Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
1. Wprowadzenie Rozdział
Nie tak dawno komputery pracowały pod kontrolą systemu...
75 downloads
831 Views
9MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
1. Wprowadzenie Rozdział
Nie tak dawno komputery pracowały pod kontrolą systemu operacyjnego MS-DOS, wyświetlały informacje w trybie tekstowym, a dysk o pojemności 20 MB uważano za bardzo duży. Używano ich głównie do przetwarzania tekstów i baz danych, wykonywania obliczeń. Dziś już nie mamy tyle czasu co dziesięć lat temu. Stale gdzieś pędzimy, spieszymy się. Informacja, która nie jest w stanie zwrócić na siebie uwagi odbiorcy nie zostanie dostrzeżona. Najpopularniejszą formą przekazu nie jest już tekst, ale obraz. Konstruktorzy komputerów i programiści musieli dostosować się do wymagań klientów. Zbudowali maszyny i napisali aplikacje przeznaczone go pracy z obrazami. Korzystając z nich można robić rzeczy niewiarygodne: kolorować stare fotografie, uzyskiwać jakość obrazu lepszą niż miał oryginał, umieszczać na jednym arkuszu obiekty które znajdowały się na różnych zdjęciach, dodawać zniekształcenia spowodowane przez efekty atmosferyczne, montować filmy. Jednym z programów o takich czarodziejskich możliwościach jest Corel PHOTOPAINT. Co roku ukazuje się jego nowa wersja. Wykorzystywane są w niej sugestie użytkowników wcześniejszych edycji programu. Dodawane są nowe narzędzia, filtry pozwalające na zapis i odczyt plików w innych formatach niż *.cpt. Dzięki swojej konsekwentnej polityce dbania o jakość produktu Corel PHOTO-PAINT jest programem bardzo popularnym. Produkty firmy Corel były wielokrotnie nagradzane.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r01-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 1.1. Produkty firmy Corel były wielokrotnie nagradzane
Co jest potrzebne do korzystania z książki Do korzystania z książki potrzebny jest komputer za zainstalowanym programem Corel PHOTO-PAINT 10. Jeżeli korzystasz z innej wersji Corela będziesz mógł również wykonać większość ćwiczeń. Zmiany wprowadzane w kolejnych edycjach nie maja charakteru rewolucyjnego, a raczej ewolucyjny. W rozdziałach dotyczących konwersji pomiędzy formatami plików wektorowych i bitmapowych wspomniano również o programach CorelDRAW oraz CorelTRACE. Są one sprzedawane razem z pakietem CorelDRAW. Do posługiwania się modułem PHOTO-PAINT nie są one niezbędne. Do książki dołączona jest dyskietka (3,5"). Znajdują się na niej pliki wykorzystywane w ćwiczeniach. Zostały one dobrane tak, aby na ich przykładzie dobrze były widoczne omawiane zagadnienia. Ponieważ większość ćwiczeń rozpoczyna się od załadowania pliku dyskietki proponuję, abyś utworzył na twardym dysku folder np. o nazwie =Dyskietka= i skopiował do niego zawartość dyskietki. Rozpoczęcie nazwy od znaku = spowoduje, że będzie ona wyświetlana na początku listy folderów i bez trudu ją odnajdziesz. Wczytywanie danych z dysku będzie dużo szybsze niż z dyskietki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r01-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
9
W niektórych ćwiczeniach tworzone są dokumenty będące punktem wyjścia do wykonywania kolejnych ćwiczeń. Aby nie powtarzać tego samego ćwiczenia utwórz na dysku folder o nazwie Moje obrazki i zapisuj do niego wykonane prace.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r01-02.doc
9
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
2. Przeznaczenie programu Rozdział
Program Corel PHOTO-PAINT 10 wchodzi w skład pakietu CorelDRAW10. Firma Corel wyszła z założenia, że nabywca oprogramowania powinien otrzymać wszystkie aplikacje, które mogą mu się przydać podczas wykonywania prac graficznych. Chcesz wykonać kod paskowy — jest Corel BAR CODE Wizard. Potrzebujesz zamienić obraz bitmapowy na wektorowy — użyj CorelTRACE. Szukasz śmiesznego obrazka do ozdobienia zaproszenia na urodziny — znajdziesz go wśród ponad dwudziestu sześciu tysięcy klipartów znajdujących się na jednej z trzech płyt CD. Nazwa każdego z programów pakietu informuje o zakresie jego zastosowań. CorelDRAW służy do rysowania (ang. draw — rysować), Corel BAR CODE Wizard do generowania kodów paskowych (ang. bar code — kod paskowy), Corel PHOTO-PAINT do malowania i obróbki skanowanych zdjęć (ang. photo — fotografia; paint — malować). Jest to jednak znaczne uproszczenie. Posługując się programem Corel PHOTOPAINT można między innymi: tworzyć własne obrazki, wczytywać pliki z skanera, retuszować skanowane obrazy, wykonywać fotomontaże, łączyć poszczególne obrazki w filmy, zmieniać wygląd obrazków za pomocą efektów specjalnych, optymalizować pliki graficzne pod kątem zastosowań w Internecie itp.
Wykonywanie ilustracji i animacji Posługiwanie się programem Corel PHOTO-PAINT jest intuicyjne. Okno aplikacji można traktować jak blat biurka, przy którym plastyk tworzy prace. Po lewej stronie znajduje się wirtualna skrzynka z narzędziami – pasek Toolbox (rysunek 2.1.). Wystarczy kliknąć widoczną w pasku ikonę oznaczoną symbolem narzędzia, przesunąć kursor
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. nad obszar roboczy, wcisnąć lewy przycisk myszy i przesunąć ją nieco. Na obszarze roboczym pozostanie ślad. Jego wygląd zależny jest od wybranego narzędzia.
Rys. 2.1. Wirtualna skrzynka z przyborami malarskimi
Użytkownik programu Corel PHOTO-PAINT ma do dyspozycji między innymi wirtualne: pisaki, ołówki, pędzle, farby w aerozolu. Korzystnie z nich jest łatwiejsze niż z rzeczywistych przyborów malarskich. Komputerowe narzędzia nie zużywają się, nie tępią, nie robią kleksów. Corel PHOTO-PAINT oprócz narzędzi naśladujących rzeczywiste przybory malarskie ma wbudowanych wiele specjalistycznych funkcji. Żeby móc wykorzystać stwarzane przez nie możliwości trzeba poznać program. Z ich pomocą jednym pociągnięciem można namalować kilka piłek, szlaczek z liści, ślad jaki pozostawia nasączona barwnikiem gąbka lub strumień farby rozpylany przez pistolet lakierniczy (rysunek 2.2.). Rys. 2.2. Rezultat użycia narzędzi programu Corel PHOTO-PAINT
Zasady przygotowywania i odtwarzania animacji są identyczne jak w filmach rysunkowych. Należy wykonać rysunki różniące się od siebie np. położeniem, kształtem lub kolorem obiektów (rysunek 2.3). Wyświetlane kolejno obrazy sprawiają wrażenie płynnej przemiany, ruchu. Na tej samej zasadzie można wykonywać zarówno elementy ozdabiające strony WWW (animowane przyciski, banery itp.) jak i filmy reklamowe (np. prezentacje produktów). Rys. 2.3. Sąsiednie klatki animacji powinny różnić się np. położeniem obiektu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
9
Edycja obrazów i efekty specjalne Obserwowałem kiedyś fotografa, który retuszował zdjęcie. Spoglądał na nie przez szkło powiększające, usuwał fragmenty fotografii i małym piórkiem nanosił poprawki. Na zdjęciu pojawiało się coś, czego nie było w rzeczywistości. Obrazy, które można wczytywać do programu Corel PHOTO-PAINT składają się z mnóstwa małych punktów. Gdy spoglądamy na nie z pewnej odległości — zlewają się i widzimy kształty. Obraz bitmapowy składa się z punktów. Każdemu z nich przypisane są liczby opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. Komputerowy retusz obrazów polega na zmianie ich wartości. Jest on łatwiejszy i szybszy niż ręczne poprawianie fotografii. Metodą prób i błędów można dobrać parametry nie tylko dla pojedynczych pikseli, ale również dla całych obszarów. Gdy nie będziemy zadowoleni z zmiany wystarczy anulować jej rezultaty. Osobną grupę stanowią narzędzia programowe utworzone w celu uzyskiwania ciekawych efektów graficznych. Można do nich zaliczyć zawirowania, wypchnięcia, symulowane nałożenie obrazu na ścianę z cegieł itp. W żaden sposób nie można za ich pomocą spowodować, aby obraz widoczny na ekranie komputera był bliższy rzeczywistości. Możliwe jest tylko bardziej lub mniej zaskakujące odrealnienie. Na rysunku 2.3 pokazano obrazek oryginalny i przekształcony w taki sposób, aby wyglądał jak ułożony z klocków. Rys. 2.3. Obrazek źródłowy i ułożony z klocków
Skanowanie Pracując z komputerem możesz posługiwać się tylko plikami. W jaki sposób spowodować, aby zapisać w postaci pliku dokument istniejący tylko na papierze? Trzeba go zeskanować. Skaner jest urządzeniem, które ogląda swoim elektronicznym okiem umieszczony w nim przedmiot. Nie istotny jest rodzaj dokumentu. Może to być zarówno reprodukcja obrazu, fotografia, rękopis a nawet płaski przedmiot. Skaner dzieli całą analizowaną powierzchnię na wiele małych punktów. Każdemu przypisuje liczby opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. W ten sposób dokument zamieniany jest w plik.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 2.4. Skaner umożliwia wczytanie obrazu do komputera
Corel PHOTO-PAINT współpracuje z większością skanerów biurowych. W czasie skanowania obraz może zostać bezpośrednio wczytany do programu. Przed zapisaniem do pliku należy poddać go obróbce. Typowymi operacjami są: zmiana rozmiarów lub rozdzielczości, poprawa kontrastu i jaskrawości, usunięcie mory, zwiększenie ostrości.
Zmiana rozdzielczości obrazu Obrazy, z którymi można pracować w programie Corel PHOTO-PAINT składają się z punktów. Mogą mieć one różne rozmiary. Im są mniejsze tym dokładniej oddają kształty obrazu. Widocznych jest więcej szczegółów i subtelności. Linie i krzywe są ostrzejsze. Przejścia tonalne są bardziej płynne. Jednostką miary rozdzielczości obrazu jest liczba punktów przypadająca na jeden cal — w skrócie dpi (ang. dots per inch). Rys. 2.5. Z lewej obrazek w rozdzielczości 72 dpi, a z prawej w rozdzielczości 10 dpi
Im więcej punktów składa się na obrazek, tym dłużej trwa wykonanie każdego polecenia — trzeba przecież przeliczyć parametry każdego piksela. Po zapisaniu do pliku, grafiki o wysokiej rozdzielczości mają duże objętości. Wydłuża to czasy przesyłania, wymaga posługiwania się nośnikami o odpowiedniej pojemności. W praktyce stosuje się tylko taką rozdzielczość jaka jest potrzebna do danego zastosowania. Żeby wyświetlać obraz na ekranie komputera wystarczy rozdzielczość od 72 do 96 dpi. Wydruk na drukarce atramentowej wymaga grafiki o rozdzielczości nie gorszej niż 300 dpi. Żeby w
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
11
pełni wykorzystać parametry drukarki należy stosować rozdzielczość nie gorszą niż 600 dpi. Naświetlarka wymaga rozdzielczości rzędu 3600 dpi lub większej. Corel PHOTO-PAINT ma wbudowane narzędzia służce do zmiany rozdzielczości. Zmniejszenie rozdzielczości powoduje utratę szczegółów (rysunek 2.5.). Niestety zwiększenie rozdzielczości nie wiąże się z poprawą jakości obrazka. Zawsze ma on tylko tyle szczegółów, ile było w najmniejszej rozdzielczości, w której został zapisany.
Konwersja między trybami kolorów Kolory, które są widoczne w grafikach komputerowych powstają przez zsumowanie kilku składowych. W zależności od przyjętej metody sumowania rozróżniane są następujące modele kolorów: CMY – oparty jest na podstawowych kolorach trójkolorowej drukarki. Może być stosowany wówczas, gdy rysunek będzie odtwarzany za pomocą urządzenia posługującego się trzema kolorami (czerń uzyskiwana jest przez zsumowanie trzech kolorów składowych). Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego, co widzimy na ekranie. Model wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory są mieszaniną: błękitnego, purpurowego i żółtego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 do 255. CMYK – oparty jest na podstawowych kolorach drukarki. Powinien być stosowany wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzenia posługującego się czterema kolorami. Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego, co widzimy na ekranie. Model wywodzi swą nazwę od kombinacji kolorów: błękitnego, purpurowego, żółtego i czarnego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 do 100. RGB – ten model oparty został na podstawowych kolorach światła widzialnego. Należy go stosować wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzeń będących źródłem promieniowania świetlnego, takich jak: rzutnik przeźroczy czy monitor komputera. Zapewnia on największą wierność przy odtworzeniu tego, co widzimy na ekranie. Wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory stanowią mieszaninę kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 (biel) do 255 (czerń). HSB – model ten oparty jest na sposobie widzenia barw przez człowieka. Jego nazwa pochodzi stąd, że dostępne w nim kolory uzyskuje się przez odpowiednie dodawanie: odcienia (odcień koloru), nasycenia (głębokość koloru) i jasności (zawartości bieli w kolorze). Odcień przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś nasycenie i jasność od 0 do 100. HLS – model ten wywodzi swą nazwę od kompozycji kolorów: odcienia koloru, jego światła, czyli intensywności, i nasycenia, czyli głębokości koloru. Odcień przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś nasycenie i światło od 0 do 100.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. Lab – ten model zawiera gamy kolorów RGB i CMYK. Nazwę swą wywodzi stąd, że kolory, które oferuje, są mieszaniną światła (L*), chromatyczności od koloru czerwonego do zielonego (a*) oraz chromatyczności od koloru niebieskiego do żółtego (b*). Parametry a* oraz b* przyjmują wartości z przedziału od -60 do +60, zaś światło z przedziału od 0 do 100. YIQ – model ten jest używany w telewizyjnym systemie NTSC. Informacja o kolorze jest przesyłana w postaci trzech danych: luminancji (Y) oraz chromatyczności (I i Q). Wszystkie parametry przyjmują wartości z przedziału od: 0 do 255. Skala szarości – stosuje się ją wówczas, gdy drukujemy na urządzeniach pracujących tylko w odcieniach szarości (w taki właśnie sposób zostały wydrukowane ilustracje w niniejszej książce). Do dyspozycji mamy 255 odcieni szarości. Wartości 0 odpowiada czerń, zaś wartości 255 biel. Uf, sporo tego. Ale oprócz modelu koloru można również wybrać maksymalną liczbę kolorów, które mogą występować w obrazku. Im jest ona większa, tym więcej informacji musi zawierać plik, w którym zapisany jest obrazek. Jeżeli obrazek będzie poddawany działaniu filtrów korzystnie jest zwiększyć liczbę kolorów, które mogą wystąpić w obrazku. Działanie filtru to nic innego jak przeliczanie składowych kolorów poszczególnych pikseli. Jeżeli długości liczby zarezerwowanej na reprezentacje koloru jest zbyt mała, wówczas wielokrotnie będą wykonywane zaokrąglenia wyniku. Efekt końcowy będzie sumą zamierzeń twórcy filtru i zaokrągleń liczbowych. Gdy grafika jest już gotowa i znamy jej przeznaczenie należy zredukować liczbę kolorów do niezbędnego minimum. Umożliwi to zmniejszenie objętości pliku, obniżenie czasu drukowania. Na rysunkach 2.6. i 2.7. pokazano ten sam obrazek w różnej liczbie kolorów.
Rys. 2.6. Obrazek w 256 odcieniach szarości.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
13
Rys. 2.7. Obrazek dwukolorowy.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r02-02.doc
13
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
3. Wirtualny warsztat Rozdział
Corel PHOTO-PAINT jest komputerowym odpowiednikiem warsztatu artysty malarza. Rolę płótna pełni okno programu. Narzędzia malarskie i kolory farb można wybierać z pasków znajdujących się z boku ekranu. Ale na tym podobieństwa się kończą. Samo posiadanie cyfrowego warsztatu malarskiego nie uczyni z nikogo artysty. Nic nie zastąpi dobrego smaku, talentu, wielu lat studiów na ASP. Posługiwanie się program znacznie ułatwi wykonanie prac graficznych osobom bez uzdolnień w tym kierunku. Jeżeli pociągnięcie niewprawną dłonią zamiast poprawić wygląd obrazka pogorszy go, nie trzeba rozpoczynać pracy od nowa. Wystarczy anulować zmiany spowodowane przez ostatnie operacje. Komputerowe narzędzia łatwiej opanować niż tradycyjne. Corel PHOTO-PAINT umożliwia np. zdefiniowanie kształtu i szerokość śladu pozostawianego przez pędzel. Będzie on niezależny od prędkości przesuwania narzędzia, siły nacisku itp. Jeśli ktoś zupełnie nie ma czasu lub ochoty na własnoręczne tworzenie obrazów może wczytać którąś z ponad tysiąca fotografii wykonanych przez profesjonalistów. Znajdują się one na trzeciej płycie CD pakietu. Nabywca uzyskuje prawo do wykorzystywania grafik w tworzonych dokumentach. Obrazki można łączyć, poddawać działaniu filtrów, uzupełniać napisami itp. Nowoczesne programy dają się w znacznym stopniu konfigurować. Ma to na celu dostosowanie produktu do przyzwyczajeń lub potrzeb użytkownika. W ćwiczeniach odwołuję się do standardowo zainstalowanego programu Corel PHOTO-PAINT. Jeżeli podczas instalacji lub w pracy z programem wprowadzono zmiany w stosunku do wartości domyślnych proszę to uwzględnić w wykonywaniu ćwiczeń.
Uruchamianie programu Program Corel PHOTO-PAINT zainstalowany zgodnie z ustawieniami domyślnymi można uruchomić po wybraniu poleceń: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10 . Po chwili na ekranie zostanie wyświetlone okno powitalne Welcome to Corel PHOTOPAINT .
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 3.1. Ekran powitalny Corel PHOTO-PAINT
W oknie powitalnym widocznych jest sześć ikon oraz jedno pole wyboru. Kliknięcie ikony powoduje uaktywnienie jednej z opcji pracy z programem. Rys. 3.2. New Image rozpoczęcie nowego obrazka
Rys. 3.3. Open Last Edited otworzenie ostatnio edytowanego obrazka
Rys. 3.4. Open Image wczytanie istniejącego obrazka
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
9
Rys. 3.5. Scan Image uruchomienie programu do skanowania Rys. 3.6. CorelTUTOR uruchomienie programu Corel PHOTO-PAINT i otworzenie samouczka Rys. 3.7. What's New? wyświetlenie informacji o nowościach wprowadzonych w wersji 10.
W dolnej części okna powitalnego widoczne jest pole wyboru Show this Welcome Screen at startup . Jeżeli kliknięciem myszą wyłączymy zaznaczenie tej opcji, ekran powitalny nie będzie się już ukazywać.
Rozpoczynanie pracy z nowym obrazkiem Ćwiczenie 3.1.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Utwórz nowy obrazek. 1. Wybierz polecenia: Start /Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10 . 2. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę New Image. 3. Po wyświetleniu okna wyboru parametrów nowego obrazka Create a New Image nie
zmieniaj zaproponowanych ustawień. Ich doborem zajmiemy się późniejszych ćwiczeniach. Kliknij przycisk OK. 4. Gdy wyświetlone zostanie okno wyboru kolorów Color Table kliknij przycisk OK . 5. Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel PHOTO-PAINT .
