КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Лабораторный практикум
ПРОГРАММЫ CORELDRAW И PHOTOSHOP
Задания для студентов дневной формы обуче...
116 downloads
715 Views
1MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Лабораторный практикум
ПРОГРАММЫ CORELDRAW И PHOTOSHOP
Задания для студентов дневной формы обучения специальности 220200 – Автоматизированные системы обработки информации и управления
Екатеринбург 2004
УДК 681.3.06 Составитель Л.Н. Казанцева Научный редактор: проф., д-р техн. наук Л.Г. Доросинский
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА: Лабораторный практикум. Программы CorelDraw и Photoshop /Л.Н. Казанцева. Екатеринбург: ООО «Издво УГТУ-УПИ», 2004. 33 с.
В лабораторном практикуме приведены задания, позволяющие изучить на практике основные возможности, предоставляемые программами Photoshop и CorelDraw. Эти программы могут быть использованы для работы с фотографиями и коллажами из них, рисованными иллюстрациями, слайдами и мультипликацией, изображением для Web-страниц, кинокадрами. Библиогр : 5 назв. Рис. 44. Подготовлено кафедрой «Автоматизированные системы управления».
© ООО «Издательство УГТУ-УПИ», 2004
2
Лабораторная работа №1 (CorelDraw) Построение рисунка с использованием прямоугольников, эллипсов и многоугольников Нужно изобразить чертика в табакерке, состоящего из эллипсов, кругов, прямоугольников, квадратов, многоугольников и элементов, нарисованных от руки. В размещении некоторых фигур вам поможет координатная сетка, другие можно будет разместить «на глазок». 1. В порядке подготовки к построению геометрических фигур, входящих в рисунок, установите частоту следования узлов координатной сетки 4 на дюйм по горизонтали и по вертикали (параметр Tick Division вкладки Rulers). Включите режим Snap to grid (Привязать к сетке). 2. Инструментом Rectangle (Прямоугольник) постройте квадрат от центра. Квадрат будет изображать табакерку (помеченную на рисунке цифрой 1).
3
3. Инструментом Ellipse (Эллипс) постройте окружность на стенке табакерки от того же центра, что и ранее построенный квадрат. 4. Инструментом Polygon (Многоугольник) постройте многоугольник в форме звезды, задав количество вершин 5. 5. С помощью инструмента Ellipse (Эллипс) нарисуйте голову и рот чертика 6. Глаза строятся как две спирали, расположенные выше рта со смещением вправо и влево от вертикальной оси головы чертика. Их проще строить от центра. 7. Присоедините к табакерке крышку с помощью инструмента Freehand (Кривая) 8. Гофры туловища чертика, соединяющие голову с табакеркой, строятся с помощью инструмента Freehand. Установите указатель на границу головы чертика в ее левой нижней части, выбрав начальную точку первого сегмента ломаной. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl (это приведет наклон сегментов к углам, кратным 15 градусам), щелкните мышью в начальной точке и выполните двойные щелчки в каждом из последующих узлов ломаной. Когда ломаная достигнет верхнего края табакерки, щелкните мышью один раз, что завершит построение ломаной (9). 9. Повторите предыдущий пункт, начав ломаную в правой нижней части границы головы чертика. Постройте ломаную (10). 10. Пририсуйте ухо с помощью дуги окружности. Другое ухо дублируйте, отобразите зеркально и переместите его на место. 11. В завершение работы над рисунком добавьте над каждым из ушей чертика по паре нарисованных от руки кривых (13). Они должны создавать впечатление движения фигурки, выскакивающей из табакерки. Кривые строятся с помощью инструмента Freehand(Кривая). 12. Сохраните рисунок на диске.
4
Создание логотипа В следующем упражнении вы создадите логотип фирмы, начав с текста, затем выделите символы обводкой и зададите однородную заливку фона цветом плашечной печати.
