Der Trick mit dem Klick (1.0)
Über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion Copyright © 1998 by Gerome Laysor
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Ein Skript über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion Ein Wort zur Navigation: Links finden Sie unsere Navigation, wahlweise entweder als Java-Applet oder als alternative Textversion. Die Javanavigation dürfte selbsterklärend sein. Bei der Textversion müssen Sie auf die Bücher klicken, um weiter in die Kapitel einzutauchen, dort fehlt das Pluszeichen. Die Kapitelüberschriften sind jeweils auch Links. Kapitel geschlossen Kapitel geöffnet, nochmaliger Klick aufs Buch schließt das Kapitel wieder. Tatsächliches Dokument Notfalls steht Ihnen unsere Mindmap als anklickbares Inhaltsverzeichnis zur Verfügung. Dieses Dokument gibt es auch als Download
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase Java-Navigation Mindmap Impressum Home Mail
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Vorwort Jeder, der sich mit der Realisierung einer MultimediaAnwendung befaßt, wird mit einer Fülle von Fragen und Problemstellungen konfrontiert, die weit über die Aspekte der Programmierung hinausgehen, und dennoch auf das Gelingen des Projektes entscheidenden Einfluß nehmen. Angefangen bei ungeklärten Fragen des Urheberrechts, über die Vertriebsproblematik bis hin zu den Schwierigkeiten einer soliden Projektkalkulation und Finanzierung, sind die Anforderungen an einen Multimedia-Produzenten „multidimensional”. Unterschiedliche Medien, für die bislang in eigenen Branchen Lösungsstruk- turen entwickelt wurden, werden nun auf der gemeinsamen Plattform „Computer” zusammengeführt. Dadurch entsteht ein völlig neues Terrain, dessen Möglichkeiten noch nicht annähernd ausgeschöpft sind. Naive „Goldgräberstimmung” im Multimediabereich führte allerdings mancherorts dazu, den Produktionsaufwand für eine sehr gute Multimedia-Anwendung zu unterschätzen. Die Folgen einer solchen Fehleinschätzung sind, neben einem Finanzdebakel, unerträglicher emotionaler Streß. Eine gute Planung ist daher unabdingbare Voraussetzung, um eine Multimedia-Produktion in Angriff zu nehmen. Informationen sind zusammenzutragen (Recherche), zu strukturieren, sprachlich und optisch aufzubereiten, um schließlich in einem Drehbuch festgehalten zu werden, das als Grundlage für die eigentliche Produktion dient. Dieses Manuskript wurde von mir verfaßt, um die Hintergründe und Phasen einer Multimedia-Produktion zu beleuchten. Es soll Tips geben und Hilfestellung sein, Anregungen vermitteln und vielleicht auch ein wenig dazu ermutigen, dem „Schlag seiner eigenen Trommel” zu folgen. In diesem Sinne wünsche ich Ihnen viel Erfolg und Freude
beim Aufbruch ins multimediale Zeitalter.
Gerome Laysor
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch 1.1 Was ist ein Drehbuch 1.2 Inhalt eines Drehbuchs 1.3 Form eines Drehbuchs 1.4 Drehbuch-Formular (Beispiel) 1.5 Beispiele für Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
Kapitel 1 - Das Drehbuch
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt 2.1 Die Projektphasen 2.2 Die Projektorganisation
Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Die Komplexität multimedialer Programme erfordert eine gute Planung. Gewöhnlich ist es ein langer Weg von der Idee bis zum fertigen Produkt. Um das Drehbuch oder Storyboard als Grundlage für die eigentliche Produktion erstellen zu können, bedarf es einer aufwendigen Vorarbeit, die oft unterschätzt wird.Ziel ist es, ein Thema so aufzugliedern, daß wir beschreibbare Bildschirmseiten erhalten. Grundsätzlich können wir jeden Entwicklungsprozeß aufteilen in die Bereiche: - Idee - Konzeption - Produktion - Test Wir sprechen in diesem Zusammenhang auch von Projektphasen. In der Praxis hat sich keine einheitliche Bezeichnung für die einzelnen Projektphasen durchsetzen können. Dagegen ist die Vorgehensweise inhaltlich betrachtet überall sehr ähnlich. Zunächst können die Anforderungen einer Multimedia-Produktion in zwei große Bereiche unterteilt werden: - inhaltliche Anforderungen - administrative Anforderungen. Letztere sind Aufgaben der Projektorganisation. Die inhaltlichen Anforderungen eines Multimedia-Projektes ist Aufgabenstellung der einzelnen Projektphasen.
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2.1 Die Projektphasen In der Regel orientiert sich die Namensgebung am Ergebnis der jeweiligen Entwicklungsphase. So ist beispielsweise - das Testprotokoll das Ergebnis der Testphase - die Produktion das Ergebnis der Produktionsphase - die Konzeption das Ergebnis der Konzeptionsphase... In der Praxis hat sich eine feinere Unterteilung der Konzeptionsphase bewährt. Dadurch ergibt sich folgende Gliederung: - Das Exposé - Das Feinkonzept - Das Rohdrehbuch - Das Drehbuch (Storyboard) - Realisierung - Test Die Fertigstellung dieser einzelnen Produktionsabschnitte bezeichnet man auch als Meilensteine, die wiederum fester Bestandteil des Pflichtenheftes sind. Beide Begriffe gehören zu den administrativen Aspekten der Projektorganisation. Form und Inhalt der oben beschriebenen Produktionsabschnitte wird in den nachfolgenden Kapiteln näher beschrieben.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt 2.1 Die Projektphasen 2.2 Die Projektorganisation 2.2.1 Meilensteine 2.2.2 Das Pflichtenheft 2.2.3 Der Projektablaufplan 2.2.4 Das Projekttagebuch 2.2.5 Das Data Dictionary 2.2.6 Das Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
2.2 Die Projektorganisation
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2.2.1 Meilensteine Abgesehen von gewöhnlichen Standardpräsentationen, die von gut aufeinander eingespielten kleinen Entwicklerteams innerhalb weniger Wochen produziert werden, handelt es sich bei Multimedia Produktionen eher um komplexe Großprojekte, deren organisatorischer und finanzieller Aufwand leicht in die Größenordnung eines abendfüllenden Spielfilms geraten kann. Da sowohl Produzent als auch Auftraggeber an einer Begrenzung des Risikos interessiert sind, setzen sich alle Beteiligten zu vorher festgelegten Zeiten zusammen und prüfen, ob der gemeinsame Plan noch eingehalten wird. Dies geschieht sinnvollerweise immer dann, wenn überprüfbare Ergebnisse vorliegen. Wir sprechen dann von Meilensteinen. Meilensteinorientiertes Arbeiten dient sowohl der Qualitätssicherung, als auch der Risikominimierung. Die Meilensteine sind verbindlicher Bestandteil des Pflichtenheftes.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt 2.1 Die Projektphasen 2.2 Die Projektorganisation 2.2.1 Meilensteine 2.2.2 Das Pflichtenheft 2.2.2.1 Was ist das Pflichtenheft? 2.2.2.2 Ziel des Pflichtenheftes 2.2.3 Der Projektablaufplan 2.2.4 Das Projekttagebuch 2.2.5 Das Data Dictionary 2.2.6 Das Datenmengengerüst
Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
2.2.2 Das Pflichtenheft
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2.2.2.1 Was ist das Pflichtenheft? Ein Pflichtenheft ist zunächst eine vertragliche Vereinbarung zwischen zwei Vertragspartnern. Auftraggeber und Auftragnehmer halten schriftlich verbindlich fest, wann und wo sie sich zu welchen Leistungen verpflichten. Dabei gibt es keine einheitliche Form, wie ein Pflichtenheft zu gestalten wäre. Inhaltlich finden wir hier unter anderem die - Bezeichnung der Vertragspartner - Projektbezeichnung - Benennung des Projektleiters (optional) - Benennung des Projektteams (optional) - Termine zur Fertigstellung von - Exposé - Rohdrehbuch - Feinkonzept u.s.w. - Termine zur Korrektur bzw. Genehmigung durch den Auftraggeber (Abnahme) von - Exposé - Rohdrehbuch - Feinkonzept u.s.w. - Zahlungstermine - Ort und Zeit der Projektabnahme - Konventionalstrafen (optional) - Unterschriften
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2.2.2.2 Ziel des Pflichtenheftes Das Pflichtenheft soll:
1. Eine reibungslose Zusammenarbeit zwischen den Vertragspartnern ermöglichen.
2. Rechtssicherheit schaffen für alle Beteiligten. Dazu müssen einige Kriterien erfüllt sein: ●
●
Die einzelnen Anforderungen, Leistungen, Verpflichtungen der Vertragspartner müssen ❍ klar ❍ nachvollziehbar ❍ meßbar ❍ formuliert sein. Die Vereinbarungen müssen rechtsverbindlich sein. (Unterschrift der Vertragspartner)
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2.2.3 Der Projektablaufplan In den meisten Entwicklerteams ist sowohl die Anzahl der Mitarbeiter als auch die Hardwarekapazität begrenzt. Das zwingt zu einem planmäßigen Einsatz von Mitarbeitern und Hardware. Eines der Planungsinstrumente, mit denen größere Projekte organisatorisch in den Griff zu bekommen sind, ist der Projektablaufplan. In ihm werden auf der einen Seite sämtliche Aufgaben aufgeführt, auf der anderen Seite die zur Erledigung erforderliche Zeit (und die verantwortlichen Mitarbeiter) festgehalten. Der Projektablaufplan - zeigt den aktuellen Stand des Projektes - ermöglicht jederzeit einen Soll/Ist - Vergleich - verdeutlicht voneinander abhängige Tätigkeiten - macht "zeitliche Puffer" sichtbar. Das nachfolgende Beispiel soll den Aufbau bzw. das Prinzip eines Projektablaufplanes verdeutlichen. Die Kürzel stehen für Mitarbeiter, mit ihrem speziellen Know-How. Es zeigt sich, daß die Video- und Soundbearbeitung voneinander abhängig sind. In dem angenommenen Fall steht für die Tätigkeiten nur ein Mitarbeiter ("VI") zur Verfügung. Kommt dieser Mitarbeiter in Verzug (z.B. durch Krankheit), so gerät das gesamte Projekt in Gefahr nicht rechtzeitig fertig zu werden.