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 3.8. Okno programu Corel PHOTO-PAINT
6. Główną część okna zajmuje białe pole. Jest to wirtualna kartka. Kliknij widoczną po lewej stronie okna ikonę oznaczoną literą A. 7. Kliknięcie ikony A spowodowało uruchomienie narzędzia Text. Świadczy o tym
wyświetlanie wciśniętej ikony A oraz zmiana wyglądu kursora. Zamiast strzałki ma on postać krzyżyka z literą A. Kliknij na środku wirtualnej kartki. 8. W miejscu kliknięcia pojawia się migająca kreska pionowa. Jest to znak wstawia-
nia. Wpisz z klawiatury słowo Corel. Naciśnięcie klawisza powoduje pojawienie się znaku na ekranie oraz przesunięcie znaku wstawiania o jedną pozycję w prawo. 9. Naciśnij klawisz Enter . Zakończy to wpisywanie tekstu. W podobny sposób jak
napis można umieszczać na wirtualnej kartce inne obiekty. Tworzeniem bardziej złożonych rysunków zajmiemy się w późniejszych ćwiczeniach. 10. Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna programu Corel PHOTO-PAINT kwadrat oznaczony znakiem X. 11. Po wyświetleniu okna z pytaniem kliknij przycisk No . Spowoduje to zamknięcie
okna programu Corel PHOTO-PAINT bez zapisywanie utworzonego obrazka. Rys. 3.9. Okno z pytaniem o zapisanie dokumentu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
11
Wczytywanie obrazka Ćwiczenie 3.2.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek i poddaj go działaniu narzędzia. 1. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 2. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 3. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open Image . 4. Po wyświetleniu okna Open an Image kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, aby rozwinąć listę Szukaj w . Rys. 3.10. Lista, z której można wybrać napęd
5. Zaznacz na liście napęd Dyskietka 3,5 (A:) . 6. Jeżeli nie jest aktywna opcja Preview , kliknij ją. Dzięki temu w oknie podglądu bę-
dą widoczne miniaturki zaznaczanych plików. 7. Zaznacz kolejno pliki 171065.wi oraz 647037.wi. Zaobserwuj, po jakim czasie od
zaznaczenia pliku wyświetlana jest miniatura obrazka. Z miniatur wyświetlanych w oknie podglądu wato korzystać przy przeglądaniu zasobów. Czas, po jakim wyświetlany jest mały obrazek jest znacznie krótszy od załadowania całego pliku. 8. Zaznacz plik 811093.wi. 9. Kliknij przycisk Otwórz . 10. Źródłem plików graficznych mogą być kolekcje sprzedawane na płytach CD, za-
soby dostępne w Internecie, skanowane obrazki itp. Wczytany obrazek można poddawać różnorodnym modyfikacjom. Wybierz polecenia: Effects > 3D Effects > Page Curl . 11. Po wyświetleniu okna Page Curl kliknij przycisk OK .
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 3.11. W ciągu kilku sekund można uzyskać efekt znany z grafik komercyjnych
12. Zaobserwuj uzyskany efekt. Wbudowane w program filtry pozwalają na to, aby w
ciągu kilku sekund uzyskać obrazek inny od wczytanego. 13. Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna programu Corel PHOTO-PAINT kwadrat oznaczony znakiem X. 14. Po wyświetleniu okna z pytaniem kliknij przycisk No . Spowoduje to zamknięcie okna programu Corel PHOTO-PAINT bez zapisywanie utworzonego obrazka.
Zmiana ekranu powitalnego Program jest domyślnie skonfigurowany w taki sposób, aby spełniał wymagania maksymalnie dużej liczby użytkowników. W praktyce — nie zadowala całkowicie nikogo. Na szczęście wiele opcji działania programu można zmienić. Jedną z nich jest sposób uruchamiania. Chcąc zmienić wygląd ekranu po starcie należy wybrać polecenia: Tools/Options . Po wyświetleniu okna Options należy rozwinąć folder Workspace. Następnie trzeba kliknąć nazwę General. W oknie General należy rozwinąć listę On startup.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
13
Rys. 3.12. Wybór sposobu uruchamiania programu
Z listy można wybrać następujące opcje: ω Nothing - Corel PHOTO-PAINT uruchamia się z pustym oknem. ω New File - program po starcie oczekuje na wpisanie parametrów nowego obrazu. ω Open File - aplikacja wyświetla okno służące do wczytania pliku. ω Run Script - program wykona wskazany skrypt. ω Welcome Screen - wyświetlony zostanie domyślny ekran powitalny. Patrz rysunek
3.1.
Po kliknięciu przycisku OK ustawienia zostają zapamiętane. Zostaną one uwzględnione przy następnym uruchomieniu Corel PHOTO-PAINT.
Wczytywanie i importowanie plików Wczytanie pliku powoduje otworzenie go w oknie programu. Wczytanie kolejnego pliku sprawia, że otwierane jest następne okno programu.
Wczytywanie pilków Ćwiczenie 3.3.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj dwa obrazki. 1. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 2. Wybierz polecenia: Start /Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10 . 3. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open Image . 4. Wczytaj plik 171065.wi 5. Wybierz polecenia: File/Open . 6. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 7. Zaznacz nazwę pliku 647058.wi i kliknij przycisk Otwórz . 8. Na pierwszym planie wyświetlone zostanie okno z ostatnio otwartym obrazkiem. Kliknij widoczne w menu polecenie Window . W dolnej części znajdują się nazwy otwartych plików. Dokument aktywny wyróżniony jest za pomocą znaku V.
Rys. 3.13. Menu Window z listą otwartych plików
9. W menu Window kliknij 171065.wi. Na pierwszym planie widoczny jest teraz obraz
171065.wi Po wczytaniu kilku obrazków jednocześnie można pracować tylko z jednym. Możliwe jest przenoszenie obiektów pomiędzy obrazkami. Trzeba do tego celu wykorzystać schowek. Importowanie umożliwia umieszczenie na jednym arkuszu kilku obiektów. W ten sposób można tworzyć fotomontaże.
Wczytywanie plików Ćwiczenie 3.4.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek, a następnie zaimportuj obrazek. 1. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 2. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 3. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open Image . 4. Wczytaj plik 171065.wi. 5. Wybierz polecenia: File/Import/Import .
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
15
Rys. 3.14. Żeby zaimportować plik można posłużyć się skrótem Ctrl+I
6. W oknie Import an Image from Disk wyświetl zwartość dyskietki i zaznacz plik
647058.wi. 7. Kliknij przycisk Otwórz . 8. Kliknij dowolne miejsce w otwartym oknie programu. Zostanie w nim umiesz-
czony obraz wczytany z pliku 647058.wi. 9. Z listy Changes the zoom level wybierz opcję To Fit . Obraz zostanie wyświetlony w
ten sposób, że widoczne będą jego krawędzie. 10. Umieść kursor na kwadracie widocznym w prawym górnym narożniku obrazka.
Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń ją po przekątnej. W jednym oknie programu widoczne są dwa obrazki. Rys. 3.15. Importowanie powoduje umieszczenie kilku obrazków na jednym arkuszu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
15
16
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Zapisywanie i eksportowanie Obrazek widoczny na ekranie znajduje się tylko w pamięci komputera. Po zamknięciu programu zniknie. Jeżeli chcemy utrwalić efekty pracy należy obrazek zapisać do pliku. Domyślnym formatem programu Corel PHOTO-PAINT jest *.cpt.
Zapisywanie plików Ćwiczenie 3.5.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek, a następnie zapisz go. 1. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 2. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 3. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open Image . 4. Wczytaj plik 171065.wi. 5. Wybierz polecenia: File/Save As . 6. Po wyświetleniu okna Save an Image to Disk rozwiń listę Zapisz w i odszukaj folder Moje obrazki . Rys. 3.16. Zapisywanie obrazu do pliku
7. Rozwiń listę Files of type . Wybierz z niej CPT – Corel PHOTO-PAINT Image . 8. W polu File name możesz wpisać nazwę pliku.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
17
9. Kliknij przycisk Save.
Eksportowanie plików umożliwia zachowanie pliku w innym formacie niż zapisywanie. Format *.gif można uzyskać tylko podczas eksportowania.
Eksportowanie plików Ćwiczenie 3.5.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek, a następnie wyeksportuj go. 10. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 11. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 12. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open Image . 13. Wczytaj plik 171065.wi. 14. Wybierz polecenia: File/Export/Export . 15. Po wyświetleniu okna Export an Image to Disk rozwiń listę Zapisz w i odszukaj folder Moje obrazki . Rys. 3.17. Eksportowanie obrazu
16. Rozwiń listę Files of type . Wybierz z niej BMP – Windows Bitmap . 17. W polu File name możesz wpisać nazwę pliku. 18. Kliknij przycisk Save.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
17
18
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Teczka podręczna Do wersji dziewiątej włącznie razem z pakietem CorelDRAW użytkownik otrzymywał wydrukowaną dokumentację i katalog obrazków. Chwała firmie Corel za to, że zdecydowała się na śmiały krok i ograniczyła dokumentację do kilku cienkich broszurek. Wszystko to co dotychczas zajmowało ponad tysiąc stron Pomoc można znaleźć w helpie. Zamiast katalogu obrazków można używać teczki podręcznej. Umożliwia ona nie tylko wyszukiwanie potrzebnych nam fotografii i klipartów na płytach sprzedawanych razem z pakietem. Za pomocą teczki podręcznej można również katalogować własne obrazy.
Przeglądanie zawartości dyskietki Ćwiczenie 3.6.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Przejrzyj zawartość dyskietki za pomocą programu Scrapbook. Otwórz jeden z obrazków. 1. Włóż do napędu dyskietek dyskietkę dołączoną do książki. 2. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Scrapbook/Browse. 3. W oknie powitalnym Scrapbook kliknij ikonę Desktop/Mój komputer/Dyskietka 3,5" . Rys. 3.17. Katalogowanie zawartości dyskietki
4. Przeciągnij miniaturę obrazka 02.gif do okna programu Corel PHOTO-PAINT . Zosta-
nie on wczytany do programu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r03-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział
4.
Formaty plików W grafice komputerowej stosowane są dwa typy plików: wektorowe i bitmapowe. Każdy z nich ma wady i zalety, które predestynują go do określonego rodzaju zastosowań. Warto zdawać sobie z nich sprawę przed rozpoczęciem pracy.
Pliki bitmapowe, a pliki wektorowe Programy takie jak: CorelDRAW czy Adobe Illustrator przeznaczone są do tworzenia grafiki wektorowej. W niej każdy obiekt jest zapisany w postaci równań matematycznych. Dzięki temu rysunki wektorowe są skalowane. Oznacza to, że można zmieniać ich wymiary bez pogorszenia jakości. Skalowanie polega na przemnożeniu funkcji opisujących obiekty przez współczynnik. Drugą zaletą grafiki wektorowej jest możliwość drukowania z jakością, której jedynym ograniczeniem jest rozdzielczość urządzenia wyjściowego. Grafika bitmapowa może być wydrukowana maksymalnie w takiej rozdzielczości w jakiej została utworzona. Precyzja linii, która jest możliwa do uzyskania tylko w grafice wektorowej predestynuje ją do stosowania w przypadku wypełnień tonalnych o dużej rozdzielczości. W plikach wektorowych linie są gładsze niż w plikach bitmapowych, zaś wypełnienia bardziej równomierne. W dokumentach wektorowych wygodniej jest pracować z tekstem niż w dokumentach bitmapowych. Napisy w dokumentach wektorowych można wielokrotnie otwierać i edytować. Odbywa się to na podobnych zasadach jak podczas pracy z edytorem Umieszczenie napisu na obrazie bitmapowym powoduje, że staje się on częścią bitmapy i nie można go edytować. Ograniczenie to można ominąć umieszczając napisy na innej warstwie niż reszta obrazka. Z plikami bitmapowymi można pracować w takich programach jak Corel PHOTOPAINT czy instalowany razem z Windows Paint. W grafice bitmapowej obraz składa się punktów. Rozwiązanie takie jest zgodne z zasadą działania monitorów, skanerów,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r04-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. drukarek. Gdy spojrzymy z niewielkiej odległości na powierzchnię monitora zauważymy, że obraz składa się z małych punktów. Grafika bitmapowa zachowuje zawsze taką samą rozdzielczość. Jest ona niezależna od urządzenia używanego do drukowania. Rozmiar bitmapy opisywany jest przez liczbę pikseli w poziomie oraz w pionie. Najczęściej spotykane wartości to; 640x480, 800x600, 1024x768. Wraz z wzrostem liczby pikseli tworzących obraz zwiększa się liczba widocznych na nim szczegółów, ale rośnie również rozmiar pliku. Drugim parametrem jest liczba kolorów. W przypadku obrazu czarno-białego każdy piksel musi zawierać informację o tym czy ma kolor czarny czy biały. Wystarczy do tego jeden bit. Gdy obraz może mieć maksymalnie 16,7 mln kolorów do jego opisu potrzeba już 24 bitów. Wyższość grafiki bitmapowej nad wektorową polega na tym, że w sposób naturalny nadaje się ona do zapamiętywania skanowanych obrazów. Programy do obróbki bitmap pozwalają na modyfikowanie poszczególnych pikseli, zmieniają ich barwę, nasycenie i jaskrawość.
Zapisywanie grafiki wektorowej w formacie bitmapowym Najciekawsze efekty można uzyskać, gdy w każdym programie wykonywane są prace do, który najbardziej się na nadaje. Jeżeli próbowałeś umieszczać napis na rysunku w programach Corel PHOTO-PAINT i CorelDRAW to, z pewnością przyznasz mi rację, że znacznie łatwiej pracować z tekstem w CorelDRAW. Z kolej tylko w Corel PHOTOPAINT można uzyskać odpowiednią miękkości śladów pozostawianych przez narzędzia do malowania. Pracę wykonaną CorelDRAW można wyeksportować do formatu bitmapowego. Podczas eksportowania można określić rozdzielczość i paletę barw. Aby zapisać rysunek wykonany w CorelDRAW w formacie bitmapowym wybierz polecenia: File > Export. Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder, do którego na zostać zapisany plik. Na liście Files of type wybierz format pliku. Po wpisaniu wszystkich danych kliknij przycisk Export.
Podczas eksportowania pliku można w oknie Bitmap Export określić jego parametry. Z listy Color wybierz liczbę kolorów. Z listy Size wybierz rozmiar pliku. Z listy Resolution wybierz rozdzielczość pliku bitmapowego. Po wpisaniu wszystkich danych kliknij przycisk OK. W oknie Convert to Paletted sprawdź, czy redukcja liczby kolorów nie
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r04-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
9
spowodowała pogorszenia wyglądu obrazka. W razie potrzeby anuluj eksportowanie i powtórz je od początku z nowymi ustawieniami. Jeśli obrazek wygląda zadowalająco kliknij przycisk OK.
Zapisywanie grafiki bitmapowej w formacie wektorowym Corel PHOTO-PAINT nie ma bezpośredniej możliwości zapisywania plików bitmapowych w formatach wektorowych. W pakiecie CorelDRAW znajduje się program CorelTRACE, który umożliwia zamianę plików bitmapowych w wektorowe. Działanie jego opiera się na wyszukiwaniu płaszczyzn o zbliżonym kolorze, otaczaniu ich jedną linią i wypełnianiu obszaru kolorem. Rys. 4.1. CorelTRACE. Po lewej plik bitmapowy. Po prawej plik wektorowy.
Optymalizacja rozmiarów plików Przygotowując dokument do opublikowania w Internecie należy wziąć pod uwagę, że wielu użytkowników ma do niego dostęp za pomocą modemów i linii telefonicznych. Nawet najlepsza strona, która będzie się ładowała zbyt długo nie będzie cieszyła się dużą popularnością.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r04-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Optymalizacja pliku do publikacji w Internecie Ćwiczenie 3.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT wczytaj obrazek. Zoptymalizuj jego parametry pod kątem publikacji w Internecie. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 808078.wi. 3. Wybierz polecenia: File/Publish to the Web/Web Image Optimizer. 4. W listy widocznej w lewym górnym rogu okna Web Image Optimizer wybierz
przepustowość łącza dla którego zostanie wyliczony czas ładowania obrazka. Rys. 4.2. Wybór formatu pliku
5. Kliknij przycisk Preview widoczny w lewym dolnym rogu okna. Wprowadzane
w ustawieniach zmiany będą na bieżąco wyświetlane w oknie podglądu. 6. Po lewej stronie okna Web Image Optimizer widoczny jest obrazek oryginalny,
a po prawej po optymalizacji. Z listy widocznej po prawej stronie wybierz format Gif (rysunek 4.2). 7. Z listy palet kolorów (rysunek 4.3) wybierz kolejno wszystkie formaty. Po wybra-
niu formatu sprawdź w oknie podglądu jak wygląda obrazek. Zauważ jak zmienia się objętość pliku i czas ładowania. Wyświetlane są one obok symbolu dyskietki i zegarka.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r04-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
11
8. Z listy palet kolorów (rysunek 4.3) wybierz 16 Color GIF adaptative Dithered.
Jest to jedna z palet barw umożliwiająca uzyskanie niewielkiego rozmiaru pliku bez znacznego pogorszenia wyglądu. Rys. 4.3. Wybór palety kolorów
9. Kliknij przycisk OK. 10. Po wyświetleniu okna Save web Image to Disk wybierz napęd i folder do któ-
rych na zostać zapisany zoptymalizowany plik. 11. Kliknij przycisk Zapisz.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r04-02.doc
11
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział
5.
Narzędzia Autorzy pierwszych programów graficznych wyszli z założenia, że żeby możliwe było tworzenie obrazów przy pomocy komputera, należy stworzyć programowe odpowiedniki rzeczywistych narzędzi. W większości aplikacji graficznych można używać: pędzla, sprayu, ołówka. Różnią się one od prawdziwych przyborów tym, że... są idealne. Użytkownik programu może np. wybrać szerokość pędzla. Nie ulegnie ona zmianie podczas malowania. Jest niezależna od siły nacisku na myszkę, długości pociągnięcia, ilości nabranej farby itp. Narzędzia wirtualne nie zużywają się. Z pędzli nie wyciera się włosie, spray nie zasycha, ołówki nie łamią. Komputer stanowi znaczne ułatwienie dla osób, które nie mają talentu plastycznego, a potrzebują stworzyć obrazek. Okazało się, że komputer daje zupełnie inne możliwości niż tradycyjny warsztat grafika. Programiści przygotowali szereg narzędzi, które pozwalają na uzyskiwanie zaskakujący efektów. Może to być stwarzanie wrażenia, że obrazek namalowany jest na skórze lub płótnie, symulowanie oświetlenia padającego pod różnymi kątami itp. Czy istnienie programów w rodzaju Corel PHOTO-PAINT oznacza, że artystą może być każdy? Oczywiście — nie. Ułatwiają one tylko wykonywanie grafiki użytkowej. Nic jednak nie zastąpi dobrego smaku, wyobraźni, wielu lat studiów. Twórcą Dzieła nadal mogą być tylko nieliczni...
Elementy ekranu Na rysunku 5.1. pokazano okno programu Corel PHOTO-PAINT.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 5.1. Wirtualny warsztat malarski
Wygląd okna jest typowy dla aplikacji środowiska Windows. Zaletą tego jest ułatwienie nauki obsługi programu osobom, które już zetknęły się z innymi programami "okienkowymi". Centralną część zajmuje białe pole. Jest to obszar roboczy — wirtualna kartka papieru, na której powstaje obrazek. Na górze ekranu umieszczony jest Pasek tytułu. Po jego lewej stronie znajduje się Menu sterowania (rysunek 5.2). Służy ono do zarządzania oknem aplikacji. Rys. 5.2. Menu sterowania
Polecenia widoczne w Menu sterowania zostały również przypisane do trzech przycisków ulokowanych po prawej stronie Paska tytułu: 1. Przycisku minimalizacji oznaczonego małą kreską. 2. Przycisku maksymalizacji (kwadrat z kreską na górze) lub Przycisku przywracania rozmiaru (dwa małe kwadraty). 3. Przycisku zamykania oznaczonego znakiem X.
Korzystanie z Menu sterowania Ćwiczenie 5.1.
