verdrängten Schuldprinzips sind die humanwissenschaftlich definierten Kategorien der Normalität und der Gesundheit bzw. die entsprechenden Abweichungen und Abweichungsdiskurse getreten (vgl. Foucault 1977). Damit ist auch eine andere Profession am Werk, um das Individuum zu betreuen: nicht mehr Beichtväter oder theologische Lebensberater, sondern Psychiater, Psychologen und Therapeuten (Luhmann 1994: 194). Mit den Kategorien und Professionen der Normalität/Normalisierung und der Gesundheit/Heilung sind wiederum, wie Foucault und Hahn zeigen, ein „Wille zum Wissen“ (Foucault), eine Technik der Wissenserzeugung und eine Wahrheits- und Selbsterkenntnispflicht verbunden. Auch diese Kulturmomente sind bis heute in einem sehr allgemeinen Sinne und nicht nur im Rahmen bestimmter Spezialkulturen existent und wirksam, wenngleich nach Einschätzung vieler Beobachter mittlerweile dabei, zu veralten. Aber bis heute sind es Abweichungen, die im Zentrum der Selbstthematisierungsanlässe und –inhalte stehen. An die Stelle der Schuld sind nicht nur auf den Bühnen der Massenmedien einerseits Krankheit und Stigma und andererseits (positive) Distinktionsthemen getreten (vgl. Schroer 2006: 57ff). 2.2 Die Psychoanalyse Die Beichte fungierte als das operative Kontrollzentrum einer Institution, die mit ihren Praktiken, Ritualen und Deutungsmustern über Jahrhunderte gesellschaftsweit Geltung hatte. In der funktionalen Nachfolge der kirchlichen Religion und der Beichte spielt die Psychoanalyse unter den qualitativ gewandelten sozialstrukturellen und kulturellen Bedingungen der Moderne bis heute eine kosmologische und zivilisatorische Schlüsselrolle. Die Psychoanalyse war auch eine Art Initialzündung und Mutterboden der modernen psychologisch-therapeutischen Kultur, und zugleich stellt sie so etwas wie ein Zwischenglied in der historischen Entwicklung der institutionellen Selbstthematisierungsformen dar. D.h. die Psychoanalyse ähnelt einerseits dem religiösen Vor- und ‚Parallelläufer‘– vor allem in ihrem technisch-rituellen (Geheimnis-)Arrangement, ihrem Weltbildcharakter, ihrer Wahrhaftigkeitsforderung, ihrem Wahrheitsanspruch und Wahrheitsziel, ihrer Biographiekonstruktion und ihrem Erlösungsversprechen. Andererseits ist die Psychoanalyse ein ganz und gar säkulares Gebilde, das sich unter den Bedingungen einer primär funktional differenzierten Gesellschaft auf einem Markt etablieren musste und behaupten muss. Da, wo die Religion eine totale, d.h. unentrinnbare, moralische Herrschaftsbeziehung etablierte und mit der Beichte exerzierte, entfalten die Psychoanalyse und die ihr nachfolgenden Therapieformen, formal gesehen, eine asymmetrische Beziehung ganz anderer Art: nämlich eine persönliche Dienstleistungsbeziehung. Sie beruht auf einem (wissenschaftlich)
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rational begründeten technischen Leistungsversprechen und Leistungsangebot an einen Klienten, der es im Hinblick auf einen empfundenen Bedarf (Leiden, Krankheit) im Prinzip freiwillig oder halbfreiwillig wählt. Die Psychoanalyse definiert ihre technische Kompetenz und Dienstleistung im Bezug auf einen unterstellten Mangel (Störung) im – konstruierten – ‚Inneren‘ des Patienten. Dieser wird also als Problemträger, zugleich aber auch als zur Problemlösung entscheidend notwendiges Subjekt konstruiert, das zu Recht (rationalerweise) auf den speziellen Dienst des therapeutischen Experten zurückgreift und im Prozess der therapeutischen Arbeit behilflich ist. Die Psychoanalyse ist also, wie Castel formuliert, „auf drei Pole ausgerichtet: auf ein praktisches Transformationsprojekt (a), durch das ein als wissend angesehenes Subjekt (b) mit einem Patienten vereint wird, der Träger einer Frage ist (c)“ (Castel 1976: 68). Diese Beziehungs- und Rollendefinition begründet ein ‚Arbeitsbündnis‘ von Therapeut und Patient, in dem sich der Patient in einem systematisch gespaltenen und ambivalenten Verhältnis sowohl zu sich selbst als auch zum Therapeuten befindet. Der Patient wird in diesem Rahmen und durch diesen Rahmen doppelt individualisiert: Er erscheint als Ursache allen (nicht nur seinen) Übels und zugleich als maßgebliche Instanz seiner Selbsterkenntnis und (d.h.) Heilung. Die therapeutische Dienstleistung findet im Gegensatz zur Beichte, die im Rahmen einer Zeremonie steht, im Rahmen eines mit einem Deutungsmuster gekoppelten Verfahrens in einer Art Dienstraum statt. Dieses Verfahren erinnert zwar an das Beichtarrangement und Beichtritual, aber es schafft darüber hinaus durch seine eigentümlichen, räumlich abgestützten Sinngrenzen neben einer Differenz zwischen „‚Spiel‘ und ‚Spektakulum‘“, das heißt, zwischen den ‚eigentlichen‘ Vorgängen einerseits und dem „sozialen Ereignis, in das diese Vorgänge eingebaut sind“, andererseits (Goffman 1980: 289), eine quasi-theatrale, vom primären ‚Ernst‘ des Alltagslebens entlastete Welt, die ganz außergewöhnliche (inklusive besonders ‚gewöhnlicher‘) Verhaltens- und Handlungsweisen zulässt. Während die (sakrale) Beichte einen gesteigerten Ernst ‚vorschreibt‘ und durch ihre Rahmenbedingungen begünstigt, konstituiert der psychoanalytische Verfahrensrahmen einen eigentümlichen ‚Unernst‘, nämlich einen Spiel-Raum, in dem sich Als-ob-Reaktionen und Als-ob-Beziehungen, insbesondere die ‚Übertragung‘, abspielen sollen. Mit ihrer der Logik der Sündenvorstellung nachfolgenden Vorstellung vom psychischen ‚Apparat‘ und insbesondere von der psychischen Krankheit und Krankheitsgenese bietet die Psychoanalyse eine Art Theatermodell des Selbst. Kern dieses Modells ist die Idee eines persönlich-individuellen (Beziehungs-)Dramas, das am Ursprung des Lebenslaufs steht und diesem im Ganzen einen spezifisch dramatischen bzw. tragischen Charakter verleiht, der ebenso wie das ‚Ursprungsdrama‘ im Rahmen der therapeutischen Interaktionsgeschichte in einer Art Reinszenierung mit parallellaufender (Selbst-)Reflexion und (Selbst-)Thematisierung sichtbar werden soll. Die Psychoanalyse versetzt das analysierte Individuum also in die theatrale Komplex-Rolle des dramatisch erlebenden Erzählers, des pathologischen Skriptkopisten und des in besonderer Weise charakterstarken Selbstanalytikers und (d.h.) Selbstüberwinders, für den (in der Tradition des religiösen Heilsversprechens) nicht weniger auf dem Spiel steht, als die Lösung seines Lebensrätsels und die Einlösung des (modernen General-)Ideals des autonomen, selbstbestimmten, emanzipierten Individuums.
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Im Zentrum des Verfahrens, das zu diesem Ziel führen soll, steht auf der Seite des Analysanden die „Grundregel“. Freud gibt ein Beispiel für die Formulierung der „eigentlich (...) einzige(n)“ Vorschrift, der der Analysand folgen soll: Noch eines, ehe Sie beginnen. Ihre Erzählung soll sich doch in einem Punkte von einer gewöhnlichen Konversation unterscheiden. Während Sie sonst mit Recht versuchen, in Ihrer Darstellung den Faden des Zusammenhangs festzuhalten, und alle störenden Einfälle und Nebengedanken abweisen, um nicht, wie man sagt, aus dem Hundertsten ins Tausendste zu kommen, sollen Sie hier anders vorgehen. Sie werden beobachten, daß Ihnen während ihrer Erzählung verschiedene Gedanken kommen, welche Sie mit gewissen kritischen Einwendungen zurückweisen möchten. Sie werden versucht sein, sich zu sagen: Dies oder jenes gehört nicht hierher, oder es ist ganz unwichtig, oder es ist unsinnig, man braucht es darum nicht zu sagen. Geben Sie dieser Kritik niemals nach und sagen Sie es trotzdem, ja gerade darum, weil Sie eine Abneigung dagegen verspüren. Den Grund für diese Vorschrift – eigentlich die einzige, die Sie befolgen sollen – werden Sie später erfahren und einsehen lernen: Sagen Sie also alles, was Ihnen durch den Sinn geht. Benehmen Sie sich so, wie zum Beispiel ein Reisender, der am Fensterplatze des Eisenbahnwagens sitzt und den im Inneren Untergebrachten beschreibt, wie sich vor seinen Blicken die Aussicht verändert. Endlich vergessen Sie nie, daß Sie volle Aufrichtigkeit versprochen haben, und gehen Sie nie über etwas hinweg, weil Ihnen dessen Mitteilung aus irgendeinem Grunde unangenehm ist. (Freud 1975: 194f.)
Mit der Grundregel hat Freud zwar natürlich nicht die Geschlossenheit und direkte Unzugänglichkeit des fremden Bewusstseins aufgehoben, aber er hat einen neuen Begriff und eine neue Methode von Ehrlichkeit geschaffen. Diese Ehrlichkeit geht systematisch über ihre historischen Vorläufer hinaus; sie ist nicht mehr nur die Ehrlichkeit des Geständnisses, sondern die der maximalen, ja idealerweise totalen Selbsttransparenz nach Außen. In der „spontanen Assoziation“ soll der Analysand, genauer gesagt, ‚alles sagen‘ und jenseits des für ihn Sagbaren noch mehr – und das Eigentliche –, nämlich das Rätsel seines Selbst zum (deutbaren) Ausdruck bringen. Der Psychoanalytiker fungiert also zwar, wie Freud selbst bemerkt, als „‚Beichthörer‘, der durch die Fortdauer seiner Teilnahme und seiner Achtung nach abgelegtem Geständnisse gleichsam Absolution erteilt“ (Freud 1975: 76), aber er gibt sich weder mit dem zufrieden, was der Patient zu ‚gestehen‘ in der Lage ist, noch erkennt er als gültig an, was ihm ‚gestanden‘ wird. Das Geständnis in seiner ursprünglichen Bedeutung verliert damit gewissermaßen seinen primären Sinn. Die Haltung des Analysanden ist nicht mehr wie die des Beichtkinds die eines Schuldigen, „der zuzugeben hat, daß er das, was er getan hat, nicht hätte tun dürfen oder daß er etwas empfunden hat, was er nicht hätte empfinden dürfen“ (Castel 1987: 177). Der ‚legitime‘ Analysand ist vielmehr ein Individuum, dem gleichsam bescheinigt wurde und das anerkannt hat, dass es sich selbst täuscht und das insofern handlungs- und schuldunfähig ist. Die Psychoanalyse bietet also – und damit war sie historisch singulär und hatte sie Modellcharakter – in einem geschützten Raum die Verbindung von unbedingter Redefreiheit mit einer Publikums- und Toleranzgarantie und dem Versprechen eines offenen und sensiblen Hörers. Sie ermöglicht damit die Inklusion nicht nur jener sozialstrukturell exkludierten Themen, von denen oben die Rede war, sondern speziell auch der moralisch exkludierten Goffman (1973: 85) hat von einer „Sag-Alles-Doktrin“ gesprochen.
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Themen. Das Sex-Thema bzw. das Thema der sexuellen Abweichung spielte oder spielt hier klassischerweise eine Schlüsselrolle als psychisches und kollektives Identitätsthema. Foucault betont, dass „wir die einzige Zivilisation (sind, H.W./S.P.), in der eigene Aufseher dafür bezahlt werden, daß sie jedem zuhören, der sich ihnen über seinen Sex anvertrauen will: der Wunsch, vom Sex zu sprechen, und der Nutzen, den man sich davon verspricht, haben offenbar ein Ausmaß angenommen, das über die Möglichkeiten des Anhörens weit hinaus geht, weshalb bestimmte Leute schon ihre Ohren vermietet haben“ (Foucault 1977: 16). Diese ‚Leute‘ haben es Foucault zufolge mit „Geständnistieren“ (ebenda: 77f.) zu tun, die sich freiwillig, willig und lustvoll in den Raum einer Macht begeben und in den Dienst einer Macht stellen, die nicht mehr als Macht, sondern als Wahrheit (‚Spiegel‘), Freiheit und Befreiung in Erscheinung tritt und deswegen eine besonders weitreichende und effektive Macht ist. Das Geständnis erscheint uns demnach „gar nicht mehr als Wirkung einer Macht (...), die Zwang auf uns ausübt; im Gegenteil scheint es uns, als ob die Wahrheit im geheimsten unserer selbst keinen anderen ‚Anspruch‘ hegte, als den, an den Tag zu treten“ (ebenda: 77). Da die kommunikative Freiheit des analysierten Selbstes zugleich als eine Freiheit erscheint, sich – die eigene Individualität – ‚aufzuspielen‘ (‚Übertragung‘), da sich also die „große Erzählung“ (Castel 1987: 177) mit der großen biographischen (‚Wiederholungs-‘)Handlung und den entsprechenden Affekten verbindet, die den Analysanden überall sonst sozial disqualifizieren würden, stellt die Therapie für ihn typischerweise einen besonders gratifizierenden und faszinierenden Raum dar. Das Alltagsleben wird entsprechend „leblos, ein bloßer Schatten jenes wirklichen Abenteuers der menschlichen Existenz, das sich auf der Couch abspielt. Hier findet das Wesentliche statt, in das man am meisten investiert“ (Castel 1987: 177). Die Psychoanalyse ist aber auch ein wesentlich im ‚Medium‘ des Therapeuten und seiner Beziehung zum Patienten fungierender Selbst-Generator, eine Praxis, die ein eher implizites und ein eher explizites Selbst hervorbringt oder prägt. Ein eher implizites Selbst im Sinne einer Habitusfigur entsteht durch die Bedingungen der analytischen Praxis und die mit ihr zusammenhängenden Handlungs- und Erfahrungskontexte (Diskurse, persönliche Kontakte, Lektüren etc.). Der inner- und außertherapeutisch sozialisierte Analysand entwickelt ein tendenziell selbstverständliches ‚Weltbild‘, eine Ansammlung von Begriffen, Überzeugungen und Sprachmustern, einen ‚kognitiven Stil‘ u.s.w. Zum anderen formt sich ein explizites Selbst, nämlich eine biographische Konstruktion als Ergebnis der Rekonstruktion des Lebenslaufs, die beansprucht, zu der Wahrheit des analysierten Individuums zu führen. Die Verfolgung dieses Ziels ist durch die Vorgaben der psychoanalytischen Theorie („Metapsychologie“) stark vorstrukturiert. Die therapeutischen ‚Arbeitsbündnispartner‘ verfügen, genauer gesagt, nicht nur über ‚Deutungshilfen‘, wie die analytische Symbollehre, sondern auch über ein verbindliches „Schema für viele Geschichten mit vorhersehbaren alternativen Verläufen“ (Habermas 1979: 321). Dies ist der Kern des Biographiegenerators. Die Individualität der analytischen Biographie ist insofern relativ, nämlich relativ zu den vorgegebenen alternativen Mustern.
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2.3 Gruppentherapien und Selbsterfahrungsgruppen Die im Folgenden im Mittelpunkt stehenden Gruppentherapien wie auch die von ihnen abstammenden oder mit ihnen ‚verschwisterten‘ Selbsterfahrungsgruppen haben sich weitgehend parallel zur klassischen Psychoanalyse entwickelt, dieser aber auf dem Markt der therapeutischen und quasi-therapeutischen Angebote insbesondere in den 60er, 70er und 80er Jahren des vorigen Jahrhunderts gewissermaßen den Rang abgelaufen. Diese Tatsache kann auf eine (zeit-)‚passende‘ soziale Funktionalität zurückgeführt werden, darauf dass die Gruppentherapien besser auf strukturelle Bedürfnis- und Problemlagen reagieren oder reagiert haben. Mittlerweile ist auch der Boom der Gruppentherapien vorbei. Sie koexistieren nun – auf ‚quantitativ‘ hohem Niveau – mit der ‚gealterten‘ Psychoanalyse und zahlreichen anderen Individualtherapien (Therapiedyaden) und sind mehr oder weniger fest in Spezialkulturen und Institutionen (z.B. Krankenhäuser) eingelassen. Hier kommt es nun weniger darauf an, welche Bedeutung die Gruppentherapien und die Selbsterfahrungsgruppen auf dem entsprechenden (Sinn-, Identitäts-)Markt haben, als im Vergleich von Psychoanalyse und Gruppentherapien strukturelle Differenzen und Transformationen festzustellen. Es geht insbesondere darum, systematische Wandlungen der Selbstthematisierung herauszuarbeiten, Kontinuitäten und Diskontinuitäten der entsprechenden Figurationen, Praktiken, Deutungsmuster, Identitätsformen, Sinnbedürfnisse.
Im Folgenden ist von Gruppentherapien im Sinne eines Idealtyps die Rede, der von dem Sonderfall der (nachfreudianischen) psychoanalytischen Variante absieht. Im Sinne der bahnbrechenden Untersuchung von Irving D. Yalom (1995), die bis heute als das Standardwerk zur Gruppenpsychotherapie gilt, wird hier davon ausgegangen, dass sich hinter der verwirrenden und (weil) sich ständig wandelnden Oberflächenvielfalt der Gruppentherapieformen eine Art Grammatik verbirgt. Für Yalom tritt die „Vielfalt der Formen (...) heute so deutlich hervor, daß man am besten von den Gruppentherapien spricht. (...) Die Zahl der Gruppentherapien hat sich in Grenzbereichen noch vermehrt durch ‚entfernte Verwandte‘ – Gruppen, die zum Teil oder zeitweise Therapiegruppen sind, wie Encounter-Gruppen (Gruppen zur Persönlichkeitsentwicklung), Trainingsgruppen, Gruppen für besseren zwischenmenschlichen Umgang, Familientherapiegruppen, Paargruppen und zahlreiche Selbsthilfegruppen (...). Einige davon sind ausgesprochene Therapiegruppen, während andere sich auf der fließenden Grenze zwischen Selbsterfahrung und Therapie bewegen [...]. Läßt man die ‚Fassade‘ außer acht und betrachtet nur die eigentümliche Methode, mit der beim Patienten eine Veränderung herbeigeführt wird, so stellt man fest, daß die Methoden an der Zahl begrenzt sind und untereinander bemerkenswerte Ähnlichkeit aufweisen. Therapiegruppen, die sich in der äußeren Form stark unterscheiden, bedienen sich möglicherweise der gleichen Veränderungsmechanismen“ (1995: 13). Selbsterfahrungsgruppen sind Teil der umfassenderen Selbsterfahrungskultur. Darunter ist die Gesamtheit von psychologisch-therapeutischen Diskursen, Praktiken und Gruppen zu verstehen, die auf lebenspraktische Umsetzungen der Idee der individuellen ‚Selbstverwirklichung‘ zielen. Selbsterfahrungsgruppen sind relativ unstrukturierte Kleingruppen, die ein humanistisches Ethos und einen entsprechenden Habitus voraussetzen. Diese Gruppen, die von im weitesten Sinne psychologischen Experten geleitet werden, ähneln in ihren Bedingungen, Strukturen und Funktionen Gruppentherapien. Es geht ihnen im Unterschied zu diesen jedoch nicht um die mehr oder weniger langfristige Behandlung von Krankheiten im engeren Sinne. Vielmehr sollen innerhalb relativ kurzer Zusammenkünfte (z.B. während eines Wochenendseminars) auf der Basis methodisch strukturierter ‚gruppendynamischer‘ Prozesse (z.B. durch Rollenspiele) Hindernisse der Bedürfnisbefriedigung und ‚Selbstfindung‘ beseitigt werden. Fatzer und Jansen nehmen an, dass „genau die Techniken und Theorien populär werden, welche die aktuellen Konflikte und ihre Auswirkungen auf den Einzelnen am ehesten zu lösen vermögen“ (1980: 27). Die Gruppentherapien und benachbarte Methoden des (Gruppen-)Rollenspiels haben sich aber auch weiter ausdifferenziert und z.B. im Kontext des expandierenden ‚Coachings‘ und Personaltrainings weiterentwickelt
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2.3.1 Von der dyadischen zur multipolaren Therapie-Figuration Die Gruppentherapien stehen einerseits in der Kontinuität des klassischen Freudschen Settings. Auch sie setzen eine gewisse ‚Exterritorialität‘ und damit eine materielle und symbolische Rahmung voraus, wenngleich ihre entsprechenden Grenzziehungen unbestimmter und instabiler sind. Aus dem unbedingten Geheimnisraum der Psychoanalyse wird, jedenfalls was die Patienten betrifft, ein Raum relativer Diskretion. Intern ist das Setting der Gruppentherapie symmetrischer, offener und variabler als das Arrangement der Psychoanalyse. In dieser Differenz drückt sich bereits eine grundlegende Differenz und Wandlung der psychologisch–therapeutischen ‚Philosophie‘ und Verfahrenslogik aus: Während das psychoanalytische Setting als eine Art Experimental-Design einer ‚Wahrheitsfindung‘ dienen soll, wobei die zu findende Wahrheit im unterstellten Inneren des Patienten lokalisiert wird, steht der gruppentherapeutische Raum im Dienst interaktionsbasierter Selbstdarstellungen, Erfahrungen und sozialer Lernprozesse. Entsprechend ändern sich auch der Status und die Rolle des Therapeuten. In der Gruppentherapie ist er nicht mehr wie in der Psychoanalyse die charismatische Figur und der zentrale ‚Schlüssel‘ zu allem Geschehen, sondern nur noch ein ‚Pol‘ in einer ‚multipolaren‘und dynamischen Konfiguration. Der Therapeut kann sich also auch nur noch begrenzt distanzieren, geschweige denn wie in der Psychoanalyse als ‚Spiegelplatte‘ fungieren. Er ist immanent sichtbarer Teil des ‚Spiels‘ und damit sowohl strukturell entmystifiziert als auch unter permanentem Beobachtungs- und Handlungszwang stehend. War und ist der Psychoanalytiker das tendenziell verhüllte und doch maßgebende Zentrum des therapeutischen Raums, so teilt sich der Gruppentherapeut die Signifikanz und die Autorität mit der Gruppe, auf die er sich ebenso beziehen muss wie auf jeden einzelnen Patienten in allen seinen Beziehungen. Der einzelne Patient findet in der Gruppentherapie also zwangsläufig ein geringeres Maß an Aufmerksamkeit und Kontrollierbarkeit durch den Therapeuten, an dessen Seite die Gruppe auch als sozialisatorisches ‚Medium‘ steht. Entscheidend ist zudem, dass das therapeutische Gruppenmitglied „nicht nur in einer zweipolaren Arzt-Patient-Figuration, sondern wie im ‚wirklichen‘ Leben in einer multipolaren (Figuration, H.W./S.P.) ins Spiel kommt“ (Elias 1972: 32). Die Gruppentherapie bietet m.a.W. im Unterschied zu dem virtuellen Kosmos der Psychoanalyse eine Art Mikrokosmos, der sowohl durch die Gruppe als Gruppe als auch durch deren Jedermanns-Besetzung ‚realistisch‘ ist. Der soziale ‚Realismus‘ der Gruppentherapie verbindet sich mit der Sinnstruktur des therapeutischen (Spiel-)Rahmens, der hier – im Gegensatz zur Psychoanalyse – sozusagen ausgeschöpft wird. Während die Psychoanalyse ihre Rahmen-Spielräume durch ihr technisches Reglement einschränkt und nur zur Entfaltung ihres ‚Wiederholungsspiels‘ nutzt, tendieren die Gruppentherapien dazu, aus ihnen eine teils spielähnliche, teils regelrecht spielerische Gegenwelt zur (Grenzen- und Zwangs-)Welt der (umgebenden) Gesellschaft zu machen. Die Geheimnisgrenzen der Gruppentherapie sind also weniger zuverlässig als die der Psychoanalyse oder der Beichte (vgl. Schmidbauer 1992: 61). Die Schweigepflichten der therapierten Gruppenmitglieder sind lediglich moralischer Art und lassen sich – vor allem nach Beendigung der Therapie – kaum sanktionieren. Die Selbstenthüllungen des Gruppentherapierten setzen somit eine gewisse Risikobereitschaft und Vertrauen oder Indifferenz voraus (vgl. Yalom 1974: 143, 245).
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2.3.2 Gerahmte Gemeinschaft Die Gruppentherapie bildet also, vor dem Hintergrund gesellschaftlicher Existenzbedingungen betrachtet, eine geradezu strategische Synthese zwischen den Möglichkeiten des therapeutischen Rahmens und den Möglichkeiten der Kleingruppe bzw. Gemeinschaft. Diese Synthese kehrt die ‚Sozio-Logik‘ bzw. ‚Asozialität‘ des psychoanalytischen Verfahrens genau um: Wird hier der Patient vielseitig und extrem, nämlich räumlich, kommunikativ und symbolisch, individualisiert und (weil) isoliert, so bietet die Gruppentherapie eine vom therapeutischen Rahmen getragene und durchdrungene Gemeinschaft. Man könnte diese Gemeinschaft eine individualistische Gemeinschaft oder (in Anlehnung an Elias‘ „Gesellschaft der Individuen“) eine Gemeinschaft von Individuen nennen. Charakteristisch ist eine durch die therapeutischen Rahmenbedingungen gesteigerte und geformte – temporäre – ‚Communitas‘ einerseits und eine durch eben diese Rahmenbedingungen und die therapeutische Gemeinschaft ermöglichte und forcierte ‚Selbstspiegelung‘, ‚Selbsterfahrung‘ und ‚Selbstverwirklichung‘ von Individuen andererseits. D.h. zunächst, dass die Gruppentherapie – in gewisser Weise in der Kontinuität des psychoanalytischen ‚Arbeitsbündnisses‘ – im Verhältnis der Patienten zueinander einen Raum der sozialen Symmetrie, der Gleichheit und des ‚bloß Menschlichen‘ etabliert. Im Gegensatz zur Psychoanalyse sind hier aber nicht nur zwei konstruierte ‚Funktionen‘, sondern wirkliche Menschen ‚im Spiel‘, die ihre ‚Menschlichkeit‘ im reziproken Verhältnis zu anderen ‚Menschen‘ im Medium der informationellen und expressiven Selbstentblößung unter Beweis stellen und damit zugleich nicht nur Gemeinschaft, sondern auch Intimität herstellen. Sie wird durch fortwährende Selbstdarstellungen, aber auch durch Zuwendungen, insbesondere in emotionaler und moralischer Kommunikation, am Leben gehalten und intensiviert. Gleichzeitig ist Ehrlichkeit bzw. Selbstentblößung nicht wie in der Psychoanalyse die Bedingung einer ‚großen Erzählung‘ als Vorstufe einer ‚großen Biographie‘, sondern der Rahmen eines wechselseitigen ‚Sich-Aussprechens‘ und ‚Sich-Besprechens‘ von Individuen, die sich im ‚Sich-Aussprechen‘ ihrer Individualität vergewissern und zugleich in gewisser Weise entledigen. Sie wird zur ratifizierten Individualität und zum (Wissens-)Besitz der Gruppe. Während der Analysand vor dem therapeutischen ‚Spiegel‘ kontrolliert kontrollverloren ‚aus sich heraus‘ geht, um am Ende nach aufwendig gewonnener ‚Einsicht‘ in der Form einer bio graphischen Selbsterkenntnis (Selbstbeschreibung) ‚zu sich zu kommen‘, sind die gruppentherapeutischen ‚Bekenntnistiere‘ (Foucault) weniger ‚Erkenntnistiere‘ als ‚Gemeinschafts-‘ und ‚Intimitätstiere‘, die sich im Bekenntnis vergemeinschaften und einen Teil ihrer Individualität zugunsten von sozialer Akzeptanz und Anerkennung aufgeben. Die Gruppentherapie kann damit allgemeine Vergemeinschaftungs- und (Selbst-)Thematisierungsdefizite kompensieren und auch einen spezifisch dramatischen Diskurs- und (Selbst-)Erfahrungsraum bilden, dessen funktionaler und subjektiv-existentieller Stellenwert im ‚Zeitalter der Images‘ und der ‚Image-Pflege‘ nicht hoch genug einzuschätzen ist: Hier findet der Jedermann, der im Alltag nach dem Prinzip des ‚günstigsten Lichts‘ handelt, eine nicht nur relativ risikolose Möglichkeit, seine ‚Hinterbühnen-‘ und ‚Schattenseiten‘ vor Seinesgleichen auszusprechen und mit Seinesgleichen zu besprechen, sondern auch ein Publikum, das auf Toleranz, Akzeptanz, Verständigung und Zuwendung eingestellt ist.
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2.3.3 Moralische Gemeinschaft und Behandlung Die besonderen Möglichkeiten der gruppentherapeutischen Gemeinschaft verdanken sich nicht nur dem therapeutischen Rahmen, der in der Kontinuität der Psychoanalyse ‚normale‘ Wert- und Moralvorstellungen verfahrenstechnisch ‚einklammert‘10, sondern auch einer über das therapeutische Verfahren hinausgehenden humanistischen Moral, einer Moral des Menschlichen und ‚bloß Menschlichen‘, die, wie der therapeutische Raum selbst, in einem gewissen Antagonismus zur Normalität der Moral der ‚Gesellschaft‘ steht11. Während diese die Prinzipien der ‚Leistung‘, der technischen Effizienz, des Eigennutzes, der Konkurrenz, des Status u.s.w. praktisch und auch zur Selbstbeschreibung kultiviert, pflegt und zelebriert die Gruppentherapie ein Ethos, das die moderne, „historisch nie dagewesene Sorge um die Würde“ (Berger et al. 1975: 76) auf die Spitze treibt und das in diesem Sinne als Anleitung und Maßstab von Praxis fungiert. Mit dieser (humanistischen) Wertschätzung der „Menschlichkeit hinter und unterhalb der von der Gesellschaft auferlegten Rollen und Normen“ (ebenda.: 79)12 verbunden ist ein Psychologismus, der den ‚Menschen‘ zu verstehen behauptet und das Verstehen des ‚Menschen‘ postuliert und zur moralischen Norm erklärt. Neben und mit dem therapeutischen Rahmen ist die Verbindung von Humanismus und Psychologismus die zentrale Sinn- und Moral-Grundlage der gruppentherapeutischen Gegenwelt. Sie bildet damit nicht nur ein Segment des von Sennett beschriebenen „Bekenntnis-Marktes“, dessen Teilnehmer von der Angst beherrscht werden, „man habe kein eigenes Selbst, solange man nicht einem anderen davon erzählt“ (1983: 142f.), sondern auch einen liebesanalogen Kommunikationsraum13. In ihm wird die tendenziell wenig liebevolle Normalität des gesellschaftlichen Alltagslebens normativ und faktisch umgekehrt. So kommt es in Therapiegruppen – ‚hinter den Fassaden‘ der Gesellschaft – typischerweise zu der heilsamen Erfahrung des Angenommenwerdens trotz oder wegen offenbarter ‚Minuspunkte‘. Das humanistische Ethos, die psychologistische (Selbst-)Deutungslogik und der ‚Gruppen-Spiegel‘ der Gruppentherapie eignet sie besonders für die ‚Behandlung‘ von Anerkennungs- und Selbstwertproblemen, die die moderne Gesellschaft systematisch birgt und erzeugt. Zu diesem Problemkomplex gehören Individualitäten und Individualitätsaspekte, die sonst „keinen gesellschaftlichen Ort der Bestätigung finden, nirgends verstanden werden, nir10 Insbesondere bestimmte rituelle Normalverpflichtungen wie Takt, Bescheidenheit und Diskretion müssen in diesem Rahmen aus ‚technischen‘ Gründen und mit ‚technischen‘ Begründungen außer Kraft gesetzt werden. In der Therapiesituation bedeutet das im Prinzip weitestgehende Kommunikationsfreiheit auch jenseits der Normen der Interaktionsordnung. 11 Darin ähnelt sie der Religion, die sowohl mit ihren sakralen Räumen wie mit ihrer Weltsicht im Gegensatz zur Alltagspraxis jedermanns steht. 12 Der „nackte Charakter“, der zur Zeit Molieres „als komisch bühnenreif war“ (Gehlen 1957: 58), wird als Eigenwert und Selbstzweck zelebriert. Dementsprechend sind die (gleichwohl theatralischen) Akte der Selbstenthüllung des Menschlichen, bloß Menschlichen und Allzumenschlichen moralisch positive Akte, und die Individuen, die sie hervorbringen, sind Subjekte besonderer moralischer Wert- und Selbstwertschöpfung. 13 Luhmann sieht in dem therapeutischen Intimisierungskontext ein Nachfolgemodell der Liebe und meint: „Der Einfluß der Therapeuten auf die Moral [...] ist schwer abzuschätzen, sicher aber zu fürchten. Er setzt die labile Gesundheit, die heilungsbedürftige Verfassung des Einzelnen an die Stelle der Liebe und entwickelt für Liebe dann nur noch die Vorstellung einer wechselseitigen Dauertherapierung auf der Basis einer unaufrichtigen Verständigung über Aufrichtigkeit“ (Luhmann 1982: 211).
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gends hineinpassen – das unglückliche Bewusstsein in vielerlei Gestalt“ (Popitz 1987: 119), ebenso wie „Denormalisierungsängste“ (Link 1999: 170) einerseits und ‚Normalitätsängste‘ andererseits. Mit letzteren sind Ängste vor sozialer Bedeutungslosigkeit gemeint, die in der heutigen Gesellschaft offenbar weit und systematisch verbreitet sind. Diesen Ängsten kann die Gruppentherapie leicht abhelfen, indem sie das Gefühl produziert, „von anderen respektiert und anerkannt zu werden, obschon man ein ‚gewöhnliches Leben‘ führt“ (Sennett 1985: 119). Jedermann kann sich hier vor einem Jedermanns-Publikum mit Jedermanns-Themen und Jedermanns-Gefühlen in Szene setzen und dafür Aufmerksamkeit, Anerkennung, Beifall und sogar physische Zuwendung erwarten und erhalten. Die moralische Behandlung der Gruppentherapie besteht aber nicht nur darin, moralische Spiegel bereitzustellen und Achtungsbedürftige mit ansonsten ermangeltem ‚Achtungsstoff‘ zu versorgen. Vielmehr kann die moralische ‚Intensivstation‘ der Gruppentherapie auch darauf zielen, das ‚Über-Ich‘ zu modifizieren. Die Therapiegruppe scheint moralisch stark genug, das Individuum moralisch ‚umzupolen‘ und vor allem: seine Selbstachtung zu stärken. Wenn sie dies leistet, bearbeitet die Gruppentherapie ein chronisches und sich verschärfendes ‚Identitätsproblem‘: Sie emanzipiert oder entkoppelt das Individuum von den Schwankungen, Knappheiten und Mangellagen des gesellschaftlichen Achtungshaushaltes, und gleichzeitig steigert sie die Chancen von Achtungsgewinnen; denn derjenige, der „sich selbst achtet und damit zum Ausdruck bringt, daß er den eigenen Ego/Alter-Synthesen traut, hat die Achtung anderer schon halb gewonnen“ (Luhmann 1978: 48). 2.3.4 Exkludierte und inkludierte Korporalität Eine der entscheidenden qualitativen Innovationen der neueren Gruppentherapien und Selbsterfahrungsgruppen besteht in einer Neudefinition der Rolle des Körpers nicht nur überhaupt im therapiekommunikativen Prozess, sondern auch und insbesondere im symmetrischen Verhältnis der Patienten zueinander. Hatte Freud den Körper im Rahmen seines ‚Divan-Arrangements‘ gleichsam stillgelegt, ihm seinen ‚Eigenwert‘ und seine performative Dimension genommen, so betreiben die neueren Gruppentherapien eine gegenteilige ‚Politik‘: Sie rücken die körperliche Befindlichkeit, Expressivität und (Inter-)Aktivität der Patienten ins Zentrum der Aufmerksamkeit und des kommunikativen (Be-)Handelns und verleihen dem Körper so eine Signifikanz, eine ‚Matrix‘ und eine Wichtigkeit, die auch seine alltagsweltliche Realität transzendiert. Diese Umwertung und ‚Emanzipation‘ des Körpers entspricht der dargelegten Inklusion von thematischer bzw. biographischer Individualität und ergänzt sie in gewisser Weise folgerichtig. Gruppentherapien und Selbsterfahrungsgruppen verschaffen, genauer gesagt, nicht nur Bewusstseinsinhalten (Gedanken, Themen, Geheimnissen), sondern auch äußeren und inneren Körperaspekten und mit dem Körper verbundenen Emotionsaspekten reziproke Ausdrucks-, Reflexions- und Aktionsmöglichkeiten, insbesondere Frei- und Entfaltungsräume. In ihnen werden außergewöhnliche und als außergewöhnlich erlebte Erlebnisse, Handlungen und Behandlungen des Körpers herbei- und durchgeführt. Das fixe und fixierende Setting der Psychoanalyse verwandelt sich „in eine multidimensionale Bühne [...], Raum und Freiheit für Spontaneität schaffend, Freiheit für den Körper und körperlichen Kontakt, Freiheit der Bewegung, der Handlung und des Zusammenspiels“ (Moreno 1973: 81). Diese
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Freisetzung, aber auch die mit ihr einhergehende kommunikative Einbindung des Körpers liegt in der Logik der mit der Gruppentherapie erfolgten grundsätzlichen Umstellung des therapeutischen Rahmens und seiner – gesellschaftlichen Existenzbedingungen verdankten – Funktionalität: Schließlich muss auch der Körper dramatisch zur Geltung kommen und als Selbstzweck wie als Mittel zum Zweck einer allgemeinen ‚Selbstverwirklichung‘ verkörpert werden (vgl. Ruitenbeek 1974: 141; Hofstätter 1986: 214f.)14. Gruppentherapien und Selbsterfahrungsgruppen ergänzen also ihre Rolle als humanistisch-psychologistische (Selbst-)Thematisierungsinseln durch eine Funktion als Antagonist und Kompensativ gesellschaftlich-zivilisatorischer Körper- bzw. Selbstkontrollzwänge. Insbesondere taugen sie für ‚Katharsis‘. Roland Eckert spricht daher im Hinblick auf Selbsterfahrungsgruppen von einer „‚Sauna für die Seele‘“ (1988), in der innerhalb sozialer Toleranzgrenzen15 ‚Druck abgelassen‘ und ‚abreagiert‘ werden kann, der sich im Alltagsleben aufbaut, ohne dort abgebaut werden zu können. Grundsätzlich kann man hier eine Kompensation jener „Homo-clausus-Selbsterfahrung“ (Elias) verorten, die Elias als Signatur der modernen Existenz beschrieben hat. Die Gruppentherapien bieten sich m.a.W. als eine Gegenwelt an, die nicht nur das Bewußtsein, sondern auch den Körper von seiner gesellschaftlich induzierten Gezwungenheit und Selbstgezwungenheit erlebnismäßig entlastet. Ja man kann sagen, dass diese Therapien eine zivilisatorische Gegenwelt inszenieren und demonstrieren. So bezwecken die gruppentherapeutischen „Nackt-Marathons“ einen Weg aus dem „Dschungel höflicher Entfremdung, in dem der psychische und emotionale Kontakt durch Mauern, versperrte Türen, Bekleidetsein, gesellschaftliche Rollen und eine ganze Reihe anderer Masken verhindert wird“ (Ruitenbeek 1974: 141)16. Solche und andere strategisch inszenierte korporale Performances der Non- und Anti-Performance mögen nicht nur der Selbstentlastung des ‚homo clausus‘ und der Umkehrung seiner Selbsterfahrung dienen, sondern auch zu einer korporalen Subjektivierung bzw. ‚Symptomreduktion‘ beitragen. Die ‚Entspannung‘ und ‚Lockerung‘ des Körpers, aber auch die Bildung expressiver Kompetenzen versprechen mit der Implikation gesteigerter sozialer Erfolgsaussichten generalisierte Handlungsfähigkeit und Belastbarkeit. Die Partizipation an der gruppentherapeutischen (Körper-)‚Kur‘ ist allerdings alles andere als zivilisatorisch voraussetzungslos. Indem (Quasi-)Gruppentherapien bzw. Selbsterfahrungsgruppen in ihren methodischen und typischen Interaktionsprozessen zentrale Prinzipien der ‚Normalzivilisation‘ suspendieren und mit umgekehrten Vorzeichen versehen, setzen sie Habitus voraus, die ein höchst zivilisiertes Verhalten und ganz zwangloses ‚Passen‘ der 14 Die entsprechenden ‚Spiele‘ gehen z. T. weit und sind auch in Therapeutenkreisen nicht unumstritten. So schreibt Schmidbauer bezüglich ‚nonverbaler Kontaktübungen‘: „Sie bis zu der Aufforderung zu steigern, die Kleider abzulegen und einander mit geschlossenen oder offenen Augen abzutasten, zu beriechen und zu umarmen, mag zwar logisch und konsequent erscheinen, ist aber psychologisch absurd“ (1992: 133). 15 Als Spielraum korporal-emotionaler Spontaneität setzt die Gruppentherapie neben sozialsystemischen Rahmenbedingungen Personen voraus, die ihre Affekte kontrollieren können und die vor allem jene Affekte nicht ‚haben‘, die die Therapie und die Therapierten nicht verkraften könnten. Sexuelle oder physisch-aggressive Übergriffe z.B. dürfen in der Therapie nicht vorkommen; und sie kommen normalerweise nicht vor. 16 Ein eher aggressives Verfahren, den „Homo clausus“ zu ‚öffnen‘, ist die „Marathon-Methode“: „Die Erschöpfung durch den Schlafmangel trägt zweifellos zur Aufgabe sozialer Fassaden bei. Wie ein Marathon-Leiter sagte: ‚Müde Leute sagen die Wahrheit; sie haben nicht die Kraft, um Spiele zu spielen‘. Eine 90 Minuten dauernde Sitzung ist nicht lang genug, um Menschen zu zwingen, ‚ihre Masken abzunehmen‘“ (Yalom 1974: 235).
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empirischen Verhaltensweisen der Gruppenmitglieder hinreichend wahrscheinlich machen. Dass in der (Quasi-)Gruppentherapie in Koinzidenz mit humanistischen Orientierungen und mit ‚communitas‘ statt Selbstbeherrschung Spontaneität, statt Langsicht ‚Hier-und-Jetzt‘, statt Distanz Engagement, statt Rationalität Emotionalität u.s.w. postuliert und praktiziert werden soll (vgl. Dreitzel 1981; Eckert 1983: 144ff.), bedingt eine automatisch fungierende und ‚stilistisch‘ spezifisch gepolte „Selbstzwangapparatur“ (Elias), die gewährleistet, dass ein bewusster Selbstzwang verzichtbar ist. Diese implizite „Subjektivität“ (Dreitzel 1981: 192) ermöglicht und erwirkt auch einen „reflexiven Gebrauch des Körpers, der Gefühle, der äußeren Natur und, allgemeiner, der realitätskonstruierenden Tätigkeiten in Interaktionen. Und damit ist beides gemeint, eine reflektierende Haltung, die bewußt die Qualität, die Intensität und paradoxerweise sogar den Grad der Spontaneität im Ausdruck körperlicher und emotionaler Bedürfnisse wählt, ebenso wie die Selbstreflexivität solcher Ausdrucksformen“ (Dreitzel 1981: 192). Dreitzel (ebenda: 194) vermutete vor nahezu drei Jahrzehnten in dieser mental-korporalen Disposition die Signatur einer sich „anbahnenden neuen Phase des Zivilisationsprozesses“17. 2.4 Vom inneren zum äußeren (Psycho-)Drama In den Gruppentherapien (und erst recht in den Selbsterfahrungsgruppen) geht es also nicht mehr wie in der Psychoanalyse darum, ein irgendwie ‚verrücktes‘ Individuum (wieder) zur Vernunft oder Normalität (der Gesellschaft) zu bringen. Eher wird das Individuum auf einem auf die ‚identitätsproblematische‘ Form der Gesellschaft bezogenen Wege zu ‚Selbstverwirklichungen‘ und ‚Selbstbildungen‘ geführt bzw. dazu angeleitet, ‚sich selbst zu verwirklichen‘ und ‚sich selbst zu bilden‘. Am reinsten, weil nicht direkt auf ‚Symptome‘ bezogen, fungiert die Selbsterfahrungsgruppe in diesem Sinne. Sie ist in erster Linie ein kompensatorischer Ort des positiven Selbsterlebnisses, der ‚Selbstbespiegelung‘ oder gar der „Produktion von Glück“ (Hahn 1982: 429). Die Frage nach dem ‚Was‘ der Identität wird damit, wenn nicht prinzipiell obsolet, mindestens marginal. Das Verständnis und die ‚Behandlung‘ von Identität macht sich auch immer weniger an der Vorstellung einer biographischen Wahrheit fest, die ja das Kernstück des freudianischen Deutungsmusters bildet. Die Biographisierung scheint vielmehr, wenn sie überhaupt noch eine Rolle spielt, hauptsächlich in den Dienst der Lösung persönlicher Sinnprobleme gestellt zu werden. Statt das Selbst als eine Geschichte zu finden, leiten die neuen Sinngeneratoren eher die Erfindung vieler Selbst-Geschichten an, die auf die jeweils aktuellen Sinnbedürfnisse ‚passen‘. Oder es geht ihnen in gänzlicher Umkehrung der Logik der klassischen Psychoanalyse um Überwindung von Vergangenheit durch Verdeckung und Vergessenmachen statt durch Aufdeckung und Erinnerung. Das gruppentherapierte Selbst wird jedenfalls tendenziell als Realität ‚hier und jetzt‘ und als Projekt verstanden, dessen Potentiale im Sinne von sozialen Erfolgs- und persönlichen Glückskriterien zu steigern und zu realisieren sind. 17 Auch die Betrachtung der heute generalisierten Event-Kultur mit ihren temporären Körper-Engagements und Euphorien spricht für diese Diagnose.
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Diese Autonomisierung, Flexibilisierung und „Dynamisierung des Selbst“ (Hahn 1982: 430) liegt ebenso wie die entsprechende Korporalisierung, die neue Körpersemantik und ‚Körperbehandlung‘, in der Logik der grundlegenden sozialstrukturellen und kulturellen Entwicklung der Moderne, von der eingangs die Rede war. ‚Biographiegeneratoren‘ von der Art der Freudschen Psychoanalyse werden im Zuge dieser Entwicklung unpassend, ja störend. Ihre Praktiken gehen immer mehr an den gesellschaftlich erzeugten Bedürfnissen des Individuums vorbei. Und ihre Produkte passen immer weniger auf die „Rapidität des sozialen Wandels und die Komplexität der Systemstruktur, auf die der einzelne sich beziehen muß (…) Die Vielzahl der Gruppen, denen wir angehören, schließt es aus, daß wir auf ein einheitliches Selbst fixiert werden“ (Hahn 1982: 428). Vielmehr bedarf es des äußerlich und innerlich, korporal und mental ‚flexiblen Menschen‘ (Sennett). Dieser ‚Mensch‘ zeigt sich in biographischer Hinsicht nicht nur in einem praktischen ‚Identitätsverzicht‘, nämlich dem Verzicht auf ‚Selbstfindung‘ und gesamtbiographische Konsistenzansprüche, sondern auch in einem ‚poetischen‘ Selbstbewusstsein und Selbstkonstruktivismus. Hahn hat in diesem Zusammenhang einen treffenden Vergleich gezogen: Was man von totalitären Régimes behauptet hat, daß sie ihre Geschichte ständig neu schrieben, das gilt auch für das moderne Individuum und die Inhalte seiner Bekenntnisse. Dieser Wechsel der Selbstdefinition wird dann selbst als Teil der Autonomie des Individuums erfahren, das sein Leben (genauer: sein Privatleben) schlechthin subjektiv interpretieren kann. In dem Maße, wie unser Ich an objektiv verbindlicher Verpflichtung verliert, wird es für uns zum narzißtisch empfundenen Quellgrund immer neuer, stets interessanter Romane. (1982: 430)
Im therapeutischen Kontext manifestiert sich die hier gemeinte Entwicklungslogik geradezu symptomatisch in der gruppentherapeutischen Methode des Psychodramas, die eine eigentümliche und signifikante Theatralisierung der Selbstdarstellung und des Selbstes impliziert. Hatte Freud ein soziales (Familien-)‚Psychodrama‘ am Ursprung des Selbstes und im Selbst als geheimes Prinzip seines Lebens gesehen und darauf einen Selbst-Generator gebaut, so geht es im Psychodrama der Gruppentherapie um eine theaternahe Art von Theatralität, in der ein Individuum wie in einem Labor „seine Bedürfnisse und Phantasien verwirklicht, unabhängig von anatomischen, physiologischen und psychologischen Bedingungen. Im psychodramatischen Kosmos kann der Mensch Tiere, Dinge, Konzepte verkörpern. Es gibt keine Einschränkungen“ (Schneider-Düker 1981: 36). In diesem Theater des Selbst (und der Selbst-Beziehungen) geht es also nicht nur um eine neue Modalität der Selbstdarstellung, sondern auch um eine doppelte ‚Selbstverwirklichung‘ durch Selbstdarstellung: Zum einen wird das sozial exkludierte Selbst in die Lage versetzt, sich selbst sozial (vor dem gegebenen Publikum) zu inkludieren. Zum anderen gibt es darüber hinaus Möglichkeiten, sich selbst sozusagen experimentell zu präsentieren und mit sich zu experimentieren. Die Antwort auf die Frage nach dem ‚Sein‘ des Selbstes steckt in beiden Hinsichten in der Methode: ‚Ich bin der, den ich darstelle‘. Die Bühne dieser ‚Selbstverwirklichung‘ durch Selbstdarstellung „ist der Innenraum, der durch den Kreis der Gruppe entsteht. Hier findet die dramatische Handlung statt. Das Wort ‚Protagonist‘ bezeichnete in der griechischen Tragödie den ersten Schauspieler, der dem Chor gegenübertrat. Im Psychodrama ist es das Gruppenmitglied, das sich vor der Gruppe und mit Hilfe der Gruppe mit seinen Konflikten auseinandersetzt. Es geht dabei nicht darum, daß er ein guter Schauspieler ist, sondern darum daß er [...] zeigt,
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wie er im ‚wirklichen‘ Leben draußen sich entweder nicht zeigen kann oder darf – oder will“ (Barz 1993: 264; vgl. auch Hörmann/Langer 1987: 182ff.)18. Das Psychodrama bietet also durch seine Rahmung und seine Form als eine Art Interaktions- und Gruppenspiel eine höchst komplexe Möglichkeit, in selbstbestimmter Weise Images von sich zu entwerfen, zu gestalten und zu verwerfen. Dieses teils pragmatische, teils fiktionale Image-Spiel bleibt aber an das unmittelbare Interaktionssystem und seine Geschichte gebunden. Die Freiheiten des Akteurs sind insofern systematisch limitiert.
3. Selbstthematisierung im Kontext direkter Schriftkommunikation Im Vergleich der klassischen Psychoanalyse mit den neueren Gruppentherapien ist ein gerichteter Wandel deutlich geworden. Dieser Wandel, der sich innerhalb der Spielräume von unmittelbaren Interaktionssystemtypen abspielt und abzeichnet, setzt sich mit der medientechnischen Evolution bzw. durch die mit ihr verbundenen neuen Kommunikationsmöglichkeiten weiter fort. Mit dem Internet ist ein Kommunikationsraum entstanden, in dem sich angesichts einer weltweiten Vernetzung von Gesprächsteilnehmern nicht nur die ‚Kommunikationschancen‘ des Einzelnen drastisch erhöhen, sondern der sich vor diesem Hintergrund auch als neuer und maßgeblich potenzierter Handlungs-, Erlebnis- und Chancenraum mit spezifischen Möglichkeiten der ‚Selbstentfaltung‘ und Selbstgestaltung erweist. Das zeigt bereits ein erster Blick auf die zahlreichen Interaktionstypen, die hier entstanden sind und mit denen sich immer auch eigene (und eigenartige) Transformationen der Selbstthematisierung verbinden: private Weblogs, in denen aus Texten, Bildern und Videos mehr oder weniger intime Tagebucheinträge entstehen, die nachfolgend von anderen kommentiert und ergänzt sowie aufgegriffen und vernetzt werden können, Diskussions-Foren, die oft hoch spezialisierte Experten-Netzwerke mit eigenen Diskurskulturen ausbilden, social network services, in denen sich die Selbstdarstellungen Einzelner zu weit verzweigten Netzen aus Freunden und Freundesfreunden zusammenschließen u.s.w. Diese Beispiele zeigen, dass der ‚Netizen‘ in ein dichtes Gefüge aus Online-Beziehungen eingebunden ist, die einen (zunehmend) großen Teil seines Alltags ausmachen und die verschiedensten Dimensionen seiner Existenz berühren. Dabei operiert er z.T. gleichzeitig auf den unterschiedlichsten Bühnen und unter unterschiedlichsten Voraussetzungen. Alle oben genannten Interaktionskontexte (wobei sich die Liste leicht erweitern ließe) sind in diesem Zusammenhang als komplexe Felder zu verstehen, die jeweils in besonderer Weise von den medialen Strukturen berührt und geprägt sind und sowohl durch medienspezifische Gestaltungspotentiale als auch durch neue Kontingenzen und Probleme gekennzeichnet sind. So ist etwa das, was in der unmittelbaren Interaktion augenscheinlich ist und entsprechend situativ relevante Informationen erzeugt, innerhalb der kontextreduzierten Vermittlungsbedingungen der neuen Medien oftmals unsichtbar und somit für die kommunikative Realität bedeutungslos. Das Selbst kann 18 Schmidbauer spricht treffend vom „Psychodrama“ als „theatralischer Therapie“ (1992: 55).
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sich damit einerseits weitgehend losgelöst von denjenigen Primäridentifikatoren entfalten, die in direkten Interaktionen physischer Kopräsenz Ankerpunkte für Identifizierungen sind: Alter, Geschlecht, Rasse Schicht etc. (vgl. Goffman 1975: 87). Der Akteur tritt nur als derjenige in Erscheinung, als der er sich selbst darstellt, wobei Kontextinformationen – auch unerwünschte – meistens dauerhaft verdeckt bleiben. Andererseits vollzieht sich auch die computervermittelte Kommunikation nicht prinzipiell jenseits „erster Eindrücke“ (Goffman 1976) und anderer Bezugsrahmen der Identifikation. Vielmehr haben sich in den unterschiedlichen kommunikativen Gattungen, die mit den neuen Medien entstanden sind, eigene sprachliche Konventionen herausgebildet, mit denen auf die kommunizierenden Körper und den Raum der Kommunikation verwiesen werden kann und aus denen sich immer auch besondere Selbstdarstellungspraxen ergeben: nämlich schriftsprachlich vollzogene Selbst- und Fremdbeschreibungen, die im weiteren Verlauf der Interaktion von den anderen Akteuren aufgegriffen und weiterverarbeitet werden. Es geht also um eine grundlegende und für die verschiedensten Handlungskontexte der neuen Medien charakteristische Dialektik: Der Handelnde mag bei seiner Selbstdarstellung hier über besondere Freiräume verfügen, steht aber gleichzeitig in besonderer Weise unter performativem Zugzwang und ist ständig herausgefordert, sich selbst und seine Sicht der Dinge darzustellen. Wir untersuchen und diskutieren dieses medienspezifische Spannungsfeld im Folgenden am Beispiel der Chatkommunikation. Mit dem Chat thematisieren wir die wohl eigenständigste kommunikative Gattung19, die sich im Internet herausgebildet hat. Chat-Gespräche finden bekanntlich rein schriftbasiert statt20 und nutzen damit das klassische Medium der Distanzkommunikation. Im Gegensatz zum Brief (oder auch der E-mail oder SMS) findet die Interaktion hier aber nahezu synchron21 statt, was die Chatkommunikation, bezüglich ihrer medientheoretischen Einordnung, zwischen die diachrone Form der schriftlichen Distanzkommunikation und die synchrone Form mündlicher Face-to-Face-Kommunikation stellt (vgl. Beißwenger 2001b; Beißwenger 2002). Auf diesen Hybridcharakter verweist die hier verwendete – und auf den ersten Blick paradoxe – Formulierung „direkte Schrift-Kommunikation“22. Es geht also um einen in jeder Hinsicht eigenständigen Gattungstyp, dessen Sprachbild sowohl auf schriftliche als auch auf mündliche Praxisformen verweist und in dem ‚verschriftlichte‘ Dialekte und Endungsausfälle neben annoncenförmigen Gesprächsaufforderungen, ausformulierten ‚Regieanweisungen‘ und in schriftsprachlichem Hochdeutsch verfassten Selbstbeschreibungen stehen (vgl. Sassen 2000). Hier interessieren aber weniger ihre spezifischen sprachlichen Ausprägungen als vielmehr das besondere ‚Setting‘, das die direkte Schrift-Kommunikation kennzeichnet und den Rahmen für Selbstthematisierungen darstellt. Ebenso wie es bei anderen Kommunikationsdiensten im Internet der Fall ist, wählen die Akteure zunächst ein Pseudonym: einen nickname unter dem sie im Folgenden zwar adressiert werden können, der das hinter ihm stehende Subjekt aber so effizient von der Wahrnehmung des Gegenübers abschirmt, dass es prinzipiell in der Lage ist, jedwede ‚Iden19 Zum Chat als kommunikative Gattung vgl. stellvertretend Schmidt 2000. 20 Vgl. stellvertretend Bechar-Israeli 1996; Beißwenger 2001a; Beißwenger 2002; Kilian 2001. 21 Trotz des ‚Live-Charakters‘, durch den der kommunikative Vollzug des Chattens gekennzeichnet ist, erscheinen die schriftlich erzeugten Turns erst nach – und nicht während – ihrer Produktion auf der sichtbaren Oberfläche der Kommunikation. 22 Vgl. auch Pranz 2007: 27.
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tität‘ anzunehmen und glaubhaft zu verkörpern. In der Chat-Kommunikation verbindet sich also gewissermaßen die „kommunikative Nähe“ (Beißwenger 2001b: 101) eines Gesprächs unter Anwesenden mit den Spielräumen, über die der Schreiber eines anonymen Briefes verfügt (vgl. Gallery 2000: 75). Dieses besondere kommunikative ‚Klima‘ schlägt sich natürlich vor allem in den Selbstthematisierungen der Nutzer nieder, deren Darstellungen oft einen explorativen Charakter annehmen und darüber hinaus verschiedene und verschieden riskante Selbstauslegungen inkludieren. Ob und in welchem Maße er sich hinter seine Maske blicken lässt, kann im „interaktiven Lesespiel“ (Beißwenger 2001b) des Chattens jeder Teilnehmer prinzipiell selbst entscheiden. Was für den materiellen Raum gilt, dessen Beschaffenheit sich in jeweils spezifischer Weise auf die stattfindenden Interaktionen auswirkt, gilt somit auch für den Kommunika tionsraum des Chats: er generiert soziale Realitäten und aus ihm erwachsen besondere Möglichkeiten der (Selbst-)Eingrenzung und Ausgrenzung, der Privatheit und Öffentlichkeit, der Geheimhaltung und Enthüllung, der Intimität und Anonymität. Dabei sind einerseits die verschiedensten Optionen zu bedenken, durch die sich diese ‚neue Bühne‘ der Selbstthematisierung auszeichnet und die spezifische Unterscheidungsmerkmale zu den oben besprochenen Kontexten darstellen. Das Selbst ist in diesem Zusammenhang als ein „multimodales Selbst“ zu verstehen, das einen erweiterten Darstellungsspielraum nutzen kann, wobei sich beliebig viele (und z.T. miteinander konkurrierende) Selbstauslegungen in das eigene Selbstkonzept einschließen lassen. Daneben gilt es jedoch auch und im Besonderen, die Limitationen zu beachten, die sich aus den Strukturbedingungen der computervermittelten Interaktion ergeben. Denn nicht zuletzt stellt der digitale Kommunikationsraum nur ein stark beschnittenes Ausdrucksspektrum zur Verfügung, in dem wesentliche „analoge“ Informationsquellen (Paul Watzlawick) einfach ausgeblendet bzw. durch spezifische Zeichenkonventionen kompensiert werden: Während der Körper in unmittelbaren Selbstthematisierungskontexten u.A. einen bedeutsamen Spielraum (Ressource und Grenze) der Selbstdarstellung bereitstellt (z.B. bei der Vermittlung von Glaubwürdigkeit) und gleichzeitig dem Dargestellten eine unverwechselbare und nur begrenzt veränderbare Gestalt verleiht, geht es angesichts der medialen Transformationen um flüchtige Körper-Darstellungen, die Körperlichkeit immer nur deskriptiv andeuten können und keine dauerhafte Gültigkeit beanspruchen. Zuletzt ist also auch eine neue Qualität, eine neue Dimension der hier untersuchten Theatralisierung des Selbstes angesprochen. Das Selbst löst sich in diesem Zusammenhang weitgehend aus einem institutionalen Rahmen der Selbstthematisierung und wird zu einem weitgehend selbstbestimmten und dramaturgisch disponiblen Selbst. 3.1 Rahmenbedingungen der Selbstthematisierung Um die spezifische Qualität von Selbstthematisierungen im Chat erfassen bzw. von den oben besprochenen Ausprägungen und Institutionalisierungen abgrenzen zu können, betrachten wir im Folgenden zunächst die Voraussetzungen, unter denen Menschen im Chat miteinander interagieren. Dabei folgen wir Goffmans Annahme, dass Selbste und Selbsttypen keine der Situation vorgeordneten Größen darstellen, sondern sich vielmehr in und durch Interaktionen konstituieren und realisieren (vgl. Willems 1997: 113):
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Wenn ein Einzelner vor anderen erscheint, stellt er bewußt oder unbewußt eine Situation dar, und eine Konzeption seiner selbst ist wichtiger Bestandteil dieser Darstellung. (Goffman 1976: 221)
Der Selbstdarsteller, wie Goffman ihn versteht, vollzieht also keine „Darstellung zum Selbstzweck“ (Rapp 1973: 115), sondern muss sich insofern in Szene setzen, als er sich selbst nicht anders ausdrücken kann (vgl. Goffman 1976: 227). Goffmans Konzeption der GesprächsSituation als komplexes Identifikations-, Signifikations- und Informationsspiel begreift die interaktive Wirklichkeit somit als eine maßgeblich theatrale Wirklichkeit, in der die Darstellung des Einzelnen und ihre Wahrnehmung durch Andere23 an die Stelle jener „relevanten gesellschaftlichen Daten“ treten, die im Moment der „Wahrnehmung nicht zugänglich“ sind (Goffman 1976: 228). Die „dramaturgische Perspektive“ Goffmans ist in verschiedener Hinsicht ein besonders geeignetes Mittel, um die Rahmenbedingungen, unter denen Menschen im Chat miteinander kommunizieren, näher zu bestimmen. Zunächst ist festzustellen, dass sich Goffmans theoretische Prämisse einer prinzipiell eingeschränkten Informationslage innerhalb der kontextreduzierten Gesprächssituation des Chat in besonderem Maße empirisch bewahrheitet. Denn im Gegensatz zu anderen (direkten) Interaktionstypen ist die Chatkommunikation auf den Übertragungskanal24 der digitalen Schrift reduziert, woraus sich verschiedene Konsequenzen ergeben, die in die unterschiedlichsten Richtungen weisen. Neben einer drastischen Erweiterung des Adressatenkreises25 und einer generellen Ökonomisierung der Vermittlungsprozesse, lassen sich elektronische Schriftdokumente z.B. problemlos vervielfältigen, und archivieren, und zwar ohne dass sich Lager- oder Vermittlungsspuren am Text ablesen lassen könnten.26 Weitreichender ist jedoch die Tatsache, dass sich die Trennung einer analogen und einer digitalen Ausdrucksebene menschlicher Kommunikation, wie sie Watzlawick et al. postuliert haben,27 hier in Reinform realisieren lässt. Denn ebenso, wie das digitale Bild nichts mehr abbildet, sondern ‚für sich‘ steht (vgl. Faßler 2002: 18), fehlen auch der digitalen Schrift jegliche Hinweise auf die Körper ihrer Benutzer. Damit ist ein wesentlicher Unterschied zu allen anderen Formen der Schriftproduktion angesprochen, der sich am deutlichsten im Vergleich mit der Handschrift zeigt: Hier ist der Körper als schreibender Körper im Schriftdokument enthalten. Er hinterlässt in der Schrift eine „Körperspur“ (Hahn 1993: 203, Fußnote 3), die vom Leser als „Körperspra23 Goffman führt sein Verständnis der Situation unter anderem in der Rahmenanalyse weiter aus, wenn er schreibt: „Mir geht es um die Situation, um das, dem sich ein Mensch in einem bestimmten Augenblick zuwenden kann; dazu gehören oft einige Menschen und mehr als die von allen unmittelbar Anwesenden überblickte Szene“ (Goffman 1980: 16). 24 Goffman verwendet den Begriff des „Kanals“ in Ergänzung zum Rahmenbegriff, wobei es ihm um die Organisation parallel verlaufender „Verhaltensströme“ innerhalb eines Rahmens geht (Goffman 1980: 224). Zur Bedeutung des Kanalkonzepts im Bezug auf die direkte Schriftkommunikation vgl. Pranz 2007: 38ff. 25 Das gilt nicht nur in räumlicher sondern auch in zeitlicher Hinsicht, denn nicht zuletzt stellt die Schrift ein Archivmedium dar bzw. war sogar in seiner ursprünglichen Funktion als solches konzipiert (vgl. Luhmann 1997a: 260). 26 Die ‚digitale Schrift‘ potenziert also zunächst lediglich jene Leistungsmöglichkeiten, die in der Schrift als Verbreitungsmedium ohnehin angelegt sind (vgl. Luhmann 1997a: 249ff). Ebenso, wie man es für andere Medien im Medienverbund des Internet sagen kann, geht es hier also keineswegs um die „Substitution von ‚alten‘ durch ‚neue‘ Medien“, sondern vielmehr um deren „Erweiterung“ (Thiedeke 2004: 29). 27 Interessanterweise entleiht Watzlawick diese Terminologie der Kybernetik, die in den 50er Jahren analoge und digitale Typen von Großrechnern unterschied (vgl. Watzlawick 1969: 61f).
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che“ (ebenda: 205 – Hervorhebung im Original) zum Gegenstand der Interpretation gemacht werden kann.28 In der Handschrift, als einem Ausdruck des Habitus (vgl. Bourdieu 1982: 282), schwingt demnach immer eine eigene Bedeutungsebene oder sogar eine Metabedeutung mit, die die textuell vermittelte Information überspannt – und zwar nicht nur, wenn mit dem eigenen Blut geschrieben wurde oder die Tinte von Tränen verwischt ist. Die digitale Schrift hingegen blendet den Körper des Produzenten vollständig aus: Der Prozess des Schreibens, als Abbildung von Körperbewegungen mittels Tinte auf Papier (vgl. Hahn 1993: 202), wird hier zu einem Prozess des Auswählens von Buchstaben auf der Tastatur. Dabei entkoppelt sich der Akteur, als wahrnehmbares Subjekt, vollständig von seinem kommunikativen Output und hinterlässt nichts weiter als eine Spur digitaler Schrift. Für die Selbstthematisierung bedeutet das z.B. den Verlust einer körperbezogenen Ausdrucksdimension der Selbstdarstellung, an die sich für gewöhnlich Fragen der Authentizität und Aufrichtigkeit richten (vgl. Willems 1997: 98ff): ‚Echtheit‘ steht damit im Chat nicht nur unter generellem „Manipulationsverdacht“29, sondern ist innerhalb der medienspezifischen Strukturen prinzipiell unkommunizierbar.30 In diesem Spielraum kann sich das Selbst weitgehend losgelöst von ersten Eindrücken und daraus abgeleiteten kommunikativen Erwartungen und Verpflichtungen entfalten, weshalb jedem Selbstentwurf ein prinzipieller ‚Probecharakter‘ anhaftet, der auch intimeren Beziehungstypen im Chat letztlich erhalten bleibt – wir kommen noch darauf zurück. Die Chatkommunikation ist also durch eine spezifische und für viele Handlungskontexte der neuen Medien charakteristische ‚Informationslage‘ gekennzeichnet, innerhalb derer stets nur diejenigen Informationen verfügbar sind, die der Akteur selber gegeben hat31 – darüber hinaus dringt nichts an die Oberfläche der Kommunikation. Sieht man einmal von den verschiedenen Optionen ab, die sich hinsichtlich der Selbstthematisierung in diesem Zusammenhang ergeben mögen, dann ist festzustellen, dass aus dieser Konfiguration der Gesprächssituation in erster Linie gravierende Konsequenzen resultieren, die sowohl die Interaktionsordnung als auch die stattfindenden Selbstdarstellungen berühren. Besonders deutlich wird dies anhand der Begriffe Anwesenheit und Abwesenheit, die im Vergleich zum unmittelbaren Gespräch hier in ein neues Verhältnis zueinander treten. Für Niklas Luhmann erfüllt die Anwesenheit der Teilnehmer im Bezug auf das System direkter Interaktion eine zentrale Funktion:
28 Hahn gibt das Beispiel graphologischer Gutachten (ebenda ). 29 So hat es Luhmann für die „Realität der Massenmedien“ (1996) formuliert. Für den Chat ist festzustellen, dass die Annahme, der Gesprächspartner handele unaufrichtig, gewissermaßen common sense ist (vgl. dazu auch die Beobachtungen von Schlobinski et al. 1998: 88f). 30 Dieses Problem illustrieren die von Turkle präsentierten Gespräche von Chattern mit dem Chatbot ‚Julia‘, der als nicht-menschlicher Gesprächspartner das „Imitationsspiel“ (vgl. Turing, 1986: 59f.) so gut spielt, dass innerhalb der medialen Strukturen der Chatkommunikation der glaubhafte Eindruck eines menschlichen Gegenübers entsteht. Auf die Frage, ob sie ‚real‘ sei, gibt Julia die im Bezug auf die kommunikative Wirklichkeit des Chat durchaus zutreffende Antwort: „I’m as real as you are Barry“ (vgl. Turkle 1995: 91). 31 Mit Goffman kann man hier von „Ausdrücken“ sprechen (vgl. Goffman 1976: 227f.) .
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Wer immer als anwesend behandelt wird, ist dadurch an der Kommunikation beteiligt. Die komplexe, aus Information, Mitteilung und Verstehen zusammengesetzte Operationsweise der Kommunikation wirkt so wie eine Einfangvorrichtung, der sich kein Anwesender entziehen kann. Wenn er nicht gerade redet, wird er als Zuhörer, zumindest als Verstehender behandelt und daher als jemand, mit dessen möglicher Beteiligung man rechnen muß. (Luhmann 1997b: 815)
Mit der Terminologie Luhmanns kann man hier auch von einer „Form“ sprechen (vgl. Luhmann 2001: 244ff): Anwesenheit lässt sich ausschließlich in ihrer Differenz zur Abwesenheit begreifen und erfüllt „ihren systembildenden Sinn nur vor dem Hintergrund“ dieser „anderen Seite“ (Luhmann 1997b: 814). Die zweifelsfreie Unterscheidung zwischen anwesend und abwesend wird nun unter den medienspezifischen Strukturbedingungen, durch die die direkte Schriftkommunikation gekennzeichnet ist, in verschiedener Hinsicht hinfällig. Zunächst erschwert der digitale Kommunikationsvollzug, in dem man sich gegenseitig nur ‚lesen‘ und nicht hören, anblicken oder spüren kann, das Wahrnehmen des Anderen sowie das Wahrnehmen des Wahrgenommenwerdens (vgl. ebenda). Wer sich in den Chatroom einloggt, trägt sich zwar in die Liste aller kommunikativ Verfügbaren ein, kann aber nicht zwangsläufig als verstehender Zuhörer behandelt und beansprucht werden. Denn nicht zuletzt bleibt es in der kommunikativen Realität oft unklar, ob der Kommunikationspartner, auf dessen Antwort man wartet, den eigenen Beitrag ‚überlesen‘ oder ignoriert hat bzw. technisch abgeschnitten oder einfach afk (away from keyboard) ist. Mit der über den Login in den Chatroom erzeugten ‚Anwesenheit‘ verbinden sich also vielfältige Formen von Abwesenheit, die im kommunikativen Prozess letztlich kaum voneinander unterschieden werden können. Im Bezug auf den genauen Teilnehmer-Status der Interaktionspartner zeichnet sich das Chatten demnach durch eine besondere Kontingenz aus, wobei der Empfängerkreis jeder Mitteilung in zweierlei Hinsicht unbestimmt bleibt: er kann gerade die Akteure nicht enthalten, an die man sich richtete (also die eigentlichen Adressaten), dafür aber eine unbestimmte Menge an Empfängern, nämlich die (unbeobachteten) Beobachter der Kommunikation, die dem kommunikativen Vollzug entweder unentdeckt beiwohnen oder seine Archivversion zu einem späteren Zeitpunkt einsehen. Während die Außenseite des Formpaares nicht klar besetzt werden kann, lässt sich Anwesenheit im Chatroom hingegen mit der Produktion von Text gleichsetzen. Denn derjenige der schreibt stellt unter Beweis, dass er am Rechner sitzt und den Verlauf der Konversation verfolgt. Dabei erzeugt jede Eingabe eine interaktive Mikroeinheit aus nickname und Mitteilung, die gewissermaßen als Beleg32 für die eigene Kommunikationsbereitschaft fungiert und darüber hinaus keinen weiteren Sinn haben muss.33 Dieser spezifische performative Zugzwang ist charakteristisch für das kommunikative ‚Klima‘ des Chat, in dem es gewissermaßen nicht in erster Linie um die Übermittlung von Information bzw. die Aussicht auf soziale Bestätigung 32 Beißwenger spricht hier von „Melderoutinen“ (Beißwenger 2001b: 110). 33 Das geschieht zum einen über stark codifizierte und ökonomisch realisierbare „minimal responses“ (Herring 1999). Zum anderen, und mit entsprechendem Aufmerksamkeitsgewinn, können auch größere Textblöcke abgesendet werden, die nicht als Mitteilungen im engeren Sinne fungieren. Bspw. die häufig von Newbies verwendeten SPAM-Beiträge: : wer will chaten der drückt @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@! (www.Kinder.de 20.2.03)
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geht, sondern in dem die Beteiligten zuerst darauf bedacht sein müssen, den eigenen Status als verstehende Zuhörer ständig über die Emission von Text zu aktualisieren. Es liegt nahe, dass die besprochenen Strukturbedingungen nicht nur im Hinblick auf die Interaktion von Bedeutung sind, sondern sich auch und darüber hinaus als Rahmenbedingungen des Selbstes und seiner Darstellung verstehen lassen. Gerade vor dem Hintergrund der oben angesprochenen Theatralisierung markiert der Kommunikationsraum der direkten Schrift-Kommunikation damit einen wichtigen qualitativen Sprung. Der Handelnde ist hier insofern in viel stärkerem Maße dazu angehalten, sich zu reflektieren oder zumindest zum Gegenstand der Kommunikation zu machen, als er sich selbst ausschließlich kommunikativ realisieren kann und darüber hinaus einfach nicht wahrnehmbar ist. Ebenso, wie es oben für das Psychodrama formuliert wurde, fungiert theatrales Handeln damit weniger als Medium, in dem die Akteure sich selbst begegnen. Vielmehr und umgekehrt geht es um eine performativ generierte Realität des Selbstes, in der jede Selbstdarstellung der Situation einen neuen ‚Sinnbaustein‘ hinzufügt, der von den Gesprächsteilnehmern im Folgenden aufgegriffen und ausgebaut, aber nicht ignoriert werden kann: christina: *standing up and taking Jamie’s hand* roger: yes, make yourself more comfortable Jamie roger: watching, smiling christina: why don‘t I help you out of those clothes? jamie: mmm yes please christina: Tell me what you‘re wearing jamie: I have on jeans jamie: And a ruffly thong..ribbons on it roger: I’m unbuttoning my shirt as I watch you both, loving watching you34 * new_name nimmt letzte kraft und tötet longdon * LongDon is unverwundbar & unkaputtbar35
Das dramaturgische Spiel der Selbstthematisierung entfaltet sich im Chat also jenseits derjenigen Ankerpunkte, die sonst die primären Rahmen der Selbst- und Fremdidentifikation darstellen. Gleichzeitig ist das Selbst jedoch in besonderem Maße auf interaktive Abstimmungsprozesse angewiesen, die gelingen aber auch misslingen können. Es stellt gewissermaßen ein Produkt der Interaktion dar, an dem alle am Spiel Beteiligten, die über wechselseitige Selbstund Fremdbeschreibungen ihre Sicht der Dinge auf die kommunikative Realität projizieren, arbeitsteilig partizipieren.
34 Das Beispiel ist einem chatbasierten Online-Rollenspiel entnommen und stellt die Anbahnung einer erotischen Interaktion dar (vgl. http://theroleplayer.blogspot.com/2005/01/threesome-part-one.html, 20.10.07). Auch wenn es sich hierbei um eine kommunikative Spezialkultur handelt, bietet der sog. Cybersex für die Untersuchung von Selbstthematisierungen einen hoch interessanten Beispielkontext, innerhalb dessen die Akteure in besonderem Maße verpflichtet sind, Selbstbeschreibungen abzugeben. Denn: „You can‘t just lie back and be a blank screen! Both individuals must participate to keep the fantasy alive“ (Adamse/Motta zitiert nach Döring 2000b: 47). 35 Der Ausschnitt dieses Logfiles entstammt einem Seminarchat, der im WS 05/06 an der Justus-Liebig-Universität Gießen im Rahmen der Veranstaltung „Theatralität digitaler Medien“ von Sebastian Pranz durchgeführt worden ist.
