Falk Hegewald
ist studierter Kommunikationsdesigner. Er gründete 2006 die H&T – Agentur für Design und Kommunikation mit Johannes Tritschler. Seit 2008 ist er Dozent an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst Freiburg. Seine Fachgebiete sind Crossover-Design und angewandte Designforschung. Buchveröffentlichung mit den Autorinnen und Autoren dieses Buches: „Illustrator CS5 Design-Workshop“, dpunkt.verlag 2010 sowie Vorgängerausgabe zu CS4 2009. www.falkhegewald.de
Katharina Hien
ist Diplom-Biologin, Wissenschaftsjournalistin und PR-Spezialistin. Sie betreibt ihre Medienagentur „sageundschreibe“ seit 2003 und veröffentlicht Texte über naturwissenschaftliche, medizinische und technische Themen. Buchveröffentlichung gemeinsam mit Steffen Rümpler „Grafische Gestaltung in Naturwissenschaften und Medizin“, Spektrum 2008. www.khien. de Steffen Rümpler
ist Humanbiologe und Diplom-Grafikdesigner. Er gründete seine Agentur „mediastart – Kommunikation für Wissenschaft, Medizin & Technik“ im Jahr 2000 und arbeitet seit 2003 als Leiter des Studiengangs Screen- und Webdesign an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst in Freiburg. Sein Fachgebiet in Praxis und Ausbildung ist interaktives Design und Animation. Buchveröffentlichung siehe Katharina Hien. www.mediastart.de
Johannes Tritschler
ist ausgebildeter Medienoperator (Druckvorstufe) und studierter Screenund Webdesigner. Nach Arbeiten bei Agenturen im In- und Ausland betreibt er seit 2006 die H&T – Agentur für Design und Kommunikation mit Falk Hegewald. Seit 2007 ist er Dozent an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst Freiburg in den Fächern Adobe Photoshop und Adobe Illustrator. Seine Spezialgebiete sind Satz und Layout im Editorial Design sowie Interfacedesign und Bewegtbildgestaltung.
F. Hegewald, K. Hien, S. Rümpler, J. Tritschler
Typografische Animation für Studium und Praxis
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Falk Hegewald Tennenbacher Str. 9 79106 Freiburg Deutschland
[email protected] Katharina Hien Medienbüro sageundschreibe Stühlingerstr. 24 79106 Freiburg Deutschland
[email protected] Steffen Rümpler Mediastart Freda-Wuesthoff-Weg 12 79111 Freiburg Deutschland
[email protected] Johannes Tritschler Werderstraße 47 66117 Saarbrücken Deutschland
[email protected] ISSN 1439-3107 ISBN 978-3-540-87913-8 e-ISBN 978-3-540-87914-5 DOI 10.1007/978-3-540-87914-5 Springer Heidelberg Dordrecht London New York Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011 Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland vom 9. September 1965 in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Einbandentwurf: KuenkelLopka GmbH, Heidelberg Gedruckt auf säurefreiem Papier Springer ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media (www.springer.com)
Liebe Leserinnen und Leser, mit unserem Buch „Typografische Animation für Studium und Praxis“ möchten wir Ihr Interesse für Experimente mit animierter Typografie wecken und vertiefen. Das Thema ist überaus facettenreich und umfasst zahlreiche Wissensgebiete, so dass an die Produzentinnen und Produzenten typografischer Animationen hohe gestalterische, konzeptionelle und handwerkliche Anforderungen gestellt werden. Typografische Animationen können Sie bei jedem Medium antreffen, das in der Lage ist, bewegte Bilder darzustellen. Dazu kommt, dass bewegte Typografie immer stärker in interaktiven Medien eingesetzt wird. Die Vielseitigkeit dieser Animationsform spiegelt sich auch bei ihrer Herstellung wieder. Es stehen Ihnen zahlreiche Softwarewerkzeuge zur Verfügung, die unterschiedliche Ansätze für die Erzeugung visuellen Materials verwenden. Wir möchten Ihnen in diesem Buch zeigen, wie Sie typografische Animationen anfertigen können. Dies beschränkt sich nicht nur auf die Präsentation gestalterischer Beispiele, sondern besteht auch aus konkreten Handlungsanweisungen für drei Arten von Computerprogrammen: Adobe Flash, Maxon Cinema 4D und Adobe After Effects. Mit diesen drei exemplarischen Programmen können Sie die wichtigsten Arten typografischer Animationen – nämlich interaktive, zwei- und dreidimensionale – kennenlernen oder weiter vertiefen. Wir haben Beispiele gewählt, die Sie fast ausschließlich am Computer erzeugen können. Materialien, die Sie mit der Foto- oder Videokamera produzieren müssen, stehen für Sie auf der Website zum Buch bereit. Dort finden Sie auch Beispielfilme und Vorlagen. An dieser Stelle bedanken wir uns herzlich für die tatkräftige und freundliche Unterstützung durch Sylvia Pabst, Dorothea Glaunsinger, Ursula Zimpfer und Herrn Engesser. Wir freuen uns auf Rückmeldungen von Ihnen und wünschen viel Spaß bei der Lektüre und beim Ausprobieren der Beispiele! Falk Hegewald, Katharina Hien, Steffen Rümpler und Johannes Tritschler
Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 // Vorbemerkungen ....................................................13 Typografische Animation..............................................................................15 Typografie....................................................................................................20 Einsatzgebiete .............................................................................................21 Zum Buch ....................................................................................................24
2 Typografie allgemein 2.1 // Typografie in Bewegung .........................................27 Typografische Eigenschaften bewegter Schrift..............................................28 Veränderung des Schriftbildes durch Animation ...........................................31
2.2 // Animationstypen und Abbildungstechniken ...........39 Handgezeichnete Animationen, Zeichentrickfilm ..........................................45 Zeichentrickfilm versus Computeranimation .................................................46 2-D-Computeranimationen ..........................................................................48 Mischtechniken ...........................................................................................52
2.3 // Medienspezifische Besonderheiten .........................55 Werbebanner und Auflösung .......................................................................57 Mobile Endgeräte ........................................................................................58 Film und Fernsehen......................................................................................59 Sound und Musik.........................................................................................60 Fotografie und Film......................................................................................60
2.4 // Planung, Storytelling und Gestaltung .....................63 Vorüberlegungen und Verwendungszweck ..................................................64 Eckdaten formulieren – Zeiten kalkulieren ....................................................65 Drehbuch der Animation..............................................................................66 Prävisualisierung und Moodboard ................................................................68 Baukasten-Materialien & Ideen ....................................................................70 Storyboard ...................................................................................................72 Bildausschnitte-Objekt & Umgebung ............................................................74 Animatic ......................................................................................................76 Gestaltung ...................................................................................................78
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2.5 // Software und Umsetzung........................................81 Flash ............................................................................................................82 2-D-Animationsprogramme .........................................................................84 Cinema 4D...................................................................................................86 After Effects.................................................................................................87 Soundbearbeitung .......................................................................................88 Bildbearbeitung ...........................................................................................88 Umsetzungsaspekte eines Animationsprojekts .............................................88
3 Typografische Animation mit Flash 3.1 // 2-D-Animationen: Vektorästhetik mit Flash ............91 Animieren mit Flash .....................................................................................92 Vektordarstellung ........................................................................................95 Interaktivität ................................................................................................96 Flash erweitern ............................................................................................96
3.2 // Einfache Animationen für Banner und Clips .........101 Lineare Bewegung .....................................................................................103 Komplexe Bewegungsmuster .....................................................................105 Schrifteffekte .............................................................................................108
3.3 // Takt und Frequenz.................................................111 Größenveränderung durch Sound ..............................................................112
3.4 // Lichteffekte ...........................................................117 Hintergrundbeleuchtung ............................................................................118 Erzeugung einer Lichtquelle .......................................................................118 Animation des Spotlichts ...........................................................................121 Stroboskop-Effekt ......................................................................................123 ActionScript ...............................................................................................125 Mehrere Wörter einblenden .......................................................................125 Soundanimation mit Stroboskop-Effekt ......................................................126
3.5 // Flash-Partikel ........................................................129 Buchstaben ineinander verwandeln ...........................................................132 Animation anpassen ..................................................................................134 Schrift als Feuerwerk..................................................................................140
3.6 // Interaktive typografische Animationen .................143 Wörter morphen ........................................................................................144 Schieberegler-Animation ............................................................................146 Interaktives Flint-Partikelsystem..................................................................148
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4 Typografische Animation mit Cinema 4D 4.1 // 3-D-Animation und Cinema 4D .............................151 Dreidimensionale Animation ......................................................................152 Schrift als Gruppe ......................................................................................158 Schrift aus Partikeln ...................................................................................160 Licht und Schatten bei dreidimensionaler Schrift ........................................163 Kameraeigenschaften ................................................................................164
4.2 // Deformation und Auflösung .................................169 Einfache Deformation ................................................................................170 Wind-Deformer..........................................................................................172 Schwingender Text ....................................................................................180 Explodierender Text ...................................................................................184
4.3 // Monument ............................................................189 Monumentaler Text ...................................................................................190 Feintuning der Kameraeinstellung ..............................................................199
4.4 // Typografische Texturen .........................................209 Typotextur auf einer Fläche ........................................................................210 Typotextur auf einem Würfel .....................................................................214
4.5 // Typografische Projektion .......................................217 Animierte Textur, projiziert auf eine Landschaft ..........................................228
4.6 // Perspektivische Animation ....................................235 Buchstaben, die sich zu Wörtern zusammensetzen ....................................238
4.7 // Partikel..................................................................247 Einen Partikelstrom erzeugen .....................................................................249 Schrift aus Partikeln ...................................................................................254
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5 Typografische Animation mit After Effects 5.1 // Typografische Compositings mit After Effects .......267 5.2 // Preset-Animation ..................................................279 Erste Schritte .............................................................................................282 Presets in „Flickermood“ ............................................................................286 Interview mit Sebastian Lange ...................................................................287 Realfilmsquenzen kombiniert mit Presets ...................................................290
5.3 // Unschärfe-Effekte .................................................297 Bewegungsunschärfe.................................................................................298 „Super“-Schrift...........................................................................................304
5.4 // Auflösung und Verformung...................................315 Buchstaben bilden sich aus Wolken ...........................................................316 Schrift geht in Rauch auf............................................................................322
5.5 // Durchdringung und Überlagerung ........................327 Füllmethoden ............................................................................................330 Farbmodus-Effekte.....................................................................................332 Countdown ...............................................................................................334
5.6 // Animierte Textbotschaften ...................................341 Interview mit Bianca Fuchs.........................................................................343 „Bumerang“ von Ringelnatz .......................................................................346
5.7 // Schrift in Realszene...............................................359 Der Motion-Tracker PFhoe .........................................................................361 3-D-Daten ausgeben ..................................................................................367 Virtuelle Objekte in Cinema 4D bearbeiten.................................................368 Text mit Schatten in After Effects importieren ............................................372 Compositing ..............................................................................................373
6 Literatur und Links 6.1 // Anhang .................................................................377 Literaturverzeichnis ....................................................................................378 Weblinks....................................................................................................381 Index .........................................................................................................384
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1: Planung, Storytelling und Gestaltung .................. 63 2: Interaktive typografische Animationen .............. 143 3: Monument ....................................................... 189 4: Partikel ............................................................. 247 5: Perspektivische Animation ................................ 235 6: Unschärfe-Effekte ............................................. 297 7: Animierte Textbotschaften ................................ 341 8: Schrift in Realszene ........................................... 359 3
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// 1 Einleitung 1.1 // VORBEMERKUNGEN Typografische Animationen gibt es, seit die Bilder „laufen“ lernten, schon in den ersten Stummfilmen sind sie zu sehen. Trotzdem hat sich diese Animationsform besonders in den letzten Jahren rasant entwickelt. Die Bewegtbildgestaltung profitiert von effizienten und leistungsstarken Softwarew‚erkzeugen, die auch von Ein- und Umsteigern eingesetzt werden können. Darüber hinaus stellt das Internet zahlreiche Plattformen für die Verbreitung typografischer Animationen bereit, die zu deren wachsendem Bekanntheitsgrad maßgeblich beitragen.
Einleitung
Abb. 1.1.1 Wir sehen bewegte Schrift, auch wenn sie fest steht wenn wir uns selbst an ihr vorbeibewegen. Perspektivische Verzerrung und Größenveränderung sind inklusive: alles, was auch Typoanimationen bereitstellen können.
Typografische Animation Bewegte Typografie beziehungsweise Schrift in Bewegung tritt auf drei unterschiedliche Arten auf: Entweder Sie bewegen sich selbst, beispielsweise auf dem Fahrrad, gegenüber einer feststehenden Schrift und betrachten sie dabei. Oder Sie selbst stehen ruhig und die Schrift bewegt sich gegenüber Ihrem Blickwinkel wie bei laufenden Werbebannern. Bei der dritten Möglichkeit verändert sich die Schrift an sich: Buchstaben entstehen, lösen sich auf oder verändern ihre Form. Um die letztgenannte Art von bewegter Typografie wird es in diesem Buch gehen. Doch betrachten wir zunächst kurz nochmals alle drei Möglichkeiten bewegter Schrift. Die erste Variante ist nahezu überall zu finden. Gehen Sie an einem Plakat mit Schriftzug vorbei, nehmen Sie den Text als „nicht statisch“ wahr. Sie erfassen Ladenbeschriftungen, Autobahnschilder oder Werbung im Vorbeigehen oder -fahren quasi als „passive Bewegung“. Die Schrift an sich ist in diesen Fällen jedoch für eine statische Wahrnehmung entworfen worden. Für diese Aufgabe gibt es zahlreiche typografische Regeln. Sie betreffen hauptsächlich die gute Lesbarkeit der Schrift – erst in zweiter Linie beschäftigen sich diese Regeln mit dem (wandelbaren) ästhetischen Eindruck. Diese Regeln nutzen den Betrachterinnen und Betrachtern nur,
wenn Sie tatsächlich in unbewegtem Zustand die Texte lesen können. Im Vorbeifahren jedoch hat die Schrift auf Plakaten und Co ihre Tücken. Häufig ist sie für diese Anforderung zu klein, wie der Klebezettel auf dem nebenstehenden Plakat deutlich macht. Auch auf die Graffiti-Schrift müssen Sie sich im Vorbeifahren stark konzentrieren, um sie entziffern zu können. Sie ist von Hand geschrieben und darum schwerer zu lesen, auch wenn sie groß genug angelegt ist. Gestalterinnen und Gestalter von Litfaß- und Plakatwerbung greifen darum verstärkt zu großen, plakativen Schriften, um dieses Problem zu umgehen. Da sie dadurch jedoch recht wenig Textinformation unterbringen können, müssen sie sich auf kurze, prägnante Aussagen beschränken, die in der schnellen Vorbeifahrt gelesen werden können. Die „weiterführenden“ Informationen, beispielsweise die Webseitenangaben in Abbildung 1.1.1, sind so hinszugefügt, dass sie eher nur in Ruhe oder beim Vorbeigehen noch wirklich aufgenommen werden können. Für die beiden anderen Varianten bewegter Typografie, die bewusst in Bewegung inszeniert sind, stehen jedoch weniger Regeln oder stringente Richtlinien zur Verfügung. Das ist nachvollziehbar, denn bewegte Schrift existiert erst, seitdem die dafür notwendigen Medien wie Film oder die neuen Medien vorhanden sind.
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Auch in frühen Filmen wurden bereits Typoanimationen verwendet. Schrift erscheint hier durch Masken oder wird nach und nach eingeblendet. Bildquellen: King Kong: www.youtube.com/watch?v=H0WpKl2A_2k Teacher‘s Pet: www.youtube.com/watch?v=-4MTo-i1jug
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Abb. 1.1.2
Einleitung
Abb. 1.1.3 Neben YouTube, auf dem viele Amateurfilme gezeigt werden, präsentiert auch die Plattform vimeo viele Animationen. Hier sind eher professionell erstellte Arbeiten zu finden.
Die Nutzung von bewegter Schrift hinkt derjenigen der statischen Schrift um tausende Jahre hinterher und existiert etwa seit den Filmpionieren Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts. Bereits in frühen Kinooder Zeichentrickfilmen taucht bewegte Schrift auf, zum Beispiel Laufschriften in Intros oder Abspännen. Im Filmintro von King Kong erscheint die Schrift – sie wird mit einer Art Maske eingeblendet. Die Typoanmationen bei „Teacher‘s Pet“ sind etwas komplexer: Die Schrift wischt, fliegt oder fährt ins Bild. Man könnte meinen, dass rund 90 Jahre Erfahrung mit bewegter Schrift recht viel Wissen zu Einsatz und Gestaltung aufbauen konnte, trotz des rasanten Wandels der Möglichkeiten moderner Medien. Bemerkenswerterweise hat die gestalterische Nutzung von bewegter Typografie jedoch erst in den letzten Jahren richtig Fahrt aufgenommen. Ein „Massenmarkt“ für bewegte Schriftbilder und „Flying Logos“ ist erst durch die neuen Medien entstanden und durch leistungsfähige PCs vorangetrieben worden.
Heute ist das Internet die Plattform, auf der Bewegtbilder einfach und weltweit präsentiert werden. Durch das Internet-Videoarchiv YouTube oder bei Filmtrailern sind heute Animationen im Allgemeinen und animierte Schrift im Besonderen häufig zu sehen. Die für Schriftanimationen benötigte Software zählt inzwischen nicht mehr zu den Spezialanwendungen, die nur wenige Ausgebildete benutzen können: Adobe Flash beispielsweise ist recht weit verbreitet und auch andere Programme sind kostengünstig zu haben wie die Open-Source-Anwendung „Blender“, mit der Sie 3-D-Objekte modellieren können. Die dafür benötigte Hardware ist heute auch nicht mehr preislich unerschwinglich, im Gegensatz zu früher. Vor etwa 15 Jahren waren Animationen noch sehr zeitintensiv und teuer (und darum seltener zu sehen), da sie nur mit Filmmaterial, quasi „von Hand“, realisiert werden konnten.
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Abb. 1.1.4
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In Filmen, On-Air-Design, Logoanimationen und Werbespots werden häufig plakative Typoanimationen genutzt, die dem Publikum entsprechendes Look-andFeel vermitteln sollen. Bildquellen: 1: ToyStory 3: www.youtube.com/user/trailers#p/ c/5F394CB9AB8A3519/52/v_FfHA5whXc 2: Media-Markt: www.youtube.com/watch?v=wSVHRofh7R0 &feature=related 3: MTV: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010 4: Pathe, vor dem Film Bright Star: www.tobis.de/trailer 5: Viva: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010 6: Nickelodeon: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010
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Abb. 1.1.5 Schrift entsteht aus fließender Tinte im Outro des Films „Harry Potter und der Halbblutprinz“. Bildquelle: Harry Potter und der Halbblutprinz: Mitschnitt, DVD Harry Potter und der Halbblutprinz.