1. Инструментом Эллипс из центра нарисуйте окружность диаметром равным 20 пикам. Заполните ее однородной заливкой черного цвета. 2. Выберите инструмент Text. Определите точку привязки текста недалеко от левого края круга. По одному слову на строке напечатайте текст The World of CorelDRAW. Задайте следующие значения атрибутов текста: гарнитура Algerian, кегль 40 пунктов, выравнивание по центру. Установите значения интервалов для символов 20%. При необходимости отбуксируйте текст в центр круга. Цвет заливки текста задайте желтый. 3. В зависимости от типа монитора и видеокарты вашего компьютера может понадобиться корректировка диаметра круга и кегль шрифта надписи. В этом случае постройте самый большой круг, помещающийся при заданном увеличении в окне документа. 4. Oтмените режимы отображения Каркас и Линейки. Контраст текста и фона круга пропал – значения атрибутов обводки и заливки у них одинаковы. 5
5. Создайте копию круга. Переместите копию под оригинал командой To Back из меню Arrange/Order. 6. Отмените заливку копии круга, щелкнув мышью перечеркнутый образец в экранной палитре заливки. 7. Объедините исходный круг и текст с помощью команды Combine в меню Arrange. Текст теперь выглядит белым, в ходе соединения двух объектов текст и круг были преобразованы в кривую, и область позади символов текста стала не белой, а прозрачной. 8. В диалоговом окне Uniform Fill (Однородная заливка) на вкладке Palettes (Палитры) выберите из списка Palette значение PANTONE Process Color System. Затем выберите верхний образец палитры, соответствующий цвету PANTONE S5-2 CVS. Это будет цвет полученной кривой. Линия обводки чересчур тонка, и ее ширину нужно увеличить. 9. Не отменяя выбора криволинейного объекта, в диалоговом окне Outline Pen замените значение атрибута толщины линии обводки Width на 5.0 пунктов (обратите внимание – именно пунктов, а не комбинированных единиц «пики-пункты»). Установите флажок Behind Fill (За заливкой). Теперь обводка внешней окружности и текста выполнена утолщенной линией. 10. Приступайте к окончательной отделке объекта. В диалоговом окне Outline Color в качестве модели сопоставления цвета выберите PANTONE S293-1 CVS палитры PANTONE Process Color System. 11. Выберите копию круга. В диалоговом окне Uniform Fill (Однородная заливка) в качестве модели сопоставления цвета выберите PANTONE S233-2 CVS палитры PANTONE Process Color System. 12. Сохраните рисунок на диске. Клоны и клонирование эффектов В ходе выполнения этого упражнения необходимо освоить приемы клонирования и оригинальную технику построения плиточного орнамента, предложенную Ш.Хантом. 1. Начнем с построения прямоугольников. Задайте для него заливку синим цветом и постройте элемент клона командой Edit/Clone. Разместите клон справа от управляющего прямоугольника клона. 2. Поменяйте заливку управляющего прямоугольника на красную – элемент клона должен послушно покраснеть. Выделите элемент клона и задайте для него зеленую заливку. Возвратите управляющему прямо6
угольнику синюю заливку. Отметим, что элемент клона на это никак не отреагировал. 3. Выделите управляющий прямоугольник инструментом Shape и закруглите углы. Как видите, «непослушание» элемента клона распространяется только на индивидуально заданный для него атрибут заливки. 4. Постройте для управляющего прямоугольника падающую вперед тень. На это действие элемент клона опять никак не отреагировал. Выделите элемент клона и скопируйте на него эффект тени. 5. Справа от элемента клона постройте эллипс и задайте ему желтую заливку, а затем скопируйте на него с управляющего прямоугольника эффект тени. Наконец, поменяйте тип перспективы тени управляющего прямоугольника, заставив ее падать назад. Тени от второго прямоугольника и эллипса должны развернуться самостоятельно. В результате должно получиться что-то похожее на рисунок ниже:
6. Создайте новую страницу документа CorelDraw и постройте посередине нее правильный шестиугольник с помощью инструмента Polygon и клавиши CTRL. Постройте шесть его клонов и, включив режим Snap To Objects, расположите их вокруг управляющего шестиугольника так, чтобы получилось некое подобие сот (углы элементов клона и управляющего объекта должны точно совместиться). Переместите управляющий шестиугольник на самый верх стопки объектов и преобразуйте его в кривую (см. рис. ниже, а).