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3.2 Medienspezifische Spielräume Die obigen Überlegungen sollten deutlich gemacht haben, dass sich Selbstthematisierung im Chat weitgehend mit Selbstkonstruktion gleichsetzen lässt. Der Akteur handelt dabei in besonderem Maße als ‚Identitätspoet‘: „Worum es geht im Netz, ist nicht, wer man ist oder vorgibt zu sein, sondern wie man sich erfinden kann. Was zählt, ist die Phantasie, ein überschäumender Geist, Ironie und Imagination“ (Adamowsky 2000: 203). Wir möchten im Folgenden den spezifischen Möglichkeiten nachgehen, durch die sich die Transformationen der Selbstthematisierung in diesem Zusammenhang auszeichnen. Sie ergeben sich zum einen aus einer Loslösung/Ablösung der Selbstthematisierung von institutionellen Strukturen: Das Selbst des Chatters ist weder an den Ort und die Zeit der Sitzung gebunden noch obliegt es irgendeiner externen Deutungshoheit. Es entfaltet sich vielmehr weitgehend selbstbestimmt und ‚unmethodisch‘. Zum anderen resultieren die medienspezifischen Optionen von Selbstthematisierung aus den Strukturen des medialen Kommunikationsraums, der in dieser Hinsicht die verschiedensten Spielräume bereithält. Die Selbstthematisierung im Chat nimmt ihren Ausgangspunkt in der Wahl eines passenden Pseudonyms vor der ersten Chat-Sitzung.36 Wie Beißwenger feststellt, zeigt sich in der selbstinitiierten Namenswahl bereits die uneingeschränkte Möglichkeit, dass man im Chat selbst entscheiden kann, als ‚wer‘ man von den anderen gesehen werden möchte (Beißwenger 2001b: 101). Dabei stellt der nickname gewissermaßen eine Form der „persönliche(n) Fassade“ dar (Goffman 1976: 25), die von den anderen Gesprächsteilnehmern „schnappschussartig“ (Goffman 1971: 219) erkannt und eingeordnet werden kann und die darüber hinaus oft als Ankerpunkt kommunikativer Erwartungen fungiert.37 Damit erstaunt es nicht, dass der nickname im Bezug auf die Selbstdarstellung des Einzelnen an einer zentralen Stelle steht – er ist die Chiffre, anhand derer der Chatter wieder erkannt werden kann und in der sich das eigene Selbstkonzept verdichtet und anzeigt. Das belegen auch die Beobachtungen von Bechar-Israeli, die den Namenswandel eines Chatters von „“zu „“ dokumentiert. Ihr Interviewpartner vollzieht diesen Schritt, als er erfährt, dass im englischsprachigen Raum als Synonym für rechtsradikale Aktivisten verwendet wird. Wie die ausführlich zitierte Stellungnahme des Chatters nahe legt, ist der neu gewählte Name dabei gleichermaßen Ausdruck von Selbstkontinuität und Imagewandel (vgl. Bechar-Israeli 1996). Aber auch nachdem man sich selbst erfunden und ein passendes Figurenkonzept für den eigenen Auftritt gewählt hat, entfaltet sich das Selbst in einem zu jedem Zeitpunkt prinzipiell vollständig kontrollierbaren Prozess. Die oben beschriebene ‚Informationslage‘ kann dabei 36 Die Wahl des nicknames ist nur insofern limitiert, als dass ausschließlich Namen gewählt werden können, die für den jeweiligen Chatroom noch nicht vergeben sind. Davon abgesehen gibt es Räume, in denen die Möglichkeit besteht, für die jeweilige Chatsession einen ‚Einwegnamen‘ generieren zu lassen. 37 Bei Michael Beißwenger finden sich hierzu instruktive Beispiele (Beißwenger 2001b: 113ff): Princess betritt den Raum. (Triceratops): princess küss mich! (Triceratops): ich bin ein prinz (…) (scharfes_luder): Hallo. :-) (Brassa): he scharfes_luder, komm her du geile sau
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über längere Zeit und unabhängig vom Vertrautheitsgrad der Beziehung38 aufrecht erhalten werden. Wissen und Nichtwissen sind also in eine, im Vergleich zu den erwähnten Kontexten radikal neu konfigurierte Beziehung zueinander gebracht: das Selbst kann sich im Chat um einen empirischen ‚Kern‘ herum aufbauen, ist aber keineswegs dazu gezwungen. Damit entsteht hier ein Spielraum, der eine Bekenntniskultur im klassischen Sinne zwar mehr oder weniger ausschließt, dafür aber umso mehr zum Erproben der unterschiedlichsten Selbstkonzepte einlädt. In der (intimen, humorvollen, aggressiven etc.) Interaktion mit anderen Chattern lassen sich weitgehend realistische ‚Selbsterfahrungen‘ mit authentischen Emotionen machen: „Virtuelle Selbstenthüllungen umfassen (...) das gesamte Spektrum menschlicher Nöte und Sorgen...“ (Döring 2000a). Intime Kontakte zu anderen Akteuren und erfolgreicher Rückzug in die Anonymität schließen sich dabei nicht aus, denn prinzipiell besteht jederzeit die Möglichkeit, die Masken auszuwechseln und damit die Identifizierung durch andere praktisch unmöglich zu machen. Das heißt, dass dem Handeln im Chat immer ein Probespielraum eigen ist39, dessen Abmessungen letztlich mit der vom Handelnden eingeräumten Distanz zur eigenen Figur zusammenfallen: Sofern er bereit ist, alle unter einem bestimmten Nickname gemachten Kontakte aufzugeben, kann er dieses Beziehungskonto auflösen und mit dem Aufbau einer neuen Identität beginnen. Damit lässt sich ein weites Spektrum von Darstellungspraxen annehmen, die in ihrer Spielart von der auf Konfrontation angelegten ‚Einwegfigur‘, die als Vehikel für deviante kommunikative Bedürfnisse genutzt werden kann40, über die in einen festen Freundeskreis eingebetteten regulars41 bis hin zur ‚Charakterprothese‘ reichen, deren Plastizität und Eigenleben Rückwirkungen auf das ‚reale‘ Leben des Handelnden haben können (vgl. Abschnitt 3.3). Miteinander konkurrierende oder sich wechselseitig exkludierende Selbstkonzepte und Rollen können im Chat also unter mehreren Imagekonten verwaltet werden, wobei es prinzipiell jederzeit möglich ist, Sanktionen und Gratifikationen getrennt voneinander zu verbuchen: romantische Treueschwüre stehen neben (virtueller) Promiskuität, Harmoniestreben steht neben Konfliktsuche, Männlichkeit neben Weiblichkeit. Multipliziert man die Selbst- und Fremderfahrung, die sich durch die Chatfigur mit anderen Chattern aufbaut, mit den Erfahrungen, die man (gleichzeitig) in anderen Chatrooms unter anderen Synonymen und mit anderen Figurenkonzepten machen kann, dann lässt sich für die Chatkommunikation ein Selbsterfahrungswert annehmen, der gegenüber nicht-medialen Settings um ein Vielfaches erweitert ist. Die Zeit „als knappe Lebens- und Erlebniszeit“, in der sich das Selbst als „Projekt“ entfalten kann (Willems 1999: 65), lässt sich im multitasking verschiedener Identitäten bei weitem ökonomischer nutzen als im ‚wirklichen Leben‘. Der Chatter, so wie er hier angenommen wird, ist also ein besonders virtuoser ‚Identitätspoet‘, 38 Das zeigt in besonders dramatischer Weise eine von Nicola Döring beobachte Online-Romance: „Wie sehr einen Wörter in Beschlag nehmen können. MrNorth war ja so weit weg von mir, ich kannte ihn nicht und dennoch dachte ich so oft an ihn.(...)Wann beginnt Untreue? Je länger, je mehr kam es mir vor, dass ich mich dabei ertappte, wie mich MrNorth durch den Alltag begleitete. Ich kaufte mit einen Pullover und fragte mich, ob er mir wohl gefallen würde. Ich ging durch die Straßen und hielt Ausschau nach Männern mit kurzen blonden Haaren – denn soviel hatte er mir unterdessen von sich verraten. Ich lag in den Armen meines Freundes- und dachte an ihn, den ich nie gesehen noch gehört hatte.“ (Döring 2000c: 46) 39 Turkle spricht hier vom „Moratorium“ (vgl. Turkle 1995: 204). 40 Das Beschimpfen und die gezielte Konfliktsuche (sog. ‚flaming‘ oder ‚flamewar‘) sind als gängige Praxen im Chat bekannt. 41 Also ‚Stammgäste‘.
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der nicht nur die verschiedensten Rollenkonzepte aufzubauen und zu spielen vermag, sondern diese z.T. auch noch nebeneinander aufrecht erhält bzw. weiter ausbaut: I split my mind. I‘m getting better at it. I can see myself as being two or three or more. And I just turn on one part of my mind and then another when I go from window to window. I‘m in some kind of argument in one window and trying to come on a girl in another (...). And then I get a real-time message (...), and I guess that‘s RL [Real Life, H.W./S.P.]. It‘s just one more window. (Turkle 1995: 13)
Damit ist die Chatkommunikation vor allem als ‚Charakterexperiment‘ beschrieben. Ein Postulat der Ehrlichkeit, wie es Prämisse für Beichte oder Therapie ist, weicht in der Selbstexploration des Chattens einem spielerischen Unernst und/oder einer strategischen Unehrlichkeit. 3.3 Gruppengedächtnis und Biographie Bei der Betrachtung der besonderen Möglichkeiten, durch die sich die direkte Schriftkommunikation im Vergleich zu nicht-medialen Praxen der Selbstthematisierung auszeichnet, sind wir von einem Chat-Subjekt ausgegangen, das die Chance auf Selbstverwirklichung gewissermaßen ohne Rücksicht auf die eingegangenen Beziehungen nutzt. Dabei wurde ausgeklammert, dass den medienspezifischen Spielräumen natürlich insofern Grenzen gesetzt sind, als es nicht immer nahe liegend ist, das eigene Image, in das man u.U. jahrelange Beziehungsarbeit investiert hat, zur Befriedigung kurzfristiger kommunikativer Bedürfnisse zu riskieren. Damit kann man für den Chat annehmen, was Goffman prägnant für die Kommunikation unter Anwesenden formuliert hat: Jemand kann sich Ehrerbietung wünschen, sie erwerben und verdienen, aber im allgemeinen darf er sie sich nicht selbst erweisen, sondern ist gezwungen, sie von anderen zu erstreben. Wenn er wünscht, daß sie ihm von anderen entgegengebracht wird, dann ist er besonders motiviert, mit anderen in Kontakt zu treten. Dadurch bekommt die Gesellschaft eine zusätzliche Garantie, daß ihre Mitglieder miteinander interagieren und in Beziehungen zueinander treten. Wenn man sich selbst die Ehrerbietung erweisen könnte, die man wünscht, dann könnte die Gesellschaft dahin tendieren, sich in Inseln aufzulösen, bewohnt von kultischen Menschen, jeder in ständiger Anbetung seines eigenen Schreins. (Goffman 1971: 65)
Das gilt umso mehr, wenn man in Rechnung stellt, dass es im Chat sehr lange dauern kann, bis man als newby von den Anderen wahrgenommen und angenommen wird bzw. dass Wahrnehmungen zweiter Ordnung (vgl. Abschnitt 3.1) und „Kontakten“ (Goffman 1974: 106) vielfältige medienspezifische Kontingenzen entgegenstehen.42 Jede zufällig gemachte Bekanntschaft – auch wenn sie sich nur auf Belanglosigkeiten stützt – kann vor diesem Hin42 Denn nicht zuletzt ist in einem frequentiertem Chatroom eine starke Fokussierung der Aufmerksamkeit notwendig, die sich meistens auf Turns von bekannten Chattern und Administratoren rictet. Schlobinski et al. weisen in diesem Zusammenhang darauf hin, dass Initialturns von newbys häufig ignoriert werden (Schlobinski 1998: 92), womit aggressivere Techniken zur Generierung von Aufmerksamkeit nahe liegen (vgl. Fußnote 33). Umgekehrt sind in bereits etablierten Gruppen aufwendige Begrüßungsrituale zu beobachten (ebenda), anhand derer sich erfolgreiches Wiedererkennen und gewährter Anschluss an die Gruppe kommunizieren lassen (zur Begrüßung als Interaktionsritual vgl. auch Goffman 1971: 48f).
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tergrund als soziales Kapital fungieren, denn man besitzt wechselseitig Informationen, an die man anschließen kann. Insofern es also zu „sozialen Beziehungen“ (Goffman) kommt, gleichen sich Selbstdarstellungen im Chat wieder dem ‚normalen‘ Maß der Face-to-FaceKommunikation an, d.h. die formatspezifischen Spielräume werden nur noch in dem Maße genutzt, wie es mit dem eigenen Selbstkonzept verträglich ist. Unabhängig von der Frage, ob er in anderen Chatrooms noch unter weiteren Persona verkehrt, muss der Handelnde damit rechnen, dass ihm im Bezug auf seine Selbstdarstellung Inkonsistenzen vorgehalten werden, die sich negativ auf dem eigenen Imagekonto verbuchen können.43 Unabhängig davon, ob sein erster Eindruck Teil einer „unwahren Darstellung“ (Goffman 1976: 54ff.) war, der Handelnde muss nun, wo es ein Publikum gibt, das weiß (und im Archiv nachlesen kann), wie er sich gestern gegeben hat, Energie darauf verwenden, seine Vorstellung aufrecht zu erhalten. Er steht unter dem Zwang seiner Geschichte im Gedächtnis seiner Beobachter. Mit der Gratifikation durch einen Kreis von Interaktionspartnern sieht sich der Handelnde also mehr und mehr an seinen (jeweiligen) Selbstentwurf gebunden. Die Online-Identität läuft damit Gefahr, in ‚zu reale‘ Bindungen zu geraten. Herbert Debatin beschreibt das frappierende Beispiel einer Chatterin, die als regular einer Gruppe von Chatfreunden angehört und dort auch romantische Beziehungen unterhält. Letztere verstricken sie in Bindungen, die immer stärker mit ihrer Real-Life-Existenz konfligieren (dort steckt sie in einer unglücklichen Ehe). Dies bringt sie schließlich dazu, im Chat ihren eigenen Leukämietod zu inszenieren, um sich von ihrer zu real gewordenen Rolle zu befreien (vgl. Debatin 1998). Die inszenierte Figur gewinnt hier zu sehr an Plastizität und die an das Figurenkonzept gebundenen Selbstaspekte werden bedrohlich real, was die Handelnde zu einem doppelten Eskapismus veranlasst: der Flucht aus der Scheinwelt auf dem Weg der Lüge. Der Auftritt wird dabei interessanterweise nicht einfach durch einen Rückzug in die Anonymität abgebrochen, also etwa durch Abschalten des Computers, sondern durch den inszenierten Tod konsequent bis zum Ende verfolgt und image-konsistent ausagiert. Wenn es im Bezug auf die Selbstthematisierung im Chatroom vielleicht auch weniger um ‚Wahrheit‘ geht und sich das Selbst prinzipiell unabhängig von den üblichen Ankerpunkten der Fremdwahrnehmung und frei von Methoden und Institutionen entfalten kann, so ist doch festzuhalten, dass sich die Selbstdarstellungen hier auf Dauer wieder einem ‚normalen‘ Maß annähern. Das gilt zumindest dann, wenn man davon ausgeht, dass ein Ziel und eine Motivation längerer kommunikativer Bemühungen der Aufbau sozialer Beziehungen (welcher Art auch immer) darstellt. Für die einzelnen, in verschiedene Imagekonten zerfaserten Erfahrungsstränge, aus denen sich im Chat schließlich so etwas wie ein Selbstkonzept ergibt, besteht damit ein ähnlicher biographischer Konsistenzzwang, wie er sich auch für die Interaktion unter Anwesenden feststellen lässt.
43 Dies mag das folgende Beispiel eines misslungenen Beziehungsaufbaus zeigen: tiegerchen: gefalle ich dir im chat? bandit: maaaaaann ich bin in sandi verknallt und nicht in dich begreife es doch mal. tiegerchen: du bisst voll süss (...) bandit: hast du zu ralfi auch gesagt tiegerchen: der war nich so süss wie du (www.kinder.de, 15.1.03)
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4. Zusammenfassung und Schluss In diesem Aufsatz geht es um verschiedene Formate und Formationen der Selbstthematisierung sowie eine Entwicklungs- bzw. Transformationslogik moderner Selbstthematisierungskontexte. Ins Auge gefasst werden zum einen Institutionen der Selbstthematisierung, die auf der Basis verschiedenartiger Formen und Formalisierungen unmittelbarer Interaktion funktionieren: Beichte, Psychoanalyse, Gruppentherapie/Selbsterfahrungsgruppe. Zum anderen wird ein medialer Kontext der Selbstthematisierung untersucht: das Internet bzw. der Internet-Chat. In der Geschichte der institutionellen Selbstthematisierung spielt die Psychoanalyse in einer gewissen Kontinuität der Beichte eine zentrale historische Rolle. Die Psychoanalyse ist ein Macht-Wissen-Verfahren, das eine vielseitig asymmetrische Beziehung/Interaktion zwischen Therapeut und Patient etabliert und den Therapeuten zur latenten Schlüsselfigur eines Prozesses der Bildung und Umbildung von (Patienten-)Identität macht. Der Analysand wird dabei als körperliches Ausdruckssubjekt gleichsam stillgelegt und letztlich zum dramatisch dominanten (sprachlichen) Sender seiner Binnenzustände sowie zum Assistenten seiner eigenen Biographisierung gemacht. Diese orientiert sich an einem kanonisierten Deutungsmuster, das das Leben als Drama entwirft und die Therapie als Möglichkeit, dieses Drama erkennend und damit heilsam zu wiederholen. In seiner (Psycho-)Analyse wird das reflektierte Lebensdrama dem analysierten Selbstbewusstsein als Identität imputiert. Die Gruppentherapie bildet mit der Synthese von Gruppe und Therapierahmen eine ganz neue soziale Figuration mit ganz neuen Funktionspotentialen. Die Kommunikations-, Lern- und (Selbst-)Gratifikationsmöglichkeiten des einzelnen Patienten werden im Rahmen der gruppentherapeutischen Methoden systematisch erweitert. Der Patient selbst wird nicht nur dramatischexpressiver sondern auch dramaturgischer Hauptakteur, dessen Agieren auch und gerade den körperlichen Ausdruck einschließt. Neben den Spiel-Raum der Selbstthematisierung tritt ein Raum, in dem der Körper zum Subjekt und zum Objekt von ‚Spielen‘ wird, die ihn fundamentaler sozialer Zwänge entheben und in denen er als Identitätsmedium fungiert. Die Dramatik des Selbstes liegt nun schwerpunktmäßig in seiner ‚Rolle‘ im Interaktionsprozess und damit in seiner ‚Performance‘. Sie hat große Freiräume, die zur reflexiven wie auch experimentellen und spielerischen Selbstausdeutung einladen. Diese macht sich in der Gruppentherapie also nicht mehr wie in Beichte und Psychoanalyse an der Vorstellung einer Wahrheit biographischen Inhalts fest. Die Biographisierung tritt vielmehr gegenüber gegenwarts- und zukunftsbezogenen Handlungen, bei denen mit Bedeutungen gespielt wird, in den Hintergrund. Wenn Biographisierungen in der Form von Deutungen überhaupt noch eine Rolle spielen, dann ist diese Rolle eher ‚kreativ‘, um dem Patienten gratifizierenden und heilsamen Sinn zu geben. Dieser fließt wesentlich auch aus moralischen Spiegelungen, Achtungsgarantien und Achtungszufuhren der Gruppe. Das Selbst wird also im gruppentherapeutischen Kontext tendenziell zu einer Konstruktion, die es in viel höherem Maße als in der Psychoanalyse selbst bestimmt und deren Selbstbestimmung es als Teil seiner Autonomie erfährt. Mit dem Internet hat sich ein qualitativ neuer Raum und ein neues Ensemble von Möglichkeiten, Modi und Stilen der Selbstthematisierung entwickelt, der die skizzierte Entwicklung auf der Basis und im Rahmen medialer Kommunikationsoptionen und Kommunikationsgrenzen forciert und vorantreibt. Auch wenn der mediale Kommunikationsraum im Vergleich zu den beschriebenen (unmittelbaren Interaktions-)Settings durch ein sehr viel höheres Maß
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an Öffentlichkeit gekennzeichnet ist, kann der Akteur seine eigene Anonymität hier dennoch weitgehend selber regulieren und das ‚Bild‘, das andere von ihm gewinnen können, inhaltlich selbst bestimmen. Wissen und Nichtwissen des Publikums sind für ihn prinzpiell so organisiert, dass seiner ‚Selbstdarstellung‘ ein weites Spektrum an Entfaltungsmöglichkeiten zur Verfügung steht, wobei ein empirischer ‚Kern‘ berücksichtigt werden kann, aber nicht notwendigerweise Teil des ‚Auftrittes‘ ist. Strategisches bzw. strategisch-dramaturgisches Handeln ist vor dem Hintergrund der medienspezifischen Spielräume, deren Grenzen ständig zwischen „self and game, self and role, self and simulation“ verschwimmen (Turkle 1995: 192), somit ein besonders nahe liegender Handlungstyp. Das individualisierte und subjektivierte Individuum wird also zum noch freieren Subjekt seiner Selbstthematisierung und seiner ‚Identität‘, zum autonomen ‚Identitätspoeten‘, der in seinen Konstruktionen zunächst weder durch andere noch durch sich selbst (seinen Körper und seine Biographie) limitiert ist. Damit ist es also das Individuum selbst, das sich selbst innerhalb der Spielräume der Technik und der ‚Systemanforderungen‘ der Kommunikation generiert, und zwar als Image bzw. als Ensemble von Images. Das Individuum wird m.a.W. zu seinem eigenen Image-Generator‚ der im Rahmen erweiterter und spezifisch strukturierter Spielräume von Informationspolitik kommuniziert und ‚Identitäten‘ schöpft – leichter, schneller, öfter, diverser, rücksichtsloser, fiktiver, spielerischer als dies je zuvor möglich war. Sind also moderne und modernisierte ‚Selbstthematisierungsspiele‘ wie das Psychodrama noch relativ sozial vorstrukturiert und verbindlich, nämlich letztlich in einem System unmittelbarer Interaktion ‚geerdet‘ und in Verfahren und Diskursen verankert, so sind die neuen ‚Selbstthematisierungsspiele‘ des neuen Mediums sozial unbedingter, in sich tendenziell offen und relativ unverbindlich bzw. Sache von ‚Verhandlungen‘ und ‚Aushandlungen‘. Aber auch wenn sich die Selbstthematisierung des ‚Chat-Subjektes‘ unabhängig von denjenigen Ankerpunkten vollzieht, die in unmittelbaren Interaktionskontexten primäre Rahmen der Selbst- und Fremdwahrnehmung darstellen und darüber hinaus auch riskante Selbstdarstellungen weitgehend konsequenzenlos integriert werden können, so ist das prinzipiell Machbare letztlich doch durch spezifische – gewissermaßen ‚natürliche‘ – Grenzen limitiert. Der Handelnde kann sich zwar selbst erfinden – und muss es auch – , seine Freiräume reduzieren sich aber mit der (erwünschten) Anbindung an eine Gruppe und der daraus resultierenden Notwendigkeit, sich fortan konsistent zu verhalten. Damit gelten die interaktionsspezifischen Fremdzwänge bereits ab dem Moment, wo sich der Chatter einen Namen gibt (und so zu einem wiedererkennbaren Subjekt wird), spätestens dann aber, wenn er unter diesem Namen soziale Beziehungen (unter welchen Vorzeichen auch immer) eingeht, sich also in ein Gruppengedächtnis einschreibt. Die Selbstexploration und Selbsterfindung im digitalen Medium kristallisiert so zu einem heterogenen Gefüge aus Biographiefragmenten, das zwar jederzeit um neue Aspekte erweitert werden kann, aber dennoch aus in sich weitgehend konsistenten Selbstdarstellungen zusammengesetzt ist.
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Professionalisierungs- und Inszenierungs- strategien in der beruflichen Netzkommunikation Michaela Goll
1. Einleitung Anhand empirischer Daten wird im folgenden gezeigt, wie die Praxis eines durch neue Kommunikationsmedien geprägten Arbeitsalltags aussieht. Grundlage der vorliegenden Untersuchung ist eine Fallstudie zu einem vernetzten Unternehmen. Es handelt sich dabei um eine Beratungsgesellschaft mit 12 Mitarbeitern, die Großunternehmen im Bereich IT-Strategien und Technologien berät. Die zu verrichtenden Aufgaben – vorwiegend individuelle Arbeiten am Computer und Beratungstätigkeiten für Kunden – ermöglichen und erfordern Arbeit an verschiedenen Orten und zu flexiblen Arbeitszeiten. Die Gelegenheit zur Erhebung der Daten bot sich durch eine 15monatige Arbeitstätigkeit im untersuchten Unternehmen. Da sich der größte Teil der Arbeit in dem vernetzten Unternehmen am Computerbildschirm abspielt, besteht das Datenmaterial primär aus schriftsprachlich konstituierten Texten (E-Mails, HTMLSeiten und Bildschirmmitschnitte). Ergänzt wird dieses durch Video-Aufzeichnungen der Arbeit von Firmenmitgliedern am Computerbildschirm sowie durch Feldnotizen, in denen vor allem über die Face-to-face-Interaktionen berichtet wird. Die Studie verbindet damit den ethnographischen mit dem registrierenden Zugang und kann so den erforderlichen Kontext mit einbeziehen. Wie das soziale Feld der Arbeit mit seinen spezifischen Konditionen den Gebrauch der elektronischen Medien bestimmt, zeigt sich an der Professionalisierung der betrieblichen Netzkommunikation durch (a) den gezielten Umgang mit den durch die Kommunikation erzeugten (Wissens-)Inhalten, (b) die funktionale Integration der verschiedenen Medien, (c) die verschiedenen Formen der Inszenierung der virtuellen Tätigkeiten bzw. der virtuell erzeugten Arbeitswelt und (d) die an die Bedingungen der Netzwelt angepassten Pflege der Arbeitsbeziehungen bzw. der ritualisierten Beziehungsarbeiten. Diverse individuelle wie auch zentrale Lösungsmuster kommen dabei zum Tragen, so dass nicht nur ein gesicherter, sondern auch schneller Zugang zu den Daten möglich ist. Deutlich wird dabei, dass es nicht nur Medien und Praktiken für die Bewältigung der Wissensverteilung, sondern auch für die Vermeidung Zu Ausführungen über die methodische Realisierung und die Qualität des Datenmaterials vgl. Goll (2002: 28ff.) Alle verwendeten Personen-, Orts- und Firmenbezeichnungen sind codiert.
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eines „information overflow“ bedarf. Verschiedene Inszenierungsstrategien ermöglichen zudem die Herstellung einer virtuellen Präsenz sowohl für den einzelnen Mitarbeiter, der sich und seine Arbeit damit sichtbar machen kann, als auch für das Unternehmen, dessen „face“ durch die mediale Bündelung im Internet und Intranet erst hergestellt wird. Auch in der informellen Netzkommunikation lassen sich Professionalisierungsstrategien finden, die auf den (neuen) Kontext des medial vermittelten Arbeitens bezug nehmen. So wird die Beziehungsarbeit in dem beobachteten Unternehmen gezielt organisiert. Die Verwendung von Ironie und Humor im Arbeitsalltag, mit denen nicht nur Rollendistanz markiert werden kann, werden hier als Kennzeichen der Zugehörigkeit zu professionalisierten Gruppen aufgefasst.
2. Der gezielte Umgang mit den netzbasierten Kommunikationsinhalten Das im beobachteten Unternehmen praktizierte Wissensmanagement sieht vor, dass alle Mitarbeiter jederzeit und von jedem Ort auf ihren Arbeitsgegenstand zurückgreifen können. Da die räumliche Verteilung sowohl eine kontinuierliche Einsicht in zentral am Firmensitz gelagerte Akten als auch den Zugang zu Informationen, die bei den einzelnen Mitarbeitern liegen, erschwert, wurde die papierbasierte Aktenführung zugunsten der elektronischen Form aufgegeben. Das bedeutet natürlich nicht, dass das „papierlose Büro“ praktiziert werden würde: Viele Mitarbeiter machen sich während ihrer Arbeit Notizen, drucken Dokumente aus, um sie besser rezipieren zu können oder greifen bei Meetings zu Visualisierungen. Um Informationen untereinander austauschen zu können, werden diese jedoch irgendwann in eine elektronische Form gebracht. Zu den über die verschiedenen Medien und Kommunikationsformen hinweg distribuierten Inhalten gehört dabei nicht nur das Wissen über Kunden und Arbeitsgebiete. Auch Informationen darüber, wo sich jemand gerade aufhält – beispielsweise einsehbar über den elektronischen Kalender des gemeinsamen Gruppenprogramms – oder mit welchen Aufgaben jemand gerade beschäftigt ist – darüber gibt ein „Aufgabenfeld“ Auskunft – sind wichtig für das Arbeiten in vernetzten Strukturen. Für viele Unternehmen stellt es dabei ein Problem dar, Medien so zu integrieren, dass Kontext- und Meta-Wissen weitergegeben werden können. Anhand der Autorenschaft von Dokumenten und Kommunikationsinhalten – beispielsweise über den Absender einer E-Mail in den internen Diskussionslisten oder den Verfasser einer Intranetseite – erwerben die Mitarbeiter jedoch ein Wissen darüber, wer im Unternehmen über welche „embodied practice“ verfügt. Damit ist es möglich, bei auftauchenden Problemen gezielt die „richtigen“ Kollegen zu befragen bzw. bei ihrer Arbeit zu beobachten. 2.1 Die Archiv- und Tippfunktion interner Arbeitslisten In vielen Unternehmen ist es üblich, Nachrichten, die an eine ganze Gruppe – beispielsweise alle Mitarbeiter eines Projektes – oder gar an alle Unternehmensangehörigen gehen, per Verteilerlisten zu senden. Es braucht dadurch nicht jeder Mitarbeiter einzeln kontaktiert werden,
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und der Aufwand hierfür ist minimal. Solche Listen haben jedoch den Nachteil, dass die mit der Kommunikation verbundene Verwaltungsarbeit (wie z.B. das Löschen, Verschieben oder Speichern von Nachrichten) bei jedem individuellen Mitarbeiter verbleibt. Des weiteren werden durch die automatische Zusendung auch diejenigen Mitarbeiter mit Informationen überhäuft, die diese (gerade) nicht benötigen. Und schließlich gibt es keinen gemeinsamen Speicherort, über den die im Rahmen dieser Verteilerliste ausgetauschten Nachrichten jederzeit und für jedermann zugänglich sind. In dem beobachteten Unternehmen kommen Verteilerlisten daher kaum zum Einsatz, sondern der größte Teil der asynchronen Nachrichten wird über sogenannte interne Diskussionslisten („Bulletin Boards“) distribuiert. Hierbei werden die Kommunikationsinhalte – wie bei den Verteilerlisten auch – per E-Mail transportiert. Allerdings werden die Nachrichten nicht (automatisch) an die Postfächer aller Mitarbeiter des Unternehmens gesandt, sondern sie werden an einem „virtuellen Schwarzen Brett“ gesammelt und können nur dort eingesehen werden. Die gezielte Archivierung von Kommunikationsinhalten und Informationen an einer eindeutig definierten virtuellen Fundstelle bietet den Mitarbeitern einen Schutz vor Informationsüberflutung im eigenen Postfach: Man wird nicht mit Informationen eingedeckt, die man zur Zeit nicht braucht oder die aufgrund der fachlichen Ausrichtung überhaupt nicht relevant sind. Stattdessen können diejenigen, die sich für ein bestimmtes Thema oder ein bestimmtes Projekt interessieren, dieses über das Gruppenprogramm gezielt aufsuchen. Durch die zentrale Speicherung wird die Belastung des Einzelnen reduziert, der andernfalls die in seinem Postfach eingehenden E-Mails zu filtern, in Listen zu speichern oder zu löschen hätte. Für alle Mitarbeiter ermöglicht die zentrale Organisation des Informationsaustausches an einer definierten Stelle einen leichteren Zugang zum Unternehmenswissen. Ein Großteil dieser Listen dient in dem beobachteten Unternehmen zur Vorbereitung von Projekten und zu deren Ergebnissicherung. Die meisten Nachrichten enthalten nur das jeweils eingebettete Dokument und die über das System automatisch hinzugefügte Signatur des Verfassers. Die Liste wird somit nur als Datenablage genutzt. Bei Nachrichten, die nachträglich bzw. zusätzlich an eine Liste gesendet werden, erfolgt die Weiterleitung ohne eine Veränderung der Kommunikationsinhalte und deren Rahmung (beispielsweise durch eine geänderte Adressierung), und zeigt so an, dass die Speicherung der umfangreichen Projektinhalte am dafür vorgesehenen Ort im Vordergrund steht. Auch die Tatsache, dass Mitarbeiter sich selbst Nachrichten senden, die ein zuvor erstelltes Dokument enthalten und damit das eigene E-Mail-Postfach als Speicherort einem Unterverzeichnis auf der Festplatte vorgezogen wird, hat in einer durch die elektronische Post dominierten Arbeitswelt den Vorteil, alle wichtigen Unterlagen über das Mailprogramm beziehen zu können, ohne dass es weiterer Arbeitsschritte oder Instrumente bedarf. Die elektronische Post fungiert in diesem Fall ebenfalls als reines Transport- und Speichermedium, das außer der „Paketinformation“ und dem Dokument selbst keine weiteren Informationen bzw. Kommunikationsinhalte enthält. Auffallend an den Listen zum Projektmanagement ist somit, dass in ihnen keine wechselseitige Kommunikation stattfindet, sondern die Archivierung von Wissensbeständen im Vordergrund steht. Neben solchen Projekt- bzw. Kundenlisten, die die laufende und abgeschlossene Arbeit dokumentieren, gibt es in dem beobachteten Unternehmen auch themenorientierte Listen, die es den Mitarbeitern ermöglichen, sich projekt- und kundenunabhängig mit einem bestimm-
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ten Arbeitsgebiet zu beschäftigen. Hier befinden sich Nachrichten, die nur aus einem Dokumentenanhang bestehen oder mit einem Link auf eine Informationsansammlung im Intranet oder Internet verweisen. Ein großer Teil beinhaltet weitergeleitete Informationen, beispielsweise aus öffentlich zugänglichen Diskussionslisten des Internets. Mitarbeiter sind bei ihren Recherchen auf diese Nachrichten gestoßen (oder haben sie als Teilnehmer einer Internetliste zugesandt bekommen), und leiten sie nun im Rahmen des praktizierten Wissensmanagements an eine hierfür geeignete Liste weiter. Das Kürzel „fyi“ (für: for your information) ist eine der kürzesten Formen, mit der bei Weiterleitungen auf den neuen Adressatenkreis Bezug genommen wird. Hierbei wird dem Rezipienten überlassen zu entscheiden, ob die Nachricht in seinem Interesse und damit lesenswert ist oder nicht. Die verwendete Abkürzung zeigt jedoch schon an, dass die folgende Nachricht nur als „interessant“ (und beispielsweise nicht als „wichtig“) für die Arbeit angesehen werden kann, und liefert somit eine (wenn auch kleine) Strukturierungshilfe. Anhand der Themenlisten und den darin enthaltenen Informationshinweisen und -aufbereitungen können sich interessierte Mitarbeiter zeit- und ortsunabhängig fort- und weiterbilden. Ein Vorteil in der Beteiligung aller an der Distribution des jeweils von ihnen erworbenen Wissens liegt darin, dass nicht jeder Mitarbeiter sich mit demselben Gegenstand befassen muss, sondern von den (Vor-)Arbeiten der jeweils anderen profitieren kann. Die (wenn auch spärlichen) Kontextualisierungshinweise ermöglichen es den jeweils Fachfremden in einem interdisziplinären Team, einen Überblick über die dokumentierten Inhalte zu bekommen. Die Art und Weise der Erstellung bzw. Weiterleitung von Nachrichten demonstriert dabei die Lösung der Mitarbeiter, in einem durch hohen E-Mail-Verkehr und knappe Zeitressourcen charakterisierten Unternehmen die Verpflichtung zur Wissensverbreitung in den verschiedensten Listen des elektronischen Archivs möglichst effizient zu bewältigen. Sie ist zwar mit wenig Arbeit für den Absender, jedoch mit Mehrarbeit für den Empfänger verbunden, da es ihm überlassen bleibt, die Relevanz der Nachricht für seine Arbeit einzustufen. Das Fehlen eines persönlichen und rezipientenspezifischen Zuschnitts – keine Adressierungen, Begrüßungen und Verabschiedungen sowie nur geringfügige Kontextualisierungshinweise – bei der Erstellung bzw. Weiterleitung von Nachrichten könnte jedoch eine Ursache dafür sein, warum die Mitarbeiter die Listennachrichten nicht als Aufforderung zu einer wechselseitigen Kommunikation und damit Diskussion über die abgelegten Inhalte deuten, sondern den Listen nur eine Informations- bzw. Tippfunktion zukommt. 2.2 Der Wissensgewinn über thematisch offene Diskussionslisten Diskussionsauslösende Nachrichten tauchen in den zuvor beschriebenen Projekt- und Themenlisten kaum auf, sondern erscheinen vorwiegend in einer Liste namens „Klönschnack“, die – wie der Name schon vermuten lässt – keine thematische Festlegung hat. Sie ermöglicht es den Mitarbeitern, berufliche Themen in einem unverfänglichen Rahmen erst einmal „anzutesten“: Mitarbeiter wählen die Liste dann, wenn sie sich der Wichtigkeit, der Richtigkeit und auch der Beurteilung ihrer Wissensvermittlung nicht sicher sind, aber auch, wenn die Information gemessen an der Vielzahl an anderen spezifischen Themenlisten nicht eindeutig
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zugeordnet werden kann. Des weiteren liegen in dieser Liste auch Nachrichten, deren Bezüge zu den Arbeitsgebieten so allgemeiner Art sind, dass sie ebenfalls keiner der vorhandenen Themen- oder Projektlisten eindeutig zugeordnet werden können. So findet man darin unter anderem Hinweise auf die neue Rechtsprechung im Umgang mit sogenannten Hackern. Weder juristische Fragestellungen noch Hackertätigkeiten gehören zum Beratungsprogramm des Unternehmens. Solche Informationen erweitern jedoch die Allgemeinbildung eines ITBeraters und können gerade in eher informellen Kommunikationssituationen mit Kunden von Nutzen sein. Dabei lässt sich feststellen, dass Diskussionen dann ausgelöst werden, wenn Mitarbeiter sich von den E-Mails ihrer Kollegen angesprochen fühlen, weil diese entweder einen direkten Bezug zum Unternehmen aufweisen und/oder persönliche und emotionale Stellungnahmen liefern. Dies verdeutlicht, warum es bei den Nachrichten der Projekt- und Themenlisten mit nur dokumentierenden Charakter keine Anschlüsse gibt. Direkte Aufforderungen sowie Unsicherheit anzeigende Formulierungen und Formate begünstigen dagegen den Diskurs, während Nachrichten mit Allgemeinplätzen oder eindeutigen Stellungnahmen seltener eine Diskussion auslösen, da ihnen nur zugestimmt oder widersprochen werden kann (vgl. dazu auch Gruber, 1997 u. 1998). So kann in den Listen, in denen es auch zu einem wechselseitigen Austausch kommt, aus diesem selbst ein Informationsgewinn gezogen werden. 2.3 Das Intranet als Wissensspeicher für erwartbare Problemsituationen Alle Mitarbeiter des beobachteten Unternehmens haben Zugang zum firmeninternen Rechnernetz, dem Intranet. Ein Großteil des vorhandenen Wissens lässt sich durch das Heranziehen von Intranet-Seiten abrufen. So erfahren die Mitarbeiter beispielsweise, auf welche Art und Weise Büromaterial zur organisieren ist, welche Hotels vom Unternehmen für Übernachtungen vorgeschlagen werden usw. Mitarbeiter können sich mit Hilfe des Intranets bei ihrer Arbeit im Home-Office, im zentralen Büro oder bei einem Kunden zurechtfinden, ohne dass sie andere Mitarbeiter zu diesen Problemen eigens befragen müssen. Zwar stehen die Kollegen für Rückfragen jederzeit zur Verfügung. Aber gerade die eher nebensächlichen, zumeist nicht hinterfragten Wissensbestände – wie beispielsweise das Wissen über die korrekte Bestellung von Büromaterial – sind dabei nicht Gegenstand von Gesprächen, obwohl sie ebenfalls unumgänglich für einen reibungslosen Arbeitsablauf sind. Solche Fragen stellen sich meist erst in den entsprechenden Problemsituationen, und die Mitarbeiter eines räumlich verteilten Unternehmens haben dann das Problem, einen unmittelbaren Ansprechpartner zu finden. Selten haben solche Fragen die Relevanz, um einen Kollegen beim Kunden telefonisch zu kontaktieren. Auch eine Befragung per E-Mail kann sich als ungeeignet erweisen, wenn eine rasche Antwort – beispielsweise innerhalb der nächsten halben Stunde – benötigt wird. Genau für solche Problemlagen bietet sich das Durchforschen des Intranets an, das zu jeder Zeit und von jedem Ort aus den Zugang zu Antworten auch auf eher nebensächliche Fragestellungen ermöglicht. Die Themenübersicht erfolgt dabei sehr oft in einem Frageformat, so dass sich die Leser mit ihrem Ausgangsproblem darin wiederfinden können. Einige Intranet-Seiten sind
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sogar mit FAQ (Abkürzung für Frequently Asked Questions) überschrieben und enthalten nur Frageformate mit dazugehörigen Antworten. Dies ist demnach nicht nur eine gängige Darstellungsform für Probleme und deren Lösungsmuster im (weltweiten) Internet, sondern sie wird auch in der netzbasierten Binnenkommunikation des Unternehmens angewandt. Die Adressierung in der zweiten Person Singular spricht die Mitarbeiter in ihrer Problemsituation direkt an („Grundsätzlich gehst du folgendermaßen vor“). Auffällig ist hierbei, dass die Themen- und Projektseiten kundenspezifisch aufbereitet sind. Dies liegt daran, dass die Mitarbeiter die Inhalte zunächst für ihre Kunden erstellt haben. Das Erarbeitete wird aus Gründen der Zeitersparnis entweder genau so belassen oder nur geringfügig überarbeitet, wenn es in das Intranet „gehängt“ wird. Eine solche Vorgehensweise, die sich aus der Rang- und Reihenfolge der Arbeitsanforderungen ergibt, bietet neben der damit verbundenen Arbeitserleichterung noch weitere Vorteile: Für die Mitarbeiter aus den jeweils anderen Arbeitsbereichen, denen dieses Thema genau so fremd sein kann wie Kunden, bietet sich so die Chance, es dem eigenen Wissensstand entsprechend anzueignen. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass das Intranet für Situationen verschiedenster Art explizite Informationsansammlungen und/oder Handlungsanweisungen bereit hält und so anzeigt, dass die Firmenleitung um das Problem einer räumlich verteilten Informationsweitergabe weiß. So braucht nicht jeder Mitarbeiter einzeln, ausführlich und/oder immer wieder in bestimmte Fragestellungen eingearbeitet werden, sondern es genügt hierfür der Verweis auf die entsprechenden Dokumente im Intranet. Sowohl explizite als auch implizite Handlungsaufforderungen verweisen darauf, dass sich alle Mitarbeiter an der Wissensaneignung und -verbreitung zu beteiligen haben. Während in einem hierarchisch organisierten Unternehmen Nicht-Wissen noch als legitim gelten kann, ist der Besitz von Wissen in einer nicht-hierarchisch organisierten Beratungsgesellschaft, bei der alle Mitarbeiter des Unternehmens dieses nach außen hin zu vertreten haben, notwendig und damit obligatorisch. Wenn Mitarbeiter sie auf ihre konkrete Problemlage übertragen sollen, dürfen die Informationen jedoch nicht zu dekontextualisiert sein. Eine Lösung wird im Unternehmen über die Gestaltung des Recipient Designs gefunden, das mit seinen Frageformaten und Szenarienbeschreibungen auf die spezielle Ausgangssituation der Mitarbeiter Bezug nimmt. Des weiteren werden auf einigen Intranetseiten Erfahrungsberichte aufgenommen, um das für die Übertragung auf den eigenen Anwendungsbereich notwendige Kontextwissen einzubauen. 2.4 Die funktionale Integration der verschiedenen Medien Der Austausch aller unter allen wird in dem beobachteten Unternehmen durch verschiedene Kommunikationsmedien und -formen gesichert: über ein asynchrones Gruppenprogramm mit den Grundfunktionen E-Mail und Interne Diskussionslisten, ein auf HTMLSeiten basierendes firmeninternes Rechnernetz, das sogenannte Intranet, über Telefon und Fax sowie über regelmäßig stattfindende Face-to-face-Treffen. Die Verwendung von Diskussionslisten stellt eine Lösung dafür dar, den Austausch aller unter allen angesichts des unumgänglich hohen Kommunikationsaufwandes in einem vernetzten Unternehmen in
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relativ geordneten Bahnen verlaufen zu lassen. Damit bei der täglichen Arbeit aber nicht nur ein gesicherter, sondern auch ein schneller Zugriff auf die Daten möglich ist, reicht es nicht aus, sie nur in Listen geordnet zu haben. Gerade das Nicht-Auffinden einer Nachricht kann seine Ursache in der Vielzahl an solchen Listen haben. Hier kommen diverse individuelle wie auch zentrale Lösungsmuster zum Tragen, die wiederum ein Kennzeichnen des gezielten und damit professionalisierten Umgangs mit der Netzkommunikation sind: Zum einen können sich Mitarbeiter mittels sogenannter „Favoriten“ regelmäßig über Neuzugänge in von ihnen ausgesuchten Listen auf dem Laufenden halten. Eine Arbeitserleichterung ist dann dadurch gegeben, dass der Rückgriff auf eine spezielle, für die aktuelle Arbeit benötigte Liste verkürzt wird, wenn nur noch aus einer begrenzten Auswahl, deren Struktur an die eigenen Bedürfnisse angepasst ist, ausgewählt werden muss. In Anbetracht des umfangreichen Nachrichtenflusses wird im beobachteten Unternehmen aber auch ein zentrales Management der Listen als erforderlich angesehen. So müssen Aufbau und Struktur der Listen ständig den Erfordernissen der Arbeit angepasst werden. Umstrukturierungsmaßnahmen werden jedoch zumeist nur von interessierten Listenverfolgern wahrgenommen. Eine Lösung dieses Problems wurde darin gefunden, Informationen zur Listenverwaltung grundsätzlich außerhalb des Dokumentationssystems zu vermitteln, beispielsweise über eine E-Mail an alle Postfächer. Angesichts der Tatsache, dass die internen Listen nur zu einem gewissen Grad zur wechselseitigen Kommunikation genutzt werden und auch das Intranet keine Interaktivität bzw. Wechselseitigkeit zulässt, müssen diese auch über andere Medien und Kommunikationsformen realisiert werden. So ist das Telefon neben den asynchronen Kommunikations- und Informationstechnologien das am häufigsten genutzte Medium, wenn es um die Vermittlung von Kontextwissen geht: Sehr oft dient die elektronische Post nur als Trägermedium für ein Dokument, dessen Inhalt dann am Telefon besprochen wird. Einen großen Stellenwert nehmen auch die verschiedenen Face-to-face Treffen ein, die irrelevant davon, ob sie eher regelmäßig angesetzt sind oder spontan einberufen werden, sehr ökonomisiert ablaufen. Den Meetings kommt dabei in verstärktem Maße ein Aushandlungs- und Ratifizierungscharakter zu. So gibt es in einem Unternehmen mit verteilten Arbeitsstrukturen wenige Situationen, in denen gefällte Entscheidungen an alle Mitarbeiter gleichzeitig vermittelt werden. Zwar werden solche Mitteilungen zwischenzeitlich asynchron per Verteilerliste an alle Mitarbeiter versandt. Der mit dem Meeting verbundene formelle Rahmen macht die dort verkündeten Verlautbarungen jedoch erst öffentlich (und damit gültig).
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3. Inszenierungsstrategien in der innerbetrieblichen Netzkommunikation 3.1 Die Herstellung einer virtuellen Präsenz Mitarbeiter, die gemeinsam in einem Büro arbeiten, können andere bei der Arbeit beobachten bzw. selbst von anderen bei der Arbeit beobachtet werden, und dies wechselseitig zu einem gewissen Anteil als Arbeitsnachweis auffassen. Tätigkeiten außerhalb des Unternehmens, wie beispielsweise in einem Home-Office, sind jedoch nicht per se für Kollegen und Vorgesetzte einsehbar, weswegen Mitarbeiter versuchen, sich und ihre Arbeit auf eine andere Art und Weise sichtbar zu machen. Dies erfolgt u.a. durch einen kontinuierlichen Fluss an Arbeitsergebnissen – via E-Mail an die anderen Mitarbeiter sowie als Ablage in die internen Diskussionslisten und das Intranet. Die Demonstration eines „being busy“ gehört dabei zum unsichtbaren Tätigkeitsfeld eines Telearbeiters und muss nicht nur gegenüber den anderen Mitarbeitern, sondern auch gegenüber den im sozialen Umfeld lebenden Angehörigen erbracht werden. So sind Absprachen mit der Familie, Freunden und Nachbarn zu treffen, damit auch zu Hause ein konzentriertes Arbeiten möglich ist. Auch elektronisch geführte Gruppenkalender lassen verteilt arbeitende Mitarbeiter virtuell als aktive Mitarbeiter eines Teams erscheinen bzw. auftreten. 3.2 Die Konstruktion von Unternehmenswelten Als Besucher einer Homepage findet man ein Unternehmen an einem virtuellen Ort vor, der durch eine bestimmte Adresse definiert ist. Betrachtet man die Homepage des beobachteten Unternehmens, findet man (zunächst) keine Hinweise auf die räumlich-zeitlich differenzierte Arbeitsverteilung. Die Kontakt-Seite in der Navigationsleise des Firmenprofils verweist auf eine einzige Adresse. Auch auf allen Mitarbeiterseiten ist die postalische Anschrift dieselbe; und auch die E-Mail-Adressen nach dem Muster „
[email protected]“ machen keine örtlichen Differenzen sichtbar. Nur von aufmerksamen Lesern lassen sich bei den Mitarbeitern verschiedene Vorwahlen und Rufnummern für eine Kontaktaufnahme über Telefon und Fax finden. Es wird damit die Vorstellung einer räumlichen Zentrale aufrechterhalten. Mit der dadurch hergestellten Corporate Identity nimmt die Homepage eine wichtige Funktion im Rahmen der Außendarstellung des Unternehmens wahr: Sie spiegelt das real auf mehrere Arbeitsorte verteilte Unternehmen im Internet als eine zentrale Einheit wider. Dass Homepages diese Funktion wahrnehmen und damit für eine Corporate Identity sorgen (können), besitzt für ein vernetztes Unternehmen einen höheren Stellenwert, was auch die Kontrolle von Form und Inhalt der Internetseiten und die damit angestrebte Vereinheitlichung der Seiten anzeigt. Auch das Intranet verleiht dem Unternehmen durch seine einheitliche Ausgestaltung eine Corporate Identity, die jedoch in diesem Fall nicht im Dienste einer vorteilhaften Außendarstellung steht, sondern die es den Mitarbeitern ermöglichen soll, sich mit dem Unternehmen zu identifizieren. Dabei zeigt sich im Fall der Vernetzung das „face“ des Unternehmens gewissermaßen (erst) in der Struktur und Gestaltung des Intranets, denn die Mediatisierung bildet die reale Organisationsstruktur (zum Großteil) nicht (nur) ab bzw. nach, sondern stellt sie durch die mediale Bündelung der Inhalte erst her: So „existieren“ beispielsweise einige
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Teams – abgesehen von einmaligen, eigens einberufenen Zusammenkünften – nicht real, sondern nur im Intranet sowie im Gruppenprogramm im Rahmen einer Verteilerliste und einer internen Diskussionsliste. Implizit wird über den Aufbau und die Struktur des Intranets eine Ordnung in die Organisation gebracht, die real so nicht gegeben sein muss. Allerdings geht es in einer Mediengesellschaft auch nicht mehr darum, wie sich Realität und die verschiedenen Formen ihrer möglichen Abbildung zueinander verhalten, sondern welche Rolle die computervermittelte Kommunikation für das Wirklichkeitsverständnis spielt (vgl. dazu Keppler 2005). So trägt die netzbasierte Darstellung zur Gruppenbildung und Identitätsstiftung bei. 3.3 Typen der Selbstinszenierung bei der Rekonstruktion der Arbeit Mitarbeiter, die gemeinsam in einem Büro oder beim Kunden arbeiten, können in der Regel bei der Arbeit beobachtet werden und dies zum Teil als Arbeitsnachweis auffassen. Tätigkeiten in einem Unternehmen, das verstärkt über und mit technischen Medien kommuniziert und arbeitet, sind nicht per se für die Kollegen und die Geschäftsleitung einsehbar, weswegen hier die geleistete Arbeit auf eine andere Art und Weise sichtbar gemacht und damit (re)konstruiert werden muss, indem die Arbeitsergebnisse kontinuierlich über die elektronischen Kommunikationsmedien vermittelt werden. Um also „im Nachhinein“ Informationen über die Vorgehensweise und den Zeitaufwand für bestimmte Arbeitsschritte sowie einen Zugang zu den einzelnen Arbeitsergebnissen der verschiedenen Mitarbeiter zu erhalten, gibt es in dem beobachteten Unternehmen netzbasierte Kontrollmechanismen. Die von den Mitarbeitern erstellten Berichte und Dokumentationen werden an dafür vorgesehene virtuelle Standorte (wie Listen namens „Wochenberichte“ oder „Zeiterfassung“) gesandt, wo sie von allen Interessierten eingesehen werden können. Die Aktivität, in der sich diese Art der Kontrolle konkretisiert – das Lesen von Nachrichten und Dokumenten – wird für die Mitarbeiter nicht sichtbar. Für die Erstellung dieser Berichte erhielten die Mitarbeiter zum einen genauere Anweisungen („Schönfärberei ist nicht gewünscht. Die Berichte sollten den tatsächlichen Sachverhalt wiedergeben“), zum anderen aber auch Auswahlmöglichkeiten in bezug auf die Inhalte („Ereignisse, Ergebnisse und Probleme“ versus „Ideen, Ansichten und Probleme“) und die Form („Die Berichte sollen in Freiform an den hierfür eigens geschaffenen Ordner „Wochenbericht“ gesendet werden“). Wie nun die verschiedenen Ausgestaltungen aussehen und wie sie als unterschiedliche Inszenierungspraktiken zu deuten sind, soll anhand einiger Wochenberichte näher betrachtet werden.
Zur Konstruktion von Wirklichkeit vgl. Berger/Luckmann (1977); zum Zusammenhang von Medien und sozialer Wirklichkeit vgl. nochmals Keppler (2005).
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Beispiel 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Von: Veröffentlicht um: Unterhaltung: Veröffentlicht in: Betreff:
Christine Schultze Freitag, 5. September 1997 17:07 Christine KW 36 Wochenbericht Christine KW 36
KUNDE B Budget: .. das Warten geht weiter: Nachdem das Review Board am Mittwoch ausgefallen ist, sind die offenen Punkte noch nicht geklärt.
11 12 uns sonst... 13 die Hälfte der Zeit geht für Budget, Aktivitätendatenbank und Leistungsbeschreibungen drauf.
Ständig werden Lösungen gebastelt und dann wieder verworfen oder aufgrund politischer Meinungen verändert. Wenn das so weitergeht, wird nie ein Budget zustande kommen. 14 Die offenen Tasks auf meinem Schreibtisch stapeln sich. Aber.. Mut zur Lücke. 15 Was mich immer wieder wundert ist, daß viele Dinge nicht geklärt sind, obwohl dieses Projekt schon ewig läuft. Erst jetzt macht man sich Gedanken über unterstützte Versionen etc. 16 17 Trotz Streß und Hektik, Spaß macht es eigentlich schon.... 18 19 .. Jo und jetzt geh ich erst mal in Urlaub. TUNESIEN. .. Arbeitet nächste Woche schön fleißig.
Die Tatsache, dass diese Nachricht in der Liste „Wochenbericht“ veröffentlicht wird (Z. 4), muss zusammen mit den Angaben im „Kopf“ zunächst ausreichen, sie als Bericht von Christine zur 36. Kalenderwoche zu identifizieren. Das Fehlen von Begrüßung und Verabschiedung markiert, dass hier nicht die Textsorte „Brief“ vorliegt. Die E-Mail beginnt mit einem Hinweis auf die Aktivitäten beim Kunden B (Z. 7-17) und endet mit einer Bezugnahme auf Abweichungen vom Arbeitsalltag, nämlich dem für die nächste Woche geplanten Urlaub (Z. 19). In der Zeile 17 findet sich eine indirekte Kritik an der Arbeit beim Kunden mit dem Verweis auf Stress und Hektik sowie der Einschränkung der positiven Bewertung „Spaß macht es schon“ durch den Mitigator „eigentlich“. Die Gedankenpunkte am Ende der Zeile markieren ein Nachdenken über das zuvor Gesagte und stellen es damit in Frage. In Kombination mit den Gedankenpunkten in Zeile 19 bilden sie eine formale und damit auch thematische Überleitung zur Zeile 17. „Jo“ mag dann das Resümee bzw. der Abschluss des Nachdenkens über den Ablauf der Arbeitswoche sein. Dass Christine in Urlaub fährt, ist für die anderen Mitarbeiter in Bezug auf deren Arbeitsorganisation wichtig und liefert den Lesern des „Wochenberichts“ gleichzeitig eine Erklärung dafür, warum ein Folgebericht von Christine zur Kalenderwoche 37 fehlt. Dadurch kann die Kontinuität aufrechterhalten werden. Weitere Informationen zum Urlaub (Tunesien, betont groß geschrieben) müssen in einem Wochenbericht nicht unbedingt Zu Unschärfemarkierern („hedges“) wie z.B. „irgendwie“, „oder so“ vgl. Lakoff (1972).
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erscheinen. Sie gehören eher zu den privaten Informationen, die jedoch soziale (Ver-) Bindungen schaffen. Der Wochenbericht hebt weniger die konkreten Arbeitsvollzüge und deren Ergebnisse, sondern stärker die von Christine gesammelten Eindrücke hervor. Das zeigt auch die Verwendung textstrukturierender Elemente wie der mehrmals verwendeten Gedankenpunkte (auch in Abs. 10 „.. das Warten geht weiter“; „uns sonst...“, Z. 12; „Aber ... Mut zur Lücke“, Z. 14; „TUNESIEN. .. Arbeitet nächste Woche schön fleißig“, Abs. 19), die Pausen beim Sprechen simulieren. Dies verdeutlicht, dass hier weniger der Typus eines kondensierten Projektberichts, sondern der Rahmen „Tagebuch“ vorliegt. Dass es nicht um die Erstellung eines „perfekten“ Berichtes geht, wird auch anhand der umgangssprachlichen Elemente sowie des nicht verbesserten Tippfehlers deutlich („uns sonst“, Z. 12). Der Wochenbericht ist indexikal und kontextbezogen formuliert, so dass er nur Eingeweihten etwas sagen wird. Dies ist jedoch typisch für Fortsetzungsreihen, zu denen auch die Wochenberichte zählen. Beispiel 2 Wochenbericht von Natalie Horz – Kalenderwoche 37, vom 12.09.-18.09.1997 Freitag – Kleinkram: Post erledigen, Wochenbericht schreiben Montag – An meiner [Name der Online-Zeitschrift] weitergearbeitet – Mitarbeitertreffen mit Kurt und Friedrich in Mannheim: Besprechen von – Mögliches Vorgehen Review im Projekt Neue Medien bei : Anwendung unseres neuen, in Reichelsheim erworbenen Wissens zum Thema „Einleitung von Wandel“ bzw. konkret hier: Wie verbessern wir die Zusammenarbeit und damit auch die Ergebnisse des Teams Neue Medien? – Mögliche Inhalte des internen Workshops Beratung, Fragen an Ausbildung und Weiterbildung bei Communications versucht zu klären – Bisherigen Stand meiner [Name der Online-Zeitschrift] zum Knowledge Management besprochen Dienstag – Habe mir selbst (da auf dem Wühltisch für 5 DM entdeckt!) „Sprenger: Das Prinzip Selbstverantwortung“ gekauft, da werde ich mal für mich (J) und für die Planung unseres internen Workshops reinschauen – Überarbeiten bzw. Fertigstellen der [Name der Online-Zeitschrift] 12, ist auch an alle gesendet worden – Visio-Folie erstellt für eine mögliche Moderationsrunde zum Thema „Wie können wir unsere bisherige Teamarbeit verbessern?“ (Sammlung der in MA mit Kurt und Friedrich gefundenen Themen) Mittwoch – Mitarbeitertreffen mit Kurt: Besprechen des Vorgehens bzw. des ersten Gespräches mit Frau Ickler bzgl. der Umgestaltung des Teams Neue Medien, Planung von mehreren Gesprächen, um herauszufinden, was bisher falsch gelaufen ist, und was verändert werden kann Donnerstag – Nachdem ich jetzt schon mehrmals mit Frau Kurze von [Kooperationspartner N] telefoniert habe, und sie zum einen immer noch nicht ganz versteht, in welche (nicht nur technische) Ausrichtung unser Ecom-Workshop gehen soll, zum anderen sie und ihr Kollege aus Hamburg jedoch unbedingt dabei sein wollen und dieser schon nach konkreteren Informationen zur Vorbereitung gefragt hat, habe ich heute Frau Kurze mal eine Zusammenfassung zur Konzeption und zum inhaltlichen Schwerpunkt geschickt und Teile mit dazugehängt, die schon ausgearbeitet sind, damit sie damit einen Überblick bekommt – Wochenbericht geschrieben
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Natalie stellt ihrem Wochenbericht eine Überschrift voran (erkennbar durch die abgesetzte Position und den Fettdruck), die als Kontextualisierungshinweis dient, da der Wochenbericht in einer Textdatei verfasst wurde, die Hinweise aus dem Kopf der E-Mail nicht überträgt. Man erfährt explizit, dass es sich um Natalies Wochenbericht (der Name wird komplett, also mit Vor- und Nachname angegeben) der Kalenderwoche 37 handelt, die nochmals durch die genaue Datumsangabe spezifiziert wird. Natalies Bericht ist chronologisch aufgebaut. Für die anderen Mitarbeiter geht aus diesem Wochenbericht nicht hervor, ob Natalie ihr wöchentliches Stundenpensum, das aufgrund von Teilzeit geringer als das vieler Kollegen ausfällt, gleichmäßig auf alle Tage verteilt, ob sie Stunden vor- oder nachgearbeitet hat, ob sie mehr arbeitet, als sie müsste, oder ob sie hier nur auf eine Darstellungsweise zurückgreift, die zeigt, dass sie wie alle anderen Mitarbeiter täglich für das Unternehmen arbeitet und damit auch täglich verfügbar ist. Der Inhalt wird grafisch strukturiert dargestellt. Durchgängig werden dabei Aufzählungszeichen verwendet. Die einzelnen Tage sind thematisch aufgegliedert, zum Teil noch mit weiteren Verzweigungen (wie z.B. die Aufzählung der verschiedenen Inhalte des Mitarbeitertreffens mit Kurt und Friedrich in Mannheim). Ereignisse werden ausführlich, unter Angabe der daran beteiligten Personen, der Orte und der (Arbeits-) Ergebnisse geschildert. Der Wochenbericht macht formal den Eindruck, als wäre er vor dem Absenden nochmals korrigiert worden. So finden sich keine Tippfehler und keine umgangssprachlichen Formulierungen. Im Hinblick auf die formale Gestaltung (beispielsweise mit Überschrift) und in Verbindung mit den ausführlichen inhaltlichen Angaben ähnelt dieser Wochenbericht stärker einem offiziellen Report als einem privaten Tagebucheintrag. Im Wochenbericht tauchen Tätigkeiten auf, die bei anderen Mitarbeitern zumeist nicht erwähnt werden. Sie beziehen sich auf alltägliche Verrichtungen, wie z.B. „Wochenbericht schreiben“ oder „Post erledigen“. Damit wird deutlich, dass Natalie den Wochenbericht als genauen Arbeits- und Zeitnachweis auffasst. Dies erklärt auch, warum ihre Berichte trotz der Tatsache, dass sie weniger Stunden pro Woche arbeitet als ihre Kollegen, fast immer die längsten und ausführlichsten sind. Sie stellt nicht nur aufgrund ihrer reduzierten Arbeitszeit eine Ausnahme dar, sondern im Unterschied zu den anderen arbeitet sie zudem weitaus häufiger vom Home-Office aus. Sie kann damit seltener als die anderen im Büro oder beim Kunden bei der Arbeit „beobachtet“ werden. Mit den vielen internen Aufgaben, die sie zu verrichten hat, hat sie zudem weniger (über den Kunden) „verrechnungsfähige“ Arbeitstage, die als alternative Beurteilung für erbrachte Arbeitsleistungen herangezogen werden könnten. Natalie kann mit Hilfe der Wochenberichte diesen Umständen Rechnung tragen, indem sie darin recht ausführlich zum Ausdruck bringt, dass sie auch daheim, mit reduzierter Arbeitszeit und weniger verrechnungsfähigen Einsatztagen viel für das Unternehmen, die Mitarbeiter und die Kunden (vgl. dazu die Beschreibung des Donnerstags) leistet. Beispiel 3 1 2 3 4 5 6
Wochenbericht KW36: Das Hauen und Stechen um die Informationssicherheit ging diese Woche weiter. So wie es jetzt aussieht, wandert das Thema mehr und mehr in die Betriebsführung. Rita und ich sind als Ressourcen schon an die Betriebsführung „verkauft“, um das Budget für uns wird noch
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heftig gestritten. Hintergrund: Hr. Christer, derwodaso Projektleiter ist, will sich eine Hintertür aufhalten, damit er uns wieder in die Releaseentwicklung zurückholen kann. Ich gehe aber trotzdem davon aus, daß dann auch das Budget mit rüberwandert. Wenn nicht, wäre das für uns nicht schlecht, denn dann müßte die Betriebsführung eigenes Budget lockermachen und damit dann auch NEUE Werkverträge mit uns (Communications) schließen. Wandert es rüber, werden wohl die bestehenden Werkverträge umformuliert. Lotze (dezentraler SiBeauftragter) will uns so schnell wie möglich, denn ihm brennt der Hut an allen drei Ecken mit dem Thema NT / NT-Netz. Am liebsten hätte er auch noch Kurt einkassiert, aber den Zahn habe ich ihm gleich gezogen (seine Argumentation war wohl die, daß das Konzept der Themenkoordinatoren nicht so recht gegriffen hat und gecancelt werden soll).
Dieser Wochenbericht von Lutz (die Identifizierung ist nur über den hier nicht abgebildeten E-Mail-Kopf möglich) ist knapp und informell gehalten, was sich bereits in der Überschrift widerspiegelt (Z. 1). Dies zeigt sich auch an der Indexikalität, mit der Lutz in den Bericht einsteigt. Innerhalb der Fortsetzungsreihe neu auftauchende Personen und Ereignisse werden offenbar eingeführt („Hr. Christer, derwodaso Projektleiter ist“, Z. 7/8; „Lotze (dezentraler SiBeauftragter)“, Z. 14 usw.) An diesem Wochenbericht fällt auf, dass er dramaturgisch den Eindruck vermittelt, es werde eine Geschichte erzählt. So verwendet Lutz idiomatische Ausdrücke, Metaphern und Bilder („das Hauen und Stechen“, Z. 3; „Hintertür aufhalten“, Z. 8; „rüberwandern“, Z. 10; „lockermachen“, Z. 12; „brennt der Hut an allen drei Ecken“, Z. 15/16; „einkassiert“, Z. 17; „Zahn [...] gezogen“, Z. 17 usw.), die es ihm ermöglichen, eine gestalthafte Geschlossenheit herzustellen. Lutz liefert mit dieser Geschichte einen Überblick über die vorherrschende Situation am Arbeitsplatz Kunde anstatt beispielsweise zu beschreiben, welche Leistungen er in dieser Arbeitswoche für das Unternehmen vollbracht hat. Beispiel 4 1 2 3 4 5 6
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Von: Gesendet: An: Betreff:
Rita Meier Freitag, 10. Oktober 1997 13:32 Wochenbericht Rita – KW 40, 41
also, in der 40 Woche ist nciht allzuviel passiert. Wir (Kurt und ich) waren mit Fr. Ickler und Norbet Lippenbach bei Kunde A und haben uns ihr neues, geheimes VPN-Konzept angehört. Demnach teuilt Kunde A seine Kunden ab April 98 in VPNs ein, wobei ein Kunde bezüglich der Maßnahmen in seinem eigenen VPN stark eingeschränkt wird. Zum Glück plant Kunde A, diese Maßnahmen zur CEBIT zu veröffentlichen, damit sich alle Kunden auch rechtzeitig drauf einstellen können... In der 41. Woche lief zunächst die Konferenz (FAC). Der erste Tag war etwas lahm und auch nciht so interessant. Die Inhalte waren weniger technisch ausgelegt, sondern ich hatte den Eindruck, als wenn sich dort zunehmend Auditor tummeln, die von den technischen Aspekten natürlich nicht soviel Ahnung haben. Interessant war es trotzdem, aber ich denke, daß man im nächsten Jahr zu Haus bleiben kann.
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Der Workshop mit Neue Medien verlief ganz gut, auch wenn nicht das rausgekommen ist, was eigentlich angedacht gewesen war ( Man kann jetzt natürlich darauf schließen, daß dies an der Moderatorin lag, aber da sie sich nun mal in ein Thema verbissen hatten, und ich den Eindruck hatte, adß sie sich damit nich gar nicht soweit beschäftigt hatten und es rotzdem wichtig war, habe ich sie gelassen). Für uns ist trotzdem ein Brocken Evaluierungsaufgaben abgefallen (das go von der Fr. Ickler ist auch schon da) und die weitere Abstimmung verfolge ich in der kommenden Woche).
Ritas Wochenbericht umfasst zwei Kalenderwochen. Dies geht sowohl aus dem Kopf (Z. 4) als auch aus der Zweiteilung des Berichtes („also, in der 40 Woche, Abs. 6; „In der 41. Woche“, Abs. 8) hervor. Der Bericht beginnt mit „also, in der 40 Woche ist nciht allzuviel passiert.“ (Abs. 6). Dies mag man zunächst als eine vorankündigende Zusammenfassung („story preface“) dessen ansehen, was daraufhin ausführlicher dargelegt wird („Wir (Kurt und ich) waren mit Fr. Ickler und Norbet Lippenbach bei Kunde A“ usf.). Die Erwähnung, dass nicht allzu viel passiert ist, könnte jedoch auch eine indirekt formulierte Begründung dafür liefern, warum Rita zu dieser Woche keinen eigenen Wochenbericht abgegeben hat. Zunächst schreibt Rita kritisch über das Vorgehen ihres Kunden („neu“, „geheim“, „stark eingeschränkt“, „zum Glück“, Abs. 6), was u.a. auch in der Verwendung der Gedankenpunkte am Satzende zum Ausdruck kommt. Auch der in Absatz 8 angesprochene Besuch einer Konferenz wird eher negativ bewertet. Positiver fällt dagegen die Beurteilung eines Workshops aus, an dem Rita beteiligt war (Abs. 9: „verlief ganz gut“). Nach einem Hinweis auf dessen negatives Ergebnis („auch wenn nicht das rausgekommen ist, was eigentlich angedacht gewesen war“) werden mögliche Schlussfolgerungen hinsichtlich der dafür verantwortlichen Ursachen antizipiert („Man kann jetzt natürlich darauf schließen, dass dies an der Moderatorin lag,“ usf.), worauf eine Begründung bzw. Rechtfertigung der eigenen Vorgehensweise im Rahmen dieses Workshops („aber da sie sich nun mal [...] habe ich sie gelassen“) folgt. Die vorangegangene negative Einschätzung des Workshopsverlaufs wird weiterhin durch die Schilderung von dessen positiven Nebeneffekten („ein Brocken Evaluierungsaufgaben abgefallen“, was bedeutet, dass es einen neuen Auftrag gibt; „das go von der Fr. Ickler ist auch schon da“, was bedeutet, dass der Auftrag auch schon gestartet werden kann) und durch Ritas Versprechen, das Versäumte in der nächsten Woche nachzuholen („die weitere Abstimmung verfolge ich in der kommenden Woche“), relativiert. Rita steht mit ihrer Leistung auf diese Weise in gutem Licht dar. Ihre vorherigen Beschreibungen zielen auf einen ähnlichen Effekt: Indem eine Konferenzteilnehmerin die betreffende Veranstaltung als „lahm“ kritisiert und anmerkt, dass man an Konferenzen dieser Art künftig nicht mehr teilzunehmen braucht, suggeriert sie, dass sie über ein hinreichend großes Wissen verfügt, um nicht nur die Qualität dieser Tagung beurteilen zu können, sondern derartige Tagungen in Zukunft auch gar nicht mehr zu benötigen (Abs. 8). Analog dazu erfordert auch die kritische Beurteilung der Vorgehensweise eines Kunden eine gewisse Routine. Formal auffällig an diesem Bericht sind die häufigen Tippfehler und die Verwendung umgangssprachlicher Formulierungen. Insgesamt gesehen vermitteln diese, in Kombination mit der knappen Aneinanderreihung von Inhalten den Eindruck, dass Rita derzeit in ihre Projektarbeit so eingebunden ist, dass sie für die Erstellung dieses Berichtes wenig Zeit hatte. Hierzu tragen überdies die von Rita erwähnten Ereignisse (Konferenz in Abs. 8, Workshop in Abs. 9) sowie die Tatsache, dass sie zwei Wochenberichte in einem zusammenfasst, bei.
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Beispiel 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Von: Veröffentlicht um: Unterhaltung: Veröffentlicht in: Betreff:
Norbert Schönrath Montag, 8. September 1997 08:24 ns kw36 Wochenbericht ns kw 36
Ups, Wochenbericht vergessen. Jetzt aber schnell....
Kunde D: Vernys-Präsentation bei Kunde D, Bertrand hat sehrr guten Eindruck hinterlassen. Produkt überzeugt, ist aber performance mässig hinter TMJ, preismässig aber auch. 10 Infos unter http://www.präsentationen.de
11 12 Kunde A: Reality check von dem, was wir verbrochen haben, mit Lipsch, schien’s zufrieden,
weitermachen
13 14 Kunde BB: Siehe Friedrich
Norbert beginnt seinen Bericht mit einem „Blurting“ („Ups“), durch das er sein Erschrecken darüber, die Erstellung des Wochenberichts am Freitag vergessen zu haben („Wochenbericht vergessen“) und ihn nun nachträglich am Montagmorgen (Z. 2) „schnell“ nachreichen zu müssen, zum Ausdruck bringt. Dass er dies als Abweichung auffasst, wird durch die explizite Bezugnahme auf seine „Verfehlung“ deutlich. Die darauf folgenden Inhalte sind kurz und indexikal formuliert. Für weitergehende Informationen wird auf das Internet verwiesen (Z. 10). Kunde BB wird zwar genannt (Z. 14), es werden jedoch keinerlei Informationen zur Entwicklung der Arbeit bei diesem Kunden geliefert. Stattdessen verweist Norbert an dieser Stelle auf den Wochenbericht von Friedrich, was darauf schließen lässt, dass die beiden diese Aufgabe in irgendeiner Form gemeinsam wahrgenommen haben. Im Gegensatz zu den stark ich-bezogenen Berichten von Rita hebt Norbert die Teamstrukturen stärker hervor, und zwar nicht nur, indem er auf Wochenberichte anderer Mitarbeiter verweist und damit den Bezug zum gemeinsamen Arbeiten herstellt, sondern auch durch die explizite Wir-Perspektive (Abs. 12). Dass Norbert sich für zu spät versandte Berichte entschuldigt und über verschiedene Mechanismen die Fiktion eines Teams aufrechterhält, könnte seinen Grund darin haben, dass er als einer der Gesellschafter entweder eine Vorbildfunktion einnehmen möchte oder tatsächlich eine andere Perspektive einnimmt. Zu Vergleichszwecken soll nun im Folgenden ein Wochenbericht des Gesellschafters Friedrich näher betrachtet werden:
Vgl. dazu Goffman (1981).
