Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo I
Roberto Giobbi
Prólogo por Juan Tamariz
Ilustracion...
926 downloads
4118 Views
41MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo I
Roberto Giobbi
Prólogo por Juan Tamariz
Ilustraciones de Barbara Giobbi-Ebnóther Realización de portadas José María López Traducción española por Rafael Benatar Maauetación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica de otro tipo, y almacenamiento en bases de datos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Avilés Impreso en España. Primera edición 1994
¡Gracias! Esta es hasta ahora mi obra más extensa. Sin la ayuda de las personas aquí mencionadas el libro no hubiera podido tener esta presentación profesional. En primer lugar, quiero dar las gracias a mi esposa y amiga Barbara por el monumental trabajo de ilustrar esta obra. También por su crítica constructiva y sus concretas sugerencias respecto a la forma y contenido del libro. A José María López por la realización de las portadas (y su paciencia). También a mi amigo Rafael Benatar, mago y músico, mi más sincero agradecimiento por su excelente traducción, investigada hasta el último detalle. Sus consultas para comprobar datos y su cualificado rigor, me han convencido de que es el mejor para este trabajo. Laura Avilés lleva el peso económico de este emprendimiento sobre sus delicadas pero seguras espaldas. A ella agradezco muy especialmente su confianza en el proyecto. Confieso que estoy plenamente persuadido por su capacidad y hechizado por su no menor encanto. Es, sin duda, la persona más hermosa que jamás me haya editado un libro ... su sonrisa es mi recompensa. Finalmente, quiero expresar mi gratitud a mis colegas, el genial Juan Tamariz, el brillante Bernard Bilis, el bien documentado Richard Vollmer, el perfeccionista Aurelio Paviato, por sus consejos directos e indirectos, los cuales han influido significativamente en el contenido de ambos tomos.
III
Dedicatoria Dedico este libro a mis amigos mágicos españoles. Especialmente a todos los miembros de la Escuela Mágica de Madrid, en particular al erudito Arturo de Ascanio por su brillantez intelectual y su orientación paternal, al dinámico Camilo Vázquez por
sus originales presentaciones, su amistad y su calidad humana, al inteligente José Carroll por su virtuosismo y simpatía y, finalmente, a Juan Tamariz, quien ha sido para mí un ejemplo como persona y como artista.
Indice
1.
Prólogo por Juan Tamariz,
1
INTRODUCCION AL TOMO I
3
EL ARTE DE LA CARTOMAGIA _ _ _ _ _
4
Una observación personal Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro La mejor manera de leer este libro Las ilustraciones Terminología Pensar más allá de lo inmediatamente necesario Arte y expresión en el manejo de las cartas ¿Cuánta teoría es necesaria? La ruta del maestro
4 4 5
UNA PEQUEÑA HISTORIA DE LAS CARTAS
9
6 6
6 7 7 8
INSTRUMENTOS DE TRABAJO Las manos Las cartas El tapete
11
TECNICAS FUNDAMENTALES Posición de dar Posición de dar alzada Posición de cortar Cuadrar la baraja Cuadrar con giro Cortar y completar el corte Extensión en las manos Búsqueda de cartas al extender en las manos Driblar las cartas Repartir Repartir cara abajo - método normal Repartir cara arriba - método «abierto» El corte bascular La separación Separación del meñique Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos
18 18 20 21 22 23 24 24 26 27 28 28 29 30 31 31 33
11
13 16
VII
Indice
2.
3.
4.
Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Separación con el meñique bajo varias cartas Separación con el pulgar El escalón Extensión en cinta
33 34 36 ¿ó 38
TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I La mezcla en las manos Pasar cartas una a una Control de las cartas superior e inferior Control del paquete superior - mezcla con salida interior Control del paquete inferior
42 42 45 46 47 50
JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS I Deletreo del pensamiento El espectador corta por los Ases
52 52 55
CORTES FALSOS I Corte óptico desde la mano Corte bascular falso Corte falso simple Corte falso triple
58 58 59 60 61
JUEGOS CON CORTES FALSOS I Tres veces seguidas Parejas
62 62 63
CONTROLES Control con mezcla en las manos El control ¡Ay! La inserción diagonal Control con hojeo Control con mezcla en las manos (después del hojeo) Control de dos cartas con hojeo Control múltiple con hojeo El salto de una carta Otros controles
66 66 66 69 71 74 76 76 77 79
JUEGOS CON CONTROLES La carta del destino La pregunta es...
80 80 81
VIII
Indice
5.
*§pV
3 O
6.
84 84 85 87 89
UN JUEGO CON EL FORZAJE I El detector de mentiras
90 90
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO La mezcla por hojeo cerrada La mezcla por hojeo abierto _ Cuadrar después de la mezcla por hojeo Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo Mezcla por hojeo en el aire con cascada
7.
8.
^
FORZAJESI. _ El forzaje cruzado _ El forzaje de Henry Christ El forzaje de Goldin El forzaje del 10 al 20
94 94 97 98 99 100
JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO Localización por contraste Gran final con escalera real
103 103 104
CORTES DE TRANSFERENCIA El doble corte Triple corte de arriba a abajo Triple corte de abajo a arriba
110 110 112 113
JUEGOS CON CORTES DE TRANSFERENCIA Triple coincidencia _ La carta de la suerte
114 114 116
LA CARTA CORRIDA
120
JUEGOS CON LA CARTA CORRIDA La familia de acróbatas El test del Dr. Coué
122 122
LA CARTA GUIA Colocación de la carta guía La carta guía en una extensión en las manos La carta guía en una extensión en cinta Mirar y colocar Localización, identificación y control Control en extensión en las manos
128 128 128 130 133 135 135
Indice
Control en extensión en cinta Otras ideas con la carta guía Mezcla con carta guía El espectador mezcla con cartc yüía
137 137 137 138
JUEGOS CON LA CARTA GUIA La supermemoria El milagro cartomágico de Paul Rosini Doble localización
139 139 140 142
10. EL DOBLE LIFTI Doble lifí con enseñada Doble lift sobre la baraja o doble volteo JUEGOS CON EL DOBLE LIFT I Doble transposición La carta en la mano
148 148 149 151 151 152
11. TECNICAS DE MEZCLA HINDU La mezcla hindú Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú Colocación de la carta guía con la mezcla hindú Forzaje con la mezcla hindú Control con la mezcla hindú Control de una sola carta Control de varias cartas
154 154 156 156 157 158 159 160
JUEGOS CON LA MEZCLA HINDU La carta jeroglífico La carta de la suerte
161 161 163
12. FLORITURASI Volteo de la carta superior I Volteo de la carta superior II Volteo de la carta superior III El corte Charlier El corte giratorio Elboomerang La mezcla por hojeo a distancia La mezcla por hojeo de Jack Merlin Ascenso perpendicular El gag de dar cuerda
166 167 168 169 170 172 173 175 176 178 179
X
Indice
El susurro Abanico a dos manos Abanico de lejos a una mano Abanico inverso a una mano Volteo de la extensión en cinta
179 180 182 184 185
_:
Notas
—
Indice alfabético
_ _
XI
XII XIII
Prólogo de Juan Tamariz Así que ¡felicitémosnos! Roberto existe y ha querido regalarnos este impagable trabajo.
¡Al fin!. ¡Giobbi lo hizo!. Giobbi, Roberto Giobbi tenía que ser. Se necesitaban conocimier'^s muy profundos de la cartomagia escrita (en inglés, alemán, francés, italiano y español), conocimientos de lo que es útil ante un público (o sea, ser profesional de la magia), conocimientos teóricos (haber estudiado a fondo las teorías de los pensadores de magia), tener experiencia de escritor, una extraordinaria capacidad para coleccionar, ordenar, seleccionar y resumir esos conocimientos teóricos, prácticos y literarios y también conocer el medio de la edición de libros. Y además querer, tener ganas e ilusión y sobre todo amar este arte nuestro de la cartomagia...
Pero...y de la obra ¿qué? Pues decir que es algo que se necesitaba en la literatura. Es un delicioso recorrido por los secretos técnicos de la cartomagia, paso a paso, viviendo las bellezas de nuestro arte, gozando del ingenio infinito que tantos autores y creadores han derrochado en este arte, aprendiendo con todo detalle (sutilezas psicológicas, técnicas, teóricas y prácticas), cómo entrar con magnífico pie en la cartomagia.
Si existiera alguien en la tierra que reuniese todo esto, si los Hados nos hubiesen regalado este personaje... ¡Y lo hicieron! Existe: Roberto Giobbi.
Alguno pensará. ..Yo ya soy cartómago, llevo seis años en este arte, este libro no es para mí... y puede no leerlo.
Porque Roberto Giobbi estudió y trabajó como intérprete y traductor profesional en esas lenguas; leyó y estudió durante años centenares de libros de magia antiguos y modernos; escribió, publicó y distribuyó algunos clarísimos y estupendos libros de magia; es profesional (¡con gran éxito!) de la magia; es amigo personal, traductor e intérprete de algunas de las mentes más profundas de la magia (Vernon, Ascanio, Fred Robinson...) y combina la profundidad de pensamiento germana, el orden suizo y la flexibilidad de mente meridional (sus padres son italianos y parte de su formación ha sido en la Escuela Mágica de Madrid).
¡Y nunca sabrá lo que se ha perdido! Porque un libro tan inteligentemente seleccionado, tan detallada y claramente escrito es esencial aunque se lleven veinte años en la cartomagia... Yo llevo cerca de cuarenta y pienso estudiarlo a fondo... Como hice con sus antecesores, los libros del Padre Ciuró en España o el de Jean Hugard (The Royal Road to Card Magic) en inglés... Porque este libro de Giobbi, escrito medio siglo después que el de Hugard pone al día todo lo que estos cincuenta años han dado a la cartomagia. Así pues, de la conjunción mágica de un personaje casi increíble (combinar todas sus dotes parece obra de Dios o del Diablo...) y de una necesidad bibliográfica, surge este clásico de la cartomagia (y ser clásico antes de nacer ya es pura magia ¿verdad?).
Yo conozco y admiro a Roberto desde hace más de trece años. He trabajado con él en incontables semanas en mi casa, así como en las Jornadas del Escorial; hemos gozado de muchos congresos juntos y puedo asegurar que es el hombre perfecto para este trabajo. Humano, conocedor, inteligente, flexible, estudioso, pedagogo y, además, un total enamorado de nuestro arte, la cartomagia.
Que lo disfrutes, lector. Que lo paladees. Que te sea útil y que acompañe en tu mesilla de noche, cerca de tu almohada o sobre tu mesa de trabajo, a los otros li-
1
tí
bros (Erdnase, Vernon, Ascanio, Slydini, Tarbell, Mario, Le Paul, Daley, Al Baker, Annemann, Hugard, Braue, Maskelyne, Hilliard, Robert-Houdin, René Lavand, Kap'-ui, Gaultíer, Hoffman, Roterbeig, Hofzinser, Paul Harris, Jennings...) que ya tendrás o que pronto querrás tener..
¡Ah! y a la baraja, nuestro amado, bellísimo y mágico instrumento, con sus 52 o 54 cartoncillos juguetones. Pero termino (¡al fin!) como empecé... ¡Giobbi lo hizo! ¡Al fin!
2
INTRODUCCION AL TOMO I
Querida lectora, querido lector pio estilo una vez que estés seguro de haber comprendido sus fundamentos.
Bienvenidos a la «Gran Escuela Cartomágica». Una escuela que ciertamente no tiene nada que ver con las otras por las que se suele pasar en la vida, por lo que debe ser recorrida en estado de alerta, en su totalidad o por partes, como prefieras. Sin reglas, sin comparaciones, sin evaluaciones. Espero que esta Escuela te proporcione más placer que ninguna otra hasta ahora.
Unas palabras sobre la procedencia de los juegos: En mis escritos me he propuesto citar las fuentes originales siempre que me sean conocidas. Así el lector podrá remitirse a la idea original. Es una cuestión académica. Pero como este libro está dirigido también al principiante y contiene, naturalmente, material previamente publicado en una u otra forma, el citar constantemente dichas fuentes aumentaría innecesariamente el contenido. Por ello he optado por dar, al final del segundo tomo, una lista en orden alfabético de los autores de los que he empleado una o más ideas. Las técnicas y juegos procedentes directamente de un autor serán así citadas en el texto. Creo que es la manera más razonable, en este contexto, de reconocer y agradecer a los creadores. Asumo la responsabilidad por cualquier omisión y pido disculpas. He escrito este libro para aquellos lectores que tengan un gusto tan simple como el mío. De todo, lo mejor. He intentado dar lo mejor de mí. Corresponde a vosotros decidir si lo he logrado.
En realidad se trata de un libro sobre los principios de la cartomagia, no sobre las técnicas o juegos. Desde la historia y el simbolismo, pasando por los utensilios y su refinado manejo, hasta la psicología, que todo lo revéla y todo lo comunica. Cuando hayas comprendido y asimilado lo que este libro explica, podrás lograr con las cartas todo aquello que te permita tu creatividad. Aprende y estudia los principios expuestos. No te limites a los juegos aislados, a las ideas de presentación, o a las charlas y gags. Procura comprender por qué se dice o se hace cada cosa en un determinado momento. Imparte a cada técnica tu toque personal y adapta los juegos a tu pro-
3
EL ARTE DE LA MAGIA CON CARTAS
Una observación personal He escrito este libro por mero placer. Porque me produce una personal satisfacción el clasificar los complejos recursos técnicos, psicológicos y dramáticos y expresarlos por escrito en un lenguaje preciso. Si, el escribir este libro me ha proporcionado una inmensa dosis de placer y satisfacción personal. Espero poder contagiarte y que al leer cada página y estudiar cada técnica y cada juego y eventualmente mediante la coronación de todo el proceso, que es
la actuación ante público, experimentes este mismo placer. Un placer que nace de saber que has logrado algo por ti mismo y de poder interpretarlo y expresarlo de un modo artístico. Quizás ello cambie tu vida, como me ha ocurrido a mí, que decidí hacer de la magia mi profesión. Quizás suponga para ti una fuente de satisfacción el refrescar y relajar tu mente en tus ratos libres con una provocadora actividad creativa. En todo caso, espero que lo disfrutes al máximo.
Cómo aprovechar al máximo la lectura de este libro Para que la lectura de este libro sea placentera y provechosa al máximo, es conveniente seguir las sugerencias que se dan en este apartado. Naturalmente no existen reglas fijas en cuanto a cómo leer este libro. Depende de tus conocimientos actuales y de la intención con que lo leas. Pero supongamos que eres principiante y que no sabes nada o casi nada de técnica cartomágica. Quizás lleves ya varios años haciendo juegos de cartas pero nunca te has preocupado de aprender las técnicas fundamentales desde el principio. En cualquiera de estos casos te recomiendo leer el libro en orden cronológico. El libro ha sido concebido desde un punto de vista didáctico precisamente para el grupo de lectores mencionado. Empieza por el primer capítulo. No dejes de leer el capítulo «Instrumentos de Trabajo-, que será el soporte de tus conocimientos. Me parece también que un vistazo a la Historia y simbología de las cartas -el capítulo «Una pequeña historia de las cartas— te aportará
también algunas ideas. Antes de entrar en la parte esencial del libro, la segunda parte, familiarízate con la terminología de la mano y de la baraja, con la que te encontrarás una y otra vez durante la lectura. Te recomiendo leer los capítulos de la segunda parte en orden. Las técnicas y juegos allí descritos deben ser aprendidos, o al menos entendidos, antes de pasar a la tercera parte. Esas técnicas son esenciales para un manejo seguro y para una sólida comprensión del arte cartomágico. Y para la comprensión no basta la lectura, también es necesario el aprendizaje de los juegos y técnicas. El orden de los capítulos del segundo tomo tampoco es arbitrario. Sin duda alguna, te será beneficioso estudiar un capítulo tras otro en el orden en que están escritos. También pudieras estudiar las técnicas del tercer capítulo en otro orden. Pero si aspiras a tener profundos conocimientos de cartomagia, y a llevar
El Arte de la Magia con Cartas
tión. Claro que eso no es siempre posible, ya que muchas veces es necesario controlar una carta para luego poder empalmarla o cambiarla. Pero he preferido dejar de lado los juegos complejos, ya que estos pueden encontrarse en cantidades relativamente grandes en la literatura mágica. La bibliografía en el apéndice te facilitará la elección. La finalidad de los juegos descritos es motivar el aprendizaje de una técnica y poder ponerla en práctica rápidamente. Espero que pronto tengas exitosas experiencias para que permanezcas por mucho tiempo en el camino de la alta cartomagia.
esos conocimientos a la práctica, no debes dejar de lado ningún capítulo. j^í última parte está formada por capítulos teóricos que me parecen esenciales para actuar con éxito y aprender con facilidad. Quizás las «sabidurías» allí ofrecidas no signifiquen gran cosa al principio, puesto que no se refieren directamente a la técnica ni al funcionamiento de los juegos. Pasado cierto tiempo, si vuelves a leer esos capítulos de nuevo, encontrarás pistas que te ayudarán a superarte cuando ya no sepas cómo. Allí también incluyo una bibliografía y algunas direcciones útiles. Esto te abrirá las puertas al contacto con otros aficionados y magos y a la continuación de tu formación mágica.
Lee cada técnica y las explicaciones de los juegos con la baraja en las manos y ve haciendo los juegos al leerlos. Trabaja con buena luz y con lápiz y toma notas. Este será el mejor procedimiento para la mayor parte de los lectores. Quizás para algunos sea preferible una primera lectura y luego leer de nuevo baraja en mano. También puede ser. Busca en todo caso el método de aprendizaje que mejor te resulte y quédate con él hasta que encuentres uno mejor. Así lo disfrutarás al máximo.
Si utilizas este libro como obra de consulta, lee simplemente el capítulo que necesites. Los capítulos son, en principio, autosuficientes, y sólo en ciertos casos, en las rutinas más complejas, será necesario referirte a otros capítulos. He elegido juegos fáciles y sencillos que, en lo posible, requieran sólo la técnica en cues-
La mejor manera de leer este libro de dichas técnicas. El apartado «Recuerda» trata finalmente las dificultades que puedas encontrar en la técnica descrita. Las sugerencias que doy allí han surgido de innumerables clases privadas, talleres y seminarios. Sumándolas a las explicaciones y a un poco de buena voluntad, podrás superar todos los obstáculos que encuentres en tu camino.
Este libro describe técnicas y juegos con cartas. Lo he dividido en dos tomos por consideración para con el usuario. He concebido la descripción de las técnicas de modo que puedan ser comprendidas, en esencia, al ver las ilustraciones. Esto significa que los aspectos puramente mecánicos pueden entenderse en pocos segundos. Puesto que cada técnica consta de sutilezas mecánicas y psicológicas, tu comprensión de las mismas tendrá mucho que ver con posiciones de dedos, presión, manejo, sincronización, ritmo, control de la atención y de la percepción mental, y muchos otros detalles pertinentes a la ejecución efectiva y artística
La técnica no es sólo un medio para lograr un fin, como ciertos pragmáticos aseguran, sino también un medio de expresión que imparte a cada obra el toque del artista. Dedícale el tiempo necesario.
5
El Arte de la Magia con Cartas
Las ilustraciones Para las descripciones de todas las técnicas y efectos he preferido los dibujos lineales, puesto que son los mejores a la hora de mostrar detalles, ciertas posiciones de la baraja y de la mano o incluso para visualizar un movimiento. Una cámara fotográfica recoge todo lo que está en su marco visual con igual prioridad. Pero para una explicación técnica no todo tiene la misma importancia. El dibujo lineal resalta lo importante y deja de lado el resto, proporcionando al lector una clara visión de la técnica o movimiento, permitiendo además una mejor calidad de reproducción. Las explicaciones de los juegos requieren menos ilustraciones, ya que casi siempre se emplearán téc-
nicas que ya han sido explicadas. No dejes que ello te aparte de la calidad de cada uno de los juegos. Las ilustraciones muestran el punto de vista del mago. Así podrás comparar el dibujo con tus propias manos y cartas y hacer correcciones inmediatas. En algunos casos especificados en el texto, las ilustraciones muestran otro punto de vista para una mayor claridad. Este será casi siempre el punto de vista del espectador, que llamaremos en el texto «vista del espectador» y en algunas ilustraciones las cartas serán transparentes, denominadas en el texto «vista transparente». Este recurso permite mantener el punto de vista del mago, en lugar de recurrir a dibujos vistos desde abajo.
