CG
АПРЕЛЬ 2009
журнал о магии цифрового искусства
НОМЕР 1 ВЬЮ АЛЕКСЕЙ КЛИМОВ СОБЫТИЕ DOMINANCE WAR IV АВТОРСКАЯ КОЛОНКА ПАБ ПАНДАРИЙСКОГО ПИВОВАРА MAKING OF НИКОЛАЙ ГОВАКО ЛЮБОВЬ СОКОЛИНА WOG TRANSFORMERS ВЛАД КОСТИН
Й НЫ ОТ МЕР Л ПИ НО
Автор иллюстрации Александр Степанчиков, занявший первое место, на дебютном конкурсе Cgtalk.ru`Magic Next-Gen 2008.
Про людей
3
Паб Пандарийского Пивовара
4
История создания Колобка
6
Петруха
14
Лилит
26
Галерея лучших работ
32
WOG TRANSFORMERS
54
Dominance War IV: Жаркая весна-2009
67
Алексей Климов
74
2 | www.m-cg.ru Апрель
КОЛОНКА
ПРО ЛЮДЕЙ
Есть люди и профессии, которым страсть и рвение позволяют создавать чудеса. На флоте корабль считают живым существом и с максимальной дотошностью придумывают ему имя перед спуском на воду, для архитектора любое построенное по его чертежам здание — как ребенок… Для нас цифровое искусство — вот настоящая магия. Магия, заставляющая наши сердца биться быстрее; сила, открывающая дверь в невиданные миры; волшебство, объединяющее людей самых различных национальностей и концессий по всему миру.
не пустой звук, и для тех, кто хочет стать таковыми. Пишем о том, что интересно нам самим. Пишем, смея надеяться, что «Мейджик» станет твоим другом на творческом пути, что вдохновит тебя, заставит порой задуматься, познакомит с новыми интересными людьми и их проектами. Наши страницы открыты для тебя — мы с удовольствием расскажем всему комьюнити о самом интересном, с радостью предоставим авторские колонки и журнальные площади тем людям, которым есть что сказать аудитории.
Магия рядом, стоит лишь присмотреться… Задумывая этот журнал, мы практически сразу кристально ясно увидели его концепцию Приятного чтения. и целевую аудиторию. Мы создаем его для Мы начинаем отсчет! художников, концепт-артистов, моделлеров, текстурщиков, дизайнеров, аниматоров, Адрес редакции:
[email protected] супервайзеров, арт-менеджеров — словом, для всех тех, для кого компьютерная графика Апрель www.m-cg.ru | 3
ÿÿÿÿÿÿÿÿ – ÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿ, ÿÿÿÿÿÿÿ ?ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿ ÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿ.
МЫСЛИ ВСЛУХ
Максим Михеенко
ПАБ ПАНДАРИЙСКОГО ПИВОВАРА «Паб, в первую очередь, это место социализации, общения и послерабочего веселья», – очень верно вещает нам словарь. Панды – удивительные существа, добродушные любимцы арт-директора Blizzard Entertainment Сэмуайса Дидье (Samwise Didier) и вашего колумуниста Максима Михеенко. Помимо того, что они едят бамбук, они варят самое прекрасное пшеничное пиво на земле и любят философствовать на все возможные на свете темы. Заказывай свою пинту пива, и смело присоединяйся к задушевной беседе с Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром. КРУЖКА ПЕРВАЯ. ИДЕАЛЬНЫЙ РАБОТНИК. Молодой человек лет двадцати пяти допивал уже третью пинту фирменного пшеничного пива в пивоварне Джошуа. Сгорбившись, он сидел за барной стойкой и пытался судорожно что-то для себя решить. «Скажи мне, дорогой друг, - обратился, наконец, хмельной юноша к пандарийскому пивовару – а ты идеально варишь свое пиво?» - Ээх, - улыбнулся Джошуа – ты знаешь, я ещё ни разу не встречал идеальных пивоваров. А 4 | www.m-cg.ru Апрель
ведь идеальный пивовар должен просыпаться не свет ни заря, целый день варить пиво, с заправской легкостью подавать его к столу, обслуживать клиентов и вести бизнес своей пивоварни, да при этом ещё уметь слышать мнения постояльцев заведения». - Да, и при этом ещё его пиво не должно стоить дорого!, - резво добавил молодой незнакомец. - Все верно, дорогой друг – хриплым баритоном вещал Панда, настраиваясь на долгую беседу. За окном смеркалось, а разговор в пивоварне начинал свой неторопливый ход…
МЫСЛИ ВСЛУХ
Признаюсь сразу: людей с эпитетом, вынесенным в заглавие темы, все еще не встречал. Идеальный работник должен работать каждый божий день по 18 часов в сутки, быстро обучаться новым технологиям или визуальным стилям, с заправской легкостью выполнять любую работу, стойко воспринимать любые фидбэки и — при всем при этом не просить неподъемную сумму за свой рабочий час. Это миф — таких людей в мире практически нет (впрочем, друзья рассказывали пандарийскому пивовару, что где-то в далеких провинциях Китая или Индии и существуют такие фрилансеры-индвидиумы, которые, не смею скрывать, достаточно быстро перебираются в офисы Blizzard или Infinity Ward на full-time). Последние семь лет жизни я профессионально занимаюсь аутсорсом графики для компьютерных и видеоигр: вначале пять лет как рядовой фрилансер, далее больше как арт-менеджер и проджект-менеджер. Побывав по обе стороны баррикад, поработав с достаточно большим количеством людей (от любительских проектов до ААА игр мирового значения), я с полной уверенностью могу заявить следующее: «не побывав сам в шкуре коллеги, ты никогда не поймешь каким тебе стать». Иными словами, самый лучший фрилансер тот, который сам лично работал арт-менеджером, а лучший менеджер — тот, который будучи фрилансером, успешно сдал ни один проект. Скажу больше — став артменеджером я понял, что ни за что бы не взял фрилансером себя же, пятилетней давности. Почему? На самом деле, все банально просто. Работая фрилансером, выполняй свою работу в срок (лучше чуть пораньше), с приличным качеством (лучше чуть получше), будь учтив к коллегам, уважителен к чужому труду, не
ленись и искренне интересуйся проектом, над которым работаешь, да не пытайся казаться умнее клиента или арт-менеджера, но меж тем стой на своем, если уверен на триста процентов, что прав, — и у тебя точно не будет отбоя от желающих заказать у тебя арт. Понимание (и самое главное — успешное применение!) прописных истин очень часто у нас отходит на второй план. Каким бы гениальным художником ты не был, какие бы феерические работы порой не создавал, если ты не слишком пунктуален, уважителен или просто приятен в общении – гениальным работником тебе не стать. И наоборот — хорошие и грамотные ремесленники, приверженные делу, всегда будут нужны как в разработке детских обучающих программ для региональной школы, так и в создании крупнейших мировых блокбастеров. В пивоварне наступила глубокая ночь. Молодой незнакомец клятвенно пообещал все осознать, исправиться и сделать все, чтобы настоящим «идеальным фрилансером». Начиная со следующего понедельника. Но — точно, раз и навсегда! Мудреный опытом пандарийский пивовар не моргнул и глазом, лишь тихим голосом ответив: «Каждый второй постоялец обещает начать новую жизнь и измениться с каждого следующего понедельника, и вечером каждого следующего понедельника я опять вижу его здесь, пьяным до беспамятства…»
Мнение коллуминиста может не совпадать с мнением редакции и ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Напротив — редакция «Мейджика» всегда готова обсуждать и дискутировать на любые темы компьютерного искусства. Дорогие друзья, присылайте свои мнения, идеи, пожелания на
[email protected] с пометкой «Паб Пандарийского Пивовара». Смею уверить, все ваши письма найдут отражение в нашем журнале.