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Beispiel 6 Von: Friedrich Zeisig Gesendet: Freitag, 29.08.1997 17:44 An: Wochenbericht Betreff: Friedrich KW35 1. Bestehende Projekte Kunde H Noch Probleme vor der INbetriebnahme; u.a. mit Zeichensätzen; MATRIX ist dran Kunde B Siehe Norbert für CTI etc. Lieferung für Softare erfolgt, Zahlungseingang für nächste Woche erwartet Zusage von Goller 1998: 100 Manntage für Norbert PRIMA!!! Kunde A Ausarbeitung Change-Management angefangen, wenn auch dzt. Norbert den Hauptteil macht. Habe einige Schwierigkeiten mit der Abstraktionsebene; mal sehen, wie das noch wird. Kunde T Angebot für Pilot und Leistungsbeschreibung abgegeben. Fehlt nur noch die politische Entscheidung darüber, ob Kunde D tatsächlich den Piloten macht. Angebot geht auf 47 Manntage. Neuer Projektansatz: Herr Ernst und INFORMATIONS- bzw. Ideenmanagement 2. Vertrieb / Marketing Kunde BB Erste Meetings für Projekt für nächste Woche angesetzt MATRIX scheint auf gutem Kurs zu sein, Entwicklung angeblich bereits getestet. Fehlt noch die Entwicklung für den 2. Port auf der X.25 Karte Vertrag für in Bearbeitung, zwischen 4-7 Tage Aufwand geschätzt. Kunde G und TK Anscheinend empfiehlt den Einsatz von MATRIX MTAs. Mal sehen, wie diser Infofluß bei angekommen ist (über Herrn H aus B). 3. Verschiedenes Vorbereitung mit Natalie für ECOM Workshop schreitet voran Neueinstellung vorbereitet: Kai Volker, kann evlt. am 01.10.97 bereits anfangen, spätester Eintritür 15.10.97 definiert
Friedrich problematisiert in seinem Wochenbericht seine Arbeit (unter „Kunde H“: „Noch Probleme vor der INbetriebnahme“; unter „Kunde A“: „[...] Norbert den Hauptteil macht. Habe einige Schwierigkeiten mit der Abstraktionsebene.“) und spricht dabei mögliche Fehler explizit an. Mit „mal sehen, wie das noch wird“, wird die Situationsschilderung jedoch entdramatisiert. Mit der Beurteilung „PRIMA!!!“ drückt Friedrich zum einen seine Freude über den Verlauf der Ereignisse aus, zum anderen lobt er sich damit auch selbst, da er am Lauf der Dinge maßgeblich beteiligt war. Auch Friedrich stellt Bezüge zu Norberts Wochenberichten
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(unter „Kunde B“: „Siehe Norbert für CTI etc.“) und zur Zusammenarbeit mit anderen Mitarbeitern her (unter „Verschiedenes“: „Vorbereitung mit Natalie“). Formal fällt zunächst auf, dass Friedrichs Bericht sehr strukturiert ist. Der Aufbau seines Wochenberichtes ist an organisationsinternen Abläufen orientiert. Die Ergebnisse werden projekt- und gegenstandsbezogen formuliert. Die konsequent im Listenformat präsentierte Aufstellung der Tätigkeiten, die auf so etwas wie eine Dokumentvorlage schließen lässt, ermöglicht es Friedrich, zusammenhängende Themen zu bündeln und differierende Themen durch Zeilenwechsel bzw. Absätze voneinander abzugrenzen. Innerhalb einer Fortsetzungsreihe von Wochenberichten kann auf diese Weise auch das Voranschreiten einer Arbeit verdeutlicht werden. Die von Friedrich eingenommene Perspektive, welche in der sprachlichen Gestaltung seines Wochenberichts, speziell in der Begriffswahl zum Ausdruck kommt, lässt vermuten, dass seine hauptsächliche Beschäftigung im Bereich der Akquisition und damit der Verhandlung und Ausformulierung von Verträgen liegt („100 Manntage für Norbert“; „Vertrag für in Bearbeitung, zwischen 4-7 Tage Aufwand geschätzt.“; „MTAs“; „spätester Eintritür 15.10.97 definiert“ usw.). Die verschiedenen Ergebnisse werden im Telegrammstil aneinandergereiht, es fehlen alle „überflüssigen“ , für das Verständnis nicht unbedingt erforderlichen Satzbestandteile, so auch der Verweis auf die eigene Person (das Wort „ich“ taucht in den Beschreibungen nicht auf). Friedrichs Berichte spiegeln somit sowohl formal als auch sprachlich wider, dass er als Gesellschafter die Organisation als Ganzes im Blick hat. In den Wochenberichten der verschiedenen Mitarbeiter lassen sich unterschiedliche Stile identifizieren, die jeweils auf unterschiedliche Ausrichtungen bzw. Haltungen verweisen. Die Differenzen reichen von der Gestaltung des äußeren Rahmens – chronologische Reihenfolge versus thematische Aufspaltung – , bis zu den einzelnen Inhalten, die von einigen Mitarbeitern ergebnisorientiert, von anderen verlaufsorientiert dargestellt werden. Schon anhand der Kopfeinträge lassen sich kleine formale Unterschiede feststellen: Während Christine ihren Wochenbericht „Christine kw 36“ nennt, verwendet Norbert für die Betreffzeile die kürzeste Form mit „ns kw36“ (Norbert Schönrath, Kalenderwoche 36). Es gibt Berichte, die direkt ins Textfeld der Mail eingetippt wurden, andere befinden sich dagegen in einem separaten Dokument (Natalie und Lutz). Während die einen alles ausschreiben (wie z.B. Natalie), sind andere sehr indexikal und arbeiten mit Abkürzungen (wie z.B. Lutz oder Norbert). Neben den kleinen formalen Unterschieden liegen auch unterschiedliche Formate bzw. Textsorten vor: Mal ähnelt der Wochenbericht einem Tagebuch (wie z.B. bei Christine), mal liest er sich wie ein Logbuch (wie z.B. bei Friedrich), wie ein Projektbericht (Natalie) oder gar wie ein Abenteuerroman (Lutz). Die einen liefern ihren Pflichtnachweis in Form einer reinen Dokumentation der geleisteten Arbeit, während in anderen Berichten versucht wird, eher eine Stimmung (der Arbeitssituation beim Kunden, vgl. dazu Lutz) bzw. Befindlichkeiten wiederzugeben (wie z.B. bei Christine oder Rita). Während die einen nüchtern ihre Leistungen notieren, kritisieren andere resümierend die Situation beim Kunden oder sind reflexiv. Die einen lassen private Informationen (z.B. über den Urlaub) einfließen, bei anderen (wie z.B. Friedrich) findet sich nichts Persönliches in den Wochenberichten. Und während die Berichte der Mitarbeiter ich-bezogen sind, heben die Gesellschafter stärker die Teamstrukturen hervor. Die jeweilige Art der virtuellen Selbstdarstellung ermöglicht den Mitarbeitern die Annahme einer beruflichen Identität, die sie realiter in dieser Ausprägung nicht haben (müssen). So stellt Lutz sich mit seinen fortlaufenden Erzählungen als eine Art Abenteurer dar, Natalie
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dagegen als die Fleißige und der Gesellschafter Friedrich hat alles im Griff bzw. bekommt es in den Griff. Während die einen mit einer ausführlichen Liste ihrer Arbeitsleistungen die interne Arbeit im Home-Office aufwerten (Natalie), rechtfertigen sich andere mit einer kritischen Situationsbeschreibung der Arbeit beim Kunden dafür, dass sie dort (noch) nichts erreicht haben (Christine, Lutz und Rita). Die eigene Identität lässt sich im Netz so modifiziert vermitteln, indem man Aspekte weglässt, andere hinzufügt und damit den Schwerpunkt verlagert. Bestimmte Teilaspekte der Identität können so virtuell gezielt aktiviert werden. Die narrative und performative Selbstthematisierung kann dabei als eine typische Strategie des spätmodernen Selbst angesehen, und ihre Nutzer gelten zumeist als kompetente Pendler zwischen medialen und realen Welten (vgl. dazu Adamowsky 2002, Becker 2004 und Vogelgesang 2000). Die meisten Wochenberichte sind nicht auf eine Antwort angelegt. Trotzdem ist eindeutig ersichtlich, dass sie auf eine bestimmte Leserschaft ausgerichtet sind. Die Gestaltung der Berichte als Fortsetzungsreihe und die Fiktion einer jederzeit möglichen Rezeption (da die Berichte nicht gelöscht werden, sind sie immer wieder zugänglich) ermöglichen eine zunehmende Indexikalität. Sowohl die Adressierungen („Ihr“, „wen es interessiert“) als auch der Verweis auf zukünftige, z.T. außerhalb des Mediums liegende Kommunikationssituationen („könnt ihr Kontakt zu mir aufnehmen“, „bringe ich dann zum Meeting mit“) zeigen, dass die Texte an alle Mitarbeiter gerichtet sind. Es gibt keine Hinweise auf eine spezifische oder eingeschränkte Leserschaft. Dies hängt damit zusammen, dass man nie weiß, wer welche Berichte tatsächlich liest. Angesichts der Tatsache, dass die Berichte von den Gesellschaftern eingefordert werden, herrscht die Fiktion vor, dass die Berichte zumindest von einem der Gesellschafter regelmäßig gelesen wird. Angesichts des seitens der Unternehmensleitung mehrfach geäußerten Wunsches, dass alle Mitarbeiter die Berichte der jeweils anderen lesen sollten, um über alle Aktivitäten im Unternehmen jederzeit informiert zu sein, kann auch die „große“ Fiktion verbreitet sein, dass auch alle die Wochenberichte lesen. Erstaunlich ist hier die Tatsache, dass dies nie überprüft wird, beispielsweise indem außerhalb des Mediums auf die Wochenberichte Bezug genommen würde. Vielleicht ist die Gefahr zu groß, dass die Fiktion nicht verifiziert werden kann, was möglicherweise wiederum eine Gefährdung des verteilten Arbeitens nach sich ziehen würde.
Zu Konsensfiktionen in Kleingruppen vgl. Hahn (1983).
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4. Die Organisation der Beziehungsarbeit Technisch vermittelte Kommunikation hat nicht nur Auswirkungen auf die Organisationsstruktur von Unternehmen und damit auf die Formen des (Zusammen-) Arbeitens, sondern sie kann auch die soziale Struktur und damit das Zusammenleben der Mitarbeiter prägen. Wenn man davon ausgeht, dass der „Kitt“ für den Zusammenhalt einer Organisation ganz wesentlich in informellen Interaktionen erzeugt wird, bekommen die Arbeitsbeziehungen in vernetzten Organisationen eine besondere Bedeutung, denn die Mitglieder einer solchen Organisation treffen sich häufig nur elektronisch vermittelt. Damit gilt es zu prüfen, inwiefern auch in der informellen Netzkommunikation Professionalisierungsstrategien zu finden sind, die auf den (neuen) Kontext des medial vermittelten Arbeitens Bezug nehmen. 4.1 Humor ist, wenn man trotz Technik lacht Im Umgang mit technischen Problemen zeigt sich im beobachteten Unternehmen sowohl ein pragmatischer als auch humoristischer Zug. Als Fachexperten der IT-Technologie sind es die Mitarbeiter gewohnt, dass diese auch einmal nicht oder anders als erwartet funktionieren und bauen diese Erfahrungen in ihre Erwartungshaltungen ein. Der Umgang mit den Technologien ist durch die Gewissheit geprägt, dass sie als Experten die Ursachen für eine Dysfunktion irgendwann eruieren und den Fehler dadurch wieder beheben können. So ist hier im Gegensatz zum Umgang von Laien mit solchen Problemen in weitaus geringerem Maße eine Verzweiflung über den Stand der Lage, sondern vielmehr eine konkrete Lösungssuche zu beobachten. Neben ihrer pragmatischen Grundeinstellung gehen die Mitarbeiter mit Technologien und den durch sie verursachten Problemen aber auch humorvoll um. Der Humor bzw. die Ironie stellt eine Lösung im Umgang mit solch eher unerfreulichen Arbeitssituationen dar. Indem man sich über das Medium, auf das man in seiner täglichen Arbeit angewiesen ist, lustig macht, zeigt man an, dass man über den Problemen steht, und belegt damit Professionalität. Das gemeinsame, virtuelle Schmunzeln, beispielsweise über Nachrichten, die an eine eigens hierfür eingerichtete Liste namens „Kummerkasten“ gesandt werden, sorgt zugleich für einen Zusammenhalt der Mitarbeiter. Auffällig erscheint an dieser internen Liste jedoch, dass den Mitarbeitern ein Problemschilderungs-Instrument zur Verfügung steht, welches sie in der Situation, in der das Problem auftritt, gar nicht einsetzen können: Man kann schlecht mittels eines nicht funktionierenden Mediums Hilfe bzw. die Reparatur dieses Mediums einfordern. Viele Beschwerden erscheinen dementsprechend erst Stunden oder gar Tage später. Der Kummerkasten kann im Sinne eines zentralen „Störungsbuches“ jedoch helfen, zukünftige Systemausfälle durch eine genaue Analyse der Problemlagen zu vermeiden bzw. durch eine gesammelte Weiterleitung der Probleme Abhilfe zu schaffen. Die Liste dient aber auch dazu – wie es der Name schon verdeutlicht –, sich seinen „Kummer“ von der Seele zu schreiben, ohne unbedingt einen darüber hinausgehenden Nutzen zu ziehen. Dies zeigt auch die Verwendung ironischer Stilmittel in den Nachrichten an („Per Handschlag begrüße ich derzeit jedes Byte“, „I-Tüpfelchen des Tages“) an, die Kennzeichen kritischer Äußerungen professionalisierter Gruppen sind (vgl. dazu Christmann 1999b). Die notwendige emotionale Verarbeitung der technischen Problemfälle erfolgt beim Kummerkasten somit im Nachhin-
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ein, wenn die Technik wieder funktioniert und das Medium damit zugänglich ist. Die Funktion dieser „Nachbewältigung“ besteht dann darin, die Teilnahme der anderen Kollegen an den eigenen „leid- und freudvollen Erfahrungen“ mit der Technologie zu ermöglichen, und stärkt damit den Gruppenzusammenhalt. Da sich innerhalb der Liste keine wechselseitigen Reaktionen wiederfinden, liegt die Vermutung nahe, dass solche Nachrichten einen Selbstzweck verfolgen, nämlich um des Klagens willen zu klagen. 4.2 Von der spontanen zur organisierten Scherzkommunikation Die Analyse von E-Mail-Sequenzen zeigt, dass in den arbeitsbezogenen Nachrichten sehr oft sowohl die formelle wie auch die informelle Seite bedient wird, und die Kommunikation – unter Beibehaltung der arbeitsbezogenen Betreffzeile – auch gänzlich in einen privaten Austausch übergehen kann. Die Wahl einer „normalen“ E-Mail (statt beispielsweise einer vom System erzeugten Aufgabenanfrage) ermöglicht es dabei, Bezug auf die Person und ihre Lage zu nehmen und erleichtert damit die Vermischung von formellen und informellen Inhalten. Dass informelle E-Mails zwischen einzelnen Mitarbeitern versandt werden, ist an sich und auch bezogen auf ihre Häufigkeit für ein vernetztes Unternehmen nicht besonders auffällig. Schließlich stellt das asynchrone Medium den hauptsächlichen Kommunikationskanal dar, womit es auch zu einer medialen Verlagerung der informellen Kommunikation kommt. Im folgenden sollen jedoch Eigenschaften und Funktionen der informellen Kommunikation untersucht werden, in die alle Mitarbeiter einbezogen sind, nämlich die Versendung von EMails im Rahmen von Verteilerlisten. Eine erste Gemeinsamkeit solcher E-Mails besteht darin, dass sie in irgendeiner Form erheiternder oder aufmunternder Art sind und damit für Ablenkung von der Arbeit sorgen. Selten handelt es sich bei den Inhalten um selbst erlebte Geschichten. Auch Klatschgeschichten über Kollegen sind aufgrund der notwendigen Abwesenheit des Klatschobjektes (vgl. dazu Bergmann, 1987) nicht möglich, sondern es werden Witze, Comics und kleine Anwendungsprogramme (wie z.B. die mittlerweile berühmt gewordene „Moorhuhnjagd“) versandt. Wie beim Klatsch erfolgt jedoch auch hier sehr oft der Rückgriff auf gemeinsame „Bekannte“, indem erheiternde Geschichten bzw. Anekdoten zu Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens ausgetauscht werden. In den meisten Fällen sind die Nachrichten entweder weitergeleitet, das heißt, ein Mitarbeiter hat sie ebenfalls per E-Mail zugesandt bekommen, oder aus dem Internet entnommen (damit erklären sich auch englischsprachige Formulierungen). Der Inhalt wird genauso weitergeleitet, wie er vorgefunden bzw. erhalten wurde. Gelegentlich bekommen die Mitarbeiter eine zusätzliche Information darüber, wie der Absender an die Nachricht gekommen ist. Das Format der weitergeleiteten Nachricht gestattet es trotz hohem Arbeits- und Postaufkommen den Bedürfnissen und auch Erwartungen von Kollegen nach Informalität ohne großen Zeitaufwand nachzukommen. Für die Kommunikationsaufnahme muss der Arbeitsplatz, das Netz, nicht verlassen werden. Es entsteht auch kein Mehraufwand, wie er beispielsweise für das Entwickeln einer eigenen Klatschgeschichte oder die Nacherzählung eines Witzes notwendig ist. Zu Sich-Beklagen als einer Form der moralischen Kommunikation vgl. Christmann (1999a).
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Neben dem eben beschriebenen, eher unregelmäßigen Austausch an Nachrichten, dessen Spontaneität darin zum Ausdruck kommt, dass Zeitpunkt und Absender der Nachricht nicht vorab definiert sind, gibt es auch einen fest etablierten ritualisierten Austausch, der an bestimmten Wochentagen – zum Wochenende bzw. zumeist freitags – stattfindet, wobei die betreffenden E-Mails stets vom selben Personenkreis versendet werden und inhaltlich auf ein bestimmtes „Repertoire“ – Witze zu regelmäßig auftauchenden Comic-Figuren bzw. Anekdoten zu Personen aus einem enger begrenzten Rahmen – festgelegt sind. Dass diese in regelmäßigen Abständen versendeten E-Mails scherzhaften Inhalts bereits zu einer Institution geworden sind, zeigt sich auch daran, dass sowohl der Absender als auch die Rezipienten darauf mittels kategorialer Bezeichnungen verweisen: Mit „cookie“ werden die den Tag bzw. das Wochenende „versüßenden“ E-Mails in dem beobachteten Unternehmen bezeichnet. Im Folgenden dazu ein Beispiel: Beispiel 7 Von: Gesendet: An: 4 Betreff: 1 2 3
Norbert Schönrath Freitag, 13. März 1998 18:45 Berthold Schönrath; boris; Chris Ternowsky; Communications Alle; Christoph Schönrath Freitag ist Hai-Tag (Wochenende)
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Woche rum. Schönes Wochenende ! Grüße Norbert und Tamara
Wie fest ritualisiert dieser Austausch ist, zeigen die rudimentären Kommentierungen in der E-Mail an („Woche rum.“, Z. 6, und „Schönes Wochenende !“, Z. 7). So können und müssen die Kollegen allein über die Rahmung der Nachricht Rückschlüsse auf den Inhalt und die angedachte Lesart der E-Mail ziehen. Sie werden hier mit einem Hai-Bild, verbunden mit einem Gruß („Schönes Wochenende!“, Z. 7) in ihr Wochenende geschickt und so für die bestandene Arbeitswoche belohnt. Die Ritualisierung der „Cookies“ zeigt sich auch am Umgang der Mitarbeiter mit dessen Ausnahmen: So erfolgt sein Versand normalerweise nur von dem Gesellschafter Norbert. Andere „springen“ nur dann stellvertretend ein, wenn Norbert nicht da ist. Nach seiner Rück-
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kehr nimmt er diese Aufgabe jedoch wieder selbst wahr. Ihm obliegt grundsätzlich der „erste Zug“, was u.a. bedeutet, dass bei Unsicherheit einer Versendung – beispielsweise wenn Norbert krank ist und den Mitarbeitern nicht klar ist, ob er trotzdem E-Mails liest und versendet – erst einmal nichts passiert. So steht Norbert zunächst die Möglichkeit offen, nachträglich einen Cookie zum Wochenanfang (Montag) zu senden. Es zeigt sich somit, dass das Scherzen statusabhängig ist, während das Schmunzeln darüber es nicht ist (vgl. dazu auch Dannerer 2002). Ausnahmen gibt es nur bei besonderen Anlässen: So versendet Norbert auch zu Festund Feiertagen kleine Aufheiterungen. Diese E-Mails sind dem Anlass jedoch entsprechend länger, indem sie Ansammlungen von Witzen enthalten. Sehr oft befinden sich im Anhang als „Geschenk“ auch kleine Programme (beispielsweise einen Weihnachtsmann als Bildschirmschoner), und: „Feiertags-Cookies“ können auch von den anderen Mitarbeitern versandt werden. Hier kann jeder aktiv werden, der meint, etwas Geeignetes gefunden zu haben und damit die anderen überraschen bzw. erfreuen möchte. Auffällig an all diesen informellen E-Mails ist, dass sie über die Verteilerliste an alle Postfächer verteilt werden. Normalerweise ist es in dem beobachteten Unternehmen üblich, Nachrichten über organisationsinterne Listen zu distribuieren, die man aufsuchen muss. Die Informalität der Angelegenheit im Gegensatz zu den für die Arbeit relevanten Themen- und Projektlisten kann nun nicht der allein ausschlaggebende Grund sein, für die Scherzkommunikation keine Liste einzurichten, da es beispielsweise auch eine „Wettliste zur Fußball Weltmeisterschaft“ gibt. Während die WM-Liste jedoch nur von denjenigen Mitarbeitern aufgesucht wird, die sich dafür interessieren, erreichen die Versender der Cookies mit der Verteilerliste alle Angestellten des Unternehmens. Mit der Ablage der Cookies in einer internen Liste würde ihnen jedoch ihr charakteristisches Merkmal genommen, nämlich die Kollegen während der Arbeit mit einer kleinen Aufheiterung zu überraschen. Landen die EMails in Listen, geht damit das Moment der Spontaneität verloren, denn wer gezielt in eine organisationsinterne Liste geht, um dort Witze zu lesen, weiß, was er dort vorfindet. Zudem verlässt er dabei für einen längeren Zeitraum seinen Arbeitsgegenstand, während das Lesen der eigenen E-Mail-Post während der Arbeitszeit nicht als begründungsbedürftig gilt. Die Mitarbeiter bzw. Gesellschafter tragen mit dem unorganisierten bzw. spontanen und mit dem organisierten bzw. ritualisierten Versand an kleinen Aufheiterungen entscheidend zum sozialen Klima im Unternehmen bei. Die „Cookies“ fungieren dabei als virtuelle Belohnungen für die geleisteten Arbeiten bzw. die überstandenen Arbeitswochen. Das gemeinsame Schmunzeln über die ausgetauschten Scherze erzeugt ein Wir-Gefühl und wirkt, vor allem auch über den Rückgriff auf gleichbleibende Comic- und Witzfiguren, vergemeinschaftend.
Bei der Kooperation der Mitarbeiter in einem vernetzten Unternehmen wird oft ein Dienst über die Vorschrift hinaus angefragt bzw. ausgeübt. Dieser ist nicht unbedingt einklagbar, weswegen es Formen der Anerkennung und des Lobes bedarf. Mitarbeiter sichern sich gegenseitig durch das Anbieten sowie Annehmen virtueller Währungseinheiten – wie z.B. der Eiscreme Magnum, die aber im Real Life nicht spendiert wird – ihre Kooperationsbereitschaft zu. Vgl. dazu auch Goll (2004, S. 59 ff.).
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4.3 Die gezielte Unterstützung informeller Kommunikationsformen Die Mitarbeiter verbindet, wie eben geschildert, nicht nur ein reger informeller Austausch über das elektronische Netzwerk, sondern über alle Kommunikationsmedien und -formen hinweg. Eine Stärkung der sozialen Bande erfolgt dabei vor allem durch eine intensive Nutzung der wenigen Face-to-face-Begegnungen. Auffällig ist dabei vor allem der gezielte und organisierte Rückgriff auf die „klassische“ Form der geselligen Face-to-face-Zusammenkunft. So wird beispielsweise bei den monatlichen Firmenmeetings in der Mittagspause gemeinsam ein Restaurant aufgesucht. Mit einem Spaziergang hin und zurück sowie dem Restaurantbesuch bietet sich den Mitarbeitern ein Rahmen für einen ausgiebigen kommunikativen Austausch. Auch bei den mehrtägigen Workshops steht der Aufbau von Kollegialität im Vordergrund. Dies ist erkennbar an der Zeit, die für Aktivitäten wie beispielsweise Kegelabende, Spaziergänge in der Mittagspause oder Schwimmbadbesuche am Nachmittag reserviert wird, und zeigt sich darüber hinaus auch an der Organisation der Zusammenkünfte, welche dann oft den Charakter eines Ereignisses annehmen. Über alle Medien hinweg lässt sich feststellen, dass die Unternehmensleitung die verschiedenen informellen Kommunikationsformen gezielt organisiert und unterstützt. Dies erscheint zunächst als ungewöhnlich angesichts der Tatsache, dass zumeist eher versucht wird, diese einzuschränken oder zumindest in geregelten Bahnen verlaufen zu lassen. So ist das Kommunikationsaufkommen in der Klönschnack-Liste nie bemängelt oder im kritischen Vergleich zu den eher weniger gut bestückten Themen- und Projektlisten gesehen worden. Dies zeigt an, dass die Unternehmensleitung um die positiven Auswirkungen informeller Gruppen und um den Umstand, dass diese in einem vernetzt arbeitenden Team nicht von selbst bzw. unorganisiert entstehen, weiß. So gibt es auch für alle informellen Interaktionsformen feste und verteilte Verantwortlichkeiten, wie z.B. für das Versenden eines „Wochenend-Cookies“, für die Organisation des „Jour fixe“ (einer monatlichen Abendverabredung in einer Kneipe) oder einer Weihnachtsfeier sowie für die Erinnerung der Mitarbeiter an den Geburtstag eines Kollegen. Die Reziprozität der Beziehungsarbeit besteht weniger darin, sich für einen Scherz oder Tipp zu bedanken bzw. einen sich über Systemausfall beklagenden Kollegen zu trösten, sondern selbst eine Anekdote zum Besten zu geben bzw. eine entsprechende Nachricht an den virtuellen Kummerkasten zu senden.
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Zur Veränderung der Experten-Laien- Beziehung im Gesundheitswesen und in der Rehabilitation Ernst von Kardorff
1. Vorbemerkung Es sind vier Anknüpfungs- und Bezugspunkte, die dem generellen Thema der Experten- und Laienbeziehung auch für die Medizin und die Rehabilitation besondere Aktualität und Bedeutung verleihen: – Die Zunahme gut informierter Patienten, die sich z.B. im Internet weitere Informationen über ihre Krankheit/Behinderung beschaffen, sich mit anderen Betroffenen in „chats“ über ihre Erfahrungen austauschen, nach weiteren oder alternativen Behandlungsmöglichen suchen, ihren Arzt beobachten und kontrollieren, von ihm und anderen Fachkräften aber auch eine Bewertung der aus dem Internet gewonnenen Erfahrungen erwarten. Damit entstehen neue Herausforderungen für die Arzt-Patient Beziehung wie für eine Qualitätssicherung und -bewertung von gesundheits- und rehabilitationsrelevanten Informationen und Internetportalen gleichermaßen. – Die empirisch bestätigte Erfahrung, dass sich auch in der Rehabilitation die Ziele und Erwartungen von Ärzten und Patienten zum Teil erheblich voneinander unterscheiden: dies verweist auf neue Formen der gemeinsamen Zielfindung zwischen Patienten und Ärzten. Dabei kann das Thema der Folgebereitschaft gegenüber ärztlichen Empfehlungen oder psychologischen oder rehabilitationspädagogischen Ratschlägen nicht mehr allein im Vordergrund stehen; vielmehr bedarf es neuer beteiligungsorientierter Kommunikationsformen zwischen Laien (hier die Patienten als Experten ihrer eigenen Lebenssituation) und Experten (hier die Fachkräfte in der Rehabilitation) insgesamt. Dazu ist fachlich die Berücksichtigung der unterschiedlichen Bezugssysteme und Relevanzhorizonte der Beteiligten (vgl. v. Kardorff 1998) erforderlich, mikropolitisch geht es um die Verwirklichung von Selbstbestimmung und Teilhabe. Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wurde durchgängig nur die männliche Form zur Bezeichnung von Experten und Patienten benutzt; es sind immer auch Frauen eingeschlossen.
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– In der Rehabilitationspädagogik hat sich in den letzten 20 Jahren, zumindest in der Fachdiskussion, ein Wandel vom Expertenmodell über das Ko-Therapeuten-Modell hin zum Kooperationsmodell und zum Empowermentansatz und schließlich zur Assistenzbeziehung vollzogen (z.B. in der Frühförderung: Thurmair & Naggl 2003), eine Entwicklung, die in den letzten Jahren in Teilen auch von der Medizin, unter anderem als Reaktion auf die Gesundheitsselbsthilfe und gesundheitlichen Verbraucherschutz und auf Erfahrungen im Sprechstundenalltag schrittweise nachvollzogen wird und verstärkt Gesichtspunkte des shared-decision-making in den Vordergrund rückt (vgl. z.B. Sonderheft der Zeitschrift für Medizinische Psychologie 2006, vol. 15, Nr. 2). Welche Folgen hat dies für die Arzt-Patient-Kommunikation und welche Voraussetzungen müssen geschaffen werden, um auf die neue Situation angemessen zu reagieren? – Schließlich hat sich mit dem Inkrafttreten des Sozialgesetzbuches IX „Rehabilitation und Teilhabe“ im Juli 2001 der in der Rehabilitation schon länger angedeutete Paradigmenwechsel von Fürsorge und Versorgung zu mehr Selbstbestimmung und Eigenverantwortung auch im Sozialrecht vollzogen (v. Kardorff 2003; umfassend: Welti 2005). In die strukturell asymmetrische Beziehung zwischen Versorgungssystem und Fachkräften auf der einen und Patienten, Klienten, Betroffenen auf der anderen Seite wurde damit auf der gesetzlichen Ebene ein bürgerrechtliches Korrektiv eingezogen, das der eigenen Stimme (voice) und dem individuellen Wunsch- und Wahlrecht (choice) der Rehabilitanden, Patienten, Klienten verstärkt Rechnung trägt. Darüber hinaus wurde die gesellschaftliche Teilhabe, vor allem die Unterstützung bei der beruflichen und der sozialen Wiedereingliederung als gesetzliches Ziel festgeschrieben (SGB IX, § 5 Leistungsgruppen). Gerade für chronisch kranke und behinderte Menschen bedeutet dies eine Stärkung ihrer Position und ihrer rechtlichen Ansprüche und eröffnet zusammen mit der Anwendung der International Classification of Function und Health (ICF; vgl. WHO 2005; Schuntermann 2005) die Chance auf eine realitätsangemessene Sicht auf den konkreten und erforderlichen Hilfebedarf der betroffenen Menschen. Damit unterstützt die Politik auch einen Wandel in der Beziehung zwischen Fachkräften/ Experten und den von ihnen geförderten, unterstützten, behandelten und betreuten Menschen, der von den Forderungen der Gesundheitsselbsthilfe (v. Kardorff 1996) und der Behindertenbewegung (Köbsell 2006) ausgehend auch von engagierten Fachkräften und dem gesundheitlichen Verbraucherschutz (Gold, Geene & Stötzner 2000) getragen wird. Das Gelingen einer ärztlichen Behandlung, einer Psychotherapie, einer Rehabilitationsmaßnahme oder eines pädagogischen Förderprogramms hängt danach nicht allein von präziser Diagnostik, wirksamen und spezifisch geeigneten Behandlungsverfahren und ihrer korrekten Anwendung ab; darüber hinaus sind sie auf die soziale „Rahmung“ durch Kooperation und Akzeptanz seitens der Patienten und Klienten angewiesen. Behandlung und Rehabilitation lassen sich nur als Koproduktion zwischen Fachkräften und Nutzern angemessen verstehen und in ein erfolgreiches Rehabilitationsmanagement überführen. In der medizinischen Fachliteratur wird dieses Thema vielfach noch einseitig unter dem Stichwort der „compliance“ abgehandelt, ein Konzept, das dem traditionellen Experten-Laien-Modell folgt und von einem einseitigen Transfer wissenschaftlich und fachpraktisch begründeter Expertise zum behandlungs- oder rehabilitationsbedürftigen Patienten/Klienten ausgeht; von diesem expertendominierten Verständnis sind auch noch die Mehrzahl der in der Rehabilitation seit einigen Jahren favorisierten Konzepte zur „Patientenschulung“ geprägt, die Probleme mangelnder Kooperation vor allem
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in fehlendem Wissen der Patienten, sowie mangelnder Einsicht und Motivation verorten (vgl. z.B. Schliehe 2000; www.zentrum-patientenschulung.de 2006). Kurz: gesellschaftliche Veränderungen wie die zunehmende Entwicklung zur Wissensund Wissenschaftsgesellschaft, das Vordringen des Marktmodells, das den Klienten zunehmend als „Kunden“ sieht, das von Selbsthilfe und Betroffenenorganisationen geforderte Ernstnehmen der Patienten/Klienten als Experten in eigener Sache und als souveräne Nutzer, das Vordringen moderner Informations- und Kommunikationstechnologien wie des Internets sowie Veränderungen der rechtlichen Rahmenbedingungen haben die Bedingungen der Experten-Laien-Kommunikation auch im Gesundheitsweisen nachhaltig verändert. Damit stellen sich Herausforderungen für Fachkräfte wie für Patienten gleichermaßen. Der folgende Beitrag geht diesen Problemen nach und diskutiert anhand einer Online-Befragung Krebskranker exemplarisch die Auswirkungen der zunehmenden Nutzung des Internets durch Patienten und Angehörige für das Arzt-Patienten-Verhältnis.
2. Experten- und Laienwissen in der Wissens- und Informations- gesellschaft und seine Auswirkungen im Gesundheitswesen Mit dem Heraufkommen der Wissens-, Wissenschafts- und Informationsgesellschaft (Böhme & Stehr 1986; Lash 2000; Knorr-Cetina 2000) verändert sich auch das Verhältnis von Experten und Laien in der gesamten Gesellschaft (Hitzler, Honer & Maeder 1994; v. Kardorff 1998). Dies trifft auch auf das Gesundheitswesen zu. Das Wachstum an medizinischem Wissen und seine Spezialisierung führt einerseits zu einer immer größer werdenden Entfernung zwischen Laien- und Expertenwissen; andererseits wird dies teilweise durch eine leichtere Zugänglichkeit dieses Wissens für Patienten, die Entwicklung zu selbstbewussten, souveränen und kritischen Patienten sowie die Herausbildung von gesundheitlichem Verbraucherschutz (Gold, Geene & Stötzner 2000) kompensiert. Offen bleibt hier allerdings die Frage nach Qualität und Verarbeitungsformen dieser komplexen Informationen in die Wissens- und Handlungssysteme medizinischer Laien. All dies verlangt nicht nur nach neuen Formen des Wissenstransfers zwischen Experten und Laien (Wichter & Antos 2001), sondern auch nach einer Veränderung in der Wahrnehmung und Konzeptualisierung der Arzt-Patient Beziehung bei Ärzten wie Patienten. Im säkularen Prozess einer zunehmenden Rationalisierung und wissenschaftlichen Durchdringung immer weiterer Bereiche des gesellschaftlichen Alltags nehmen Abhängigkeit von und Angewiesensein auf Experten zu. Die exponentielle Zunahme des Wissens und die zunehmende Ausdifferenzierung und Spezialisierung der verschiedenen Expertenkulturen führt in allen gesellschaftlichen Bereichen zu einer gestiegenen Inanspruchnahme wissenschaftlicher Beratung und einer selbstverständlichen Diffusion wissenschaftlichen Wissens in den Alltag. Dies bringt einerseits Vorteile, etwa Chancen zu einer komplexeren Problembeschreibung und -bearbeitung sowie erweiterte Möglichkeiten der Problemdelegation für die Laien mit sich, schafft aber auch neue Asymmetrien und ist mit erheblichen Zumutungen an Informationsverarbeitung, Abstraktion, Selbstdistanz und generalisierten Vertrauensvorschuss auf Seiten der Laien verbunden. Laien sind auf Experten in immer mehr Lebensbereichen angewiesen;
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und den Experten liegt ihrerseits daran, dass die Alltagshandelnden auf sie angewiesen und von ihnen abhängig bleiben – aus professionspolitischen, finanziellen und last, but not least auch sachlichen Gründen. Zugleich werden dabei neue Konfliktlinien sichtbar: expertisierte Laien hinterfragen das Expertenmonopol, sie nehmen nicht mehr alles fraglos hin; Ansprüche an Experten steigen im Rahmen der Herausbildung marktorientierter Dienstleistungsorientierung und Kundensouveränität und sie sehen sich selbst einer verstärkten Konkurrenz gegenüber. Dies kann allerdings auch dazu führen, dass Begehrlichkeiten der Patienten zu leicht nachgegeben wird, etwa Wünschen nach Beruhigungsmitteln, Stimmungsaufhellern, etc. Kurz: das Verhältnis von Laien und Experten wird komplexer, wobei das strukturelle Machtgefälle zwischen Arzt und Patient bestehen bleibt. Im Falle des säkular veränderten Arzt-Patienten bzw. Therapeut-Klienten-Verhältnisses kann dieses Machtgefälle nur durch größere Offenheit, Transparenz und akzeptierende Beteiligung überbrückt werden, weil nur so die Seite des Ausgeliefertseins an den Experten und, wie die Gesundheitsbewegung es kritisch formulierte: die Entmündigung des Patienten und die Enteignung seines Körpers (vgl. Illlich 1978), durch den (psychisch) notwendigen Vertrauensvorschuss gegenbalanciert werden kann. Ein erfolgreiches Arbeitsbündnis in der asymmetrischen Beziehungskonstellation zwischen Fachkräften und Laien gelingt dabei keineswegs „von alleine“, sondern bedarf gezielter und veränderter Kommunikationsstrategien. Gelingt die Kommunikation nicht, dann verlieren beide: der Experte an Reputation, der Laie an Vertrauen. Die Prozesse der wissenschaftliche Rationalisierung mit ihrem Anspruch auf Universalität, affektive und interessenbedingte Neutralität und effizientere Problemlösung erzeugt freilich nicht jene Eindeutigkeiten und klaren Orientierungen, die sich Laien vom Experten und Experten von ihren eigenen Deutungsmustern häufig selbst erwarten. Ein paradoxer, im Hinblick auf das Verhältnis von Laien zu Experten höchst bedeutsamer Nebeneffekt ist das zunehmende Entstehen von Gegenexperten. Aus der Medizin möchte ich nur auf die Kontroversen um Krebsfrüherkennung, pränatale Diagnostik, In-vitro-Fertilisation, Eingriffe in die Keimbahn oder medizinische Tests an nicht-einwilligungsfähigen Personen sowie die Debatten um die Frage des Beginns des Lebens oder des Lebensendes (Hirntoddebatte bei der Entnahme von Spenderorganen) oder die Kontroversen zwischen Schulmedizin und Naturheilkunde verweisen. Konkret, mit Blick auf die Arzt-Patient-Beziehung sind es in jüngster Zeit vor allem die Debatten um Selbstbestimmungsrecht und die passive oder sogar aktive Sterbehilfe am Lebensende, an denen sichtbar wird, wie sehr die Konstellationen von Laien und Experten von säkularen gesellschaftlichen Entwicklungen bis in ethische Fragen hinein bestimmt werden (vgl. Graumann & Grüber 2006). Dieses „Ende von Eindeutigkeiten“ (Baumann 1992) und die im Prozess der Entwicklung der reflexiven Moderne (Beck 1986) erzeugten Ambivalenzen der Gesellschaft insgesamt zeigen sich auch in der Krise des Experten als eine der nicht-intendierten Folgen zunehmender Verwissenschaftlichung. Die „multiplen Wirklichkeiten“ (Alfred Schütz 1973) werden nicht nur in ihrer sozialen Konstruiertheit sichtbar; die sozialen Konstruktionen selbst erweisen sich als immer komplexer, ambivalenter, widersprüchlicher und vielfältiger. Jürgen Habermas (1985) spricht hier mit Blick auf die gesamte Gesellschaft von einer „Neuen Unübersichtlichkeit“. Diese Situation lässt keine einfachen Lösungen zu: weder lässt sich die Komplexität folgenlos dezisionistisch auflösen, noch führen technokratische Strategien zu Lösungen, die auch die Alltagshandelnden, hier die Patienten, zufrieden stellen. Vielmehr geht es darum, etwa im Falle von Behandlungs- und Rehabilitationsprogrammen, zu gemeinsamen
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Lösungen begrenzter Rationalität zu kommen, die den Spagat zwischen der subjektiven Lebenswelt und -wirklichkeit von Patienten und ihren Familien, wissenschaftlicher Rationalität und gesellschaftlichen Anforderungen und Ressourcen überbrücken. Die hier kurz skizzierte Entwicklung verdeutlicht, dass die expertenbestimmte Kolonisierung von Lebenswelt und Alltag eine Vielzahl von Konflikten und Unsicherheiten hervorbringt, die paradoxerweise gerade nicht umstandslos zur verstärkten Autorität der Wissenschaft oder einzelner Disziplinen führen, sondern – neben unkritischer Wissenschaftsgläubigkeit und durch Wissenschaft nicht erfüllbaren Erwartungen, etwa an die Medizin – sich auch in Widerstand und Skepsis gegenüber der „kalten“, analytischen Wissenschaft und ihrer als von Fremd- und Eigeninteressen gesteuerten Vertreter sowie in einer disziplin- und professionskritischen Haltung der Laien äußert. Laien nutzen in dieser Situation zunehmend die Chance, die Kontroversen zwischen rivalisierenden Experten zu beobachten und aus den dort sichtbaren Differenzen und Divergenzen wiederum einen Teil eigener Handlungsautonomie (zurück) zu gewinnen. So stellen Patienten, besonders im Bereich chronischer Erkrankungen fest, dass es zu fast jeder etablierten medizinischen Schulmeinung eine Vielzahl von Gegenmeinungen gibt und dass selbst innerhalb der Schulmedizin kontroverse Auffassungen zur Behandlung eines bestimmten Krankheitsbildes vorhanden sind. Die Informationsfülle und -vielfalt scheint aber ebenso wenig wie die z.T. widersprüchlichen Informationen notwendig (vgl. Punkt 4) zu einer Verunsicherung beizutragen. Die (medizinischen) Laien beobachten die Kontroversen in den Expertenkulturen und gewinnen auf dem Wege einer situativen und (familien-)biografischen Kontextualisierung dieser und anderer Informationen Hinweise für die eigene Lage und für eigenes Entscheiden und Handeln. Patienten werden inzwischen – spätestens seit den Diskussionen der Gesundheitsselbsthilfe, den Studien über Health Beliefs und subjektive Krankheitstheorien und den Ergebnissen der Frauengesundheitsforschung – als Experten ihrer eigenen Situation anerkannt: denn nur sie empfinden die Schmerzen, Belastungen, aber auch die Entlastungen, Verbesserungen und Nebenwirkungen; nur sie können sagen, was ihnen gut tut und sie kennen ihre Alltagsroutinen. Patienten nutzen zunehmend auch die breite Informationsvielfalt in allen Medien, um sich über die neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse und insbesondere über neue Behandlungsmethoden ihrer Krankheiten zu informieren und werden damit auch in einem anderen Sinne zu Experten, zu expertisierten Laien, manchmal sogar zu Protoprofessionellen, wie man es zuweilen in der Selbsthilfeszene oder bei Patientenorganisationen beobachten kann. Die weitere Informationssuche führt jedoch nicht automatisch zu einer Sättigung des Informationsbedarfs; auch wenn sich die Informationen nach einiger Zeit wiederholen – ein wichtiger Aspekt zur Bestätigung des eingeschlagenen Wegs oder geahnter Befürchtungen – kommt es zu weiteren Verzweigungen und Differenzierungen durch die Verweisung auf immer neue „Links“, von deren Inhalten sich viele Patienten Hinweise auf Heilung oder Linderung erhoffen. Die so gewonnene Informationsfülle muss freilich bewältigt und verarbeitet, ihre Komplexität reduziert und auf das Wesentliche beschränkt werden. Diese Reduktion wird entlang der bereits vorhandenen und biografisch entwickelten kulturellen, milieu- und bildungsabhängigen sowie geschlechtsspezifisch modulierten Bezugssysteme vorgenommen und auf die individuellen Lebensziele, die aktuelle Situation, erkennbare Zukunftsperspektiven und die augenblicklichen Motivationslage abgestimmt. Diese bewusste, aber auch ungewusst routinisierte und teils unbewusste Anverwandlung neuer Informationsgehalte in einem
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vorhandenen Bezugsrahmen macht verständlich, dass die weitere Informationssuche pragmatisch abgebrochen wird, wenn eine Passung zur eigenen Lebenssituation gefunden wurde. Besonders informationsaktive Patienten beschaffen sich so lange weitere Informationen bis ein Sättigungsgrad erreicht ist, der sich wie in einem Mosaik – ähnlich einer „Gestaltschließung“ – zu einer plausiblen und lebensstimmigen Entscheidung zusammenfügt. Dies verweist einmal mehr auf die herausragende Bedeutung der auch im Gesundheitsmodell der WHO (vgl. Ottawa-Charta 1986; Brundtland 2000) benannten subjektiven Dimension von Krankheit auf dem Kontinuum von „health-ease“ bis „dis-ease“ und auf die sogenannten Kontextfaktoren, die nicht nur, aber auch bei der individuellen Transformation medizinischen Wissens und ärztlicher Empfehlungen in die lebensweltliche Realität wirksam werden. Das Ergebnis dieser Aneignungs- und Transformationsprozesse erscheint dann unter anderem in Formen subjektiver Gesundheits-, Krankheits-, Behandlungs- und Genesungstheorien (vgl. Flick 1998). Daran zeigt sich, dass und wie das wissenschaftliches Wissen in das gesellschaftliche Alltagswissen diffundiert und dort zu synkretistischen Populärsynthesen (v. Kardorff 1998) verschmilzt oder, wie Beck und Bonß (1989) es formulieren, im Alltagswissen „verschwindet“.
3. Zum Wandel der Patienten- und Klientenrolle 3.1 Die „alte“ Arzt-Patienten Beziehung und ihre Grenzen Die gewohnte und überwiegend noch wirksame und als gültig unterstellte traditionelle Codierung der Arzt-Patienten-Beziehung und der Regeln ihres Settings ist historisch relativ jung und bedurfte eines längeren Zeitraums zu ihrer Durchsetzung. Nicht zuletzt die Beschwörung des Mediums „Vertrauen“ seitens der Ärzte und die Vertrauenserwartung seitens der Patienten verweist auf die durch Angewiesensein auf Hilfe und Abhängigkeit strukturell angelegten Unsicherheiten und Prekaritäten in der Arzt-Patienten-Beziehung. Wie Jacques Donzelot (1983) gezeigt hat, bedurfte es erheblicher Anstrengungen seitens der Gesundheitspolitik und der Ärzteschaft – und nicht zuletzt der Erfolge der modernen Medizin – bis das gewünschte Bündnis zwischen Arzt und Patient zur Behandlungscompliance im Medium des Vertrauensverhältnisses erfolgreich etabliert werden konnte. Hinter dieser sehr modernen und keineswegs selbstverständlichen Entwicklung sieht Talcott Parsons (1951) in seiner klassisch gewordenen soziologischen Formulierung der Krankenrolle die mit der modernen Medizin einher gehenden funktionalen Erfordernisse wirksam werden. Konzipiert für akute Erkrankungen definiert er die funktionale und zugleich normativ bestimmte Krankenrolle durch die ihr zugestandenen zeitlich begrenzten Entlastungen von alltäglichen, schulischen Donzelot zeigt, wie das Vertrauen des Arztes vom Ende des 19. Jhds. bis Mitte des 20. Jhds. erst mühsam über vielfältige pädagogische Anstrengungen vermittelt über das Bündnis zwischen Mutter und Arzt zum Besten des Kindes etabliert werden konnte und einer beständigen rhetorischen Beschwörung bedarf; historisch überwiegt die Skepsis gegenüber den Ärzten.
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und beruflichen Verpflichtungen und benennt zugleich die Pflichten des Kranken zur Folgebereitschaft (compliance) gegenüber den ärztlichen Anweisungen und die sanktionsbelegte Aufforderung, an der Genesung selbst aktiv mitzuwirken. Schon zur Zeit seiner Formulierung war das Modell ungeeignet, um die mit chronischer Krankheit oder Behinderung verbundenen Anforderungen und Probleme angemessen zu beschreiben und theoretisch zu erfassen. Zwar unterliegen auch chronisch Kranke einem ärztlichen Behandlungsregime (z.B. Nachkontrollen, Einstellen erforderlicher Dauermedikation, ggf. Umstellung der Ernährung, Rehabilitation), die zentralen Herausforderungen bestehen aber in der Anpassung der Lebensführung und der Lebensziele an die neue Situation, an das Leben mit der Krankheit und ihre jeweilige Verlaufsgestalt. So müssen chronisch Kranke und ihre Familien sich auf die spezifischen Verlaufskurvenpotentiale der jeweiligen Krankheit einstellen und Vorkehrungen gegen „Dominoeffekte“ bei auftretenden Krisen oder dramatischen Verschlechterungen treffen (Schütze 1999); sie müssen darüber hinaus neue Formen der innerfamilialen Arbeitsteilung aushandeln, Vergangenheit und Zukunft neu bewerten, Lebenspläne neu definieren und die Patienten müssen Identitätsarbeit leisten und ihr persönliches und soziales Selbst neu bestimmen (vgl. Corbin & Strauss 2004; für Partner Krebskranker: Schönberger & v. Kardorff 2004). Schließlich haben viele chronische Krankheiten eine Beeinträchtigung der Lebensqualität zur Folge (z.B. Schmerzen, Bewegungseinschränkungen) und führen zu Teilhabestörungen (z.B. eingeschränkte Mobilität, Erwerbsunfähigkeit, soziale Stigmatisierung, etwa bei psychischen Krankheiten oder Verkleinerung des sozialen Netzes) und zur Konfrontation mit vielfältigen gesellschaftlichen Barrieren (etwa Zugang zum Arbeitsmarkt). Im Verlauf von Diagnoseprozessen, Behandlung und Rehabilitation, in der Erfahrung mit unterschiedlichen Kliniken und Ärzten und im Prozess des Neuarrangements mit der chronischen Erkrankung erwerben sich Patienten und Angehörige eine Expertise in eigener Sache. Diese Beobachtungen verdeutlichen die Grenzen des klassischen Krankheitsmodells und zwingen zu einer konzeptionellen wie praktischen Neubestimmung der Rollen und Beziehungsformen zwischen Arzt und Patient; besonders für die Rehabilitation und die ambulante Nachbetreuung ergeben sich neue inhaltliche Anforderungen an die Arzt-Patienten-Beziehung. Dies betrifft sowohl die Formen der Kommunikation als auch Ziele und Grenzen des von der Arzt-Patient-Kommunikation Erwartbaren. Gerade bei chronischen Krankheiten (und bei Behinderungen), bei denen die gesamte Lebenssituation strukturell und zugleich subjektiv für viele Patienten bedeutsamer ist als die rein medizinische Seite des Problems, ergeben sich vollkommen andere und in der ärztlichen Ausbildung kaum behandelte Anforderungen an das Arzt-Patient-Gespräch, z.B. an die ärztliche Kompetenz zur lebensweltlichen Rahmung und zur Übernahme der Relevanzperspektive der Patienten. Um hier nur auf einen wichtigen Aspekt aufmerksam zu machen: akute Krankheiten „hat“ man/frau, in unterschiedlichem Ausmaß, begleitet von Störungen des Wohlbefindens („disease“); sie sind zeitlich begrenzt, je nach Art und Schwere können sie den Patienten traumatisieren. Chronische Krankheiten oder Behinderungen hingegen markieren Seinsweisen, sie bezeichnen ein Kranksein („illness“) und ein Behindertsein, also die Notwendigkeit einer umfassenden und existenziellen Auseinandersetzung mit einem langfristigen, ggf. von potentieller Verschlechterung bedrohten Zustand mit weit reichenden Auswirkungen auf berufliche und materielle Existenz, die Gestaltung von Alltags- und Familienleben, auf Partnerschaft, soziale Beziehungen und Lebenszukunft. Zugleich werden hier auch die Grenzen
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der ärztlichen Zuständigkeit sichtbar und Grenzen der finanziellen Leistungen seitens der Kostenträger zum Thema (Stichworte: versicherungsfremde Leistungen, Leistungsumfang zur sozialen Teilhabe im unterschiedlichen Verständnis von SGB IX und SGB V). In Zuge der insgesamt erfolgreichen Durchsetzung der klassischen Arzt-Patient Beziehung – wie in der Beschreibung durch Parsons – und der beeindruckenden Fortschritte und Versprechungen und Möglichkeiten der modernen Hochleistungsmedizin, sind auch bei den Patienten steigende (und unerfüllbare) Erwartungen und Haltungen entstanden, die nun vom Arzt eingefordert, aber nur begrenzt erfüllt werden können. 3.2 Herausforderungen für eine „neue“ Arzt-Patient-Beziehung Gründe für Herausforderungen an die Arzt-Patienten-Beziehung werden in folgenden sechs Bereichen sichtbar und verweisen auf notwendige Veränderungen: – das im Rahmen der Gesundheitsselbsthilfe und des gesundheitlichen Verbraucherschutzes gestiegene Selbstbewusstsein der Patienten und die inzwischen auch von der Politik unterstütze Forderung nach Selbstbestimmung und Patientensouveränität; – der im Zuge einer verstärkten Dienstleistungsorientierung und Wettbewerbsorientierung vollzogene Perspektivenwechsel, der Patienten und Klienten als souveräne „Kunden“ betrachtet, die Angebote vergleichen und Leistungen bewerten; – die verstärkten Anforderungen und Zumutungen an Eigenverantwortung und Mitwirkung des Patienten im Zuge der öffentlichen Diskurse um die finanziellen Grenzen des Gesundheitswesens und den Eigenbeitrag der Patienten zu Prävention und Genesung; – die Ergebnisse der Gesundheitsforschung zur Bedeutung der subjektiven Lebensqualität als Resilienzfaktor innerhalb des psychosozialen Immunsystems (Cassel 1974) für den Erfolg von Behandlung und Rehabilitation; – die Bemühungen um eine verbesserte Steuerung von Behandlungs- und Rehabilitationsverläufen durch individuelles Case-Management und gemeinsame Zielabsprachen und Entscheidungsfindung; – der erleichterte Zugang zu medizinischem Wissen durch die neuen Medien, vor allem das Internet und seine Folgen für Prozesse krankheitsbezogener Entscheidungsfindung. In der folgenden Abbildung sind einige der beschriebenen Entwicklungen zusammengefasst. Dabei ist diese Übersicht nicht so zu verstehen, dass die neueren Entwicklungen hin zum souveränen und selbstbestimmten Patienten bzw. Klienten alle Momente der älteren bestehenden Be Obwohl sich hier die Kompetenzen anderer Berufsgruppen anbieten, etwa von Psychologen und Pädagogen, sehen Patienten hier eine Aufgabe des Arztes und lehnen häufig den Psychologen ab (vgl. Schönberger & v. Kardorff 2004, Kap. 6). Auch Angehörige erwarte sich vom Arzt und nicht vom Psychologen Hinweise auf den Umgang mit dem Kranken. Angesichts der Präsenz psychologischer und pädagogischer Populärzeitschriften im Gesundheits- und Wellnessbereich kann man aber erwarten, dass bereits bei der nächsten Generation der heute 30-40jähringen und Jüngeren eine größere Akzeptanz von Psychologen und Rehabilitationpädagogen existiert. In der aktuellen Gesundheitsforschung wird die Rolle der Resilienz, d.h. der biografisch erworbenen und der konstitutionell bedingten „Biegsamkeit“, Anpassungfähigkeit und Widerstandsfähigkeit gegenüber kritischen Lebensereignissen für die Bewältigung des Lebens mit chronischer Krankheit und Behinderung verstärkt Aufmerksamkeit zuteil; aktuell aus soziologischer und familiensytemischer Sicht: Welter-Enderlin & Hildenbrand (2006).
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ziehungsformen vollständig abgelöst hätten oder auch vollkommen ablösen könnten; vielmehr ist davon auszugehen, dass z.B. Abhängigkeit im Sinne des Angewiesenseins auf professionelle Hilfe bestehen bleibt und viele Patienten/Klienten bei ihren Entscheidungen auch vom erfahrenen Experten an die Hand genommen werden wollen. Bedeutsam scheint mir jedoch, dass – erstens die Kompetenz des Patienten in eigener Sache zunehmend anerkannt und als unerlässliche und wertvolle Informationsquelle nachgefragt wird; – zweitens die Arzt-Patient-Beziehung durch den Dienstleistungsaspekt in einigen wichtigen Aspekten transparenter und vom Patienten und seinen Organisationen besser kontrollierbar wird; – drittens durch Prozesse des Shared Decision Making und des Case-Management sich Behandlung und Rehabilitation individuell passgerechter gestalten lassen; – viertens mit der Selbstbestimmung des Patienten in der bürgerrechtlichen Tradition der modernen Gesellschaft ein Gegengewicht zu dem strukturell nicht aufhebbaren Angewiesensein auf den (ärztlichen, juristischen, pädagogischen, psychologischen , etc.) Experten eingeführt wird und damit gegenüber den Experten ein Stück verlorengegangener lebensweltlicher Autonomie im Prinzip zurückgewonnen wird. Nicht zuletzt ist dies bedeutsam, weil der selbstreferentielle Expertenblick Fragen nach den normativen Zielen der Lebensgestaltung überwiegend ausblenden muss und eher systembezogenen, fachwissenschaftlich begründeten und berufspolitischen Imperativen folgt. Dies verbirgt sich hinter der oft unpräzisen Rede von einer „ganzheitlichen“ oder öko-systemischen und lebensweltlichen Perspektive. Berater --> Experte in eigener Sache (Anerkennung) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Dienstleister --> Kunde/Konsument (bargaining; Kontrolle Kontolle)
Experte --> Bürger Selbstbestimmung, Selbstverantwortung Patientenrolle im Wandel
Partner --> informierterPatient (z.B. shared decision making,)
Experte --> Laie (monologisches compliance Modell) compliance model)
Abb. 1 Zum Wandel der Patientenrolle – Akzentverschiebungen
Die einzelnen Aspekte überlagern sich, wobei rhetorisch das Experten-Bürger-Modell favorisiert wird, während in der Praxis noch häufig das monologische Modell anzutreffen ist. Die beschriebenen Entwicklungstendenzen, die hier idealtypisch dargestellt wurden, vollziehen sich mit ungleichen Geschwindigkeiten und sind keineswegs auf der Linie eines „Fortschritts“ angesiedelt; sie zwingen vielmehr dazu, die Arzt-Patienten-Beziehung komplexer zu betrachten. Wie reagieren Patienten und ihre Angehörigen auf diese neue Lage? Und welche Aufgaben ergeben sich daraus für das Arzt-Patienten-Verhältnis? Welche Formen der Hilfestellung für Ärzte und Patienten müssen dafür entwickelt werden?
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4. Die Rolle des Internets in der Gesundheitskommunikation Folgt man den Überlegungen Manuel Castells zur Netzwerkgesellschaft (1996/dt., 2001) nimmt das Internet als neues und zusätzliches, weitgehend demokratisches und globales gesellschaftliches Kommunikationsmedium (Turkle, 1999; Lessig, 2000) nicht nur eine Schlüsselfunktion bei der Entwicklung einer weltweiten Vernetzung von Expertensystemen ein, sondern es spielt auch eine zentrale Rolle bei der Vernetzung sozialer Bewegungen von Bürgern mit individuellen, oft hoch spezialisierten Anliegen. Das Gesundheitswesen bleibt von dieser Entwicklung nicht unberührt; besonders für Menschen, die aufgrund einer Behinderung in ihrer räumlichen und sozialen Mobilität eingeschränkt sind sowie für die wachsende Anzahl von Menschen mit chronischen Krankheiten (vgl. Gutachten des Sachverständigenrats, 2001/2; Bengel & Koch, 2000) und die zunehmend größer werdende Gruppe pflegebedürftiger älterer Menschen und ihrer Angehörigen, erweist sich das Internet als ein bereits umfangreich und zunehmend aktiv genutztes Medium zur Informationssuche, zur Vernetzung und zum Erfahrungsaustausch. So steht das Thema Gesundheit in den USA neben dem Thema Religion besonders bei Frauen bereits an erster Stelle bei der Suche im Netz; zwei Drittel der Nutzer geben an, Informationen zur Gesundheit eher im Netz als beim Hausarzt zu recherchieren. Spezialisierte Informationen und Foren werden vor allem bei chronischen Krankheiten besonders intensiv genutzt. Die Kommunikation im Netz verbindet, sie dient dem Austausch von behandlungsrelevanten Informationen, der Aufrechterhaltung von Kontakten und vielfach entstehen über EMails, Mailinglisten und Chats relativ stabile virtuelle Gemeinschaften (Wellman & Giulia, 1999; v. Kardorff 2006), in denen sich neue Weltsichten entwickeln, Erfahrungs- und Wissensbestände „atopisch“ (Willke, 2001) ausgetauscht und verbreitet werden. Durch Suchmaschinen werden Wissensbestände verfügbar, die bislang vor allem Spezialisten vorbehalten waren. So z.B. dokumentieren die Web-Seiten der non-profit Organisation Cochrane vergleichende evidenzbasierte Ergebnisse zu verschiedenen Behandlungsformen bei einzelnen Krankheiten. Und natürlich hat auch die Pharmaindustrie die Möglichkeiten des Internet ebenso entdeckt wie private Anbieter von Medikamenten. Besonders bei den Internetportalen der Pharmaindustrie ist es für Laien schwierig, die wissenschaftliche Triftigkeit der präsentierten Informationen von den Werbeintentionen zu trennen – eine Problematik, die hier allerdings nicht weiter verfolgt werden kann. Neue, kritische und ungewohnte Sichtweisen, wissenschaftlich belegte Ergebnisse, Spekulatives, Abstruses, Triviales, alles dies ist an jedem Ort, zu jeder Zeit für immer mehr Menschen verfügbar – derzeit immer noch vor allem für Bewohner des industrialisierten Westens, für jüngere und besser ausgebildete Personen; und das Netz wird noch überwiegend mehr von Männern als von Frauen genutzt. Diese „digitale Spaltung“ (digital divide) im Netz zeigt sich trotz der zunehmenden Ausbreitung des Internets immer noch deutlich (NonlinerAtlas 2005). Dies gilt auch bei Gesundheitsfragen. Hier ist allerdings zu berücksichtigen, dass viele Informationen auch von nahen und jüngeren Angehörigen der Betroffenen recherchiert werden. Mit wachsender Geschwindigkeit setzt sich diese Entwicklung auch in den so genannten Entwicklungsländern und bei alten Menschen und Frauen durch. Parallel zur Hierarchie von gesellschaftlichen Institutionen und Organisationen ist eine tendenziell horizontale, soweit noch nicht durch hohe kostenseitige Zugangsbarrieren gespaltene, tendenziell demokratische Kommunikation im Entstehen begriffen, in der sich Experten und Laien begegnen – mit einigen voraussehbaren, aber mehr noch unbekannten Folgen für beide Seiten. Wieder bezogen
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auf die gesundheitliche Versorgung: der Zugang zu medizinischen und para-medizinischen Informationen wird leichter, Angebote zur Interpretation und Bewertung dieser Informationen sind jedoch nicht in ausreichendem Maße vorhanden (Scheiber & Gründel 2000). Während in den USA das Internet bereits als fester Bestandteil von professioneller Patientenbetreuung genutzt wird (also wiederum von Experten dominiert ist), steht die Bundesrepublik hier am Beginn dieser Entwicklung und ihrer wissenschaftlichen Untersuchung. Nach einer Studie der Boston Consulting Group nutzten im Jahr 2002 bereits 64 Prozent aller deutschen Ärzte das Internet (2003: 5). Die Autoren dieser Studie stellten darüber hinaus fest, dass „70 Prozent der deutschen Ärzte mit Fragen von Patienten konfrontiert werden, die sich zuvor im Internet über Therapien informiert haben“ (ebenda 2003: 2). Sowohl aus ärztlicher als auch aus Patientensicht wird die Internetnutzung überwiegend positiv beurteilt. Nach einer internationalen Studie der Health ON the Net Foundation aus dem gleichen Jahr, schätzen diejenigen Ärzte, die im Patientengespräch über Internetinformationen sprechen, ihre Erfahrungen als überwiegend positiv ein. Nur etwa jeder Zehnte berichtet von einer negativen Erfahrung (N=899) (vgl. Health ON the Net Foundation, 2005). Interessant ist außerdem, dass die Hälfte der deutschen Ärzte, die online sind, bereits von sich aus für ihre Patienten nach geeigneten Webseiten suchen (vgl. BCG 2003: 1). Auch jede zweite befragte Person – potenzielle Patienten – schätzt die Auswirkungen der Internetnutzung auf das Arzt-Patient-Verhältnis positiv ein. Sie glaubt, dass sie mit Hilfe der Informationen die ärztliche Beratungssituation konstruktiver gestalten könne (N=1318: Befragte aus den USA, Japan und Deutschland) (vgl. Health ON the Net Foundation 13.7.2005). Einzelne Studien im Bereich von Krebserkrankungen haben Fragen nach Effekten virtueller Vernetzung aufgegriffen (z.B. Leimeister, Daum & Krcmar 2002; Kirschning et al. 2004). Vereinzelt wird das Internet bereits als Medium virtueller Therapie genutzt, etwa im Bereich psychischer Erkrankungen (vgl. Janssen, 1998; Kraus, Zack & Stricker, 2004; Ott & Eichenberg, 2003), in der Paartherapie (vgl. Eichenberg, 2001) und der Drogenprävention (Heß & Reinhardt, 2002). Auch wenn zur virtuellen Kommunikation in gesellschaftstheoretischer Perspektive (z.B. Münker & Roesler 1997; Turkle 1999; Castells 2000; Willke 2001; Wellman 1999), zur Bedeutung sozialer Vernetzung als „soziales Kapital“ (z.B. Lin 2001), zur generellen Entwicklung der Internetnutzung (z.B. Beck, Glotz & Vogelsang 1999), zu sozialpsychologischen Implikationen (z.B. Döring 1999), zu den Interaktionen, Normen und Regeln („netiquette“) in virtuellen Gemeinschaften (Wellman & Giulia 1999) bereits eine Vielzahl wichtiger Veröffentlichungen vorliegen, lassen sich daraus bislang nur begrenzte Aussagen für den Gesundheitsbereich ableiten. Eine hier von der Forschung noch kaum aufgenommene Frage richtet sich auf die spezifischen Formen der Auswahl und Integration neuer wissenschaftlicher und anderer Informationen in vorhandene Wissens- und Erfahrungsbestände und die daraus resultierenden individuellen und familiären Entscheidungsprozesse sowie die Inanspruchnahme von Behandlungs- und Hilfeangeboten (vgl. Kirschning & v. Kardorff 2002).
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5. Krebserkrankung und Internetnutzung – Ergebnisse einer Online-Befragung 5.1 Fragestellungen, Studienkonzept und Stichprobe Die heute unter dem Stichwort „E-Health“ (Jähn & Nagel 2004) beschriebene rasante Digitalisierung, Verarbeitung und Vernetzung medizinischer Daten innerhalb des Behandlungs(z.B. Telemedizin) und Versorgungssystems (z.B. elektronische Gesundheitskarte, Nutzung elektronischer Gesundheitsdaten zum Disease-Management) hat inzwischen auch die Patienten erreicht. Mit der leichten Verfügbarkeit einer heute schon unüberschaubaren Menge an medizinischem Spezialwissen, an alternativ- und paramedizinischen Informationen wird Wissen nicht nur demokratisiert, sondern auch das traditionelle ärztliche Informations- und Definitionsmonopol relativiert. Wenn Patientinnen und Patienten und ihre Angehörigen die Ergebnisse ihrer Internetrecherchen mit medizinischen Fachkräften besprechen, treten sie gegenüber ihren Behandlern nicht nur als hilfesuchende, medizinische Laien auf, sondern – seit den Erfolgen der gesundheitlichen Selbsthilfe (vgl. v. Kardorff 1996) – auch als Experten ihrer Erkrankung und ihrer Lebenswelt. Sie konfrontieren die Professionellen mit „Populärsynthesen“ (v. Kardorff 1998), in denen sich das aufgenommene Spezialistenwissen mit ihren Laientheorien über Krankheit und Gesundheit (vgl. Flick 1998) verschränkt. Die mit den neu gewonnenen Informationen gesuchte Orientierung kann sich in zwei Richtungen entwickeln: bereits vorhandene, eigene Vorstellungen können bestätigt werden und eine Entscheidungstendenz festigen, oder es entsteht Verunsicherung gegenüber der Ausgangssituation, die zu neuem Informationsbedarf führt. Diese Verunsicherung kann sich über das sinnvolle Einholen einer „second opinion“ hinaus zu einem „doctor-hopping“ bis zu Behandlungsabbrüchen und zu einer dem behandelnden Arzt vielfach verschwiegenen Wahl von Parallelbehandlungen führen. Wovon dies abhängt, etwa von persönlichen Orientierungen, von der Krankheitsart und -schwere, von der Informationsfülle oder dem Vertrauen in das neue Medium, stellt eine noch offene Frage dar, zu deren Befragung unsere Untersuchung einen ersten Beitrag liefert. In der von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten Pilotstudie, die von Silke Kirschning und mir unter Mitarbeit von Karolina Merai und Susanne Michel durchgeführt wurde, wurde darüber hinaus die Frage behandelt, wer die Internetnutzer sind, wie sie sich charakterisieren lassen und welche Merkmale ihrer Situation zu einer spezifischen Nutzung dieses Mediums führen. Außerdem wurde gefragt, wie die Internetnutzung in Abhängigkeit von Geschlecht und der Schwere der Erkrankung erfolgt oder ob eine Abhängigkeit von der Erkrankungsphase sichtbar wird. Eine weitere zentrale Frage richtete sich auf die Verwendung der aus dem Netz gewonnenen Informationen sowohl im Hinblick auf Veränderungen im Inanspruchnahmeverhalten wie auf die subjektiven Aneignungsstrategien. Die Fragen unserer Studie waren im Einzelnen: – Welche Möglichkeiten bietet das Internet, um krankheitsrelevante Informationen zu erhalten, in welchem Umfang und auf welche Weise werden diese genutzt? – Welche Erfahrungen machen Krebserkrankte, wenn sie ihre beratenden Ärzte mit Informationen aus dem Internet konfrontieren?
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– Welche Möglichkeiten bietet das Internet zur sozialen Unterstützung und in welchem Maße werden diese genutzt? – In welcher Weise trägt die Internetnutzung zur Krankheitsbewältigung bei und wie beeinflusst es Entscheidungen und Bewältigungsmuster? – Sind geschlechtsspezifische Unterschiede in Umfang und Art der Nutzung erkennbar? Wir haben uns für drei Zielgruppen der Befragung entschieden: Frauen mit Brustkrebs, Männer mit Prostatakrebs und die Angehörigen beider Gruppen. Die gewählten Indikationen sind sozialepidemiologisch bedeutsam, und es gibt zu diesen Krankheitsbildern zahlreiche Internetinformationen und Angebote verschiedenster Anbieter (Krankenkassen, Deutsche Krebshilfe, Medizinische Fachgesellschaften, Pharmaindustrie, Selbsthilfeorganisationen, Kliniken usw.). Entsprechend viele Ansprechpartner standen zur Verlinkung des Fragebogens zur Verfügung – eine wichtige Voraussetzung um alle drei Zielgruppen zu erreichen und die Chancen auf eine große Beteiligung zu erhöhen. Die Wahl der beiden Gruppen erfolgte auch unter geschlechtssensitiven Aspekten: Fragen der privaten Lebensführung und persönlicher Identität als Frau oder Mann konnten damit berücksichtigt werden. Außerdem wurde untersucht, ob geschlechtsspezifische Unterschiede in der Internetnutzung bestehen. Der Zugang zu den Betroffenen erfolgte über Annoncen in Krankenkassenzeitschriften, über Selbsthilfegruppen und über die Verlinkung mit Netzadressen von Krankenkassen und Selbsthilfeorganisationen. Männer mit Prostatakrebs
Frauen mit Brustkrebs
Alter 41-60 61-80
26, 7 % 71, 5 %
78, 0 % 10, 5 %
Krankheitsphase Verdacht Diagnose Akutbehandlung Metastasen/Rezidiv Geheilt Keine medizin. Hilfe mgl.
21, 0 % 6, 8 % 21, 7 % 25, 8 % 21, 0 % 3, 0 %
4, 0 % 1, 7 % 26, 0 % 11, 5 % 54, 6 % 1, 7 %
Bildung Abitur Hochschulabschluss
30, 8 % 26, 4 %
40, 0 % 24, 6 %
Monatl. NettoEinkommen >3000€
35, 2%
34, 3 %
Allein lebend
7, 8 %
12, 8 %
Beschreibung der Stichprobe
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Diese Stichprobe ist aufgrund des Zugangswegs selbstselektiv und zeigt deutlich den bereits angesprochenen „digital divide“; sie ist für die an den beiden Krebsarten erkrankten Gruppen vor allem hinsichtlich der sozialen Merkmale (hoher Bildungsgrad, überdurchschnittliches Einkommen) keineswegs repräsentativ, während die Altersgruppen der jeweiligen sozialepidemiologischen Ausprägung folgen. Die medizinisch indizierten Therapieformen beider Erkrankungen sind körperlich und psychisch äußerst belastend (Chemotherapie, Strahlentherapie, Operationen). Sie gehen in der Regel mit starken Einschränkungen der Lebensqualität einher. Entscheidungen bezüglich der Therapie und der Behandlung werden darüber hinaus häufig unter hohem Zeitdruck gefällt. Die Angst vor Metastasierung, Rezidiven, starken Schmerzen oder vorzeitigem Sterben begleitet die Betroffenen nach der Erstbehandlung durch ihr weiteres Leben. Beide Erkrankungen sind – wenn auch in unterschiedlichem Maße – potentiell lebensbedrohlich. Sowohl bei Brust- als auch bei Prostatakrebs sind Organe betroffen, die eng mit Sexualität, Attraktivität und Intimität verbunden sind. Dies hat Einfluss auf die erlebte Lebensqualität. Möglicherweise sind in Hinblick auf damit verbundene, sehr persönliche Fragen spezifische Eigenschaften des Internets von besonderer Bedeutung, wie etwa Anonymität, Interaktivität und der zeitlich sowie geografisch unbegrenzte Zugang. 5.2 Übersicht über die Hauptergebnisse Die hier kurz zusammengefassten und in wichtigen Ausschnitten dargestellten Ergebnisse unserer mit Hilfe eines Online-Fragebogens durchgeführten Studie über die Auswirkungen der Internetnutzung auf das Patientenverhalten und die Arzt-Patient-Beziehung bei Frauen mit Brustkrebs und bei Männern mit Prostatakrebs ergeben folgendes Bild (vgl. Kirschning et al. 2004): Allgemeine Gesichtspunkte – vielseitig informierte Patienten und ihre Angehörigen können zielorientiert eigene Interessen vertreten; dies führt zu einer Stärkung der Patientensouveränität und trägt zu mehr Selbstbestimmung bei – eine ausdrückliche Zielvorstellung auch im Sozialgesetzbuch IX; – die Informationen aus dem Internet erzeugen den Bedarf nach verstärkter Kommunikation und fördern den Trend zu Shared Decision Making, Informed Consent und zur Einholung einer Zweitmeinung (second opinion); Nutzungsverhalten – Patienten fühlen sich durch die Informationsfülle der einschlägigen Internetangebote nicht verunsichert oder desorientiert; – Internetinformationen dienen als Rückversicherung der eigenen Entscheidungen bzw. der von den Ärzten vorgeschlagenen Therapien; – Betroffene und Angehörige nutzen das Internet nicht nur rezeptiv, sondern auch interaktiv: Chats und Foren werden zu intensivem Austausch von behandlungsbezogenen medizinischen Informationen und zum Erfahrungsaustausch genutzt; – Die Beteiligung an Chats ist hoch: Knapp zwei Drittel aller Befragten nutzen krankheitsbezogene Foren oder Chats;
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– ein Drittel der von uns Befragten erhält Newsletter und jeder fünfte besucht ärztliche Online-Sprechstunden. Indikationsspezifische Nutzung bei Krebs – der Informationsbedarf ist erwartungsgemäß während der Akutphase, bei Rezidiven und nach der Rehabilitation besonders ausgeprägt; – im Fall von Krebserkrankungen steht die Suche nach medizinischen Informationen im Vordergrund, psychische Belastungen werden nur wenig kommuniziert, obwohl Ergebnisse der Psychoonkologie von einem hohen Belastungsdruck bei Betroffenen wie Angehörigen berichten (z.B. Faller 1998; Koch & Weis 1998); dies gilt auch für den Erfahrungs- und Informationsaustausch in Chats und Foren. Dies lässt vermuten, dass Ärzte die Patienten auch im medizinischen Bereich nur unvollständig informieren. Bei anderen Indikationen haben, wie ein Blick etwa in die Foren von Patienten mit Essstörungen, psychosomatischen Erkrankungen oder seelischen Störungen zeigt, psychologische Themen und Fragen des Umgangs mit der Krankheit in Familie und Beruf und auch sozialrechtliche Fragen weitaus größeres Gewicht; – drei Viertel aller Befragten recherchieren im Internet, wenn sie sich ärztlich nicht ausreichend beraten fühlen; dies betrifft nicht nur medizinische Informationen wie etwa zum Verlauf der Krankheit, sondern auch Hinweise auf Beeinträchtigungen der Partnerbeziehung, Folgen für die Sexualität u.a. Folgen für die Arzt-Patient Beziehung – Das Vertrauensverhältnis wird nicht grundsätzlich in Frage gestellt, steht aber unter erhöhtem Erwartungsdruck; übereinstimmende Ergebnisse finden sich auch in einer Studie von Scheibler, Steffen & Pfaff (2006: 71-76); – Internetinformationen dienen fast der Hälfte aller Befragten als zusätzliche Entscheidungshilfe bei der Therapiewahl; – fast alle Patienten besprechen die Informationen mit ihren Angehörigen. Oft sind auch sie es, die zur Nutzung des Netzes anregen bzw. für die erkrankte Person recherchieren; – mehr als zwei Drittel der Befragten bringen Informationen aus dem Internet ins ärztliche Beratungsgespräch ein; – vom jeweiligen Arzt ihres Vertrauens erwarten sie sich eine vergleichende Bewertung und eine plausible Begründung für die vom Arzt bevorzugte Behandlung. Die kontextund situationsbezogene Deutung des Wissens wird dabei zunehmend wichtiger; – Behandlungsabbrüche, Therapiewechsel oder ein Wechsel der Behandler, allein aufgrund von Informationen aus dem Netz, findet kaum statt; – die Erwartungen an die Ärzte steigen jedoch: Informierte Patienten und ihre Angehörigen erwarten neben einer hohen Fachkompetenz die Bereitschaft zu einer offenen Diskussion in der ärztlichen Beratungssituation; – in der ärztlichen Sprechstunde werden Prozesse des Aushandelns zunehmen (müssen). Auch wenn die Ergebnisse unserer Online-Befragung nicht repräsentativ, sondern Verzerrungen durch Selbstselektion der aktiven Internetnutzer unterliegen, zeigen sie in beeindruckender Weise, dass das Vertrauensverhältnis zum behandelnden Arzt durch die neuen Informationsmöglichkeiten überwiegend nicht beeinträchtigt wird und auch Behandlungen kaum allein aufgrund von Informationen aus dem Netz abgebrochen werden. Wohl aber steigen die Erwartungen an Informiertheit und offene Kommunikationsformen an die Fachkräfte.
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5.3 Ergebnisse aus der Befragung der Angehörigen: Die wichtige Rolle von Angehörigen, vor allem der Partner chronisch Kranker in praktischer Hinsicht, vor allem aber für Ermutigung, Behandlungsentscheidungen, Compliance, Lebensstiländerung sind ebenso wie ihre vielfältigen instrumentellen, gesundheitlichen und seelischen Belastungen allgemein und auch für Krebskranke umfassend belegt (vgl. z.B. Schönberger & v. Kardorff 2004). Ihre speziellen Bedürfnisse sind hingegen erst ansatzweise erforscht (Schönberger & v. Kardorff 2003). Auch bei der Informationssuche kommt ihnen eine herausragende Bedeutung zu. Deshalb wurde auch ihre Perspektive in der Studie berücksichtigt. An der Online-Befragung nahmen Angehörige von Frauen mit Brustkrebs und Männern mit Prostatakrebs teil. Es beteiligten sich deutlich mehr Frauen (N=85) als Männer (N=28). Die befragten Frauen sind überwiegend Töchter, Schwiegertöchter und Freundinnen von erkrankten Frauen. Das ist nicht überraschend, weil gesundheitliche Themen Frauen im Allgemeinen stärker interessieren als Männer. Frauen sind in der Familie traditionell und nach wie vor faktisch überwiegend zuständig für die Krankenversorgung (vgl. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend 2001: 7; Kolip & Hurrelmann 2002: 24). Dementsprechend ist auch die Betreuung und Pflege von kranken Angehörigen eine Aufgabe, die überwiegend von Frauen erfüllt wird, oftmals zusätzlich zur Erwerbsarbeit, zu Haushaltsund Familienpflichten. Daher finden sich auch nur wenige Antworten zu spezifisch wahrgenommenen Belastungen (hierzu auch: Schönberger & v. kardorff 2004). Dagegen werden Fragen zu verschiedenen aussichtsreichen Behandlungsmöglichkeiten am häufigsten genannt (88 %), gefolgt vom Interesse an Informationen zum Krankheitsverlauf (69 %), zu heilungsfördernden Maßnahmen (66 %) und zu alternativen Heilmethoden (62 %). Mehr als die Hälfte der Angehörigen hat Bedarf an Informationen zu den seelischen und verhaltensbezogenen Auswirkungen der Erkrankung (55 %), zu den Langzeitfolgen der Erkrankung (53 %) und der Arzt- sowie der Klinikwahl (53 %). Die Hälfte der Befragten wünscht sich Informationen zum Umgang mit den Erkrankten (50 %). Angehörige, die ihre erkrankten Familienmitglieder zu einem ärztlichen Beratungsgespräch begleitet hatten, wurden gefragt, zu welchen Themen sie Gesprächsangebote vermisst hätten. Nur jede siebte Person gab an, dass ihr keine Angebote fehlten (13 %). Ungefähr die Hälfte vermisste Gesprächsangebote zu den psychischen Belastungen (54 %), zum Krankheitsverlauf (53 %) und zu Langzeitfolgen der Erkrankung (49 %); ca. ein Drittel hätte sich mehr Hinweise zu den Nebenwirkungen der Therapien (38 %), zu weiteren Behandlungsmöglichkeiten (38 %), zur eigenen seelischen Situation (36 %) und sowohl zum Umgang mit der Erkrankung in der Familie (36 %) als auch zum Umgang mit dem Erkrankten selbst (36 %) erwartet und erhofft. Während das Interesse an medizinischen Informationen die Netzrecherchen dominiert, erwarten die Angehörigen in den ärztlichen Gesprächen in hohem Maße ein aktives und nachfragendes Eingehen auf psychosoziale Belange wie z.B. zu Fragen der Sexualität und nicht zuletzt zum alltäglichen Umgang mit dem erkrankten Familienmitglied und seiner Befindlichkeit, zum Verhältnis zwischen Schonung und Offenheit, zwischen Unter- und Überforderung, zwischen Fürsorge und Motivation zur Selbständigkeit (vgl. auch: Schönberger & v. Kardorff 2004).
