Spis treści Rozdział 1. Wstęp ...
286 downloads
1423 Views
3MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Spis treści Rozdział 1. Wstęp .......................................................................................................................................... 5 Opis programu CorelDRAW........................................................................................................ 5 Nowości ....................................................................................................................................... 6 Rysunek rastrowy a wektorowy ................................................................................................... 6 Rozdział 2. Pierwsze kroki ............................................................................................................................ 9 Instalacja programu CorelDRAW 10 ........................................................................................... 9 Uruchamianie programu ............................................................................................................ 11 Wygląd ekranu ........................................................................................................................... 11 Przydatne informacje ................................................................................................................. 14 Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego............................................................................................. 17 Rysowanie prostokątów i elips................................................................................................... 17 Proste obiekty ............................................................................................................................ 19 Nadawanie kolorów obiektom ................................................................................................... 20 Transformacje obiektów ............................................................................................................ 21 Kolejność obiektów ................................................................................................................... 23 Zaznaczanie obiektów................................................................................................................ 23 Grupy obiektów ......................................................................................................................... 24 Blokowanie obiektów ................................................................................................................ 25 Wyrównywanie i rozkładanie obiektów..................................................................................... 26 Rozdział 4. Proste ćwiczenia ....................................................................................................................... 29 Rozdział 5. Wstawiane tekstu ..................................................................................................................... 33 Rozdział 6. Nadawanie wypełnień i konturów........................................................................................... 39 Wypełnienie jednolite ................................................................................................................ 40 Wypełnienie tonalne .................................................................................................................. 41 Wypełnienie deseniem ............................................................................................................... 42 Wypełnienie teksturą.................................................................................................................. 43 Wypełnienie postscriptowe ........................................................................................................ 44 Okno dokowane ......................................................................................................................... 44 Kontury obiektów ...................................................................................................................... 45 Rozdział 7. Precyzyjne rysowanie .............................................................................................................. 49 Linijki ........................................................................................................................................ 50 Siatka ......................................................................................................................................... 52
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\Spis tresci.doc
3
4
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Prowadnice................................................................................................................................. 53 Przyciąganie do obiektów .......................................................................................................... 54
Rozdział 8. Krzywe Béziera ........................................................................................................................ 55 Wprowadzenie do teorii krzywych Béziera ............................................................................... 55 Zmiana kształtu krzywych ......................................................................................................... 57 Zmiana kształtu obiektów .......................................................................................................... 60 Rozdział 9. Rysowanie linii ......................................................................................................................... 63 Rysunek odręczny ...................................................................................................................... 64 Krzywe Béziera.......................................................................................................................... 65 Pisak........................................................................................................................................... 65 Rozdział 10. Modyfikacje obiektów.............................................................................................................. 67 Dzielenie i usuwanie .................................................................................................................. 67 Łączenie ..................................................................................................................................... 68 Kształtowanie............................................................................................................................. 69 Spawanie.............................................................................................................................. 70 Przycinanie .......................................................................................................................... 70 Część wspólna ..................................................................................................................... 71 Rozdział 11. Praca z bitmapami ................................................................................................................... 73 Rozdział 12. Efekty ........................................................................................................................................ 77 Dopasowanie kolorów (Adjust) i przekształcenia (Transform).................................................. 78 Metamorfoza (Blend)................................................................................................................. 79 Obrys (Contour) ......................................................................................................................... 83 Obwiednia (Envelope) ............................................................................................................... 85 Głębia (Extrude)......................................................................................................................... 88 Soczewka (Lens)........................................................................................................................ 91 Perspektywa (Add Perspective) ................................................................................................. 95 Kadrowanie (PowerClip) ........................................................................................................... 96 Efekty interakcyjne .................................................................................................................... 97 Interakcyjna metamorfoza ................................................................................................... 97 Interakcyjny obrys ............................................................................................................... 98 Interakcyjna obwiednia........................................................................................................ 98 Interakcyjna głębia............................................................................................................... 98 Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion)................................................................. 98 Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow) ............................................................................ 99 Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency) ........................................................ 100 Dopasowanie tekstu do ścieżki ................................................................................................ 103 Bezpośrednie dopasowanie tekstu do ścieżki..................................................................... 103 Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów................................................................................ 105 Rozdział 13. Dokery..................................................................................................................................... 107 Warstwy ................................................................................................................................... 107 Menedżer widoków.................................................................................................................. 113 Style grafiki i tekstu ................................................................................................................. 114 Symbole i znaki specjalne........................................................................................................ 116 Skrypty..................................................................................................................................... 117 Przeglądanie zawartości dysków.............................................................................................. 118
4
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\Spis tresci.doc
Rozdział 1. ω Wstęp
5
1. Wstęp Rozdział
Opis programu CorelDRAW Program CorelDRAW jest przeznaczony do tworzenia grafiki wektorowej. Doskonale nadaje się do plakatów, szyldów reklamowych, wizytówek, a także do tworzenia skomplikowanych rysunków technicznych. Możliwe jest w nim tworzenie podstawowych dokumentów tekstowych, takich jak raporty czy broszury. Osoby, pracujące do tej pory z programami graficznymi typu Paint, Paint Shop Pro lub też Corel PHOTO-PAINT, będą się, niestety, musiały uczyć rysowania od początku. Tutaj obowiązują zupełnie inne zasady. Właściwie nie ma tu pędzla, znanego z innych programów, a i gumka też działa trochę inaczej. Jeżeli w CorelDRAW narysujesz np. kilka kwadratów nachodzących na siebie, a po pewnym czasie chcesz zmienić ich położenie, możesz to zrobić bez jakichkolwiek problemów – w programie Paint jest to niemożliwe. Niestety, nie możesz oczekiwać, iż w programie CorelDRAW możliwe będzie poprawienie zeskanowaych zdjęć z wakacji, ale za to będziesz mógł to zrobić w programie Paint. W CorelDRAW będziesz się posługiwać wyłącznie tak zwanymi obiektami. Są nimi np. okręgi, elipsy, kwadraty, gwiazdy, tekst, itp. Każdy z obiektów jest umieszczany na ekranie jeden nad drugim. Zawsze i bez jakichkolwiek problemów możesz zmienić np. kolor jednego z wcześniej narysowanych obiektów. W każdej chwili możesz także zmienić położenie, rozmiar obiektu, a nawet go obrócić czy rozciągnąć.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r01-1.doc
5
6
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Nowości CorelDRAW w swojej najnowszej, 10. wersji, pojawił się w sprzedaży pod koniec 2000 roku. Największe zmiany w programie dotyczą głównie możliwości przygotowywania grafiki pod kątem wykorzystania jej w Internecie. Pojawił się tu także nowy składnik pakietu, pod nazwą Corel R.A.V.E. 1.0 (Real Animation Vector Effect). Pozwala on na tworzenie animacji w formacie Macromedia Flash, coraz chętniej wykorzystywanym w Internecie. CorelDRAW umożliwia optymalizację grafiki, przeznaczonej do publikacji w sieci, dzięki czemu witryny będą się wczytywać szybciej. Pozwala on także na projektowanie i umieszczenie na stronie tak zwanych interaktywnych przycisków. To wszystko uzupełnione jest lepszą kontrolą eksportu dokumentu do formatu HTML. Interfejs programu możesz obecnie w znacznie większym stopniu dopasować do swoich upodobań. W szczególności możesz teraz wpływać na położenie i wygląd pasków narzędzi i poszczególnych opcji oraz je indywidualizować. Przejęte zostało także z programu Corel PHOTO-PAINT dokowane okienko Undo. Wprowadzono również dosyć kontrowersyjną możliwość wyświetlania przezroczystych menu czy też palet narzędziowych, dzięki czemu zawsze jest widoczny schowany pod nimi rysunek. Rozszerzono możliwości starych narzędzi i dodano nowe. Pojawiły się często używane symbole, jak strzałki, dymki, które teraz łatwo i szybko możesz dodać do dokumentu. Nóż i gumka mogą obecnie być użyte nie tylko do grafiki wektorowej, ale także i do grafiki rastrowej. Dzięki nowemu widokowi View|Page Sorter View masz teraz także większe możliwości zarządzania stronami w Twoim dokumencie – obecnie będą one widoczne na ekranie w postaci miniaturek, dających się łatwo przesuwać. W ramkach tekstowych możesz teraz wpisywać tekst wielojęzyczny i w każdej części stosować odpowiadający mu słownik (w tym także w języku polskim). Poszerzono także możliwości programu o eksport i import nowych formatów. CorelDRAW może teraz obsługiwać typy plików z AutoCAD 2000 (dxf i dwg) czy Scalable Vector Graphics (svg). Wszystkie te zmiany czynią z programu potężne narzędzie graficzne, które obecnie nie jest tak silnie nastawione na drukowanie dokumentów, ale także na ich prezentację w Internecie. Każdy będzie mógł teraz zindywidualizować wygląd i sposób działania programu według własnych potrzeb, dzięki czemu praca stanie się łatwiejsza i bardziej intuicyjna.
Rysunek rastrowy a wektorowy Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku lub obiektu. Oto jak będzie wyglądała mała litera „a” po powiększeniu jej o 700% w rysunku rastrowym i wektorowym:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r01-1.doc
6
Rozdział 1. ω Wstęp
7
litera „a” powiększona w programie rastrowym
litera „a” powiększona w programie wektorowym
Rastrowa litera „a” wygląda brzydko, a wektorowa nie straciła nic ze swojej jakości. Dlaczego tak się dzieje? Najlepiej będzie można to prześledzić na przykładzie elipsy i odcinka.
powiększenie rysunku rastrowego
powiększenie rysunku wektorowego
Ładnie widać przyczynę utraty jakości na przykładzie odcinka. Rzucają się w oczy duże punkty, z których się on składa, oraz postrzępiona linia. W rysunku rastrowym wszystko jest zapamiętywane w postaci punktów. Tak więc mały odcinek zostaje zapamiętany jako złożony z określonej liczby punktów; po powiększeniu go te małe punkty stają się duże, a na dodatek jest ich tyle samo (tyle, że o większych rozmiarach). Różnica między małym odcinkiem a dużym polega więc na powiększeniu stałej liczby punktów. W rysunku wektorowym odcinek jest zapamiętywany jako zbiór dwóch punktów (początkowego i końcowego) o określonych współrzędnych. Następnie program oblicza pośrednie punkty ze wzoru matematycznego i wyświetla je na ekranie. Powiększenie odcinka w tym przypadku polega na obliczeniu nowych współrzędnych dla obu punków i następnie – na nowym obliczeniu punktów pośrednich. Grubość odcinka nie zmieniła się, gdyż zmieniony został tylko jego rozmiar. Podobna sytuacja występuje w przypadku elipsy. W rysunku wektorowym powiększane są punkty składowe małej elipsy, a w przypadku rysunku wektorowego elipsa jest zapamiętywana w postaci dwóch ognisk elipsy i dwóch średnic, małej i wielkiej (powinieneś przypomnieć sobie lekcje matematyki i wzory, opisujące określone figury geometryczne). No dobrze, ale jak będą wyglądały obiekty po ich pomniejszeniu? W przypadku rysunku rastrowego brane są pod uwagę punkty, leżące obok siebie i na podstawie ilości czarnych i białych punktów obliczany jest punkt wynikowy. Tak więc podczas pomniejszania do rozmiaru 1/10 oryginalnej wielkości branych jest pod uwagę 100 punktów (matryca 10 punktów w pionie i 10 punktów w poziomie, czyli 10x10=100). Jeżeli np. 49 punktów jest czarnych, a 51 punktów jest białych, to zostanie dobrany punkt biały. Straci się więc bardzo dużo szczegółów oryginalnego rysunku. W przypadku grafiki wektorowej są tylko na nowo obliczane współrzędne obiektów, a dopiero potem jest rysowany obiekt o identycznej grubości, co poprzedni. Możesz to zobaczyć na przykładzie:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r01-1.doc
7
8
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
pomniejszenie rysunku rastrowego
pomniejszenie rysunku wektorowego
Powinieneś zwrócić uwagę, iż rysunek wektorowy nie pogorszył się. W przypadku rysunku rastrowego litera „a” wygląda dobrze dlatego, że oryginalna litera jest bardzo gruba, więc podczas obliczania okazuje się, że jest bardzo dużo czarnych punktów. Znacznie gorzej wygląda elipsa i odcinek, które były cienkie. Przy pomniejszaniu zgubionych zostało wiele punktów. Powyższe rysunki zostały pomniejszone zaledwie do 1/3 swoich oryginalnych rozmiarów, przy znaczniejszym pomniejszeniu nie można by się było w ogóle zorientować, co to za kształt. Orientacyjnie można założyć, że tak są przeliczane punkty przy pomniejszeniu do 1/3 oryginalnego rozmiaru:
8 punktów białych 1 punkt czarny otrzymamy punkt biały
5 punktów białych 4 punkty czarne otrzymamy punkt biały
4 punkty białe 5 punktów czarnych otrzymamy punkt czarny
3 punkty białe 6 punktów czarnych otrzymamy punkt czarny
Jak widać z powyższych przykładów, rysunki rastrowe i wektorowe mają inne obszary zastosowań i inaczej powinno się do nich podchodzić podczas dokonywania poprawek. Każdy ma swoje wady i zalety. Dlatego istnieją osobne programy do pracy nad każdym z rodzajów grafiki, choć najnowsze wersje wprowadzają często funkcje i polecenia, które zbliżają do siebie sposób prac nad grafiką rastrową i wektorową.
Zdjęcie – rysunek rastrowy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r01-1.doc
Grafika wektorowa
8
Rozdział 1. ω Wstęp
9
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r01-1.doc
9
Rozdział 2. ω Pierwsze kroki
9
2. Pierwsze kroki Rozdział
Instalacja programu CorelDRAW 10 Typowa instalacja programu pochłonie około 300 MB Twojego dysku twardego. Po włożeniu pierwszej płytki do napędu CD-ROM po chwili pojawi się okienko powitalne z pytaniem, jaką część pakietu chcesz zainstalować. Rysunek. 2.1. Okienko powitalne
Aby zainstalować CorelDRAW 10, Corel PHOTO-PAINT 10 i Corel R.A.V.E. 1.0 wskaż pierwszą pozycję. W kolejnych pojawiających się okienkach wybieraj przycisk Next, aby kontynuować instalację. Gdy zostaniesz zapytany o typ instalacji, wskaż typową.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
9
10
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 2.2. Typ instalacji
Instalacja kompaktowa (Compact Setup) zawiera tylko niezbędne minimum wymagane do poprawnego działania CorelDRAW. Wybierzesz ją jedynie, gdy będziesz chciał zaoszczędzić miejsca na dysku kosztem niezainstalowania wielu przydatnych składników. Custom Setup zalecam jedynie bardziej doświadczonym użytkownikom, którzy dobrze wiedzą, które składniki programu będą im potrzebne, a które nie. Gdy zostaniesz zapytany o wybór języka, z którego będziesz chciał korzystać podczas pisania tekstów, wybierz z rozwijanej listy język polski Polish (PL). Rysunek. 2.3. Wybór narzędzi pisowni
W kolejnych okienkach instalator pyta się o miejsce docelowe dla instalowanych plików. Nie zmieniaj proponowanych wpisów. Teraz pozostaje Ci tylko uzbroić się w cierpliwość i odczekać kilka minut, potrzebnych do pełnej instalacji pakietu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
10
Rozdział 2. ω Pierwsze kroki
11
Uruchamianie programu Po poprawnym zainstalowaniu powinieneś znaleźć program w menu Start. Aby uruchomić program, kliknij menu Start, a następnie wybierz Programy i odszukaj grupę programów CorelDRAW 10, potem wybierz pozycję CorelDRAW 10. Rysunek. 2.4. Uruchamianie programu przy pomocy menu Start
Zdecydowanie najwygodniejszym rozwiązaniem jest umieszczenie skrótu do programu na pulpicie. W tym celu postępuj tak samo, jakbyś chciał uruchomić program. Jednak zamiast kliknąć na pozycji CorelDRAW 10, chwyć ją prawym przyciskiem myszki i przeciągnij na pulpit. Po zwolnieniu prawego przycisku myszy pojawi się menu, z którego powinieneś wybrać Utwórz skrót(y) tutaj. Gdy teraz będziesz chciał uruchomić program, wystarczy, że klikniesz szybko dwa razy na ikonie.
Wygląd ekranu Po uruchomieniu programu zobaczysz okienko powitalne. Możesz teraz wybrać polecenie New Graphic, aby otworzyć program z czystą kartką. Jeżeli pracujesz już od pewnego czasu z programem i zachowałeś swoje rysunki, to możesz także korzystać z poleceń Open Last Edited, otwierającego ostatnio edytowany rysunek lub Open Graphic, umożliwiającego wybór rysunku z dysku. Gdyby przeszkadzało Ci okienko powitalne, usuń zaznaczenie w lewym dolnym rogu (Show this Welcome Screen at startup), a nigdy więcej już się nie pojawi.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
11
12
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 2.5. Okienko powitalne
Ekran programu CorelDRAW składa się z wielu charakterystycznych elementów. Na rysunku 2.6 pokazałem najbardziej istotne części interfejsu. Rysunek. 2.6. Interfejs programu
Chciałbym krótko scharakteryzować te elementy, które będę często wykorzystywał w dalszej części książki: 1. Pasek tytułowy. Z jego lewej strony wyświetlana jest nazwa programu i rysunku,
nad którym aktualnie pracujesz. Jeżeli rysunek nie został jeszcze zachowany, to jego domyślną nazwą będzie Graphic1. Z prawej strony dostępne są standardowe ikony okienek programów, pracujących w systemie Windows, czyli minimalizacja, przywrócenie poprzedniego rozmiaru okna oraz zamknięcie programu. 2. Górne menu. Zawiera polecenia i czynności niezbędne podczas pracy.
Po kliknięciu dowolnej pozycji menu pojawi się spis poleceń. Niektóre z nich mogą zawierać dodatkową listę poleceń, zwanych podmenu. Zapis w książce typu Edit | Copy będzie oznaczał, że musisz wybrać górne menu Edit, a z niego polecenie Copy.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
12
Rozdział 2. ω Pierwsze kroki
13
3. Pasek standardowy. Przeważnie niezmienny podczas wszystkich czynności,
realizowanych w programie. Zawiera zestaw najpotrzebniejszych poleceń, wykonywanych w trakcie pracy z programem. Jeżeli zapomnisz lub nie wiesz, do czego służy dany przycisk na pasku, przesuń nad niego kursor myszy i zatrzymaj na chwilę, a pojawi się tak zwany dymek z podpowiedzią. Rysunek. 2.7. Dymek z podpowiedzią 4. Pasek właściwości. Zestaw przycisków wyświetlany na nim zmienia się
w zależności od wykonywanych czynności. Znajdują się na nim polecenia, które zawsze można zastosować w danej sytuacji. Na przykład w trakcie wpisywania tekstu będziesz miał między innymi możliwość wyboru kroju czcionki, a po wskazaniu narysowanego obiektu zobaczysz jego dokładne wymiary, które będziesz mógł zmienić. 5. Pasek narzędzi. Z tego paska możesz wybierać narzędzia, które będziesz chciał
w danej chwili wykorzystać (rysunek 2.7). Rysunek. 2.8. Pasek narzędzi
W jego skład wchodzą następujące narzędzia: ω Pick Tool – wskaźnik (1), ω Shape Tool – kształt (2), ω Zoom Tool – powiększenie (3), ω Freehand Tool – rysunek odręczny (4), ω Rectangle Tool – prostokąt (5), ω Ellipse Tool – elipsa (6), ω Polygon Tool- wielokąt (7), ω Basic Shapes – proste obiekty (8), ω Text Tool – tekst (9), ω Interactive Blend Tool – interakcyjna metamorfoza (10), ω Eyedropper Tool – pipeta (11), ω Outline Tool – kontur (12), ω Fill Tool – wypełnienie (13), ω Interactive Fill Tool – interakcyjne wypełnienie (14).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
13
14
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne W przypadku wielu narzędzi są dostępne także dodatkowe menu, które pojawiają się po dłuższym przytrzymaniu wciśniętego na nim lewego przycisku myszki. Narzędzia takie łatwo odróżnić od pozostałych po czarnym kwadraciku w prawym dolnym rogu.
Rysunek. 2.9. Dodatkowe menu
6. Pasek stanu. Na tym pasku wyświetlane są informacje o zaznaczonym obiekcie,
takie jak jego rozmiar, współrzędne początku i końca oraz kolor wypełnienia i konturu. 7. Paleta kolorów. Zawiera podstawowe kolory, wykorzystywane przy nadawaniu
wypełnienia i konturu. 8. Suwaki. Umożliwiają, jak w każdym innym oknie programu w systemie Windows,
przewijanie widocznej zawartości strony. 9. Linijki. Dzięki nim możesz między innymi ustalić przybliżone położenie obiektu. 10. Numer bieżącej strony i zakładki stron. CorelDRAW umożliwia wykorzystywanie
wielu stron w jednym rysunku. Strony możesz dodawać, jak i przechodzić pomiędzy nimi dzięki przyciskom, rozmieszczonym po bokach numeru aktualnie wyświetlanej strony. Dodatkowo w prawej części każdej strony umieszczona jest zakładka, umożliwiająca szybki dostęp do niej. 11. Obszar strony. Przedstawia obszar wybranej kartki (np. A4).
Przydatne informacje Chciałbym podać kilka przydatnych informacji, ułatwiających pracę z programem. Warto, byś się z nimi zapoznał już teraz, zanim zaczniesz rysować, abyś wiedział, gdzie je możesz znaleźć, gdy będą Ci potrzebne. Podobnie, jak i w innych programach, pracujących w systemie Windows, masz możliwość cofnięcia ostatnio wykonanej czynności. Możesz to zrobić oczywiście na kilka sposobów: ω wybierając z górnego menu Edit | Undo, ω wciskając przycisk Undo na pasku standardowym, ω kombinacją klawiszy Ctrl+Z, ω wybierając Undo z menu podręcznego (menu podręczne wywołuje się poprzez
wciśnięcie prawego przycisku myszy na danym obiekcie).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
14
Rozdział 2. ω Pierwsze kroki
15
W programie CorelDRAW jest dostępnych 99 poziomów cofania (standardowo tyle jest ustawione, ale można to zmienić). Możesz także anulować niepotrzebnie wykonane cofnięcia: ω wybierając z górnego menu Edit | Redo, ω wciskając przycisk Redo na pasku standardowym, ω kombinacją klawiszy Ctrl+Shift+Z.
Jest też łatwy sposób na powtórzenie ostatnio wykonanej czynności na innym (lub tym samym) obiekcie (np. wypełnienie kolorem, obrócenie, itp.). Wystarczy wskazać inny obiekt i wybrać z górnego menu Edit | Repeat (lub wcisnąć Ctrl+R). W trakcie pracy z programem masz olbrzymie możliwości definiowania skali powiększenia tworzonego rysunku. Niewątpliwie najłatwiej jest wybrać przycisk ze standardowego paska Zoom Levels. Oprócz wyboru wartości w procentach możesz też dopasować powiększenie tak, aby była widoczna cała strona (opcja To Page) lub powiększyć ją na wysokość bądź szerokość (opcje To Height, To Width); gdy wybierzesz opcję To Fit, powiększenie zostanie dobrane tak, aby na ekranie były widoczne wszystkie narysowane obiekty. Jeżeli chcesz powiększyć na cały ekran tylko kilka (lub jeden) spośród wielu obiektów, to wystarczy je zaznaczyć i wybrać opcję To Selected. Rysunek. 2.10. Zmiana skali podglądu przy pomocy standardowego paska
Możesz także skorzystać z narzędzia Zoom Tool, umieszczonego na pasku narzędzi. Po wybraniu lupy zaznaczasz prostokątny obszar na ekranie, który ma być powiększony na cały ekran. Jeśli wybrałeś narzędzie powiększania, możesz skorzystać z przycisków, które pojawią się na pasku właściwości. Rysunek. 2.11. Pasek właściwości przy wybranym powiększaniu
Większość tych czynności możesz też wykonać za pomocą klawiatury, podam więc najważniejsze kombinacje używanych do tego celu klawiszy:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
15
16
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Klawisz lub kombinacja klawiszy F2 F3 F4 Shift+F4 F9
Wykonana czynność Pozwala zaznaczyć wybrany obszar do powiększenia. Pomniejsza do skali przed ostatnim powiększeniem. Powiększa tak, aby były widoczne wszystkie obiekty. Ustawia powiększenie tak, aby była widoczna cała strona. Podgląd pełnoekranowy, tzn. bez pasków narzędzi, linijek, menu górnego itp. Widzisz wtedy obiekty tak, jak będą drukowane. Powrót do normalnej pracy nastąpi po wciśnięciu prawego przycisku myszki lub dowolnego klawisza.
Warto też korzystać podczas pracy z klawisza spacji. Pozwala ona przełączać się pomiędzy narzędziem Pick Tool (czyli wybieranie obiektów) a ostatnio użytym narzędziem.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r02-1.doc
16
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
17
3. Podstawy rysunku wektorowego Rozdział
Rysowanie prostokątów i elips Aby narysować jakikolwiek obiekt, skorzystaj z paska narzędzi z lewej strony ekranu. Narysuj na początku prostokąt. W tym celu odszukaj przycisk z taką właśnie figurą i kliknij . Kursor myszy zamieni się na krzyżyk z małym prostokątem. Na kartce wskaż go teraz jeden z narożników i trzymając wciśnięty przez cały czas lewy przycisk myszy, przemieszczaj ją tak, aby wskazać przeciwległy narożnik prostokąta. Podobnie postę. pujesz, jeżeli chcesz narysować elipsę Po narysowaniu dowolnego obiektu na jego obwodzie pojawią się czarne kwadraty. Są to tak zwane uchwyty zaznaczenia (lub po prostu uchwyty). Zawsze w środku obiektu pojawia się natomiast znacznik X. Rysunek. 3.1. Uchwyty zaznaczenia obiektu oraz znacznik środka obiektu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
17
18
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Jeżeli narysowałeś kilka obiektów, możesz wskazać dowolny z nich. W tym celu wybierz narzędzie Pick Tool (wskaźnik) , a następnie kliknij interesujący Cię obiekt. Obiekt można teraz przesunąć w dowolne miejsce, wystarczy chwycić go lewym przyciskiem myszy i przenieść w inne miejsce. Kursor myszy w trakcie przeciągania obiektu zamieni się w mały „plus” ze strzałeczkami na końcach. Jeżeli nie odpowiada Ci rozmiar narysowanego obiektu, chwyć za jeden z uchwytów i trzymając go, przesuń w inne miejsce. Chwytając górny lub dolny uchwyt, zmieniasz zawsze pionowy rozmiar, lewym i prawym uchwytem zmieniasz szerokość. Jeśli będziesz chciał zmienić jednocześnie wysokość i szerokość obiektu, chwyć dowolny z narożnikowych uchwytów. Jeżeli wskazałeś dowolny obiekt, możesz go w łatwy sposób usunąć, wciskając klawisz Delete. Możesz także narysować od razu okrąg. W tym celu podczas rysowania elipsy należy przytrzymać wciśnięty na klawiaturze klawisz Ctrl. Podobnie postępujesz w przypadku rysowania kwadratu. Zwróć uwagę, iż podczas rysowania kwadratu czy prostokąta zawsze jeden z narożników będzie się znajdował w miejscu, gdzie zacząłeś go rysować. Można jednak rysować nie od narożnika, ale od środka. W tym celu podczas rysowania trzymasz wciśnięty klawisz Shift. Podobnie postępujesz też z elipsą i innymi obiektami, o których jeszcze nie mówiłem. Jako zadanie domowe polecam sprawdzenie, co się stanie, gdy będziesz rysować z jednoczesnym przytrzymaniem klawiszy Ctrl i Shift. Możesz także w łatwy sposób narysować prostokąt o rozmiarach całej strony, wystar. czy dwa razy szybko kliknąć przycisk prostokąta Znacznie więcej możliwości ustawień masz podczas rysowania wielokątów i gwiazd.