La terminología (nota del traductor) En la literatura cartomágica podrán encontrarse términos que no concuerden con los empleados en este libro, ya que no hay una terminología plenamente establecida. A algunas técnicas, incluso, nunca se les ha asignado un nombre en español. A veces se adaptan términos ingleses mezclándolos con expresiones castellanas, lo cual tiende a confundir aún más al lector. Hemos procurado en este libro encontrar expresiones apropiadas, algunas de ellas empleadas por primera vez y otras
previamente establecidas por autores altamente calificados de habla hispana como Ascanio y Tamariz. Esta terminología está reunida en el glosario al final del segundo tomo. Para facilitar la lectura de otros libros, hemos incluido también después de cada término la expresión inglesa correspondiente u otras expresiones comúnmente empleadas. Los vocablos ingleses correspondientes están también clasificados en orden alfabético en otro apartado, para tu futura conveniencia.
Pensar más allá de lo inmediatamente necesario Me he preocupado al escribir este libro no sólo por acercarte a los principios realmente necesarios de la cartomagia. Eso significa que no sólo conocerás las técnicas básicas sino también los manejos y las posiciones fundamentales de los dedos. A menudo te será necesario acostumbrarte a ellos. Con algunas técnicas como la mezcla en las manos, por ejemplo, dirás: Eso lo hago ya desde hace tiempo y siempre me ha salido.
¿Por qué tengo ahora que acostumbrarme a poner el meñique en otra posición? Ten en cuenta que el hecho de que siempre te haya salido no significa que lo hicieras correctamente, o que no se pudiera mejorar. En el segundo tomo comprobarás que ciertas técnicas avanzadas necesitan de este acostumbramiento para poder ser ejecutadas con seguridad. Y esa seguridad es producto de la confianza en sí mismo.
El Arte de la Magia con Cartas
También aprenderás en este libro algunos manejos y posiciones de dedos que no necesitarás para los jue-
gos aquí descritos, pero que te ahorrarán dificultades más adelante, en el estudio de técnicas avanzadas.
Arte y expresión en el manejo de las cartas A lo largo del libro te encontrarás expresiones como «económico» y «estético». Ellas son básicas para mi filosofía de un manejo de las cartas artístico y profesional. En este sentido, «económico» significa ahorrativo, directo; sin desvíos ni movimientos innecesarios. Esta expresión debe entenderse tanto en su sentido concreto como en su sentido abstracto. En concreto «económico» significa que no han de producirse movimientos superfluos de los dedos durante la ejecución de la técnica en cuestión. Es preferible, por ejemplo, una posición abierta a una posición cerrada en la mezcla por hojeo, ya que es más normal, más económico, porque se coloca uno más pronto en posición. En lo que respecta al manejo, «económico» significa evitar todo innecesario «ballet de ma-
nos». Y finalmente, desde el punto de vista dramático, de construcción de las rutinas, la economía ofrece una solución directa del desarrollo del juego, que capte el interés del espectador y lo mantenga hasta el final. La estética, para mí, está íntimamente relacionada con la economía de movimiento y la economía en la construcción. Los estilos antiguos tienen su encanto, pero no corresponden a la estética moderna. Claro que existen excepciones, como cuando alguien hace el papel de otro en representaciones escenificadas. Como cuando Ricky Jay presenta un juego de S.W. Erdnase en estilo Victoriano o Magic Christian hace un juego de J.N. Hofzinser con la charla original.
¿Cuánta teoría es necesaria? Soy de la opinión de que el desarrollo de una teoría sólo tiene sentido cuando puede ser puesta en práctica, ya sea de modo directo o indirecto. Por lo tanto una teoría sólo comienza a ser útil al ser comprendida. Y esa comprensión sólo llega mediante una vivencia íntima del concepto abstracto de la teoría. La conjunción de idea y hecho despierta sensaciones físicas y emocionales que son archivadas como experiencias y que pueden ser llamadas de nuevo. Estas
son observaciones generales que se hacen específicas en el estudio de la técnica y el manejo. El análisis de una técnica sólo puede entenderse correctamente en el contexto de un juego. Es allí donde se conjugan los aspectos puramente técnicos con la construcción y la presentación del efecto. Por ello he descrito al menos un buen juego para cada técnica, para así hacer posible su ejecución ante público y poder poner en práctica las teorías de la última parte del libro.
El Arte de la Magia con Cartas
La ruta del maestro En realidad este ha debido ser el prólogo. Pero se oye tanto decir que los prólogos nunca son leídos porque ia gente no espera encontrar nada importante en ellos, que he preferido exponer estas ideas aquí. Perdona la trampa.
Cuando aprendas las técnicas y efectos descritos en este libro, sabrás bastante más que el 90% de los magos que hacen juegos de cartas y estarás encaminado a convertirte en un experto cartómago. Te deseo mucho éxito en este camino.
8
UNA PEQUEÑA HISTORIA DE LAS CARTAS tar que sean francesas, alemanas, españolas, o de qué signos estén compuestas. Las barajas de menos cartas (mus, piquet, skat, jass, etc.) son barajas incompletas, «recortadas» para simplificar los juegos de sociedad.
Las cartas son el instrumento del cartómago. Cuanto mejor conozcas tu instrumento, con mayor sensibilidad y expresividad lo manejarás y podrás, por consiguiente, transmitir a través de él tu personalidad. Por ello es conveniente enterarse de algunos datos (y especulaciones) acerca del pasado y la simbología de las cartas. Esta información te proporcionará, además, material de conversación para con los profanos y quizás incluso para la charla de algún juego.
En el siglo XIV los palos representaban los cuatro principios que regían la sociedad: Los oros representaban el capital, las copas la iglesia, las espadas la nobleza, y los bastos el poder político. Los franceses convirtieron estos signos en coeur (corazones), carrean (diamantes, rombos), pique (picas) y tréfle (tréboles).
Sobre el pasado de las cartas y su entrada en Europa existen muchas teorías. Una de las más creíbles dice que los árabes introdujeron las cartas en Europa en el siglo XTV a través de España e Italia. La muy escuchada historia de que los gitanos son los responsables de la entrada de las cartas a Europa no es válida, puesto que en Europa ya se conocían las cartas antes de que hubiese gitanos.
Muchos edictos prohibieron los juegos de cartas. Desde que existen las cartas se ha jugado con ellas y, de un modo u otro, apostando. Aquellos que jugaban por dinero y querían tener ventaja fueron quienes desarrollaron las primeras técnicas con las cartas. Y los primeros juegos fueron probablemente realizados por gente que gustaba de actuar. El primer efecto cartomágico debe haber sido la adivinación de una carta elegida, un efecto que aún hoy en día forma parte del repertorio de incluso aquellos magos que dicen no hacer juegos de cartas. Dalmau, un mago español que actuó ante Carlos V en Italia tuvo el honor de ser el primer cartómago mencionado en la literatura. Ello ocurrió a fines del siglo XVI en «De Sutilitate» de Cardanus.
Las barajas aparecieron primero en España y Francia. Cervantes se refiere a la baraja como -el desencuadernado». Las cartas francesas condujeron el desarrollo de las cartas. Eran quizás, barajas de Tarot, que constaban de 56 cartas de los arcanos menores y 22 de los arcanos mayores. Existen muchas interpretaciones de las cartas del Tarot, pero siempre tienen que ver con la relación, distorsionada por el tiempo, entre el cosmos y el destino del hombre. El principio de la dualidad de la vida (día y noche, bueno y malo), estaba simbolizado por los colores negro y rojo . Las cartas de figura y las de puntos representan las jerarquías en las que se basaba la organización de toda comunidad, primitiva o civilizada. Los cuatro palos simbolizan las cuatro estaciones, las trece cartas de un palo las trece lunas del ciclo anual, las doce cartas de figura los doce meses del calendario gregoriano (1582), las 52 cartas las semanas de un año, la suma de los valores de todas las cartas los 365 días del año (364 más el comodín). Esta simbología es aplicable a todas las barajas, sin impor-
Entre las personalidades mágicas que dejaron su marca en la historia hay que nombrar al italiano Pinetti, el francés Robert-Houdin, el austríaco Hofzinser, el inglés Charles Bertram y el norteamericano S.W. Erdnase. Este último escribió por primera vez de manera práctica y precisa sobre los secretos del tahúr. Sus escritos fueron entendidos por unos pocos interesados, especialmente por Dai Vernon, quien ha sido la última influencia de gran importancia. En la primera mitad del siglo XX se confunden los nombres de magos actuantes y de autores como Rossetti, Ciuró, Annemann, Braue, Hugard, Hilliard, Hoffmann, Roterberg, Fischer, Horster y Gaultier; y en la segunda mitad, Mario, Ganson,
9
Una Pequeña Historia de las Cartas
Lorayne, García, Minch, Kaufman, Vollmer, Tamariz y Ascanio, por nombrar sólo algunos. La baraja es, sin duda, el objeto más fascinante de toda la magia. No en vano dijo Hofzinser que la cartomagia es la poesía de la magia. Las cartas comprenden un abanico de conocimientos, desde la simbología de la humanidad hasta las propiedades numéricas y posibilidades matemáticas. Sirven para juegos estratégicos, para la cartomancia, prácticas de ocultismo y para la comunicación en sociedad. Sirven para demostrar destreza e inteligencia. Todo ello se unifica en el arte cartomágico, ya que no existe un solo efecto, una sola emoción, que no se pueda transmitir con las cartas. Ellas
constituyen un microcosmos que refleja el destino y realidad de la «condition humaine», como la llamaba Rousseau. Los juegos de cartas unifican los principios de la naturaleza (material natural), del arte (creatividad, interpretación, talento), de la ciencia (principios psicológicos, matemáticos) y de la espiritualidad (simbolismo, conocimiento de sí mismo, terapia). Miles de personas han influido en mayor o menor grado en la historia del arte cartomágico, y cientos de miles de libros y revistas lo constatan por escrito. Hoy en día, en la década de los 90, se publica en el mundo al menos un libro de cartomagia a la semana. Quizás este te ayude a formar parte de esa historia.
(jpf* ^ \;í;[:r¡
Piuffí^ ^
\ DE TRABAJO Un joven decidió un buen día que quería ser leñador. Consiguió un hacha, se puso a trabajar, y luego proclamó con orgullo ante sus colegas que había cortado nueve árboles. Estimulado por el éxito, se levantó una hora más temprano al día siguiente para superar su marca. Al final de la jomada estaba completamente exhausto y había cortado sólo ocho árboles. El asunto se convirtió en un reto para él. Al
día siguiente trabajó sin parar desde muy temprano por la mañana hasta tarde por la noche. Pero sin embargo no logró cortar más que seis árboles. Entonces solicitó los consejos de uno de sus más expertos colegas. Este cogió el hacha del joven, y señalando repetidamente hacia el filo, dijo, sin inmutarse: Jovencito, ¡a ver si afilas tu hacha de vez en cuando!
Las manos Principios óptimas condiciones. La coordinación entre tu mente y los movimientos de tus manos es de vital importancia. En el capítulo sobre el manejo de la técnica en el segundo tomo trataremos este aspecto con mayor detenimiento. Ahora sólo me resta referirme al cuidado y mantenimiento de las manos y su relación con las técnicas a tratar.
Junto a la baraja, las manos son el verdadero instrumento que hará posibles los éxitos que consigas en tus juegos de cartas. En principio, las manos son tu más importante instrumento de trabajo. Y cada obra de arte es al menos igual de buena que el instrumento empleado para crearla. En todo caso, podrás contar con mejores resultados si logras tener este instrumento en
Tipos de manos y tipos de piel Está claro, por ejemplo, que el empalme resulta más fácil con manos grandes que con manos pequeñas. Y que un salto queda mejor cubierto por delante si tienes los dedos largos. Pero esto puede tener también sus desventajas, ya que algunos espectadores ingenuos podrían decirse, al verte las manos: Claro. En esas manos puede esconder cualquier cosa.
El tipo de piel de tu mano es relativamente importante. Con ello quiero decir que, aunque se puede hacer magia con cualquier tipo de piel, ciertas técnicas te serán más fáciles si tienes la piel algo seca. Por ejemplo el doble lift, la mezcla en falso, contar las cartas con el pulgar o con el meñique, mientras que todo tipo de cortes falsos y ciertos empalmes funcionan mejor con una piel un poco más húmeda.
Cuando hayas identificado tu tipo de mano y de piel, podrás notar estos detalles y tener más paciencia con algunas técnicas y alegrarte de lo rápido que aprenderás otras. Por experiencia propia y después de consultar con muchos expertos de todo el mundo, pue-
Lo mismo ocurre don los distintos tipos de manos. Dependiendo de la configuración anatómica de tus manos, algunas técnicas te vendrán como caídas del cielo, mientras que otras pondrán a prueba tu paciencia.
11
Instrumentos de Trabajo
do asegurarte que puedes aprender cualquier técnica sin importar qué tipo de mano o de piel tengas, suponiendo que estés motivado a practicar lo necesario, que podrá variar de acuerdo a lo dicho. En todo caso puedes confiar en que toda técnica puede siempre ser sustituida por otra, o quizás por algún principio, sutileza, recurso o ardid. En este contexto cabe decir que la configuración anatómica de la mano apenas cambiará en el transcurso
de tu vida, a menos que seas niño. Pero diversos factores, tales como la edad, el medio ambiente, el clima y el estrés, pueden ser responsables de que tu tipo de piel cambie. Yo tenía las manos muy húmedas cuando tenía poco más de veinte años. Alrededor de los veintiséis, mi piel se volvió más seca. Ello también influye en la duración de las barajas. Antes yo usaba tres ó cuatro barajas a la semana y ahora utilizo esa misma cantidad al mes.
Cuidado de las manos Esto no es un curso de manicura. Pero tus manos serán observadas continuamente. ¿Puedes entonces permitirte que tus manos no tengan el mejor aspecto posible? Quiero señalar aquí algunos fundamentos del cuidado de las manos. Cuida tus manos, ya que ellas son tu mayor capital en el arte de la magia con cartas. Con las manos bien cuidadas te sentirás igual de bien que recién duchado y con una camisa recién planchada.
Si tienes las manos muy húmedas, puedes adquirir cremas humectantes en la farmacia. Ello puede suponerte una gran diferencia antes de ensayar y de actuar, como lo ha supuesto para mí por años. Si tienes las manos secas o normales, es recomendable que uses crema después de lavártelas. Utiliza una crema que se absorba rápidamente y que no sea grasosa. Tus cartas lo agradecerán. Al lavarte las manos durante el ensayo puedes prescindir de la crema.
Las manos sudan muy pronto al ensayar. El sudor ensucia las manos al combinarse con el polvo del medio ambiente. Las manos sucias acortan la vida de cada baraja, incluso de las plastificadas, que suelen durar más. Lávate las manos con un jabón suave antes de ensayar y, por supuesto, antes de actuar. Personalmente utilizo un jabón pH 7 de los llamados no alcalinos. Este tipo de jabón neutral ataca la capa de grasa de la piel sólo superficialmente y quita sólo el sucio. Así las manos no se resecan después de ser lavadas y se puede seguir ensayando con la misma sensibilidad en los dedos. Prueba jabones diferentes y cuando encuentres uno que te guste, quédate con él.
La longitud de las uñas es cuestión de gustos, pero las uñas cortas favorecen la ejecución de casi todas las técnicas y además tienen mejor aspecto. Morderse las uñas es prohibitivo. Quítate la costumbre a toda costa. Ten los mismos cuidados con las cutículas. Mi sugerencia: Hazte hacer la manicura al menos una vez y observa atentamente. Hazte aconsejar por un profesional y cómprate una buena tijera de uñas, un cortauñas, y una crema que sea apropiada para tu piel.
12
Instrumentos de Trabajo
Las Cartas Principios Digámoslo de una vez: No existen cartas perfectas. Y quizás nunca existan, ya que para evaluarlas pueden adoptarse diversos criterios que no son siempre compatibles, sobre todo en lo referente a gustos personales. Se puede tardar años en encontrar las mejores cartas
para uno. Marcas hay muchísimas. Las buenas cartas constan de tres capas: Una capa fina por el lado de la cara, una más gruesa en el medio y otra fina por el dorso. La calidad de la carta depende de la calidad del papel empleado, el pegamento, y el acabado de las caras.
Barajas Adquiere una baraja de 52 cartas. Estas incluyen, además, dos o tres comodines, dependiendo de la marca. Si eres capaz de manejar una baraja de 52 cartas, las de menos cartas no te darán problemas, pero lo contrario puede no ser cierto.
Las barajas más pequeñas, como la francesa de Piquet o la alemana de Skat con 32 cartas, la Suiza de Jass con 36, o la española y la italiana con 40 cartas, sirven sólo en ciertos casos.
El formato de las cartas * Debido a su tamaño, las cartas de poker son más flexibles. Por ello ciertas técnicas como el doble lift o la mezcla por hojeo se hacen más fáciles y cómodas.
Básicamente existen dos tamaños de cartas: las de poker y las de bridge. Luego existen barajas en miniatura y barajas gigantes. El formato de poker es un poco más ancho que el de bridge. Muchos cartómagos aficionados prefieren las cartas de bridge por diferentes razones, como por ejemplo que se pueden empalmar más fácilmente. Muchos otros aficionados y profesionales prefieren, por el contrario, las de poker. A continuación expondremos las ventajas y desventajas de cada una para que puedas tomar tu propia decisión. * Las cartas de poker tienen una mayor superficie disponible para la impresión. Las figuras, y también las cartas numéricas admiten un diseño más generoso y resultan más estéticas.
* Quien ensaya con cartas de poker puede actuar en cualquier momento con cartas de bridge en caso de que le sean prestadas. Tal como cuando ensayas con monedas grandes y actúas con monedas pequeñas o cuando te entrenas para algún deporte con un objeto más pesado del que vas a emplear. Lo contrario puede presentar serias dificultades. Imagínate cómo quedarías si tuvieras que decir: No, a estas cartas tan anchas no estoy acostumbrado. . * Para muchos juegos y técnicas resultan mejor las cartas de poker: para la cobertura en las técnicas de mezclas por hojeo, apariciones de monedas bajo cartas, etc.
13
Instrumentos de Trabajo
* Las cartas de poker son las más utilizadas en todo el mundo. En Europa, sin embargo, los profanos suelen preferir las de bridge.
* Las cartas de poker son, en general, de mejor calidad y tienen dorsos más elegantes. ¿Quisieras trabajar con algo menos que lo mejor y lo más elegante?
* Las cartas de poker provienen generalmente de fábricas que abastecen a los casinos de todo el mundo. Han de ser marcas «de confianza» para que sean empleadas por los casinos. Este será tu mejor argumento cuando alguien insinúe que usas cartas marcadas. La U.S. Playing Card Company, por ejemplo, abastece a muchos casinos norteamericanos con cartas Bicycle.
* Las cartas de poker y las de bridge se empalman igual. Todo depende de la técnica. * Entre conocedores es también una cuestión de imagen: los expertos prefieren las cartas de poker. Un argumento discutible, admito. Mi sugerencia: Utiliza desde el principio, por razones prácticas, las cartas de poker. Luego siempre podrás pasar a las de bridge con facilidad, mientras que lo contrario es mucho más difícil.
* Para las barajas de bridge se venden en muchas tiendas cartas trucadas, pero pocos profanos saben de la existencia de cartas trucadas en formato de poker. Incluso los conocedores no suelen sospechar el uso de cartas trucadas cuando se trabaja con cartas de poker.