Апрель www.m-cg.ru | 5
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Николай Говако
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ КОЛОБКА Персонажами, да и вообще игровыми моделями, начал заниматься с известного всем конкурса Dominancewar 3, поэтому в ходе нехитрых вычислений можно легко установить, что мой опыт в этом нелегком деле равен почти одному году. Думаю, это совсем мало, но справедливости ради стоит отметить, что за этот год я многому научился. И сейчас, вспоминая мои первые робкие шаги год назад, я лишь улыбаюсь.
6 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
ИДЕЯ Идея сделать колобка-людоеда пришла практически сразу, как только я вспомнил о существовании такого персонажа, как «Колобок». В силу воспитания и каких-то внутренних особенностей мозга (многие, возможно, назовут это отклонениями) мне по душе именно такие персонажи. Я имею в виду их принадлежность к так называемой темной стороне. Сразу же вспомнилась одна штука из культового фильма Star Wars, на которой рассекал генерал Гривус (Grievous) в третьем эпизоде. Все наверняка ее помнят. Это тоже своего рода колобок. Во время проведения конкурса завсегдатаи форума cgtalk.ru говорили, что колобок похож на «колесо» из Gears of war. Мне, разумеется, очень стыдно, но я не играл ни в первые, ни во вторые «Гири». Как отмечалось выше, прототипом послужило «колесо» из Star Wars. Я просто подумал, как бы оно могло выглядеть, если бы служило моему маньяку «Колобку» комбайном по уборке людей. Получилась такая вот штуковина (см. концепт). Те внимательные читатели, которые назовут его корявым и некрасивым, разумеется, будут правы. С рисованием на тот момент у меня обстояли дела совсем неважно. Разумеется, сейчас я все это пытаюсь подтянуть до скольконибудь вменяемого уровня, но пока вот так. Как только стало более-менее понятно, как это все должно выглядеть, в Maya в срочном порядке был собран base mesh. Примитивная модель для того, чтобы понять формы и пропорции, ну и впоследствии с небольшими доработками использовать все это в ZBrush’е. Апрель www.m-cg.ru | 7
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
МОДЕЛЛИНГ Вообще, что касается ZBrush’a. В нем очень интересно делать объект, что называется, из ничего. То есть гораздо интереснее сделать, скажем, голову персонажа из очень примитивного объекта, чем брать «базовые меши» с носами, губами и ушами и пытаться добавлять им поры, морщины и т. д. Собственно, при создании головы «колобка» я пользовался как раз первым способом. Разумеется, это не руководство к действию, и совсем не значит, что абсолютно все в Zbrush`e следует пытаться сделать из примитивных кубов, сфер и т. д. Все зависит от конкретной задачи.
Все дополнительные детали, вроде глаз, зубов и пластыря, это, как легко догадаться, сабтулы (subtools). Вообще, очень рекомендую не брезговать ими и не пытаться сделать цельным куском то, что в реальной жизни существует раздельно. Легко заметить, что в основе кабины (да и остальных элементов комбайна) лежит весьма унылое и угловатое нагромождение полигонов. После нескольких дней усердной работы все это стало выглядеть вот так. 8 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Если кому интересно по поводу болтиков, заклепочек и прочей мелочи, могу порекомендовать вам ряд простых альф, которые работают везде и всюду, если вы имеете дело с железом в ZBrush. Их можно запихнуть в обычный standard brush и поставить stroke в положение DragRect. http://crashmgn.com/wp-content/ uploads/2009/02/tech.rar.
Апрель www.m-cg.ru | 9
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Для модели колеса все элементы опять же делались по отдельности. Сначала «зубцы», потом колесо. Впоследствии зубцы были продублированы в самых невообразимых количествах и с помощью transpose rotate расставлены по местам. Конечно, для этих целей можно использовать и деформер rotate, чтобы повернуть объект на определенный градус, но, как показывает практика, ZBrush к таким издевательствам над собой относится крайне отрицательно и, скорее всего, вывалится с ошибкой. Вот еще несколько картинок со всевозможными запчастями. Какие-то внятные комментарии на их счет я придумать затрудняюсь, поэтому просто смотрите пикчи! Ну и, наконец, все детали вместе. Тут полно всего, и модель получилась весьма увесистой. Около 30 млн полигонов. Но бояться и падать 10 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
в обморок не стоит. Для запекания карт нормалей все это невообразимое количество геометрии не используется. Отбросим все симметричные и повторяющиеся части модели и получим вполне вменяемые числа полигонов. Кстати, мой персональный рекорд в ZBrush 46 млн полигонов, но я не теряю надежды его улучшить. Дальше — дело техники. Если вы не имеете странной привычки прибивать уровни SubD в ZBrush, то никакой головной боли у вас не предвидится. Просто отматываем их назад и импортируем по кусочкам в ваш любимый 3D редактор. Это нужно для того, чтобы максимально точно построить низко-полигональный меш. Используя vertex snap, светлую голову и недюжинные познания в математике, получаем низко-
Апрель www.m-cg.ru | 11
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
полигональную модель с как можно меньшим числом полигонов. У меня получилось вот так… на 13 809 треугольников. ЗАПЕКАНИЕ КАРТ НОРМАЛЕЙ Если вы любите спать ночью, а работать днем, позвольте потрудиться вашему компьютеру и ночью над запеканием карт нормалей и ambient occlusion (AO). На эту операцию способен любой 3D редактор, думаю, и ваш любимый тут не исключение. Я предпочитаю для этих целей использовать 3Ds max и XSI. Если вы один из тех беззаботных людей, которые предпочитают работать по ночам, а днем отсыпаться…то я не знаю, что вам посоветовать, наверно, только побольше крепкого кофе и red bull. Имея на руках карты нормалей и AO, можно поработать и над остальными вроде color, specular, glow и т. д. Тут, к сожалению, как, впрочем, и по рендеру готовых изображений каких-то внятных советов дать не могу. У меня много пробелов в этих областях. В свободное
время по мере сил стараюсь их восполнять. ТЕКСТУРЫ Для особо заинтересованных могу предложить изучить те текстуры, которые получились у меня…Ах да, чуть не запамятовал, не забывайте о важности UV-координат. Ведь именно от того, насколько удачно вы сделаете UV-раскладку, будет во многом зависеть качество всей модели и ее детализация. 12 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
P.S. Все вопросы и пожелания высылайте на
[email protected]. Сайт: www.crashmgn.com Галерея: www.crashmgn.deviantart.com
Апрель www.m-cg.ru | 13
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Влад Костин
ПЕТРУХА Этот персонаж готовился для русского конкурса CGTalk.ru`Magic Next-Gen 2008. В конечном итоге должен был получиться персонаж, представленный на 5 изображениях на тему «Сказки & Легенды XXI века», и вписаться в следующие технические характеристики: до 15 000 треугольников (для всего), текстура 2048.