Rysunek. 3.2. Wielokąt i gwiazda
Wybierz narzędzie , a następnie przeciągnij po ukosie kursor myszy (nie zapomnij wcisnąć lewego przycisku). Zostanie narysowany wielobok o pięciu wierzchołkach. Odszukaj na pasku narzędzi przycisk z gwiazdą ; jeżeli go wciśniesz, prostokąt zamieni się w gwiazdę, a przycisk w wielokąt, pozwalając zrezygnować z gwiazdy. Pamiętaj jednak, że musi być wybrany jakiś wielokąt (tzn. na jego obwodzie musi być widocznych 8 czarnych uchwytów zaznaczenia, jeżeli tak nie jest, to musisz zaznaczyć obiekt przy po). W polu Number of Points on Polygon możesz wpisać (lub mocy wskaźnika wybrać strzałkami) wymaganą liczbę boków wielokąta lub ilość ramion gwiazdy (gdy wybierzesz wartość 3 dla prostokąta, to otrzymasz trójkąt). Narzędzie Spiral Tool (spirala) umożliwia Ci narysowanie spirali o stałym lub logarytmicznym skoku. Aby je wybrać, należy przez chwilę przytrzymać narzędzie Polygon Tool (wielokąt) tak, aby pojawiła się paleta. ,przypisanym do rysowania tego obiektu, Na pasku narzędzi możesz wybrać (od lewej) liczbę zwojów, spiralę o skoku stałym, spiralę o skoku logarytmicznym i ostatecznie współczynnik rozszerzania spirali (tylko dla spirali o skoku logarytmicznym).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
18
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
19
Rysunek. 3.3. Spirala o skoku stałym i logarytmicznym oraz kratka
Na tej samej wysuwanej palecie, na ktorej znajduje się wielokąt i spirala, jest też możliwość rysowania kratek. Ten obiekt jest dość prosty i dlatego możesz jedynie wybrać na pasku narzędzi interesującą Cię liczbę kolumn i wierszy.
Proste obiekty Istnieje także wiele zdefiniowanych obiektów podstawowych, które w każdej chwili możesz narysować dzięki narzędziu Basic Shapes. Gdy przytrzymasz dłużej ten przycisk, . pojawi się paleta obiektów podstawowych Rysunek. 3.4. Przykładowe obiekty, zdefiniowane w programie
Po wytypowaniu jednego z typów prostych obiektów wybierz z paska właściwości konkretny obiekt, który będziesz chciał stworzyć. W tym celu kliknij przycisk Perfect Shapes (dla różnych grup prostych obiektów ma on inny wygląd), a pojawi się paleta dostępnych elementów. Rysunek. 3.5. Przykładowe obiekty, zdefiniowane w programie
Wiele z narysowanych w ten sposób obiektów możesz jeszcze dodatkowo zmodyfikować. Na przykład z uśmiechniętej buzi możesz zrobić smutną. W tym celu wskaż obiekt i odszukaj mały czerwony symbol, a następnie chwyć go i przesuń. Rysunek. 3.6. Zmiana kształtu prostych obiektów
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
19
20
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Nadawanie kolorów obiektom W tej części rozdziału zajmę się wybieraniem kolorów. Ponieważ możliwości nadawania obiektom kolorów i wypełnień są olbrzymie i musiałbym omawiać trochę bardziej skomplikowane czynności, dlatego przedstawię tutaj tylko najbardziej podstawowe sposoby. Jeżeli chcesz, aby jakiś obiekt miał określony kolor, najpierw musisz go wskazać . Następnie z prawej strony ekranu kliknij kolor, który chcesz nadać obiektowi. Wnętrze obiektu zostanie wypełnione tym kolorem (jest to tak zwany kolor wypełnienia). Możesz także zmienić kolor konturu obiektu, klikając prawym przyciskiem myszy kolor z prawej strony ekranu. Na palecie kolorów znajdują się także czarne strzałki. Strzałką w górę i strzałką w dół możesz „przewijać” paletę kolorów (jest ich więcej, niż widać na ekranie), a strzałka w lewą stronę rozwija całą dostępną paletę kolorów. Zwróć uwagę na sam początek palety kolorów, znajduje się tam biały przekreślony kwadrat . Pozwala on na nadanie przezroczystości. Innymi słowy, obiekt nie ma wypełnienia lub konturu. Na rysunku z prawej strony widać biały kwadrat i przezroczysty trójkąt. Przezroczystość jest często mylona z kolorem białym, gdyż rysujesz na białej kartce, która „prześwituje” przez obiekt. Możesz też nadać kolor obiektowi, który nie został przez Ciebie wskazany. W tym celu chwyć wybrany przez Ciebie kolor i, trzymając lewy przycisk myszy, przeciągnij go nad jakiś obiekt i dopiero wtedy puść przycisk myszy. Powtórz to jeszcze raz, ale zwróć uwagę na kształt kursora myszy, szczególnie, gdy zbliżasz się do jakiegoś obiektu. Kursor myszy ma po prawej stronie wybrany kolor na tle białej kartki. Gdy najedziesz na kontur obiektu, to z prawej strony pojawi się kwadrat pusty w środku, a gdy będziesz nad obiektem, to kwadracik na prawo od kursora myszy będzie cały w wybranym kolorze. Jeżeli puścisz lewy przycisk myszy podczas przeciągania w miejscu, gdzie nie ma żadnego obiektu, pojawi się okienko o nazwie Uniform Fill z zaznaczoną opcją Graphic. Jeżeli zaakceptujesz ją na przycisku OK lub wciśniesz Enter, to od tej pory każdy nowo rysowany przez Ciebie obiekt będzie miał taki właśnie kolor. Będzie to tak zwany kolor domyślny. Bardzo ciekawą funkcją jest tak zwane mieszanie kolorów. Polega ono na tym, iż podczas przeciągania jakiegoś koloru z wciśniętym jednocześnie klawiszem Ctrl na obiekt o innym kolorze, obie barwy zostaną wymieszane w stosunku: 90% – kolor poprzedni, 10% – kolor nowy. Bardzo użyteczny jest też sposób kopiowania koloru z jednego obiektu do innego. Chwyć obiekt, z którego chcesz skopiować kolor prawym przyciskiem myszy, przenieś nad obiekt docelowy i puść przycisk myszy. Pojawi się tzw. menu podręczne (albo kontekstowe, jak kto woli), z którego wybierasz jedną z trzech możliwości: ω Copy Fill Here (kopiuj wypełnienie tutaj), ω Copy Outline Here (kopiuj kontur tutaj), ω Copy All Properties (kopiuj wszystkie właściwości).
Jednak oprócz kolorów zostaną skopiowane także inne niż tylko kolor właściwości obiektu, o których powiem w innym rozdziale.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
20
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
21
Jeżeli chciałbyś zastosować inny kolor, niż te, które są pokazane na palecie kolorów, powinieneś przytrzymać dłużej kolor jak najbardziej zbliżony do interesującej Cię barwy. Pojawi się wtedy dodatkowa paleta kolorów. Wystarczy teraz wybrać żądany kolor.
Transformacje obiektów Po narysowaniu dowolnego obiektu możesz go poddawać wielu różnym transformacjom. Musisz jednak zaznaczyć interesujący Cię obiekt przy pomocy wskaźnika (tak naprawdę możesz wskazać obiekt dowolnym narzędziem, lecz nie polecam tego, gdyż niechcący możesz sobie narysować np. elipsę). Na obwodzie obiektu pojawi się osiem czarnych kwadratów, zwanych uchwytami zaznaczenia. Gdy chwycisz wskaźnikiem dowolne miejsce obiektu, możesz go przesunąć w dowolne miejsce. Znak „X”, znajdujący się w środku obiektu, pozwala na przesuwanie go, gdy wybrane jest dowolne narzędzie. Natomiast uchwyty pozwalają na skalowanie obiektu, czyli zmianę jego rozmiaru. Podczas tej czynności możesz śledzić jego aktualne rozmiary na pasku narzędzi. Gdy chcesz dokładnie określić rozmiar danego obiektu, najlepiej skorzystaj z paska właściwości, gdy obiekt jest wybrany. Rysunek. 3.7. Fragment paska właściwości z polami współrzędnych i rozmiaru obiektu
Pola „x” i „y” pozwalają na dokładne określenie położenia obiektu na kartce (wartość x:0.0 mm i y=0.0 mm to punkt 0,0 na linijce; gdyby linijka nie była widoczna, możesz ją włączyć z menu górnego View|Rules). Dwa następne pola umożliwiają dokładne określenie rozmiarów obiektu. Możesz też ustalić nowe proporcje obiektu w procentach. Kłódka (Nonproportional Scaling/Sizing Ratio) pozwala określić, czy zmiana jednej wartości pociągnie za sobą proporcjonalną zmianę przeciwnej wartości. Na przykład, gdy kłódka jest wciśnięta (widać wtedy, że jest otwarta) i wpiszesz nową szerokość obiektu, jego wysokość nie zmieni się, ale gdy kłódka jest zamknięta, zmiana szerokości pociągnie za sobą adekwatną zmianę wysokości. Podobnie jest dla wartości procentowych. Możesz też zmieniać rozmiary obiektu o ich wielokrotność przy pomocy klawisza Ctrl. Gdy przesuwasz jeden z uchwytów z wciśniętym klawiszem Ctrl, to zwiększasz rozmiar o 100%, 200%, 300% itd. Jeżeli będziesz przeciągał któryś z uchwytów poprzez obiekt „na drugą” stronę, utworzysz lustrzane odbicie obiektu. Nie zapomnij o klawiszu Ctrl, gdyż nie zachowasz oryginalnych rozmiarów. Gdy klikniesz ponownie zaznaczony obiekt, uzyskasz możliwość pochylania i obracania obiektów. Chwycenie którejś z prostych strzałeczek pozwoli Ci pochylić obiekt. Pochylanie obiektu z przytrzymanym klawiszem Ctrl pozwala na modyfikację co 15 stopni. Strzałeczki „zakręcone” umożliwiają natomiast obracanie obiektu. Analogicznie, z klawiszem Ctrl możesz obracać o wielokrotność 15 stopni. Środek obrotu obiektu znajduje się w samym środku obiektu i jest oznaczony kółeczkiem z czarną kropką.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
21
22
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 3.7. Skalowanie obiektów
Jeżeli chcesz, możesz zmienić jego położenie na dowolne inne (nawet leżące poza obiektem). Gdy podczas przesuwania środka obrotu przytrzymasz klawisz Ctrl, to przesuniesz go do jednego z 9 punktów (narożniki, środki boków i środek obiektu). Bardzo przydatne przy obracaniu obiektów może się też okazać pole kąta obrotu na pasku narzędzi , w którym na bieżąco możesz kontrolować wartość obrotu. Możesz także sam wpisać konkretną wartość obrotu. Rysunek. 3.9. Pochylanie i obracanie obiektów
Bardzo przydatny jest szary klawisz „+”, znajdujący się z prawej strony klawiatury (tzw. blok klawiszy numerycznych). Pozwala on skopiować obiekt. Wystarczy wskazać obiekt i wcisnąć „+”, aby utworzyć dokładną kopię obiektu. Ponieważ wygląda ona tak samo i znajduje się w tym samym miejscu co oryginał, aby zobaczyć efekt swojego działania, przesuń ją trochę. Analogiczne działanie ma też wykonanie sekwencji poleceń z górnego menu Edit|Copy, a następnie Edit|Paste (ewentualnie kombinacje klawiszy Ctrl+C i Ctrl+V), ale pierwszy sposób jest wygodniejszy. Klawisz „+” umożliwia także tworzenie kopii obiektów podczas ich transformacji. Jeżeli podczas przesuwania obiektu na nowe miejsce wciśniesz i puścisz ten klawisz, to przesuniesz kopię, a na starym miejscu pozostanie oryginał. Zwróć uwagę, że gdy wciśniesz „+” podczas przesuwania, to kursor myszy zmieni się z plusa ze strzałeczkami *- w czarną strzałkę z plusikiem w kwadracie (oznaczającym właśnie, że przesuwasz kopię). Jeżeli pomylisz się i nie będziesz chciał utworzyć kopii podczas transformacji, to wystarczy, że ponownie wciśniesz szary „+”, a operacje będziesz wykonywał na oryginalnym obiekcie (kursor myszy w postaci plusa zakończonego strzałkami). Wypróbuj to na wszystkich transformacjach, które omówiłem. Znacznie wygodniejszym sposobem (ale i trudniejszym dla początkujących) jest wciśnięcie podczas transformacji prawego przycisku myszy zamiast klawisza „+”. Działa analogicznie, tzn. tworzy kopię obiektu. Zwracaj baczną uwagę na kształt kursora myszy, gdyż możesz niechcący wcisnąć kilka razy prawy jej przycisk i nie będziesz wiedział, czy modyfikujesz kopię, czy oryginał. Gdy nabędziesz wprawy, to możesz zapomnieć o szarym „+”.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
22
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
23
Kolejność obiektów Jeśli masz kilka narysowanych obiektów, to zauważyłeś pewnie, że przesłaniają się one nawzajem, gdy częściowo na siebie nachodzą. Każdy z obiektów jest bowiem rysowany jakby wyżej od poprzedniego. Nie ma możliwości, aby dwa różne obiekty znajdowały się na tym samym poziomie. Co jednak zrobić, jeżeli nie odpowiada Ci taka kolejność? Wskaż pewien obiekt i odszukaj na pasku narzędzi dwa przyciski: To Front i To Back . Dają one możliwość dowolnego układania obiektów na sobie. Sposób ten pozwala jednak przesuwać tylko na samą górę i na sam dół. Dzięki górnemu menu Arrange| Order możesz jednak przesuwać obiekty tylko o jeden poziom w górę lub w dół. Warto także zapamiętać kombinacje klawiszy, które odpowiadają tym czynnościom: ω Shift+PgUp – Przesuń na wierzch, ω Shift+PgDn – Przesuń pod spód, ω Ctrl+PgUp – Przesuń wyżej, ω Ctrl+PgDn – Przesuń niżej. Rysunek. 3.10. Kolejność obiektów. Najwyżej położony jest trójkąt, a najniżej kwadrat
Znajdują się tam też dwie ciekawe możliwości, a mianowicie In Front Off… i Behind…. Jeśli je wybierzesz, pojawi się duża czarna strzałka i będziesz musiał wskazać obiekt, przed którym (lub za którym) ma być ustawiony obiekt zaznaczony.
Zaznaczanie obiektów Aby zaznaczyć pojedynczy obiekt, wystarczy wybrać narzędzie Pik Tool a następnie kliknąć interesujący Cię obiekt. Gdy pracujesz z większą liczbą obiektów, często zachodzi potrzeba wykonania pewnej operacji na wszystkich bądź części obiektów. Na przykład, jeżeli będziesz chciał zmienić kolor kilku obiektów na czerwony, możesz to zrobić, nadając tę barwę dla każdego z obiektów osobno. Wygodniej byłoby jednak móc nadać kolor wszystkim interesującym obiektom jednocześnie. Musisz więc wiedzieć, jak zaznaczyć kilka obiektów jednocześnie. Wybierz narzędzie wskaźnik i przeciągnij kursorem ukośnie po rysunku z wciśniętym lewym przyciskiem myszy (tak jakbyś chciał narysować prostokąt). Wszystkie obiekty, które w całości znajdą się we wskazanym obszarze, zostaną zaznaczone.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
23
24
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Na rysunku 3.11 zaznaczone zostaną następujące obiekty: ω kropla, ω elipsa, ω kwadrat.
Rysunek. 3.11. Zaznaczanie większej liczby obiektów
Pojawią się uchwyty, które już znasz z zaznaczania pojedynczych obiektów. Możesz teraz wykonywać dowolne czynności, jakie już wykonywałeś (np. zmiana koloru, przesuwanie, obracanie, itp.) na jednym obiekcie, a zostaną one zastosowane do wszystkich zaznaczonych. Uważaj jednak, aby nie kliknąć kartki lub niezaznaczonego obiektu, ponieważ zniknie zaznaczenie całej grupy. Co jednak zrobić, jeżeli nie da się tak zaznaczyć kilku obiektów, aby przy okazji nie zaznaczyły się inne, których nie chcesz wybrać? Na przykład, gdybyś na poprzednim rysunku chciał zaznaczyć tylko trójkąt i elipsę, to zawsze zaznaczyłby się też kwadrat. W takim przypadku musisz z wciśniętym klawiszem Shift klikać lewym przyciskiem myszy interesujące Cię obiekty. Będą one dodawane do już uprzednio zaznaczonych, ale uważaj, by nie kliknąć ponownie na zaznaczonym obiekcie, gdyż zostanie wtedy usunięte jego zaznaczenie (możesz to wykorzystać, gdy omyłkowo zaznaczyłeś pewien obiekt). Oczywiście, możesz łączyć obie metody zaznaczania. Pamiętaj jednak, abyś najpierw zaznaczył prostokątny obszar, a dopiero potem możesz przy pomocy klawisza Shift dodawać nowe obiekty (albo odejmować już zaznaczone). Odwrotna kolejność zaznaczania także jest możliwa, jednak gdy masz już zaznaczone obiekty i chciałbyś dodatkowo zaznaczyć inne w prostokątnym obszarze, musisz podczas przeciągania kursora myszy mieć wciśnięty klawisz Shift. Jak już pisałem, podczas przeciągania kursora standardowo zaznaczane są obiekty, które w całości mieszczą się w danym obszarze. Jeśli jednak podczas przeciągania będziesz trzymać wciśnięty klawisz Alt, zostaną zaznaczone także obiekty, które tylko częściowo będą się mieściły w zaznaczonym obszarze. Istnieje łatwy sposób zaznaczenia wszystkich narysowanych obiektów. W tym celu kliklub wciśnij kombinację klawiszy Ctrl+A. nij szybko dwa razy narzędzie Pik Tool
Grupy obiektów Kiedy narysowałeś kilka obiektów, które od tej pory będziesz chciał traktować jako jeden obiekt (np. skończyłeś rysować domek i teraz będziesz chciał jedynie go przesuwać na kartce), możesz zaznaczyć te obiekty i je zgrupować. Aby to zrobić, zaznacz je i kliknij
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
24
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
25
na pasku właściwości przycisk Group. Od tej pory obiekty te będą traktowane, jakby były jednym obiektem. Kliknięcie dowolnego z obiektów będzie zawsze powodowało zaznaczenie wszystkich z nim zgrupowanych. Możesz grupę obiektów przesuwać, kopiować, skalować i wykonywać inne czynności – tak jak dotychczas na pojedynczym obiekcie. Zabezpieczasz w ten sposób przestrzenność obiektów. Pamietaj jednak, że dana czynność, np. zmiana koloru, zostanie zastosowana do wszystkich obiektów. Rysunek. 3.12. Przyciski umożliwiające grupowanie i rozłączanie grup
Jest to bardzo użyteczna możliwość, choć na początku będzie Ci się wydawać mało przydatna. W późniejszym czasie poznasz czynności, których nie mógłbyś wykonać lub ich wykonanie byłoby bardzo trudne, gdyby nie możliwość grupowania obiektów. Grupy obiektów możesz, oczywiście, również grupować. Jest to coś w rodzaju zagnieżdżania grup obiektów. W każdej chwili zgrupowane obiekty możesz rozłączyć – w tym celu wybierz przycisk Ungroup. Jeżeli chcesz rozłączyć także grupy obiektów, wchodzące w skład danej grupy, to możesz wybrać Ungroup All. Istnieje także możliwość wykonywania operacji na pojedynczym obiekcie, wchodzącym w skład grupy. Jednak osobom początkującym nie polecam tych sposobów, gdyż najpierw należy dobrze zrozumieć istotę grupowania obiektów. Jeżeli chcesz wykonać czynność na obiekcie, wchodzącym w skład grupy, ale bez rozdzielania i ponownego łączenia grupy, to musisz wskazać obiekt z wciśniętym klawiszem Ctrl. Jeżeli grupa składa się z innych grup, a wskazany obiekt należy do jednej z nich, to najpierw zostanie zaznaczona grupa, a dopiero po ponownym kliknięciu obiektu z przytrzymanym klawiszem Ctrl, dany obiekt. Wybrany obiekt zostanie otoczony uchwytami w kształcie małych czarnych punktów. Rysunek. 3.13. Wybieranie jednego obiektu z grupy
Blokowanie obiektów Jeżeli chcesz, aby nie można było zmieniać wzajemnego położenia obiektów, a także by nie mogły być one przesuwane na kartce, możesz skorzystać z blokowania obiektów. Dzięki temu uchronisz się przed przypadkową zmianą dowolnego z obiektów. Zablokowanych obiektów nie można przesuwać, zmieniać ich wielkości, przekształcać, wypełniać lub modyfikować w inny sposób.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
25
26
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Aby zablokować obiekt (obiekty), musisz go zaznaczyć, a następnie wybrać z górnego menu Arrange|Lock Object. Zablokowane obiekty, gdy zastaną wybrane, będą otoczone „zamkniętymi kłódkami”. Jeżeli będziesz chciał zmodyfikować któryś z tych obiektów, możesz z górnego menu wybrać polecenie Arrange|Unlock Object. Możesz także odblokować wszystkie zablokowane obiekty poleceniem Arrange|Unlock All Objects.
Rysunek. 3.14. Zablokowany obiekt
Wyrównywanie i rozkładanie obiektów Ręczne przemieszczanie obiektów względem siebie jest bardzo nieprecyzyjne. Można jednak łatwo rozmieścić równomiernie utworzone obiekty. Możesz także ustawić automatyczne przyciąganie obiektów do linii, innych obiektów czy siatki. Pozwala to niezwykle precyzyjnie umieścić obiekty na kartce. Podstawowym sposobem jest wyrównywanie w pionie i poziomie. Musisz zaznaczyć co najmniej dwa obiekty, a następnie wybrać z górnego menu polecenie Align and Distribute (lub wybrać przycisk z paska właściwości o takiej samej nazwie ). Z lewej strony okienka możesz zaznaczyć jedno z trzech pól, pozwalających wyrównać zaznaczone obiekty do góry, do środka lub do wspólnego dołu, a w górnej części okienka znajdują się pola, wyrównujące obiekty w pionie (możesz zaznaczyć jednocześnie wyrównanie w pionie i poziomie). Obiekty będą zawsze wyrównane względem tak zwanego obiektu docelowego. Rysunek. 3.15. Zakładka Align funkcji Align and Distribute
Obiekt docelowy jest definiowany na jeden z dwóch sposobów:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
26
Rozdział 3. ω Podstawy rysunku wektorowego
27
ω gdy zaznaczasz z przytrzymanym klawiszem Shift obiekty po kolei, obiektem
docelowym będzie ten wskazany na końcu, czyli wyrównanie będzie się odbywać względem niego, ω jeżeli zaznaczysz od razu większą ilość obiektów, przeciągając wskaźnik myszy
z przytrzymanym lewym klawiszem, to obiektem docelowym zostanie ten, który będzie przykryty przez pozostałe obiekty, czyli leżący najniżej. Rysunek. 3.16. Elipsy zostały wyrównane do dołu (Bottom), a gwiazdy do środka (Center)
W środkowej części okienka istnieje możliwość ustalenia wyrównania względem środka strony (Center of page) bądź jej krawędzi (Edge of page); możesz wtedy zaznaczyć np. takie wyrównanie, aby obiekty miały prawą krawędź dosuniętą do środka strony. Uważaj jednak z wyrównywaniem całego stworzonego rysunku pośrodku strony (lub krawędzi kartki), gdyż zmiana będzie dotyczyć każdego obiektu z osobna, tak więc wszystkie obiekty zostaną umieszczone w środku strony. Aby zachować układ obiektów, powinieneś je najpierw zgrupować. Innym sposobem rozmieszczania obiektów jest ich rozkład. Pozwala on na równomierne rozłożenie obiektów względem siebie. Po narysowaniu obiekty nie są rozmieszczone regularnie, a ręczne ustawienie jednakowych odstępów między nimi jest praktycznie niemożliwe. Rysunek. 3.17. Zakładka Distribute funkcji Align and Distribute
Możesz rozkładać obiekty (podobnie jak wyrównywać) w pionie i w poziomie. Obiekty są zawsze tak rozkładane, aby dwa skrajne nie zmieniły swojego położenia. Innymi słowy, przesunięciu będą podlegały tylko leżące wewnątrz zaznaczenia obiekty. Dostępne są następujące sposoby rozkładania obiektów: ω w pionie: ω względem góry (Top) – górne krawędzie zaznaczonych obiektów będą leżały
w jednakowej odległości od siebie (prostokąty na rysunku obok zostały tak rozmieszczone, że odległość pomiędzy górnymi krawędziami wynosi 3 jednostki); ω względem środka (Center) – obiekty zostaną tak rozmieszczone, aby ich środki
leżały w jednakowej odległości od siebie;
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
27
28
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne ω jednakowe odstępy (Spacing) – nastąpi takie rozmieszczenie obiektów, aby
odległości pomiędzy ich krawędziami były jednakowe (na rysunku obok, odległość pomiędzy krawędziami prostokątów wynosi 1 jednostkę); ω względem dołu (Bottom) - analogicznie jak względem góry, ale względem
dolnej krawędzi. ω w poziomie: ω rozmieszczanie następuje analogicznie jak w pionie, ale brane są pod uwagę
boczne krawędzie obiektów. Rysunek. 3.18. Przykład rozmieszczenia prostokątów. Strzałki pokazują, że odległości są takie same w każdym z rodzajów rozmieszczenia
Gdy zostanie zaznaczone pole Extent of page, obiekty zostaną równomiernie rozłożone na stronie, a nie w obszarze ich zaznaczenia. Jeżeli nie jesteś pewien skutków działania tej opcji, możesz przejrzeć wyniki działania, wybierając przycisk Preview. Jeżeli Cię zadowolą, zatwierdzisz ustawienia przyciskiem OK, w przeciwnym razie możesz wrócić do oryginalnego ustawienia dzięki przyciskowi Anuluj.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r03-1.doc
28
Rozdział 4. ω Proste ćwiczenia
29
4. Proste ćwiczenia Rozdział
W tym rozdziale chciałbym podać sposoby wykonania prostych rysunków. Jak zapewne zauważysz, poznane dotąd wiadomości pozwalają już na wykonanie wielu ciekawych rysunków. Pamiętaj jednak, że olbrzymie znaczenie ma precyzja wykonywanych czynności. Często robienie czegoś „na oko” kończy się niedoróbkami i uzyskany w ten sposób efekt jest daleki od zamierzonego. Dlatego już na samym początku staraj się o precyzyjne wykonywanie wszystkich czynności. Ćwiczenie 4.1.