Po uruchomieniu PHOTO-PAINT-a, zapoznaj się z działaniem poleceń z Menu sterowania. 1. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę New Image.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
3. Po wyświetleniu okna Create a New Image kliknij przycisk OK. 4. Kliknij ikonę widoczną w lewym rogu Paska tytułu. 5. Z Menu sterowania wybierz Minimalizuj. Okno programu zostało zminimalizo-
wane. Program jest nadal uruchomiony. 6. Kliknij ikonę programu Corel PHOTO-PAINT na Pasku zadań. Okno zostało
wyświetlone na całej powierzchni ekranu. 7. Z Menu sterowania wybierz Przywróć. Okno programu zostało wyświetlone
tak, aby odsłonić część pulpitu. 8. Z Menu sterowania wybierz Maksymalizuj. Okno programu zostało wyświetlo-
ne tak, aby wykorzystać całą dostępną powierzchnię ekranu. 9. Z Menu sterowania wybierz Zamknij. Okno programu Corel PHOTO-PAINT 10
zostało zamknięte. Na prawo od ikony uruchamiającej Menu sterowania widoczna jest nazwa uruchomionego programu. Obok niej wyświetlany jest tytuł dokumentu. Nowym obrazkom nadawane są nazwy new-1.cpt, new-2.cpt, new-3.cpt itd. Po ponownym uruchomieniu programu nowe dokumenty są znów numerowane od jedynki. Rozszerzenie *.cpt oznacza, że jest to plik w formacie Corel PHOTO-PAINT. Jeżeli obrazek został zapisany pod nazwą inną niż domyślna lub wczytano go, wówczas na pasku tytułu widoczna jest nazwa pliku. Pod Paskiem tytułu znajdują się paski umożliwiające wybieranie poleceń. Po lewej stronie okna, pionowo, umieszczony jest Toolbox — skrzynka z narzędziami malarskimi. Po prawej stronie okna znajduje się Color Palette czyli paleta z farbami. Na samym dole ekranu widoczny jest Status Bar. Odgrywa on rolę wirtualnego suflera. Wyświetlane są na nim informacje o możliwościach użycia aktywnego narzędzia, współrzędnych kursora itp.
Paski Podczas pracy z programem Corel PHOTO-PAINT większość czynności wykonywana jest przez wybieranie poleceń z menu lub klikanie ikon widocznych na paskach. Liczbę pasków widocznych w oknie programu oraz ich położenie możesz zmieniać.
Wyświetlanie dodatkowych pasków Ćwiczenie 5.2.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, rozwiń listę wszystkich pasków. Wyświetl pasek Effect Tools.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 1. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę New Image. 3. Po wyświetleniu okna Create a New Image kliknij przycisk OK. 4. Kliknij prawym przyciskiem myszy puste pole na dowolnym pasku. Wyświetlona
zostanie lista dostępnych pasków. Nazwy tych, które są widoczne wyróżnione są znakiem V (rysunek 5.3.). Rys. 5.3. Lista pasków
5. Przesuń kursor na nazwę Effect Tools i kliknij myszą. Lista pasków zostanie
zwinięta, a na ekranie wyświetlony zostanie nowy pasek.
Ukrywanie pasków Ćwiczenie 5.3.
Wykonaj ćwiczenie 5.2. Ukryj pasek Effect Tools. 1. Wykonaj ćwiczenie 5.2. 2. Kliknij prawym przyciskiem myszy puste pole na dowolnym pasku. Wyświetlona
zostanie lista dostępnych pasków. Przy nazwie Effect Tools widoczne jest zaznaczenie. Kliknij je. 3. Pasek Effect Tools zniknął z okna programu. Kliknij prawym przyciskiem myszy
puste pole na dowolnym pasku. Sprawdź, czy usunięte zostało również zaznaczenie. Aby wyświetlić lub ukryć więcej niż jeden pasek wybierz polecenia Tools/Customization. W oknie Options dwukrotnie kliknij kategorię Customization. Następnie kliknij opcję Command Bars. W oknie Options pojawi się lista umożliwiająca zaznaczenie lub ukrycie kilku pasków bez konieczności
każdorazowego wyświetlania listy (rysunek 5.4.)
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
Rys. 5.4. Z okna Options warto korzystać gdy trzeba wprowadzić więcej zmian
Położenie i kształt pasków widocznych w oknie programu można zmieniać. Umożliwia to lepsze dostosowanie okna programu do potrzeb użytkownika.
Przesuwanie pasków Ćwiczenie 5.4.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Przesuń pasek Toolbox na środek obszaru roboczego. Zmień rozmiary paska. Umieść pasek na dole okna programu. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Umieść kursor pomiędzy ikonami na pasku Toolbox. 3. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. 4. Przesuń kursor nad obszar roboczy. Wraz z strzałką kursora przemieszcza się pa-
sek Toolbox. 5. Zwolnij lewy przycisk myszy. Pasek został umieszczony obszarze roboczym. W
górnej części paska pojawił się tytuł oraz przycisk zamykania paska. Rys. 5.5. Zmiana wymiarów paska
6. Naprowadź kursor na krawędź paska. Gdy kształt kursora zmieni się z dużej
strzałki w małą strzałkę o dwóch grotach (rysunek 5.5) wciśnij lewy przycisk my-
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. szy. Przesuń ją do środka paska Toolbox. Szara ramka na bieżąco wskazuje rozmiar paska. 7. Zwolnij lewy przycisk myszy. Pasek ma takie rozmiary jakie miała szara ramka. 8. Umieść kursor na niebieskim polu z nazwą paska. 9. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. 10. Przesuń kursor na dół ekranu. Razem z nim przesuwa się Toolbox. 11. Gdy ramka wskazująca położenia paska Toolbox zostanie wyświetlona pojedyn-
czą linią zwolnij przycisk myszy. Rys. 5.6. Ramka wyświetlona pojedynczą linią
12. Toolbox będzie sąsiadował z paskiem Status Bar. Rys. 5.7. Toolbox umieszczony na dole ekranu
Różne postacie paska właściwości Rys. 5.8. Różne postacie paska Property Bar
Corel PHOTO-PAINT to nie tylko bogactwo narzędzi, ale również mnogość parametrów każdego z nich. Jeżeli wybierzesz służące do rysowania prostokątów narzędzie Rectangle program poinformuje Ciebie o możliwościach zmiany wyglądu tworzonego obiektu. Zrobi to za pomocą paska Property Bar. Zostaną Ci dane do wyboru między innymi.: różnorodne wypełniania, szerokości linii, kształty narożników. Gdy klikniesz narzędzie przeznaczone do umieszczania na obrazkach napisów, pasek Property Bar jak kameleon zmieni swój wygląd. Przypomni Ci o tym, że możesz wybrać np. krój i wielkość czcionki, nadać jej atrybuty.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
Taka jest właśnie rola paska Property Bar. Osoby, które nie znają dobrze programu mogą spoglądając na niego dowiedzieć się o dostępnych możliwościach konfiguracji narzędzia. Wszyscy użytkownicy programu mogą za jego pośrednictwem wybierać parametry wykonywanych poleceń.
Zapoznanie z postaciami paska Property Bar Ćwiczenie 5.5.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wybierz z paska Toolbox narzędzia. Zaobserwuj zmiany wyglądu paska Property Bar. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Klikaj kolejno ikony widoczne w tabeli 5.1. Zaobserwuj zmiany wyglądu paska
Property Bar. Tabela 5.1. Ikony wybranych narzędzi Ikona
Znaczenie Object Pick Tool — wskaźnik umożliwiający np.: zaznaczanie i wybieranie obiektów. Zoom Tool — lupa służąca do wyświetlania obrazka w powiększeniu lub z perspektywy. Text Tool — narzędzie pozwalające na umieszczanie na obrazkach napisów.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r05-02.doc
13
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział
6.
Konfigurowanie programu Program Corel PHOTO-PAINT zaraz po zainstalowaniu nadaje się pracy. Widoczne są narzędzia wykorzystywane przez większość użytkowników. To jednak nie wszystko co ma do zaoferowania program. Z drugiej strony, gdyby na ekranie zostały wyświetlone wszystkie paski miejsca na pracę nie pozostanie wiele (rysunek 6.1). Zależy zatem dostosować program do własnych potrzeb. Dostęp go okna ols/Options.
konfiguracyjnego można uzyskać po wybraniu poleceń To-
Rys. 6.1. Ekran programu z wyświetlonymi wszystkimi paskami
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Upodobnienie okna programu do Adobe Photoshop Ćwiczenie 6.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT zmień wygląd ekranu tak, aby przypominał Adobe Photoshop. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Workspace. Rys. 6.2. Zmiana wyglądu okna programu
4. W ramce Workspace zaznacz opcję Adobe Photoshop. 5. Kliknij przycisk OK. 6. Zamknij i ponownie uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
9
Rys. 6.3. Corel PHOTO-PAINT z oknem w stylu Adobe Photoshop
Aby przywrócić programowi poprzednią postać ekranu wybierz polecenia Edit/Preferences/Options. W ramce Workspace wybierz opcję _default.
Zmiana kształtu kursora Ćwiczenie 6.2.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT zmień kształt kursora na włosowaty. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Workspace, a następnie General. 4. Z listy Cursor type wybierz Crosshair. Rys. 6.4. Zmiana kształtu kursora
5. Kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Zmiana jednostki miary Ćwiczenie 6.3.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT zmień jednostkę miary. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Workspace, a następnie General. 4. Z listy Units wybierz inches. Wszystkie wymiary będą podawane w calach.
Automatyczne zapisywanie pracy Ćwiczenie 6.4.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT uaktywnij automatyczne zapisywanie pracy. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Workspace, a następnie Save. 4. Zaznacz opcję Auto-save every. Rys. 6.5. Automatyczne zapisywanie pracy
5. Kliknij przycisk OK.
Po uaktywnieniu opcji automatycznego zapisywania pracy co określony przedział czasu komputer będzie tworzył kopię otworzonego pliku. W przypadku zawieszenia programu lub systemu i konieczności resetowania komputera plik zostanie odtworzony z kopii. Dzięki temu straconych zostanie maksymalnie dziesięć minut pracy.
Zmiana liczby pamiętanych operacji Ćwiczenie 6.4.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT zmień liczbę zapamiętywanych operacji. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Workspace, a następnie Memory.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
3
Bolesław Ogórek Rozdział 1. ω Tytuł
11
4. W polu Undo levels wpisz wartość 25. Zwiększy to zajętość zasobów komputera,
ale będzie można anulować do 25 ostatnio wykonanych czynności.
Rys. 6.6. Zmiana liczby pamiętanych czynności
5. Kliknij przycisk OK.
Wyświetlenie linijek Ćwiczenie 6.5.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT włącz wyświetlanie linijek. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia Tools/Options. 3. W oknie Options kliknij Document, a następnie Ruler. 4. Zaznacz opcję Show Rulers (rysunek 6.7).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 6.7. Włączenie wyświetlania linijek
5. Kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r06-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział
7.
Pędzel w dłoń Żeby na etapie tworzenia grafiki móc się skupić na samej pracy należy wiedzieć jak skonfigurować program oraz jak postępować z plikami. Dlatego w poprzednich rozdziałach zajmowaliśmy się przygotowaniem do pracy z programem Corel PHOTOPAINT. Teraz zajmiemy się tym co najprzyjemniejsze...
Narzędzia do malowania Na osobie postronnej warsztat artysty robi wrażenie bałaganu. Pełno na nim tubek z farbami, kredek, piórek, pędzli. Gdy zapytać artystę o powód, dla którego otacza się taką liczbą przedmiotów okaże się, że każde z narzędzi ma inne zastosowanie. Dwa, z pozoru identyczne, pędzle zostawiają różniące się ślady. Żeby plastycy chcieli korzystać z programu należało stworzyć komputerowe odpowiedniki rzeczywistych narzędzi. Gdy uruchamiam program Corel PHOTO-PAINT pełen jest podziwu dla jego twórców. Zaskakująca jest liczba narzędzi do malowania i ich opcji.
Uruchamianie narzędzia Paint Tool Ćwiczenie 7.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wybierz narzędzie Paint Tool. 1. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 2. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę New
Image. 3. Po wyświetleniu okna Create a New Image wybierz parametry zgodnie z rysun-
kiem 7.1. Kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 7.1. Okno wyboru parametrów nowego obrazka
4. Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel PHOTO-PAINT. Kliknij
znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Paint Tool (rysunek 7.2.). Rys. 7.2. Ikona Paint Tool
Jeżeli na pasku Toolbox nie widać ikony Paint Tool, kliknij czarny trójkąt widoczny w narożniku ikony umieszczonej najniżej. Po rozwinięciu listy wybierz ikonę Paint Tool. 5. Na ekranie zaszły dwie zmiany. Wyświetlony został pasek Property Bar, a kursor
przyjął kształt odpowiadający śladowi zostawianemu przez narzędzie. Umieść kursor na arkuszu roboczym. Wciśnij lewy przycisk mysz, przesuń ją nieco i zwolnij przycisk myszy. Kursor zostawił na arkuszu ślad. W taki sposób działa narzędzie Paint Tool.
Wybieranie koloru farby z palety Ćwiczenie 7.2.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wybierz narzędzie Paint Tool. Zmień kolor zostawianego przez nie śladu. 1. Wykonaj ćwiczenie 7.1. do punktu 7 włącznie. 2. Po prawej stronie okna programu znajdują się kwadraty w różnych kolorach. Jest
to elektroniczna paleta. Po kliknięciu kwadratu, widoczny w nim kolor będzie używany do malowania. Kliknij dowolny kwadrat. 3. Wybrana próbka sprawia wrażenie jakby była wciśnięta w paletę. Umieść kursor
na arkuszu roboczym. Wciśnij lewy przycisk mysz, przesuń ją nieco i zwolnij le-
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
wy przycisk myszy. Kolor śladu może być inny od wybranego w palecie. Zależy on od dodatkowych parametrów. Poznamy je w kolejnych ćwiczeniach. 4. W palecie znajduje się więcej kolorów niż jest widocznych na ekranie. Kliknij
umieszczony na dole palety przycisk oznaczony strzałką skierowaną w lewą stronę. Rys. 7.3. Wyświetlanie pozostałych kolorów palety 5. Kliknij dowolną próbkę koloru. Paleta znów zostanie wyświetlona w postaci jed-
nej kolumny próbek.
Dobieranie koloru farby Ćwiczenie 7.3.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wybierz narzędzie Paint Tool. Utwórz własny kolor. 1. Wykonaj ćwiczenie 7.1. do punktu 7 włącznie. 2. Kolor farby używanej do malowania jest wyświetlany na pasku Status Bar. Próbka
widoczna jest w prostokątnym polu, na prawo od symbolu pędzla. Dwukrotnie kliknij prostokąt Paint Color. Rys. 7.4. Przechodzenie do trybu edycji kolorów 3. W oknie Paint Color znajdują się trzy karty (rysunek 7.5). Domyślnie wyświetla-
na jest karta Models. Z rozwijanej listy Model można wybrać model kolorów. Zaznacz model RGB.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 7.5. Karta umożliwiająca wybór odcieni koloru
4. Na środku okna widoczny jest wąski pasek służący do wyboru koloru. Przesuń
suwak wyboru koloru w położenie środkowe. 5. Po lewej stronie okna znajduje się duże pole służące do zmiany odcienia. Przesuń
prostokątny wskaźnik w prawy górny róg pola. 6. Spójrz na ramkę Reference. Pierwotny kolor wyświetlany jest w kwadracie Old.
Nowy kolor widoczny jest w kwadracie New. 7. Kliknij znajdujący się na dole okna Paint Color przycisk Add To Palette. Nowy
kolor zostanie dodany do palety kolorów. 8. W oknie Paint Color kliknij kartę Mixers. Ta część okna umożliwia uzyskiwanie
koloru przez zmieszanie czterech innych (rysunek 7.6). Białe kółka widoczne na tęczowym pierścieniu można przesuwać zmieniając kolory składowe. Przesuń kółka tak, aby nowy kolor był odcieniem koloru pomarańczowego. Rys. 7.6. Karta umożliwiająca mieszanie kolorów
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
9. W ramce Reference pierwotny kolor wyświetlany jest w kwadracie Old. Nowy
kolor widoczny jest w kwadracie New. Kliknij przycisk Add To Palette. Nowy kolor zostanie dodany do palety kolorów. 10. W oknie Paint Color kliknij kartę Palettes. Wyświetlona zostanie część okna
umożliwiająca wybór systemu dopasowywania kolorów. Kliknij rozwijaną listę Palette. Rys. 7.7. Karta wyboru systemu dopasowywania kolorów
11. Na liście Palette widoczne są najpopularniejsze systemy dopasowywania kolorów
(np.: PANTONE, FOCOTONE). Wybór systemu jest istotny jeśli praca ma zostać przekazana do biura usług poligraficznych. Wybierz kolejno palety: Websafe Colors, PANTONE MATCHING SYSTEM – Coated, TRUMATCH Colors. Zaobserwuj zmiany próbek kolorów w zależności od aktywnej palety.
Wybieranie narzędzia do malowania Ćwiczenie 7.4.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wybierz narzędzie Paint Tool. Zapoznaj się z odmianami narzędzi do malowania 1. Wykonaj ćwiczenie 7.1. do punktu 7 włącznie. 2. Po lewej stronie paska Property Bar widoczny jest symbol narzędzia. Kliknij
czarną strzałkę widoczną w rogu symbolu. Spowoduje to rozwinięcie listy narzędzi.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 7.8. Lista rozwijana narzędzi do malowania
3. Zatrzymaj kursor nad jednym z narzędzi. Po chwili wyświetlona zostanie etykiet-
ka z jego nazwą . 4. Dla każdego z narzędzi można wybrać od kilku do kilkudziesięciu typów śladów,
które może pozostawiać na arkusz. Kliknij ikonę narzędzia Art Brush. 5. Rozwiń listę Brush Type (rysunek 7.9.). Rys. 7.9. Lista Brush Type
6. Przesuń kursor na drugi od góry typ śladu pędzla. Po prawej stronie listy pojawi
się okienko podglądu. Widoczna w nim będzie próbka śladu zostawianego przez narzędzie. 7. Wybierz kolejno następujące typy pędzli: Confetti, Coil, DNA, Lace, Net,
Rings, Snake, Wheee! Każdym z nich namaluj krótki odcinek na arkuszu roboczym. 8. Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Text Tool. Kursor zmieni kształt
na krzyżyk z literą A. 9. Kliknij obok pierwszego z narysowanych wzorów. Wpisz z klawiatury nazwę,
która najbardziej kojarzy Ci się z widocznym śladem. Po podpisaniu śladu naciśnij klawisz Enter. 10. W identyczny sposób jak w punkcie 9 podpisz wszystkie ślady.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
Rys. 7.10. Wpływ typu pędzla na malowaną linię
Ślady pozostawiane na arkuszu roboczym różnią się nieco od widocznych w oknie, które pojawia się po zaznaczeniu typu pędzla. Jeżeli przewidujesz częste korzystanie z narzędzia Brush Tool narysuj odcinek każdym z typów pędzli. Napisz obok niego nazwę typu pędzla. Wydrukuj dokument.
Parametry narzędzi do malowania Ćwiczenie 7.5.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek. Wykorzystując go jako tło sprawdź działanie narzędzia Paint Tool. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek 808078.wi 3. Kliknij ikonę narzędzia Paint Tool. 4. Na pasku Property Bar rozwiń listę typów narzędzi do malowania i wybierz z
niej Water Color. Narzędzie to symuluje malowanie farbami wodnymi. 5. Z listy Brush Type wybierz Custom Water Color. Zaobserwuj jak zmienił się
kształt kursora. 6. Z palety barw wybierz kolor Red (czerwony). 7. Na liście Paint Mode kliknij tryb malowania Add i namaluj poziomą kreskę
przez całą szerokość obrazka.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 8. Na liście Paint Mode kliknij tryb malowania Normal i namaluj poziomą kreskę
przez całą szerokość obrazka. 9. Na liście Paint Mode kliknij tryb malowania Subtract i namaluj poziomą kreskę
przez całą szerokość obrazka. W zależności od wybranego trybu malowania na kolorach tła i farby wykonywane są różne działania algebraiczne. Rys. 7.11. Wpływ trybu malowania na wygląd śladu pozostawianego przez pędzel
Zmiana parametrów pędzla W programie Corel PHOTO-PAINT jest piętnaście narzędzi do malowania. Dla każdego z nich można średnio wybrać kilkanaście rodzajów pędzli (Brush Type). Dla każdego z typów pędzli można określić ponad dwadzieścia trybów malowania (Paint Mode). Daje to około pięciu tysięcy rodzajów linii! Na tym jeszcze nie koniec. W pasku Property Bar znajduje się pięć parametrów, których ustawienia mają istotny wpływ na wygląd śladu zostawianego przez narzędzie (tabela 7.1). Tabela 7.1. Wybrane elementy paska Property Bar po wybraniu narzędzia Paint Tool Element
Znaczenie Nib Shape — kształt końcówki pędzla Nib Size — rozmiar końcówki pędzla Amount — intensywność efektu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
15 Transparency — przezroczystość Shape Soft Edge — miękkość krawędzi
Z uwagi na mnogość przyborów do malowania i ich parametrów, nie jest możliwe opisanie każdego wariantu. W książce podano ogólne zasady zmiany wyglądu śladu zostawianego na arkuszu roboczym. Najlepszym sposobem na zdobycie biegłości w korzystaniu z narzędzi jest samodzielne ćwiczenie i eksperymentowanie z ustawieniami parametrów.