14 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
ВСТУПЛЕНИЕ Для создания данного персонажа я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, ZBrush 3.1, Softimage XSI, Unfold3D, Adobe Photoshop, Body Paint 3D. В данном уроке будут представлены только основные шаги и моменты в создании игрового персонажа. КОНЦЕПТ Итак, перед тем как приступить к созданию персонажа, надо его придумать! Долго думать не пришлось, так как вспомнился анекдот про то, как Пятачок из армии вернулся, и было решено развивать эту тему. Сразу на ум пришло и имя персонажа — Петруха. При использовании всеми любимой программы Photoshop все, что находилось в голове, приняло первые очертания. Большого акцента на проработку концепта я не ставил, так как участвовал в категории 3D, где наличие концепта всего лишь часть основных требований. Полная картинка персонажа находилась у меня в голове. После рисования концепта сразу же и родилась история Петрухи: как он дошел до жизни такой (что тоже являлось одним из требований конкурса). Когда с концептом было покончено, настала пора переходить на следующий этап — моделирования! МОДЕЛИНГ Для начала я сделал болванку в Max'e, очень примитивную и очень отдаленно напоминающую то, что было на концепте. Я делаю именно так потому, что полимоделингом в Max'e непросто найти форму, которая соответствовала бы Апрель www.m-cg.ru | 15
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
концепту. Вот поэтому я делаю вот такую болванку и экспортирую ее в ZBrush, где без труда придаю ей нужную форму, которая имеет уже удовлетворительный облик. Итак, когда базовая форма найдена, на болванке правится топология, если требуется. После болванка загоняется в ZBrush, и начинается скульптурирование, самая любимая часть в создании персонажей.
С каждой итерацией все больше деталей. 16 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
В процессе скульптурирования появляются такие детали, как пояс, подтяжки, наколенник и т. д., сделанные в Max'e, и майка, перчатки, сделанные в ZBrush'e маской и волшебной кнопкой Extract. Хай-поли модель готова. Вся проделанная работа собирается в ZBrush'е . По ходу ее создания я несколько отошел от изначального концепта, так как найденные решения в процессе скульптурирования показались мне более интересными и подходящими к данному персонажу. Построение хай-поли модели для меня, наверное, самый важный этап, потому что то, как она выглядит после завершения, это 70% от всего персонажа, т. е. пропорции, форма, ритм… остальные шаги скорее более технические, чем творческие, за исключением текстуринга, поэтому по хай-поли модели можно многое сказать о ее создателе. Апрель www.m-cg.ru | 17
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Ну и спаренная базука собственной персоной — лучший друг Петрухи. ЛОУ-ПОЛИ МОДЕЛЬ Далее следует этап построения лоуполи модели. Для этого я брал части из ZBrush'a на более низких итерациях, чем на картинках, и экспортировал их в Max. Так же использовались детали, сделанные в Max'e для преобразования в низко-полигональные части. После того, как необходимые части импортированы в Max, начинается создание лоу-поли модели. Я всегда начинаю с самых больших частей. С помощью плагина Polyboost, который подходит для этой задачи как нельзя кстати, полигон за полигоном создается «лоуполька». В построении «лоупольки» главное, чтобы она повторяла силуэт хай-поли. Учитывая пятнадцатитысячный лимит в треугольниках, миссия была выполнена на ура. Персонаж состоит из 8950 трисов, базука — 3700, итого 12 700 (учитывая еще маленькие доработки).
18 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
И в конечном итоге приобретает следующий вид.
Апрель www.m-cg.ru | 19
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
РАЗВЕРТКА Для данного этапа я предпочитаю программу Unfold3D. Очень удобная и легкая в использовании программа. Выделяешь швы, нажимаешь на кнопку и... вуаля! Честная развертка! НОРМАЛМАП После того, как у нас уже есть развернутая «лоуполька« Петрухи, пора приступать к «запеканию» нормал мапы. Вообще, я «пеку» нормал мапу в Max'e, но так как добрая часть персонажа скульптурировалась в ZBrush'e, то будет удобнее и быстрее «запечь» эти части в ZBrush'e с помощью Zmapper'a. О том, как это делается, есть много туторов в Интернете, так что подробности опустим. Остальные детали, которые создаются в Max'e, «запекаю» там же, по-стариковски самым простым способом, который тоже описан во многих туторах. Кроме карты нормалей, запекаю дифуз карту, которая в последующем этапе текстуринга облегчает выделение разных мелких деталей, таких как заклепки. После того, как все куски готовы, они собираются в Photoshop'e, и карта приобретает товарный вид. Для теста карту можно применить к персонажу. 20 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Тест нормал мапы.