W tym ćwiczeniu spróbujesz narysować logo firmy Corel. Jest to literka C, składająca się z kwadratów. Narysuj kwadrat (kwadrat rysuje się z przytrzymanym klawiszem Ctrl), a następnie nadaj mu czerwony kolor (w takim kolorze jest właśnie logo firmy Corel). Kliknij ponownie kwadrat, aby pojawiły się uchwyty obrotu i przeciągnij środek obrotu (małe kółeczko w środku kwadratu) z przytrzymanym klawiszem Ctrl do lewego dolnego rogu. Wciśnij klawisz „+” na klawiaturze numerycznej, aby utworzyć kopię obiektu. Chwyć za jeden ze znaczników obrotu i obróć kwadrat o 135 stopni (w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara), dla ułatwienia przytrzymaj klawisz Ctrl. Jeżeli masz kłopoty przy określaniu wielkości obrotu, spoglądaj na pasek właściwości, na którym będzie podany aktualny kąt obrotu. Powtórz te czynności, pamiętając jednak o tym, że znacznik obrotu należy tym razem ustawić w dolnej środkowej części zaznaczonego obiektu (tam, gdzie jest dolny narożnik kwadratu). Powtarzaj je dla kolejnych kwadratów, aż uzyskasz efekt, jak na rysunku obok.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r04-1.doc
29
30
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Zaznacz kwadrat, który narysowałeś na samym początku (na samej górze) i kliknij go ponownie, aby pojawiły się uchwyty obrotu. Następnie przeciągnij środek obrotu do prawego dolnego rogu kwadratu, utwórz jego kopię i obróć ją o -135 stopni.
Ćwiczenie 4.2.
Spróbujesz wykonać efektowną gwiazdkę, widoczną z prawej strony.
Narysuj wydłużony prostokąt i usuń kontur.
Kliknij ponownie obiekt tak, aby pojawiły się uchwyty obrotu. Wciśnij klawisz „+” na klawiaturze numerycznej, aby utworzyć kopię tego obiektu. Następnie chwyć za jeden z uchwytów obrotu i obróć prostokąt o 15 stopni (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Powtarzaj poprzedni krok tak długo, aż uzyskasz ostateczny rezultat (albo możesz skorzystać ze skrótu klawiaturowego Ctrl+R, powtarzającego ostatnio wykonaną czynność). Ćwiczenie 4.3.
Uzyskanie tego efektu będzie łatwiejsze do zrozumienia, jeżeli obrócisz głowę o 45 stopni. Narysuj kwadrat (z przytrzymanym klawiszem Ctrl).
Utwórz kopię obiektu klawiszem „+” na klawiaturze numerycznej. Chwyć dolny uchwyt i – z wciśniętym klawiszem Ctrl – przeciągnij go poprzez obiekt do góry. Utwórz kopię obiektu i przeciągnij lewy uchwyt na prawo od obiektu (nie zapomnij o klawiszu Ctrl). Powtarzaj te czynności dla kolejno utworzonych obiektów, aż otrzymasz poniższy efekt. Następnie zaznacz wszystkie obiekty i kliknij je, aby pojawiły się uchwytu obrotu. Mam nadzieję, że zauważyłeś, iż czasami znacznie łatwiej uzyskać zamierzony efekt, gdy rozpoczniesz od podstawowych figur, a dopiero na końcu zastosujesz odpowiednie transformacje. Chwyć za jeden z uchwytów obrotu i z wciśniętym klawiszem Ctrl obróć obiekty o 45 stopni (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r04-1.doc
30
Rozdział 4. ω Proste ćwiczenia
31
Ćwiczenie 4.4.
Uzyskanie takiego efektu jest znacznie łatwiejsze, niż się wydaje. Zwróć uwagę, że każde z ramion jest pochylonym kwadratem, na dodatek mającym swoje lustrzane odbicie w postaci innego kwadratu. Narysuj kwadrat (z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie nadaj mu jasny kolor. Utwórz kopię obiektu klawiszem „+” na klawiaturze numerycznej i zmień kolor na ciemny. Ponownie kliknij obiekt, aby pojawiły się uchwyty pochylania. Chwyć dolny uchwyt pochylania i – trzymając wciśnięty klawisz Ctrl – przeciągnij go w prawo tak, aby lewy narożnik ciemnego obiektu pokrył się z prawym narożnikiem jasnego kwadratu. Zaznaczony obiekt przesuń pod jasny kwadrat (kombinacja klawiszy Shift+PgDn). Zaznacz jasny kwadrat, kliknij go ponownie i chwytając za dolny uchwyt pochylania ( klawisz Ctrl ma być wciśnięty), przesuń go w lewo o taką samą wartość, jak poprzednio kwadrat ciemny. Zaznacz obydwa obiekty. Utwórz kopię zaznaczonych obiektów (klawisz „+”), a następnie przeciągnij górny uchwyt (z wciśniętym klawiszem Ctrl) poprzez obiekty w dół.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r04-1.doc
31
32
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r04-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
32
Rozdział 5. ω Wstawianie tekstu
33
5. Wstawiane tekstu Rozdział
Możliwości edycji i transformacji tekstu w programie CorelDRAW są olbrzymie. Do tekstu można zastosować wiele efektów specjalnych. Zanim jednak zaczniesz pracę z tekstem, musisz go wpisać do dokumentu; w tym celu wybierz narzędzie Text Tool . Istnieją dwa sposoby wprowadzania tekstu: ω tekst ozdobny – używany jest głównie do wprowadzania krótkich tekstów,
w szczególności, jeżeli chcesz stosować później różne efekty. Tekst ozdobny nie różni się zasadniczo od innych obiektów, można więc na nim wykonywać te same czynności, które już omówiliśmy. Aby wstawić tekst ozdobny, należy wybrać narzędzie Tekst i kliknąć dowolne miejsce na kartce, a następnie wpisać tekst. Do przechodzenia do nowego wiersza w tym trybie pisania należy używać klawisza Enter, ω tekst akapitowy – stosowany jest głównie do wprowadzania dużej ilości tekstu.
Aby go wstawić, po wybraniu narzędzia Text Tool należy wskazać prostokątny obszar (poprzez przeciągnięcie wskaźnikiem myszy po obszarze rysowania), który będzie ramką tekstu akapitowego. Rysunek. 5.1. Tekst ozdobny i tekst akapitowy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
33
34
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Po wpisaniu tekstu pojawi się pasek właściwości, umożliwiający jego edycję. Większość przycisków powinna być Ci już znana, chociażby z edytorów tekstu.
Rysunek. 5.2. Pasek właściwości dla tekstu
Tekst wprowadzony do dokumentu możesz formatować niemal tak samo, jak w każdym edytorze tekstu. Spróbuj wpisać tekst ozdobny – wybierz narzędzie Text Tool, a następnie kliknij w dowolnym miejscu strony. Wielkie litery uzyskasz, przytrzymując klawisz Shift, a polskie znaki diakrytyczne – klawisz Alt. Niektóre kroje tekstu nie mają zdefiniowanych narodowych znaków (np. polskich), dlatego jeżeli będą Ci się pojawiać „krzaczki” zamiast polskich ogonków, to musisz zmienić czcionkę na inną. Rysunek. 5.3. Niektóre czcionki nie mają polskich znaków diakrytycznych
W każdej chwili możesz zmienić nie tylko cały tekst, ale także dla dowolny znak. W tym celu wybierz narzędzie Text Tool, a następnie – trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy – przesuń ją tak, aby zaznaczyć interesujący Cię fragment. Będzie on się wyróżniał jasnoszarym tłem. Teraz jakiekolwiek zmiany będą dotyczyły tylko zaznaczonego fragmentu, a nie całego tekstu. Rysunek. 5.4. Zmiana kroju czcionki dla zaznaczonego fragmentu
Szczegółowe modyfikacje tekstu są dostępne po wybraniu przycisku Format Text, z tym, że dla tekstu ozdobnego nie wszystkie polecenia będą dostępne – dotyczy to w szczególności opcji w trzech ostatnich zakładkach: Tabs, Columns oraz Effects. Modyfikować można oczywiście cały tekst lub jego część.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
34
Rozdział 5. ω Wstawianie tekstu
35
Chciałbym teraz przybliżyć część najważniejszych sposobów formatowania tekstu, dostępnych w okienku Format Text, które jest wywoływane przyciskiem Format Text na pasku właściwości lub kombinacją klawiszy Ctrl+T. W zakładce Charakter możesz zmienić krój (Font) oraz rozmiar czcionki (Size). Dostępne są też opcje, które pozwalają dobrać odpowiadający Ci sposób podkreślenia tekstu (Underline), jak na przykład linią pojedynczą, podwójną, z zaznaczeniem, czy mają być podkreślane tylko słowa, czy cały tekst. W analogiczny sposób możesz ustalić przekreślenie tekstu (Strikethru) lub nadkreślenie tekstu (Overline). W rozwijanym polu Uppercase możesz wybrać efekty znane jako kapitaliki (Small CAPS) oraz wersaliki (All CAPS). Pole Position pozwala natomiast zastosować indeks górny lub dolny. W dolnej części okienka, odgrodzonej opisem Shift, możesz przesunąć zaznaczony fragment tekstu względem pozostałych znaków w poziomie i w pionie, a także obrócić o zadany kąt. Rysunek. 5.5. Zmiana kroju czcionki
W zakładce Paragraph możesz ustalić odstępy między znakami (Character) lub wyrazami (Word). Odstępy przed akapitami dla tekstu akapitowego zmienisz w polu Before paragraph, a odstęp po paragrafie w polu After paragraph. Część określona jako Indents umożliwia zastosowanie wcięć dla pierwszego wiersza akapitu (First line) bądź całego akapitu z lewej (Left) i prawej (Right) strony. Rysunek. 5.6. Zmiana odstępów
Zakładka Tabs umożliwia ustalenie położenia znaków tabulacji. Domyślna wartość odstępu znaków tabulacji może zostać zmieniona po wybraniu nowej wartości i kliknięciu przycisku Add tabs every. W części Trailing Leader możesz ustalić znaki wiodące
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
35
36
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne (czyli wstawiane przed tekstem, który został poprzedzony wciśnięciem klawisza tabulacji), domyślnie jest to znak kropki. W tablicy z prawej strony okienka pojawiają się aktualne ustawienia znaków tabulacji. Możesz je jednak zmienić, klikając dowolne z pól. Pola w kolumnie Tabs oznaczają położenie znaku tabulacji, w kolumnie Aligment typ znaku tabulacji (np. z wyrównaniem do lewej, prawej), a w kolumnie Leadered możesz zaznaczyć, dla których znaków tabulacji będą stosowane znaki wiodące.
Rysunek. 5.7. Ustawianie znaków tabulacji
W zakładce Columns możesz określić liczbę kolumn, z której będzie się składał tekst, ich szerokość i odstępy między nimi. Przy ustalaniu własnych szerokości i odstępów między kolumnami trudno jest zachować poprzednią szerokość ramki tekstu akapitowego, dlatego dobrze jest zezwolić na automatyczne dopasowanie jej szerokości (pole Automatically adjust frame width). Vertical justification określa, czy tekst będzie umieszczany od góry ramki tekstowej, środkowany, dosuwany do dołu ramki lub też będzie zajmował całą ramkę (opcja Full), co spowoduje, iż wiersze zostaną automatycznie „rozstrzelone”. Gdy będziesz zmieniał dane w tej zakładce, kontroluj efekt swoich działań w przykładowym okienku, zajmującym większą część prawej strony. Rysunek. 5.8. Stosowanie kolumn
Ostatnia zakładka pozwala zdecydować, jakie znaczki będą się pojawiały przy wypunktowanych fragmentach tekstu. Definiujesz tutaj czcionkę, rozmiar (wielkość) znaczka i przesunięcie linii bazowej Baseline shift (czyli odległość w pionie znaczka od podstawy tekstu). Efektem innego rodzaju jest inicjał wpuszczany Drop cap, dostępny po rozwinięciu listy Effect Type. Określasz tutaj, czy inicjał będzie wpuszczany, czy tzw. wiszący, oraz podajesz jego wielkość w wierszach tekstu i jego odległość od tekstu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
36
Rozdział 5. ω Wstawianie tekstu
37
Rysunek. 5.9. Efekty
Innym sposobem określenia odstępów między znakami i wierszami jest użycie tzw. interakcyjnych strzałek ustawiania odstępów. Pojawiają się one w prawym dolnym rogu tekstu akapitowego. Przeciągając je, w łatwy sposób możesz zmienić odstępy między znakami i wierszami. Ich zmienianie w ten sposób jest o tyle wygodniejsze, iż pozwala proporcjonalnie zwiększyć też odstępy między wyrazami (gdy przytrzymasz wciśnięty klawisz Ctrl, zmienisz odstępy tylko między wyrazami). Przy modyfikacji odstępów w pionie (z przytrzymanym klawiszem Ctrl) zmienisz odległość akapitów względem siebie. Rysunek. 5.10. Strzałki interakcyjnego ustalania odstępów
W przypadku tekstu akapitowego może się zdarzyć, iż wpisany tekst będzie dłuższy, niż ten, który byłby się w stanie zmieścić w całości w stworzonej przez Ciebie ramce. W takim przypadku pojawi się w dolnej części ramki tekstu akapitowego specjalny znacznik w postaci czarnej strzałeczki. Będziesz musiał doprowadzić do tego, by cały tekst zmieścił się w ramce poprzez zmniejszenie rozmiaru czcionki czy też przeskalowanie obszaru ramki tekstowej. Rysunek. 5.11. Należy zmienić rozmiar ramki lub zmniejszyć rozmiar czcionki
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
37
38
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r05-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
38
Rozdział 6. ω Nadawanie wypełnień i konturów
39
6. Nadawanie wypełnień i konturów Rozdział
Gdy narysujesz nowy obiekt, zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, konturu, itp. Oczywiście, wszystkie te parametry (i wiele innych) możesz dowolnie modyfikować. W podrozdziale 3.2 „Nadawanie obiektom kolorów” omówiłem już, jak zmienić kolor wypełnienia obiektu na dowolnie wybrany. Jednak wypełnienie nie musi być jednokolorowe. CorelDRAW oferuje bardzo wiele różnych możliwości wypełnień. Aby dotrzeć do nich, musisz wybrać narzędzie Fill Tool. Zgrupowane są tam następujące sposoby wypełniania obiektów: 1. okno dialogowe jednolitego koloru wypełnienia, 2. okno dialogowe wypełnienia tonalnego, 3. okno dialogowe wypełnienia deseniem, 4. okno dialogowe wypełnienia teksturą, 5. okno dialogowe wypełnienia postscriptowego, 6. bez wypełnienia (obiekt przezroczysty), 7. okno dokowane. Rysunek. 6.1. Narzędzie wypełniania
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
39
40
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Wypełnienie jednolite Jednolite wypełnienie pozwala nadać obiektowi tylko jeden kolor podobnie jak po wybraniu barwy z palety przy prawej krawędzi ekranu. W okienku, które się pojawi na ekranie, możesz wybrać modele kolorów bądź palety. Odpowiednie okno wybierasz spośród trzech zakładek w lewym górnym rogu okienka. W oknie przeglądarki kolorów możesz wybrać jeden spośród kilku modeli kolorów (CMYK, RGB, HSB, Lab i inne). Wykorzystywana tu jest wizualna reprezentacja całego spektrum kolorów. Zmiana palety koloru odbywa się poprzez przesunięcie odpowiedniego suwaka z jej prawej strony. Kolor wybierzesz, klikając go na palecie (zostanie on zaznaczony małym kwadracikiem). W prawym górnym rogu zobaczysz kolor obiektu, który zmieniasz (Old), oraz kolor, który zostanie mu nadany (New). Jeżeli znasz się trochę na reprezentacji barw, możesz spróbować wybrać odpowiedni kolor, wykorzystując suwaki w części Components. Szybko zaś wybierzesz jeden spośród kilkudziesięciu standardowych kolorów dzięki rozwijanej liście Name. Rysunek. 6.2. Zakładka Models wypełnienia jednolitego
Niezwykle interesujące jest okienko harmonii kolorów. Wybierane w ten sposób kolory są najbardziej przydatne przy pracy z kilkoma obiektami, gdy chcesz, aby ich kolory współgrały ze sobą. Jeśli zastosujesz harmonię kolorów, sprawisz, że będą one do siebie pasowały. Koło harmonii kolorów możesz dowolnie obracać, a kolory, które harmonizują ze sobą, będą wyświetlane poniżej. Ilość harmonizujących ze sobą kolorów możesz określić dzięki suwakowi Size. Polecam także wypróbowanie okienka mieszania kolorów, które wybierzesz przyciskiem Options – następnie zaznacz pozycję Mixers i wskaż Color Blend. Pojawi się wtedy kolorowy kwadrat, w którego narożnikach znajdują się pola, umożliwiające wybór koloru „wylewającego” się z tego narożnika.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
40
Rozdział 6. ω Nadawanie wypełnień i konturów
41
Rysunek. 6.3. Zakładka Mixers wypełnienia jednolitego
W ostatnich dwóch okienkach wybierasz jeden z predefiniowanych modeli kolorowych. Istnieją dwa rodzaje palet, z których można wybierać kolory: standardowe i niestandardowe. Standardowe palety kolorów dostarczane są przez niezależnych producentów i najkorzystniej jest stosować je wraz z odpowiednim katalogiem próbek kolorów. Gdy masz katalog z próbkami kolorów, możesz wybrać sobie odpowiedni model do katalogu. Jest to niezwykle przydatna opcja, gdy chcesz sobie zapewnić konkretny kolor na wydruku, gdyż kolory wydrukowane przeważnie różnią się od tych, które widać na ekranie. Wiąże się to z innym sposobem powstawania kolorów na drukarce i na ekranie. Rysunek. 6.4. Zakładka Palleettes wypełnienia jednolitego
Wypełnienie tonalne Wypełnienie tonalne (nazywane także gradientowym) pozwala ustawić łagodne przejście pomiędzy dwoma lub więcej kolorami wzdłuż ścieżki liniowej (Linear), radialnej (Radial), stożkowej (Conical) lub kwadratowej (Square; wybierasz je w polu Type. Zmiana kąta gradacji dla wypełnienia liniowego powoduje zmianę ukośnego położenia tonalnego. Kąt ten możesz też zmienić, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy i poruszając nią w obszarze miniaturki wybranego wypełnienia (prawy górny róg okienka).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
41
42
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Z kolei Edge Pad określa, jak długo kolor początkowy i końcowy pozostają niezmienne, zanim zaczną się przenikać. W przypadku pozostałych typów przejść kąt gradacji zmienia się prawym przyciskiem myszy (oprócz ścieżki radialnej, która nie ma kąta gradacji), gdyż lewy służy do zmiany położenia środka. W polu przejścia kolorów (Color blend) wybierasz typ wypełnienia: dwukolorowe (Two color) lub dowolne (Custom). W dwukolorowym określasz kolor początkowy, końcowy, środek przejścia kolorów i sposób dobierania kolorów przejściowych (wzdłuż linii prostej lub ścieżki biegnącej poprzez koło kolorów). Dowolne wypełnienie pozwala wybrać kilka kolorów, które będą się przenikać nawzajem. Miejsce każdego koloru określane jest małym trójkącikiem nad paskiem mieszania kolorów. Możesz chwycić dowolny z trójkącików i przesunąć go w inne miejsce bądź też zmienić kolor. Kwadraty po bokach określają kolor początkowy i końcowy. Jednak najlepszym sposobem wyboru przejścia niestandardowego jest wybranie go spośród zdefiniowanych wzorców. Przyciski z plusem i minusem pozwalają dodawać i usuwać wzorce.
Rysunek. 6.5. Wypełnienie tonalne
Wypełnienie deseniem Zastosowanie deseniu jest możliwe poprzez wypełnienie obiektu obrazkiem dwukolorowym, wielokolorowym lub mapą bitową. Jedynie w przypadku deseniu dwukolorowego możesz wybrać własne kolory. W pozostałych – jedynie określasz istniejący deseń. Możesz także załadować istniejący deseń z dysku (na przykład w formacie wektorowym dla deseniu wielokolorowego lub gif, jpg czy innym dla mapy bitowej). Jeżeli chcesz, aby modyfikacje i deformacje obiektu były stosowane także do deseniu, musisz zaznaczyć pole Transform fill with object. Desenie wypełniają w całości zaznaczony obiekt w ten sposób, że w miejscu, gdzie kończy się jeden kafelek, zaczyna się następny. Jest to identyczna zasada, jaką stosuje się np. dla tapety w systemie Windows, z tym, że możesz dokonać także dowolnych transformacji takich jak pochylenie, czy obrót.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
42
Rozdział 6. ω Nadawanie wypełnień i konturów
43
Rysunek. 6.6. Wypełnienie deseniem
Aby deseń był ładnie widoczny (ładnie wypełniał obiekt), powinieneś dobrać odpowiedni rozmiar kafelka. W części Size zmieniaj tak szerokość i wysokość, aby obiekt był pokryty przynajmniej kilkoma kafelkami. Rysunek. 6.7. Górny kwadrat został wypełniony bez zaznaczenia transformacji wypełnienia wraz z obiektem, odwrotnie niż dolny. Dlatego dolny po zmniejszeniu zmniejszył także rozmiary kafelków
Wypełnienie teksturą Kolejnym sposobem wypełnienia dowolnego obiektu jest użycie tekstury. Wypełnienia teksturą są obrazami losowymi, generowanymi przy wykorzystaniu fraktali. Nadają one wypełnianym obiektom wygląd materiałów naturalnych. Jednak używanie tekstury może znacząco powiększyć rozmiar pliku i wydłużyć czas jego drukowania. Aby wybrać teksturę, możesz zmienić próbki z biblioteki tekstur oraz przewijać listę. Konkretna tekstura określa jedynie wygląd wypełnienia, a kolory możesz definiować samodzielnie. Dla różnych tekstur ich ilość może być inna. Po zmianie kolorów nie zapomnij kliknąć przycisku Prewiev, który za każdym razem wygeneruje trochę inną teksturę. Wygląd tekstury możesz też modyfikować samodzielnie, zmieniając parametry z prawej strony okienka. Dzięki przyciskowi Tiling możesz dokładnie określić rozmiar, początek i inne parametry kafelka, podobnie jak w wypełnieniu deseniem.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
43
44
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 6.8. Wypełnienie teksturą
Wypełnienie postscriptowe Tekstury postscriptowe zostały utworzone w języku PostScript. Aby zobaczyć daną teksturę, musisz zaznaczyć pole Prewiev Fill, gdyż w przeciwnym wypadku będziesz widziećjedynie jej nazwę. Podobnie, aby zobaczyć teksturę w programie, musisz wybrać z górnego menu View polecenie Enhanced, bowiem dla pozostałych widoków będą wyświetlane jedynie literki „PS”. Choć CorelDRAW interpretuje te tekstury na drukarkach nieobsługujących języka PostScript i umożliwia ich wydruk, może się zdarzyć, że dla starszych i specyficznych drukarek możesz nie otrzymać oczekiwanego wydruku. Rysunek. 6.9. Wypełnienie postscriptowe
Okno dokowane Okno to pojawia się przy prawej krawędzi ekranu, umożliwiając szybkie nadawanie kolorów wskazanym obiektom. W prawym górnym rogu widoczne są trzy przyciski,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
44
Rozdział 6. ω Nadawanie wypełnień i konturów
45
które umożliwiają wybór kolorów przy pomocy suwaków, przeglądarki kolorów lub palet. Kliknięcie przycisku Fill spowoduje nadanie wskazanym obiektom aktualnie wybranego koloru, zaś przycisku Outline zmieni kolor krawędzi obiektu. Jeżeli chcesz eksperymentować z różnymi kolorami, wciśnij symbol kłódki, a przy zmianie koloru nie będziesz musiał za każdym razem klikać przycisku Fill. Rysunek. 6.10. Okno dokowane
Kontury obiektów Każdy obiekt oprócz wnętrza ma także kontur. Jest on obrysem danego obiektu (gdy narysujesz kółko ołówkiem na papierze, narysujesz jego kontur, a gdy zamalujesz je np. kredką, to nadasz kolor wypełnienia) o własnym kolorze, własnej grubości i innych atrybutach. Innego rodzaju kontury mogą mieć obiekty zamknięte, np. wieloboki, kwadraty, a inne obiekty otwarte, czyli np. linie, które mogą być zakończone np. strzałkami. Oczywiście, podobnie jak w przypadku wypełnienia, możesz nadać konturowi przezroczystość i traktować go tak, jakby go nie było. Najprostszym sposobem nadania koloru danemu obiektowi jest wskazanie go i kliknięcie lewym przyciskiem myszy na dowolnym kolorze z prawej strony ekranu, na palecie kolorów. Klikając natomiast na palecie kolorów prawym przyciskiem myszy możesz ustawić kolor konturu dla danego obiektu. Rysunek. 6.11. Kontur i wypełnienie obiektu
Znacznie bardziej rozbudowane możliwości dostępne są po wybraniu narzędzia Outline Tool. Rysunek. 6.12. Narzędzie Outline Tool
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
45
46
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Pojawi się wtedy dodatkowy pasek z następującymi możliwościami: 1. okno dialogowe Outline Pen Dialog, 2. okno dialogowe Outline Color Dialog, 3. bez konturu, 4. kontur włosowy (o minimalnej z możliwych grubości), 5. kontury od 1/2 punktu do 24 punktów, 6. okno dokowane.