Da heute typografische Animationen immer einfacher und darum billiger herzustellen sind, finden sie häufiger den Weg in die Werbeindustrie, beispielsweise für Webbanner oder TV-Spots wie bei der MediaMarkt-Werbung. Typografische Animationen können in diesem Rahmen Aussagen recht plakativ vermitteln. Gleichzeitig können sie sehr individuell gestaltet sein: Fast können sie einen Logo-Charakter entwickeln, um die Marke bei den Verbraucherinnen und Verbrauchern prägnant zu positionieren. Sehr schön ist das zu sehen bei dem Film „Toy Story 3“, der in seinem Trailer eine Wortmarke entwickelt, oder bei der Logoanimation von Pixar, bei der eine Lampe das R in den Boden rammt. In ihrem On-Air Design nutzen MTV, VIVA oder Nickelodeon Typoanimationen. Die animierte Schrift ist in diesem Zusammenhang sehr
vielseitig. Neben ihrer ursprünglichen sprachlichen Textinformation vermittelt sie über ihre Gestaltung und ihre Bildaussagen zusätzlich Emotionen. Schrift kann sich beispielsweise in Wasser auflösen, aus Sand bilden oder hochhausähnliche Perspektiven vermitteln. Im Outro des Films „Harry Potter und der Halbblutprinz“ entsteht die Schrift beispielsweise aus fließender Tinte, die auch in der Geschichte des Films eine Rolle spielt. Diese Effekte sind in Werbung und Film gezielt und effektiv einsetzbar. Effekte machen animierte Schrift zum Hingucker: Das Publikum muss herausfinden, wo die Botschaft versteckt ist, und erfährt sie auch erst im Zeitverlauf des Films. Das macht Animationen spannend und interessant (vgl. Hilner, Basics Typography: Virtual Typogra19
Einleitung
phy, 2009). Gestaltungsbemühungen, die Schrift gut lesbar zu machen, treten zugunsten von ästhetischen und emotionalen Wirkungen zurück. Dennoch sind auch hier Regeln zur Typogestaltung nötig, denn die gelungenste emotionale Wirkung nutzt nichts, wenn die eigentliche Botschaft nicht mehr gelesen werden kann. Typografische Gestaltungsregeln sind jedoch Mangelware in diesem relativ neuen Genre, ähnlich wie bei Webseiten, bei denen häufig die gleichen Schriftarten auftauchen (Verdana oder Arial), um ja nichts falsch zu machen. Damit bewegte Schrift gut zu lesen ist, sollten Sie in Ihre gestalterischen Überlegungen die Bewegungsunschärfe mit einbeziehen. Wählen Sie „stabile“, einfache Schriftarten, eine gut leserliche Schriftgröße und einen möglichst guten Kontrast in Ihrer Farbwelt. Achten Sie zudem auf die Wechselwirkung Ihrer Schrift mit der Umgebung wie dem Hintergrund oder zusätzlichen grafischen Objekten. Bei der ästhetischen Wirkung animierter Schrift spielt vor allem die formale Stimmigkeit eine Rolle: Passt der Schrifttyp und dessen Ausgestaltung zur anvisierten Botschaft? In diesem Zusammenhang sind auch die Dynamik der Animation und ihr Bildschnitt sowie die Bildaufteilung und die Stimmung der Farben wichtig. Da Schrift sehr abstrakt ist, eignen sich Buchstaben auch nicht wirklich als „Schauspieler“ einer Animation. Im Gegensatz zu Zeichentrickfiguren ist es schwierig, sich mit einer Buchstabenfigur emotional zu identifizieren – das Publikum würde es möglicherweise als eintönig empfinden. Das gleiche Problem hatten die ersten dreidimensionalen Film- und Spielecharaktere, die viel zu steril aussahen. Wie bereits erwähnt, sollten Sie bei Typoanimationen auf zu lange Textbotschaften verzichten – animierte Schrift eignet sich nur für kurze Informationen. Doch dafür ist sie ideal, denn die Animationen irritieren und können ästhetisch sehr ansprechend und zielgerichtet gestaltet werden.
Typografie Der Begriff Typografie bezeichnet im ursprünglichen Sinne der Renaissance sämtliche Bereiche der Buch20
druckerkunst: vom Schriftentwurf über den Letternguss und die unterschiedlichen Druckmethoden bis hin zur Gestaltung ganzer Druckwerke. Doch seit dem Ende des Schriftsatzes mit Bleilettern und Druckmaschinen gibt es keine festgeschriebene Definition des Wortes mehr. Heute steht das Wort Typografie nur noch für das reproduzierbare Schriftbild als solches, das inzwischen digital durch einen mathematischen Algorithmus kodiert vorliegt. Nachdem Paul Brainard 1982 mit der Software PageMaker das so genannte Desktop-Publishing entwickelte und damit den Fotosatz ablöste, begann eine rasante Entwicklung von der zwei- zur dreidimensionalen Schrift. Durch den steigenden Bedarf an bewegten Schriftbildern, so genannte Flying Logos und analoge Trickfilme mit Laufschriften in den Filmabspännen, entstand Ende der 1980erJahre die digitale Animationstypografie. Das Internet, zwischen 1985 und 1995 weltweit installiert, erforderte zum einen spezielle Screen-Schriften wie Verdana, zum anderen vergrößerte es die Möglichkeiten für Grafikdesignerinnen und -designer, bewegte Schrift in Werbung und Webgestaltung einem breiten Publikum zu präsentieren. Durch diesen Wandel von statischer Schrift hin zu virtueller multimedialer Informationsgestaltung ändern sich unsere Lese- und Betrachtungsgewohnheiten extrem – bis hin zu einer neuen Art des Schreibens und Denkens (vgl. Typolexikon.de, Typografie). Inzwischen ist nicht nur Funktionalität, wie die gute Lesbarkeit von Textelementen, gefragt, heute wird die Textinformation mit Bildern, Animation, Sound und sogar Interaktion multidimensional erweitert. Wir befinden uns zurzeit mitten in diesem Prozess und haben die Chance, ihn durch eigene Arbeiten und Experimente mitzugestalten. Interessant ist dabei das Verhältnis der Schriftart oder Typografie zum eigentlichen Textinhalt. Die Wahl der Textgestaltung sollte in all ihren Ausprägungen eine eindeutige Position zum betreffenden Textinhalt einnehmen. Die Typografie sollte den Textinhalt unterstützen, so dass die Schrift gut zu lesen ist und ihre Ästhetik den zu transportierenden Inhalt unterstreicht. Bemerkenswert ist dabei, dass in der Regel komplexe Inhalte mit einer reduzierten Typografie ausgestattet werden. Im Gegensatz dazu arbeitet die
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Werbung und Unterhaltungsszene freier und gestaltet Typografie wesentlich experimentierfreudiger. Diese Beobachtung ist nur auf den ersten Blick trivial. Bei näherer Betrachtung liegen die Gründe nicht allein beim Zielpublikum, sondern eher in der Tradition („so haben wir das immer schon gemacht“) und im finanziellen Rahmen der jeweiligen Projekte. Dieser Sachverhalt ist auch für typografische Animationen von großer Bedeutung, denn auch hier ist die Unterhaltungsindustrie die Triebfeder.
Einsatzgebiete Typografische Animationen lassen sich wie bereits angesprochen gut in Werbung und Unterhaltung nutzen. In der Werbung ist auffällig, dass die Schrift häufig „halbherzig“ animiert ist. Damit meinen wir, dass die Bewegung der Schrift für die Gestaltung an sich unnötig ist. Jedoch wird der „Hinguck-Effekt“ genutzt, der entsteht, wenn sich Dinge bewegen: Die Schrift ist ganz leicht gezoomt oder fährt ein wenig durch das Bild. Dahingegen sind Fakten wie Abspann- oder die Medikamenteninformationen („Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage ...“) meist als linear bewegte Schrift dargestellt, auch wenn der Text dadurch schwerer zu lesen ist. Gerade bestimmte Hinweise, die wohl rechtlich vorgeschrieben sind, wie Packungsbeilagen oder Angebotseinschränkungen, werden häufig sinnlos schnell präsentiert und ihre Abbildungsdauer ist zum Lesen viel zu kurz. Wird jedoch die Schrift in der Werbung konzeptionell genutzt, sind bestimmte Stereotypen auszumachen. Wenn beispielweise dargestellt werden soll, dass Fakten auf den Tisch kommen, klatscht die Schrift visuell hin, oft zusätzlich mit dem passenden Geräusch: „Pflatsch!“ Andere Stereotypen sind: die halbdurchsichtig schwebende Schrift, die Schrift, die von der Seite hereinfährt, kurz anhält und dann wieder herausfährt, Schrift, die ein- und wieder ausblendet, sowie die Schrift, die sich wie ein Brummkreisel dreht, dabei durch die Bewegungsunschärfe unleserlich wird und sich vielleicht noch auflöst oder Ähnliches. Dass aus animierter Schrift viel mehr herauszuholen ist, als nur immer wieder Stereotype abzukupfern, wollen wir in diesem Buch zeigen.
In der allgemeinen Typografie sind visuelle Trends von Schriftarten nicht mehr so leicht auszumachen wie noch vor einiger Zeit. Das spiegelt sich natürlich auch in der animierten Schrift. Vermutlich sind inzwischen sämtliche visuellen Stilmittel genutzt und für Experimente ausgeschöpft – heute wird die Schrift eher konzeptionell orientiert eingesetzt. Eher technisch angelegte Konzepte nutzen heute sehr fette Groteskund 3-D-Schriften. Im Gegensatz dazu steht die häufig integrierte handgeschriebene Schrift, die Individualität, Authentizität und Natürlichkeit vermittelt. Titelanimationen von Filmen beispielsweise nutzen die Schriftart zusätzlich, um Emotionen zu erzeugen. Die Schrift ordnet sich dabei jedoch immer dem visuellen Konzept unter, beispielsweise passt sie zu den grafischen Objekten und nicht umgekehrt. Ein weiterer sehr wichtiger Einsatzort für animierte Schrift sind Computerspiele, speziell in Trailern, Intros, Navgationselementen und Spielbotschaften. Neben den vielen Möglichkeiten, die wir Ihnen für Ihre experimentellen Arbeiten und Kundenaufträge vorstellen möchten, gibt es noch eine ganz andere interessante Art, Typoanimationen zu verwenden: in der Kunst. Beispielsweise beschäftigt sich die Konzeptkünstlerin Jenny Holzer mit den Möglichkeiten der bewegten Schrift, um den Menschen sinnhafte Texte nahezubringen. Das versucht sie in Großstädten, beispielsweise in New York City, zu realisieren, in denen die Menschen durch die Vielfalt der Eindrücke schon recht „abgestumpft“ gegenüber Werbung und bewegter Schrift sind. Sie nutzt dennoch die Möglichkeiten, die Schriftbänder mit Laufschrift und Projektionen im öffentlichen Raum bieten, um ihre Botschaften zu transportieren – mit großem Erfolg. Die animierte Schrift unterstützt sie dabei.
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Abb. 1.1.6 Die Wort-Künstlerin Jenny Holzer installiert ihre bewegten Texte in Museen wie in der Nationalgalerie Berlin, öffentlichen Gebäuden, am Time Square in New York City oder auf Gebäudeflächen wie der New York Public Library, quasi „auf der Straße“. Sie will Informationen weiter geben mit dem recht neutralen Instrument „Text“. Dabei nutzt sie Laufschriften mit ihrer typischen eckigen Gestaltung sowie Projektionen in unterschiedlichen Schriftarten. Bildquelle: Reportage von Claudia Müller für Arte: Jenny Holzer, Mitschnitt vom 23. November 2009.
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Zum Buch Das vorliegende Buch soll kein Lehrbuch für eine bestimmte Software sein – Sie werden darin keine Klickanweisungen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden. Auch ist es weder Beispielliste noch Bilderbuch zum Durchblättern und Inspirationen sammeln, sondern sehr praktisch orientiert. Unser Buch soll Sie anregen, mit bewegter Schrift zu experimentieren, die Beispiele nachzubauen und weiterzuentwickeln. Es soll Ihnen zeigen, was alles möglich ist, so dass Sie sich sagen werden: „Hey, das möchte ich auch ausprobieren. Wie ist es hier gemacht worden?“ Auch erfinden wir in diesem Buch das Rad nicht neu – viele Beispiele werden Sie so oder ähnlich an Gegenständen, vielleicht sogar an Schrift, schon einmal gesehen haben. Wir bieten Ihnen in diesem Buch eine möglichst breite Beispielpalette, die sich nur auf animierte Schrift konzentriert und animierte Gegenstände auslässt. Dabei gehen wir besonders auf die ästhetische Wirkung der Schrift und deren Animation ein: Welche Wirkung erziele ich mit den unterschiedlichen Mitteln der Animation? Was bedeutet Dynamik im Zusammenhang mit Schrift, welche Auswirkungen hat sie? Sicher werden wir nicht alles abbilden können, was technisch möglich ist – die Varianten sind quasi unendlich. Die Beispiele sollen Ihnen jedoch alle grundlegenden Möglichkeiten zeigen und erklären, damit Sie dann selber weiter experimentieren und entwickeln können. Mit dem Buch möchten wir einerseits Studierende ansprechen, die animierte Schrift kennenlernen und ihre Möglichkeiten erfahren wollen. Andererseits wollen wir mit unseren Beispielen Profis unterstützen, die die Technik bereits beherrschen und entweder neue Anregungen suchen oder sich neue Ziele gesteckt haben und für deren Verwirklichung einen ersten Leitfaden benötigen. Das Buch ist somit für Menschen gedacht, die sich für animierte Schrift und ihre Besonderheiten interessieren und tiefer in die Materie einsteigen möchten. Unser Buch ist in drei große Abschnitte eingeteilt, in denen jeweils eine bestimmte Software zum Erstellen bewegter Schrift dominiert. An diesen drei Tools 24
zeigen wir anhand zahlreicher Beispiele, welche ästhetischen Möglichkeiten Sie jeweils haben, und schlagen Ihnen entsprechende ästhetische und technische Lösungen zur Realisierung vor. Wir haben diese drei Programme ausgewählt, weil sie wichtige Animationsarten abdecken, weit verbreitet sind und auch von Studierenden angewendet werden. Natürlich überschneiden sich die Tools in ihren Anwendungsmöglichkeiten. Jede Software hat jedoch Eigenheiten, die sie zur besten Wahl für bestimmte Anwendungen macht. Die Software Flash kann mit Vektoren arbeiten. Sie eignet sich besonders gut für einfache 2-D- und 3-DAnimationen. Mit ihr können Sie interaktive Elemente herstellen und Schriftanimationen vom Rechner generieren lassen. In unseren Beispielen haben wir die Version CS5 verwendet. Cinema 4D nutzen wir stellvertretend für andere 3-D-Programme, die ebenfalls dreidimensionale Objekte abbilden können. Hier steht die räumliche Wirkung im Vordergrund, die auf fotorealistische Abbildungen abzielt. Zudem können Sie mit dieser Software hervorragend unterschiedliche Materialien darstellen. In unseren Beispielen zeigen wir jedoch auch abstrahierende Animationen. Die von uns verwendete Version von Cinema 4D ist 11.5. Die dritte Software im Bunde ist After Effects. Auch sie hat einige Konkurrenz und steht nur stellvertretend für Tools, die ebenfalls Compositing und Effekte zur Verfügung stellen. In After Effects können Sie Bildebenen vereinigen und real abgefilmte Sequenzen nachträglich verändern sowie mit Effekten versehen. Als Animationswerkzeug ähnelt After Effects Flash (beide sind von Adobe), es ist jedoch komfortabler und exakter zu bedienen. Mit After Effects erstellen Sie auch so genannte 2.5-D-Effekte, bei denen Sie mehrere 2-DEbenen übereinanderlegen – eine einfache Form der Dreidimensionalität. Die Besonderheiten der Software bestehen jedoch in den Möglichkeiten für Compositing und Postproduktion. Auch bei After Effects haben wir die Version CS5 für unsere Beispiele genutzt.
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Hinweis auf ein Tool, ein Bedienfeld, einen angewendeten Effekt oder Ähnliches.
Zahlen- und Zoommarkierungen sowie die im Beispiel verwendete Schriftart.
Innendarstellung des Objektes
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Schriftart
Der im Buch angegebene Programmiercode ist in der Sprache ActionScript geschrieben und wird stets in Kästen abgesetzt.
ActionScript Code: Frequenz
1 2 3 4 5 6 Infoboxen geben zusätzliche Informationen rund um Begriffe, die im Text verwendetet werden.
var sound:Sound = new Sound(); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel; sound.load ( new URLRequest ("testsound.mp3"));
Infobox Movieclips sind eine Art Container für Objekte. Sie verfügen über eine eigene Zeitleiste und können auf der Bühne als Instanzen mit eigenem Namen angesprochen werden. Movieclips können beispielsweise Filme im Film sein.
Eine „Lupenbox“ mit einem kleinen Pluszeichen stellt Abbildungsdetails nochmals vergrößert dar. Das blau gepunktete Muster dient zum Hervorheben von Flächen, Zwischenräumen und als Hintergrund für Grafiken.
Diese kleinen Grafiken zeigen, was in der Szene alles verwendet wurde: Hintergrund, Boden, Objekte im Raum, Lichtquelle (Stern) und gesonderte Kamera.
Die „Werkschau“ präsentiert Ihnen Beispiele aus Film, Fernsehen und Werbung, die das jeweilige Thema verdeutlichen.
// WERKSCHAU
Der kleine Filmstreifen, der Lautsprecher und das Foto zeigen an, wenn für das entsprechende Beispiel externe Video-, Sound- oder Bilddateien benötigt wurden. Das Pfad-Dreieck bedeutet, dass eine Vektorgrafik für das Beispiel erforderlich ist, das „www“Zeichen zeigt an, dass eine Datei aus dem Netz geladen wurde.
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// 2 Typografie allgemein 2.1 // TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG Typografische Animation ist eigentlich ein Widerspruch in sich: Schrift ist grundsätzlich konzipiert für optimale Lesbarkeit im statischen Zustand, nicht für die Bewegung. Mit Typoanimationen werfen Sie diese Vorgaben zugunsten spannender grafischer Experimente über Bord.
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Schrift in Bewegung kann vielfältige Formen annehmen. In der Einleitung haben wir Ihnen schon zahlreiche Beispiele genannt, wie Sie bewegte Schrift verwenden können. Dabei wird deutlich, dass sich die Funktionalität bewegter Schrift in mehreren Punkten stark von gedruckter Schrift unterscheidet. Der Zweck gedruckter Schrift ist, Informationen zu übermitteln. Dafür sollen ideale Rahmenbedingungen geschaffen werden. Der Schwerpunkt liegt dabei darauf, dass die Schrift gut zu lesen ist. Neben einer dazu günstigen Schriftart werden meist weiße oder zumindest helle Hintergründe genutzt. Sie finden genug Beispiele in Zeitungen oder auf Screens. Gedruckte Schrift ist also in den meisten Medien, in denen sie eingesetzt wird, die Hauptdarstellerin. Die Kombination mit Bildern „dient“ eher der Information, die im Text zu lesen ist. Doch selbst bei diesem geradlinigen Zweck, reine Information zu präsentieren, spielt zunehmend auch eine Rolle, wie die Leserinnen und Leser motiviert werden können, den Text zu lesen. Ihre Aufmerksamkeit auch über längere Texte hinweg gefesselt werden und am Schluss sollen sie sich gut informiert, aber auch gut unterhalten fühlen. Diese Entwicklung begann schon vor vielen Jahren in den Zeitungen und lässt sich heute sehr gut auf den Webseiten namhafter Magazine wie Spiegel, Focus oder Stern nachvollziehen. Die Konkurrenz um Aufmerksamkeit wird immer härter. Das bedingt, dass die Texte in immer kürzere, gut verdauliche Happen aufgeteilt und Bilder immer wichtiger werden. Parallel zu dieser Entwicklung kommt auch noch die Werbung dazu und macht das Leseumfeld unruhig. Denn auch die Internet-Magazine finanzieren sich über Werbung, die meist offensiv und häufig auch animiert daherkommt. Doch aus diesen Beobachtungen abzuleiten, wie sich das Leseverhalten zukünftig gestalten wird, ist kaum möglich. Die Rufe über die angeblich bedrohte Lesekompetenz der jüngeren Generation werden immer wieder laut. Sicher ist, dass sich in den letzten Jahren neue Arten der Informations-Präsentation etabliert haben beziehungsweise sich auch erst aufgrund der neuen technischen Möglichkeiten entwickeln konnten. Leserinnen und Leser können heute über sehr
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unterschiedliche Arten Informationen rezipieren. In diesem Zusammenhang ist auch der Siegeszug des Hörbuchs interessant, das sich im Zusammenhang mit der Verbreitung komfortabler Wiedergabegeräte einen Platz auf dem Buchmarkt erobern konnte. Doch zurück zu den visuellen Medien: Die Leserinnen und Leser haben ein wachsendes Informationsangebot in unterschiedlichen Medien zur Verfügung und können diese den eigenen Bedürfnissen anpassen, da die technischen Hürden kleiner geworden sind. Doch auch bei dieser großen Konkurrenz um das Publikum, bei der die Bilder die Texte zunehmend verdrängen, achten die Gestalterinnen und Gestalter immer noch darauf, die Texte gut lesbar zu präsentieren. Das hat sicherlich auch mit ihrer „visuellen Sozialisation“ zu tun. Auch wenn die Schriften in Drucksachen oder auf Screens verzerrt oder verändert sind, wird die Lesbarkeit der Schrift selten ganz vernachlässigt (sonst hätte sie ja auch keinen Sinn mehr).