Апрель www.m-cg.ru | 21
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Итак, пора вернуться к творчеству! Для начала текстуры нужна база. Базой служит карта Ambient Occlusion. Для ее создания я использую программу Softimage XSI. Хотя такую карту можно сделать и в Max'e, но мой выбор пал именно на эту программу, так как в среду КСИ можно загрузить многомиллионные куски мэша, например 4—5 миллионов, что на моем компьютере невозможно сделать в Max'e. И при этом карта получается очень качественной, и нервы остаются целыми, чего не скажешь про 3DS Max. В итоге получается вот такая вот карта: Также для теста можно применить, помимо нормал мапы, карту «оклюжена» и взглянуть, как это будет смотреться! Перед тем, как начать текстурирование, я сделал пьедестал, который
22 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
является одним из требований. Ничего замысловатого, поскольку времени и так катастрофически не хватало из-за параллельного проекта, которым я также занимался. А сейчас можно приступать и к самой текстуре. Для начала я делаю маски для всех материалов, чтобы в будущем можно было легко выделить тот или иной материал и не отвлекаться лишний раз на какие-то новые выделения. Здесь как раз пригодились карты дифуз, которые я «испек» вместе с нормал мапой в Max'e. Для начала я заливаю каждый материал соответствующим цветом, потом добавляю текстуру материала в новом слое, потом узоры, если надо, и немного грязи в конце. По мере рисования текстуры я всегда смотрю, как она выглядит на персонаже. Для этого я применяю карту на персонажа, с заранее выставленным Self-Illumination 100% в материале, для того, чтобы текстура была отчетливо видна на персонаже. Апрель www.m-cg.ru | 23
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Когда карта дифуз выглядит достойно на персонаже, в карту нормалей добавляются мелкие детали текстуры материалов. Например, текстура кожи, ткани… Для этого я использую плагин для Photoshop'a от Nvidia. Готовый слой ставится в Overlay и смешивается с картой нормалей, что дает очень хороший результат. Далее делается карта Specular. Она сооружается из дифуза. Для базуки понадобилось делать еще такие карты, как Opacity и Glow. Далее в той же последовательности, что и для персонажа, были сделаны соответствующие карты для пьедестала. Все собралось вместе, и вот что получилось: ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕР Итак, перед финальными рендерами персонажа следует поставить его в позу. Для этого нужно прискинить его к отскейленому байпеду. Далее расставляются источники света и делаются пробные рендеры. Для рендера я использовал как базу трехточечное освещение, хотя, судя по картинке, этого не скажешь. Остальные источники света вспомогательные. В моем случае для персонажа и для пьедестала были свои источники света. Изза недостатка времени тестовых рендеров было очень немного. И, конечно, осталось кое-что, что хотелось бы сделать лучше.
24 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Сайт: www.costin3d.com
Апрель www.m-cg.ru | 25
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Любовь Соколина
ЛИЛИТ Идея создать Лилит пришла неожиданно, дней за 10 до окончания конкурса. Передо мной встал вопрос: доделывать уже наполовину готового персонажа Кентавра-полицейского или постараться успеть сделать Лилит. Волевым решением я оставила Кентавра до лучших времен, потому что уж очень мне хотелось сделать именно ее.
26 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
КОНЦЕПТ Захотелось сделать ее не такой злой, какой Лилит изображают в мифах. Все-таки она первоначально была человеком, и ничто человеческое ей не было чуждо. Чтобы направить демоническую энергию в мирное русло, она стала заниматься спортом и при этом тренировать маленьких демонят. Начала работу я, как всегда, с поисков референсов, сделала пару набросков карандашом, обдумывала костюм и внешний вид. Сначала хотела «записать» ее в бейсбол, но игра из Старого Света ей подошла больше. Костюм тоже поначалу планировался белый. Не знаю, что меня остановило. Наверное, всегда проще и комфортнее использовать темные цвета. Изначально в концепте задумывался еще и маленький забавный
бес (один из ее воспитанников) в футболке на два размера больше и кепке, но на него просто не хватило времени. Времени сделать хороший готовый концепт тоже не было, поэтому пришлось приступить к модели, опираясь на накопленные референсы. МОДЕЛИРОВАНИЕ Создание модели я всегда начинаю с грубого бейзмеша в 3DS Max, который показывает в основном пропорции. Накладываю на него черный материал, смотрю с разных углов. Если пропорции устраивают, перехожу к детализации бейзмеша, разбиваю его на элементы и экспортирую в ZBrush. В модели Лилит было 10 отдельных элементов (subtools) плюс бита и пьедестал. Когда хай-поли версия готова, я создаю лоуполи для каждого сабтула и экспортирую
Апрель www.m-cg.ru | 27
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
обратно в 3DS Max. Там довожу модель до конечного вида. Некоторые моменты гораздо проще смоделировать в привычном пакете, чем в ZBrush. Соединяю элементы модели. Иногда на этом этапе триангулирую всю модель, но чаще — отдельные «проблемные» полигоны. Возможно, формат этой картинки не поддерживается браузером. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ Развертку делаю в Unfold3D. Я начала использовать эту программу не так давно, но теперь она мне как родная. Хотя часто многое дорабатываю в 3DS Max, но основную работу Unfold3D выполняет на отлично. В 3DS Max раскладываю элементы развертки поплотнее, выпрямляю некоторые детали (например, пояса или края одежды), их проще текстурировать, когда они имеют прямые границы, да и на развертке остается меньше
28 | www.m-cg.ru Апрель
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
пустого пространства, местами добавляю Relax, проверяю результат чекером. Далее тоже все как всегда: «запекла» normal map и ambient occlusion (опять же в 3DS Max) и приступила к созданию diffuse map. Текстуру я делаю только в Photoshop'e, результат смотрю во вьюпорте 3DS Max с помощью standart.fx. (Периодически пытаюсь найти шейдеры получше, с отображением прозрачности и свечения, но они либо работают криво, либо не работают вообще). СВЕТ И РЕНДЕР Если кто-нибудь знает хороший, поделитесь этим знанием. Рендер и источники света использую очень редко, поэтому с финальной картинкой сильно намучилась. Даже glow не получилось отобразить, как задумывалось. Мне (и, как мне кажется, многим) сложно остановиться, хочется что-то доделать, исправить, добавить, убрать и т. д. Но в этот раз меня остановил дедлайн. Поскольку времени было мало, я буквально по часам расписала работу и старалась следовать плану. Думаю, это самое важное — правильно рассчитать свои силы и время. Главной целью у меня было все-таки закончить модель вовремя, и я очень рада, что это получилось. Считаю, что пусть не очень хорошая, но законченная модель гораздо лучше самого крутого vip'а, который так никогда и не увидит свет. Главное, что я получила от этого конкурса, — опыт, возможность учиться на своих ошибках.
Апрель www.m-cg.ru | 29
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
МОИ ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ Планировать свое время и возможности. Лучше всегда ставить себе мини-дедлайны и стараться не отступать от намеченного. В то же время нужно помнить, что всегда возникнут неожиданные сложности или просто что-то захочется переделать — это тоже нужно учитывать. Уделять время концепту. Приступать к модели нужно только тогда, когда имеешь четкий, законченный концепт. Пусть это будет не шедевральный 30 | www.m-cg.ru Апрель
рисунок, но он обязан давать четкое представление о том, какой должна быть модель, в которой продуманы все детали. Нужно уметь подать свою работу. Интересная презентация, подходящий пьедестал, красивый рендер. Все это редко приходится делать в повседневной работе, но это действительно нужно.