Kopiowanie kolorów W ćwiczeniach, które wykonywałeś do tej pory sam wybierałeś kolor lub mieszałeś kilka kolorów znajdujących się w palecie. Jak dobrać kolor identyczny z występującym na obrazku? Sytuacja tego typu może się zdarzyć, gdy zajdzie potrzeba retuszowania skanowanej fotografii.
Kopiowanie koloru Ćwiczenie 7.6.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek. Skopiuj kolor i porównaj z oryginalnym 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek 66066.wi 3. Kliknij ikonę narzędzia Eyedropper Tool. Rys. 7.12. Narzędzie kopiowania koloru 4. Kursor zmieni kształt z strzałki w zakraplacz. Inną postać będzie miał również pa-
sek Property Bar. Korzystając z niego można wybrać rozmiar obszaru branego pod uwagę przy próbkowaniu koloru. Kolejno od lewej do prawej są to: jeden piksel, kwadrat o rozmiarach 3x3 piksele, kwadrat o rozmiarach 5x5 pikseli, dowolny obszar prostokątny. Kliknij narzędzie Eyedropper 5x5 (rysunek 7.13.). Rys. 7.13. Przy kopiowaniu koloru będzie analizowany obszar 5x5 pikseli
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
15
16
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 5. Postaramy się przemalować konika tak, aby cały miała taki kolor jak jego szyja.
Kliknij jasny obszar nad uchem zwierzaka (rysunek 7.14.). Rys. 7.14. Miejsce, z którego kopiowany jest kolor
6. Skopiowany kolor jest wyświetlany w polu Paint Color na pasku Status Bar. 7. Kliknij narzędzie Paint Tool. 8. Na pasku Property Bar wybierz narzędzie Art Brush. 9. Na liście Brush Type zaznacz Custom Art Brush, zaś z listy Paint Mode wy-
bierz Normal. 10. Suwak Nib Size ustaw w położeniu 5. 11. Rozpoczynając od miejsca z którego skopiowałeś kolor, a przesuwając się w kie-
runku środka tułowia zmień kolor konika. Rys. 7.15. Konik z przemalowaną szyją
Kopiowanie koloru daje dobre efekty przy kolorach jednolitych. W przeciwnym wypadku należy przy każdej zmianie koloru powtarzać kopiowanie.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
17
Oglądanie obrazu w powiększeniu Przy wykonywaniu prac wymagających precyzji dobrze jest wyświetlić obraz w powiększeniu. Efekt końcowy dobrze jest ocenić widząc cały obrazek. Corel PHOTOPAINT ma wbudowane narzędzie, dzięki któremu można wirtualnie przybliżać i oddalać arkusz roboczy.
Wyświetlanie obrazka w powiększeniu Ćwiczenie 7.7.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek. Wyświetl jego fragment w powiększeniu. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek 647037.wi 3. Kliknij ikonę narzędzia Zoom Tool. Rys. 7.16. Elektroniczna lupa 4. Kursor zmieni kształt z strzałki w szkło powiększające. Spróbujemy zobaczyć jaki
ma wyraz twarzy widoczny na wczytanym obrazku spadochroniarz. Umieść kursor nieco poniżej jego sylwetki i kliknij lewym przyciskiem myszy. Rys. 7.17. Rozpoczynamy powiększanie
5. Po jednokrotnym kliknięciu obrazek powiększany jest dwukrotnie. Klikając wy-
świetl obrazek powiększony 600%. Rys. 7.18. Sylwetka spadochroniarza powiększona sześć razy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
17
18
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 6. Przy tak dużej skali powiększenia daje o sobie znać bitmapowa postać obrazka.
Zamiast szczegółów widoczne stają się poszczególne piksele. Kliknij sylwetkę spadochroniarza prawym przyciskiem myszy. 7. Klikanie prawym przyciskiem myszy powoduje wyświetlanie obrazka w pomniej-
szeniu. Klikając wyświetl obrazek w wielkości naturalnej (100%). 8. Klikając wyświetl obrazek zmniejszony do 25% wymiarów początkowych. Rys. 7.19. Obrazek pomniejszony cztery razy
Elektroniczna gumka Działanie elektronicznej gumki polega na zamianie kolorów pikseli, przez które została ona przeciągnięta. Najpopularniejsze są dwie opcje pracy gumki: 1. Przypisywanie każdemu pikselowi koloru arkusza roboczego. Uzyskiwane jest wówczas wrażenie ścierania obrazu. 2. Przypisanie pikselom o określonym kolorze innego koloru. Taki zabieg powoduję zamianę kolorów.
Usuwanie fragmentu obrazka Ćwiczenie 7.8.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek. Usuń jego fragment. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek 66066.wi 3. Odszukaj na pasku Toolbox ikonę narzędzia Eraser Tool i kliknij ją (rysunek
7.20.). Jeżeli ikona narzędzia Eraser Tool nie jest widoczna oznacza to, że rozwijanej palety na której znajduje się elektroniczna gumka zostało wcześniej wybrane inne narzędzie. W takim przypadku kliknij czarny narożnik ikony widocznej w miejscu ikony Eraser Tool. Z rozwiniętej palety wybierz narzędzie Eraser Tool.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
19
Rys. 7.20. Elektroniczna gumka 4. Po lewej stronie paska Property bar widoczny jest przycisk Nib Shape. Kliknj
go. Rys. 7.21. Wybór kształtu gumki
5. Na liście zaznacz średniej wielkości kółko o nieostrych brzegach (rysunek 7.21.). 6. Umieść kursor na obrazku, wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń ją w poziomie.
Zwolnij lewy przycisk myszy. Rys. 7.22. Rezultat użycia narzędzia Eraser Tool
7. Kolor śladu jest identyczny z kolorem podłoża. Kliknij dwukrotnie pole Paper
Color (rysunek 7.23). Rys. 7.23. Wybór koloru tła 8. Po wyświetleniu okna Paper Color możesz zmienić kolor tła. Sposób postępowa-
nia jest analogiczny do opisanego w ćwiczeniu 7.3.
Zamiana kolorów Ćwiczenie 7.9.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT, wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek. Zamień kolory. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
19
20
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 2. Wczytaj z załączonej do książki dyskietki obrazek 66066.wi 3. Zamiana kolorów polega na zastępowaniu pikseli o kolorze identycznym z wi-
docznym w polu Paint Color przez piksele o kolorze widocznym w polu Paper Color. Zmień kolor tła na biały — patrz ćwiczenie 7.8. 4. Wybierz z paska Toolbox ikonę narzędzia Eyedropper Tool — patrz ćwiczenie
7.6. 5. Na pasku Property Bar kliknij ikonę Eyedropper 5x5. 6. Kliknij jasne miejsce na szyi konia. 7. Odszukaj na pasku Toolbox ikonę narzędzia Color Replacer Tool i kliknij ją.
Jeżeli ikona narzędzia Color Replacer Tool nie jest widoczna oznacza to, że rozwijanej palety na której znajduje się elektroniczna gumka zostało wcześniej wybrane inne narzędzie. W takim przypadku kliknij czarny narożnik ikony widocznej w miejscu ikony Color Replacer Tool. Z rozwiniętej palety wybierz narzędzie Color Replacer Tool. 8. Rys. 7.24. Narzędzie zamiany kolorów 9. Po lewej stronie paska Property bar widoczny jest przycisk Nib Shape. Kliknj
go. Rys. 7.25. Wybór kształtu narzędzia
10. Na rozwiniętej liście zaznacz średniej wielkości kółko o ostrych brzegach. 11. Umieść kursor na głowie konia. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuwaj go po
sylwetce konia. Nie musisz starać się przemieszczać myszy dokładnie. Jeśli narzędzie wysunie się nieco za sylwetkę kolory nie zostaną zastąpione. Kolor trawy różni się bowiem od koloru szyi konia. 12. Zwolnij lewy przycisk myszy.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
21
Rys. 7.26. Efekt użycia narzędzia zamiany kolorów
Rozpylacz obrazków Typowe malowanie polega na nakładaniu farby w określonym kolorze na powierzchnię obrazu. Corel PHOTO-PAINT umożliwia znacznie więcej. Ma on wbudowane narzędzie do malowania... gotowymi obrazkami!
Malowanie obrazkami Ćwiczenie 7.10.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wybierz kilka wzorów z listy obrazków. Sprawdź jakie ślady narzędzie pozostawia na arkuszu roboczym. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję New Image. 3. Po wyświetleniu okna Create a New Image kliknij przycisk OK. 4. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Image Sprayer Tool. Jeżeli jego ikona nie
jest widoczna na pasku, rozwiń paletę (rysunek 7.27.).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
21
22
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 7.27. Narzędzie malowania obrazkami 5. Rozwiń listę Brush Type widoczną na pasku Property Bar. 6. Wybierz pędzel Bufferfly. 7. Umieść kursor nad obszarem roboczym. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń
ją. Zwolnij lewy przycisk myszy. 8. Powtórz wybieranie typu pędzla i malowanie obrazkami dla innych wzorów. Rys. 7.28. Przykład efektów uzyskanych za pomocą malowania obrazkami
Malowanie własnymi obrazkami Ćwiczenie 7.11.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Utwórz własny typ pędzla do malowania obrazkami. Sprawdź jakie ślady narzędzie pozostawia na arkuszu roboczym. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję New Image. 3. Po wyświetleniu okna Create a New Image kliknij przycisk OK. 4. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Image Sprayer Tool. Jeżeli jego ikona nie
jest widoczna na pasku, rozwiń paletę (rysunek 7.29.).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
23
Rys. 7.29. Narzędzie malowania obrazkami 5. Na pasku Property Bar kliknij przycisk Load Image Sprayer List. Rys. 7.30. Wczytywanie nowego wzorca obrazków 6. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 7. Korzystając z okna Load Image List wyświetl zawartość dyskietki. 8. Zaznacz plik 02.gif i kliknij przycisk Otwórz. 9. W oknie Image List Attributes ustaw następujące wartości: Images per Row
(liczba obrazków w poziomie) — 3, Images per Column (liczba obrazków w pionie) — 1, Number of Images (liczba różnych obrazków) — 3. 10. Kliknij przycisk OK. 11. Na liście Brush Type domyślnie przyjmowane jest ustawienie Custom Image
Sparayer. Nie musimy zatem zmieniać nazwy pędzla. 12. Umieść kursor nad obszarem roboczym. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń
ją. Zwolnij lewy przycisk myszy. Rys. 7.31. Obrazek oryginalny i użyty jako typ pędzla
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
23
24
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Klonowanie Klonowanie polega na kopiowaniu fragmentu obrazu w inne miejsce. Podczas pracy w trybie klonowania na ekranie widoczne są dwa wskaźniki: wyznaczający obszar źródłowy i wyznaczający obszar docelowy.
Klonowanie obrazka Ćwiczenie 7.12.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Utwórz jego klon. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 66074.wi i kliknij przycisk OK. 6. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Clone Tool. Jeżeli jego ikona nie jest wi-
doczna na pasku, rozwiń paletę (rysunek 7.32.). Rys. 7.32. Narzędzie klonowania 7. Kliknij prawym przyciskiem myszy obszar, z którego chcesz kopiować. 8. Umieść kursor w miejscu, w którym ma pojawić się klonowany obraz. 9. Wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj nią. Każde przesunięcie myszy po obsza-
rze źródłowym powoduje pojawienie się nowych pikseli na obszarze klonowanym.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
25
Rys. 7.33. Po prawej stronie — obrazek źródłowy. Po lewej stronie — klon
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r07-02.doc
25
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 8. Wypełnienia Programy graficzne czarują użytkownika bogactwem kolorów, różnorodnymi możliwościami uzyskiwania intrygujących efektów. Jedną z najprostszych technik jest posługiwanie się wypełnieniami. Wystarczy narysować zamknięty obszar, wybrać wypełnienie i kliknąć wewnątrz obszaru. Wypełnienia należy stosować do obszarów zamkniętych. W przeciwnym wypadku wirtualna farba pokryje całą powierzchnię. Obszar zamknięty to taki, którego obwiednia nie ma przerwy. Obszarami zamkniętymi są np.: elipsa, okrąg, prostokąt.
Rysowanie obszaru zamkniętego Ćwiczenie 8.1.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. 1. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW10/Corel PHOTO-PAINT 10. 2. W oknie powitalnym Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę New
Image. 3. W oknie Create a New Image ustaw parametry tak, jak pokazano na rysunku
8.1. Kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 8.1. Okno wyboru parametrów nowego obrazka
4. Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel PHOTO-PAINT. Kliknij
znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Rectangle Tool (rysunek 8.2.). Rys. 8.2. Ikona Rectangle Tool
5. Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego. 6. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. 7. Przesuń kursor w prawy dolny róg obszaru roboczego. 8. Zwolnij lewy przycisk myszy. Na ekranie pojawił się prostokąt. Jego wnętrze jest
obszarem zamkniętym
Wypełnienia jednolite Zastosowanie wypełniania jednolitego powoduje, że całemu obszarowi nadany jest jednakowy kolor.
Wypełnienie obszaru zamkniętego jednolitym kolorem Ćwiczenie 8.2.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie jednolite. 1. Wykonaj ćwiczenie 8.1.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
2. Kliknij widoczną w pasku Toolbox ikonę Fill Tool (rysunek 8.3). Rys. 8.3. Ikona Fill Tool
3. Rodzaj wypełnienia można wybrać w pasku Property Bar. Kliknij widoczną w
nim ikonę Uniform Fill (rysunek 8.4). Rys. 8.4. Wybór rodzaju wypełnienia 4. Kolor jaki będzie miało wypełnienie jest wyświetlany w znajdującym się na dole
ekranu polu Current Fill (rysunek 8.5). Kliknij je dwukrotnie. Rys. 8.5. Próbka koloru wypełnienia 5. Po wyświetleniu okna Select Fill (rysunek 8.6.) można zmienić kolor wypełnie-
nia. Kliknięcie przycisku Use Paint Color spowoduje, że będzie ono miało kolor identyczny jak kolor widoczny w polu Paint Color. Wybranie przycisku Use Paper Color spowoduje, że kolor wypełnienia będzie taki sam jak kolor tła widoczny w polu Paper Color. Możliwe jest również zmieszanie kolorów widocznych w palecie i utworzenie własnego koloru. Kliknij przycisk Edit. Spowoduje to wyświetlenie okna Paint Color. Rys. 8.6. Okno Select Fill
6. W oknie Paint Color widoczne są trzy karty (rysunek 8.7.). Domyślnie wyświe-
tlana jest karta Models. Z rozwijanej listy Model można wybrać model kolorów — zaznacz RGB.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 8.7. Karta umożliwiająca utworzenie nowego koloru
7. Na środku okna widoczny jest wąski pasek służący do wyboru koloru. Przesuń je-
go suwak na pole żółte. 8. Po lewej stronie okna znajduje się duże pole służące do zmiany odcienia. Przesuń
prostokątny wskaźnik w lewy górny róg pola. 9. Spójrz na ramkę Reference. Pierwotny kolor wyświetlany jest w kwadracie Old.
Nowy kolor widoczny jest w kwadracie New. 10. Kliknij znajdujący się na dole okna Paint Color przycisk Add To Palette. Nowy
kolor zostanie dodany do palety kolorów. 11. Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Uniform Fill. 12. Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Select Fill. Nowy kolor pojawił się w
polu Current Fill oraz w palecie. 13. Kliknij wewnątrz narysowanego prostokąta. Jego kolor zmienił się na identyczny
z widocznym w polu Current Fill.
Wypełnienia gradientowe Zastosowanie wypełniania gradientowego powoduje, że w wypełnionym obszarze następuje stopniowe przejście pomiędzy dwoma kolorami granicznymi.
Wypełnianie obszaru zamkniętego stopniowo zmieniającymi się kolorami Ćwiczenie 8.3.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, utwórz nowy obrazekk. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie gradientowe. 1. Wykonaj ćwiczenie 8.1. 2. Kliknij widoczną w pasku Toolbox ikonę Fill Tool (rysunek 8.8). Rys. 8.8. Ikona Fill Tool
3. Rodzaj wypełnienia można wybrać w pasku Property Bar. Kliknij widoczną w
nim ikonę Fountain Fill (rysunek 8.9). Rys. 8.9. Wybór rodzaju wypełnienia 4. Wzór jaki będzie miało wypełnienie jest wyświetlany w znajdującym się na dole
ekranu polu Current Fill (rysunek 8.10). Kliknij ją dwukrotnie. Rys. 8.10. Próbka wzoru wypełnienia 5. Po wyświetleniu okna Select Fill (rysunek 8.11.) można zmienić wzór wypełnie-
nia. Kliknij przycisk Edit. Spowoduje to wyświetlenie okna Fountain Fill. Rys. 8.11. Okno Select Fill
6. W lewym górnym rogu okna Fountain Fill widoczna jest lista Type. Można z niej
wybrać wariant metamofozy kolorów: Linear — liniowa, Radial — promieniowa, Conical — stożkowa, Square — piramidalna. Kliknij każdą z nazw i zaobserwuj w znajdującym się po prawej stronie okna polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór (rysunek 8.12.).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 8.12. Okno Fountain Fill
7. Kolory graniczne widoczne są w ramce Color blend. Kliknij pole znajdujące się
na obok napisu From. Spowoduje to rozwinięcie palety barw. 8. W palecie barw kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem początkowym
wzoru wypełnienia gradientowego. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienił się generowany wzór. 9. Liczba kroków w których odbywa się przejście między kolorami granicznymi jest
ustawiana w polu Steps (ramka Options). Im większa wartość, tym bardziej płynna metamorfoza. Maksymalna liczb kroków wynosi 999. Wpisz wartości: 2,4,16,256. Zaobserwuj w polu podglądu wpływ liczby kroków na wygląd wypełnienia. 10. Kliknij pole wyboru Custom. Powoduje to wyświetlenie okna Fountain Fill z
zmienioną ramką Color blend (rysunek 8.13.). Rys. 8.13. Tryb projektowania wypełnienia
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
11. Wybierz mały kwadrat znajdujący się na końcu poziomego paska kolorów, a na-
stępnie kolor z palety kolorów. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór. 12. Kliknij mały kwadrat znajdujący się na przeciwległym końcu poziomego paska
kolorów, a następnie kolor widoczny w palecie kolorów. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór. 13. Dwukrotnie kliknij pasek kolorów, a następnie wybierz kolor z palety. Zaobserwuj
w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór na skutek dodania koloru pośredniego. 14. Utworzone wypełnienie można zapisać. W polu Presets wpisz jego nazwę, np. nowe wypełnienie. Kliknij przycisk oznaczony znakiem + (rysunek 8.14). Rys. 8.14. Zapisywanie parametrów wypełnienia
15. Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Fountain Fill. 16. Po wyświetleniu okna Selct Fill kliknij przycisk OK. 17. Kliknij wewnątrz narysowanego obszaru prostokątnego. Zostanie on wypełniony
według zaprojektowanego wzoru.
Wypełnienia bitmapowe Zastosowanie wypełniania bitmapowego powoduje, że w wypełnionym obszarze pojawia się wzór utworzony na podstawie obrazka zapisanego w formacie bitmapowym.