Typografische Eigenschaften bewegter Schrift Bei typografischen Animationen liegt der Fokus, wie beschrieben, auf ganz anderen Dingen: Schrift ist hier nicht die Hauptdarstellerin, sondern tritt zugunsten anderer grafischer Elemente zurück. Hintergründe, Formen und Bilder sind für die Animation häufig ebenso wichtig wie die Schrift selbst. Schrift ist hier nur eines von mehreren Gestaltungselementen. Die meisten Animationen oder animierten Clips arbeiten mit vielen Lagen visueller Objekte. Die Typografie muss sich in diesem komplexen Zusammenspiel integrieren und dies geht häufig zu Lasten der verwendeten Schrift, die ja ursprünglich nicht für solche Anforderungen entwickelt wurde. Zudem kommen typografische Animationen nur dort vor, wo sie hohe Aufmerksamkeit erzeugen sollen. Ob es sich dabei um Werbung, Logos, Teaser, Intros oder Trailer handelt – Typoanimationen müssen auffallen und sind darum sehr praxis- und anwendungsorientiert. Für eine subtile ästhetishe Verwendung ist daher meist kein Platz, vielleicht aber auch einfach keine Zeit bei der Produktion vorhanden.
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
GILL SANS
Standartbuchstaben
ABCDEFGHIJKLMNOPQR STUVWXYZ abcdefghijklm nopqrstuvwxyz0123456789 +-,;.:‘*`?=)(/&%$§“!>17:9
2.211.840 (2.21 MP)
4096
2160
>17:9
8.847.360 (8.81 MP)
7680
4320
16:9
33.177.600 (33.2 MP)
7680
4800
16:10
36.864.000 (36.9 MP)
Abb. 2.3.3 Gebräuchliche digitale Bildformate. Die Breite und Höhe ist in Pixeln angegeben.
Film und Fernsehen Das Zeitalter des flimmernden „Pantoffel-Kinos“ ist vorbei, denn die modernen Fernsehgeräte haben mit der Einführung von LCD-Geräten, die den HDStandard erfüllen, extrem gute Darstellungsqualität erhalten. Im Kino ist in dieser Hinsicht jedoch nicht viel geschehen. Zwar werden immer mehr Kinofilme digital produziert, doch deren Darstellungsqualität übersteigt nicht jene des analogen Filmmaterials. Es ist jedoch nur eine Frage der Zeit, bis noch höher auflösende Formate eingeführt werden. Die momentan interessanteste Entwicklung in diesem Zusammenhang ist der 3-D-Film, der den Kinobesuch zum räumlichen Erlebnis machen soll. Diese Entwicklung wird in den nächsten Jahren sicherlich auch Einzug ins heimische Wohnzimmer halten. Durch die besseren und zurzeit sehr unterschiedlichen Bildqualitäten im Fernsehbereich entsteht die bizarre Situation, dass die gleichen Inhalte auf gänzlich unterschiedlichen Medien abgespielt werden. Die Wieder-
gabegeräte unterscheiden sich extrem: „Fernsehen“ ist auf dem Handy ebenso möglich wie auf dem riesigen LCD-Bildschirm zuhause oder der Kneipe nebenan. Für die Produzenten von Clips und Filmen wird die Lage immer unübersichtlicher, teilweise ist es schwer abzuschätzen, für welche Art von Geräten gerade entwickelt wird. Leider ist es nicht immer möglich, nur für die höchstmögliche Darstellungsauflösung zu produzieren und nachfolgend auf die niedrigeren Auflösungen herunterzurechnen. Denn dabei können Strukturen und Details Ihrer Arbeit „wegbrechen“ und Gestaltungsansätze verloren gehen. Versuchen Sie möglichst, trotz der unübersichtlichen Bildschirmlandschaft, für die größtmögliche Zielgruppe zu produzieren. Erstellen Sie im Notfall mehrere Versionen Ihres Materials, was allerdings auch einen hohen Mehraufwand bedeuten kann.
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2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
Sound und Musik
Fotografie und Film
Bei Sound und Musik verhält es sich nicht ganz so problematisch wie beim Bildmaterial: Die meisten Wiedergabegeräte können eine hohe Soundqualität liefern. Beschränkt sind Sie eher im Internetbereich, wo die Dateigröße durch hohe Soundqualität unangemessen hochgetrieben wird. In vielen Fällen reicht für das Internet Mono-Sound oder -Musik in Radioqualität (22 kHz), die jedoch gerade bei hohen Frequenzen hörbare Einbußen mit sich bringt. Für Filmproduktionen sollten Sie Sound in CD-Qualität verwenden. Bei Audio-CDs wird eine Abtastrate von 44,1 kHz benutzt. Diese ist ausreichend, um Audiosignale mit Frequenzen bis 20 kHz zu erfassen.
Die Qualität von Fotografien, die Sie für Ihre Animationsprojekte benötigen, richtet sich nach der gewünschten Zielplattform. Jedoch sollten Sie, wenn Sie selbst fotografieren oder Bilder erwerben, immer die möglichst höchste Qualität anstreben. Zwar werden Sie diese im Laufe des Projekts unter Umständen reduzieren, aber das ist viel besser, als niedrig aufgelöste Fotos „hochrechnen“ zu müssen. Ähnliches gilt für die Farbqualität und die Bildschärfe der Fotos. Gerade bei Einsteigerinnen und Einsteigern besteht die falsche Überzeugung, sämtliche Bildfehler in Photoshop oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen korrigieren zu können. Das ist jedoch nur in geringem Umfang möglich und auch häufig viel zeitintensiver, als ein gutes Foto zu machen. Was beim Ausgangsmaterial schon verdorben ist, können Sie in den seltensten Fällen am Computer noch gut korrigieren. Achten Sie also beim Fotografieren auf eine gute Ausstattung, die Ihrem Projekt angemessen ist. Falls Sie kommerziell arbeiten und Ihnen Mittel zur Verfügung stehen, sollten Sie mit professionellen Fotografinnen oder Fotografen zusammenarbeiten. Am Ende rechnet sich das oft, denn auch Ihre eigene Zeit kostet Geld. Besonders dann, wenn Sie Fotos ein zweites Mal machen müssen, hätte sich ein Profi längst gerechnet.
Bezugsquellen für Sound und Musik Audio Network (www.audionetworkplc.com) hoerspielbox.de (www.hoerspielbox.de) Open Source Music (www.opensourcemusic.com) PD INFO (www.pdinfo.com) pdsounds (www.pdsounds.org), freies Soundarchiv SCORBE (www.scorbe.com) Soundarchiv (www.soundarchiv.com) tonarchiv.de (www.tonarchiv.de)
Das betrifft erstaunlicherweise auch Bilddatenbanken. Es gibt zahlreiche äußerst günstige Bilddatenbanken und Foto-Tausch-Foren, die sich neben den alteingesessenen Bildagenturen etabliert haben. Unterschätzen Sie jedoch nicht die Bildsuche, sie kann sehr langwierig sein und oft findet man selbst nach stundenlanger Suche das gewünschte Motiv nicht. Achten Sie bei den von Ihnen verwendeten Fotografien auf die Copyrights und Veröffentlichungsrechte. Es bedeutet ein hohes Risiko, Bilder beispielsweise aus dem Internet zu verwenden, wenn die Rechtslage nicht eindeutig geklärt ist. Auch diesen Stolperstein können Sie vermeiden, wenn Sie mit professionellen Fotografinnen und Fotografen arbeiten. Auch für Filmmaterial gilt: Einen qualitativ hochwertigen Realfilm zu erzeugen, ist nicht einfach. Auch wenn die Ausrüstung in den letzten Jahren günstiger geworden ist, sind die Anschaffungskosten für eine 60
2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
professionelle Filmausstattung meist doch ein „Schlag ins Kontor“. Allerdings sind die Kosten für die Zusammenarbeit mit Filmproduzentinnen und -produzenten auch recht hoch. Zudem haben Sie nicht ansatzweise eine ähnlich hohe Auswahl an Filmmaterial-Agenturen wie für Fotomaterial. Erschwerend kommt hinzu, dass es im Filmbereich noch wesentlich schwieriger ist,passendes Material im Archiv zu finden, als dies bei Fotos ohnehin der Fall ist. Aus diesen Gründen werden Sie es meist nicht vermeiden können, das Filmmaterial selbst herzustellen. Planung ist in diesem Fall alles, wir werden im nächsten Kapitel darauf eingehen. Denn Drehtage kosten viel Geld und daher muss Ihnen detailliert klar sein, was Sie brauchen und wollen. Oftmals benötigen Sie Drehgenehmigungen (in Innenstädten), Schauspieler, Helfer und vieles mehr. Filmerstellung ist extrem komplex – überlegen Sie sich gut, ob für Ihre Projekte wirklich Realfilm erforderlich ist. Falls Sie überlegen, für ein Projekt eine Videokamera anzuschaffen, prüfen Sie genau, ob es eine HDKamera sein muss. Die Bildqualität ist zwar besser, aber wenn Sie das Filmmaterial bearbeiten wollen, könnte Ihr Rechner große Mühen bekommen, das hohe Datenaufkommen zu verarbeiten. Investieren Sie Ihr Geld vielleicht eher in gutes Beleuchtungsmaterial, Objektive oder Computerhardware.
Bezugsquellen für Fotogafien Corbis (www.corbisimages.com) Flickr (www.flickr.com) Fotolia (de.fotolia.com) Getty Images (www.gettyimages.com) iStockphoto (deutsch.istockphoto.com) photobucket (photobucket.com) Photocase (www.photocase.com) stock.exchange (www.sxc.hu)
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Typografie allgemein
2.4 // PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG Bevor Sie tatsächlich die Maus zur Hand nehmen, um Ihre Animation zu realisieren, sind bereits viele Überlegungen und Arbeiten gelaufen. Eine gute Vorbereitung entscheidet darüber, ob Sie ein Animationsprojekt für alle Beteiligten zufriedenstellend beenden können.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Im vorliegenden Abschnitt beschäftigen wir uns mit der Produktion von typografischen Animationen, in denen Sie kleine Geschichten und Handlungen erzählen. Das ist eigentlich in den meisten Animationen der Fall, außer in reinen Interaktionsoberflächen. Zu Beginn jeder typografischen Animation steht eine Idee, sei es die Absicht, einem bestimmten Zweck zu dienen, sei es eine Geschichte oder sei es eine gestalterische Vorstellung. Diese Idee mit Leben zu füllen und visuell umzusetzen ist jedoch oft eine schwierige Angelegenheit. Vielleicht kennen Sie das: Sie sitzen mit netten Menschen zusammen und spinnen an einigen tollen Ansätzen für ein Projekt, das Sie gerne realisieren möchten. Erst einige Zeit später reift die Erkenntnis, dass der zunächst perfekt erscheinende Ansatz doch an der ein oder anderen Stelle Schwachpunkte hat. Im Endeffekt wird das Projekt dann doch nicht realisiert. Oder in einem anderen Fall sitzen Sie am Computer und beginnen mit einer vagen Idee im Kopf einfach schon mal mit der Arbeit. Das kann gelingen, in der Regel jedoch nicht. Im besten Fall erhalten Sie zwar ein gutes Ergebnis, das Sie jedoch mit ineffektiv viel Zeit realisiert haben. Denn eine unzureichende Planung führt häufig dazu, dass Animationsabschnitte nicht zueinander passen und darum neu produziert werden müssen. Manchmal stellen Sie dann zu spät fest, dass der gesamte Ansatz nicht stimmt und Sie neu beginnen müssen. Eine detaillierte Planung Ihres Projektes von Anfang an kann dazu beitragen, solche Fehler und Irrwege zu vermeiden. Animationen können es in sich haben, selbst wenn sie nur einige Sekunden lang sind. Als Grafikerin oder Grafiker müssen Sie bei der Arbeit eine komplexe Leistung bringen, die zahlreiche Wissensgebiete einschließt: Sie entwickeln die Idee einer Geschichte und müssen sie so visualisieren, dass andere Menschen sie verstehen können. Keine Animation nutzt etwas, wenn das Publikum nicht versteht, worum es dabei geht, oder wenn es gelangweilt wegklickt. Um Ihr Publikum zu begeistern, zu interessieren oder aber zum Lachen zu bringen, brauchen Sie eine nachvollziehbare Geschichte – und sei sie noch so kurz –, die einen Spannungsbogen hat und die Betrachtenden Emotionen erleben lässt. Neben dieser Leistung benötigen Sie natürlich gestalterische Kompetenz und das technische Know-how, diese visuell umzusetzen. Die unterschiedlichen Programme, die Sie für die
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Umsetzung von Animationen beherrschen müssen, gehören nicht gerade zu den einfachsten der grafischen Produktionskette. Doch das braucht Sie nicht abzuhalten, sich in den kreativen Prozess zu begeben. Mit ein wenig Geduld und Übung ist jedes Programm zu beherrschen. Darüber hinaus stehen Ihnen neben diesem Buch zahlreiche Hilfen im Internet zur Verfügung: Foren und Hilfeseiten zu den Programmen helfen Ihnen bei Detailfragen weiter. Ohne Geduld und Fleiß geht allerdings nichts – Animationen sind per se arbeitsaufwändig und die Stunden bei der Produktion verrinnen wie im Flug.
Vorüberlegungen und Verwendungszweck Zu Beginn Ihrer Arbeit sollte Ihnen klar sein, zu welchem Verwendungszweck Ihre Animation bestimmt sein soll. Wie wir bereits besprochen haben, gibt es für typografische Animationen drei hauptsächliche Verwendungsarten, die sich inhaltlich voneinander unterscheiden: zum Ersten Werbebanner, zum Zweiten Intros und Outros sowie kurze Filmsequenzen, die im Rahmen von Multimediaproduktionen vorkommen können, gehören dazu und zum Dritten Kurzfilme und Musikvideos. Werbebanner und die Intros und Outros beim Film werden in der Regel für kommerzielle Zwecke hergestellt. Das bedeutet für Sie, dass Sie es mit einer Kundschaft zu tun haben, die eine ganz bestimmte Funktionalität Ihres Gestaltungsprodukts erwartet. Werbebanner sollen eine kurze, prägnante Werbebotschaft vermitteln und zum Anklicken anregen. Auch hier werden oft kurze, humorvolle Geschichten erzählt. Die Gestaltung richtet sich natürlich dabei nach dem Gegenstand der zu vermittelnden Botschaft. Sie sind dadurch zwar einerseits mit den zur Wahl stehenden Gestaltungsmitteln eingeschränkt, andererseits können Sie sich jedoch auch an bereits bestehenden Arbeiten und Gestaltungsvorlagen orientieren. Die Intros und Outros stehen in einem engen Verhältnis zum Film, für den sie produziert werden. Meist nimmt das Intro Inhalte des Films vorweg oder es versucht die passende Stimmung zum Film aufzubauen. Dabei muss die Ästhetik des Intros nicht unbedingt
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
der des Films entsprechen. Viele Intros stellen die Inhalte ästhetisch anders dar als der folgende Film. Ein Beispiel dafür ist der Steven-Spielberg-Film „Catch me if you can“, der sich mit seiner Intro-Ästhetik am visuellen Stil der USA der 1960er Jahre orientiert. Auch wenn somit zwischen Intro und Film ein Darstellungskontrast besteht, wird das Publikum trotzdem, oder vielleicht deswegen, inhaltlich optimal auf die folgende Handlung eingestellt. Dies wird natürlich durch den Soundtrack von John Williams hervorragend unterstützt. Andere Intros arbeiten vornehmlich mit visuellen Effekten, erzählen jedoch keine Geschichte. Sie sind meist wesentlich weniger aufwändig und auch kürzer. Länge und Aufwand einer Arbeit richten sich im Wesentlichen nach dem zur Verfügung stehenden Budget. Komplexe Intros können durchaus bis zu drei Minuten dauern und für sich selbst einen kleinen, abgeschlossenen Animationsfilm darstellen. Filmoutros werden in den letzten Jahren immer aufwändiger gestaltet. Relativ oft wird die Liste der Credits durch „Making of“-Szenen oder kleine Animationen begleitet. Typografische Animationen sind in diesem Bereich jedoch noch eher selten. Typografische Kurzfilme oder Musikvideos stellen hohe Ansprüche an Storytelling und Dramaturgie. Sie können zwischen drei und zehn Minuten lang sein und sorgen damit für eine entsprechend lange Produktionsdauer. Solche Projekte sollten Sie ganz besonders gut planen, da sich dabei inhaltliche Fehler und technische Probleme äußerst negativ auswirken. In der Wahl der stilistischen Richtung sind Sie bei Musikvideos, sobald es sich um ein kommerzielles Projekt handelt, an die Vorstellungen der Auftraggeber gebunden oder Sie müssen sie von Ihrer Vision überzeugen. Bei Kurzfilmen sollte die visuelle Ästhetik mit dem erzählten Inhalt korrespondieren und nachvollziehbar sein. So können Sie ein besseres Verständnis Ihres Films beim Publikum erreichen. Kurzfilme sind aus unterschiedlichen Motivationen heraus produziert: als studentische Arbeit, als künstlerische Animation, als Wettbewerbsbeitrag oder als Experiment. Bedenken Sie bei Ihren Vorüberlegungen, dass ein Kurzfilm ein Marathonprojekt ist. Voraussichtlich sind Sie mehrere Wochen damit beschäftigt und die eine oder andere Nachtschicht gehört dazu. Bei dieser Arbeitsbelastung
kann schon mal die Luft ausgehen. Halten Sie daher gerade als Einsteigerin und Einsteiger bei Ihren ersten Projekten „den Ball flach“, nehmen Sie sich zunächst ganz kurze Filme vor und steigern Sie sich nach und nach. Das erspart Ihnen sicherlich manches Frusterlebnis.