El acabado El acabado de las cartas suele ser catalogado según sus características: plástic coated, Unen finish, resilient linen finish, air-cushion finish, nevada finish, etc.
zás mañana como expertosean otros. La ventaja de las cartas plastificadas es que duran más y que suelen ser planas. Por esta razón se adhieren menos unas a otras, lo cual puede ser importante para hacer abanicos. Su reducido roce, sin embargo, facilita algunas técnicas difíciles como las dadas en segunda, por abajo y del centro, así como las mezclas con extirpación.
Lo ideal es probarlas todas y elegir una. Pero mantén la mente abierta a rectificar tu decisión con el paso del tiempo. Tus criterios de hoy, como principiante, qui-
Diseño de las caras y dorsos Para el cartómago se imponen los dorsos con margen blanco. Es estético, descansa la vista, y simplifica aquellas técnicas en las que hay una carta vuelta en la baraja. Para rutinas de trampas de juego es mejor usar cartas sin margen blanco, sobre todo la marca «Bee», que son las que suelen emplearse en las mesas de juego profesionales. Ello porque se supone que
esas cartas no se prestan al mareaje. Nada más lejos de la verdad. La baraja francesa es la de mayor difusión y es, por lo tanto, la empleada por los magos. Existen, por supuesto, cartas españolas, italianas, suizas, alemanas, etc., que emplean otros símbolos para los palos y que pueden emplearse para juegos específicos.
14 • «Twvi/»*»**!
Instrumentos de Trabajo
Estuche Elige cartas que vengan en estuche de cartón. Casi siempre son mejores, y además el estuche puede ser utilizado para muchos juegos. Algunas barajas vienen
envueltas en celofán o en papel además del estuche. Otra buena señal.
Tratamiento de las cartas una baraja nueva de buena calidad. Las barajas con bordes ásperos, que no deslizan bien, necesitan «rodaje», pero déjalas descansar antes de que el sudor se infiltre por los cantos de las cartas.
Ciertos libros recomiendan que las cartas sean tratadas de una manera especial. Esto se aplica principalmente al manipulador de escenario. Las cartas para el cartómago de mesa no se tratan. Olvídate del stearato de zinc u otros productos y adquiere simplemente
Observaciones generales Como no poseo acciones de ninguna fábrica de cartas ni recibo porcentajes por las ventas, puedo decir abiertamente qué cartas prefiero. Por mucho tiempo trabajé con las cartas norteamericanas «Tally-Ho Circle Back» y a veces también con las «Bicycle Rider Back» o «Bee». Siempre tengo que repetir que la calidad de impresión en algunas barajas era defectuosa y las cartas estaban cortadas con cuchillas mal afiladas, lo cual resulta en bordes rugosos, y que las cartas venían muy combadas, lo cual imposibilita la ejecución de ciertas técnicas. Finalmente me decidí por la baraja «505» de Fournier. Estas cartas son plastificadas, tienen un elegante diseño en los dorsos, están bien impresas y cortadas, y son casi o totalmente planas.
Una vez que hayas encontrado tu marca de baraja preferida, quédate con ella hasta que tengas una buena razón para cambiar. Utiliza sólo esa marca, ninguna otra. La mayoría de las barajas trucadas las puede combinar o preparar uno mismo o también , en algunos casos, pueden comprarse directamente del distribuidor. Existen cartas trucadas para casi todas las marcas (ver direcciones en el segundo tomo). De lo contrario puedes preparártelas tú mismo. Cuando actúes ante público, numeroso o reducido, utiliza siempre una baraja nueva o que al menos lo parezca. No ahorres en esto, ya que las cartas nuevas te garantizan óptimas condiciones para la ejecución de las técnicas, además de mostrarte como un artista consumado, que presta atención a los detalles. No olvides que las cartas son tu instrumento.
15
Instrumentos de Trabajo
El tapete Al actuar tienes que estar preparado para hacer ciertos juegos sobre cualquier tipo de superficie, ya sea un tapete para cartas, un mantel, o una mesa desnuda. Quien es capaz de hacer magia no depende de la superficie.
Pero al ensayar ,o para la mayoría de las actuaciones, en todo caso para las más formales, conviene tener todas las ventajas posibles. El tapete es otro elemento importante junto a unas manos bien cuidadas y una buena baraja.
Formato Adquiere si es posible un tapete grande, que permita movimientos amplios. Los tapetes más pequeños admisibles son aquellos de 40 x 50 cm. Prueba extender las cartas en una amplia cinta sobre un tapete peque-
ño. Los manejos tendrán que ser necesariamente rígidos y restringidos y la visibilidad de cartas colocadas sobre la mesa se verá obstruida.
El material Un buen tapete tiene una superficie superior y una superficie inferior. La superficie inferior del tapete debe ser de goma que se adhiera bien a la mesa, que no resbale. La superficie superior debe ser preferiblemente de terciopelo. El fieltro no es bueno, puesto que suelta una pelusilla que se introduce bajo las uñas y se gasta pronto. Entre ambas superficies puede haber una
capa de goma espuma que proporcione la blandura necesaria. Aunque algunos expertos se pronuncien por los tapetes blandos, y los prefiero algo más rígidos. Compra el tapete en una tienda de magia o hazte tú mismo un buen tapete. No ahorres en esto. Recuerda que se trata de una herramienta básica, la cual debe ser de la mejor calidad.
El color El verde es un color neutral y descansa la vista. Por ello muchos tapetes «normales» son verdes. Personalmente prefiero un tapete de terciopelo puro azul oscuro, ya que trabajo casi siempre con cartas de dorso rojo. El negro también es muy bueno para las cartas rojas y para
trabajar con monedas, cubiletes y otros interesantes objetos. Un rojo oscuro profundo o un elegante amarillo mostaza son igualmente factibles. El color es sin duda cuestión de gustos. Sólo deben evitarse los colores demasiado llamativos, por ser molestos a la vista.
16
«Hay quienes no pueden imaginar un mundo sin pájaros, hay quienes no pueden imaginar un mundo sin agua; en lo que a mí se refiere, soy incapaz de imaginar un mundo sin libros.» (Jorge Luis Borges)
TECNICAS FUNDAMENTALES Es indispensable leer este capítulo antes que los siguientes. Aquí aprenderás las técnicas fundamentales de la cartomagia y sus respectivos manejos. Su com»
prensión y aprendizaje es condición para todo lo demás, y sus respectivos nombres serán citados más adelante, en descripciones de técnicas y juegos.
Posición de dar Esta es la más básica de todas las posiciones. En esta posición se sujetan las cartas sobre todo cuando no estás haciendo nada con ellas. Como sugiere su nombre, es la posición en que se coge la baraja a la hora de dar o repartir las cartas. Estudia en la figura la posición de cada dedo, ya que cada uno de ellos cumplirá funciones específicas en ciertas técnicas.
El dedo índice sirve de tope, evitando que las cartas resbalen hacia adelante. La baraja «flota» en la mano. No reposa sobre la palma ni está agarrada por los dedos. Las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con el lado derecho de la baraja. El índice está en contacto con el extremo exterior. La esquina interior izquierda de la baraja queda cerca del tenar interior. El pulgar puede descansar junto al lado izquierdo o bien encima de la baraja. La baraja está fija y se adapta a la anatomía de la mano.
18
Técnicas Fundamentales
A esta posición la llamaremos «posición de dar abierta». El pulgar extendido hacia la izquierda y los otros dedos abiertos hacia la derecha transmiten la idea, por expresión córporal, de que todo está claro y libre de enredos. La mano luce relajada, por lo que es conveniente asumir esta posición siempre que sea posible. En la memoria del espectador quedará la impresión de que no has manipulado la baraja.
A esta versión la llamaremos «posición de dar alterada». Esta posición nos proporciona el mayor control y seguridad sobre la baraja y es condición indispensable para la ejecución de ciertas técnicas. Esta posición sólo debe asumirse para la ejecución de dichas técnicas. A diferencia de las otras posiciones, el meñique se coloca en el extremo interior.
Recuerda 3. No cometas el error de creer que esta técnica ya te era familiar: Claro, siempre he tenido la baraja en la mano. ¿En qué posición había estado hasta ahora el dedo índice? Nunca olvides este dedo.
1. ¿Con cuánta fuerza debe sujetarse la baraja? Tal como cogerías un pájaro de modo que no pueda escaparse pero sin apretarlo. 2. Para biselar limpiamente la baraja desliza el pulgar izquierdo por los bordes izquierdos de las cartas de abajo a arriba.
4. A partir de esta posición puede haber variantes, según los requisitos de ciertas técnicas. Estas serán descritas en su momento.
19
Técnicas Fundamentales
Posición de dar alzada Esta posición debe asumirse cuando se quiera acentuar la claridad con que se sujeta la baraja. Esta sujeción despertará la atención de los espectadores, por lo que sólo debe emplearse cuando dicha condición
sea deseada. Como la baraja está más lejos de la palma, ópticamente se percibe que está menos agarrada y menos controlada, en una sujeción particularmente limpia. Coge la baraja en la mano izquierda como muestra la figura. El índice se mantiene encorvado bajo la baraja, la uña en contacto con la carta inferior. El peso de las cartas recae, de hecho, sobre el índice. Los otros dedos sujetan la baraja muy ligeramente. En esta posición, el índice puede también colocarse en el extremo exterior. La figura muestra una vista transparente de la baraja.
Para llegar a esta posición procede de la siguiente manera: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge ahora en posición de cortar mientras el índice izquierdo se dobla debajo de ella. La mano derecha alza el lado izquierdo de la baraja a una altura igual a la longitud del pulgar. El lado izquierdo de la baraja se desliza a lo largo del lado interior del pulgar hasta llegar a la yema. El lado derecho de la baraja permanece en su sitio y sirve de eje. Mantén entonces la baraja en la posición de dar alzada. Esta posición se puede alcanzar también a una mano.
Técnicas Fundamentales
Posición de cortar Como sugiere su nombre, esta es la posición que asume la mano derecha para cortar la baraja, o para cogerla de la mesa o de la mano izquierda. La figura muestra la posición de cortar abierta. La baraja es cogida entre el pulgar y el mayor. El anular y el meñique se mantienen relajados junto al mayor. El índice está encorvado y su punta reposa sobre el dorso de la baraja.
Esta figura muestra la posición de cortar cerrada. La baraja está sujeta por el pulgar, mayor, anular y meñique izquierdos. El anular derecho está en contacto con la esquina exterior derecha de la baraja. Tal como en la posición abierta, el índice está encorvado, con la punta apoyada sobre el margen blanco de la carta superior. El pulgar está casi horizontal. La figura muestra la vista del espectador.
Recuerda esquinas exteriores de las cartas superiores quedarán introducidas entre el anular y meñique derechos.
1. Un error muy común al principio es el de colocar los dedos derechos casi en ángulo recto con la baraja. Observa la figura con detenimiento. El pulgar y el extremo interior de la baraja forman un ángulo de unos 30°. Los otros dedos también. Esto se aplica a ambas posiciones de cortar. En la figura de la posición cerrada puede verse cómo la esquina exterior derecha de la baraja está en contacto con la falangina del meñique y la falange del anular. Si biselas la baraja un poco hacia la derecha, las
2. La posición de cortar abierta lleva ese nombre porque con ella casi toda la baraja permanece descubierta. La posición cerrada permite ocultar el grosor de la baraja por el extremo exterior. Esta posición suele emplearse cuando la mano derecha coge más o menos cartas de las que suponen los espectadores.
21
Técnicas Fundamentales
Cuadrar la baraja Este término lo encontrarás constantemente a lo largo del libro. Para que quede claro a que nos referimos, describiremos también esta acción. Al cuadrar la baraja en las manos has de hacerlo siempre en las puntas de los dedos para causar una impresión de máxi-
ma claridad. Más adelante en este tomo y también en el segundo tomo, encontrarás técnicas avanzadas en las que aparentemente se cuadra la baraja de este mismo modo pero manteniendo separaciones, escalones, y cartas sobresalientes. Lleva la baraja de la posición de dar a la posición de dar alzada del modo descrito. Continúa sujetando la baraja con la mano derecha en posición de cortar. Esta mano controla las cartas durante la primera fase de la acción. Los dedos izquierdos se deslizan a lo largo de los lados de la baraja, primero hacia adelante y luego hacia atrás. Este comienzo se puede repetir varias veces. Así el pulgar izquierdo se moverá cada vez de la esquina exterior a la esquina interior y de vuelta a la exterior.
Sin cambiar de posición, la mano izquierda asume el control de la baraja. Este control, claro está, no es visible ya que sólo depende de dónde se apriete. Los dedos derechos se deslizan ahora de izquierda a derecha a lo largo de los extremos. Así habrás cuadrado la baraja por los lados y por los extremos. Transfiere la baraja de vuelta a la posición de dar normal.
22
Técnicas Fundamentales
Cuadrar con giro Esta técnica se utiliza para cuadrar la baraja en las manos, pero puede servir al mismo tiempo para llevar a
cabo diversas técnicas avanzadas (vistazos, saltos, control de cartas sobresalientes, etc.). Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge entonces en posición de cortar y la transfiere a la posición de dar alzada. El índice izquierdo se coloca debajo, con la uña en contacto con la carta inferior.
La mano derecha comienza a girar la baraja en el sentido de las agujas del reloj. La baraja gira sobre la uña del índice izquierdo. La mano izquierda gira simultáneamente en sentido contrario. Una vez que la baraja haya girado unos 90°, el pulgar izquierdo se coloca en el que había sido el lado derecho mientras el mayor, anular y meñique se colocan al lado izquierdo. Para este momento la baraja habrá alcanzado una posición casi vertical. A esta posición se llega en menos de un segundo.
Los dedos izquierdos asumen el control de la baraja y continúan girándola en el sentido de las agujas del reloj hasta llevarla de nuevo a la posición de dar alzada. Cuadra entonces la baraja por los lados y extremos y transfiérela de vuelta a la posición de dar normal. Con este conjunto de acciones la baraja describe un giro de 180a.
23
Técnicas Fundamentales
Cortar y completar el corte sición de dar en la mano izquierda, y la cuadra del modo descrito.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha levanta la mitad superior y la coloca sobre la mesa. La mano derecha coge las cartas restantes de la mano izquierda y las coloca sobre las de la mesa. Apenas colocada esta segunda mitad, la mano derecha coge la baraja entera, la coloca en po-
Al cortar no coloques las cartas en la mesa: déjalas caer unos milímetros. De este modo el corte será más claro y elegante.
Extensión en las manos ta atención a las posiciones de los dedos y a la manera en que las cartas se empujan de una mano a la otra. La sujeción es esencial para el forzaje clásico, controles por debajo de la extensión, y otras técnicas.
Esta técnica puede emplearse con las cartas cara arriba o cara abajo. Una vez más, se trata de un procedimiento que parecerá familiar a todo aquel que haya tenido una baraja en sus manos para buscar una carta. Pero pres-
Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta e inclínala unos 30° hacia ti, de modo que quede apoyada sobre el lado exterior del meñique. El pulgar izquierdo comienza a empujar las primeras cartas hacia la derecha, donde serán recibidas por la mano derecha. Observa que allí también el meñique está en contacto con los extremos interiores de las cartas. La posición de las manos es simétrica. El índice izquierdo se coloca junto al mayor izquierdo, al lado derecho de la baraja.
La mano derecha recibe los bordes derechos de las cartas superiores en la horca del pulgar y se va desplazando hacia la derecha, mientras el pulgar izquierdo continúa empujando cartas.
24
Técnicas Fundamentales
El índice, mayor y anular derechos ayudan a mantener el flujo de la extensión. El índice constituye una unidad y el mayor y anular juntos, otra. Esta vista desde abajo muestra el índice arqueado, tras haber tirado de algunas cartas hacia la derecha, y el mayor y anular extendidos.
Aquí vemos el mayor y anular arqueados, tras haber tirado de algunas cartas, y el índice extendido en preparación para tirar del grupo siguiente. Los dedos bajo el abanico actúan como las piernas de un enanito que camina por la cara inferior de las cartas. Las manos pueden permanecer estáticas o bien juntarse y separarse en armonía.
Recuerda resulta muy estético, e incluso algo mágico, a la vista del observador.
1. El flujo de la extensión entfe las manos puede lograrse tanto empujando con el pulgar izquierdo como tirando con el índice, mayor y anular derechos.
3. La posición de los meñiques es fundamental. Estos no sólo ofrecen el soporte necesario sino que además, permiten extender las cartas en una cinta más amplia y por tanto más estética.
2. Al ver la extensión desde arriba parece que las cartas se desplazan en una corriente continua. Ello
25
Técnicas Fundamentales
Búsqueda de cartas al extender en las manos (•
Tal como lo da a encender el título, es una técnica muy usual empleada para buscar cartas abiertamente, ex-
traerlas de la baraja, y colocarlas sobre la mesa o sobre la baraja. Supongamos que quieres extraer los cuatro Ases. Extiende las cartas cara arriba entre las manos del modo descrito. Al llegar al primer As, apoya el pulgar izquierdo sobre su lado izquierdo.
La mano derecha, con las cartas que hay en ella, se desliza hacia abajo aproximadamente tres cuartos de la longitud de la carta. El índice derecho pinza la esquina interior derecha del As contra la carta inmediatamente anterior.
La mano derecha se desplaza de nuevo hacia arriba de modo que las cartas extendidas de una y otra mano vuelvan a quedar alineadas. El As quedará sobresaliente tres cuartos de su longitud hacia adelante.
26
Técnicas Fundamentales
Continúa pasando cartas hasta encontrar otro As y hazlo sobresalir como el anterior. Repite el procedimiento con los dos Ases restantes. A partir de ahora el procedimiento a seguir dependerá del juego en cuestión y será explicado en su momento.
Driblar las cartas El término driblar, ya adoptado por el castellano en la terminología del baloncesto, proviene del verbo inglés •to dribble». Esta técnica puede ser puesta en práctica
para diversos fines: para dar a elegir una carta, para demostrar que no se tiene control alguno sobre la baraja, como fioritura, como preparación para el empalme, etc. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición de dar abierta. La mano derecha la levanta en posición de cortar unos diez centímetros por encima de la palma y la vuelve a bajar. Entonces se.dejan caer las cartas una a una o en pequeños grupos. Esta acción produce un sonido similar al de la cascada pero más suave. Es también de más fácil ejecución y atractiva a la vista. Las cartas comienzan a caer cuando, al levantar la baraja, se ejerce una ligera presión sobre los dorsos de las cartas con el índice derecho.
27
Técnicas Fundamentales
Repartir zadas, entran en juego como siempre las posiciones exactas de los dedos. Hablaremos de dos maneras de repartir las cartas. Casi todas las variantes existentes parten de estas dos técnicas básicas.
Repartir las cartas es aparentemente una acción elemental. El principiante se preguntará pe. qué hay que describirla en un libro. Pero lo cierto es que las canas se pueden repartir correcta o incorrectamente. Al principio ambas funcionan pero luego, con técnicas avan-
Repartir cara abajo - método normal «método normal» se refiere a la manera normal de repartir las cartas en la modalidad más clásica del poker.
Como las técnicas de repartir provienen generalmente de los juegos de cartas, la terminología que emplearemos proviene de ese contexto. La expresión
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El canto de la mano descansa sobre la mesa. La mano derecha se acerca a la mano izquierda mientras el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. Coge la carta en la mano derecha con el pulgar por el dorso y el mayor por la cara, por la esquina exterior derecha. El mayor derecho se introduce entre el índice y mayor izquierdos y su yema entra en contacto con la carta.
La mano derecha se desplaza con la carta diagonalmente hacia adelante y hacia la derecha y la deja sobre la mesa. La vista transparente de la figura muestra la posición del mayor derecho.
28
Técnicas Fundamentales
Recuerda 1. El ángulo de la baraja aspecto a la horizontal oscila entre los 20° (posición de descanso) y 45° (posición de dar).
te todo el proceso de repartir. Es un movimiento muy ligero y natural, que hace más estética la acción de repartir y más fácil para la mano derecha coger la carta.
2. Mientras la mano derecha se desplaza hacia la izquierda para coger la carta, la mano izquierda se mece sobre el nudillo del meñique hacia la derecha y hacia.adentro y luego de vuelta. Esto se repite duran-
3. Coloca la carta suavemente sobre la mesa. Evita apretarla produciendo un «click» o un «clack» audible. Sólo se escucha el ligero sonido que produce la carta al deslizarse sobre la baraja.