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2.2.4 Das Projekttagebuch Das Projekttagebuch dokumentiert den Projektfortschritt und erleichtert die Kommunikation in einem Team. "Externen" Mitarbeitern ermöglicht es den Einstieg ins Projekt zu einem späteren Zeitpunkt. Hier werden festgehalten: - Aktennotizen - Besprechungsprotokolle - Arbeitsergebnisse der Planungs- und Konzeptionsphase
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2.2.5 Das Data Dictionary Vor allem bei größeren Projekten entsteht sehr schnell eine Datenflut, die einen Überblick unmöglich macht. Es ist darum absolut notwendig Regeln festzulegen für die Vergabe von Dateinamen. Grundsätzlich versucht man sicherlich die Namensvergabe so zu gestalten, daß jeder vom Namen auf den Inhalt schließen kann. So könnte beispielsweise "Sonauf01.pic" die Bezeichnung für ein Bild mit einem Sonnenaufgang sein. Solange es sich um relativ kleine Projekte mit einer überschaubaren Anzahl an Bildobjekten, Sound- und Videodateien handelt, ist diese Vorgehensweise auch naheliegend. Projekte mit vielen hundert Bildobjekten, Sound-, Video-, Animations- und Textdateien zwingen zu strukturierter Arbeitsweise. Das führt zu verbindlichen Regeln der Namensvergabe, die im Data Dictionary festgehalten werden. Beispiel: Eine multimediale Präsentation des Münchner Verkehrsverbundes (MVV) Die geplante Präsentation soll unter anderem auf die verschiedenen Verkehrsmittel eingehen, welche in eigenen Kapiteln beschrieben werden. Im Data Dictionary wird folgende Regel zur Namensvergabe für Dateien festgehalten: Der 1. Buchstabe eines Dateinamens bezeichnet das zugehörige "Kapitel": "S" = S-Bahn "U" = U-Bahn "T" = Tram-Bahn "B" = Bus Der 2. - 3. Buchstabe eines Dateinamens bezeichnet den zugehörigen "Abschnitt": "-on" = Komfort, Innenausstattung "-fa" = tägliches Fahrgastaufkommen
"-in" = Liniennetz Der 4. - 6. Buchstabe eines Dateinamens ist "frei" wählbar. Der 7.-8 Buchstabe eines Dateinamens ist bestimmt für Zähleinheiten von "00" - "99". Nach diesen Regeln bekommt die Bezeichnung "Sonauf01.pic" eine gänzlich andere Bedeutung. Neben diesen Regeln finden wir im Data Dictionary die Bestimmung der zu verwendenden Dateiformate wie beispielsweise: - txt, doc, lwp für Texte - wav, aif, mid für Sounds - avi, mov für Videos - flc, fli für 3D-Animationen - pic, gif, jpg, bmp für Bilder Damit werden Kompatibilitätsprobleme vermieden.
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2.2.6 Das Datenmengengerüst Der Begriff "Multimedia" ist fast gleichbedeutend mit großen Datenmengen. Video- und Sounddateien stellen hohe Anforderungen an den erforderlichen Speicherplatz. Daher ist es ratsam den Speicherbedarf eines Multimedia Projektes zu planen. Ausgangspunkt unserer Planung ist der zur Verfügung stehende Speicherplatz. Dieser hängt ab von der Wahl des Distributions-Mediums: - auf Diskette (1,44 MB) - auf ZIP-Diskette (100 MB) - auf CD-ROM (650 MB) - auf Festplatte (8 GB und mehr...) - auf DVD (bis 17 GB) Das Projekt, die Wahl der Medien, muß am verfügbaren Speicherplatz ausgerichtet werden. Daher werden im Datenmengengerüst sämtliche Dateien wie Bilder, Videos, Sounds, Texte, 3D-Animationen usw. mit ihrem Speicherbedarf erfaßt. Für die Planung des Speicherbedarfs ist es vorteilhaft, wenn die Daten bereits vor der Produktion zur Verfügung stehen. Dabei ist von besonderem Interesse der Speicherbedarf von - Bildern - Sounds - Videos.
Speicherbedarf Bilder: Der Speicherbedarf für Pixelbilder (unkomprimiert) läßt sich nach folgender Formel errechnen: Anzahl der Pixel x Farbtiefe = Speicherbedarf
Hier ist nur zu beachten, daß die Farbtiefe in Bit und der Speicherbedarf in Byte gerechnet wird. Dabei gilt: 8 Bit = 1 Byte 1.024 Byte = 1 KB 1.024 KB = 1 MB Beispiel 1: Ein Bild mit 640 x 480 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden Speicherbedarf: 640 x 480 = 307.200 Pixel 24 Bit = 3 Byte 307.200 x 3 = 921.600 Byte 921.600 : 1.024 = 900 KB Beispiel 2: Ein Bild mit 800 x 600 Pixel und 24 Bit Farbtiefe hat folgenden Speicherbedarf: 800 x 600 = 480.000 Pixel 24 Bit = 3 Byte 480.000 x 3 = 1.440.000 Byte 1.440.000 : 1.024 = 1.406 KB 1.406 : 1.024 = 1,37 MB
Speicherbedarf Sound: Bei Sounddateien wird der Speicherbedarf maßgeblich durch die Samplingrate (Abtastrate) bestimmt. Diese setzt sich zusammen aus - der Abtasttiefe (8 Bit oder 16 Bit) - der Abtasthäufigeit pro Sekunde (******KHz)
- der Angabe ob Mono oder Stereo So entspricht beispielsweise 44 Khz, 16 Bit, Stereo unserer gewohnten CDQualität. Der Speicherbedarf pro Sekunde CD-Qualität berechnet sich wie folgt: 8 Bit = 1 Byte 1024 Byte = 1 Kilobyte (1 K) 1024 Kilobyte = 1 Megabyte (1MB) Eine Abtasttiefe von 16 Bit entspricht daher 2 Byte. Bei einer Stereoufnahme verdoppelt sich der Speicherbedarf auf 4 Byte pro Abtastung. 44 Khz bedeutet, daß bei der Digitalisierung das analoge Signal 44.000 mal pro Sekunde abgetastet wird. 44.000 * 4 Byte = 176.000 Byte pro Sekunde! 1 Minute in CD-Qualität benötigt dann 176.000 * 60 = 10.560.000 Byte 10.560.000 : 1.024 = 10.312,5 Kilobyte 10.312,5 : 1.024 = 10,0708 MB!
Speicherbedarf Video: Der Speicherbedarf für Videos ist nicht mathematisch zu errechnen. Es sei denn, wir arbeiten ohne Kompression! Doch der Umstand, daß allein 1 Sekunde unkomprimiertes Fernsehbild einen Speicherbedarf von ca. 33 MB benötigt, hält viele von weiteren Ideen in dieser Richtung ab. Der Speicherbedarf ist somit abhängig von - der Größe (Anzahl der Pixel) des Videos - die Dauer des Videos - der Kompression - der Farbtiefe.
Hier helfen nur Erfahrungswerte, bzw. das Nachschauen nachdem ein Video erstellt ist. So benötigt beispielsweise ein Video: Beispiel 1: 1 Minute 640 x 480 Pixel 24 Bit Farbtiefe + sound 22KHz, 16 Bit, stereo ca. 85 MB Speicherplatz Beispiel 2: 1 Minute 320 x 240 Pixel 24 Bit Farbtiefe ohne sound ca. 11,8 MB Speicherplatz Für beide Beispiele gilt: Kompressor: Intel Indeo(R) Video R 3.2(32) Farbtiefe: Millionen Qualität: 100%
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé 3.1 Aufgabe des Exposés 3.2 Vorgehensweise 3.3 Form des Exposés 3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
Kapitel 3 - Das Exposé Spätestens nach Auftragsvergabe erfolgt als erster Schritt der Produktion die Anfertigung des Exposés. Doch nicht selten (je nach Wirtschaftslage) werden bereits bei Abgabe eines Angebotes Exposé und durchaus Teile der Konzeption beigefügt. Manch ein potentieller Auftraggeber fordert dies sogar. Hier müssen ganz offen die damit verbundenen Aspekte angesprochen werden. Im positiven Fall... hat der Auftraggeber die Möglichkeit sich ein besseres Bild über die Qualität der Anbieter und deren Ideen bezüglich des zu realisierenden Auftrages machen. Im negativen Fall... leidet der Auftraggeber lediglich an einem Mangel an Ideen und ist nicht wirklich an einer Auftragsvergabe interessiert. Der finanzielle Aufwand ist für den Anbieter in jedem Fall hoch.
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3.1 Aufgabe des Exposés Das Exposé hat mehrere Aufgaben. Es soll: - das Ziel des multimedialen Programmes definieren - Vorgaben für die Entwicklungsarbeit festhalten - das Projektteam bestimmen - organisatorische Voraussetzungen für die Projektarbeit
bereitstellen.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé 3.1 Aufgabe des Exposés 3.2 Vorgehensweise 3.2.1 Zielbestimmung des Projektes 3.2.2 Informationsrecherche 3.3 Form des Exposés 3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
3.2 Vorgehensweise
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé 3.1 Aufgabe des Exposés 3.2 Vorgehensweise 3.2.1 Zielbestimmung des Projektes 3.2.1.1 Klassifizierung von Zielen 3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen 3.2.1.3 Programmplattform 3.2.2 Informationsrecherche 3.3 Form des Exposés 3.4 Inhalt des Exposés
Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
3.2.1 Zielbestimmung des Projektes Zu Beginn des Projektes muß über drei Fragen nachgedacht und entschieden werden: - welches Ziel verfolgt das Programm? - welcher Programmtyp wird gewünscht? - auf welcher Plattform soll das Programm laufen? Die genaue Zielbestimmung geschieht in der Regel in Zusammenarbeit mit dem Kunden. Nur selten hat ein Auftraggeber klare Vorstellungen von dem, was er will. Darum ist es notwendig, die Möglichkeiten, die eine Multimedia-Produktion bietet, zu sondieren. Nicht alles was ein Kunde wünscht, ist realisierbar. Manchmal scheitert es an seinem Budget, dann wieder sind es zu hohe Erwartungen, die ein Computerprogramm nicht erfüllen kann. Daher ist es sinnvoll zunächst die Ziele zu klassifizieren.