Eckdaten formulieren – Zeiten kalkulieren Wenn Sie nun wissen, für welchen Zweck Sie Ihre Animation in welchem Stil anfertigen wollen, sollten Sie einige Eckdaten formulieren und überprüfen, ob diese mit Ihren Vorüberlegungen vereinbar sind. Der entscheidene Punkt für kommerzielle Projekte ist das Budget. Denn das Geld entscheidet darüber, wie viel Zeit Ihnen zur Bearbeitung zur Verfügung steht. Oft wird der Fehler gemacht, im Budget nicht alle Arbeitsschritte zu berücksichtigen. Kalkulieren Sie beispielsweise Zeit zum Testen und für Korrekturen ein. Auch sollten Sie nicht vergessen, dass Sie Zeit für die Recherche benötigen, falls Sie ein zur Bearbeitung erforderliches Programm noch nicht vollständig beherrschen. Und auch Filmausgabe- und Renderzeiten dürfen Sie nicht unterschlagen, denn bei großen Projekten können diese mehrere Tage dauern. Legen Sie Ihren Zeitplan so an, dass Sie ein Drittel der zur Verfügung stehenden Zeit für unvorhergesehene Probleme reservieren. So können Sie einigermaßen sicher sein, nicht „ins offene Messer zu laufen“. Als Neuling sollten Sie zunächst nur ganz einfache kommerzielle Projekte übernehmen, denn Ihnen fehlt die Erfahrung für die Einschätzung der von Ihnen benötigten Arbeitszeit. Führen Sie unter Umständen zunächst Tests mit den gewünschten Animationssequenzen durch und notieren Sie Ihre benötigte Produktionszeit. So entwickeln Sie ein Gefühl für Ihre Arbeitsgeschwindigkeit. Es ist generell sinnvoll – und häufig ernüchternd –, ein Arbeitsprotokoll zu führen, in dem Sie Zeitposten wie Recherche, Planung, Konzeption, Umsetzung, Nachbearbeitung und Kundenkommunikation festhalten. Nur so können Sie möglichst genau feststellen, ob Sie effizient und kostendeckend arbeiten. Als Parameter zur Kostenkalkulation Ihres Projekts sollten Sie natürlich einen
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Stundensatz für Ihre eigene Tätigkeit festlegen. Die Stundenhonorare für grafische Dienstleistungen schwanken zwischen 20 und 150 Euro (von Studierenden bis zu erfahrenen Profis). Ausschlaggebend für die Festlegung Ihres Stundenhonorars sind mehrere Faktoren wie Ihre Fähigkeiten, die Kundengröße, Ihr Lebensstandard und Familienstand, Ihr Alter, aber auch das Kundenprofil. Verfügen Sie bereits über etwas Erfahrung, können Sie einschätzen, welche visuellen Ziele mit welchem Aufwand verbunden sind. Oft hilft nur, die Anforderungen an Ihre Gestaltung oder die Länge der Animation nach unten zu korrigieren. Und sollte das von Ihnen vorgeschlagene visuelle und inhaltliche Niveau den Kunden oder die Kundin beim vorgegebenen Budget nicht zufriedenstellen, sollten Sie lieber die Finger vom Auftrag lassen, auch wenn es schwerfällt. Auf lange Sicht tun Sie sich keinen Gefallen mit Projekten, die für Sie mit finanziellen Einbußen verbunden sind. Auch für nichtkommerzielle Projekte ist eine Kostenkalkulation sinnvoll. Sie steigern dadurch Ihre Erfahrung und erhalten für sich selbst maximale Transparenz. Natürlich bedeutet das Protokollieren auch Aufwand, doch der zahlt sich sicher aus. Weitere Eckdaten, die Sie überprüfen sollten, sind die erforderliche Technik und die benötigten Materialien. Versuchen Sie mit Tests im Vorfeld abzuschätzen, ob Ihre Hard- und Ihre Software für Ihre Animationsziele ausreichend sind. Nichts ist schlimmer, als Bewegtbildverarbeitung mit einem zu langsamen Rechner ausführen zu müssen. Und bei kommerziellen Projekten macht sich die Anschaffung eines neuen Rechners oft schnell bezahlt. Überlegen Sie, welches Material wie Fotos, Videos oder Sounds Sie für Ihr Projekt benötigen und bei welchem es sinnvoll ist, es selbst anzufertigen, sofern Sie das entsprechende Know-how haben. Häufig macht es Sinn, mit kommerziellen Archiven oder Dienstleistern zusammenzuarbeiten. Doch sollten Sie auch Zeit für die Archivrecherche oder das Finden von Dienstleistern und die Kommunikation mit ihnen einkalkulieren. Zuletzt sollten Sie darüber nachdenken, wie viel Zeit Sie für das Projekt tatsächlich investieren können. Rechnen Sie für einen Arbeitstag nie mit acht reinen Arbeitsstunden. Es braucht nur mal das Telefon zu
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klingeln und schon fehlt Ihnen wichtige Arbeitszeit. Auch hier ist die 2/3-Regel zu beachten: Wenn Sie neun Stunden an Ihrem Arbeitsplatz sitzen, können Sie mit sechs Stunden effektiver Projektarbeitszeit rechnen. Bei langen Projekten dürfen Sie auch den Urlaub nicht vergessen, sonst droht der Kollaps. Die Abschätzung von Animationsprojekten beruht immer auf einer Mischkalkulation, die mit wachsender Erfahrung immer besser wird.
Drehbuch der Animation Einige Posten der Checkliste haben wir noch nicht angesprochen. Ein sicherlich sehr wichtiger und grundlegender Abschnitt in der Projektentwicklung ist die Konzeption und Entwicklung der Story. Das Problem bei Konzeption und Storyentwicklung besteht darin, dass Grafikerinnen und Grafiker normalerweise eher visuell als sprachlich gestaltende Menschen sind und daher für diesen Part eines Animationsprojekts möglicherweise auch weniger gut geeignet sind. Jedoch ist es in der Regel aus Kostengründen nicht möglich, eine professionelle Dramaturgin oder einen professionellen Autor für die Entwicklung einer Story hinzuzuziehen. Möglicherweise geht das in größeren Werbeagenturen, wenn Sie für eine solche arbeiten. Es würde leider den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir Ihnen ausführliche Hinweise für die Storyentwicklung geben würden. Zudiesem Thema stehen Ihnen viele Bücher und Webseiten zur Verfügung. Doch ein paar Tipps möchten wir Ihnen an dieser Stelle an die Hand geben: oôMachen Sie‘s kurz, denn je länger eine Geschichte verläuft, desto eher verliert das Publikum den Faden. oôArbeiten Sie klassisch mit einer Einleitung, dem Hauptteil und der Auflösung. Die Protagonistin oder der Protagonist sollte in einem Konflikt stehen, beispielsweise er oder sie will etwas, bekommt es aber nicht. Die Spannung entsteht dadurch, dass diese Person alle möglichen Dinge tut, um ihr Ziel zu erreichen, jedoch immer wieder auf Hindernisse stößt. Die Einleitung schildert Situation und Konflikt der Person, der Hauptteil besteht aus Hindernissen und ihrer Überwindung, in der Auflösung kommt die Person zum Ziel oder es gibt eine andere Lösung.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Vorschlag für eine Checkliste zur Planung eines typografischen Animationsprojekts Dramaturgie/Storyline oô Kurzinhalt oô Beschreibung des visuellen Stils oô Voraussichtliche Länge der Animation (sec. und Framerate) oô Anzahl der Szenen oô Anzahl unterschiedlicher Hintergründe oô Komplexität der grafischen Objekte (niedrig, mittel, hoch) Materialien oô Fotografien Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Fotograf) Kosten oô Video Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Dienstleister) Kosten oô Sounds Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Sounddesigner) Kosten oô Musik Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Musiker) Kosten oô Sonstiges Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Dienstleister) Kosten oô Hard- und Software Neuanschaffungen Kosten
Zeitbedarf oô Zeit für die Materialbeschaffung oô Zeitbedarf für Konzeption oô Zeitbedarf für Moodboard-Entwicklung oô Zeitbedarf für Storyboard- und Drehbuchentwicklung oô Zeitbedarf für Animatic-Entwicklung oô Zeitbedarf für Kommunikation und Kundenkontakt oô Zeitbedarf für Scannen und Kopieren oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit niedrigem Aufwand oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit mittlerem Aufwand oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit hohem Aufwand oô Zeitbedarf für Vertonung und Musik oô Rechen- und Renderzeit oô Zeitbedarf für Korrekturen oô Zeitbedarf gesamt oô Kosten gesamt oô Termin Fertigstellung
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
oôUngewöhnliche Wendungen in der Geschichte können dabei das Interesse erhöhen. oôZeigen Sie das beste Material nicht gleich zu Beginn und halten Sie die Spannung bis zum Ende hoch. oôSteigern Sie die Spannung durch Musik und Sound, diese müssen aber zur Geschichte passen. oôDie visuelle Gestaltung und die Filmsprache müssen die Geschichte optimal stützen, verwenden Sie darum keine unnötigen Effekte oder irreführenden Einstellungen. Versuchen Sie schon bei der Entwicklung der Geschichte an die Bilder zu denken und scribbeln Sie diese am besten gleich auf. oôErzählen Sie Ihre Geschichte Unbeteiligten: Verstehen sie den Handlungsverlauf? oôArbeiten Sie zu Beginn vielleicht mit existierenden Stoffen, beispielsweise Märchen, die Sie Ihren Bedürfnissen anpassen. Achten Sie aber darauf, dass Sie kein Copyright verletzen (notfalls mit „alten “ Märchen arbeiten).
Prävisualisierung und Moodboard Gehen wir nun davon aus, dass Sie eine richtig gute Geschichte für eine einminütige Animation vorliegen haben. Der nächste Schritt ist dann, diese Story so aussagekräftig wie möglich und gleichzeitig so wenig aufwändig wie nötig einmal vorab zu visualisieren. Mit einer solchen „Vorab-Visualisierung“ sparen Sie viel Zeit, indem Sie Fehler aufspüren und dadurch später vermeiden sowie dabei gleichzeitig das passende Visualisierungskonzept entwickeln. Bei der so genannten Prävisualisierung fällt Ihnen bereits auf, ob bestimmte Einstellungen stimmig sind, die Story von den Bildern gut getragen wird und wie viel Aufwand Sie für einzelne Szenen benötigen, ohne den zeitlichen Rahmen zu sprengen. Die Prävisualisierung selbst besteht aus mehreren Phasen, die jedoch jede Gestalterin und jeder Gestalter unterschiedlich handhaben. Häufig stehen am Anfang einfache Ideenskizzen, die als Grundlage für ein Moodboard beziehungsweise eine Stimmungsübersicht dienen können. Hier präsentieren und dokumentieren Sie das Filmdesign mit Hilfe von Scribbeln, Fotos und Collagen, um Stil, Abstraktionsgrad,
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Farbklima und Atmosphäre Ihres Films festzulegen. Dadurch erlaubt das Moodboard, die bereits erarbeiteten Konzepte zu überprüfen und zu diskutieren. Die grafischen Details werden erst später ausgearbeitet.
Abb. 2.4.1 Ein Moodboard besteht aus vielen unterschiedlichen Materialien, Farben und Gestaltungsideen.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
BAUKASTEN Materialien & Ideen
Papierstrukturen
Texturvarianten
Texturvarianten Abb. 2.4.2 Weiterentwicklung des Moodboard-Materials zu Schrift- und Bewegungsstudien, um dann die beste Variante auswählen zu können.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Bewegungsstudie Versal
Minuskeln
Farbpalette
Schriftensammlung
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Storyboard Aus dem fertigen Moodboard sowie dem Drehbuch oder dem Ablauf der Geschichte entwickelt sich dann das Storyboard. Es ist in der Regel eine Reihe handgezeichneter Schlüsselbilder des Films, anhand derer bereits die Handlung des Films nachzuvollziehen ist. Häufig beeinflusst die Entwicklung des Storyboards nochmals das Drehbuch, denn dort können Fehler auffallen, die dazu führen, den Verlauf der Geschichte nochmals anzupassen. Storyboards müssen Sie aber nicht zwangsläufig zeichnen, Sie können auch fotografisch oder mit 2-D- beziehungsweise 3-D-Computerprogrammen arbeiten. Prinzipiell ist nur wichtig, dass Ihnen Ihre Abbildungen einen möglichst präzisen Überblick verschaffen, wie die spätere Szene im Film umgesetzt wird. Besonders bei Realfilmen mit Schauspielerinnen und Schauspielern ist ein detailliertes Storyboard von großer Bedeutung. Es kann der Regie bei der Besprechung mit der gesamten Filmcrew enorm helfen. Wie detailliert Sie Ihre Storyboards gestalten, wird Ihnen mit wachsender Erfahrung immer klarer werden. Jedes Animationsprojekt benötigt sein eigenes Storyboard-Format. Ganz selten verzichten Filmschaffende auf Storyboards. Auch wenn Sie für Kunden und Kundinnen arbeiten, ist ein Storyboard unverzichtbar. Denn damit können Sie ihnen zum ersten Mal visuell erklären, wie der Film aussehen wird, und dies mit ihnen diskutieren. Eine der wichtigsten Festlegungen im Storyboard ist die Kameraeinstellung. Sie beeinflusst durch Ihre
Auswahl des Bildausschnitts die entsprechende Bildaussage. Je nachdem, wie die Kernkomponente des Bildes (zum Beispiel der Gegenstand, um den es sich handelt) in Bezug zum Gesamtbild steht oder wie ein Objekt im Gesamtformat auftritt, können Sie seine Bedeutung und seine Aussage steuern. Im Folgenden listen wir Ihnen die möglichen Kameraeinstellungen auf. Bei so genannten „Long Shots“ oder „Totalen“ ist die Kernkomponente eines Bildes in ihrer Umgebung abgebildet. Dadurch hat das Publikum die Möglichkeit, das abgebildete Objekt in seiner Umgebung kennenzulernen. Bei der Supertotalen, auch Weite oder Panorama genannt, spielt dabei die Umgebung die übergeordnete Rolle. Das Objekt wird nur in seiner Umgebung verortet, jedoch nicht detailliert gezeigt. Die Halbtotale hingegen zeigt nur wenig von der Umgebung. Noch näher heran, zeigt der Ausschnitt gerade noch, in welcher Umgebung sich das Objekt befindet. Nahe Einstellungen (Close-ups) zeigen die Kernkomponente unabhängig von der Umgebung – jetzt ist nur noch das Objekt interessant, die Umgebung ist ausgeblendet. Die Nahe Einstellung, Großaufnahme und Detailaufnahme zoomen jeweils immer näher ans Objekt heran und fokussieren immer weiter auf den wichtigsten Bestandteil der Kernkomponente. Die so genannte Amerikanische Einstellung zeigt alles, was für die Handlung oder die Bildaussage wichtig ist. Dabei kann das Objekt auch bereits angeschnitten, also nicht vollständig zu sehen sein.
Abb. 2.4.3 Im Storyboard entwickeln Sie die Schlüsselbilder, die für Ihre Szene wichtig sind. Erst später passen Sie die Bewegungsabschnitte oder Tweens zwischen den Schlüsselbildern ein.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
BILDAUSSCHNITTE Objekt & Umgebung
1
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Totale Eine Totale, Long Shot oder auch Wide Shot, zeigt Buchstaben oder Wörter vollständig abgebildet in ihrer Umgebung. Dabei macht jedoch der Hintergrund nicht den Hauptbildinhalt aus, sondern die Schriftzeichen. Dennoch wirken die Buchstaben nicht so wichtig – sie stehen im Kontext zur Umgebung. Die Einstellung wirkt recht neutral, ohne Emotionen oder Bewertungen.
Halbtotale In der Halbtotalen, Medium Long Shot oder Figure Shot, ist der Buchstabe oder das Wort „von Kopf bis Fuß“ gezeigt. Das Schriftzeichen ist viel wichtiger als die Umgebung, die jedoch gerade noch zu sehen ist. Diese Einstellung eignet sich gut, wenn sich der ganze Buchstabe im Raum bewegt oder mit anderen interagiert und gleichzeitig das Publikum nah ins Geschehen gezogen werden soll.
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Amerikanische Die Amerikanische Einstellung, oder auch Medium oder Mid Shot, zeigt in etwa die zwei oberen Drittel des Schriftzeichens. Das B ist so noch eindeutig zu erkennen, was bei näheren Einstellungen nicht mehr der Fall ist. Das trifft jedoch nur auf wenige Zeichen zu – die meisten sind auch noch in Naheinstellungen zu erkennen. Gleichzeitig ist der unmittelbare Hintergrund noch zu sehen und erlaubt so eine Einordnung im Raum.
Halbnaheinstellung In der Halbnaheinstellung oder dem Medium Closeup ist nur noch das Zeichen wichtig, die Umgebung wird völlig nebensächlich. Sie zeigt den oberen Bereich des Schriftzeichens und bedeutet bei menschlichen Figuren die Darstellung von der Hüfte aufwärts. Das entspricht der natürlichen Sehgewohnheit, wenn man vor einer gleich großen Figur steht. Diese Einstellung ist sinnvoll, wenn wenige Figuren relativ nah miteinander interagieren.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
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Naheinstellung Die Naheinstellung oder Shoulder Close-up zeigt die obere Hälfte des Buchstabens. Somit ist das Publikum quasi „auf Augenhöhe“ mit dem Zeichen, so, als ob der Buchstabe mit der Betrachterin oder dem Betrachter sprechen möchte. In dieser Einstellung sind schon die Details der Oberflächenstruktur zu erkennen.
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Großaufnahme In der Großaufnahme oder Close-up wird die Struktur der Oberfläche sehr wichtig, aber gleichzeitig ist auch noch die Form des Schriftzeichens gut zu erkennen. Das Publikum ist quasi auf Tuchfühlung mit dem Buchstaben, und es kommt zu einem engen Kontakt. In dieser Einstellung ist das eigentliche Zeichen recht unwichtig. Die Stimmung, die durch Oberflächenstruktur und Licht erzeugt wird, ist maßgeblich.
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Detaileinstellung In der Detaileinstellung, im Extreme oder Shocker Close-up, ist der Buchstabe nun endgültig unerheblich geworden. Die Aufmerksamkeit des Publikums ist auf einen kleinen Ausschnitt des Zeichens gelenkt, auf die Beschaffenheit der Oberfläche in diesem Detail. Das kann interessant, verwirrend, abstoßend oder anziehend wirken – je nach Stimmung dieser Darstellung.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Animatic Eine Erweiterung des Storyboards ist das Animatic oder auch das Story-Reel. Es zeigt die Einzelbilder des Storyboards aneinandergeschnitten und gegebenenfalls mit Sound unterlegt. Mit dem Animatic überprüfen Sie die Dynamik und das Timing von visuellen Wechseln und erkennen, ob der Soundtrack zum Film passt. Teilweise sind auch 3-D-Programme sinnvoll, um mit ihnen ein Animatic zu erzeugen. Hier können Sie mit sehr einfachen Mitteln, beispielsweise Quadern und Kugeln, Szenen vereinfacht nachstellen, unterschiedliche Kameraeinstellungen ausprobieren und mit der Beleuchtung experimentieren.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Abb. 2.4.4 Mit dem 3-D-generierten Animatic stimmen Sie die Dynamik und das Timing Ihrer Animation zum Sound ab.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Gestaltung Die Formen typografischer Animationen sind äußerst zahlreich und die gestalterischen Möglichkeiten dabei prinzipiell unbegrenzt. Exakte Gestaltungsregeln zu formulieren ist daher ein hoffnungsloses Unterfangen. Allerdings gibt es einige Leitlinien zur Bilddramaturgie, die wir Ihnen vorstellen möchten. Damit Ihre Filmbilder interessant sind und nicht beliebig wirken, sollten Sie auch im Einzelbild beziehungsweise in einer Szene eine Geschichte erzählen oder Spannung aufbauen. Letztendlich erzeugen Sie Spannung im Bild immer mit visuellen Kontrasten oder indem Sie das Publikum neugierig machen. Ein Paradebeispiel für diese Neugier sind menschliche Gesichter. In vielen Filmen können Sie Gesichter in Großeinstellung sehen: „Spiel mir das Lied vom Tod“ ist ein Beispiel unter vielen. In diesen Gesichtern lesen wir wie in einem spannenden Buch. Einem interessanten Gesicht kann sich niemand entziehen. Dummerweise kommen in typografischen Animationen Gesichter nicht so häufig vor. Aber es gibt auch andere Wege, das Publikum neugierig zu machen. Das erreichen Sie beispielsweise mit interessanten Bilddetails, ungewöhnlichen Perspektiven oder ungewohnten Bildübergängen beziehungsweise Blenden. Bildkontraste können Sie über Farben, Helligkeit, Größen, Formen, Positionen, Anschnitte und Schärfe erzeugen. Farbkontraste sind ein probates filmisches Stilelement, das in Filmen wie „Sin City“ oder anderen ComicVerfilmungen besonders intensiv verwendet wurde. So fallen beispielsweise farbige Objekte in einer ansonsten farblosen „Umgebung“ ganz besonders stark auf. Aber auch Komplementärkontraste können die Aufmerksamkeit der Betrachtenden lenken. Sie sollten aber nur vereinzelt eingesetzt werden, da sie sonst das Publikum schnell ermüden. Besonders bei Schwarz-Weiß-Filmen sind Helligkeitskontraste ein interessantes und kraftvolles Stilelement. Der Kontrast zwischen Schwarz und Weiß ist nicht mehr zu steigern und hat zusätzlich symbolische Bedeutung, die sich filmsprachlich gut verwenden lässt (gut versus böse, Tag versus Nacht, Klarheit versus im Dunkeln tappen und vieles mehr). Auch über den Kontrast von Formen, Größen und Positionen können Sie inhaltliche Bezüge transportieren. 78
Klein und groß, weich und hart, eckig und rund, oben und unten, links und rechts: Diese Gegensatzpaare rufen Assoziationen hervor, die gut zum Geschichtenerzählen geeignet sind. Mit Anschnitten können Sie überaus gute Bilddramaturgien aufbauen. Um die wichtigsten Details oder Elemente eines Bildes zu inszenieren, fokussieren Sie meist sehr nah. Das geht in der Regel nicht, ohne andere Teile der Szene abzuschneiden. Solche Details stehen oft im Kontrast zum Rest des Bildes, beispielsweise dem Hintergrund, und erzeugen so zusätzliche Spannung. Für diese Leitlinien finden Sie zahlreiche Beispiele in unseren Animationen.