7
а
б
в
7. Совместно выделите инструментом Shape два узла, лежащих на серединах противоположных сторон управляющего шестиугольника, и сместите их вниз и вправо (см. рис. выше, б). Обратите внимание на то, что примыкание элементов клона к управляющему объекту при этом не нарушилось. 8. Продолжая попарно выделять узлы, лежащие в исходном варианте управляющего шестиугольника на одном диаметре описанной окружности и смещая их, придайте элементам орнамента какую-нибудь нетривиальную форму, причем совсем не обязательно симметричную. Задайте для управляющего элемента подходящую заливку (например, градиентную, как на рисунке выше, в). Элемент орнамента построен. Орнаменты такого типа можно использовать в качестве рисунков для тканей, обоев и т.д.
Лабораторная работа №2 (CorelDraw) Пошаговые переходы вдоль траектории В этом упражнении необходимо освоить приемы построения пошаговых переходов и их привязку к траекториям. В качестве задачи попробуем изобразить нитку с круглыми бусинами одинакового размера. 1. Вначале создайте изображение бусины. Постройте окружность диаметром 10 мм (в случае необходимости откорректируйте размер). Назначьте бусине градиентную радиальную заливку, откорректировав расположение элементов ее управляющей схемы таким образом, чтобы в левой нижней части бусины располагался блик. Цвет для заливки подберите по своему усмотрению.
8
2. Теперь постройте базовый пошаговый переход. Один из его будущих управляющих объектов уже имеется, второй постройте как его копию. 3. В качестве нитки, на которую мы будем нанизывать бусины, воспользуйтесь кривой, которую постройте инструментом Bezier. Достаточно задать всего две крайние точки, расположив их примерно на одной горизонтали, а затем отредактировать узлы, стараясь, чтобы кривая выглядела симметрично. В результате должно получиться следующее: бусины отдельно, нитка отдельно (см. рис. ниже, а).
4. Теперь нанижем бусины на нитку – привяжем готовый пошаговый переход к траектории с помощью докера Blend или панели атрибутов пошагового перехода. Щелкните кнопку Path и выберите команду New Path. Появившейся изогнутой стрелкой щелкните по кривой, изображающей нитку. Вот бусины и нанизаны (см. рис. выше, б). 5. Перетащите управляющие объекты на концы нитки инструментом Pick и проследите, как меняется расстояние между центрами промежуточных объектов. Чтобы иллюзия была достаточно полной, бусины должны не перекрываться, а лишь касаться друг друга, чего как правило, перемещением управляющих объектов добиться тяжело (см. рис. выше, в) . 9
6. Щелкните на панели атрибутов кнопку режима размещения промежуточных объектов с фиксированным шагом (на ней изображена двуглавая длинная горизонтальная стрелка) и установите в поле шага значение 10 мм – вот для чего было необходимо точно выдержать размер бусин! Теперь бусины расположены идеально, касаясь друг друга. Освоенная техника очень часто применяется на практике для создания декоративных линеек, каемок, бордюров и других графических элементов, построенных на повторении одинаковых фрагментов с размещением их вдоль заданной линии (которая может быть не только кривой, но и графическим примитивом, например, прямоугольником или эллипсом). Постройте изогнутую трубку постоянного сечения. Управляющий объект должен представлять две сгруппированные концентрические окружности без обводки, для окружности меньшего диаметра задана однородная заливка, для окружности большего диаметра, расположенной ниже в стопке объектов, должна быть построена заказная радиальная градиентная заливка (см. рис. ниже). Цветовой переход градиентной заливки построен таким образом, чтобы на окружности были четко акцентированные блик и тень, - это достигается за счет размещения на управляющей схеме заливки дополнитель-
ных управляющих цветовых точек. Базовый пошаговый переход строится на основы двух копий управляющей группы. Количество промежуточных объектов должно быть достаточно велико, чтобы иллюзия блика на трубке выглядела убедительно.
10
Линза цветовой отсечки
Цель этого упражнения — овладеть приемами работы с линзами в целом и с линзой цветовой отсечки в частности. 1. Постройте семь смежных прямоугольников, вытянутых по вертикали и для каждого из них назначьте заливку в спектральные цвета. Должно получиться семь прямоугольников: красного, оранжевого, желтого, зеленого, голубого, синего и фиолетового цветов. 2. Постройте поверх прямоугольников эллипс, меньше их по высоте, но больше по суммарной ширине. Это и будет линза цветовой отсечки. 3.