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3.2.1.1 Klassifizierung von Zielen Grundsätzlich lassen sich drei große Bereiche unterscheiden, wobei in der Praxis häufig Mischformen anzutreffen sind (z.B.: Edutainment - eine Mischung aus Information (oder Lernen) und Unterhaltung). Information Hier wird Information multimedial aufbereitet und zur Verfügung gestellt. Unabhängig davon ob ein Produkt, eine Dienstleistung oder ein Sachverhalt dargestellt wird, Zielsetzung ist die Vermittlung von Information. Unterhaltung Hierunter fallen im allgemeinen alle Spiele. Diese Programme haben nur ein Ziel: sie sollen Spaß machen. Ansonsten sind sie zweckfrei und unbelastet von Intentionen jedweder Art. Das solche Programme wiederum von Firmen für Werbezwecke verwendet werden ("...dieses Spiel schenkte Ihnen...") ändert nichts an der Freiheit der Form und Struktur von solchen Programmen. Lernen Lernprogramme stellen hohe Anforderungen an Drehbuchautoren und Programmierer. Manch ein Kunde setzt hier zu hohe Erwartungen in die Fähigkeit von Computern. Daher muß ein Autorenteam die drei Arten von Lernzielen kennen. Wir unterscheiden: ●
●
●
kognitive Lernziele Lernen mit dem Verstand, wobei das Wissen erweitert wird. z.B.: Verstehen der Funktionsweise eines Motors affektive Lernziele Lernen mit dem Herzen. Das Ziel ist die Veränderung von persönlichen Einstellungen, Gefühlen, Werthaltungen z.B.: Rauchen abgewöhnen psychomotorische Lernziele Lernen mit der Hand. Ziel ist der Erwerb von motorischen, meist handwerklichen Fähigkeiten. z.B.: Aufschlag beim Tennis
Ein Lernprogramm kann ausschließlich kognitive Lernziele verfolgen. Affektive Lernziele sind für einen Computer nicht überprüfbar. Das Programm kann nicht kontrollieren, ob ein Anwender seine Gewohnheiten tatsächlich ändert. Dies gilt analog auch für psychomotorische Lernziele, mit wenigen Ausnahmen:
z.B. Schreibmaschine schreiben! Hier kann ein Lernprogramm gute Dienste leisten.
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3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen Um eine Zieldefinition des Programmes überhaupt vornehmen zu können, muß ein Drehbuchautor unter anderem eine Vorstellung von den realisierbaren Möglichkeiten besitzen, die sich im Bereich Multimedia eröffnen. Grundlegende Voraussetzung dafür ist das Wissen über die klassischen Programmtypen. In der Praxis wird ein Autorenteam oft auf Mischformen zurückgreifen. Computer Based Presentation (CBP) Hier handelt es sich um eine multimediale Präsentation, die meist zu Marketingzwecken oder zur Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt wird. Ein Produkt oder eine Dienstleistung wird multimedial attraktiv präsentiert. Bei diesem Programmtyp wird zwar auch Information vermittelt, jedoch nicht mit der Absicht zu "lehren". In der klassischen Variante läuft die Präsentation auf dem Computer ab und bietet dem User keine Möglichkeit "einzugreifen". Computer Based Training (CBT) "CBT" ist heute ein Synonym für das klassische Lernprogramm. Ziel ist die didaktisch gut aufbereitete Vermittlung von Wissen mit anschließender Überprüfung des Gelernten. Während auch mit einem CBP die Vermittlung eines bestim- ten Stoffes möglich ist, besteht der Unterschied zum CBT in der Lernzielkontrolle. Beispiel: Das Programm erklärt: "1 + 1 = 2" (Wissensvermittlung) Das Programm fragt: "1 + 1 = ?" (Lernzielkontrolle) Die Vermittlung von hochkomplexen Zusammenhängen zu kombinieren mit einer gut durchdachten Lernzielkontrolle ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabenstellung! Das Lernspiel Im Gegensatz zum CBT, bei dem Wissen gezielt vermittelt wird, muß sich der Anwender bei einem Lernspiel den Stoff weitgehend selbst "erarbeiten". Entdeckendes Lernen ist der Oberbegriff dieses Programmtyps. Beispiel: Der Benutzer findet in einem virtuellen Raum verschiedene Gegenstände vor. Eine Schachtel Streichhölzer, eine Fackel, ein Seil, einige Rollen, einen Haken, u.v.m. In diesem Raum befindet sich auch eine sehr schwere Schatztruhe, die er aufgrund ihres Gewichtes nicht heben kann. Seine Aufgabe: Er muß die Kiste über eine Türschwelle heben. Die Lösung: Ein Flaschenzug! Das muß der Anwender allerdings selbst herausfinden... Die Effizienz des Lernens hier die höchste, die wir per Computerprogramm erreichen können. Eine Lernzielkontrolle liegt indirekt vor, denn der Anwender kann die Aufgabe nur dann lösen, wenn er gelernt (verstanden) hat. Schneller Zugriff auf Informationen ist hier nicht möglich. Informationssystem
Mittels einer gut gestalteten Oberfläche wird der schnelle Zugriff auf Informationen ermöglicht. Die Informationen können auch multimedial aufbereitet sein. Der Anwender ist allerdings in seiner "Bewegungsfreiheit" beschränkt, da dieser Programmtyp nur einen starren Weg zuläßt: Von der Oberfläche zur Information und wieder zurück. Beispiel: Lexikon, Glossar, Stichwortverzeichnis Hypertextsystem Man spricht auch von einem Wissensetz. Hier muß der Benut- zer nicht zur "Oberfläche" zurückkehren, sondern kann frei im System "surfen". Auf jeder Bildschirmseite findet der Anwender Verknüpfungen zu anderen Seiten mit relevanten Informationen. Der Benutzer wird nicht geführt und bestimmt seine Vorgehens- weise selbst. Beispiel: Windows-Online-Hilfe; Internet. Das Spiel Dieser "Programmtyp" bildet eine Ausnahme. Ein Spielprogramm will keine Informationen vermitteln, es ist zweckfrei und dient einzig der Unterhaltung.
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3.2.1.3 Programmplattform Die Wahl der Programmplattform ist wichtig, weil sie starke Auswirkungen auf die Ausgestaltung des Programmes hat. An bisherigen Möglichkeiten stehen zur Verfügung: ●
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Diskette (1,44 MB) zu geringer Speicherplatz für multimediale Anwendungen ZIP Diskette (100 MB) zu langsam für multimediale Anwendungen CD-ROM (650 MB) gut geeignet für multimediale Anwendungen DVD (4 - 17 GB) wird CD-ROM ablösen, jedoch noch kein einheitlicher Standard Festplatte gut geeignet für MM-Produktionen, jedoch kaum zu vermarkten. Ausnahme: Insellösungen (z.B.:Firmeninterne Schulung...) Server (Intranet und Internet) abhängig von der Ablaufgeschwindigkeit... POI (Point of Information) Terminalsystem, das dem Anwender vor Ort den Zugriff auf Informationen erlaubt. (z.B.:Hotelinformation am Flughafen) POS (Point of Sale) Terminalsystem, das dem Anwender den Kauf von Produkten oder Dienstleistungen vor Ort ermöglicht. (z.B.: Flugbuchungsterminal der Lufthansa am Hauptbahnhof)
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3.2.2 Informationsrecherche Nachdem das Ziel klar definiert wurde, müssen sämtliche für das Projekt benötigten Informationen zusammengetragen werden. Handelt es sich um Auftragsproduktionen, werden die Informationen in der Regel vom Kunden bereitgestellt. Benötigt werden Informationen zur: ● ● ●
zur Zielgruppe zum Thema zur Projektplanung
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3.3 Form des Exposés Wie im gesamten Bereich der Drehbuchentwicklung, sowohl für Film als auch für multimediale Programme, gibt es keinen allgemeinen Standard. Hier finden sich von Produzent zu Produzent Unterschiede.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé 3.1 Aufgabe des Exposés 3.2 Vorgehensweise 3.3 Form des Exposés 3.4 Inhalt des Exposés 3.4.1 Bedarfsanalyse (optional) 3.4.2 Zieldefinition des Projektes 3.4.3 Zielgruppenbeschreibung 3.4.4 Themenbaum 3.4.5 Festlegung der Medien 3.4.6 Bestimmung der Abspiel-Hardware 3.4.7 Das Projektteam 3.4.8 Die Produktionsmittel 3.4.9 Budget, Aufwandschätzung 3.4.10 Termine
Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch
Kapitel 6 - Die Testphase
3.4 Inhalt des Exposés Das Exposé kann bzw. sollte folgende Punkte enthalten: ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Bedarfsanalyse (optional) Zieldefinition des Programmes Zielgruppenbeschreibung Themenbaum Festlegung der Medien Bestimmung der Abspiel-Hardware Das Projektteam Die Produktionsmittel Budget- und Aufwandsabschätzung Termine
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3.4.1 Bedarfsanalyse (optional) Die Bedarfsanalyse zeigt dem Auftraggeber den "Nutzen" einer Multimedia-Produktion. Eigentlich sollte dieser Punkt bereits in der Phase der Angebotsabgabe geklärt worden sein.Von daher steht die Bedarfsanalyse nur optional im Exposé. Trotzdem seien hier einige Argumente genannt, die für ein multimediales Programm sprechen. ●
●
●
●
●
Kostenersparnis Im Bereich der Mitarbeiter-Schulung geht man davon aus, daß ab einer Teilnehmerzahl von 120 bis 150 die Entwicklungskosten für ein multimediales Lernprogramm die entstehenden Kosten einer "Live-Schulung" unterschreiten. Zu Bedenken ist auch, daß bei einer Schulung durch ein gutes Computerprogramm der Mitarbeiter während der Arbeitszeit "stundenweise" lernen könnte, da das Programm sich seine Fortschritte "merkt". Dadurch erspart sich ein Unternehmen zusätzlichen Produktionsausfall. Werbung Die neuen multimedialen Darstellungsmöglichkeiten haben einen großen Anziehungseffekt und geben dem Unternehmen ein modernes Image. Da die Marketing-Budgets von Haus aus höher sind, als Budgets für Fortbildung und Qualifikation, können hier recht aufwendige Produktionen realisiert werden. Mehrsprachige Darstellung Bei rechtzeitiger Berücksichtigung einer anderssprachigen Version können erhebliche Einsparungen erzielt werden. Der zusätzliche Aufwand liegt bei ca. 40% - 45% der ursprünglichen Version. Vermittlung von Zusammenhängen Besonders wenn es darum geht Zusammenhänge zu veranschaulichen, können Sie durch Kombination verschiedener Medien einen erheblichen Lernerfolg erzielen. Informationsvermittlung: ❍ durch Lesen ca. 20% ❍ durch Sprache ca. 20% ❍ durch Ton und Bild ca. 40% ❍ durch Ton, Bild und Eigenaktivität ca. 80% Interaktivität Der Anwender darf in "das Geschehen" eingreifen und muß die Informationen nicht passiv über sich "ergehen lassen". Wenn gute Autoren und gute Programmierer
zusammenarbeiten kommt die Interaktivität als Stärke multimedialer Programme zum tragen.