Abb. 2.4.5 Das farbige A fällt zwischen den Buchstaben in Graustufen extrem auf. Neben Komplementärkontrasten bilden solche FarbeNicht-Farbe-Kontraste starke „Hingucker“. Die Animation ist in After Effects hergestellt.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
SPRINGER
SPRINGER
Abb. 2.4.6 Auch Größenkonstraste sind starke filmische Stilelemente in typografischen Animationen. Mit ihnen können sogar kleine Geschichten erzählt werden, wie die vom zunächst unauffälligen Turm-Springer (wird er springen?).
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Typografie allgemein
2.5 // SOFTWARE UND UMSETZUNG Für Animationen benötigen Sie meist mehrere Programme, die wir Ihnen hier vorstellen. Nicht alle müssen Sie kaufen – es gibt auch Open-Source-Lösungen, mit denen Sie Ihr Ziel erreichen.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
In diesem Abschnitt stellen wir Ihnen die Software vor, die wir in diesem Buch benutzen. Wir versuchen, Ihnen die Programmphilosophie zu erläutern, und ordnen die unterschiedliche Software hinsichtlich des Produktionsprozesses bei typografischen Animationen ein. Denn wie wir zuvor bereits erwähnt haben, werden Sie in den seltensten Fällen nur mit einer einzelnen Software Ihre Animationen erstellen. Die Programmbedienung erläutern wir jedoch erst in den einzelnen Praxiskapiteln. Ein wichtiges Tool im Zusammenhang mit Animationen ist Photoshop – ein in der grafischen Szene quasi konkurrenzloses Programm zur Einzelbildbearbeitung. Grundkenntnisse dieser Software haben wir in unserem Buch vorausgesetzt, weil sie sehr weit verbreitet ist. Am Schluss dieses Kapitels geben wir Ihnen Tipps, mit denen Sie Animationen reibungsloser umsetzen können.
Flash Flash ist eine Entwicklungsumgebung für interaktive multimediale Inhalte, die in so genannten Flash-Filmen (Shockwave-Flash-(SWF-)Dateiformat) publiziert und über den Flash-Player abgespielt werden können. Den Flash-Player gibt es als Stand-alone- oder als im Browser integrierte Version. Er ist ziemlich weit verbreitet und darin liegt auch der große Vorteil von
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Flash: Sie müssen sich bei der Erstellung eines FlashFilms nicht darum kümmern, auf welchem Betriebssystem er ausgeführt werden soll. Das übernimmt der Flash-Player, den die Benutzerin oder der Benutzer bei sich installieren muss. Und schon sind wir beim Problem der schönen Flash-Welt: Auf manchen Betriebssystemen läuft der Flash-Player leider nicht oder nur in älteren Versionen. Diese Problematik betrifft vor allem mobile Endgeräte, deren Nutzung und Relevanz rasant zunimmt. Weniger dramatisch wirkt sich das auf nicht interaktive Filme aus, die Sie zwar mit Flash erstellen, aber in Formaten wie AVI oder Quicktime ausgeben können. Diese Formate sind mit zahlreichen Videoplayern abspielbar. Schwierig wird es bei interaktiven Anwendungen, die Sie mit Flash herstellen und die als SWF-Dateien ausgegeben werden müssen. Software, mit deren Hilfe Sie solche interaktiven Anwendungen oder Computerprogramme erzeugen können, heißen auch Autorensysteme. Wie sich Flash in den nächsten Jahren entwickeln wird, ist noch unklar. Adobe hat weitere Entwicklungsumgebungen neben Flash herausgebracht, die eher Softwareentwicklerinnen und -entwickler ansprechen. Dazu zählen Flex oder Interface-Designer. Flash Catalyst soll Webentwicklerinnen und -entwickler unterstützen. Darüber hinaus stehen Konkurrenten wie HTML5 in den Startlöchern, um Flash zu ersetzen. Bis aber ähnlich einfach zu benutzende Autorensysteme auf dem Markt sind wie Flash, wird es noch ein paar Jahre dauern.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Mit Flash produzieren Sie mit einfachen Mitteln zweidimensionale Animationen und versehen diese bei Bedarf sogar mit interaktiven Elementen. Das ist ein großer Vorteil, wie Sie bei den Praxisbeispielen in Kapitel 3 sehen können. Sie dürfen jedoch nicht vergessen, dass Flash weder ein professionelles 2-DAnimationswerkzeug noch ein perfektes Entwicklungstool für interaktive Anwendungen ist. Es vereint beide Ziele und richtet sich als Autorensystem auch an User, die nur über geringe Spezial- beziehungsweise Programmierkenntnisse verfügen. Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie mit Flash keine professionellen Ergebnisse erzielen können. Die spezialisierten 2-DAnimationsprogramme stellen Ihnen jedoch mehr Spezialtools zur Verfügung, die Ihre Arbeit erleichtern und verbessern. Voraussetzung ist dabei natürlich, dass Sie das jeweilige Programm besitzen müssen und bedienen können. Die Software Flash ist – auch für dieses Buch – eine Kompromisslösung, die sich jedoch gut vertreten lässt. Ein weiteres Einsatzgebiet für Flash ist der Video- und Musikbereich. Das Flash Video Format (FLV-Dateiformat) ist weit verbreitet und erlaubt die Wiedergabe komprimierter Video- und Soundinformationen. Dieses Format können Sie ebenfalls zur Ausgabe Ihrer typografischen Animationen nutzen. Eine bekannte Plattform, die das FLV-Format verwendet, ist YouTube. Flash arbeitet mit zahlreichen anderen Computerprogrammen zusammen, besonders gut natürlich mit Tools aus der Adobe Creative Suite. Flash und Illustra-
tor ergänzen sich in diesem Zusammenhang besonders gut, da es sich bei beiden um Vektorprogramme handelt. Illustrator-Dateien importieren Sie unkompliziert in Flash und verarbeiten sie dort weiter. Auch die Zusammenarbeit von Flash mit Photoshop stellt in der Regel gar kein Problem dar. In Photoshop erstellen Sie Bitmap-Dateien beziehungsweise Pixelbilder, die in Flash Verwendung finden. Etwas schwieriger gestaltet sich die Zusammenarbeit von Flash mit Bewegtbildprogrammen. After Effects kann, wie auch Cinema 4D, SWF-Dateien ausgeben, die Sie in Flash importierten können. Diese SWF-Dateien basieren jedoch nicht auf Vektorinformationen, sondern auf Bitmap-Daten. Sie können diese Dateien in Flash also nur begrenzt weiterverarbeiten und erhalten zudem auf diesem Weg meist recht große Dateigrößen.
Abb. 2.5.1 Mit Flash können Sie interaktive typografische Animationen erstellen, die besonders oft für Webbanner und Microsites verwendet werden.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
2-D-Animationsprogramme Anime Studio Anime Studio ist ein vektororientiertes 2-D-Animationsprogramm, das von Smith Micro Software entwickelt und in verschiedenen Versionen vertrieben wird (Anime Studio Pro ist die Version mit den meisten Funktionen). Mit Anime Studio können auch Ungeübte schnell Animationen erstellen. Darüber hinaus ist es relativ günstig und verfügt über Funktionen wie Lippensynchronisation, Partikelsimulation und Bones. Hersteller-Website: http://anime.smithmicro.com
Toon Boom Animate Pro Der Hersteller Toon Boom bietet zahlreiche Softwareprodukte für die Trickfilmproduktion an. Die Software Toon Boom Animate Pro richtet sich an professionelle Trickfilmproduzenten und stellt zahlreiche Features für das klassische und vektoranimierte Arbeiten zur Verfügung. Doch diese reiche Funktionalität spiegelt sich auch im Preis, der im vierstelligen Bereich liegt. Hersteller-Website: www.toonboom.com/products/ animatepro
Abb. 2.5.2
Abb. 2.5.3
Anime Studio bietet Einsteigern und Profis zahlreiche Animationsfunktionen zu einem sehr günstigen Preis.
Toon Boom Animate Pro ist ein Profiprogramm, das von vielen Animationsstudios in der Praxis eingesetzt wird.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Digicel FlipBook
Plastic Animation Paper
FlipBook richtet sich eher an die Produzentinnen und Produzenten klassisch orientierter Zeichtrickfilme und bietet zahlreiche Funktionen zur Arbeit mit dem Grafiktablett. Bei FlipBook wird also weniger konstruiert, sondern mehr manuell gezeichnet. Hersteller-Website: www.digicelinc.com
Plastic Animation Paper ist ein für Windows-PCs frei erhältliches Animationsprogramm. Das dänische Programm richtet sich eher an zeichnende Animatorinnen und Animatoren und bietet Funktionen wie Leuchttisch, Soundsynchronisation und das Erstellen von Line-Tests. Gerade für Ungeübte ist das Programm eine tolle Option. PAP Pro 4.0 ist die aktuelle Version, für die es jedoch keinen Support durch die Hersteller mehr gibt. Auf der Website finden sich aber noch jede Menge Material und Demovideos. Hersteller-Website: www.plasticanimationpaper.dk
Abb. 2.5.4
Abb. 2.5.5
Digicel FlipBook ist hervorragend für klassische Animation geeignet und wird von vielen Trickfilmproduzenten empfohlen.
Plastic Animation Paper ist eine Software, die ausschließlich für Animationsaufgaben zugeschnitten ist. Das Programm ist kostenlos erhältlich und daher besonders für Einsteiger geeignet.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Synfig Synfig ist ein Open-Source-2-D-Vektorgrafik- und Animationsprogramm. Die Entwicklerinnen und Entwickler wollten ein Programm zur Verfügung stellen, mit dem Anwenderinnen und Anwender spielfilmreife Animationsfilme mit wenig Personalaufwand und Hilfsmitteln herstellen können. Synfig bietet Tweens, die zwischen Schlüsselbildern befindliches Bildmaterial automatisch generieren. Die Software benutzt ein eigenes Dateiformat auf XML-Basis (SIF-Dateiformat), das Vektordaten und Referenzen auf externe Grafiken enthält. Neben verschiedenen Videoformaten wie DV, Theora und MPEG können Sie die Animationen auch als Folge von Einzelbildern, beispielsweise PNG, OpenEXR, BMP, oder als animierte Grafik wie MNG und GIF ausgeben. Mit externen Konvertierungsprogrammen können Sie SVG-Grafiken und Bilder aus dem Grafikprogramm GIMP inklusive Layer übernehmen. Hersteller-Website: www.synfig.org
Cinema 4D Cinema 4D ist ursprünglich in den 1990er Jahren für den Commodore Amiga entwickelt und später für Windows und Mac weiterentwickelt worden. Seit dieser Zeit hat sich das Tool im privaten und professionellen Sektor weit verbreitet und es gibt auch eine recht große Online-Community. Cinema 4D ist sehr gut zu erlernen, übersichtlich und flexibel. Darum ist es besonders in Hochschulen und mittelständischen Agenturen sehr beliebt. Aber auch im Bereich der Architekturvisualisierung und professionellen Bewegtbildagenturen holt es immer mehr auf. Cinema 4D besteht aus einem Software-Basisgerüst, das Sie durch so genannte Module erweitern können. Die Funktionen des Modellings und der klassischen 3-D-Animation sind im Basisprogramm enthalten, während Spezialfunktionen wie Gruppenanimation oder Physiksimulation in Modulen realisiert sind. Durch diesen Aufbau können Sie sich Cinema 4D optimal Ihren individuellen Wünschen anpassen. Die Zusammenarbeit von Cinema 4D mit anderen Programmen wird durch zahlreiche Exportformate sichergestellt. Cinema 4D bietet beispielsweise eine
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Exportfunktion, mit der Sie Szeneneinstellungen unkompliziert in After Effects übernehmen können. Für Cinema 4D, aber auch für die Produkte anderer Hersteller, entsteht Konkurrenz auf dem Open-SourceSektor durch Programme wie Blender (www.blender. org), das umfangreiche Features anbietet und durch eine riesige Community unterstützt wird.
Abb. 2.5.6 Die Programmoberfläche von Cinema 4D zeichnet sich durch eine besonders hohe Übersichtlichkeit aus, die die Programmbedienung stark vereinfacht.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
After Effects Mit der Compositing- und Animationssoftware After Effects können Sie Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten kombinieren. Wir nutzen in unseren Beispielen die Version After Effects CS5 Professional. Die Software ist mit ihrer Oberfläche und ihren Features sehr an Photoshop angelehnt, bietet jedoch wie Flash eine Zeitleiste, in der Sie mit Hilfe von Schlüsselbildern (keyframes) viele Parameter animieren können. Mit After Effects entwickeln Sie zum Beispiel MotionDesign-Animationen wie Intros für TV-Sendungen oder Bumper, Sie können jedoch auch Animationen und Animationseffekte für Film und Fernsehen herstellen oder finishen. Besonders in Kombination mit 3-D-Programmen wie Cinema 4D, 3D Studio Max oder Maya bearbeiten Sie Filmaufnahmen nach und kombinieren sie mit realen oder computergenerierten anderen Filmsequenzen. Seit der Version 9 haben Sie zudem die Möglichkeit, 3-D-Objekte aus Photoshop zu importieren und sie direkt in After Effects zu bearbeiten.
Hauptsächlich gedacht ist After Effects, um im zwei- oder dreidimensionalen Raum Animationen zu erstellen und Videos durch Masken und Effekte zu bearbeiten. Die User können mit Hilfe einer virtuellen Kamera „Flüge“ durch einen Raum generieren und dabei künstliche Lichtquellen nutzen. Dank der nun sehr umfassend integrierten 16- und 32-bit-Farbunterstützung pro Kanal eignet sich After Effects auch dazu, gescannte Zelluloidaufnahmen (zum Beispiel im Kodak-Cineon-Format) nachzuarbeiten, um sie dann wiederum mit hohem Kontrastumfang auf „echten“ Film auszubelichten. Alternativen zu After Effects sind unter anderem Autodesk Combustion (http://usa. autodesk.com), Digital Fusion (www.digitalfusion. net), Apple Motion (www.apple.com/de/finalcutstudio/motion) oder Nuke (www.thefoundry.co.uk). Auch die „großen“ Compositing-Systeme von discreet und Avid (www.avid.de) bieten Alternativen, sie setzen jedoch im Gegensatz zu After Effects größtenteils auf einen „Node“-basierten Workflow mit schematischen Ansichten anstelle von Timelines und Compositions.
Abb. 2.5.7 Die Benutzeroberfläche von After Effects können Sie den unterschiedlichen Aufgaben anpassen und so die Arbeitseffizienz steigern.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Soundbearbeitung
Bildbearbeitung
Um Sounds und Musik zu bearbeiten, gibt es zahllose Programme. Wir möchten Ihnen an dieser Stelle nur zwei kostenlose Programme vorstellen, mit denen Sie einfache Sound- und Musikbearbeitung durchführen können. Wenn Sie weiteres Interesse an der Bearbeitung und Erstellung von Sound und Musik haben, stehen Ihnen jedoch zahlreiche professionelle Tools zur Verfügung.
Photoshop
Audacity Audacity ist eine Open-Source-Software, um Töne aufzunehmen und zu bearbeiten. Mit dieser Software können Sie Liveaufnahmen erstellen oder Audiodateien in zahlreichen Formaten bearbeiten (etwa Ogg Vorbis, MP3, WAV oder AIFF). Sie können Sounds schneiden, kopieren und mischen sowie Effekte anwenden, um zum Beispiel die Tonhöhe oder Geschwindigkeit der Musik zu ändern. Hersteller-Website: http://audacity.sourceforge. net/?lang=de
Kristal Audio Engine Die Software ist eine Audio Engine, ein Mehrspurrekorder, Audio Sequencer und Mixer mit zahlreichen Effekten. Sie können damit erste Erfahrungen mit der Erstellung von Musikstücken machen. Bis zu 16 Audiospuren können Sie dabei arrangieren und Sie arbeiten wie bei Audacity mit WAV, AIFF, FLAC oder Ogg-Vorbis-Dateien. Die Software bietet auch zahlreiche Effekte, die Voreinstellungen mitbringen, aber auch individuell konfigurierbar sind. Auch Stimmen können Sie in Echtzeit verzerren. Die Hilfe bietet auch Anleitungen, jedoch auf Englisch. Für die kommerzielle Nutzung benötigen Sie eine Lizenz, die jedoch sehr günstig ist. Hersteller-Website: www.kreatives.org/kristal
Photoshop wird generell als eines der funktionsreichsten Bildbearbeitungsprogramme angesehen. In der bildverarbeitenden und -bearbeitenden Branche hat es sich als Industriestandard durchgesetzt. Mit Photoshop können Sie Bitmap-Dateien mit vielfältigen Werkzeugen bearbeiten und es bleiben keine Wünsche offen. Photoshop läuft ausgesprochen stabil und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Die Software ist nicht billlig, wird jedoch für Studierende stark ermäßigt angeboten. Da Photoshop sehr viele Export-Dateiformate bietet, kann es mit sehr vielen Programmen zusammenarbeiten. Darüber hinaus gibt es sehr viele Communities, Tutorials und Bücher, so dass Sie das Programm bei Bedarf sehr leicht erlernten können. Zum Kennenlernen gibt es die Trial-Version zum Herunterladen. Hersteller-Website: www.adobe.com Auch in der Bildbearbeitung gibt es zahlreiche OpenSource-Programme wie GIMP (www.gimphoto.com) oder Paint.NET (www.getpaint.net). Wir beschränken uns im vorliegenden Buch jedoch auf Photoshop.
Umsetzungsaspekte eines Animationsprojekts Mit diesen Vorkehrungen – Ihre Vorplanung ist abgeschlossen (vgl. Abschnitt 2.4 Planung, Storytelling und Gestaltung) und die notwendige Software steht zur Verfügung – sind Sie nun prinzipiell in der Lage, mit der Arbeit an Ihrer typografischen Animation zu beginnen. Nun möchten wir Ihnen noch einige Tipps geben, die Ihnen helfen, Ihre Animation möglichst unproblematisch zu realisieren.