Repartir cara arriba - método abierto abierto (variante del poker en la que algunas de las cartas se dan cara arriba).
Con el término -método abierto» nos referimos a la manera en que el croupier reparte las cartas en el poker
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha. La mano derecha coge la carta como muestra la figura, con el índice y mayor por el dorso y el pulgar por la cara.
El pulgar empuja hacia arriba y los otros dedos hacia abajo. La carta se vuelve así cara arriba y se coloca en la mesa.
29
Técnicas Fundamentales
El corte bascular Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar abierta, con la yema del índice en contacto con el extremo exterior. El índice izquierdo se extiende un poco hacia adelante para dejar sitio a los dedos derechos. El índice derecho, por el extremo exterior, levanta la mitad superior hacia la izquierda. Así se evita que la esquina derecha se enganche al mayor derecho. La mano izquierda pinza la esquina exterior izquierda entre la articulación del pulgar y la base del índice.
La mano izquierda se desplaza hacia la izquierda con las cartas pinzadas.
La mano derecha coloca sus cartas, o las deja caer encima de las caitas de la izquierda, completando el corte.
30
Técnicas Fundamentales
Recuerda del corte, la esquina exterior derecha podría engancharse al mayor derecho. Para evitarlo, levanta un poco las cartas antes de desplazarlas hacia la izquierda.
1. Observa que al coger la baraja en posición de dar abierta se evita que el mayor derecho obstruya la acción. 2. Al levantar la mitad superior de la baraja al principio
La separación La técnica de la separación sirve para mantener una división entre dos o más paquetes de cartas con uno o más dedos o con una porción de la mano. Dependiendo de
la función y el lugar, pueden utilizarse diferentes tipos de separaciones que pueden ser mantenidas por partes específicas de la mano.
Separación con el meñique Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar alzada. Separa con el pulgar derecho la mitad de la baraja por el extremo interior. La punta del meñique izquierdo sobresale por encima del borde superior del lado derecho de la porción inferior.
Suelta la porción superior de la baraja, dejándola unirse de nuevo a la inferior. La yema del meñique quedará pellizcada entre ambas mitades cerca de la esquina interior derecha. Baja la baraja a la posición de dar normal. A esto lo llamaremos «separación con el meñique», o bien «obtener/mantener una separación con el meñique izquierdo».
31
Técnicas Fundamentales
La baraja parecerá estar cuadrada. Para evitar que !a separación sea vista por el lado derecho, inclina la baraja hacia ese lado. Puedes también arrimar el índice, mayor y anular, juntando esos dedos por el lado derecho. El meñique izquierdo aprieta hacia la separación muy ligeramente, para que el lado izquierdo y el extremo exterior no se descuadren debido a una presión excesiva. El pulgar izquierdo, además, se apoya sobre la baraja. La baraja permanece bajo control mediante la presión que ejerce el pulgar contra la base de los dedos. Imagínate que esos dos puntos de presión forman un tornillo que atraviesa la baraja verticalmente.
Recuerda 4. Por el extremo exterior no debe verse que se mantiene una separación. Ello suele ocurrir con las barajas muy nuevas (sobre todo las plastificadas), en las que la reducida fricción hace que las cartas se deslicen entre sí en lugar de tirar unas de otras (como más o menos ocurre en los abanicos y extensiones). Para evitarlo, sujeta la baraja de manera firme pero relajada. En este caso es conveniente que el pulgar izquierdo se apoye sobre la baraja para asegurar su estabilidad ejerciendo una suave presión. Recuerda siempre la comparación con el pájaro: debe sujetarse de modo que no pueda escapar pero sin apretarlo.
1. Observa que en algunas de las figuras casi la mitad de la yema del meñique izquierdo sobresale por encima de la esquina interior izquierda. Sobre todo cuando se unen a él el índice, mayor y meñique, la absoluta invisibilidad de la separación está asegurada. 2. ¿De qué tamaño debe ser la separación? En las ilustraciones la separación se exagera para mayor claridad. Una vez dominada la técnica, la separación podrá ser de aproximadamente cuatro milímetros, dependiendo de la carnosidad de tus dedos. 3. Prueba también mantener una separación bajo unas pocas cartas de encima o sobre unas pocas cartas del fondo de la baraja. Ello será tan necesario como la separación en el centro. En todo caso, lo importante es que el paquete superior permanezca totalmente plano. Sobre todo al mantener una separación bajo la carta superior, la esquina interior derecha tenderá a doblarse hacia arriba. Evita esto a toda costa. El resultante «trampolín» podría delatarte.
5. Ensaya del modo siguiente: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha levanta la porción superior. Esta vez los paquetes se separan realmente. Vuelve a levantar la porción superior y obtén una separación con la yema del meñique. Cuadra la baraja sin que puedan observarse cartas desplazadas mientras se mantiene la separación. Levanta las cartas de encima de la separación y repite el procedimiento. Así aprenderás a obtener una separación, a mantenerla y a cortar por ella.
32
Técnicas Fundamentales
Separación con el meñique bajo la carta superior - a dos manos Para obtener una separación bajo la carta superior, o las dos o tres superiores se procede, en principio, del modo arriba descrito. La única -pero importante- diferencia consiste en que el pulgar derecho no levan-
ta la carta superior sino que la mano izquierda baja el resto de la baraja. Con ello se evita doblar visiblemente la carta superior, un fatal error que se comete con demasiada frecuencia.
Separación con el meñique bajo la carta superior - a una mano Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Los músculos de la mano, sobre todo el tenar, biselan la baraja hacia la derecha. En el mismo movimiento el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha por apenas la anchura del borde blanco. Enseguida te darás cuenta de cómo el lado derecho de la carta superior se desliza sobre la yema del anular. Dependiendo de las características de cada mano, también el mayor puede entrar en contacto con la carta.
Haz ahora un movimiento como de cuadrar, cerrando un poco la mano. El pulgar tira automáticamente de la carta superior. Durante esta acción la yema del anular ejerce una suave presión sobre el borde derecho de la carta superior, la cual sobresale de tres a cinco milímetros por la derecha. El meñique puede entonces asumir la separación sin problemas.
Recuerda 1. La acción de biselar y la de volver a cuadrar la baraja se suceden sin interrupciones y forman una armónica acción conjunta que debe estar libre de ten-
siones. El movimiento es apenas perceptible y puede ocultarse por completo mediante una acción de la mano derecha o un gesto con ambas manos.
Técnicas Fundamentales
2. Cuida que la separación no se vea por el extremo exterior y que la carta superior permanezca plana. Como hemos dicho, incluso a muchos cartómagos
avanzados se les nota que mantienen una separación, si la esquina interior derecha está doblada hacia arriba como un pequeño trampolín.
Separación con el meñique bajo varias cartas Supongamos que quieres obtener una separación sobre las tres cartas inferiores de la baraja (ver el juego «El espectador corta por los Ases», pág. 55). Extiende la baraja en las manos hasta que puedas contar visualmente las últimas cartas. Las yemas del anular y meñique derechos entran en contacto con la cara de la cuarta carta por abajo, por su lado derecho, y tiran de ella, haciéndola sobresalir uno o dos centímetros hacia atrás.
Reúne la baraja en la mano izquierda. La baraja queda en posición de dar y la cuarta carta por abajo sobresale ligeramente por el extremo interior. La figura muestra esta situación un poco exagerada para mayor claridad. Si la carta no sobresale lo suficiente, agita la baraja hacia el índice izquierdo con un ligero movimiento de la muñeca.
34
Técnicas Fundamentales
La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar para cuadrarla y alzarla a las puntas de los dedos. La yema del pulgar se apoya sobre el extremo interior de la carta sobresaliente.
Con una ligera presión hacia abajo, la carta sobresaliente se cuadra con la baraja al mismo tiempo que ésta se alza a las puntas de los dedos. De esta manera, cuando la baraja haya llegado a las puntas de los dedos, ya habrás obtenido una separación que podrá ser transferida al meñique izquierdo. En esa posición se pueden cuadrar las cartas visiblemente. Ahora puedes hojear suavemente la baraja hacia arriba por el extremo exterior con el mayor derecho. Baja de nuevo la baraja a la posición de dar. El pequeño movimiento necesario para obtener la separación queda cubierto por el movimiento más amplio de cuadrar.
Recuerda Sugerencia: Con el mismo manejo puedes obtener una separación bajo una carta por cualquier lugar de la baraja. Esto también es válido para obtener una separación sobre una carta determinada al extender la baraja cara arriba.
1. Estudia con detenimiento esta manera de cuadrar la baraja en las puntas de los dedos mientras mantienes una separación con el meñique. Emplearás este procedimiento casi siempre que mantengas una separación con el meñique.
35
Técnicas Fundamentales
Separación con el pulgar Esta técnica consiste en transferir una separación obtenida por el meñique al pulgar derecho. La expresión «separación con el pulgar-, también se refiere a una separación obtenida por el pulgar. El pulgar hojea la baraja
de abajo a arriba por el extremo interior y obtiene la separación. También se puede transferir al pulgar una separación previamente obtenida por el meñique izquierdo, según se explica a continuación. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación con el meñique por el centro. La mano derecha coge entonces la baraja en posición de cortar, con la yema del pulgar presionando sobre la abertura entre ambas mitades por el extremo interior. La mano izquierda se retira y la baraja queda sujeta por la mano derecha en posición de cortar, con una separación mantenida por el pulgar.
Recuerda 1. Con una ligera presión del índice, que está encorvado sobre la baraja, se asegura que el espacio entre ambas mitades esté lo menos abierto posible.
blico, utiliza la posición cerrada y gira un poco hacia la izquierda para ocultar la abertura en la parte interior del lado izquierdo de la baraja.
2. Observa que la baraja puede cogerse en posición de cortar abierta o cerrada. Si estás rodeado por el pú-
3. Biselando la baraja hacia la derecha se obtiene una cobertura adicional.
El escalón El escalón cumple, en muchos casos, la misma función que la separación o que una carta en salida interior, que es la de marcar un punto específico de la baraja.
El escalón puede obtenerse directamente a partir de una separación y la baraja puede ser colocada sobre la mesa.
36
Técnicas Fundamentales
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación por el centro con el meñique. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar para ocultar la creación del escalón. Las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se cierran. Así la mitad superior de la baraja se desplazará hacia la izquierda sobre la mitad inferior. La separación desaparece y los dedos izquierdos retoman su posición habitual al lado derecho de la baraja. La situación a la que se llega así es, pues, un escalón.
El pulgar y mayor derechos controlan la baraja. Las líneas del diagrama muestran los puntos por los que se cruzan-los bordes de ambas porciones. Tanto el pulgar y mayor izquierdos como la mano derecha pueden asumir entonces el control de la baraja. Las líneas del diagrama representan también las direcciones en las que se puede apretar manteniendo el escalón. La baraja puede ser colocada sobre la mesa, arrimada, o incluso cortada en pequeños paquetes, siempre que sólo se apriete por las líneas indicadas. A partir del escalón, puedes obtener una separación cuando quieras.
Recuerda siempre en posición de cortar para ocultar el escalón por el extremo exterior.
1. Los paquetes no deben escalonarse paralelamente sino formando un ángulo como en la figura. Ello permite que la baraja pueda ser cogida tanto por los lados como por los extremos.
3. La mejor manera de ocultar la creación del escalón es mediante una acción de cuadrar en cuanto la mano izquierda haya creado el escalón. La mano derecha alza la baraja a las puntas de los dedos izquierdos, del modo explicado anteriormente, y luego la vuelve a bajar á la posición de dar normal.
2. El escalón puede obtenerse también utilizando sólo la mano izquierda. Por ejemplo al actuar de pie, mientras la mano cuelga junto al cuerpo, o mientras la mano derecha lleva a cabo alguna acción que distraiga la atención. La mano derecha coge la baraja casi
37
Técnicas Fundamentales
Extensión en cinta Esta técnica podría clasificarse entre las fiorituras, pero al principio la emplearemos para extender las cartas sobre la mesa, por lo que la incluimos aquí entre las técnicas fundamentales. Te asombrará observar la extraordinaria impresión que causa este ma-
nejo de la baraja a los espectadores. Por algún motivo esta técnica aparenta ser muchísimo más difícil de lo que en realidad es. Ten en cuenta su efecto, dosifica su uso, y empléala sabiendo que se trata de algo especial. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar y la coloca sobre la mesa sin soltarla. El índice se coloca entonces al lado izquierdo de la baraja.
Desplaza la mano derecha de izquierda a derecha. La mano conduce la baraja ejerciendo sobre ella una suave presión de modo que cada una de las cartas vaya quedando visible. El pulgar y el mayor hacen de riel. El índice se va extendiendo a medida que se forma la extensión. Las cartas van escapando de la yema del índice y van quedando extendidas en una controlada cinta sobre la mesa.
38
Técnicas Fundamentales
Una variante: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge entonces por arriba como muestra la figura, por los lados, y la coloca sobre la mesa.
Extiende la baraja diagonalmente de derecha a izquierda y de adelante hacia atrás. De ello resultará un estético cuadro asimétrico.
Recuerda roce de la superficie. En esas condiciones puede ser útil ejercer más presión con la mano derecha.
1. Donde mejor funciona esta técnica es sobre un tapete. Sobre una superficie plana puede ser necesario que el pulgar y mayor derechos sujeten las cartas inferiores junto a la mesa, a la izquierda, mientras la mano derecha extiende la baraja. De otro modo la carta inferior podría no adherirse a la mesa debido al reducido
2. En la primera versión la cinta debe formar un ligero arco. Ello resulta más estético que una cinta en línea recta de izquierda a derecha.
39
«Lo que puedas hacer o soñar\ comienza. El atrevimiento contiene ingenio, fuerza y magia.» (W.H. Murray)
TECNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I
La mezcla en las manos La mezcla en las manos es la técnica fundamental del arte cartomágico. Quizás mezcles ya de esta manera al jugar a las cartas. Sin embargo, el método que describimos a continuación es una técnica diferente. La manera de coger la baraja te parecerá al principio algo extraña y hasta te preguntarás para qué sirve acostumbrarse a ella. Efectivamente, para una mezcla
normal no necesitas acostumbrarte a nada. Peto al emprender el estudio de las técnicas avanzadas de mezcla en las manos, reconocerás que la técnica aquí explicada es esencial para una correcta ejecución de las mezclas en las manos subsiguientes. Espero que esta breve introducción te motive a dejar de lado tus hábitos previos. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge la baraja entre el pulgar y el mayor en posición de cortar, cerca de las esquinas derechas. El índice izquierdo se desplaza del extremo exterior a debajo de la baraja.
La mano derecha lleva la baraja a una posición vertical, girándola sobre su lado izquierdo, que hace'de eje. En realidad la inclinación de baraja no es de 90° sino más bien de unos 50a respecto a la horizontal. La baraja está sujeta por una ligera presión entre el pulgar y mayor derechos. El índice derecho reposa sobre el lado de la baraja, que está algo biselada. Este biselamiento tendrá lugar automáticamente si se sujeta la baraja de forma relajada. El anular y el meñique reposan junto al índice. Evita separar estos dedos. La figura muestra una vista frontal.
42 *' OVWHBVM» HMWW? ww/ta vmernmmmnñmmm n wwáMMm i wBHWCWsiwW»^
Técnicas de Mezcla en las Manos I
La sujeción de la mano izquierda, mostrada aquí desde dos ángulos diferentes, es crucial. Observa también que la yema del índice se coloca al extremo exterior de la baraja. Dependiendo de Lo características de tu mano, la falangeta del índice puede estar en contacto con el borde exterior de la carta superior.
La mitad de la yema del meñique sobresale por el extremo interior de la baraja. El mayor y anular permanecen relajados por la cara inferior. Las puntas del mayor, anular y meñique están más o menos alineadas. El pulgar reposa sobre la parte exterior del lado izquierdo de la baraja.
La mano derecha comienza la acción de mezclar propiamente dicha, levantando la baraja mientras el pulgar retiene o «arrastra», como suele decirse, algunas de las cartas superiores. En las explicaciones llamaremos a este movimiento «acción de mezclar».
43
Técnicas de Mezcla en las Manos I
La mano derecha desciende de nuevo, llevando las cartas que en ella se encuentran encima del paquete arrastrado por el pulgar, el cual retiene otro grupo de cartas similar (unas diez cartas) sobre las arrastradas anteriormente mientras la mano derecha alza el resto de las cartas. Este procedimiento se repite hasta agotar las cartas de la mano derecha, para lo cual son necesarias unas cinco o siete acciones de mezclar.
sión del mayor y pulgar derechos sobre los extremos. En las explicaciones siguientes nos referiremos al conjunto de acciones descritas como «una mezcla».
Por «arrastre» debe entenderse una combinación de soltar cartas de la mano derecha y de tirar con el pulgar izquierdo. Las cartas se sueltan relajando la pre-
Recuerda das» quiero decir que la mano derecha no se desplaza en línea recta de arriba a abajo sino describiendo un ligero arco.
1. La mezcla en las manos, en el más amplio sentido de la expresión, es un procedimiento que todo el mundo «conoce» antes de leer esta explicación. A veces entra en juego el «síndrome del ciempiés»: Se reflexiona sobre un procedimiento ya aprendido y las cosas dejan de funcionar. A lo mejor puedes conservar tu manejo habitual, pero controla periódicamente las posiciones del índice y meñique izquierdos, que son los que realmente ejercen el control. Cuando se tengan cartas sobresalientes por uno u otro extremo, las posiciones de esos dedos será decisiva.
4. Al mezclar en las manos, la mano izquierda permanece prácticamente inmóvil a ojos del observador. En realidad la mano izquierda hace de amortiguador, para evitar movimientos bruscos.
2. Presta atención al ritmo. No efectúes más de seis o siete acciones de mezclar en una misma mezcla. Al no hacer ni demasiadas ni pocas, las acciones serán aceptadas por el público como normales.
5. Muy importante: Sé generoso en tus movimientos. Aleja la baraja al menos veinte centímetros de tu pecho (una cuarta), con los codos separados del cuerpo. Exagera estas distancias como ejercicio y vuelve luego a la posición normal. Todas las técnicas de mezcla en las manos se realizan a la altura del pecho, tanto si actúas de pie como si lo haces sentado.
3. Las acciones de mezclar no deben ser «punzantes» sino armónicas, uniformes y redondas. Y con «redon-
6. Al mezclar, conversa con el público y no mires hacia las cartas.
44
Técnicas de Mezcla en las Manos I
Pasar cartas una a una En muchos juegos hay que arrastrar o pasar un determinado número de cartas. Ello puede ocurrir al principio, en el medio o al final de la mezcla. En todo caso el mago debe controlar el proceso. Debes poder arras-
trar una sola carta o varias cartas una a una. Tanto la acción de pasar o arrastrar una carta como el sonido resultante deben conformarse a la acción normal de mezclar. Empleando la técnica descrita, mezcla aproximadamente la mitad de la baraja, pasando cartas una a una con el pulgar izquierdo, sin interrupción alguna. Para ello el pulgar izquierdo abandona su posición al borde de la baraja para apoyarse sobre los dorsos de las cartas. Ejerciendo una ligera presión se consigue arrastrar una sola carta. Repite el proceso con algunas cartas más. Mezcla el resto de la baraja normalmente.
Recuerda 2. Pasa las primeras cartas una a una, continúa mezclando normalmente, pasa algunas cartas una a una en el medio, continúa mezclando normalmente y pasa las últimas una a una. Es una buena secuencia para ensayar, con la cual aprenderás esta técnica en muy poco tiempo.
1. No utilices una baraja vieja para esta técnica. Con cartas muy usadas puede ocurrir que varias cartas se arrastren juntas involuntariamente, Pero si ello llegase a ocurrir, altera el ángulo entre la baraja y las cartas arrastradas, sujetando la baraja en posición vertical. Será suficiente en la mayoría dé los casos.