Wypełnianie obszaru zamkniętego bitmapą Ćwiczenie 8.4.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie bitmapowe. 1. Wykonaj ćwiczenie 8.1. 2. Kliknij widoczną w pasku Toolbox ikonę Fill Tool (rysunek 8.15).
Rys. 8.15. Ikona Fill Tool
3. Rodzaj wypełnienia można wybrać w pasku Property Bar. Kliknij widoczną w
nim ikonę Bitmap Fill (rysunek 8.16). Rys. 8.16. Wybór rodzaju wypełnienia 4. Wzór jaki będzie miało wypełnienie jest wyświetlany w znajdującym się na dole
ekranu polu Current Fill. Kliknij je dwukrotnie. 5. Po wyświetleniu okna Select Fill można zmienić wzór wypełnienia. Kliknij przy-
cisk Edit. Spowoduje to wyświetlenie okna Bitmap Fill (rysunek 8.17.). Rys. 8.17. Okno Bitmap Fill
6. W lewym górnym rogu okna widoczne jest pole podglądu. Wyświetlana w nim
jest próbka wzoru. Wypełnianie obszaru bitmapą przypomina układanie kafelków. Cały obszar pokrywany jest umieszczonymi obok siebie kafelkami takimi jak widocznymi w polu podglądu. Kliknij je. Wyświetlone zostaną inne, gotowe do użycia wzory. 7. Jako wzór bitmapowy można zastosować załadowany do komputera obrazek.
Kliknij przycisk Load. 8. Po wyświetleniu okna Load Bitmap Fill wczytaj z dołączonej do książki dyskietki
plik ccsm3.gif.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
15
9. W ramce Transform przypisz parametrowi Skew wartość 5 (skręcenie obrazka w
stosunku do oryginału). 10. Parametrowi Rotate przypisz wartość 15 (kąta obrotu obrazka w stosunku do
oryginału). 11. W ramce Row/column offset kliknij pole wyboru Row. W polu % of side określ
wartość przesunięcia sąsiednich kolumn na 25%. 12. Kliknij przycisk OK. 13. W oknie Select Fill również kliknij przycisk OK. 14. Kliknij przeznaczony do wypełnienia obszar. Zostanie on pokryty sąsiadującymi
obrazkami o parametrach określonych w oknie Bitmap Fill. Rys. 8.18. Obszar wypełniony bitmapą załadowaną przez użytkownika
Wypełnienia teksturowe Wypełnienie teksturowe jest na pierwszy rzut oka podobne do wypełnienia bitmapowego. Użytkownik nie ma możliwości załadowania własnego obrazka. Może w znacznym stopniu modyfikować wygląd tekstury.
Wypełnianie obszaru zamkniętego teksturą Ćwiczenie 8.4.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
15
16
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a, utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie teksturowe. 1. Wykonaj ćwiczenie 8.1. 2. Kliknij widoczną w pasku Toolbox ikonę Fill Tool (rysunek 8.19).
Rys. 8.19. Ikona Fill Tool
3. Rodzaj wypełnienia można wybrać w pasku Property Bar. Kliknij widoczną w
nim ikonę Texture Fill (rysunek 8.20). Rys. 8.20. Wybór rodzaju wypełnienia 4. Żeby przejść do trybu edycji wypełnienia kliknij ikonę Edit Fill (rysunek 8.21). Rys. 8.21. Przejście do trybu edycji 5. W lewym górnym rogu okna Texture Fill widoczna jest lista bibliotek tekstur
Texture library (rysunek 8.22.). Wybierz bibliotekę Samples. 6. Poniżej listy bibliotek, w polu Teksture list wyświetlane są nazwy tekstur. Za-
znacz wzór Blocks. Rys. 8.22. Okno wyboru wypełnienia teksturowego
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
17
7. Wygląd tekstur można modyfikować. Kliknij przycisk Shade i z palety wybierz
kolor szary. 8. Zmieniona tekstura zostanie wyświetlona w oknie podglądu dopiero po kliknięciu
przycisku Preview. 9. Poeksperymentuj z innymi parametrami. 10. Kliknij przycisk OK. 11. Kliknij przeznaczony do wypełnienia obszar. Rys. 8.23. Obszar wypełniony teksturą
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r08-02.doc
17
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 9. Narzędzia tekstowe Możliwości pracy z tekstem w programach do obróbki bitmap są znacznie uboższe niż w aplikacjach przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Składają się na to dwa czynniki. Po pierwsze — skromniejszy zestaw narzędzi, które można zastosować w celu zmiany wyglądu tekstu. Po drugie — napis umieszczony na obrazku łączy się z tłem. Nie można go później edytować, a jedynie obrabiać jak bitmapę
Umieszczanie tekstu na obrazie Corel PHOTO-PAINT umożliwia umieszczanie na obrazku tekstu wpisywanego bezpośrednio z klawiatury. Jeżeli chcesz zredagować dłuższy dokument warto wcześniej przygotować go w Notatniku lub WordPadzie. Tekst można skopiować za pośrednictwem schowka na obrazek i zająć się nadaniem mu odpowiedniego wyglądu.
Wpisywanie tekstu z klawiatury Ćwiczenie 9.1.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję New Image. 3. Po wyświetleniu okna Create a New Image wprowadź w nim ustawienia jak
pokazane na rysunku 9.1.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 9.1. Parametry nowego obrazu
4. Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Text Tool (rysunek 9.2.). Rys. 9.2. Parametry nowego obrazu 5. Kursor zmienił kształt z strzałki na krzyżyk z literą. Kliknij w pobliżu lewej kra-
wędzi arkusza roboczego. 6. Kursor ma teraz kształt pionowej kreski — znaku wstawiania. 7. Wpisz z klawiatury Ćwiczenia praktyczne i naciśnij klawisz Enter. 8. W nowym wierszu wpisz z Corel PHOTO-PAINT10. 9. Aby zakończyć wpisywanie kliknij puste miejsce na arkuszu roboczym. Kursor
znów zmienił kształt na krzyżyk z literą.
Formatowanie tekstu Ćwiczenie 9.2.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zapoznaj się z możliwościami formatowania tekstu. 1. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 2. Chcąc zmienić właściwości tekstu należy zaznaczyć fragment który będzie mody-
fikowany. Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis. Zwolnij lewy przycisk myszy. Rys. 9.3. Zaznaczanie tekstu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
3. Zmienimy krój czcionki w zaznaczonym fragmencie. Rozwiń widoczną w pasku
Property Bar listę Selects a new font (rysunek 9.4.). Rys. 9.4. Lista dostępnych krojów czcionki 4. Przesuń kursor na nazwę kroju czcionki. Na prawo od listy wyświetlane jest okno,
w którym widocznych jest kilka liter zapisanych przy użyciu wskazanego kursorem kroju. Ten sam krój stosowany jest również do zaznaczonego tekstu. Kliknij Arial. 5. Zmienimy wielkość czcionki. Rozwiń widoczną w pasku Property Bar listę Se-
lects a new font size (rysunek 9.5.). Rys. 9.5. Lista rozmiarów czcionki
6. Kliknij rozmiar 36. 7. Czcionka może mieć inny rozmiar niż widoczny na liście. Kliknij kursorem okno,
w którym wyświetlana jest wielkość czcionki. Usuń znajdującą się w nim liczbę i wpisz 6. Naciśnij klawisz Enter. 8. Nadaj powtórnie czcionce rozmiar 36. 9. Na prawo od listy Selects a new font size znajdują się dwa pola oznaczone na-
pisem Character/Line Spacing (rysunek 9.6.). Korzystając z nich można ustawić odpowiednio odstęp pomiędzy znakami i odstęp pomiędzy wierszami. W górnym polu wpisz wartość 50, a w dolnym 200. Rys. 9.6. Definiowanie odstępu pomiędzy znakami i liniami 10. Na prawo od pól liczbowych Character/Line Spacing widoczne są trzy ikony.
Kliknięcie ich powoduje odpowiednio zapisanie tekstu czcionką: pogrubioną, pochyloną lub podkreśloną. Kliknij ikony oznaczone literami B oraz I. 11. Kliknij czarny trójkąt widoczny w narożniku ikony Horizontal Alignment. Spo-
woduje to rozwinięcie listy opcji wyrównywania tekstu. Wybierz Justify Center.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 9.7. Lista rozmiarów czcionki
12. Kliknij ikonę oznaczoną literą F (Format Text). Wyświetlone zostanie okno
Format Text (rysunek 9.8). Tłumaczenie nazw pól widocznych w części Character podano w tabeli 9.1. W części Shift znajdują się pola liczbowe służące do określania odstępów pomiędzy sąsiednimi znakami i liniami. Rys. 9.8. Okno Format Text
Tabela 9.1. Przeznaczenie pól widocznych w części Character okna Format Text Pole
Znaczenie
Font
Krój czcionki
Size
Rozmiar czcionki
Style
Wybór atrybutu czcionki: Normal (zwykła), Normal-Italic (normalna-pochylona), Bold (pogrubiona), Bold-Italic (pogrubiona-pochylona)
Script
Zestaw znaków np.: Latin (łaciński), Asian (azjatycki), Middle Eastern (środkowowschodni).
Underli Styl podkreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis podkreślony pojedynczą ne cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy podkreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis podkreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy podkreślone pojedynczą grubą linią), Double Thin (cały napis podkreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy podkreślone podwójną grubą linią), Striket hru
Styl przekreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis przekreślony pojedynczą cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy przekreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis przekreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy przekreślone pojedynczą grubą linią), Double Thin (cały napis przekreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy przekreślone podwójną grubą linią),
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
Overlin Styl nakreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis nadkreślony pojedynczą e cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy nadkreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis nadkreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy nadkreślone pojedynczą grubą linią), Double Thin (cały napis nadkreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy nadkreślone podwójną grubą linią), Upper- None (opcja nieaktywna), All CAPS (wersaliki), Small CAPS (kapitaliki) case Position
Położenie czcionki: None (opcja nieaktywna), Superscript (indeks górny) lub Subscript (indeks dolny) 13. W oknie Format Text ustaw parametry identyczne z widocznymi na rysunku 9.8. 14. Kliknij przycisk OK.
Tabela 9.2. Znaczenie pozostałych ikon z paska Property Bar: Text Tool Ikona
Znaczenie Anti-aliasing — wygładzanie czcionek zapobiegające postrzępieniu brzegów Render Text To Mask — tworzenie masek na podstawie napisów Top Hinted — poprawienie czytelności małych czcionek
Kolor tekstu Ćwiczenie 9.3.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zmień kolor tekstu. 15. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 16. Chcąc zmienić właściwości tekstu należy zaznaczyć modyfikowany fragment.
Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis. Zwolnij lewy przycisk myszy. 17. Kliknij lewym przyciskiem myszy kolor widoczny na palecie. Stanie się on kolo-
rem zaznaczonego tekstu oraz kolorem używanym do malowania (Paint Color).
Przesuwanie tekstu Ćwiczenie 9.4.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis, a następnie przesuń go. 1. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 2. Wybierz narzędzie Pick Tool. 3. Umieść na napisie kursor.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 4. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 5. Przesuń mysz. Wraz z kursorem przemieszcza się tekst. 6. Zwolnij lewy przycisk myszy.
Obracanie tekstu Ćwiczenie 9.5.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis i obróć go. 1. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 2. Wybierz narzędzie Pick Tool. 3. Dwukrotnie kliknij tekst. 4. Wokół tekstu pojawią się strzałki z dwoma grotami. 5. Umieść kursor na narożnej strzałce. 6. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 7. Przesuń mysz. Wraz z kursorem obraca się tekst. Rys. 9.9. Obracanie tekstu
8. Zwolnij lewy przycisk myszy.
Edycja tekstu Edycja tekstu Ćwiczenie 9.6.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zapoznaj się z możliwościami edycji tekstu. 1. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 2. Wybierz narzędzie Text Tool.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
3. Kliknij napis. O możliwości edycji będzie świadczyć pojawienie się wokół tekstu
ramki (rysunek 9.10.). Rys. 9.10. Tekst w trybie edycji
4. Zaznacz słowa Ćwiczenia praktyczne. 5. Wpisz z klawiatury Egzamin praktyczny. 6. Kliknięciem obok ramki zakończ edycję tekstu.
Tekst z wypełnieniem Tekst nie musi być jednobarwny. Można do niego zastosować wypełnienia dostępne w programie Corel PHOTO-PAINT. Aby wypełnienie było dobrze widoczne powinno być użyte do tekstu zapisanego szeroką czcionką.
Zmiana wypełnienia tekstu Ćwiczenie 9.7.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINTa, utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zastosuj do tekstu wypełnienie. 1. Wykonaj ćwiczenie 9.1. 2. Chcąc zmienić właściwości tekstu należy zaznaczyć modyfikowany fragment.
Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis. Zwolnij lewy przycisk myszy. 3. Zmienimy krój czcionki. Rozwiń listę Selects a new font. Kliknij krój Arial
black. 4. Na pasku Toolbox kliknij ikonę Fill Tool (rysunek 9.11.). Rys. 9.11. Ikona Fill Tool 5. Po uaktywnieniu narzędzia Fill Tool kursor zmienił kształt z strzałki na wiaderko.
W pasku Property Bar kliknij ikonę Fountain Fill. 6. Kliknij kolejno każdą z pierwszych pięciu liter tekstu. Wypełnienie zmieniło się z
jednolitego na gradientowe. 7. W pasku Property Bar kliknij ikonę Bitmap Fill.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 8. Kliknij kolejno następne cztery litery tekstu. Wypełnienie zmieniło się z jednoli-
tego na bitmapowe. Rys. 9.12. Tekst z zmienionym wypełnieniem
Jeżeli zamiast litery klikniesz tło zmieni ono kolor. Aby anulować niechcianą zmianę naciśnij kombinację klawiszy Ctrl+Z
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r09-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 10. Maski W programie Corel PHOTO-PAINT posługujesz się modelami matematycznymi narzędzi malarskich. Dzięki temu masz 100% kontrolę nad tym co się dzieje na arkuszu roboczym: farba nie pryska na wszystkie strony, niewłaściwe pociągnięcie pędzlem można anulować. Autorzy programu postanowili jeszcze bardziej ułatwić życie użytkownikom programu. Czy widziałeś w jaki sposób wykonywane są np. tablice z nazwami ulic? Na blachę pomalowaną w kolorze tła nakładany jest szablon — karton z wyciętym napisem. Następnie szablon jest malowany. Po zdjęciu go z tablicy, tylko w tych miejscach, w których wycięte były otwory pozostaje farba. Otwory w szablonie wyznaczają obszar, który jest zmieniany. Gdy zachodzi potrzeba wykonania operacji nie na całym obrazku, ale na jego fragmencie, trzeba wydzielić obszar do edycji i ochronić resztę obrazka. Taki sposób postępowania zwany jest maskowaniem. Możliwości stwarzane przez maskowanie najlepiej poznać na praktycznych przykładach.
Maskowanie obszarów prostokątnych Ćwiczenie 10.1.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Utwórz maskę. Sprawdź czym różni się obszar maskowany od niemaskowanego. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 66066.wi i kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 6. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Rectangle Mask Tool (ry-
sunek 10.1). Rys. 10.1. Narzędzie rysowania maski prostokątnej
7. Umieść kursor w lewym górnym rogu obrazka. 8. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń kursor tak, aby znalazł się w okolicy
przednich kopyt konia. 9. Zwolnij lewy przycisk myszy. Granice maski wyświetlone są w postaci linii prze-
rywanej. Jeżeli granice maski nie są widoczne, należy włączyć ich wyświetlanie. W tym celu wybierz polecenia: Mask/Marguee Visible. 10. Kliknij narzędzie Paint Tool. 11. Umieść kursor przy lewej krawędzi ekranu. Wciśnij lewy przycisk myszy. Prze-
suń kursor do prawej krawędzi ekranu. Zwolnij lewy przycisk myszy. Ślad pędzla jest widoczny tylko wewnątrz maski (rysunek 10.2.). Rys. 10.2. Maska wyznacza granice obszaru malowania
W ćwiczeniu 10.1. maska wyznaczała obszar, w którym można malować. Maska wyznacza obszar, który zostanie poddany przekształceniu. Przekształceniem może być; rozjaśnienie , usunięcie szumów, deformacja za pomocą efektu specjalnego itp.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
Aby utworzyć maskę kwadratową podczas jej wyznaczania trzymaj wciśnięty klawisz Ctrl.
Maskowanie obszarów eliptycznych Ćwiczenie 10.2.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Utwórz maskę. Sprawdź czym różni się obszar maskowany od niemaskowanego. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 66066.wi i kliknij przycisk OK. 6. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Circle Mask Tool (rysunek
10.3). Rys. 10.3. Narzędzie rysowania maski eliptycznej 7. Umieść kursor w lewym górnym rogu obrazka. 8. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń kursor tak, aby znalazł się w okolicy tyl-
nich kopyt konia. 9. Zwolnij lewy przycisk myszy. Granice maski wyświetlone są w postaci linii prze-
rywanej. Jeżeli chcesz skasować maskę, kliknij narzędziem rysowania maski dowolne miejsce na zewnątrz maski. 10. Wybierz polecenia Effects/Texture/Stone . 11. W oknie Stone kliknij przycisk OK. Przekształcenie zostało wykonane tylko na
obszarze wyznaczonym przez maskę (rysunek 10.4.).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 10.4. Zmiany są wykonywane tylko wewnątrz maski
Aby utworzyć maskę okrągłą podczas rysowania jej trzymaj wciśnięty klawisz Ctrl.
Aby utworzyć maskę w kształcie wielokąta wybierz narzędzie Freehand Mask Tool. Kliknij myszą w miejscu wybranym dla pierwszego z wierzchołków. Przesuń kursor w inne miejsce i ponownie kliknij wyznaczając następny wierzchołek. Powtarzaj te czynności aż do uzyskania odpowiedniej figury. Chcąc zakończyć rysowania maski dwukrotnie kliknij na ostatnim wierzchołku figury. Aby utworzyć maskę o nieregularnym kształcie odręcznym wybierz narzędzie Freehand Mask Tool. Wciśnij lewy klawisz myszy w miejscu rozpoczęcia rysowania. Trzymając wciśnięty klawisz przesuwaj mysz tak, aby obrysować granice maski. Chcąc zakończyć rysowania maski dwukrotnie kliknij myszą. Jeżeli ostatni z punktów nie pokrywa się z początkowym zostaną one połączone linią prostą.
Maskę można również namalować pędzlem. Kliknij narzędzie Mask Brush Tool. Korzystając z paska Property Bar wybierz parametry pędzla. Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuwaj ją tak, jakbyś posługiwał się narzędziem do malowania.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
Rys. 10.5. Zamaskowany koń — rezultat użycia narzędzia Mask Brush Tool
Maska nie musi być wyłącznie prostokątna lub elipsoidalna. Znacznie ciekawsze efekty można uzyskać, gdy będzie mieć kształt fragmentu obrazka.
Odręczne rysowanie maski Ćwiczenie10.3.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Obrysuj maską fragment obrazka. Przenieś zaznaczony fragment na inny obrazek. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 808078.wi i kliknij przycisk OK. 6. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Lasso Mask Tool. Narzę-
dzie Lasso pozwala na tworzenie maski w sposób podobny do rysowania narzędziem odręcznym. Aby za pomocą narzędzia Lasso Mask Tool narysować nieregularną maskę wciśnij lewy przycisk myszy w wybranym punkcie i przeciągając zakreśl odręcznie interesujący obszar. Dwukrotne kliknięcie powoduje zakończenie rysowania.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 7. Umieść kursor w najwyższym punkcie widocznego na pierwszym planie wieżow-
ca. 8. Kliknij myszą. 9. Przesuń kursor w kierunku następnego narożnika. 10. Kliknij myszą. Rys. 10.6. Zaznaczanie sylwetki budynku
11. Powtarzając czynności z punktów 9. i 10. zaznacz całą sylwetkę budynku. 12. Dwukrotnym kliknięciem zakończ tworzenie maski. 13. Zaznaczony
maską obszar skopiujemy do schowka. Wybierz polecenia
Edit/Copy. 14. Otworzymy obrazek, do którego wkleimy zawartość schowka. Wybierz polecenia
File/Open. 15. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki dołączonej do książki. 16. Zaznacz plik 647058.wi i kliknij przycisk OK. Po chwili obrazek zostanie wy-
świetlony w oknie programu. 17. Wybierz polecenia: Edit/Paste/Paste As New Object. Skopiowana do schowka
sylwetka budynku została umieszczona na bieżącym obrazku.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
Rys. 10.7. Sylwetka budynku wstawiona na inny obrazek
18. Przesuń wieżowiec na suchy ląd. Przeskaluj go tak, aby komponował się z resztą
obrazka. Po wybraniu narzędzia Scissors Mask Tool kursor przyjmuje postać nożyczek, którymi można wycinać maskę. Są to nożyczki wrażliwe na barwę pikseli. Wycinanie będzie więc kontrolowane przez program. Oprócz tolerancji koloru (okno Color similarity or Hue levels between adjacent pixels), we właściwościach narzędzia należy ustawić także promień jego działania (okno Radius na pasku Property Bar). Sposób postępowania nie różni się zbytnio od opisanego w ćwiczeniu 10.3.