Techniktests und Analyse problematischer Teilstücke Besonders wenn Sie eine Software noch nicht richtig kennen oder Dinge umsetzen wollen, die Sie noch nie gemacht haben, sollten Sie die Neuheiten anhand simpler Beispiele testen. Beispielsweise möchten
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Sie ein Wort auf einen Boden fallen lassen und es soll abspringen wie ein Gummiball. Wenn Sie dieses Projekt zunächst damit beginnen, alle Hintergründe zu zeichnen und Sound zu erstellen, und sich dann herausstellt, dass Sie es nicht schaffen, das eigentliche Springen so zu realisieren, wie Sie es möchten, dann haben Sie sehr viel Zeit (fast) vergeblich investiert. Testen Sie daher ganz zu Beginn den schwierigsten Teil der Animation mit einem einfachen Rechteck. Wenn dieses Rechteck sich in der Animation richtig verhält, sind Sie von der Realisierung mit Buchstaben nicht mehr weit entfernt. Außerdem können Sie Ihren Zeitbedarf besser abschätzen.
Probebilder erzeugen Erstellen Sie während Ihrer Arbeit immer wieder Probebilder, um zu überprüfen, ob Sie ästhetisch auf der richtigen Spur sind. Speziell bei der 3-D-Arbeit unterscheidet sich die Editor-Ansicht stark von dem gerenderten Ergebnis. Während der Arbeit sind Probebilder schnell vergessen, Sie können jedoch am Ende viel Zeit sparen.
Sound muss stehen Beginnen Sie nicht mit der Animation, bevor Sie nicht den dazu benötigten Sound oder die Musik zur Verfügung haben. Für eine Animation im Nachhinein die passende Vertonung zu finden, ist fast unmöglich. Vielmehr sollten Sie versuchen, während der eigentlichen Arbeit die Animation dem Sound anzupassen. Im Idealfall inspiriert Sie die Vertonung noch zu kreativen visuellen Ideen, an die Sie vorher noch nicht gedacht haben.
Datenaustausch und Datensicherung Sorgen Sie schon im Vorfeld für ein Datensicherungskonzept. Dieses Konzept sollte mindestens einen ausreichend großen Datenspeicher und ein regelmäßiges Zeitintervall für die Datenspeicherung vorsehen. Gerade bei kommerziellen Projekten sollten Sie bei der Datensicherung sorgfältig vorgehen. Wichtig ist auch zu gewährleisten, dass Sie immer die aktuellste Dateiversion bearbeiten. Besonders wenn Sie im Team arbeiten, kann es schnell zu ärgerlichen
Verwechslungen kommen. Achten Sie daher auf eine klare Bezeichnung Ihrer Datenbestände. Wenn es möglich ist, können Sie mit Versionierungssoftware arbeiten, die Sie bei dieser Aufgabe unterstützt.
Finishing und Publikation Beachten Sie, in Ihrem Projektplan auch einen Zeitposten für die Fehlerkorrektur und die Publikation Ihres Projekts zu berücksichtigen. Diese beiden Punkte werden nämlich gerne unterschlagen. Dies kann am Ende eines Projekts zu großer Hektik, zu Aufmerksamkeitsverlust und dadurch zu schlechterer Qualität führen. Überlegen Sie bereits im Vorfeld, ob Sie Ihr Projekt nicht auf Wettbewerben einreichen können (das ist in Absprache mit der Kundschaft oft auch bei kommerziellen Projekten möglich). Ein Wettbewerbsgewinn ist immer eine schöne Sache und fördert den Bekanntheitsgrad Ihres Projekts. Heutzutage existieren auch viele Videoplattformen, auf denen Sie Ihre Animationen präsentieren können. Auf diesen Plattformen können Sie auch Meinungen und Kritiken von anderen erhalten, die für Sie sicherlich interessante Informationen beinhalten. Nutzen Sie jede Art von Werbung, die Sie für Ihr Projekt machen können. Denn dadurch fördern Sie letztendlich Ihre weitere Arbeit.
Teamwork Oftmals bearbeiten ganze Teams Animationen, in denen die Einzelaufgaben aufgeteilt sind wie Vorplanung, Umsetzung, Sound und Finishing. In Teamarbeit können Sie viel mehr erreichen, als es eine Einzelne oder ein Einzelner vermag. Zudem führt die Teamarbeit oft zu kreativen Lösungen, auf die Sie alleine gar nicht gekommen wären. Teamwork bedeutet aber zusätzliche Planung und Kommunikation, sonst funktioniert es nicht. Protokollieren Sie Arbeitsgespräche mit Ihren Teampartnerinnen und -partnern. Stellen Sie durch ausreichende Gesprächstermine sicher, dass alle an einem Strang ziehen und nicht unterschiedliche Vorstellungen über das Projekt bestehen. Und sorgen Sie für einen gemeinsamen Zeitplan, denn nichts ist ärgerlicher, als nicht arbeiten zu können, weil ein Teammitglied benötigte Zwischenmaterialien nicht geliefert hat. 89
// 3 Typografische Animation mit Flash 3.1 // 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH Kleine Dateien, einfach herzustellende Animationen und Interaktion – das Autorenprogramm Flash bietet viele Vorteile für die Nutzung im Web, für multimediale Spiele oder Lernplattformen.
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Mit der Software Flash können Sie multimediale Filme erstellen, mit denen das Publikum interagieren kann, zum Beispiel in Webanwendungen oder Spielen. Die resultierenden Dateien sind im SWF-Format abgelegt, die relativ klein und daher gut für Webanwendungen geeignet sind. Selbst Einsteigerinnen und Einsteiger ohne Softwarekenntnisse können in kurzer Zeit ansprechende 2-D-Animationen herstellen. Die Animationen organisieren und steuern Sie in Flash über die so genannte Zeitleiste. Das resultierende Dokument besteht aus Bildern und Objekten, die in Ebenen übereinanderliegen und die als Abfolge von Einzelbildern den Film entstehen lassen. Die Ebenen lassen sich mit durchsichtigen Zeichenfolien vergleichen, die unterschiedliche Bildbestandteile enthalten. Übereinandergelegt ergeben Sie ein Gesamtbild, das in Flash auf der so genannten Bühne erscheint. Die Zeitleiste neben der Bühne enthält die Ebenen, die Bilder und den Abspielkopf.
Animieren mit Flash Die Animation von grafischen Elementen wie Ändern der Position, Bewegung der Form oder deren Änderung können Sie in Flash über unterschiedliche Wege erreichen. Der eher klassische Weg ist mit der Arbeitsweise bei Zeichentrickfilmen vergleichbar und arbeitet mit Schlüsselbildanimationen. Sie definieren dazu zum Beispiel zwei Formen: den Ausgangs- und den Endzustand eines Objekts. Diese zwei Schlüsselbilder sind auf der Zeitleiste an unterschiedlichen Zeitpunkten abgelegt. Flash errechnet dann die Zwischenbilder dazu, die so genannten Tweens. Diese Art der Animation ist jedoch nicht sonderlich intuitiv zu bearbeiten, daher gibt es seit der Version Flash CS4 auch objektorientierte Animationen. Bei dieser Animationsart können Sie ein Objekt mit der Maus fassen und verschieben – Flash zeichnet die Bewegung auf. Natürlich können Sie den daraus resultierenden Bewegungspfad auch nachträglich noch verändern. Diese Möglichkeit ist für User leicht verständlich und intuitiv zu bedienen. Bei anderen Anwendungen kann es nötig sein, Animationen über eine Programmierung zu steuern. Eine Anforderung könnte sein, Messwerte zum Messzeitpunkt online zu visualisieren, beispielsweise den Ozon- oder Feinstaubwert eines Ortes. Für diese skriptbasierte 92
Animationsart stellt Flash seit der Version CS4 die Skriptsprache ActionScript 3.0 zur Verfügung (zuvor war es AS 2.0). Mit dieser Sprache können Sie praktisch sämtliche Verhaltensweisen von Objekten steuern und während der Laufzeit unterschiedlich manipulieren. Die daraus resultierenden Möglichkeiten für interaktive und dynamische Animationen sind unbegrenzt, Sie benötigen dazu jedoch umfassende Kenntnisse der Skriptsprache. Zudem stellt das skript-
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
basierte Animieren ganz andere Anforderungen an Sie als die klassische, visuell orientierte Arbeitsweise. In diesem Buch möchten wir Ihnen beide Arbeitsweisen vorstellen. Aus Platzgründen werden wir jedoch beim Einstieg in Actionskript recht oberflächlich bleiben und einfache Templates nutzen, die wir nur geringfügig anpassen.
Abb. 3.1.1 Zeitleiste und Bühne der grafischen Entwicklungsumgebung in Flash. Grafiken und Objekte gliedern Sie in Ebenen und animieren diese über die Zeitleiste.
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Klassisches Tween
Schlüsselbild 1
Tween
Schlüsselbild 2
Tween
Endposition
Bewegungs-Tween
Ausgangsposition
Form-Tween
Form 1
Tween
Abb. 3.1.2 Verschiedene Tween-Varianten, die bei Flash zur Verfügung stehen. Der klassische Tween berechnet die „Bewegung“ eines Objekts von einer Position zur anderen. Der Bewegungs-Tween berechnet diese Bewegung entlang einer Bewegungskurve. Der Form-Tween berechnet die Zwischenformen beim Morphen eines Objekts von einer Form zu einer anderen.
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Form 2
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Vektordarstellung Flash ist ein Vektorprogramm und arbeitet mit grafischen Objekten, die intern mathematisch beschrieben sind. Der Vorteil von Vektorgrafiken besteht darin, dass sie unabhängig von der jeweiligen Auflösung in bester Qualität dargestellt werden können. Die Auflösung bestimmt die Größe der Abbildung und das jeweilige Ausgabemedium (Monitor, Drucker, Display, ...). Flash arbeitet zudem mit Symbolen: Sie legen grafische Objekte in der Bibliothek ab und platzieren Sie dann als Symbolinstanzen auf der Darstellungsfläche, der so genannten Bühne. Der Vorteil von Instanzen ist, dass ihre Darstellung Speicherkapazität und Rechenzeit einspart. Dadurch wird Ihre Anwendung leistungsfähiger. Neben Vektoren verarbeitet Flash auch Bitmap-Bilder. Sie können zwar Bitmaps in Applikationen integrie-
ren, Sie werden jedoch Ihre Anwendung dadurch verlangsamen. Zudem ist Ihre Animation durch diese pixelbasierten Bilder auch nicht mehr unabhängig von der Auflösung. Mit Flash können Sie auch Video-, Sound- und Musikdaten in Ihre Animationen integrieren. Jedoch können Sie diese Daten wie auch die Bitmaps nur sehr eingeschränkt in Flash bearbeiten. Sie sollten sie also in anderen Anwendungen zuvor „mundgerecht“ vorbereitet haben, beispielsweise in Premiere, After Effects, Logic oder Cubase. In diesem Zusammenhang sollte auch erwähnt werden, dass auch die Vektorbearbeitung in Flash nicht so komfortabel ist wie in Illustrator. Diese beiden Programme arbeiten jedoch relativ gut miteinander, so dass Sie Ihre grafische Arbeit in Illustrator erledigen sollten und dann nur die Animation selbst oder die interaktiven Anteile in Flash erstellen.
Abb. 3.1.3 Hier zeichnet ein Punkt eine Kreisbahn. Diese Animation wird vollständig zur Laufzeit mit ActionScript erzeugt. Ein Ausschnitt des dazu verwendeten Codes ist rechts zu sehen.
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Interaktivität Die interaktiven Animationen, die Sie in Flash erstellen können, reagieren auf die Aktionen der Benutzerinnen und Benutzer. Die Bewegung der Maus, das Drücken von Knöpfen oder Ziehen von Schiebereglern sind einige Beispiele davon. Um diese in Flash zu realisieren, benötigen Sie jedoch meist ActionScript, die Programmiersprache von Adobe. Wir haben der Interaktion mit Flash einen Abschnitt dieses Buches gewidmet: 3.6 Interaktive typografische Animationen. Sie müssen dazu nicht programmieren können – für unsere Beispiele steht der Code bereit und wird auch in den einzelnen Beispielen erklärt. Flash ist besonders interessant für Animationen im Netz oder innerhalb interaktiver Anwendungen wie Lernplattformen oder Spiele. Die Alleinstellungsmerkmale der Anwendung sind ihr geringer Speicherbedarf, die Interaktionsmöglichkeiten der Animationen, ihre Multimedialität sowie die weite Verbreitung des Flash-Players, mit dem die Animationen abgespielt werden. Diese Möglichkeiten sind jedoch teilweise nicht nur mit den Anwendungsmöglichkeiten zu erreichen, sondern müssen mit ActionScript innerhalb von Flash realisiert werden. Haupteinsatzgebiet für typografische Animationen mit Flash sind immer noch die Werbebanner im Netz, deren Verbreitung zunimmt. Die Schrift bewegt sich dabei meist linear oder ist mit Hilfe von Transparenzveränderungen (beziehungsweise Deckkraftveränderungen) animiert. Bei einer Axe-Werbung, die recht breit im Web platziert ist, überblendet sich beispielsweise die Schrift in den Bannern nacheinander oder die Wörter „fallen“ und „hüpfen“ auf den Bildschirm. In diesem Flash-Kapitel zeigen wir Ihnen jedoch noch weitere Möglichkeiten, was Sie mit Schrift in Flash anstellen und wie Sie die Beispiele umsetzen können. Recht neu im Web sind die so genannten Microsites, die sehr oft mit Flash realisiert sind. Alle Interaktionen laufen über die Flash-Applikation und so gibt es vielfältige Möglichkeiten, die Seite interessant zu gestalten. Ein Beispiel dafür ist die Microsite des Audi A1. Hier ist beispielsweise die Navigation über Flash realisiert und bei jeder User-Aktion laufen in Folge kurze Animationen ab.
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Ein weiteres Einsatzgebiet für Flash-Animationen sind Webclips oder Cartoons, in denen auch Typoanimationen vorkommen. Es gibt dabei auch interaktive Cartoons, die auch häufig fürs Handy oder iPhone programmiert wurden. In größeren Formaten wie im Animationsfilm sind die typografischen Anteile meistens auf den Vor- und Abspann begrenzt. So genannte Rich Internet Applications, kurz RIAs, sind zunehmend in Flash erzeugt. Diese Applikationen „liegen“ teilweise auf dem heimischen PC und interagieren zum Austausch von Daten mit einem Server, oder die Anwendung liegt direkt auf einem Webserver. Diese Anwendungen unterscheiden sich für die Benutzerinnen und Benutzer kaum von den üblichen Applikationen, denn die Grenzen verschwimmen in diesem Bereich immer mehr. Allerdings werden die RIAs in der Regel nicht direkt mit Flash, sondern mit Flex erzeugt. Flex ist eine Entwicklungsumgebung von Adobe, in der Sie sehr viel weniger grafisch orientiert mit ActionScript arbeiten, wie das in Flash der Fall ist. Damit will Adobe Entwicklerinnen und Entwickler ansprechen, deren Arbeitsweise mehr auf den Quellcode ausgerichtet ist. Sollten Sie Animationen für RIAs herstellen, dann sind Sie wahrscheinlich auf die Zusammenarbeit mit Entwicklerinnen und Entwicklern angewiesen. Eine Alternative dazu stellt Catalyst dar, in dem Sie interaktive Flash-Applikationen auch ohne Programmierkenntnisse erstellen können. Catalyst richtet sich eher an Gestalterinnen und Gestalter von Softwareoberflächen und kann auch einfache Animationen realisieren.
Flash erweitern Für Ihre typografischen Animationen bietet Flash viele Standardmöglichkeiten. Darüber hinaus stehen Ihnen zahlreiche Erweiterungen zur Verfügung in Form von kostenlos nutzbaren Klassenbibliotheken, die Sie sich im Netz herunterladen können. Sie verbreitern den Umfang von Flash erheblich und vereinfachen die Arbeit sogar. Diese ActionScript-Programmteile sind von Flash-Usern entwickelt worden, die ständig neue Erweiterungen herstellen – häufig als Open-SourceProjekte, manche auf kommerzieller Basis. Diese Erweiterungen bieten zum Beispiel Partikelsysteme, physikalische Simulationen und vieles mehr. In diesem
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
// WERKSCHAU
Abb. 3.1.4 Intro der Microsite des Audi A1 und typografische Animationen, die nach den einzelnen User-Aktionen ablaufen. Die gesamte Webseite ist interaktiv mit Flashapplikationen realisiert. Bildquelle: Audi A1: microsites.audi.com/a1onlinespecial/html/popup.html
Kapitel, Abschnitt 3.5 Flash-Partikel, verwenden wir beispielsweise das Partikelsystem Flint (http://flintparticles.org), um Schrift in Flash als Partikelstrom darzustellen. Die Erweiterungen sind möglich, weil Flash eine so genannte Autorensoftware ist. Das bedeutet, dass Sie sich mit Flash und dem integrierten ActionScript alle möglichen Funktionen zur Manipulation von Daten selbst programmieren können. Flash ist sozusagen ein Programm, um Programme herzustellen. Das geht so weit, dass Flash inzwischen sogar in der Lage ist, 3-DDaten zu verarbeiten, obwohl das vom eigentlichen Flash-Entwicklungsteam so nicht (oder nur zu einem kleinen Teil) vorgesehen war. Die Darstellungsmöglich-
keiten von Flash sind daher fast grenzenlos, aber eben auch nicht ganz einfach zu realisieren. Aber schon mit einfachen Schritten und Kenntnissen können Sie in Flash gute Ergebnisse erzielen. Dynamik, Farbe und Transparenz können Sie unkompliziert manipulieren sowie zahlreiche weitere Animationen auch ohne Programmierkenntnisse herstellen.
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Die Axe-Werbekampagne zieht alle Register der interaktiven Möglichkeiten im Web. Neben den typoanimierten Bannern in unterschiedlichen Formaten gibt es eine Live-Show, in der User im Netz mit dem Publikum im Studio interagieren. Zusätzliche Werbung und Anmeldungsmöglichkeiten zum Live-Quiz finden sich breit im Netz platziert: beispielsweise auf YouTube, StudiVZ, Flickr oder Facebook.
// WERKSCHAU
Abb. 3.1.5
Bildquelle: Axe: www.axe.de
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Typografische Animation mit Flash
3.2 // EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS Schon mit einfachen Handgriffen ist es auch Ungeübten möglich, kleine Animationen für Werbebanner oder Webseiten anzulegen.
3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Mit der Software Flash können Sie auch ohne Programmierkenntnisse einfache, aber effektvolle typografische Animationen anfertigen. Besonders für Internet-Banner und -Werbeflächen sind die datenminimierten Flash-Animationen günstig. Sie sind klein, interaktiv und multimedial einsetzbar. Diese Eigenschaften sind für Werbebotschaften ideal, denn es ist möglich, auch kleine Geschichten mit Flash zu erzählen. Wenn Sie sich im Web umschauen, fällt auf, dass die Werbung sogar recht häufig typografische Animationen nutzt. Oft steht die bewegte Typografie sogar im Mittelpunkt des Banners. Die dort genutzten Typoanimationen sind in der Regel technisch und gestalterisch recht einfach gehalten: Sie bestehen meist aus Schrift, deren Größe sich verändert, die blinkt, sich auf einfache Weise bewegt oder glüht. Selbst mit diesen beschränkten Mitteln können Sie effizient Aufmerksamkeit erregen. Sie transportieren so die gewünschte Botschaft optimal, da im Idealfall die verbale und die visuelle Aussage übereinstimmen. Zudem haben
solche Anwendungen sehr kleine Dateigrößen und laufen flüssig ab. Bilderserien hingegen „haken“ da häufiger. Internet-Banner stellen schon heute für viele Agenturen eine wichtige Einnahmequelle dar, die sicher zukünftig noch bedeutsamer wird. Es entstehen immer neue Formate, um die Zielgruppe noch besser zu erreichen. Darum ist unserer Meinung nach dieses Flash-Oberfläche Zu Beginn mag Ihnen die Oberfläche von Flash recht unübersichtlich erscheinen. Das liegt daran, dass die Software sehr viele Befehle und Funktionen bereithält. Die Entwicklerinnen und Entwickler haben sich einiges einfallen lassen, um die Programmoberfläche so gut wie möglich auszunutzen. Wir werden Ihnen immer mal wieder Hinweise und Tipps zur rationellen Programmbedienung geben. Doch Sie werden sicher auch mal versehentlich an einer Palette ziehen, sie verschieben oder verschwinden lassen oder auch mit ihr plötzlich alles überdecken. Wählen Sie in diesem Fall im Hauptmenü Fenster ϭ Arbeitsfläche ϭ Basis zurücksetzen und schon ist Ihr Arbeitsbereich wieder im ursprünglichen Zustand.