АВТОРСКОЕ ИСКУССТВО
Апрель www.m-cg.ru | 31
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Комиссия: Мария `Мask` Скотникова Михаил `KrotArt` Иваненко Генадий `Странник` Пашков Александр `Gorec` Подгорный Максим `Maxx` Михеенко
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
GTsw Apricus Acini http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9895
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 33
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Eva Soulu Сестра http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9915
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
34 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
R1DD1CK На краю вселенной... http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9928
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 35
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Alex E Charged strafer http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9968
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
36 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Aleksey Kovalev Грибы http://www.cgtalk.ru/ gallery/showimage. php?i=9969
-ls Fire magic http://www.cgtalk.ru/ gallery/showimage. php?i=10420
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 37
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
kuindgi Sofia http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10361
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
38 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Little Druid гном с мортирой (выше, справа) http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10332 Merlin Sweet tooth http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10154 PiJiK Execution exoskeleton http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10242
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 39
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Riabovitchev Concept for cover http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10182
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
40 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
YazyninAlexandr Nastya http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10172
milu Далеко-далеко http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10948
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 41
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Edvart collapse http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10231
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
42 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
UDMURT добрый дядя http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10483
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 43
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Vadim V CG пленэр http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10616
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
44 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Странник Patrol http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10508
GTsw Прототип http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=11012
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 45
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
ArseniXC URS01 in hangar http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10504
evgen "The river bend. Summer. Morning" http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10915
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
46 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
d1sk AVATAR_END_res900 http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10932
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 47
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
SkoLzki Телочка http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10429
eleth A minute of rest http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10865
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
48 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
eof Girl executioner http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10832
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 49
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Limkis сон http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=11014
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
50 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
SinTez Кладбище http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10733
Datskov В деревне http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10731
SlimDIM GaL http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10984 Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 51
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
SLIDE forest narrator http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=10928
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
52 | www.m-cg.ru Апрель
ГАЛЕРЕЯ ЛУЧШИХ РАБОТ
Mr.Grim Old Alien Towers http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9942
Feanture TI: Lesniki http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=9878
Все опубликованные работы принадлежат их авторам, и не могут быть использованы без их персонального согласия.
Апрель www.m-cg.ru | 53
MAKING OF
WOG TRANSFORMERS http://www.thechimneypot.com/
Результатом успешной работы над проектом стала тщательная подготовка всего процесса на различных этапах: от предварительного продакшн до финального постпродакшн... Ну и то, что тема ролика оказалась подходящей для мальчишек (подмигивает). За основу была взята довольно уже избитая тема трансформаций объектов. Главная задача состояла не в том, чтобы сделать трансформации, а в том, чтобы внести какую-то свою оригинальную идею. Постоянное творческое общение с режиссером и многочисленные зарисовки идей иллюстрировали возможный вид и сюжет ролика. Сначала были определены действующие лица: родители с мальчиком. В первых набросках фигурировала еще и собака, но в итоге от нее отказались на последующих этапах, так как ролик вырисовывался довольно динамичный и просто не хватало метража, чтоб рассказать историю еще и про собаку. На самом деле идей было рождено гораздо 54 | www.m-cg.ru Апрель
MAKING OF
больше, чем мог вместить ролик. Общее количество задумок уже набежало на вполне приличный короткометражный фильм. Но мы себя вовремя остановили, вернув назад на землю. Все же это рекламный ролик, и нам нужно действовать в рамках требований.
Мы довольно долго думали о некой сквозной линии, которая связывала бы весь сюжет ролика в единое целое. А решение было найдено случайно. Одно из предложений для ролика заключалось в том, что мальчик выбегает из машины размяться на свежем воздухе, пока его отец пробует заправить машину на случайной старой заправке посреди чистого поля. Чтобы его чемнибудь занять, решено было дать ребенку в руки мячик... Не будет же он гонять бабочек, в самом деле (улыбается). Этот мяч и стал детонатором идеи и сквозной линией в
Эскизы к ролику.
Апрель www.m-cg.ru | 55
MAKING OF
сюжете. Мы решили устроить игру в мяч между мальчиком и внезапно появляющимся новым автозаправочным комплексом. По сюжету мяч становится связующим эмоциональным предметом, на который реагируют обе стороны, люди и механизмы. Таким образом, играющая в мяч технологическая заправка обретает живую душу. Вначале ролика, при первых кадрах появления и трансформации новой колонки, мы нагнетаем некое напряжение, для интриги. А затем нивелируем это напряжение неожиданной положительной ноткой, когда заправка подхватывает мяч, выпавший о озадаченного и слегка испуганного мальчика, отыгрывает этим мячом, пасуя сама себе среди строящихся новых конструкций и возвращает мяч мальчику. Эта идея позволила создать полную и логичную
картину действий. Под концепцию легла и форма заправочных арок, напоминающая футбольные ворота. Хочется добавить, что плодотворной работе способствовало активное и непосредственное общение с режиссером Виталием Тименко, который вносил в производственный процесс много позитива и юмора, не мешающего тем не менее выполнять работу продуманно и серьезно. После предварительных набросков и грубых аниматиков мы выехали на предполагаемою локацию, в 150 км от Киева, на автостраду. Сделали множество 56 | www.m-cg.ru Апрель
Развертка сьемочной площадки для создания виртуальной панорамы.
MAKING OF
фотоснимков места действия и сложили из них трехмерную интерактивную панорамную сферу. Эта технология не нова, но мы нашли ей новое применение. Использование подобной живой панорамы оказалось очень удобным при планировании. Вращая виртуальную камеру, мы могли лучше ориентироваться, определять ракурсы, расположение и масштаб обьектов и актеров на сьемочной площадке. Для создания модели комплекса мы еще раз выехали на реальную фирменную заправку компании и провели подробную фото сессию как внутри, так и снаружи обьекта. Общий вид и подробные фотографии деталей заправочного комплекса. Стойки, колонки, пистолеты, шланги, плитка, навесы и т.п. Все было детально зафиксировано на фото и использовано для создания точных моделей в реальных пропорциях и необходимыми
«А ДЖИНСЫ ПОСЛЕ ФОТО СЕССИИ СОДЕРЖАЛИ НА СЕБЕ ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ ДАКТИЛОСКОПИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ ИСХОДНОГО ОБЬЕКТА.»