Maskowanie na podstawie kolorów W poprzednich ćwiczeniach sprawdziliśmy w praktyce działanie masek rysowanych ręcznie. Nadają się one najwyżej do obrysowywania nieskomplikowanych obiektów. Czy wyobrażasz sobie ile pracy będzie wymagało odręczne utworzenie maski na podstawie sylwetki pawia z rozpostartym ogonem? Aż strach pomyśleć! Element widoczny na obrazie jest zbiorem pikseli o zbliżonym kolorze. Pomysłowi programiści stworzyli narzędzie, które wyszukuje podobne piksele i otacza maską. Użytkownikowi pozostaje określenie na ile mogą się różnić kolorem piksele, aby można je było uznać, za należące do jednego elementu. Jest to zajęcie zdecydowanie mniej pracochłonne niż zaznaczanie poszczególnych pikseli na kilkukrotnie powiększonym obrazie.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Maskowanie obszarów o zbliżonych kolorach Ćwiczenie10.4.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Zaznacz obszary o zbliżonym kolorze. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 66066.wi i kliknij przycisk OK. 6. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Magic Wand Mask Tool
(rysunek 10.8). Rys. 10.8. Czarodziejska różdżka
7. Czarodziejska różdżka, udostępnia najprostszy sposób utworzenia maski na pod-
stawie kolorów. Piksel kliknięty różdżką jest otaczany maską. Do maski dołączane są wszystkie sąsiadujące z nim piksele w podobnym kolorze. Górną granicę podobieństwa można zmieniać na bieżąco za pomocą pola widocznego w pasku Property Bar. Kliknij łopatkę konia.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
15
Rys. 10.9. Zaznaczony obszar o zbliżonym kolorze
8. Zaznaczony został obszar o kolorze zbliżonym w granicach tolerancji (rysunek
10.9.). Wartość tolerancji kolorów można ustawić w oknie Color similarity or Hue levels between adjacent pixels. Wpisz w nim wartość 20 (rysunek 10.10.). Rys. 10.10. Zmiana tolerancji kolorów 9. Cofnij istniejące zaznaczenie wciskając klawisze Ctrl+Z. 10. Kliknij powtórnie łopatkę konia. Zaznaczony zostanie inny obszar. Kształt maski
zależny jest od dwóch parametrów: piksela odniesienia (miejsca, które kliknąłeś czarodziejską różdżką) oraz tolerancji kolorów (ustawionej na pasku Property Bar).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
15
16
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 10.11. Obszar zaznaczony po zwiększeniu tolerancji kolorów
11. Powtórz kilka razy zaznaczanie obszaru przy stałej tolerancji kolorów. Za każdym
razem klikaj inny piksel. Aby usunąć maskę wciśnij klawisze Ctrl+Z. Gdy będziesz klikać ciemne plamki zaznaczane będą ciemniejsze obszary. Kliknięcie jaśniejszej plamki powoduje zaznaczenie jaśniejszych obszarów. Niekiedy może zostać zaznaczony... fragment płotu. Tworzenie masek na podstawie kolorów pikseli jest dużym ułatwieniem gdy trzeba maskować obszar nieregularny. Idę o zakład, że nie udało ci się dobrać piksela odniesienia i tolerancji kolorów tak, aby jednym kliknięciem zaznaczyć całą sylwetkę konia (rysunek 10.11.). W praktyce należy zaznaczać obszary i dołączać je do maski. Jak to robić — dowiesz się z ćwiczenia 10.5.
Maskowanie addytywne obszarów o zbliżonych kolorach Ćwiczenie10.5.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Zaznacz cała sylwetkę. Umieść zaznaczoną sylwetkę na innym obrazku. 12. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 13. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 14. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 15. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 16. Zaznacz plik 66066.wi i kliknij przycisk OK. 17. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Magic Wand Mask Tool.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
17
18. W pasku Property Bar ustaw wartość parametru Color similarity or Hue levels
between adjacent pixels na 5. 19. Jeżeli element, który chcemy otoczyć maską składa się z kilku obszarów o róż-
nych kolorach, można dodawać je do maski kolejno. Kliknięcie nowego obszaru nie będzie powodowało usunięcia dotychczasowego zaznaczenia, jeżeli na pasku Property bar włączymy tryb sumowania zaznaczanych obszarów. Kliknij przycisk Selects the additive mode for mask operations. Rys. 10.12. Wybieranie addytywnego trybu zaznaczania obszarów 20. Kliknij obszar w okolicy łopatki konia. Klikaj kolejno sąsiadujące z nim obszary.
Jeżeli wewnątrz maski widoczny jest niezaznaczony fragment kliknij go. Jeśli przyłączony został zbyt duży obszar np. obejmujący tło anuluj ostatnie zaznaczenie naciśnięciem klawiszy Ctrl+Z, a następnie kliknij w nieco innym miejscu. Jeżeli zaznaczenie objęło obszary jaśniejsze od konia — kliknij piksel ciemniejszy. Jeżeli zaznaczenie objęło obszary jaśniejsze o konia — kliknij piksel ciemniejszy
Rys. 10.13. Sylwetka konia w trakcie zaznaczania
21. Zaznacz całą sylwetkę konia. 22. Zaznaczony
maską obszar skopiujemy do schowka. Wybierz polecenia
Edit/Copy. 23. Otworzymy teraz nowy obrazek. Wybierz polecenia File/Open.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
17
18
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 24. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 25. Zaznacz plik 808078.wii kliknij przycisk OK. Po chwili obrazek zostanie wyświe-
tlony w oknie programu. 26. Zawartość
schowka wkleimy do drugiego obrazka. Wybierz polecenia Edit/Paste/Paste As New Object.
Rys. 10.14. Zawartość schowka umieszczona na owym obrazku
27. Przesuń sylwetkę konia na środek obrazka.
Przesuwanie maski Maskę można oddzielić od obiektu, który posłużył do jej utworzenia. Nie zmienia to jej właściwości. Obszar znajdujący się na zewnątrz maski nie jest poddawany przekształceniom.
Wykorzystanie możliwości przesuwania maski Ćwiczenie10.6.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Utwórz maskę na podstawie sylwetki. Umieść zaznaczoną sylwetkę na innym obrazku. Sprawdź właściwości maski. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
19
2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki. 5. Zaznacz plik 66074.wi i kliknij przycisk OK. 6. Rozwiń paletę narzędzi z grupy Mask. Kliknij ikonę Magic Wand Mask Tool. 7. W sposób opisany w ćwiczeniu 10.5 utwórz maskę obejmującą głowę konia i
fragment tułowia. 8. Wybierz narzędzie Mask Transform Tool (rysunek 10.15.). Rys. 10.15. Zawartość schowka umieszczona na owym obrazku
9. Umieść kursor wewnątrz maski. 10. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor w lewo. Zwolnij lewy
przycisk myszy. Maska została przesunięta. 11. Rozmiary maski można zmieniać. Umieść kursor na jednym z narożnych kwa-
dratów. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor do wnętrza obrazka. Zwolnij lewy przycisk myszy. 12. Zaznaczony
maską obszar skopiujemy do schowka. Wybierz polecenia
Edit/Copy. Zwróć uwagę, aby podczas kopiowania obszaru do schowka maska była zaznaczona. Jeżeli nie jest — kliknij ją narzędziem Mask Transform Tool. 13. Utworzymy teraz nowy obrazek. Wybierz polecenia File/New.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
19
20
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 14. W oknie Create a New Image kliknij przycisk OK. 15. Zawartość
schowka wkleimy do drugiego obrazka. Wybierz polecenia Edit/Paste/Paste As New Selection.
Rys. 10.16. Fragment obrazka wycięty za pomocą maski
Przekształcanie tekstu w maskę Możliwości pracy z tekstem w programie Corel PHOTO-PAINT są dużo uboższe niż w programie CorelDRAW. Dla uzyskania ciekawych efektów warto wykorzystać wszystkie dostępne możliwości. Napis wykonany na rysunku jest obiektem. Jak każdy inny obiekt możne być wykorzystany do utworzenia maski.
Tworzenie maski z tekstu Ćwiczenie10.7.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Umieść na obrazku napis. Utwórz maskę z tekstu. Sprawdź właściwości maski. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. W oknie Welcome to Corel PHOTO-PAINT wybierz opcję Open Image. 3. Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki. 4. W oknie Open an Image wyświetl zawartość dyskietki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
21
5. Zaznacz plik 66074.wi i kliknij przycisk OK. 6. Kliknij ikonę Text Tool (rysunek 10.17.). Rys. 10.17. Narzędzie Text Tool 7. Rolę maski dobrze spełnia tekst pisany dużą, szeroką czcionką. Na pasku Pro-
perty Bar z listy Selects a new font wybierz Arial Black, zaś z listy Selects a new font size wartość 300. 8. Kliknij z lewej strony obrazka. Wpisz z klawiatury wyraz koń. 9. Kliknij narzędzie Object Pick Tool. 10. Przesuń napis tak, aby obejmował konia od głowy do ogona. 11. Kliknij napis kilka razy, aż pojawi się wokół niego sześć kwadratów. 12. Utworzymy teraz maskę na podstawie obiektu. Wybierz polecenia: Mask/Create
From Object(s). 13. Przesuń napis na dół obrazka. W miejscu, w którym poprzednio umieszczony był
napis pozostała maska. Rys. 10.18. Napis i utworzona z niego maska
14. Zaznaczony
maską obszar skopiujemy do schowka. Wybierz polecenia
Edit/Copy. 15. Utworzymy teraz nowy obrazek. Wybierz polecenia File/New. 16. Po wyświetleniu okna Create a New Image kliknij przycisk OK.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
21
22
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 17. Zawartość
schowka umieścimy na nowym obrazku. Wybierz polecenia Edit/Paste As New Object.
Rys. 10.19. Fragment obrazka wycięty maską utworzoną z tekstu
Zapisywanie maski Maskę można zapisać jako plik graficzny. Korzyścią z zapisania maski jest możliwość późniejszego jej zastosowania. W danej chwili w dokumencie może być aktywna tylko jedna maska. Zapisaną maskę można powtórnie wczytać. Aby zapisać maskę wybierz polecenia: Mask/Save/Save Mask To Disk.
Aby wczytać maskę wybierz polecenia: Mask/Load/Load Mask From Disk.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r10-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 11. Efekty specjalne Podczas malowania, rozmieszczania napisów itp. o efekcie końcowym decydują nasze zdolności manualne. Corel PHOTO-PAINT zawiera również narzędzia przeznaczone do poprawy wyglądu obrazka (np. usuwanie szumu i mory, redukcja efektu czerwonych oczu) oraz przekształcania go tak, aby zwracał uwagę swym niecodziennym wyglądem (zawirowanie, dodawanie śladów opadów atmosferycznych, wykrywanie konturów itp.). Korzystając z efektów specjalnych należy wybrać typ przekształcenia, wartości parametrów, a komputer wykona resztę pracy. Mimo, że są to narzędzia bardzo zautomatyzowane, pozostawiają szerokie pole do popisu wyobraźni twórcy. W menu Effects zgrupowano narzędzia, które służą do zmiany wyglądu całego obrazka lub jego części zaznaczonej maską.
Efekty trójwymiarowe Narzędzia znajdujące się w grupie 3D Effects umożliwiają przekształcenie płaskiego obrazka tak, aby sprawiał wrażenie przestrzennego. W tabeli 11.1. zebrano posortowane według kolejności alfabetycznej możliwe do uzyskania efekty. Tabela 11.1. Efekty trójwymiarowe Efekt
Polecenia
Kółka na wodzie
Effects/3D Effects/Zig Zag
Nałożenie obrazka na cylinder
Effects/3D Effects/Cylinder
Nałożenie obrazka na kulę
Effects/3D Effects/Sphere
Obraz widziany przez szybę. Uwaga — wymaga maski
Effects/3D Effects/Glass
Obrót w przestrzeni trójwymiarowej
Effects/3D Effects/3D Rotate
Ramka. Uwaga — wymaga maski
Effects/3D Effects/The Boss
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Wypchnięcie lub wklęśnięcie obrazka
Effects/3D Effects/Pinch/Punch
Wyświetlenie obrazka w perspektywie
Effects/3D Effects/Perspective
Wytłoczenie obrazka
Effects/3D Effects/Emboss
Zawinięcie rogu arkusza
Effects/3D Effects/Page Curl
Nałożenie obrazka na kulę Ćwiczenie 11.1.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie nałożonego na kulę. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/3D Effects/Sphere. Zaraz po wyświetleniu okna
Sphere obrazek zostanie przekształcony. Praca z narzędziami z grupy Effects polega na dobieraniu parametrów i obserwowaniu ich wpływu na wygląd obrazka (rysunek 11.1.). 4. Domyślnie włączona jest optymalizacja pod kątem szybkości działania (Speed).
Kliknij pole Quality. Podstawowym kryterium stanie się wygląd obrazka. Rys. 11.1. Obrazek nałożony na kulę
5. Parametr Percentage wpływa na stopień deformacji. Przesuń suwak w kierunku
wartości dodatnich. Wraz z wzrostem parametru zwiększa się krzywizna wirtualnej kuli.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
6. Przesuń suwak Percentage w kierunku wartości ujemnych. Obrazek będzie
sprawiał wrażenie umieszczonego w środku kuli. Wraz z wzrostem wartości bezwzględnej parametru zwiększa się krzywizna powierzchni. Po prawej stronie okna widoczny jest graficzny wskaźnik kierunku i stopnia zakrzywienia powierzchni. 7. Najbardziej wystające miejsce kuli umieszczone jest na środku obrazka. Kliknij
przycisk oznaczony krzyżykiem i strzałką. Przesuń kursor z okna Sphere na obrazek. Kliknij po jego prawej stronie. Punkt który kliknąłeś stanie się najbardziej wystające miejscem kuli. 8. W lewym dolnym rogu okna Sphere widoczna jest ikona oznaczona symbolem
oka. Gdy jest wciśnięta zmiany parametrów przekształcenia są uwzględniane w wyglądzie obrazka. Jeżeli posługujesz się komputerem o niewielkiej mocy obliczeniowej lub chcesz zmienić kilka parametrów i dopiero wtedy ujrzeć efekt— możesz wyłączyć bezpośredni podgląd. 9. Kliknij przycisk Reset. Wprowadzone przez Ciebie ustawienia zostały zastąpione
wartościami domyślnymi. 10. Kliknięcie przycisku: OK, Cancel lub Help powoduje odpowiednio zastosowanie
ustawień do obrazka, zamknięcie okna Sphere i anulowanie zmian lub wyświetlenie okna pomocy.
Modyfikacja okna filtru Ćwiczenie 11.2.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Wyświetl okno Sphere. Zapoznaj się z możliwościami zmiany sposobu wyświetlania 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/3D Effects/Sphere. Po wyświetleniu okna Sphere
obrazek został przekształcony. Przekształcenie wykonywane jest również po każdej zmianie parametrów. 4. Przyspieszenie działania programu można uzyskać, gdy wprowadzone zmiany bę-
dą wyświetlane nie na całym obrazku, a na wybranym fragmencie. Kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna Sphere ikonę oznaczoną dwoma prostokątami (rysunek 11.2.). Rys. 11.2. Wyświetlanie małego pola podglądu 5. W górnej części okna wyświetlone zostały dwa pola. Po lewej stronie widoczny
jest obraz źródłowy. Po prawej stronie znajduje się obraz poddany przekształceniu. Obraz źródłowy można przesuwać. Umieść kursor w polu po lewej stronie okna Sphere. Kursor zmieni kształt z strzałki w dłoń (rysunek 11.3).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 11.3. Przesuwanie obrazu
6. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor. Przemieszczanie kursora
powoduje przesuwanie obrazu źródłowego i obrazu przekształconego. Ustaw obraz źródłowy tak, aby widoczna była środkowa kopuła. 7. W małym oknie podglądu trudno jest ocenić jak będzie wyglądał cały obrazek.
Kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna Sphere ikonę oznaczoną jednym prostokątem (rysunek 11.4.). Rys. 11.4. Wyświetlanie dużego pola podglądu 8. W miejscu, gdzie do tej pory znajdowały dwa małe pola podglądu wyświetlane
jest jedno duże. Widoczny jest w nim fragment obrazka po modyfikacji (rysunek 11.5). Sposób przesuwania obrazka jest podobny jak w przypadku pracy z dwoma oknami podglądu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
Rys. 11.5. Przesuwanie obrazu w dużym polu podglądu
9. Aby zamknąć pola podglądu kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna ikonę
oznaczoną symbolem dwóch prostokątów różnej wielkości (rysunek 11.6). Rys. 11.6. Zamykanie pól podglądu 10. Jeżeli chcemy wybrać inne polecenie z menu Effects nie musimy zamykać bieżą-
cego okna i znów wędrować po labiryncie poleceń. Kliknij znajdujący się w lewym górnym rogu okna Sphere przycisk z strzałką. Rozwinięte zostanie menu. Za jego pośrednictwem można wybrać te same polecenia, które znajdują się w menu Effects. Rys. 11.7. Menu Effects
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Efekty artystyczne Narzędzia znajdujące się w menu ArtStrokes umożliwiają zmodyfikowanie obrazka tak, aby wyglądem swoim bardziej przypomniał dzieło malarza niż fotografię. W tabeli 11.2. zebrano narzędzia z grupy ArtStrokes posortowane alfabetycznie w zależności od uzyskiwanego efektu. Tabela 11.2. Efekty artystyczne Efekt
Polecenia
Obraz impresjonisty
Effects/Art Strokes/Impressionist
Obraz kubisty
Effects/Art Strokes/Cubist
Obraz malowany akwarelą
Effects/Art Strokes/Watercolor
Obraz malowany ostrzem
Effects/Art Strokes/Palette Knife
Obraz pointillisty
Effects/Art Strokes/Pointillist
Obraz wycinany dłutem
Effects/Art Strokes/Scraperboard
Obrazek na falistym papierze
Effects/Art Strokes/Wave Paper
Obrazek namalowany markerami
Effects/Art Strokes/Water Marker
Rysunek kredką
Effects/Art Strokes/Crayon
Rysunek kredką Conte
Effects/Art Strokes/Conte Crayon
Szkic ołówkiem lub kredką
Effects/Art Strokes/Sketch Pad
Szkic pastelami
Effects/Art Strokes/Pastels
Szkic piórkiem
Effects/Art Strokes/Pen & Ink
Szkic węglem
Effects/Art Strokes/Charcoal
Świeży obraz (mokra farba)
Effects/Art Strokes/Dabble
Obraz malowany akwarelą Ćwiczenie 11.3.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie namalowanego akwarelą 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Art Strokes/Watercolor.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
Rys. 11.8. Obrazek malowany akwarelą
4. Domyślnie szerokość pędzla (Brush Size) ustawiona jest na 1. Przesuń suwak w
pozycje: 3, 5, 7 i zaobserwuj jaki będzie to miało wpływ na wygląd obrazka. 5. Za pomocą suwaka Granulation można ustawić wartość granulacji farby. Przesuń
suwak w prawe, a następnie w lewe skrajne położenie. Zaobserwuj jaki będzie to miało wpływ na wygląd obrazka. 6. Parametr Water Amount określa zawartość wody w farbie. Sprawdź jak wygląda
obrazek przy ustawieniu maksymalnej i minimalnej wartości. 7. Zmieniając wartość parametru Bleed można wpływać na utratę koloru przez ory-
ginalny obrazek. Dobierz taką wartość, aby efekt końcowy najbardziej przypominał obraz malowany akwarelą. 8. Wartość ostatniego parametru (Brightness) wpływa na jaskrawość obrazka. Zo-
bacz jak zmienia się wygląd obrazka przy ustawieniu suwaka w skrajnych położeniach.