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6. Konsequenzen für die Arzt-Patient-Beziehung Inzwischen ist die aktive Rolle von Patienten und ihren Angehörigen im Behandlungsprozess auch politisch anerkannt, wird dem Prinzip der Selbstbestimmung und dem Postulat der gemeinsamen Entscheidungsfindung große Bedeutung für Behandlungsmotivation und Genesung zugeschrieben und den Patientenrechten ein hoher Stellenwert beigemessen (siehe z.B. die „Patientencharta“ 2002). Viele Patienten und Rehabilitanden wollen sich zunehmend auch aktiv an medizinischen Behandlungsentscheidungen beteiligen, wie die Ergebnisse einer europäischen Studie zeigen, die in acht Ländern durchgeführt wurde: „There is growing evidence that many patients are no longer willing to remain passive recipients of care. Instead there are demands for greater choice and more involvement in decision making“ (Coulter & Magee 2003). Das Internet stellt, wie bereits ausgeführt, hierfür eine zunehmend relevante Quelle eines eigenverantwortlichen Selbstempowerment dar. Hier stellen sich vor allem drei zentrale Probleme: die Unabhängigkeit der Informationen, die Qualitätssicherung der auf den jeweiligen Webseiten angebotenen Informationen und mögliche Hilfestellungen des Medizinsystems für die betroffenen Patienten und ihre Angehörigen. Inzwischen bieten hier verschiedene unabhängige Organisationen, wie z.B. das Ärztliche Zentrum für Qualität in der Medizin (http://www.aezq.de/; 20.07.06) Hilfestellungen für Patienten zur Beurteilung der Qualität von Webseiten. Um hier noch einige weitere zu nennen: http://www.patienteninformation.de/content/informationsqualitaet/checkliste; http://www.krebsinformation.de/ Aktuelles_Thema/2001.08_Suchen_im_Internet.html; http://www.medknowledge.de/qualitaetsmanagement/qualitaetssicherung_internet.htm; http://www.afgis.de/ (Zugriff für alle genannten: 20.07.06). Besonders hervorzuheben ist hier auch die bereits zitierte Health on the Net Foundation (http://www.hon.ch/; Zugriff 20.07.06). Darüber hinaus bieten Akut- und Rehakliniken zunehmend eigene Angebote und Schulungen für Patienten zur Netzrecherche an (Lerschmacher 2004; Schmidt-Kähler 2004). Was bislang noch weitgehend fehlt, sind konkrete Handlungsempfehlungen und Hinweise für Beratungsstrategien für medizinische Fachkräfte im Umgang mit den Anfragen und Bedürfnissen der internetinformierten Patienten und d.h. auch mit einer qualitativ neuen Konstellation in der Arzt-Patienten-Kommunikation. Dabei geht es nicht allein um verbesserte offene Formen der ärztlichen Gesprächsführung, sondern auch um die Identifizierung von konkreten Entlastungsstrategien für die Ärzte angesichts selbstbewussterer, und etwa über das Internet umfassender informierter, aber dennoch ratsuchender und durch ihre Krankheitssymptome, Verlaufskurvenpotentiale, unsichere Lebenszeit und Leidenspotentiale verunsicherte und bedürftige Patienten und ihre Angehörigen. Eine entscheidende Frage ist, auf welchem Weg Prozesse des Shared Decision Making unter diesen Bedingungen am besten unterstützt werden können. Für den Umgang mit den neuen technologischen Möglichkeiten gibt es – stellt man die referierten Ergebnisse unserer Pilotstudie in Rechnung – keine sozialtechnische oder auch rein kognitive Lösung; damit würde lediglich die alte cartesianische Spaltung zwischen Körper und Seele reproduziert oder die Wirksamkeit eines rein instrumentellen Zugriffs auf Motivationspotentiale. Vielmehr geht es um die Einbettung der neuen Informationsmöglichkeiten in eine Arzt-Patient-Beziehung, die von der oft und schon lange beklagten (und von der ärztlichen Gebührenordnung immer noch gestützten) fünf Minuten-Medizin (vgl. Döhner 1973) wegkommt und das ausführliche Gespräch in den Vordergrund stellt – so schon Paul Lüth 1990 mit seiner
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kritischen Gegenüberstellung von „stummer“ und „sprechender“ Medizin – in dem die neuen Herausforderungen ihren Platz finden. So erfordern, nur scheinbar paradox, gerade die durch neue Technologien erweiterte Medizin und die über die neuen Informationstechnologien auch mündiger gewordenen Patienten ein Kommunikationsmodell das Integration und Komplexitätsreduktion durch ein anthropologisch fundiertes Menschenbild (vgl. Hinweise bei: v. Kardorff 1999), eine existenzielle Theorie der zwischenmenschlichen Begegnung und die Berücksichtigung der „Strukturen der Lebenswelt“ (Schütz & Luckmann 1979) der Patienten und ihrer Angehörigen leisten kann. Klaus Dörner (2001: 127) hebt zu Recht hervor, dass das ärztlichen Gespräch der zentrale Angelpunkt für eine Beziehungsmedizin sei; die Informationsbedürfnisse, die Ängste, Sorgen und Hoffnungen der Patienten wären in dieser Perspektive „vom Anderen“ her, also in der Perspektive des Patienten und seiner Anliegen, seiner Lebenssituation und seiner Lebenspläne aufzugreifen. Dies bedeutet auch, die Delegation der Verantwortung nicht zurückzuweisen, ohne dabei patriarchal oder nur neutral kognitiv informierend vorzugehen. Angesichts der oft existenziellen Bedrohung durch schwere und chronische Krankheiten oder eine bleibende Behinderung verbleiben Patienten und ihre Angehörigen in der strukturellen Asymmetrie des Angewiesenseins auf Expertise und Fremdhilfe; gerade hier spielt wiederum die Vertrauensbeziehung zu den ärztlichen, psychologischen, pädagogischen Experten eine nach wie vor entscheidende Rolle. Denn auch die evidenzbasierten und qualitätsgesicherten Ergebnisse der modernen Medizin geben in sich keine Entscheidungen vor, sondern erfordern vom Arzt die Kompetenz zum menschlichen Gespräch, das sowohl einfühlsam als auch in der Alltagswelt der Patienten verankert ist, gleichwohl aber auch eine Entscheidungshilfe und eine Richtung vorgibt; dies entspricht der Erwartung der Mehrzahl der Patienten. Die Rahmung dieser Vorgaben muss allerdings der neuen Situation der umfangreich informierten, der zunehmend mündiger werdenden Patienten angepasst werden und die Momente von Offenheit, Transparenz und das Verhandeln von Alternativen einbeziehen. Dies erfordert entsprechende Fortbildungsangebote für die Ärzteschaft und darf nicht missverstanden werden im Sinne einer Mythologisierung der ärztlichen Vertrauensbeziehung oder einer intuitiv heilenden Rolle des Arztes. Hiermit sind vielmehr Fragen gezielter Professionalisierung angesprochen, die zugleich die bürgerrechtliche Problematik in der asymmetrischen Arzt-Patienten-Beziehung systematisch reflektieren. Für die Entwicklung spezifischer Fortbildungsangebote bedeutet dies auch, dass ein bloßes Training in Gesprächsführung nicht ausreicht bzw. die entscheidenden Problemdimensionen verfehlt; vielmehr müssen die Formen der Gesprächsführung die zentralen existenziellen und medizinisch bedrängenden Fragen des Patienten aufgreifen und ihn dabei in seiner Selbstbestimmung fördern.
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Verstehenssicherung und Problembehandlung in künstlichen Interaktionen von menschlichen Akteuren und personifizierten virtuellen Agenten Antonia L. Krummheuer
1. Einleitung In den letzten zwei Jahrzehnten wurde eine Vielzahl von Forschungsfeldern etabliert, die sich mit der Entwicklung interaktiver Technologien beschäftigen, welche die klassische Bedienung des Rechners über „windows, menues, and mouse“ (Dourish 2001: 14) überwinden sollen (vgl. Dourish 2001; Suchman et al. 1999). Die verschiedenen Projekte können grob in zwei Richtungen differenziert werden. Einerseits sind die Bestrebungen des ‚ubiquitous computing‘ zu nennen, die versuchen, computerbasierte Technologien in verschiedenste Bereiche des Alltags mehr oder weniger sichtbar zu integrieren, z.B. das intelligente Haus oder interaktive Kleidungsstücke. Andererseits sind Technologieentwicklungen zu beobachten, in denen Softwareprogramme und computerbasierte Artefakte personifiziert werden und dem Nutzer als Ansprechpartner gegenübertreten, wie z.B. Roboter oder Embodied Conversational Agents (ECA). Im Folgenden wird der Umgang mit Embodied Conversational Agents fokussiert. Dabei handelt es sich um autonome Softwareprogramme mit einer künstlichen Intelligenz, die in einen dialogähnlichen Austausch mit dem Nutzer (oder anderen Agenten) treten können. Während die Entwickler dieser Agenten sich vor allem mit Fragen des Designs der Mensch-Computer-Interaktionen befassen, haben die interaktiven Artefakte in der Soziologie eine kontroverse Debatte um die Handlungsträgerschaft von Technik ausgelöst (vgl. Ayaß 2005; Christaller/Wehner 2003; Fohler 2003; Rammert/Schulz-Schaeffer 2002a). Im Gegensatz zum Sprachgebrauch der Entwickler, die diesen Artefakten die Fähigkeit zu ‚interagieren‘ und zu ‚kommunizieren‘ zuschreiben, ist der soziologische Interaktionsbegriff an die Fähigkeit der Sinnkonstruktion gebunden und allein auf menschliche Akteure begrenzt (vgl. Lindemann 2002; Werle 2002). Entsprechend stellt sich die Frage, ob interaktive Artefakte und damit auch Agenten überhaupt interagieren können. Die soziologische Diskussion befasst sich mit der grundsätzlichen Trennung von Technik und Sozialem und der Vereinheitlichung beider Pole, wie sie die Akteur-Netzwerk-Theorie fordert (vgl. Belliger/Krieger 2006; Latour 2005). In Auseinandersetzung mit diesen Ansätzen schlagen
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Rammert und Schulz-Schaeffer (2002b) einen Perspektivwechsel vor. Statt einer Diskussion über die Unterschiede zwischen dem Sozialen und Technischen sollen die Zuschreibungen analysiert werden, welche im Umgang mit technischen Artefakten zu beobachten sind. Vor diesem Hintergrund geht z.B. Braun-Thürmann (2002) in seiner Arbeit zur „künstlichen Interaktion“ der Frage nach, wie Agentensysteme interagieren können. Künstliche Interaktionen definiert er als „jene Interaktionen, an denen technische Dinge in einer Weise teilnehmen, dass sie von menschlichen BeobachterInnen als Subjekte einer sozialen Interaktion wahrgenommen werden können“ (ebenda: 15). Anhand empirischer Beispiele zeigt er, wie virtuelle Agenten ‚interaktionsfähig‘ werden können. Er unterscheidet „Intraaktionen“ (ebenda: 14) von Agentensystemen untereinander und „Interaktivität“ (ebenda), Aktivitäten zwischen Menschen und technischen Artefakten. Während Braun-Thürmann die Agenten und ihre „Mechanismen der Interaktivität“ (ebenda: 117) analysiert, bleibt die Analyse des ‚interaktiven‘ Umgangs von Nutzern mit den Agenten offen. Dieser Frage nach den spezifischen Charakteristika der Mensch-Agent-‚Interaktion‘ wird im Folgenden nachgegangen. 1.1 Fragestellung Die folgende Analyse widmet sich der Verstehenssicherung und der Behandlung kommunikativer Probleme in der künstlichen Interaktion von Nutzern mit dem virtuellen Agenten Max. Den theoretischen Hintergrund bildet das interpretative Paradigma (Garfinkel, Goffman, Luckmann, Schütz), welches soziale Ordnung und sozialen Sinn nicht als vorgegebene, fixe Strukturen versteht, sondern als interaktive und situative Konstruktionen, die von den Alltagsteilnehmern hervorgebracht werden. Die Alltagsteilnehmer zeigen sich wechselseitig in ihren Handlungen an, wie sie die Handlungen anderer und die aktuelle Situation deuten. Die Konstruktion gemeinsamen Verstehens ist somit ein öffentlicher Prozess, der nicht nur von den Alltagsteilnehmern, sondern auch vom Wissenschaftler beobachtet werden kann. Durch die wechselseitige Darstellung ihres Sinnverstehens können die Alltagsteilnehmer überprüfen, wie das Gegenüber ihre Handlungen verstanden hat, und z.B. Missverständnisse ansprechen. Dabei werden gerade bei der Behandlung kommunikativer Störungen die als selbstverständlich unterstellten Neben der Techniksoziologie haben sich verschiedene Forschungsprojekte innerhalb der Workplace Studies sowie der daran anschließenden Arbeiten der CSCW (Computer Supported Cooperative Work) und der HCI (Human-Computer Interaction) detailliert mit dem Zusammenspiel technischer Artefakte an meist hochtechnologischen Arbeitsplätzen beschäftigt. Diese Studien veranschaulichen an empirischem Material (z.B. von Videokonferenzen, Chatkommunikation oder Mensch-Maschine-‚Interaktion‘), wie Grundelemente sozialer ‚Interaktion‘ durch technische Vermittlung verändert werden und sich neue interaktive Routinen ausbilden (vgl. Knoblauch 1996; Luff et al. 2000). Weitere Diskussionen finden sich rund um den recht schwammigen und interdisziplinär gebrauchten Begriff der Interaktivität (vgl. Bieber/Leggewie 2004; Schönhagen 2004: 21-58). Im Folgenden werden die ‚Interaktionen‘ von Menschen und Agenten im Unterschied zu zwischenmenschlichen Interaktionen auch als künstliche Interaktionen oder als hybrider Austausch bezeichnet. Der Agent wurde maßgeblich von Stefan Kopp in der Arbeitsgruppe „Wissensbasierte Systeme“ am Lehrstuhl von Prof. Dr. Ipke Wachsmuth an der Technischen Fakultät der Universität Bielefeld entwickelt. Es gibt sehr unterschiedliche Versionen des Agentensystems, in denen Max in verschiedenen Szenarien auftritt (mehr Infos auch unter http://www.techfak.uni-bielefeld.de/~skopp/max.html). Von der hier vorgestellten Version ist eine ähnliche Version im Heinz-Nixdorf-MuseumsForum in Paderborn ausgestellt (siehe auch Kopp et al. 2005).
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Interaktionsannahmen sichtbar, auf denen die Interaktionen aufbauen, da diese benannt und eingeklagt werden können. Die folgende Analyse widmet sich verschiedenen Praktiken zur Behebung von Verstehensproblemen im hybriden Austausch zwischen Nutzern mit dem Agenten Max. Die Analyse der Störungen dient dazu, die wesentlichen Mechanismen der Verstehenssicherung zu beschreiben, die dem hybriden Austausch zugrunde liegen. Dabei werden folgende Fragen verfolgt: Was wird in der künstlichen Interaktion als Störung konstruiert? Wie wird diese Störung behoben? Wie unterscheiden sich diese Problemkonstruktionen und ihre Behandlungen von zwischenmenschlichen Kommunikationen? Welche spezifischen Merkmale für die Verstehenskonstruktion in der künstlichen Interaktion mit dem virtuellen Agenten Max können erkannt werden? 1.2 Empirisches Material und Erhebung Eine Besonderheit des vorliegenden empirischen Gegenstandes ist, dass Agenten sich noch in der Entwicklung befinden und bisher nur als Prototypen vorhanden sind. Sowohl ihre Bezeichnung als auch ihre Funktion befinden sich im gesellschaftlichen Aushandlungsprozess (vgl. Braun-Thürmann 2002: 91-115). Entsprechend gibt es noch keine ‚Räume‘, in denen sie regelmäßig anzutreffen sind, und auch noch keine routinierten Umgangsformen mit ihnen. Die Videoaufnahmen von den künstlichen Interaktionen mit dem virtuellen Agenten Max wurden auf dem Event „Campus: City!“ im Februar 2004 durchgeführt. „Campus: City!“ war die Abschlussveranstaltung des Eventjahres „Wissen schafft Einblicke“, das die Bielefelder Hochschulen gemeinsam mit der Stadt organisierten. An einem verkaufsoffenen Samstag wurde der Campus der Universität sozusagen in die Innenstadt verlegt. In der Fußgängerzone und in Einkaufszentren wurden wissenschaftliche Objekte und Forschungsergebnisse vorgestellt, mit denen sich interessierte Passanten auseinandersetzen konnten. Innerhalb dieses Rahmens wurde auch der virtuelle Agent Max einer breiten Öffentlichkeit präsentiert, die mit ihm kommunizieren konnte. Der Umgang mit dem Agenten wurde von zwei Kameras aufgenommen, die das Geschehen vor dem Bildschirm sowie den Bildschirm selbst filmten (siehe auch Krummheuer 2005). Das Datenmaterial umfasst zweimal sieben Stunden aus denen 29 Fälle analysiert wurden, in denen Erwachsene mit dem Agenten ‚kommunizieren‘, die Max noch nicht oder nur kaum kannten. Entsprechend gestalten sich diese künstlichen Interaktionen meist in Form eines ‚Sichkennenlernens‘ und haben von Seiten des Nutzers häufig einen testenden Charakter. Ausgewählte ‚Interaktionen‘ mit dem Agenten wurden transkribiert und nach den Maximen der ethnomethodologischen Konversationsanalyse in ihrem sequenziellen Ablauf auf regelmäßig wiederkehrende Muster untersucht, um so die situative und wechselseitige Herstellung sozialer Insgesamt wurden über 50 ‚Interaktionen‘ mit Max erhoben. Für die Analyse wurden ‚Interaktionen‘ von Kindern mit dem Agenten ausgelassen. Auch der Umgang der Entwickler mit dem Agenten wurde vernachlässigt, da ihr Wissen über die Programmstrukturen des Agenten stark ihr Verhalten ihm gegenüber beeinflusst. Zudem wurden als Vergleichsmaterial weitere Aufnahmen von ‚Interaktionen‘ mit der Agentin Cosima erhoben, die an dieser Stelle nicht weiter berücksichtigt werden (siehe auch Krummheuer 2005). Cosima wurde von Prof. Dr. Werner Kießling und Stefan Fischer am Lehrstuhl für Datenbanken und Informationssysteme (Universität Augs burg) entwickelt (http://www.mycosima.com).
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Ordnung und sozialen Sinnes zu erforschen (mehr zum methodischen Vorgehen der Konversationsanalyse siehe Bergmann 1988 (Kurseinheit 2), Deppermann 1999, Hutchby/Wooffitt 1998). 1.3 Gliederung Im folgenden Abschnitt 2 wird der Begriff der sozialen Interaktion nach dem interpretativen Paradigma erläutert. Dabei wird vor allem auf konversationsanalytische Arbeiten zur Verstehenssicherung und Problembehandlung eingegangen. Nach einem kurzen Überblick über die Besonderheiten von Mensch-Computer-‚Interaktionen‘, wird in Abschnitt 3 der virtuelle Agent Max als ‚Interaktionspartner‘ vorgestellt. In der anschließenden Analyse (Abschnitt 4) werden drei unterschiedliche Beispiele künstlicher Interaktionen mit Max untersucht, in denen Störungen behandelt werden. Die Analyse unterscheidet zwischen Reparaturen von Störungen, die gemeinsam mit dem Agenten behoben werden, und Problembehandlungen, die unter Ausschluss des Agenten stattfinden. Während in diesen beiden Beispielen die Störquellen erfolgreich behoben werden können, zeigt ein weiteres Beispiel die Grenzen der Verstehenssicherung im interaktiven Umgang mit dem Agenten.
2. Soziale Interaktion und Mensch-Computer-‚Interaktion‘ 2.1 Interaktion und Intersubjektivität Innerhalb des interpretativen Paradigmas der Soziologie wird soziale Interaktion als die wechselseitige Wahrnehmung und Kommunikation zwischen zwei anwesenden Personen verstanden, die ihre Aufmerksamkeit auf einen gemeinsamen Fokus richten (vgl. Abels 2004; Wilson 1981). Interaktionen werden als wechselseitig hervorgebrachte Produkte verstanden, in denen Akteure soziale Ordnung und sozialen Sinn erzeugen. Dabei konstruieren die Interakteure neben dem gemeinsamen Verstehen auch gemeinsam geteilte Situationsdefinitionen und Beziehungszuschreibungen, welche der Interaktion ihren besonderen Charakter verleihen (vgl. Goffman 1983). Bei der Gestaltung und Deutung der Handlungen greifen die Akteure auf soziokulturelle Deutungsmuster und spezielle Hintergrunderwartungen zurück, die sie als selbstverständlich und gemeinsam geteilt unterstellen (vgl. Garfinkel 1967; Schütz 1971; Schütz/Luckmann 2003). Das Interesse der interpretativen Theorien richtet sich auf die Deutungen der Alltagsteilnehmer, mittels derer sie Situationen und Handlungen anderer interpretieren, und die Praktiken, mithilfe derer sie die Situationen als geordnete und sinnvolle Produkte hervorbringen. Dabei liefern die Akteure mit der Art und Weise, wie sie ihre Handlung in der aktuellen Situation gestalten, auch Interpretationshinweise, mit denen sie ihre Handlung als verständlich, als „accountable“ (Garfinkel 1967: 1), darstellen. Garfinkel definiert: „When I speak of accountable my interests are directed to such matters as the following. I mean observable-and-reportable, i.e. available to members as situated practices of looking-and-telling.“ (1967: 1)
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Verstehen und Intersubjektivität sind somit interaktive Konstrukte. Dabei betont Schütz (1971), dass ein wirkliches Verstehen des anderen nie möglich ist. Trotzdem gehen Alltagsteilnehmer von einem wechselseitigen Verstehen aus – es sei denn, sie verorten ein Problem. Schütz argumentiert, dass Interaktionen auf unterstellten Idealisierungen des Verstehens aber auch auf einer idealisierten Intersubjektivität basieren (ebenda). In der „Generalthese der reziproken Perspektiven“ (ebenda:14), fasst er die „Idealisierung der Vertauschbarkeit der Standorte“ und die „Idealisierung der Kongruenz der Relevanzsysteme“ zusammen (ebenda: 13). Beide Idealisierungen gehen davon aus, dass es zwischen Alter und Ego genügend Ähnlichkeiten gibt, dass Ego an Alters Stelle die Welt ähnlich wahrnehmen und sich ähnlich verhalten würde, da Ego diese ähnlich deuten würde. Die Interpretation des Verhaltens stützt Ego dabei auf typische Situationen und Handlungsmuster, die er zuvor erfahren hat und deren Erfahrung er gleichermaßen Alter unterstellt. In den einzelnen Situationen mit anderen geht Ego somit von einem intersubjektiven Erleben der Situation aus, insofern er den anderen ähnliche typische Erfahrungen und Deutungsmuster unterstellt, mit denen er die Situation interpretiert (vgl. Schütz 1971; Schütz/Luckmann 2003). 2.2 Verstehen und Verstehenssicherungen in zwischenmenschlichen Interaktionen Aufbauend auf den Arbeiten von Schütz und Garfinkel hat vor allem die ethnomethodologische Konversationsanalyse Praktiken analysiert, mit denen Alltagsteilnehmer im Gespräch soziale Ordnung und Sinn herstellen (die Grundlagen der Konversationsanalyse werden anschaulicher erläutert in Bergmann 1988 und Hutchby/Wooffitt 1998). Gespräche werden als interaktive und situative Produkte verstanden, welche die Teilnehmer durch ihre Handlungen hervorbringen. Gespräche bauen sich aus einer (interaktiv und situativ) ausgehandelten Abfolge von Redebeiträgen („turns“) und Sprecherwechsel auf (Sacks et al. 1974). Die Redebeiträge weisen dabei eine sequenzielle Verknüpfung auf. Redezüge sind, eröffnen oder beenden sie nicht das Gespräch, jeweils in einen vorherigen und einen nachfolgenden Beitrag eingebettet und zeigen eine Orientierung an dieser Einbettung. Jede anschließende Handlung beinhaltet eine Interpretation der vorherigen Handlung und eröffnet einen Erwartungshorizont für den nächsten Beitrag (ebenda: 722). In jedem nächsten Beitrag zeigen die Teilnehmer ihr Verständnis des vorherigen Beitrages an. Der sequentiellen Verknüpfung der Redezüge untereinander ist somit eine Verständnissicherung inhärent, die als „next-turn proof procedure“ (Hutchby/Wooffitt 1998: 15) bezeichnet wird. In jedem dritten Redezug können die Gesprächspartner entweder die Handlungen fortsetzen und damit ein gemeinsames Verstehen unterstellen, oder aber die Interpretation des anderen ablehnen und z.B. eine Reparatur (siehe unten) einleiten. Schneider spricht entsprechend von einer „Sequenz von dreizügigem Elementarformat“ (2005: 64). Wie oben dargestellt beruhen gemeinsames Verstehen und Intersubjektivität auf Ide alisierungen, die als selbstverständlich und gemeinsam geteilt unterstellt werden. Diese Idealisierungen können jedoch jederzeit gefährdet werden. Der routinierte Umgang mit Verstehensproblemen ist somit ein notweniger Bestandteil der Gesprächsorganisation, der in der Konversationsanalyse unter dem Begriff der Reparatur („repair“) (Schegloff et al. 1977: 363) gefasst wird. Sie dienen der Verständnissicherung und stellen damit auch eine
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wesentliche Technik zur Wiederherstellung gefährdeter Intersubjektivität dar (vgl. Schegloff 1992: 1295). Störungen sind somit Orte, an denen sich unausgesprochene und als selbstverständlich unterstellte Hintergrunderwartungen herauskristallisieren, da sie von den Akteuren als problematisch markiert und eingeklagt werden. Die Analyse kommunikativer Störungen bietet daher einen fruchtbaren Boden für die Untersuchung der selbstverständlichen Grundlagen und Verstehensmechanismen, auf denen Interaktionen aufbauen (vgl. hierzu auch die Krisenexperimente von Garfinkel (1967)). 2.3 Kommunikative Probleme und Reparaturen Als Reparaturen werden in der Konversationsanalyse kommunikative Praktiken bezeichnet, mittels derer Gesprächsteilnehmer Verstehensprobleme, d.h. „troubles in speaking, hearing, or understanding the talk“ (Schegloff 1992: 1341), bewältigen. Verschiedene Reparaturmechanismen ermöglichen den Teilnehmern, Störungen im sequenziellen Verlauf der Interaktion zu lokalisieren und zu bearbeiten. Die Konversationsanalyse unterscheidet zwischen Initiation und Durchführung von Reparaturen, die durch den aktuellen Sprecher selbst oder das Gegenüber erfolgen können. Reparaturinitiierungen sind meist in sequenzieller Nähe der Störquelle zu finden, d.h. maximal drei bis vier Redezüge davon entfernt. Die Reparatur selbst kann sich dagegen über mehrere Redezüge erstrecken. Selbst- und Fremdreparaturen können an verschiedenen ‚Orten‘ initiiert und durchgeführt werden. Selbstinitiierte Reparaturen können a) im selben Redezug, b) kurz nach einer Stelle des möglichen Sprecherwechsels („transition relevant place“) oder c) im dritten Redezug auftreten (vgl. Schegloff et al. 1977). Fremdinitiierte Reparaturen treten fast ausschließlich im nächsten Redezug auf, d.h. im Redezug, der an den Redezug anschließt, in dem der Störfaktor verortet wird. Meist wird dabei der Störfaktor lediglich lokalisiert und die Reparatur dem vorherigen Sprecher übergeben (ebenda: 377). Auch Reparaturen sind situativ und interaktiv ausgehandelt. Nicht jedem Versprecher oder jeder Störquelle folgt automatisch eine Reparatur. Die Störquelle einer Reparatur („repairables“ oder „trouble source“ (Schegloff et al. 1977: 363)) wird erst durch ihre Adressierung (und Bearbeitung) interaktiv relevant gesetzt und verortet. Dabei können die Gesprächspartner durch die Art und Weise der Reparaturinitiation, aber auch durch die Durchführung mar Daraus ergeben sich vier Reparaturmöglichkeiten (vgl. Schegloff et al. 1977): 1. „Self-initiated self-repair“, in dem der aktuelle Sprecher selbst den Störfaktor benennt und repariert (z.B. den Satz abbricht und neu ansetzt); 2. „Self-initiated other-repair“, in dem der aktuelle Sprecher einen Zuhörer auffordert, ihm z.B. bei der Fortführung der Äußerung zu helfen; 3. „Other-initiated self-repair“, in dem ein Zuhörer z.B. mit einer Nachfrage eine Störquelle im vorherigen Redezug des Sprechers lokalisiert und diesen zur Reparatur auffordert; 4. „Other-initiated other-repair“, in dem der Zuhörer die Störquelle selbst benennt und behebt. Reparaturen in zwischenmenschlichen Gesprächen weisen eine Orientierung an einer „Preference for Self-Correction“ (Schegloff et al. 1977: 375) auf. Diese Präferenz beruht darauf, dass der Sprecher, der die Störquelle produziert, an drei unterschiedlichen ‚Orten‘ die Störung beheben kann: 1. im eigenen Redezug; 2. am Ende des Redezuges und 3. im dritten Redezug. Fremdkorrekturen treten nur an einem Ort auf: im nächsten Redezug nach dem Störfaktor. Zudem werden fremdinitiierte Reparaturen häufig kurz verzögert eingeleitet, z.B. durch kurze Pausen, die dem vorherigen Sprecher die Möglichkeit eröffnen, die Reparatur selbst zu initiieren (vgl. Schegloff et al.: 375ff.; Hutchby/Wooffitt 1998: 66f.; Bergmann 1988 (Kurseinheit 3): 45f.).
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kieren, was sie als Störquelle identifizieren (vgl. Bergmann 1981: 137). Durch Nachfragen wie bspw. „hat es WA:S?“ (siehe Beispiel 2, Z. 2) können die Akteure bestimmte Aspekte der vorherigen Äußerung als problematisch hervorheben und andere nicht. Dies gilt auch für die Durchführung der Reparatur. Wird diese z.B. in erhöhter Lautstärke hervorgebracht, wird ein akustisches Problem markiert (vgl. Bergmann 1981: 137). Charakteristisch für Reparaturen ist, dass sie den thematischen Verlauf der Interaktion aufhalten. Reparaturen treten an die Stelle einer anderen anstehenden Handlung und richten die Interaktion neu aus (vgl. Schegloff 1992: 1325). Entsprechend können verschiedene interaktive Techniken beobachtet werden, mittels derer Gesprächsteilnehmer versuchen, Störungen vorzubeugen und reparaturbedingte Unterbrechungen der aktuellen Interaktion möglichst gering zu halten (vgl. Günthner 1993: 90). 2.4 Aspekte der Mensch-Computer-‚Interaktionen‘ Wie oben dargestellt, sind Interaktionen hochkomplexe Handlungszusammenhänge, die situativ und interaktiv gestaltet werden. Sie sind in soziokulturelle Kontexte eingebettet und an die sinnkonstruierenden Fähigkeiten der Akteure gebunden. Virtuelle Agenten scheiden somit als Interaktionspartner aus. Gleichzeitig beobachtet Hutchby, dass der Umgang mit interaktiven Artefakten durchaus eine „form of quasi-conversational turn-taking“ (2001: 141) annehmen kann. Die ethnomethodologischen und konversationsanalytischen Arbeiten zur Mensch-Computer‚Interaktion‘ (vgl. Luff et al. 1990; Suchman 1987 und 2007; Thomas 1995; Wooffitt et al. 1997) zeigen, wie technische Artefakte in die situativen Handlungen eingebettet werden. Der Fokus richtet sich dabei auf das Zusammenspiel und die Diskrepanz zwischen „design-features“ (Hutchby 2001: 124), also den Nutzungsvorstellungen, welche die Entwickler dem Artefakt zuschreiben, und „features-in-use“ (ebenda), die dem Artefakt im situativen Gebrauch zugeschrieben werden. Als Klassiker gilt in diesem Zusammenhang die Studie von Lucy Suchman (1987 und 2007) zum Umgang mit einem interaktiven Fotokopierer. Sie unterscheidet verschiedene Situationen, in denen sich Nutzer und Maschine ‚befinden‘, sowie differente Annahmen, auf denen die Beteiligten ihre Aktivitäten und Handlungen aufbauen. Aktivitäten sind grundlegend mit der Situation verbunden, in der sie ausgeführt werden. Die jeweilige Situation stellt spezifische Ressourcen, auf welche die Akteure für die Gestaltung ihrer Handlungen, aber auch für die Deutung der Handlungen anderer zurückgreifen (Suchman 1987: 118). Suchmans Arbeit zeigt, dass die Aktivitäten von Nutzer und Maschine dem anderen jeweils nur bedingt zugänglich sind. So kann die Maschine bspw. Sprachhandlungen nicht wahrnehmen, sondern nur die jeweiligen Tätigkeiten, die an der Maschine durchgeführt werden. Dem Nutzer hingegen sind die programminternen Auswahlschritte der Maschine nicht zugänglich. Suchman unterscheidet daher zwischen „situation of the user“ und „situation of the machine“ (ebenda: 119), die im interaktiven Austausch kombiniert werden müssen. Eine kritische Diskussion der Übertragung konversationsanalytischer Erkenntnisse auf die Interpretation regelbasierter Programmstrukturen findet sich in Button 1990 und Button/Sharrock 1995.
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Mensch und Maschine sind jedoch nicht nur in unterschiedliche Situationen eingebunden, innerhalb derer sie die Handlungen des anderen deuten und ihre eigenen gestalten. Sie begründen ihre Handlungen und Aktivitäten auch jeweils auf unterschiedlichen Annahmen, die Suchman in „plans and situated actions“ (1987) differenziert. Die Handlungsfähigkeit von interaktiven Maschinen baut auf einem kognitionswissenschaftlichen Handlungsmodell („planning model“) auf. Dieses Modell fokussiert mentale Prozesse des Verstehens. Es beruht auf der Vorstellung von einem zielgerichteten Akteur, der zur Umsetzung dieser Ziele Pläne erstellt, die er in seinen Handlungen verfolgt. Das Gegenüber kann aufgrund der durchgeführten Handlungen auf die Pläne und Ziele des anderen schließen. Die Entwickler implementieren dem Computersystem vorbestimmte Pläne und Ziele, die in Programmstrukturen festgehalten werden. In diesen Strukturen werden bestimmte Handlungsabläufe und Situationsdeutungen antizipiert und (mit gewissen Freiheitsgraden) determiniert, mit deren Hilfe die Aktivitäten und somit auch antizipierte Ziele des Nutzers gedeutet werden. Diesen mentalen Prozesse und Zuschreibungen stellt Suchman die Erkenntnisse ethnomethodologischer und konversationsanalytischer Studien gegenüber, in denen Handlungen und Verstehen als situativ ausgerichteter und wechselseitig orientierter Aushandlungsprozess verstanden wird (siehe oben). An verschiedenen Beispielen zeigt sie, wie es aufgrund dieser Diskrepanzen (verschiedene Situationswahrnehmungen und ‚Interaktions‘unterstellungen) immer wieder zu Kommunikationsproblemen und teilweise sogar zum Zusammenbruch der ‚Interaktion‘ kommt (vgl. ebenda: 118-175). Angelehnt an der Arbeit von Suchman generalisiert Arminen (2005) eine „basis sequence“ (2005: 203) der Mensch-Computer-‚Interaktionen‘. Diese baut auf einer iterativen Abfolge von Aktivitäten auf, in denen eine Handlung des Nutzers zu einer Veränderung des Zustands der Maschine/des Rechners führt. Diese Aktivitäten sind meist in weitere Vorgänge eingebettet, die er als „pre-monitoring of action“ und „post-monitoring of action“ (ebenda) beschreibt. Der Nutzer liest z.B. die Informationen auf dem Display, sucht nach einem bestimmten Menüpunkt oder berät mit einer anderen Person, was sie als Nächstes machen könnten („pre-monitoring of action“). Nachdem der Zustand des Systems verändert wurde, wird das Ergebnis kommentiert oder bewertet („post-monitoring of action“). Abbildung 1 veranschaulicht dieses Modell. Die linke Spalte gibt die Handlungen der menschlichen Akteure wieder, von denen der Rechner ausgeschlossen ist. In der rechten Spalte sind die Vorgänge des Rechners zu sehen, die dem Nutzer intransparent sind. In der Spalte vom Interface (der Schnittstelle zwischen Rechner und Nutzer) finden sich entsprechend die ‚Aktivitäten‘, die Nutzer und Rechner zugänglich sind.
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Zwischen den Welten
User’s domain
Interface
Design Domain
1 User browses contents, locates and interprets activities
DISPLAY 1
Contents and collection of activities #1
2 User makes a choice
User performs an activity
An activity causes a change in a system state
3 User evaluates the outcome of the activity
DISPLAY 2
Contents and collection of activities #2
******** (4 User browses contents, locates and interprets activities for the next activity) Abbildung 1: Basissequenz einer Mensch-Computer-‚Interaktion‘ (Quelle: Arminen 2005: 203)
Die vorliegenden Studien (z.B. Raudaskoski 2003; Suchman 1987 und 2007; Wooffitt et al. 1997) zeigen, dass – auch wenn der Computer kein intentionaler Akteur ist – konversationsähnliche Aushandlungsformen beschrieben werden können, in denen die menschlichen und technischen Beiträge durchaus Konsequenzen füreinander haben. Dabei zeigen sich die menschlichen Akteure anpassungsfähig an technische Limitierungen oder Besonderheiten der Maschine, z.B. indem die menschlichen Akteure sich einem langsameren Sprechrhythmus anpassen (vgl. Wooffitt et al. 1997). Gleichzeitig beobachtet Hutchby eine „persistence of conversation“ (2001: 165). Obwohl die menschlichen Akteure wissen, dass sie mit einer Maschine sprechen, und ihr Verhalten anpassen, zeigen die Akteure immer wieder Orientierungen an Erwartungsstrukturen zwischenmenschlicher Interaktionen: „at certain points the normative structures of talk-in-interaction override the system’s attempts to ‚technologize‘ the interaction“ (ebenda).
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3. Der virtuelle Agent Max als ‚Interaktionsteilnehmer‘ Max ist ein Embodied Conversational Agent (ECA) – ein interaktives und intelligentes Softwareprogramm, das als „livelike character“ (Lester 2001: 13) visuell präsentiert wird. Durch die figürliche Darstellung tritt das Dialogsystem dem Nutzer als menschenähnlicher Ansprechpartner entgegen. Während Dialogsysteme bisher vor allem textbasiert ‚kommunizieren‘ konnten (z.B. Onlinebestellungen von Fahrkarten oder Büchern), sollen ECAs ein menschenähnliches Konversationsverhalten aufweisen. Sie können sich sprachlich äußern und haben einen virtuellen Körper, über den auch Gestik und Mimik als kommunikative Ausdrucksmittel des Agenten ‚verkörpert‘ (embodied) werden. Das Ziel der Entwickler besteht darin, den Umgang mit computerbasierten Technologien zu erleichtern, indem die Technologien an menschenähnliche Kommunikationsformen angepasst werden (vgl. Cassell et al. 2000; Gesellensetter 2004; Kopp et al. 2003 und 2005).
Abbildung 2: Max auf dem Hochschulevent „Campus: City!“, Bielefeld 2004.
Der Agent Max wurde als Präsentationsagent konzeptualisiert (vgl. Gesellensetter 2004; Kopp et al. 2005), der über sich, seinen Entstehungskontext (z.B. das Thema künstliche Intelligenz oder die Arbeitsgruppe, die ihn entwickelt hat) sowie das Event „Campus: City!“ Informationen geben kann. Er ist aber auch zu einem informellen Gespräch, z.B. über das Wetter, in der Lage und beherrscht ein Ratespiel. Während der Präsentation bei „Campus: City!“ tritt Max dem Nutzer auf einem großen Bildschirm entgegen, einem Bildschirm, der auf einem Sockel angebracht ist (siehe Abb. 2). Max ist als ‚lebensgroßer‘, männlicher An-
Zwischen den Welten
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sprechpartner mit menschenähnlichen Zügen dargestellt. Im Kontrast zum realweltlichen Hintergrundfoto der Universität Bielefeld springt seine ‚comicartige‘ Gestalt ins Auge, die ihn eindeutig als virtuelle Figur kennzeichnet. Er ist ein „Schwellen-Objekt“ (Braun-Thürmann 2002: 133), das kein Mensch ist, aber menschenähnliche Züge aufweist. Durch den virtuellen Körper wird er zum adressierbaren Ansprechpartner, der zu einem Dialog mit einem Computer motiviert (vgl. ebenda: 130-135). Dies wird auch dadurch unterstützt, dass Max auf den Nutzer ausgerichtet ist und seine Kommunikationsbereitschaft zeigt, indem er z.B. winkt und zum Gespräch auffordert. Der Nutzer kann die virtuelle Welt des Agenten über Texteingabe ‚betreten‘. Dazu wurde ein Tisch mit Tastatur vor dem Bildschirm aufgebaut. Die Texteingabe kann im weißen Feld am unteren Rand des Bildschirmbildes mitverfolgt und gegebenenfalls auch korrigiert werden. Wird die Entertaste gedrückt, erscheint der Text im oberen, grau unterlegten Feld und wird an das Dialogssystem gesendet (siehe Abb. 2). Die Gesprächspartner ‚befinden‘ sich in sehr unterschiedlichen Situationen, die dem Gegenüber nur begrenzt zugänglich sind, und sie haben sehr unterschiedliche Möglichkeiten, die ‚Interaktion‘ zu gestalten (vgl. auch Suchman 1987). Während das Dialogsystem von Max von einer ‚Interaktion‘ mit einer Person ausgeht, ist der Nutzer in ein komplexes Interaktionsgefüge mit Publikum vor dem Bildschirm eingebunden. Während Max ‚spricht‘, schickt der Nutzer Textnachrichten an Max. Max ist vom verbalen und nonverbalen Verhalten vor dem Bildschirm so gut wie ausgeschlossen, da das Dialogsystem auf der Auswertung der Textnachrichten beruht.10 Der Nutzer bezieht seine Handlungen auf die Äußerungen von Max, ihm sind jedoch die programmierten Auswahlprozesse nicht bekannt. Das Dialogsystem von Max arbeitet auf der Grundlage eines planbasierten Dialogmodells mit gewissen Freiheitsgraden. Es analysiert die Textnachricht nach vorgegebenen Regeln und wählt eine passende Anschlussreaktion aus, die dem Nutzer über ein Sprachsystem auditiv übermittelt wird (mehr dazu siehe Gesellensetter 2004). Teilweise produziert der Agent gemeinsam mit diesen Äußerungen eine Geste oder verändert seine Mimik. Das Dialogsystem wertet jeweils die letzte Textnachricht des Nutzers nach Stichwörtern und grammatikalischen Strukturen aus und weist der Äußerung daraufhin eine bestimmte Funktion zu. So wird z.B. einem Text, der mit einem Fragezeichen endet, die Funktion einer Frage zugewiesen.11 Ausgehend von dieser Funktion wird aus einer vorgegebenen Menge von Anschlusshandlungen eine ausgewählt (mehr dazu Gesellensetter 2004; Kopp et al. 2003 und 2005).12 In einem anderen Szenario kann der Nutzer auch mit dem Agenten sprechen. Jedoch ist es technisch sehr schwierig, bei starken Umgebungsgeräuschen die Äußerungen des Nutzers zu identifizieren, daher wurde für die Präsentation im Einkaufszentrum die Spracheingabe über die Tastatur gewählt. 10 Prinzipiell kann das Agentensystem auch über eine Kamera seine Umwelt wahrnehmen. Jedoch werden diese Bilder allein daraufhin ausgewertet, ob und wo sich Personen vor dem Bildschirm befinden. Der Agent richtet entsprechend seine Augen aus oder winkt. Aussehen, Mimik und Gestik der Nutzer werden nicht ausgewertet. 11 Diese eindeutige Funktionszuweisung tritt besonders dann hervor, wenn das System unvollständige Nachrichten als sinnvolle Einheiten behandelt (vgl. Beispiel 3). 12 Max wurden zudem bestimmte Umweltvorstellungen, Vorlieben und Interessen sowie Handlungsziele und -muster implementiert, deren Zusammenspiel durch verschiedene Regeln situativ bestimmt wird. Das System kann sich somit innerhalb bestimmter Parameter der jeweiligen Situationen anpassen, z.B. kann es sich den Namen des aktuellen Nutzers merken oder abhängig von den Eingaben des Nutzers bestimmte Handlungsziele aufnehmen und wieder fallen lassen. Diese Auswahl wird zudem von dem Emotionssystem des Agenten beeinflusst.
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Der Austausch kann somit als ein technisch vermitteltes ‚Kennenlernen‘ zwischen zwei verschiedenen Wesen mit unterschiedlichen Situationswahrnehmungen und differenten Kommunikationsfähigkeiten bezeichnet werden, die sich zudem an stofflich unterschiedlichen Orten befinden. Die ‚Interaktionen‘ mit Max weisen eine ähnlich unterbrochene Struktur auf, wie die von Arminen (2005) vorgestellte Basissequenz. Dies beruht einerseits darauf, dass die Beiträge asynchron gestaltet werden, da die Beiträge nicht gemeinsam, sondern nacheinander produziert werden. Zudem kann beobachtet werden, dass die Nutzer dem Agenten nur eine punktuelle Aufmerksamkeit schenken. Die Nutzer wenden sich Max jeweils nur dann zu, wenn Max eine Äußerung produziert. Hat Max seine Äußerung beendet, verfasst der Nutzer einen Textbeitrag und wendet sich vom Agenten ab. Im Folgenden soll der Umgang mit kommunikativen Problemen im Austausch mit Max betrachtet werden. Dieser Fokus wurde gewählt, da die Nutzer in der Behandlung von Störungen auf selbstverständliche Grundannahmen verweisen, die sie nicht mehr als gemeinsam geteilt unterstellen können. Ein Vergleich der Behandlungen von Störungen im Austausch mit dem Agenten mit Reparaturen im zwischenmenschlichen Austausch dient dazu, die besonderen Mechanismen der Verstehenssicherung der künstlichen Interaktion herauszuarbeiten. Der Fokus richtet sich dabei nicht nur auf die ‚kommunikative‘ Struktur des hybriden Austausches, sondern auch auf das Zusammenspiel der unterschiedlichen Situationen, in denen sich Nutzer und Agent befinden.
4. Reparaturen und Problembehandlungen im hybriden Austausch 4.1 Reparaturen und Verstehenssicherungen im Austausch mit dem Agenten Im Gegensatz zu zwischenmenschlichen Interaktionen kann dem Agenten kein Verstehen, aber auch kein ‚Nicht-Verstehen‘ unterstellt werden, da das System den Textnachrichten nach vorprogrammierten Regeln eine spezifische Funktion zuschreibt. Trotz dieser Unterschiede sind im Datenmaterial häufig Praktiken zu beobachten, die Reparaturen in zwischenmenschlichen Gesprächen ähneln. Die Reparaturinitiationen werden dabei vor allem auf Seiten der Nutzer angewandt. So sind immer wieder Textkorrekturen zu beobachten, die die Nutzer durchführen, bevor sie die Nachricht abschicken. Teilweise markieren Nutzer auch durch Nachfragen und/oder Reformulierungen von Textnachrichten Verstehensprobleme im hybriden Austausch und versuchen diese mit Max zu beheben. Im Unterschied zu zwischenmenschlichen Reparaturen werden diese Praktiken im Folgenden als ‚Reparaturen‘ in Anführungszeichen bezeichnet. Im ersten Beispiel kommt es zu einer ‚Reparatur‘ während eines Ratespieles. Der Nutzer Nick hat sich ein Tier ausgedacht, das Max erraten soll. Das Spiel baut sich aus Fragen von Max und Ja/Nein-Antworten des Nutzers auf. Durch die relativ klare Situationsdefinition von einem vorgegebenen Thema (ein Tier erraten) und zugeteilten interaktiven Rollen, an die bestimmte Äußerungsformate gebunden sind (Max rät, der Nutzer produziert eine Ja/NeinAntwort), verlaufen diese Phasen des hybriden Austausches meist relativ reibungslos. Selbst Verstehensprobleme können in diesem Rahmen problemlos bearbeitet werden.
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Beispiel 1: ‚Reparaturinitiation‘ im Austausch mit Max13 01 02 03 04 05 06 07 08
M tx TX M
((hebt recht Hand zum Tippen; blickt auf TS)) b i t t e ? / ((blickt kurz auf TX)) *bitte?* ((legt die rechte Hand vor die TS, beugt sich dabei leicht nach vorne und dreht den Kopf leicht zur Seite))(Abb. 3) ich ha::b gesagt-
09 10
[ha:t es eine mähNE[((richtet sich wieder auf))
11 12 13
(---) ((schaut auf TS, legt die rechte Hand auf die TS)) (2.0)
14 15
tx M2
n [e i n / [((blickt über TX zu Max und legt rechte Hand vor die TS))
16
TX
*nein*
Abbildung 3: Nick beugt sich nach vorne.
13 Die Konversationsanalyse versucht mit Transkripten den Verlauf und die Realisierungsform von Gesprächen festzuhalten. Dazu werden sprachliche Äußerungen prinzipiell klein geschrieben. Großbuchstaben, Interpunktion und Ähnlichem kommt eine besondere Bedeutung zu, die in den Transkriptionskonventionen im Anhang zu finden sind. Zur besseren Lesbarkeit wurde in den Transkripten der sprachliche Austausch hervorgehoben.
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Max fragt den Nutzer in Zeile 1, ob das Tier eine Mähne hat. Es kommt zu einer Pause von ca. 0.75 Sekunden (ebenfalls Z. 1), in der Nick scheinbar der Äußerung ‚nachlauscht‘, schließlich initiiert er mit dem Textbeitrag „bitte?“ (Z. 5) eine ‚Reparatur‘. Max leitet daraufhin mit den Worten „ich ha::b gesagt-“ eine wortwörtliche Wiederholung ein (Z. 8-9). Nick lehnt sich währenddessen nach vorne und deutet damit dem Publikum ein akus tisches Verstehensproblem an (Z. 6-7, Abb. 3). Es kommt wieder zu einer Pause (Z. 11-13) und Nick tippt „nein“ (Z. 14-16), das als Antwort auf die vorherige Frage anzeigt, dass er Max nun verstanden hat und das Spiel fortgesetzt werden kann. Viele fremdinitiierte ‚Reparaturen‘ im hybriden Austausch werden von den Nutzern mit „bitte?“, „was?“, „was“, „noch mal“ oder Ähnliches eingeleitet. Diese Äußerungen werden als spezifische Klasse fremdinitiierter Reparaturtechniken beschrieben, die in zwischenmenschlicher Kommunikation z.B. in Form von „Hm?, Ha?, Was?, Bitte?, Wie bitte?“ (Bergmann 1981: 136; vgl. auch Schegloff et al. 1977: 367) auftreten. Diese Reparaturinitiationen weisen auf ein Verstehensproblem hin, spezifizieren jedoch nicht die Ursache des Problems (vgl. Bergmann 1981: 137). Darin unterscheiden sich diese Beiträge z.B. von Äußerungen wie „hat es WA:S?“ (siehe Beispiel 2, Z. 2), mit denen der Sprecher die Störquelle verortet. Diese verortenden Initiationstechniken sind jedoch nur selten gegenüber Max zu finden. Ähnlich wie Nick übergeben die meisten Nutzer durch unspezifische ‚Reparaturinitiationen‘ Max die Verantwortung für die Verortung und Behebung der Kommunikationsstörung. Während Nick mit der Textnachricht „bitte?“ (Z. 5) Max gegenüber keine spezifische Störquelle markiert, beugt er sich nach vorn und legt den Kopf schief (Z. 6-7, Abb. 3). Er markiert somit nonverbal, deutlich sichtbar für das Publikum, ein akustisches Problem. Das deutliche ‚Nach-vorne-Beugen‘ von Nick hat den Charakter eines performativen ‚doing locating a troublesource‘, das an das Publikum adressiert ist. Ähnliche Darstellungen sind auch in anderen ‚Interaktionen‘ zu beobachten, jedoch wird dabei nicht immer die Störquelle so eindeutig lokalisiert, z.B. wenn der Nutzer die Augenbrauen deutlich zusammenzieht. Die Nutzer zeigen damit jeweils eine Orientierung an den beiden Rezipienten ihrer Handlungen (Max und Publikum). Dabei weisen ihre Handlungen gegenüber Max und dem Publikum ein differenziertes ‚recipient design‘14 auf. Während dem Agenten ein unspezifisches Verstehensproblem übermittelt wird, gibt Nick dem Publikum eine Erklärung für sein Verstehensproblem, er stellt sein Handeln als ‚accountable‘ dar. Damit werden dem Publikum und Max unterschiedliche interaktive Fähigkeiten und Wissensressourcen unterstellt, insofern dem Publikum ein komplexeres Sinnverstehen zugeschrieben wird. Die ‚Reparaturen‘ von Max werden mit den Worten „ich habe gesagt“, „Ich wiederhole“ oder Ähnliches metasprachlich als Wiederholung und damit als Paraphrase gerahmt. Als Paraphrasen ähneln die Äußerungen Reparaturinitiationen, die auch in zwischenmenschlichen Gesprächen beobachtet werden können (vgl. Bergmann 1981). Sie unterscheiden sich von diesen jedoch wesentlich durch die wortwörtliche Wiederholung der 14 Unter diesem Begriff wird in der Konversationsanalyse der spezifische Zuschnitt von Handlungen auf das Gegenüber gefasst und beinhaltet auch Unterstellungen über das Wissen und die Situation des Gegenübers (vgl. Sacks et al.1974: 727).
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vorherigen Äußerungen. Menschliche Sprecher, die zur Wiederholung ihrer Aussage aufgefordert werden, zeigen meist durch die Art und Weise, wie sie die Wiederholung durchführen, an, was sie als Störquelle der Reparaturinitiierung vermuten (vgl. ebenda: 1981: 137). So können durch die Hervorhebung einzelner Aspekte der vorherigen Äußerung diese relevant gesetzt werden (siehe auch Bsp. 2, Z. 2). Schegloff beobachtet selbst bei wortwörtlichen Wiederholungen Betonungen durch Silbenlängungen oder sprachliche Hervorhebungen der Interpunktion, die er als Techniken des „saying it clearer“ (1992: 1309) bezeichnet. Im Gegensatz dazu sind in den Wiederholungen von Max keine besonderen Differenzen zur vorherigen Äußerung zu beobachten. Diese reinen Wiederholungen unterstellen, dass das Problem nicht durch die Realisierungsform der Äußerung hervorgerufen wurde, sondern durch eine externe Störquelle. Damit wird die Behebung der Störquelle, z.B. ein hoher Geräuschpegel oder geringe Erfahrung in der Deutung von Max’ Sprachstil, dem Nutzer überlassen. Die meisten ‚Reparatursequenzen‘, die durch den Nutzer initiiert wurden, sowie die daran anschließenden Wiederholungen von Max zeichnen sich somit dadurch aus, dass durch die ‚Interaktionspartner‘ im hybriden Austausch ein Verstehensproblem, aber keine Ursache der Störung markiert wird. Obwohl die Störquelle unbestimmt bleibt, verlaufen die meisten ‚Reparaturen‘ jedoch erfolgreich. Dies erklärt sich einerseits dadurch, dass das System immer den ganzen Satz wiederholt und damit alle Wörter als relevante Störfaktoren markiert. Dadurch wird zwar keine Störquelle fokussiert, aber auch keine ausgeschlossen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Aspekt wiederholt wird, der problematisch war, ist relativ hoch. Die wortwörtlichen Wiederholungen können somit als Lösungsversuch der Entwickler gesehen werden, den ‚kontextblinden Interaktionspartner‘ Max interaktionsfähig zu gestalten, insofern er auf bestimmte Reparaturinitiationen eingehen kann. Zudem beruhen die erfolgreichen Reparaturen auf einer Überschneidung der normativen Erwartungsstrukturen, die sich aus dem situativen Verlauf der ‚Interaktion‘ entwickeln („features-in-use“ (Hutchby 2001: 124), und den materialisierten Erwartungsstrukturen, die von den Entwicklern implementiert wurden („design-features“ (ebenda)). Die Entwickler haben beim Design des planbasierten Interaktionsmodells von Max nur externe Störfaktoren als relevante Merkmale einer ‚Reparatur‘ berücksichtigt. Gleichzeitig wenden die Nutzer die oben beschriebene ‚Reparaturtechnik‘ auch meist bei akustischen Verstehensproblemen an. Es kommt somit zu einem passenden Zusammenspiel der „design-features“ und der „featuresin-use“, die den Anschein einer Idealisierung des Verstehens ermöglichen. Damit kommt es auch zu einer – wie zufällig wirkenden – Form der „Kongruenz der Relevanzsysteme“ (Schütz 1971: 13). 4.2 Problembehandlung – Verstehenssicherung unter Ausschluss des Agenten Auffällig ist, dass Verstehensprobleme von den Nutzern häufig gar nicht an Max weitergegeben werden. Im Gegensatz zum Beispiel mit Nick, der das Verstehensproblem gemeinsam mit dem Agenten ‚repariert‘, leiten andere Nutzer Problembehandlungen vor dem Bildschirm unter Ausschluss von Max ein. Haase (2005) widmet sich ausführlich Problembehandlungen im Umgang mit Computern. Sie zeigt an verschiedenen Beispielen
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zur Aufgabenbearbeitung an Computern, dass der Computer immer wieder zum Anlass zwischenmenschlicher Kommunikation wird, in dem er oder der Umgang mit ihm (bzw. bestimmten Softwareprogrammen) problematisiert wird (ebenda: 47).15 Aus der Analyse entwickelt Haase ein Ablaufmodell sprachlicher Handlungen für die Bearbeitung von Problemen (ebenda: 87): 1. Die aktuelle Tätigkeit wird durch die Markierung einer Komplikation unterbrochen. 2. Es kommt zur Problemkonstitution, in der geklärt wird, welcher Art das Problem ist, und in der Vermutungen über seine Ursachen angestellt werden können. 3. Es folgt die Problembehandlung, in der es zu Lösungsversuchen des Problems kommt, z.B. einer retrospektiven Analyse, welche Arbeitsschritte bisher durchgeführt wurden. 4. Die Problembehandlung, ob erfolgreich oder nicht, wird schließlich interaktiv beendet. Haase beobachtet Evaluierungen und Ratifizierungen des Erreichten mit dem Ausgangszustand. Der Fokus der Interaktion wird danach meist wieder auf die Tätigkeiten gerichtet, die vorher durchgeführt wurden. Eine ähnliche Struktur lässt sich auch in der folgenden ‚Interaktion‘ von Sonja mit Max beobachten. Sonja spielt ein Ratespiel mit Max. Im Publikum stehen Klaus (K), der zusammen mit ihr zum Stand kam, und ein Informatiker (I1), der zusammen mit seinem Kollegen (I2) während des Events als Ansprechpartner den Stand betreute, sowie weitere Personen. Beispiel 2: Problembehandlung vor dem Bildschirm 01 02
M S
hat es (Abb. 4)
03 04
? K
[mä:hne ] [((dreht sich zu Sonja))]=MÄ:hne=
05 06
I1 S
[=mä:hne [((blickt auf TS))
07 08 09
nei::n [hat=s nich S txS [n e i n / TX *nein*
15 Siehe hierzu auch Zacher (2005). Sie beschäftigt sich mit den Problembehandlungen in Onlineseminaren. Ihr Fokus richtet sich auf die „transparancy work“, mittels derer technisch vermittelte Akteure Probleme markieren, konstruieren und bearbeiten.
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Abbildung 4: „hat es was?“ – Sonja wendet sich an das Publikum.
Auch Sonja scheint zunächst der Äußerung von Max ‚nachzulauschen‘, insofern eine kurze Pause zwischen Max’ und ihrer Äußerung zu beobachten ist (Ende Z. 1). Mit den Worten „hat es WA:S?“ (Z. 2) markiert sie ein Problem und lokalisiert bzw. konstruiert einen Teil von Max’ Äußerung als Störquelle. Während Nick seine ‚Reparaturinitiation‘ doppelt, an Max und das Publikum, adressiert, dreht sich Sonja zum Publikum (Z. 2, Abb. 4) und fordert es direkt auf, ihr zu helfen. Sie unterbricht somit den hybriden Austausch mit Max und klärt ‚nebenbei‘, aber unter Ausschluss von Max das Verstehensproblem. An der Problembehandlung beteiligen sich verschiedene Personen aus dem Publikum, die der Erwartungsstruktur der Aufforderung nachkommen und das problematische Wort wiederholen (Z. 3-5).16 Im Gegensatz zu den wortwörtlichen Wiederholungen von Max verorten die Sprecher im obigen Beispiel durch Längungen und Betonung die Störquelle in Max’ Aussprache. Während Max die letzte Silbe von ‚Mähne‘ betonte, betonen die Sprecher die erste Silbe. Sonja wendet sich wieder der Tastatur zu und sagt laut „nein“, bevor sie die nächste Nachricht an Max tippt (Z. 7). Damit schließt sie die Problembehandlung vor dem Bildschirm ab, da sie sich vom Publikum ab- und dem Austausch mit Max zuwendet. Zudem teilt sie dem Publikum sprachlich mit, dass das Problem behoben ist. Im Gegensatz zu den Nutzern, die Haase beobachtet, bearbeiten die Nutzer mit Max keine Aufgaben, die Problembehandlungen fallen daher häufig sehr viel kürzer aus. Auch kommt es nicht immer zu einer expliziten Ratifizierung oder Evaluierung der Problembehandlung, sondern vielmehr zu kurzen Verstehensbestätigungen vor dem Bildschirm. Ähnlich wie bei Haase wird das Verstehensproblem in der ‚Interaktion‘ mit Max zum Anlass zwischenmenschlicher Kommunikation, in der es konstruiert und bearbeitet wird. 16 Unabhängig davon, ob Sonja das Publikum oder nur eine Person ansprechen wollte, fühlten sich mehrere Personen angesprochen. Zunächst antwortet eine Person aus dem Hintergrund, dann Klaus (ihr Freund), dem sie sich zugewendet hat (sie scheint ihn anzusehen), und schließlich einer der Informatiker. Das Publikum reagiert somit auch als Publikum, insofern es sich als ein Akteur konstruiert, der aus mehreren Sprechern besteht. In Z. 7 scheint Sonja das Publikum auch als einen Akteur zu behandeln, da ihre sprachliche Äußerung nicht mehr an eine einzelne Person gerichtet ist.
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Die Problembehandlung im hybriden Austausch kann als eine Art „byplay“ (Goffman 1981: 134) beschrieben werden, einem kommunikativen Austausch zwischen zwei Interaktionsteilnehmern, der als „subordinate communication“ während einer „dominating communication“ (ebenda: 133) geführt wird. Goffman argumentiert, dass Interaktionen häufig in Anwesenheit anderer stattfinden, wobei nicht alle Anwesenden ratifizierte Teilnehmer der Interaktion sind. Aus der Sicht von Sonja handelt es sich bei der Problembehandlung somit um ein ‚byplay‘, da das Publikum als ratifizierter Teilnehmer behandelt wird. Aus der Perspektive von Max findet das ‚byplay‘ nicht statt. Er kann die zwischenmenschliche Kommunikation nicht wahrnehmen und wird auch von Sonja nicht eingebunden. Sie wendet sich von ihm ab und behandelt ihn als abwesend. Die beiden Beispiele von Nick und Sonja zeigen, dass der Austausch aus der Perspektive der Nutzer als situatives Arrangement zu betrachten ist, in dem sie Max und das Publikum als relevante Teilnehmer berücksichtigen. Ähnlich wie in anderen kommunikativen Formen vor einem Publikum (z.B. Theater, Fernsehinterviews) zeigen die Nutzer eine Orientierung an verschiedenen Rezipienten. Nick bezieht während der ‚Interaktion‘ mit Max durch seine performativen nonverbalen Handlungen das Publikum als „overhearing [and ‚overseeing‘ (Anm.: AK)] audience“ (Heritage/Greatbatch 1991: 130)17 mit ein. Sonja unterbricht die ‚Interaktion‘ mit Max und adressiert das Publikum direkt. Des Weiteren zeigen die Beispiele, dass sich die Nutzer nicht nur an zwei Rezipienten orientieren, sondern diesen auch unterschiedliche kommunikative Fähigkeiten zuschreiben. So leitet Nick eine unspezifische ‚Reparatur‘ ein und demonstriert nur dem Publikum durch sein ‚Nach-vorne-Beugen‘ die Ursache der ‚Reparatur‘. Sonja schließt den Agenten von der Problembehandlung aus und konstruiert Max damit als nicht ‚reparaturfähig‘. Max werden somit nur begrenzte kommunikative Fähigkeiten zugeschrieben. Sowohl im Beispiel der ‚Reparatur‘ als auch bei der Problembehandlung werden die kommunikativen Störungen in der ‚Interaktion‘ mit Max gelöst. In beiden Fällen kann die ‚Interaktion‘ fortgesetzt und damit eine Art ‚Verstehen‘ unterstellt werden. Nick löst das Problem gemeinsam mit Max und setzt das Ratespiel fort. Sonja löst das Problem ohne Max. Dabei zeigt Sonja eine Orientierung an einem problemlosen Fortgang der ‚Interaktion‘ mit Max. Durch die Problembehandlung vor dem Bildschirm gestaltet sich der Austausch für Max als unproblematisch, denn er erhält im nächsten Redezug die ‚erwartete‘ Antwort auf die vorherige Frage. Doch welcher Art ist dieses ‚Verstehen‘? Geser verweist in einer theoretischen Abhandlung über den PC als Interaktionspartner darauf, dass Akteure Computern „subjektanaloge Eigenschaften (des Wahrnehmens, intelligenten Schlußfolgerns, Lernens, verbalen Verstehens u.a.)“ (1989: 233) zuschreiben und interpersonale Erwartungshaltungen ihm gegenüber ausbilden. Angelehnt an phänomenologische Perspektiven argumentiert er, dass reziprokes Sinnverstehen auf subjektiven Zuschreibungen beruht, die dem Gegenüber unterstellt werden. Diese Zuschreibungen können auch Artefakten unterstellt werden, die behandelt werden, „als ob“ sie Subjekte sein. „Dieses ‚als ob‘ ist eine hinreichende Bedingung, um individuelles Verhalten gegenüber dem Computer als ‚soziales Handeln‘ zu qualifizieren“ (ebenda). Durch 17 Heritage und Greatbatch analysieren Audioaufnahmen und können daher nicht auf die visuellen Aspekte der Gesprächsorganisation eingehen.
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diese Zuschreibungen kommt es zu Situationen „sozialen Handelns mit einem Akteur auf der einen und der Fiktion eines Akteurs auf der anderen Seite“ (Werle 2002: 134).18 Es ist schwer zu sagen, ob die Nutzer Max ein Verstehen unterstellen. Zu beobachten sind interaktionsähnliche Strukturen, die auf einer Art Verstehensunterstellung aufbauen. Auffällig sind die mimischen und gestischen Darstellungen, die im hybriden Austausch immer wieder zu beobachten sind. Diese Darstellungen werden häufig leicht übertrieben ausgeführt, so dass sie einen performativen Charakter erhalten. Dadurch wird der gesamte Austausch theatralisch gerahmt. Diese Rahmung kann dabei nicht nur als Lösung des Problems gesehen werden, dass die Nutzer vor einem Publikum handeln, sondern auch als Lösung des Problems, dass sie mit einem technischen Artefakt und keinem ‚normalen‘ Interaktionspartner sprechen. Die leicht übertriebenen Ausführungen der Handlung scheinen darauf zu verweisen, dass eine ‚Interaktion‘ vorgespielt wird. Die „Akteurfiktion“ (Werle 2002: 128) und die unterstellten Idealisierungen werden somit von den Akteuren als Fiktion gerahmt. Die Unentschiedenheit des Artefaktes, als ein „Schwellen-Objekt“ (Braun-Thürmann 2002: 133) weder Mensch noch Ding zu sein, wird von den Nutzern offen gehalten. 4.3 Grenzen der Akteurfiktion Die beiden obigen Beispiele weisen als künstliche Interaktionen eine „form of quasi-conversational turn-taking“ (Hutchby 2001: 141) auf, in der Max eine Akteurfiktion unterstellt wird. Im folgenden Beispiel wird deutlich, dass diese Fiktionen manchmal nur noch schwer aufrechtzuerhalten sind. Beispiel 3: Grenzen der Akteurfiktion (vereinfachtes Transkript) 01 02 03 04 05
txP TX M P
K a n n s t ~ m i r ~ s a g e n , ~ w i e ~ d a s / *Kannst mir sagen, wie das* [interess↑ ANter ge[si:chtspunkt PAUla. [((blick TX)) [Ach- ((bewegt die Hand als würde sie den Text ‚wegwerfen‘))
06 P 07 08 09 I2
da:s- ((schaut zu I2) m’je:he da=WA:R=ich=noch=ga:r= nicht=fe:rtich ((geht etwas vom Tisch weg)) ( )
10 11
sie [könn EINfach[wie=das=WETTer=wird ne?
I2 P
12 13
((Auslassung: I2 zeigt Paula, wie man den abgeschickten Text wieder im unteren Textfeld erscheinen lassen kann, und geht dann
18 Auch die Arbeit von Braun-Thürmann (2002) basiert auf dem Gedanken der Zuschreibung von Handlungsfähigkeit. Jedoch setzt er diese nicht gleich, sondern unterscheidet soziale und künstliche Interaktionen (siehe oben).
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14
zurück in die Publikumsreihen. Paula vervollständigt den Text.))
15 16
txP W e t t [e r ~ ] w i r d / P []
17 18
T P
*Kannst mir sagen, wie das Wetter wird* ((blickt zu Max))
19 M 20 P 21 22 I2 23 P 24 P
wie: [k↑ ommst du da:rauf? [((dreht sich nach links zu I2 (?))) [( ) [((wechselt mehrmals das Standbein, ‚lachendes‘ Gesicht)) ((dreht sie zum Tisch, blickt auf TS))
25 26
FRA:gen sie mal- (-) [↑ WIE=wird=das WETTer[((blickt zu I2))
I2 P
27 P ((dreht sich zurück zur TS)) 28 HM::? 29 txP W i e ~ w i r d ~ d a s ~ W e t t e r / 30 P ((blickt kurz TX, dann zu Max)) *wie wird das Wetter* 31 TX 32 33
M P
34 P 35 36
ich bin a:|vatar [und k↑ein mete:|(r)ologe[((dreht Kopf nach links zu 2)) ((schaut etwas umher)) ((Kommentar: Paula verabschiedet sich kurz darauf von Max.))
Im obigen Beispiel schickt Paula eine unfertige Äußerung ab. Mit der Äußerung „inter ess↑ANter gesi:chtspunkt PAUla“ (Z. 3) wird die unvollständige Textnachricht von
Paula vom System jedoch als sinnvolle und vollständige Einheit behandelt. Schon währenddessen markiert Paula vor dem Bildschirm ihre Nachricht als problematisch. Sie schaut auf das Textfeld, äußert ein „Ach“ und macht eine wegwerfende Handbewegung (Z. 4-5). Sie lacht noch kurz und bestimmt schließlich die Art des Problems: Sie hat ihren Text zu früh abgeschickt (Z. 6-7). Dabei blickt sie nach links, zum Informatiker, der neben dem Bildschirm steht. Ähnlich wie Sonja wendet sie sich somit für die Problembehandlung dem Publikum, in diesem Fall dem Experten, zu und fordert ihn auf, ihr zu helfen. Dabei geht sie sogar etwas vom Tisch weg, als würde sie ihm ihren Platz anbieten (Z. 8), und erklärt kurz darauf, dass sie eigentlich nach dem Wetter fragen wollte (Z. 11). Der Informatiker interpretiert ihr Verhalten als ‚Hilferuf‘. Er tritt an den Tisch heran und leitet die Problembehandlung ein („sie könn EINfach-“, Z. 10). Er zeigt ihr, wie sie mit einer bestimmten Tastenkombination den abgeschickten Text wieder im Textfeld erscheinen lassen kann. Die Nachricht erscheint im Textfeld. Paula und der Informatiker behandeln das Problem als behoben, denn der Informatiker tritt wieder zurück in die Publikumsreihen und Paula wendet sich wieder Max zu. Ähnlich
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wie bei Sonja nehmen auch in diesem Beispiel die Akteure ihre vorherigen Positionen ein und markieren damit das Ende der Problembehandlung. Deutlich werden in diesem Beispiel die verschiedenen Situationswahrnehmungen und -deutungen der ‚Interaktionsteilnehmer‘, die von ihren interaktiven Fähigkeiten und Zugängen zur Situation abhängen. Während Paula ein Problem markiert, behandelt Max die Situa tion als unproblematisch. Auf die korrigierte Textnachricht (Z. 17) reagiert das System mit der Rückfrage, wie Paula darauf kommt (Z. 19). Das System erkennt die Nachricht somit nicht als ‚Reparaturversuch‘ und markiert zudem Paulas Textnachricht als nicht verständlich im aktuellen Kontext. Im Gegensatz zu den ersten beiden Beispielen kann die ‚Interaktion‘ nicht auf der Fiktion idealisierten Verstehens und der Kongruenz der Relevanzsysteme aufbauen. Paula dreht sich zur Seite und lacht. Sie scheint einerseits amüsiert über die Reaktion und gleichzeitig unsicher zu sein, wie sie weitermachen soll (Z. 20-24), denn sie tippt nicht sofort einen Text, sondern schaut erst zum Informatiker und dann scheinbar ratlos auf die Tastatur. An dieser Stelle bringt sich der Informatiker ein zweites Mal, diesmal unaufgefordert ein und schlägt eine Reformulierung vor: „FRA:gen sie mal- (-) ↑WIE=wird=das WETTer“ (Z. 25). Bergmann (1981) zeigt, dass Reformulierungen die Funktion von Reparaturen einnehmen können, insofern sie Verstehensprobleme markieren und diese durch die Art und Weise lokalisieren, wie die Reformulierung durchgeführt wurde. Der Reformulierungsvorschlag des Informatikers kommt somit einem Reparaturversuch gleich. Dabei zeichnet sich der Vorschlag im Vergleich zur vorherigen Nachricht durch Simplifizierungen aus. Während die vorherige Nachricht schriftsprachliche Ellipsen („kannst mir“ statt „kannst du mir“) hatte und aus Haupt- und Nebensatz bestand, ist der reformulierte Text ein einfacher Fragesatz ‚ohne Schnörkel‘. Simplifizierungen werden häufig in interkulturellen Gesprächen von Muttersprachlern mit Nicht-Muttersprachlern als Technik der Verstehenssicherung beobachtet (vgl. Günthner 1993: 87; Rost 1990). Dabei wird dem nicht-muttersprachlichen Gegenüber eine geringere sprachliche Kompetenz unterstellt. Ähnlich lokalisiert der Informatiker mit der Reformulierung die Textnachricht als ‚zu kompliziert‘ und verändert somit das ‚recipient design‘ gegenüber Max. Dabei wird Max weiterhin die Fähigkeit unterstellt, die Frage zu beantworten, seine sprachlichen Kompetenzen werden jedoch herabgesetzt. Paula übernimmt den Reformulierungsvorschlag des Informatikers (Z. 29-31). Diesmal erkennt das System die Nachricht als Frage nach dem Wetter und verweist in der Reaktion darauf, dass Paula ein falsches ‚recipient design‘ angewandt habe: Max sei kein Meteorologe, sondern ein Avatar (Z. 32). Der ‚Reparaturversuch‘ ist somit erfolgreich, jedoch bleibt Paulas Frage unbeantwortet. Dabei zeigt Max kein Verstehen des vorherigen ‚Interaktionsgeschehens‘ an, da er z.B. nicht den kommunikativen Aufwand würdigt, den Paula betrieben hat, um das Missverständnis zu beheben. Er erscheint unkooperativ und ‚kontextblind‘. Paula zeigt sich wieder ratlos und unsicher (Z. 34-36) und verabschiedet sich kurz darauf von Max. Die ‚Reparatur‘ führt somit nicht zu einem ‚intersubjektiven Verstehen‘, sondern zum Abbruch der ‚Interaktion‘. Dieses Beispiel zeigt nicht nur, wie langwierig Versuche sein können, den Anschein eines gemeinsamen Verstehens im hybriden Austausch zu erlangen, sondern verweist auch darauf, woran die ‚Interaktionen‘ mit Max scheitern. Die Äußerungen von Max verweisen jeweils darauf, dass fundamentale Annahmen, welche Akteure sich in Interaktionen wechselseitig unterstellen, nicht gegeben sind. In diesem Beispiel reichen seine Äußerungen nicht aus, um
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weiterhin von einem gemeinsam geteilten Verstehen, einer gemeinsam geteilten Interaktionsgeschichte, einer gemeinsam geteilten Situationsdeutung und gemeinsam geteilten Relevanzsystemen auszugehen. Selbst innerhalb des fiktiven Rahmens der künstlichen Interaktion kann die Idealisierung von Verstehen und Intersubjektivität kaum noch aufrechterhalten werden. Auffällig ist zudem, dass Paula und der Informatiker die Äußerung von Max nicht ‚ernst‘ nehmen. Die Äußerung, „interess↑ANter gesi:chtspunkt PAUla“ (Z. 3), könnte als ironische Bemerkung und nicht als Problem gedeutet werden. Paula deutet sie jedoch als Anzeichen für ein ‚Nicht-Verstehen‘ von Max und führt eine entsprechende Korrektur der ersten Nachricht durch. Auch auf Max’ Äußerung „wie: k↑ommst du da:rauf?“ (Z. 19) gehen Paula und der Informatiker nicht ein. Während die Äußerung von Max darauf verweist, dass er die Nachricht von Paula im aktuellen Kontext nicht versteht, deuten die menschlichen Akteure diese Äußerung allein als ein ‚Nicht-Verstehen‘ der relevanten Stichwörter im Text von Paula. Nicht der Kontext, sondern die Formulierung der Äußerung wird problematisiert. Paula und der Informatiker erweisen sich somit ähnlich unkooperativ gegenüber den Kontexthinweisen in den Äußerungen des Agenten, wie Max in seinen ‚schiefen‘ Anschlüssen an Textnachrichten der Nutzerin. Der hybride Austausch baut somit häufig auf einem hierarchischen Verhältnis der Äußerungen von Max und dem Nutzer auf, insofern die Deutungen der menschlichen Akteure als relevante Interpretationsfolie gesetzt werden. Max wird in den Aushandlungen somit nicht als vollwertiger Interaktionspartner anerkannt.19
5. Zusammenfassung und Diskussion Die vorherigen Ausführungen sind kommunikativen Problemen im hybriden Austausch mit einem Agenten nachgegangen. Es wurden zwei Praktiken unterschieden: ‚Reparaturen‘, in denen die Nutzer im Austausch mit Max ein Problem ansprechen und bearbeiten, sowie Problembehandlungen, in denen der Austausch mit Max unterbrochen wird, um Störungen vor dem Bildschirm unter Ausschluss von Max zu behandeln. Beide Techniken schreiben dem Agenten begrenzte interaktive Fähigkeiten zu und ermöglichen einen Fortgang der ‚Interaktion‘, in dem Max ein gewisses ‚Verstehen‘ unterstellt wird. Damit werden dem Agenten einerseits anthropomorphe Fähigkeiten zugeschrieben, gleichzeitig zeigen die Nutzer eine Orientierung an den Grenzen dieser Unterstellung. Es scheint fast so, als würden die Nutzer zwischen Anthropomorphisierung und Verdinglichung des Agenten schwanken. Die Nutzer schreiben Max somit keine eindeutige Akteurfiktion zu, sondern halten diese vielmehr offen. In einem weiteren Beispiel wurde gezeigt, dass die Akteurfiktion nicht bedingungslos 19 Auffällig ist zudem die Beziehungsstruktur zwischen dem Informatiker und Max. Während Max als möglicher aktiver Teilnehmer von der Problembehandlung ausgeschlossen und somit ignoriert wird, übernimmt der Informatiker durch seine Hilfestellungen Verantwortung für den Verlauf des hybriden Austausches. Er präsentiert sich damit nicht nur als Experte, sondern als Fürsprecher von Max. Ähnlich wie Eltern für ihre Kinder oder Hundebesitzer für ihre Hunde Verantwortung übernehmen, wird Max von bestimmten Verantwortlichkeiten freigesprochen, die dem Fürsprecher zugesprochen werden. Zudem können Max und der Informatiker als ‚zusammengehörig‘ identifiziert werden.