Okno dialogowe Outline Pen poza zmianą rozmiaru, kształtu i koloru końcówki daje także możliwość modyfikacji kształtu zakończenia konturu. Obiekty otwarte mogą mieć takie specyficzne właściwości, jak zakończenie zaokrąglone, kwadratowe, ścięte lub zakończenie strzałkami. Obiekty zamknięte (np. kwadraty) nie mają zakończenia, więc możesz jedynie modyfikować np. naroża. Rysunek. 6.13. Okno pióra konturu
W lewym górnym rogu okienka możesz zmienić kolor konturu, jego szerokość i wybrać jego styl, czyli masz możliwość określenia, czy linia będzie ciągła, przerywana, kropkowana, itp., oraz wybrania jednego z jego odmian. Jeżeli nie odpowiada Ci żaden proponowany przez program styl, możesz zdefiniować własny dzięki przyciskowi Edit Style…. W polu Narożniki zmieniasz sposób rysowania linii i krzywych w miejscach, gdzie nie przechodzą one gładko. Pamiętaj jednak, iż najlepszy efekt dla narożników uzyskasz w przypadku bardzo grubych konturów. Podobnie możesz także określić sposób zakończenia linii dla obiektów otwartych. Rysunek. 6.14. Narożniki
Możesz także zakończyć linię strzałkami, inną na jej początku, a inną na końcu. Przycisk Options pozwala utworzyć własną strzałkę lub inny dowolny sposób zakończenia.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
46
Rozdział 6. ω Nadawanie wypełnień i konturów
47
Rysunek. 6.15. Zakończenia linii
Pole Calligraphy umożliwia zmianę kształtu końcówki kaligraficznego pióra. Możesz ustawiać parametry nie tylko w polach nacisk (Stretch) i kąt (Angle), ale także ręcznie modyfikować kształt końcówki, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy i ruszając nią. Na rysunku 6.16 przedstawiłem przykład ustawienia końcówki i narysowanego nią okręgu. Rysunek. 6.16. Wpływ kształtu końcówki na kontur
Ustawienie pola Behind fill powoduje, że kontur zostanie umieszczony za obiektem, przez co tylko połowa grubości konturu będzie widoczna. Ustawienie tej opcji jest wskazane dla bardzo skomplikowanych obiektów, a w szczególności dla tekstu, gdyż w przeciwnym razie tekst będzie bardzo niewyraźny, szczególnie przy grubszych konturach. Zaznaczenie pola Scale with image pozwala automatycznie zmienić grubość konturu, gdy modyfikujesz także rozmiar obiektu. Rysunek. 6.17. Skalowanie konturu razem z obiektem
Okno koloru konturu pozwala dokładnie określić kolor rysowanego konturu. Okienko to omówiłem już dokładnie przy okazji omawiania wypełnienia obiektu (rozdział 6.1). Okno dokowane też zostało omówione już wcześniej, w rozdziale 6.6.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
47
48
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r06-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
48
Rozdział 7. ω Precyzyjne rysowanie
49
7. Precyzyjne rysowanie Rozdział
Aby tworzony przez Ciebie rysunek był dopracowany, musisz nauczyć się dokładnego umiejscawiania obiektów na kartce. O pewnych możliwościach automatycznego układania obiektów wspominałem już wcześniej, w podrozdziale 3.9, w którym omówiłem wyrównywanie i rozmieszczanie. CorelDRAW oferuje jednak znacznie większe możliwości w tym zakresie – zajmę się nimi w tym rozdziale, a są to: linijki, siatki, prowadnice oraz przyciąganie do obiektów. Rysunek. 7.1. Narzędzie wypełniania
O tym, czy linijki, siatki bądź prowadnice są wyświetlane (widoczne) w dokumencie, możesz zdecydować dzięki górnemu menu View. Gdy z lewej strony danej pozycji znajduje się symbol ;, dana opcja jest wybrana. Kliknięcie jej spowoduje wyłączenie (a tym samym zniknie symbol z lewej strony). Sam fakt, iż dana opcja jest widoczna, nie oznacza wcale, że jest też aktywna. Włączenie przyciągania do siatki, prowadnic lub obiektów ustawiasz także poprzez górne menu View, jak również na pasku właściwości, gdy nie jest zaznaczony żaden obiekt. Pamiętaj jednak, że dana opcja może być aktywna, a niekoniecznie widoczna, gdyż jest wyłączone jej wyświetlanie.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
49
50
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 7.2. Opcje przyciągania na pasku właściwości
Linijki Linijki wyświetlane na ekranie umożliwiają zorientowanie się w rozmiarach i położeniu na kartce rysowanych obiektów. Dodatkowo bieżąca pozycja myszy oraz bieżący rozmiar rysowanego obiektu są wyświetlane na pasku stanu (dolna część okienka). Pasek stanu może być widoczny lub nie, gdyż jest niezależny od linijek. Rysunek. 7.3. Charakterystyczne punkty linijek
Na linijkach wyświetlane są następujące informacje: ω jednostka linijki – powinno się ustawić ją tak, by najlepiej odpowiadała
docelowemu przeznaczeniu rysunku; do wydruku na kartce doskonale nadają się milimetry lub centymetry, z kolei do wyświetlania na ekranie – piksele, ω aktualne położenie wskaźnika myszy – małe, przerywane kreseczki, pokazujące na
linijkach aktualne położenie kursora myszy,
ω punkt 0 linijki – wszystkie współrzędne będą mierzone względem tego punktu;
początek układu znajduje się więc w lewym dolnym rogu kartki,
ω punkt przecięcia linijek – umożliwia ustawienie punktu (0,0), jak i położenia
samej linijki.
Aby wyświetlić linijkę, należy wybrać polecenie View|Rulers. Znaczek ; z lewej strony opcji oznacza, że linijka jest już wyświetlana, wybranie tej opcji spowoduje wyłączenie wyświetlania linijki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
50
Rozdział 7. ω Precyzyjne rysowanie
51
Bardzo ważną opcją, którą należy ustawić przed rozpoczęciem rysowania, jest wybranie odpowiednich do rysunku jednostek. Jednostki miary linijki możesz ustawić przy pomocy paska właściwości (gdy nie jest zaznaczony żaden obiekt). Rysunek. 7.4. Wybór jednostki linijki
Chwytając i przeciągając punkt przecięcia linijek możesz ustawić punkt (0,0). Po puszczeniu linijki dany punkt dokumentu zostanie ustawiony jako początek układu współrzędnych (0,0). Linijki są standardowo wyświetlane powyżej i z lewej strony obszaru rysowania. Gdy jednak pracujesz nad pewnym obiektem, odczytanie dokładnych współrzędnych z często oddalonych linijek może być kłopotliwe. Dlatego możesz przeciągnąć linijki na dowolny obszar rysunku. Wystarczy, iż w tym celu chwycisz i przeciągniesz punkt przecięcia linijek z przytrzymanym klawiszem Shift. Możesz też zmienić położenie tylko jednej z linijek, przeciągając ją z przytrzymanym klawiszem Shift. Jeżeli chcesz przywrócić domyślne położenie linijek, kliknij dwukrotnie na niej (lub na punkcie przecięcia linijek) z przytrzymanym klawiszem Shift. Rysunek. 7.5. Linijki można przeciągnąć w dowolne miejsce
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
51
52
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Siatka Siatka współpracuje z linijkami i daje możliwość bardzo dokładnego umieszczenia obiektów na kartce w z góry określonych punktach. Po włączeniu siatki jest ona widoczna na ekranie w postaci przerywanej kratki. Gdy zostanie włączona opcja przyciągania do siatki (View|Snap To Grid), każdy nowo rysowany bądź przeciągany obiekt będzie automatycznie przyciągany do wyświetlanej siatki. Rysunek. 7.6. Siatka jest widoczna w postaci przerywanej kratki
Aby ustawić parametry siatki, wybierz z górnego menu Tools|Options, a następnie Document oraz Grid (lub z górnego menu (View|Grid And Ruler Setup). Jeżeli opcja Frequency jest zaznaczona, możesz wtedy ustawić liczbę punktów siatki, przypadającą na jednostkę długości, czyli ile punktów siatki ma zostać umieszczonych w np. 1 milimetrze. Im większe podasz wartości, tym gęstsza będzie siatka. Jeżeli zaznaczysz opcję Spacing, to będziesz miał możliwość określenia, co ile jednostek (np. milimetrów) będzie umieszczony punkt siatki. Im większe wartości określisz, tym rzadsza będzie siatka (punkty przecięcia siatki będą leżały dalej od siebie). W środkowej części okienka możesz także określić, czy siatka ma być widoczna (Show grid) oraz czy obiekty mają być przyciągane do niej (Snap to grid). Siatkę możesz wyświetlić na ekranie jako linie (Show grid as lines) bądź jako punkty (Show grid as dots), wygląda ona wówczas podobnie jak papier milimetrowy. Pamiętaj, że jeżeli ustawisz bardzo gęstą siatkę, to nie zauważysz jej efektu, gdyż punkty siatki będą leżały bardzo blisko siebie, więc rysowany lub przemieszczany obiekt będzie sprawiał wrażenie, iż nie jest dociągany do siatki. Ponadto przy małych powiększeniach na ekranie będą wyświetlane tylko niektóre punkty przecięcia siatki, co dodatkowo może Cię zmylić. Gdyby przy gęstej siatce i małym powiększeniu miały być wyświetlane wszystkie punkty przecięcia siatki, to na ekranie leżałyby one tak gęsto, że zlewałyby się ze sobą. Na początku eksperymentów z siatką ustaw jej odstępy na ok. 10 milimetrów, zauważysz wtedy wyraźne skokowe rysowanie lub przeciąganie obiektów. Mimo tak rzadkiej siatki na ekranie mogą być wyświetlane co któreś jej punkty przecięcia, dlatego ustaw też duże powiększenie.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
52
Rozdział 7. ω Precyzyjne rysowanie
53
Rysunek. 7.7. Ustawianie parametrów siatki
Prowadnice Na rysunku możesz umieszczać tzw. prowadnice, ułatwiające wyrównywanie, umieszczanie i zmiany położenia obiektów. Prowadnice są wyświetlane w postaci niebieskich, przerywanych linii na obszarze rysowania. Aby do rysunku dodać prowadnicę, należy chwycić jedną z linijek i przeciągnąć wskaźnik myszy na kartkę. Ustawiona w ten sposób prowadnica ma kolor czerwony (oznacza to, że została ona wybrana), po kliknięciu w dowolne inne miejsce zmieni kolor na niebieski. Ponowne kliknięcie jej spowoduje wyświetlenie uchwytów obracania w postaci dwukierunkowych strzałek oraz znacznika środka obrotu (szczegóły obracania obiektów opisałem w podrozdziale 3.4). Rysunek. 7.8. Prowadnice
Prowadnice możesz też dodawać do rysunku przy pomocy górnego menu (View| Guidelines Setup), podając precyzyjnie współrzędne ich umiejscowienia. Jeżeli klikniesz dwukrotnie dowolną z prowadnic, zostanie wyświetlone okienko ustawiania prowadnic.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
53
54
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 7.9. Ustawianie prowadnic
Po umieszczeniu prowadnic na obszarze rysowania każdy nowo rysowany lub przeciągany obiekt, gdy znajdzie się w pobliżu prowadnicy, zostanie do niej przyciągnięty. Do prowadnic pionowych i poziomych są przyciągane krawędzie ramki zaznaczonego obiektu, jego środek i punkt, za który jest przeciągany, natomiast do prowadnic ukośnych jest przyciągany środek obiektu oraz punkt, który został kliknięty przy przeciąganiu obiektu. Dowolną z ustawionych w ten sposób prowadnic możesz w każdej chwili poddać edycji, jeśli przeciągniesz ją w inne miejsce lub obrócisz bądź też dwukrotnie klikniesz. Jeżeli zaznaczysz prowadnicę (ma ona wtedy kolor czerwony), możesz ją usunąć, wciskając na klawiaturze klawisz Delete. Gdy prowadnice znajdują się już w odpowiednich miejscach, możesz je zablokować (aby nie przesunąć ich przez przypadek), zaznaczając daną prowadnicę, a następnie wybierając z górnego menu polecenie Arrange|Lock Object. Aby odblokować prowadnicę, kliknij ją i wybierz z górnego menu polecenie Arrange|Unlock Object.
Przyciąganie do obiektów Przyciąganie do obiektów, obok przyciągania do siatki czy prowadnic, pozwala precyzyjnie umieszczać obiekty względem innych obiektów lub elementów specjalnych. Aby przyciąganie do obiektów było aktywne, musisz włączyć opcję z górnego menu View|Snap To Objects. Od tej pory wszystkie rysowane lub przeciągane obiekty będą przyciągane do tak zwanych punktów przyciągania obiektów już znajdujących się na kartce. Punkty przyciągania znajdują się we wszystkich węzłach obiektu oraz w innych charakterystycznych punktach (jak np. środek obiektu czy krawędzi, punkt, za który został złapany przy przeciąganiu). Na rysunku 7.10 zaznaczyłem kwadracikami punkty przyciągania dla kilku obiektów. Rysunek. 7.10. Punkty przyciągania obiektów
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r07-1.doc
54
Rozdział 8. ω Krzywe Béziera
55
8. Krzywe Béziera Rozdział
Wprowadzenie do teorii krzywych Béziera W tym rozdziale omówię trochę trudniejszy materiał, mam jednak nadzieję, że zapoznasz się z nim w całości. Uważam bowiem, iż omawianie rysowania krzywych w reprezentacji Béziera pozwoli na dokładniejsze zrozumienie, w jaki sposób są rysowane obiekty wektorowe, jak również umożliwi pełne pojęcie następnych rozdziałów. Aby się nie powtarzać, proszę jedynie o dokładne zapoznanie się z podrozdziałem 1.3. Pierre Bézier to francuski matematyk, pracownik firmy Renault. Podczas prac projektowych nad nowymi karoseriami samochodowymi opracował model opisu krzywych. A teraz odrobina matematyki. Krzywe Béziera są parametrycznymi krzywymi trzeciego stopnia i znajdują szerokie zastosowanie w modelowaniu kształtu figur i powierzchni. Przykładem może tu być modelowanie kształtu nadwozi samochodów. Tego rodzaju krzywe są podstawą działania wszystkich poważniejszych programów do tworzenia i edycji rysunków wektorowych (CorelDRAW, Adobe Ilustrator i inne). Kształt krzywej Béziera jest określony czterema punktami: dwoma punktami krańcowymi krzywej (tzw. węzłami) (P1, P4) oraz dwoma punktami kontrolnymi (P2, P3). Krzywa interpoluje dwa krańcowe punkty krzywej i aproksymuje dwa punkty kontrolne. Jeżeli oznaczysz współrzędne tych czterech punktów jako: P1 (x1 , y1), P2 (x2 ,y2), P3 (x3 ,y3), P4 (x4 ,y4)
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
55
56
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne to kształt krzywej Béziera określą dwa równania parametryczne: x(t) = (1- t)3 x1 + 3t (1- t)2 x2 + 3t2 (1- t) x3 + t3 x4 y(t) = (1- t)3 y1 + 3t (1- t)2 y2 + 3t2 (1- t) y3 + t3 y4 gdzie parametr t przybiera wartości z przedziału 0 ≤ t ≤ 1.
Rysunek. 8.1. Krzywa w reprezentacji Béziera
W programie CorelDRAW każdą krzywą (krzywą jest także okrąg, kwadrat, itp.) definiuje się, jak wspomniałem, podając węzły i punkty kontrolne. Istnieje także pojęcie segmentu, w skład którego wchodzą dwa węzły (na jego końcach) i dwa punkty kontrolne. Ponieważ segmenty sąsiadują ze sobą, dlatego z każdym węzłem związane są tylko dwa punkty kontrolne. Na krzywej można wykonać następujące czynności: ω przesunąć węzeł – zmieni się wygląd jednego lub dwóch segmentów (gdy węzeł
należał do dwóch segmentów), ω przesunąć punkt kontrolny – zmieni się kształt jednego segmentu, ω dodać węzeł – jeden segment zostanie podzielony na dwa segmenty, pomiędzy
którymi znajdzie się dodany węzeł, ω usunąć węzeł – zostaną usunięte także dwa punkty kontrolne, a dwa sąsiednie
segmenty zostaną połączone w jeden segment, którego kształt będą określały pozostałe sąsiednie punkty kontrolne, ω połączyć dwa końcowe węzły – powstanie jeden węzeł z punktami kontrolnymi
tak ustawionymi, aby przejście krzywej przez ten węzeł było „gładkie”, ω przekształcić segment na prostą, krzywą, itp. – powoduje to automatyczne
ustawienie punktów kontrolnych w ten sposób, aby uzyskać żądany kształt. Rysunek. 8.2. Segment, węzły i punkty kontrolne
Co to oznacza w praktyce? Otóż (rysunek 8.3): 1. jeżeli chcesz uzyskać linię prostą, musisz tak ułożyć punkty kontrolne, aby
leżały na linii, łączącej oba węzły;
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
56
Rozdział 8. ω Krzywe Béziera
57
2. gdy przesuniesz jeden z punktów kontrolnych tak, aby nie leżał na prostej,
łączącej dwa węzły, wtedy segment „wybrzuszy” się w taki sposób, by w węźle segment był styczny do linii, łączącej węzeł z punktem kontrolnym; 3. gdy oddalisz punkt kontrolny od węzła, krzywa będzie łagodniej przechodzić
przez węzeł. Rysunek. 8.3. Segment, węzły i punkty kontrolne
W przypadku bardziej skomplikowanej krzywej trzeba opisać ją większą liczbą węzłów. Oczywiście, zwiększy się też liczba segmentów, które będą łączyć się ze sobą w węzłach (oprócz węzłów końcowych). Można wtedy wyróżnić trzy charakterystyczne sposoby łączenia segmentów krzywej: a. punkty kontrolne, należące do węzła, są symetryczne – otrzymuje się wtedy
gładkie przejście krzywej przez węzeł; b. punkty kontrolne, należące do węzła, są współliniowe i niesymetryczne – krzywa
dalej przechodzi gładko przez węzeł, ale po obu stronach węzła jest inny przebieg wybrzuszeń krzywej; c. punkty kontrolne nie są współliniowe – przejście krzywej przez węzeł nie jest
gładkie, ponieważ sąsiednie segmenty będą styczne do różnych prostych. Rysunek. 8.4. Łączenie segmentów
Zmiana kształtu krzywych Każdy obiekt wektorowy możesz poddawać dowolnym modyfikacjom, przesuwając węzły, zmieniając położenie punktów kontrolnych, usuwając lub dodając węzły czy też wykonując na nich inne operacje. Narzędziem, które służy do modyfikacji węzłów, jest . Shape Tool Narysuj dowolną krzywą (odręcznie), a następnie zaznacz ją narzędziem Shape Tool. Pojawią się wszystkie węzły tej krzywej. Możesz chwycić dowolny węzeł i przesunąć go w inne miejsce, a krzywa zostanie automatycznie dopasowana tak, aby przechodziła przez węzeł. Poeksperymentuj trochę samodzielnie, przeciągając węzły i punkty kontrolne. W trakcie modyfikacji kształtu krzywej pojawi się też przypisany do tego narzędzia odpowiedni pasek właściwości:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
57
58
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 8.5. Pasek właściwości narzędzia Shape Tool 1. dodaje węzeł pośrodku segmentu poprzedzającego wskazany węzeł, 2. usuwa zaznaczony węzeł, 3. łączy dwa zaznaczone węzły w jeden, 4. rozdziela wskazany węzeł na dwa niezależne. Dwa węzły, które powstaną,
znajdują się dokładnie w tym punkcie, sprawiając wrażenie jednego węzła, dlatego polecam nieznaczne przesunięcie jednego z nich, gdyż przy dalszych modyfikacjach możesz zapomnieć, który węzeł rozdzieliłeś, 5. przekształca segment na prostą, 6. przekształca segment na krzywą, 7. tworzy ostry węzeł, 8. tworzy gładki węzeł, 9. tworzy ostry węzeł, 10. zmienia kierunek przebiegu krzywej, czyli tak, jakbyś rysował ją od drugiej
strony, 11. łączy wskazane węzły, wstawiając segment pomiędzy nie, 12. wydobywa podścieżkę, czyli tworzy ze wskazanego fragmentu osobny obiekt.
Krzywa musi być jednak wcześniej rozdzielona, 13. automatyczne zamyka krzywą, 14. skaluje węzły, 15. obraca węzły, 16. wyrównuje węzły, 17. tryb elastyczny, 18. zaznacza wszystkie węzły, 19. wygładza krzywą poprzez redukcję węzłów.
W trakcie pracy z węzłami możesz także zaznaczyć kilka z nich i wykonywać daną czynność na wszystkich. Węzły zaznacza się tak samo, jak obiekty, muszą to być jednak węzły, należące do jednej krzywej. Do każdego węzła (oprócz początkowego) przypisany jest jeden segment, który poprzedza ten węzeł. Tak więc wskazując węzeł, możesz też wykonywać czynności na przypisanym węzłowi segmencie. Gdy przy wskazanym węźle (lub wskazanych węzłach) wybierzesz dodawanie węzłów, to zostanie on dodany w połowie poprzedniego segmentu. Usunięcie węzłów spowoduje natomiast uproszczenie przebiegu krzywej, gdyż pozostaną tylko węzły sąsiednie. Dodać możesz też węzeł w dowolnym miejscu segmentu, po prostu kliknij szybko dwa razy to miejsce.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
58
Rozdział 8. ω Krzywe Béziera
59
Każda krzywa może składać się z wielu ścieżek. Jeżeli będziesz chciał w danym miejscu przerwać krzywą, zaznacz węzeł i wybierz przycisk, rozłączający węzły. W jego miejsce zostaną wstawione dwa węzły. Aby je zobaczyć, przesuń nieznacznie jeden z nich. Możesz także połączyć dwa węzły jednej krzywej w jeden, muszą to być jednak węzły skrajne (czyli początkowy, końcowy lub węzły powstałe w wyniku rozłączenia). Aby ścieżkę oddzielić od krzywej i utworzyć z niej osobny obiekt, należy zaznaczyć dowolny węzeł, należący do tej krzywej i wybrać przycisk Extract Subpath (12). Nie sugeruj się tym, że rozdzielone ścieżki, które nie mają ze sobą wspólnych węzłów i leżą z dala od siebie, są już oddzielnymi obiektami. Jako przykład niech posłuży mi mała litera i. Kropka nie ma wspólnej części z kreseczką, a przecież razem tworzą jeden obiekt. Każdy segment krzywej może być prosty lub zakrzywiony. Gdy segment jest prostą, węzły na jego końcach nie mają punktów kontrolnych od strony segmentu. Gdy przekształcisz prostą na krzywą, pojawią się punkty kontrolne, które możesz teraz dowolnie przemieszczać. Zamiana w drugą stronę (czyli z krzywej na prostą) spowoduje automatyczne usunięcie odpowiednich punktów kontrolnych i tym samym połączenie węzłów prostym odcinkiem. W przypadku, gdy segment jest krzywą, możesz przy pomocy myszy modelować jego kształt. Chwyć segment w dowolnym miejscu i przeciągnij wskaźnik myszy w nowe położenie. Rysunek. 8.6. Rodzaje węzłów
Rozróżnia się trzy rodzaje węzłów: ω węzeł symetryczny – punkty kontrolne węzła znajdują się zawsze po jego
przeciwnych stronach i są tak samo od niego oddalone. Przesunięcie jednego z nich powoduje odpowiednie przesunięcie drugiego, ω węzeł gładki – punkty kontrolne znajdują się zawsze po przeciwnych stronach
węzła, lecz mogą być w różnych odległościach od niego. Przesunięcie jednego z nich nie spowoduje zmiany odległości drugiego punktu kontrolnego od węzła, lecz ewentualnie taką zmianę położenia, aby nadal leżał on na wspólnej linii, ω węzeł ostry – każdy z punktów kontrolnych można przesuwać niezależnie od
drugiego. Przejście krzywej w węźle może więc być dowolne. Dwa krańcowe węzły krzywej możesz połączyć, tworząc tym samym ścieżkę zamkniętą. Należy wybrać w tym celu przycisk Auto-Close Curve (13). Jednak, gdy krzywa została podzielona na wiele ścieżek, zostaną zamknięte wszystkie z nich. Aby połączyć segmentem dwa dowolne krańcowe węzły z dowolnych ścieżek (ale należące do jednej krzywej), musisz je zaznaczyć i wybrać przycisk Extent Corve to Close (11).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
59
60
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne W przypadku bardzo skomplikowanych krzywych możesz zażądać automatycznej redukcji węzłów. Czynność ta powoduje usunięcie węzłów, ale w taki sposób, aby nie spowodowało to zbytniej zmiany jej kształtu. Najprawdopodobniej nie zauważysz jednak efektu tej czynności, gdyż jej celem jest właśnie takie zmniejszenie liczby węzłów, aby krzywa nie różniła się od poprzedniej. O tym, jak bardzo CorelDRAW będzie się starał usunąć węzły, możesz decydować suwakiem Curve Smoothness (19). Gdy zaznaczysz kilka węzłów i chcesz je przeciągnąć w inne miejsce, wszystkie zostaną przesunięte o taką samą drogę. Jeżeli jednak chciałbyś je przesunąć proporcjonalnie (tak jak zmienia się rozmiar obiektów), to należy zaznaczyć przycisk Stretch and Scale Nodes (14). Pojawi się wtedy osiem uchwytów, podobnie jak przy zaznaczonym obiekcie. Przycisk Rotate and Skew Nodes (15) wyświetla natomiast uchwyty obrotu i pochylania. Przycisk Align Nodes (16) umożliwia wyrównanie zaznaczonych węzłów w pionie i/lub poziomie. Gdy pozostawisz zaznaczone oba pola (w poziomie i w pionie), zaznaczone punkty znajdą się w tym samym miejscu i optycznie będą sprawiały wrażenie, że jest to jeden punkt (wyrównywanie odbywa się zawsze względem później utworzonego węzła lub później zaznaczonego). Tryb elastyczny, wybierany przyciskiem Elastic Mode (17), pozwala zmienić sposób przesuwania kilku zaznaczonych węzłów. Standardowo każdy z nich będzie przesunięty o taką samą odległość, gdy jednak włączysz tryb elastyczny, przesunięcie węzłów będzie proporcjonalne do odległości od węzła przeciąganego.
Zmiana kształtu obiektów Zmiana kształtu może dotyczyć nie tylko krzywych, ale także i dowolnych obiektów (oczywiście, oprócz wstawionych map bitowych). Zmieniać możesz prostokąty, elipsy, gwiazdy, tekst itp. za dowolny Prostokątowi możesz zaokrąglić rogi, chwytając narzędziem Shape Tool z jego wierzchołków. Podobnie też możesz modyfikować elipsę, przekształcając ją w łuk lub wycinek. Aby zdecydować, czy chcesz otrzymać łuk, czy też wycinek, możesz posłużyć się przyciskami (1) na pasku właściwości (rysunek 8.7), umożliwiającymi przełączanie się między tymi dwoma obiektami. Rysunek. 8.7. Pasek właściwości przy edycji kształtu elipsy
Podczas przeciągania węzła możesz przytrzymać klawisz Ctrl, aby zmienić kąt ramion wycinka (lub łuku) o 15 stopni. Dokładny kąt początku i końca ramion ustalisz na pasku w polach Starting and Ending Angles (2). Ostatni przycisk (3) służy do zamiany wartości kąta początkowego z końcowym i odwrotnie, dzięki czemu otrzymujesz jakby dopełnienie elipsy. Możesz też określić, czy rysujesz łuk, czy elipsę już podczas przeciągania węzłów. Mianowicie, gdy puścisz przycisk myszy wewnątrz elipsy, utworzysz wycinek, a kiedy puścisz na zewnątrz elipsy – łuk. Wypróbuj również zmianę kształtu na gwieździe i wieloboku (tam zmieniają się automatycznie wszystkie podobne węzły, analogicznie jak w prostokącie zmieniasz wszystkie narożniki jednocześnie).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
60
Rozdział 8. ω Krzywe Béziera
61
Rysunek. 8.8. Wpływ użycia narzędzia Shape Tool na kształt obiektów
Gdybyś jednak chciał dowolnie modyfikować kształt obiektów, to poznane dotąd metody nie pozwoliłyby Ci na to. Jeżeli chcesz np. zmienić wygląd tekstu tak ja na rysunku 8.9, musisz go przekształcić na krzywe. Podobnie też musisz postąpić z innymi obiektami. Pamiętaj jednak, iż po przekształceniu obiektów na krzywe tracisz właściwości, przypisane niektórym z nich, np. po przekształceniu tekstu na krzywe nie będziesz miał możliwości poprawienia błędów, dopisania liter, itp., gdyż to już nie jest tekst tylko krzywa. Aby tego dokonać, zaznacz dowolny obiekt i wybierz z górnego menu Arrange|Convert To Curves. Możesz też skorzystać z kombinacji klawiszy Ctrl+Q. Rysunek. 8.9. Po przekształceniu na krzywe można także dowolnie modyfikować kształt tekstu
Można jedynie zaokrąglić narożniki prostokąta, ale jeżeli przekształcisz go na krzywe, to każdy z narożników staje się niezależnym węzłem, który możesz dowolnie przesuwać czy też zmieniać położenie punktów kontrolnych (na rysunku 8.10 lewy górny narożnik został przesunięty w kierunku przeciwległego, a prawy bok lekko zaokrąglony). Rysunek. 8.10. Zmodyfikowany prostokąt i elipsa po przekształceniu na krzywe Ćwiczenie 8.1.