Выберите команду Effects/Lens (Эффекты/Линза).
4. Выберите Color Limit (Цветовая отсечка) в раскрывающемся списке докера Lens (Линза). 5. В раскрывающейся палитре Color (Цвет) выберите красный образец, а в счетчик Rate (Уровень) введите нулевое значение и щелкните кнопку Apply (Применить). Внешний вид цветных прямоугольников не должен измениться. 6. Теперь измените значение параметра Rate (Уровень), сделав его равным 10%, и снова щелкните кнопку Apply (Применить). Цвет заливки прямоугольников в той части, где их перекрывает линза, должен ощутимо измениться. 7. Задайте значение параметра Rate (Уровень) равным 100 % и щелкните кнопку Apply (Применить). Теперь все компоненты цвета, отличные от красного и черного, будут полностью подавлены.
11
Портрет под стеклом Цель этого упражнения — освоить приемы работы с линзами прозрачности и повторить некоторые из ранее освоенных приемов. Художественная задача — построить изображение портрета в рамке из карельской березы с защитным стеклом. В результате выполнения упражнения должно получиться нечто похожее на рисунке ниже.
Начнем с подготовки изображения, которое сыграет роль портрета. В качестве такого изображения можно воспользоваться собственным рисунком или отсканированной фотографией, но проще всего взять портрет из галереи портретов библиотеки CorelDraw (Clipart\Collection\People/Arts-ent.cdr). Импортируйте изображение и разместите его в середине страницы. 1. Обведите изображение прямоугольником, который будет обозначать внешние края холста портрета. Дважды продублируйте прямоугольник клавишей «плюс» на вспомогательной клавиатуре. Назначьте верхней из копий заливку белым и переместите прямоугольник с белой заливкой вниз стопки объектов. 2. С помощью инструмента Interactive Shadow (Интерактивная тень) постройте изображение тени, падающей от перемещенного вниз стопки объектов прямоугольника. 12
3. Выделив одну из оставшихся без заливки копий прямоугольника, перетащите внутрь инструментом Pick (Выбор) один из ее углов, удерживая нажатой клавишу SHIFT, чтобы немного уменьшить размеры прямоугольника. Затем выделите одновременно больший и меньший из прямоугольников без заливки (это удобнее делать в окне диспетчера объектов), соедините их в один объект командой Combine (Соединить). Кнопкой панели инструмента Fill (Заливка) откройте диалоговое окно Pattern Fill (Заливка узором) и подберите подходящую заливку точечным узором, имитирующую дерево рамки. 4. Выберите инструмент Interactive Extrude (Интерактивное выдавливание), щелкните им рамку и переместите точку схода экструзии в середину рамки. Установите глубину тела экструзии равной 10. Раскрыв докер Extrude кнопкой Lighting (Освещение), установите два источника: один (с интенсивностью 100 %) в правом верхнем ближнем углу, а второй (с интенсивностью 50 %) — в левом нижнем ближнем углу. Это позволит добиться желаемой теневой картины без построения дополнительных объектов. В завершение работы с рамкой задайте построение фаски с глубиной 2,5 мм. 5. Переходите к построению защитного стекла. Сначала постройте заготовку будущей линзы прозрачности — прямоугольник со светлоголубой заливкой и тонкой черной контурной линией, с размерами несколько больше видимой в рамке части холста. Разместите ее поверх рамки симметрично относительно ее центра. Затем выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности) и перетащите его по прямой, начальная точка которой расположена выше и правее правого верхнего угла рамки, а конечная — совпадает с левым нижним углом рамки. Вынос начальной точки заливки за пределы изображения приведет к тому, что изображение в правом верхнем углу не пропадет полностью, а лишь слегка затуманится, имитируя блик на стекле. Фигурная обрезка В CorelDRAW фигурной обрезкой называется прием, в ходе выполнения которого объект или совокупность объектов рисунка помещаются внутрь контура другого объекта, а выступающие за этот контур части объектов скрываются. Объекты, помещаемые в другой объект, принято называть содержимым, а объект, задающий границу обрезки, — контейнером фигурной обрезки. Содержимое контейнера фигурной обрезки может представлять собой совокупность любых собственных и/или импортированных объектов CorelDRAW. В качестве контейнера могут выступать любые несоставные объекты CorelDRAW и их группы. 13