Для работы было подготовлено более 30Гб фотографий в высоком разрешении. фактурами. А джинсы после фото сессии содержали на себе все необходимые дактилоскопические данные исходного обьекта. Так как в ролике много действия, то планирование многочисленных планов требовало четкого понимания логики происходящего. Куда смотрит камера в какой момент и какая последовательность действий в кадре. На основе имеющихся материалов мы создали географическую карту происходящего. На карте были отмечены траектории движения мяча, порядок появления Апрель www.m-cg.ru | 57
MAKING OF
в кадре «раскладушек», которые сопровождали мяч по этой траектории и положения актеров в разные моменты времени. На основании этой карты мы смогли понять, в каком кадре какой обьект у нас должен появиться и начали более подробную разработку сториборда, исходя из этих данных. Следующим этапом стала разработка концептов для появляющихся обьектов. Арт директор компании Александр Корешков нарисовал множество эскизов и подробных концептов по планируемым обьектам, которые были переданы в 3Д департамент, вместе с фото референсами. Создание самого модели заправочного комплекса мы начали еще до окончания сьемок,
58 | www.m-cg.ru Апрель
Концепты обьектов и их анимация.
MAKING OF
а подготовку других моделей отложили до получения финального монтажа, во избежании лишней работы. Так как исторически сложилось понимание того, что сториборд не всегда отражает то, что в итоге мы получим в работу. Сьемки проводились в два этапа. Одна смена была отработана на запланированном куске автострады, посреди поля, при ярком пылающем солнце и невыносимой жаре, где вся рабочая группа обгорела до пунцового оттенка кожи и на следующий день шарахалась от мощных осветительных приборов в закрытом съемочном павильоне, в котором были частично созданы декорации интерьера заправки. Из реальных объектов на натурной площадке была лишь бутафорская старинная заправочная колонка, которую группа постановщиков создала из пенопласта на основании выбранных фотографий из Интернета, и игровой автомобиль с актерами. Жаль, не успели снять на фото, как два человека без особого напряжения тащат толстую «бетонную» плиту по площадке (улыбается). Одним из самых эффектных кадров в ролике, на наш взгляд, является субъективный план сверху на актера, который держит в руках заправочный пистолет. Для реализма мы использовали
Гор на заднем плане нет. Они будут внесены на стадии постпродакшн.
Пенопластовая колонка выглядит убедительно. Апрель www.m-cg.ru | 59
MAKING OF
Арт директор «умничает» возле сториборда.
Там же, не отходя от кассы, мы с восторгом взорвали кусок дерна с травой для использования в дальнейшем на посте. кусок реального шланга с пистолетом, который был закреплен возле объектива камеры на кране и свободно свисал вниз. В последующем мы внесли в этот план модель металлической «шеи» заправочной колонки и «отрисовали» разлом бетона внизу, убрав бутафорский макет бетонной основы колонки. 60 | www.m-cg.ru Апрель
MAKING OF
На следующий съемочный день мы переместились в павильон, в котором были созданы фрагменты декораций внутреннего интерьера заправки. Половина
Бихайнд зэ сценс. павильона и часть пола были задрапированы хромакеем, так как нам предстояло воссоздать вид за большими стеклянными окнами заправочного комплекса, который соответствовал бы натурному. А также снять актеров для нескольких кадров, где они взаимодействуют с компьютерными объектами. После окончания монтажа постпродакшн период стартовал на полную катушку. Мы уже имели конкретные кадры с точными метражами и смогли начать процесс подготовки моделей и анимации под конкретные сцены и ракурсы. Предварительно мы готовили прогрессивные аниматики по каждому плану. Почему прогрессивные? Потому что аниматик создавался на базе основной рабочей сцены и усложнялся в процессе комментирования режиссеров. В итоге мы получали утвержденный режиссером проект,
«ПРЕДВАРИТЕЛЬНО МЫ ГОТОВИЛИ ПРОГРЕССИВНЫЕ АНИМАТИКИ ПО КАЖДОМУ ПЛАНУ.»
Апрель www.m-cg.ru | 61
MAKING OF
который был готов к следующему этапу: лайтингу, рендерингу и композитингу. Одной из самых сложных сцен для нас явилась сцена входа актеров в магазин. Главным образом изза того, что в ней было огромное количество трансформируемых объектов, из которых состоял весь фон. И актеры шли по полностью виртуальным декорациям. Нужно было создать световую схему, которая полностью соответствовала бы павильонному свету плюс дополнительно ввести туда дневное освещение из окон. Свет на площадке изначально выставлялся с учетом поставленной задачи. Благодаря этому актеры «сели» в материал. Момент появления первого элемента заправки имел большое значение. От него зависело эмоциональное настроение в первой части ролика. Перед нами стояла задача внести тревогу и опаску, но не 62 | www.m-cg.ru Апрель
MAKING OF
напугать зрителя. И в то же время с первого кадра придать механизму немного живой характерности. Мы сделали несколько аниматиков, пока не добились отдаленного сходства в поведении появившегося механизма с защитной стойкой змеи. Анимация намеренно делалась не очень агрессивной, чтобы поддержать поведение главного героя в кадре, который больше ошеломлен, чем испуган. Надеюсь, нам это удалось. Далее по сюжету механизм отбивает мячик, и из-под земли начинают прорастать остальные части конструкции, подхватывая и передавая мяч дальше по цепочке. Так, играя, заправка постепенно вырастает и финальным аккордом пасует мальчику мяч обратно. Это момент паузы в ролике и переход на менее напряженную часть, когда успокоившиеся родители входят с мальчиком в помещение. Апрель www.m-cg.ru | 63
MAKING OF
Второй импульс в динамике ролика — это когда мальчик ступает на траву, которая осталась внутри недостроенного магазина. Живая заправка услужливо подставляет ему под ногу плитку, и тут начинается вторая волна трансформаций, завершающая стройку.
«В ДАЛЬНЕЙШЕМ МЫ ПОДСТАВЛЯЛИ НУЖНЫЙ УЧАСТОК ФОНА.»
64 | www.m-cg.ru Апрель
MAKING OF
На сьемочном пейзаже изначально отсутствовали горы. Идея вставить их на фон по одной из сторон площадки пришла позже. Кроме гор, практически во всех планах было заменено небо. Для этого был подготовлен большой панорамный файл с «отрисованным» небом, полем и горами на горизонте. В дальнейшем мы подставляли нужный участок фона в план туда, где он должен был находиться, исходя из координат сцены. Этот же фон использовался и для всех планов, полностью созданный в 3D. Процесс производства занял около 2 месяцев на предпродакшн и 2 месяца на непосредственный постпродакшн. Хотелось бы отметить, что этот проект был одним из самых увлекательных, так как нечасто удается получить подобную работу в рекламной области. С таким обилием компьютерной графики и с такой свободой действий для творчества. Весь коллектив с большим удовольствием работал над этим проектом, и мы надеемся, что результат получился достойным затраченных усилий.