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3.4.2 Zieldefinition des Projektes Auf maximal einer DIN A4 Seite wird das Projektziel beschrieben. Mittels einfacher und klarer Formulierungen soll eine Vorstellung vermittelt werden über das geplante Projekt. Wichtiges Kriterium der Projektzieldefinition ist ihre Überprüfbarkeit. Das fertige Produkt muß sich an der Zieldefinition messen lassen.
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3.4.3 Zielgruppenbeschreibung Zentraler Punkt der Planungs- und Konzeptphase ist die Zielgruppenbeschreibung. Basierend auf der Zielgruppenbeschreibung werden die Rahmenbedingungen des Programmes festgelegt. Dazu gehören: ● ● ● ● ●
Informationstiefe Sprachstil Geschwindigkeit der Darstellung Optische Gestaltung Didaktische Gestaltung
Fehlerhaftes oder ungenaues Arbeiten an dieser Stelle führt unweigerlich zu Problemen, die das gesamte Projekt gefährden können. Gesucht wird daher eine möglichst treffende Beschreibung des "typischen Benutzers" des geplanten Programmes. Dazu werden Fragen gestellt nach: ● ● ● ●
der Altersstufe fachlichen Voraussetzungen Erfahrungen im Umgang mit Pcs Erfahrungen im Umgang mit multimedialen Programmen
der Zielgruppe.
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3.4.4 Themenbaum Das Thema wird in einzelne Kapitel gegliedert und die Informationen (meist handelt es sich um eine Informationsflut) werden strukturiert. Den einzelnen Kapitelüberschriften kann, falls erforderlich, eine kurze Inhaltsbeschreibung beigefügt werden. Dazu ein kleines Beispiel: Nehmen wir an, der MVV in München möchte eine multimediale Präsentation seiner Dienste und Verdienste für die Stadt. Dann könnte eine erste Themensammlung so aussehen: Multimediale Präsentation des MVV 1 History 1.1 Vergangenheit 1.1.1 Gründung des MVV 1.1.1.1 ...die erste Tram 1.2. Gegenwart 1.2.1. Dienstleistungen 1.2.1.1 ... die moderne Tram 1.2.1.2 ... der flexible Bus 1.2.1.3 ... die schnelle U-Bahn 1.2.1.4 ... mit der S-Bahn in die Ferne 1.3. Zukunft 1.3.1 Visionen, die Verbinden... 1.3.2 gesunde Mobilität dank sauberer Luft 2 Fahrpläne 3 Tarife 4 Zahlen, Daten, Fakten - tägliches Fahrgastaufkommen - Anzahl der Mitarbeiter - Anzahl der Busse, Züge, etc. - Stromverbrauch Häufig wird diese Themengliederung in Form eines Themenbaumes dargestellt. Hier gibt es keine Formvorschriften oder Standards.
Bei der Verwendung eines Themenbaumes muß darauf geachtet werden, daß es sich nur um eine optische Gliederung des Themas handelt, und nicht um die Navigationsstruktur des Programmes.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
Kapitel 4 - Das Feinkonzept Ausgehend von den Vorgaben des Exposés wird das Feinkonzept erstellt. In der Praxis erweist es sich als schwierig eine genaue Reihenfolge für Feinkonzept und Rohdrehbuch festzulegen. Viele Arbeiten werden parallel abgewickelt. Einige Entscheidungen, die im Feinkonzept festgehalten werden, sind Voraussetzung für das Rohdrehbuch und umgekehrt. So kann beispielsweise im Rohdrehbuch erst dann der Basaltext erarbeitet werden, wenn die Entscheidung über "Sprachstil", "Anrede des Benutzers" und "Informationstiefe" (Bestandteil vom Feinkonzept) vorliegt. Umgekehrt kann im Feinkonzept erst dann über die Gestaltung der Programmsteuerung entschieden werden, wenn der Navigationsplan (Bestandteil des Rohdrehbuches) vorliegt.
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4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes Das Feinkonzept dient neben dem Rohdrehbuch als Grundlage für die Ausarbeitung des Drehbuchs. Es enthält alle notwendigen Daten zur grundlegenden Gestaltung des Programms und sorgt neben einer konsistenten Bedienerführung für ein homogenes Erscheinungsbild.
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4.2 Vorgehensweise Während im Exposé die Zielgruppe beschrieben wurde, erfolgt hier eine Analyse der Zielgruppe. Für die Gestaltung des Programms ist es wichtig ● ● ● ●
die graphischen Vorlieben den Musikgeschmack den Sprachstil etwaige Berührungsängste (gegenüber einem Computer)
des Anwenders zu kennen.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3 Inhalt des Feinkonzeptes Das Feinkonzept sollte folgende Punkte beinhalten: ● ● ● ●
Den Masterscreen Die Ansprache des Benutzers Die Bedienerführung Die Programmsteuerung
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4.3.1 Der Masterscreen Zentraler Bestandteil des Feinkonzeptes ist der Masterscreen (vergl. Masterlayout beim DTP-Einsatz). Es handelt sich dabei um die verbindliche Festlegung des Grundlayouts der Multimedia-Produktion. Gerade bei größeren Projekten, wenn mehrere Teams an verschiedenen Modulen arbeiten, muß die optische Integrationsfähigkeit der Einzelmodule gewährleistet sein. Ein einheitlicher Stil sorgt für den späteren Eindruck des Programms "aus einem Guß" zu sein. Daher wird im Masterscreen definiert: ●
●
●
●
●
Die Auflösung in Pixeln (640 * 480; 800 * 600; etc.) Die Farbtiefe - 16 Farben (4 bit) - 256 Farben (8 bit) - 65.536 Farben (16 bit) - 16,7 Millionen Farben (24 bit) Die Schrift - von Überschriften - von normalem Text - von Eingabeaufforderungen - von Feedbacks Im einzelnen: - der Schrifttyp - die Größe - die Farbe - die Art der Hervorhebung - die Bildschirmposition (Standardposition für Überschriften, Feedbacks usw.) Der Grafikstil - Comicartig in einem Grafikprogramm erstellt... - Künstlerisch von einem Maler gemalt... - Konstruiert mit einem 3D-Programm konstruiert... - Realfoto gescannt und bearbeitet... Standardseiten Hier handelt es sich um gleichgeartete Seiten mit unterschiedlichem Inhalt. Z.B.: Glossar-, Lexikon-, Hilfeseiten, die durch ein standardisiertes Erscheinungsbild dem Anwender die Orientierung erleichtern.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.2.1 Präsenterfigur 4.3.2.2 Sprachstil 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3.2 Ansprache des Benutzers Hier wird entschieden, wie das Programm den Anwender ansprechen soll. Dabei ergeben sich zwei Punkte, die geklärt werden müssen: 1. Die Anredeform Auch wenn es wie eine Formsache erscheint, muß diese Frage geklärt werden. Normalerweise ist die Anredeform das "Sie". Wenn aber in einem Spiel- oder Lernprogramm für 6 - 8-jährige diese "gesiezt" werden, könnte das ein gewisses Befremden auslösen. Diese Entscheidung ist somit stark von der Zielgruppe abhängig. 2. Persönlich oder unpersönlich Nicht nur aus dem Vertrieb kennen wir den Grundsatz einen Kunden oft mit dessen Namen anzusprechen. Die Erfahrung zeigt, daß Menschen sich gleich "wohler" fühlen, wenn ihnen soviel Aufmerksamkeit zuteil wird. Daher stellt sich hier die Frage, ob das Programm den Anwender mit Namen ansprechen soll. Diese Entscheidung ist in erster Linie abhängig von der Zielsetzung des Programmes. Bei gewöhnlichen Präsentationsprogrammen ist die Anrede mit Namen eher unüblich. Hingegen kann es bei CBTs oder auch Spielprogrammen sinnvoll sein, den Bearbeitungs- und Punktestand abzuspeichern. Beim Aufruf des Programms identifiziert sich der Benutzer durch seinen Namen, wodurch der Zugriff auf die zugehörigen Benutzerdaten möglich wird.