Как ни странно, контейнер фигурной обрезки может быть даже незамкнутым. Правда, в этом случае его содержимое не отображается на экране до тех пор, пока контур объекта не будет замкнут. Если для объекта, который преобразуется в контейнер фигурной обрезки, задана заливка, то после размещения содержимого заливка контейнера будет видна только в тех местах, где она не перекрывается содержимым. При использовании в качестве контейнера фигурной обрезки группы объектов в каждый из объектов, составляющих эту группу, помещается собственная копия содержимого. Это может привести к чрезмерному увеличению сложности рисунка, особенно если в состав содержимого входят импортированные точечные изображения. Чем сложнее рисунок, тем дольше время ожидания при выполнении операций с ним и тем вероятнее возникновение осложнений при выводе на печать. На рисунке ниже представлен пример фигурной обрезки, в котором в качестве контейнера выступает текстовая надпись, а в качестве содержимого — клип-арт. В результате операции фигурной обрезки создается составной объект класса «фигурная обрезка». Управляющим в таком составном объекте является объект-контейнер. Однако содержимое контейнера фигурной обрезки нельзя в полной мере назвать подчиненными объектами. Дело в том, что эти объекты при желании можно перемещать внутри контейнера и при необходимости даже редактировать.
Контейнер фигурной обрезки можно, в свою очередь, поместить в другой контейнер фигурной обрезки. Допускается до пяти уровней подобного вложения. Построение фигурной обрезки Чтобы поместить объект или совокупность объектов в контейнер фигурной обрезки, следует: 14
1. Выделить инструментом Pick (Выбор) все объекты, подлежащие помещению в контейнер. 2. Перетащить выделенные объекты правой кнопкой мыши на любую точку объекта, который будет играть роль контейнера фигурной обрезки (при этом форма указателя мыши изменится и станет похожей на оптический прицел). 3. В контекстном меню, которое появится после отпускания правой кнопки мыши, выбрать команду PowerClip Inside (Поместить в контейнер). Того же эффекта можно добиться с помощью команды Effects/ PowerClip/Place Inside Container (Эффекты/ Фигурная обрезка/Поместить в контейнер). После выбора команды на экране появится горизонтальная стрелка, которой следует щелкнуть объект, предназначенный для роли контейнера. В него будут заключены все выделенные перед выбором команды объекты. Чтобы отказаться от совмещения центров содержимого и контейнера при помещении объектов в контейнер фигурной обрезки, следует: 1.
Выбрать команду Tools /Options (Сервис/Дополнительно).
2. В списке, расположенном в левой части раскрывшегося диалогового окна, выбрать вариант Workspace/Edit (Рабочее пространство/Правка). 3. Сбросить флажок Auto-center New PowerClip Contents (Автоматически центрировать содержимое фигурной обрезки). По умолчанию при заключении объектов в контейнер фигурной обрезки они размещаются внутри него таким образом, чтобы центр охватывающей их рамки выделения совместился с центром рамки выделения объектаконтейнера. Если этот режим не подходит (как бывает в подавляющем большинстве случаев), следует выполнить процедуру настройки, приведенную ниже. После отмены автоматического центрирования содержимого в контейнере взаимное расположение объекта-контейнера и объектов, составляющих содержимое, следует задавать до помещения объектов в контейнер и пользоваться для выполнения этой процедуры командами меню, поскольку перетаскивание выделенных объектов правой кнопкой мыши будет нарушать взаимное расположение объектов и контейнера. При отмене автоматического центрирования после помещения в контейнер на экране будет отображаться только часть содержимого, располагавшаяся до помещения в контейнер в пределах его границы. 15
На рис. ниже представлены результаты помещения объектов в контейнер командами меню при включенном и выключенном режиме автоматического центрирования содержимого.