Spróbuj teraz omówione w tym rozdziale wiadomości wykorzystać w praktyce. Przećwicz sobie zaznaczanie węzłów zarówno tych, które da się zaznaczyć prostokątnym obszarem, jak i tych, które będziesz musiał zaznaczać pojedynczo. Podczas przeciągania pamiętaj zawsze o przytrzymaniu wciśniętego klawisza Ctrl, gdyż tylko dzięki temu będziesz w stanie zachować proste odcinki. Twoim celem będzie zrobienie napisu, na którym przeciągniesz i pogrubisz dolną kreseczkę litery C, by później umieścić na niej dodatkowy napis. Napisz wyraz Corel i wybierz taką czcionkę, dla której dolna część literki C jest prosta. Ja wybrałem czcionkę BankGothic.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
61
62
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Ponieważ literki wyrazu leżą zbyt daleko od siebie, poleć wskazanie napisu narzędziem Shape Tool i zmiejsz odstępy między literami, przeciągając strzałkę z prawej strony w lewo. Potem przekształć tekst w krzywe poleceniem Arrange|Convert to Curves. Teraz wybierz narzędzie Shape Tool i zaznacz nim dolne węzły literki C, najlepiej przeciągając z wciśniętym lewym przyciskiem myszy tak, by wszystkie znalazły się wewnątrz zaznaczenia. Potem chwyć za jeden z zaznaczonych węzłów i z wciśniętym klawiszem Ctrl przeciągnij je w dół. Teraz trudniejsze zadanie: musisz zaznaczyć ponownie kilka węzłów, lecz nie da się tego zrobić tak, jak poprzednio, gdyż w ten sposób zaznaczyłbyś także te, których nie będziesz przeciągać. Najlepiej jest więc zaznaczać te węzły, klikając je z przytrzymanym klawiszem Shift. Następnie, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl, przeciągnij je nieznacznie w dół. Zaznacz teraz te węzły, które leżą w prawej dolnej części literki i przeciągnij je z przytrzymanym klawiszem Ctrl w prawo. Wystarczy napisać kolejny tekst, przeciągnąć go na dolną kreseczkę literki C i odpowiednio przeskalować.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r08-1.doc
62
Rozdział 9. ω Rysowanie linii
63
9. Rysowanie linii Rozdział
Jeśli zaczynasz uczyć się programu do obróbki bitmap, to w zasadzie rozpoczynasz od odręcznego rysowania linii i krzywych. Jednak na początku w programach wektorowych tworzy się raczej kwadraty czy koła, ponieważ łatwo je narysować i modyfikować. Masz wtedy możliwość wypróbowania od razu, jak nadaje się kolory, obraca, pochyla, czyli wykonuje się coś, co w programach do tworzenia grafiki rastrowej w zasadzie nie występuje. Oczywiście, narysowaną linię można też obrócić czy pochylić, ale – moim zdaniem – znacznie lepszy efekt uzyskuje się z większymi obiektami. Rysunek. 9.1. Narzędzie Freehand Tool
CorelDRAW oferuje trzy narzędzia do rysowania odręcznego, które pojawią się po dłuższym przytrzymaniu lewego przycisku myszy na aktualnie wybranym narzędziu rysowania: 1. rysunek odręczny, 2. krzywe Béziera, 3. pisak.
Przedstawię teraz pierwsze z nich, pozostałe dwa narzędzia omówię w jednym z następnych rozdziałów.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r09-1.doc
63
64
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek odręczny Narzędzie to jest bardzo podobne do odręcznego rysowania ołówkiem po kartce papieru. Niestety, zauważysz zapewne, że powstała w ten sposób krzywa nie odpowiada dokładnie tej, którą rysowałeś. Jest to związane z tym, że narysowana przez Ciebie krzywa musi zostać przekształcona na krzywe Béziera, czyli muszą zostać utworzone węzły i odpowiadające im punkty kontrolne, które określają przebieg danego segmentu krzywej. Gdyby narysowana krzywa miała być idealnie taka jak ta, którą rysowałeś, musiałoby powstać bardzo dużo węzłów, co w efekcie znacznie skomplikowałoby opis krzywej i w przypadku wielu takich obiektów spowolniłoby pracę programu. Dlatego właśnie dobierana jest najbardziej zbliżona krzywa z niewielką liczbą węzłów. Aby narysować krzywą, kliknij w dowolnym miejscu ekranu i trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy przeciągnij nią po ekranie (podobnie jak to robisz ołówkiem po kartce papieru). Powstanie w ten sposób nieregularna krzywa. Możesz też narysować linię prostą. Wciśnij i puść lewy przycisk myszy, przesuń wskaźnik w inne położenie i ponownie naciśnij lewy przycisk myszy. Gdy podczas przesuwania myszy będziesz trzymał wciśnięty klawisz Ctrl, to wskaźnik będzie się poruszał skokowo co 15 stopni. Umożliwi to np. łatwe narysowanie idealnej linii poziomej, pionowej lub pochylonej pod kątem np. 45 stopni. W każdej chwili możesz dorysować dalszą część dowolnej linii. Wybierz narzędzie Pick Tool i zaznacz interesującą Cię krzywą. Następnie wybierz narzędzie rysowania odręcznego i przesuń wskaźnik w pobliże jednego z końców linii (z dokładnością do 5 na tryb dorypunktów). Wskaźnik myszy zmieni się z trybu rysowania nowej linii sowywania do istniejącej linii . Jeżeli chcesz narysować odręcznie kształt zamknięty, musisz ostatni punkt utworzyć w tym samym miejscu, w którym zacząłeś. Możesz utworzyć oczywiście kształt zamknięty, złożony z linii prostych, jak i odręcznych, pamiętaj jednak, iż w przypadku linii prostych musisz zawsze zaczynać następną linię w miejscu końca poprzedniej. Utworzone w ten sposób krzywe są zamknięte obiektami, które możesz wypełnić dowolnym kolorem lub deseniem. Rysunek. 9.2. Przykłady krzywych zamkniętych narysowanych odręcznie
W trakcie rysowania możesz także zmazać fragment krzywej, ale nie możesz puścić lewego przycisku myszy. Trzymając cały czas wciśnięty przycisk myszy, dodatkowo wciśnij klawisz Shift i cofaj się po narysowanej linii. Gdy kursor znajdzie się w pobliżu jakiegoś węzła, zostanie usunięty cały odcinek krzywej aż do tego węzła. Jeżeli będziesz chciał zmienić kolor narysowanej krzywej, pamiętaj, że nie ma ona wypełnienia, więc musisz ustawiać zawsze kolor konturu. Do krzywych stosują się prawie wszystkie polecenia dostępne w narzędziu Outline Tool. Na rysunku 9.3 znajduje się kilka krzywych z różnymi zakończeniami (strzałkami).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r09-1.doc
64
Rozdział 9. ω Rysowanie linii
65
Rysunek. 9.3. Przykłady różnych zakończeń krzywych otwartych
Krzywe Béziera Gdy rysujesz krzywą, program sam decyduje, gdzie i ile węzłów należy umieścić, aby powstała krzywa była zbliżona do tej, którą rysowałeś. Jeżeli chcesz jednak sam decydować, gdzie mają się znajdować węzły, powinieneś rysować krzywe przy pomocy narzędzia Bezier Tool (krzywe Béziera). Klikając na ekranie, umieszczasz kolejno poszczególne węzły, a program sam połączy je z poprzednimi linią prostą. Jeżeli jednak przytrzymasz wciśnięty lewy przycisk myszy, to będziesz mógł także określić położenie punktów kontrolnych. Punkty kontrolne będą zawsze ustawiane symetrycznie względem węzła. Możesz to zmienić – w trakcie rozmieszczania punktów kontrolnych przytrzymaj wciśnięty klawisz C, aby przekształcić węzeł w węzeł ostry, a klawisz S, aby utworzyć węzeł gładki. Gdy jednak przytrzymasz wciśnięty klawisz Alt, możesz zmienić położenie węzła.
Pisak Zdecydowanie jednak najciekawszym narzędziem jest pisak (Artistic Media Tool). Dzięki niemu możesz tworzyć krzywe o przeróżnych kształtach i grubościach w dowolnym ich odcinku. Jednak po narysowaniu krzywej jest ona przekształcana na obiekt zamknięty, tak więc możesz nie tylko definiować kontur, ale także i wypełnienie. Gdy wybierzesz to narzędzie, pojawi się odpowiedni pasek z dostępnymi czterema rodzajami końcówek pisaków: Rysunek. 9.4. Pasek właciwości dla narzędzia Artistic Media Tool 1. pisak tworzy linię o grubości zmiennej, zgodnej z wzorcem, wybranym
uprzednio z listy rozwijanej Preset Stroke List, 2. pędzel pozwala tworzyć niezwykle efektowne linie, tworzone na podstawie
wzorca, wybieranego z listy rozwijanej Brus Stroke List. Utworzony obiekt jest podobny do naturalnych pociągnięć pędzlem, 3. aerozol tworzy linię na podstawie gotowych wzorców różnych rysunków,
wybieranych z listy rozwijanej Spraylist File List,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r09-1.doc
65
66
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne 4. kaligrafowanie rysuje linie o grubości zależnej od kierunku rysowanej krzywej;
kąt końcówki pisaka możesz ustalić w polu Calligraphic Angle, 5. pisak czuły na nacisk pozwala rysować specjalnym pisakiem, tzw. tabletem;
jeżeli nie masz takiego pisaka, to grubość linii możesz regulować strzałkami na klawiaturze, choć wtedy efekt będzie daleki od zamierzonego: strzałka w górę - zwiększenie grubości, strzałka w dół - zmniejszenie grubości. Rysunek. 9.5. Przykłady krzywych, narysowanych różnymi pisakami
Środki artystyczne (Artistic Media) możesz też wywołać, korzystając z górnego menu Effects. Pojawi się wtedy okno dokowane, zawierające w dolnej części pisaki, które możesz wykorzystać, oraz w górnej części listę ostatnio użytych pisaków. Pisaki możesz zastosować nie tylko do kształtów odręcznie rysowanych, ale także do gotowych obiektów. Aby to zrobić najłatwiej, wystarczy zaznaczyć narysowany obiekt, a następnie wybrać z okna dokowanego interesujący Cię pisak. Na rysunku 9.6 pokazano efekt uzyskany narzędziem Artistic Media w dwóch gotowych obiektach. Aby polepszyć efekt, możesz dowolnie regulować grubość użytego pisaka dzięki Artistic Media Tool Width, znajdującemu się na pasku właściwości tego narzędzia. Rysunek. 9.6. Zastosowanie narzędzia Artistic Media dla spirali i kwadratu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r09-1.doc
66
Rozdział 9. ω Rysowanie linii
67
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r09-1.doc
67
Rozdział 10. ω Modyfikacje obiektów
67
10. Modyfikacje obiektów Rozdział
Dzielenie i usuwanie Bardzo ciekawe możliwości modyfikacji obiektów dają narzędzia, przypominające swoim działaniem nóż i gumkę. Pozwalają one na wykonywanie podobnych czynności w stosunku do obiektów, jak w rzeczywistości. Nożem możesz „pokroić” obiekt na kilka części, a gumką wymazać jego fragment. Rysunek. 10.1. Nóż i gumka
Nóż (Knife Tool) umożliwia podzielenie obiektów na dowolną liczbę części. Aby podzielić obiekt, wybierz narzędzie Knife Tool i ustaw wskaźnik myszy w kształcie noża na krawędzi obiektu (wskaźnik przybierze wtedy pionową postać). Trzymając wciśnięty lewy przycisk, przeciągnij nóż po obiekcie, aż dojdziesz do jego brzegu. Obiekt zostanie podzielony na dwie części, które możesz dalej oddzielnie modyfikować. Rysunek. 10.2. Pasek właściwości dla noża
Jeżeli chcesz, aby po przecięciu obiektu nadal stanowił on jedną całość, powinieneś przed rozpoczęciem czynności wcisnąć na pasku właściwości przycisk Leave As One Object (1). Tak przecięty obiekt będzie dalej traktowany jako pojedynczy, chyba że wybierzesz polecenie Arrange|Break Curve Apart z górnego menu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
67
68
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Wciśnięty przycisk Auto-Close On Cut (2) powoduje, że części podzielonego obiektu będą po podziale zamknięte, w przeciwnym razie pozostaną jedynie kontury. Możesz też postanowić w trakcie przecinania, że chcesz pozostawić tylko jedną z części dzielonego obiektu. W tym celu po rozpoczęciu krojenia przesuń nóż do krawędzi obiektu i – nie zwalniając przycisku myszy – wciskaj cyklicznie klawisz TAB (tabulator), by określić, którą część obiektu chcesz pozostawić.
Rysunek. 10.3. Elipsa przekrojona na dwie części
Narzędzie Eraser Tool (gumka) umożliwia wymazanie części obiektu, podobnie jak prawdziwa gumka. Pamiętaj jednak, że przed rozpoczęciem tej czynności obiekt musi być zaznaczony, w przeciwnym razie pojawi się okienko z komunikatem o niemożliwości wykonania tej czynności (rysunek 10.4). Rysunek. 10.4. Takie okienko pojawia się, gdy spróbujesz mazać gumką bez zaznaczonego obiektu
Po wybraniu narzędzia, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy, przesuń gumkę po obiekcie i wymaż zbędne fragmenty. Grubość gumki możesz określić na pasku właściwości (rysunek 10.5) tego narzędzia (1). Narzędzie to domyślnie automatycznie redukuje liczbę węzłów powstałych po gumce, jednak i tę własność możesz wyłączyć na pasku właściwości (2). Kształt końcówki gumki możesz zmienić na kwadratowy dzięki przyciskowi Circle/Square (3). Rysunek. 10.5. Pasek właściwości dla gumki
Łączenie Czynność Arrange|Combine (można ją też wybrać z paska właściwości ) pozwala połączyć co najmniej dwa zaznaczone obiekty w jeden. Ich wspólna część zostanie usunięta, dzięki czemu będzie można zobaczyć obiekty, leżące pod spodem. Wszystkie obiekty, dla których zastosowano to polecenie, zostaną uprzednio przekształcone w krzywe. Jako wypełnienie całości zostanie ustalone wypełnienie obiektu położonego najniżej. Rysunek. 10.6. Prostokąt i napis przed i po połączeniu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
68
Rozdział 10. ω Modyfikacje obiektów
69
Odwrotną czynnością do łączenia obiektów jest ich rozłączanie (Arrange|Break Curve Apart). Polecenie to działa jednak tylko na obiekty, które zostały uprzednio połączone poleceniem Combine lub są połączone w wyniku Twojego działania, na przykład przecięcia nożem. Czynność ta pozwala odzyskać obiekty, które wchodziły w skład połączonego obiektu. Jednak w ten sposób nie odzyskasz poprzednich wypełnień ani też obiektów, które były figurami geometrycznymi czy tekstem. Rysunek. 10.7. Oto, co powstało po rozłączeniu. Obiekty przesunąłem celowo
Te polecenia działają troszeczkę inaczej w stosunku do tekstu ozdobnego, który domyślnie już jest połączony. Po wybraniu polecenia Arrange|Break Artistic Text będziesz mógł przesuwać każdy wyraz niezależnie od reszty tekstu. Gdy będziesz chciał rozłączyć wyraz, wtedy rozłączysz wszystkie litery. Po wydaniu polecenia połączenia Arrange|Combine z powrotem scalisz wyrazy w jeden tekst ozdobny (choć możesz nie odzyskać poprzedniej kolejności wyrazów czy też liter, jeżeli mocno je przesunąłeś).
Kształtowanie Poprzez górne menu Arrange|Shaping otrzymasz dostęp do trzech opcji, wpływających na kształt obiektów: części wspólnej (Intersect), przycinania (Trim) i spawania (Weld). Polecenia te umożliwiają tworzenie nowych obiektów o zupełnie odmiennych kształtach od standardowych, na podstawie istniejących już obiektów. Rysunek. 10.8. Dostęp do opcji kształtowania obiektów
Po wybraniu którejkolwiek z nich pojawi się okno dokowane z prawej strony ekranu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
69
70
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 10.9. Wygląd okna dokowanego dla spawania
Spawanie Za pomocą tego polecenia można ze sobą połączyć dwa lub więcej obiektów w jeden. Jeżeli spawane obiekty nachodzą na siebie, nowy obiekt będzie miał jeden kontur. Aby zespawać ze sobą obiekty, musisz mieć zaznaczony przynajmniej jeden z nich. Następnie kliknij przycisk Weld To i wskaż inny obiekt, z którym chcesz zespawać ten pierwszy. Rysunek. 10.10. Tekst zespawany z elipsą
Jeżeli pola Source Object(s) i Target Object(s) okna dokowanego pozostaną niezaznaczone, to stracisz obiekty, które spawałeś, a pozostanie jedynie obiekt zespawany. Source Object(s) oznacza obiekt (lub obiekty) źródłowe, które zaznaczyłeś przed spawaniem, a Target Object(s) – obiekty docelowe, które wskazałeś po kliknięciu przycisku Weld To. Jeżeli chciałbyś pozostawić też te obiekty, na podstawie których dokonywałeś spawania, to zaznacz odpowiednie pola.
Przycinanie Polecenie to umożliwia stworzenie nowego obiektu poprzez usunięcie ze wskazanego obiektu obszaru przykrytego przez inny obiekt lub obiekty. Rysunek. 10.11. Elipsa przycięta tekstem
W przypadku rysunku 10.11 po zaznaczeniu tekstu kliknąłem przycisk Trim w oknie dokowanym i wskazałem elipsę. Powstała w ten sposób elipsa z „nadgryzioną” górną częścią.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
70
Rozdział 10. ω Modyfikacje obiektów
71
Część wspólna Polecenie to umożliwia utworzenie nowego obiektu z części wspólnych dwóch innych obiektów, nachodzących na siebie. Utworzony obiekt będzie miał kształt analogiczny, jak część wspólna zaznaczonych obiektów. Aby utworzyć część wspólną, należy wskazać jeden z obiektów, a następnie wybrać przycisk Intersect With umieszczony w rolecie i wskazać obiekt docelowy. Rysunek. 10.12. Część wspólna tekstu i elipsy
Ćwiczenie 10.1.
Spróbuj teraz wykorzystać poznane wiadomości w celu uzyskania konkretnego efektu. Pomiędzy rozsunięte dwie części napisu na ciemnym tle należy wstawić inny napis, tak jak na rysunku obok.
Najpierw narysuj ciemny prostokąt i umieść na nim jasny napis. Aby znalazł się pośrodku, powinieneś zaznaczyć oba obiekty (np. kombinacją klawiszy Ctrl+A), a następnie wyrównać w pionie i poziomie. Na koniec zgrupuj oba obiekty. Narysuj kolejny prostokąt, tym razem większy i przykrywający dolną część napisu. Zaznacz go i przytnij nim zgrupowane obiekty (napis i ciemny prostokąt) przy zaznaczonych polach Source Object(s) i Target Object(s), gdyż te obiekty będą Ci jeszcze potrzebne. Trzymając wciśnięty klawisz Ctrl przeciągnij dolny środkowy uchwyt jasnego prostokąta w górę, aby utworzyć jego lustrzane odbicie. Teraz ponownie przytnij nim zgrupowane obiekty, lecz tym razem przy niezaznaczonych polach Source Object(s) i Target Object(s). Powinny pozostać dwie części uprzednio zgrupowanych obiektów. Odciągnij jedną z nich z przytrzymanym klawiszem Ctrl. Potem wpisz tekst, który ma się znaleźć pośrodku i odpowiednio go przeskaluj.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
71
72
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r10-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
72
Rozdział 11. ω Praca z bitmapami
73
11. Praca z bitmapami Rozdział
CorelDRAW umożliwia pracę nie tylko na obiektach wektorowych, ale także i na rysunkach rastrowych. Oczywiście, nie znajdziesz tutaj tak wyszukanych narzędzi, jak w programach do obróbki bitmap, ale nie takie jest zadanie CorelDRAW. Natomiast świetnie daje on sobie radę z dopasowaniem bitmap do obiektów wektorowych, zastosuje dla nich wiele efektów, a gdy zabraknie Ci jakiejś funkcji, zawsze będziesz mógł wywołać program Corel PHOTO-PAINT, który umożliwi Ci profesjonalną obróbkę rysunku. Rysunek. 11.1. CorelDRAW umożliwia łączenie rysunków rastrowych i obiektów wektorowych
Jeżeli chcesz skorzystać w swoim dokumencie z rysunków, musisz je najpierw wczytać. W tym celu wybierz ze standardowego paska narzędzi ikonę Import. Pojawi się okienko, jakie znasz z innych programów, a które umożliwia przegląd zawartości wszystkich dysków na Twoim komputerze. Wskaż lokalizację zdjęcia oraz jego nazwę i kliknij przycisk z napisem Import w prawym górnym rogu. Zalecam włączenie opcji Preview, gdyż dzięki temu będziesz mógł oglądać wskazywane rysunki w postaci miniaturek.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r11-1.doc
73
74
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 11.2. Importowanie i eksportowanie rysunków
Najbardziej podstawowe możliwości pracy z rysunkami i zdjęciami zawarte są w górnym menu Bitmaps (rysunek 11.3). Pierwsza opcja (Convert to Bitmap…) w zasadzie jest przeznaczona dla obiektów wektorowych i pozwala przekształcić je na rysunki rastrowe, choć mozna ją zastosować także dla bitmap. Rysunek. 11.3. Górne menu Bitmaps
Często zachodzi potrzeba dokonania takich zmian w bitmapie czy zastosowania specyficznych efektów, których nie oferuje CorelDRAW. Dlatego też możesz użyć programu Corel PHOTO-PAINT, który pozwala na zaawansowaną obróbkę bitmap. Po wprowadzeniu zmian do rysunku i zakończeniu pracy z nim wszystkie poprawki zostaną uwidocznione na rysunku edytowanym w CorelDRAW. Skoro można przekształcić obiekty wektorowe w bitmapę, to dlaczego nie można spróbować i w drugą stronę? W tym zadaniu pomoże Ci polecenie Trace Bitmap…, które wywoła kolejny program firmy Corel, a mianowicie Corel TRACE. Niestety, uzyskany tym sposobem efekt często jest daleki od oczekiwań. Na rysunku 11.4 widzisz bitmapę oryginalną i przekształconą w obiekty wektorowe (z prawej). Dzięki tej operacji powstało ponad 10 tysięcy obiektów, opisujących oryginalny rysunek, jednak co szczególnie dobrze widać na powiększeniu (w kółeczku), bardzo wiele szczegółów zniknęło.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r11-1.doc
74
Rozdział 11. ω Praca z bitmapami
75
Rysunek. 11.4. Wynik działania programu CorelTRACE
Szczególnie ciekawe są efekty, które możesz zastosować do bitmap, a jest ich bardzo wiele. Są one umieszczone w poleceniach począwszy od 3D Effects aż po Sharpen, wybieranych z górnego menu Bitmaps. W poleceniu Plug-Ins znajdziesz także sporo efektów, lecz są one dostarczane w postaci tak zwanych wtyczek przez niezależne firmy. Rysunek. 11.5. Wynik działania efektów Page Curl…, Glass Block… i Stained Glass…
Oprócz efektów typowych dla bitmap możesz kształtować je także na wiele sposobów, podobnie jak zwykłe obiekty wektorowe, czyli skalować, obracać, pochylać, ciąć nożem i wymazywać gumką. Rysunek. 11.6. Bitmapa przecięta nożem, obrócona i częściowo wymazana gumką
Oprócz tych efektów do bitmap można zastosować większość efektów właściwych obiektom wektorowym, które omówię w następnym rozdziale.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r11-1.doc
75
76
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r11-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
76
Rozdział 12. ω Efekty
77
12. Efekty
Rozdział
W rozdziale tym skupię się na efektach, które można zastosować do większości obiektów, tworzonych przy pomocy programu CorelDRAW. Dzięki nim możesz spowodować, że wygląd Twoich dokumentów będzie profesjonalny i niepowtarzalny. Pamiętaj jednak, iż nadmiar efektów nie tylko nie wzbogaci rysunku, ale pogorszy czytelność i spowoduje, że Twoja praca będzie wyglądała jak bezładny zbiór kolorowych plam. Aby zastosować jeden z efektów, należy zaznaczyć jeden (lub więcej obiektów) i wybrać górne menu Effects, a następnie odpowiedni efekt. Zamiast górnego menu można wywołać interesujący Cię efekt przy pomocy kombinacji klawiszy (patrz rysunek 12.1). Pojawi się wtedy tak zwana „roleta”, w której będzie można ustawić wszystkie parametry efektu. Rysunek. 12.1. Górne menu Effects
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
77
78
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Dopasowanie kolorów (Adjust) i przekształcenia (Transform) Zawiera szereg użytecznych opcji, umożliwiających bardzo precyzyjne dopasowanie kolorów do własnych potrzeb, jak i redukcję niekorzystnych zmian, które mogły pojawić się w zdjęciu, na przykład po zeskanowaniu. Większość opcji może zostać zastosowana jedynie do rysunków rastrowych. Rysunek. 12.2. Przykład zastosowania Local Equalization na zdjęciu
Znaczna część opcji wyświetla na ekranie okienka, pozwalające dostosować wpływ ich działania na uzyskany rezultat. Najwygodniejszym sposobem podglądu otrzymanego efektu jest wciśnięcie przycisku z symbolem oka w prawym dolnym rogu takiego okienka, co spowoduje tymczasowe zastosowanie zmian do wskazanego rysunku. Jednak częste i niewielkie zmiany, dokonywane w ustawieniach, wymagałyby częstego posługiwania się tym przyciskiem, dlatego najlepiej włączyć podgląd na stałe przyciskiem w kształcie kłódki. Niestety, niezbyt szybkie komputery mogą w niektórych opcjach nie radzić sobie z włączonym na stałe podglądem, co może spowodować długie oczekiwanie na efekt. Rysunek. 12.3. Podgląd działania w okienku
Innym sposobem podglądu otrzymywanych efektów jest rozszerzenie okienka na dwie części, wyświetlające ten sam fragment – oryginalny i po zastosowaniu efektu (rysunek 12.3). Dzięki temu możesz zapoznać się nawet z najbardziej subtelnymi zmianami, doko-
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
78
Rozdział 12. ω Efekty
79
nanymi na rysunku. Dodatkowo można przesuwać podgląd dzięki „łapce”, która pojawi się, gdy przemieścisz wskaźnik myszy nad niezmienioną część podglądu. Możesz także powiększyć skalę podglądu, wciskając lewy przycisk na oryginale, bądź pomniejszyć, wciskając prawy przycisk myszy.