Адрес ролика «WOG Transformers»: http://www.thechimneypot.com/ gallery.php?category_id=&hall_of_ fame=&project_id=515&office_id=0
«WOG Transformers» Production: «Hoolyguns production» Director: Vitaly Tymenko DOP: Ulugbeck Khamraev Post Production: «The Chimney Pot» Creative Director: Ruslan Ogorodnik Art Director: Alexander Koreshkov Executive Producer: Roman Bazuchenko PP Manager: Nataly Volosovskaya PP Coordinator: Milena Verveyko Lead 3D artists: Eugeny Kuleshov Eugeny Skorobogatko 3D modeller:Sergey Pogorely Compose: Roman Onufriychuk Eugeny Skorobogatko Viktor Lavrentiev Konstantin Rukavitsin Aleksandra Glukhova Anton Mitrakhov Eduard Kostenko Edit: Yury Reznichenko Color grading: Nuno Garsia.
Апрель www.m-cg.ru | 65
СОБЫТИЕ
DOMINANCE WAR IV: ЖАРКАЯ ВЕСНА-2009 К счастью, помимо нескольких локальных войн, где идут настоящие сражения, существует одна арт-война, в которой место традиционного АК-47 и карты боевых действий занимают планшетное перо и экран монитора. Имя ей Dominance War, место действия — вся планета Земля. ВОЙНА, КОТОРУЮ ЖДУТ В то время как я пишу эти строки, тысячи новобранцев и ветеранов сражаются в главной цифровой арт-войне нынешнего года! Ставки в этом году крайне высоки. Россия, как победитель прошлого года в 3D номинации («Имрод» Дмитрия Паркина стал лучшим среди трехмерных персонажей в 2008-м) и как бронзовый финалист в 2D (талантливая Елена Беспалова и ее Lifeseed (Семечко), имеет все шансы в этом году расквитаться с южнокорейскими и американскими художниками. В этом номере мы расскажем тебе о том, чем является и откуда появился Dominance War. В 2006 году опытный игровой фрилансер Фред Хультквист (Fredrik Hultqvist) решил провести цифровое сражение среди двух крупных онлайновых графических сообществ — противостояние CGChat. com и Polycount.com закончилось победой последнего! Среди нескольких десятков цифровых персонажей лучшим стал черный чародей Генерал Корум Виталия Наймушина (ныне сотрудник орденоносной id Software). Тогда Dominance War был просто интересным онлайновым конкурсом американских и
Генерал Корум помог Виталию вырвать победу на первом Dominance War. Апрель www.m-cg.ru | 67
СОБЫТИЕ
английских художников, не более. В следующем году соревнование продолжилось — в два раза возросло количество команд (на сей раз соревновались 3DTotal.com, CGChat.com, CGSociety.org и Polycount.com) и в несколько раз увеличилось количество участников! Очень заметно вырос уровень конкурсантов, началась настоящая борьба за призовые места, люди принялись специально готовиться к соревнованию. В результате первое место досталось подданному Южной Кореи Тхэ Хоон Оху (Taehoon Oh), в тот момент работающему над Call of Duty 4 в Infinity Ward. Тхэ Хоон Ох (Taehoon Oh) не зря не спал ночами весной 2007го — это помогло ему заполучить первое место на Dominance War II. Но настоящим открытием стал прошлогодний Dominance War III — на сей раз конкурс стал международным. Добавились команды-форумы новых стран-участниц — Южная Корея, Китай, Франция и Россия! Российская сборная собралась под знаменами CGTalk.ru. Также появилось разделение на 2D (концептарт) и 3D (real-time для игр) направления, а в судейской коллегии появились практически все значимые художники и арт-директора из игровых студий с мировым именем — id Software, Blizzard Entertainment, Crytek… Масштаб и накал страстей превысили все допустимые до этого нормы — объявления финалистов ждали, что называется, всем миром! Уровень арта возрос до невероятных масштабов, количество участников зашкалило до тысячи! 68 | www.m-cg.ru Апрель
СОБЫТИЕ
Последовали публикации в прессе — в отечественных журналах о компьютерных и видеоиграх «Страна Игр» и «PC ИГРЫ», на ведущем портале разработчиков СНГ WWW.DTF.RU, на крупных англоязычных и корейских интернет-порталах компьютерной графики… Словом, завертелось! Очень приятно, что в финальном списке лучших из лучших достойное место заняли наши соотечественники: Дмитрий Паркин, Виталий Булгаров, Елена Беспалова, Вадим Макаренко, Алексей Егоров и Максим Аристов. Они вошли в топ20 лучших художников мира.
Россиянин Дмитрий Паркин завоевал главный приз Dominance War III в 3D номинации, доказав всему миру, что желание и воля способны победить любые горизонты и расстояния!
Апрель www.m-cg.ru | 69
СОБЫТИЕ
ОЛИМПИЙСКИЕ ИГРЫ Может ли всего лишь один человек в наш XXI век практически без финансирования, только через Интернет построить нечто эпическое, объединяющее тысячи и сотни тысяч людей? Фред доказал, что это возможно. Его желание и мечты создать настоящие Олимпийские игры для игровых художников, кажется, воплотились в реальность — пусть еще не до конца, но кто бы мог подумать о таком несколько лет назад! Сегодня Dominance War знают, любят и ждут во всем мире — традиционно в конце января — начале февраля тысячи художников (новобранцев и ветеранов) чистят планшеты, проводят больше времени с семьей (так как скоро на цифровой фронт) и — готовятся к сражению… ЧТО НАС ЖДЕТ В ЭТОМ ГОДУ В этом году перед твоим взором — зрелище невероятных масштабов! Помимо увеличенного числа стран-участниц (теперь официально присоединились сборные Индии и Бразилии), представлена совершенно новая тема для творчества и множество вкусных мелочей вроде девятидневных миниконкурсов вначале и в конце — главного блюда. Западная школа искусства против восточной, талантливые и амбициозные новички и матерые ветераны. Судейская коллегия будет, как обычно, состоять из лучших представителей игровой индустрии всего мира. В этом году также ожидается приход дорогих гостей из Epic Games (ответственных за потрясающий арт Gears of War 2), компанию которым будут традиционно составлять артдиректора и ведущие художники id Software, Blizzard Entertainment, Liquid Development и многих, многих других профессионалов 70 | www.m-cg.ru Апрель
СОБЫТИЕ
компьютерной графики современности. Сюжет продолжает эпическое противостояние со времен Dominance War III — Фред Хультквист (Fred Hultqvist). В этом году в Dominance War IV тебе придется принять участие в сражении за судьбу мира, порабощаемого ожившими машинами. Привычная действительность разрушилась, зловещая угроза, которую предсказали герои третьего «Доминанса», вошла в наши дома. Открылись слезы измерений — некие пути к адским вратам, порождающие страхи и неслыханные кошмары. На твой выбор представлено сразу три уникальные расы: это нормы, машины и демоны. Нормы больше всего похожи на наши привычные представления о живых существах — всевозможных человекоподобных, гоблинов, эльфов, гномов, рептилий — такой коктейль из множества рас, которые жили в галактике в течение тысяч лет. Они могут использовать волшебство для сражений, их миссия — защитить свои города и порядок во вселенной. Машины — ожидаемая раса, которая вернулась к нам из Dominance War II. Их цель — защитить свой родной дом от агрессоров, закрыть все измерения, вызванные неизвестным источником, и вернуть законное господство машин над всей планетарной системой. Демоны. Новинка сезона! Они живут лишь с одной единственной целью — выжечь весь остальной мир дотла. Их работа и любимое хобби — разрушение. Уничтожить все живое — их девиз и смысл жизни. Они вырвались на свободу, и только тебе решать, падет ли мир перед ними. «Генерал» Свободин Руслан Апрель www.m-cg.ru | 71
СОБЫТИЕ
К БОЮ! Завершая вводную статью, мы с тобой, конечно же, не прощаемся. Это лишь начало, вводная инфа для всех, кто к нам присоединился, и краткий флэшбэк последних нескольких лет для тех, кто уже участвовал в DW. В следующих выпусках «Мейджика» мы будем следить за ходом событий конкурса, брать мини-интервью у художников и рассказывать о наиболее важных тенденциях и событиях в рамках ведущего арт-соревнования мира! Удачи всем нам и до встречи на полях Dominance War! Скрестим планшеты.