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aufrechterhalten werden kann, wenn die Handlungen des Agenten nicht mehr innerhalb der (fiktiven) Idealisierungen des Verstehens und der reziproken Perspektiven gedeutet werden können. Diese fehlenden Unterstellungen führen schließlich zum Abbruch der ‚Interaktion‘. Auffällig ist dabei, dass die Nutzerin nicht einfach geht, sondern sich von Max verabschiedet. Die ‚Interaktionen‘ mit Max bauen somit auf einer Uneindeutigkeit auf, die von den Nutzern offengelassen wird.20 Vor dem Hintergrund dieser uneindeutigen Zuschreibung stellt sich die Frage, ob sich zukünftig seitens der Nutzer routinierte Handlungsweisen entwickeln, mit denen diese Uneindeutigkeiten aufrechterhalten werden können, oder ob die Ambiguität entschieden wird. Eine weitere Besonderheit der aufgenommenen ‚Interaktionen‘ besteht darin, dass sie vor einem Publikum stattfinden. Die Nutzer zeigen eine eindeutige Orientierung am Publikum, das in Problembehandlungen sogar direkt angesprochen wird. Der Umgang mit computerbasierten Technologien wird häufig als isoliertes Arbeiten betrachtet. Ähnlich wie das Interaktionsmodell, auf dem der Agent Max aufbaut, wird von einem einzelnen Nutzer ausgegangen, der den Computer alleine nutzt. Angesichts der Bestrebungen interaktive Technologien in den Alltag zu integrieren, scheinen ‚Interaktionen‘ mit Artefakten vermehrt auch vor mehr oder weniger anonymen Anwesenden stattzufinden, wie z.B. die Bedienung des Fahrkartenautomaten in der Bahnhofshalle oder die Computernutzung im gemeinsamen Büro. Es stellt sich somit die Frage, inwiefern die Anwesenheit anderer Personen als Teil der Situation mit in die Programmstruktur aufgenommen werden könnte.
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Anhang – Transkriptionskonventionen Sprecher und Abkürzungen: M der Agent Max I1 oder I2 die Informatiker Buchstaben Nutzer und Personen vor dem Bildschirm TX Textfeld txR Text, den der Nutzer R ins Textfeld (TX) einträgt TS Tastatur Text im Textfeld: h a l l o Wiedergabe der getippten Buchstaben in ihrer zeitlichen Abfolge jeweils getrennt durch ein Leerzeichen d u ~ d a Leerzeichen werden durch eine Tilde gekennzeichnet -t- Gelöschte Buchstaben werden in Minuszeichen gesetzt / Enter-Taste wurde gedrückt, der Text erscheint im oberen Textfeld und wird an das Dialogsystem übermittelt *hallo* Text der im oberen Textfeld zu lesen ist Verbale und paraverbale Elemente der menschlichen Äußerungen akZENT Akzentuierungen, Betonungen = Schneller, unmittelbarer Anschluss a: a:: a::: Dehnungen, Längung je nach Dauer ? Tonhöhenbewegung am Einheitenende hoch steigend - Tonhöhenbewegung am Einheitenende gleich bleibend . Tonhöhenbewegung am Einheitenende stark fallend ↑ ↓ Auffälliger Tonsprung nach oben oder unten ( ) Unverständliche Passage (solche) Vermutete Passagen oder Laute (-)(--)(---) Kurze, mittlere, längere Pause von ca. 0.25-0.75 (1.5) Geschätzte Pause, bei mehr als ca. 1 Sek. Dauer ((...)) Auslassungen im Transkript ha[llo::] [hallo]
Eckige Klammern zeigen simultanes Sprechen an
((Blick: TX)) ((geht zur TS)) In doppelten, runden Klammern stehen Hinweise auf nonverbale Handlungen und Ereignisse In doppelten, spitzen Klammern stehen sprachbegleitende nonverbale Handlungen oder Ereignisse
Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche Udo Thiedeke
1. Theoretische Vorbemerkung Im Alltag bereitet es uns keine Probleme ein Spiel zu erkennen. Wir wissen intuitiv, wann ein Spiel beginnt oder endet, wer mitspielt und wer nicht. Die Orte, an denen wir spielen können, sind uns bekannt. Unser alltägliches Mit-Spielen wirkt so selbstverständlich, dass es nahe liegt, die Gattung Mensch kulturanthropologisch als „homo ludens“ zu charakterisieren, versunken in eine spielerische Beziehung zur Welt, in die wir bereits mit dem sprichwörtlichen ‚Kinderspiel‘ eintreten. Diese spielerische Selbstverständlichkeit löst sich allerdings auf, wenn man soziologisch nach dem Spiel, seinen gesellschaftlichen Bedingungen und Konsequenzen, fragt. Schon seine soziologische Definition fällt schwer. Obwohl es sehr plausibel klingt, „das Spiel“ als den Handlungszusammenhang zu bezeichnen, mit dem kein Zweck verfolgt wird und der deshalb als Selbstzweck erscheint, führt diese, einerseits kulturwissenschaftlich begründete (vgl. Huizinga 1956: 205), andererseits wohl an die intentionalistische Handlungstheorie Max Webers anschließende, Charakterisierung soziologisch auf Abwege. Einmal davon abgesehen, dass Spielen als zweckfreies Handeln aus der zweckrationalen Handlungstypik herausfällt, womit bspw. die sog. Spieltheorie, als formalistische Untersuchungsvariante nutzenkalkulierenden Entscheidungshandelns, ihren Gegenstand gar nicht beobachten könnte und falsch benannt wäre, müssten wir nicht nur ausschließen können, dass mit dem Spiel kein Zweck, etwa das Ausschalten eines Spielgegners, die Erprobung der Zukunft oder die Erzeugung von Phantasiewelten verbunden ist. Es wäre auch anzugeben, welcher sozi alen Handlungstypik das Spiel stattdessen folgt. Vielleicht handelt es sich beim Spiel aber sogar nur um Nachahmung und damit laut Weber nicht um soziales Handeln (Weber 1972: 12)? Die intentionalistische Deutung des Spiels als zweckfreie Tätigkeit scheint daher aus zwei Gründen soziologisch unergiebig. Zum einen steht die Zweckfreiheit des Spiels und somit die Definition über Zweckverfolgung in Frage. Zum anderen scheint es soziologisch unmöglich, die Intensionen der Spielenden zu erschließen, sofern sie von diesen nicht kommuniziert werden. Das Spiel und seine gesellschaftliche Entfaltung soll daher auf der Basis einer so ziologischen Theorie beobachtet werden, die Sozialität als strukturell konditionierten Zu-
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sammenhang von sinnhaften Kommunikationen versteht, wie sie von Niklas Luhmann als Theorie autopoietischer sozialer Systeme ausgearbeitet wurde (vgl. Luhmann 1984). Dadurch gerät wiederum das alltägliche Spiel in den Blick. Wie oben angedeutet, wissen wir für gewöhnlich, wann gespielt und wann nicht gespielt wird. Auch dann, wenn wir weder die Intentionen der Spielenden, noch die Regeln ihres Spiels genau kennen, wissen wir doch, was wir für ein Spiel zu halten haben und was nicht. Warum das möglich ist, erschließt sich aus einem Wissensbegriff, der im vorgeschlagenen systemtheoretischen Kontext nicht anthropologisch oder über psychische Internalisierungsleistungen, sondern ‚sozial‘, d.h., ‚kommunikativ‘ konzipiert wird. Kommunikation erscheint dabei als dreigliedriger Auswahlprozess von Sinn. Zunächst wird beim Kommunizieren ein sinnhafter ‚Inhalt‘ ausgewählt, dann die Art der Mitteilung und schließlich im Verstehen, eine mögliche Unterscheidung von Inhalt und Mitteilung. Zum Ausgangspunkt eines sozialen Systems wird dieser Kommunikationsprozess durch die (Rück-)Kommunikation seiner Annahme oder Ablehnung (ebenda: 193ff.). Kommunikation als einen Auswahlprozess von Sinndifferenzen und nicht als Über tragungsprozess von Informationen, die von einem Sender zu einem Empfänger gehen, zu entwerfen (ebenda 194), heißt die doppelte Kontingenz zwischen den Kommunizierenden zu berücksichtigen, die eine Identität der Informationen unwahrscheinlich macht. Die Information, die Alter auswählt und mitteilt, unterscheidet sich von der Information, die Ego aus der Unterscheidung von Mitteilung und Mitgeteiltem rekonstruiert. Information lässt sich somit nicht als Sinnpartikel betrachten, sondern nur als Sinnauswahl, die zur Sinnauswahl anregt, weshalb bereits bei der Auswahl, dessen, was informativ sein soll, eine ganze Sinnwelt reflektiert wird (vgl. ebenda: 195). Information konkretisiert sich in einer momentanen Differenzsetzung, die eine Differenzwahrnehmung erlaubt. Information, die nicht unterscheidet, nicht neu, nicht anders, nicht fremd, nicht entfernt erscheint, ist keine Information. Allenfalls überrascht die Wiederholung des Gesagten und wird damit selbst zur Information. Diese Darstellung von Kommunikation und Information soll verdeutlichen, dass mit ‚Wissen‘, wenn wir es systemtheoretisch erfassen, keine Ansammlung von Informationen oder eine Typenbibliothek internalisierter Weltkonstruktionen gemeint sein kann. Wissen erscheint aus einer sozialen Perspektive vielmehr als Kommunikationsform eines sozial validierten Verweisungszusammenhangs individueller sinnhafter Unterscheidungen. Das schließt sowohl individuelle Aneignung (etwa als kognitive Wissenskarte der Welt), als auch soziale Plastizität (Bekräftigung oder Entwertung und damit Offenheit für die Differenz von Wissen und Nichtwissen) ein. Wissen, und sei es noch so gut erinnert, stellt mithin keinen persönlichen Besitz dar. Es handelt sich vielmehr um ein individuelles Netzwerk an Sinnorientierungen, das an gesellschaftliche Erwartungen anschließt – oder mit Luhmann gesprochen: „Wissen ist immer ein sozial validiertes Verhältnis von Organismus bzw. psychischem System und Umwelt.“ (Hervorhebung im Original; 2002: 98) Insofern kann sich Wissen mit der gesellschaftlichen Kommunikation verändern und insofern wandelt sich auch unser Wissen vom Spiel mit der Gesellschaft, die wir kommunizieren. Bevor wir darauf kommen, was das für die Entfaltung von Spiel-Räumen bedeutet, sollten wir uns jedoch erst vor Augen führen, was wir denn (heute) vom Spiel und vom Spielen wissen, um daraus eine Arbeitsdefinition des Spiels zu gewinnen.
Spiel-Räume
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2. Das Wissen vom Spiel Wir wissen, Spiele werden alleine oder mit anderen gespielt, wobei die Mitspieler willkürlich am Spiel teilnehmen oder ausgewählt werden. Spiele haben einen eindeutigen Anfang und ein eindeutiges Ende. Manchmal werden eigens zum Spielen angefertigte Objekte benutzt oder es werden beliebige Objekte durch das Spiel mit ihnen in Spielobjekte verwandelt. Gespielt wird häufig an speziellen Orten, auf Spielfeldern, Spielplätzen oder in Spielzimmern. Das Spiel gehorcht selbstbezüglichen Regeln, die nur für den Sinnzusammenhang des Spiels gelten. Dieser Sinnzusammenhang erscheint gegenüber der gewohnten Wirklichkeit verfremdet. Er umschreibt z.B. imaginierte Personen, Inhalte, Zeiten und Orte, wirkt in seinen willkürlich manipulierten (vgl. ähnlich Sutton-Smith 1978: 64) Bedingungen und beschränkten Konsequenzen ‚unernst‘ und ‚spielerisch‘, manchmal auch ‚verspielt‘. Im Vergleich dazu scheint ‚das Leben‘, von Unwägbarkeiten, mangelnder Selbstbestimmung, Unwiederholbarkeit und endgültigen Konsequenzen bestimmt und alles andere als ein Spiel zu sein. Wenn wir von ‚Spiel‘ oder vom ‚Spielen‘ sprechen, dann meinen wir eine Form der Kommunikation, die eine willkürliche Unterbrechung erwarteter Normalitäten (z.B. der Bandbreite des Verhaltens, der sozialen Positionsfestlegung, der Reziprozität, aber auch der Grenzen von Raum und Zeit, der Endlichkeit des Lebens etc.) nach eigenen Regeln symbolisiert. Dort, wo gespielt wird, verändert sich die Normalität und sei es nur für eine kurze Zeit. Spielen muss also nicht zweckfrei sein. Es kann ganz eigenen Zwecken und Gesetzen folgen, grenzt dann aber einen Bereich willkürlich manipulierter sozialer Wirklichkeit ab – ‚Spiel‘ ist die Form, diese Entgrenzung der Normalität durch Abgrenzung zu unterscheiden und zu kommunizieren. Unter Spiel soll daher eine symbolische Kommunikationsform der Entgrenzung von Normalitätserwartungen verstanden werden, die als willkürliche Handlung des Spielens zugerechnet werden kann. Aufgrund dieser Form ist es möglich, in der Kommunikation eine Unterscheidung von Spiel und Ernst zu kommunizieren, d.h., zu wissen, dass man spielend eine Wirklichkeitsgrenze überschreiten wird. Wenn man davon spricht, man habe gespielt, man spiele oder man werde an einem Spiel teilnehmen, symbolisiert man die bewusste Grenzüberschreitung hin zu einer Normalität en miniature oder einer ganz anderen Normalität, die im ‚Ernst des Lebens‘ folgenlos bleibt. Die Form des Spiels symbolisiert einen abgegrenzten Wirklichkeitsbereich, einen „SpielRaum“. Mit diesem ‚Raum‘ ist weniger die Lokalität, als vielmehr der Sinnbereich gemeint, in dem die Normalität außer Kraft gesetzt wird und so Freiräume des Erlebens und Handelns entstehen – hier ist alles, was der Fall ist, nur ein Spiel. Wer ‚nur spielen will‘, der meint es nicht ernst, auf den kann man sich aber auch nicht so recht verlassen und allzu verspielte Naturen lassen wenig Realitätssinn vermuten. Hier leidet die Möglichkeit zur Erwartungsgeneralisierung, das bestätigte und daher verallgemeinerungsfähige Erwarten der Erwartungen anderer. Vielleicht erscheinen Spiel-Räume deshalb als strikt umgrenzte und regulierte Sinnbereiche sozialer Wirklichkeit. So wird beim Spiel symbolisiert, dass die Sprache, die Rollen, die Siege nur in den Spiel-Räumen gelten – was es nicht ausschließt, dass gute Spielerinnen und Spieler, über das Spiel hinaus, Sonderschätzung, also Prestige genießen. Diese Eingren-
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zung schlägt sich auch im Aufwand für das Spielen oder die Spiele nieder, etwa in Gestalt von Spielregeln, Spielzeugen, Verkleidungen, Stadien, Trikots, Organisationskomitees oder Spieltagen. Spiel-Räume stellen sich demzufolge als Exklusionsbereiche gesellschaftlicher Normalität dar.
3. Die Exklusionen der Gesellschaften Wer von Exklusion spricht kann von Inklusion nicht schweigen. Die Soziologie hat allerdings häufig Inklusion positiv mit sozialer Integration und Exklusion negativ mit sozialer Ausgrenzung identifiziert (siehe z.B. die Beiträge in Bourdieu 1998). Eine solche Aufladung soziologischer Beschreibung mit moralischen Wertungen liegt durchaus nahe, handelt es sich bei Inklusion/Exklusion doch um Unterscheidungsmechanismen gesellschaftlicher Kommunikation, die einerseits Kommunikationen und damit Erwartungslinien unterbrechen, andererseits diesen Prozess der Differenzierung im Unterschiedenen wieder kommunikativ verfügbar und das meint auch, beschreibbar sowie bewertbar machen. Zudem richtet sich die Unterscheidung von kommunikativem Anschluss und Ausschluss, den Inklusion und Exklusion prozessieren, vornehmlich auf Personen (vgl. Luhmann 1998: 620; jüngst Bohn 2006: 7), die sozial kommunizierbare Form von Individuen (vgl. Luhmann 1991). Beim „re-entry“ (Spencer Brown) des Unterschiedenen in die Kommunikation kann dann persönliche Zugehörigkeit oder Nichtzugehörigkeit als Zugewinn oder Verlust individueller Handlungsmöglichkeiten gewertet werden. Zum besseren Verständnis der Wirklichkeitsbeziehung von Gesellschaft und exklusiven Spiel-Räumen, trägt diese Semantik von Inklusion als Partizipation und Exklusion als Deprivation jedoch wenig bei. Zwar partizipiert, wer spielt, nicht an den Kommunikationen gesellschaftlicher Normalitätserwartungen – mit Spielgeld kann man eben doch nicht im Supermarkt einkaufen. Moralisch bleibt dieser Sachverhalt jedoch indifferent. So mag es unter Gesichtspunkten der Pflichterfüllung, Konformität oder des ge sellschaftlichen Fortschritts verwerflich sein, seine Zeit zu verspielen. Wer aber mit kreativen Möglichkeiten spielt, der wird als innovativ gelobt. Das Spiel lenkt ab, befreit aber auch, hilft Abstand zu gewinnen oder Fertigkeiten einzuüben – so sind etwa diejenigen heiß begehrt, die das Liebesspiel beherrschen. Es soll daher nicht in Abrede gestellt werden, dass Inklusion und Exklusion Ungleichheiten produzieren oder reproduzieren, die persönliche gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Dass vor allem Exklusion in diesem Zusammenhang problematisiert wird, deutet jedoch weniger auf ein moralisches, als vielmehr auf ein Problem der kommunikativen Differenzierung einer Gesellschaft hin, die ersichtlich alles einbezieht, was sich unterscheidet. Mit Luhmann scheint die Differenz von Inklusion/Exklusion vor allem in der funktional differenzierten, modernen Gesellschaft als Integrationsproblem skandalisierungsfähig, weil Inklusion hier auf ‚Totalinklusion‘ abzielt. Prinzipiell alles und alle sollen kommunikativ an die Funktionssysteme der Gesellschaft anschließbar sein (Luhmann 1998: 625). Diese Funktionssysteme können selbst aber keinen Funktionsprimat mehr behaupten,
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weil Politik, Religion, Kunst, Wirtschaft, aber auch Zweierbeziehungen oder Gruppen etc. spezifische Kommunikationsbereiche entfalten und einen je eigenen Wirklichkeitszugang eröffnen. Auch die symbolisch generalisierten Medien, die diesen Wirklichkeitszugang in Kommunikationsformen übersetzen, operieren spezifisch – wer zahlt, liebt nicht, wer glaubt, weiß nicht, wer herrscht, vertraut nicht etc. Zugleich gelten sie für alle, die zahlen, lieben, glauben, wissen oder herrschen (O.c:: 316ff.). Die Totalinklusion des generellen Einbezugs ist aber nur um den Preis der Total exklusion zu erreichen. Wo z.B. alle als Personen eingeschlossen werden können, kann ihre Abweichung, sprich, ihre Individualität freigegeben werden, die dann in Gestalt psychischer Obsessionen, der Körperlichkeit oder Devianz etc. die Exklusionsseite der Person markiert (siehe hierzu Foucaults Studie über die Geschichte des Wahnsinns, 1976). Wenn aber für alles ein spezifisches Funktionssystem bereitsteht, muss man wissen, dass es nichts nützt, die Richter zu lieben, an die Wissenschaft zu glauben, den Partner in der Zweierbeziehung zu bezahlen, von Gläubigen Beweise zu fordern, Machthabern zu vertrauen etc. Semantisch wird dies in den Postulaten von Gleichheit, die Inklusion und Freiheit, die Exklusion symbolisiert, beschreibbar (Luhmann 1998: 628). Das ändert aber nichts daran, dass die totalinklusive, funktional differenzierte Gesellschaft in ihren Kommunikationen, wie kein Gesellschaftstyp vor ihr, totalexklusiv operiert. Dieses Beispiel zeigt an, dass Inklusion/Exklusion Leitdifferenzen prozessieren. Dort, wo unterschieden wird, muss deshalb ein sozial gültiger Verweisungszusammenhang von Unterscheidungen individuell verfügbar sein, damit man wissen kann, wann man wo, wie, warum und mit wem kommuniziert. 3.1 Gesellschaftliche Differenzierung, Exklusion und Orientierungswissen Im Orientierungswissen kondensieren die gesellschaftlich vorherrschenden Leitdifferenzen der Inklusion/Exklusion und dieses variiert mit der Differenzierung. Wer etwa in einer segmentär differenzierten Gesellschaft, z.B. einer Stammesgesellschaft, lebt, der muss wissen, zu welchem Stamm oder Clan er gehört, welche Mythen und Riten diesem eigen sind, wo das eigene Territorium endet, wo die Fremde beginnt und wie man in Beziehung zu Fremden tritt (Luhmann 1998: 606). Inklusion erfolgt hier über die unmittelbare Einbindung ins Eigene, das die bekannte Welt umgrenzt. Exklusion verweist somit auf die Grenze dieser Welt, die Umwelt der Gesellschaft. Wer nicht dazugehört, der ist bestenfalls Gast auf Zeit, bleibt aber uneingeweiht in das Wissen der Integration oder ein Fremder, den man nur vertreiben kann oder den man töten muss, um ihn sich als Nahrung oder Trophäe zu eignen zu machen. In einer stratifikatorisch, entlang der Grenzen von Ober- und Unterschicht differenzierten Gesellschaft, wie sie empirisch als Adelsgesellschaft in Erscheinung tritt, orientiert sich Inklusion am Herkommen aus einer sozialen Schicht die eine Rangposition im Schichtgefüge markiert (ebenda: 679f.). Hier kommt es darauf an, zu wissen, welche Regeln des sozialen Umgangs mit dem Herkommen verbunden sind, wo man leben kann, wie man sich kleiden, wen man heiraten darf, welche Pflichten dem ‚Haus‘ zufallen, ob es ein ‚hohes‘ oder ‚niederes‘ Haus ist, wer mit wem handeln darf, wie Konflikte ausgetragen werden (vgl. Schulze 1992).
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All dies entfaltet sich in einer schichtspezifischen Wirklichkeit mit schichtspezifischem Wissen. Die Schichtgrenzen, nicht mehr die Grenze der Gesellschaft, markieren den Perspektivwechsel von Inklusion und Exklusion. Wer zur Oberschicht gehört, der weiß nicht, als Angehöriger der Unterschicht zu leben, vielleicht wissen er oder sie noch nicht einmal, wie die anderen leben. Auch der Aufstieg von der Unterschicht in die Oberschicht, sofern vorgesehen, wird als ein Akt der Transformation der ‚Natur‘ der Aufsteigenden verstanden (Luhmann 1998: 698) und diese ‚Nobilitierung‘ erfolgt ‚auf Bewährung‘ (ebenda: 705), die dann die Herkunft vergessen macht. Auffallend wirkt die Verlagerung der Exklusion ins Innere der Gesellschaft (ebenda: 623f.). Wer aus seiner Schicht exkludiert wird, verliert den Anschluss an die bisherigen sozialen Beziehungsnetze, muss Privilegien und Teilhabemöglichkeiten aufgeben. Er wird aber nicht gänzlich aus der Gesellschaft ausgeschlossen, sondern gehört vielleicht fortan zu den Deklassierten, Aussätzigen und Bettlern, verbleibt somit in der Hierarchie der Ränge, wenn auch auf unterster Stufe. Die Rangordnung der Gesellschaft, die innergesellschaftliche Exklusion bedingt (wer zur Oberschicht gehört, kann nicht gleichzeitig der Unterschicht angehören), wird umfasst von einer legitimierenden Semantik religiöser Transzendenz, in der sich die Einheit der Hierarchie spiegelt. Wer aus seiner Schicht ausgeschlossen ist, wer keinem Haus oder Haushalt angehört, bleibt dennoch Teil der Heilsgemeinschaft (Bohn 2006: 37). Auch Bettler und Vaganten können des Seelenheils teilhaftig werden. Deshalb sollte man ihnen gelegentlich die Gnade der Wohltätigkeit erweisen, die sich dann, etwa in Klöstern, jenseits der Schichten institutionalisiert (vgl. Duby 1973). Erst die Exklusion aus der Heilsgemeinschaft, die ‚ExKommunikation‘ der ‚Infami‘ bedeutet eine Exklusion in die Umwelt der Gesellschaft und den ‚sozialen Tod‘. Für Gesellschaftsstruktur und Semantik der stratifizierten Gesellschaft entstehen mit der fortwährenden inneren Exklusion Bereiche, in denen die Normalität der Herkunft, die alles über Personen, Gruppen, ihre Verhaltensweisen und Normen aussagt, nicht mehr gilt oder zumindest fraglich wird (siehe etwa zur prekären Form inklusiver Exklusion von Prostituierten im europäischen Spätmittelalter Lömker-Schlögell 1994). Mit dem Entstehen von Exklusionsbereichen innerhalb der Gesellschaft tritt Exklusion als Problem der Unordnung offen zu Tage. Das nicht recht zu Ordnende taucht in der Gesellschaft auf und lässt sich nur mit erheblichem Aufwand aus der gesellschaftlichen Kommunikation verdrängen. Die Exklusionsbereiche bestätigen so die bestehende Ordnung als beständige Mahnung, den eigenen Platz in der Ordnung nicht zu riskieren. Sie verunsichern aber zugleich die Normalität dieser Ordnung, weil man offenkundig auch ‚anders‘ leben kann. Exklusionsbereiche und das mit ihnen Exkludierte, verschwinden nicht mehr aus der gesellschaftlichen Kommunikation. Sie bleiben als ‚dunkle‘ Seite der Inklusion präsent, sei es als Bereich der Lüste, Verantwortungslosigkeit, Armut, Krankheit, des Wahnsinns, Verbrechens oder der Mobilität (vgl. z.B. Schubert, 1988). Besonders kritisch erscheint dieses Beziehung zum eingeschlossenen Ausgeschlossenen dort, wo die Exklusion Willkür und nicht Schicksal der Betroffenen vermittelt. So scheinen mit der stratifizierten Differenzierung nicht nur Spiel-Räume als willkürliche Exklusionsbereiche, etwa des Theaters, höfischer Spiele oder aber der Spielleute, Narren und Gaukler, überhaupt erst möglich zu werden. Sie reflektieren und irritieren die inklusive
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gesellschaftliche Ordnung zugleich so sehr, dass von hier die Gefahr einer Destabilisierung, möglicherweise sogar der gesamten Heilsordnung droht. Vielleicht ist das Spiel nur eine Strategie des Teufels, um Gottes Heilsplan zu unterlaufen (vgl. Hartung 2003)? Für die Kommunikation der stratifizierten Gesellschaft und für deren Wissen folgt daraus eine Fokussierung auf Probleme der Exklusion. Das Ausschließen und das Ausgeschlossene sind ein Dauerproblem der Rechtfertigung, der Verhaltensvorschriften, Rituale und der Adressierung (vgl. Bohn 2006: 18). Man muss wissen, wie man mit dem Draußen, das in der Welt ist, umgeht, um selbst nicht auf die andere Seite zu gelangen. Stratifizierte Gesellschaften sind daher an Exklusion und Exklusionspraktiken orientiert und können diese nur durch Strukturierung der hierarchischen Ordnung der Kommunikationen, aber auch ihrer Beschreibung handhaben (mit beträchtlichem symbolischem Aufwand vgl. Arlinghaus 2004). Letzteres erfordert mehr Unabhängigkeit der Kommunikation von Individuen. Die komplizierte Weltordnung, der inklusiven Exklusion und ihrer Regeln, ist ohne Schrift kaum kommunizierbar und vor allem kaum zu erinnern. Freilich bleiben auch diese Strukturierungskapazitäten zunächst weiter an Exklusivität der Schichten orientiert (vgl. Goody 1990). Mit der gesellschaftsweiten Durchsetzung funktionaler Differenzierung für die normalen Kommunikationsbeziehungen und Wirklichkeitsbeschreibungen ändert sich die Perspektive von Inklusion/Exklusion einschneidend. Wie oben angeführt, entfaltet die funktional differenzierte Gesellschaft ein komplexes Muster an Kommunikationen, die jeweils eigene Weltperspektiven und eigenes Orientierungswissen hervorbringen. Man sieht die Welt bspw. unter politischen Gesichtspunkten als Wähler, Kandidat oder Bürger anders, als unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten, wenn es um Kosten oder Preise geht etc. Personen werden jetzt als individuelle Adressen sozialisierter Erwartungen begriffen, nicht mehr als unselbständiger Bestandteil einer Familie, eines Clans, Hauses oder einer Heilsgemeinschaft (Luhmann 1998: 739f.). ‚Man‘ zeigt im Verhalten einen individuellen Verhaltens spielraum, macht somit die Persönlichkeit der Person sichtbar, bleibt aber im Rahmen der geltenden funktionalen Normalitätserwartungen. Und bei geselligem Zusammentreffen fragt man jetzt nicht mehr ‚woher‘ die anderen stammen, sondern danach, was sie so ‚machen‘. Die Klammern des hierarchischen Schichtgefüges und seiner tradierten Semantiken, haben gegenüber den Flexibilitäts- und Funktionserwartungen ihre orientierende Kraft eingebüßt. Jede und jeder sollten überall an alle funktionalen Teilsysteme der Gesellschaft anschließbar, also zugleich Bürger, Konsumenten, Gläubige, Kunstkenner, Wahrheitssuchende, Partner, Medienproduzenten und -rezipienten etc., sein können (vgl. ebenda: 625). Zugleich wird deutlich, dass sie sich dabei nicht nur in ihren individuellen Verhal tensvariationen unterscheiden, sondern zumindest zeitweilig ihre Rollen- und Wis sensperspektiven willkürlich oder unwillkürlich wechseln. In der funktional differenzierten Gesellschaft finden ständig Exklusionen statt, die jetzt die Inklusion, das Aneinanderanschließen, zum Problem machen (vgl. ebenda: 631; Bohn 2006: 18). Verschärft wird diese Problemlage dadurch, dass einerseits die Exklusionsbereiche wachsen, weil die Gesellschaft die Exklusionen als ‚andere Seite‘ mit ihren Inklusionen unbeabsichtigt mitkommuniziert. In der funktional differenzierten Gesellschaft lässt sich die Inklusions-/Exklusionskommunikation im gesellschaftlichen Maßstab aber nur durch massenmediale Kommunikation (Buchdruck, elektronische Medien) bewerkstelligen, an der schon qua Defini-
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tion ‚die Massen‘, d.h., ‚alle‘ teilnehmen und so ein Reflexionsmedium der Dauerbeobachtung aller durch alle – die Öffentlichkeit – erzeugen (vgl. Luhmann 1996: 184). Persönliche Abweichung wird hier als potenzielle Exklusion in der Form exemplarischer Personen (Prominente, Stars, Idole, Diven etc.) ebenso kommunizierbar, wie der Sachverhalt, dass es Exklusionsbereiche gibt, in denen man nicht mehr an der funktionalen Inklusion teilzunehmen scheint (Luhmann 1998: 630f.). So etwa als schichtspezifisch Deklassierte (Unterschicht) oder als Familienmitglied, das den Zusammenhalt der Familie und die Bindungen des ‚Blutes‘ im Extremfall über den Primat der Funktionssysteme stellt – vereinfacht gesagt: Bei Konflikten für die Familienehre und gegen den Rechtsstaat votiert. In der funktional differenzierten Gesellschaft treten deshalb andererseits die alten segmentären und stratifikatorischen Differenzierungen als dramatisierte Problemfälle auf. Wie mit ‚stolzen‘ Vätern und Müttern umgehen, wie die Emotionalität der Familiennähe mit den beruflichen Leistungsanforderungen synchronisieren. Wie sollte man seltsamen Persönlichkeiten begegnen, die sich nicht waschen oder rasieren wollen, um einen Arbeitsplatz zu finden, wie mit Reichen, Mächtigen oder Gebildeten verfahren, die sich in bewachten Ghettos oder hinter Standesregeln verschanzen und wie ist auf die ‚Parallelgesellschaften‘ der Migranten zu reagieren? Die Liste der exkludierten Inklusionen ließe sich lange fortsetzen. Festzustellen bleibt, dass sich an den Exklusionsbereichen auch weiterhin Inklusionsprobleme festmachen werden, da es für die moderne Gesellschaft keine finalen Exklusionsmöglichkeiten mehr gibt. Man kann das Fremde nicht einfach beschwören, aufessen, in den Busch davonjagen und dann annehmen, dass es verschwindet. Man kann es nicht einmal exkommunizieren, dem Unglauben und der ewigen Verdammnis überantworten und darauf hoffen, dass höherer Mächte das Problem regeln. In der funktional differenzierten Gesellschaft ist es zwar möglich, Erwartungen gegenüber den Exklusionsbereichen zu unterbrechen und evt. nicht zu wissen, was dort vorgeht. Aber Erwartungsunterbrechung und Nichtwissen treiben nur wieder die Inklusionsmechanismen an, Funktionen zu mobilisieren, möglicherweise sogar neue Funktionssysteme auszuprägen, die Exkludiertes integrieren (und damit die Sinnauswahl im Exklusionsbereich einzuschränken, bis sie wieder anschlussfähig wird), oder Reporter hinzuschicken, die Aufmerksamkeit für Abnormitäten, Ungerechtigkeiten, Vergessenes wecken. Bei all dem reproduziert sich aber die Paradoxie, wonach durch Inklusionsbemühungen an anderer Stelle wieder Ausgeschlossenes und Nichtgewusstes entsteht – ein Skandal, über den dann wieder die Presse berichtet. Für die zu inkludierenden Personen bedeutet das eine Infragestellung inklusiver Selbstverständlichkeiten. Anstatt über Tradition, Religion und Stand eindeutig eingeordnet zu sein, ist jetzt jede und jeder selbst für Unterscheidungsfähigkeit verantwortlich (vgl. Luhmann 1998: 627). Alle haben individuell zu vermitteln, was normalerweise von ihnen zu erwarten ist. Eine für die moderne Gesellschaft typische Doppelfigur von Abweichung und Anpassung, die vielleicht die gesellschaftliche Bedeutung der Mode, als Reflexionsmedium der persönlichen Inklusion erklärt (vgl. Thiedeke 2005). Man hat zu signalisieren, wer man ist, was man meint, was man tut, wann und wo man es tut und das möglichst eindeutig und schnell, ansonsten misslingt die von den anderen erwartete Selbsteinordnung. Eindringlich zu beobachten ist diese Selbstindividualisierung etwa am stetigen Zuwachs individueller, d.h., von Familientraditionen, religions- oder nationalstaatlicher Zugehörigkeit unabhängiger Vornamen (vgl. z.B. Gerhards 2003: 174ff.).
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Relevant erscheint die Inklusions-/Exklusionsthematik aber nicht nur für Personen. Inklusion/Exklusion, als Leitdifferenz der Teilhabe an gesellschaftlicher Kommunikation, betrifft ebenso die Interpenetration von Funktionssystemen in die Gesellschaft. Auch ihre Inklusion wird z.B. als ‚Leistung‘ kommuniziert und anhand von Exklusionstendenzen problematisiert, wenn etwa ein Teilsystem auszufallen oder dominant zu werden scheint (was dann gerne im Impetus der Gesellschaftskritik geschieht, siehe etwa zur „Machtüberlegenheit des Kapitals“ im neuen „Metaspiel“ der Politik, Beck. 2002: 26). Auch hier wird normalerweise erwartet, dass Inklusionsperspektiven selbstständig abgegrenzt und auf diese Weise Exklusionsperspektiven problematisiert werden. Die Selbständigkeit der eigenen Inklusion muss als Normalitätskompetenz und das meint, als Wissenskompetenz von der sozialen Wirklichkeit, behauptet und verteidigt werden. Angesichts der exklusiven Wissenslagen und der normalen Nichtwissensbereiche bereitet das allerdings zunehmend Probleme.
4. Spiel-Räume als Exklusionsbereiche An dieser Stelle wird daher die Hypothese vertreten, dass mit der Inklusions-/Exklusionsproblematik im Innern der Gesellschaft auch die Bedingungen entstehen, die die Bildung und Ausdehnung von Spiel-Räumen möglich machen, anders gesagt, die es erlauben, dass das Spiel als Exklusionsbereich, eine Wissenskommunikation etabliert, die seine Fortsetzung und Expansion wahrscheinlich machen. Im Gegensatz zu anderen Exklusionsbereichen der stratifizierten, besonders aber der funktional differenzierten Gesellschaft fällt für die Spiel-Räume nicht nur die Willkürlichkeit der Exklusion auf. Wer sich dem Spiel widmet, dem kann ein gewisses Maß an Freiwilligkeit nicht abgesprochen werden, was bereits auf die am Rande der Gesellschaft angesiedelten Spielleuten, Gauklern oder Narren der mittelalterlichen Ständegesellschaft zutrifft (vgl. z.B. Barwig/Schmitz 1994). Man sucht das Spiel und will manchmal gar nicht davon lassen. Nun könnte man ähnliches in der modernen Gesellschaft auch für sog. Aussteiger, ja sogar für diejenigen behaupten, die bestimmte gesellschaftliche Rollen, etwa der politischen Partizipation oder der Familiengründung, bewusst ausschlagen. Auch hier wird willkürlich, wenn auch zumeist nur partiell exkludiert. Daneben scheint aber die Form der unwillkürlichen, schärfer formulierten, der er zwungenen Exklusion charakteristisch für die gesellschaftlichen Exklusionsbereiche. In der modernen Gesellschaft mit ihrem Potenzial zur Totalexklusion kann diese Form der Erwartungs- und Kommunikationsunterbrechung ebenfalls totale Züge annehmen. Luhmann hat hierfür das Beispiel der Exklusionskaskaden von Personen angeführt, die ihren Zugang zum Arbeitsmarkt verlieren, dann zunehmend von der Wirtschaft, der Politik, aber auch von Partnerschaften oder Freundschaften ausgeschlossen werden (1998: 631). Auch die Exklusion von Funktionssystemen könnte totale Formen annehmen, so würde bspw. eine alles dominierende Wirtschaft zugleich zum gesellschaftlich total inklusiven und total exklusiven Funktionssystem. Sie würde alles außer sich selbst ausschließen – die Gesellschaft würde zur Wirtschaft.
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Zu den normalen Exklusionserwartungen der modernen Gesellschaft gehört daher eine Erwartungsbegrenzung für Exklusionsbereiche. Exklusion erweist sich in hohem Masse als integrativ, weil sie Auswahlmöglichkeiten durch Einschränkung festlegt. Insofern kann etwa Luhmann behaupten, dass in der modernen Gesellschaft die Exklusion mehr integriert als die Inklusion (ebenda: 631), die auf variantenreiche Zuordnung abstellt. Für die Exklusion der Spiel-Räume fällt in diesem Zusammenhang, neben der Will kürlichkeit, eine weitere, für ihren Exklusionsmodus sogar noch charakteristischere Eigenart auf. Spiel-Räume entstehen als willkürliche Unterbrechungen von Normalitätserwartungen vor allem deshalb, weil diese Normalität, im Gegensatz zu den Bedingungen der nicht spielenden Gesellschaft und ihrer Personen, kontrolliert entgrenzt werden kann. Das Spiel adaptiert gesellschaftliche Normalität. Es gibt Regeln, es gibt Berufe, es gibt Geld, es gibt Kämpfe, Sieger und Besiegte, es gibt sogar den Tod. Jedoch gilt dies alles in einer anormalen, die Kontrolle über die Konsequenzen der Kommunikationen mit einschließenden Form. Die Wirklichkeit wird verkleinert oder verfremdet, die Rollen, das Alter oder Geschlecht gewechselt, die Geschichte manipuliert. Wiederholungen, ja, das ‚Zurück-hinterden-Start‘ sind normal. Sogar die ‚Toten‘ stehen nach Spielende von selbst wieder auf – dazu bedarf es keiner Götter! Spiel-Räume erscheinen mit ihren Möglichkeiten willkürlicher Entgrenzung und Wiederbegrenzung geradezu prädestiniert, als Reflexions- und Experimentalräume des gesellschaftlichen Wissens zu dienen. Abgesehen von Sonderformen pädagogischer Lernspiele oder von Simulationen, in denen mit dem Verlauf der Zukunft gespielt wird, darf man sich die Entfaltung dieser Funktionalität jedoch nicht allzu geplant vorstellen. Im abgegrenzten Bereich des Spiels entfalten sich kontingente Möglichkeiten, Unterscheidungen zu verschieben oder zu revidieren und damit soziale Validierungsmöglichkeiten so auf die Probe zu stellen, dass deren Konsequenzen überschaubar bleiben. Man kann sich dem Spiel zur Unterhaltung hingeben, also kognitive Dissonanzen als Erlebnis konsumieren und deren soziale Folgen negieren (vgl. zur Psychologie der Unterhaltung z.B. Früh 2003), es aber auch dem exklusiven sozialen Handeln zurechnen – alles war dann eben nur ein Spiel. In beiden Fällen irritiert der spielerische Umgang mit sozial gültigem Wissen an der Grenze von Inklusions- und Exklusionsbereich. Gesellschaftliches Wissen wird im Spiel reflektiert, aber zugleich, wie bei einer Reflexion im Zerrspiegel, verfremdet. Dem Spiel in der Gesellschaft kommt neben seiner Experimental- und Reflexions- so auch eine Irritationsfunktion zu, die vor dem Hintergrund erwarteter Normalitäten ein ‚was wäre wenn‘ aufscheinen lässt. Neue, noch nicht erwartete, Bedeutungs- und Handlungskonstellationen treten hervor, Alltag wird exemplarisch durchgespielt, dabei aber auch ironisiert, akzentuiert und so in der Schwebe des Unernsten gehalten. Neue Horizonte sozialer Orientierung tun sich auf, indem mit den alten gespielt wird. Und deshalb muss man dem allen nicht folgen, zumindest so lange der exklusive Charakter des Spiels – das Spiel als Spiel – erkennbar bleibt. Die dazu unabdingbare Grenzkontrolle der Spiel-Räume, verdeutlicht spezifische Spielregeln ebenso, wie die Übersetzung gesellschaftlicher Erwartungen, Konsequenzen und Objekte in die symbolische Kommunikationsform des Spiels. In den Spiel-Räumen kondensiert auf diese Weise gesellschaftliches Wissen, über die Normalität der vorherrschenden Differenzierung, in einer nach Regeln manipulierbaren Form und wird darin zugleich bekräftigt und verunsichert.
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Demzufolge ist anzunehmen, dass es typische Spiele gibt, die gesellschaftliches Wissen symbolisch zum Spiel-Raum eines manipulierbaren Exklusionsbereichs verdichten. Weiter ist davon auszugehen, dass mit dem Differenzierungswandel Veränderungen dieser Spiel-Räume des Sinns einhergehen, die neue Spielformen hervorbringen. Nachfolgend soll daher der Wandel der Spiel-Räume, anhand von drei Beispielen des Schachspiels, der massenmedialen Gameshow und der interaktionsmedialen Online-Computerspiele, als Wandel der symbolischen Form von gesellschaftlichen Exklusionsbereichen skizziert werden. 4.1 Das Schachspiel als Ordnungsspiel Wir setzen dazu bei der stratifikatorisch differenzierten Gesellschaft an, weil Möglichkeiten für das Entstehen einer ausdifferenzierten symbolischen Kommunikationsform des Spiels und damit für einen exklusiven Wirklichkeitsbereich willkürlich entgrenzter Normalität, wohl erst mit dem Entstehen dieser Differenzierungsform vorliegen. Wir führen das auf die jetzt auch nach ‚innen‘ in die Gesellschaft weisende Exklusionsproblematik zurück. Hierarchische Zuordnungen von Individuen und Gruppen, die Teilung der Gesellschaft in Ober- und Unterschicht haben zwangsläufig Grenzbildung in der Gesellschaft zur Folge (siehe oben). Erst jetzt treten Plazierungs- und mehr noch Deplazierungsprobleme offen zu Tage. Zudem kann nicht alles, was nicht ins Ordnungsraster passt sofort gesellschaftlich neutralisiert werden. Weil man sich die gesellschaftliche Ordnung als Teil einer umfassenderen Hierarchie des transzendenten Heils vorstellt, hat man das Problem Replazierung zu organisieren und dabei Exklusionsbereiche zuzulassen, die der Rekrutierung, der Transformation aber auch dem Umgang mit dem dienen, was uneingeordnet bleibt (vgl. Luhmann 1998: 622). Wir nehmen zudem an, dass sich mit dem Beginn der Verschriftlichung individual medialer Kommunikation diese Exklusionsproblematik dahingehend verschärft, dass jetzt über individuelle Erzählungen hinaus, Berichte von Zeugen verglichen werden können, die längst nicht mehr leben, evt. sogar nie gelebt haben. Der Umgang damit setzt erhebliche Koordinationsanstrengungen von Inklusions- und Exklusionswissen voraus und führt á la longue zur Bildung von exklusiven Spezialbereichen des Wissens in der Gesellschaft. Das bedeutet dann gesellschaftlich, sowohl die Wertschätzung von ‚Verkündigung‘ und ‚Rethorik‘ zu verteidigen (Ong 1987: 119), als bspw. auch das Problem der „medialen Zwitternatur der göttlichen Mitteilungen“ (Schneider 1987: 15) zu bewältigen. Vor dem Hintergrund solcher Differenzierungsbedingungen können sich Spiele und mit ihnen Spiel-Räume etablieren, weil sie Ordnungsversuche von gesellschaftlichen Konsequenzen abkoppeln. Es gibt jetzt sozusagen einen gesellschaftlichen Bedarf für folgenlose Versuche. Neben fahrendem Volk, das selbst den Fürsten und Prälaten gelegentlich den Spiegel der Fremdartigkeit vorhält, gibt es nun auch regelhafte Spielformen, die gesellschaftliche Normalität verfügbar machen. Zu denken ist dabei einerseits an höfische Turnierspiele, bei denen der Kampf um Ränge so inszeniert wird, dass dessen Folgen im Rahmen geregelter Wettkämpfen kontrollierbar bleiben (vgl. Barber/Barker 2001). Andererseits entsteht z.B. mit dem Schachspiel eine noch weit spielerischere, d.h., artifiziellere und symbolischere Form eines Spiel-Raums für Auseinandersetzungen um Rangpositionen.
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Das Schachspiel imitiert die kriegerische Auseinandersetzung zweier Königshäuser mit den zugehörigen hohen und niederen Rängen und leitet auch seinen Namen von der Königswürde her, um die gerungen wird (vgl. Petzold 1987). Die Bezeichnung „Schach“ für das Spiel, dessen Wurzeln in Indien vermutet werden, geht auf das persische „Schah“ (König) zurück. Ziel des Spiels, das von den Arabern im Zuge der Islamisierung verbreitet wurde, ist es, den König des Spielgegners „schachmatt“ zu setzen, eine Redewendung, die sich auf das arabische „aš-šāh māta“, „der Schah ist gestorben“ zurückführen lässt. Im Spiel geht es, im Rahmen der hierarchischen Ordnung seiner Figuren auf dem, in 64, abwechselnd weiß und schwarz gehaltenen, Felder unterteilten Spielbrett, um nichts weniger als darum, den gegnerischen Herrscher mit allen taktisch und strategisch erlaubten Spielzügen so in die Enge zu treiben, dass sein Ende besiegelt ist (vgl. zu den Spielregeln und -bedingungen etwa Lauterbach 1987). Nicht nur die Symbolik der Figuren, die sich entsprechend ihrer hierarchischen Po sitionen nach Größe, Gestaltung und Vorkommen unterscheiden, auch die ritualisierte Form der Auseinandersetzung, etwa der „Eröffnung“ oder Abfolge der „Züge“ und die Metaphorik von „Schlagen“, „Opfer“, „Fesselung“, „Gabelangriff“ etc., symbolisieren Ordnungskämpfe. „Ordnungskämpfe“ sollen sie deshalb genannt werden, weil hier um Positionen in der Statusordnung gekämpft wird, aber auch, weil diese Kämpfe einer reglementierten Ordnung folgen, die ihr Übergreifen, über die an der Auseinandersetzung beteiligten Parteien hinaus, verhindern soll. In stratifizierten Gesellschaften gehören Rivalitäten um Rangpositionen in der Ober schicht zur gesellschaftlichen Normalität, da schichtintern Aufstiegs- oder Abstiegsmobilität gegeben sind, selbstbestimmte Verfügungsgewalt über Eigentum und bewaffneten Anhang besteht und vielfältige Abhängigkeitsbeziehungen vorliegen (vgl. Luhmann 1998: 716). Eine Ausweitung der Positionskämpfe zum ‚Flächenbrand‘, der die Oberschicht destabilisiert, muss dennoch unterbunden werden. Ein Bestreben, das sich u.a. in der ritualisierten Ordnung der Kämpfe oder in entsprechenden Tugendkatalogen niederschlägt (ebenda: 717). Im eindeutig begrenzten Spiel-Raum des Schachs bildet sich dieses Wissen um Konflikte ab. Die Auseinandersetzung ist auf zwei gegnerische Parteien (evt. mit Sekundanten) beschränkt, deren Figuren sich durch ihre weiße und schwarze Farbe unterscheiden. Obwohl der Zweikampf des Spiels die gesellschaftliche Normalität des Adels spiegelt, findet er doch in einer veränderten Wirklichkeit statt. Im Gegensatz zur Normalität gibt es hier keine Bundesgenossen, die im Kampf möglicherweise die Seiten wechseln, keine Palastintrigen oder Verräter. Kontingente Verhaltensweisen, wie sie sich auch in der stratifizierten Ordnung, zumindest innerhalb der jeweiligen Schicht entfalten, sind hier stark reglementiert und auf das Spielgeschehen begrenzt. Die Kontingenz der Möglichkeiten entfaltet sich hingegen mit beträchtlicher Komplexität im Rahmen der formalisierten Spielordnung. So wird allein die Zahl möglicher Spielstellungen im Schach auf 2 mal 1046 geschätzt. Hier scheint das Muster der inneren Komplexität einer festgefügten Ordnung als Spielmöglichkeit auf, die den SpielRaum, bei aller äußeren Begrenztheit, nach innen entgrenzt. Das Spiel wirkt so als Reflex auf gesellschaftliche Rahmenbedingungen. Der Spiel-Raum wird zum geregelten Übungsfeld taktischer und strategischer Kriegsführung. Dass Schach, das gerne als ‚königliches Spiel‘ bezeichnet wird, lange ein Spiel des Adels bleibt, über-
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rascht daher nicht. Angehörige der Unterschicht hätten wohl kaum Bedarf für die Einübung der kriegerischen Rivalität und statuskompatiblen Etikette gehabt. In der Unterschicht bei Bauern, Handwerkern, Tagelöhnern etc., erfreuen sich Spiele einer größeren Beliebtheit, die den Zufall und die Abhängigkeit des eigenen Schicksals vom Glück zum Thema haben, etwa Würfelspiele, Kartenspiele oder Kegeln etc. Auch spielerisch lebt man also in schichtspezifisch getrennten Welten und kultiviert so die Einheit des Unterschiedenen, die allumfassende Ordnung der Ränge. Zwischen den Schichten gibt es nur wenige Möglichkeiten diese Spielgrenze zu kreuzen, da kaum eine Kommunikation der Interessen und des Wissens über Standesgrenzen hinweg stattfindet (vgl. zur kommunikativen Abgrenzung der Ober- von der Unterschicht Luhmann 1998: 686f.). Dazu wird außerhalb der Oberschicht auch noch zu wenig geschrieben und gelesen und mündliche Kommunikation ist darauf angewiesen, dass man ‚sich begegnet‘. Als eine der Bedingungen zur Ermöglichung einer neuen gesellschaftlichen Ordnung der Differenzen, ist deshalb die Umstellung gesellschaftlicher Kommunikation von Individualauf Massenmedien anzusehen. Initial dafür dürfte der Buchdruck mit beweglichen Lettern gewesen sein, der anders als in China oder Korea in Europa nicht als administratives oder instrumentelles Medium, sondern wirtschaftlich, als Buchmarkt organisiert wird (Giesecke 1991: 127ff.; 362ff.). So fällt eine Beschränkung der neuen medialen Kommunikation auf die Oberschicht schwer. Stattdessen wachsen die Möglichkeiten und das Interesse den „gmein man“ für die typographische Kommunikation zu interessieren (ebenda: 337f.), zumal die „nuw fundigkeit“ (ebenda: 171f.) das Interesse am neuen Medium stimuliert. Das neue Medium scheint auch deshalb den funktionalen Differenzierungswandel der Gesellschaft mit voranzutreiben, weil massenmediale Kommunikation die schnelle Reproduktion und Synchronisation von Wissen unterstützt und so dazu beiträgt Schichtgrenzen zu überschreiten und durch Grenzen spezialisierter Kommunikationen zu ersetzen. Wie oben ausgeführt, erweitert das die Wirklichkeitsmöglichkeiten der Gesellschaft, indem flexible Problembehandlung unterschiedlichster Probleme eröffnet und zugleich ein Zerfallen der einheitlichen Weltsicht in Differenzen offenkundig werden (wofür man bereits früh die Verbreitung von Büchern verantwortlich machte, vgl. Schreiner 1984). Insbesonders fällt jetzt die Verantwortung für richtige Adressierung von Kommuni kationen, d.h., für soziale Einordnung, den partikularen Kommunikationssystemen und den inkludierten Personen zu. Hier genügt es nicht mehr auf Herkommen, den göttlichen Heilsplan, die Gottgegebenheit von Herrschaft oder auf tradierte Privilegien zu pochen. Damit wächst sowohl der gesellschaftliche Kommunikations-, als auch der Reflexionsbedarf von Unterscheidungen, was schließlich die Personen erreicht, die sich jetzt mit Selbstverwirklichungsansprüchen in Form kommunizierbarer Selbstdarstellungen konfrontiert sehen und die zu ‚Genies‘ werden müssen, um ‚Individuen‘ zu sein (Luhmann 1989: 207). Die Öffentlichkeit dirigiert dazu Beobachtungen aufeinander (Luhmann 1996: 187) und spiegelt, was inkludiert und somit immer auch exkludiert wird (heute bspw. am ‚in‘ und ‚out‘ festzumachen). Allein dies macht es wahrscheinlich, dass sich der Bedarf für folgenreduzierte Reflexi onsmöglichkeiten gesellschaftlicher Normalität erhöht. Unterscheidbares erfordert Kapazitäten der Erprobung, aber auch der Einübung in Unterscheidungen. Die massenmediale Kommunikation stellt dazu einen Sinnbereich zur Verfügung, der über persönliche Beziehungen und personelle Kopräsenz zumindest zeitlich und räumlich weit hinausgeht.
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Neben Gegebenheiten oder Wahrheiten, behaupten nun Begebenheiten und Fiktionen Orientierungsansprüche. Seit dem Barock orientiert man sich bspw. zunehmend am Theater (vielleicht ist sogar die ganze Welt Theater) und später an massenmedialen, fiktionalen Vorbildern, ‚exemplarischen Personen‘ für inklusive (Helden, Stars, VIPs) oder exklusive (Verbrecher, Tyrannen, Monster) Unterscheidungen (vgl. zur medialen Unterscheidung von Realität und Fiktion ebenda 102ff.). Die moderne, funktional differenzierte Gesellschaft hat Bedarf an Spiel-Räumen der Reflexion gesellschaftlicher Normalität, weil diese Gesellschaft aus dem ständigen Abgleich von Normalitäten ‚besteht‘ und ihre Einheit, trotz aller gegenteiliger Versuche bei der Selbstbeschreibung (z.B. zugleich als Wissens-, Informations-, Klassen-, Medien-, Erlebnis-, Risiko- und sonstige Gesellschaft), nur in der Verschiedenheit finden kann. Diese Anforderung an die gesellschaftliche Wissensgenese, also an das, was sozial valide als Verweisungszusammenhang von Unterscheidungen gelten kann und die gewandelte Form der Differenzierung, lassen die schichtspezifische Abgrenzung von Spielen ebenso unwahrscheinlich erscheinen, wie sie das Auftreten von neuen Spielen wahrscheinlich machen. Kurz gesagt, spielt man Schach jetzt nicht mehr nur in den Adelshäusern, sondern auch im Arbeiterbildungsverein und dann sogar gegen Computer (die ggf. gewinnen) und nur noch bedingt, um schichtspezifische Konfliktregeln zu erlernen (auch wenn die charakterbildende Erziehung zur ‚Ritterlichkeit‘, weiterhin eine populärer Topos bleibt). In der modernen Gesellschaft sind nicht nur eine ganze Fülle von zusätzlichen Spielen mit unterschiedlichsten Zielsetzungen, von Wett-/Glücksspielen, über sportliche Wettkampfspiele (jetzt auch für Frauen!) bis hin zu Spielen, die gesellschaftliche Wirklichkeiten simulieren aufgetreten oder haben sich diversifiziert. Es treten auch Spielformen hervor, die unmittelbar auf die Kommuni kationssituation einer medialen Reflexion von Orientierungswissen reagieren. Dazu soll kurz die TV-Gameshow beispielhaft vorgestellt werden. 4.2 Die massenmediale Gameshow als Sozialisationsspiel Die Gameshow erfreut sich als Format massenmedialer Unterhaltung besonders im Fernsehen so großer Beliebtheit, dass sie in unzähligen Unterformaten auftritt. Ihre Gesamtdarstellung würde voraussichtlich ein Buch füllen. Grob gesagt reicht das Spektrum von Geschicklichkeits- und Quizshows, in denen man Können oder Wissen vorführen kann und mit sagenhaften Gewinnen belohnt wird, über Flirt- und Heiratsshows, in denen man sich selbst vorführen kann, was oft zu wenig dauerhaften Partnerschaftsofferten führt, bis hin zu Shows, die über sog. Reality-Komponenten verfügen. In ihnen wird so getan, als ob den mehr oder minder intelligenten Spielen eine aktuelle Sondersituation des Lebens zu Grunde läge, die allen Zuschauern bestens bekannt wäre. Ob solche Shows, wie ihr Trägermedium insgesamt, eine Hyperrealität installieren (vgl. Baudrillard, 1978), in der wir uns ‚zu Tode‘ amüsieren (vgl. Postman 1985), sei hier dahingestellt. Bislang scheint es eher so, als würden die Spiele als Exklusionsbereich der Entgrenzung von Wirklichkeit wahrgenommen, weil sie Orientierungssituationen des sog. realen Lebens, wie Leistungserbringung, Partnersuche, Alltagskonflikte mit Mensch, Tier und Natur ins Spiel einbeziehen, aber so manipulieren, dass z.B. alle bei ihrer Bewältigung zuschauen können.
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Die Paradoxie dieser Bezugnahme tritt in den Reality-Gameshows besonders deutlich zu Tage, die den Verweis auf das ‚wirkliche Leben‘ in einem hoch artifiziellen Setting realisieren und diese Paradoxie durch die Behauptung verdecken, dies sei alles nur ein Spiel und somit letztlich unter Kontrolle. Greift man ein konkretes Beispiel heraus, wie die Folgen der „Big Brother“ Show, die auch im deutschen Privatfernsehen einige Aufmerksamkeit erregten (und daher sozialwissenschaftlich genauer beobachtet wurden), zeigt sich diese spielerische Form der paradoxen Selbstreflexivität deutlich. Sie konstituiert geradezu die Normalität des Exklusionsbereichs als ständige Irritation von Normalität. Gesellschaftliche Wirklichkeit wird hier im Spiel nicht vergessen, stattdessen wird vorgegeben, man spiele so sehr mit dieser Wirklichkeit, dass das Spiel die Normalität sei. Big Brother zeigt als massenmediales Spiel infolgedessen eine komplexe Spielstruktur. Wie Mikos und Pommer (2002) darstellen, werden hier mehrere Fernseh- und Spielformate, wie Doku-Soap, Kommentar, Talkshow und Chartshow kombiniert. Die Gameshow entfaltet somit nicht nur eine einzige Aufmerksamkeitsdimension, etwa die Beobachtung eines Wettkampfes, sondern insgesamt sieben mit einander verknüpfte Dimensionen (ebenda: 327). Sie erscheint als Spiel, Spiel im Spiel, Show, Soap, Reality, Fremdreflexion und Selbstreflexion. Die im Container ‚lebenden‘ Kandidatinnen und Kandidaten sind Teilnehmer einer medialen Inszenierung, mit kontrollierten Wirklichkeitsbedingungen. Sie und ihr Handeln werden in dramatisierter Form vorgestellt, beim Spielen und in ihrem scheinbar ‚wirklichen‘ Leben beobachtet, von den Zuschauern bewertet (mit Gewinnen belohnt oder aus der Containergemeinschaft herausgewählt) und sie werden dabei belauscht, wie sie ihre Spielsituation, in einem Container zu stecken und zu Spielzwecken medial belauscht zu werden, diskutieren (ebenda: 336). Mit dieser Spielform entsteht ein massenmediales Sozialisations-Spiel, das den medialen Transfer von Realitäten in Fiktionen und zurück als Experimentierfeld der Selbsteinordnung in die gesellschaftliche Kommunikation vorführt. Ohne die Bereitschaft der Kandidatinnen und Kandidaten, mit ihren Selbstdarstellungen zu spielen, funktioniert das Spiel ebenso wenig, wie ohne die direkt eingekoppelte Bewertung von Darsteller und Darstellung durch die Zuschauer. Über den Transformationsfilter der massenmedialen Kommunikation findet so eine Ankopplung des Exklusionsbereichs an die gesellschaftliche Kommunikation statt. Das Spiel, aber auch seine Vorbereitung, werden über die Inszenierung ‚normalen Lebens‘ medial als Inklusion kommuniziert (ebenda: 330). Die Kandidatinnen und Kandidaten zeigen vermeintlich ‚echte‘ Konflikte und ‚echte‘ Liebesbeziehungen. Sie nehmen das Spiel ‚ernst‘, gehören zur Pop-Kultur der Gesellschaft, die ihren weiteren Lebensweg beeinflusst. Damit ist wiederum die spielerische Exklusion verknüpft. Man spielt um Gewinne, es gibt Fangruppen, die Konflikte und Liebschaften werden in Gesprächen situativ relativiert, Prominente werden in den Container eingeschleust, die in einer normalen WG wohl kaum am Frühstückstisch säßen, und man sieht alles nur im Fernsehen zu festgesetzten Sendezeiten, was zugleich den Verdacht nährt, dass manipuliert, bzw. das Material ‚geschnitten‘ und dramatisiert wurde. Man ist sich ‚drinnen‘ wie ‚draußen‘ nie ganz sicher, was ‚echt‘ und was ‚inszeniert‘ ist (ebenda: 335). Bei aller ‚Reality‘ bleibt die Gameshow ‚Game‘ und vor allem ‚Show‘ und damit letztlich banal (siehe auch die Beiträge in Weber 2000).
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Den Game- und Show-Charakter verdeutlichen bspw. die Reaktionen auf die abflauende Dramatik und das damit nachlassende Zuschauerinteresse in der 3. Staffel von ‚Big Brother‘. Um die im Grunde langweilige Wiederholung der immer gleichen Spielsituation zu kaschieren, wurde hier der Soap-Charakter, die Darstellung zwischenmenschlicher Beziehungen und Konflikte, zugunsten des Game- und Event-Charakters zurückgenommen. Zunehmend ging es um Wettbewerbe und um Prominenz (Mikos/Prommer 2002: 331). Auf diese Weise schwindet aber bei den Zuschauern der Eindruck der voyeuristischen Beobachtung des privaten Lebens der anderen und analog bei den Spielern die Selbstverständlichkeit der eigenen Inszenierungen, Beziehungen und Konflikte (ebenda: 331). Aus dem ‚heimlichen‘ Einblicken ins ‚Private‘ wird eine offenkundige Bühne für die Selbstdarsteller, die mehr zu einer Castingshow, denn zu einem Reality-Game passt. Mit Goffman gesprochen, dreht sich jetzt die „Hinterbühne“ (vgl. 1976: 99ff.) nach vorn. Die mediale Illusion des Schlüssellochs fällt weg, durch das man ‚einmal‘ einen Blick auf die Hinterbühne des ‚authentischen‘ Privatverhaltens werfen konnte oder man ‚heimlich‘ beobachtet wurde. Im Spiel entsteht eine offensichtliche Wirklichkeitsspannung. Im Container häufen sich die Diskussionen über den Spielcharakter und seine Konsequenzen. Außerhalb des Spiels wächst die Langeweile, weil der inszenatorische Charakter und damit die Künstlichkeit der Situation deutlich werden. Alles wirkt jetzt vorgespielt. Der Exklusionsbereich stürzt als mediales Unterhaltungsangebot in die gesellschaftliche Normalität zurück. Das Spiel mit der gesellschaftlichen Wirklichkeit und mit der Einordnung von Personen, die immer auch eine individuelle, vermeintlich nicht sozialisierbare Seite aufweisen, verliert an Glaubwürdigkeit. Das Publikum wendet seine Aufmerksamkeit ab (Mikos/Prommer 2002: 336), was die Kommunikation des massenmedialen Aufmerksamkeitsmediums augenblicklich unterbricht. Offenkundig war die Exklusion des medialen Spiels zwar geeignet, die Immersion, den Einbezug der Spielenden, in die Realität des Spiels, zu unterstützen, weil die alltägliche Wirklichkeit hier weitgehend simuliert wurde. Ebenso offenkundig zerstört die massenmediale Reflexion diese Immersion aber, weil sie in der öffentlichen Beobachtung des Spiels Inszenierung und externe Manipulation durch die exemplarischen Personen und die Sender forciert. Unter diesen Bedingungen kann das Spiel seine eigene Normalität nicht mehr behaupten. 4.3 Online-Computerspiele als vermöglichte Wirklichkeitsspiele Seit einigen Jahren sind wir allerdings mit medialen Spiele konfrontiert, die eine so umfassende Immersion in einem vollständig vermöglichten (virtualisierten) Exklusionsbereich der Spielrealität erlauben, dass sie als eigenständige virtuelle Welten ein bedrohliches Parallel universum neben der gesellschaftlichen Normalität zu etablieren scheinen. Die Rede ist von Computerspielen, speziell deren „MMORPG“ (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games) genannte Online-Varianten, die von vielen Spielenden vernetzt über das Internet gespielt werden können. Diese Wirklichkeitsspiele scheinen Spielrealität, -regeln und Spielende vollständig zu inkludieren und so aus den gesellschaftlichen Nor-
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malitätserwartungen (physische Körperlichkeit, finale Konsequenzen, biographische und berufliche Karrieren, eindeutige Zurechenbarkeit von Handlungen auf Personen oder Körperschaften etc.) zu exkludieren. Ein Sachverhalt, der sich u.a. in den aufgeregten Debatten um die Realitätsflucht in Computerspiele und Computerspielsucht in den Massenmedien abbildet. Besonders verwirrt die Orientierungssituation im vermöglichten Exklusionsbereichs der Computerspiele. Diese Konfusion des Wissens ‚was gilt‘ findet ihren Nachhall bis in die Analyse hinein. So wird etwa die Raumsituationen der Computerspiele am Beispiel sog. Ego-Shooter, d.h., von Computerkampfspielen, deren Szenario aus der Kämpferperspektive gezeigt wird (etwa Doom, Counterstrike, vgl. zur Typisierung Klimmt 2001), als „Container“ oder „strukturierte Kisten“ beschrieben, in denen „jede Abhängigkeit von Handlung, Wahrnehmung und Kognition“ unbeachtet bleibe (Funken/Löw 2002: 76). Zugleich soll die simu lierte Umwelt den Akteuren aber zu einer „authentischen und glaubwürdigen Inszenierung“ verhelfen (ebenda: 79). Diese widersprüchlichen Beobachtungen spiegeln die immersive Situation der spieleri schen Exklusion aus der gesellschaftlichen Normalität durch Inklusion in eine com putergenerierte Spielrealität wider. Hierbei unterscheiden sich Computerspiele von den bisher bekannten Spielformen darin, dass sie eine umfassende Spielwirklichkeit erzeugen, in die die Spielenden über ein interaktives Interface kommunikativ eingebunden sind. In einer sich selbst fortschreibenden Erzählung wird so die Präsenz der Spieler als Spielfiguren (Personae, in Spielen auch „Avatare“ oder „Characters“ kurz: „Chars“ genannt) in Interaktion mit anderen Spielern, maschinellen Kommunikationseinheiten sowie mit Spielstrukturen, in der Spielwelt realisiert (vgl. Neitzel 2005). Indem die Spielenden im Computerspiel selbst zu Spielfiguren in einer Spielwelt werden, die eigenen Gesetzmäßigkeiten unterliegt, treten sie für eine begrenzte Zeit in die entgrenzte Normalität des Exklusionsbereichs über. Hier sitzen sich nicht mehr die Kontrahenten oder Partner an einem Spielbrett gegenüber, beobachten ein Spielfeld oder betreten eine massenmediale Bühne. Beim Computerspiel steigt man zudem zwar nach eigenem Gusto ‚ein‘ (Ingame) oder ‚aus‘ (Outgame), das Weltspiel im Cyberspace läuft aber unabhängig davon weiter (Cypra 2005: 33). Es hat keinen definierten Spielbeginn und kein definiertes Ende. Das reduziert Distanz- und Grenzwahrnehmungen. Ein vernetztes Computer-Rollenspiel, zu spielen, heißt, in einer eigenen Wirklichkeit zu agieren. Daraus resultiert eine starke Inklusion, die für alle, die nicht vernetzt spielen, als starke Exklusion erscheint. Innerhalb des ‚Containers‘ aber expandiert die Wirklichkeit der selbsterzeugten Welt. Vor allem erlaubt es die Computertechnik, über die Simulation beliebiger ‚als-ob-Realitäten‘ hinaus, den Spielern in Rollen zu schlüpfen, deren Handlungsmöglichkeiten, Statuszuschreibungen und Erwartungskonstellationen von den Beschränkungen der gesellschaftlichen Normalität entgrenzt sind. Im Cyberspace der Spiele kann der im realen Leben schwache, schlecht aussehende, sozial isolierte Spieler, Macht und Stärke verkörpern, vielleicht sogar eine virtuelle Spielgilde oder einen Clan anführen. Empirische Untersuchungen zum Suchtcharakter von Computerspielen zeigen dazu, dass realweltliche Defizite der Spielenden mit erhöhtem Spielkonsum einhergehen (Hoffman/Wagner 1997: 167; Cypra 2005: 83ff.); zudem scheint die Motivation zur Herrschaftsausübung im Spiel hoch mit Spielabhängigkeit zu korrelieren (Cypra 2005: 103).
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Die Normalitätskompensation wirkt aber auch umgekehrt. In der virtuellen Spielewelt kann der erfolgreiche, sozial gut integrierte Spieler die Rolle des Outcasts, Monsters oder Mörders übernehmen und mit den devianten Seiten seiner Person spielen. Zur Realität der Spielwelten gehören hier auch Allianzen, Verrat, Intrigen, Heimtücke, die bspw. in den spielerischen Kampfsituationen des Schachspiels weitgehend ausgeklammert bleiben und in den Wettkämpfen der massenmedialen Reality-Games als ‚inszeniert‘ erkennbar sind. In den Spielwelten der Computerspiele herrschen hingegen eigene Wirklich keitsbedingungen mit spezifischen Konsequenzen, die nur hier gelten und beim Neueinstieg in ein Spiel ‚gelöscht‘ werden können (die Spielcharaktere bleiben z.B. redefinierbar, die Handlungskonsequenzen sind reversibel; siehe z.B. die Hinweise von Elizabeth Reid für MUDs 1994: Online; Poole 2000; Cypra 2005: 43f.). Computerspiele als Wirklichkeitsspiele zu betrachten heißt demzufolge, ihren ver möglichenden Charakter in Rechnung zu stellen. Virtuelle Spielwelten sind nicht einfach nur perfekte Nachahmungen der gewohnten Wirklichkeit. Sie lassen sich auch nicht als irreale Phantasieprodukte abqualifizieren. Vermöglichung bedeutet aktuell gegebene Wirklichkeitsbedingungen zu entgrenzen und durch solche zu ersetzen, die umfassend manipulierbar sind (vgl. zum Begriff Thiedeke 2004: 132ff.). Mit den Computerspielen sind nicht nur Experimentierräume mit aktuellen sozialen, physischen oder physikalischen Gegebenheiten entstanden. Es entstehen alle erdenklichen Weltformen, je nach Belieben der Designer, wobei besonders die starken Deformationseffekte faszinieren, also Welten sozialer Devianz, katastrophische Sondersituationen, forcierte Wettbewerbe, aber auch die Manipulation von Partnerschaften, historischer Epochen oder gar der Evolution selbst. Die vermöglichten Wirklichkeitsspiele etablieren Exklusionsbereiche der Omnipotenz, in denen die Spielenden mit nichts weniger spielen, als mit den Wirklichkeiten selbst. Computerspiele erlauben es ebenso mit sozialen Identitäten (zur Form „Persona“ vgl. Thiedeke 2005a: 81ff.) oder gesellschaftlicher Differenzierung zu spielen, etwa mit der segmentären Differenzierung in Clans oder der stratifikatorischen Differenzierung in den hierarchischen Gilden mittelalterlicher Spielwelten (vgl. Götzenbrucker 2001: 49), wie mit den Konsequenzen, die sich aus einer Veränderung von Naturgesetzen, dem Verhalten in Extremsituationen, aus der Kooperation mit multiplen Personae oder Robots ergeben etc. ‚Outgame‘ kehrt man zurück in die festgelegten (und langweiligen) Bahnen der aktuell gegebenen gesellschaftlichen Situation, was ein Spieler in einem Interview folgendermaßen kommentiert: „RealLife SUX! aber geile Grafik“ (zitiert nach Cypra 2005, Anhang: 55). Oben wurde behauptet, dass die Exklusionsbereiche des Spiels von gesellschaftlichen Differenzierungsbedingungen beeinflusst werden, so dass sich bspw. das Schachspiel als Spiel mit den Bedingungen stratifikatorischer Differenzierung und die massenmediale Gameshow als Spiel mit den Bedingungen funktionaler Differenzierung verstehen lassen. Deshalb stellt sich nun die Frage, mit welchen gesellschaftlichen Bedingungen in den vermöglichten Computerspielwelten gespielt wird? Aus verständlichen Gründen bleibt dies vorerst eine offene Frage, zu neu ist die gesellschaftliche Durchsetzung und Verbreitung kybernetischer Interaktionsmedien. Es scheint aber zumindest Hinweise auf eine Entwicklung der funktionalen Differenzierung der Gesellschaft zu geben, in deren Verlauf die Komplexität der selbstverantworteten Welterzeugung als Information über Kontingenz in die gesellschaftliche Kommunikation rückgekoppelt wird. Anders gesagt, wird das Wissen, dass wir mit Wissen nicht nur Nichtwissen vermehren,
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sondern auch das, was wir wissen, überhaupt erst konstruieren, zur Grundlage sozial gültiger Wirklichkeitswahrnehmungen. Wir leben zunehmend in einer selbsterzeugten Welt, die sich gerade dadurch unserem Überblick und Zugriff entzieht (vgl. etwa am Beispiel ökologischer Probleme Luhmann 1998: 1111f.). Damit scheint nicht nur der Bedarf zur ständigen Aktualisierung, sondern auch zur ständigen Virtualisierung unserer Wirklichkeitspositionen zu wachsen. Würde sich diese Form der Wirklichkeitsbeziehungen als gesellschaftliche Leitorientierung durchsetzen, so würde das ein ständiges Neuinformieren, d.h., ein ‚Neu-in-Form-bringen‘ aller Differenzen bedeuten, die in der Gesellschaft kommuniziert werden. Auch auf die Codes der Funktionssysteme und die Grenzziehungen ihrer symbolisch generalisierten Medien, wie Liebe, Eigentum, Geld, Glauben etc., mit all dem an sie gebundenen Wissen, wäre nur noch bedingt Verlass. Im Cyberspace haben wir zumindest ansatzweise begonnen mit dieser Vermöglichung als Ausdruck einer informationellen Differenzierung, d.h., einer Begründung aller sozialen Beziehungen und aller Semantiken der Gesellschaft aus Informationen, zu spielen. In zugespitzter Form können wir das in den virtuellen Spielwelten der Computerspiele beobachten, in deren Exklusionsbereichen wir versuchen, die Konsequenzen dieses Spiels von der aktuellen Wirklichkeit zu isolieren.