Metamorfoza (Blend) Metamorfozę można zastosować do dowolnych dwóch obiektów, utworzonych w programie CorelDRAW. Tworzy ona obiekty, będące pośrednimi pomiędzy dwoma zaznaczonymi. Istnieje także możliwość określenia tak zwanej ścieżki, wzdłuż której obiekty zostaną przekształcone. Rysunek. 12.4. Metamorfoza
Aby utworzyć metamorfozę, powinieneś zaznaczyć dwa obiekty i wybrać polecenie Effects|Blend z górnego menu. Pojawi się wtedy – przypisane temu poleceniu – okno dokowane. Jeżeli zaznaczyłeś źle obiekty (np. jeden, trzy, itp.), to przycisk rolety Apply będzie niedostępny. Zanim zaczniesz zmieniać parametry w oknie dokowanym, kliknij właśnie ten przycisk, aby zobaczyć efekt. Omówię ten efekt przykładzie. Narysuj kółko i kwadrat, a następnie zmień kolory tak, byś mógł także zobaczyć ich zmianę. Gdy klikniesz w rolecie przycisk Apply, dla zaznaczonych obiektów zostanie zastosowany efekt metamorfozy. Pomiędzy zaznaczone obiekty zostanie wstawionych tyle obiektów, ile jest wybranych kroków w polu Number of steps. Zwróć uwagę, iż obiekty pośrednie zmieniają nie tylko swój kształt, ale i kolory tak, by jak najbardziej dopasować się do obiektu leżącego bliżej (początkowego lub końcowego). Rysunek. 12.5. Tworzenie metamorfozy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
79
80
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Jeżeli zmienisz wartość liczby kroków, na przykład na 10, i ponownie wciśniesz Apply, to obiekty zostaną tym razem „połączone” dziesięcioma obiektami pośrednimi. W dolnej części rolety znajdują się dwa przyciski w postaci białych strzałek. Po wybraniu jednej z nich będziesz mógł zaznaczyć obiekt początkowy lub końcowy albo zmienić jeden z tych obiektów na inny. Aby móc dalej modyfikować metamorfozę, należy wskazać jeden z obiektów pośrednich, gdyż tylko w ten sposób pola tego narzędzia staną się aktywne. Jeżeli zmienisz parametr w polu obrotu na wartość np. 45 stopni, to spowodujesz obrót obiektów pośrednich tak, by dokonał się obrót o podaną wartość (przykład 3 na rysunku 12.5). Zaznaczenie pola Loop spowoduje, że obiekty pośrednie będą obracane względem punktu, który leży w połowie drogi pomiędzy punktem początkowym a końcowym, tworząc w ten sposób łuk. Aby wrócić do standardowego przejścia, ponownie wpisz w polu obrotu wartość 0 stopni. Kolejna zakładka rolety pozwala sterować tak zwanym przyspieszeniem obiektów (Accelerate objects) i wypełnienia (Accelerate fils/outlines). Przesuń jeden z suwaków lekko w prawo. Jeżeli masz zaznaczone pole powiązania przyspieszenia (Link accelerations), to o analogiczną wartość zostanie też przesunięty drugi suwak. Dolny suwak (przyspieszenie wypełnienia i konturów) określa szybkość przechodzenia kolorów od początkowego do końcowego. Im bardziej jest przesunięty w prawo, tym zmiany następują szybciej, im bliżej obiektu końcowego, co w efekcie oznacza, że dłużej jest zachowywany kolor początkowy. Górny suwak określa to przyspieszenie obiektów. Im bardziej przesunięty w prawo, tym obiekty będą leżały bliżej siebie w miarę zbliżania się do obiektu końcowego. Zaznaczenie pola Apply to sizing (zastosuj do rozmiarów) oznacza, że kształt obiektów też będzie poddawany przyspieszeniu, czyli będzie się zmieniał, szybciej lub wolniej.
Rysunek. 12.6. Przyspieszenia metamorfozy
Trzecia zakładka określa sposób przechodzenia kolorów z początkowego do końcowego. Możesz wybrać przechodzenie wzdłuż linii prostej lub wzdłuż jednej ze ścieżek zgodnych bądź przeciwnych do ruchu wskazówek zegara. Efekt zmian możesz zobaczyć także na kole kolorów z prawej strony (rysunek 12.7).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
80
Rozdział 12. ω Efekty
81
Rysunek. 12.7. Przechodzenie kolorów
Kolejna zakładka pozwala określić miedzy innymi przebieg odwzorowania węzłów. Wiesz już zapewne dobrze, że każdy obiekt ma węzły. Możesz więc określić, który węzeł obiektu początkowego ma być odwzorowany we wskazany węzeł obiektu końcowego. W tym celu wybierz przycisk Map nodes, a następnie przy pomocy czarnej strzałki wskaż jeden z wyświetlonych węzłów, później kolejny węzeł, tym razem obiektu końcowego. Na rysunku 12.8 po metamorfozie kwadraty zostały połączone obiektami pośrednimi, tak jak w górnej części, ale po zastosowaniu odwzorowania węzłów widać wyraźnie, który węzeł przechodzi w który. Rysunek. 12.8. Odwzorowanie węzłów
Z kolei przycisk Split pozwala podzielić metamorfozę na dwie metamorfozy złożone. Po jego wybraniu musisz wskazać jeden z obiektów pośrednich, który automatycznie stanie się początkiem jednej metamorfozy a końcem drugiej. Obiekt ten możesz przesunąć w dowolne położenie, a obie metamorfozy zostaną uaktualnione (rysunek 12.9). Rysunek. 12.9. Podzielenie metamorfozy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
81
82
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Jeżeli nie odpowiada Ci metamorfoza złożona i chciałbyś ponownie uzyskać metamorfozę prostą, musisz usunąć początek jednej lub koniec drugiej. W tym celu z wciśniętym klawiszem Ctrl kliknij jeden ze składników metamorfozy (oprócz obiektów początkowych bądź końcowych), a następnie kliknij jeden z aktywnych przycisków Fuse Start bądź Fuse End. Dla utworzonej metamorfozy możesz zastosować także tak zwaną ścieżkę. Możesz ją utworzyć odręcznie lub skorzystać z gotowego obiektu. Mając zaznaczoną metamorfozę, wybierz z pierwszej zakładki przycisk ścieżki , a następnie zaznacz dowolną ścieżkę. Zawartość okna dokowanego zmieni się, udostępniając dwa nowe polecenia. Górne z nich, Blend along full path (wzdłuż całej ścieżki), pozwala automatycznie dobrać takie odstępy między obiektami, aby zapełniły one całą długość ścieżki, z kolei zaznaczenie Rotate all objects (obróć wszystkie obiekty) pozwoli tak ustawić obiekty pośrednie, by były prostopadłe do ścieżki w punkcie, w którym się znajdują. Jeżeli chcesz usunąć ścieżkę z metamorfozy, musisz najpierw oddzielić ją przy pomocy polecenia z górnego menu Arrange|Break Blend Apart, gdy będą zaznaczone wszystkie składniki metamorfozy. Teraz możesz wskazać ścieżkę i ją usunąć, bez wpływu na wygląd metamorfozy.
Rysunek. 12.10. Zastosowanie ścieżki dla metamorfozy
Spróbuj teraz samodzielnie wykonać poniższe przykłady. Jeżeli będziesz miał kłopoty, zapoznaj się z opisami obok nich. Nie objaśniam szczegółowo, jak należy uzyskać dany efekt, gdyż mam nadzieję, że potrafisz wykonać podstawowe czynności i wiesz już, jak używać różnych opcji i poleceń. Utwórz napis, a następnie jego kopię i obrócić ją o 90 stopni. Tekst pisany „pionowo” przesuń pod spód. Możesz zmienić kolor tekstów, a następnie zaznacz oba napisy i zastosuj metamorfozę.
Powinieneś utworzyć dwa obiekty: kwadrat i koło. Następnie zaznacz je i wyśrodkuj w pionie oraz poziomie. Przy ustawianiu parametrów metamorfozy wybierz obrót o 90 stopni.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
82
Rozdział 12. ω Efekty
83
Narysuj pionowy odcinek i utwórz jego kopię. Kopię odcinka obróć o 90o względem jego dolnej krawędzi. Zaznacz odcinki i zastosuj metamorfozę. Wybierz polecenie odwzorowywania węzłów i dla odcinka poziomego wskaż lewy węzeł, a dla pionowego górny węzeł.
Flaga Unii Europejskiej. Narysuj żółtą gwiazdę oraz utwórz jej kopię. Zaznacz obie gwiazdy i utwórz metamorfozę złożoną z 10 kroków (12 gwiazd to 10 obiektów pośrednich plus gwiazdy: początkowa i końcowa). Narysuj koło i wskaż je jako ścieżkę, zaznaczając pole wzdłuż całej ścieżki (Blend along full path). Możesz także zaznaczyć pole Rotate all objects (obróć wszystkie obiekty). Oddziel koło od metamorfozy i usuń je. Gwiazdy umieść na niebieskim prostokącie i wyśrodkuj oba obiekty względem siebie.
Obrys (Contour) Obrys pozwala utworzyć serię linii koncentrycznych, które rozchodzą się równomiernie od obiektu w dowolnym kierunku, w zależności od wybranej opcji. Możesz wybrać jeden z trzech typów obrysu (rysunek 12.11): ω To center (do środka) – linie obrysu są dodawane do wnętrza obiektu, aż dojdą
do jego środka. W przypadku tej opcji możesz wybrać jedynie Offset (przesunięcie), które definiuje odległość pomiędzy kolejnymi liniami obrysu, ω Inside (wewnątrz) – linie obrysu są dodawane do wnętrza obiektu, podobnie jak
w opcji To center, jednak tutaj możesz zdefiniować liczbę powstałych w ten sposób obrysów przy pomocy pola Steps (kroki). Musisz także zdefiniować przesunięcie, ω Outside (na zewnątrz) – linie obrysu są dodawane na zewnątrz obiektu, czyli
jakby rozchodziły się od obiektu (prawy kwadrat). Podaj zarówno liczbę kroków, jak i przesunięcie. Rysunek. 12.11. Różne rodzaje obrysu
Druga zakładka pozwala z kolei ustawić kolory, które zostaną zastosowane do obrysów. Pole ze stalówką definiuje kolor konturu, a drugie pole kolor wypełnienia dla „ostatniego” obrysu; pośrednie obrysy otrzymują kolory pośrednie między barwą obiektu a kolorem ostatniego obrysu. Kolory pośrednie są stosowane w zależności od wybranej ścieżki przejścia na kole kolorów (rysunek 12.12).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
83
84
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 12.12. Kolor obrysu
Ostatnia zakładka pozwala ustalić przyspieszenie obiektów (Object Accelerate) i koloru (Color Accelerate). Ich działanie jest analogiczne, jak dla metamorfozy. Rysunek. 12.13. Przyspieszenie obiektów i koloru
Bardzo ciekawe efekty obrysu można uzyskać, stosując go do tekstu. Tekst na rysunku 12.14 został wypełniony tonalnie od koloru czarnego do białego. W takim przypadku istnieje możliwość sprecyzowania także dwóch kolorów obrysu, które zdefiniowano podobnie jak dla obiektu, ale w odwrotną stronę. Rysunek. 12.14. Cieniowanie obrysu
Obrys, utworzony dla obiektu, jest z nim związany. Tak więc jakakolwiek modyfikacja obiektu powoduje także zmianę obrysu. Możesz jednak oddzielić obrys od obiektu poleceniem Arange|Break Contour Group Apart (pod warunkiem, że jest wybrany obrys). Jeżeli utworzyłeś kilka obrysów, to są one jeszcze dodatkowo zgrupowane. Litera „R” na rysunku 12.15 została otoczona podwójnym obrysem z dużym przesunięciem. Następnie oddzieliłem obrys od obiektu i rozłączyłem grupę. Zaznaczyłem oba obrysy i ustawiłem czarny kontur bez wypełnienia. Dla jednego z byłych obrysów ponownie zastosowałem obrys, jednak tym razem z bardzo małym przesunięciem i 10 krokami na zewnątrz, a jako kolor konturu ostatniego obrysu wybrałem biały. Oddzieliłem obrys i ponownie zaznaczyłem ten sam były obrys oraz utworzyłem dla niego następne, z identycznymi ustawieniami, lecz tym razem do wewnątrz. Podobnie należy postąpić z drugim byłym obrysem, a także ustawić obrys zewnętrzny dla samej litery. Dzięki temu uzyskałem efekt cieniowanych obrysów.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
84
Rozdział 12. ω Efekty
85
Rysunek. 12.15. Kilkakrotnie zastosowany obrys
Efektowny napis CorelDRAW, widniejący na pudełkach wcześniejszych wersji, jest także utworzony przy pomocy obrysu. Tutaj jednak należy zastosować pojedynczy obrys zewnętrzny, który po oddzieleniu od obiektu trzeba wypełnić tonalnie. Wybierz liniowy typ wypełnienia, a kolory wypełnienia ustaw następująco: ω pozycja 0% – kolor ciemnoszary, ω pozycja 20% – kolor jasnoszary, ω pozycja 50% – kolor biały, ω pozycja 80% – kolor jasnoszary, ω pozycja 100% – kolor ciemnoszary.
Radzę poeksperymentować z różnymi wypełnieniami. Rysunek. 12.16. Oryginalny napis Corel
Ten napis z kolei powstał przez utworzenie obrysu z trzema krokami. Następnie, po oddzieleniu, usunąłem oryginalny napis i rozdzieliłem obrysy. Najbardziej wewnętrzny będzie teraz tekstem, który po wypełnieniu będzie tworzył jedność, a nie każdą literkę osobno. Po wypełnieniu wszystkich obrysów zaznaczyłem środkowy i wybrałem dla niego kolor biały, aby stworzył wrażenie przerwy między tekstem a obwódką. Rysunek. 12.17. Napis powstały z obrysu po usunięciu napisu oryginalnego
Obwiednia (Envelope) Obwiednia daje łatwą możliwość zmiany kształtów obiektów. Zostaje ona nałożona na obiekt w postaci czerwonej przerywanej ramki z kwadratami w rogach i na bokach. Przesunięcie dowolnego z węzłów będzie miało wpływ na kształt całego obiektu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
85
86
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Aby wybrać to narzędzie, należy wskazać polecenie Effects|Envelope. Pojawi się roleta, przypisana temu narzędziu. Następnie należy wskazać obiekt i wybrać z rolety przycisk Add New (pojawi się czerwona ramka wokół obiektu). Powinieneś teraz zdecydować się na tryb edycji: linia prosta (Straight Line), pojedynczy łuk (Single Arc), podwójny łuk (Double Arc) lub nieograniczony (Unconstrained). Teraz możesz chwycić jeden z węzłów i przesunąć go, a odpowiedni bok dostosuje się do wybranego trybu edycji. Podczas przeciągania węzła możesz także przytrzymać klawisze: ω Shift – przesuwa przylegający węzeł o równą odległość w przeciwnym kierunku, ω Ctrl – przesuwa przylegający węzeł o równą odległość w tym samym kierunku, ω Shift+Ctrl – przesuwa odpowiednie cztery węzły.
Do obiektu możesz zastosować także jeden z gotowych wzorców obwiedni. W tym celu należy zaznaczyć obiekt i wybrać przycisk Add Present. Pojawi się lista z różnymi wzorcami do wyboru. Aby zastosować wzorzec, należy zatwierdzić wybór przyciskiem Apply. , Możesz także skopiować obwiednię z innego obiektu dzięki przyciskowi „pipeta” który znajduje się w lewym dolnym rogu rolety, a następnie wskazać obiekt źródłowy. Jeżeli chcesz, aby odcinki proste, które po zastosowaniu obwiedni dalej pozostają proste, nie były automatycznie przekształcane w krzywe, powinieneś zaznaczyć pole Keep lines. Wizualnie nie zauważysz różnicy po wybraniu tego pola, lecz obiekt z obwiednią będzie miał mniej węzłów. Rysunek. 12.18. Obwiednia
Gdy zastosowana obwiednia nie spełnia swoich wymagań, możesz ją usunąć przyciskiem Reset. Sposób dopasowania obiektu do obwiedni możesz wybrać przy pomocy listy wyboru, zawierającej cztery pozycje trybów odwzorowania: ω Horizontal (poziomo) – obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednię,
a następnie zmniejszany poziomo tak, by dopasować go do kształtu obwiedni, ω Original (oryginał) – węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów
narożnych obwiedni. Pozostałe węzły są odwzorowane wzdłuż krawędzi pola zaznaczenia obiektu,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
86
Rozdział 12. ω Efekty
87
ω Puty (elastycznie) – węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów
narożnych obwiedni. Natomiast tryb ten nie oddziałuje na pozostałe węzły, ω Vertical (pionowo) – obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednię,
a następnie zmniejszany pionowo tak, by dopasować go do kształtu obwiedni. Rysunek. 12.19. Dopasowanie obwiedni
Obwiednię można zastosować także do tekstu akapitowego. Wtedy jednak dostępny jest jedynie tryb odwzorowania Text. Wybierz jeden z dostępnych wzorców lub zastosuj obwiednię nadaną pewnemu obiektowi, a następnie kliknij na przycisku Apply. Na rysunku 12.20 zastosowałem obwiednię w kształcie serca do tekstu akapitowego. Rysunek. 12.20. Zastosowanie obwiedni dla tekstu akapitowego
Zastosowanie obwiedni może dać bardzo ciekawe efekty. Na rysunku 12.21 napisałem każdą z liter osobno i zastosowałem dla niej obwiednię z narysowanego uprzednio okręgu. Zarówno dla okręgu, jak i dla liter użyłem wypełnienia tonalnego (ale o różnych kolorach), a następnie poszczególne „bąbelki” obróciłem o różne kąty i odpowiednio poprzesuwałem. Teraz wystarczy już tylko dodać kilka mniejszych, pustych bąbelków na obrzeżach literek. Rysunek. 12.21. Bąbelkowy napis
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
87
88
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Głębia (Extrude) Głębia stwarza iluzję zarówno perspektywy, jak i głębi. Otrzymujesz wrażenie, iż obiekty są trójwymiarowe. Możliwe jest też utworzenie głębi bez perspektywy, w której linie pogłębionej powierzchni są prowadzone równolegle do siebie. Istnieje kilka rodzajów głębi. Ich nazwy określają kierunek głębi względem obiektu oryginalnego (zwanego też bazowym). Rysunek. 12.22. Głębia
Typy głębi wybiera się z zakładki Extrude Camera (punkt zbiegu) . W pierwszej od góry rozwijanej liście wybierz jej rodzaj; między innymi możesz zastosować: ω Back Parallel (tył równolegle) – tutaj nie stosuje się perspektywy, a jedynie
efekt głębi, gdyż „boczne ścianki” są do siebie ustawione równolegle, ω Small Back (mała do tyłu) – jest to najbardziej zbliżona do rzeczywistości
głębia, stwarzająca wrażenie perspektywy, ω Big Back (duża do tyłu) – sprawia wrażenie rozszerzania się obiektu.
Możesz wybrać także Small Front (mała do przodu), Big Front (duża do przodu), Front Parallel (przód równolegle). Przykładowy efekt zastosowania głębi będzie można zobaczyć powyżej rozwijanej listy z typami głębi. Rysunek. 12.23. Typy głębi
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
88
Rozdział 12. ω Efekty
89
Poniżej typu głębi znajduje się rozwijana lista punktu zbiegu. Punkt zbiegu jest „miejscem w przestrzeni”, w którym zbiegłyby się krawędzie obiektu. Na rysunku wyświetlany jest on w postaci znaczka „X”, który można dowolnie przesuwać. Dodatkowo można wybrać polecenia z rozwijanej listy: ω VP Locked To Object (punkt zbiegu do obiektu) – punkt zbiegu jest
„przypisany” do obiektu i gdy przesuwasz obiekt, to punkt zbiegu automatycznie zmienia swoje położenie, ω VP Locked To Page (punkt zbiegu do strony) – powoduje „zablokowanie”
punktu zbiegu w danym miejscu strony, przez co przesunięcie obiektu nie spowoduje zmiany położenia punktu zbiegu, ω Copy VP From… (kopiuj punkt zbiegu z...) – pozwala z kolei skopiować punkt
zbiegu z obiektu, dla którego zastosowano już głębię, ω Shared Vanishing Point (wspólny punkt zbiegu) – umożliwia wskazanie obiektu
majacego już głębię, dzięki czemu istniejący już punkt głębi będzie też jednocześnie punktem zbiegu dla głębi początkowego obiektu. Rysunek. 12.24. Punkt zbiegu
Pole Depth (głębokość) można ustawiać tylko dla głębi perspektywicznej. Określa ona, jak głębia perspektywiczna jest oddalona od punktu zbiegu. Im większa jest wartość, tym silniejsze jest wrażenie „głębokości” obiektu. Dla wartości 99 położenie punku zbiegu będzie w nieskończoności. Zakładka Extrude Rotation umożliwia obrót obiektu w przestrzeni. Wystarczy, że chwycisz w dowolnym miejscu stylizowany znak firmowy „Corela” i przeciągniesz go. W obszarze rysowania zobaczysz kropkowany obraz obróconego obiektu. Aby zastosować obrót, wciśnij przycisk Apply. Zamiast obracania znaczka możesz wpisać wartości obrotu, podając trzy składowe. Aby móc tego dokonać, kliknij mały przycisk w prawym dolnym rogu rolety, symbolizujący kartkę z zagiętym rogiem. Rysunek. 12.25. Obrót perspektywy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
89
90
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Obiektom możesz także nadawać oświetlenie dzięki kolejnej zakładce Extrude Light. Efekt ten osiągniesz poprzez zastosowanie symulowanych źródeł światła białego. Dla głębi można zastosować maksymalnie trzy źródła światła. Każde z nich może pochodzić z innej strony i mieć inną intensywność (świecą: jaśniej lub ciemniej). Efekt ten polepsza złudzenie perspektywy, a także wypełnienie obiektu staje się bardziej naturalne. Aby „włączyć” światło, należy wcisnąć przynajmniej jeden z trzech przycisków z lewej strony podglądu w rolecie. Pojawi się kółeczko z liczbą, odpowiadającą włączonemu źródłu światła, które możesz dowolnie przesuwać w obrębie pola podglądu. Na rysunku 12.26 widać, jak obiekt został oświetlony jednym źródłem światła, położonym w dole z lewej strony. Zaznaczenie pola Use full color range (pełen zakres kolorów) pozwala stworzyć bardziej realistyczny efekt, gdyż wtedy program stosuje bardziej złożony algorytm cieniowania.
Rysunek. 12.26. Oświetlenie perspektywy
Dla zastosowanej głębi możesz użyć jedno z trzech wypełnień w zakładce Extrude Color: ω Use object fill (użyj wypełnienia obiektu) – stosuje bieżące wypełnienie obiektu.
Powinieneś je wybierać, gdy cała głębia ma być pokryta identycznym kolorem, deseniem, teksturą czy też mapą bitową, ω Solid fill (wypełnienie jednolite) – powierzchnie, tworzące głębię, zostaną
pokryte wybranym kolorem, który jest niezależny od koloru obiektu, ω Shade (cieniowanie) – tworzy metamorfozę dwóch wybranych kolorów dla
powierzchni, stanowiących głębię. Jest podobne do wypełnienia tonalnego. Rysunek. 12.27. Cieniowanie perspektywy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
90
Rozdział 12. ω Efekty
91
Faza (zakładka Extrude Bevel) jest tworzona na krawędzi obiektu i daje złudzenie, jakby zostały one ścięte pod kątem innym niż 90 stopni. Aby efekt ten był widoczny, musisz zaznaczyć pozycję Use Bevel (użyj fazy). Rysunek. 12.28. Fazowanie perspektywy
Jeżeli zaznaczysz także pozycję Show Bevel Only (pokaż tylko fazę), do obiektu nie zostanie zastosowany efekt głębi, tak jak na rysunku 12.29 zrobiłem to dla gwiazdy. Poniżej okienka podglądu możesz określić zarówno głębokość fazy, jak i kąt, pod którym krawędzie obiektu mają zostać ścięte. Rysunek. 12.29. Ukrywanie głębi
Soczewka (Lens) Soczewki pozwalają na uzyskanie efektów podobnych do tych, jakie stosuje się w obiektywach aparatów fotograficznych. Efekt ten zmienia wygląd obiektów, które leżą pod obiektem, będącym soczewką. Pamiętaj jednak, że soczewka nie zmienia obiektu leżącego „pod spodem”, lecz jedynie modyfikuje wygląd fragmentu tegoż obiektu, widzianego przez soczewkę. Dzięki temu możesz przesunąć soczewkę lub obiekt, a efekt zostanie zastosowany dla innego fragmentu. Istnieje dwanaście rodzajów soczewek. Mogą one spowodować zniekształcenie obiektu lub zmianę jego koloru. Poniżej przedstawię te warianty na przykładzie mapy bitowej i okręgu, pełniącego rolę soczewki:
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
91
92
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
No Lens Effect (bez efektu)
Brighten (rozjaśnienie)
Ta pozycja nie nadaje żadnego efektu, ale może się przydać do usunięcia zastosowanego efektu.
Soczewka ta rozjaśnia lub zaciemnia obiekty, znajdujące się pod nią. O wielkości tego efektu możesz decydować poprzez zmianę wartości w polu Rate. Wartości od 1% do 100% zwiększają jasność, natomiast poniżej zera zwiększają zaciemnienie. Na rysunku obok ustawiłem wartość 50%.
Color Add (dodanie koloru)
Color Limit (limit koloru)
Soczewka ta symuluje dodanie pewnego koloru. Kolor wybrany przez użytkownika jest dodawany do kolorów oryginalnego obrazka. Pole Rate pozwala określić, jak mocno wybrany kolor wpływa na kolor obrazka. Wartość 0% pozostawia oryginalne kolory, zaś 100% ustawia maksymalną intensywność danego koloru. Możesz także zmienić kolor, który będzie dodawany.