45
Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control de las cartas superior e inferior Control de la carta superior Para controlar la carta superior se necesitan dos mezclas. Comienza la mezcla en las manos arrastrando la primera carta y mezcla el resto encima.
Comienza de nuevo la mezcla en las manos, esta vez pasando las últimas cartas una a una para asegurar que la carta sea la última en caer.
46
Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control de la carta inferior Comienza la mezcla con la primera acción de mezclar del modo descrito. Pero, a diferencia de la técnica normal, el mayor y anular izquierdos presionan sobre la cara de la carta inferior. Asi dicha carta será retenida en la mano izquierda. El primer paquete arrastrado ofrece la cobertura necesaria.
Recuerda 2. Si encuentras dificultades, sujeta la baraja verticalmente en la primera acción de mezclar.
1. No importa si se retiene más de una carta mediante la presión del mayor y anular izquierdos. Sólo en ciertos juegos es indispensable retener una sola carta.
Control del paquete superior - mezcla con salida interior Para ello se requieren dos mezclas, que pueden ser seguidas, o estar separadas por algún comentario.
Con esta técnica se mezcla la baraja en las manos sin alterar el orden ni la posición del paquete superior.
/
Supongamos que qúieres controlar los cuatro Ases. Extrae los Ases de la baraja y colócalos encima. Comienza una mezcla en las manos, arrastrando al menos los cuatro Ases juntos, en bloque, en la primera acción de mezclar. No importa si se arrastran más cartas en la misma acción.
11
i t
V
\
47
Técnicas de Mezcla en las Manos I
En la acción siguiente el pulgar arrastra sólo una carta, haciéndola sobresalir un centímetro por el extremo interior respecto a las cartas previamente arrastradas. Esta condición es conocida como «salida interior-. Puede entonces hablarse de una «carta en salida interior» o bien de «dejar la carta siguiente en salida interior». En este caso en particular, pueden colocarse también un grupo de cartas en salida interior.
Mezcla el resto de la baraja encima. De la baraja algo descuadrada sobresale una carta por el extremo interior. El meñique izquierdo actúa como «órgano sensor e indicador», que siente la carta y la controla. En la siguiente mezcla, se llevarán los Ases de vuelta sobre la baraja.
La mano derecha alza la baraja en preparación para esta segunda mezcla, apoyando el pulgar en el extremo interior de la carta sobresaliente, cerca de su esquina interior derecha.
El pulgar empuja la carta un poco hacia la izquierda, al mismo tiempo introduciéndola en la baraja. Estas dos presiones se combinan en un vector diagonal que permite al pulgar obtener una separación entre el paquete de los Ases -arrastrado en bloque en la primera mezcla- y el resto de la baraja.
48
Técnicas de Mezcla en las Manos I
Procede con la segunda mezcla, mezclando normalmente hasta la separación, y suelta el resto de las cartas encima como último paquete. Los Ases están otra vez encir.-i.
Recuerda pulgar combina el movimiento explicado con un movimiento diagonal hacia la izquierda y hacia arriba. Además, como hemos señalado, el meñique izquierdo empuja un poco hacia la izquierda y ayuda a que el pulgar obtenga la separación con rapidez y seguridad. La carta sobresaliente se flexiona al ser empujada y hace que los paquetes se separen, facilitando así la operación.
1. Para controlar el grosor del bloque, el pulgar izquierdo se coloca sobre el borde superior derecho del mismo, antes de arrastrarlo, como puede verse en la primera figura. 2. Al arrastrar la carta que se hará sobresalir, la mano derecha recorre exactamente el mismo trayecto que las otras veces. Tampoco es necesario inclinar la baraja visiblemente hacia ti en el momento de formar la salida interior. Haz sobresalir la carta al arrastrarla, tirando un poco con el pulgar. Quizás desplaces la mano derecha con la baraja un poco hacia ti en ese instante. Al principio no importa, puesto que ello puede proporcionarte una mayor seguridad, pero procura reducir gradualmente ese movimiento hasta que desaparezca por completo. Recuerda que en una mezcla normal la mano derecha se mueve siempre igual.
5. También puedes, al comienzo, formar una salida interior exagerada, de más de quince milímetros, lo cual resultará en una separación respectivamente mayor. Pero ve acostumbrándote, a medida que progresas, a una salida interior no mayor de un centímetro. Eventualmente la separación podrá ser de alrededor de cinco milímetros. 6. Quizás te parezca que todo el mundo ve la salida interior. Ello no ocurrirá si realmente dominas la técnica. Para ocultar mejor dicha carta, puedes arrastrar el bloque siguiente un poco hacia ti, con lo cual la baraja queda considerablemente descuadrada. Las cartas descuadradas no interferirán en la acción de obtener la separación.
3. Ya habrás notado la importancia de la posición del meñique, el cual siente la carta y ayuda a obtener la separación. 4. Para obtener la separación bajo la carta sobresaliente, procede del modo descrito. Observarás que, el
49
Técnicas de Mezcla en las Manos I
Control del paquete inferior Esta técnica permite mezclar la baraja en las manos sin alterar el orden ni la posición del paquete inferior. Como en el control del paquete superior, se necesitan
dos mezclas, pero la formación de la separación es ligeramente diferente.
Supongamos que quieres controlar los cuatro Ases. Extráelos de la baraja y colócalos al fondo de la misma. Comienza una mezcla en las manos y continúa mezclando hasta que queden en la mano derecha algunas cartas más que los cuatro Ases en cuestión. Arrastra la carta siguiente en salida interior mediante la técnica descrita.
Suelta el resto de las cartas encima.
Ahora obtendrás una separación sobre la carta en salida interior. Para ello apoya el pulgar derecho en el extremo interior de la carta sobresaliente, cerca de su esquina interior derecha. Al contrario de la técnica arriba descrita, aquí el pulgar se apoya sobre el borde de la carta por el lado del dorso.
50
Técnicas de Mezcla en las Manos I
El pulgar empuja en este caso hada la derecha y hacia la baraja, hasta introducir la carta. De ambas presiones resultará un vector diagonal hacia la derecha y hacia adelante. La separación es retenida finalmente por el pulgar. Aquí también la caita sobresaliente, al doblarse, ayuda a la formación de la separación entre los paquetes.
Procede inmediatamente con la segunda mezcla. En la primera acción de mezclar, el pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la separación. Mezcla el resto encima. Los Ases vuelven a estar al fondo de la baraja en su orden inicial. Este método sirve también para controlar bloques mayores de cartas. Una vez que domines la mezcla, podrás controlar con ella, como con el control del paquete superior, más de la mitad de la baraja.
Para controlar un pequeño grupo de cartas como los cuatro Ases o una escalera real, puedes recurrir también a la siguiente técnica, que consta de una sola mezcla y se parece al control de la carta inferior. Comienza una mezcla en las manos con la falangeta del anular izquierdo asomando, más o menos hasta la yema, por encima del borde inferior derecho de la baraja. Así este dedo podrá retener un pequeño paquete del fondo en la primera acción de mezclar. Dependiendo de la longitud de tus dedos, el meñique podrá colocarse como muestra la figura. Mezcla el resto de las cartas encima. Las cartas inferiores permanecen en sus posiciones.
51
JUEGOS CON LA. MEZCLA. EN LAS MANOS I i
Deletreo del pensamiento Efecto dor coloca tantas cartas sobre la mesa como letras tenga la carta que pensó. La última carta será la pensada por el espectador.
El espectador piensa una carta. Se mezcla y se devuelve la baraja al espectador. Sin que nadie ofrezca pista alguna sobre la identidad de la carta, el especta-
Preparación Dos de Diamantes(U) Seis de Corazones
áT
Controles
Variante: La carta puede ser elegida de un abanico y reinsertada en el mismo por el propio espectador. Si el espectador la introduce con fuerza, retrae un poco la mano derecha de modo que la mitad de la carta quede sobresaliente: ¿Has enseñado la carta a ¡os demás? Por favor no la olvides. Cierra el abanico con la caita sobresaliente y continúa del modo descrito.
Recuerda gar izquierdo, que debe colocarse exactamente en la posición indicada.
1. El propio espectador puede insertar la carta en la baraja. Hojea la baraja de abajo a arriba por el extremo exterior y pide al espectador que inserte la carta cuando quiera. Como el pulgar izquierdo estará presionando sobre la baraja, la carta sólo podrá ser insertada hasta la mitad. Procede entonces con la inserción diagonal.
3. La carta, una vez insertada hasta la mitad, debe ser introducida en un sólo movimiento. 4. Tanto la inserción como la obtención de la separación ocurren con la baraja en posición de dar alzada. El índice izquierdo, debajo de la baraja, sirve de apoyo.
2. La esquina exterior izquierda de la carta no debe sobresalir por la izquierda. De ello se encarga el pul-
Control con hojeo Comienza con la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar y la desplaza hacia adelante y hacia la derecha hasta que quede pinzada por los dedos izquierdos por su esquina interior izquierda, pulgar encima, índice y mayor debajo. Ueva la baraja, en esa sujeción, a una posición vertical. El mayor derecho hojea las cartas, de abajo a arriba y se detiene en la mitad: Yo paso el dedo y tú me dices •alto- cuando quieras. Fíjate en la carta.
71
Controles
Una vez expuesto el procedimiento, hojea las cartas restantes. Coge de nuevo la baraja en la mano derecha en posición de cortar y deja caer las cartas, driblándolas, a la posición de dar en la mano izquierda: Tu carta está perdida en la baraja. Hasta aquí la fase explicativa, durante la cual se manejan las cartas claramente en las puntas de los dedos. La claridad de tus palabras tendrá un efecto directo sobre el paso siguiente.
Cuadra la baraja y sujétala en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo aprieta por la esquina exterior izquierda contra la base del índice. Imagínate un tornillo que atraviesa la baraja. Los otros dedos se mantienen relajados al lado derecho. La mitad de la falangeta del meñique sobresale por el extremo interior.
Sujeta la baraja de nuevo en posición vertical, hojea la esquina exterior derecha con el mayor derecho hasta que el espectador diga «alto», y vuelve la cabeza en ese instante. El espectador mira el índice de la carta de la cara del paquete superior, lo cual puedes facilitar separando un poco más las porciones. La figura muestra la vista del espectador.
72
Controles
Las cartas se sujetan entre el pulgar y la base del índice, lo cual permite que la baraja se separe por casi todo el lado derecho. La yema del meñique aprieta entonces un poco más contra el lado derecho de la baraja. Observa cómo la yema del meñique sobresale por encima del borde superior derecho de la sección inferior de la baraja.
En cuanto el espectador haya visto la carta, retira el mayor derecho. La yema del meñique quedará automáticamente atrapada entre ambas porciones. Si quieres obtener la separación encima de la carta, déjala escapar de la punta del mayor, hojeándola como las anteriores. Presiona ligeramente con el meñique sobre el borde derecho de la carta y retira entonces el mayor derecho. Manteniendo los dedos juntos, con el meñique sobresaliente por el extremo interior, la separación queda cubierta por todos los lados. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y vuélvete de nuevo hacia los espectadores.
Variante: La baraja puede ser separada por el propio espectador para mirar la carta. Es así, efectivamente, como se originó esta técnica. Sujeta la baraja del modo descrito. Explica al espectador que ha de separar la baraja con el pulgar por la esquina exterior derecha y fijarse en la carta así expuesta. Una vez hecho esto, presiona un poco con la baraja hacia el pulgar del espectador. Ello bastara para que el meñique pueda obtener la separación cuando el espectador retire el pulgar. Controla la carta a la posición superior o a la inferior mediante la técnica que se explica a continuación.
73
Controles
Recuerda u*^ falsa suposición mediante un correcto fraseo. En una segunda o tercera fase, al recapitular lo que se ha hecho, podrás referirte a «la carta pensada» sin levantar sospechas.
1. Esta es una manera inusual de dar a elegir una carta, pero no por ello poco natural. Como pretexto para este modo de proceder puedes decir: No tienes que sacar una carta de la baraja y volver a ponerla. Simplemente fíjate en una con la vista. O bien; No tienes que coger una carta, sólo pensar una que veas. Esta estrategia permite sugerir posteriormente al espectador, mediárite ardides verbales, que simplemente ha pensado una carta. No pongas demasiado énfasis en esas palabras para evitar que un espectador atento pueda decirte que no ha pensado una carta sino que la ha visto. Cuida muy bien la manera en que lo dices, por ejemplo: Tú eres la única persona que ha visto la carta. Mantenía bien fija en tu mente. Entonces ahora, para saber qué carta es, tengo que leerte la mente. Observa la elegancia con que se puede conducir a
2. Puedes hojear las cartas con el índice derecho en lugar del mayor, si lo prefieres. El cuadro tendrá un aspecto diferente. Cuestión de gustos. 3. El verdadero secreto reside en la sujeción de la baraja entre el pulgar y la base del índice. Recuerda la comparación con el tornillo. 4. No olvides volver la cabeza en cuanto empieces a hojear las cartas. No te vuelvas de nuevo hacia el espectador hasta cuadrar la baraja en las puntas de los dedos.
Control con mezcla en las manos (después del hojeo) por ejemplo, después de una inserción diagonal. Es una técnica particularmente versátil, que te será útil en innumerables circunstancias.
Con esta técnica se puede controlar no sólo una carta vista por el espectador en un hojeo sino cualquier carta bajo la cual se mantenga una separación como,
El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta que se desee controlar. La mano derecha acomoda la baraja para una mezcla en las manos. Para ello el pulgar y mayor derechos la cogen por los extremos, cerca de las esquinas derechas.
74
Controles
La mano derecha asume el control de la baraja por un instante y la mano izquierda se coloca en posición para la mezcla en las maños. La mano derecha se desplaza hacia la izquierda, girando la baraja hasta la posición de mezclar, sujetándola muy ligeramente por los extremos.
El pulgar derecho mantiene la separación durante la acción. La yema del pulgar izquierdo se apoya inmediatamente sobre el borde derecho de la baraja y arrastra todas las cartas de encima de la separación en la primera acción de mezclar. Mezcla el resto de las cartas encima. La carta queda en el fondo de la baraja y puede dejarse allí o transferirse arriba con otra mezcla.
Recuerda 2. Comienza a mezclar inmediatamente después de que la baraja esté colocada en posición de mezclar.
1. El punto clave es la tercera fase, en la que se lleva la baraja a la posición vertical. Es esencial que el pulgar y mayor manejen la baraja muy relajadamente, para poder girarla sin perder la separación del pulgar.
75
Controles
Control de dos cartas con hojeo Con el método descrito pueden elegirse y controlarse tantas cartas como dedos hay en el lado derecho de la baraja que puedan obtener separaciones.
En la práctica, este tipo de control está limitado a tres cartas. A continuación, pues, un método sencillo para controlar dos cartas.
Técnica y manejo raja. Obtén la separación esta vez con la yema del anular bajo la carta del segundo espectador.
1. Sujeta la baraja en la mano izquierda en posición para el hojeo. Hojea con el mayor derecho la esquina exterior derecha y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. Hojea lentamente para asegurar que el espectador te detenga en la mitad inferior. Una vez que el espectador se haya fijado en la carta, hojéala, dejando escapar su esquina exterior derecha de la yema del mayor derecho. Introduce entonces la yema del meñique y continúa hojeando el resto de la baraja. El meñique izquierdo mantiene la separación sobre la carta del primer espectador.
3. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y deja pasar unos segundos mientras haces algún comentario introductorio sobre el juego que te dispones a presentar. Corta con la mano derecha todas las cartas de encima de la separación superior y deja caer ese paquete a la mesa. Levanta entonces todas las cartas de encima de la segunda separación y déjalas caer sobre las anteriores. Coloca finalmente la porción restante encima. La carta del segundo espectador queda debajo y la del primero encima de la baraja. Un control económico y efectivo de dos cartas.
2. Repite el procedimiento haciendo que un segundo espectador diga «alto» en la mitad superior de la ba-
Recuerda tomo II) por la segunda separación, reteniendo así la carta superior sobre las cartas que quedan en la mano. Coloca ese tercer paquete en la mesa sobre los otros dos. Las dos cartas quedan arriba.
1. Las dos cartas pueden ser controladas arriba si se desea. Para ello ambas separaciones se obtienen encima de las respectivas cartas. Corta por la primera separación y haz un corte deslizante (ver pág. 208,
Control múltiple con hojeo trolar dos o tres cartas. Como las posiciones de las manos ya han sido descritas, esta explicación no contiene ilustraciones.
Con esta técnica se pueden controlar, en teoría, el número de cartas que se desee. El límite práctico es de unas seis cartas. Este método es ideal para con-
76
Controles
Técnica y manejo 1. Hojea las cartas, pide al espectador que diga «alto» y se fije en la carta correspondiente, y obtén una separación sobre ella. Acomoda la baraja en posición para una mezcla en las manos y mezcla todas las cartas hasta la separación. Echa las cartas restantes encima. La primera queda arriba. 2. Dirígete a un segundo espectador y procede del mismo modo, haciendo que se fije en una carta y obteniendo una separación sobre ella. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. Sin interrupción alguna, el pulgar izquierdo arrastra todas las
cartas de encima de la separación en la primera acción de mezclar. Pasa la carta siguiente (la del segundo espectador), una más en salida interior, y mezcla el resto encima. Obtén una separación por la carta sobresaliente, mezcla todas las cartas hasta allí y suelta el resto encima. La segunda carta elegida está ahora sobre la primera, encima de la baraja. 3. Repite el procedimiento para cada carta elegida subsiguiente. Las cartas se encuentran ahora en orden inverso a aquel en el que fueron elegidas.
Recuerda 2. Si recurres a este control en magia de salón elige espectadores que estén algo separados unos de otros. Mezcla mientras caminas de un espectador a otro.
1. Con este método se debe mezclar después de cada carta. Trata de sacar el máximo partido a ello. Habla con los espectadores mientras mezclas.
El salto de una carta cepción. Se trata de una de las mejores técnicas para llevar una carta secretamente al fondo de la baraja.
Aunque el salto no se tratará hasta el capítulo correspondiente del segundo tomo, haremos aquí una ex-
Dribla las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto». El espectador coge la carta superior de las que han caído sobre la mano izquierda y la mira. Mientras esto ocurre, reúne la baraja y cuádrala. Deja caer la mitad de las cartas de nuevo sobre la mano izquierda y haz colocar la elegida encima. Sujeta las cartas que quedan en la mano derecha en una posición algo inclinada hacia adelante. Comienza a driblarlas sobre las de la mano izquierda de modo que las primeras cartas en caer queden en salida interior. En cuanto hayan caído unas cuantas, la mano derecha vuelve a su posición normal, sujetando el paquete horizontalmente y, sin interrumpir la acción, continúa driblando el resto.
77
Controles
Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y obtén una separación con el pulgar derecho bajo las cartas que sobresalen por el extremo interior. Al dejar la baraja finalmente en la mano izquierda en posición de dar, se transfiere la separación al meñique izquierdo.
Recapitula brevemente lo ocurrido: Tu carta está por aquí en algún lugar de la baraja... Con estas palabras deja caer las cartas de nuevo en la mano izquierda de la siguiente manera: La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Apenas queden cubiertos los dedos izquierdos, las falangetas del mayor, anular y meñique se introducen en la separación. Las yemas descansan, ejerciendo una leve presión, sobre el dorso de la carta elegida, por el lado derecho.
La mano derecha levanta la baraja unos dos o tres centímetros en preparación para driblar las cartas a la mano izquierda. Mediante esta acción, la carta elegida será parcialmente extraída de la baraja por el lado derecho. Los dedos izquierdos permanecen inmóviles. La leve presión del mayor, anular y meñique, junto a la acción de la mano derecha, bastarán para obtener el resultado deseado.
78
Controles
La mano derecha tira de la baraja un poco más hacia arriba hasta que la carta elegida se suelte completamente. En ese preciso instante -y .no una fracción de segundo antes ni después- la mano derecha comienza a driblar sus cartas sobre la elegida, que ha quedado en la mano izquierda. Con un manejo perfectamente sincronizado, la carta elegida caerá junto con las otras que se driblan y la acción secreta no se verá prácticamente desde ningún ángulo. Cuadra la baraja y déjala sobre la mesa.