В верхнем ряду — исходное расположение объектов, в нижнем — результаты построения фигурной обрезки (слева — при включенном режиме автоматического центрирования содержимого). Редактирование контейнера фигурной обрезки Если применение фигурной обрезки к какому-то объекту оказалось не совсем удачным, может потребоваться корректировка положения содержимого (при включенном режиме автоцентрирования такое случается сплошь и рядом). В таком случае можно отредактировать фигурную обрезку. Чтобы перейти к редактированию, выделите контейнер фигурной обрезки и выберите команду меню Effects/PowerClip/Edit Contents (Эффекты/Фигурная обрезка/Изменить содержимое). Содержимое контейнера появится на экране целиком, а граница контейнера будет представлена синей линией. Теперь содержимое контейнера можно редактировать всеми доступными приемами CorelDRAW (в большинстве случаев оказывается достаточно размещения и выравнивания). По окончании редактирования выберите команду меню Effects/PowerClip/Finish Editing This Level (Эффекты/Фигурная обрезка/Завершить редактирование уровня). Содержимое будет вновь помещено в контейнер со всеми внесенными изменениями. Чтобы извлечь содержимое фигурной обрезки из контейнера, выберите команду меню Effects/PowerClip/Extract Contents (Эффекты/Фигурная обрезка/Извлечь содержимое), и содержимое отделится от объектаконтейнера фигурной обрезки. В процессе извлечения содержимого составной объект класса «фигурная обрезка» разрушается. Описанные выше приемы фигурной обрезки используются в практической работе настолько часто, что перечислить все случаи, в которых они да16
ют наиболее эффективный путь к достижению желаемого эффекта, очень сложно. Наиболее очевидный и прямолинейный способ применения фигурной обрезки — отсечение частей рисунка, выходящих за намеченную границу изображения. Делать это приходится гораздо чаще, чем можно предположить, поэтому рекомендуется начинать построение любого рисунка с прямоугольника, обозначающего границы будущей работы. Достаточно часто приходится маскировать часть ранее созданного изображения при использовании его в новой работе. Очень удобен контейнер фигурной обрезки и в том случае, когда из импортированного точечного изображения (например, отсканированной фотографии) требуется выделить лишь некоторую часть. Пример такой ситуации представлен ниже.
После импортирования точечного изображения поверх него инструментом Bezier (Кривая Безье) строится объект, замкнутый контур которого ограничивает нужную часть изображения (см. левый рисунок, для наглядности контуру назначена толстая белая обводка). В случае необходимости форма контура уточняется приемами редактирования узлов. Затем импортированное точечное изображение помещается в контейнер, роль которого играет только что построенный объект (см. рисунок в центре). В этом примере контейнер фигурной обрезки был сдублирован и развернут на 180°. В процессе стыковки двух половин изображения на игральной карте (см. правый рисунок) конфигурация границы одного из контейнеров менялась инструментом Shape (Форма) для достижения желаемой формы линии сопряжения. Пользуясь этим приемом, можно также разбить любое векторное или точечное изображение на произвольные части, чтобы впоследствии красиво 17
разбросать их по плоскости рисунка, как обрывки фотографии или части модной головоломки — паззла. В последнем примере фигурная обрезка используется для имитации зеркальной поверхности металла. Зеркальную поверхность изобразить непросто, поскольку у нее нет собственного цвета, и для того, чтобы у зрителя возникла желаемая иллюзия, художнику приходится изображать не только зеркало, но и то, что в нем отражается. На рисунке ниже до зеркального блеска отполированы передние грани тел экструзии, построенных на базе букв надписи.
В качестве отражающегося в зеркальных гранях изображения используется простейший пейзаж. Он помещается в контейнер, роль которого играет блок фигурного текста, а затем тот же текст используется в качестве управляющего объекта тела экструзии. Идея довольно проста, но этот прием может послужить хорошей основой для построения, например, оригинального фирменного логотипа. Перед тем как закончить знакомство с приемами фигурной обрезки, самостоятельно выполните представленные в разделе «Фигурная обрезка» примеры. В качестве содержимого для контейнера обрезки в первом примере используйте рисунок Clipart/Collection/Animals/Water/Watr 0003.cdr. Для создания игральной карты используйте рисунок /People/Faces/modro 096.cdr из коллекции.