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Medium für visuell Kreative äußerst vielversprechend. Mit Flash stellen Sie mit wenigen Minuten Aufwand Ihre erste typografische Animation her. Besonders hilfreich ist dabei der Bewegungs-Editor von Flash, der seit der Version CS4 zur Verfügung steht. Mit ihm steuern Sie alle Eigenschaften einer Animation.
Lineare Bewegung Für das erste Beispiel legen Sie zunächst eine neue Datei an und wählen dabei die vom Programm vorgeschlagenen Standardeinstellungen (ActionScript 3). Sie sehen nun eine weiße Fläche, die Bühne. Alles, was sich auf der Bühne befindet, wird nach der Veröffentlichung Ihres Dokuments zu sehen sein. Im Bereich rund um die Bühne können Sie auch Objekte ablegen, um sie beispielsweise später wiederverwenden zu können. Diese werden nach der Veröffentlichung nicht angezeigt.
Klicken Sie nun mit dem Textwerkzeug aus der Werkzeugleiste in den linken mittleren Teil der Bühne. Sie können sofort einen Text eingeben – in unserem Beispiel ist dies „ABC“ in der Schriftart Rockwell sowie Schriftgröße 150 pt. Sollte Ihnen Rockwell nicht zur Verfügung stehen, verwenden Sie beispielsweise Myriad Pro. Die Texteigenschaften können Sie auch noch nachträglich im Eigenschaften-Fenster ändern, wenn Sie das Textfeld mit dem Auswahl-Werkzeug aus der Werkzeugleiste zuvor markiert haben. Das Eigenschaften-Fenster ist eines der wichtigsten Fenster in Flash. Hier legen Sie grundsätzliche Einstellungen für Objekte fest und bestimmen dadurch ihr Aussehen und Verhalten. Die Einstellungsmöglichkeiten sind dabei von der Art des Objekts abhängig. Texte gehören eher zu denen mit vielen Eigenschaften und entsprechend komplex sind die Manipulationsmöglichkeiten. In Flash gibt es zunächst zwei Arten von Text: TLF und klassischer Text. Der TLF-Text (Text Layout Framework) steht seit der Version CS5 zur Verfügung und bietet
Abb. 3.2.1 Oben: Die Werkzeugleiste neben der Bühne mit ihren unterschiedlichen Werkzeugen. Das Textwerkzeug [t] ist aktiviert. Der schwarze Pfeil oben links ist das Auswahlwerkzeug [v]. Links: Die Flash-Umgebung mit Arbeitsfläche.
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Abb. 3.2.2 Buchstabenabstand zwischen B und C zu groß.
Abb. 3.2.3 Seit der Flash-Version CS5 steht der TLF-Text zur Verfügung, der einige Möglichkeiten zur Gestaltung von Text bereithält. Im Eigenschaften-Fenster kann die Textart eingestellt werden.
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zahlreiche erweiterte Funktionen für das Aussehen sowie Bearbeitungsmöglichkeiten der Texte. Für typografische Animationen empfehlen wir diese Textart. Der klassische Text steht in Flash nur noch aus Gründen der Abwärtskompatibilität zur Wahl. Er bietet Ihnen wesentlich weniger Möglichkeiten, um das Texterscheinungsbild zu beeinflussen. Nach dieser Einstellung sollte Ihre Bühne wie in Abbildung 3.2.3 aussehen. Es fällt auf, dass die von uns verwendete Schrift für diese Größe ungünstig geschnitten ist. Der Abstand zwischen B und C ist zu groß. Doch da Flash trotz der Verbesserungen seit der Version CS5 immer noch kein Textverarbeitungs- oder Satzprogramm ist (und natürlich auch nicht sein soll), sind Funktionen wie Wort- und Buchstabenausgleich nur in sehr eingeschränktem Maß möglich. Hier ist Handarbeit gefragt, die jedoch in bestimmten Fällen sehr aufwändig sein oder sogar zu viel Aufwand für einen gewünschten Zweck bedeuten kann. Doch dazu später mehr. Zunächst soll sich unser Text bewegen. Sollte die Zeitleiste nicht geöffnet sein, aktivieren Sie sie im Hauptmenü unter Fenster ϭ Zeitleiste. Sie ist das „Cockpit“ der Flash-Animationen und hier können Sie über unterschiedliche Ansätze Animationen erstellen. Erzeugen Sie nun ein Bild in der Zeitleiste, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Position 30 klicken, direkt in das weiße Feld unter der Zahl 30. Im Kontextfeld wählen Sie den Punkt „Bild einfügen“. Die ersten 30 Bilder stellt Flash nun farblich unterlegt dar. Klicken Sie dann wiederum mit der rechten Maustaste auf diesen farbigen Bereich und wählen Sie aus dem Kontextfeld „Bewegungs-Tween erstellen“. Die Farbe des markierten Bereichs ändert sich. Nun klicken Sie mit der linken Maustaste auf das letzte unterlegte Bild unter Position 30 und ziehen Sie danach Ihren Text auf die rechte Bühnenseite. Damit legen Sie die gewünschte Endposition Ihres Textes fest und Flash berechnet den linearen Bewegungs-Tween zwischen Anfang- und Endposition. Drücken Sie die ReturnTaste Ihrer Tastatur und schon können Sie sich das Ergebnis Ihrer kleinen Animation beziehungsweise Ihres Bewegungstweens anschauen. Alternativ dazu können Sie auch den rosa Abspielknopf der Zeitleiste mit der Maus bewegen, um sich die Animation und den Bewegungspfad auf der Bühne anzeigen zu lassen.
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Fokussierter Bereich der Kamera
Abb. 3.2.4 Mit der rechten Maustaste auf einer Bildposition können Sie ein Schlüsselbild erstellen. Der Bereich zwischen dem links davon liegenden Schlüsselbild und dem neuen wird grau unterlegt dargestellt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen solchen grau unterlegten Bereich, können Sie einen Tween erstellen – der Bereich wird dann blau unterlegt gezeigt.
Komplexe Bewegungsmuster Ihren Film können Sie nun auf unterschiedliche Weise modifizieren. Die direkteste Art besteht darin, dass Sie den Weg der Schrift verändern und einfach das Schrift-Objekt mit Ihrer Maus verschieben. Klicken Sie dazu auf der Zeitleiste in ein Bild innerhalb des Tweens und ziehen Sie die Schrift zu einer Position, die sich von Start- und Endposition unterscheidet. Dabei können Sie beobachten, wie sich der Bewegungspfad Ihrer Änderung anpasst. Alternativ dazu können Sie auch direkt den Bewegungspfad anklicken und mit der Maus verändern. In beiden Fällen entstehen im Pfad so genannte Eigenschaftsschlüsselbilder. An diesen Pfadstellen ist es möglich, auch über Anfasser den Pfad zu verändern beziehungsweise die BézierKurve anzupassen. Mit dem Eigenschaften-Fenster können Sie ebenfalls die Eigenschaften Ihres Tweens verändern und Ihre Animation beeinflussen. Tragen Sie beispielsweise bei „Drehung“ den Wert 5 ein, drehen sich die Buchstaben fünf Mal, während sie sich zur Zielpo-
sition bewegen. So können Sie auf einfache Weise Text-Wirbel oder sich drehende Logos realisieren. Im Moment bewegt sich die Schrift gleichförmig, doch es ist auch möglich, dass sie sich beschleunigt bei ihrer Bewegung. Dazu geben Sie in dem EigenschaftenFenster bei „Beschleunigung“ Werte zwischen -100
Abb. 3.2.5 Das Eigenschaften-Fenster des Bewegungs-Tweens. Hier legen Sie Eigenschaften wie Drehung, Beschleunigung oder Pfadausrichtung fest.
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Abb. 3.2.6 Markieren Sie Ihren Bewegungs-Tween und klicken Sie unten in der Flash-Oberfläche auf den Tabreiter „Bewegungs-Editor“. Hier können Sie verschiedene Bewegungseigenschaften definieren.
und 100 ein. Geben Sie -100 ein, startet die Schrift langsam und beschleunigt sich dann. Bei 100 bremst die Schrift am Ende ab. Außerdem können Sie in dem Eigenschaften-Fenster auch bestimmen, dass sich die Schrift am Pfad ausrichtet – dazu aktivieren Sie die Checkbox „An Pfad ausrichten“. Aber Flash kann natürlich viel mehr: Nutzen Sie die Einstellungsmöglichkeiten im Bewegungs-Editor. Mit diesem Tool können Sie auch recht komplexe Bewegungsmuster generieren. Markieren Sie den Tween und wählen Sie im Menü Fenster ϭ BewegungsEditor. Die Oberfläche des Editors zeigt den Bewegungspfad aufgeteilt in die x- und y-Koordinaten. Diese Darstellung finden Sie in den meisten Programmen, mit denen Sie Bewegung von Objekten manipulieren können. Auch die anderen Programme, die in diesem Buch behandelt werden (Cinema 4D und After Effects), verwenden dieses Feature. Um den
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Bewegungspfad im Bewegungs-Editor zu verändern, wählen Sie im Bereich „Basisbewegung“ in der Zeile für die X-Koordinate einen der eckigen Punkte aus. Diese Punkte entsprechen den oben erwähnten Eigenschaftsschlüsselbildern. Wenn Sie das Schlüsselbild verschieben, bekommen Sie den resultierenden Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt. Dieser Pfad auf der Bühne wird unter Umständen auch mit zwei Kurven angezeigt, je nachdem, wie Sie bereits mit Ihrem Bewegungspfad experimentiert haben. Die gestrichelte Linie zeigt die tatsächliche Bewegung, die unter dem Einfluss der Beschleunigung entsteht und die sich teilweise mit der „theoretischen“ Bewegung überschneidet. Sollten Sie die oberste Checkbox in der Spalte „Beschleunigung“ deaktivieren, sehen Sie nur noch eine Kurve. Ihren Tween können Sie auch mit Beschleunigungsmustern verrechnen, die dann die resultierende Bewegung beeinflussen. Dadurch können Sie unterschiedliche
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Abb. 3.2.7 Wenden Sie ein Standard-Bewegungsmuster für Ihren Tween an, indem Sie im Bewegungs-Editor unter dem Begriff „Basisbewegung“, Zeile „Beschleunigung“ eine Bewegungsart auswählen, zum Beispiel „Sinuswelle“.
Bewegungen erzeugen, ohne Ihren ursprünglichen Tween verändern zu müssen. Um dies zu testen, kehren Sie zum allerersten Bewegungs-Tween zurück: Pfad mit rechter Maustaste anklicken ϭ Schlüsselbilder löschen ϭ alle. Oder Sie erzeugen wie oben beschrieben einen Bewegungspfad für Ihren Text, der von der linken zur rechten Bühnenseite verläuft. Markieren Sie Ihren Tween und öffnen Sie den Bewegungs-Editor. Die letzte Zeile der Spalte „Eigenschaft“ bestimmt die Beschleunigung. Wenn Sie auf das rechts befindliche Pluszeichen klicken, erhalten Sie eine Liste von Bewegungsmuster-Vorschlägen, aus der Sie die Sinuswelle auswählen. Daraufhin zeigt Flash eine Sinusschwingung im Kurvenfeld des Editors an. Spielen Sie die Animation ab (Return), schwingen die Buchstaben hin und her. Mit (Strg/˛) + (¢) exportieren Sie den Film als SWF-Datei (*.swf). Flash speichert die Datei im gleichen Verzeichnis, in dem Sie bereits Ihre Flash-Datei (*.fla) gespeichert haben. Wenn Sie mit den unterschiedlichen Bewegungsstandards experimentieren, können Sie sich von den Ergebnissen überzeugen, die bereits sehr gut für typografische Banneranimationen geeignet sind.
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Abb. 3.2.8 Im Bewegungs-Editor können Sie unterschiedliche Bewegungsarten für Ihre „Fahrt“ der Buchstaben einstellen und ausprobieren. 1: Die Bewegung ist mal schnell, mal langsam mit abrupten Übergängen. 2: Das gleiche Bewegungsmuster hat jetzt weiche Übergänge. 3: Die „Fahrt“ der Buchstaben beschleunigt zunächst und bremst dann schnell ab.
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Schrifteffekte Auch wenn der Name des Bewegungs-Editors vermuten lässt, man könne lediglich die Bewegung von Objekten manipulieren, bietet das Tool doch noch mehr Möglichkeiten. Sie können damit auch Objekteigenschaften anpassen. Klicken Sie dazu in der Zeile „Farbeffekt“ auf das Pluszeichen und wählen Sie Alpha. Mit dem Alpha-Wert können Sie die Transparenz Ihrer Schrift beeinflussen. Eine weitere Möglichkeit für Ihre Animation besteht darin, die Buchstaben langsam einzublenden. Deaktivieren Sie dazu zunächst die Beschleunigung des Alpha-Verhaltens in der Zeile Alpha und der Spalte Beschleunigung. Im X-Y-Feld des Editors sehen Sie eine gestrichelte Gerade. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das letzte Bild der Geraden und wählen Sie „Schlüsselbild hinzufügen“. Markieren Sie nun das erste Schlüsselbild und verschieben Sie es nach unten, bis das erscheinende Kontextinformationsfeld den Wert 0 anzeigt. Alternativ dazu können Sie
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Abb. 3.2.9 „ABC“ bewegt sich über den „Hintergrund“ und wird dabei immer transparenter – der zunehmende Alpha-Wert macht‘s möglich.
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den Wert auch auf der linken Seite, Spalte „Wert“, manuell eingeben. Beachten Sie dabei, dass Sie nur dann Werte manuell verändern können, wenn keine Beschleunigung auf das Verhalten angewendet wird. Wenn alles korrekt eingestellt ist, blendet Ihr Text nun während der Bewegung langsam ein, genau genommen wird er immer weniger transparent. Wenn Sie ein beliebiges neues Objekt unter Ihre Schrift legen, können Sie dies überprüfen. Erzeugen Sie dazu in der Zeitleiste eine neue Ebene und ziehen Sie sie unter die erste Ebene (die Ebenen liegen wie in einem Stapel und bestimmen mit ihrer Reihenfolge die Anordnung der übereinanderliegenden Objekte). Mit dem Bewegungs-Editor ist es zudem möglich, Effekte wie Schlagschatten, Glühen oder Weichzeichnen zu realisieren. Diese Effekte stellen Sie über die Zeile „Filter“ ein. Sie können sie in gleicher Weise steuern wie in den vorangegangenen Beispielen. Anregungen für weitere Animationen in diesem Zusammenhang können Sie auf unserer Website www.typoanimation. de finden.
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Abb. 3.2.10 Drei unterschiedliche Filterarten: „Weichzeichnen“, „Schlagschatten“ und „Glühen“ mit Aussparung.
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Typografische Animation mit Flash
3.3 // TAKT UND FREQUENZ Buchstaben können auch online verändert werden, beispielsweise abhängig von Musik, aktuellen Messdaten oder sogar Bildern einer Webcam.
3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.3.1
Bewegte Typografie können Sie auch dynamisch anhand von Sound generieren. Flash kann unterschiedliche Datenquellen anzapfen und die enthaltenen Werte auf die gewünschte Weise visualisieren. Beispielsweise können Sie Messwerte von Sensoren oder andere externe Daten wie Bilder einer Webcam nutzen, um Flash-Objekte zu manipulieren.
Größenveränderung durch Sound Als Beispiel dafür möchten wir Ihnen diese Option anhand von Sounddateien vorführen. In Flash können Sie Sound recht einfach einbetten, ohne Softwareschnittstellen berücksichtigen zu müssen. Das macht die Sache auch für Einsteigerinnen und Einsteiger sehr einfach. Zudem ist es für viele Webseiten oder Webanwendungen sinnvoll, als „Hingucker“ Schrift zu verwenden, die sich zu Sound bewegt. In unserem Beispiel soll sich die Schrift analog der Sound-Amplitude vergrößern und verkleinern. Die Schrift „tanzt“ mit dieser Methode zwar noch nicht, bewegt sich jedoch wenigstens rhythmisch zur Musik. Für diese Aufgabe benötigen Sie ein wenig ActionScript, dessen Code
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Movieclips Movieclips sind eine Art Container für Objekte. Sie verfügen über eine eigene Zeitleiste und können auf der Bühne als Instanzen mit eigenem Namen angesprochen werden. Movieclips können Filme im Film sein. Wenn sich beispielsweise in einer größeren Animation ein Buchstabe permanent drehen soll, dann legen Sie einen Movieclip an und drehen den betreffenden Buchstaben einmal. Wenn Sie den Clip anschließend auf die Bühne legen, geht die Drehung unendlich weiter, denn Flash lässt einen Clip immer wieder abspielen. Sie können auf diese Weise untergeordnete Bewegungen recht einfach realisieren. Movieclips haben noch weitere Vorteile und mit ihnen lässt sich strukturiert und effizient arbeiten. Der Clip bietet Eigenschaften, die recht einfach zu verändern sind und damit das betreffende Objekt beeinflussen. So können Sie beispielsweise die Transparenz des Movieclips ändern und somit in gleicher Weise die Transparenz aller im Movieclip untergeordneten Objekte manipulieren.