Recuerda 1. Para una mejor cobertura por delante, la mano izquierda gira unos 20° en el sentido de las agujas del reloj al extraer la carta. El paso 4 muestra exactamente esa posición.
2. Es determinante que la carta elegida se amalgame ópticamente a las otras que caen. Es así como este salto es invisible desde todos los ángulos. El lado derecho es, sin embargo, el más crítico para los saltos en general.
Otros controles La mayor parte de las técnicas para controlar una o más cartas que se mencionan a continuación, son anlizadas en detalle en éste o en el siguiente tomo. Aquí
ofrecemos sólo algunas indicaciones generales a las cuales podrás referirte después de haber leído ambos tomos.
Corte de transferencia; Una vez obtenida una separación encima o debajo de una carta, ésta puede ser controlada mediante un doble o triple corte. Continúa siempre con una mezcla en la que se transfiera la carta a la posición superior o a la inferior, o se mantenga donde esté. Si te limitas a cortar resultará demasiado obvio. La mezcla hindú: Con ella pueden controlarse una o más cartas. El salto: Con diferencia, es el método más directo de controlar una carta a la posición deseada de la baraja sin ningún movimiento visible.
La carta guía: Hay un capítulo entero a tu disposición dedicado a los controles por medio de esta técnica. El puente: La carta doblada funciona como carta guía. Basta con localizar esta carta para poder controlar otras a partir de allí (por medio de la mezcla en las manos, el salto, etc.). Control por debajo de la extensión: Es el método ideal para controlar una carta que se ha localizado mediante una carta guía al extender las cartas cara arriba. También sirve para transferir una carta, sobre o bajo la cual se mantiene una separación, a la posición inferior con la baraja cara abajo.
JUEGOS CON CONTROLES
La carta del destino Efecto Una carta libremente elegida por un espectador resulta estar en un lugar determinado por una -carta del
destino». La genuina libertad de la elección proporciona a este juego un elemento inexplicable.
Construcción, estrategia y charla Comenta: ¡Ab!Esta carta nos conducirá directamente a la carta elegida. Sin importar qué carta sea, siempre podrás llegar a la décima carta jugando con el valor y el palo de la carta. Unos cuantos ejemplos te convencerán de ello. Supongamos que el espectador vuelve el Dos de Picas. En este caso deletrea: D-O-S D-E P-I-C-A-S, colocando una carta por cada letra. La última carta, correspondiente a la «S», será la elegida. Si el espectador vuelve el Cinco de Corazones, deletrea entonces C-O-R-A-Z-O-N-E-S y vuelve la carta siguiente. Siempre que nombren una carta de Corazones o de Diamantes podrás deletrear el nombre del palo. Para contar hasta nueve o diezcon las Picas, hay que recurrir a otros ardides que recordarás rápidamente. El As, el Dos y el Rey se deletrean normalmente. Para el Cuatro de Picas cuenta cuatro cartas y deletrea P-I-C-A-S. Para el resto de las Picas omite el -de». Para los Tréboles es necesario emplear -trébol» (en singular) que, aunque menos correcto, es común en el lenguaje hablado. El As se deletrea normalmente y el resto de los Tréboles suman nueve o diez letras si se omite el «de» a excepción del Cinco y el Siete, que no pueden ser deletreados con menos de once letras. En el caso del Nueve de Tréboles (o de cualquier otro Nueve), puedes contar nueve cartas e ignorar el palo.
1. Da a elegir libremente una carta y pide al espectador que la enseñe a los demás y que la devuelva a la baraja. Controla la carta a la posición superior con una mezcla en las manos. 2. Tu carta está por aquí en algún lugar de la baraja. Quiero decir que está en un lugar específico, determinado por el destino. Necesito una carta del destino para saber exactamente en qué lugar de la baraja se encuentra tu carta. Mientras pronuncias estas palabras, comienza una mezcla en las manos arrastrando en la primera acción la mitad de la baraja, luego cinco cartas una a una, la siguiente en salida interior. Mezcla el resto encima. Obtén una separación por la carta en salida interior, mezcla las cartas de encima de la separación y lanza las cartas restantes encima. Mezcla otra vez siguiendo los mismos pasos para llevar la carta elegida a la posición décima por arriba. 3. Extiende la baraja en cinta, cara abajo, de izquierda a derecha. Pide a un espectador que extraiga una carta de la cinta, a la cual te refieres en adelante como la carta del destino. Reúne de nuevo la baraja, cuádrala, y colócala cara abajo sobre la mesa. El espectador vuelve ahora su carta para que quede a la vista.
80
Juegos con Controles
Casi me olvido I v
).
1. En caso de que el espectador extraiga la undécima carta por arriba en la extensión, tendrás un pequeño milagro en tus manos. Aprovéchalo al máximo.
3. Si el espectador llegase a extraer el Cinco o el Siete de Tréboles, siempre podrás pedirle que señale otra, alegando que esa es tu «carta de la mala suerte» o que pensabas hacer otro juego con ella.
2. Si eligen una de las primeras diez cartas como la carta del destino, añade una más en una de las mezclas. I ""•!
O
La pregunta es...
o
Este juego es simple y directo, reducido a lo esencial. Cuando lo hagas en público podrás comprobar que
o
El espectador se fija en una carta, la cual es posteriormente mezclada en la baraja. El mago forma con la ba-
causa en los espectadores ung impresión mayor que otros juegos de mayor complejidad.
Efecto
o
raja un signo de interrogación. El punto del signo de interrogación resulta ser la carta elegida.
Construcción, estrategia y charla 1. Da a elegir una carta y contrólala a la posición superior por uno de los métodos descritos. Mezcla en falso y corta en falso, manteniendo la carta encima de la baraja.
©
2. Ahora se plantea la pregunta, por supuesto, de cuál es tu carta y en qué lugar de la baraja se encuentra. Esto se puede simbolizar con un signo de interrogación. Extiende las cartas sobre la mesa formando un signo de interrogación (Fig.l).
®
Utiliza la carta superior para el punto: Pues ahí está el punto. Sin el punto, el signo de interrogación no sería un signo de interrogación y se perdería la pregunta. Con estas palabras vuelve la carta que representa el punto, que será la elegida (Fig.2).
Flg.1
Fig.2
81
«Hacer una cosa sencilla cuesta mucho trabajo.» (Anónimo)
FORZAJES I En este capítulo te familiarizarás con algunas técnicas de forzaje. Ei rorzaje es un procedimiento mediante el cual se obliga al espectador a coger una carta determinada. Los métodos realmente artísticos requieren
conocimientos técnicos, sensibilidad para la comunicación con el espectador, y la correspondiente dosis de psicología. Por ahora, en este capítulo, veremos algunos métodos fáciles y seguros.
El forzaje cruzado La carta a forzar está en la posición superior de la baraja. La posición de dicha carta está señalada con una «X» en las ilustraciones. Pide al espectador que corte la baraja por la mitad.
Coge la mitad inferior y colócala perpendicularmente sobre la mitad cortada por el espectador: Marcamos el corte. Haz en este momento una pausa y habla con los espectadores. Esta conversación dependerá, por supuesto, del contexto del juego. En las explicaciones de los juegos veremos algunos ejemplos. La pausa debe durar al menos unos diez segundos.
El espectador ya no sabe muy bien cuál era la mitad superior y cuál la inferior de la baraja. Para completar esta estrategia de engaño, di: Has cortado per donde has querido... Al pronunciar estas palabras, representa con gestos las acciones de cortar una baraja y colocar la mitad superior perpendicularmente sobre la inferior. Fíjate en esta carta, por favor. Levanta la porción superior con la mano derecha y señala hacia la carta superior de la porción que ha quedado en la mesa. Esa es la carta forzada.
84
Forzajes I
Recuerda 1. Es conveniente que el espectador corte más o menos por la mitad. Así le será más difícil identificar posteriormente las porciones. Para ello suele ser suficiente pedir al espectador que corte por la mitad. Si lo dices de un modo sobrentendido, sin darle importancia, el espectador seguirá fielmente tus instrucciones. Si el espectador protesta, dile que ello hará el
juego más difícil. Si continúa protestando, elige otro espectador. 2. Sabiendo cuáles son las cartas superior e inferior, puedes forzar ambas con esta técnica. Simplemente señala la carta superior de la mitad inferior y la carta inferior de la mitad superior.
El forzaje de Henry Christ a partir del cual han surgido, con el tiempo, innumerables variantes.
La idea básica de esta técnica es del mago norteamericano Henry Christ. Aquí describo el manejo original
La carta a forzar es la segunda por arriba. Supongamos que la carta superior es el As de Picas y que la carta a forzar es el Rey de Corazones.
Explica al espectador el procedimiento a seguir, cortando un tercio de la baraja. Coloca esas cartas cara arriba sobre las que quedan en la mesa.
Corta dos tercios de la baraja, vuelve esas cartas y colócalas sobre las que quedan en la mesa. Mientras tanto, explica al espectador que lo que estás luciendo es lo que él habrá de hacer: Cortas un pequeño montón, lo volteas y lo colocas. Para que el resultado dependa realmente del azar, cortas otra vez, un montón un poco más grande, y lo volteas también.
1/3 cara arriba 2/3 cara abajo
85
Forzajes I
Extiende la baraja en cinta de izquierda a derecha so bre la mesa. Un tercio de la baraja estará cara arriba y los otros dos tercios cara abajo. Continúa tus explicaciones: Fíjate en la primera carta de las que no están vueltas, por donde has cortado. En este caso la carta sería el As de Picas.
1
('-
' ^
c Enseña el As de Picas al público y utiliza esa carta para recoger las que están cara arriba, de izquierda a derecha. Vuelve esas cartas cara abajo, introdúcelas bajo las que quedan en la mesa, y cuadra la baraja. La carta a forzar está ahora en la posición superior. Si el espectador sigue entonces tus instrucciones, se forzará a sí mismo el Rey de Corazones.
Recuerda ma que al principio. Las cartas a forzar se colocan seguidas encima de la baraja.
1. No omitas la fase introductoria. En primer lugar, la explicación previa ayuda a impedir que el espectador se equivoque. En segundo lugar, hace más difícil, incluso a los entendidos, seguir las posiciones de las cartas correspondientes.
4. En aquellos casos en que no importe cuál sea la carta a forzar, puedes empezar directamente con una baraja mezclada. Para ello entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y luego extiéndela cara arriba sobre la mesa como para mostrar lo bien mezclada que está. Fíjate entonces en la segunda carta por arriba. Recoge la baraja, haz algunos comentarios para hacer pasar unos segundos, y procede directamente con el forzaje.
2. Si quieres, puedes repetir la explicación una vez más. En tal caso, antes de comenzar, coloca la carta a forzar en la tercera posición. 3- Con esta técnica pueden forzarse también varias cartas. Sólo tienes que asegurarte, después de cada elección, de que la mitad superior vuelva a ser la mis-
86
cv ^" v
r V
Forzajes I
El forzaje de Goldin Esta técnica fue originada por el polaco-norteamericano Horace Goldin. Es sencilla y se presta muy bien
a la magia de salón, puesto que el proceso ocurre sobre la mano del mago. 1. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar se coloca encima de la baraja y el índice izquierdo se dobla bajo la misma, en contacto con la cara de la carta inferior. Hojea las cartas con el pulgar izquierdo por la esquina exterior izquierda. Pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera.
Apenas lo haya hecho, para de hojear y aprieta hacia abajo con el pulgar sobre el grupo de cartas que no han sido hojeadas, separando así aún más la baraja por la esquina en cuestión. Los lados izquierdos de las cartas hojeadas quedan libres. Los lados derechos permanecen sujetos por las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos.
Gira la mano izquierda un poco hacia la derecha y abandona la sujeción del meñique, volteando así la porción superior de la baraja hacia la derecha. Las cartas se voltean con sus lados derechos apoyados sobre las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos y caen sobre el mayor, anular y meñique derechos.
87
Forzajes I
Los dedos derechos se cierran, volteando las cartas hojeadas una vez más y haciéndolas caer cara abajo en la mano derecha en lo que sería la posición de dar vista en un espejo.
Al mismo tiempo, baja la mano derecha unos cinco centímetros delante de la izquierda y extiéndela hacia el espectador ofreciéndole la carta superior, al mismo tiempo empujándola un poco hacia la izquierda con el pulgar izquierdo.
Coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda. Así parecerá que la porción de la baraja que extiendes hacia el espectador es la inferior.
88
Forzajes I
Recuerda 1. Presta atención a tus miradas durante el forzaje. En ciertos momentos conviene reducir la atención del espectador al mínimo. Al hojear las cartas mira hacia la baraja mientras dices: ¿Aquí?Muy bien. Dirige entonces la mirada a los ojos del espectador y di: Fíjate bien en la carta. En este momento, en que
la atención del espectador está dividida, corta del modo descrito. 2. Tan importante como la mirada es el hábil empleo de los dos planos. Sólo así será perfecto el engaño.
El forzaje del 10 al 20 Aunque este forzaje es puramente matemático, es muy difícil que algún espectador pueda deducir el se-
creto. Si se presenta con la psicología apropiada, es realmente engañoso.
Técnica y manejo a la posibilidad de que el espectador diga diez, lo cual daría lugar al forzaje más directo posible. Supongamos que ha dicho quince. Entrega la baraja al espectador con las instrucciones de contar quince cartas, una a una, en un montón, cara abajo sobre la mesa.
1. La carta a forzar está en la posición décima por arriba. Si has de forzar una carta determinada, comienza por llevar dicha carta a la posición superior mediante un corte con las cartas cara arriba (más adelante podrás recurrir también al control por debajo de la extensión; ver tomo II) y añade nueve cartas encima con una mezcla en las manos. En caso de que no importe cuál sea la carta a forzar, puedes extender sobre la mesa la baraja mezclada por el espectador y fijarte en la décima carta.
3. Explica: Como los números mágicos son siempre de un sólo dígito, vamos a sumar las cifras del número nombrado libremente por ti. Suma uno y cinco para un total de seis. El espectador ha de contar pues seis cartas del paquete de la mesa y fijarse en la sexta, la cual será la carta previamente colocada en la décima posición.
2. Pide al espectador que diga un número del diez al veinte. Evita decir -entre- diez y veinte para dar cabida
89
UN JUEGO CON EL FORZAJE I
El detector de mentiras Efecto El espectador se fija libremente en una carta de la baraja. Luego coge siete cartas cualesquiera y las va nombrando una a una, aunque en lugar de una de ellas debe nombrar su carta, con lo cual estará mintiendo.
Basándose en el principio del detector de mentiras, el mago detecta en qué carta el espectador ha mentido y nombra la carta correcta.
Construcción, estrategia y charla 1. Sin duda alguna habréis oído hablar del controvertido pero fascinante detector de mentiras. ¿Pero cuántos han tenido la oportunidad de estar en contacto directo con ese curioso aparato? A continuación vamos a llevar a cabo un experimento... mira hacia el público como buscando la persona apropiada hasta fijar tu mirada en una persona y continúa:... contigo. No te preocupes. No tendrás que mentir de verdad. Como hombre honesto, supongo que no tendrás mucha práctica mintiendo, pero como esto es un juego, no te preocupes. No te crecerá la nariz. Con estas palabras u otras similares (ver -Casi me olvido») comienza tu presentación.
4. Ahora, por favor, forma un abanico con las siete cartas y sujétalo en la mano frente a ti, sin que nadie más pueda ver las caras de las cartas. El espectador nombra ahora las cartas una a una para el test de la verdad. En una de ellas tiene que mentir y nombrar su carta. Ten cuidado de no titubear al mentir. Si quieres ve pensando, desde ahora, después de qué carta vas a nombrar la tuya. Y cuida de no alterar en absoluto la mirada ni el tono de voz. Si lo prefieres puedes nombrar cada carta con un tono diferente para que no pueda establecerse ninguna regularidad. Procura que el espectador entre en el juego, lo cual provocará situaciones realmente divertidas.
2. Fuerza una carta, por ejemplo el Nueve de Corazones, por uno de los métodos explicados. Un método directo, como el forzaje cruzado o el de Goldin, es lo más indicado en este caso. El espectador ha de recordar la carta, enseñarla a todos menos a ti, y colocarla debajo del estuche de la baraja.
5. Para entonces, ya sabrás cuál es la carta del espectador. Fíjate en qué posición la nombra. Supongamos que el espectador haya mentido en la quinta carta. Tras una breve pausa y alguna vacilación, declara: Sí, ahora está claro. Has mentido en una carta. Pero no en cualquier carta, sino exactamente en la quinta carta. Tu carta es el Nueve de Corazones.
3. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa y pide al espectador que coja siete cartas.
90
Un juego con El Forzaje I
D O
Si el espectador olvida la carta o nombra otra, no hay
ta como prueba. Es una pequeña protección contra al-
ningún problema. Le has pedido al principio que coloque la carta bajo el estuche. Al final estará allí la car-
gún «listillo» que no quiera entrar en el juego del detector de mentiras.
Casi me olvido 1. Es una gran ventaja estar preparado para hablar con propiedad del tema de tu presentación. Infórmate en una buena enciclopedia acerca de los fundamentos del polígrafo (nombre científico que recibe el detector de mentiras) y expón todos los conocimientos que adquieras con tus propias palabras.
2. Si empleas, por ejemplo, el forzaje cruzado, da a mezclar la baraja, mira la carta superior al extender la baraja, reúnela de nuevo, y procede con la primera parte del forzaje cruzado. Luego enuncia tus palabras introductorias, separando así el momento del corte del momento en que el espectador mira la carta.
91
«Quien no se supera constantemente deja de ser bueno.» (AS. Grove)
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO La mezcla por hojeo es la preferida entre los jugadores de cartas. Y por ello solía creerse en una época que se prestaba menos a las técnicas tramposas. Hoy en día existe más literatura sobre la mezcla por hojeo que sobre fa mayoría de las otras técnicas. Con la mezcla por hojeo se puede hacer prácticamente lo mismo que con la mezcla en las manos y mucho más. Actualmente, aunque mucha gente en Europa la conoce y emplea, produce en los espectadores una especial fascinación. Quizás sea por su asociación con los juegos de azar y los mitos que éstos encierran.
Por ello siempre queda bien en una sesión de cartomagia hacer uno que otro juego en el que se emplee la mezcla por hojeo. En este capítulo estudiaremos las técnicas básicas. Procura aprender correctamente las posiciones fundamentales, que siempre serán necesarias para acceder a técnicas más avanzadas que alguna vez te encontrarás. Con el término «hojear» nos referimos a la acción de dejar escapar las cartas una a una por uno de sus lados o extremos.
La mezcla por hojeo cerrada Coloca la baraja sobre la mesa con uno de los lados hacia ti y cógela como muestra la figura. Los meñiques se apoyan en la mesa, permitiendo que las manos mantengan una posición relajada. Los pulgares están en contacto con las esquinas correspondientes de la baraja. Las falangetas de los anulares están encorvadas hacia la palma y en contacto, por sus lados exteriores, con los extremos de la baraja, junto a las esquinas exteriores. Los meñiques permanecen junto a los respectivos anulares. Ambos índices están encorvados hacia la palma, descansando sobre el dorso de la baraja. Este diagrama muestra los puntos exactos en los que se apoya cada dedo. A esta posición la llamaremos en «posición inicial para mezcla por hojeo».
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ahora comienza la propia acción de mezclar. El pulgar derecho hojea la mitad de la baraja de abajo a arriba. Para facilitar la acción, el índice derecho ejerce una ligera presión sobre el dorso de la baraja Las cartas se separan por todo el lado interior. Por el lado exterior permanecen juntas.
La mano izquierda sujeta la mitad inferior de la baraja entre el pulgar y el mayor y la desplaza hacia la izquierda la mitad de su longitud. La mano derecha actúa simétricamente con la mitad superior. Así con los movimientos simultáneos de ambas manos, la duración del corte se reduce a la mitad. Ello cumple una función económica y a la vez estética. Ambas mitades están ahora plenamente apoyadas sobre la mesa formando una -V». Las esquinas interiores se tocan. Observa que durante esta acción las posiciones de los dedos se mantienen.