CGTalk.ru официальный представитель Dominance War на территории стран СНГ. http://www.cgtalk.ru/forum/ forumdisplay.php?f=221
72 | www.m-cg.ru Апрель
СОБЫТИЕ
www.cgtalk.ru
Апрель www.m-cg.ru | 73
СОБЫТИЕ
Интервью
АЛЕКСЕЙ КЛИМОВ
Алексей Климов занял призовое место на дебютном конкурсе CGTalk.ru`Magic Next-Gen 2008. Портфолио: http://www.cgportfolio.ru/accounts/7086/
ПРИВЕТ, РАССКАЖИ О СЕБЕ. Всем привет! Меня зовут Климов Алексей, мне 26 лет, я живу и работаю в городе Омске. С момента получения приглашения на конкурс (спасибо, кстати, за это огромное, а то мог и пропустить) решил, что непременно приму в нем участие. Для того, чтобы проверить, чему научился за период со времени DW3, плюс вспомнить тот дух соревнований, да и желание появилось сделать цельного «перса», как говорится, «с нуля» по своим наброскам. В общем, все удачно совпало. ЧАСТО ПРИНИМАЕШЬ УЧАСТИЕ В КОНКУРСАХ? Magic next-gen это мой второй конкурс. Первым же был DW3. Еще тогда меня приятно удивила атмосфера на форуме, взаимопомощь и поддержка. Тема персонажей весьма обширна. Хоть и кажется, что уже почти все придумали до этого, но всегда появляются 74 | www.m-cg.ru Апрель
СОБЫТИЕ
работы, привносящие что-то новое. Особенно с хорошей проработкой истории героя и ее адекватности модели. Именно такой подход мне и интересен: попытаться создать вымышленного героя, в которого веришь. РАССКАЖИ КАК ПОЯВИЛАСЬ ИДЕЯ? Как только огласили тему, в голове сразу же созрела пара идей: первая — кощейшахтер, закапывающий глубоко под землю яйцо с иглой. Вторая же идея — избушка на курьих ножках, ставшая банкоматом. К счастью, эта идея быстро отпала. В итоге остановился на образе шахтера и случайно вспомнил про Лепрекона и его золото. В тот же миг герой-кощей был заменен. И, как оказалось, весьма удачно (улыбается). КАК ТЫ «ОЖИВЛЯЛ» ГЕРОЯ? В процессе разработки героя думал, что он может использовать, как выглядеть. Собирал референсы на все элементы обмундирования, исчеркал не один десяток листов. Прислушивался к советам жены. За что ей персональное спасибо! (Улыбается.) В КАКОЙ БЫ ИГРЕ ТЫ ХОТЕЛ БЫ УВИДЕТЬ СВОЕГО ГЕРОЯ? Точно не шутер. Возможно, моему персонажу место в каком-нибудь квесте/ РПГ, где он, будучи хитрым, но обязательно добрым в душе героем, станет хранителем подземных сокровищ, скрывающихся под ногами жителей современных городов. ТЫ УЖЕ СОЗДАВАЛ ПЕРСОНАЖ РАНЕЕ? В свое время создал большинство персонажей в стиле комиксов для, к сожалению, так и не вышедшей игры про Апрель www.m-cg.ru | 75
СОБЫТИЕ
рэпера Серегу. А из последних — персонажи к одному неанонсированному шутеру, разрабатываемому российской конторой. ЧТО БЫЛО ТРУДНО В РЕАЛИЗАЦИИ? Особо трудных моментов не припомню. Усы-бакенбарды героя давались не сразу, пришлось достаточно много экспериментировать. Скорее всего, сейчас сделал бы немного по-другому. КОНКУРС УДАЛСЯ? Безусловно! Конкурс удался, и будет очень здорово, если он повторится. Уверен, число участников возрастет, и мы увидим множество первоклассных работ! Что же касается новых тем — думаю, будет интересным занятием создание не только персонажей, но также и техники, и окружения, и транспортных средств, и построек. Всего, что может быть самодостаточным эпицентром состязания. Воплощение привычных вещей в новом магическо-техническом образе (улыбается). Спасибо организаторам и всем участникам. Чертовски рад, что смог сделать этого героя и пробиться в призеры! (Улыбается.) Было весело! Всем удачи и счастья!
76 | www.m-cg.ru Апрель
ПАРТНЕРЫ
БЛАГОДАРНОСТИ Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера, а так же выражает особенную благодарность: Марии Скотниковой `Mask` Руслану Огороднику Артему Тагирову Марии Трепалиной `Ketka` Андрею Иванченко `Anry` Наташе `Floksy` ДЛЯ АВТОРОВ Если вы прекрасный автор и вам есть что рассказать о цифровой графике, будем вам рады
[email protected]. Для того, чтобы опубликовать работу в галерее журнала, присылайте ее на адрес
[email protected], или опубликуйте в галерее на http://cgtalk.ru/gallery. В заголовке письма: Работа в галерею, Фамилия, Имя. В самом письме: К письму должен быть прикреплен jpg. 900 px по большей стороне. Сжатие — 80%.
78 | www.m-cg.ru Апрель