18
Лабораторная работа №3 (Photoshop) Работа с полупрозрачными слоями-1 Необходимо совместить две картинки: (trans_layer1.psd) и облака (trans_layer2.psd)
гоночную
машину
Выделите из первой картинки машину с помощью магнитного лассо. Выделение запомните в альфа-канале. Скопируйте выделенное изображение на картинку с облаками. Вот что должно получиться. Теперь на панели свойств инструмента Eraser (Ластик) выберите
модификацию ластика Airbrush (Аэрограф). Подберите параметры аэрографа – степень нажима, прозрачность таким образом, чтобы получилась следующая картинка.
19
Подставим под машину дорогу. Для этого вернемся на картинку с изображением машины на дороге. Если у вас осталась выделенной машина, то просто удалите ее. В противном случае загрузите выделение машины из альфа-канала и затем удалите его. У вас должна остаться одна дорога. Скопируйте дорогу предыдущую картинку и совместите ее с машиной Далее, посредством ластика, постепенно стирайте лишние участки дороги, в результате чего будет проявляться слой с небом. Вот что примерно должно получиться.
Простая кнопка Иногда нужно сделать кнопку для веб-сайта за считанные секунды. Этот метод может очень помочь вам в этом. Прежде всего нарисуйте выделение в виде прямоугольника. Потом залейте выделение градиентом.
С помощью команды Select /Transform Selection при нажатых клавишах Shift и Alt сожмите выделение. Залейте эту область градиентом в другом направлении.
20
Создайте кнопку, показанную на картинках ниже.
Плавная граница изображения Откройте файл gran_fon. Выделите овал вокруг нужного участка картинки с растушевкой 5 пиксел, как показано на рисунке.
Инвертируйте выделение и удалите выделенную часть. Должно получиться, как на картинке ниже.
21
Болты и заклёпки Сделайте выделение, как показано на рисунке.
Залейте его линейным градиентом.
Сожмите выделение указанным в предыдущем задании способом. Залейте выделение тем же градиентом, но в противоположном направлении.
Можно повторить эти действия. Результатом станет вполне стильная заклепка (особенно если ее уменьшить до нужного размера).
Сделать из нее винт не составляет труда. Прежде всего сделайте выделение, как показано на рисунке, и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+L (команда меню Image/Adjustments/Levels).
22
В появившемся окне Levels укажите в центральном поле Input Levels значение от 0.1 до 0.4.
Слегка сместите выделение вправо и снова вызовите окно Levels. Только на сей раз введите в центральном поле значение от 1.5 до 2.5.
23
Готовый винт должен выглядеть примерно так.
Используя изложенные выше методы, нарисуйте металлическую доску, представленную на рисунке ниже.
24
Лабораторная работа №4 (Photoshop) Использование слоев
1. Cоздайте изображение размером 280 на 150 точек. Установить цвета фона и переднего плана по умолчанию. Залейте фон черным цветом. Используя белый цвет, напишите "3D-Text" шрифтом ITC Garamond, полужирное начертание, высота - 60 пунктов. После этого выберите пункт меню Layer/Rasterize/ Type, чтобы перевести текст в растровое изображение. 2. Добавив перспективу, придайте надписи вид, сходный с рисунком справа. Затем скопируйте получившийся слой в палитре Layers. Отключите отображение копии слоя. Переключитесь на слой Background, и произведите слияние видимых слоёв.
25
3. Примените фильтр Filter/Blur/Motion/Blur со значением Angle (угла) -20 (минус двадцать) градусов и со значением Distance (расстояния) 20 пикселей..
4. Примените фильтр Filter/Stylize/Find Edges. Нажмите Ctrl+I, чтобы инвертировать изображение.
5. Включите отображение копии слоя с текстом. В палитре Layers (Слои) задайте этому слою прозрачность 70%. Нажмите V, чтобы включить инструмент Move (Перемещение). Совместите слой с текстом с лицевой стороной трёхмерной надписи. Затем создайте копию слоя с текстом в палитре Layers (Слои). Задайте новому слою прозрачность 30% и совместите его с задней стороной трёхмерной надписи.
26
Использование каналов 1. Создайте новое изображение размером 120х120 пиксел. Выделите часть изображения прямоугольной формы, инвертируйте выделение и запомните его в альфа-канале (рисунок ниже).
2. Размойте изображение Filter / Blur / Gaussian Blur с коэффициентом размытия 10.