5. Schluss: Gesellschaftsspiele „Spiel“ soll eine symbolische Form der Kommunikation bezeichnen, die Normalitäts erwartungen unter Bedingungen willkürlicher Kontrolle entgrenzt. Sie betont als Präferenzform die Perspektive des ‚unernsten‘ Umgangs mit dem Wissen sozialer Wirklichkeit und schließt so die andere Seite der Form – ‚ernste‘ soziale Konsequenzen – aus. Dort, wo gespielt wird, entstehen Spiel-Räume, in denen die Normalitätserwartungen eigenen Regeln unterliegen. Das gesellschaftlich validierte Wissen gilt hier nur unter dem Vorbehalt seiner Spielbarkeit. Die gesellschaftlich gültige Normalität wird akzentuiert, ironisiert und verfremdet. Der Spiel-Raum koppelt sich von den einschränkenden Bedingungen gesellschaftlicher Integration (etwa Statuszuschreibungen, Geschlechtsrollen, Milieus und soziale Lage etc.) ab, die mit der Inklusion von Personen und sozialen Teilsystemen in die Gesellschaft verbunden sind und macht sie verfügbar. In den Spiel-Räumen des Spiels entstehen mithin auch soziale ‚Spiel-Räume‘ für Verhaltensweisen oder Beschreibungen. Spiel-Räume bezeichnen somit bewusst hergestellte, soziale Exklusionsbereiche. Aufgrund ihrer Eigenschaften, der willkürlichen Manipulation von Normalität und der Kontrolle sozialer Konsequenzen, sind diese Exklusionsbereiche ein Experimentierfeld zum Erproben, Erlernen, aber auch zum Infragestellen gesellschaftlicher Normalitätserwartungen. Soziologisch erscheint es daher wahrscheinlich, dass Spiel-Räume sich dort als Exklusionsbereiche ausformen und behaupten können, wo die Differenz von Inklusion/Exklusion als gesellschaftliches Integrationsproblem kommunizierbar wird. Das scheint erstmals beim Übergang von einer segmentären, nach gleichen Einheiten gegliederten, zu einer stratifikatorischen, an einer Hierarchie der Ränge orientierten, gesell-
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schaftlichen Differenzierung der Fall zu sein, erscheint aber besonders für die nach Funktionen unterschiedene, funktional differenzierte Gesellschaft charakteristisch. Hier können exklusive Spiel-Räume Möglichkeit zum Spiel mit Wirklichkeitswissen eröffnen, da sich die Normalitätserwartungen gesellschaftlicher Wirklichkeit ersichtlich komplex entwickelt haben und zunehmend medial kommuniziert werden. Ein Wandel typischer Spielformen in Bezug zum gesellschaftlichen Differenzie rungswandel ist daher ebenso anzunehmen, wie ein Wandel des Spiels mit Wirklichkeiten im Zuge der Entwicklung medialer Kommunikation. Das Beispiel des Schachspiels zeigt hier, dass sich die hierarchische Rangordnung der stratifizierten Gesellschaft und die Rivalitäten der Rangkonkurrenz in der Oberschicht, im Spiel-Raum in einer ‚verkleinerten‘, kontrollierten Form ebenso abbilden, wie die typische unmittelbare Kommunikationssituation der hier vorherrschenden Individualmedien (Sprache und Schrift). Zugleich ist der Zugang zu den spielerischen Exklusionsbereichen am Schichtgefüge orientiert. Der Adel spielt Schach und erprobt sich in Taktik und Strategie, die anderen spielen Spiele der Unterhaltung oder Ablenkung und setzen auf Kraft durch Zufall. Mit dem Übergang zur funktional differenzierten Gesellschaft kann das gesellschaftliche Wissen, das jetzt in allen gesellschaftlichen Zusammenhängen verfügbar sein soll, nur noch (massen-)medial (Buchdruck, elektronische Medien) kommuniziert werden. Die Spiel-Räume expandieren so in den Bereich der medialen Öffentlichkeit hinein. Exklusiv sind diese, unter Dauerbeobachtung stehenden, Exklusionsbereiche, wie etwa die Gameshows des Fernsehens jedoch nur darin, dass hier fiktive Wirklichkeiten mit exemplarischem Personal in inszenierten Normalitäten oder Abnormalitäten gezeigt werden. Vorgespielt wird das dramatisierte Leben des ‚was-wäre-wenn‘, das Möglichkeiten der Sozialisation, der sozialen Einordnung der Individuen in die Gesellschaft, entgrenzt und in der medialen Selbstreflexion mit diesem Spiel spielt. – Es könnte auch alles anders sein, Beispiele gibt es genug. Das Auftreten der kybernetischen Spiel-Räume der Computerspiele markiert die vorerst letzte Erscheinungsform spielerischer Exklusion. Hatte sich in den Gameshows bereits die ‚Reality‘ unter der Gravitation massenmedialer Aufmerksamkeit verformt, so erscheinen die virtuellen Welten geradezu als ‚schwarze Löcher‘. Die Immersion dieser Spiele ist aufgrund der computertechnischen Vermöglichung der Spielwelten und der Spielenden, die sich selbst als Spielfiguren zum Teil des unbegrenzten Spiels machen können, so umfassend, dass die Spielenden während sie spielen, vollständig in eine Realität eigener Normalität eintauchen. Wer etwa die Online-Version eines Computerspiels spielt, der lebt zeitweise unter den exklusiven Bedingungen der Spielewelt, baut sich dort eine Existenz auf, ist dort sozial integriert und stirbt dort möglicherweise tausend Tode. Und doch bleibt diese Inklusion ins Spiel, abgesehen von pathologischen Fällen, in denen die Vermöglichung virtueller mit der Entmöglichung aktueller Realität verwechselt wird, außerhalb des Spiels weitgehend ohne Konsequenzen. Mit der umfassenden Inklusion in den Spiel-Raum des Spiels ist hier eine offensichtliche umfassende Exklusion aus der gesellschaftlichen Normalität verbunden. Das meint kein völliges Herausfallen aus der sozialen Kommunikation der Gesellschaft, wohl aber eine Modifikation der kommunikativen Bezugsmöglichkeiten und des notwendigen Orientierungswissens. Die Exklusion der Spiel-Räume bringt zwar eine Verfremdung oder Unterbrechung gesellschaftlicher Normalitätserwartungen mit sich. Sie verzerrt auch das geltende Wissen
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im Exklusionsbereich. Dennoch bleibt es eine Exklusion im Kommunikationsraum der Gesellschaft. Was die Exklusionsräume der Computerspiele allerdings als Abgrenzungskriterium kommunizieren, ist die Virtualisierung der Welt verstanden als Vermöglichung gesellschaftlicher Normalität. Bei der Grenzüberschreitung macht sich dies nicht nur an der Entgrenzung des Begrenzten, etwa in der Geltung höchst eigenwilliger ‚Spielregeln‘ bemerkbar, sondern auch daran, dass man sich ein neues Wissen aneignen muss, um sozial und sozio-technisch in der Spielwelt integriert zu sein. Wer wusste schon vor dem Spiel, dass er ein „Char“ ist, auf der Suche nach „Loot“, das von „Mobs“ „gedropt“ wird?! Im Computerspiel erscheinen die für Migrationskontexte beschworenen „Parallelgesellschaften“ als Normalfall. Am Nachmittag nach Schule oder Studium, am Abend nach der Arbeit, öffnet sich das interaktionsmediale Tor ins Mittelalter, in eine Welt magischer Gesetze, ins Weltall der galaktischen Imperien, in Welten des ewigen Kriegs, zur Simulation von sozialen Beziehungen, biologischer Evolution oder schlicht einer Bundesliga, in der endlich der ‚richtige‘ Verein gewinnt. Diese Exklusionsräume des Spiels halten der Gesellschaft den abgründigen Spiegel ihrer Entgrenzung vor. Was hier nicht geht, erscheint angesichts der kybernetischen Spiele als vielleicht noch nicht realisierbar, zumindest aber als Potenzialität gesellschaftlicher Kommunikationsmöglichkeiten, deren Konsequenzen man ‚durchspielen‘ und sich dabei faszinieren oder erschrecken lassen kann – Ingame!
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Betrachtet man den Wandlungsprozess, den die digitalen Medien in der Zeit ihrer Existenz vollzogen haben und der in letzter Zeit in einer Vielzahl von Diskursen reflektiert und kommentiert worden ist, dann kann man zu dem Schluss kommen, dass die so genannten ‚Neuen Medien‘ zunehmend zu ‚Alltagsmedien‘ werden. Aktuelle Beispiele, die das illustrieren, sind die so genannten social network services, die meistens als mehr oder weniger spezielle Interessengemeinschaften entstehen, aus denen sich dann aber ein komplexes soziales Netzwerk herausbildet, in dem die Nutzer sich selbst und einen Teil ihres Lebens präsentieren; expandierende Spielwelten, die zu einem neuen Ort für Alltagshandeln werden; aber auch offene Enzyklopädien, wie die Wikipedia, in denen Spezialwissen gemeinsam mit Alltagswissen kompiliert wird. Die neue Generation von ‚Netizens‘ erweist sich vor allem dann als kreativ und innovativ, wenn es gilt, die technischen Strukturen des „Netzmediums“ (Neverla 1998: 121) zu bewohnbaren ‚Netzwelten‘ auszugestalten. Dies zeigen populäre Phänomene wie die Online-Communities flickr.com aber auch vergleichsweise ‚traditionsreiche‘ Angebote wie das Auktionshaus Ebay, die außerhalb ihres funktionalen Rahmens von den Nutzern immer auch als personalisierte ‚Habitate‘ und Bühnen für Selbst-Darstellungen gesehen und dementsprechend ‚umgeprägt‘ werden. Damit sind zahlreiche qualitativ neue Erfahrungsbereiche entstanden, in denen der Nutzer im Zentrum steht: in die er als erlebendes Subjekt
flickr.com wurde ursprünglich als Zusatzangebot eines Spiele-Servers entwickelt, wobei die Möglichkeit, Benutzerprofile mit persönlichen Fotoalben anzulegen, bald im Zentrum des Nutzungsinteresses stand. So bietet Ebay jedem Nutzer die Möglichkeit, eine „Mich-Seite“ (sic!) anzulegen, auf der Informationen über die angebotenen Produkte hinterlegt werden können, die interessanterweise jedoch auch und vor allem für Selbstthematisierungen genutzt wird. Dabei wird die eigene Verkaufstätigkeit biographisch reflektiert und in ein Selbstkonzept integriert: „Vor eineinhalb Jahren bekam ich eine bittere Diagnose gestellt, die mein Leben abrupt verändern sollte. Nach Operation und anschließenden Therapien war ich ein Jahr nicht in der Lage meinem Beruf nachzugehen. Doch ich nutzte die Zeit, mich endlich etwas intensiver mit meinem Computer und dem Internet zu beschäftigen. Ich entdeckte eBay und war sofort begeistert von der Vielseitigkeit dieses Marktplatzes! (…) Oft bekomme ich nette E-Mails von den Leuten, die etwas Schönes aus meinen Auktionen ersteigert haben. Manchmal schreiben sie richtige kleine nette Briefe, so dass man das Gefühl hat, irgendwo dort in der Ferne einen Brieffreund/in zu haben! Durch die liebevolle Unterstützung meiner Familie und die Motivation meiner Freunde blicke ich positiv in die Zukunft und hoffe, mit meinem Angebot an schönen und edlen Stöffchen, viele Leute glücklich zu machen! (http://www.ebay.de, 14.2.06).
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eingebunden ist, die er aber auch selbst gestaltet und präsentiert. Das Web 2.0, um einen in letzter Zeit häufig gebrauchten Begriff aufzunehmen, ist demnach mehr als ein hocheffizientes ‚Vernetzungs-Tool‘: Es ist ein Medium, das Alltagsrealitäten generiert, konfiguriert und präsentiert. Weil der mediale Rahmen offenbar den verschiedensten Beziehungs-, Handlungs- und Kommunikationstypen gerecht wird und sich der Umgang mit den digitalen Medien zunehmend alltäglich wird, sind bei einer wissenssoziologischen Auseinandersetzung mit den verschiedenen Phänomenen, die sich in diesem Kontext stellen, sehr leicht die Voraussetzungen zu übersehen, die erfüllt sein müssen, damit der Cyberspace überhaupt zum Raum für „Alltagserfahrungen“ (Erving Goffman) werden kann. Denn nicht zuletzt werden im digitalen Vermittlungsprozess alle ‚analogen‘ Kontextinformationen ausgeblendet: Handeln hat hier keinen ‚natürlichen‘ Ort und keinen Körper, die beim Erkennen und Interpretieren von ‚Wirklichkeit‘ als „primäre Rahmen“ (Goffman 1980: 31ff; vgl. Willems 1997: 52ff) fungieren könnten. An ihre Stelle treten verschiedene ‚Transformationen‘, die sich als interaktive Symbolstrukturen konstituieren, als variable Zeichenwelten in denen Körper und Raum keine definitiven Größen, sondern ‚programmierte‘ und ‚programmierbare‘ Daten darstellen (vgl. Thiedeke 2005: 75). Damit ist anzunehmen, dass die eigentlich neue Qualität der ‚neuen Medien‘ nicht ausschließlich in deren Vernetzungsleistung, noch in den verschiedenen sozialen Phänomenen zu sehen ist, die sich im Medienverbund des Internet gebildet haben. Vielmehr und grundlegender geht es um die Spezialisierung menschlichen Handelns auf eine medienspezifische Form der Zeichenverwendung (vgl. Krämer 2002: 52) sowie um einen damit zusammenhängenden Differenzierungsprozess von Zeichensystemen, aus dem sowohl innovative Sprachpraxen als auch neue Formen der Repräsentation entstehen. Ich möchte hier ansetzen und im Folgenden unterschiedliche Darstellungen des Raumes untersuchen, die in den digitalen Medien zum Kontext und Bezugspunkt menschlichen Handelns werden. Dabei gehe ich davon aus, dass sich der Raum nicht als materiell definierte (und materiell definierende) Umwelt darstellt, wie man sie im Sinne soziologischer Raumkonzeptionen entwerfen könnte, sondern vielmehr als eine interaktive Topographie, die aus einem dichten „Rhizom“ von Zeichen und hypertextuellen Verweisen besteht. Weil es sich Dementsprechend überschreibt die Zeitschrift ‚der Spiegel‘ einen Artikel über das Web 2.0 mit der Überschrift „Du bist das Netz“ (DER SPIEGEL 29/2006: 60). Der Begriff geht auf eine Fachkonferenz aus dem Jahre 2004 mit dem Titel ‚Web 2.0 Conference‘ zurück. Das Web 2.0 zeichnet sich vor allem durch geräteunabhängige (Online-)Anwendungen aus, die eine hohe Vernetzung untereinander aufweisen. Zudem geht es um eine „Architektur der Beteiligung: Aus Nutzern werden Entwickler, Betreiber von Websites oder Autoren“ (Szugat/Gewehr/Lochmann 2006: 50). Gleichzeitig geht es in den verschiedenen interaktiven Kontexten auch um neue Kompetenzen und ein spezifisches Wissen um die Manipulation und Konfiguration der „sozialen, sachlichen, zeitlichen und räumlichen Sinndimensionen“ des Cyberspace (ebenda). Sybille Krämer weist darauf hin, dass mit den digitalen Medien erstmals die Interaktion mit Zeichen möglich ist: „Tatsächlich (…) beruhen die Techniken der Gutenberg-Galaxis darauf, dass wir Zeichen hervorbringen, anschauen, umformen, interpretieren und löschen können, nur interagieren, das können wir mit ihnen nicht.“ (ebenda: 55) Die Sprache der Chatkommunikation lässt sich bspw. als eine kommunikative Gattung beschreiben, die mit Hybridisierungen aus gesprochener Sprache und Schriftsprache bzw. sprachlichen Neuschöpfungen auf die medienspezifischen Probleme reagiert (vgl. stellvertretend Beißwenger 2002; Schönfeld 2001; Storrer 2001; Werry 1996). Der Begriff wurde von Gilles Deleuze und Félix Guattari in die Philosophie eingeführt. Zu seiner Bedeutung im Bezug auf die neuen Medien vgl. Neverla (1998b).
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auf neue Ankerpunkte beziehen muss, ordnet sich daher auch das Handeln im Raum neu: räumliches Erinnern/Gedächtnis (Jan Assmann), Behaviour Settings (Roger Barker), soziale Anlässe/Kulissen (Goffman 1971; Goffman 1976; Goffman 1980) und andere räumlich (mit)konstituierte Formen von Wirklichkeit greifen im ‚ortlosen‘ Cyberspace zunächst ins Leere. An ihre Stelle tritt ein komplexer und voraussetzungsvoller Interpretationsprozess, innerhalb dessen der Nutzer das visuelle Angebot auf dem Bildschirm zunächst als Raum-Darstellung verstehen muss, bevor er spezifische Handlungspläne entwerfen, ausprobieren, auswerten und evtl. optimieren kann. Es geht also um medienspezifische Aneignungsprozesse und um ein neues Wissen vom Raum. Gleichzeitig ist davon auszugehen, dass die Entwicklung virtueller Räume mit der Handlungskompetenz ihrer Nutzer korrespondiert. Die Notwendigkeit, immer komplexere Handlungsumgebungen derart zu gestalten, dass sie für den Nutzer nachvollziehbar und verständlich bleiben, fungiert bei der zunehmenden Ausdifferenzierung der Medienumgebungen gewissermaßen als Bezugsproblem bzw. stellt eine Grenze des Machbaren dar, die sich nur langsam verschiebt. Vor diesem Hintergrund ist es von besonderem Interesse, dass die Gestaltung der ‚neuen Handlungsräume‘ auch und vor allem an bekannte Alltagsrahmen anschließt: Schreibtische mit Ordnern, Fenstern, Papierkörben, Werkzeugen, Pinseln etc. die zur Arbeitsumgebung werden, Spielfelder und Labyrinthe als ludische Erlebnisgeneratoren sowie konsistent gestaltete dreidimensionale „Container-Räume“ (Funken/Löw 2002), in denen eine intuitive räumliche Orientierung möglich ist, sind illustrative Beispiele für die gemeinten Phänomene. Es sind also vor allem ‚natürliche‘ Räume und Alltagsumgebungen, die im geografisch nicht weiter differenzierten ‚Daten-Raum‘ als Vorlagen für „Visualisierungskonzepte“ (Mersch 2004: 100) herangezogen werden und den Nutzern jeweils zweckdienliche Handlungsscripts nahelegen. Wenn ihm auch ein Handlungsort verlustig geht, so kann sich menschliches Handeln in den digitalen Medien zumindest auf (modulierte) räumliche Ordnungsrahmen10 beziehen, in denen sich Handlungserwartungen und -Entwürfe einordnen lassen und die eine Verortung der gemachten Erfahrungen möglich machen. Die Ausgangsfrage meiner Überlegungen ist also, wie aus der symbolischen Präsentation des Raumes eine glaubwürdige ‚räumliche‘ Umwelt wird, auf die sich menschliches Handeln orientieren kann und die sich intuitiv verstehen und behandeln lässt. Ich möchte bei meiner Argumentation eine „dramaturgische Perspektive“ (Goffman 1976: 219) einnehmen und vorschlagen, die verschiedenen Raum-Präsentationen11 in den digitalen Medien als theatrale Repräsentationen zu begreifen an die sich Glaubwürdigkeitsgeneratoren, Darstel Diese Elemente sind Teil des uns bekannten graphical user interface (GUI). Andere Formen der Visualisierung, wie die wesentlich variablere ‚skalierbare Oberfläche‘, haben sich für die alltägliche Arbeit am Computer nicht durchsetzen können. Vgl. z.B. das Zomit-Interface, das an der école nationale superieure des télécommunications in Paris entwickelt worden ist (http://www.infres.enst.fr/~elc/zomit/, 3.5.07). 10 Mit Goffman kann man hier von räumlichen Klammern sprechen, aus denen sich entsprechende Erwartungen, Handlungsentwürfe etc. ergeben (1980: 279). 11 Vgl. dazu auch Britta Neitzel, die im Bezug auf das Videospiel von der „visuellen (Re)Präsentation“ spricht. Dabei stellt sie fest, was programmatisch auch für Raum-Präsentationen, wie sie hier verstanden werden, gelten kann: „Ein Videospiel enthält die Darstellung eines Bildes oder einer Welt. Und es ist die Beschaffenheit dieser Welt, die für das Spielen des Videospiels relevant ist. Wie der Zustand des Balles im Ballspiel Unterschiede macht, ist es die Beschaffenheit der Abbildung und ihrer Gesetzmäßigkeiten inklusive der Perspektive, die sie auf die Spielwelt bietet, die die Unterschiede im Videospiel macht.“ (Neitzel 2000: 16 – Hervorhebung von mir, S.P.)
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lungkonventionen etc. anschließen, mit denen sich aber auch neue und veränderte Wahrnehmungsgewohnheiten seitens des Nutzers verbinden. Dabei gehe ich von der Annahme einer medienspezifischen Planungs-, Organisations- und Darbietungsklugheit aus, die hier als Inszenierung12 bezeichnet wird. Gleichzeitig sollen mit dem Spiel und dem Theater zwei komplementäre Rahmentypen vorgestellt werden, mit denen sich jeweils ein bestimmtes Set an Erwartungen, Scripts, Lesarten etc. verbindet, das in den verschiedenen Handlungssituationen als „Sinnhintergrund“ (Willems 2002: 14) aktiviert werden kann. Empirisch beziehe ich mich dabei im Folgenden auf das Videospiel13, das sich in unterschiedlicher Hinsicht zur Illustration meiner Überlegungen anbietet, zunächst aber vor allem deshalb, weil es in der Entwicklungsgeschichte der digitalen Medien bereits zu einem relativ frühen Zeitpunkt mit visuellen Raum-Präsentationen arbeitet. Ich werde unten noch ausführlicher darauf eingehen. Zuerst möchte ich jedoch den Begriff der Raum-Präsentation näher eingrenzen und als medienspezifischen Inszenierungstyp vorstellen.
1. Raum-Präsentationen Wenn man die Vielzahl der räumlichen Phänomene betrachtet, die sich in den digitalen Medien bietet – begonnen mit der klassischen Benutzeroberfläche des Computers, die Datenbankstrukturen in eine Figuration von Objekten auf einer zweidimensionalen Oberfläche übersetzt, bis hin zu den dreidimensionalen Raum-Simulationen moderner Videospiele – dann übersieht man leicht die Tatsache, dass die neuen Medien, indem sie mit weltweit synchronisierten Handlungsmöglichkeiten den geographischen Raum überwinden, diesen ihren Nutzern damit auch als Handlungsort entziehen. Handeln findet hier losgelöst von materiellen Räumen und Körpern sowie losgelöst von materiellen Trägermedien statt. Daraus resultieren einerseits völlig neue Spielräume, die sich außerhalb des Korsetts des phänomenalen Körpers und jenseits räumlicher Grenzen entfalten. Andererseits gehen mit dem physikalischen Körper und Raum aber auch wichtige Ankerpunkte verloren, an denen sich für gewöhnlich Sinn und Verstehen festmachen und die innerhalb der medieneigenen Strukturen zeichenhaft abgebildet werden müssen. Während durch die digitalen Vermittlungsprozesse also weltweite kommunikative Erreichbarkeit hergestellt wird, entsteht gleichzeitig das Problem eines fehlenden Bezugsraumes, in dem sich Handeln verorten ließe. Begreift man die Entwicklungsgeschichte der digitalen Medien vor dem Hintergrund dieser Problemlage, dann kann man einen Differenzierungsprozess verschiedener (räumlicher) Repräsentationsformen ausmachen, der sich letztlich an der Frage ausrichtet, wie die digitalen Daten benutzbar gemacht werden können.14 Dabei geht es sowohl um ‚ergonomische‘ Fragen der technischen Bedie12 Im Sinne der von Erika Fischer-Lichte vorgeschlagenen „Erzeugungsstrategie“ (2004a: 14). 13 Mit dem Begriff des Videospiels ist hier ein spezifischer Typ der visuellen Inszenierung gemeint und nicht etwa der technische Vorgänger des Konsolen-Spiels. 14 Darauf hat Friedrich Krotz im Rahmen der Eröffnungsveranstaltung der im November 2006 durchgeführten Tagung „Digitalisierung als Medienwandel: Medientechnologie – Medienkommunikation – Medienkultur“ der Fachgruppe Soziologie der Medienkommunikation der DGPuK hingewiesen.
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nung als auch um Wissen und Verstehen im soziologischen Sinne. In diesem Zusammenhang können die verschiedenen Raum-Präsentationen, um die es im Folgenden gehen soll, zuerst als Organisationsstrukturen für Handeln verstanden werden. Das Komplexitätsproblem der digitalen Medien, in denen sich Handlungen als Daten und Daten als Handlungen konstituieren (vgl. Thiedeke 2005: 75), wird hier insofern entschärft, als dass sich der Nutzer auf Körper- und Raumdarstellungen beziehen kann, die sein Verhalten immer auch in bestimmter Weise (vor-)strukturieren und begrenzen: Er interagiert mit Avataren, die als disponibel gestaltbare Spielfiguren mit spezifischen sozialen Bedeutungen aufgeladen werden können, bewegt sich auf Benutzeroberflächen, die besondere Handlungsoptionen anzeigen, und tritt in Spiel-Welten ein, die eine bestimmte Atmosphäre transportieren15 und als ludische Anregungsumfelder fungieren. Die spezifische Ausrichtung von Raum-Präsentationen auf den handelnden Nutzer, der im ‚ortlosen Raum‘ ohne räumliche Bezugspunkte in jeder Hinsicht ‚orientierungslos‘ wäre, lässt sich mit dem kulturwissenschaftlichen Konzept der Theatralität (vgl. stellvertretend Fischer-Lichte 2004b; Willems 1998) erfassen und beschreiben. Es geht damit um Rauminszenierungen, also um Handlungsumfelder die selber in besonderer Form Produkte von Gestaltungsprozessen darstellen und unter Berücksichtigung eines wahrnehmenden Publikums dramaturgisch organisiert worden sind. Dabei ist es zunächst unerheblich, ob es sich um aufwendige graphische Spielwelten handelt oder um die zweidimensionalen Interfaces früher Heimcomputer – im Zusammenhang mit dem Benutzer, der sich bei der Beurteilung seiner Handlungsoptionen zuerst an der sichtbaren Umgebung ausrichtet und diese in seine situative ‚Sicht der Dinge‘ maßgeblich mit einbezieht, lassen sich die verschiedenen RaumDarstellungen als „kulissenartige ‚Environments‘“ (Fischer-Lichte 2002: 291) begreifen, aus denen jeweils besondere Handlungsspielräume resultieren. Damit könnte man für die neuen Medien auch einen grundsätzlichen ‚Inszenierungsverdacht‘16 formulieren, denn der Cyberspace ist in vielerlei Hinsicht ein ‚leerer Raum‘, in dem es nichts zu sehen gibt, das nicht für ein Publikum ausgewählt und sichtbar17 gemacht worden wäre: Die neuen Medien tragen so wesentlich zu einer Theatralisierung unserer Alltagswelt bei, indem sie nur noch Zugang zu einer inszenierten Welt offen halten. (ebenda: 293)
Das heißt auch, dass der Nutzer in vielen ‚Situationen‘18 gewissermaßen grundlegend auf Darstellungen angewiesen ist. Ähnlich wie der von Goffman (1976) angenommene Akteur muss er 15 So stellen Christiane Funken und Martina Löw bezüglich des Raumes im Videospiel fest: „Ohne Räume wären die Spiele nicht spielbar. Räume strukturieren, und – das ist die zweite Funktion – Räume lassen in der Wechselwirkung zwischen Wahrnehmenden und Inszenierung Atmosphären entstehen.“ (2002: 77). 16 Vgl. dazu Ralf Dahrendorf, der in der Einleitung zur deutschen Fassung von Goffmans „Presentation of Self“ von einem „totalen Rollenverdacht“ spricht (Goffman 1976: XIII). 17 Zum ‚Auswählen‘ und ‚Zeigen‘ als theaterspezifischem Modus der Zeichenproduktion vgl, Umberto Eco (2002: 267). 18 Insofern man die Situation (mit Goffman) als das versteht „dem sich ein Mensch in einem bestimmten Augenblick zuwenden kann“ (1980: 16), wäre es vielleicht passender, von den drastisch kontextreduzierten Settings der digitalen Medien als ‚Nicht-Situationen‘ zu sprechen, in denen es weder im Bezug auf das Gegenüber noch im Bezug auf den Ort der Interaktion natürliche oder soziale Ankerpunkte für Interpretationsschemata gibt (vgl. ebenda: 31ff ).
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sich in seinem Handeln auf den „Anschein“ beziehen „und paradoxerweise muß er sich desto mehr auf diesen konzentrieren, je mehr er um die Realität besorgt ist, die der Wahrnehmung nicht zugänglich ist.“ (Goffman, 1976: 228). Die Raum-Präsentationen des Videospiels, um die es unten gehen soll, lassen sich also auch im dramatologischen Sinne als Spiel-Räume verstehen: es sind maßgeblich theatral konfigurierte Arrangements, die die empirischen Handlungsmöglichkeiten insofern (mit-)definieren, indem sie über ein Angebot von Perspektiven, Dramaturgien etc. situative ‚Sinnhorizonte‘ und Bedeutungsspielräume entwerfen.19 Zunächst ist also anzunehmen, dass Handlungsräume in den digitalen Medien in bestimmter Weise dargeboten werden müssen und es darüber hinaus die Art ihrer Darbietung ist, die maßgeblich mitbestimmt, ob der Nutzer die im Programm implementierten Handlungsmöglichkeiten erkennen und verstehen kann oder nicht. Von diesem dramatologischen Standpunkt aus, lassen sich spezifische Entwicklungstendenzen der digitalen Medien ausmachen, die man als „Theatralisierung“ (vgl. stellvertretend Willems 1998) erfassen und beschreiben kann und bei denen es sowohl um veränderte Darstellungsformen, als auch und daran anschließend um neue ‚Wahrnehmungshabitus‘ geht: a) Zuerst lässt sich eine qualitative Veränderung in der Darstellung von virtuellen Räumen konstatieren, die ich unten am Beispiel des Videospiels nachzeichnen möchte. Dabei entstehen auf der einen Seite ständig innovative Präsentationsformen, die sich als ein zunehmend komplexes Set aus Perspektivangeboten, Dramaturgien, Glaubwürdigkeitsgeneratoren etc. beschreiben lassen. Auf der anderen Seite, und in engem Zusammenhang dazu, erweitern sich die Handlungsspielräume des Nutzers, der zunächst nur aus wenigen Möglichkeiten auswählen kann, sich dann aber eines zunehmend multioptionalen Handlungskataloges bedient. Das Video-Spiel entfaltet sich so vom monoperspektivisch dargestellten und weitgehend abgeschlossenen Spielfeld zum komplexen und nahezu grenzenlosen Spielraum, innerhalb dessen der Spieler nicht mehr auf eine Perspektive limitiert ist, sondern seinen perspektivischen Standpunkt frei wählen kann. In gleicher Weise nimmt auch die Komplexität des Spiels als Handlungsraum zu, wobei neben ein zweckrationales Spielhandeln, das Handlungen als Züge kalkulieren muss, das theatrale Erleben einer kontingenten Spielwelt tritt, die zunehmend Ereignischarakter besitzt. Wenn man von den oben skizzierten Überlegungen ausgeht, dann liegt die Annahme nahe, dass sich die beiden Dimensionen dieser Entwicklung gegenseitig bedingen: dass also neue Darstellungsformen den Horizont des Möglichen und Machbaren verschieben und umgekehrt erweiterte Handlungsspielräume immer auch spezifischer Inszenierungen bedürfen, mit denen die jeweiligen Handlungsoptionen angezeigt und plausibilisiert werden können. b) Es geht aber auch in einem grundlegenden Sinne um Theatralität (und damit eng verbunden: um Phänomene der Theatralisierung). Und zwar insofern, als dass die neuen Formen der Präsentation neue Zeichenkonventionen (oder: Konventionen des Bezeichnens) implizieren bzw. beim Nutzer ein spezifisches Zeichenverständnis voraussetzen 19 Dieser Gedanke findet sich auch bei Uri Rapp, der in seiner umfangreichen Einführung in die Theatersoziologie zeigt, dass dramatologische Begriffe wie die der „Perspektive“ und „Perspektivität“ nicht ausschließlich als ästhetische Kategorien zu verstehen sind, sondern immer auch soziale Handlungsprozesse anzielen bzw. in diesen spezifische Handlungsgrenzen (und: -optionen) markieren (Rapp 1973: 63).
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und herausbilden. Darauf hat Mike Sandbothe bereits in einem anderen Zusammenhang hingewiesen, wenn er die spezifische Theatralität des Internet als eine „grundlegende Tiefentheatralisierung der symbolischen Formen menschlicher Kommunikation“ beschreibt, bei der „Theatralität in den Fundamenten unseres Zeichengebrauchs selbst verankert wird“ (Sandbothe 1998: 589). Für die von Sandbothe untersuchten Interaktionskontexte der CMC bedeutet das, dass neue kommunikative Haushalte entstehen, durch die Zeichen intersubjektiv und ‚intersituativ‘ verwendbar und erwartbar werden.20 Aber auch für die prinzipiell riskantere (und ebenso unwahrscheinliche) Interaktion von Mensch und Maschine, in der Irritationen und Probleme nicht mehr über die Feinabstimmungen menschlicher Kommunikation aufgelöst werden können, ist anzunehmen, dass sie auf neue „Zeichensysteme“ (Luckmann 1987: 199) rekurriert – nicht im Sinne einer semantischen Verwendung von Schriftzeichen, aber im Sinne eines symbolischen Verstehens und Behandelns von Bildern. Steven Poole stellt im Bezug auf das Videospiel fest, was sich auch für andere Präsentationskontexte formulieren lässt: Modern Videogames adore the icon. (…) In an iconic game such as Tomb Raider, it becomes clear that game objects such as doors and keys, while being good three-dimension ‚pictures‘ of their referents, actually operate mostly as symbols. For they are not granted ‚realistic‘ physical attributes. As noted earlier (…), a wooden door may not be blown up by a rocket-launcher and a key may not be filed down to fit a different lock. A Tomb Raider door, therefore, operates as a symbol for ‚exit‘ or ‚threshold‘, a means of policing movement between predefines spaces, and a key operates symbolically a little like a minor power-up, a second order sign denoting ‚ability to use door‘. (Poole 2000: 191)
In der interaktiven Handlungsumgebung, in der das Bild nicht mehr für sich steht, sondern in ein dichtes Netz hypertexueller Verweise eingebunden ist, ändert sich also auch das Verständnis vom ‚Bild als Abbild‘ hin zu einem Verständnis vom Bild als Zeichen für eine Handlungsoption.
Die kurze Skizze macht bereits deutlich, dass mit dem projizierten Theatralitätsbegriff Entwicklungstendenzen angesprochen sind, die über den hier behandelten Gegenstand hinaus weisen. Es geht um einen „Mediatisierungsprozess“ (vgl. Krotz 2007: 37ff) mit gesamtgesellschaftlichen Folgen, in dessen Rahmen nicht nur neue kommunikative Haushalte und spezifische Wissenstypen, sondern auch veränderte Nutzungs- und Wahrnehmungsgewohnheiten entstehen. Auch wenn auf diesen Aspekt hier nur am Rande eingegangen werden kann, sollte ersichtlich werden, dass sich mit einer medienspezifischen Entwicklung von Raum-Präsentationen der Adaptionsprozess eines Nutzers verbindet, der sich mit zunehmender Selbstverständlichkeit in interaktiven Zeichen-Räumen bewegt. Dabei lässt sich am Format des Videospiels zeigen, dass sich das ‚Zeichen-Repertoire‘, mit dem virtuelle Räume angezeigt und in Handlungsräume transformiert werden, dramatisch erweitert und sich die Grenze dessen, was noch nachvollziehbar dargestellt werden kann, in den letzten 30 Jahren deutlich verschoben hat. 20 Ein bereits breit untersuchtes Beispiel bietet hier die Chatkommunikation, die als kommunikative Gattung im Sinne Luckmanns (1987) verstanden werden kann (Schmidt 2000). Hier haben sich unterschiedliche Spezialverwendungen von Schriftsprache herausgebildet und zu einem neuen Zeichensystem zusammengeschlossen. Vgl. auch den Beitrag von Willems/Pranz in diesem Band.
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2. Spielräume Im Folgenden sollen die theoretischen Überlegungen zum Begriff der Raum-Präsentation durch die Betrachtung von drei unterschiedlichen Videospielen illustriert werden. Angesichts eines seit den 1980er Jahren ständig expandierenden Videospielmarktes, versteht sich diese stark reduzierte Auswahl als eine exemplarische und auf den spezifischen Untersuchungsrahmen meiner Überlegungen bezogene Auswahl, die sich in einem anderen Zusammenhang sicherlich beträchtlich erweitern ließe.21 In diesem Fragekontext bietet sich das Videospiel in verschiedener Hinsicht als Untersuchungsgegenstand an. Zunächst ist festzustellen, dass es in seiner Entwicklungsgeschichte schon sehr früh zu räumlichen Visualisierungen von Daten und Datenoperationen kommt. Dass das Videospiel gewissermaßen ein auf Sichtbarkeit spezialisiertes Medium ist, zeigt sich bereits zu seiner Geburtsstunde, als sich beim Tag der offenen Tür des Brookhaven National Laboratory im Jahre 1958 vor einem kleinen Osziloskop mit zwei Eingabegeräten eine überlange Schlange bildet (vgl. Pias 2002: 9). Um den Besuchern das Arbeitsfeld seines Institutes näher zu bringen, entscheidet sich der Physiker William Higinbotham, die komplexen elektronischen Instrumente, an denen sein Forscherteam arbeitet, anhand eines einfachen interaktiv behandelbaren Tennis-Spiels zu veranschaulichen: „I knew from past visitors days that people were not much interested in static exhibits, so for that year I came up with an idea for a hands-on display – a video tennis game.“22 Die einfache Spielsituation von Tennis for Two stellt sich als querschnittartig aufgezeichnetes Tennisfeld dar, der Ball kann anhand von zwei Hebeln in verschiedenen Abschlagswinkeln über das Netz geschlagen werden, womit aber bereits einigermaßen anspruchsvolle (und offensichtlich fesselnde) Spielszenarien möglich sind. Unabhängig von der Frage, welche Bedeutung Tennis for Two innerhalb der Entwicklungsgeschichte des Videospiels einnimmt, lässt sich an diesem Beispiel verdeutlichen was hier mit dem Begriff der Raum-Präsentation gemeint ist: Über die technische Vorrichtung des (Analog-)Rechners legt sich eine, in bestimmter Weise gestaltete interaktive Benutzeroberfläche. Indem zudem die intuitiv nachvollziehbare Interaktionslogik23 des Spiels an die Stelle komplexer Ein- und Ausgabeprozeduren tritt, entsteht gewissermaßen ein ‚Interface-Medium‘, das sich als Mittler in die Interaktion von Mensch und Rechner einschaltet und so dem (im Jahre 1958 noch weitgehend medien-unerfahrenen) Nutzer die Bedienung einer hoch komplexen elektronischen Apparatur ermöglicht. Bedenkt man, dass Anwendungen von höherer Alltagsrelevanz erst zu einem relativ späten Zeitpunkt mit interaktiv bedienbaren, visuellen Oberflächen arbeiten,24 dann könnte man für die digitalen Medien formulieren, was Huizinga bereits mit kulturübergreifender Gültigkeit festgestellt hat: dass nämlich im Spiel ausprobiert wird, was sich später in Alltagspraxis verfestigt (vgl. Huizinga 1956). 21 Die chronologische Präsentation des Materials darf auch nicht zu der Annahme verleiten, dass es hier um eine ‚Geschichte des Videospiels‘ ginge. Denn sicherlich gibt es neben den hier vorgestellten Entwicklungslinien weitere, u.U. gegensätzliche Prozesse die hier nicht berücksichtigt werden. 22 Http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html, 16.5.06. 23 Also eine Gliederung von Handlungen in Züge, die im Folgenden zweckrational beurteilt und mit dem Ziel des Spiels in Verbindung gesetzt werden können (Goffman 1981b: 67). 24 Als die Computerfirma Apple im Jahre 1983 mit dem ‚Lisa OS‘ das erste kommerzielle Betriebssystem vorstellt, das durchgängig auf einer grafischen Benutzeroberfläche aufbaut, sind Videospiele der Entwicklung interaktiv behandelbarer Bildwelten also bereits um gut 20 Jahre voraus. Microsoft bietet mit ‚Windows‘ im Übrigen erst im Jahre 1985 eine graphische Benutzeroberfläche für DOS-Rechner an.
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2.1 Avoid missing ball for highscore!25 Untersucht man frühe Videospiele vor dem Hintergrund der oben stehenden Überlegungen als Raum-Präsentationen, dann lässt sich leicht eine Gruppe isolieren, in der die dargestellten Handlungsräume als klar abgegrenzte Ordnungsrahmen präsentiert werden und sich die Handlungsoptionen auf ein spieldienliches Maß beschränken. Ich spreche hier von „Feldspielen“26. Als Spielraum findet sich dabei in allen Fällen ein Spielfeld, das durch die Ränder des Bildschirmes quadratisch begrenzt wird und vom Spieler (ähnlich wie bei Brettspielen) aus der Vogelperspektive komplett eingesehen werden kann (vgl. Abb.1). Seine Spielideen generiert dieser Spieltyp, indem die verschiedenen möglichen Figurationen von Spielfigur und Gegnern auf dem Spielfeld ausgelotet werden. Nahe liegen z.B. Befreiungsszenarien, in denen der Spieler besetzten Raum durchquert oder zurückerobert, indem er (ähnlich wie bei Brettspiel) zieht und schlägt, wobei sich die ludischen Anforderungen häufig allein aus einer drastischen Verknappung der möglichen Züge (bzw. der Zeit, zu ziehen) ergeben.27 Bei der Präsentation des Raumes werden in diesem Sinne vor allem solche Raum-‚Sujéts‘ bevorzugt aufgegriffen, in denen die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers – gewissermaßen auf natürliche Weise – eingeschränkt sind: Labyrinthe (Pacman, Namco, 1980, Wizard of War, Commodore, 1983), Tunnelnetze (Dig Dug, Namco, 1982) und sogar stark befahrene Straßen (Frogger, Sega, 1981). Daneben finden sich Invasionsszenarien, in denen der Spieler mit einer immer größeren Zahl von Gegnern konfrontiert wird (Asteroids, Atari, 1979; Space Invaders, Taito, 1978; Galaxian, Namco, 1979), die ihm sukzessiv den Raum zum Handeln nehmen (vgl. Abb. 1). Komplementär zum begrenzten Spielraum gestaltet sich das Spielprinzip des Feldspiels als Reaktionsspiel von Ausweichen und Schlagen wobei gilt, dass die Anzahl eigener Zugmöglichkeiten stets begrenzt ist und zusätzlich durch die gegnerischen Züge verbraucht wird.28 Indem er also jeden ‚Feindkontakt‘ vermeidet, versucht der Spieler, seine Spielfigur im dynamischen Spielgeschehen auf sichere Positionen zu navigieren, um von dort aus seine Gegner aus dem Spiel zu bringen. Das daraus resultierende Spielprinzip lässt sich vielleicht am besten als eine einfache Feldpolitik beschreiben, die der von Brettspielen wie Schach oder ‚Mensch ärgere dich nicht!‘ nicht unähnlich ist: der Spieler befreit besetzten Raum, indem er schlägt und darf dabei selber nur die Felder besetzen, auf denen er vor den gegnerischen Zügen sicher ist.
25 Auf diesen Satz beschränkt sich bekanntlich die Spielanleitung des mittlerweile legendären Spiels PONG (Atari) aus dem Jahre 1972. 26 Vgl. auch Pranz 2007: 151ff. 27 Entsprechend nahe liegt diesem Spieltyp der Rekordgedanke. Fast alle der im Folgenden genannten Spiele sind so genannte highscore-Spiele, in denen es darum geht, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben (vgl. dazu auch Fußnote 33). 28 Vgl. dazu auch Goffmans Ausführungen zum Brettspiel (1981b: 123ff.).
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Abb. 1: Feldspiele. Space Invaders (Namco, 1978), Pacman (Namco, 1980), Galaxian (Namco, 1979), Wizard of War (Commodore, 1983), von links nach rechts.
Die spezifische Form der Raum-Präsentation, die den Handlungsraum als den begrenzten Spielraum eines Spielfeldes entwirft, fungiert gleich in zweierlei Hinsicht als Ordnungsfaktor. Zum ersten ermöglicht die Perspektivierung des Spielgeschehens es dem Spieler, jede Spielsituation zu überblicken, wobei er (im Gegensatz zu späteren Video-Spielen, aber ebenso wie bei allen nicht-elektronischen Brettspielen) immer alle gegnerischen Figuren sowie seine eigene im Blick behält. Seine strategische Situation im Spiel ist an dieser Spielaufstellung meistens unmittelbar abzulesen bzw. geht in ihr auf. Zum zweiten generieren die Rahmenklammern des Spielfelds einen stabilen Erwartungshorizont, wobei der Spieler davon ausgehen kann, dass alles, was sichtbar wird, auch zum Spiel gehört. Der Raum des Feldspiels gestaltet sich damit als Rahmen (im Sinne von Goffman, 1980), der alle Handlungen in Spielzüge und alle erscheinenden Objekte in Spielfiguren transformiert. Es gibt in der ‚reinen‘29 Spielsituation des Feldspiels demnach kein Ereignis, das nicht im Spielrahmen aufgehen würde: Der Spieler kann sich gewissermaßen nicht anders als ‚spieldienlich‘ verhalten und zwar unabhängig von der Frage, ob sein Handeln einer Spielstrategie entspricht, also im Hinblick auf das Spielziel naheliegend und Erfolg versprechend ist oder nicht. Die höchst kontingente Situation des Spielers an der ‚Spiel-Maschine‘ lässt sich damit als eine in zweifacher Hinsicht definierte Situation verstehen: Handeln wird hier zum einen räumlich so eingegrenzt, dass nur spielrelevante 29 So könnte man vielleicht im Anschluss an Goffman formulieren, der Aufführungsrahmen nach ihrem Reinheitsgrad unterscheidet (Goffman 1980: 144).
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Handlungen möglich sind. Zum anderen wird im dezidierten Anschluss an den Spielrahmen (des Brettspiels) ein „Verständnishintergrund“ (Goffman 1980: 32) aktiviert, vor dem sich die Frage danach, ‚was eigentlich vor sich geht‘ (vgl. ebenda: 16), beantworten lässt. Erst die spezifische Darstellung des Raumes als Spielfeld sowie die kognitive Organisationslogik, die der Rahmenrand des Spiels impliziert, konturieren somit die sichtbaren Objekte des Feldspiels zu einem Handlungsraum. 2.2 Stage 2 – Get ready Giana!30 Die mit Beginn der 1980er Jahre aufkommenden „Parcoursspiele“ (auch: Jump and Runs oder Plattformspiele) lösen den begrenzten Raum des Feldspiels auf und bieten dem Spieler ein horizontal angelegtes Spielfeld, das nicht mehr komplett eingesehen werden kann, sondern sich erst nach und nach erschließt. Dazu kommt eine vertikale Operationsachse, auf der der Spieler mit seiner Figur ‚springend‘ Hindernisse überwinden muss.31 Da dreidimensionale Raumdarstellungen zu diesem Zeitpunkt noch weitgehend außerhalb der technischen Möglichkeiten von Digital-Rechnern liegen32, lösen diese Spiele das Darstellungsproblem eines dreidimensionalen Raumes anhand eines perspektivischen ‚Tricks‘, der ebenso einfach wie (formatgeschichtlich) originell ist: bildlich gesprochen kippen sie das ‚Spielbrett‘ in eine vertikale Position und präsentieren den Spielraum als vor dem Betrachter aufgestellte zweidimensionale Tafel. In den resultierenden Raumquerschnitten ist die Raumtiefe zugunsten der anderen beiden Dimensionen aufgegeben – die Spielfigur bewegt sich vor einem statischen Hintergrund in horizontaler Richtung fort, kann in die Höhe springen und in die Tiefe fallen, erscheint aber immer, als sei sie an einer Oberfläche ‚aufgezeichnet‘ (siehe Abb. 2).
Abb. 2: Raumperspektive in The Great Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987). Der eingezeichnete Rahmen markiert das Sichtfenster des Spielers. Der Pfeil markiert die (irreversible) Spielrichtung. 30 So der Text des Intro-Bildschirms, der jedes neue Level des Spiels The Great Giana Sisters einleitet. 31 Es ist anzumerken, dass es hier nicht um trennscharfe Gattungsmerkmale geht bzw. es zu zahlreichen Hybridisierungen von Feldspielen und Parcoursspielen kommt. Ein Beispiel dafür ist das Spiel Defender (Williams Electronics, 1980), das das Spielprinzip des Feldspiels auf einem horizontal angelegten und über die Grenzen des Bildschirmes expandierenden Spielraum realisiert. 32 Zumindest stellen 3D-Spiele wie z.B. das Spiel Star Wars (Atari, 1983) zu diesem Zeitpunkt eine (spielenswerte) Ausnahme dar.
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Die spezifische Raumaufteilung, sowie die räumliche Anordnung eines Start- und Zielpunktes des Spiels, legt Spielaufbauten nahe, in denen das Vorankommen im Raum durch Hindernisse erschwert wird. Damit finden sich hier eigentlich durchgängig Parcoursmotive, d.h. Spielräume, die durch vertikale Sektionen unterbrochen werden und dem Spieler großes Geschick beim Überwinden der verschiedenen Hindernisse abverlangen (Mario Brothers, Nintendo, 1983; Blagger, Allgata Software, 1983; Monty Mole, Gremlin Graphics, 1984; vgl. auch Abb. 4). Die Begrenzung des Spielfeldes wird dabei zur rechten und zur linken Seite geöffnet und ermöglicht so die Realisierung eines Spielraums, der am linken Bildschirmrand beginnt und dann sukzessiv entlang der horizontalen Achse durchspielt werden kann. Während viele frühere Spiele die Idee eines endlosen, aber räumlich nicht weiter differenzierten Spielraumes verarbeiten33, stellt sich der Raum spätestens mit dem Parcoursspiel als Topographie dar, wobei die Anpassung des Spielhandelns an die räumlichen Gegebenheiten zur zentralen Spiel-Herausforderung wird.
Abb. 3: Parcours-Spiele. Conan: Hall of Volta (Datasoft, 1984), Donkey Kong (Nintendo, 1983), Super Mario Brothers (Game Boy, Nintendo, 1989), Monty on the Run (Gremlin Graphics, 1985) von oben links nach unten rechts.
33 Steven Poole spricht spricht hier von der Oberfläche eines Torus (vgl. 2000: 117).
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Damit ist ein Aspekt angesprochen, den man im Hinblick auf die untersuchte Theatralisierung vielleicht als eine Dramaturgisierung des Spielraumes bezeichnen könnte. Der Spielraum der Parcoursspiele ist nicht mehr in Felder zergliedert, die vom Spieler geräumt werden müssen und danach durch neue Figurationen ausgetauscht werden, sondern kann vielmehr sukzessiv ‚durchgespielt‘ werden. Dabei entstehen nicht nur neue Gestaltungsmöglichkeiten – wie etwa die Präsentation einer sich zunehmend verdichtenden Spielwelt in der verschiedene Gegenspieler das Vorankommen im Spiel retardieren und geheime ‚shortcuts‘ den Spieler ein Stück weiter vorne im Spiel absetzen – sondern ändert sich interessanterweise auch das Spiel als Rahmengefüge: Neben den Spielrahmen, innerhalb dessen das Handeln des Spielers nach wie vor Zugcharakter besitzt, also ständig die Gewinnchancen des laufenden Spiels berücksichtigen muss, tritt nun ein mehr oder weniger konsistenter Spielplot, der einen Anfang und ein Ende hat.34 Damit kommt es zu einem theatralen Erlebnismodus, der sich zunehmend zu einer reflektierten Spielpraxis herausbildet: Stellen Sie sich mal vor, Sie sind ein kleines Mädchen und haben einen Alptraum, aus dem Sie nicht mehr erwachen können. Das ist nämlich genau das, was dem Mädchen Giana im Spiel Giana Sisters (…) passiert.35 32 Levels einer wundersamen Welt muß Giana, die Heldin dieses Spiels, durchqueren. In den verschiedenen Szenen hat das tapfere Mädchen einiges zu tun. sie läuft über Brücken, die sich unter ihren Füßen auflösen, muß sich durch geheimnisvolle Höhlen kämpfen und über tiefe Abgründe springen.36
Es liegt nahe, und kann mit einem Blick auf andere Parcoursspiele leicht empirisch belegt werden, dass mit der Dramatisierung des Spielraumes die Spielfigur fortan in das Zentrum des Videospiels tritt. Im ‚verszenten‘ Spielraum ist sie gewissermaßen nicht mehr nur das Medium, dessen sich der Spieler bedient um mit dem Spiel zu interagieren, sondern zudem der Handlungsträger einer Queste, die sich mit dem Voranschreiten im Parcours dramaturgisch in aufeinander folgenden Szenen (resp. Levels) entfaltet. Der Spieler spielt folglich nicht mehr nur, um einen gewissen Punktestand zu erreichen oder das Spiel zu gewinnen, sondern auch, weil er das Ende der Geschichte erfahren und dem Spiel alle Geheimnisse entlocken möchte. Mit der zunehmenden Komplexität des Spielraumes entstehen dem Spiel jedoch nicht nur neue Möglichkeiten der Spielentfaltung, sondern auch und vor allem Ordnungsprobleme. Der Raum stellt sich hier zum einen nicht mehr als übersichtliches Spielfeld dar, innerhalb dessen jede Handlung auch gleichzeitig eine Spielinformation erzeugt. Ganz im Gegenteil muss der Spieler zunehmend Zeit darauf verwenden, den Spielraum zu explorieren, wobei sich manche Spieloptionen oft nur zufällig erschließen. Zum anderen gibt es im zunehmend theatralisierten Spielraum, in dem Ereignisse sowohl auf der Spiel-Ebene als auch im Spielplot verbucht werden können, mindestens zwei Lesarten, in denen das Spielgeschehen aufgehen kann, und damit kein eindeutiges Bezugssystem mehr, mit dem der Spieler sein Handeln in 34 Damit ist auf einen weiteren interessanten Aspekt hingewiesen, nämlich auf die Tatsache, dass die meisten Feldspiele im Gegensatz zum Parcoursspiel kein Ende haben. Hierzu wieder Steven Poole: „Therein lies the game’s special tension: it is unwinable. The players task is to fight a heroically doomed rearguard action, to stave of defeat for as long as possible, but the war can never be won. Earth will be invaded.“ (Poole 2000: 23) 35 Aktueller Software Markt 2/88. 36 Powerplay 4/88.
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Verbindung setzen könnte. Diese und andere Kontingenzen kann das Parcoursspiel lösen, indem es die Perspektive des Spielers im Sinne eines spieldienlichen Handlungshorizontes gestaltet. Dabei kommt es zu einer wesentlichen Änderung: Während der quadratisch begrenzte Raum des Feldspiels als panoptisch perspektiviertes Spielfeld dargestellt wurde, kann der horizontal expandierende Raum nun nicht mehr über eine statische Perspektive vermittelt werden, sondern erfordert dynamische Perspektivwechsel. Der Blick des Spielers gestaltet sich damit wie auf einen Schaukasten, durch den das Spielfeld wie ein Filmstreifen gezogen wird (vgl. Abb. 2.), wobei die Spielfigur zwar frei gesteuert werden kann, die Perspektive sich hingegen ausschließlich in Richtung des Spielziels bewegt.37 Wenn ihm im Vergleich zum Feldspiel auch der Ordnungsgewinn des quadratisch begrenzten Spielfeldes verlustig geht, so kann der Spieler in den unübersichtlichen ‚Levels‘ des Parcoursspiels doch immer einem spielimmanenten ‚Gefälle‘ folgen, das ihn, sofern er alle Hindernisse die sich ihm in den Weg stellen meistert, an das Ziel des Spiels führt.38 2.3 Starring Lara Croft39 Ich komme abschließend zum Spieltyp des „multiperspektivischen Spiels“, dessen Bedeutung für die aufgezeigte Entwicklung sich stellvertretend anhand des Videospiels Tomb Raider (Core Design, 1996-2006) aufzeigen lässt. Mit Tomb Raider ist eines der wohl prominentesten Videospiele überhaupt angesprochen. Es bietet einen durchgehenden Plot, der auch auf der Spielebene filmähnlich realisiert ist. Im zunehmend komplexen Spielgeschehen blickt der Spieler nicht mehr auf eine Spieloberfläche, sondern wird perspektivisch im Spielraum platziert, wobei er die Wahl der Perspektive größtenteils selbst bestimmen kann. Im Bezug auf die multiperspektivische Raum-Darbietung und den Anschluss an das Format des Kinofilms steht TR stellvertretend für zahlreiche (spätere) Videospiele, die diese dramaturgischen Mittel übernehmen und weiter ausbauen.40 Seine besondere Prominenz verdankt dieses Spiel aber vor allem der Spielfigur, auf die hier wenigstens kurz eingegangen sei: Mit dem Avatar Lara Croft gelingt die Fiktion eines menschlichen Akteurs derart glaubhaft, dass es nicht überrascht, wenn dem ‚Auftritt‘ im Videospiel bald Portraits auf den Titelblättern der einschlägigen Szene- und Lifestyle-Magazine folgen (vgl. Abb.4) und Lara schnell zum Idol einer wachsenden Fangemeinde bzw. zur „international heroine of the virtual“ (Choquet 37 Spiele wie Super Mario Land (GameBoy, Nintendo, 1988), forcieren dieses Prinzip, indem sie z.T. eine sich kontinuierlich auf das Ziel hin bewegende Perspektive verwenden, der der Spieler folgen muss, um nicht aus dem Spiel zu geraten. 38 Auch hier müsste man mit einem Blick auf das ganze Genre weiter differenzieren, denn natürlich gibt es sehr wohl Parcoursspiele, die auf das beschriebene Leitsystem verzichten. Vor allem unter Berücksichtigung späterer Veröffentlichungen finden sich zahlreiche Beispiele, in denen sich der Spieler ohne Hilfe durch komplexe Level navigieren muss und daraus einen besonderen ludischen Erlebnisgewinn zieht. 39 Tomb Raider II – Starring Lara Croft (Core Design, 1997) ist der Titel eines der erfolgreichsten Videospiele der 90er Jahre, das seinen legendären Ruf nicht zuletzt wegen seiner Spielfigur besitzt. 40 Dabei werden die Rahmenklammern oftmals crossmedial importiert: das zeitgleich erscheinende Resident Evil (Capcom, 1996) arbeitet etwa mit ausgefallenen Kameraeinstellungen und erzeugt damit die klaustrophobische Atmosphäre eines Horrorfilms. Das (inzwischen zu Recht indizierte) Manhunt (Rockstar Games, 2003) schließt in Form von statisch ‚gestörten‘ Bildern und verwackelten Kamerafahrten dezidiert an das Sub-Genre des SnuffMovies an.
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2002: 528) überhaupt wird. Dabei ist sie, wie es Choquet formuliert hat, in höchst spannungsreicher Form die männliche Fiktion eines weiblichen Körpers (vgl. ebenda: 504), wobei die geschlechtsbezogenen „Klischeevorstellungen“ (Goffman 1976: 35) immer wieder miteinander kollidieren: Lara verbindet ihre ‚weiblichen Reize‘ mit ‚männlicher Brutalität‘, trägt ihre Waffen wie Modeaccessoires und lässt kraftraubende Kletterpartien wie die Teile einer Choreographie erscheinen. Diese eigenartige Ambivalenz stellt vielleicht auch den Schlüssel zum Verständnis der Rolle dar, die Lara Croft in den Bildern und Bildwelten der 90er Jahre einnimmt: Sie wird umso mehr zur Ikone der virtuellen Realität, als sie sich in ihrer Körperlichkeit scheinbar aus dem Medium herauslöst. Der phänomenale Körper, auf den hier in immer neuen Kontexten verwiesen wird, erzeugt dabei gewissermaßen eine spezifische Form medial modulierter „Gegenwärtigkeit“ (Fischer-Lichte 2004a: 22) – einen Körpereindruck im körperlosen Medium.
Abb. 4: Die Spielfigur als Körper-Inszenierung. Lara in einem Bikini von Gucci41, auf dem Cover von THE FACE und als Ikone ihrer eigenen Zeitschrift (vlnr.).
Hier interessiert die Spielfigur aber vor allem in der funktionalen Bedeutung die sie hinsichtlich des Spielgeschehens besitzt bzw. als (‚verkörpertes‘) Objekt im Spielraum. Vergleicht man die Raumdarstellungen des multiperspektivischen Spiels mit denen älterer Spiele, so ist der auffälligste Unterschied vielleicht der Eindruck eines dreidimensionalen Raumes, der hier durch eine zentralperspektivische Darstellung42, realistische Tiefenschärfen, Lichteinfall/Schatten, plastische Texturen etc. erzeugt wird. Dabei ändert sich auch und vor allem die perspektivische Konfiguration der Raum-Präsentation. Indem der Spieler nicht mehr auf das Spielgeschehen blickt sondern perspektivisch im Spielraum positioniert wird, seinen Blickwinkel verändern und sich um seine eigene Achse drehen kann (vgl. Abb. 5, Grafik rechts), durchbricht das Spiel gewissermaßen die Bild-Oberfläche der Darstellung: Der Spieler bewegt seine Figur und positioniert damit sich selbst als Beobachter im Spielraum, wobei sich 41 Die Abbildung wurde dem Buch „1000 Game Heros“ entnommen (Choquet 2002: 104). 42 Zur Bedeutung der Zentralperspektive für das Videospiel vgl. Nohr (2005: 96).
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seine Sicht auf die Dinge sozusagen ständig aktualisiert und ein für das Spiel notwendiger Überblick erst nach und nach entsteht. Der Raum lässt sich also nicht mehr von einem fixierten Standpunkt aus erfassen sondern muss multiperspektivisch erschlossen werden. Die verschiedenen Spieloptionen ergeben sich dabei oftmals erst durch überlegte Perspektivierungen, weshalb die Orientierung im Spielraum zur wesentlichen Voraussetzung für ein erfolgreiches Spiel wird und die Wahl der eigenen Perspektive sich zunehmend als bewusste Spielpraxis gestaltet: Gehe das Eisengitter nun nach links entlang, bis du die Lücke im Geländer links erreichst. Wenn du hier nach unten blickst, siehst du eine Nische in der Wand mit etwas Blauem darin... Um dorthin zu gelangen, trittst du etwas zurück, springst mit Anlauf ab und müßtest nach einem kleinen Rutsch direkt in der Nische landen43
Die dreidimensionalen Raumsimulationen des multiperspektivischen Spiels funktionieren im Gegensatz zu ihren zweidimensionalen Vorgängern somit nicht mehr als Bilder, die betrachtet werden können, sondern erfordern vielmehr theatrale Modi der Raumwahrnehmung. Neben ein weitgehend zweckrationales Spiel-Handeln, das die aktualen Handlungsoptionen vor dem Hintergrund eines Spielziels auswertet, tritt das theatrale Erleben eines zunehmend polysemen Spielraumes, in dem der Spieler, statt sein Spiel zu verfolgen, auch einfach nur umherwandern und von den unterschiedlichen Aussichtspunkten die Spielwelt betrachten kann (vgl. Abb. 5, linkes Bild.).
Abb. 5: Frei perspektivierbarer Raum im Spiel Tomb Raider.
Indem das Spiel dem Spieler multiperspektivisch wahrnehmbare Räume anbietet, die er weitgehend frei erkunden kann, eröffnet es nicht nur innovative Formen virtuellen Raumerlebens, sondern erzeugt in erster Linie ein massives Orientierungsproblem. Weil er nun weitgehend frei entscheiden kann, was er wann betrachtet, läuft der Spieler zum einen ständig Gefahr, spielrelevante Ereignisse zu verpassen, den Ausgang in den nächsten Raum bzw. einen wich43 So aus einer Komplettlösung zum zweiten Teil des Spiels. http://www.trwiki.de/index.php?title=Komplettlösung_ Tomb_Raider_II_-_Starring_Lara_Croft, 6.12.06.
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tigen Gegenstand zu übersehen oder einfach verloren zu gehen.44 Zum anderen und grundlegender ergibt sich aus der zunehmenden Verschränkung von Spielfeld und Rauminszenierung gewissermaßen ein Rahmungskonflikt, der alle Ebenen der Präsentation umfasst: Objekte im Raum können sowohl der Raumkulisse zugehörige Requisiten als auch spielentscheidende Items sein, mit denen der Spieler interagieren muss; Türen, die sich nicht öffnen lassen, symbolisieren entweder die Spielgrenze oder sind Teil einer Spielaufgabe, bei der es gilt, einen versteckten Schlüssel zu finden etc. Dem entspricht ein zweifacher Beobachtungsmodus des Spielers, dessen ‚Blick‘ auf das Geschehen immer auch den aktualen Sinnhorizont markiert (vgl. Rapp 1973: 64): Angesichts der teilweise atemberaubend inszenierten Raumszenarien wird er ständig aus der Distanz des handelnden Spielers in die „Perspektivität“ (ebenda: 62) des wahrnehmenden Zuschauers gezogen und weiß irgendwann nicht mehr, ob das, was er sieht, Spielinformation, theatrales Ereignis oder beides ist. Vor dem Hintergrund der oben stehenden Überlegungen erstaunt es nicht, dass Tomb Raider für das Orientierungsproblem seines Spielers eine perspektivische Lösung anbietet: An den neuralgischen Punkten des Spielgeschehens – wenn also bestimmte Züge notwendig für ein Vorankommen im Spiel sind – rastet das Spiel aus der frei wählbaren Handlungsperspektive aus und zeigt den Raum für einen kurzen Moment in einer von der Figur losgelösten Meta-Perspektive. Der Betrachter erfasst in diesen Sequenzen, was er aus Laras Blickwinkel nicht wahrnehmen kann, als Spieler aber wissen muss, um spieldienlich handeln zu können. Dies geschieht, im crossmedialen Anschluss an den „Bilder-Rahmen“ (Goffman 1981a) des Films, in Form von (simulierten) Kamerafahrten, Totalen, Halbtotalen sowie Gegen-, Unter- und Oberperspektiven. In diesem Rahmenzitat ist weniger ein ästhetischer Kunstgriff zu sehen als vielmehr die Aktivierung der formatspezifischen Orientierungsmittel. Es gilt, was Goffman über den Rahmen des Kamerabildes gesagt hat: Das wichtigste [Orientierungsmittel; S.P.] ist ohne Zweifel die Kamera selbst, die, wenn sie von einem Blickpunkt zu einem anderen schwenkt, den Zuschauer zum Mitgehen zwingt, zur Betrachtung desjenigen Teils der Szene, den der Regisseur zu etwas Bedeutungsträchtigen gemacht hat, d.h. der das nächste Stückchen Information liefert, das zur sinnvollen Fortsetzung der Handlung nötig ist. (Goffman 1980: 267)
Während der Spielraum von Tomb Raider also prinzipiell multiperspektivisch betrachtet werden kann, ist es gerade an den spielrelevanten Stellen notwendig, dem Spieler die zum Verstehen des Spiels erforderliche Distanz zu oktroyieren. Wie oben ausgeführt, vollzieht sich dieser Perspektivwechsel über das ‚Rahmen-Zitat‘ eines anderen Medientyps: Indem er das Geschehen auf dem Bildschirm als Zuschauer wahrnimmt, ist der Spieler zumindest zeitweise davon befreit, sich durch ständige Perspektivwechsel einen eigenen Sinnhorizont erhandeln zu müssen.
44 Es erstaunt nicht, dass spätestens mit den Entstehen zunehmend komplexer Spielräume eine eigene Textgattung entsteht: die Komplettlösung (eng. Walkthrough), in der die Geheimnisse des Videospiels systematisch veröffentlicht werden. Entsprechend ändert sich auch die Spielpraxis und ersetzt das Prinzip des ‚Trial and Error‘ durch eine zunehmend theoretisch durchsetzte Aneignung: „OMG! I am sooooooo happy I found this guide, I just got my Tomb Raider game and I’m already stuck. Lol, I’ve been searching everywhere and I finaly found a guide! I am so thankful I can’t describe it with words. But once again thanks!“ so die Leserin eines TR-Forums; http://guides.gamepressure.com/tombraiderlegend/guide.asp?ID=916, 25.9.07.
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3. Schlussbemerkungen Im vorliegenden Aufsatz wird die Präsentation des Raumes im Videospiel anhand von verschiedenen Spieltypen unterschiedlichen Alters untersucht und als ein qualitativer Entwicklungsprozess beschrieben, der von frühen, weitgehend formalisierten Spielräumen bis hin zu komplexen und zunehmend kontingenten Spiel-Welten reicht. Dabei gehe ich von der Annahme aus, dass sich das Videospiel an einem Bezugsproblem ausdifferenziert, das charakteristisch für die digitalen Medien im Allgemeinen ist: Es geht darum, im ‚leeren‘ Datenraum die wesentlichen Ankerpunkte für einen, um Verstehen und Orientierung bemühten Handelnden abzubilden. Der nachgezeichnete Entwicklungsprozess des Formates – beginnend mit dem Feldspiel, das durch einen funktional klar definierten Raum gekennzeichnet ist, in dem ausschließlich spieldienliche Züge möglich sind, bis hin zum multiperspektivischen Spiel, das multimodal behandelbare Raumsimulationen bietet – lässt somit einerseits auf einen Adaptionsprozess des Nutzers schließen, der das notwendige Rahmenwissen sowie ein spezifisches Zeichenverständnis erwerben muss, bevor er das Geschehen auf dem Bildschirm als Situation einzuordnen vermag und dementsprechend handeln kann. Andererseits geht es um eine besondere Präsentations- und Produktionslogik, die sich mit den digitalen Medien herausgebildet hat und die den Nutzer anzielt und berücksichtigt. Sie lässt sich als ein medienspezifisches Verhältnis der vom Programm bereitgestellten Handlungsoptionen auf der einen und deren Inszenierung als räumliche Handlungsumgebung auf der anderen Seite beschreiben. Wie das Beispiel der Entwicklung des Raumes im Videospiel nahelegt, sind beide Aspekte miteinander verbunden bzw. bedingen sich gegenseitig: Indem das Spiel alternative Präsentationsformen entwirft – Felder, zweidimensionale, multiperspektivische Räume etc. – erschließt es immer auch neue Handlungshorizonte. Und umgekehrt: alternative Handlungsoptionen müssen erst durch innovative Formen der Darstellung angezeigt und plausibilisiert werden. Wie ich eingangs erwähnt habe, spricht vieles dafür, im Zusammenhang zwischen dem Datenraum und seiner Repräsentation ein strukturelles Kennzeichen der digitalen Medien zu sehen, das sich leicht mit Beispielen aus anderen Kontexten belegen lässt. Man denke z.B. an die Entwicklung der Benutzeroberflächen gängiger Betriebssysteme, die in den letzten Jahren nicht nur das Angebot ihrer Funktionen ausgeweitet haben, sondern sich seit kurzem zunehmend von der Darstellung zweidimensionaler ‚Schreibtische‘ lösen und dreidimensionale Handlungsräume präsentieren, die dynamisch perspektiviert werden können (vgl. Abb.6). Die digitalen Medien sind also auch und vor allem Interface-Medien, d.h. besonders darauf spezialisiert, die technische Nutzungsumgebung eines digitalen Programms als virtuelle Benutzeroberfläche auszugestalten. Dabei scheinen räumliche ‚Analogien‘ offenbar besonders nahe zu liegen: wir können nicht anders, als das digitale Netzwerk als Raum zu denken. Und vielleicht ist es sogar die größte Innovation der ‚neuen‘ Medien, dass sie die Voraussetzungen dafür schaffen, „in einen medialen Kommunikationsraum einzutreten und dort zu handeln. Man kann jetzt nicht nur ‚mit‘ den Medien leben, sondern auch ‚in‘ ihnen.“ (Thiedeke 2005, S.75. Hervorhebung im Original).
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Abb.6: Der dreidimensionale Desktop: die Backup-Funktion Time Maschine des aktuellen Betriebssystems der Firma Apple45
Die besondere Präsentationslogik der digitalen Medien wurde in diesem Aufsatz aus einer theatersoziologischen Perspektive betrachtet. Vor diesem Hintergrund kann man in unterschiedlicher Hinsicht von einer besonderen Theatralität sprechen, durch die viele der neuen Handlungsfelder gekennzeichnet sind. Gerade im Hinblick auf die verschiedenen Typen der „visuellen (Re)Präsentation“ (Neitzel 2000) von Daten, auf die sich der Nutzer in den digitalen Medien beziehen kann und die den Rahmen seines Handelns darstellen, geht es dabei letztlich um eine theatrale Konfiguration: Ebenso wie es im Theater der Fall ist, sind die Chancen der Wahrnehmung im digitalen Raum prinzipiell so limitiert, dass nur das wahrnehmbar wird, was auch (ostentativ) gezeigt worden ist. Der jeweilige Sinnhorizont und alle Erwartungen, Sinnselektionen und Handlungsentwürfe, die sich aus ihm ergeben, variiert bei den besprochenen Handlungskontexten also mit dem jeweiligen Angebot an Perspektiven und der Gestaltung und der spezifischen Dramaturgie des Dargebotenen: Ordnungen der Wahrnehmung erzeugen Ordnungen des Handelns. Die Wirklichkeit digitaler Medien lässt sich damit abschließend als eine „vom Beobachterstandort aus konstatierbare ‚theatralisierte‘ Wirklichkeit“ (Soeffner 2004: 236) beschreiben, in der es entscheidend von der Art der Darstellung abhängt, wie der Handelnde die Situation einschätzt und weiter vorgeht. 45 Ein vergleichbarer Trend zeichnet sich auch beim Betriebssystem Windows ab, das in Vista ebenfalls dreidimensionale Darstellungselemente präsentiert.
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Sehnsüchtige Semantik. Neue Medien, neue Literatur im Word Wide Web Niels Werber
1. Neuer Markt und Neue Medien als Nische der Literatur Der Neue Markt existiert nicht mehr, die Analysten schätzen seit geraumer Zeit nur noch das Tempo, mit der manche Firmen ihr Geld verbrennen. In einem kürzlich erschienenen Buch über Cyberhypes wird die Hypertextliteratur zu einem „toten Seitenstrang der medialen Evolution“ erklärt (Freyermuth 2001: 220). Die New Economy gilt den Autoren dieses Bandes ebenso als Hype von gestern (vgl. Maresch 2001: 212f.) wie die Internet-Literatur, die manchem, der uns vor ein paar Jahren noch ins wunderbare Cyberland der Zukunft verschicken wollte (vgl. Freyermuth 1996), nun als Texte mit „Bild-und-Ton-Schnickschnack“ vorkommt (Freyermuth 2001: 220). Vor ein paar Jahren noch heuerten Dot.com-Firmen sogar Autoren an, die für ihre Websites die Literatur des neuen Zeitalters schreiben sollten: Internetliteratur. Auch so sollte Content gewonnen werden, der geeignet wäre, eine gewisse Klientel an eine bestimmte Site zu binden und jene Hit Rates zu erzeugen, die sich die Dot.com-Firmen dann von der Werbeindustrie vergolden lassen wollten. Insofern die neue „digitale“ Literatur in einer bestimmten ökonomischen Nische entstanden ist (Hayles 1997), die sie benötigt wie Fische das Wasser, könnte man mit Blick auf die neue Literatur der Netze behaupten, ihre evolutionären Voraussetzungen bestünden nicht nur in den neuen technischen Gegebenheiten auf dem Level von Hardware, Software und Vernetzung, sondern ebenso in der sogenannten New Economy. Ohne die zahlreichen Internet-Literatur-Wettbewerbe oder Plattformen, gesponsert von Firmen wie T-Online oder von Zeitungen und Verlagen, die mit aller Macht und viel Geld ins Internet strebten, hätte es viele der bekanntesten Beispiele digitaler Literatur vermutlich nie gegeben. Ob sich diese durchaus interessierte Kulturförderung lohnt, wird heute bezweifelt. Es fällt nach Auskunft selbst der Marktführer schwer, die Aufmerksamkeit der User mit Literatur im Internet zu gewinnen und zu halten. Was mit Computerspielen, Pornographie oder Börsennachrichten unschwer gelingt: nämlich die Aufmerksamkeit der Inter Vgl. zur Unterscheidung digitaler von digitalisierter Literatur vgl. Heibach 2000. Digitale Literatur ist Literatur, die die Möglichkeiten des Netzes so nutzt, dass sie außerhalb nicht existieren könnte. Digitalisierte Literatur wäre Literatur, die ohne weiteres in Buchform erscheinen kann oder erschienen ist und nun gescannt oder abgetippt (digitalisiert) im Netz erscheint.