Zamazywanie obrazka Wspólną cechą narzędzi znajdujących się w menu Blur jest możliwość zamazywania obrazka. W tabeli 11.3. zebrano narzędzia z grupy Blur posortowane alfabetycznie w zależności od uzyskiwanego za ich pomocą efektu. Tabela 11.3. Zamazywanie obrazka Efekt
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
Polecenia
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Okno umożliwiające porównanie i wybór jednego z kilku narzędzi Effects/Blur/Tune Blur… Przesunięcie pikseli znajdujących się w jednakowej odległości od środka obrazka
Effects/Blur/Radial Blur…
Rozmazanie gaussowskie
Effects/Blur/Gaussian Blur…
Rozmazanie przez przesunięcie pikseli
Effects/Blur/Jaggy Despeckle…
Symulowanie ruchu obiektu
Effects/Blur/Motion Blur…
Usunięcie szczegółów
Effects/Blur/Low Pass…
Wygładzenie kierunkowe
Effects/Blur/Directional Smooth…
Wygładzenie krawędzi
Effects/Blur/Smooth…
Zamazanie szczegółów
Effects/Blur/Smart Blur…
Zdjęcie wykonane przy źle ustawionej ostrości obiektywu
Effects/Blur/Zoom…
Zmiękczenie krawędzi
Effects/Blur/Soften…
Fotografia wykonana aparatem z źle ustawioną ostrością Ćwiczenie 11.4.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie fotografii wykonanej aparatem z niewłaściwie ustawioną ostrością. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Blur/Zoom.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
15
Rys. 11.9. Zdjęcie wykonane aparatem przy źle ustawionej ostrości
4. Przesuń Amount suwak tak, aby wartość współczynnika zniekształcenia wynosi-
ła: 10, 25 oraz 75. 5. Domyślnie, wirtualny obiektyw skierowany jest na środek obrazka. Kliknij przy-
cisk oznaczony krzyżykiem i strzałką. Przesuń kursor z okna Zoom na obrazek. Kliknij po prawej stronie obrazka. Obiektyw będzie nakierowany na punkt który kliknąłeś.
Przekształcanie kolorów Narzędzia zebrane w grupie Color Transform nie powodują zmiany kształtów, a jedynie oddziaływują na widoczne na obrazku kolory. W tabeli 11.4 zebrano posortowane według kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów narzędzia z grupy Color Transform. Tabela 11.4. Przekształcanie kolorów Efekt
Polecenia
Dodanie do obrazka półtonów. Kolory półtonów są tworzone przez umieszczanie na obrazie punktów o różnych rozmiarach. Użytkownik może zmieniać parametry punktów.
Effects/Color Transform/Halftone…
Usunięcie z zdjęcia efektu czerwonych oczu
Effects/Color Transform/Red Eye Removal…
Zastąpienie kolorów przez ich odwrotności na kole kolorów
Effects/Color Transform/Solarize…
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
15
16
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Zmiana kolorów obrazka na bardziej jaskrawe: pomarańczowy, różowy, turkusowy, żółtozielony
Effects/Color Transform/Psychedelic…
Zredukowanie kolorów występujących w obrazku do składowych RGB
Effects/Color Transform/Bit Planes…
Dodawanie półtonów Ćwiczenie 11.5.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects dodaj do obrazka półtony. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Blur/Halftone. Rys. 11.10. Obrazek po wygenerowaniu półtonów
4. Przesuwając suwak Max dot radius zaobserwuj jak będzie wyglądał obrazek przy
punktach o rozmiarze: 2, 5 oraz 7.
Kontury Na szkicach wykonywanych przez artystów widać głównie kontury. Gdy na obrazku poprowadzimy linie wzdłuż granic pomiędzy kolorami, a następnie kolory usuniemy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
17
uzyskamy grafikę przypominającą ręcznie wykonany szkic. W tabeli 11.5 uporządkowano w kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów narzędzia z grupy Contour. Tabela 11.5. Tworzenie konturów Efekt
Polecenia
Wykrywanie konturów i kreślenie ich liniami przy użyciu 16-to kolorowej palety. Możliwość zmiany czułości wykrywania krawędzi.
Effects/Contour/Trace Contour…
Wykrywanie krawędzi i zamiana ich na linie miękkie i rozmazane Effects/Contour/Find Edge… lub rysowane krótkimi zdecydowanymi pociągnięciami. Narzędzie użyteczne przy przekształcaniu obrazków o dużym kontraście np. zawierających tekst. Wykrywanie krawędzi i rysowanie ich liniami jednokolorowymi. Możliwość zmiany czułości wykrywania krawędzi oraz koloru, którymi są kreślone linie.
Effects/Contour/Edge Detect…
Zamiana obrazka na szkic wykonany miękkimi, rozmazanymi liniami Ćwiczenie 11.6.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć go tak, aby przypominał szkic wykonany miękkimi, rozmazanymi liniami. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Contour/Find Edges.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
17
18
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 11.11. Obrazek naszkicowany miękkimi liniami
4. Kliknięciem zaznacz opcję kreślenia obrazka miękkimi liniami (Soft). 5. Przesuwając suwak zmiany czułości wykrywania krawędzi (Level) zaobserwuj
jak będzie wyglądał obrazek przy wartości parametru wynoszącej: 10, 25, 50 oraz 100. 6. Zmieniając położenie suwaka Level znajdź maksymalną wartość, przy której nie
są widoczne chmury.
Efekty twórcze W grupie Creative zebrano narzędzia, za pomocą których obrazek można przekształcić tak, żeby wyglądał np. jak witraż, mozaika czy rysunek wykonany przez dziecko. W tabeli 11.6 uporządkowano w kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów narzędzia z grupy Creative. Tabela 11.6. Efekty twórcze Efekt
Polecenia
Dodanie do obrazka gwiazdek lub bąbelków.
Effects/Creative/Particles…
Dodanie do obrazka śniegu, deszczu, mgły. Możliwość zmiany intensywności oraz rozmiaru generowanych efektów.
Effects/Creative/Weather…
Mozaika. Możliwość wyboru rozmiaru kafelków oraz koloru tła.
Effects/Creative/Mosaic…
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
19
Obrazek namalowany na materiale
Effects/Creative/Fabric…
Obrazek oglądany przez przydymione szkło. Możliwość wyboru koloru, przezroczystości oraz stopnia deformacji.
Effects/Creative/Smoked Glass…
Obrazek umieszczony w ramce o kształcie eliptycznym, okrągłym lub prostokątnym. Możliwość wyboru koloru oraz sposobu zanikania ramki.
Effects/Creative/Vignette…
Obrazek wygląda jak oglądany przez grube płytki szklane.
Effects/Creative/Glass Block…
Praca wykonana przez dziecko. Do wyboru są taki techniki jak: malowanie palcami, układanie klocków.
Effects/Creative/Kid's Play…
Ramka wokół obrazka.
Effects/Creative/Frame…
Witraż. Możliwość wyboru rozmiarów płytek, szerokości łączeń, intensywności oświetlenia.
Effects/Creative/Stained Glass…
Wzór ułożony z kryształów.
Effects/Creative/Crystalize…
Zamiana obrazka w mozaikę
Effects/Creative/Crafts…
Zawirowanie obrazka wokół środka. Możliwość wyboru położenia Effects/Creative/Vortex… punktu centralnego, kierunku zawirowania pikseli Zniekształcenie obrazka przez rozproszenie pikseli. Możliwość wyboru liczby pikseli w pionie i w poziomie
Effects/Creative/Scatter…
Dodanie efektów atmosferycznych do obrazka Ćwiczenie 11.7.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects dodaj do obrazka śnieg. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Creative/Weather.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
19
20
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 11.12. Sensacja! Śnieg w Indiach
4. W ramce wyboru rodzaju efektu (Forecast) kliknięciem zaznacz śnieg (Snow). 5. Suwak intensywności opadów (Strenght) ustaw w położeniu odpowiadającym
wartości 75, a następnie 25. 6. Suwak rozmiaru płatków śniegu (Size) ustaw w położeniu odpowiadającym war-
tościom: 2, 5, 9. 7. Kliknij kilka razy przycisk Randomize. Za każdym razem generowana jest inna
liczba losowa wykorzystywana przy tworzeniu wzoru opadu.
Narzędzia projektowane przez użytkownika W grupie Custom zgromadzono kilka narzędzi, które umożliwiają użytkownikowi znaczną ingerencję w uzyskiwane przekształcenia. W tabeli 11.7 uporządkowano w kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów narzędzia z grupy Custom.
Tabela 11.7. Narzędzia projektowane przez użytkownika Efekt
Polecenia
Przekształcenie obrazka za pomocą filtru zaprojektowanego przez
Effects/Custom/User Defined…
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
21
użytkownika. Symulowanie nałożenia obrazka na nierówną powierzchnię
Effects/Custom/Bump-map…
Utworzenie przy użyciu pociągnięć pędzla obrazu na podstawie bitmapy. Możliwość zmiany kształtu i rozmiaru pędzla, koloru farby, kąta pociągnięć oraz przezroczystości.
Effects/Custom/Alchemy…
Zmiany ostrości obszarów obrazka. Wyostrzone zostają w których Effects/Custom/Band Pass… mają miejsce nagłe zmiany kolorów. Wygładzeniu ulegają obszary w których zmiany kolorów i kształtów następują stopniowo.
Utworzenie własnego filtru Ćwiczenie 11.7.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć obrazek za pomocą zaprojektowanego filtru. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Custom/User Defined. Rys. 11.13. Wpisywanie współczynników filtru
4. Filtry są tworzone przez wpisywanie wartości do macierzy W ramce Kernel (ry-
sunek 11.13) wartość każdej komórki odpowiada współczynnikowi, przez który mnożony jest piksel obrazka. Liczba widoczna w środkowej komórce macierzy jest mnożona przez wartość koloru piksela. Wszystkie współczynniki wpisane do macierzy są mnożone przez odpowiednie wartości pikseli i następnie sumowane,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
21
22
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. aby utworzyć nowy piksel. Wyliczona wartość jest dzielona przez dzielnik, którego wartość jest wyświetlana w polu Divisor. W oknie User defined ustaw wartości jak pokazano na rysunku 11.13. 5. W wszystkich komórkach macierzy zamiast wartości –13 wpisz –12, a następnie
–14. Zaobserwuj jak niewielka zmiana wartości parametru wpływa na wygląd obrazka.
Zniekształcanie obrazka W grupie Distort umieszczono narzędzia służące do zmiany wyglądu obrazka tak, aby intrygował swoim wyglądem. W tabeli zebrano polecenia uporządkowane w kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów. Tabela 11.8. Zniekształcanie obrazka Efekt
Polecenia
Deformacja według linii siatki
Effects/Distort/Mesh Warp…
Obrazek malowany mokrą farbą
Effects/Distort/Wet Paint…
Obrazek oglądany przez falującą wodę
Effects/Distort/Ripple…
Obrazek ułożony z płytek ceramicznych
Effects/Distort/Tile…
Obrazek złożony z kawałków
Effects/Distort/Blocks…
Podział obrazka na prostokątne, poprzesuwane fragmenty
Effects/Distort/Offset…
Pomarszczenie
Effects/Distort/Shear…
Powiew wiatru
Effects/Distort/Wind…
Przesunięcie pikseli w obrazku
Effects/Distort/Displace…
Utworzenie obrazka z kafelków, których kolor jest wynikiem uśrednienia ustalonej przez użytkownika liczby pikseli
Effects/Distort/Pixelate…
Wzór na dywanie
Effects/Distort/Whirpool…
Zawirowanie
Effects/Distort/Swirl…
Obrazek malowany mokrą farbą Ćwiczenie 11.8.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć go tak, aby wyglądał jak namalowany mokrymi farbami. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
23
2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Distort/Wet Paint. Rys. 11.14. Obrazek namalowany mokrą farbą
4. Przesuń suwak Wetness w położenia odpowiadające wartościom: -40, 0, +40.
Parametr odpowiada umownej wilgotności farby. 5. Przesuń suwak Percent w położenia odpowiadające wartościom: 0, 40, 80. Pa-
rametr ma wpływ na stopień wymieszania kolorów.
Dodawanie i usuwanie szumu W programach graficznych mianem szumu określane jest występowanie przypadkowo rozmieszczonych punktów o losowo dobranych parametrach. Corel PHOTO-PAINT ma wbudowane narzędzia umożliwiające redukowanie szumu. Są one stosowane między innymi do poprawiania wyglądu skanowanych fotografii. Nieco dziwne może się wydawać istnienie narzędzi przeznaczonych do... dodawania szumu. Okazuje się jednak, że i one są potrzebne — np. do sztucznego postarzania zdjęć. Tabela 11.9. Dodawanie i usuwanie szumu Efekt
Polecenia
Dodawanie szumu
Effects/Noise/Add Noise…
Dyfuzja
Effects/Noise/Diffuse…
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
23
24
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Maksymalna redukcja szumu
Effects/Noise/Maximum…
Minimalna redukcja szumu
Effects/Noise/Minimum…
Średnia redukcja szumu
Effects/Noise/Median…
Usuwanie kurzu i rysy
Effects/Noise/Dust and Scratch…
Usuwanie mory
Effects/Noise/Remove Moire…
Usuwanie szumu
Effects/Noise/Remove Noise…
Wyświetlanie okien umożliwiających porównanie rezultatów działanie filtrów z grupy Noise
Effects/Noise/Tune Noise…
Postarzenie fotografii Ćwiczenie 11.9.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects przekształć do tak, aby sprawiał wrażenie starej fotografii. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Noise/Add Noise. Rys. 11.14. Sztucznie postarzona fotografia
4. W oknie Add Noise ustaw wartości parametrów zgodnie z rysunkiem 11.14.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
25
Efekty wywoływane za pomocą oświetlenia Corel PHOTO-PAINT ułatwia... hm popełnianie oszustw. Z jego pomocą można na obrazie umieścić rozbłysk, którego nie było w rzeczywistości lub symulować istnienie dodatkowych źródeł światła. Tabela 11.10. Efekty wywoływane za pomocą oświetlenia Efekt
Polecenia
Wygenerowanie obrazu przestrzennego
Effects/Render/3-D Stereo Noise…
Odbłysk światła w soczewce aparatu
Effects/Render/Lens Flare…
Oświetlenie obrazu z dodatkowego źródła
Effects/Render/Lighting Effects…
Odbłysk światła w soczewce aparatu fotograficznego Ćwiczenie11.10.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects umieść na obrazku rozbłysk jaki wytwarza promień światła wpadający do obiektywu aparatu fotograficznego. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Render/Lens Flare.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
25
26
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 11.15. Refleks świetlny który nie istniał w rzeczywistości
4. W ramce Lens type kliknięciem zaznacz opcję 35mm prime. 5. Kliknij przycisk oznaczony krzyżykiem z strzałką. Przesuń kursor z okna Lens
Flare nad obrazek. Kliknij w prawym górnym rogu obrazka. Punkt, który kliknąłeś stanie się środkiem rozbłysku.
Wyostrzanie W wielu wypadkach znaczną poprawę wyglądu obrazu można osiągnąć poddając go wyostrzaniu. Zabieg powoduje uwydatnienie krawędzi szczegółów. Tabela 11.11. Efekty uzyskane za pomocą wyostrzania Efekt
Polecenia
Wyświetlanie okna umożliwiającego porównanie czterech opcji wyostrzania
Effects/Sharpen/Tune Sharpen…
Wyostrzanie adaptacyjne
Effects/Sharpen/Adaptive Unsharp…
Wyostrzanie kierunkowe
Effects/Sharpen/Directional Sharpen…
Usuwanie z obrazka szczegółów i cieni
Effects/Sharpen/High Pass…
Wyostrzanie. Możliwość określenia intensywności oraz kryterium
Effects/Sharpen/Sharpen…
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
27
wyboru pikseli podlegających wyostrzaniu Uwydatnianie krawędzi na podstawie analizy sąsiednich pikseli. Filtr nie zmienia wielu szczegółów. Najlepsze efekty można uzyskać poddając jego działaniu obrazy o wysokiej rozdzielczości
Effects/Sharpen/Unsharp Mask…
Wyostrzenie krawędzi Ćwiczenie11.11.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects spowoduj wyostrzenie krawędzi obrazka. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Sharpen/Unsharp Mask. Rys. 11.16. Wyostrzanie obrazka
4. Przesuwaj suwak Edge Level w kierunku coraz większych wartości, zaś Tres-
hold w kierunku wartości malejących. Dobierz takie wartości obu parametrów, przy których uzyskasz najlepszą poprawę wyglądu obrazka.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
27
28
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Tekstury Narzędzia z grupy Texture umożliwiają nadanie obrazkowi takiego wyglądu jakby została namalowany na ścianie z cegieł, płótnie, kamiennej posadzce itp. Tabela 11.11. Efekty uzyskane przy pomocy generowania tekstur Efekt
Polecenia
Dodanie do obrazka wzoru imitującego skórę słonia
Effects/Textures/Elephant Skin…
Obraz malowany na tynku
Effects/Textures/Plaster Wall…
Obraz namalowany na grubej tkaninie
Effects/Textures/Screen Door…
Obraz namalowany na kamieniu
Effects/Textures/Stone…
Obraz namalowany na kamiennej posadzce
Effects/Textures/Cobblestone…
Obraz namalowany na płótnie
Effects/Textures/Canvass…
Obraz namalowany na ścianie z cegieł
Effects/Textures/Brick Wall…
Obraz wytłoczony z plastiku
Effects/Textures/Plastic…
Obraz wytrawiony w metalu
Effects/Textures/Etching…
Płaskorzeźba
Effects/Textures/Relief Sculpture…
Podmalowywanie
Effects/Textures/Underpainting…
Trójwymiarowe bańki na powierzchni obrazu
Effects/Textures/Bubbles…
Obrazek namalowany na kamiennej posadzce Ćwiczenie11.12.
Po uruchomieniu Corela PHOTO-PAINT-a wczytaj obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Effects nadaj obrazkowi taki wygląd jakby został namalowany na kamiennej posadzce. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 811093.wi 3. Wybierz polecenia: Effects/Textures/Cobblestone.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
29
Rys. 11.17. Obrazek namalowany na kamiennej posadzce
4. W oknie Cobblestone ustaw parametry jak na rysunku 11.17. 5. Ustaw suwak Roughness w położeniu 50. zaobserwuj jaki ma to wpływ na gład-
kość powierzchni kafelków. 6. Suwak Size ustaw w położeniu: 75, 50, 25. Zaobserwuj wpływ wartości parame-
tru na rozmiar kafelków.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r11-02.doc
29
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 12. Filmy i animacje Tworzenie nowego filmu Filmy tworzone za pomocą programu Corel PHOTO-PAINT mają budowę identyczną jak filmy animowane. Składają się z klatek. Złudzenie ruchu jest uzyskiwane przez przesuwanie obiektów w kolejnych ramkach o niewielki odcinek. Gdy ramki są wyświetlane jedna po drugiej z odpowiednią szybkością, dzięki bezwładności oka ludzkiego, obserwator uzyskuje wrażenie ciągłości ruchu. Zanim wykonasz swoją pierwszą kreskówkę należy przygotować tło oraz obiekty, które będą widoczne na pierwszym planie. Rolę tła pełnią obrazy bitmapowe. Można wykorzystać istniejący już obrazek lub utworzyć nowy. W drugim przypadku trzeba określić jego rozmiar, rozdzielczość, paletę barw. Gotowy film należy zapisać do pliku. Domyślnym formatem jest *.avi. Corel PHOTOPAINT pozwala również na wyeksportowanie pliku w formacie *.gif.