3. Теперь деформируйте изображение с помощью Filter / Distort/ Twirl. Параметры выбирайте на свое усмотрение.
4.
И напоследок сделаем "горошек" : Filter / Pixelate/ Color Halftone.
27
5. Переходим в режим RGB и заливаем фон любым цветом. Далее загружаем альфа-канал как выделение и заливаем выделенную область любым цветом.
Также "горошковым" можно сделать и текст. Как вы понимаете, для этого в альфа-канале надо делать не квадрат, а букву или текст.
Вырезание объектов из фона при помощи blending Cоздадим коллаж , применяя blending. Изображения денежной купюры находятся в clipart/001b.jpg, clipart/002b.jpg, часов – в clipart/005b.jpg . Деньги понадобятся для создания фона. Необходимо залить фон несколькими слоями повторяющихся изображений денег и настроить поворот, прозрачность и масштаб для разных слоев. Получившийся pattern нужно записать в свою библиотеку. Вот так примерно должен выглядеть созданный фон. 28
Возьмем картинку с часами и поместим ее слоем выше фона. После этого откроем окно Layer Style (Стиль слоя) Представленная ниже на рисунке часть интерфейса позволяет настроить смешение двух изображений.
Сместите немного влево границу белого. Этим действием вы делаете часть пикселей, лежащих в области от 222 до 255, прозрачными. В результате у вас пропадает белый фон (рисунок справа). Если нажать кнопку Alt и потянуть мышкой одну из точек, можно разделить треугольник на два. Таким образом задается плавный переход от непрозрачного к прозрачному. Если задать слишком большие значения, то можно сделать прозрачной часть картинки, которая в общем-то белой не является. Вообще о цветах говорить здесь не стоит, скорее стоит говорить о разнице в яркости пикселей. При этом вырезается все очень аккуратно, оставляя нетронутыми различные мелкие вырезы. Вот что должно получиться в итоге.
29
30
Библиографический список
3. Петровский А.И. Photoshop 6. Трюки в дизайне изображений. СПб.: "Майор" , 2001. 176 с.: ил. 4. Корабельникова Г., Adobe Photoshop 6 в теории и на практике. Минск. Новое знание, 2002. 528 с. 5. Тайц А.М., Тайц А.А. Самоучитель Adobe Photoshop 6.0. СПб.: БХВ-Петербург, 2001. 608 с. 6. Бурлаков М. CorelDRAW 10: Справочник. СПб.: Питер, 2001. 592 с.: ил. 7. Мэтьюз М., Мэтьюз К. Эффективная работа с CorelDRAW 6 для Windows 95; Пер. с англ. СПб: Питер, 1996. - 736 с.: ил.
31
Оглавление Лабораторная работа №1 (CorelDraw) .....................................................3 Построение рисунка с использованием прямоугольников, ........3 эллипсов и многоугольников ....................................................................3 Создание логотипа.........................................................................................5 Клоны и клонирование эффектов ..........................................................6 Лабораторная работа №2 (CorelDraw) .....................................................8 Пошаговые переходы вдоль траектории.............................................8 Линза цветовой отсечки............................................................................11 Портрет под стеклом...................................................................................12 Фигурная обрезка ........................................................................................13 Построение фигурной обрезки ..............................................................14 Редактирование контейнера фигурной обрезки............................16 Лабораторная работа №3 (Photoshop) ...................................................19 Работа с полупрозрачными слоями-1 .................................................19 Простая кнопка .............................................................................................20 Плавная граница изображения..............................................................21 Болты и заклёпки .........................................................................................22 Лабораторная работа №4 (Photoshop) ...................................................25 Использование слоев .................................................................................25 Использование каналов ............................................................................27 Вырезание объектов из фона при помощи blending ....................28 Библиографический список.........................................................................31 Оглавление..........................................................................................................32
32
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА Лабораторный практикум Составитель Казанцева Любовь Николаевна
Редактор
Подписано печать Бумага типографская
Формат 60х84 / 1.16 Офсетная печать
Уч.-изд.л. 1,45
Тираж
ООО «Издательство УМЦ УПИ» 620002, Екатеринбург, ул. Мира 17 Типография ООО «Издательство УГТУ-УПИ»
33
Усл. печ.л. 1,80 Заказ
Цена «С»