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net-Nutzer auf eine bestimmte Website zu fokussieren, fällt der Internetliteratur so schwer, dass sie Gefahr läuft, ihre Sponsoren zu verlieren. Dass die Verwendung neuester Medien allein Interesse sichert, hat sich als Irrglaube erwiesen. Es sind eher die Literaturwissenschaften, die mit einer Wende zu den neuen Medien zumindest die akademische Beachtung dieses Genres dauerhaft sicherstellen. Auch diese literatur- und kulturwissenschaftliche Aufmerksamkeit, die die Internet- oder Web-Literatur in den letzten Jahren genossen hat, hat etwas mit dem Aufstieg und Fall der New Economy gemein: den Modus des Prognostischen und den Gestus der Auflösung. In beiden Fällen – Literatur wie Wirtschaft – schien man von einer neuen Technologie entscheidende Impulse für die künftige Evolution eines Sozialsystems erwartet zu haben. Wenn Jeremy Rifkin in The Age of Access das Ende von Eigentum und Kapitalismus, Knappheit und Entfremdung verspricht oder Kevin Kline The End of Controll in unhierarchischen, lateralen Netzwerken verkündet, dann fallen damit die gleichen Schlagworte, die seit den 1990er Jahren in der Literatur- und Medienwissenschaft benutzt werden, um die Zukunft der Literatur im Netz zu beschreiben. So prophezeite etwa Norbert Bolz in Am Ende der Gutenberg-Galaxis aus dem Jahr 1993, die Asymmetrie und Distanz zwischen Produzent und Rezipienten würden elektronisch im aufkommenden multimedialen Hypertext liquidiert: „Erstmals sind die technischen Behelfe bereitgestellt, um die alte Utopie zu implementieren: die Differenz zwischen Autor und Leser einzuziehen.“ (Bolz 1993: 223). Insbesondere erwartet man vom Internet auch für die „Künste“ eine Befreiung von Marktzwängen und vom Copyright sowie eine Demokratisierung und Enthierarchisierung. „Identität, Urheberrecht und Profit“ seien nun „egal“ (Kac 1997: 306). Der Aufsatz über die Zukunft der Künste im Internet endet mit dem Aufruf: „logg Dich ein und nimm teil!“ (vgl. Chaouli 2003: 318). Der Aufruf war fraglos tauglich für jedes Werbebanner der guten alten Dot.Com-Epoche. Derartige ästhetische Programme treffen sich auch mit dem „Cyberkommunismus“ amerikanischer Prägung: das heißt mit der Kalifornischen Ideologie der New Economy (Barbrook 2001; Barbrook 1996; Krempl 2001). Um nur eine ihrer Formeln zu zitieren: „Innerhalb des Netzes fördert der Aufschwung der Produktivkräfte eine fortgeschrittenere Form der Arbeit: Arbeit als Geschenk.“ (Barbrook 2001: 95). Der Unterschied zwischen Produzenten und Konsumenten werde „im Netz“ genauso hinfällig wie der zwischen Autoren und Rezipienten. Rudolf Maresch und Florian Rötzer haben in ihrem Sammelband Cyberhypes das Grassieren derartiger Erwartungen und Prophezeiungen als „publizistisches Fieber“ diagnostiziert (Maresch 2001: 25), wohl mit Recht. Das Platzen einiger Blasen in jüngster Zeit hat es kuriert. Was die von Literatur- und Medienwissenschaftlern in den 90ern entworfene Semantik der Neuen Medien und die von Zeitschriften wie Wired oder Red Herring, von Analysten und Gurus zur selben Zeit generierte Semantik der New Economy sicherlich gemein haben, ist der Gestus der Verkündung. Ihr Tempus ist der Futur. Es wird so sein. Literatur wird bald im Kollektiv von Usern erzeugt werden, die im Cyberspace zwanglos und gewaltfrei kooperieren (Bolz 1993: 223), wenn nur erst die Datenautobahnen schnell genug, Bildschirmauflösung und Soundsystem überzeugend sind und jedermann Access hat. „Logg Dich ein und mach mit!“ Ein paar Jahre noch, dann werde bei dem ungeheuren Tempo technologischer Evolution der Zeitpunkt gekommen sein, an dem „Poesie von allen gemacht“ wird. „Die Entwicklung des Internet“ sei schneller als jeder Versuch, es zu beobachten und zu beschreiben (Maresch 2001: 26), weshalb alle Reflexion entweder prognostisch sein muss
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oder notorisch obsolet. Diesen mithin unvermeidlichen Gestus des Advents kennt man aus der Selbstbeschreibungssemantik der New Economy sehr gut: Bald, wenn nur erst alle vernetzt, die Bandbreite größer und der Zugang zum Web fast umsonst sei, werde sich die eine oder andere Vision oder Philosophie durchsetzen, weil dann eben eine genügende Zahl von Nutzern die Gewinne sprudeln lassen würden. Die Realität hat diese Zukunft längst eingeholt – und niemand verkündet heute noch auf der Frankfurter Buchmesse das Ende des Buches und den Aufgang der Internet-Literatur; und niemand schmeißt auf dem Frankfurter Parkett sein Geld noch in den Rachen jener adventure capital Firmen, die Unternehmen finanzierten, deren Geschäftsideen buchstäblich utopisch waren. Die feste Überzeugung, dass sich eine „Utopie“ technisch „implementieren“ lassen werde, wie Bolz einst versprach (Bolz 1993: 223), befeuerte auch die New Economy. Bill Gates, dessen Buch The Road Ahead 1995 in einer Parallelaktion mit dem neuen Browser Microsoft Explorer auf den Markt geworfen wurde, versprach uns damals eine „neue Wirtschaftswelt“: „einen Kapitalismus mit geringer Reibung und niedrigen Gemeinkosten, mit einem überraschenden Angebot an Marktinformationen und bescheidenen Transaktionskosten“, ja ein „Paradies für Konsumenten“ – wenn nur erst „jeder mit dem Highway verbunden“ sein wird (Gates 1995: 230). Dies werde aber mit Sicherheit der Fall sein, denn „der technische Fortschritt“, so Gates, sei unaufhaltsam (228; 333f.). Inzwischen sind über die Hälfte der Bundesbürger online, doch vom „Paradies“ des friction free capitalism sind wir auch hier noch weit entfernt. Noch ein paar Jahre, würde Gates hier anmerken, dann wird es soweit sein. Auch er ist Adventist. Die Verkündigung des Neuen ging in den 90ern einher mit Schwanengesängen. Überall wurde „Abschied“ vom Buch genommen und zum Ende der Literatur (der Belletristik oder schönen Literatur) ausgeweitet (Kuhlen 1996: 113). Der Autor und Professor für electronic writing Robert Coover hatte 1992 in der New York Times Book Review aufsehenerregend „The End of Books“ verkündet, um dann im selben Organ im Jahre 2000 die vielen Unwissenden darüber zu belehren, dass das „Goldene Zeitalter“ der digitalen Literatur nun endgültig vorbei sei (Simanowski 2001: 5f.). 1998 wurde auf der Frankfurter Buchmesse das erste E-Book vorgestellt, nur fünf Jahre später erschien in der FAZ (4. 6. 2003) ein Nachruf auf dieses früh verstorbene Neue Medium.
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2. Literatur als Differenz von Medium und Form Nach dem Ende einer Epoche der Hypes könnte nun also in aller Ruhe gefragt werden, was für Folgen die digitale Revolution für die schöne Literatur zeitigen könnte. Bevor ich diese Frage nach dem Netz als Medium der Literatur stellen kann, muss zumindest angedeutet werden, welchen Begriff von Literatur ich meinem Versuch einer Antwort unterlegen werde. Literatur möchte ich im folgenden mit Niklas Luhmann als Textkunst verstehen (Luhmann 1995). Ich möchte mit diesem Begriff der Textkunst betonen, dass es sich dabei um Kunst handelt, um Kunst, die ihre Formen der Sprache einprägt – also zunächst unabhängig davon, ob die Werke, die daraus hervorgehen, schriftlich fixiert sind oder nicht, ob sie als gesprochene Ereignisse mit dem Hauch der Stimme wieder vergehen oder ob sie mit technischen Mitteln dauerhaft gespeichert werden. Wenn ich von Literatur als Textkunst spreche, geht es mir darum, dieses Medium der Kunst von anderen Nutzungsformen desselben Mediums, eben des Mediums der Schrift (oder gelegentlich auch der Sprache, vgl. Krämer 1996) zu unterscheiden: Denn zwar ist wohl fast alles, was geschrieben steht, ein Text, aber längst nicht alles, was wir lesen, gilt als Kunst. Also nur dann, wenn Schrift oder Sprache zum Medium der Kunst werden, haben wir es mit Literatur zu tun. Ein Medium macht bekanntlich noch keine Kunst, erst seine Form. Die Kunst prägt ihren Medien ihre Formen ein, dies muss betont werden, denn es gibt unzählige andere Möglichkeiten, aus Wörtern Sätze zu bilden, aus Farben Bilder oder aus Schnipseln und Abfällen Collagen zu gestalten. Dies ist noch nichts Kunst- oder Literaturspezifisches, denn jede Kommunikation selektiert aus einem Medium, um das Angebot an Elementen des Mediums durch eine limitierte Auswahl und Reihenfolge miteinander zu verbinden. Form verbindet die gewählten Elemente eines Mediums so miteinander, dass erst in dieser Kopplung Form und Medium gleichermaßen sichtbar werden. Denn wir beobachten weder ungeformte Medien noch pure Formen; was wir als Kunstwerk wahrnehmen, ist immer geformt, nie nehmen wir die Farbe, den Ton, den Laut, den Raum an sich wahr; zudem macht erst und nur die Form auf ihr Medium aufmerksam, denn allein am geformten Medium fällt ins Auge, dass das Medium auch andere Formen zuließe, das Gelb nicht im Kontrast zu Grün, sondern zu Schwarz; Effi könnte auch Emma, der Knabe ein Buab und der Samstag Sonnabend heißen. Das Medium der Farben oder Eigennamen lässt mehr Möglichkeiten zu als die gewählte – und das Kunstwerk muss eine Antwort auf die Frage bereithalten, warum eine bestimmte Form statt einer (vieler) anderen selektiert wurde. Das Medium als Medium für Formen ist nicht mit dem Material zu verwechseln, das man sich ungeformt solange anschauen könnte, bis es der Künstler verwendet. Medien sind also weder Farben in Tuben noch Worte im Thesaurus, die ein eigenes Leben vor der Form führten, dann aber ausgewählt und arrangiert würden. Medien verstehen wir vielmehr als Möglichkeitsfeld der Form, als ihr Selektionshorizont. Diese Begriffsverwendung hat zwei Vorteile: Zum ersten macht er auf die Kontingenz jeder Form aufmerksam, welche zumindest die Formen der Kunst mit ihrem Anschein von Notwendigkeit zu verleugnen suchen; wenn aber Form als die Restriktion von Möglichkeiten des Mediums verstanden wird, dann weiß man, dass es auch anders gegangen wäre. Das
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Werk muss also versuchen, uns in der Form, die es hat, zu überzeugen, das heißt: es muss konkurrieren gegen alle anderen, nicht aktualisierten Formen des Mediums. Zum zweiten ist das Begriffspaar Medium und Form dynamisch aufeinander bezogen. Jede Form kann wiederum das Medium einer weiteren Form werden. Marshall McLuhan hat diese Einsicht schon 1964 in seiner These ausgedrückt, dass „der ‚Inhalt‘ eines Mediums immer ein anderes Medium ist. Der Inhalt der Schrift ist Sprache, genauso wie das geschriebene Wort Inhalt des Buchdrucks ist und der Druck wieder Inhalt des Telegrafen.“ (McLuhan 1992: 18). Genauso kann die Form des Bildungs- oder Kriminalromans zum Medium von Hollywood-Filmen werden, die Form des Stabreims zum Medium der Werbung oder die Form eines Universitätsskandals zum Medium einer College-Novel. Welche Möglichkeiten es über die gewählten hinaus auch noch gegeben hätte, wird jedenfalls erst am jeweiligen Ergebnis einer Auswahl sichtbar, an der Form des Mediums, nicht am Material, das etwa unverwendet im Atelier herumliegen bleibt. Dies impliziert auch: jede Form ist kontingent, da das Medium immer auch andere Kopplungen zugelassen hätte. Andererseits limitiert das Medium das, was überhaupt Form werden kann: mit Plakafarben kann nur schlecht plastiziert werden, mit Buchstaben wird selten gemalt. Medien scheinen daher bestimmte Formungen als wahrscheinlich anzubieten: etwa Buchstaben Worte und Worte Sätze, und die Schwierigkeit, aus einem Medium Unvorhergesehenes zu formen, könnte die Faszination der Kunst dafür erklären, mit Worten zu malen, Bilder in den Stein zu meißeln, statt sie aus Beton zu gießen, oder für eine Großplastik Würfel oder Käfer statt Ton zu verwenden. Man könnte vermuten, dass Kunst immer etwas mit der Unwahrscheinlichkeit der jeweiligen Differenz von Medium und Form zu tun hat. Jedenfalls fällt die Form in vielen Fällen nur deshalb auf, weil das Medium ungewohnt ist, aus dem die Form selektiert. Die Kunst unserer Zeit, in der Forminnovationen so selten geworden sind, dass man schon mehrfach ihr Ende ausgerufen hat, setzt daher verstärkt auf die überraschende Verwendung von Medien: der Künstler malt mit seinem eigenen Blut, formt seinen eigenen Körper, verarbeitet seine eigenen Exkremente. Arnold Gehlen hatte schon 1960 in seinen Zeit-Bildern festgestellt, dass die Kunst in ihrer Geschichte bereits alle nur denkbaren Formen benutzt hat und nun in eine Phase des ewigen Recyclings eingetreten ist. Gehlen verkündete die bedeutende Neuigkeit: Von jetzt an gibt es keine kunstimmanente Entwicklung mehr! Mit einer irgendwie sinnlogischen Kunstgeschichte ist es vorbei, selbst mit der Konsequenz der Absurditäten vorbei, die Entwicklung ist abgewickelt, und was nun kommt, ist bereits vorhanden: Der Synkretismus des Durcheinanders aller Stile und Möglichkeiten, das Posthistoire. (Gehlen 1986: 206)
Vor dem Hintergrund dieser These des Posthistoire wird die Attraktivität neuer Medien verständlich, da es der Kunst an neuen Formen zu mangeln scheint.
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3. Vom Archiv zum Netz. Kopräsenz und Simultanität: Raum statt Zeit Ob wir also mit einem Stock Figuren in den Sand malen oder Farbbeutel an Häuserwände werfen, ob wir nun aus Strumpfhosen Rucksäcke basteln, mit einem Auto über Leinwände fahren oder einen Garten anlegen: Form ist in allen diesen Fällen nichts anderes als das konkrete Ergebnis einer Selektion aus einem Möglichkeitshorizont – es steht ein Pool von Operationen und Möglichkeiten zur Verfügung, verschiedene Farben, Töne oder auch Worte, aus dem aber immer nur Bestimmtes ausgewählt werden kann. Form heißt also immer: Verzicht auf Möglichkeiten, Reduktion von Komplexität oder auch, mit einer altmodischen Formulierung, das Besondere eines Allgemeinen. Ich möchte schon hier darauf hinweisen, dass man sich gerade von der Internetliteratur versprochen hat, dass sie den Überschuss an Möglichkeiten nicht zugunsten bestimmter Formentscheidungen abbaut, sondern diesen Überschuss in Form von Links im Text selbst präsent hält. Alle Varianten sind abrufbar, jede Verzweigung muss nicht erst erschlossen, sondern kann einfach angeklickt werden. Dekon struktivistische Textkonzepte würden so gleichsam technisch implementiert. Bisher blieb der von der Form nicht aktualisierte Sinn eines Textes latent oder virtuell – und musste von der Dekonstruktion aufgerufen werden. Nunmehr sind alle Möglichkeiten im WWW gegenwärtig und clickable. Ein Hypertext wäre nicht als Sequenz darstellbar, deren mögliche Verzweigungen ein Interpret analytisch erschließen müsste (Was wäre geschehen, wenn Instetten die Briefe nicht gefunden oder nicht gelesen hätte, wenn er niemanden ins Vertauen gezogen hätte, wenn er von Crampas erschossen worden wäre etc…), vielmehr wären gar keine Entscheidungen für eine bestimmte Fortführung der Handlung zu fällen, sondern beliebige Verzweigungen würden nebeneinander präsentiert. Mit Roman Jakobson zu sprechen: aus den Paradigmen würde nicht je ein Element selektiert werden, um ein bestimmtes Syntagma zu bilden, sondern sämtliche Elemente der zu verknüpfenden Paradigmen würden dargestellt werden. „Alle Möglichkeiten“ werden in den „Webmustern“ dieses „wachsenden, schwindelerregenden Netzes“ gleichermaßen präsentiert, erläutert der Sinologe Stephen Albert in Jorge Luis Borges’ Erzählung Der Garten der Pfade, die sich verzweigen und liefert gleich ein selbstreferentielles Beispiel. Der Besucher solle sich vorstellen, dass es in diesem unbegrenzten Netzwerk von Varianten viele geben wird, in der beide oder einer von ihnen nicht existiere, und nur wenige, in denen der Besucher in sein Haus gekommen sei. Es geht gleichsam um virtuelle Welten avant la lettre. „In einer anderen haben Sie mich, da sie den Garten durchschritten, tot angetroffen; in wieder einer anderen sage ich dieselben Worte, aber bin ein Trug, ein Phantasma.“ (Borges 1992a: 88). Borges’ Netz könnte man als Phantasma eines Hypertextes bezeichnen, zumindest sind die Literaturwissenschaftler fasziniert von der Chance, der Sequentialität, Linearität und Selektivität des Schreiben und Lesens in die Kopräsenz des „Writing Space“ zu entkommen, in der alle Möglichkeiten und ihre „enormen Verzweigungsmöglichkeiten“ simultan präsentiert werden (Wingert 1996: 210ff.). Diese Vision einer Simultanpräsenz „aller Möglichkeiten“ erinnert stark an die Träume einer Universalbibliothek, die „alle geschriebenen und noch zu schreibenden Bücher enthalten soll: die Bibliothek von Babel von Borges, die selbst die Geschichte der Zukunft in allen Details umfassen sollte.“ (Esposito 2002: 242). Mir scheint diese Vision Borges’ auf der Voraussetzung zu beruhen, die Unendlichkeit der Bibliothek nicht zeitlich, sondern räumlich zu denken: Alles, was mit 25 Schriftzeichen ein
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Buch von 410 Seiten (40 Zeilen à 80 Zeichen) füllen kann, ist geschrieben und füllt die Regale der unendlichen Bibliothek. Da alles, was nur immer kombinatorisch möglich ist, in dieser Bibliothek auch wirklich ist, fällt die Zeitdimension in sich zusammen, denn alles, was war oder sein wird, steht bereits geschrieben. In diesem „Universum (das andere die Bibliothek nennen)“ spielt die Zeit als Differenz von Vergangenheit und Zukunft keine Rolle (Borges 1992b: 76). Die Hoffnungen für die „Entwicklung neuer Literaturformen“ ruhen auf „Dokumentenvernetzung und Menschenvernetzung“, konstatiert Christiane Heibach in ihrer Monographie über Literatur im elektronischen Raum (Heibach 2003: 40). Der Glaube in die „Potentiale des Netzes“ verbindet sich auch hier mit der Überzeugung, mit Hilfe der Literatur „im Netz“ die „Defizite der rückkopplungsarmen, auf individuelle Produktion ausgerichteten Buchkultur zu überwinden“ (ebenda: 40f.). Auch bei diesem „Paradigmenwechsel“ geht es um eine Schwerpunktverschiebung von der Zeit in den Raum: Kommunikative Vernetzung, so Heibach, sei geprägt durch „parallele statt sequentielle Kommunikationsvorgänge“ (2003: 44). Die alte „Linearität des Schreibens“, die „Sequenz narrativer Erzählstränge“ als „Proprium literarischen Schreibens“ werde im Hypertext von einer „nicht-linearen“, „assoziativ-delinearen“ „Intertextualität“ ersetzt (ebenda: 48f.). Wurde die Textkunst in Buchform als Hintereinander von Informationen verstanden, muss man sich den Hypertext als „Archiv“ vorstellen, in dem zu einem bestimmten Zeitpunkt eine bestimmte Anzahl von „Dokumenten“ nebeneinander gespeichert und miteinander verknüpft sind (ebenda: 48). Alle möglichen Verknüpfungen können jederzeit offengelegt werden, worin Heibach mit Ted Nelson ein „Definiens von Literatur überhaupt“ zu sehen scheint (ebenda: 48). Damit sind wir wieder am Ausgangspunkt unserer Überlegungen angelangt: dass dank der Neuen Medien die Literatur nicht auf Selektion angewiesen sei, sondern neue Formen entstehen, die alle Möglichkeiten der Formbildung des Mediums offenlegen. Der Sinn der Unterscheidung von Medium und Form fällt damit in sich zusammen, denn eine feste Kopplung von Elementen hat nicht länger zur Folge, dass andere Kopplungen (Formbildungen) dann eben ausbleiben, weil eine bestimmte Formentscheidung (und keine andere) gefallen ist; vielmehr werden unendliche Variationen, alle Möglichkeiten der Form eines Mediums gleichermaßen in ein „wachsendes, schwindelerregende[-s] Netz“ übergehen (Borges 1992a: 88). Wo sich eine „altmodische“ Narration entscheiden muss, ob ein Protagonist „tot angetroffen“ wird oder nicht, und sich nicht die Möglichkeit offenhalten kann, ob dieser Protagonist überhaupt existiert, macht der Hypertext virtuell jede Alternative jeder Verzweigung zugleich verfügbar. Sein Modell ist eher das eines Speichers, der räumlich beschrieben werden müsste, als das einer Narration, die als temporale Sequenz verstanden würde (vgl. Esposito 2002: 155ff.). Auch die gängigen Metaphern wie Docuverse, Cyberspace, Netz, World Wide Web, Inforaum, Writing Space betonen die spatiale Dimension vor der temporalen. Oft liest man, der Hypertext sei ein Raum, in dem man navigiere. Bolz spricht vom Datanauten und erinnert an die Etymologie des Wortes ‚Kybernetik‘ (Steuermann). In der Hypertext-Literatur, so schreibt Reinhard Kaiser in einem Buch, das nicht zufällig Literarische Spaziergänge im Internet heißt und damit die räumliche Dimension des Docuvers betont, tritt „an die Stelle der linearen Erzählung das Geflecht der Verzweigungen, in dem sich der Leser vor und zurück und nach verschiedenen Seiten bewegen“ könne (Kaiser 1996: 91). Für derartige Operationen wie „vor“, „zurück“, „zur Seite“ wird man Zeit benötigen, zweifellos, doch zunächst handelt es sich
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um räumliche Kategorien, nicht um zeitliche wie „vorher“, „nachher“, „später“, „gleichzeitig“. „Paper documents“, liest man in einem einschlägigen Handbuch, „force readers to read documents in a linear fashion – from left to right and top to bottom. Hypertext documents encourage readers to move from topic to topic (node to node) rapidly and nonsequentially“ (Berk 1991: 5). Durch diesen Hyperspace kann man wandern wie die Bibliothekare von Babel.
4. Literatur als Textkunst. Definitionsprobleme und ihre Umgehung Kann es Literatur im Sinne von Textkunst in einem Medium geben, das Formentscheidungen unendlich aufschiebt (vgl. zu dieser „différance“ Derrida 1976)? Um dieser Frage nachzugehen, müssen wir noch einmal an das Problem der Unterscheidung der Textkunst erinnern. Da jede Kommunikation das Ergebnis einer Selektion ist, kann es nur die besondere Art und Weise dieser Auswahl sein, welche die Textkunst von anderen Texten unterscheidet. Kommunikation meint hier eine Selektionsofferte, die man dann verstanden hat, wenn man an ihr Information und Mitteilung zu unterscheiden vermag, um daran anzuschließen. Die Information der Kommunikation könnte eine andere sein, und sie könnte auf eine andere Weise mitgeteilt werden: etwa mündlich, brieflich, telephonisch, als Bild oder als Blumenstrauß, als Telegramm, als Pralinenschachtel oder als Kuß. Information und Mitteilung der Kommunikation bilden – wie Medium und Form – zwei Seiten einer Unterscheidung, die sich reziprok verändern: Es ist nicht mehr dieselbe Information, wenn man etwa als Geburtstagsgruß an den Freund oder die Freundin eine E-Mail oder einen Brief schreibt, diesen Brief mit dem Computer schreibt oder mit dem Füller, dazu weißes Kopierpapier benutzt oder doch lieber lindgrünes Büttenpapier mit persönlichem Wasserzeichen. Auch wenn dieselbe Buchstabenkette aufgeschrieben wird und die mathematisch orientierten Kommunikationstheoretiker im Gefolge von Shannon und Weaver oder Medientheoretiker wie Friedrich Kittler überhaupt keinen Unterschied feststellen könnten, haben wir es doch bei jeder anderen Mitteilungsart auch mit einer ganz anderen Kommunikation zu tun, die auf andere Weise Anschlußfähigkeit erzeugt. Man könnte vermuten, dass es im Falle der Textkunst um solche Kommunikationen geht, bei denen das Wie der Mitteilung eine größere Rolle spielt als das Was der Information. Nicht der Weltgehalt, die Fremdreferenz der Kommunikation wäre das für die Literatur Entscheidende, sondern die besondere Form der Mitteilung, der Verweis auf die Art der Darstellung, also die selbstreferentielle Seite der Kommunikation. Da die Hypertextliteratur ständig ihre eigene Verknüpfungslogik reflektiert und ausstellt, könnte man hier wichtige Argumente für ihre Literarizität gewinnen (Wirth 1997: 336f.). Anscheinend sind es also bestimmte Typen von Selektionen, bestimmte Selektionsprogramme, welche die Formgebungen der Textkunst von anderen Verwendungen desselben Mediums differenzieren. Aber was mag dafür in Frage kommen? Vor einiger Zeit wäre man bei der Suche nach solchen Typen schnell auf eine Antwort gestoßen, nämlich auf die literarischen Gattungen. Ein Gedicht, ein Drama, ein Epos unterscheidet sich aufgrund einer je einzigartigen Selektionsanweisung von allen anderen Sprachverwendungen. Metrik und Vers, Chor und Akte, Haupthandlung und Episode könnte man als jene Unterscheidungen im Medium der Sprache
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verstehen, welche die Textkunst und nur sie trifft und so von anderen Texten abhebt. Leider könnte man heute gegen einen solchen Unterscheidungsversuch einwenden, dass die Gattungsmerkmale längst verloren gegangen sind. In der Postmoderne gilt etwa auch die Geschichte als Roman, Verlautbarungen eines Verteidigungsministers werden als Beiträge zur modernen Lyrik publiziert, über die Taktiken des Shock and Awe schreiben Dramentheoretiker, und die Gedichte der Dichter sind seit langem nicht mehr zu unterscheiden von den Texten der Werber, geschweige von Gebrauchsanleitungen oder von Fußballmannschaftsaufstellungslisten. Ein aktuellerer Versuch der Definition wäre derjenige, Literatur als diejenige Sprachverwendung zu bezeichnen, die ihre Selbstreferenz zur Schau stellt, also darauf aufmerksam macht, wie gesagt wird, was gesagt wird – Michel Foucault hat hier vom Glitzern der Signifikanten gesprochen und dabei an Mallarmé gedacht (Foucault 1974); bei Paul de Man findet sich die These von der rhetorischen Selbstdistanzierung der Form des Textes von seiner Botschaft (de Man 1987). Wohlmöglich wäre Literatur also diejenige Form, welche die Differenz der Sprache selbst, also die Differenz von Signifikant und Signifikat oder von Rhetorik und Botschaft oder auch: die Differenz der Kommunikation, also die Differenz von Information und Mitteilung, zum Thema macht. Diese raffinierten Vorschläge der Diskurstheorie und des Dekonstruktivismus haben allerdings den Nachteil, dass sie hochexklusiv sind – zwar würden Mallarmé und Joyce inkludiert werden, nicht aber populäre Liebesromane, Popliteratur oder Thriller. Und andererseits nutzt längst auch die Werbung die Möglichkeit, den Blick des Rezipienten vom Inhalt auf die Form und wieder zurück zu lenken, so dass sich trotz aller Bemühungen Textkunst nach wie vor kaum von anderen Textformen durch textimmanente Kriterien allein unterscheiden lässt. Erst der Kontext, der Buchdeckel, auf dem „Roman“ steht, oder der Hinweis „Anzeige“ über der konkreten Poesie des Werbeslogans schaffen Klarheit darüber, ob es sich um Textkunst handelt oder nicht. Im Falle der Internet-Literatur sind es bestimmte frames, die uns darüber orientieren, dass innerhalb des Rahmens Texte mit literarischem Anspruch auftreten, während außerhalb das Meer des Cyberspace wogt (Wirth 2001). Damit könnte man zufrieden sein, doch zeigen diese textexternen Abgrenzungen, die mit Hinweisen auf Paratexte oder Kontexte operieren, unfreiwillig, aber überaus deutlich, dass auf der literaturimmanenten Ebene der Medien und Formen kein Unterschied zwischen Kunst und Nichtkunst, zwischen Textkunst und Sprache und womöglich auch zwischen Internetliteratur und Cyberspace zu erkennen ist. Wenn diese Diagnose aber zuträfe, dann könnte man über die Medien der Literatur auch nichts Spezifisches mitteilen, denn alles, was man über deren Medien sagen könnte, über alteuropäische Mnemotechniken, reich illustrierte Handschriften des Mittelalters, Buchdruck und Grafik, Brief und Post, Zeitschriften und Zeitungen, Photographie und Kino, Telegraph und SMS, Radio und Fernsehen, Internet und Cyberspace, gälte auch für andere, nicht-literarische Textformen, gälte auch für Sprache schlechthin. Auch die Zauberformeln wie Interaktivität, Multidimensionalität, Multimedialität, Instantanität, Immersion, Offenheit oder Nicht-Linearität, mit denen die neue literarische Form der digitalen Literatur angepriesen wird, sind keine literarischen, sondern sie deuten qualitative, eher technische Standards an, derer sich jeder beliebige Content zu bedienen vermag. Von der Erfindung der Schrift wie vom Buchdruck, von der Rotationspresse wie vom Cyberspace profitieren eben alle Textformen, nicht allein die Textkunst – und wollte man dazu etwas Spezifisches sagen, müsste man eben wissen, was denn Textkunst sei.
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Ich kann das hier skizzierte Problem nicht lösen – aber es ist nun zumindest benannt, bevor es auch von mir umgangen wird, denn ich werde die Frage nach der Textkunst zurückstellen, um statt dessen endlich zu klären versuchen, was denn Internet und Cyberspace als Medium der Literatur sein könnten. Ich werde dabei einen Umweg einschlagen, indem ich nämlich nicht etwa Texte im Cyberspace beobachte, sondern vielmehr die literatur- oder medientheoretische Semantik, die sich zur Rolle der Literatur im Netz der neuen Medien bereits gebildet hat. Ich beobachte also nicht Textkunst im Cyberspace als solche, da mir eine Definition des Objektbereichs erklärtermaßen schwerfällt, sondern ich werde Beobachter dabei beobachten, was und wie sie beobachten, wenn sie Literatur im Cyberspace beobachten. Es wird sich herausstellen, dass das Paradigma der „Enzyklopädie“ bei der Gestaltung dieser Semantik eine wirkungsmächtige Rolle spielt.
5. Die unendliche Bibliothek. Paradigmen der Sehnsucht der Neuen Medien Cyberspace, Internet, Docuverse und WWW bezeichnen ein noch sehr junges, zunächst einmal technisches Phänomen. Ich möchte nun erkunden, was für die Literatur innerhalb der literatur- und medientheoretischen Beschreibungen der neuen technischen Epoche herausspringen soll. Um eines gleich vorwegzunehmen: erwartet wird jedenfalls das Ende der Literatur, wie wir sie kennen, einer Literatur, die nicht von allen gemacht wird, sondern von wenigen. „Literatur, wie wir sie kennen“, das klingt altmodisch und scheint allein dadurch schon vom Neuen entwertet zu werden. Alte Literatur, das bedeutet innerhalb der Semantik der Neuesten Medien eine Literatur, – die von einzelnen Autoren für viele geschrieben wird; – die von vorne nach hinten gelesen werden muss; – die eine Originalfassung des Textes kennt, die vom Leser nicht verändert werden kann; – die fest definierte Grenzen zwischen Innen und Außen (Text und Kontext) etabliert; – die durch Urheberrechte geschützt ist; – die in Buchform erscheint, also an die materiellen Limits dieses Mediums gebunden ist. Die Form des sozialen Gedächtnisses, in dem diese Literatur in Buchform zu Hause ist, sind Archive und Bibliotheken, deren Zugriff mit Registern oder Katalogen organisiert wird (Esposito 2002: 337). Michel Foucault hat am Beispiel von Gustave Flauberts Versuchung des heiligen Antonius vorgeführt, inwiefern die moderne Literatur an das Medium des Buches gebunden ist und als Entfaltung einer „lautlosen Bibliothek mit ihren Buchkolonnen, aufgereihten Titeln und Regalen“ verstanden werden kann. Die Literatur: ein „Bibliotheksphänomen“! (Foucault 1988: 160). Die Benutzung dieser Einrichtungen ist allerdings hochgradig selektiv. Die Zugriffswahrscheinlichkeit auf Dokumente und Bücher hängt entscheidend ab von der Ordnung der Register und Kataloge. Im WWW dagegen, so hoffte man, werden Dokumente verknüpft, ohne mit einem Gesamtregister den Zugang zu steuern. „Das Netz erscheint als ideales Bild eines nicht-hierarchischen Modells“ (Esposito 2002: 340). Das Netz gilt als „die vollendete Realisierung des alten Modells der Universalbibliothek, die alle
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geschriebenen und noch zu schreibenden Bücher in sich aufnimmt oder als Vollendung des Inventars, das mit der Sammlung übereinstimmt.“ (ebenda: 343). Die skizzierten Eigenschaften der „alten“ Literatur gingen allesamt im World Wide Web verloren (Bolz 1994: 116-119). Die neue Webliteratur entstehe in der Interaktivität einer Gemeinschaft von Usern, die Hierarchie zwischen Autor und Leser mache einer Many-toMany-Kommunikation Platz. Der Hypertext sei kein geschlossener, sondern offener Text, sein Corpus sei nicht abgeschlossen, sondern veränderbar, die Rezeption erfolge nicht linear, sondern hyperdimensional, jeder Leser lese einen anderen Text, da sich jeder auf seine Art durch das Rhizom seiner Links klicke. Jeder Leser werde so auch zum Autor, der den Text verändere und fortschreibe. Produktion und Rezeption fielen so in einem integralen Prozess zusammen. Kein juristisches Copyright machte aus dem Text eine heilige Schrift, von dem sich kein Jota rauben ließe. Die Webliteratur sei vielmehr eine Literatur von allen für alle, Kosten entstünden keine, der Zugang sei ubiquitär, sie sei also in hohem Maße inklusiv statt exklusiv. Der Text bestehe nicht mehr nur aus Worten, die bisweilen mit Bildern garniert würden, sondern sei genuin multimedial. Ton- und Bildspur seien integraler Teil des Hyperdokuments. Die Integration des Tastsinns befinde sich in Vorbereitung. Die Ausdehnung des Textes sei potentiell unendlich, dank seiner Hyperlinks falle der Text letztlich mit dem Cyberspace selbst zusammen und sei so Buch und Bibliothek zugleich, lesbar und begehbar wie Borges’ unendliche Bibliothek von Babel. Alle Träume der vollkommenen Enzyklopädie scheinen im WWW endlich wahr zu werden. „Der Hypertext“, schreibt Bolz 1994, „ist die Assoziation im Zeitalter ihrer technischen Reproduzierbarkeit.“ Seine Linkstruktur vergleicht er mit den Verweisen eines Lexikons auf „andere, sinnverwandte Stichworte“ oder weiterführende Artikel. „Hypertexte setzen solche Verweise unmittelbar in die Tat um: Man kann den ‚assoziierten‘ Text, den Querverweis, tatsächlich in einem Bildschirmfenster sehen.“ Bolz kommt von dieser Beschreibung zur These, man könne „den Hypertext [...] mit dem alten Projekt der Enzyklopädie vergleichen“ (Bolz 1994: 118), deren Artikel und Einträge mit ihren Verweisen „auf eine kreisförmige Verknüpfung des Wissens“ abziele. Das Unternehmen Denis Diderots habe sich dem Problem gestellt, dass die „Datenflut der Wissenschaften“ dazu führen werde, dass es „ebenso schwer sein würde, sich in einer Bibliothek zu informieren wie im Weltall – ‚presque‘ aussi difficile de s’instruire dans une bibliothèque, que dans l’univers‘“ (ebenda: 119). Die Enzyklopädie der Gutenberg-Galaxis reduziert die Komplexität des Universums durch ihre Ordnung (alphabetisch, Register, Verweise…). Ihre Orientierungsleistung ist erkauft durch die medienspezifische Selektivität ihrer Statik und Linearität (ebenda: 117; 119). „Hypertext-Systeme“ seien dagegen im Unterschied zu Büchern „dynamisch“. Ihr Docuverse sei ein „elektronischer Schriftraum, in dem wir uns frei bewegen können.“ (ebenda: 119). Um an die obigen Ausführungen über Medium und Form anzuschließen, kann man sagen: Das Hypertextuniversum verzichtet im Vergleich zur Enzyklopädie auf Form. Während die Enzyklopädisten das Wissen ordnen, differenzieren, hierarchisieren und so letztlich mögliche Verknüpfungen limitieren und das Sagbare verknappen, kann der User der Hypertexte „freigewählten Assoziationswegen durch den Text folgen und durch einfachen Maus-Klick Dokumente herbeizitieren, die mit seinem Text in Verbindung stehen.“ (ebenda: 118). Genau besehen, ist also ein Hypertext das genaue Gegenteil einer Enzyklopädie, da deren Ordnungsleistungen vom Hypertext geradezu konterkariert werden. Der Hypertext hält eben nicht bestimmte, sondern
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beliebige Verknüpfungen parat für einen Nutzer, der dann eben seinen eigenen „freigewählten Assoziationswegen“ folgt, die ihn per Mausklick ins Unabsehbare, ja „Sinnlose“ führen. Das elektronische Netz entspräche womöglich eher Borges’ „fiebernder Bibliothek“ als Diderots Enzyklopädie (Borges 1992b: 74). Insofern der Hypertext sich dem „implizierten Selektionszwang“ kommunikativer Prozesse entzieht, „bestimmte Anschlußmöglichkeiten nahezulegen und andere unwahrscheinlich oder schwierig oder weitläufig zu machen oder (vorläufig) auszuschließen“ (Luhmann 1987: 94), öffnet er tatsächlich einen „Möglichkeitsraum“ (Bolz 1994: 119), und dies heißt für Systemtheoretiker: Er ist ein Medium. Der Hypertext, glaubt man seinen Promotoren, schiebt das „so und nicht anders“ (Luhmann 1987: 112) aller Kommunikation auf und stünde so gleichsam für die differenzlose Einheit von „Aktualität und Möglichkeitshorizont“ (ebenda: 112), von Form und Medium. Die aktuelle (selektierte) Form ergibt sich dann aus der Willkür „der jeweiligen Lektüre“ (Bolz 1994: 118). Die „alte“ Literatur und die „alte“ Enzyklopädie waren im Gegenteil von einer festen Kopplung möglicher Elemente des Mediums bestimmt, und für Textkunst bedeutete dies: nicht jede Lektüre war richtig, sondern nur die gleichsinnige Beobachtung der „durch das Kunstwerk festgelegten Formen“ (Luhmann 1995: 93). Mit anderen Worten: „Nur wenn man erkennt, wie es die Regeln, nach denen sich die eigene Formwahl richtet, aus eben dieser Formwahl entnimmt, kann man ein modernes Kunstwerk adäquat beobachten.“ (ebenda: 331). Der Hypertext als gleichsam programmierte Kontingenz wäre in diesem Sinne noch kein Werk; aber er würde genau dann zu einem Medium der Kunst, wenn „es einen Unterschied macht, [...] den es nur dem Kunstwerk verdankt.“ (ebenda: 176). Wenn es ein Unterschied der Kunst wäre, einem bestimmten Link zu folgen oder nicht zu folgen. Wenn die jeweilige Lektüre nicht kontingent wäre, sondern einem ästhetischen Programm folgte, das dem Hypertext selbst zu entnehmen wäre. Literatur und Enzyklopädie der Gutenberg-Galaxis limitieren Möglichkeiten und gewinnen damit Form. Die Bewohner der „ungeheuren Bibliothek“ von Babel träumen davon, „den getreuen Katalog der Bibliothek“ aufzufinden, der allein ihre Beliebigkeit in Ordnung überführte (Borges 1992b: 71). Die Beliebigkeit der Verknüpfungen gilt ihnen als ruchlos (ebenda: 74). Der getreue Katalog der Bibliothek wäre selbstredend zugleich Teil der Bibliothek und hätte in einem der Regale ihrer unendlichen Galerien Platz. Insofern verdankte man Anweisungen zur Nutzung der Bibliothek der Bibliothek selbst. Genau dies gilt auch für die Textkunst, deren Werke ein Regelset der Formentscheidungen enthalten. Luhmann ist der Ansicht, „dass jedes Kunstwerk sein eigenes Programm ist“, dessen gelungene oder gescheiterte Einlösung am Werk zu beobachten sei (Luhmann 1995: 328). Programm der Literatur und Katalog der Bibliothek sind funktionsäquivalente Ordnungsmechanismen der Epoche des Buchdrucks. Die Semantik der Neuen Medien diffamiert diese Ordnungsinstrumente als autoritär und suggeriert, es ginge in der Epoche nach dem Ende der Gutenberg-Galaxis auch ohne. Wenn in der Virtualität des elektronischen Raums die „Einheit des Textes“ verloren geht (Esposito 2002: 330), dann fehlt der Textkunst jede Möglichkeit, die Formentscheidungen eines Textes im Text programmatisch zu implementieren; auf welchen „Text“ sollte sich dieses Programm auch beziehen? Und wenn das gesamte World Wide Web zur unendlichen Bibliothek erklärt wird (Wirth 1997: 322), verändert sich das Modell der Bibliothek insofern, als es nun ohne Kataloge auskommen muss. Suchmaschinen treten das Erbe der Kataloge an. Der puren Stochastik der Suchmaschinen wie Google oder Alta
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Vista entspräche auf der Seite der Netz-Literatur die Beliebigkeit, mit der ein User Pfade durch die unendliche Hypertextwelt zu legen vermag (Esposito 2002: 356f.). Dies wäre in der Tat das „Ende der Literatur“ im Sinne einer Form distinkter Textkunst.
6. Alte neue Medien. Ein historischer Rückblick Manch einer kokettiert noch mit Slogans wie Lost in Cyberspace mit der Kontingenz des Netzes und lobt das Surfen von Site zu Site als Freiheit des Users, doch weiß man heute, dass er ohne Filter, Ordnungsmuster, Rahmungen oder andere Hilfsmittel im Netz nur Beliebiges finden wird. Die Unvorhersehbarkeit dieser Kreuzfahrten im Cyberspace mag gelegentlich reizvoll sein, doch „auf eine vernünftige Zeile oder korrekte Notiz entfallen Meilen sinnloser Kakophonien, sprachlichen Plunders, zusammenhanglosen Zeugs“ (Borges 1992b: 69). Dies mag man als zwanglos und frei feiern, wird aber niemanden anhaltend fesseln. Michel Chaouli hat in einem instruktiven Essay vom „teilnahmslosen Herumklicken“ in den Hyperfiction gesprochen und versucht, die strukturellen Gründe der Langeweile formarmer Beliebigkeit zu beschreiben (Chaouli 2003: 11; 13). Gewiss, anstatt auf Interaktivität stößt man auf Interpassivität: auf simple Effekte, die per Mausklick ausgelöst werden. Nichts ist langweiliger als die rigide Benutzerführung vieler Beispiele der Internet-Literatur, deren Links oder Applets den Nutzer immer wieder zwingen, einer bestimmten Sequenz zu folgen, statt vor- oder zurückzublättern. Statt multimedial fasziniert zu werden, wartet man lange auf die Übertragung der Dateien. Statt Immersion erleben wir Distanz. Statt im Cyberspace verloren zu gehen, bereitet uns der flimmernde Bildschirm in der wirklichen Welt müde Augen und Kopfschmerzen, und ich beziehe mich hier auf die Rezeption gekürter Sieger von avancierten Webliteratur-Wettbewerben. Und nach wie vor gibt es Autoren und Leser, gibt es sequentielle Rezeption – was auch sonst, solange es Zeit gibt –, gibt es deutlich erkennbare Textgrenzen und sogar das Urheberrecht. Diese Art der Schelte ist wohlfeil, doch könnte man hier eben so leicht einwenden, diese Makel seien noch technischen Mängeln geschuldet, die bald behoben sein würden – und tatsächlich verdoppeln sich ja etwa alle 18 Monate Bandbreite, Datendurchsatz, Prozessorleistung und Bildschirmauflösung: Moore’s Law nennt man diese Formel nach dem berühmten Intel-CEO. Von Technikern möchte ich mir aber kein Ressentiment vorwerfen lassen müssen. Ich werde daher versuchen, denjenigen Teil der Erwartungen zu isolieren, der nicht allein dem technischen Stand der Dinge geschuldet ist, sondern eine spezifisch semantische Prägung aufweist. Ich meine die Versprechen der Interaktion und der Aufhebung der Asymmetrie von Autor und Rezipient. Denn diese beiden Versprechen der Webliteratur (und ihre Implikationen) sind uns nicht aus der Technikgeschichte, sondern aus der Geschichte der Ästhetik gut bekannt, es scheint, als ob dasselbe Problem im Laufe der Zeit bereits dieselben Lösungsvorschläge evoziert hätte, deren unterschiedlich klingendes Vokabular dann tatsächlich vom jeweils technisch Machbaren einer historischen Epoche abhinge, deren Struktur aber kontinuiert hätte. Schon zu Beginn des letzten Jahrhunderts stand Interaktivität auf der Tagesordnung literarischer Programme. Weil Buchdruck und Theater Autoren und Rezipienten voneinander getrennt und entfremdet haben, hofft man auf eine technische Lösung der Aufgabe, der Ent-
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fremdung in die Interaktion zu entkommen. Diese Hoffnung hat in Berthold Brechts Radio theorie seinen ersten und bekanntesten Niederschlag gefunden. Während Brecht zunächst (1927) die Erfindung des Radios ob seiner Verwendung belächelt („Es war ein kolossaler Triumph der Technik, nunmehr einen Wiener Walzer und ein Küchenrezept endlich der ganzen Welt zugänglich machen zu können. [...] Eine epochale Angelegenheit, aber wozu?“ (Brecht 1967b), entdeckt er 1932 sein Potential. Brecht hofft, dass eine neue Allianz von Medium und Form, von Radio und Kunst in der Lage sei, die defizitäre, auf der Entfremdung und der Vereinzelung des Menschen basierende arbeitsteilige Gesellschaft zu kurieren: „Die Kunst muss dort einsetzen, wo der Defekt liegt.“ (Brecht 1967c: 124). Folglich müsse die Kunst sich der Vereinzelung entgegenstellen und kollektive Formen entwickeln. Dazu müsse sie im Radio aufgehen und es verwandeln: Der Rundfunk darf nicht länger eine Masse voneinander separierter Personen mit Nonsense berieseln, sondern es muss sein Publikum einbeziehen, es zu einem Kollektiv verschweißen. 1932 konstatiert Brecht: Noch hat der Rundfunk eine Seite, wo er zwei haben müsste. Er ist ein Distributionsapparat, er teilt lediglich zu. [...] Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures Kanalsystem, das heißt, er wäre es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur hören, sondern auch sprechen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn in Beziehung zu setzen. (Brecht 1967a: 129)
Die Zauberformel hieße heute natürlich Interaktion und das Medium Internet. Brecht will das Auseinanderklaffen von einem Sender und vielen Empfängern abschaffen. Diese Symmetrisierung stehe auf der Tagesordnung der Geschichte, da sie unmittelbar in der Technik selbst implementiert sei, womit – Brecht spricht es nicht aus – der lange, ungewisse (Um)weg einer ästhetischen Erziehung überflüssig gemacht würde. Brechts „Vorschläge“ zur „Propagierung und Formung einer anderen Ordnung“ bilden, so nimmt er an, „doch nur eine natürliche Konsequenz der technischen Entwicklung“ (ebenda: 134). Walter Benjamin schreibt im gleichen Jahr in seinen Reflexionen zum Rundfunk, dass das Radio die „Konsumentenmentalität“ der „stumpfen, unartikulierten Massen“ (Benjamin 1977: 1506) in ihr Gegenteil verwandeln würde. Zwar werde noch versucht, die grundsätzliche Trennung zwischen Ausführenden und Publikum, die durch ihre technischen Grundlagen Lügen gestraft wird, in ihrem Betrieb zu verewigen. [Doch] jedes Kind erkennt, daß es im Sinne des Radios liegt, beliebige Leute und zu beliebiger Gelegenheit vors Mikrophon zu führen.
Man müsse nur die „naturgemäßen Folgerungen aus den Apparaten“ ziehen, um ein unendliches, kritisches, interaktives Selbstgespräch der Massen zu installieren, wo bislang der Stumpfsinn des one-way-broadcasting vorherrschte (ebenda). Die neue Technik und ihre neuen Kommunikationsverhältnisse lassen „die Haltung der Massen [...] umschlagen“ (ebenda). Um es nochmals zu betonen: Es geht hier nicht um Inhalte oder Messages. Es ist vielmehr die „technische und formale Seite [...], an der allein das Sachverständnis der Hörer sich schulen und dem Barbarentum entwachsen könnte.“ (1507). Den Differenzierungen und Entfremdungen der Moderne wird die technische Utopie der Interaktion entgegengestellt.
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Hans Magnus Enzensberger hat in seiner Benjamin-Lektüre herausgestellt, dass die Kunst nun „alle Autonomie-Ansprüche“ aufgebe und „durch die Medien und in ihnen aufgehoben“ werde (Enzensberger 1997: 124). Der Film verändere den „Gesamtcharakter der Kunst“, die „gesamte Funktion der Kunst“ (Benjamin) derart, dass Enzensberger von ihrem „Ende“ sprechen möchte, insofern sie nämlich aufgehe in „einer viel allgemeineren Produktivität“ (ebenda: 124), nämlich der „Interaktion“ der Massen (ebenda: 128). Aufhebung der Kunst meint nun aber nichts anderes als die Entdifferenzierung der Funktionsdifferenzierung – oder in Benjamins Worten: Der Film hat „die Tendenz, die gegenseitige Durchdringung von Kunst und Wissenschaft zu befördern.“ (Benjamin 1984: 35) Ich fasse zusammen: Brecht und Benjamin erwarteten von den neuen Medien eine Umstellung der Kommunikationsverhältnisse vom asymmetrischen Broadcasting auf symme trische Interaktion. Im Verlauf dieses Prozesses, der gleichsam vom technischen Telos der Medien angetrieben wird, steht die Aufhebung der Kunst in einer anderen Gesellschaft, d.h. einer Gesellschaft, die nicht länger funktionsdifferenziert kommuniziert und in der folglich die Rollenasymmetrie von Autor und Lesern aufgehoben wird – ganz ähnlich, wie in manchen Prophezeiungen der New Economy die Asymmetrie von Produzent und Konsument eingezogen wird und die Wirtschaft als distinktes Sozialsystem in einer allgemeinen Ökonomie der Gabe aufgeht. Neue Medien erwecken notorisch dieselben alten Hoffnungen. 1970 erscheint Enzensbergers Baukasten zu einer Theorie der Medien. Vom Fernsehen, vom Video, vom XeroxKopierer erwartet Enzensberger all das, was sich Brecht und Benjanim so offenkundig vergeblich von Radio und Film versprochen haben. Enzensbergers Kernthese ist die, dass „die elektronische Technik keinen prinzipiellen Gegensatz von Sender und Empfänger kennt“. Die faktische „Differenzierung von Sender und Empfänger“ werde nur aus „politischen Gründen“ gezogen und spiegele jene „gesellschaftliche Arbeitsteilung“ wider (Enzensberger 1997: 99), die es abzuschaffen gelte. Und dafür schlummere in der technischen Struktur der „elektronischen Medien“ selbst ein „Potential“, das nur auf seine „Entfesselung“ warte, um aus einer Berieselungsanlage passiver Konsumenten ein System „der Interaktion freier Produzenten“ zu machen (ebenda: 107). Im „Gegensatz zu den älteren Medien wie dem Buch oder der Tafelmalerei, deren exklusiver Klassencharakter offensichtlich“ sei, „heben die neuen Medien alle Bildungsprivilegien [...] auf“ und schaffen das „kulturelle Monopol“ der „Eliten“ ab. „Die neuen Medien sind ihrer Struktur nach egalitär“ (ebenda: 107). Die Interaktion der Massen gelingt also wiederum medientechnisch. Die Hierarchien der alten Kommunikationsverhältnisse, die Asymmetrien zwischen Produzent und Konsumenten, Autor und Publikum werden aufgelöst und von „Kommunikationsnetzen“ abgelöst, „die auf dem Prinzip der Wechselwirkung aufgebaut sind: eine Massenzeitung, die von ihren Lesern geschrieben und verteilt wird, ein Videonetz politisch arbeitender Gruppen usw.“ (ebenda: 112). Mit der Überführung der Kunst in die Netze sind dann auch die Einheit des Werks und infolgedessen die alte Unterscheidung von Werk und Programm (Archiv und Katalog) aufgehoben. Das Autoritäre einer Kunst, die ihre Rezeption nicht der Willkür ihrer Beobachter überlässt, sondern als Anweisungen in ihre eigenen Formen einschreibt, wird abgelöst von einem Netzwerk egalitär kommunizierender Knoten. Die Konsequenzen werden sofort deutlich: Ein präziser Kunstbegriff wird aufgegeben. In den „netzartigen“ (ebenda: 112) „neuen Formen der Interaktion“ (ebenda: 115) erfülle sich das „Verlangen
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nach einer neuen Ökologie, nach einer Entgrenzung der Umwelt, nach einer Ästhetik, die sich nicht auf die Sphäre des ‚Kunstschönen‘ beschränkt.“ (ebenda: 114). Ganz nach diesem semantischen Muster verkündet der Diskurs der Neuen Medien die Entgrenzung der Bibliotheken und Werke im Netz der Netze. Der die Leser und Autoren isolierende Buchdruck, der „Feedback und Wechselwirkung“ kaum zulässt, das geschlossene Werk in Buchform samt seinen autoritären Rezeptionsmustern (ebenda: 127), würden nun überholt: „Längst hinfällig ist die Vorstellung vom abgeschlossenen Werk“ (ebenda: 123). Auch in Enzensbergers Baukasten finden sich alle Symptome des diagnostizierten Syndroms: egalitäre Interaktion statt hierarchische Asymmetrie, Entdifferenzierung statt Funktionsdifferenzierung, Lebenskunst des Kollektivs statt autonomer Kunst für vereinzelte Subjekte, Aufhebung der Grenzen statt Formung eines Mediums nach einem beobachtbaren Programm. Enzensberger selbst gibt folgende, polarisierende Zusammenfassung (ebenda: 116): Repressiver Mediengebrauch Zentral gesteuertes Programm Ein Sender, viele Empfänger Immobilisierung isolierter Massen Passive Konsumentenhaltung Produktion durch Spezialisten
vs. vs. vs. vs. vs. vs.
Emanzipatorischer Mediengebrauch Dezentralisierte Programme Jeder Empfänger ist ein potentieller Sender Mobilisierung der Massen Interaktion der Teilnehmer, feedback Kollektive Produktion
Das war 1970. Heute sind es Computer und ihre Vernetzung im Internet, die zu neuen Spielen mit dem alten Baukasten eingeladen haben. So prophezeit etwa Norbert Bolz das Ende der Gutenberg-Galaxis. Die Datanauten im neuen docuverse seien interaktiv derart verschaltet, dass „literarische Arbeit als kollektiver Prozeß erkennbar“ werde (Bolz 1993: 223). Hypermedia werden den alten „Traum“ der medialen Interaktion im „Zweiwegkabelfernsehen“ erfüllt haben (ebenda: 226). Die tendenziell „faschistische“ „Medienwirklichkeit des Broadcasting“ werde endlich aufgebrochen durch die „neuen Möglichkeiten einer dialogisch geschalteten, reversiblen, vernetzten Kommunikation“ (ebenda: 180). Bolz überschreitet begeistert „eine Scheidelinie, die Weltalter trennt“, um zu verkünden: „wir nehmen heute Abschied von den linearen Aufschreibesystemen, die man Kultur oder Geist genannt hat“, und stoßen vor ins „Weltalter der Algorithmen“ (ebenda: 180). Telos der Entwicklung ist ein Interaktionsparadies, dessen Teilnehmer nicht mehr von ihrer Umwelt entfremdet und voneinander isoliert sind, sondern im Cyberspace quasi organisch miteinander verschaltet werden: „Der Grenzwert [...] ist elektronische Telepathie: das totale Interface“. Die biokybernetischen Kommunikationssysteme der nahen Zukunft vernetzten „ZNS und Computer direkt“, um schließlich die mittelalterliche Vorstellung zu realisieren, nach der „Engel ohne Vermittlung der Sprache kommunizieren“ (ebenda: 223; 226; 180; 118; 119). Ziel ist also die wahrhaft unmittelbare Interaktion aller mit allen. Das jüngste Medium hebt so den Sinn aller Medien auf: nämlich zu vermitteln und zugleich die Differenz zu wahren. Dieses Pfingstwunder wäre folglich auch das Ende der Gesellschaft als System der Kommunikation. Bolz hat behauptet, die Differenz von Autor und Leser spiele im Internet keine Rolle mehr und das abgeschlossene Kunstwerk werde seiner Grenzen entledigt. Für die Literatur
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bedeutet das: „Die Poesie soll von allen gemacht werden!“, wie der eingängige Aufsatztitel von Heiko Idensen programmatisch fordert. Er schreibt: Im Gebrauch digitaler Informationsnetzwerke bricht der für die abendländische Kultur konstitutive wesentliche Unterschied zwischen Schreiben und Lesen, Senden und Empfangen, Bezeichnen (Codieren) und Interpretieren (Decodieren) zusammen: Produktion, Verbreitung, Interpretation, Kommentierung, Retrieval von Informationen spielen sich in einem hypermedialen Netzwerk offener Verweis-, Navigations- und Strukturierungsoperationen ab. (Idensen 1996: 146)
Was immer man nun „am Computer“ tue, es sei Poesie im Sinne einer „Poetik des offenen Kunstwerks“: „Sie lesen und schreiben. Sie senden und empfangen. Sie spielen Theater. Sie suchen ...“ (ebenda: 148) – alles gehört dazu. Wenn die Poesie von allen gemacht werden soll, ist auch alles Poesie. Eine Unterscheidung zwischen Literatur und Nicht-Literatur spielt hier keine Rolle mehr: „Hypermediale Erzählweisen, Postmoderne Literatur, Videoclips, interaktive Spiele, expanded books, Edutainment, Dokudrama ...“ (ebenda: 160), „telematische Spielwelten“ und „Adventure-Environments“ befreien Leser, Autor und Werk aus der Gefängniszelle der Gutenberg-Galaxis und ermöglichen neue Formen der „Partizipation und Interaktion“ (ebenda: 161). Der Cyberspace wird gar nicht als Medium der Kunst gehandelt, sondern er ist selber Kunst: ein neuer „Schreib-, Spiel- und Aktionsraum“, in dem „gelebt“ werden kann (ebenda: 163). Er ist zur Bibliothek von Babel geworden. Es liegt auf der Hand, dass Borges’ Erzählung nur deshalb so prophetisch zu sein scheint, weil die literaturhistorisch geschulten Beobachter der Neuen Medien allesamt Borges-Leser sind und nolens volens ihre Beschreibungen des Cyberspace, die doch irgendwie trotz alles Neuen anschlussfähig sein müssen, der Bibliothek von Babel und ähnlichen Texten entnehmen. Die Vision der technischen Implementierung einer totalen Bibliothek, deren Bände „alles“ enthalten, „was sich irgend ausdrücken läßt“ (Borges 1992b: 71), scheinen auf die als entfremdet erlebte Ausdifferenzierung oder Arbeitsteilung der Gesellschaft zu reagieren. Universalmedium des Computers und Totalspeicher Cyberspace korrespondieren der Vorstellung eines entdifferenzierten, nicht länger von Systemgrenzen und Funktionscodes gespaltenen Netzwerks kommunizierender Knoten. Bereits bei Brecht, Benjamin und Enzensberger sind die Erwartungen einer medientechnischen Revolution der Gesellschaft gespeist von Ausdifferenzierungskritik und Entdifferenzierungswünschen (vgl. Werber 1993). Die Konzeption des Internets als totaler Bibliothek scheint von demselben Begehren angetrieben zu sein: Die Überwindung der Funktionsdifferenzierung in einem Universalmedium. Zur Entdifferenzierung der Wissensbestände tritt im Internet dann das Bild der lateralen Vernetzung hinzu: Interaktion. Vor dem Hintergrund dieser Semantik lassen sich Hypertexte oder Internetliteratur als Avantgarde einer „anderen“ Ordnung sozialer Kommunikation deuten – ganz wie Benjamins Filme oder Enzensbergers elektronische Ästhetik. „Der Computer“ ist das „Medium der Medienintegration“ (Bolz 1993: 233), und der gesellschaftliche Überbau muss sich diesen harten Vorgaben des medientechnischen Unterbaus nur noch anpassen. Im virtuellen Raum, so Flusser, wird alles eins. „Alles, was früher Wissenschaft, Technik, Politik und Kunst hieß, wird gegenwärtig [...] in vernetzter Zusammenarbeit und mit Hilfe von künstlichen Intelligenzen geleistet.“ (Flusser 1996: 13). Die „Kunstwerke in virtuellen Räumen“ zeigen an, wohin der Weg führt. In die Entdifferenzierung, Hybridisierung, Vernetzung.
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Die Bibliothek von Babel ist total. Sie kennt kein Außen. Uwe Wirth schreibt 1997 in seinem Aufsatz über Literatur im Internet, dass im Zeitalter des Buches der Buchdeckel die Grenze zwischen Text und Kontext [markierte]. Diese Grenze entfällt im Internet. Insofern ist Literatur im Internet durch den Verlust des Buch- und Werkcharakters ausgezeichnet. Sie löst den Literaturbegriff von seinem ‚klassischen Träger‘, dem Buch. Der Begriff des Textes ist nicht mehr an die Form des Buches gebunden. Im Internet bekommt Derrida uneingeschränkt recht, wenn er behauptet: ‚There is nothing outside the text.‘ Ja, man muß diese dekonstruktivistische Parole vielleicht sogar noch ergänzen und sagen: ‚There is nothing outside the hypertext.‘ (Wirth 1997: 324)
Der Hypertext verknüpft sich durch seine offene Struktur und die Möglichkeit unendlicher Verweisungen durch Hyperlinks zur unendlichen Bibliothek (ebenda: 325). Wirth spricht von der „Hyper-Intertextualität“ des Internets (ebenda: 325). Die Begeisterung scheint auch deshalb so groß zu sein, weil die „Literatur im Internet“ verschiedene „postmoderne Konzepte“ der Literatur zu bestätigen wie zu illustrieren scheint, insbesondere die Konzepte der „Intertextualität“ (ebenda: 324), des „offenen Textes“ (ebenda: 333f.) und des dekonstruktivistischen Gleitens (ebenda: 334f.; 321; 325). Von Textkunst ist keine Rede, nur von Textualität. Im hyper-intertextuellen Cyberspace sind alle unterschiedlichen Codierungen und Diskursformen aufgehoben, jeder Text verweist auf alle anderen; das Docuverse ist zwar operativ digital (binär), aber semantisch ganz und gar entdifferenziert. Der Leser avanciert vom passiven Konsumenten zum „CoAutor“ (ebenda: 332), der mit oder in dem Hypertext interagiert. Die Annahme der Rezeptionsästhetik, der Leser erzeuge gleichsam in der Lektüre den Text, mündet im Internet in die „Interaktion“ von Leser und Text (ebenda: 335). Die Struktur der Hypertexte sei die einer „rhizomatischen Bibliothek“ (ebenda: 336) oder „labyrinthischen“ (ebenda: 336f.) Enzyklopädie, deren Vorbild auch hier Borges liefert (ebenda: 322). Diese Struktur vorzuführen und wieder einmal das Medium zur Botschaft zu machen, sei die „poetische Funktion“ der „Literatur im Internet“ (ebenda: 337). Da nahezu jede Website diese „Struktur“ aufweist, wäre das ganze Internet in Wirths Sinne poetisch. Erneut erweisen die Neuen Medien ihre entdifferenzierende Kraft – zumindest auf semantischer Ebene.
„Nicht das Wissen selbst, sondern das Erkennen seiner labyrinthischen Organisationsformen ist strukturell gesehen das wertvollste Wissen, das die Bibliothek repräsentiert. Ihre Struktur ist die Botschaft und erfüllt dergestalt eine poetische Funktion im Sinne Jakobsons. Zugleich zeigt sich hier eine Analogie zu McLuhans Schlagwort, dass das Medium die Botschaft ist. Das gleiche gilt für die hypertextuell organisierte Literatur im Internet.“ (S. 336f.) Damit wird ziemlich raffiniert genau das, was an der Internetliteratur vollkommen unstrittig ist, nämlich die Vernetztheit, zum Kriterium der literariness erklärt. Aber dafür benötigt man keine Literatur, denn welcher Text im Netz führt das Medium seiner Form nicht lustvoll vor?
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7. Textkunst im World Wide Web? Die einschlägige Literatur zum Thema, die solche Begriffe wie Cyberspace, Docuverse oder virtuelle Welt im Titel trägt, suggeriert eine Einheit des Gegenstandsbereiches, die in Wahrheit allein eine technische ist. Der Cyberspace ist ein technisches Universum, aber ein soziales Multiversum. Nur weil dieselben technischen Voraussetzungen bestehen, folgt die Kommunikation im Internet noch lange nicht – wie Flusser oder Kittler es annehmen – ein- und demselben Code. Ob Bilder oder Töne oder Schrift – alles sei ohnehin nur „Text, Text, der in Computersprachen geschrieben ist“ (Simanowski 2001: 13). Diese Textualität der Mediengesellschaft lädt offenbar zu Entdifferenzierungsthesen ein, als ob man ein Online-BankingProgramm nicht mehr von Cyberart unterscheiden könnte, nur weil alles im selben Code geschrieben ist, HTML oder Java oder Flash. Im Internet wird kommuniziert, weltweit sogar, aber die Codes und Funktionen dieser Kommunikationen im Internet sind dieselben wie außerhalb. Man kann sehr leicht intime Kommunikation von politischer unterscheiden, den Zahlenfluss der Weltwirtschaft von den Diskursen der Wissenschaft, die Nachrichtendienste von der Pop- und Unterhaltungskultur, die Encyclopaedia Britannica mit ihrer strengen Ordnung von der Stochastik von Google-News. Niemand verwechselt seine private E-Mail mit der Internet-Ausgabe der Newsweek, niemand hält die Oberflächen von etrade oder ebay für Kunst, obwohl sie von den gleichen Webdesignern gestaltet werden, die auch an der Herstellung von Cyberart mitarbeiten. Recht ist Recht, Politik ist Politik, Wirtschaft ist Wirtschaft, und Kunst ist Kunst – auch im Cyberspace. Also bleibt alles beim alten? – modern und funktionsdifferenziert, distinkt und asymmetrisch? Ich glaube nicht alles! Wenn ich auch davon überzeugt bin, dass die moderne Systemdifferenzierung von einem neuen Medium nicht aufgehoben wird, sondern ganz im Gegenteil: dass die Funktionsdifferenzierung dem Cyberspace ihre Unterscheidungen einprägt, so ändert sich doch vieles innerhalb der einzelnen Sozialsysteme. Was die Kunst betrifft, so könnte es sein, dass die alten Gattungsdifferenzen im Internet unter Druck geraten. Dies liegt daran, dass Gattungsunterscheidungen wesentlich Unterscheidungen von Medien sind: Musik, Malerei und Literatur sind Gattungen der Kunst, die ihre Eigentümlichkeit innerhalb der Kunst ihrer grundsätzlichen medialen Differenz verdanken. Töne, Bilder und Texte artikulieren eine jeweils andere Differenz von Medium und Form. Mit der vernetzten und multimedialen Universalmaschine des Computers steht nun aber ein Medium zur Verfügung, das alle anderen Medien zu simulieren und zu integrieren vermag. In diesem Falle schließe ich mich der Ansicht Friedrich Kittlers an, der in Grammophon, Film, Typewriter schreibt: Die Leute werden an einem Nachrichtenkanal hängen, der für beliebige Medien gut ist [...] In der allgemeinen Digitalisierung [...] verschwinden die Unterschiede zwischen einzelnen Medien. Nur noch als Oberflächeneffekt, wie er unterm schönen Namen Interface beim Konsumenten ankommt, gibt es Ton und Bild, Stimme und Text. (Kittler 1986: 7)
Nur noch als Oberfläche gibt es Unterschiede, spricht der Technologe, und gerade darauf kommt es mir hier an. Nur auf der Oberfläche also „gibt es Ton und Bild, Stimme und Text“, und das neue daran ist, es gibt sie zugleich auf einer einzigen Oberfläche. Die Multimedia-
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lität der Hypertexte ermöglicht eine Simultanrezeption von Tonspuren und moving pictures, von gesprochener oder gesungener Stimme und geschriebenem Text, von gescannten Bildern oder programmierten Grafiken und Animationen. Wenn ich nun auf meine Ausgangsüberlegung zurückgreife, dass Kunst es mit einer bestimmten Beziehung zwischen Medium und Form zu tun hat, dann versteht sich, dass der Cyberspace ein Medium ist, dessen künstlerische Formung besonders komplex ist. Der Cyberspace wird – um es zunächst ex negativo auszudrücken – als Medium der Kunst nicht genutzt, wenn man schlicht einen Warhol scannt, ein Rilke-Gedicht abschreibt oder eine Wagner-Oper digitalisiert, um diese Kunstwerke dann auf einer Homepage zu publizieren. Es handelte sich einfach um digitalisierte Kunst oder Literatur. Kafkas im Internet publizierte Romane fielen nicht unter die Internetliteratur. Das Internet würde nur als Verbreitungs- und Speichermedium genutzt und ist genauso wenig ein Medium der Kunst wie ein Lastwagen, der Bilder einer Ausstellung transportiert. Nur wenn die spezifische mediale Qualität des Internets, nämlich verschiedene Medien simulieren und integrieren zu können, von der Form genutzt wird, erhält es Kunstqualität. Zu einer gelungenen Form wird vermutlich gehören, darauf zu verzichten, wie ein begeisterter Vorführer auf der Cebit schlechtweg nur zu zeigen, was läuft. Vorzuführen, was technisch alles möglich ist, scheint der zentrale Impuls der frühen Internetliteratur gewesen zu sein, die ich aus diesem Grund als misslungen bezeichnen würde. Die technischen Möglichkeiten des Mediums vorzuführen, impliziert nicht, dass dies in überzeugender Form geschieht. Auch ein unendlich großer Speicher für beliebige Text-, Ton- und Bildelemente macht noch kein gutes Lexikon. Erst die Strukturierung der Daten macht das Medium zu einer Enzyklopädie; erst die Form, die Möglichkeiten negiert, macht das Medium zum Werk. Die Semantik der Neuen Medien hat genau diese Limitierung als autoritär, hierarchisch, entfremdend oder obsolet attackiert – seit der Radio-Theorie Brechts. Die Anforderung an die Kunst, durch Formung ihrer Medien zu überzeugen, impliziert, dass genuine Textkunst das Internet niemals als Medium der Kunst nutzen würde, da Kunst in Form der Schrift per definitionem die multimedialen Möglichkeiten nicht nutzt, da Textkunst weder Bildkunst noch Tonkunst ist. Dasselbe gilt für Malerei und Musik. Die Werke der Preisträger für Internetliteratur der Wettbewerbe der Zeit oder von T-Online zählten also gar nicht zur Literatur – und tatsächlich spielen in diesen Werken Textsequenzen die geringste Rolle, während Programmierung und Gestaltung höchste Priorität einnehmen. Nur eine Avantgarde von Künstlern weiß dies und versucht ernsthaft, den Cyberspace als Medium der Kunst zu erschließen. An den Werken, die bis jetzt vorliegen, lässt sich beobachten, dass die bildende Kunst sich der Schrift öffnet und dass umgekehrt die Literaten grafische Elemente in ihr Werk integrieren. Dies führt dann in der Tat zu Kooperationen, nämlich von Textern, Grafikern und Programmierern. Unter der Herausforderung, das Multimedium als Medium für Formen der Kunst zu verwenden, brechen die Gattungsdifferenzen tatsächlich zusammen – freilich nur im Cyberspace selbst, in der wirklichen Welt wird es weiterhin Texte und Bilder, Töne und Stimme geben. Im Cyberspace dagegen hat die Textkunst keine Zukunft. Sie wird dort immer nur aufgehoben werden.
Sehnsüchtige Semantik
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„Taxonomische Kollektive“ – Zur Vermessung des Internets Josef Wehner
Immer mehr Teildisziplinen der Soziologie haben damit begonnen, „alte“ und „neue“ elektronische Medien als ein interessantes zusätzliches Forschungsfeld zu entdecken und eigene theoretische und methodische Zugänge zu entwickeln. Dies hat zu einer sich immer breiter auffächernden Debatte mit einer entsprechenden Vielfalt an Beobachtersprachen und entsprechenden Medienverständnissen geführt. Dennoch lassen sich viele Beiträge zu den Massenmedien wie zu den neuen elektronischen Medien danach unterscheiden, ob es ihnen eher darum geht herauszufinden, wie die Mediennutzer mit den Medien(angeboten) umgehen und wie sie dabei durch jeweilige milieuoder gruppengebundenen Interessenlagen und Bedürfnisse gelenkt werden, oder ob umgekehrt eher danach gefragt wird, welche Wirkungen von den Medien auf Individuum und Gesellschaft ausgehen, so wenn beispielsweise der Beitrag des Fernsehens zur Globalisierung kultureller Strömungen oder die Folgen virtueller Kommunikationsumgebungen für neue Formen der Wissenserzeugung und -verteilung diskutiert werden. Für beide Perspektiven lassen sich gute Gründe anführen. Während einmal darauf aufmerksam gemacht wird, dass von medientechnologisch bereitgestellten Informations- und Kommunikationspotentialen nicht umstandslos auf individuelle oder kollektive Nutzungsformen geschlossen werden kann, diese vielmehr immer auch durch die Aneignungsleistungen der Nutzer mitgeprägt werden, wird im Gegenzug darauf hingewiesen, dass Medien immer nur besondere Wirklichkeitsbezüge und Kommunikationsformen erlauben, die den Versuchen ihrer Aneignung stets Grenzen setzen bzw. immer nur vordefinierte Spielräume gewähren, in denen sich die Mediennutzer als solche zur Geltung bringen können. Eine weitere Position zeichnet sich dadurch aus, die mehr oder weniger konsequent durchgeführte Trennung bzw. Gegenüberstellung beider Betrachtungsweisen zurückzunehmen zugunsten einer Perspektive, in der Medienrezeption und -produktion in einer zirkulären Beziehung zum Medienangebot bzw. zum Kommunikator gesehen werden. Demzufolge wirkt oder beeinflusst nicht eine Seite die andere, sondern beide Seiten bilden das (Zwischen-)Resultat gleichzeitiger wechselseitiger Prägung. Versuche, die soziologische Internet-Forschung in die se Richtung zu dirigieren, finden sich z.B. in den von Thiedeke (2003) und Jäckel und Mai (2005) herausgegebenen Sammelbänden. In den dort versammelten Beiträgen wird zum einen theorieunterstützt gefordert, zukünftig die wechselseitigen Beziehungen zwischen den medienbezogenen Aktivitäten einzelner Teilnehmer oder Teilnehmergruppen und den strukturellen
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Spezifika computerbasierter Kommunikationsumgebungen stärker in den Blick zu nehmen (Sutter 2005). Zum anderen wird bereits versucht, mit jeweils besonderen methodisch-begrifflichen Akzentsetzungen, die auf unterschiedliche Forschungsobjekte gerichtet werden, diese Forderung auch gegenstandsnah umzusetzen (siehe z.B. Becker 2003 oder Reid-Steere 2003). So werden nicht nur Motive, Interessen und Aktivitäten von Internetnutzern hervorgehoben, sondern eben auch der Eigensinn internetspezifischer Sinnbildungspotentiale und deren Bedeutung (z.B. im Hinblick auf Bedingungen der medialen Inklusion/Exklusion) für die Teilnehmer – bis hin zum Impact dieser Strukturen für die Akteurwerdung bzw. Gruppenbildung in virtuellen Kommunikationsumgebungen. Allerdings ist auch eine Tendenz erkennbar, sich bei der Analyse der kommunikativen Merkmale der Online-Kommunikation terminologisch an Gegenstandsbeschreibungen älterer Formen der Kommunikation oder der sozialen Beziehung zu orientieren. Dies führt dann geradezu zwangsläufig dazu, herausfinden zu müssen, wie „interaktiv“ oder wie „gemeinschaftlich“ das Internet ist, welche normativen Absicherungen oder welche realweltlichen Einbettungen sich auf virtuelle Kommunikationsumgebungen förderlich auswirken. Solche Fragestellungen bzw. Begriffsentscheidungen verhindern jedoch möglicherweise, die strukturellen Besonderheiten und auch das Unvertraute des Internets genauer in den Blick zu bekommen. In dem vorliegenden Beitrag wird dieses Unvertraute in dem Bedeutungszuwachs quantifizierender Beobachtungstechniken im Internet gesehen. Die Eingriffs- und Mitwirkungsmöglichkeiten, die computerbasierte Kommunikationsumgebungen heute ihren Teilnehmern bieten und einen Bruch mit der massenmedial verordneten Rolle des distanzierten Betrachters darstellen, werden nicht einfach als ein neues Reich medienrezeptioneller Freiheit verstanden, sondern in einen Zusammenhang gebracht mit softwarebasierten Analyseverfahren. Deren Relevanz wird darin gesehen wird, dass sie aus zunächst noch unverbundenen Einzelaktivitäten der Internetnutzer Zusammenhänge konstruieren (z.B. Nutzerprofile und deren Relationen), die folgenreich für das weitere Anschlusshandeln der Teilnehmer sind. Angesprochen sind damit unter anderem solche Internetanbieter, die ihren Besuchern die Bedienung ihrer höchstpersönlichen Konsum-, Unterhaltungs- oder Kontakt- und Kennenlernwünsche versprechen. Wer will, kann sich heute im Internet von Online-Partnervermittlungsagenturen oder -börsen bei der Suche nach einem neuen Freund oder einer neuen Freundin unterstützen lassen. In sog. virtuellen Business Clubs können mögliche Partner für geschäftliche Unternehmungen zusammengebracht werden. Wiederum andere Anbieter werben damit, dass sie sich auf die musikalischen oder filmischen Unterhaltungsbedürfnisse ihrer Teilnehmer einstellen können. Das Faszinierende an diesen Anbietern dürfte für viele sein, dass es ihnen offenbar gelingt, die unerforschbaren Weiten des Internets für den Einzelnen zugänglich und begehbar zu machen, indem sie nur solche Objekte (z.B. Texte, Bilder, Filme) und Personen auf dem Bildschirm erscheinen lassen, die den Erwartungen, Interessen und Wünschen eines Einzelnen oder einer Gruppe entsprechen. Alle anderen möglichen Objekte werden zurückgehalten. Möglich Ein besonderer Dank gebührt Sabrina Geißler, die mir im Rahmen ihres Promotionsprojekts Einblicke in die technische Vielfalt und die Funktionsweise Web 2.0 orientierter Internetanwendungen gewährte, sowie Melanie Gnasa und Andreas Schäfer, die mich über Techniken des Webminings aufklärten. Dabei handelt es sich um solche Programme, die im Internet eingesetzt werden, um das Verhalten von Nutzern (z.B. das Suchverhalten oder die Verweildauer) zu erfassen und zu analysieren. Für die Verarbeitung der vielen Hinweise und Erläuterungen in dem vorliegenden Beitrag ist selbstverständlich allein dessen Autor verantwortlich.