Soczewka ta ogranicza wszystkie kolory z wyjątkiem koloru wybranego. Dla koloru białego na rysunku zostanie zastosowany kolor wybrany, podobnie jak i dla innych bardzo jasnych barw. W miarę zmniejszania się jasności kolorów efekt będzie malał, aż w końcu dla koloru czarnego nie zauważysz efektu. Działanie to jest podobne do oglądania świata przez kolorową szybkę lub folię. W polu Rate określasz moc zastosowanego filtru od 0 do 100. Poniżej zaś definiujesz kolor.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
92
Rozdział 12. ω Efekty
93
Custom Color Map (kolory niestandardowe)
Fish Eye (rybie oko)
Efekt ten przekształca wszystkie kolory obiektu spod soczewki na kolory z przedziału, podanego przez użytkownika za pomocą dwóch kolorów. Powinieneś zdefiniować kolor początkowy i końcowy oraz tzw. ścieżkę przejścia między tymi kolorami. Możesz wybrać ścieżkę: Direct Palette (przejście liniowe między kolorami), Forward Rainbow (stosuje ścieżkę przechodzącą w przód spektrum między kolorami), Reverse Rainbow (stosuje kolory, które przechodzą wzdłuż ścieżki, biegnącej wstecz spektrum kolorów).
Efekt ten zniekształca i zmienia rozmiar obiektów pod soczewką. Wartości pola Rate z zakresu od 1% do 1000% zniekształcają i powiększają obiekty, a wartości ujemne zniekształcają i zmniejszają. Soczewka ta jednak nie zmienia wyglądu map bitowych, gdy leży w całości wewnątrz obrazka, dlatego na przykładzie obok jest przesunięta poza rysunek.
Head Map (mapa termiczna)
Invert (dopełnienie kolorów)
Soczewka ta tworzy obraz obiektu w podczerwieni, korzystając jedynie z kolorów: białego, żółtego, pomarańczowego, czerwonego, niebieskiego, fioletowego i niebieskozielonego. Standardowo kolory „ciepłe” zostaną przedstawione na pomarańczowo i czerwono, a „zimne” na fioletowo i niebieskozielono. W polu Palette rotation określasz, które kolory zostaną uznane za „ciepłe”, a które za „zimne”. Gdy ustawisz wartość 50%, spowodujesz odwrócenie ustawień domyślnych.
Wszystkie kolory pod soczewką są zamieniane na ich dopełnienia z modelu CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK), czyli tworzą negatyw.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
93
94
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Magnify (powiększenie)
Tinted Grayscale (odcienie szarości)
W ten sposób uzyskasz efekt idealnego szkła powiększającego (czyli bez równomiernego powiększenia, niezależnego od odległości do krawędzi szkła powiększającego). „Moc” powiększenia soczewki definiujesz w polu Amount. Wartości od 0,1x do 0,9x pomniejszają, a od 1,1x do 100,0x powiększają obraz.
Tworzy efekt barwionych odcieni szarości. Kolory obiektu są zamieniane na odcienie koloru, ustawionego w soczewce. Gdy jako Color ustawisz kolor czarny, uzyskasz wtedy zwykłe odcienie szarości, czyli efekt starej, czarno-białej fotografii. Ustawiając inny kolor, np. granatowy, uzyskasz odcienie tego właśnie koloru. Ustawienie koloru białego spowoduje zaś ustawienie wszystkich kolorów obiektu na kolor biały, gdyż nie ma odcieni koloru białego.
Transparency (przezroczystość)
Wireframe (szkielet)
Soczewka ta tworzy efekt przydymionego szkiełka na określonym kolorze. Obiekt pod soczewką przejmuje odcienie jej koloru. Im większa wartość w polu Rate, tym soczewka jest bardziej przezroczysta, gdy wartość ta zbliża się do zera, soczewka jest coraz mniej przezroczysta.
Efekt ten nie działa na mapy bitowe, dlatego posłużyłem się rysunkiem wektorowym. Soczewka ta ustawia kolor konturu obiektu, który leży pod nią, na określony w rolecie. Podobnie też z kolorem wypełnienia. Jeżeli nie chcesz zmieniać konturu lub wypełnienia, możesz usunąć zaznaczenie danego pola wyboru.
Oprócz wyboru soczewki i jej parametrów, możesz także wybierać takie opcje, jak: zamrażanie bieżącego widoku soczewki, przesunięcie punktu odniesienia, a także usunięcie przodu soczewki czy też kopiowanie soczewki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
94
Rozdział 12. ω Efekty
95
Funkcja Frozen (zamrożenie) pozwala zachować bieżący widok soczewki. Soczewkę z utrwaloną zawartością możesz przesuwać, nawet poza obręb obiektu, a cały czas będzie wyświetlała obraz z chwili włączenia zamrożenia. Obraz pod soczewką pozostaje bez zmian i możesz go dowolnie modyfikować bez wpływu na zawartość soczewki. Opcja Viewpoint (punkt odniesienia) umożliwia oglądanie obrazka przez soczewkę bez przesuwania jej w to miejsce. Po zaznaczeniu opcji Viewpoint kliknij przycisk Edit i przeciągnij myszą symbol „x” do miejsca, które ma się stać środkiem widoku soczewki. Na pierwszy rzut oka funkcja ta, jak i „Zamrożenie” działają identycznie, w rzeczywistości jednak tak nie jest. Gdy będziesz modyfikować obiekt przy zastosowanej funkcji Frozen, widok w soczewce się nie zmieni, a przy opcji Viewpoint wszystkie modyfikacje odbiją się też na obrazie, oglądanym w soczewce. Remove Face (usunięcie przodu) powoduje zastosowanie soczewki tylko tam, gdzie znajduje się obiekt. Soczewka nie działa więc na miejsca puste. Na rysunku 12.30 wyrazy COREL i DRAW zostały ustawione jako soczewki z limitem koloru, z tym, że dla wyrazu DRAW dodatkowo zaznaczyłem Remove Face. Opcja ta nie jest dostępna dla soczewki powiększającej i rybiego oka. Rysunek. 12.30. Usuwanie przodu
Perspektywa (Add Perspective) Dzięki perspektywie możesz stworzyć wrażenie odległości i głębi. Choć obiekty na rysunku są dwuwymiarowe, możesz zasymulować kolejny wymiar. Aby utworzyć perspektywę, zaznacz obiekt i wybierz polecenie Effects|Add Perspective. Obiekt zostanie pokryty czerwoną siatką, a w jego narożnikach umieszczone zostaną węzły. Chwyć jeden z węzłów i przeciągnij go, aby utworzyć perspektywę. Pojawi się wtedy znak „X” – oznacza on punkt zbiegu, do którego dążą proste, zawierające boki ramki obiektu. Możesz także chwycić myszą znak „X” i przesunąć go w inne miejsce. Rysunek. 12.31. Perspektywa
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
95
96
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Jeżeli podczas przeciągania węzłów perspektywy przytrzymasz klawisz Ctrl, ograniczysz ruchy myszy do poziomych lub pionowych. Możesz także przytrzymać klawisze Ctrl+Shift, aby jednocześnie przeciągać dwa naprzeciwległe węzły o taką samą odległość, lecz w przeciwnych kierunkach. Gdy utworzona perspektywa nie spełni Twoich oczekiwań, możesz przywrócić pierwotny wygląd obiektu poleceniem Effects|Clear Perspective z górnego menu.
Kadrowanie (PowerClip) Kadrowanie polega na umieszczeniu jednego obiektu wewnątrz drugiego, zwanego kadrem. Może nim być dowolny obiekt zamknięty, utworzony w programie CorelDRAW, także tekst ozdobny. Obiekt, umieszczony w kadrze, staje się jego zawartością. Kadr można porównać do okna, które ogranicza widok, oglądany przez nie. Gdy obiekt umieszczany w kadrze jest większy niż kadr, zostaje przycięty do jego rozmiarów. Aby umieścić obiekt w kadrze, należy go zaznaczyć, a następnie wybrać polecenie Effects| PowerClip|Place Inside Container… oraz wskazać obiekt, mający zostać kadrem. Rysunek. 12.32. Kadrowanie
Obiekt kadrowany zostaje umieszczony standardowo pośrodku kadru. Aby zmienić jego położenie w kadrze, należy wybrać polecenie Effects|PowerClip|Edit Contents, przesunąć obiekt oraz zakończyć edycję poprzez wybranie Effects|PowerClip |Finish Editing This Level. Kadrowanie daje szczególnie dobry efekt w przypadku umieszczania mapy bitowej wewnątrz tekstu ozdobnego. Rysunek. 12.33. Kadr utworzony z tekstu ozdobnego
Bardzo ciekawy efekt można także uzyskać, umieszczając mapę bitową wewnątrz grupy obiektów (rysunek 12.34). Możesz na przykład skorzystać z narzędzia Graph Paper Tool (znajdującego się w tej samej palecie narzędzi, co wielokąty i spirale) i narysować nim siatkę o rozmiarach bitmapy. Po rozdzieleniu grupy poprzesuwaj i poobracaj kilka kawałków, by stworzyć wrażenie lekko rozsypanej układanki.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
96
Rozdział 12. ω Efekty
97
Rysunek. 12.34. Kadr utworzony z tekstu ozdobnego
Efekty interakcyjne Część efektów, o których pisałem w poprzednich podrozdziałach, można też utworzyć przy pomocy tak zwanych narzędzi interakcyjnych. Ponieważ wcześniej opisałem te efekty już dosyć dokładnie, teraz omówię tylko sposób wykorzystania interakcji, bez szczegółowego omawiania efektów. Aby wybrać jedno z interaktywnych narzędzi, wybierz i przytrzymaj przez chwilę przycisk narzędzi interakcyjnych z lewej strony ekranu (wygląd jest różny w zależności od aktualnie wybranego narzędzia). Pojawi się wtedy lista dostępnych narzędzi, tak jak na rysunku 12.35. Rysunek. 12.35. Narzędzia interakcyjne
Interakcyjna metamorfoza Utwórz dwa dowolne obiekty, a następnie wybierz narzędzie interakcyjnej metamorfozy. Złap za obiekt początkowy i przeciągnij go na obiekt docelowy. Utworzona w ten sposób metamorfoza będzie miała domyślne ustawienia. Jeżeli chcesz je zmienić, możesz posłużyć się paskiem narzędzi, zawierającym wszystkie opcje, które były też dostępne w rolecie. Niewielkie modyfikacje są też dostępne bezpośrednio na metamorfozie. Przesunięcie jednego z dwóch białych kwadracików powoduje automatyczną zmianę położenia odpowiedniego obiektu, dwie strzałki ustawiają przyspieszenie obiektów i wypełnień oraz konturów. Rysunek. 12.36. Interakcyjna metamorfoza
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
97
98
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Interakcyjny obrys Po wybraniu tego narzędzia chwyć obiekt i przeciągnij wskaźnik myszy poza jego obszar. Miejsce zwolnienia myszy będzie równocześnie pozycją ostatniego konturu. Białym kwadratem możesz zwiększyć bądź zmniejszyć odległość ostatniego konturu od obiektu, a białym prostokątem ustalić odstęp pomiędzy kolejnymi obrysami. Rysunek. 12.37. Interakcyjny obrys
Interakcyjna obwiednia Po wskazaniu obiektu tym narzędziem na jego obwodzie pojawią się przerywana linia i węzły, umożliwiające nadanie obwiedni. Sposób jej nadawania jest identyczny, jak w przypadku wybrania obwiedni z górnego menu Effects.
Interakcyjna głębia Efekt ten tworzy się bardzo łatwo, gdyż wystarczy chwycić obiekt i przeciągnąć wskaźnik myszy w dowolne położenie, a głębia zostanie automatycznie zastosowana do tego obiektu. Będziesz miał dodatkowo możliwość określenia wielkości głębi przy pomocy suwaka, który znajduje się na strzałce, pokazującej kierunek głębi. Wszystkie pozostałe ustawienia możesz wybrać przy pomocy paska narzędzi. Rysunek. 12.38. Interakcyjna głębia
Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion) Narzędzie to składa się z trzech rodzajów: Push and Pull Distortion (wepchnij, Zipper Distortion (postrzępienie) oraz Twister Distortion (wir) . wypchnij) Po wybraniu rodzaju zniekształcenia chwyć obiekt i przeciągnij lekko wskaźnik myszy, obserwując jednocześnie, jak będzie się zmieniał kształt obiektu. Możesz zastosować jeden lub więcej efektów do danego obiektu. Wygląd obiektu możesz dodatkowo modyfikować, przeciągając jeden z białych kwadratów oraz rombów, widocznych na nim po zastosowaniu efektu. W postrzępieniu masz także możliwość ustawienia siły efektu poprzez przesunięcie białego suwaka.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
98
Rozdział 12. ω Efekty
99
Rysunek. 12.39. Interakcyjne zniekształcenie
Narzędzie Push and Pull Distortion popycha węzły zniekształcanego obiektu do środka lub od środka zniekształcenia. Na pasku narzędzi możesz ustawić amplitudę z zakresu od -200 do 200. Z kolei przycisk Center Distortion (zniekształcenie względem środka) pozwala ustalić efekt symetrycznie dla obiektu, umieszczając początkowy punkt w jego środku. Na rysunku 12.40 pokazałem kwadrat z „wepchniętymi” do środka bokami. Narzędzie Zipper Distortion tworzy efekt z reguły bardziej zniekształcony niż poprzednie. Oprócz określenia amplitudy masz także możliwość ustawienia częstotliwości (im wyższa wartość, tym utworzonych zostanie więcej „ząbków”). Przyciski Random Distortion (losowe), Smooth Distortion (wygładzanie) oraz Local Distortion (lokalne) możesz włączyć osobno lub nawet wszystkie razem. Zniekształcenie losowe tworzy bardziej nieregularne postrzępienie, a z kolei wygładzanie zaokrągla ostre końcówki. Po wybraniu zniekształcenia lokalnego przesuń uchwyt w kształcie rombu w kierunku brzegu obiektu tak, aby zastosować efekt postrzępienia tylko w określonym obszarze. Narzędzie Twister Distortion pozwala utworzyć efekt zawirowania obiektu względem pewnego punktu, z tym, że efekt jest tym mocniejszy, im dalej od środka. Na rysunku 12.40 przy pomocy tego efektu przekształciłem gwiazdę, otrzymując obraz podobny do galaktyki ze spiralnymi ramionami.. Na pasku narzędzi możesz wskazać kierunek obrotu, a także liczbę pełnych obrotów, jakie należy zastosować do obiektu oraz dodatkową wartość w stopniach niepełnego obrotu. Rysunek. 12.40. Zniekształcenie wepchnij-wypchnij oraz wir
Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow) Po zastosowaniu tego narzędzia uzyskasz wrażenie, iż obiekt znajduje się nad resztą rysunku i rzuca na niego cień. Bezpośrednio na rysunku możesz także określić kierunek padania cienia przez przesunięcie elementu sterującego w postaci kwadratu. Suwak z kolei pozwala określić siłę krycia cienia. Im bliżej środka obiektu znajduje się suwak, tym słabiej cień jest widoczny. Kierunek padania cienia możesz też określić, jeśli skorzystasz z paska narzędzi i wpiszesz konkretne wartości. Z kolei pole Drop Shadow Feathering określa, jak szybko cień wtapia się w tło. Możesz podać wartości od 0 do 100; im wartości niższe, tym lepiej będzie widoczna krawędź cienia. Pole Drop Shadow
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
99
100
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Opacity określa, jak bardzo cień jest przezroczysty. Wartość 100 powoduje, że cień całkowicie zakrywa tło. Drop Shadow Feathering Direction określa kierunek wtapiania cienia względem jego krawędzi. Drop Shadow Feathering Edges określa styl krawędzi cienia.
Rysunek. 12.41. Interakcyjny cień
Rozwijana z lewej strony paska właściwości lista Preset List, zawiera spis jedenastu zdefiniowanych już w programie odmian interakcyjnych cieni. W wielu z nich możesz wprowadzić własne poprawki, korzystając z suwaków na pasku właściwości. Rysunek. 12.42. Wybór cienia przy pomocy listy Preset List
Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency) Nadanie pewnemu obiektowi przezroczystości powoduje, iż będzie można zobaczyć obiekty, które leżą pod nim, tak jakby przy użyciu przyciemnionej szybki. W narzędziu tym możesz stosować zarówno przezroczystości jednolite, jak i tonalne, deseniowe oraz teksturowe. Jest to więc w pewien sposób nadawanie obiektowi wypełnienia, lecz powoduje zastosowanie tzw. maski w odcieniach szarości dla użytego wypełnienia. Rysunek. 12.43. Interakcyjna przezroczystość
Aby zastosować interakcyjną przezroczystość, wybierz przycisk na pasku narzędzi o takiej samej nazwie. Następnie wciśnij lewy przycisk myszy na obiekcie i przesuń wskaźnik myszy. Zostanie zastosowana przezroczystość tonalna. Zamiast przeciągać
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
100
Rozdział 12. ω Efekty
101
myszą, możesz też od razu wybrać z paska narzędzi interesującą Cię przezroczystość, korzystając z pola Transparency Type. Będziesz miał do wyboru jedną z kilku opcji. W zależności od wybranego typu przezroczystości będzie się także zmieniał układ i liczba przycisków na pasku właściwości, co umożliwi Ci pełne dostosowanie przezroczystości do własnych potrzeb. Na rysunku 12.44 pokazałem kilka różnych typów przezroczystości. Wypełniony prostokąt przykryłem innym, któremu zmieniałem typy przezroczystości. Rysunek. 12.44. Typy przezroczystości
Kierunek i położenie przezroczystości możesz określić za pomocą tak zwanych strzałek przezroczystości, przeciągając je po powierzchni zaznaczonego obiektu. Na rysunku 12.45 z lewej strony zastosowałem przezroczystość z deseniem w kształcie cegiełki, a następnie obróciłem deseń przy pomocy znacznika w kształcie kółka. Rozmiar wzorku można regulować przy pomocy znaczników w kształcie kwadratu. Z kolei przykład z prawej strony rysunku 12.45 został utworzony z użyciem przezroczystości stożkowej. Przy pomocy białego bądź czarnego znacznika w kształcie prostokąta zmienisz kąt wypełnienia, a przesuwając biały, wąski prostokąt zmieniasz proporcję pomiędzy obszarem działania początkowej a końcowej przezroczystości. Środkowy znacznik pozwala ustalić środek przezroczystości. Rysunek. 12.45. Kierunek i położenie przezroczystości
Możesz też zamrozić zastosowaną przezroczystość dzięki przyciskowi Freeze, dzięki czemu będziesz mógł zmieniać położenie obiektów, a widok obiektu z zastosowaną przezroczystością będzie niezmienny.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
101
102
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Oprócz typu przezroczystości istotny jest także tak zwany tryb scalania przezroczystości, wybierany z listy rozwijanej Transparency Operation. Określisz w ten sposób, jak przezroczystość ma się łączyć z kolorem obiektów, które leżą pod nią. Ich działanie jest następujące: ω Normal (brak przezroczystości) – obiekt przykrywający całkowicie zasłania
obiekt przykrywany, ω Add (dodawanie) – kolor wynikowy zostanie utworzony poprzez dodanie do
siebie wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego, ω Subtrack (odejmowanie) – kolor wynikowy został utworzony poprzez dodanie
do siebie wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego (podobnie, jak w trybie dodawania), a następnie zostanie odjęta wartość 255, ω Difference (różnica) – kolor wynikowy otrzymuje się poprzez odjęcie koloru
przezroczystości od koloru podstawowego i pomnożenie tego wyniku przez liczbę 255. Gdy wartość koloru przezroczystości wynosi 0, wynik będzie zawsze wynosił 255,
ω Multiply (iloczyn) – kolor wynikowy powstaje przez pomnożenie koloru
podstawowego przez kolor przezroczystości, a następnie podzielenie wyniku przez liczbę 255. Daje to efekt przyciemnienia, chyba że malowanie odbywa się na kolorze białym. Pomnożenie dowolnego koloru przez kolor czarny daje w wyniku zawsze kolor czarny, zaś pomnożenie dowolnego koloru przez kolor biały daje ten sam kolor, ω Divide (iloraz) – kolor wynikowy jest otrzymywany poprzez podzielenie koloru
podstawowego przez kolor przezroczystości lub odwrotnie, zależnie od tego, który z kolorów ma większą wartość,
ω If Lighter (jeśli jaśniejszy) – kolor przezroczystości zastępuje wszystkie
ciemniejsze punkty podstawowe. Jaśniejsze punkty podstawowe nie są zmienione,
ω If Darker (jeśli ciemniejszy) – kolor przezroczystości zastępuje wszystkie
jaśniejsze punkty podstawowe. Ciemniejsze punkty podstawowe nie zostaną zmienione, ω Texturize (tekstura) – kolor wynikowy powstanie z przekształcenia koloru
przezroczystości do odcieni szarości i pomnożenia przez kolor podstawowy,
ω Hue (barwa) – kolor wynikowy powstaje z barwy koloru przezroczystości
i nasycenia oraz jasności koloru bazowego. W przypadku malowania na obrazie w odcieniach szarości nie będzie widać żadnej zmiany, ponieważ kolory są pozbawione nasycenia,
ω Saturation (nasycenie) – kolor wynikowy powstaje z jasności i barwy koloru
podstawowego oraz z nasycenia koloru przezroczystości, ω Lightness (jasność) – kolor wynikowy powstaje z barwy i nasycenia koloru
podstawowego oraz z jasności koloru przezroczystości, ω Invert (dopełnienie) – kolor wynikowy powstaje z dopełnienia koloru
przezroczystości. Jeśli wartość koloru przezroczystości wynosi 127, nie będzie widać żadnej zmiany, dlatego że wartość ta znajduje się w samym środku koła kolorów,
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
102
Rozdział 12. ω Efekty
103
ω And (i) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji
logicznej koniunkcji dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego, ω Or (lub) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji
logicznej alternatywy dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego, ω Xor (XOR) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji
logicznej XOR dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego, ω Red (czerwony) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru
przezroczystości do czerwonego kanału obrazów RGB, ω Green (zielony) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru
przezroczystości do zielonego kanału obrazów RGB, ω Blue (niebieski) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru
przezroczystości do niebieskiego kanału obrazów RGB.
Dopasowanie tekstu do ścieżki Tekst nie zawsze musi przebiegać wzdłuż prostej linii bazowej. Przebieg tekstu możesz dopasować do kształtu dowolnej krzywej (na przykład linii odręcznej, elipsy, itp.). Możesz tego dokonać na jeden z dwóch sposobów, bezpośrednio dopasowując tekst do ścieżki lub wybierając polecenie Text|Fit Text To Path.
Bezpośrednie dopasowanie tekstu do ścieżki Narysuj dowolny obiekt, np. elipsę, a następnie wybierz narzędzie Text. Umieść wskaźnik myszy w pobliżu krzywej tak, aby pod wskaźnikiem myszy pojawił się symbol litery „A” nad linią falistą. Wciśnij i zwolnij lewy przycisk myszy, a następnie zacznij wpisywać dowolny tekst, który sam dopasuje się do kształtu krzywej. Niestety, nie można dopasować tekstu do innego obiektu tekstowego. Wpisany w ten sposób tekst przyjmie standardowe ustawienia; aby je zmienić, będziesz musiał zaznaczyć tekst, dopasowany do ścieżki. Rysunek. 12.46. Dopasowanie tekstu do ścieżki
Innym sposobem jest wpisanie dowolnego tekstu, a następnie wybranie polecenia Text| Fit Text To Path. Pojawi się wtedy duża czarna strzałka, którą należy wskazać krzywą. Jeżeli nie „trafisz” w krzywą, pojawi się okienko z ostrzeżeniem, umożliwiające ponowną próbę lub rezygnację z działania.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
103
104
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 12.47. Wskazanie ścieżki do dopasowania tekstu
Pojawi się wtedy pasek właściwości, umożliwiający dowolną modyfikację tekstu. Rysunek. 12.48. Pasek właściwości dopasowania tekstu do ścieżki
Orientacja umożliwia zmianę wyglądu znaków na ścieżce. Na przykładowym rysunku z prawej strony widać, jak będzie wyglądał tekst po zastosowaniu każdej z dostępnych orientacji. Rysunek. 12.49. Różne orientacje tekstu
Możesz także zmienić pionowe położenie tekstu względem ścieżki. Dostępnych jest pięć opcji: ω linia bazowa – umieszcza podstawę tekstu na ścieżce, do której jest on
dopasowany, ω wydłużenie górne – górna część znaków zostanie dosunięta do ścieżki, ω wydłużenie dolne – dolna część znaków zostanie dosunięta do ścieżki (gdy
w tekście nie występują znaki z dolnym wydłużeniem, np. „p”, „g”, „j” itd., to opcja ta jest podobna do linii bazowej), ω linia średnia – umieszcza środek tekstu na ścieżce, ω położenie regulowane – ustawia tekst do ostatniego ręcznie wyregulowanego
położenia. Ręczna zmiana odstępu między tekstem a ścieżką przy pomocy myszy jest możliwa po wskazaniu tekstu przy wciśniętym klawiszu Ctrl. Następnie zwolnij przycisk myszy i wciśnij go ponownie, ale już przy zwolnionym klawiszu Ctrl. Trzymając dalej wciśnięty lewy przycisk myszy, możesz teraz przysuwać bądź oddalać tekst od ścieżki. Pozycję tekstu na ścieżce możesz ustawić za pomocą pola Text Placement. W zależności od tego, czy dopasowałeś tekst do ścieżki zamkniętej (np. koło, prostokąt, gwiazda, itp.),
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
104
Rozdział 12. ω Efekty
105
czy też do otwartej (np. linia odręczna, spirala) będziesz miał do dyspozycji inne ustawienia. Przy ścieżce zamkniętej możesz tekst umieścić nad obiektem, z prawej, poniżej, ewentualnie z lewej jego strony. Przy ścieżce otwartej masz możliwość dosunięcia tekstu do lewej krawędzi obiektu, umieszczenia pośrodku bądź przy prawej krawędzi ścieżki. Istnieje też możliwość dokładnego ustawienia dzięki polom Distance from Path oraz Horizontal Offset. W tym celu możesz skorzystać z paska właściwości i wpisać ręcznie wartości lub posłużyć się strzałkami z prawej strony tych pól. Ostatnią możliwością jest wybranie strony obiektu, po której może się znajdować tekst. Umożliwia to przycisk Place on Other Side (umieść tekst po drugiej stronie). Rysunek. 12.50. Tekst umieszczony po drugiej stronie obiektu
Możesz też, po wybraniu polecenia Arrange|Break Text Apart, oddzielić tekst na stałe od ścieżki, dzięki czemu staną się one niezależne od siebie. Tekst nadal zachowa poprzedni wygląd, dopasowany do obiektu, a ścieżkę będziesz mógł np. usunąć. Jeżeli będziesz chciał „wyprostować” tekst i przez to przywrócić mu normalny wygląd, wybierz polecenie Text|Align To Baseline, które przesunie litery do linii bazowej tekstu, a by zlikwidować obrót liter, wybierz Text|Straighten Text. Tekst będzie teraz wyglądał, jak przed dopasowaniem go do obiektu.
Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów Kiedy utworzysz tekst akapitowy, znajdzie się on w prostokątnej ramce. Najprostszym sposobem zmiany wyglądu ramki tekstu jest zastosowanie dla niej obwiedni. Możesz ją utworzyć samodzielnie lub wybrać jeden z gotowych wzorców (na rysunku 12.51 dla tekstu została zastosowana obwiednia). Rysunek. 12.51. Zastosowanie obwiedni dla tekstu akapitowego
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
105
106
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Bardzo ciekawe efekty można uzyskać, oblewając tekstem obiekt graficzny. Tego efektu niestety nie można zastosować dla rysunków bitowych, gdyż w ich przypadku zawsze zostanie zastosowany prostokąt jako obszar, który będzie otaczany. Wtedy polecam narysowanie linii odręcznej wokół fragmentu rysunku bitowego i właśnie dla linii odręcznej zastosowanie oblewania tekstu. Aby oblać tekstem obiekt wektorowy, musisz go kliknąć prawym przyciskiem myszy i zaznaczyć pozycję Wrap Paragraph Text. Jeżeli obiekt składa się z wielu części (mniejszych obiektów), zawijanie zostanie zastosowane tylko do wskazanego, dobrze jest więc zgrupować uprzednio wszystkie interesujące Cię obiekty składowe.
Rysunek. 12.52. Oblewanie obiektu tekstem
Kolejnym bardzo ciekawym efektem jest zastosowanie obwiedni o kształcie interesującego Cię obiektu. Na rysunku 12.53 zastosowałem obwiednię obiektu o kształcie liścia i następnie umieściłem tekst nad obiektem. Rysunek. 12.53. Zastosowanie obwiedni o kształcie obiektu
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r12-1.doc
106
Rozdział 13. ω Dokery
107
13. Dokery
Rozdział
CorelDRAW ma wiele dodatkowych okienek dokowanych (zwanych także dokerami) oraz okien-menedżerów, które wspomagają prace nad rysunkiem, a mają przy tym tę niezaprzeczalną zaletę, że mogą cały czas pozostawać widoczne na ekranie (tak jak okienka większości efektów). Część z nich wywoływana jest poprzez górne menu Tools, natomiast pełna lista dostępna jest poprzez Window|Dockers. Rysunek. 13.1. Menu narzędzi
Warstwy Aby zapanować nad znaczną nieraz liczbą obiektów na rysunku, powinieneś stosować warstwy. Pozwolą Ci one na swobodną organizację i łatwą oraz szybką modyfikację obiektów. Stosowanie warstw nie jest bezwzględnie konieczne, lecz pozwala ułatwić sobie pracę, w szczególności podczas tworzenia bardziej złożonego rysunku.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
107
108
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Każda z warstw może zawierać dowolną liczbę obiektów. Same warstwy są niewidoczne, a zasłaniają się jedynie obiekty na nich umieszczone (obiekty położone na wyższych warstwach zasłaniają obiekty położone na niższych). W każdej warstwie obiekty mogą się też zasłaniać, gdyż także są położone jeden nad drugim. Zarządzanie warstwami i obiektami na nich umieszczonymi najlepiej wykonuje się, korzystając z okna dokowanego menedżera obiektów, które możesz wywołać z górnego menu Tools|Object Manager. Korzystając z menedżera obiektów możesz wyświetlić strukturę hierarchiczną dokumentu, obiektów i warstw. Dla wszystkich obiektów, z których składa się Twój dokument, zostanie wyświetlona miniaturka oraz opis właściwości obiektu (wypełnienia oraz konturu).
Rysunek. 13.2. Wyświetlenie okienka dokowanego menedżera obiektów
Każdy nowy rysunek składa się z czterech tak zwanych warstw. Warstwy możesz sobie wyobrazić jako szyby, położone jedna na drugiej; na każdej z nich możesz coś umieścić. Są to: Guides (prowadnice), Desktop (pulpit), Grid (siatka) i jedna warstwa do rysowania Layer 1 (zawiera utworzone obiekty). Rysunek. 13.3. Okno dokowane menedżera obiektów
Jeżeli któryś z elementów zawiera inne, wtedy z jego lewej strony jest wyświetlony mały plus „+”, gdy klikniesz go, zobaczysz zawartość danego elementu. Np. na rysunku 13.4 są: ω Page 1 (strona 1) – pierwsza i jedyna w dokumencie strona, która zawiera Layer 1
(warstwę 1), ma, jak widać, cztery obiekty: Rectangte (prostokąt), Ellipse (elipsę), Artistic Text (tekst ozdobny) i po raz drugi Rectangle (prostokąt). Obiektem na samym dole jest szary prostokąt, pozostałe obiekty znajdują się nad nim, a najwyżej położony jest czarny prostokąt. ω Master Page (obiekt główny strony) – która zawiera następujące warstwy:
Guides, Desktop oraz Grid.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
108
Rozdział 13. ω Dokery
109
Rysunek. 13.4. Narysowane obiekty w menedżerze obiektów
Oprócz nazw obiektów możesz odczytać też kilka dodatkowych informacji, jak na przykład wypełnienie i kontur, zastosowane dla danego obiektu. Przykładowo dla tekstu ozdobnego użyto czcionki Arial Black, wypełniono go czarnym kolorem (Fill: Black) i nie zastosowano konturu (Outline: None). Korzystając z menedżera obiektów, możesz przenosić i grupować obiekty. Zaznaczenie obiektu na obszarze rysowania automatycznie zaznaczy ten obiekt w menedżerze obiektów i odwrotnie. Jeżeli chcesz, korzystając z menedżera obiektów, zaznaczyć kilka obiektów, to klikaj na nich z przytrzymanym klawiszem Ctrl (dodaje do zaznaczenia) bądź Shift (zaznacza wszystkie obiekty od pierwotnie zaznaczonego do aktualnie wskazanego). Obiekt (bądź kilka zaznaczonych obiektów) możesz przenieść w inne miejsce. Zwróć uwagę na wygląd kursora myszy – jeżeli ustawisz go pomiędzy obiektami, pojawi się biała strzałka z podłużną kreseczką, która oznacza przenoszenie, natomiast umieszczenie kursora myszy na innym obiekcie jest sygnalizowane czarną strzałką z kilkoma obiektami, oznaczającą grupowanie przeciąganych obiektów ze wskazanym. Możesz też przeciągnąć wybrane obiekty z wciśniętym prawym klawiszem myszy, a wtedy pojawi się podręczne menu, z którego możesz wybrać czynność, jaką chcesz wykonać. Rysunek. 13.5. Przeciąganie obiektów w menedżerze obiektów
Poniżej przedstawiam rysunek, do którego będę się odwoływał. Zawiera on wiele obiektów, które pogrupowałem na kilka kategorii; wszystkie obiekty, należące da danej kategorii, umieściłem na osobnej warstwie. Rysunek. 13.6. Przykładowy rysunek
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
109
110
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Rysunek ten zawiera następujące warstwy: ω samoloty (obiekty, umieszczone na tej warstwie, nie są wyświetlone na
rysunku), ω statki – na tej warstwie został umieszczony okręt, widoczny na horyzoncie,
żaglówki oraz skuter wodny, ω ludzie – zawiera obiekty osób zarówno kąpiących się, jak i znajdujących się na
plaży, ω krajobraz – tło rysunku ze słońcem, palmą, piaskiem i morzem.
Wszystkie te warstwy (a tym samym i obiekty na nich umieszczone) znajdują się na stronie 1. Zwróć uwagę, że oprócz warstw w okienku dokera menedżera obiektów widoczne są także obiekty, umieszczone na poszczególnych warstwach. Na przykład warstwa „statki” zawiera obiekty „okręt”, „skuter” oraz „żaglówki”. Oczywiście, są to tak naprawdę grupy obiektów, z których każdy składa się z bardzo wielu obiektów, co zostało oznaczone symbolem plusa „+” z lewej strony nazwy grupy obiektów. Jeżeli klikniesz ten plus, pojawi się spis wszystkich obiektów, wchodzących w skład tej grupy, a zamiast plusa pojawi się symbol minusa „-”, który umożliwia schowanie (zwinięcie) tych obiektów. Grupy obiektów są dodatkowo zaznaczone symbolem. Jeżeli zamiast niego jest inny, to oznacza on pojedynczy obiekt, po swoim kształcie i kolorze pozwala się szybko zorientować, czym on jest, np.: obiekt „piasek” oznaczony jest linią falistą, która określa linię odręczną, natomiast symbol obok obiektu „morze” mówi, że jest to prostokąt o wypełnieniu tonalnym. Rysunek. 13.7. Wygląd menedżera obiektów dla obiektów z rysunku 13.5
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
110
Rozdział 13. ω Dokery
111
Oprócz omówionych już symboli widoczne są także inne, mające olbrzymi wpływ na ten rysunek: ω
– widoczność warstwy. Warstwę możesz ukryć tak, aby nie była widoczna. Wyłączenie chwilowo niepotrzebnych warstw ułatwia znacznie wyszukiwanie i edycję obiektów na innych warstwach. Możesz też na przykład na jednej warstwie umieścić schematycznie zeskanowany rysunek, a na innej starać się go odwzorować wektorowo; aby sprawdzać wyniki pracy, możesz tylko wyłączyć widoczność warstwy ze skanem, a następnie ponownie ją wyświetlić. Warstwa niewidoczna oznaczona jest jasnoszarym symbolem,
ω
– drukowanie warstwy. Warstwa będzie widoczna podczas edycji rysunku, ale obiekty na niej umieszczone mogą nie być drukowane, na przykład opisy, wyjaśnienia (wciśnięcie klawisza F9 wyświetli podgląd wydruku, a więc tylko te warstwy, które będą drukowane). Warstwa niedrukowalna będzie oznaczona jasnoszarym symbolem,
ω
– edycja warstwy. Umożliwia zablokowanie położenia, kształtów itp. wszystkich obiektów na warstwie, zabezpieczając je tym samym przed przypadkową modyfikacją. Warstwa zablokowana jest oznaczona szarym symbolem. Warstwa Grid (siatka) jest zawsze zablokowana i nie można jej odblokować.
Aktywna warstwa, czyli ta, na której będziesz umieszczał obiekty, oznaczona jest kolorem czerwonym. Włączenia lub wyłączenia danej właściwości dla warstwy można dokonać poprzez kliknięcie właściwego symbolu na lewo od nazwy, wybranie właściwości z menu podręcznego, które wywołasz kliknięciem prawym przyciskiem myszy na warstwie lub przez wybranie właściwości warstwy z tego samego menu podręcznego. W tymże okienku możesz także zaznaczyć opcję Override full color view, co spowoduje, iż obiekty, umieszczone na tej warstwie, będą wyświetlane w postaci konturów w określonym powyżej kolorze. Ułatwi to wyszukanie obiektów, które mogą być przykryte innymi. Rysunek. 13.8. Okienko właściwości dla warstwy
Na rysunku 13.9 pokazałem, jak szybko można zmienić wygląd tworzonego dokumentu poprzez proste włączenie i wyłączenie widoczności niektórych warstw. W przykładowym rysunku wyłączyłem widoczność warstwy „statki”, a włączyłem widoczność warstwy „samoloty”.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
111
112
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 13.9. Zmiana wyglądu rysunku po włączeniu i wyłączeniu widoczności niektórych warstw
Tworzenie nowej warstwy polega na wciśnięciu przycisku New Layer w lewym dolnym rogu okienka menedżera obiektów. Będziesz jeszcze musiał tylko określić nazwę nowej warstwy. Domyślnie nowa warstwa jest widoczna, drukowana i nie jest zablokowana. Rysunek. 13.10. Tworzenie nowej warstwy
Nowa warstwa stanie się też aktywna, co oznacza, że każdy nowo tworzony obiekt zostanie umieszczony właśnie na niej. Aby to zmienić, wskaż w menedżerze obiektów warstwę, którą będziesz chciał edytować. Pamiętaj, że obiekty, które są utworzone na warstwie leżącej wyżej, zakryją obiekty warstw leżących poniżej. By to zmienić, chwyć i przeciągnij w okienku dokowanym warstwę podobnie, jak robi się to z obiektami. Warstwy zbędne możesz łatwo usunąć. W tym celu wskaż taką i następnie kliknij przycisk Delete w prawym dolnym rogu okienka dokowanego. Zachowaj przy tej czynności szczególną uwagę, gdyż usunięte zostaną także wszystkie obiekty, które zostały umieszczone na tej warstwie. Rysunek. 13.11. Usuwanie warstwy
Domyślnie w menedżerze obiektów jest włączona opcja edycji przez warstwy, co oznacza, że możesz wskazać i modyfikować obiekt, należący do dowolnej niezablokowanej warstwy. Aby uchronić się przed przypadkowym wskazaniem obiektów, ktore należą do innych warstw niż aktualnie aktywna, wyłącz przycisk Edit Across Layers. Rysunek. 13.12. Edycja przez warstwy
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
112
Rozdział 13. ω Dokery
113
Menedżer widoków Gdy wybierzesz narzędzie Zoom (powiększenie), pojawi się pasek właściwości, zawierający bardzo wiele różnych możliwości dostosowania widoku dokumentu do własnych potrzeb. Dodatkowo na standardowym pasku masz do dyspozycji listę rozwijaną Zoom Levels (poziomy powiększenia). CorelDRAW oferuje Ci tutaj jednak znacznie więcej. Gdy wybierzesz doker Tools|View Manager, uzyskasz możliwość zachowywania dowolnego widoku i łatwy sposób późniejszego wyboru jednego z nich. Rysunek. 13.13. Okno dokowane menedżera widoków
W górnej części dokera znajdują się przyciski o następującym znaczeniu: ω Zoom One-Shot (powiększ jeden raz) – umożliwia jednokrotne powiększenie,
a następnie przywracany jest wybór poprzedniego narzędzia, ω Zoom In (powiększ) – pozwala zaznaczyć obszar rysunku, który chcesz
powiększyć na cały ekran (gdy nie zaznaczysz obszaru, a tylko klikniesz rysunek, powiększysz obraz dwukrotnie), ω Zoom Out (pomniejsz) – kliknięcie tego przycisku zmniejsza skalę powiększenia
o połowę aktualnie wybranego (np. z 400% do 200%), ω Zoom To Selected (powiększ do zaznaczenia) – dobiera takie powiększenie, aby
zaznaczony obiekt (lub obiekty) zajął cały ekran, ω Zoom To All Objects (powiększ do wszystkich obiektów) – dobiera jak
największą możliwą skalę powiększenia tak, aby były widoczne wszystkie obiekty. Dodatkowo masz możliwość zachowania nie tylko aktualnie wybranego powiększenia, ale także wybranego obecnie edytowanego miejsca rysunku. Gdy na pasku z przyciskami klikniesz przycisk z dużym plusem Add Curent View (dodaj bieżący widok), w dolnej części dokera pojawi się wiersz o nazwie na przykład „View4-233%”, nazwa kolejna zapamiętanego widoku oraz skala powiększenia. Domyślną nazwę, nadaną widokowi, możesz zmienić na bardziej przyjazną; wystarczy, że wolno klikniesz na niej dwa razy i wpiszesz własną (gdy jest już zaznaczona, wystarczy kliknąć jeden raz). W przykładowym okienku dokowanym na rysunku 13.14 zachowałem trzy widoki. Pod widokiem „krajobraz” zostawiłem sobie widok z podglądem wszystkich obiektów; widok „skuter” pamięta wybrany wcześniej i powiększony na cały ekran skuter wodny. Z kolei pod widokiem „statek” zachowałem sobie szybki dostęp do pełnoekranowego podglądu statku pasażerskiego (operuję na obiektach, pokazanych na rysunku 13.6).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
113
114
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek. 13.14. Okno dokowane menedżera widoków
Wystarczy teraz kliknąć na nazwie widoku lub opisu z prawej strony, a program przełączy się nie tylko na zachowaną skalę powiększenia, ale także na miejsce, które było użyte przy zachowywaniu widoku i wybraną wówczas stronę. Jeżeli któryś z zapamiętanych widoków nie będzie Ci już potrzebny, zaznacz go i wybierz przycisk Delete Curent View (usuń bieżący widok). Bardzo pomocne jest też automatyczne dodawanie zapamiętanych widoków do listy rozwijanej Zoom Levels, znajdującej się na standardowym pasku. Zwróć uwagę, że wszystkie trzy widoki, utworzone w menedżerze widoków, są też wyświetlane na liście poziomów powiększenia. Z lewej strony każdego zapamiętanego widoku znajdują się ikonki strony i lupy. Gdy są włączone, wyświetlane są w kolorze czarnym. Kliknięcie na dowolnej z nich wyłączy ją, co będzie sygnalizowane wyświetlaniem jej w kolorze szarym. Wyłączenie ikony ze stroną spowoduje, że wybranie zapamiętanego widoku przywróci skalę powiększenia, ale nie przywróci zapamiętanej strony. Z kolei wyłączenie ikonki z lupą przywraca zapamiętaną stronę, ale nie skalę powiększenia. Tak więc, gdy wyłączysz i stronę, i lupę, wybieranie zachowywanego widoku nie przyniesie żadnych zmian
Style grafiki i tekstu Rysunek, utworzony w programie CorelDRAW, jest oparty o tzw. style i szablony, które określają sposoby tworzenia (wyświetlania) grafiki i tekstu. Szablon jest „zbiorem” stylów, określających wygląd obiektów, tzn., jakie będą miały wypełnienia, kolor, grubość konturu itp. Dzięki temu uzyskujesz nie tylko łatwość nadawania obiektom wyglądu identycznego względem innych obiektów, ale także masz możliwość szybkiej zmiany wyglądu wszystkich obiektów, mających ten sam styl. Na przykład, gdy uznasz, że podstawowym kolorem tworzonego przez Ciebie logo firmy powinien być kolor niebieski, a nie jak w stworzonym wcześniej logo kolor zielony, wystarczy, że zmienisz kolor z zielonego na niebieski dla stosowanego stylu, a wszystkie obiekty, które były określone w tym stylu od razu staną się też niebieskie. Dzięki stylom masz więc możliwość łatwego tworzenia dokumentów o jednolitej szacie graficznej i ewentualnych szybkich zmian np. kolorów dla wybranych obiektów.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
114
Rozdział 13. ω Dokery
115
Wszystkie style widoczne są w okienku dokowanym grafiki i tekstu. Domyślnie wyświetlone są w postaci małych ikon, jednak znacznie więcej informacji niesie widok dużych ikon. Polecam więc zmianę widoku poprzez kliknięcie czarnej strzałki w prawym górnym rogu dokera, a następnie wybranie View|Large Icon. Rysunek. 13.15. Zmiana widoku w okienku dokowanym Graphic and Text
Styl grafiki może zawierać w sobie następujące atrybuty obiektu: wypełnienie i kontur. Natomiast styl tekstu zawiera atrybuty czcionki, odstępy, wyrównanie i atrybuty grafiki. Możesz korzystać z zapisanych w programie stylów albo tworzyć nowe. Utworzone style możesz później stosować do innych rysunków (o ile je wcześniej zachowałeś) i dzięki temu utrzymywać stały wygląd wszystkich tworzonych dokumentów. Na przykład na rysunku 13.16 znajdują się zarówno style domyślne, jak i style utworzone własnoręcznie, są to style: Czerwony obiekt, Zielony obiekt oraz Obiekt z teksturą. Rysunek. 13.16. Okienko dokowane Graphic and Text z utworzonymi własnymi stylami
Aby utworzyć własny styl, kliknij przycisk ze strzałką w okienku dokera i wybierz polecenie New (nowy). Następnie określ typ tworzonego stylu: Graphic Style (styl grafiki), Artistic Text Style (styl tekstu ozdobnego) lub Paragraph Text Style (styl tekstu akapitowego). W okienku dokera pojawi się nowa ikona utworzonego właśnie stylu. Możesz teraz przypisać właściwości dla utworzonemu stylowi, jeśli wskażesz go, klikniesz strzałkę w prawym górnym rogu okienka dokera i wybierzesz polecenie Copy Properties From… (kopiuj właściwości z...), a następnie wskażesz obiekt, z którego chcesz skopiować atrybuty. Możesz także zmienić nazwę utworzonego stylu na bardziej przyjazną, klikając dwa razy na jego nazwie bądź poprzez polecenie Rename (zmień nazwę).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
115
116
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Innym sposobem utworzenia nowego stylu jest przeciągnięcie istniejącego już obiektu z obszaru rysowania do dokera. Tak utworzony styl możesz teraz zastosować do innych narysowanych obiektów. Wskaż interesujący Cię obiekt i wybierz polecenie Apply Style (zastosuj styl) z menu rozwijanego strzałką albo po prostu przeciągnij ikonę stylu z dokera na dany obiekt. Jeżeli chcesz zmienić pewne atrybuty stylu, zaznacz jego ikonę w dokerze, a następnie wybierz Properties… (właściwości). Pojawi się okno, umożliwiające dostosowanie stylu do własnych potrzeb. Niektóre polecenia mogą być niedostępne. Na przykład przy zmianie właściwości stylu grafiki nie będziesz miał możliwości wyboru czcionki. Zmianę ustawień wypełnienia dokonasz w części Fill, gdzie powinieneś określić typ wypełnienia z listy rozwijanej, na przykład jednolite, teksturą lub inne, a następnie wybrać przycisk Edit… i określić szczegółowe parametry (np. wybór koloru dla wypełnienia jednolitego). Podobnie też zmienisz ustawienia dla konturu w części Outline.
Rysunek. 13.17. Właściwości stylów
Jeżeli dany styl nie będzie Ci już potrzebny, usuń go po zaznaczeniu jego ikony poleceniem Delete lub wciśnij klawisz Delete. Pełną listę stosowanych przez Ciebie stylów będziesz mógł zachować do późniejszego wykorzystania w postaci tak zwanych szablonów. Po zainstalowaniu programu CorelDRAW masz dostęp do domyślnego szablonu, zapisanego pod nazwą CORELDRW. CDT, który zawiera po jednym stylu dla grafiki i tekstu ozdobnego oraz siedem stylów dla tekstu akapitowego. Utworzone własnoręcznie style możesz zachować jako szablon, wybierając polecenie Template|Save As.... Gdy będziesz chciał później z niego korzystać, musisz go wczytać poleceniem Template|Load….
Symbole i znaki specjalne Do tworzonego przez siebie rysunku możesz bardzo łatwo i szybko dodawać symbole, które nie znajdują się na klawiaturze i są „głęboko schowane” w plikach z czcionkami. Gdy wybierzesz doker Tools|Symbols and Special Characters, masz możliwość dotarcia
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
116
Rozdział 13. ω Dokery
117
do wszystkich symboli w dowolnym zestawie czcionek, który wybierasz z rozwijanej listy (na rysunku 13.18 wybrana została czcionka Wingdings). Interesujący symbol możesz teraz przeciągnąć na obszar rysowania, by wstawić go jako obiekt. Jego rozmiar określasz w polu Symbol Size w dolnej części dokera. Jeżeli chciałbyś użyć danego symbolu jako tekstu, a nie obiektu graficznego, wybierz narzędzie Text, a następnie w trakcie pisania dwukrotnie kliknij interesujący Cię symbol, a pojawi się on jak zwykły znak, wpisany z klawiatury. Rysunek. 13.18. Symbole i znaki specjalne
Po rozwinięciu menu z czarnej strzałki opcji w prawym górnym roku dokera pojawi się możliwość zaznaczenia pozycji Title Symbol/Special Character, która spowoduje, iż przeciągając symbol na obszar rysowania utworzysz deseń tła z danego symbolu zajmującego całą kartkę. Wstawione w ten sposób kafelki są pojedynczymi obiektami, które możesz dowolnie edytować. Odległość kafelków od siebie w poziomie i pionie określisz po wybraniu pozycji Title Options… z menu czarnej strzałeczki. Rysunek. 13.19. Określanie rozmiaru kafelków
Skrypty Menedżer skryptów i wzorców umożliwia wykonanie całej serii zarejestrowanych wcześniej czynności „za jednym zamachem”. Aby go wywołać, wybierz z górnego menu Window|Dockers pozycję Corel Scripts Manager. W okienku dokera znajdują się gotowe przykładowe skrypty, które najczęściej tworzą jakiś efekt dla zaznaczonego obiektu. Masz także możliwość samodzielnego utworzenia skryptu.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
117
118
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne Na przykładowym rysunku 13.20 zastosowałem skrypt earthgld dla górnego przykładu oraz usloop dla dolnego. Aby zastosować jeden ze skryptów, musisz najpierw utworzyć bazowy obiekt, następnie zaznaczyć go i dwukrotnie kliknąć ikonę skryptu (można też zaznaczyć skrypt i kliknąć przycisk z czarną strzałką w dolnej części dokera). Wykonaniem wszystkich czynności, związanych z utworzeniem dodatkowych obiektów, obróceniem ich i nadaniem odpowiednich kolorów zajął się program. Czasami uruchomienie jakiegoś skryptu spowoduje wyświetlenie okienka dialogowego, w którym możesz sprecyzować sposób działania danego efektu. Tak więc, gdy chcesz często wykonywać pewne czynności, możesz je zautomatyzować, tworząc skrypt.
Rysunek. 13.20. Menedżer skryptów
Przeglądanie zawartości dysków Doker Scrapbook pozwala na przeglądanie zasobów, zgromadzonych na dysku lokalnym i płytach CD, a w szczególności plików graficznych i ich łatwe wstawianie do rysunku. To okienko dokowane można wybrać poprzez górne menu Tools|Scrapbook| Browse. Nawigacja w nim jest zbliżona do posługiwania się okienkami folderów w systemie Windows – pozwala wybrać dysk (lub folder) z rozwijanej listy, ewentualnie przejść o jeden poziom wyżej dzięki ikonie z czarną strzałką na tle żółtej teczki dokera. Gdy znajdziesz się już we właściwym folderze, który zawiera interesujący Cię plik, możesz go łatwo wstawić do rysunku, przeciągając do obszaru rysowania. Oprócz wstawienia rysunku możesz także go kopiować, przenosić, drukować, skasować, zmienić nazwę czy też wyświetlić jego właściwości dzięki menu podręcznemu, które pojawi się po kliknięciu na pliku prawym przyciskiem myszy.
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
118
Rozdział 13. ω Dokery
119
Rysunek. 13.21. Przeglądanie zasobów dyskowych
W górnej części dokera znajdują się cztery ikony, umożliwiające zmianę sposobu prezentacji wyświetlonych plików, a są to: Large Icons (duże ikony – prezentujące miniaturki rysunków w postaci dużych ikon, jak na rysunku 13.21), Small Icons (małe ikony – tak jak poprzednio z tym, że miniaturki są mniejsze), List (lista – z małymi miniaturkami, ale innym sposobem przewijania zawartości okienka) oraz Details (detale – tu obok miniaturki podany jest rozmiar pliku, jego typ i data ostatniej modyfikacji).
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
119
120
C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\CorelDRAW 10\r13-1.doc
CorelDRAW 10. Ćwiczenia praktyczne
120