Animacja obiektu Ćwiczenie 12.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT utwórz animację. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Z dołączonej do książki dyskietki wczytaj obrazek 66074.wi. Będzie on tłem ani-
macji.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 3. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Movie. Spowoduje to wyświetlenie okna
dokera, które ułatwia zarządzanie projektem. 4. Wybierz polecenia: Movie/Create from Document. 5. W oknie dokera kliknij przycisk Insert Frame. Rys. 12.1. Ikona Insert Frame 6. Po wyświetleniu okna Insert Frames wpisz w polu Insert frames cyfrę 20 (ry-
sunek 12.2.). Jest to liczba wstawianych ramek.
Rys. 12.2. Okno Insert Frames
7. Kliknij pole After. Nowa ramka zostanie wstawiona po ramce o numerze widocz-
nym w polu Frame. 8. W polu Frame wpisz liczbę 1. 9. Zaznacz opcję Copy Current Frame. Nowa ramka zostanie utworzona przez
skopiowanie ramki bieżącej. 10. Kliknij przycisk OK. 11. W oknie dokera kliknij ikonę First Frame. Spowoduje to wyświetlenie pierwszej
ramki (rysunek 12.3). Rys. 12.3. Przejście do pierwszej ramki 12. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Text Tool (rysunek 12.4). Rys. 12.4. Ikona narzędzia Text Tool 13. Kliknij w lewym górnym rogu obrazka. 14. Wpisz z klawiatury słowo konik. Napis będzie obiektem, który poddamy anima-
cji. 15. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Object Pick Tool. Rys. 12.5. Ikona narzędzia Object Pick Tool
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
16. Kliknij napis. 17. Wybierz polecenia: Edit/Copy. Napis został skopiowany do schowka. 18. Wybierz polecenia: Object/Combine/Combine Objects With Background.
Napis został połączony z tłem. 19. W oknie dokera dwukrotnie kliknij pole oznaczone liczbą o jeden większą o nu-
meru bieżącej ramki. Aktywna stanie się ramka o numerze o jeden wyższym od ramki bieżącej. 20. Wybierz polecenia: Edit/Paste/Paste As New Object. Napis został skopiowany
z schowka na obrazek. 21. Naciśnij trzy razy klawisz sterowania kursorem oznaczony strzałką skierowaną w
prawo. 22. Powtórz czynności z punktów od 19 do 22 aż wyświetlona zostanie ramka o naj-
wyższym numerze. W każdej kolejnej ramce przesuń napis o trzy naciśnięcia klawisza sterowania kursorem w prawo w stosunku do jego położenia w ramce poprzedniej. 23. W oknie dokera kliknij ikonę Play (rysunek 12.6). Spowoduje to wyświetlenie
animacji. Rys. 12.6. Uruchamianie odtwarzania animacji 24. Animacja będzie wyświetlana nieprzerwanie. Aby ją zatrzymać kliknij ikonę Stop
(rysunek 12.7.). Rys. 12.7. Zatrzymywanie wyświetlania animacji 25. Zapisz animację pod nazwą 66074.avi
Zapisywanie animacji w formacie AVI Domyślnym formatem w jakim zapisywane są animacje utworzone w programie Corel PHOTO-PAINT jest Video for Windows (*.avi). Aby zapisać animację w formacie Video for Windows (*.avi), wybierz z menu polecenia File/Save As.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Zapisywanie animacji w formacie GIF Format Graphics Interchange Format (*.gif) jest zoptymalizowany pod kątem publikowania w Internecie. Zapewnia on dobrą jakość obrazu oraz niewielkie rozmiary pliku.
Zapisywanie animacji w formacie GIF Ćwiczenie 12.2.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT wczytaj plik *.avi. Bez wprowadzania zmian zapisz go w formacie *.gif. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj plik 66074.avi utworzony w ćwiczeniu 12.1. 3. Wybierz polecenia File/Export. 4. Po wyświetleniu okna Export an Image to Disk wybierz napęd i folder, w któ-
rych ma zostać zapisany plik. 5. W polu File name widoczna jest nazwa pliku. Pozostaw ją bez zmian. 6. Z listy formatów plików (Files of Type) wybierz GIF — GIF animation. 7. Kliknij przycisk OK.
Jednokolorowe tło filmu W ćwiczeniu 12.1 jako tło został wykorzystany gotowy obrazek. Można również zastosować tło jednokolorowe.
Utworzenie jednokolorowego tła Ćwiczenie 12.3.
Utwórz jednokolorowe tło do filmu. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wybierz polecenia: File/New. 3. Z listy Color mode wybierz tryb wyświetlania kolorów.
Jeżeli chcesz utworzyć animowany plik GIF do zastosowania w Internecie wybierz paletę 8-mio kolorową. Zmniejszy to jego rozmiar i skróci czas ładowania.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
4. Rozwiń listę Paper color i kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem tła. 5. Z listy Size wybierz rozmiar arkusza roboczego. Rys. 12.8. Parametry nowego projektu
6. Z listy Resolution wybierz rozdzielczość tworzonego pliku.
Jeżeli chcesz utworzyć plik GIF do zastosowania w Internecie wybierz rozdzielczość 96 dpi. Monitory nie są w stanie wyświetlać obrazów z większą rozdzielczością. Zbyt duża rozdzielczość pliku spowoduje nadmierny wzrost rozmiarów pliku i spowolnienie odtwarzania. 7. Zaznacz opcję Create a movie. 8. W polu Number of frames wpisz liczbę ramek w tworzonym filmie. Powinna
ona zawierać się w przedziale od 1 do 1000.
Zmiana prędkości odtwarzania Domyślnie każda ramka wyświetlana jest na ekranie taki sam przedział czasu. Może on być zmieniony. Dzięki temu jeśli chcemy, aby fragment filmu był wyświetlany dłużej nie trzeba powtarzać tej samej ramki kilka razy, a jedynie wydłużyć czas jej wyświetlania.
Zmiana czasu wyświetlania ramki Ćwiczenie 12.4.
Zmień czas wyświetlania jednej ramki w filmie.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. 2. Wczytaj plik utworzony w ćwiczeniu 12.1. 3. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Movie. 4. W oknie Movie Docker kliknij miniaturę ramki. 5. W polu Frame delay box wpisz czas opóźnienia ramki.
Rys. 12.9. Zmiana czasu opóźnienia ramki
1. Kliknij przycisk Play.
Aby jednocześnie zaznaczyć więcej niż jedną ramkę wciśnij i trzymaj klawisz Ctrl. Klikaj ramki każdą ramkę, którą chcesz zaznaczyć. Zwolnij klawisz Ctrl. Kolejność ramek w animacji można zmienić przeciągając je w oknie dokera Movie Aby zmienić kolejność większej liczby ramek wybierz polecenia Movie/Move Frame, a następnie wpisz numer pierwszej i ostanie przesuwanej rami oraz ich nową lokalizację w oknie Move Frames. W tabeli 12.1 opisano przeznaczenie ikon znajdujących się w oknie dokera Movie. Tabela 12.1. Przeznaczenie ikon znajdujących się w oknie dokera Movie Ikona
Znaczenie Play — rozpoczęcie odtwarzania animacji. Stop — zatrzymanie odtwarzania animacji. First Frame — przejście do pierwszej ramki. Previous Frame — wyświetlenie poprzedniej ramki. Next Frame — wyświetlenie kolejnej ramki. Last Frame — przejście do ostatniej ramki. Insert Frame — wstawienie nowej ramki. Insert From File — wstawienie pliku do bieżącej animacji. Overlay — jednoczesne wyświetlanie kilku ramek.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
Delete Frame(s) — usunięcie zaznaczonej ramki lub ramek.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r12-02.doc
13
Rozdział 1. ω Tytuł
7
Rozdział 13. Komputer pracuje za nas Czy zdarzyło Ci się, że wykonałeś pracę, a po pewnym czasie zastanawiałeś się jak uzyskałeś taki efekt? A może próbowałeś odtworzyć kolejno wykonywane czynności? Jest to zajęcie wyjątkowo irytujące. Notowanie kolejno wybieranych poleceń i wartości ustawianych parametrów jest może w naturze miłośnika nauk ścisłych, ale nie artysty, który właśnie czuje natchnienie. Czy zatem trzeba wyłącznie polegać na swojej pamięci lub bezpowrotnie tracić wszystkie ciekawe pomysły? Podobne pytanie zdawało sobie wielu użytkowników produktów firmy Corel. Wychodząc naprzeciw ich potrzebom, programiści stworzyli narzędzie służące do... rejestrowania wykonywanych za pomocą programu czynności. Podczas pracy z włączonym rejestratorem nie musisz się śpieszyć. Możesz zrobić przerwę, zajrzeć do podręcznika. Zapamiętywane są tylko czynności. Komputer odtworzy je z maksymalną szybkością. Jeżeli popełnisz błąd nie trzeba przerywać pracy. Możesz go poprawić później. Corel Script może służyć nie tylko do zapisywania ciekawych rozwiązań na użytek własny. Sekwencje zapisywane są do pliku. Jeżeli chcesz pokazać koledze, który znajduje się na drugiej półkuli jak uzyskałeś ciekawy efekt nie musisz opisywać tego słowami. Wystarczy, że do e-maila dołączysz skrypt! Aby móc z niego skorzystać należy mieć zainstalowany program Corel PHOTO-PAINT. Podczas instalacji programu, wgrywane są gotowe skrypty. Od ich uruchomienia warto rozpocząć naukę tworzenia własnych programów. Mają one nie tylko wartość dydaktyczną, ale są pełnowartościowymi narzędziami. Możesz ich używać do automatyzowania swojej pracy.
Lokalizacja skryptów Skrypty są zapisywane do plików. Jeżeli Corel zainstalowany został na dysku C w folderze Program Files znajdują się one w następujących miejscach:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
7
8
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. C:\Program Files\Corel\Graphics10\Scripts — skrypty pisane w programie Corel Script Editor. C:\Program Files\Corel\Graphics10\Photopnt\Scripts — skrypty instalowane razem z programem i rejestrowane przez użytkownika. C:\Program Files\Corel\Graphics10\Photopnt\Scripts\Effects — skrypty efektów graficznych.
Rys. 13.1. Lokalizacja skryptów programu Corel PHOTO-PAINT
Żeby zobaczyć jak działa konkretny skrypt należy uruchomić go w programie Corel PHOTO-PAINT.
Działanie skryptów Zanim zaczniemy pisać własne programy automatyzujące pracę, zobaczmy w jaki sposób funkcjonują skrypty dostarczane wraz z programem Corel PHOTO-PAINT.
Zapoznanie z działaniem skryptu formatującego tekst Ćwiczenie 13.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT załaduj skrypt PartyText. Zapoznaj się z możliwościami jakie stwarza użycie skryptu. 1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT 10. 2. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Scripts. Rys. 13.2. Doker Scripts
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
9
3. W dokerze Scripts dwukrotnie kliknij folder Scripts (rysunek 13.2). 4. W folderze Scripts znajduje się dziewięć skryptów, które zostały zainstalowane
razem z programem. Dwukrotnie kliknij ikonę skryptu PartyText. 5. Po uruchomieniu skryptu wyświetlane jest okno z informacją o przeznaczeniu
skryptu (rysunek 13.3). Kliknij OK, aby skrypt zaczął działać. Rys. 13.3. Informacja o przeznaczeniu skryptu
6. W oknie Party Text Effect wpisz tekst, który zostanie poddany działaniu skryptu
(rysunek 13.4). Rys. 13.4. Wpisywanie tekstu do przekształcenia
7. Kliknij przycisk OK. 8. Na ekranie zostanie wyświetlony tekst (rysunek 13.5), który można umieścić na
transparentach, zaproszeniach, opakowaniach prezentów itp. Rys. 13.5. Napis utworzony za pomocą skryptu Party Text Effect
Zapoznanie z budową skryptu formatującego tekst Ćwiczenie 13.2.
Odszukaj skrypt PartyText. Wczytaj go do Notatnika. 1. Kliknij dwukrotnie widoczną na pulpicie ikonę Mój komputer. 2. Otwieraj po kolei foldery, aż wyświetlone zostaną skrypty programu Corel PHO-
TO-PAINT. Jeżeli Corel został zainstalowany na dysku C do folderu Program Files ścieżka dostępu do foldera z skryptami ma postać C:\Program Files\Corel\Graphics10\Photopnt\Scripts\Scripts. 3. Kliknij prawym przyciskiem myszy plik PartyText.CSC. 4. Z menu podręcznego wybierz polecenie Otwórz z...
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
9
10
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. 5. Po wyświetleniu okna Otwórz z zaznacz napis NOTEPAD i kliknij przycisk OK
(rysunek 13.6). Rys. 13.6. Wybieranie aplikacji, w której zostanie otworzony plik skryptu
6. Skrypty są plikami tekstowymi. W sytuacjach awaryjnych można je poprawiać
korzystając z edytora tekstu. Wygodniej jest skorzystać z przeznaczonego do tego celu programu Visual Basic Editor. Zamknij okno Notatnika. Rys. 13.7. Skrypt PartyText.CSS
Wyświetlenie skryptu w Visual Basic Editor Ćwiczenie13.3.
Odszukaj skrypt PartyText. Wczytaj go do Visual Basic Editor. 7. Skrypt można edytować za pomocą dowolnego edytora tekstowego. Znacznie wy-
godniej posłużyć się narzędziem, które jest przeznaczone do tego celu. Wybierz polecenia: Tools/Visual Basic/Visual Basic Editor.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
11
8. Po wyświetleniu okna Microsoft Visual Basic wybierz polecenia: File/Import
File. 9. W oknie Import File wyświetl folder zawierający skrypty programu Corel PHO-
TO-PAINT. 10. Z listy Plik typu wybierz All Files (*.*). 11. Zaznacz plik PartyText.CSC. 12. Kliknij przycisk Otwórz. 13. W oknie Microsoft Visual Basic rozwiń kolejno: VBAProject/Modules/Module
1. Rys. 13.8. Wyświetlanie skryptu w oknie Microsoft VisualBasic Editor
14. Microsoft Visual Basic Editor nadaje się znacznie bardziej do pracy z skryptami
niż Notatnik. Struktura dokumentu jest bardziej przejrzysta. Do dyspozycji są dodatkowe narzędzia. Rys. 13.9. Microsoft VisualBasic Editor
ABC skryptów Nie wszystko co jest wykonywane na ekranie może zostać zapisane w postaci skryptu. Corel Script zapamiętuje tylko kliknięcia myszą. Naciśnięcia klawiszy nie są rejestrowane. Nie można zatem podczas tworzenia skryptu wyświetlić okna opcji po naciśnię-
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
11
12
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne. ciu kombinacji klawiszy Ctrl+J (rysunek 13.10). Jest to poprawna kombinacja klawiszy, ale nie zostanie zapisana w skrypcie. Zarejestrowane będzie natomiast kliknięcie myszą poleceń: Tool/Options. Wyjątkiem jest wpisywanie tekstu po wybraniu narzędzia Text.
Rys. 13.10. Microsoft VisualBasic Editor
Jeżeli do działania skryptu potrzebne jest zaznaczenie obiektów, należy taką informację umieścić w komentarzu (w treści skryptu poprzedzony słowem Rem) oraz w tekście etykiety (następuje po słowie labell). Nie zaznaczenie obiektu przeznaczonego do przekształcenia spowoduje wygenerowanie komunikatu o błędzie lub wykonanie skryptu nie spowoduje żadnej zmiany w wyglądzie obiektu. Inną metodą jest zarejestrowanie w skrypcie zaznaczania obiektów. Jeżeli skrypt ma wprowadzić zmianę w wyglądzie obiektu lub skorzystać z otwartego okna, nie jest konieczne umieszczanie ich w tym samym miejscu, w którym znajdowały się podczas rejestracji skryptu. Zostaną one i tak odnalezione. Jeżeli skrypt ma utworzyć obiekt, to pojawi się on dokładnie w tym miejscu, w którym został wygenerowany podczas rejestracji. Podobnie — jeśli do wykonania skryptu konieczne jest skorzystanie z otwartego okna nie musi znajdować się ono w tym samym miejscu, w którym było podczas. Zanim zarejestrujesz skrypt zrób próbę generalną — wykonaj wszystkie czynności. Zastanów się, czy jeśli podczas pracy pojawi się okno, w którym trzeba coś wybrać nie można wyboru wcześniej. Np. jeżeli zamykane jest jedno z okien programu może można zapisać jego zawartość przed uruchomieniem skryptu. Po wyświetleniu okna skrypt zatrzyma się i będzie czekał na naszą reakcję.
Tworzenie skryptu Aby utworzyć skrypt należy: zarejestrować czynności, zapisać je do pliku, sprawdzić działanie skryptu.
Rejestrowanie skryptu Ćwiczenie13.4.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Zarejestruj skrypt powodujący rozjaśnienie obrazka o 20%.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
13
15. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW 10/Corel PHOTO-PAINT
10. 16. Po wyświetleniu okna Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open
Image. 17. Wczytaj z dołączonej do książki dyskietki plik 647058.wi. 18. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Recorder. 19. W dokerze Recorder kliknij przycisk New (rysunek 13.11). Rys. 13.11. Doker Recorder, przycisk New 20. W dolnej części dokera Recorder kliknij przycisk New (rysunek 13.12). Od tej
pory rozpoczyna się rejestrowanie makropolecenia. Rys. 13.12. Doker Recorder, przycisk Record 21. Wybierz z menu polecenia: Image/Adjust/Brightness-Contrast-Intensity (rysu-
nek 13.13). Rys. 13.13. Polecenia rejestrowane w postaci skryptu
22. W oknie Brightness-Contrast-Intensity ustaw suwak Brightness w pozycji 20. 23. Kliknij przycisk OK. 24. W dolnej części dokera Recorder kliknij przycisk Stop (rysunek 13.14). Zakoń-
czy to rejestrowanie skryptu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
13
14
Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.
Rys. 13.14. Zakończenie rejestrowania skryptu 25. Zapisaną sekwencję poleceń trzeba zapisać. W dokerze Recorder kliknij przycisk
Save. 26. Po wyświetleniu okna Save Recording w polu Nazwa pliku wpisz Brightness +20%. Rys. 13.15. Zapisywanie skryptu
27. Kliknij przycisk Zapisz. 28. Wybierz polecenia: File/Close.
Sprawdzanie działania skryptu Ćwiczenie13.5.
Uruchom program Corel PHOTO-PAINT. Wczytaj obrazek. Uruchom skrypt Brightness +20%. 1. Wybierz polecenia: Start/Programy/CorelDRAW 10/Corel PHOTO-PAINT
10. 2. Po wyświetleniu okna Welcome to Corel PHOTO-PAINT kliknij ikonę Open
Image. 3. Wczytaj z dołączonej do książki dyskietki plik 808078.wi. 4. Jeżeli doker Recorder nie jest widoczny na ekranie wybierz polecenia: Win-
dow/Dockers/Recorder. 5. W dokerze Recorder kliknij przycisk Open (rysunek 13.16).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
3
Rozdział 1. ω Tytuł
15
Rys. 13.16. Wczytywanie skryptu
6. Po wyświetleniu okna Load Script zaznacz plik Brightness +20%.csc i kliknij
przycisk Otwórz. 7. W dolnej części dokera Recorder kliknij przycisk Play (rysunek 13.17). Spowo-
duje to uruchomienie skryptu. Rys. 13.17. Uruchamianie skryptu
Jeżeli wszystko działa — moje gratulacje! Tworzenie pierwszego skryptu masz za sobą. W przeciwnym wypadku proponuję powtórzyć rejestrowanie, zapisywanie i testowanie skryptu. Jeżeli nie włączyłeś rejestrowania skryptu, a wykonałeś czynności, które chcesz zapisać — nic straconego. Wybierz polecenie: Windows/Dockers/Undo. W oknie dokera Undo kliknij przycisk Save Script File As. Po wyświetleniu okna Save Recording wpisz nazwę skryptu w polu Nazwa pliku i kliknij przycisk Zapisz.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelPHOTO-PAINT 10\r13-02.doc
15