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ist dies nur, weil Nutzeraktivitäten im Internet datentechnisch vermessen werden können und die Ergebnisse dieser Vermessung wiederum in die Auswahl von Angeboten – egal ob es sich dabei um Objekte oder Personen handelt – einfließen können. Die Medieninklusion der Nutzer vollzieht sich immer auch auf einer Ebene der Datenerzeugung und Datenanalyse, die erst eine Spezifizierung von Angeboten für die jeweils registrierten Teilnehmer ermöglicht. Die quantifizierende Beobachtung des Teilnehmerverhaltens ist deshalb auch nicht als ein zusätzlicher Vorgang zu verstehen, der die „eigentlichen“ Internetaktivitäten der Beteiligten lediglich begleitet oder die Eingriffs- und Mitwirkungsmöglichkeiten auf Seiten der Nutzer gar nachträglich wieder einschränkt, sondern als eine Ermöglichungsbedingung für weitere Anschlussentscheidungen seitens der Teilnehmer – so wie umgekehrt die aktive Mitwirkung seitens der Mediennutzer im Sinne des Erzeugens von möglichst vielen verwertbaren Datenspuren von ebenso grundlegender Bedeutung für das Zustandekommen von Angeboten ist. Dieser Zusammenhang soll im weiteren Verlauf des vorliegenden Beitrags näher erläutert werden. Dazu werden in einem ersten Schritt die hier in den Blick genommenen Internetphänomene in Verbindung gebracht mit einer Problematik, die nicht erst mit den neuen elektronischen Kommunikationstechnologien auftritt, sondern bereits in der Vergangenheit wie ein Schatten jeder Medieninnovation gefolgt ist und wie ein Brennpunkt der hier thematisierten wechselseitigen Beziehungen zwischen Medienrezeption und -produktion wirkt. Gemeint ist die mit jeder weiteren medientechnologischen Innovation sich stärker aufdrängende Erfahrung, als Mitteilender immer weniger wissen zu können, ob mit einer Mitteilung der oder die gewünschten Adressaten erreicht werden bzw. wie eine Mitteilung angenommen wird. Vor allem Massenmedien wie das Fernsehen müssen lernen mit dieser Unsicherheitserfahrung zurechtzukommen. Offenbar gelingt ihnen dies, indem sie die Zuschaueraktivitäten einem fortlaufenden Messverfahren unterwerfen und so wieder berechenbarer erscheinen lassen. In einem zweiten Abschnitt wird davon ausgegangen, dass im Internet sich eine Eskalierung dieses Unsicherheitsproblems andeutet, weil hier nicht nur Sender und Empfänger noch weniger voneinander wissen, sondern auch die Verbindungen zwischen den Rezipienten brüchiger werden, um nicht zu sagen: abreißen. Wie trotz dieser Problemlage sich im Internet Ordnung stiftende Strukturen entfalten können, zeigen die hier angesprochenen Anbietersysteme. Diese verfügen über computertechnische Programme, die die Aktivitäten ihrer Teilnehmer miteinander vergleichen und so aus einer ursprünglichen Vielfalt unübersichtlicher und unverbundener Nutzerentscheidungen schrittweise Gemeinsamkeiten und Unterschiede ermitteln, die für eine gezielte Ansprache der Teilnehmer genutzt werden können. In einem dritten Teil der Arbeit wird beschrieben, wie dieses Verfahren dazu führt, dass jeder Teilnehmer durch die Eingriffs- und Rückkopplungsmöglichkeiten solcher Plattformen in ein mit anderen Teilnehmern geteiltes System vergleichbarer Vorlieben und Interessen hineingelotst wird. Der einzelne Teilnehmer mag deshalb seinen Geschmack als ungewöhnlich, individuell und jenseits des populären Mainstreams einschätzen, tatsächlich ist er immer schon Teil eines „taxonomischen Kollektivs“, das heißt einer auf ausgesuchten Merkmalen und entsprechen den statistisch erhobenen Ausprägungen beruhenden Klassifikation von Teilnehmern. Dieser Begriff wird u.a. von Ien Ang (2001) benutzt, um sich kritisch mit der statistisch orientierten Publikumsfor schung auseinandersetzen. Auf ihre Ausführungen wird im nächsten Abschnitt näher eingegangen.
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I. Medienwandel wird gern als ein kontinuierlich voranschreitender Prozess der Steigerung kommunikativer Reichweite betrachtet. Demnach bewirkt jede medientechnologische Innovation eine weitere Ausweitung des möglichen Adressatenkreises einer Mitteilung. Mit dem Fernsehen scheint dieser Prozess ein finales Stadium zu erreichen. Denn Fernsehen ist wie kein anderes Medium prädestiniert, ein globales Publikum anzusprechen – einerseits weil es Bilder von Ereignissen bis in die entlegensten Winkel der Erde übertragen kann, andererseits weil es aufgrund seiner internen Wettbewerbsdynamik dazu tendiert, überall auf der Welt seine Zuschauer mit vergleichbaren Formaten und Inhalten zu bedienen. Gleichzeitig hat gerade das Fernsehen wie kein anderes Medium zuvor das Bewusstsein geschärft für die Schwierigkeit, die Aufmerksamkeit der Medienrezipienten auch tatsächlich zu gewinnen und längerfristig zu binden. Fernsehsender sind längst an keine Landesgrenzen mehr gebun den, sie wissen aber immer weniger, wer ihre Informations- und Unterhaltungsangebote empfängt und wie diese aufgenommen werden. Bekanntermaßen stellt sich bereits beim Schreiben eines Briefes die Frage, wie damit umzugehen ist, dass der Adressat nicht mehr zu sehen ist und deshalb wichtige Kontrollmittel der Verständigung fehlen, die in der sozialen Nahbegegnung noch verfügbar sind. Der Buchdruck verunsichert weitaus stärker, weil ein Autor nicht wissen kann, mit welchen Lesern er es zu tun hat bzw. wie seine Texte von unbekannten Lesern mit möglicherweise sehr verschiedenen Interessen und Voraussetzungen beurteilt werden. Ein Autor hat also im Vergleich zum Briefe Schreibenden deutlich weniger Möglichkeiten, die Akzeptanzbereitschaft seiner Leser zu beeinflussen. Die vom Leser als neuartige Freiheit im Umgang mit Texten empfundene Möglichkeit einer kritischen Stellungnahme wird deshalb von den Autoren als gesteigerte Unsicherheit erfahren, die im Laufe der Jahrhunderte eine Fülle von Zusatzerfindungen der Verständnissicherung evozierte. Texte müssen unterschiedliche Anforderungen erfüllen, damit sie aus sich heraus, das heißt ohne Kenntnis der situativen Begleitumstände des Schreibens, verständlich werden. Solche Anforderungen an die Vertextung von Gedanken können zwar dann die Verstehensleistungen der Leser verbessern – sie ändern jedoch nichts daran, dass diese grundsätzlich unberechenbar bleiben in ihren Reaktionen. Schließlich verlieren die modernen Medien wie Fernsehen, Radio oder die Presse erst recht die Möglichkeiten, ihre Zuschauer so zu kontrollieren oder zu beeinflussen, dass sie wissen könnten, ob und wie diese ihre Medienangebote aufnehmen werden. Sender können sich bei der Beantwortung der Frage der Akzeptabilität ihrer Produkte auf keine Gewissheiten berufen, stattdessen müssen sie mit Vermutungen und Projektionen arbeiten. Daran haben auch die im Laufe der Geschichte der Massenmedien zwischen Sender und Publikum sich einspielenden reflexiv aufeinander bezogenen Erwartungen an die Produktion und Rezeption von Medieninhalten (siehe Schmidt 1994) nur wenig ändern können. Medienunternehmen müssen lernen damit umzugehen, dass ihnen ein eindeutig spezifizierbarer Adressatenkreis fehlt und sie es immer nur mit einem „ima ginierten“ bzw. „antizipierten Publikum“ zu tun haben (vgl. Ayaß 1993). „In erheblichem Umfang muss daher eindeutige Präsenz durch Unterstellungen ersetzt werden (Luhmann 1996: 14). Entgegen den immer wieder geäußerten medienkritischen Befürchtungen bleibt die Durchsetzbarkeit einer von der Produzentenseite intendierten Vorzugslesart eines Textes oder Sendung ein unerfüllter Traum.
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Dies bedeutet jedoch nicht, dass nicht trotzdem – insbesondere im Fall des Fernsehens – permanent versucht wurde, Wissen über das Publikum zu gewinnen, um die Annahmewahrscheinlichkeiten für die eigenen Produkte zu steigern. Es ist vermutlich gerade die Unmöglichkeit einer Kontrolle des Fernsehzuschauers, die unentwegt den Bedarf nach einem zuverlässigeren Wissen darüber erzeugt, welche Merkmale ein erfolgreiches, das heißt zuschauerwirksames Fernsehprodukt besitzen sollte. Die Quellen dieses Wissens verteilen sich über den gesamten Workflow der Medienproduktion. Ob nun in den Leitungsetagen der Sender, in den Kreativabteilungen der Produktionsfirmen oder in den Reihen der für ein Projekt engagierten Autoren, Regisseure und Darsteller – überall wird unentwegt darüber nachgedacht und diskutiert, was den Zuschauer interessieren mag und wie seine Aufmerksamkeit gewonnen werden kann. Ang (2001: 256) spricht in diesem Zusammenhang auch von einem „informellen Wissen“, das dazu dient, etwas letztlich Unbeobachtbares, nämlich die vielen konkreten Zuschauer mit ihren unterschiedlichen (Medien-)Gewohnheiten und lebensweltlichen Besonderheiten in ein beobachtbares Objekt zu transformieren, um so die mit jeder Medienproduktion verbundenen ungewöhnlich hohen Investitionsrisiken zu reduzieren (vgl. Sydow/Windeler 2004). Dieses Wissen verweist auf die Rezipientenbezogenheit und Reflexionsfähigkeit des massenmedialen Systems und spiegelt sich in den jeweiligen Produkten der verschiedenen Programmbereiche. Jede Sendung des Fernsehens enthält also immer auch Wissen über das Publikum und dessen Erwartungshaltungen. Dieses Wissen bleibt jedoch notgedrungen partikular, weil es an spezielle Erzeugungs- und Geltungskontexte und an die darin aktiven Akteure und deren Publikumsbeziehungen gebunden bleibt. Ganz anders dagegen sind die strenger formalisierten Verfahren der Wissensproduktion einzuschätzen, und hier vor allem die statistischen Verfahren der Publikumsmessung und daraus hervorgehenden Zuschauerquoten, Sehbeteiligungen und Marktanteile (vgl. die Beiträge in Schorr 2000). Obgleich immer auch all jene informellen Wissensformen das Selbstverständnis eines Senders prägen dürften, so ist doch unbestritten, dass die Informationsgewinnung und -verarbeitung auf der Basis von zuschauerbezogenen Zahlenwerken für die Produktstrategien und Profilbildung der Sender eine ungleich größere Relevanz haben. Fernsehnutzungsdaten gelten als die vermeintlich „härtere“ Wissenswährung, da sie statistische Klarheit und quasi-wissenschaftliche Unabhängigkeit versprechen. Die Medienunternehmen sind deshalb dazu übergegangen, das Verhalten der Zuschauer vor allem mit Unterstützung der Publikumsforschung und ihren Messverfahren zu beobachten. Die entsprechenden Ergebnisse werden in Form von Zahlenwerken, das heißt Quoten, Quotenkurven und -rankings, aufbereitet und fließen anschließend in die unternehmensinternen Planungs- und Abstimmungsprozesse ein. Zuschauerbezogene Zahlenwerke und deren grafische Übersetzungen genießen vor allem deshalb höchste Aufmerksamkeit, weil sich mit ihrer Hilfe auf eine als objektiv geltende Weise Sender, Sendungen und Zuschauer vergleichen lassen. Quoten erlauben es, eigene wie fremde Produktionen innerhalb eines Genres zu ranken, und liefern Argumente für die Befürwortung oder
Selbstverständlich sind es nicht allein die Medienunternehmen, die sich mit Hilfe von statistischen Verfahren über umweltrelevante Vorgänge informieren. Auch für Parteien oder Unternehmen ist es längst zur Routine geworden, ihre internen Strategien und Maßnahmen an den Ergebnissen eines auf quantifizierenden Erhebungsund Umfragetechniken basierenden Wettbewerber- bzw. Kunden-/Bürgermonitorings zu orientieren.
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Ablehnung laufender und zukünftiger Produktionen. Die Verfahren der Publikumsmessung nehmen also nicht nur einen wichtigen Einfluss darauf, welche Feedbacksignale seitens der Zuschauer überhaupt wahrgenommen und anschließend gedeutet werden sollen; sie ermöglichen darüber hinaus vermeintlich personen- und kontextunabhängige Begründungen für die Entscheidung, welche Beiträge zu welchem Zeitpunkt für welche Zielgruppen gesendet werden sollen. Techniken und Methoden der Quantifizierung des Zuschauerverhaltens und das Wissen darum, wie die jeweiligen Messergebnisse auf die Belange des eigenen Senders zu übersetzen sind, nehmen deshalb in der Hierarchie der publikumsbezogenen Informations- und Wissensgewinnungsverfahren den Spitzenplatz ein. Sender interessieren sich vor allem für den relativen Anteil der Sehdauer ihrer Sendungen und Programme an der Gesamtsehdauer der Sendungen und Programme ihrer Konkurrenz. Im Zentrum ihrer Aufmerksamkeit stehen die täglichen Ergebnisse der Ermittlung der Sehdauer-Relationen zwischen den Sendern in festegelegten Zeitfenstern – und nicht etwa die Kriterien und Analysen ihrer Kritiker in den Feuilletons. So gesehen ließe sich durchaus behaupten, dass die Auswahl der Medienangebote sich am Rezeptionsverhalten der Zuschauer orientiert. Dieses Verhalten wird jedoch als solches erst durch messtechnische Verfahren und die Umwandlung der Komplexität des Zuschauerverhaltens in eine numerisch fassbare Wirklichkeit für die Verantwortlichen in den Sendern und Produktionsfirmen erkennbar und interpretierbar. Der Begriff des Publikums hat deshalb auch nur wenig zu tun mit den konkreten Zuschauern und deren Mediennutzungsgewohnheiten. Er ist vielmehr das Produkt einer Betrachtungsweise und Methodik, in der die Komplexität soziokultureller und ökonomischer Einflussfaktoren der Mediennutzung zugunsten weniger statistisch erfassbarer Merkmale weitgehend zum Verschwinden gebracht wird. Quoten und deren Vergleiche helfen den Sendern also auch dabei, ihre Beziehungen zu ordnen. Die Verteilung von Marktanteilen gemessen in Zuschauerquoten erzeugt ein relativ klares Bild von erfolgreichen und weniger erfolgreichen Produkten und Sendern. Quotenverteilungen und Quotendruck begründen deshalb Positionierungen und Positionskämpfe im medienindustriellen Wettbewerb; sie eröffnen den Beteiligten wechselseitige Beobachtungs- und Beurteilungsmöglichkeiten und nehmen Einfluss auf Nachahmungsund Diffusionsprozesse hinsichtlich neuer Produkte und Produktionsstrukturen (vgl. Hasse/Wehner 2005). Schließlich erlaubt die über die Publikumsvermessung hergestellte Transparenz auch Dritten, insbesondere der Werbeindustrie, sich in der Medienlandschaft zu orientieren. Zuschauerquoten bzw. das Wissen darum, welche Zuschauersegmente ihre Zeit welchen Anbietern und welchen Sendeinhalten widmen, bilden für die Werbung bzw. für die dahinter stehenden Unternehmen wichtige Anhaltspunkte für die Entscheidung, welcher Sender und welcher Sendeplatz für die Bewerbung eines Produkts geeignet ist. Es sind also die formalen, quantifizierenden Formen der Datenerzeugung und -auswertung, die das Mediensystem an das Wirtschaftssystem koppeln. Wegen solcher forschungspragmatisch bedingten Fokussierungen ist der Publikumsbegriff immer wieder kritisiert und als Grundbegriff der Medienforschung abgelehnt worden (vgl. Neuman-Braun 2000). Die Quotener mittlung interessiert sich nur dafür, wer wann fernsieht, und nicht etwa dafür, warum jemand fernsieht, und wie er das, was er sieht oder hört, anschließend weiterverarbeitet. Der konkrete Zuschauer wird in einen methodisch isolierbaren Medienkonsumenten transformiert, der die wenigen Eigenschaften, die ihm bleiben, mit allen anderen Fernsehzuschauern teilt. Auf diese Weise kann zwar relativ eindeutig bestimmt werden, was unter einem Fernsehpublikum zu verstehen ist. Der Preis dafür ist eine distanzierende, an den Nutzer wie von außen gerichtete Perspektive, die ein tieferes Verständnis seiner individuellen Motive und ihn beeinflussender sozialer Kontextfaktoren ausschließt. Was den konkreten Zuschauer von anderen unterscheidet – außer, dass er mit anderen Zuschauern Programmvorlieben und Programmzeiten teilt – muss so im Verborgenen bleiben. Besonders Vertreter der Cultural Studies sehen gerade in diesen unvermeidbaren Unterschlagungen wichtiger Unterschiede im Medienverhalten den Grund dafür, warum vor allem in der Publikumsforschung von einem „Massenpublikum“ gesprochen wird und das Publikum wie ein von gesellschaftlichen Einflüssen isolierbarer Gegenstand betrachtet wird, den es zu beeinflussen und soweit wie möglich auch zu kontrollieren gilt (vgl. Ang 1996: 169).
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Ein auf der Basis solcher Merkmale konstruiertes Publikum bezeichnet Ang (2001) auch als „taxonomisches Kollektiv“. Dessen Bedeutung liegt im Sichtbarwerdenlassen von Gleichförmigkeiten und Unterschieden im Zuschauerverhalten, die zunächst einmal nur für den Statistiker existieren, im Anschluss jedoch auch – unter Zuhilfenahme eines entsprechenden Deutungswissens – die Fernsehverantwortlichen und alle anderen an der Herstellung eines Medienprodukts Beteiligten darin unterstützen, eine möglichst exakte Vorstellung vom Empfänger ihrer Produkte zu gewinnen bzw. Unsicherheiten bei der Einschätzung des Zuschauerverhaltens von vornherein zu vermeiden. Zuschauermonitoring und Quotenranking sind jedoch nicht nur für die Medienunternehmen von Bedeutung. Ihre (Medien-)Realität aufschlüsselnde Potenz und Beziehungen stiftende Qualität hinterlässt auch in der Medienrezeption ihre Spuren. So beschreibt Thiele (2006), wie Quoten und deren Deutungen für die Zuschauer relevant werden, wenn es darum geht, sender- oder programmbezogene Vergleichsmöglichkeiten zu gewinnen und in der Vielfalt der Anbieter und deren Angebote Strukturen zu erkennen. Die Wirkmächtigkeit der gemessenen Einschaltquoten ist offenbar so groß, dass nicht nur die Zuschauer, sondern auch die Sender in ein „taxonomisches Kollektiv“ transformiert werden, insofern auch diese durch wenige quantitative Bezugsgrößen in ein Vergleichssystem gerückt werden. Quoten, Bilanzen, Trendberichte zum Mediengeschehen können deshalb als wichtige zusätzliche Orientierungsvorgaben für die Zuschauer gewertet werden, die sich im Verständnis dessen, was Fernsehen charakterisiert, und in der Logik des Zugriffs auf die Senderangebote bemerkbar machen. Zusätzlich gewinnen die Zuschauer Möglichkeiten, sich selbst und andere zu beobachten und zu vergleichen. Ähnlich wie Quotentrends nicht nur Ausdruck eines Verdrängungswettbewerbs im Medienfeld sind, sondern diesen auch unentwegt anheizen, insofern als sie Anhaltspunkte für wechselseitige Beobachtungen und Beurteilungen bieten, so bekommen auch die Medienrezipienten durch die Fernsehnutzungsdaten und andere statistisch erhobenen Verkaufszahlen nicht nur die Chance, Angebote zu bewerten, sondern auch sich selbst in die Bewertung einzubeziehen. Mit Blick auf Hitlisten, Bestsellerlisten, Ouotenrankings kann jeder sich entweder für oder gegen Trends entscheiden und sich in den jeweiligen Rezeptionsfeldern (Fernsehen, Literatur, Zeitungen Zeitschriften etc.) verorten (Adelmann 2006). Dabei ist Thiele wichtig, dass es nicht allein das sperrige Zahlenmaterial bzw. die nüchternen Statistiken sind, in denen Zuschaueranteile nach Alter, Bildung und Geschlecht aufgeschlüsselt werden, die eine Orientierung ermöglichen, sondern immer auch die darauf bezogenen, größtenteils in der Presse und im Fernsehen selbst geführten quotenbezogenen Sprachspiele, in denen die Berechnungen der Publikumsmessung in medieninterne wie -externe anschlussfähige semantische und visuelle Konstrukte übersetzt werden (Thiele 2006: 319f.). Beispielhaft zeigt sich dies, wenn in Prognosen zur Entwicklung des Fernsehmarktes oder in Analysen der Senderkonkurrenz quotenstarke und quotenschwächere Anbieter und ihre Produktionen in den Gegensatz von „Quotenfernsehen“ und „Qualitätsfernsehen“ gebracht werden, und die darauf wiederum referierenden Rhetoriken nicht nur die Selbstbeschreibungen der Programmanbieter beeindrucken, sondern auch deren Fremdbeobachtung und Verständnis durch die Rezipienten orientieren. Kritische Beobachter verstehen die Publikumsmessung deshalb auch als eine Strategie, die Eigensinnigkeit der Medienrezeption zu übersetzen in die Begrifflichkeit des Publikums, um so einen Gegenstand manipulierender Maßnahmen definieren zu können.
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Durch die Zuschauervermessung und Publikumskonstruktionen werden also nicht unbedingt asymmetrische Beobachterverhältnisse geschaffen. Zahlensysteme und deren Übersetzungen erzeugen für die Zuschauer wie für die Sender Vergleichsmöglichkeiten und setzen beide Seiten in Beziehung zueinander. Hierdurch eröffnen sich für jede Seite Möglichkeiten der Einsichtnahme in ein Geschehen (Herstellen und Anbieten von Medienprodukten vs. Auswählen und Konsumieren von Angeboten), das ohne diese Vermittlung unverständlich und undurchsichtig bleiben würde. So wie für die Sender mit Hilfe messtechnischer Verfahren und den entsprechenden numerisch darstellbaren Ergebnissen erkennbar wird, „was der Zuschauer will“ bzw. wie die Angebote beim Zuschauer ankommen, und Anhaltspunkte für zukünftige produktrelevante Entscheidungen gewonnen werden, so wird umgekehrt durch dieselben Verfahren für die Rezipientenseite begreifbarer, welche Ansprüche die Sender verkörpern, in welchen (Konkurrenz-)Beziehungen sie zueinander stehen und was sie jeweils anzubieten haben. Die Zuschauermessung liefert die Zahlenwerke für eine vielfältige Übersetzungsarbeit, deren Ergebnisse die Qualität eines „Interface“ begründen, mit dessen Hilfe Produktions- und Rezeptionsseite „zueinander finden können“, indem wechselseitig Beobachtungsmöglichkeiten genutzt werden, die dann jeweils intern auf Seiten der Produzenten und Rezipienten weiterführende Anpassungen ermöglichen (siehe dazu auch Johnson 1997).
II. Das Internet wird von vielen Beobachtern als eine Art Zäsur der Mediengeschichte gewertet, weil es vor allem als entscheidender Schritt in die Befreiung von den Zwängen der Massenmedien in Richtung einer Individualisierung der Mediennutzung gesehen wird. Die durch den Interaktionsverzicht zwischen Sendern und Empfängern besiegelte Reduzierung des Mediennutzers auf eine distanzierte Beobachterrolle wird demzufolge im Internet überwunden – nicht nur, weil jetzt die Auswahl an Informations- und Kommunikationsangeboten größer wird, sondern auch, weil die lange Zeit unanfechtbare Aufgabenteilung und institutionelle Trennung zwischen Medienproduzenten und Medienrezipienten aufgehoben wird. Grundsätzlich kann jetzt jeder, der will, die Rolle des Medienproduzenten übernehmen und eigene digitalisierbare Erzeugnisse über das Internet für andere zugänglich machen. Diese Deutung gewinnt an Überzeugungskraft angesichts all jener mit öffentlichkeitswirksamen Bezeichnungen wie Web 2.0, Social Software oder Social Web betitelten medientechnologischen Modifikationen, die über die Möglichkeit, Objekte (Texte, Fotos, Filme, Songs) im Netz frei zu wählen, hinausweisen. Sogenannte Weblogs, Online-Foren, Chatrooms oder Wikis, aber auch solche, ausschließlich kommerziellen Zwecken dienende Plattformen wie eBay oder Amazon, erweitern und vertiefen die Beteiligungsmöglichkeiten der Mediennutzer und legen die Vorstellung einer immer weiter von individuellen Interessen vorangetriebenen Aufspreizung der Mediennutzung in eine immer unübersichtlichere Vielfalt individueller Informations- und Kommunikationsstile nahe (vgl. Möller 2006). Was immer auch im Einzelnen mit diesen Begriffen gemeint sei, stets geht es um die Erwartung, dass es zukünftig die Teilnehmer selbst sind, die einzeln oder gemeinsam das Geschehen im Netz, ja selbst
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dessen Funktionsweise, also die softwaretechnischen Voraussetzungen der Erstellung und Veränderung von Objekten, mitbestimmen. Konnte man zu Beginn der Interneteuphorie noch davon sprechen, dass der Einzelne zwar erheblich mehr Wahlmöglichkeiten, vielleicht auch Feedbackmöglichkeiten gewinnt, dabei jedoch die aus dem Netz abrufbaren Objekte in der Regel unverändert blieben, und es deshalb auch nach wie vor Sinn machte, Medienrezeption und Medienproduktion als technisch wie institutionell getrennte Aktivitäten zu behandeln, wird er es nun offenbar immer leichter, einzeln oder zusammen mit anderen, eigene Inhalte zu generieren und zu editieren. Persönliche Eingriffs- und kollaborativ orientierte Gestaltungsmöglichkeiten sorgen dafür, dass nicht nur jeder, zu jeder Zeit und an jedem Ort sehen, lesen oder hören kann, was er will, sondern an die Erzeugung und Gestaltung der entsprechenden Inhalte mitwirken kann. Sobald jedoch die für die Massenmedien typischen Rollen- und Aufgabenverteilungen sich zu verflüchtigen beginnen, da nun die technischen, finanziellen und organisatorischen Hemmnisse für die Übernahme einer Produzentenrolle entfallen, tritt eine Verschärfung der bereits im Kontext der Massenmedien diskutierten Unsicherheitserfahrung ein. Das Internet steigert noch einmal die Verknüpfungsmöglichkeiten von Kommunikationen. Es werden zusätzliche Möglichkeiten der Adressierung gewonnen, gleichzeitig wird das Beziehungsgefüge zwischen Adressanten und Adressaten weiter entkoppelt und damit die Riskanz der erfolgreichen Erreichbarkeit der Adressaten erhöht (vgl. auch Luhmann 1997: 302ff.). Verhält es sich bei den Massenmedien noch so, dass immerhin noch jeder das sehen, hören oder lesen kann, was auch alle anderen sehen, hören oder lesen können, so verändert sich mit dem Computer diese Konstellation dramatisch. Indem elektronische Eingabe- und Ausgabesysteme sich zwischen Sender und Empfänger schieben bzw. jeder die Möglichkeit hat auszuwählen, was er sehen, lesen oder hören will, kann die mit den Massenmedien verbundene Form der gemeinsamen Vorverständigung über relevante Ereignisse und Themen nicht länger vorausge setzt werden. „Wer etwas eingibt, weiß nicht …, was auf der anderen Seite entnommen wird … Mit all dem ist die soziale Entkopplung des medialen Substrats der Kommunikation ins Extrem getrieben“ (Luhmann 1997: 309). Es ist jedoch nicht nur das Sender-EmpfängerVerhältnis, das mit neuartigen Unsicherheiten belastet wird. Auch zwischen den Rezipienten kommt es zu zusätzlichen Irritationen und Verunsicherungen, denn wenn jeder die Möglichkeit gewinnt, sein eigenes Informations- und Unterhaltungsprogramm zusammenzustellen, weiß der Einzelne immer weniger, was andere gerade lesen, sehen oder hören – vor allem dann nicht, wenn zwischengeschaltete Programme (wie etwa sog. „elektronische Assistenzsysteme“) nicht nur eingesetzt werden, um eine auf persönliche Informations- und Unterhaltungsinteressen abgestimmte Auswahl von Objekten vorzunehmen, sondern den Auftrag haben, diese auch noch zusätzlich zu bearbeiten (vgl. Kuhlen 1999). Computerbasierte Kommunikationssysteme können nicht das leisten, was die Massenmedien noch zu leisten imstande sind, nämlich durch eine schlaglichtartige Themen-Fokussierung ein Massenpublikum zu erreichen, statt dessen wirken sie in Richtung einer stärkeren „Personalisierung der anonymen Kommunikation“ (Esposito 2002: 300). Mit der Verbreitung der elektronischen Netzwerke geraten jedoch nicht nur die zuvor an der unüberbrückbaren Differenz von Medienrezeption und -produktion sich orientierenden Rollenkomplexe in Unordnung. Auch die darauf gerichteten Beobachtungsapparaturen der Publikumsforschung und daraus hervorgehenden Orientierungsangebote für die Medienindustrie
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wie für die Mediennutzer scheinen vor den neuen elektronischen Medien zu kapitulieren. Es macht offenbar keinen Sinn, Begrifflichkeiten wie (Massen-)Publikum, Publikumssegmente oder Zielgruppen auf die Internetkommunikation anzuwenden. Ein Medium, das die Unterscheidung zwischen Medienproduktion und -rezeption, soweit damit unaufhebbare institutionelle, kompetenzförmige und organisatorische Grenzziehungen mitgemeint sind, nicht mehr kennt, entzieht sich auch der mit der Publikumsforschung beanspruchten Installierung einer Zentralperspektive und dem damit einhergehenden Versuch der Konstituierung eines beobachtbaren Objekts wie dem des Publikums. Dass dennoch das Internet nicht ohne Strukturen ist, die auch statistisch erfassbar sind, ja, die durch Messverfahren überhaupt erst entstehen, zeigt jene rasant wachsende Zahl von Internet-Plattformen, die ihren Nutzern die Möglichkeit bieten, zum Teil im Kollektiv an der Erstellung von Informations- und Unterhaltungsangeboten mitzuwirken. Deren Aushängeschilder sind beispielsweise das enzyklopädische Schreibprojekt Wikipedia oder die sich ständig weiter verzweigende „Bloggerszene“ (vgl. Eigner 2003 et al.). Wer will, wird jetzt zum „Filmemacher“ oder „investigativen Journalisten“ und stellt seine Produkte und Beobachtungen in entsprechenden Portalen oder Weblogs für eine immer größere werdende Fangemeinde von „home-made-products“ aus. Einige Technologien, wie etwa die sog. Chats oder Wikis, erlauben ihren Benutzern die zeitgleiche bzw. zeitversetzte gemeinsame Erstellung und fortlaufende Bearbeitung von Objekten (vor allem Texte). Auf diese Technologie und entsprechenden Anwendungen der verteilten, kollaborativen Objekterstellung konzentriert sich gegenwärtig die öffentliche wie akademische Aufmerksamkeit, weil sie am radikalsten die neuen nutzerorientierten Optionen der Web 2.0-Bewegung ausschöpfen. Aber es gibt auch andere Projekte bzw. Anbieter, die zwar in der Ausschöpfung dessen, was technisch möglich ist, nicht soweit gehen und deshalb auch nicht dieselbe wissenschaftliche Neugierde wecken, jedoch für die im vorliegenden Zusammenhang behandelte Frage nach dem Verhältnis von Medienrezeption und Medieninklusion bzw. nach der internetspezifischen Variante einer messtechnischen Behandlung der Unwahrscheinlichkeit einer gelingenden Kommunikation nicht weniger interessant sind. Als Beispiele können hier das Veröffentlichen persönlicher Fotos oder Videos im Netz oder das Zusammenstellen von Musiktiteln für eine eigene Radiostation dienen. Mittlerweile kennt heute fast jeder Plattformen wie Youtube, Myvideo, Myspace, Pandora oder Last.fm oder hat zumindest von ihnen gehört. Diese bieten ihren Teilnehmern die Möglichkeit, auf sie interessierende audiovisuelle Angebote zugreifen oder eigene Produkte veröffentlichen zu können. Die entsprechenden Nutzungsfunktionen verkörpern nicht mit derselben Radikalität die Web 2.0-Aufbruchstimmung, da sie bei der Einbindung der Teilnehmer in die Fertigstellung eines Objekts und der Selbstorganisation ihrer kommunikativen Aktivitäten nicht soweit gehen wie etwa Blogs, die sich durch eigene Moderations- und Annotationssysteme, Bewertungsmöglichkeiten für Beiträge und normative Selbstfestlegungen hervorheben. Stattdessen begrenzen sie die Mitwirkungsmöglichkeiten ihrer Teilnehmer, indem sie sich beispielsweise vorrangig an den einzelnen Nutzer richten und diesen dazu auffordern, eigene Objekte auszustellen oder gar nur solche Objekte auszuwählen oder zu bewerten, die bereits von medienindustrieller Seite vorgefertigt sind – beispielsweise kommerziell vertriebene Songs oder Filme. Solche Plattformen verfolgen deshalb auch keine lobenswerten kulturellen oder politischen Zielsetzungen – wie etwa die „Demokratisierung der Wissensgesellschaft“ (siehe die Beiträge in Lehmann/Schetsche 2005) –, sondern lassen sich, für alle erkennbar, antreiben von kommerziellen Motiven. Sie
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stillen ebenso wenig den Bildungshunger und Wissensdurst ihrer Teilnehmer – wie etwa Wikipedia –, sondern ermitteln und befriedigen profane Unterhaltungsbedürfnisse. Dennoch, so die These, begründen gerade diese Anbieter, die sich darauf beschränken, ihren Nutzern die Gelegenheit zu geben, ihre persönliche Interessen im Bereich der Unterhaltung bedienen zu lassen, nicht nur einen tiefgreifenden Wandel im Zusammenspiel von Medienrezeption und -produktion, sondern liefern auch neue Möglichkeiten der Vermessung des Nutzerverhaltens und der taxonomischen Konstruktion von Kollektiven, die an die im Kontext der Massenmedien etablierten Publikumsvermessungen erinnern. Beispielhaft zeigen dies Musikanbieter. Wer sich beispielsweise bei Last.fm einloggt, bekommt – ähnlich wie bei anderen Anbietern (siehe etwa Musicovery oder Pandora) – nach und nach eine persönliche Radiostation erstellt. Im einfachsten Fall gibt der Teilnehmer einen Musiktitel oder einen Künstler vor. Das System liefert dann den gewünschten Song. Hat man einen Künstler oder ein Lied gewählt, startet der Anbieter eine Radiostation mit weiteren Songs, die zu den Eingaben der Nutzerin bzw. des Nutzers passen sollten. Um den persönlichen Geschmack möglichst genau zu treffen und nachhaltig zu verstärken, werden die Nutzer aufgefordert, die Musikstücke zu bewerten. Als positive Bewertung gilt bereits ein mehrfaches Abspielen oder Wegklicken eines Musikstücks. Ebenso können jedoch auch explizite positive oder negative Bewertungen gegeben werden. Jede dieser Entscheidungen wird registriert und wirkt sich auf die weitere Auswahl von Songvorschlägen aus. Erstellt wird so im Laufe der Zeit eine Liste mit Titeln, die den Geschmack eines Teilnehmers immer genauer treffen sollen. Zu hören ist also nicht nur Musik, die gewählt, sondern auch solche, die aufgrund von Bewertungen der bereits gehörten Lieder vorgeschlagen wurde. Beispiele wie Last.fm wirken angesichts dieser deutlich heruntergeschraubten Eingriffsund Mitwirkungsmöglichkeiten vergleichsweise unspektakulär. Es ist jedoch nicht nur ihr gehäuftes Vorkommen und ihre massenhafte Nutzung, was sie interessant macht. Auch hier lassen sich Einflussnahmen seitens der Nutzer auf das Zustandekommen von Objekten beobachten. Die Teilnehmer werden zwar durch Korridore standardisierter Frage-Antwortabläufe gelotst, die entsprechenden Aktivitäten, angefangen mit dem häufigen Anklicken von musikalischen Vorlieben bis hin zu den expliziten Formen der Bewertung, lassen sich jedoch durchaus als Eingriffe der Nutzer am Objekt zu verstehen. Denn es geht nur vordergründig allein um die Songs, die auf einer Datenbank vorrätig gehalten werden – die eigentlichen Objekte sind komplexere Gebilde, wie etwa die listenartigen Zusammenstellungen von Musiktiteln (sog. Playlists), die zu Beginn der Eröffnung einer persönlichen Radiostation noch gar nicht existieren, weil sie erst im Laufe der Zeit durch Ausnutzung der nutzerorientierten Eingriffs- und Feedbackmöglichkeiten entstehen und sich auch immer wieder verändern können, soweit sie immer genauer auf musikalische Vorlieben abgestimmt werden. Die Teilnehmer wissen also gar nicht, welche Vorschläge sie erreichen bzw. welche Listen entstehen. Erst durch die Mitwirkungsmöglichkeiten für die Nutzer – und sei es nur, dass Songs mehrfach angeklickt oder explizit bewertet werden – können Listen So registriert und verarbeitet allein ein Musikanbieter wie Last.fm die Zugriffe von ca. 15-20 Millionen Nutzern. Die Nutzer haben die Möglichkeit, aus einer kontinuierlich wachsenden Datenbank mit mehreren Millionen Titeln auswählen zu können (Patalong 2007). Wobei sicherlich zu unterscheiden ist, ob die Nutzer nicht wissen, welches Objekt als nächstes gezeigt oder wel cher Song als nächster gespielt wird, oder ob es sich nicht vielmehr um die prinzipielle Unabgeschlossenheit von Objekten (z.B. Texte) handelt, die durch Eingriffe mehrerer Schreibender sich immer wieder verändern können (Vgl. Idensen 2000).
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mit ihren Lieblingssongs entstehen und wachsen. Verhielt es sich im Fall der Massenmedien wie dem Fernsehen noch so, dass selbst von Mediensoziologen, die die interpretativen bzw. kreativen Potentiale der Medienrezipienten in den Vordergrund stellen, nie bezweifelt wurde, dass diese Potentiale auf Vorgaben angewiesen sind, deren Planung, Erzeugung und Distribution außerhalb des Verfügungshorizonts der Medienrezipienten liegen, so ist Mediennutzung hier nun immer schon produktiv – und zwar im Sinne des Zustandekommens dessen, was als Produkt bzw. Objekt überhaupt verfügbar wird.
III. Es liegt nahe zu vermuten, dass Anbietersysteme, wie sie hier angesprochen werden, mit ihren Eingriffs- und Rückkopplungsmöglichkeiten den immer wieder mit dem Internet in Verbindung gebrachten „Trend der Trendlosigkeit“ unterstützen – von den neuen Möglichkeiten der Ausspähung und Überwachung einmal ganz zu schweigen (vgl. Ellrich 2006). Jeder hört oder liest nur noch das, was er hören oder lesen will bzw. lässt sich von Vorschlägen überraschen, die ausschließlich seinen Vorlieben entsprechen – und verliert dadurch Möglichkeiten der gemeinsamen thematischen Teilhabe, wie sie die Massenmedien noch bereitstellen. Diese Deutung greift jedoch zu kurz, weil es nur vordergründig allein darum geht, um beim Beispiel der Musikanbieter zu bleiben, herauszufinden, was einzelne Teilnehmer hören wollen. Tatsächlich richten sich die Angebote für den Einzelnen immer auch danach, was andere Teilnehmer mit einem vergleichbaren Geschmack auch gerne hören würden. Titel Vorschläge basieren deshalb niemals nur auf den Eingaben eines einzelnen Teilnehmers, sondern immer auch auf computergestützten Vergleichen zwischen den Datensätzen aller registrierten Teilnehmer. Der einzelne Hörer erhält einen Song-Vorschlag, den er bewerten kann. Anschließend werden die von ihm eingegebenen Bewertungen mit seinen früheren Hinweisen verglichen, aber auch immer mit den Angaben bzw. Bewertungen anderer Hörer – mit der Folge, dass weitere Vorschläge, die seinen Geschmack besser treffen sollten als vorangegangene, gleichzeitig auch den Stempel einer mehr oder weniger großen Gruppe von Hören mit ähnlichen Vorlieben tragen. Das Erstellen einer persönlichen Radiostation trägt also die Züge einer rekursiv voranschreitenden Selbstverstärkung bestimmter Hörpräferenzen, die sich mit denen anderer Teilnehmer mehr oder weniger überschneiden – ohne dass hierbei die Teilnehmer mit ihren Beiträgen sich aufeinander beziehen müssen. Jeder Vorschlag trägt bereits aufgrund der eingesetzten computerunterstützten Auswertungsverfahren, die die Beiträge miteinander vergleichen, immer auch die Spuren der Eingriffe und Rückmeldungen anderer Teilnehmer in sich (vgl. Geissler/Hampel 2005). Es wäre deshalb nicht richtig anzunehmen, dass das, was der Einzelne zu hören bekommt, ausschließlich seinen Auswahlentscheidungen zuzurechnen sei. Umgekehrt nimmt jeder Teilnehmer durch seine Selektionen nicht nur auf die für ihn errechneten Titel Vorschläge So beispielsweise ein TV-Produzent, der in einem Interview mit der ZEIT glaubt, nicht nur die Leser, sondern auch die WDR Intendantin aufklären zu müssen: „Das ist der Trend, dass es keinen Trend mehr gibt“. Vgl. die ZEIT vom 28.12.2006.
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Einfluss, sondern auch auf die Songs, die anderen empfohlen werden. Jede getroffene Entscheidung – und sei es auch nur das mehrfache Anklicken oder einfache Wegklicken eines Songs – gewinnt eine statistische Relevanz für alle anderen angelegten Radiostationen. Und weil die protokollierten Vorschläge eines jeden Teilnehmers mit der Zeit differenzierter werden und sich durch jeden weiteren Teilnehmer und durch jede zusätzliche Eingabe die Datenbasis verändert, auf der Vorschläge ermittelt werden, ist die Einstufung der Präferenzen eines Teilnehmers und dessen entsprechende Eingruppierung in ein System verwandter Hörvorlieben immer nur vorläufig, in ständiger Veränderung begriffen10 – und doch nicht beliebig, da die Korrekturen und Erweiterungen in spezielle Geschmackrichtungen weisen. Verhält es sich bei der Massenmedien noch so, dass die Beobachtung von Rezeptionsstrukturen – um den Aspekt der Zuschauervermessung wieder aufzunehmen – möglich wird, weil die Zuschauer zur Nichteinmischung in das mediale Geschehen, soweit dies die Erzeugung der medialen Angebote bzw. Vorgaben betrifft, verurteilt sind, so verhält es hier genau umgekehrt: Es sind paradoxerweise individuelle, zunächst noch unverbundene Eingriffe der Teilnehmer in das mediale Geschehen (Wahlakte, Bewertungen), also die Folgen einer Aufhebung des Interventions- bzw. Interaktionsverzichts, die taxonomische, das heißt auf messbaren Bezugsgrößen basierende Klassifizierung der Teilnehmer ermöglichen. Das heißt, gerade dort, wo die Eingriffs- und Mitwirkungsmöglichkeiten ungewöhnlich weit reichen, wo vergleichsweise aktive Teilnehmer zu beobachten sind, können – dank automatischer Auswertungen der Nutzungsdaten – Verteilungen von Nutzervorlieben bzw. musikalischen Präferenzen ermittelt werden, die wiederum darüber entscheiden, welche weiteren Vorschläge welchen Teilnehmern gemacht werden. Solche immer nur vorläufigen Nutzeraggregierungen können dann – vergleichbar den „taste publics“ der Massenmedien (Comstock/Scharrer 1999) – auch Kollektivierungseffekte nach sich ziehen, weil sie mehr oder weniger große Mengen von Teilnehmern in eine geteilte Geschmacksrichtung dirigieren, deren weitere Verfeinerung und Veränderung die Nutzer kontinuierlich mitbestimmen können. All dies geschieht, ohne dass es dazu einer Absicht, einer gemeinsam verfolgten Idee oder einer übergeordneten Steuerungsinstanz bedürfte.11 Zu den primären Nutzungsbedingungen solcher Mit Voß und Rieder (2005) ließe sich darin auch ein Abgreifen von unentgeltlichen Leistungen der Mediennutzer für die Erzeugung von Medienangeboten sehen. 10 Selbst die den Abfragungen der Nutzer zugrunde liegenden Kriterien (etwa Playlistfunktionen, Formate, Genre, positive/negative Bewertungsmöglichkeiten etc.) und die damit verbundenen Klassifizierungen und Verknüpfungslogiken sind nicht einfach vorgegeben, sondern können immer wieder verändert und neu angepasst werden. 11 Etwas anders verhält es sich mit solchen Annotations- und Metacodierungssystemen, bei denen Objekte wie Texte, Fotos oder Filme mit Begriffen in der Absicht versehen werden, ein Wissens- oder Interessensgebiet übersichtlich zu gestalten. Sog. „Collaborative Tagging Systeme“ beispielsweise ermöglichen es den Teilnehmern, Schlagworte selbst zu entwickeln und Objekte durch Hinzufügung aussagefähiger Hinweise für andere Teilnehmer oder Suchhilfen wie Google besser erkennbar zu machen. Durch die Anordnung und Größenverhältnisse solcher Schlagworte lassen sich beispielsweise Informationen gewinnen über die Verteilung von viel und wenig aufgerufenen Songs, Fotos oder Filmen. Auch hier ist festzustellen, wie nicht nur – für alle Beteiligten sichtbar – Objekte gruppiert werden, sondern über die Schlagworte auch Nutzergruppen mit ähnlichen Vorlieben, Interessen entstehen können. Die Möglichkeit, Taxonomien selbst zu erfinden (im Jargon „folksonomy“ genannt, ein Begriff, der sich aus „folk“ (Volk, Menge) und „taxonomy“ (Klassifizierung) zusammensetzt, darf jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch hier die Anordnungen von Objekten weitgehend ungeplant verlaufen; die entsprechenden Prozesse lassen sich nicht kontrollieren und entziehen sich jeglichen Steuerungsversuchen (Möller 2006, 154ff.).
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Systeme, wie sie hier angesprochen werden, gehört nicht zu wissen, ein aktives Element in der Herstellung geteilter Orientierungen zu sein, um doch gleichzeitig immer auch einerseits an der Assoziierung von Teilnehmern mit vergleichbaren Geschmacksrichtungen mitzuwirken und andererseits von den Resultaten dieser Mitwirkung wieder beeinflusst zu werden.12 Sicherlich werden die Teilnehmer bereits vorgängig geteilte musikalische Vorlieben bzw. geschmackliche Unterschiede aufweisen, die sich in den jeweiligen Nutzerentscheidungen spiegeln, diese werden aber durch die Verfahren der Errechnung von Gemeinsamkeiten und Unterscheidungen zumindest verstärkt, können aber auch in neue Richtungen geführt werden. Die so zustande kommenden Kollektivierungen unterscheiden sich deshalb von solchen virtuellen Gebilden, die durch geteilte Praktiken, Normen und Werte etabliert und stabilisiert werden sollen, so wie dies den sog. virtuellen Gruppen, Online-Communities oder Mailinglisten zugeschrieben wird (vgl. dazu Eigner et al. 2003). Von diesen Überlegungen ausgehend liegt das Interessante an Musikplattformen und anderen ähnlichen Anbietern nicht ausschließlich darin, dass der Einzelne zusätzliche Eingriffsund Feedbackmöglichkeiten gewinnt und an der Erstellung von Inhalten mitwirken sowie sein Userprofil (in diesem Fall: seine persönliche Radiostation) weiter stärken kann. Darüber hinaus scheinen sich hier Formen der Kollektivierung anzudeuten, die an jene weiter oben angesprochenen Prozesse der Taxonomisierung des Massen-Publikums erinnern. Auch hier werden aus zuvor voneinander unabhängigen Auswahlentscheidungen, die durch spezielle plattformabhängige Zugriffslogiken gesteuert werden und in Form maschinenlesbarer Daten vorliegen, geteilte Nutzungsmuster bzw. musikalische Präferenzen mit Hilfe computerbasierter statistischer Verfahren errechnet. Verhielt es sich jedoch unter den Bedingungen der Massenmedien noch so, dass Präferenzen der Rezipienten nur per Befragung oder explizitem Feedback ermittelt werden konnten und die Quotenergebnisse bzw. die Bestimmungen von Zielgruppen und Publikumssegmenten immer nur das Ergebnis von Verfahren sein konnten, die „von außen“ auf die eigentlichen Medienaktivitäten der Zuschauer gerichtet sind, also eine zusätzliche bzw. nachträgliche Aktivität darstellen, kann hier nun Mediennutzung direkt anhand entsprechender Merkmale gemessen und verglichen werden. Die neuen Eingriffs- und Mitwirkungsmöglichkeiten wirken deshalb nicht in Richtung einer Vereinzelung der Mediennutzer, weil sie gleichzeitig als Potential für eine vergleichende Medienbeobachtung genutzt werden. Die Vermessung der Me diennutzung muss nicht länger in einer auf die Mediennutzer gerichteten Perspektivik erfolgen, da nun jede Medienaktivität immer schon eine messbare und analysierbare Einheit darstellt. Jeder geäußerte Wunsch, jede Bewertung, jede Kontaktaufnahme zu anderen Teilnehmern ist 12 Viele Teilnehmer werden ihre Aktivitäten erst gar nicht als Mitwirkung realisieren, weil sie nicht wissen, dass sie einer fortlaufenden Beobachtung unterworfen sind. Wie bereits erwähnt, kann auch im Fall der Musikportale bereits ein mehrfaches Abspielen als Entscheidung für eine musikalische Präferenz beobachtet werden. Bei ihrer Nutzung werden also laufend Hinweise bzw. „Datenspuren“ erzeugt, die für die Profilerstellung der Teilnehmer genutzt werden können. Im Internet ist es nahezu unmöglich, keine Daten über sich und seine Vorlieben und Abneigungen Spuren zu erzeugen. Ähnlich wie auch Mobiltelefone oder Notebooks Auskunft geben über das räumliche Verhalten ihrer Besitzer, so werden viele Anwendungen im Netz in immer mehr Situationen Daten über verschiedene Aspekte des Verhaltens ihrer Nutzer weitergeben – u.a. an andere Anbietersysteme, die diese Daten wiederum für ihre Angebote weiterverarbeiten. Selbst wenn die Teilnehmer wissen, dass ihre Netzaktivitäten ständig beobachtet und ausgewertet werden, bleiben die hintergründigen Verfahren und entsprechenden Taxonomien – anders als beispielsweise dort, wo sie eigene Verschlagwortungen und Verlinkungen vornehmen – intransparent.
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bereits eine statistisch verwertbare Größe, die mit anderen Daten und Werten verglichen werden kann. Deshalb kann jede Nutzeraktivität sich auf die Anordnung von Objekten – im vorliegenden Fall wäre dies beispielsweise eine Liste von Titelvorschlägen – auswirken, das heißt die Zusammenstellung und Präsentation der Objekte werden zu einer Funktion der Objektrezeption.13 Während bei den Massenmedien Prozesse der Transformation des Zuschauerverhaltens in numerische und visuelle Repräsentationsformen (Quoten, Quotenkurven, Publikumszielgruppen) und die darauf bezogenen Vergleiche und Bewertungen durch die Sender und Zuschauer getrennt bleiben, fallen hier beide Prozesse zusammen. Indem jede Teilnehmerktivität datentechnisch erfassbar und analysierbar ist, werden Musiktitel vorgeschlagen, die den Geschmack von mehr als einem Teilnehmer ansprechen. Auf diese Weise sind die Teilnehmer von vornherein aktiv in Prozesse taxonomischer Kollektivierung einbezogen. Weiter oben wurde darauf hingewiesen, dass sich für den Fernsehzuschauer aus dem Quotendiskurs, der ja ebenfalls aus zuvor errechneten Unterschieden und Gemeinsamkeiten im Zuschauerverhalten hervorgeht, Orientierungsressourcen für den weiteren Umgang mit den Sendern und ihren Angeboten erschließen. Ähnliches ließe sich auch für die hier rekonstruierte Logik der Vermessung der Nutzerverhaltens behaupten, denn auch hier geht es immer auch darum, die Teilnehmer in einer immer komplexer werdenden Welt der (musikalischen) Unterhaltungsangebote navigieren zu lassen. Die Eingriffs- und Mitwirkungsmöglichkeiten, das mitlaufende „Monitoring“ der Teilnehmer und die sich ständig neu figurierenden Präferenzcluster lassen sich als Voraussetzung und gleichzeitig auch als Folge einer immer komplexer werdenden Welt der Musikstile und Angebotsstrukturen, aber auch der immer breiter gestreuten Hörgewohnheiten, Musikvorlieben und Geschmacksrichtungen verstehen. So wie im System der Massenmedien durch die Publikumsvermessung Medienrezipienten und -produzenten wechselseitig Einblicke gewinnen, aber auch sich untereinander beobachten können, so werden auch hier für alle Beteiligten Orientierungs- und Abstimmungsmöglichkeiten erschlossen.14 Die Teilnehmer gewinnen 13 Es sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es hier nicht um Eingriffe in ein Objekt geht – wie z.B. bei kollaborativen Schreibprojekten im Internet (z.B. Wikipedia). Dort haben die Teilnehmer die Möglichkeit, gemeinsam Objekte (Dokumente) zu erstellen, auf diese einzuwirken und sie auch immer wieder zu verändern. Im vorliegenden Fall geht es ausschließlich darum, dass bereits der Umgang mit Objekten, wie z.B. das Hören oder Bewerten von Musiktiteln, medienproduktive und -distributive Konsequenzen hat, weil sich – vermittels jeweiliger Beobachtungs- und Auswertungsverfahren – dadurch bereits das Zusammenstellen und die Auswahl von Objekten für die Teilnehmer verändern. 14 Damit wird selbstverständlich nicht bestritten, dass eine wesentlicher Anreiz, Anbieter wie Last.fm zu nutzen, darin liegt, sich überraschen zu lassen, also nicht zu wissen, welcher Titelvorschlag als nächstes kommt oder welche musikalische Nachbarn vorgeschlagen werden – ganz in dem Sinne, wie Esposito die Eigenaktivität des Computers zu beschreiben versucht hat. Was den Computer von anderen Kommunikationstechnologien unterscheide, so Esposito (2002: 293), sei der Unstand, dass bei allen Vorgängertechnologien wie etwa dem Radio oder dem Fernsehen erwartet wird, „… so wenig wie möglich auf die Sinnverknüpfungen zwischen den Kommunikationen einzuwirken …“, während „… vom Computer eine Intervention hinsichtlich desjenigen, was man kommuniziert…“ verlangt wird. Computer unterscheiden sich demzufolge dadurch, dass sie im Vergleich zu anderen Kommunikationstechnologien keine bzw. nicht ausschließlich Transfer- oder Übertragungsfunktionen übernehmen, sondern auch eine Interventions- und Transformationsfunktion ausüben. Computer sind zwar keine sinnkonstituierenden Systeme, sie haben kein Bewusstsein, aber sie transformieren Zeichen, verwandeln die in sie eingegebenen Daten in neuartige Datenkonstellationen, die für einen Beobachter Überraschendes bieten können (Esposito 2002: 295) – so wenn große Datenmengen, die aus der Beobachtung von Nutzeraktivitäten gewonnen werden, mit Hilfe entsprechender Webminingtechnologien in taxonomische Kollektive übersetzt werden und daraus wiederum überraschende Vorschläge generiert werden.
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Zugänge zur Angebotsvielfalt, indem die Titel für sie herausgefiltert werden, von denen angenommen wird, dass sie sie gern hören würden – weil auch andere mit ähnlichen Vorlieben diese Titel gern hören. Sie befinden sich damit immer schon in der Nähe anderer Teil nehmer. Sie hören jedoch auch, was andere (gern) hören, weil sie sehen bzw. lesen können, was andere gern hören – etwa in Gestalt von Hitlisten, die Auskunft über die musikalischen Vorlieben einer einzelnen Teilnehmers, aber eben auch ganzer Teilnehmergruppen geben.15 Mit anderen Worten, es erschließen sich für die Teilnehmer, die bislang nur dieselbe Musik favourisierten, zusätzliche Selbst- und Fremdverortungsmöglichkeiten sowie Ansprechund Referierbarkeiten. Die hier skizzierte Formen der Auswertung von Nutzeraktivitäten sind jedoch auch für Unternehmen und Anbieter interessant. Nutzerprofile, von den Teilnehmern erstellte Rankings und andere Hinweise auf die Verteilungen, Schwerpunkte und Trends in den Präferenzen sind für die Musikindustrie aufschlussreich, insofern sie eine Antwort geben auf Frage, welche Produkte in einer immer stärker sich differenzierenden und rascher verändernden Welt der Lebensstile, Geschmäcker und Moden bestehen und wie sie diese bewerben können. Online-Portale, wie sie etwa von Musikanbietern betrieben werden, vermitteln den Unternehmen nicht nur potentielle Käufer, sondern stehen auch für ein Transparenzversprechen. Denn sie vermitteln Einblicke in die Welt der Hörgewohnheiten und Selbsttypisierungen vor allem jüngerer Käuferschichten, die sich mit Hilfe der Massenmedien immer weniger erschließen lässt. Ähnlich den errechneten Zuschauerquoten oder Leserzahlen im Kontext der Massenmedien helfen sie dabei, Rezeptionsstrukturen und Verteilungen in den Nutzerpräferenzen in einem wichtigen Unterhaltungsbereich zu erkennen – und zwar mit täglich aktualisierten Daten.16
15 So kann jeder Teilnehmer bei Last.fm seine Liste der zuletzt von ihm gehörten Titel anderen Hörern verfügbar machen – z.B. auf externen Seiten (z.B. MySpace). Sind ausreichend viele Daten zu einem Nutzer gesammelt und ein Profil angelegt, kann jeder sich – ähnlich wie in Partnerbörsen – „musikalische Nachbarn“ vorstellen lassen, die man über ein internes Mailingsystem kontaktieren kann. Mit Hilfe solcher sog. „Social Networking Features“ kann jeder Nutzer über das Internetradio die Listen ähnlicher Hörer-Profile einsehen und Titel auswählen. Voraussetzung dafür ist die Bereitschaft der Teilnehmer, möglichst viele Daten über sich bzw. die musikalischen Vorlieben zu erzeugen. Angeboten wird sogar die Möglichkeit, den Grad der Übereinstimmung des eigenen Geschmacks mit dem anderer Hörer prüfen zu lassen („Taste-OMeter“). Auf diese Weise werden auch „Nachbarlisten“ erstellt. Schließlich kann jeder Teilnehmer die von ihm favorisierten Titel mit Schlagworten (etwa einem Genre) belegen („taggen“). Insoweit solche Schlag worte öffentlich sind, kann jeder auch ein Radio wählen, das nur Lieder spielt, die einem speziellen Tag zugeordnet sind. 16 Zum Geschäftsmodell solcher Anbieter, wie sie hier angesprochen wurde, gehört deshalb nicht nur das Durchreichen von Nutzer bzw. Nutzerprofilen an Portale wie Amazon, sondern auch das Verkaufen von Datenstrukturen an Unternehmen, die an einen Einblick in die Verteilung von Musikpräferenzen interessiert sind.
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IV. In den vorangehenden Überlegungen ging es nicht darum, eine erschöpfende Beschreibung der funktionellen Seiten der Online-Musikanbieter zu liefern oder deren Zuverlässigkeit und Akzeptanz zu bewerten. Vielmehr sollte deutlich werden, dass im Internet zusätzlich zu all den unbezweifelbar aufregenden Entwicklungen im Bereich der vernetzten Spielwelten, der Online-Communities, der Blogs und Wikis noch mit ganz anderen ernst zu nehmenden Formen medialer Interdependenzen zu rechnen ist. So beispielsweise mit den im vorliegenden Beitrag angesprochenen Plattformen, die nicht nur deshalb Aufmerksamkeit verdienen, weil auch sie bereits veränderte Rezeptions- und Produktionsstrukturen aufweisen und damit mit einigen ehernen Gesetzen der (massenmedial geprägten) Medienrezeption brechen, sondern auch, weil sie auf die zunehmende Bedeutung von computerbasierten Monitoring- und Analysesystemen für das Zustandekommen von geteilten Erwartungshaltungen und Orientierungen – beispielsweise im Unterhaltungsbereich – und damit möglicherweise auf eine zusätzliche Spielart der „Online-Vergesellschaftung“ (Jäckel/Mai 2005) hinweisen. Freilich bleiben viele Fragen offen. So wurde beispielsweise nicht auf die Fragen eingegangen, in welcher Beziehung die hier skizzierten computerbasierten taxonomischen Kollekti vierungseffekte zu den (populär)kulturellen Ordnungssystemen und Beziehungsnetzwerken generell stehen, welche Bedeutung statistisch ermittelte Hitlisten, Rankings oder das sog. Tagging für die Verteilung von Aufmerksamkeit seitens der Teilnehmer haben17, wie das Zusammenspiel aus bereits vorgängig bestehenden musikalischen Vorlieben und der durch die Nutzung solcher Portale einsetzenden Verstärkung, Erweiterung oder Abweichung dieser Vorlieben zu denken ist, aber auch, wie die Integration der portalabhängigen Erlebnisse und Erfahrungen in den Alltag vorzustellen ist, ja, wie überhaupt die hier ins Auge springende „Technizität telematischer Interaktivität“ (Hoffmann 2003: 161) begrifflich überzeugender zu fassen ist. Massenhaft vorkommende, gleichzeitig sich als individuell begreifende Nutzerentscheidungen wie Zugriffe auf Dokumente oder Bewertungen von Objekten können aufgrund ihrer Datenförmigkeit in immer mehr internetgebundenen Anwendungszusammenhängen durch maschinelle Beobachtungs- und Analyseverfahren verortet, miteinander verglichen und ausgewertet werden – mit dem Effekt, dass nicht nur Objekte bedarfsgerechter angeboten werden können, sondern Teilnehmer in eine schleifenförmig voranschreitende Filterung bzw. Verstärkung ähnlicher Interessen und Vorlieben einbezogen werden. Offenbar gewinnen solche automatischen Verfahren der quantifizierenden Beobachtung und Informationsgewinnung im Unterhaltungsbereich und anderswo eine immer größere Bedeutung für Prozesse der Abstimmung und Koordination, die hochdynamisch sind, keine Steuerungszentren und Zielkoordinaten (siehe Vormbusch 2007) kennen – ohne dass hier kommunikative Beziehungen zwischen den Teilnehmern unterstellt werden müssen. Die Teilnehmer beziehen sich in ihren Beiträgen – wie etwa in Foren, Chats oder Blogs – aufeinander; schon allein deshalb nicht, weil viele Teilnehmer ihre Beiträge nicht nacheinander erzeugen bzw. an andere Teilnehmer adressieren, sondern gleichzeitig aktiv sind und in ihren Beiträgen mit der Veränderung bzw. Anordnung von Objekten (Songs, Listen etc.) befasst sind. Vermutlich dürften die meisten 17 Siehe dazu Perschke und Lübcke (2005: 22), die auf die Bedeutung statistischer Verfahren und Werte für die Sichtbarkeit und Aufmerksamkeitswerte von Blogs hinweisen.
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Teilnehmer nicht einmal eine dialogische bzw. interaktive Situation unterstellen, zumindest nicht bei den plattformabhängigen Grundfunktionen, die dazu dienen, Objekte zu wählen und zu bewerten. Deshalb sollte in diesem Zusammenhang eher von Auswahlentscheidungen gesprochen werden. Diese prägen allerdings die Angebotsstrukturen ganz entscheidend, in dem sie die Datenbasis liefern für die Selektionsprozesse bei der Verteilung von Angeboten an die Teilnehmer. Die Auswahlentscheidungen begründen – vermittels computerbasierter statistischer Verfahren – taxonomische Kollektive, das heißt nach bestimmten Merkmalen klassifizierbare Unterschiede und Gemeinsamkeiten in den Nutzeraktivitäten, die die Distribution der Angebote wie einen anpassungsfähigen Filter wirken lassen. Wenn dann nicht nur ein einziger Teilnehmer, sondern noch andere mit einem ähnlichen Geschmack dieselben bzw. vergleichbare Angebote erhalten, ist mit Effekten einer Fokussierung von Aufmerksamkeiten, einer Annäherung und Bündelung von Unterhaltungsinteressen bzw. deren Verstärkung zu rechnen. Diese Prozesse verlaufen weitgehend unbemerkt und wohl auch unbeachtet. Sie geben sich eben nur indirekt in der meist unbemerkten Filterung von Objekten zu erkennen, oder aber in öffentlich gemachten (Hit)Listen etc., die dann allerdings nicht nur die weiteren Auswahlaktivitäten der Teilnehmer orientieren, sondern auch zu Anschlusskommunikation motivieren können, so wenn beispielsweise Teilnehmer sich über persönliche musikalische Vorlieben – z.B. per E-Mail – austauschen. Über beide Wege scheinen sich Kollektivierungseffekte einspielen zu können, ohne dass von einer computervermittelten Interaktion ausgegangen werden muss. All dies wäre jedoch genauer zu prüfen. Dazu würde auch gehören, weitere Plattformen – wie eingangs angesprochen, benutzen beispielsweise Anbieter für die Partnersuche („eDating“) vergleichbare Methoden wie die hier behandelten Musikanbieter (vgl. Geser/Bühler 2006) – auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten genauer zu untersuchen. Viele Fragen also, auf die noch Antworten gefunden werden müssen.
„Taxonomische Kollektive“ – Zur Vermessung des Internets
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Josef Wehner
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Zu den Autorinnen und Autoren Julian Gebhardt, Dr. des., wissenschaftlicher Mitarbeiter mit dem Schwerpunkt Medienintegration, Fachbereich Kommunikationswissenschaft, Universität Erfurt. Magister-Studium der Soziologie, Kommunikationswissenschaft und Psychologie, Universität Augsburg; 2006 Promotion zum Thema „Telekommunikatives Handeln im Alltag, Prolegomena zu einer Konstitutionsanalyse medienvermittelter interpersonaler Kommunikation“. Forschungsschwerpunkte: Mediatisierte Interpersonale Kommunikation; Entwicklung und Aneignung digitaler Kommunikationstechnologien; Qualitative Methoden der empirischen Sozialforschung. Ausgewählte Publikationen: Vermittlungskulturen im Wandel: Brief – E-Mail – SMS. J.R. Höflich/J. Gebhardt (Hrsg.), Berlin: 2003; Mobile Kommunikation im Alltag: Perspektiven und Forschungsfelder. J.R. Höflich/J. Gebhardt (Hrsg.), Frankfurt/Main: 2005.
Hans Geser, Prof. Dr., Ordinarius für Soziologie, Universität Zürich. Forschungsschwerpunkte: Kommunal- und Parteiensoziologie; Wandel der Arbeitswelt; Neue Kommunikationsmedien. Ausgewählte Publikationen: Computers and computer networks as catalysts of intraorganizational decentralization. Zürich: 2006; Soziologische Aspekte mobiler Kommunikation. Über den Niedergang orts- und raumbezogener Sozialstrukturen. In: J.R. Höflich/J. Gebhardt (Hrsg.): Mobile Kommunikation. Frankfurt/Main: 2005, 43-59; Die Gemeinden in der Schweiz. In: U. Klöti et. al. (Hrsg.): Handbuch der Schweizer Politik. Zürich: 1999, 421-468; Local Parties in Political and Organizational Perspective. M. Saiz/H. Geser (Hrsg.), Westview (Short Disc): 1999; Die Schweizer Lokalparteien. Mit A. Ladner (et. al.), Zürich: 1994.
Michaela Goll, Dr., Studienrätin i. HD, Institut für Soziologie, Justus-Liebig-Universität Gießen; seit 1995 wissenschaftliche Mitarbeiterin und Lehrbeauftragte, Mitarbeit in den DFG-Projekten „Moralische Kommunikation“, „Telekooperation“ und „Sinnvermittlung und moralische Kommunikation in intermediären Institutionen“ (Bertelsmann Wissenschaftsstiftung). Forschungsschwerpunkte: Neue Medien; Medienkommunikation. Ausgewählte Publikationen: Glück à la carte: Über die Machbarkeit des Glücks in der Ratgeberliteratur. In: A. Bellebaum/D. Herbers (Hrsg.): Glücksangebote in der Alltagswelt. Münster: 2006, 87-106; Die Organisation von Wissen in vernetzten Unternehmen. In: U. Thiedeke (Hrsg.): Soziologie des Cyberspace. Medien, Strukturen und Semantiken. Wiesbaden: 2004, 380-407; Scherzen, Jammern und Klönen im Netz: Zur Beziehungsarbeit in vernetzten Unternehmen. In: G. Hirschfelder/B. Huber (Hrsg.): Die Virtualisierung der Arbeit. Zur Ethnographie neuer Arbeits- und Organisationsformen. Frankfurt/New York: 2004, 55-87.
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Zu den Autorinnen und Autoren
Tina Guenther, Dr.; 2001-2005 wissenschaftliche Mitarbeiterin, Lehrstuhl für Soziologie II, Universität Bamberg. Forschungsschwerpunkte: Wirtschafts- und Organisationssoziologie; Soziologie des Internet. Ausgewählte Publikationen: Der Markt in der Organisation. Von der Hegemonie der Fachspezialisten zur Hegemonie des Finanzmanagements. In: P. Windolf (Hrsg.) KZfSS, Sonderheft 45, Finanzmarkt-Kapitalismus. Analysen zum Wandel von Produktionsregimen Wiesbaden: 2005, 394-417; Struktur- und Kulturwandel international tätiger deutscher Unternehmen. Das Beispiel Bayer. Wiesbaden: 2007. http://www.sozlog.de.
Ernst von Kardorff, Prof. Dr. phil., Dipl.-Soz., Dipl.-Psych.; Professur für Soziologie, Institut für Rehabilitationswissenschaften, Humboldt-Universität zu Berlin. Forschungsschwerpunkte: Bewältigung chronischer Krankheit; Arzt-Patient-Verhältnis; Social Support; Sozial-psychiatrische Versorgung; Selbsthilfe; Qualitative Forschung; Evaluationsforschung; Internet in der Rehabilitation. Ausgewählte Publikationen: Zur gesellschaftlichen Bedeutung und Entwicklung (qualitativer) Evaluationsforschung. In: U. Flick (Hrsg.). Qualitative Evaluationsforschung. Konzepte - Methoden - Umsetzungen, Reinbek: 2006, 63-91; Kein Ende der Ausgrenzung Ver-rückter in Sicht? In: R. Anhorn/F. Bettinger (Hrsg.): Sozialer Ausschluss und Soziale Arbeit. Wiesbaden: 2005, 253 - 271; Internet use by the families of cancer patients – help for disease management? (mit S. Kirschning/K. Merai) In: J. Public Health 04/2006. Mit dem kranken Partner leben. Anforderungen, Belastungen und Leistungen von Angehörigen Krebskranker. Soziologische Fallstudien. C. Schönberger/E. v. Kardorff (Hrsg.), Opladen: 2004; Qualitative Forschung ein Handbuch. U. Flick/E. v. Kardorff/I. Steinke (Hrsg.), Reinbek: 2000.
Antonia L. Krummheuer, Dipl. Soz., Universitätsassistentin, Fakultät für Kulturwissenschaften, Alpen-Adria Universität Klagenfurt. Forschungsschwerpunkte: Qualitative Methoden; Visuelle Soziologie; Interaktionssoziologie; Techniksoziologie; Neue Medien. Ausgewählte Publikationen: Herausforderung künstlicher Handlungsträgerschaft. Frotzeln als Aneignungsform virtueller Agenten in Mensch-Computer Interaktionen. Im Druck; Shifting the Focus: The Impact of Recording Equipment on the Ongoing Interaction. In: C. v. Dijkum/ J. Blasius/C. Durand (Hrsg.): Recent Developments and Applications in Social Research Methodology. Proceedings of RC33 Sixth International Conference on Social Science Methodology. Opladen: 2005; Mit Lara Croft über das Wetter sprechen? In: Forschung an der Universität Bielefeld: Zwischen Elfenbeinturm und Öffentlichkeit: Public Understanding of Science and Humanities: 2004, 37-40.
Zu den Autorinnen und Autoren
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Sebastian Pranz, Dr. des., Institut für Soziologie, Justus-Liebig-Universität Gießen. Forschungsschwerpunkte: Computervermittelte Interaktionskontexte; Wandlungsprozesse der digitalen Medien, Videospiele. Promotion zum Thema: Theatralität digitaler Medien. Eine dramatologische Untersuchung der Chatkommunikation und des Videospiels. (vorgelegt 2007). Ausgewählte Publikationen: Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels. In: K.-S. Rehberg (Hrsg.): Die Natur der Gesellschaft. Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Frankfurt/M./New York: Im Erscheinen.
Christina Schachtner, Dr., Professorin, Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft, Alpen-Adria Universität Klagenfurt, Arbeitsbereich Neue Medien-Technik-Kultur; Gastprofessuren an der University of Western Sydney/Australien, am Massachusetts Institute of Technology/USA, Forschungsaufenthalte an der University of California in Berkeley und San Francisco/USA, sowie an der Unisinos Saỡ Leopoldo, Brasilien. Forschungsschwerpunkte: Digitale Netzwerke; Medienanthropologie; Webbasiertes Lernen; Kommunikation und Identität im Cyberspace. Ausgewählte Publikationen: Virtuelle Räume – neue Öffentlichkeiten. G. Winker/C. Schachtner (Hrsg.), Frankfurt/M.: 2005; Erfolgreich im Cyberspace. Opladen: 2005; Learning Communities, Der Cyberspace als neuer Lern- und Wissensraum. A. Höber/C. Schachtner (Hrsg.), Im Erscheinen
Jan Schmidt, Dr., Senior Researcher für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation, Hans-Bredow-Institut für Medienforschung, Hamburg. Forschungsschwerpunkte: Kommunikationssoziologische Online-Forschung; Social Software/Web 2.0. Ausgewählte Publikationen: Weblogs. Eine kommunikationssoziologische Studie. Konstanz: 2006; Blog Talks reloaded. Social Software – Research and Cases. T. N. Burg/J. Schmidt (Hrsg), Norderstedt: 2007. http://www.schmidtmitdete.de.
Christian Stegbauer, Dr. phil., Privatdozent und Projektleiter, Universität Frankfurt. Forschungsschwerpunkte: Beziehungssoziologie; Kommunikationssoziologie; Allgemeine Soziologie; Methodenforschung (insbesondere soziale Netzwerkanalyse). Ausgewählte Publikationen: Geschmackssache? Eine kleine Soziologie des Genießens. Hamburg: 2006; Strukturalistische Internetforschung. Netzwerkanalysen internetbasierter Kommunikationsräume. A. Rausch/C. Stegbauer (Hrsg.), Wiesbaden: 2006; Reziprozität. Einführung in soziale Formen der Gegenseitigkeit. Wiesbaden: 2002; Grenzen virtueller Gemeinschaft. Strukturen internetbasierter Kommunikationsforen. Wiesbaden: 2001.
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Zu den Autorinnen und Autoren
Tilmann Sutter, Dr. phil., Professor für Soziologie, Fakultät für Soziologie, Universität Bielefeld. Forschungsschwerpunkte: Mediensoziologie; Soziologische Theorie; Sozialisationstheorie; Methodologie; Soziologie der Moral. Ausgewählte Publikationen: Massenkommunikation, Interaktion und soziales Handeln. M. Charlton/T. Sutter (Hrsg.), Wiesbaden: 2001; Vergesellschaftung durch Medienkommunikation in Prozessen der Inklusion durch Medien. In: M. Jäckel/M. Mai (Hrsg.): Online-Vergesellschaftung? Mediensoziologische Perspektiven auf neue Kommunikationstechnologien. Wiesbaden: 2005, 13-32; Medienanalyse als Beobachtung und als Kritik. In: B. Becker/J. Wehner (Hrsg.): Kulturindustrie reviewed – Ansätze zur kritischen Reflexion der Mediengesellschaft. Bielefeld: 2006, 13-31; Lese-Kommunikation. Mediensozialisation in Gesprächen über mehrdeutige Texte (mit M. Charlton). Bielefeld: 2007.
Udo Thiedeke, Dr. phil. habil., Privatdozent, Institut für Soziologie, Johannes Gutenberg Universität Mainz. Forschungsschwerpunkte: Allgemeine Soziologie; Soziologische Theorien; Soziologie der Medien; Bildung und Politik; Virtualisierte Vergesellschaftung; Soziologische Systemtheorie. Ausgewählte Publikationen: Virtuelle Gruppen. Wiesbaden: 2003 (2. Aufl); Soziologie des Cyberspace (Hrsg.). Wiesbaden: 2004; Trust, but test! Das Vertrauen in virtuellen Gemeinschaften. Konstanz: 2007. Mail:
[email protected].
Josef Wehner, PD Dr., Soziologe, arbeitet als Lecturer an der Fakultät für Soziologie der Universität Bielefeld und ist wissenschaftlicher Angestellter am Fraunhofer Institut Intelligente Analyse- und Informationssystem (IAIS). Seine Forschungs- und Lehrgebiete sind Medien-, Kommunikations- und Techniksoziologie. Veröffentlichungen (u.a.): E-Participation: Tapping citizins’ expertise for the qualification of planning and decision making; in: Zechner, A. (ed.), E-Government Guide Germany. Strategies, solutions and efficiency, Stuttgart: 2007; Massenmedien und Moderne. Rekonstruktion einer Kontroverse; in: Becker, B./Wehner, J. (Hrsg.), Kulturindustrie reviewed – Ansätze kritischer Reflexion der Mediengesellschaft, Bielefeld 2006.
Niels Werber, Dr., Privatdozent, Deutsche Philologie und Medienwissenschaften, Ruhr-Universität Bochum, Gastprofessuren und Vertretungen in Moskau, Innsbruck, Bologna, Bochum, Basel, Berlin und Weimar. Forschungsschwerpunkte: Geopolitik der Literatur; Immersion; Medien und Selbstbeschreibungen der Gesellschaft. Ausgewählte Publikationen: Netzwerkgesellschaft. Zur Kommunikationsgeschichte von ‚technoiden’ Selbstbeschreibungsformeln. In: Archiv für Mediengeschichte. Heft 6, Weimar: 2006, 179-191; Sex und Pop. Zum sozialen Gebrauch einer nachwachsenden Ressource. In: Die Jugend von heute/The Youth of Today, Katalog der Schirn-Kunsthalle. Frankfurt: 2006, 116-131; Medien der Immersion. Mynonas „Graue Magie“. Literatur und Medientheorie zu Beginn des 20. Jahrhunderts. In: R. Kray/K.
Zu den Autorinnen und Autoren
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Luehrs Kaiser (Hrsg.): Geschlossene Formen. Würzburg: 2005, 47-60; Literatur als System. Zur Ausdifferenzierung literarischer Kommunikation. Opladen: 1992; Beobachtungen der Literatur. G. Plumpe/N. Werber (Hrsg.), Opladen: 1995; Kommunikation, Medien, Macht. R. Maresch/N. Werber (Hrsg.), Frankfurt: 1999; Liebe als Roman. Zur Koevolution intimer und literarischer Kommunikation. München: 2003; Raum. Wissen. Macht. R. Maresch/N. Werber (Hrsg.), München: 2002; Die Geopolitik der Literatur. Eine Vermessung der medialen Weltraumordnung. München: 2007. Zahlreiche literaturwissenschaftliche, system- und medientheoretische Aufsätze. Regelmäßige Beiträge für den Merkur, für Soziale Systeme, Telepolis, Literaturen, taz und Frankfurter Rundschau.
Herbert Willems, Dr. phil., M.A. Soziologie, Dipl. Päd., Professor für Soziologie, JustusLiebig-Universität Gießen. Forschungsschwerpunkte: Modernisierung; Massenmedien; Werbung; Interaktion; Geschlechter; Allgemeine soziologische Theorie. Ausgewählte Publikationen: Psychotherapie und Gesellschaft. Voraussetzungen, Strukturen und Funktionen von Individual- und Gruppentherapien. Opladen: 1994; Rahmen und Habitus. Zum theoretischen und methodischen Ansatz Erving Goffmans. Frankfurt/M.: 1997; Identität und Moderne. A. Hahn/H. Willems (Hrsg.), Frankfurt/M.: 1999; Theatralität der Werbung. Y. Kautt/H. Willems (Hrsg.), Berlin: 2003; Elemente einer Journalismustheorie nach Bourdieu. In: K.D. Altmeppen/T. Hanitzsch/C. Schlüter, (Hrsg.): Journalismustheorie: Next Generation. Soziologische Grundlegung und theoretische Innovation. Wiesbaden: 2007, 15-238; Theatralisierungen und Enttheatralisierungen in der Gegenwartsgesellschaft. Wiesbaden: 2008 (im Erscheinen); Lehr(er)buch Soziologie. Für die pädagogischen und soziologischen Studiengänge (Hrsg.). Wiesbaden: 2008 (im Druck).