wir Ihnen liefern. Leider können wir aus Platzgründen nicht intensiver auf diese Programmiersprache eingehen, aber vielleicht wecken unsere Beispiele Ihr Interesse und Sie möchten sich später näher mit den Möglichkeiten von ActionScript befassen. Legen Sie für unser Beispiel eine neue Datei mit den Standardeinstellungen an, die Flash anzeigt. Dann generieren Sie ein großes A mit einer Schriftgröße von
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ActionScript-Code: Frequenz
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var sound:Sound = new Sound(); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel; sound.load( new URLRequest("testsound.mp3")); channel1 = sound.play(); sound.addEventListener (Event.COMPLETE, timer_init); function timer_init(evt:Event) { var peakTimer = new Timer(25); peakTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, peakometer); peakTimer.start(); } function peakometer(evt:Event) { letter_mc.scaleX=channel1.leftPeak*5; letter_mc.scaleY=channel1.leftPeak*5; }
etwa 150 pt. Danach wandeln Sie den Buchstaben in einen Movieclip um – in Flash eine spezielle Untergruppe von Symbolen. Markieren Sie dazu das Objekt und wählen Sie Menü ϭ Modifizieren ϭ In Symbol konvertieren (F8). In der Bibliothek finden Sie nach der Umwandlung Ihres Buchstabens das Symbol „Symbol1“. Sie könnten nun von diesem Symbol beziehungsweise Movieclip mehrere Instanzen auf die Bühne ziehen, aber das ist für unser Beispiel nicht nötig. Sie haben ja bereits ein A auf der Bühne angelegt, dieses ist inzwischen zu einer Instanz geworden. Das sehen Sie, wenn Sie in das Eigenschaften-Fenster wechseln. Damit Sie die Instanz später in ActionScript „ansprechen“ und damit nutzen können, müssen Sie ihr einen Namen geben. Üblicherweise hängt man an den Instanznamen ein „_mc“ an, in diesem Fall heißt die Instanz des Movieclips „letter_mc“.Für unser Beispiel soll das A seine Größe mehr oder weniger zum Takt einer Musik verändern. Dazu müssen Sie Ihrer Anwendung zunächst Sound hinzufügen. Es ist zwar möglich, Sound in Flash auch ohne ActionScript zu verwenden, Ihre Manipulationsmöglichkeiten dabei sind jedoch viel geringer. Wir möchten darum den Sound per ActionScript einbinden. Markieren Sie dazu das erste Schlüsselbild in
der Zeitleiste und drücken Sie (F9). Alternativ dazu können Sie auch wählen: Menü ϭ Fenster ϭ Aktionen. In das erscheinende Fenster fügen Sie den Code ein, der auf dieser Seite angegeben ist (Sie können ihn auch von unserer Website www.typoanimation.de kopieren, Rubrik „Skripts“). In Zeile 1 wird eine Soundvariable definiert. Sie sorgt dafür, dass Flash den Sound verwenden kann, und ist wie eine Art Schnittstelle, die den Kontakt zur Musikdatei gewährleistet. In Zeile 2 wird eine so genannte SoundChannel-Variable erstellt. Sie dient der Soundsteuerung und wird weiter unten im Code benötigt, um die Amplitude des Sounds auszulesen. Zeile 3 lädt den Sound beziehungsweise die Datei „testsound. mp3“. Auf unserer Webseite finden Sie einen Demosound für dieses Beispiel (www.typoanimation.de, Rubrik „Material“), Sie können jedoch auch eine eigene Datei verwenden. Die Audiodatei muss sich aber im selben Verzeichnis befinden wie der fertige SWF-Film. In Zeile 4 wird der Sound abgespielt und der SoundChannel-Variablen zugewiesen. So können wir auf die Eigenschaften dieser Variablen zugreifen. Zeile 5 etabliert einen so genannten Listener, der zur Erkennung von Ereignissen dient. In Flash sind Ereignisse ganz unterschiedlich definiert – beispielsweise ist es
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3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
ein Ereignis für Flash, wenn Sie auf einen bestimmten Button klicken. In unserem Fall ist das Ereignis das Ende des Ladens des gesamten Sounds. Ist dies geschehen, wird die Funktion „timer_init“ aufgerufen. Funktionen sind wichtige Strukturelemente der Programmierung und enthalten Programmierabschnitte, die über ihren Funktionsnamen aufgerufen und ausgeführt werden. Das können Sie sich wie ein kleines separates Programm vorstellen, das aus einem großen Programmablauf heraus aufgerufen wird. Wenn Sie beispielsweise auf Ihrem Rechner auf ein Drucker-Icon klicken, rufen Sie damit eine Druckfunktion auf. Solche Funktionen sind von verschiedenen Stellen aus aufrufbar und damit sehr flexibel einzusetzen. Sie strukturieren ein Programm und steigern so die Effizienz eines Codes. Die Funktion „timer_init“ ist ein interner Taktgeber und erstreckt sich über die Zeilen 7 bis 13. Sie erzeugt alle 25 Millisekunden ein Signal, das dazu führt, eine zweite Funktion aufzurufen: die Funktion „peakometer“ (Zeile 15 bis 19).
Abb. 3.3.2 Die Amplitude des Sounds wird alle 25 Millisekunden ausgelesen und verändert die Buchstabengröße.
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Diese erzeugt die eigentliche Größenveränderung des Buchstabens und liest die Amplitude des Sounds aus (ganz exakt die linke Audiospur – unser Testsound ist allerdings mono). Diese Amplitude verknüpft die Funktion mit der horizontalen (scaleX) und vertikalen Skalierung (scaleY) des Movieclips „letter_mc“. Wir haben dabei die Amplitude mit dem Faktor 5 multipliziert (Zeile 17 und 18) und steuern damit die Ausgabegröße des Movieclips. Hier können Sie gerne selbst experimentieren und den Faktor verändern, ebenso wie in Zeile 9, in der Sie den Wert 25 auf beispielsweise 1000 stellen können. Dadurch wird die Buchstabengröße wesentlich seltener aktualisiert.
3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
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Typografische Animation mit Flash
3.4 // LICHTEFFEKTE Auch Effekte mit Licht können für typografische Animationen sehr ansprechend wirken. Wir möchten Ihnen zeigen, wie Sie Lichteffekte in Flash realisieren.
BE W E AU S
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Hintergrundbeleuchtung Das erste Beispiel verdeutlicht, wie Sie Wörter mit Hilfe einer Hintergrundbeleuchtung aus der zuvor dunklen Rückseite hervortreten lassen können. Die Idee dazu: Schwarze Schrift auf einer schwarzen Bühne ist zunächst nicht sichtbar. Hinter die Ebene der Wörter wird dann eine „Lichtquelle“ gesetzt. Wir benutzen hier die Anführungsstriche, weil Flash standardmäßig keine Lichtquelle kennt, es sei denn, Sie erweitern die Möglichkeiten mit ActionScript. In unserem Beispiel werden Sie die Lichtquelle jedoch durch einen Kreis mit Verlauf simulieren. Indem Sie ihn hinter die Buchstaben legen, sieht es wie eine Hintergrundbeleuchtung aus. Zusätzlich werden Sie diese Lichtquelle animieren. Legen Sie in Flash für das erste Beispiel zunächst ein Dokument in der Standardgröße 550 x 400 Pixel an. Generieren Sie dann auf der Bühne drei beliebige Wörter in der Schriftart Impact und der Schriftgröße 90 pt. Impact ist eine sehr schwere, stabile Schrift. Sie liefert die nötige Masse, um bei einer Hintergrundbeleuchtung gut zur Geltung zu kommen. Sie können natürlich auch eine andere Schriftart verwenden, wenn Sie möchten. Nutzen Sie dabei eine, die einen
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ähnlich kräftigen Charakter hat wie unser Vorschlag. Feine Strukturen wie Serifen oder dünne Konturen von filigranen Schriftarten können bei dieser Nutzung leicht „wegbrechen“ oder optisch verschwinden. Dieses Beispiel ist sehr gut geeignet, um mit den unterschiedlichen Schriften zu experimentieren und die Resultate zu vergleichen. Verteilen Sie nun Ihre Wörter zunächst gleichmäßig auf der Bühne, ohne dass sie sich überschneiden oder zu nahe kommen. Auch mit den unterschiedlichen Positionen der Wörter können Sie später experimentieren.
Erzeugung einer Lichtquelle Nachdem Sie die Wörter angeordnet haben, legen Sie in der Zeitleiste eine neue Ebene an, indem Sie entweder auf das Symbol „Neue Ebene“ in der Zeitleiste klicken oder mit der rechten Maustaste auf die Buchstabenebene klicken und im Pull-Down-Menü „Ebene einfügen“ wählen. Ziehen Sie dann die neue Ebene unter jene Ebene, die die Wörter enthält. Die neue Ebene wird später die simulierten Lichtquellen enthalten und soll demgemäß hinter den Wörtern stehen. Machen Sie einen Doppelklick auf die jewei-
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
lige Ebenenbezeichnung und geben Sie jeder Ebene einen sprechenden Namen. Das hilft Ihnen später bei der Orientierung, vor allem wenn Sie eine komplexe Arbeit mit vielen Ebenen erstellen. Das trifft zwar auf unser Beispiel noch nicht zu, falls Sie jedoch weiter experimentieren, können Sie schnell viele Ebenen benötigen. Generieren Sie nun in der neuen Ebene einen Kreis mit Hilfe des Ellipsenwerkzeugs aus der Werkzeugpalette. Sollten Sie das Werkzeug nicht sofort sehen, so ist es unter dem siebten Symbol von oben hinterlegt, unter einem Formenwerkzeug wie dem voreingestellten Rechteckwerkzeug. Wenn Sie auf das Symbol klicken und die Maustaste gedrückt halten, öffnet sich ein Feld, in dem Sie weitere Werkzeuge finden. Haben Sie das Ellipsenwerkzeug aktiviert, ziehen Sie den
Abb. 3.4.1 Die „Lichtquelle“ besteht nur aus einem Kreis mit Verlauf von Weiß nach Schwarz. Die schwarze Schrift vor schwarzem Hintergrund wird erst durch die Bewegung des „Spots“ hinter der Schrift erkennbar.
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3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Symbole und Movieclips Der Kreis ist nun ein Movieclip und Sie können bei Bedarf mehrere Kreise beziehungsweise Instanzen davon auf der Bühne platzieren. Markieren Sie dazu die Ebene, auf der Ihr erster Kreis steht, und ziehen Sie dann das Symbol aus der Bibliothek einfach auf den gewünschten Platz auf der Bühne. Wenn Sie später etwas an den „Lichtern“ ändern möchten, können Sie das zum Beispiel an einem einzelnen Kreis tun. Da er eine Instanz eines Symbols ist, wird die Änderung an alle anderen Instanzen weitergereicht beziehungsweise es wird das Ausgangssymbol verändert. Darum müssen Sie nicht jeden Kreis einzeln anpassen. Alternativ dazu können Sie auch das Symbol selbst anklicken und ändern. Diese beiden Arten der Bearbeitung unterscheiden sich in der Darstellung in Flash. Wenn Sie auf die Instanz auf der Bühne klicken, bearbeiten Sie den Movieclip direkt in seinem Gestaltungsumfeld: Sie können die vorher angelegten Wörter abgeschwächt im Hintergrund erkennen. Klicken Sie jedoch auf das Symbol in der Bibliothek und modifizieren das Symbol dort, werden keine anderen Objekte dargestellt. Das Symbol steht isoliert zur Bearbeitung zur Verfügung.
Kreis auf der Bühne bei gedrückter Umschalttaste auf. Diese Taste sorgt dafür, dass Sie keine Ellipse, sondern einen Kreis mit identischer Höhe und Breite aufziehen. Klicken Sie daraufhin den Kreis mit dem Auswahlwerkzeug doppelt an und markieren Sie ihn damit – Flash zeigt dies mit einem gepunkteten Muster auf der Fläche an. Nun können Sie die Kreisdimensionen im Einstellungsfenster verändern. Stellen Sie Breite und Höhe auf 150 Pixel ein. Generieren Sie dann aus dem Kreis ein Symbol: Markieren Sie den Kreis und drücken Sie (F8). Sie können alternativ auch wählen: Menü ϭ Modifizieren ϭ In Symbol konvertieren. Geben Sie dem Symbol den Namen „Licht“. Für unser Beispiel benötigen wir nur einen einzigen Kreis auf der Bühne – löschen Sie die eventuell angelegten Instanzen wieder. Jetzt soll der Kreis eine Verlaufsfüllung erhalten. Markieren Sie ihn dazu. Sie können nun im BibliothekFenster rechts oben neben der Bühne erkennen, dass Sie sich im Movieclip befinden (Ihr Symbol „Licht“ ist markiert und wird in einem kleinen Feld angezeigt). Klicken Sie nun auf den äußeren Kreisrand, um seine Kontur auszuwählen, falls der Kreis eine hat, und ent-
Abb. 3.4.2 So legen Sie einen radialen Farbverlauf an. Sie können im FarbeFenster die Lichtfarbe und die Lichthärte des simulierten Lichtes bestimmen.
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3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
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Abb. 3.4.3 Hier sehen Sie die verschiedenen Werkzeuge, mit denen Sie Pfade zeichnen und manipulieren können: Freihandwerkzeug oder (ª) + (Y) (Pfad zeichnen); Stiftwerkzeug oder (ª) + (P) (Pfad Punkt für Punkt zeichnen); Ankerpunkt-umwandeln-Werkzeug oder (ª) + (C) (aus Ankerpunkten Kurvengriffe ziehen); Unterauswahlwerkzeug oder (ª) + (A) (Ankerpunkte verschieben)
fernen Sie sie. Um eine Lichtquelle darzustellen, wird keine Kontur benötigt. Markieren Sie dann die Kreisfläche und wählen Sie im Menü ϭ Fenster ϭ Farbe (oder (ª) + (F9)), um das Farbe-Fenster zu öffnen. Wählen Sie dort im Auswahlfenster rechts oben „Radialer Farbverlauf“. Der Kreis erhält so einen radialen Verlauf. In der unteren Schiene, die den Farbverlauf zeigt, können Sie die Farben verändern. Doppelklicken Sie dazu auf einen der kleinen Verlaufsregler. Sie können aus einer Palette die gewünschte Farbe auswählen. Alternativ dazu können Sie auch mit einem Klick einen Verlaufsregler markieren und die gewünschte Farbe aus dem darüber befindlichen Farbfeld aussuchen. Den Verlaufsgradienten verändern Sie, indem Sie die Farbregler an der Verlaufsschiene verschieben. Stellen Sie den Verlauf von Weiß (Kreisinneres) auf Schwarz (Kreisäußeres) ein. Um die Wirkung Ihres simulierten Lichtes zu testen, öffnen Sie die Dokumenten-Einstellungen: Menü ϭ Modifizieren ϭ Dokument und wählen dort eine schwarze Hintergrundfarbe. Die schwarze Schrift verschwindet vor dem Hintergrund – nur die „Lichtquelle“ ist noch zu sehen. Sie soll sich im Folgenden entlang eines Pfades bewegen.
Animation des Spotlichts Dazu erzeugen Sie für die Ebene des Verlaufskreises einen Bewegungs-Tween, wie in Abschnitt 3.2 Einfache Animationen für Banner und Clips beschrieben. Der Tween sollte 100 Bilder lang sein, denn die Länge des Tweens gibt die Geschwindigkeit vor, mit der sich die „Lichtquelle“ hinter den Wörtern bewegen wird. Zu kurz sollte er also nicht sein. Allerdings können Sie die Tweenlänge auch später noch Ihren Wünschen anpassen. Um den eigentlichen Bewegungspfad zu erzeugen, nutzen Sie in diesem Fall das Freihandwerkzeug aus der Werkzeugleiste. (Natürlich können Sie den Pfad auch mit dem Pfadwerkzeug anlegen oder ihn direkt auf der Bühne verändern, wie es in Abschnitt 3.2 bereits beschrieben ist.) 121
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.4.4 So könnte Ihr Bewegungspfad aussehen.
Das Freihandwerkzeug ist ein Zeichenwerkzeug, mit dem Sie intuitiv arbeiten können. Der Nachteil besteht darin, dass Sie eine ruhige Hand dazu benötigen. Doch auch wenn Sie ein wenig zittern, ist das kein Problem: Das Werkzeug verfügt über eine automatische Pfadglättung. Legen Sie zunächst eine neue Ebene an und nennen Sie diese „Pfad“. Dann wählen Sie das Freihand-Werkzeug aus der Werkzeugleiste (oder (ª) + (Y)) und zeichnen Sie einen Pfad, der geschwungen hinter den Wörtern verläuft. Falls Sie in der Ebene „Pfad“ noch kein Bild an Position 1 haben, um den Pfad dort zu zeichnen, dann fügen Sie es mit der rechten Maustaste dort ein. Wählen Sie dann das Auswahlwerkzeug aus der Werkzeugleiste (oder (ª) + (V), und klicken Sie auf Bild 1 in der Ebene „Pfad“, um Ihren Pfad zu markieren. Drücken Sie dann (Strg/˛) + (x), um den Pfad auszuschneiden, klicken Sie anschließend in den zuvor angelegten linearen Tween und drücken Sie (Strg/˛) + (v). Dadurch wird der lineare Tween durch Ihren gezeichneten Pfad ersetzt. Falls Ihr Pfad noch unschöne Knicke aufweist, klicken Sie den Pfad mit dem Unterauswahlwerkzeug ((ª) +
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(A)) an. Dadurch können Sie ihn bearbeiten. Einige Punkte des Pfades, so genannte Ankerpunkte, haben auf beiden Seiten „Ärmchen“ beziehungsweise Griffe oder Handles. Über diese Griffe bestimmen Sie den Kurvenradius am betreffenden Punkt. Sollten Sie „eckige“ Bereiche in Ihrem Pfad haben, besitzt der entsprechende Ankerpunkt voraussichtlich keine zwei Griffe. Er ist als Eckpunkt oder Übergangspunkt definiert worden mit keinem oder nur einem Griff. In diesem Fall nutzen Sie das Ankerpunkt-umwandelnWerkzeug, das Sie aus der Werkzeugleiste auswählen (oder (ª) + (C)). Beim Auswählen aus der Werkzeugleiste beachten Sie bitte, dass es unter dem voreingestellten Pfadwerkzeug versteckt ist (Pfadwerkzeug-Symbol hat eine kleine schwarze Ecke rechts unten). Bei gedrückter Maustaste bekommen Sie alle darunter angeordneten Werkzeuge angezeigt und können sie dort auswählen. Mit dem Ankerpunktumwandeln-Werkzeug klicken Sie dann auf den Punkt und ziehen zwei Griffe heraus, mit denen Sie den Kurvenradius einstellen können. Wenn Sie mit Ihrem Pfad zufrieden sind, können Sie sich Ihre Animation anzeigen lassen. Das „Licht“
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
bewegt sich entlang Ihres Pfades hinter den Wörtern. Wenn Sie möchten, können Sie auch eine zweite oder dritte Lichtquelle mit unterschiedlichen Farben und Pfadverläufen anlegen – analog zur gerade beschriebenen Vorgehensweise.
Stroboskop-Effekt Ein weiteres Animationsbeispiel mit Licht ist der Stroboskop-Effekt, bei dem Licht sehr schnell an- und ausgeschaltet wird, wie in Diskos oder bei Partys. Das „Licht“ ist in unserem Beispiel einfach eine Farbfläche, die abwechselnd weiß oder schwarz wird. Auf dieser Fläche steht ein Wort, das ebenfalls abwechselnd weiß oder schwarz wird, und zwar genau entgegengesetzt zur Flächenfarbe. Diese extremen Wechsel ziehen zwar die Aufmerksamkeit stark auf sich, doch die eigentliche Schrift ist nur sehr schwer zu lesen. Daher sollten Sie wieder auf recht stabile Schriften zurückgreifen und extrem kurze Texte, besser nur ein
einzelnes Wort wählen. Kurze Stroboskop-Effekte eignen sich sehr gut für Werbebanner, da sie auch auf unruhigen Webseiten gut zur Geltung kommen. Allerdings passen sie von der Gestaltung her eher zu „lauten“ Themen, beispielsweise zu einem Aktionspreis oder zu einem Gewinnspiel. Banner für ruhigere Themen, wie Reisen, oder den Link zu einer Handelsfirma sollten Sie daher besser mit anderen typografischen Effekten versehen. Für unser Beispiel verwenden wir ActionScript. Sie können den Effekt zwar auch manuell erzeugen, indem Sie einfach einen Movieclip generieren, der aus vielen Schlüsselbildern besteht, die je abwechselnd eine weiße oder schwarze Fläche zeigen. Mit ActionScript können Sie jedoch die Frequenz des Stroboskops detaillierter steuern und sind auch beim Ausbau oder bei Veränderungen des Effekts viel flexibler. Mit sehr wenig Programmiererfahrung sind Sie hier in der Lage, die Effekte Ihren Anforderungen anzupassen.
FLICKER FLICKER Abb. 3.4.5
FFF
Im Eigenschaften-Fenster können Sie auch Farbeffekte auf Movieclip-Instanzen anwenden. Wählen Sie die Textinstanz t_weiss_mc aus und ziehen Sie den Regler für die Helligkeit auf 100 %. Ihre Textinstanz wird nun ganz weiß. Dieser 3-D-Effekt entsteht, wenn Sie die Instanz t_weiss_mc geringfügig verschieben. Den Effekt können Sie auch per Bewegungs-Tween animieren.
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3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Quellcode Stroboskop-Effekt
1 var switcher: Boolean=true; 2 4 6 { !# $%&' + # 10 } 11 -/