Ahora por primera vez se altera la posición de las manos. Cada mano coge su respectiva porción como en la figura. Las bases de los meñiques permanecen apoyadas sobre la mesa antes, durante y después del hojeo. La figura muestra la vista del espectador.
95
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Los pulgares levantan sus mitades un centímetro por las esquinas correspondientes y hojean las cartas. Las cartas se intercalarán por las esquinas interiores. Los índices presionan ligeramente sobre los dorsos. El pulgar derecho comienza un poco antes y el izquierdo acaba un poco después. Así se entremezclan las que eran la mitad superior e inferior de la baraja.
Ahora se procede a imbricar ambas mitades. Para ello las manos cambian de posición otra vez. Las posiciones de cartas y manos corresponden a la posición inicial, sólo que aquí las cartas están intercaladas. Los anulares empujan las mitades correspondientes una contra la otra. El meñique, apoyado detrás del anular, ayuda a empujar mientras los otros dedos se limitan a conducir las cartas, sin ejercer presión alguna.
Una vez imbricados los paquetes por unos centímetros, alinéalos entre sí y termina de imbricarlos. Cuadra la baraja (ver -Cuadrar después de la mezcla por hojeo», pág. 98). En la práctica, estas acciones constituyen un sólo movimiento.
96
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda con frecuencia, es innecesario, deteriora las cartas y es antiestético. Para comprobar si lo estás haciendo bien, puedes guiarte por el sonido, que debe parecerse al ronroneo de un gato y no al ruido de un rompehielos. Para dominar la mezcla por hojeo no se necesita fuerza sino técnica.
1. Al principio, esta técnica te resultará más fácil sobre un tapete. Pero no dejes de ensayarla, junto a otras técnicas, sobre una superficie dura. Así estarás entrenado para todas las circunstancias. 2. No olvides que las bases de ambos meñiques descansan sobre la superficie de la mesa durante todo el proceso. Sólo se separan de la mesa en la última fase de la imbricación y justo antes de cuadrar. Pero ello no es necesario: todos los movimientos pueden hacerse con las manos apoyadas.
5. Puede ocurrir que las cartas se «atasquen» en la imbricación. Si relajas un poco la sujeción, la imbricación será más fácil. En casos extremos puedes emplear movimientos ondulatorios. 6. Como en esta mezcla una parte de la baraja permanece oculta se le llama «cerrada» y es particularmente apta para aquellas circunstancias en las que algunas cartas deben permanecer ocultas por encontrarse secretamente vueltas.
3. Observa bien la posición de cada dedo en la posición inicial y manténla. No vuelvas a caer en tu manera anterior de sujetar la baraja. 4. Las cartas apenas se flexionan durante el hojeo. Doblar las cartas considerablemente, como suele verse
La mezcla por hojeo abierta y requiere una mayor coordinación. Al principio podrá parecerte que necesitas más fuerza, lo cual es, como ocurre con casi todas las técnicas, una conclusión errónea. El verdadero secreto está en la coordinación de los movimientos.
En esta mezcla por hojeo, que se diferencia sólo en algunos detalles de la mezcla cerrada, una mayor parte de la baraja permanece a la vista. Por ello parece más honesta, más «abierta» efectivamente, y debe preferirse a la mezcla cerrada. Esta mezcla es algo más difícil
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo y sepárala en dos mitades del modo descrito. Hasta aquí puedes orientarte por las fases 1-4 de la mezcla cerrada. Pero mantén ahora las manos en esa posición y procede con la mezcla. Imbrica las cartas del modo descrito y cuadra la baraja.
97
*
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda 1. Esta técnica, además de ser más abierta, es también más evidente y económica puesto que hay menos cambios de posición. 2. El lado exterior inferior de la mitad izquierda de la baraja se mantiene siempre en contacto con la superficie de la mesa. Con la mitad derecha, la falangeta del
mayor se mantiene en contacto con la superficie de la mesa durante el corte. El pulgar derecho no desciende a la mesa después de la separación de la baraja. Se mantiene «en el aire», en disposición para proceder inmediatamente con el hojeo, sin tener que apoyarse y volver a levantar las cartas.
Cuadrar después de la mezcla por hojeo tético, económico y elegante que se explica detalladamente a continuación.
Después de cada mezcla por hojeo deben cuadrarse las cartas, para lo cual existe un método muy es-
Después de la mezcla por hojeo, haya sido ésta abierta o cerrada, la baraja se encuentra descuadrada y sujeta como en la «posición inicial para mezcla por hojeo». Los pulgares están un poco más hacia el centro, con sus puntas rozándose.
Ambos mayores se deslizan alrededor de las respectivas esquinas exteriores hasta llegar a los extremos. Los anulares y meñiques se apartan para hacer posible ese movimiento. La figura muestra una vista desde arriba.
98
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ambos pulgares y mayores se deslizan a lo largo de los extremos hasta las esquinas interiores. Los índices permanecen pasivos durante esta acción. Así quedan igualados t?~.to los lados como los extremos. Las manos se apartan entonces de la baraja o la sujetan de nuevo en la posición inicial, dependiendo del siguiente procedimiento.
Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo Con las técnicas que se describen a continuación se puede controlar la porción superior y/o la inferior déla ba-
raja durante una mezcla por hojeo abierta o cerrada, aunque en general es preferible recurrir a la abierta.
Control de la porción superior Sugerencia: Haz la mezcla por hojeo dos veces y concluye la secuencia con un corte falso sobre la mesa (ver tomo II, «Cortes Falsos II», pág. 364).
Con la mezcla por hojeo es cosa sencilla controlar la carta superior. Basta dejarla caer de última. Del mismo modo puede controlarse el grupo superior de cartas. Para que no sea evidente, limita a unas ocho, el número de cartas a controlar por éste método.
Control de la porción inferior bloque. Con esta técnica pueden retenerse más cartas, aunque con más de una docena la «cama» resultante sería evidente.
El principio es el mismo que para el control de Ja porción superior. Para controlar la carta inferior, deja caer esa carta de primera y continúa mezclando el resto normalmente. Para controlar varias cartas, comienza la mezcla sobre las cartas correspondientes. Las cartas en cuestión podrían ser también hojeadas, pero ello afectaría la armonía del procedimiento y podría hacer que algunas de las cartas restantes cayeran en
Sugerencia: Concluye también esta secuencia con un corte falso. Las dos técnicas descritas pueden, por supuesto, ser empleadas conjuntamente para controlar las cartas superiores e inferiores.
99
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Mezcla por hojeo en el aire con cascada Esta técnica no sólo es vistosa para el público profano, sino además muy útil cuando no se dispone de
una mesa. En combinación con la frase: Mezclo como los tahúres de Las Vegas, nunca deja de ser efectiva. Sujeta la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Cógela con la mano derecha y llévala a la posición de dar alzada, con las falangetas del mayor, anular y meñique sobresaliendo hacia abajo por el extremo exterior, las yemas de esos dedos en contacto con la cara de la carta inferior. El dorso de la falangeta del índice, que está encorvado sobre la baraja, se apoya sobre el dorso de la carta superior para ejercer una contrapresión a la acción siguiente.
Gira la baraja unos 45° en el sentido de las agujas del reloj, con uno de los lados hacia ti. La mano derecha controla por sí sola la baraja. El pulgar derecho dobla la baraja hacia arriba por el extremo libre y hojea la mitad de las cartas. Esas cartas están sujetas en ese instante exclusivamente por el mayor, anular y meñique derechos. La carta inferior de la mitad de la baraja hojeada es recibida sobre las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos.
100
Técnicas de Mezcla por Hojeo
El índice izquierdo se extiende sobre el dorso de la mitad hojeada. La mano derecha se levanta, permitiendo así que el pulgar izquierdo sujete la mitad inferior por el extremo derecho. El may^r, anular y meñique derechos ayudarán automáticamente.
Ambas manos sujetan sus respectivas mitades en posiciones simétricas. Esta posición es mantenida apenas un segundo. El paso de la fase anterior a la siguiente es fluido.
Los pulgares hojean las cartas uniformemente, como en las otras mezclas por hojeo. También aquí las cartas están firmemente sujetas por el mayor, anular y meñique de cada mano. Una vez concluido este proceso, las cartas se imbrican en cascada.
101
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Para ello ambos pulgares se colocan encima, por el centro de este «puente» de cartas. Los índices abandonan sus posiciones y se colocan bajo la baraja junto a los respectóos mayores. Flexiona los extremos laterales de este conjunto hacia abajo. Las falangetas del índice, mayor, anular y meñique de ambas manos permanecen cerradas bajo los respectivos bordes inferiores de los extremos que sujetan, impidiendo que las cartas se desprendan prematuramente hacia abajo.
Abre ahora los mayores, anulares y meñiques de ambas manos, relajando la sujeción. Las cartas se mezclarán automáticamente formando una cascada que resulta muy atractiva, tanto visual como acústicamente. Los pulgares acompañan a las cartas en su camino descendente para evitar que escapen de las manos al final de la mezcla. Gira la baraja otros 45a en el sentido de las agujas del reloj y cuádrala en posición de dar alzada. Si al final llevas la baraja a la posición de dar normal, con ello habrás concluido un estético ciclo.
Recuerda 1. La sujeción de las cartas debe ser ligera pero segura. Recuerda que mientras se entremezclan las cartas, las mitades de la baraja están sujetas por los mayores, anulares y meñiques por las caras y los índices por los dorsos.
2. Todas las acciones se unen en una sola, formando un fluido y armónico todo. La mezcla no debe producir ruidos, sólo un suave ronroneo. 3. Esta técnica también puede emplearse, por supuesto, sobre una mesa y para controlar las cartas superiores y/o inferiores.
102
JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO
Localización por contraste Efecto El espectador elige una carta libremente de la extensión y él mismo la reinserta en la baraja y mezcla a fon-
do. El mago encuentra la carta en un abrir y cerrar de ojos, a pesar de las estrictas condiciones.
Preparación Separa las cartas en rojas y negras. Supongamos que las cartas rojas han quedado sobre las negras. Con la
debida práctica, es posible lograr esta preparación entre juegos o durante el transcurso de un juego anterior
Construcción, estrategia y charla 1. Comienza mezclando la baraja en falso varias veces. Puedes emplear para ello, por supuesto, cualquiera de las técnicas con las que el orden de toda la baraja permanezca intacto. A continuación, una mezcla en las manos apropiada para mantener las cartas separadas en rojas y negras: Comienza arrastrando cartas en grupos hasta haber pasado unas veinte, pasa las cartas siguientes una a una hasta estar seguro de haber pasado la mitad de la baraja, y mezcla el resto -quizás otras veinte- en dos o tres acciones de mezclar más. Repite el procedimiento para volver a dejar las cartas rojas sobre las negras. 2. Extiende la baraja en las manos, pero pasa la primera mitad rápidamente, en bloques, para obligar al espectador a elegir una carta de la mitad inferior, que en nuestro ejemplo sería una carta negra. Cuadra la baraja mientras el espectador muestra la carta a todos menos a ti.
3. Pídele que reinserte la carta en la baraja, la cual extiendes de nuevo en las manos, pero esta vez pasa las primeras cartas más lentamente para que coloque la suya en la mitad superior. Entre las cartas rojas habrá entonces una carta negra, que será la elegida. Procura determinar el lugar aproximado en el que fue insertada la carta. No es tan difícil como suena, ya que al extender las cartas para la inserción, éstas se van pasando una a una, lo cual hace fácil estimar si la carta queda cerca de la posición 10, 15 o 20 por arriba. Cuadra la baraja con la máxima claridad posible y extiéndela en cinta cara abajo sobre la mesa mientras recapitulas lo hecho hasta ese momento. Lo importante es que las cartas dejen de estar en las manos por unos instantes para que incluso los espectadores más escépticos perciban que todo transcurre honestamente ante sus ojos.
103
Juegos con la Mezcla por Hojeo
4. Recoge la baraja de la mesa y di al espectador: Quiero que mezcles tú mismo. Puedes mezclara la americana o déla manera normal. A mime da lo mismo. Acompaña las palabras con una demostración: Coloca la baraja sobre la mesa en posición para una mezcla por hojeo («a la americana»)- Corta la mitad superior hacia la izquierda y procede con la mezcla. Si haces la mezcla con las manos alejadas del cuerpo, podrás ver fácilmente los índices de las cartas del paquete de la izquierda durante el hojeo. Fíjate en la única carta negra entre las rojas, que será la elegida, y recuérdala.
Después de algunos ensayos comprobarás que se puede ver la carta durante el hojeo sin pausas ni titubeos, lo cual te resultará más fácil habiendo estimado previamente su posición aproximada. Cuadra la baraja, continúa tu demostración con una breve mezcla en las manos, y entrega la baraja al espectador. Con estas mezclas se destruyen todas las pistas que pudieran conducir al método que has empleado para enterarte de la carta. Ahora puedes revelar la carta de cualquier manera.
Casi me olvido 1. Si haces este juego al comienzo de una sesión puedes tener las cartas previamente separadas en rojas y negras. Haz antes otros juegos que no alteren la disposición de las cartas por colores. Con ello, el hecho de que la baraja pueda estar preparada queda más oculto por el lapso de tiempo transcurrido, y sorprende incluso a muchos magos.
2. Lo ideal sería, claro está, presentar la localización en medio de tu actuación después que un espectador haya mezclado la baraja. Hay suficientes juegos durante los cuales se pueden separar las cartas en rojas y negras, para luego proceder con el efecto en cuestión.
Gran final con escalera real Esta efectiva rutina es particularmente adecuada para comenzar una sesión, aunque no sólo para ello. Contiene diversas técnicas de apariciones, así como ideas de Bruce Cervony un concepto sobre el cual mucho se ha elaborado en los últimos años, con el que aparentemente cuatro cartas del mismo valor se pierden
en cuatro montones. He encontrado una combinación muy vistosa, técnicamente fácil, y que sólo necesita una breve y sencilla preparación. La rutina se puede hacer de pie, aunque debido al empleo de la mezcla por hojeo resulta más natural presentarla sentado.
Efecto Los cuatro Ases aparecen uno a uno de un modo espectacular. El mago proclama que una escalera real es mejor que los cuatro Ases y procede a cortar la baraja en cuatro montones. Las cartas superiores de los
montones resultan ser el Diez, la Jota, la Dama y el Rey de Picas, que junto al As de Picas forman la mejor de las escaleras reales.
104
Juegos con la Mezcla por Hojeo
Preparación La preparación es tan sencilla que se puede conseguir durante el desarrollo de un juego anterior o durante la charla introductoria, preferiblemente con el control por debajo de la extensión. De arriba a abajo, con la baraja cara abajo: As, As, As, As de Picas, Jota de Picas, Dama de Picas, Diez de Picas, Rey de Picas. Aparte del As de
Picas, que debe colocarse en la cuarta posición, el resto de las canias de la escalera real son intercambiables, lo que permite llevar a cabo la ordenación con mayor rapidez. Extender la baraja de una mano a otra suele ser suficiente para colocar las cartas deseadas mediante el control por debajo de la extensión (ver tomo n, pág. 326).
Construcción, estrategia y charla 1. Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa. La ordenación de las ocho cartas superiores no debe quedar visible. Recoge la baraja y cógela cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Haz una mezcla en las manos sin alterar las posiciones de las ocho cartas ordenadas. 2. A continuación harás aparecer los Ases con una técnica del holandés Eddy Taytelbaum. Para ello vuelve a coger la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. I-a mano derecha coge la mitad superior de la baraja por los lados y la levanta un poco por el extremo interior, en posición análoga a la de la mezcla hindú. Simultáneamente, el índice izquierdo se coloca sobre la carta superior (un As) por el extremo exterior. La mano derecha tira de su porción hacia atrás mientras el índice izquierdo, por una ligera presión, retiene la carta superior.
Levanta un poco el paquete superior y desplázalo hacia adelante hasta alinearlo con el inferior y volver a colocarlo sobre el mismo. El As superiores llevado así a una posición vertical hasta volverse cara arriba sobre la yema del índice izquierdo. Si retiras el índice izquierdo en el momento justo, la carta quedará atrapada cara arriba entre ambas mitades. Procediendo con soltura, parecerá que la carta vuelta aparece de entre ambas mitades. Coloca este primer As cara arriba sobre la mesa.
3. Mezcla varias veces por hojeo, manteniendo las posiciones de las siete cartas superiores. Para la aparición del segundo As, coge la baraja en posición para una mezcla por hojeo. La mano derecha corta la mitad in-
105
Juegos con la Mezcla por Hojeo
ferior hacia adelante, llevándose también la carta superior mediante una ligera presión (corte deslizante). Separando las manos simétricamente en un movimiento decidido, la carta superior saldrá disparada nácia adelante, girará un par de veces en el aire, y caerá cara abajo en el centro de la mesa.
Lo ideal es que transcurran un par de segundos hasta que el peso del paquete superior haga que el As se voltee cara arriba.
Reúne la baraja manteniendo las seis cartas ordenadas restantes encima. Voltea la carta disparada cara arriba y coloca el As así revelado junto al anterior. 4. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior medio centímetro hacia la derecha. La mano derecha corta un poco más de media baraja y coloca esas cartas sobre la mesa. Coloca la porción restante de modo que su lado izquierdo se apoye sobre el borde derecho del As sobresaliente, y aleja las manos de inmediato.
Es necesario experimentar hasta determinar la posición exacta y el tamaño de la porción a cortar. Esta aparición es muy vistosa, sobre todo cuando se retrasa unos segundos, ya que así la carta parece volverse sin control alguno por parte del mago. 5. Coloca el As cara arriba junto a los dos anteriores y reúne la baraja de modo que las Picas de la escalera real queden encima. Transfiere el As de Picas de la posición superior a la inferior mediante un doble o triple corte (ver "Cortes de Transferencia», capítulo 7). A continuación harás aparecer el último As mediante la técnica de Bruce Cervon mencionada en la introducción, pero yo hago antes la siguiente mezcla para preparar la aparición de la escalera real: Sujeta la baraja en posición para una mezcla por hojeo. El pulgar izquierdo separa imperceptiblemente las dos cartas de
106
Juegos con la Mezcla por Hojeo
encima por el lado interior y la mano derecha extrae la mitad superior del resto de la baraja hacia la derecha. Procede a mezclar por hojeo dejando escapar en primer lugar la carta inferior oci paquete de la izquierda (el As de Picas). Las dos cartas de la escalera real retenidas por el pulgar izquierdo deben ser las últimas en caer.
Sujeta la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo, con los pulgares en el centro de los lados interiores de sus respectivas porciones. Desplazando entonces la mano derecha hacia adelante y la izquierda hacia atrás, en sentido contrario a las agujas del reloj, las porciones se desimbricarán y aparecerá el As de Picas entre ellas.
La mano derecha coge la mitad derecha de la baraja y la levanta un poco por el lado interior (los lados exteriores de ambas porciones permanecen en contacto con la superficie de la mesa). Desplaza todas las cartas menos la inferior hacia la izquierda hasta que el As de Picas quede centrado bajo las porciones imbricadas.
Separa las manos lo más posible sin que el As se separe de las porciones y coloca todo el conjunto sobre la mesa.
6. Corta la mitad de la baraja aún imbricada hacia adelante y completa el corte colocando encima el resto de la baraja, incluyendo el As de Picas.
107
Juegos con la Mezcla por Hojeo
Corta todas las cartas de la porción exterior que están por encima del As hacia adelante. Corta igualmente las cartas de la porción interior que están encima del As hacia atrás. Voltea lentamente la carta del centro, que será el As de Picas: el cuarto As.
Deja pasar unos segundos para que los espectadores asimilen el efecto y continúa: Pero mejor aún que un poker de Ases es una escalera real... de Picas! La mano derecha coge la carta superior del paquete 3, según la figura, y la voltea hacia adelante sobre su lado dere-
cho, sobre el paquete 4. Simultáneamente, la mano izquierda voltea la carta superior del paquete 2 sobre el paquete 1. Sin hacer ninguna pausa, ambas manos voltean entonces las respectivas cartas superiores de los paquetes 2 y 3 y las colocan sobre esos mismos paquetes.