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4.3.2.1 Präsenterfigur Der Einsatz einer Präsenterfigur, die den Benutzer durch das Programm führt, ist nicht unumstritten. Für die einen ist es eine kindische Spielerei, für die anderen macht es den Computer irgendwie menschlicher. Auch hier ist die zu treffende Entscheidung stark abhängig - von der Zielsetzung des Programms - von der Zielgruppe. Bei Firmenpräsentationen beispielsweise kann der Einsatz einer Präsenterfigur erwünscht sein, vor allem dann, wenn die betreffende Firma im Logo, in der Werbung oder im corporate identity eine solche Figur einsetzt (Michelin, Obi, McDonalds). Als kleine Orientierungshilfe kann man etwas verallgemeinernd festhalten: Handelt es sich bei der Zielgruppe um - den Einsteigerbereich - um Menschen, die nicht aus dem technischen oder wissenschaftlichen Bereich kommen, so sind Präsenterfiguren sehr beliebt. Handelt es sich bei der Zielgruppe aber um Menschen, die aus dem technischen oder wissenschaftlichen Bereich kommen so sind Präsenterfiguren eher unbeliebt.
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4.3.2.2 Sprachstil Hier sind hohe Anforderungen an die Autoren gestellt, denn sie müssen - kurz und prägnant formulieren können. -
sich an Sprachgewohnheiten und Wortschatz
der Zielgruppe anpassen können. Das Spektrum der Zielgruppen reicht vom „BildzeitungsLeser” bis hin zum „raumkrümmungsdenkenden” Astrophysiker. Jeder will bezüglich der Formulierungen „gut bedient” werden. Daher muß für das Autorenteam ein Sprachstil definiert werden. Beispiel: Im Vermittlungsteil sachlich und präzise. Im Spielteil humorvoll, locker, unterhaltend. Flippige Wortwahl und Ausdrucksweise gemäß Zielgruppe: Jugendliche von 14 - 16 Jahren
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung 4.3.3.2 Navigationsfunktionen 4.3.3.3 "Hilfe" Funktionen 4.3.3.4 Zusatzfunktionen 4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3.3 Die Bedienerführung Die Qualität multimedialer Programme wird nicht nur an der graphischen Aufbereitung von Hintergrundbildern gemessen, sondern auch und vor allem an einer leicht verständlichen und komfortablen Bedienerführung. Diese ermöglicht dem Benutzer die verschiedenen Programmteile schnell und einfach aufzurufen oder wieder zu verlassen, um an anderer Stelle des Programms fortzufahren. Gewöhnlich ist die Bedienerführung über Schaltflächen oder Symbole auf der Programmoberfläche realisiert, die der Anwender durch Mausklick oder einer Tastenkombination bedienen kann. Bevor über die graphische Gestaltung der Bedienerführung nachgedacht werden kann, muß über den angebotenen Funktionsumfang entschieden werden. Dabei werden folgende Punkte berücksichtigt: ● ● ● ●
Hardware zur Programmsteuerung Navigationsfunktionen "Hilfe"-Funktionen Zusatzfunktionen
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4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung Hier wird über die hardwaremäßige Steuerung des Programms entschieden. Dafür stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Je nach Zielgruppe und Zielsetzung des Programms muß man sich entscheiden zwischen einer Steuerung - über die Maus - über die Tastatur - über den Bildschirm (Touch-Screen) oder eine Kombination daraus.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung 4.3.3.2 Navigationsfunktionen 4.3.3.2.1 Das Programm beenden 4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück" 4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter" 4.3.3.3 "Hilfe" Funktionen
4.3.3.4 Zusatzfunktionen 4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3.3.2 Navigationsfunktionen Es gibt viele Navigationsfunktionen in multimedialen Anwendungen. Hier seien beispielhaft die wichtigsten erwähnt: 4.3.3.2.1 Das Programm beenden 4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück" 4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter"
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4.3.3.2.1 Das Programm beenden Ein Programm sollte seinem Benutzer jederzeit die Gelegenheit bieten, das Programm zu beenden. Alles andere wäre dem Kunden gegenüber zumindest unhöflich. Für die Realisierung der Funktion "Programm Ende" gibt es zwei Hauptvarianten: 1. In der Bedienerführung gibt es ein Element zum Beenden des Programms. Dies ist der kürzeste Weg und bietet großen Komfort für den Anwender, da dieser das Programm an jeder Stelle beenden kann. 2. Lediglich im Hauptmenü gibt es eine Option zum Verlassen des Programms. Diesem Lösungsansatz liegt die Philosophie zugrunde, daß alles dort endet, wo es beginnt. Für den Anwender bedeutet das, er muß immer zum Ausgangspunkt zurückkehren, um das Programm zu beenden. Je nach Navigationsphilosophie (siehe auch Bedienfunktion "Zurück") kann es zu einem mühsamen Unterfangen werden, das Programm zu verlassen. Insbesondere dann, wenn die Verschachtelung in die "Tiefe" (Kapitel, Unterkapitel, Abschnitt, Unterabschnitt 1 ,...) sehr komplex ist. Unabhängig von der hier getroffenen Entscheidung ist es benutzerfreundlich, die Möglichkeit der Fehlbedienung zu berücksichtigen. Der Benutzer sollte daher seinen Wunsch die Anwendung zu Beenden immer ausdrücklich bestätigen.
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4.3.3.2.2 Die Bedienfunktion "Zurück" Die hier zu treffenden Entscheidungen beinflußen maßgeblich die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Programms. Die Funktion "Zurück" gibt dem Benutzer die Möglichkeit bereits gezeigte Bildschirmseiten nocheinmal anzuschauen. Je nach Komplexität des Themas zeigt sich, daß die Bedeutung von "Zurück" nicht ganz trivial ist. Es stellt sich die Frage: wie weit zurück ist "zurück"? Handelt es sich um einen Sprung ● ● ● ● ●
zur zuletzt gesehenen Seite, also eine Seite zurück? zum Anfang des aktuellen Unterabschnitts? zum Anfang des aktuellen Abschnitts? zum Anfang des aktuellen Kapitels? zum Hauptmenü?
Entscheiden sich hier die Autoren ausschließlich für die erste Lösung (eine Seite zurück), kann es unter Umständen sehr mühsam werden, das Programm zu verlassen. (siehe "Programm beenden")
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4.3.3.2.3 Die Bedienfunktion "Weiter" Mit Ausnahme einiger selbstablaufender Präsentationen und Dia-Shows überlassen multimediale Anwendungen gewöhnlich dem Benutzer die Entscheidung ob und wann die nächste Seite eines Programmes gezeigt werden soll. Dies geschieht über die Funktion "Weiter".
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4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung 4.3.3.2 Navigationsfunktionen 4.3.3.3 "Hilfe" Funktionen 4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung 4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung 4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt 4.3.3.3.4 Lexikon
4.3.3.4 Zusatzfunktionen 4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3.3.3 "Hilfe" - Funktionen Es gibt unterschiedliche Arten von "Hilfe", die ein Anwender einer MultimediaApplikation benötigen kann. Wir unterscheiden zwischen technischen und inhaltlichen Aspekten. Im nachfolgenden einige Beispiele: 4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung 4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung 4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt 4.3.3.3.4 Lexikon
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4.3.3.3.1 Hilfe zur Programmsteuerung In der Regel reicht hier eine einzelne Seite, auf der die Elemente der Bedienerführung erklärt werden. Besteht die Zielgruppe aus sehr unerfahrenen Anwendern, so kann auch ein kleines CBT zur Programmbedienung enthalten sein.
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4.3.3.3.2 Hilfe zur Orientierung Sehr komplexe Anwendungen mit umfangreichen Themen und einem verwirrenden Funktionsarsenal verleiten nicht selten den Benutzer dazu, sich in der angebotenen Vielfalt zu "verlaufen". Hier sind dann Orientierungshilfen geboten, die dem Anwender eine weitere gezielte Navigation ermöglichen. Beispielsweise fällt unter diese Hilfe die "History-Funktion" einiger Programme, die einen Überblick über den bisherigen "Weg" innerhalb des Programms vermitteln und gleichzeitig den "Sprung zurück" ermöglichen..
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4.3.3.3.3 Hilfe zum Inhalt Nicht immer kann von einer homogenen Zusammensetzung der Zielgruppe ausgegangen werden. Für die schwächeren Benutzer werden deshalb an den vermuteten Problemstellen inhaltliche Hilfen angeboten, die über ein eingenes Bedienelement aufgerufen werden können. Bei neueren Programmen wird meistens aus Budgetgründen auf die inhaltliche Hilfe verzichtet.
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4.3.3.3.4 Lexikon Genau wie die inhaltliche Hilfe, bietet auch ein Lexikon in gewissem Umfang die Möglichkeit unterschiedliche Voraussetzungen der Zielgruppe auszugleichen. In der Regel beschränkt sich das Lexikon auf eine alphabetisch sortierte Stichwortliste, deren Erläuterungen durch Mausklick abgerufen werden können.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept 4.1 Aufgabe des Feinkonzeptes
4.2 Vorgehensweise 4.3 Inhalt des Feinkonzeptes 4.3.1 Der Masterscreen 4.3.2 Ansprache des Benutzers 4.3.3 Die Bedienerführung 4.3.3.1 Hardware zur Programmsteuerung 4.3.3.2 Navigationsfunktionen 4.3.3.3 "Hilfe" Funktionen 4.3.3.4 Zusatzfunktionen 4.3.3.4.1 Sound steuern 4.3.3.4.2 MedienClip steuern 4.3.3.4.3 Weitere Optionen
4.3.4 Die Programmsteuerung
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
4.3.3.4 Zusatzfunktionen Die bisher benannten Funktionen stellen lediglich die grundlegende Standardausstattung einer Multimedia Produktion dar. Es gibt eine Fülle weiterer Funktionen, die ein Programm für den Benutzer komfortabel machen. Im folgenden sind einige Beispiele benannt. Die Liste erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. 4.3.3.4.1 Sound steuern 4.3.3.4.2 Medien-Clip steuern 4.3.3.4.3 Weitere Optionen
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4.3.3.4.1 Sound steuern Die alten Chinesen kannten ein Todesurteil "Tod durch Musik". Auch wenn in herkömlichen multimedialen Programmen die eingebundene Musik nicht ganz so dramatische Wirkungen zeigt, sollte auf die unterschiedlichen Geschmäcker der Benutzer Rücksicht genommen werden. Was den einen Anwender in Entzückung versetzt, ist für den anderen eine unerträgliche Geräuschkulisse. Deshalb bietet eine gute Multimedia Produktion dem Benutzer einige Regulierungsmöglichkeiten. Dazu zählen - Ton ausschalten - Ton einschalten - Ton (gesprochenen Text) wiederholen - Lautstärke regulieren
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4.3.3.4.2 Medien-Clip steuern Nicht immer bringt ein Anwender den Enthusiasmus auf, eine Video (aber auch 3D-Animationen) bis zum Ende anzuschauen. Manchmal sind die Medien-Clips jedoch so gut, daß Anwender sie gerne öfter ansehen. Steuerungsmöglichkeiten wie - Start - Stop - Vor (Spulen) - Zurück (Spulen) erhöhen daher den Anwendungskomfort deutlich. Was im Zusammenhang mit Videos auch dankbar von Benutzern aufgenommen wird, ist ein Hinweis, wie lang der laufende Medien-Clip dauert.
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4.3.3.4.3 Weitere Optionen Hier seien beispielhaft einige zusätzliche Elemente der Bedienerführung genannt, wie sie vorzugsweise in CBTs angeboten werden. Dazu gehört: ●
●
●
●
Aufgaben aufrufen Gerade bei einer heterogenen Zusammensetzung der Zielgruppe gewährt diese Funktion den "stärkeren" Benutzern die Möglichkeit, den Lernteil zu überspringen und sofort mit der "Lernzielkontrolle" eines Kapitels zu beginnen. Zur Zusammenfassung springen Oftmals findet sich am Ende eines jeden "Kapitels" eine Zusammenfassung des Kapitelinhalts. Hier verschaffen sich Anwender gerne einen "Überblick". Checklisten aufrufen Checklisten sind ein beliebtes Mittel den Lernfortschritt eines Benutzers aufzuzeigen. Hier kann abgelesen werden, was bereits bearbeitet wurde. Notizblock oder Taschenrechner aufrufen Gute Lernprogramme stellen, falls es sinnvoll ist, einen Notizblock oder auch Taschenrechner zur Verfügung.
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4.3.4 Die Programmsteuerung Nachdem über den Funktionsumfang der Bedienerführung entschieden wurde, kann die Programmsteuerung Gestalt annehmen. Die gesamte Bedienerführung setzt sich zusammen aus Navigaionselementen und zusätzlichen Steuerelementen, die den Komfort erhöhen. All diese Elemente optisch ansprechend und funktionell miteinander zu verbinden ist eine der anspruchvollsten Arbeiten. Auf der einen Seite ist ein Autorenteam durchaus gewillt, dem späteren Anwender ein möglichst großes Funktionsspektrum zur Verfügung zu stellen, auf der anderen Seite soll der Bildschirm nicht ausschließlich aus Schaltern und Buttons bestehen. An dieser Stelle gibt es keine allgemein verbindlichen Regeln. Hier ist Kreativität gefragt. Viele Anwender sind durch funktionsorientierte Standardsoftware an eine Menüzeile am oberen Bildschirmrand gewöhnt. Ob man eine solche in Multimedia Produktionen einsetzt, hängt von der Zielgruppe, der Fülle an Programmfunktionen und der Zielsetzung ab. Da es sich im Bereich Multimedia in der Regel jedoch um inhaltsorientierte Applikationen handelt, wird hier eher auf eine eigenständige optische Gestaltung Wert gelegt.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch 5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise 5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die Testphase
Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch
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5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs Für diese Projektphase gibt es in der Praxis viele Begriffe. Ob nun jemand vom „Grundkonzept”, „Grobkonzept” oder aber vom „Rohdrehbuch” spricht, umschrieben wird immer die „Verfeinerung” des Exposés. Hier werden die inhaltlichen Ziele eines Programmes operationalisierbar” gemacht. Insofern kann die Umschreibung „Grobkonzept” oder auch „Grundkonzept” leicht irreführend sein. Tatsächlich werden die hier gemachten Vorgaben so konkret, daß sie für ein Produktionsteam bereits „umsetzbar” sind. Jedoch hätte das Programm ohne die Vorgaben des Feinkonzeptes eine möglicherweise recht eigenwillige Gestaltung...
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch 5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise 5.2.1 Das Flußdiagramm 5.2.2 Die Navigation 5.2.3 Interaktionen 5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die Testphase
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5.2 Vorgehensweise Zunächst einmal wird die Produktion durch Anlegen eines Projektordners auf den in Frage kommenden Festplatten vorbereitet. Dazu kommen dann die für die verschiedenen Dateitypen benötigten Unterordner. Beispiel eines Projektordners
Als nächstes beginnt die detaillierte Programmablaufplanung. Ausgehend von der Einheit „Bildschirmseite” wird schrittweise die Verknüpfung der einzelnen „Bildschirmseiten” in einen Zusammenhang gebracht. Dadurch entsteht das eigentliche Kernstück des Rohdrehbuchs: der Programmablaufplan Ein wichtiges Entwicklungswerkzeug für diese Arbeit ist das Flußdiagramm.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch 5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise 5.2.1 Das Flußdiagramm 5.2.1.1 Die Symbole 5.2.1.2 Beispiel eines Flußdiagramms 5.2.2 Die Navigation 5.2.3 Interaktionen 5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs
Kapitel 6 - Die Testphase
5.2.1 Das Flußdiagramm Mit Hilfe von Symbolen werden logische Abläufe, Prozesse, Entwicklungen dargestellt. Es kann also eingesetzt werden, ●
●
● ●
um eine komplizierte Hintergrundprogrammierung transparenter zu machen die Navigationsmöglichkeiten in einer MultimediaProduktion aufzuzeigen Interaktionen zu planen den gesamten Programmablauf darzustellen
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5.2.1.1 Die Symbole Ein Programm besteht aus dem Zusammenspiel von unterschiedlichsten „Ereignissen” und den daraus resultierenden Reaktionen des Programms. Es lassen sich folgende Kategorien bilden ● ● ● ● ● ●
Start / Ende des Programms ein Ereignis (Aktivität des Programms) eine Eingabe (Aktivität des Benutzers) logische Abfrage (Aktivität des Programms) ein Sprungbefehl (in eine andere Bildschirmseite) Hilfspunkt oder „Konnektorpunkt” (falls der Platz für die Darstellung nicht ausreichend ist)
Die zugehörigen Symbole sehen so aus: Dieses Symbol wird für Programmanfang und Programmende verwendet. Als Anfangssymbol wird der Programmoder Seitenname eingetragen, als Endesymbol „Ende” oder die Seite, die von der Stelle aus angesprungen werden soll. Dieses Symbol wird für Programmoperationen verwendet. Abspielen von Clips, Aufforderungen zu Eingaben, Rechenoperationen, usw. Dieses Symbol wird für Benutzereingaben verwendet, sei es per Tastatur oder Maubedienung Dieses Symbol steht für eine logische Abfrage. Ein Computerprogramm ist in der Lage zwei Werte miteinander zu vergleichen. Diese Bedingungen „größer als”, „kleiner als” oder „gleich” können abgefragt werden. Die Antwort darauf lautet entweder „Ja” oder „Nein”. Die Pfeile zeigen, womit das Programm weitermacht. Dieses Symbol ist ein Konnektorpunkt, der hilfsweise verwendet wird, wenn der Platz auf einer Seite für die Darstellung nicht ausreicht. Diese Klammer enthält erklärende Kommentare, falls der Platz in den Symbolen nicht ausreicht.
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5.2.1.2 Beispiel eines Flußdiagramms Das folgende Flußdiagramm zeigt den Programmablauf für eine Benutzeridentifikation. Der Anwender soll sich zunächst mit seinem Namen anmelden, das Programm muß dabei die Möglichkeit der Fehleingabe berücksichtigen. Die Namen neuer Benutzer sollen automatisch gespeichert werden. Erst danach soll das Programm beginnen.
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5.2.2 Die Navigation Ursprünglich stammt der Begriff aus der Schiffahrt. Der Navigator (Seemann) ist verantwortlich für die Standortbestimmung und die Einhaltung des gewählten Kurses. Übertragen wir diese Begriffsdeutung zunächst auf ein Buch, so ist die Standortbestimmung recht leicht. Die Seite eines Buches, die ein Leser gerade liest (genauer: aufgeschlagen hat.) ist der aktuelle Standort. Der Kurs verläuft in der Regel linear in numerisch aufsteigender Reihenfolge. Ein Leser kann jetzt zwar durch einen „Sprung” seinen aktuellen Standort (die Buchseite) ändern, sein Kurs bleibt aber immer linear, d.h. er liest (zumindest im westlichen Kulturkreis) eine Seite von links nach rechts und die Seiten in numerisch aufsteigender Reihenfolge. Was bedeutet der Begriff Navigation für eine Multimedia-Produktion? Der aktuelle Standort des Anwenders innerhalb des Programms ist das, was gerade am Bildschirm zu sehen ist. Im Gegensatz zum Film, der gewöhnlich nicht angehalten wird, gibt es in einem Programm bestimmte „Ruhepositionen”, in denen das Programm auf Anweisungen (Mausklick o.ä.) des Benutzers wartet. Solche „Ruhepositionen” nennen wir eine Bildschirmseite. Nun kann der Benutzer verschiedene Ereignisse auslösen. Aktiviert er beispielsweise eine Objektanimation, so ändert sich sein aktueller Standort nicht. Für ihn bewegt sich lediglich ein Objekt am sonst unveränderten Bildschirm. Ein Wechsel des aktuellen Standortes hat demnach etwas mit einer Veränderung des Bildschirminhaltes zu tun. Eine Bildschirmseite bestimmt sich also durch ihren Inhalt (Hintergrund, Bildobjekte, Texte). Eine Multimedia-Produktion setzt sich aus einer Reihe einzelner Bildschirmseiten zusammen, die miteinander verbunden sind. Diese Verknüpfung wird mittels sogenannter Sprungbefehle (go to) realisiert. Unter Navigation in einem Programm verstehen wir die Bewegung (Sprung) von Bildschirmseite zu Bildschirmseite. Der Kurs, den der
Anwender einschlägt, ist abhängig vom Navigationsplan. Dieser beschreibt die begehbaren Wege innerhalb eines Programms. Die einfachste Navigationsstruktur ist „Vor” (zur nächsten Seite) und „Zurück” (zur vorherigen Seite). Aber selbst ein Buch überläßt seinem Leser einen größeren Entscheidungsfreiraum, da dieser ganze Kapitel überspringen kann. Einen Großteil an Attraktivität erzielt eine multimediale Anwendung durch eine intelligente Navigationsstruktur, die möglichst viel Bewegungsfreiheit gewährt. Dabei gilt: Je größer die Bewegungsfreiheit des Anwenders, desto komplizierter der Navigationsplan und die Programmierlogik. Vielleicht ist es eine Frage des Aufwandes (Budgets), daß die Mehrzahl multimedialer Präsentationen den Themenbaum als Navigationsplan verwenden. Es erscheint irgendwie naheliegend und ist einfach zu realisieren. Aber die Möglichkeiten einer Multimedia-Anwendung werden dadurch nicht annähernd ausgeschöpft. Allerdings stellt ein anspruchsvoller Navigationsplan höchste Anforderungen an das Entwicklerteam bezüglich der Gestaltung der Programmsteuerung bzw. einer „Navigationsleiste” (siehe Feinkonzept). Wie wird ein Navigationsplan erstellt? Handelt es sich um eine kleine Produktion mit relativ wenig Bildschirmseiten, so kann ein „Wegeplan” aufgezeichnet werden. Die begehbaren Wege werden mittels Pfeilen dargestellt.
Bei größerem Produktionsumfang führt die oben beschriebene Methode zu einem unübersichtlichen graphischen Gewirr. Hier ist es einfacher, für jede Bildschirmseite „Vorgänger” und „Nachfolger” festzuhalten.
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5.2.3 Interaktionen Unter Interaktionen verstehen wir hier die Wecheselbeziehung zwischen dem Programm und dem Anwender. Der Benutzer hat verschiedene Optionen zu agieren, indem er ● ●
●
über die Tastatur Eingaben macht mit der Maus Eingaben macht (Mausklick, Doppelklick, Position des Mauspfeils verändern) mit der Hand den Bildschirm berührt (Touch-Screen)
Das Programm wiederum kann auf diese Eingaben reagieren mit ● ● ● ● ●
Feedbacks (Kommentare, Hilfestellung) Eingabeaufforderungen Abspielen von Medien (Video, Ton, Animation) Zeigen/Verstecken von Bildobjekten, Texten „Sprung” zu einer anderen Bildschirmseite
Die möglichen Benutzereingaben und die entsprechenden Programmreaktionen werden im Interaktionsplan festgehalten.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch 5.1 Aufgabe des Rohdrehbuchs
5.2 Vorgehensweise 5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs 5.3.1 Der Programmablaufplan 5.3.2 Der Basaltext 5.3.3 Der Bilderplan 5.3.4 Der Videoplan 5.3.5 Der Audioplan 5.3.6 Der Animationsplan
Kapitel 6 - Die Testphase
5.3 Inhalt des Rohdrehbuchs Das Rohdrehbuch sollte folgende Punkte enthalten: ● ● ● ● ● ●
den Programmablaufplan den Basaltext den Bilderplan den Videoplan den Audioplan den Animationsplan
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5.3.1 Der Programmablaufplan Auf der Grundlage von Navigationsplan und Interaktionsplan wird schließlich der Programmablaufplan erstellt. Der Programmablaufplan ist eine operationalisierbare Darstellung des Programms. In Form eines Flußdiagramms wird der gesamte Ablauf inhaltlich beschrieben. Anhand dieser Beschreibung könnte ein außenstehendes Entwicklerteam das geplante Programm realisieren. Ohne Feinkonzept gäbe es lediglich keine Vorgaben zum Layout. Beispiel: Auszug aus einer möglichen Präsentation des MVV... (vergl. auch Kapitel 3.4.4)
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5.3.2 Der Basaltext Der Basaltext ist ein Textplan. Er enthält sämtliche Texte, die im Programm verwendet werden. Angefangen bei einem einfachen „Guten Tag” über Feedbacks, Titel, Hilfeseiten, bis hin zu komplexen inhaltlichen Erklärungen. Hierbei sind die Vorgaben aus dem Feinkonzept (Sprachstil, Informationstiefe etc.) einzuhalten. Bei komplexen Anwendungen werden die Texte von einem Autorenteam geschrieben. Dies geschieht in der Regel mit einem Textverarbeitungsprogramm. Der Basaltext enthält dann neben den nach Bildschirmseiten geordneten Texten auch eine Auflistung mit den jeweiligen Dateibezeichnungen. Beispiel einer Auflistung:
Bildschirmseite
Bezeichnung
Hauptmenü
Titel-H.doc Hilf-H.doc Liste.doc
„U-Bahn”
U-Sta.doc U-Fah.doc Hilf-U.doc
Die Programmierer greifen später gemäß den Drehbuchanweisungen auf die entsprechenden Textdateien zu und fügen sie in die Bildschirmseiten ein.
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5.3.3 Der Bilderplan Multimedia-Produktionen erreichen schnell Dimensionen, die einen Überblick unmöglich machen. Produktionen, die 200 bis 500 Bilder beinhalten sind ohne Planung nicht zu bewältigen. Neben dem Data Dictionary ist der Bilderplan eine unverzichtbare Stütze der Produktion. Der Bilderplan enthält: ● ● ●
die Dateibezeichnung die zugehörige Bildschirmseite eine Kurzbeschreibung
jedes einzelnen Bildobjektes, vom Button bis zum Hintergrundbild. Da viele Bilder zu diesem Zeitpunkt dem Entwicklerteam noch nicht vorliegen bzw. existieren, handelt es sich bei der Kurzbeschreibung auch um eine Entwicklungsvorgabe bezüglich der „Bildproduktion”. Zur Erleichterung der Verwaltung von Bilddateien kann dann auf entsprechende Datenbankanwendungen zurückgegriffen werden. Beispiel eines Bilderplans:
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5.3.4 Der Videoplan Die Attraktivität eines Multimedia-Projekts steigt mit der Einbindung von guten Videos. Der Videoplan enthält analog zum Bilderplan folgende Informationen: ● ● ● ● ●
die Bezeichnung (Dateiname) die Auflösung in Pixel (z.B.: 320 * 240) die Dauer (z.B.: 65 Sekunden) die zugehörige Bildschirmseite eine Kurzbeschreibung / Hinweise
In der Kurzbeschreibung können sich zusätzliche Hinweise befinden, wenn beispielsweise geplant ist, den Eindruck eines „Fullscreen Videos” zu erwecken. Das müßte in der Hintergrundgestaltung, Kameraperspektive und Positionierung des Videos am Bildschirm berücksichtigt werden. Falls nicht fertig produzierte Videos vorliegen, die unbearbeitet übernommen werden können, ist die Kurzbeschreibung Vorgabe für den Schnitt bzw. die inhaltliche Produktion.
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5.3.5 Der Audioplan Multimedia ohne Ton wäre kein Multimedia. Der Ton als tragendes Element rundet eine Produktion ab und macht aus einer Anwendung ein emotional wahrnembares Erlebnis. Da der Bildschirm als Medium für lange Textpassagen weniger geeignet ist, bietet die Soundeinbindung die ideale Möglichkeit, Texte vorzulesen. Der Audioplan beinhaltet daher: ● ● ● ● ●
die Bezeichnung der Klangdateien die Dauer der Klangdateien die Bezeichnung der Textdateien (gesprochener Text) Kurzbeschreibung/Hinweise sämtliche gesprochenen Texte in schriftlicher Form
Auch der Audioplan dient nicht nur zur Verwaltung der einzelnen Sounddateien, sondern auch als Vorgabe für die geplante Produktion. In der Kurzbeschreibung wird beispielsweise vermerkt, ob es sich um „Loopfähige” Hintergrundmusik handeln soll, welche Stimmung zum Ausdruck gebracht wird usw. Nirgends sonst muß die Zielgruppe so stark berücksichtigt werden, wie bei der Einbindung von Musik. Wenn beispielsweise die Zielgruppe aus pfeifenrauchenden Weintrinkern im Alter von 50 bis 60 Jahren besteht, könnte die Wahl von heißen Techno-Rhythmen als
Hintergrundmusik ungewünschte Reaktionen hervorrufen.
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5.3.6 Der Animationsplan Eine der Stärken multimedialer Programme ist die Erklärung komplizierter Sachverhalte mit Hilfe von Animationen. Hier muß unterschieden werden zwischen: ●
●
2D-Animationen: Diese können sowohl von Autorenprogrammen wie Director als auch Videoprogrammen wie Premiere erstellt werden. Davon hängt schleißlich ab, in welchem Format die Animation vorliegt. 3D-Animationen: Diese werden mit speziellen Raytracing Programmen, z.B. 3D-Studio, erstellt. Die Animationen liegen dann als sogenannte Flic-Dateien ( *.fli, *.flc) vor. Es ist auch möglich diese Flic-Dateien mittels Programmen wie Premiere in Video-Formate (*.avi, *.mov) umzuwandeln.
Der Animationsplan enthält daher: ●
● ● ● ● ●
eine Auflistung sämtlicher Animationen, die als eigenständige Datei (*.fli, *.flc, *.avi, *.mov) vorliegen die Dateibezeichnung die Auflösung in Pixel (z.B.: 300 * 180) die Dauer in Sekunden die zugehörige Bildschirmseite eine Kurzbeschreibung
Weiterhin enthält er eine Auflistung und Beschreibung aller geplanten Objektanimationen (2D-Animationen), die mit dem Autorensystem produziert werden. In dieser Auflistung muß ebenfalls die zugehörige Bildschirmseite genannt werden. Auch der Animationsplan ist sowohl Plan im Sinne von Produktionsvorgabe als auch Plan im organisatorischen Sinne der Verwaltung.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase 6.1 Aufgabe der Testphase
6.2 Technischer Test 6.3 Feldtest
Kapitel 6 - Die Testphase „Es gibt keine fehlerfreie Software” . Dies ist fast schon eine alte „Bauernregel” im Bereich der Softwareentwicklung. Die Produktion einer multimedialen Anwendung ist davon nicht ausgeschlossen. Um die sich leise einschleichenden Fehler herauszufinden, ist eine Testphase zwingend erforderlich. Bedauerlicherweise läßt das Budget oft wenig Raum für intensive Tests. Das führte zur sogenannten „Bananenpolitik” einiger Firmen, die ihre Produkte „beim Kunden reifen lassen...”. Doch kein Kunde honoriert auf Dauer schlechte Qualität!
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6.1 Aufgabe der Testphase Die Testphase dient der Qualitätssicherung. Sie soll sicherstellen, daß das erstellte Programm technisch ablaufsicher den Drehbuchvorgaben entspricht. Daher gliedert sich der Test in zwei Bereiche, den technischen Test und den Feldtest.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase 6.1 Aufgabe der Testphase
6.2 Technischer Test 6.2.1 Zweck 6.2.2 Vorgehen 6.2.3 Analyse 6.2.4 Konsequenzen 6.3 Feldtest
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6.2 Technischer Test 6.3 Feldtest 6.3.1 Zweck 6.3.2 Vorgehen 6.3.3 Analyse 6.3.4 Konsequenzen
6.3 Feldtest
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6.3.2 Vorgehen Eine repräsentative Auswahl an Probanden testet das Programm unter den Rahmenbedingungen, die der Zielgruppe entsprechen: ● ●
●
Hardware-Konfiguration Umfeldbedingungen (Licht, Lärm, Arbeitsplatz, Privat etc.) Vorwissen der Teilnehmer
u.s.w. Programme sollten nur dann einem Feldtest unterzogen werden, wenn sie den technischen Test erfolgreich hinter sich haben. Die Erfahrung zeigt, daß eine Häufung von technischen Fehlern das Testergebnis verfälscht. Der Feldtest soll unter anderem Erkenntnisse bringen zu Fragen der Bildschirmgestaltung, Programmreaktionen und zur Bedienerführung. Für die Datenerhebung im Feldtest bieten sich verschiedene Methoden an:
1. Freie Beurteilung
Die Testperson gibt eine subjektive Einschätzung über das Programm ab, ohne durch konkrete Fragen „geführt” zu werden. 2. Objektive Leistungsmessung Das Computerprogramm selbst erfaßt die Leistungsdaten wie Verweildauer pro Bildschirm, Häufigkeit des „Hilfeaufrufs”, etwaige Lernleistungen u.s.w., und protokolliert diese. 3. Beobachtung Die Testpersonen werden beobachtet und ihr Verhalten wird protokolliert (oder auch auf Video aufgezeichnet). Anhand von Gestik und Mimik werden auch emotionale Reaktionen „sichtbar”. 4. Fragebogen Die Testpersonen werden konkret zur Programmbearbeitung
und -beurteilung befragt. Ebenso sind Lernzielbezogene Tests denkbar, wenn es sich um „Lernprogramme” handelt.
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6.3.3 Analyse Das Ergebnis der Feldtest-Auswertung finden wir im Testprotokoll. Dieses beinhaltet: ● ● ● ●
alle aufgetretenen technischen Fehler etwaige Bedienungsschwierigkeiten der Testpersonen das Verhalten der Testpersonen eine Auswertung der erreichten Programmziele
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6.3.4 Konsequenzen Die Auswertung des Testprotokolls führt günstigerweise zur Freigabe des Programmes... Die Erfahrung zeigt jedoch, daß auch hier ein erneuter Änderungszyklus notwendig wird. Die erforderlichen Maßnahmen werden, analog zum technischen Test, in zwei Kategorien eingeteilt: ●
●
Modifikationen der Klasse II Hierzu gehören programmtechnische und inhaltliche Korrekturen, die ohne Veränderung des generellen Programmstandards (Masterscreen, Bedienerführung, u.s.w.) erfolgen können. Modifikationen der Klasse I Veränderungen auf der Ebene des Exposés, d.h. Maßnahmen, die eine erneute Zielgruppenanalyse beinhalten, und somit die gesamte (oder große Teile) der bisher geleisteten inhaltlichen und gestalterischen Arbeit verwerfen.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch 1.1 Was ist ein Drehbuch 1.1.1 Drehbuch für Film 1.1.2 Drehbuch für Multimedia 1.2 Inhalt eines Drehbuchs 1.3 Form eines Drehbuchs 1.4 Drehbuch-Formular (Beispiel) 1.5 Beispiele für Drehbuchseiten
Kapitel 2 Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
1.1 Was ist ein Drehbuch Ein Drehbuch ist ein Konzept, das den geplanten Ablauf von zukünftigen Ereignissen beschreibt. Es ist eine hilfreiche Stütze, um durch koordiniertes Handeln ein vorher bestimmtes Ziel zu erreichen. Der Begriff "Drehbuch" stammt ursprünglich aus der Filmbranche und findet heute auch im Bereich "Multimedia" Verwendung.
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1.1.1 Drehbuch für Film Ein Film ist ein Großprojekt, das den Anforderungen eines Hausbaues in keiner Weise nachsteht. Immer wieder hören wir von beeindruckenden Produktionskosten, die ein beredtes Zeugnis ablegen. Die Anforderungen an einen Drehbuchautor für einen Film sind deshalb höher, als beispielsweise an einen Autor, der Kurzgeschichten verfaßt, denn ein erfolgloser Film führt nicht selten zum wirtschaftlichen Ruin, wohingegen eine mißlungene Kurzgeschichte finanziell leichter zu verkraften ist. Ein Autor muß daher nicht nur ein Drehbuch schreiben können, er muß ein gutes Drehbuch für einen erfolgreichen Film schreiben können. Das setzt voraus, daß er in "Bildern" denken und erzählen kann. Sein "Drehbuch" beschreibt daher die Filmszenen, mit denen eine Geschichte erzählt wird. Allerdings muß ein Drehbuchautor für einen Film nicht unbedingt wissen, wie eine Kamera unter welchen Bedingungen funktioniert, oder ob ein Schauspieler das Erdachte auch spielen kann. Im Zweifelsfall reicht ihm ein Bleistift und ein Blatt Papier...
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1.1.2 Drehbuch für Multimedia Die Anforderungen an einen Drehbuchautor im Bereich Multimedia sind ungleich höher. Hier ist finanziell schnell die Dimension von Großprojekten erreicht. Auch hier muß der Autor in "Bildern" denken können. Allerdings kommen zum Medium Film und Ton noch die Möglichkeiten (und Widrigkeiten) der Computertechnik hinzu. Diese muß der Autor kennen und berücksichtigen. Um also ein gutes Drehbuch für eine erfolgreiche Produktion zu schreiben, sind profunde Kenntnisse im Bereich der Softwareerstellung fast unumgänglich. Das Drehbuch für eine Multimedia-Produktion ist eine detaillierte Beschreibung des späteren Programmes. Es dient als Vorlage für die Produktion. Basierend auf den Angaben von Rohdrehbuch und Masterscreen werden die Inhalte in die Einheit "Bildschirmseite" umgesetzt. Jede Bildschirmseite wird auf einer Drehbuchseite (das kann mehr als eine DIN A4 Seite sein) beschrieben. Im Idealfall ist die Beschreibung so genau, daß eine Kommunikation zwischen Drehbuchautor und Entwickler nicht von Nöten ist.
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Inhalt Der Trick mit dem Klick Vorwort Kapitel 1 - Das Drehbuch 1.1 Was ist ein Drehbuch 1.2 Inhalt eines Drehbuchs 1.3 Form eines Drehbuchs 1.3.1 Handschriftliche Erstellung des Drehbuchs 1.3.2 Verwenden eines Textverarbeitungs- oder DTP-Programmes 1.3.3 Verwenden des Autorenprogrammes 1.4 Drehbuch-Formular (Beispiel) 1.5 Beispiele für Drehbuchseiten
Kapitel 2 - Von der Idee zum fertigen Produkt Kapitel 3 - Das Exposé Kapitel 4 - Das Feinkonzept Kapitel 5 - Das Rohdrehbuch Kapitel 6 - Die Testphase
1.5 Beispiele für Drehbuchseiten Es muß nochmals betont werden, daß ein Drehbuch im Gegensatz zum Storyboard sämtliche Anweisungen enthält, die ein Entwicklerteam benötigt, um das Programm zu realisieren. Obwohl die Begriffe Storyboard und Drehbuch bei einigen Produzenten und Autoren synonym verwendet werden, gibt es eine klare Abgrenzung zwischen beiden. Das Storyboard visualisiert die Abläufe einer Multimedia-Produktion, indem die einzelnen Bildschirmseiten mittels einfacher Grafiken (Strichzeichnungen) dargestellt werden. Man nennt diese Strichzeichnungen auch Scribble. Das Drehbuch hingegen enthält bereits klare Programmieranweisungen. Es befindet sich also einen deutlichen Schritt näher an der eigentlichen Produktion als ein Storyboard. Im Umgang mit Auftraggebern ist es oft sinnvoll, lediglich das Storyboard als Vertragsgrundlage zu nehmen. Denn für viele Kunden sind die sehr fachspezifischen Anweisungen eines Drehbuchs schwer nachzuvollziehen. In der Praxis kann je nach Situation auch die Abgabe eines Drehbuchs verlangt werden. Auf den folgenden Seiten befinden sich drei Beispiele für Drehbuch- bzw. Storyboardseiten. Beispiele 1 + 2 sind Drehbuchseiten eines kleinen Demoprogramms. Beispiel 3 beschreibt ebenfalls eine Bildschirmseite aus diesem Programm, aber in Form einer Storyboardseite. Beispiel 1:
Beispiel 2:
Beispiel 3:
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von Gerome Laysor
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