Queda sobre cada paquete una carta de la escalera real. Si se procede con soltura y convicción, parecerá que se voltean las cartas superiores de cada paquete. Pruébalo y verás.
Casi me olvido Entre las apariciones de los Ases se puede, por supuesto, mezclar y cortar en falso. Para ello resultan más naturales las técnicas de mezcla por hojeo y los
cortes correspondientes, ya que así la baraja permanece sobre la mesa y se evitan manejos innecesarios,
108
«Un ser humano sin fundamentos es como un barco sin brújula ni timón, zarandeado de un lado a otro por el viento que venga.,» (Samuel Smilles)
CORTES DE TRANSFERENCIA Estas técnicas sirven para tra no juzga poco lo pequeño ni mucho lo grande.» (Yutang)
FLORITURASI Las florituras son, en principio, técnicas de exhibición. Los «juegos» de un manipulador de cartas de escenario, por ejemplo, consisten en buena parte en florituras tales como el abanico a una y a dos manos, la cascada, lanzar una extensión en cinta y volver a cogerla en el aire, el boomerang, etc. Algunas florituras forman parte también del repertorio del cartómago, como la aparición de una carta, aparición de abanicos, cartas que aumentan o disminuyen de tamaño, etc. El comprender la diferencia entre florituras y efectos de manipulación es esencial para el cartómago de mesa. Los efectos de manipulación, en principio, son ajenos al propósito de este libro. Nos referimos a aquellos efectos que tienen un contenido mágico y una estética coreográfica, pero que no constituyen propiamente juegos o rutinas. Dichos efectos suelen tener sólo una pequeña dosis de drama, pero interesan e impresionan al público de una manera mágica. Su efectividad, no obstante, depende casi exclusivamente de un elemento visual, mientras que los efectos cartomágicos, por cortos que puedan ser, dependen de una construcción, unos fundamentos teatrales, una compleja dramaturgia, y de la interacción con el público.
habilidad superior a la normal. Bien empleadas, las florituras, pueden realzar un efecto. Muchos magos competentes han rechazado el uso de las fiorituras y, con el tiempo, han surgido tres diferentes maneras de pensar al respecto. La primera consiste en que no debe exhibirse ninguna habilidad en el manejo de las cartas para que luego el efecto parezca más milagroso, es decir, para que los espectadores piensen que si no es habilidad, tiene que ser magia. Otros sostienen que lo anterior no tiene sentido y que el mago debe realzar al máximo su habilidad y deslumhrar al público con su virtuosismo. La tercera tendencia es una combinación de las otras dos. Es la filosofía de la naturalidad, de cuyo precursor Dai Vernon, el «Profesor», todo el mundo habla con gran respeto. Las cartas deben manejarse sin levantar sospechas de que se esté haciendo algo fuera de lo normal. La baraja ha de manejarse con soltura y despreocupación, con indiferencia, como podemos observar en los grandes maestros. ¿No se espera también de un virtuoso del violín que, además de manejar violín y arco con seguridad y decisión, lo haga con soltura y ligereza?
Por otra parte -y en cierto sentido como complemento- están las florituras. Ellas muestran la habilidad del mago, tanto en la mesa como en el escenario, aunque no constituyan de por sí efecto mágico alguno en el que ocurra algo inexplicable. Se trata más bien de un manejo de las cartas estético y llamativo. Con las fiorituras, el mago no sólo muestra su habilidad, sino además acentúa psicológica y dramáticamente ciertos momentos durante el desarrollo de un juego.
Una discreta fioritura como lo es driblar las cartas de una mano a otra, después de haber introducido una carta elegida en la baraja, subraya la honestidad del procedimiento. El corte Charlier, como gag, cuando se pide al espectador que corte y se dice: Ya está, gracias... da lugar a situaciones de humor. El voltear de una manera especial una carta que se sujeta cara abajo en la mano y que resulta ser la elegida, resalta el efecto. Un elegante abanico, para mostrar todas las cartas, dará una nota estética a tu manejo.
En este capítulo hemos reunido algunas fiorituras de relativamente fácil ejecución. Con ellas se exhibe una
Empleadas con juicio e inteligencia, las fiorituras tendrán mucho que añadir a tu éxito.
Fiorituras I
Volteo de la carta superior I Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y empuja la carta superior hacia la derecha con el pulgar izquierdo. Pinza la carta entre el índice derecho por la cara y el mayor por el dorso, cerca de su esquina interior derecha.
El mayór presiona hacia abajo y el índice hacia arriba. El pulgar izquierdo se retira. La carta empujada girará automáticamente cara arriba hasta quedar sujeta entre el pulgar y mayor derechos.
167
Fiorituras I
Volteo de la carta superior I Esta fioritura consiste en volver la carta superior a una mano y puede ser útil, por ejemplo, cuando ya haya
una carta en la mano derecha y se quieran volver las dos a la vez. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El índice izquierdo se coloca al lado derecho de la baraja y el pulgar empuja la carta superior hacia la derecha, haciéndola resbalar sobre la uña del índice. Las falangetas del mayor, anular y meñique se colocan sobre el dorso de la carta desplazada.
El mayor, anular y meñique presionan hacia abajo. El pulgar se retira y el índice se extiende, volviendo así la carta cara arriba. La carta queda sujeta entre el índice y el mayor. Alterando las posiciones de esos dedos también puede llevarse la carta a una posición vertical, para mostrarla a espectadores distantes. Si en la mano derecha hay otra carta, pueden volverse ambas simultáneamente con la misma técnica. Repitiendo el procedimiento sucesivamente, puedes emplear esta técnica para contar cartas de una manera excéntrica, pasándolas a la mano derecha.
168
Fiorituras I
Volteo de la carta superior I La procedéncia de esta fioritura es absolutamente desconocida. Se conoce porque le fue mostrada al céle-
bre experto cartómago norteamericano Edtvard Mario por el cocinero de un barco.6 Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha hasta hacerla sobresalir la mitad de su anchura. La mano derecha se acerca y la uña del pulgar hace contacto con la cara de la carta, según muestra esta vista transparente.
El pulgar se desplaza entonces decididamente hacia arriba y hacia la izquierda, con lo cual la carta se volverá cara arriba, quedando atrapada entre ambos pulgares. Una vez ocurrido esto, el índice derecho se apoya en el dorso de la carta, sujetándola contra el pulgar. Deja la carta sobre la mesa. Con este método pueden también contarse varias cartas.
169
Fiorituras I
El corte Charlier Aunque este cor+or parejas, dorso contra dorso. Permite mostrar cualquier carta vuelta cara abajo. Marcada. Baraja cuyas cartas están marcadas por los dorsos de manera que sólo quien lo sabe, y conoce el código empleado, puede detectar las marcas. Se puede marcar todo tip>o de baraja, cualquiera que sea el diseño de los dorsos. Menetekel. Baraja formada por pares de cartas idénticas. La mitad de las cartas, alternativamente, son ligeramente más cortas. Inventada por Burling V. Hull y comercializada en 1910. Milagro (Svengali). Variante de la baraja Radio (ver -Radio») en la que las cartas están adheridas por pares con líquido antiderrapante para que pueda, por ejemplo, ser mezclada en las manos por un espectador. Monte-Cristo. Baraja de forzaje formada por una carta normal y 51 cartas cuyos índices son normales por un extremo e iguales por el otro. Inventada p>or E.A. Pearson (Henry Hardin - USA) y comercializada en 1905- Hay muchas variantes. Muitiefecto. Baraja de 48 cartas, 24 largas y 24 cortas, dispuestas por parejas. La carta larga es del mismo palo y del valor inmediatamente más alto que la carta corta correspondiente. Hace posibles muchos efectos. Inventada por Val Evans en 1915 y de nuevo popularizada por Juan Tamariz en los años 80. Nudista. Baraja que se muestra como si fuera blanca por las caras y dorsos, y aparentemente se van imprimiendo. Ideada por R.W. //«//(USA) y comercializada en 1934.
469
Cartas y Barajas Especiales
plearse para forzajes. Con ingeniosas técnicas puede mostrarse la baraja como normal o como si todas las cartas fueran iguales (ver «Baraja Milagro»).
Numérica. Baraja en la que en las caras de las cartas están impresos los números del 1 al 52. Peek. Baraja en la que las cartas están pegadas de a pares por un área junto al extremo interior. La carta superior de cada par es ligeramente más corta por el extremo exterior y la carta inferior (la más larga) lleva escrito sobre el borde blanco exterior el nombre de la que está pegada sobre ella. Ideada por Dr. Franklin V. Taylor. . .
Raye» X. Baraja de la cual se ha cortado una pequeña ventanilla en los índices. Ideada y comercializada en 1907 por T.D. De Land Jr. Tarot. Baraja de 72 caitas con las figuras del Tarot. Suele emplearse en juegos de mentalismo o para la llamada magia bizarra.
Radio (Svengali). Baraja en la que la mitad de las
Trilby. Combinación de la baraja Radio y la biselada. Ideada y comercializada en 1949 por Josepb Stutbard (Canadá).
cartas son ligeramente más cortas, dispuestas alternativamente, y en la que todas las cartas cortas son iguales. Las otras 26 son normales y diferentes. Puede em-
Cartas especiales Como cartas especiales trucadas designamos a todas aquellas cartas que por sí solas, por una o ambas caras son diferentes a las cartas normales y/o cumplen alguna función especial. Por una de sus caras o dentro de un grupo de caitas pueden tener la apariencia de una carta normal. Para claridad en la explicación repetimos que las buenas caitas están hechas de tres capas: la cara, la capa central y el dorso (ver pág. 13). Acrobática. Carta con una solapa ajustada con un elástico fino. Puede hacerse saltar o transformarse visiblemente. Popularizada por Edward Mario, quien publicó un librillo sobre el tema. Blanca. Carta con una cara blanca, sin imprimir. Puede ser blanca por cualquiera de las caras o por ambas. Boomerang. Carta fijada a un hilo que está a su vez unido al cuerpo del mago. Al lanzarla con la técnica del boomerang (pág. 173) vuela alrededor del cuerpo del mago.
Carbón Carta cuya cara o dorso es parcialmente despegable y que tiene papel carbón como capa central. El papel carbón también puede estar incorporado al estuche de la baraja. Ideada por James Maxwell. En el libro de Hugard «Encyclopedia of Card Tricks» (ver bibliografía) hay un capítulo entero dedicado al tema. Carta resbalosa. Carta de superficie especialmente tratada de modo que su factor de roce sea inferior al de las otras cartas. Mediante una ligera presión y un pequeño movimiento se puede separar la baraja por esa carta. Contrastante. Con las Picas y Tréboles rojos y los Corazones y Diamantes negros. Corta. Carta ligeramente más corta de lo normal que puede ser localizada y controlada fácilmente. La carta puede ser más corta por los extremos o bien por las esquinas que no tienen índice. El corte puede ser recto o curvo (Dai Vernon).
470
Cartas y Barajas Especiales
Diversas. Cartas con cualquier dibujo especial sobre la cara y/o el dorso: con caricaturas, chicas (vestidas o desnudas), mensajes publicitarios, con un número de puntos fuera de lo común como 15 Ó3T, texto escrito, letras, símbolos, etc. Dividida. Carta dividida diagonal, horizontal, o verticalmente en dos cartas distintas por la cara y/o el dorso. Doble cara, de. Carta con caras por ambos lados. Como caso especial, la carta puede tener impresa la misma carta por ambos lados. Doble dorso, de. Carta con dorsos p>or ambos lados, del mismo color o diferente. Escalonada. Carta formada por varios trozos de cartas para causar la impresión de que se trata de varias cartas superpuestas al colocar sobre su cara una carta normal. Indice falso, con. Carta con el índice de otra carta.
Larga. Carta normal que puede ser localizada y controlada fácilmente si se emplea en una baraja corta. Magnética. Carta con la capa central magnética. Marcada. Carta marcada de modo que pueda ser identificada p>or el dorso. Mecánica. Carta cuyos puntos pueden moverse (para una transformación). Metálica. Carta cuya capa central es metálica por lo que puede ser atraída por un imán.
Sobre (Envelope card). Carta con un bolsillo. Probablemente inventada px>r Hofzinser alrededor de 1847. Transparente. Carta sin capa central. Si se sujeta frente a una fuente de luz (p>or ejemplo una vela) puede discernirse su identidad mirándola por el lado del dorso. Inventada independientemente por T. Afassey (Francia) en 1825 y en 1853 por J.N. Hofzinser (Austria).
Información adicional Marcas de barajas Como es natural, depende de qué cartas emplees normalmente. Hace unos quince años pocas marcas ofrecían cartas especiales (p>or ejemplo la conocida Aviator). Hoy en día muchos fabricantes ofrecen, además de cartas trucadas, barajas compuestas por un surtido de cartas especiales, por ejemplo Fournier (España), Carta Mundi (Bélgica), Bicycle (USA), Piatnik (Austria), y otras.
Las cartas y barajas especiales las puedes preparar tú mismo o comprarlas en una tienda de magia, lo cual resulta más práctico y económico. Pero es importante que las cartas trucadas correspondan a las cartas normales que utilizas. Si empleas una baraja de dorsos poco comunes para un juego que requiera cartas especiales, puedes preparar estas últimas tú mismo.
471
Cartas y Barajas Especiales
Puesta en juego de cartas especiales cartas sin levantar sospechas. Quizás los espectadores no sepan exactamente lo que ocurre, pero huelen el asado quemado desde lejos. Hoy en día mucha gente sabe que se pueden comprar 'trucos- y creen que la adquisición de un artefacto trucado es suficiente. Quien emplea cartas trucadas sin los debidos conocimientos, no hace más que confirmar esas creencias de los espectadores. Recomiendo a todo el que quiera emplear por primera vez este tipo de material, que antes se familiarice con las cartas normales hasta hacer de ellas su instrumento y poderse manejar ante un público inteligente. En «Técnica y Manejo- encontrarás algunos consejos prácticos.
Desde el punto de vista del espectador, el empleo de cartas especiales ofrece a menudo -pero no siempreuna mayor claridad y menos desvíos en el manejo y la construcción. Pero hay que pagar un precio por ello: las cartas deben ser puestas en juego de una manera totalmente insospechada. Para ello es necesario un mago excelente, que sea capaz de hacer el juego sin los accesorios trucados. Quien no entiende, o entiende poco, de técnica cartomágica tendrá raras veces verdadero éxito con las cartas y barajas trucadas por carecer de la experiencia y fuerza de convicción necesarias para emplear dichas
Una sugerencia más... juego en particular. Ello destruye toda posible ilusión. Sólo en casos excepcionales se puede sacar una baraja o grupo de cartas independiente y hacer un juego inexplicable y convincente. Lee las ideas al respecto en «Técnica y Manejo-.
Siempre ha habido y sigue habiendo gente que lleva un montón de paquetitos de cartas en un maletín enorme y que hace con cada paquetito un juego. ¿Qué te parece? ¿Cuán fiable es ese individuo como mago? El espectador reconoce que se trata de cartas especialmente preparadas por ser empleadas sólo para ese
Bibliografía recomendada Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974, ISBN: 0 57102278 2. En la página 409 se explica cómo separar las capas de las cartas. Con ello podrás prepararte tú mismo cartas trucadas.
472
Hugard, Jean; Encyclopedia of Card Tricks, Faber & Faber, Londres 1961, ISBN: 0 571 07017 5. Este libro, una verdadera enciclopedia de juegos de cartas, contiene capítulos dedicados a las cartas y barajas especiales.
Tú que puedes,
no te lo pierdas. Diviértete Multiplico tus ideo;. Descubre otros mundos. Aumento * tu copocidod de convefsoción Mejora 1o opinión que tienen de ti. Satisface todas tus curiosidades. Acércate a bs libros.
A»0C0«•» Ó* Klcri«r«i. Iti.K»*! Diffibu>dor«v Ltxwoi Bibt>ol«corioi y MmD íT íM b* Cultura.
INFORMACION UTIL La información que se ofrece en este capítulo, aunque no pretende ser exhaustiva, servirá como guía al prin-
cipiante. Las direcciones que hemos incluido están vigentes a la fecha de publicación de este libro.
Fuentes de información Cada peseta (o peso, o céntimo) que gastes en libros de magia es una inversión a beneficio del objetivo más valioso del mundo, que es tu propia vida. Hemos in-
clüido direcciones y títulos en español y en inglés aunque, por supuesto, hay muchos datos dé interés y publicaciones en otros idiomas.
Libro de consulta Whaley, Bart, Whaley's Encyclopedic Dictionary of Magic, Jeff Busby Magic Inc., USA Enero 1989. El mejor y más completo diccionario de la magia, en inglés.
Distribuido por Jeff Busby Magic, Inc. Para quien siempre haya deseado tener un glosario completo (o casi) de la terminología técnica en inglés.
Revistas especializadas •A diferencia de los libros, las revistas contienen, además de juegos y técnicas, reportajes actuales, reseñas, críticas de libros y mucho más. Aunque recomendaré algunas revistas, no puedo saber cuáles son las más indicadas para ti. Lo mejor es suscribirte por un año a una que te parezca interesante y juzgar tú mismo. Algunas revistas ofrecen un ejemplar gratuito de muestra. Apocalypse. Distribuida por Harry Lorayne, Jane Street 62, New York, N.Y. 10014, USA.
Ilusionismo. Revista oficial de la SEI (Sociedad Española de Ilusionismo), distribuida gratuitamente a sus miembros. Misdirection. Editada por Ricardo Marré. Apartado 12.115. Barcelona, (mensual) The Linking Ring. Para recibir esta interesante revista es necesario hacerse miembro de la IBM (International Brotherhood of Magicians, 103 N. Main St., Box 89- Bluffton, OH 45817).
Genii. PO Box 36068, Los Angeles, CA 90036, USA.
474
Información Util
Literatura adicional Además de los libros recomendados al final de cada capítulo teórico, te recomiendo los siguientes libros, elegidos cuidadosamente de entre cientos de volúmenes. Carrol José; 52 Amantes - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid. Erdnase, S. W.; El Experto en la mesa de juegos, Editorial Frakson-Laura Avilés, Madrid, 3® edición, 1993 Fischer, Ottokar; Hofeinsers Kartenkuste. Traducción española, La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid, 1992.
Giobbi Roberto; Roberto Light, Juegos automáticos, edición propia, Basilea 1988, en alemán. Giobbi, Roberto; Fantasía in As-Dur, edición propia, Basilea 1986, en alemán. Hugard Jean y Braue Frederick; Expert Card Technique, Faber & Faber, Londres 1974. . Lavand René; Lentidigitación - Vol. I, Vol. 2, Editorial Frakson, Madrid. Le Paul, Paul; The Card Magic of Le Paul, Tannen Inc., USA 1959.
Florensa, Alfredo; Cartomagia I y II. Ricardo Marré, Barcelona
Lorayne, Harry; Close-up Card Magic, USA 1976.
Ganson, Lewis; Cy Endfield's Entertaining Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Mario, Edward; The Cardician, Magic Inc., Chicago 1979-
Ganson, Lewis; Dai Vernon's Ultímate Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Minch, Stephen; The Vernon Chronicles - Vol. 1, Vol. 2, Vol.3, Vol. 4, L&L Publishing, USA.
Ganson, Lewis; Dai Vernon's Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Moliné, Alfonso; Esto es Magia, Editorial Cymis, Barcelona.
Ganson, Lewis; Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, Supreme Magic Co., Inglaterra.
Scarne, John; Scarne on Cards, 14a edición, USA. Tamariz Juan; Sonata, Editorial Frakson, Madrid, 1989-
Garcia, Frank; Million Dollar Card Secrets. Garcia, Frank; Super Subtle Card Miracles.
Tamariz Juan; Cinco Puntos Mágicos, Editorial Fraksoñ, Madrid, 1983.
Giobbi, Roberto; CardPerfect, edición propia, Basilea 1987, en alemán.
Walton, Roy; The Complete Walton - Vol. 1 y Vol. 2, Londres.
475
Información Util
Sociedades Mágicas El ingreso a una sociedad mágica, así como la asistencia a cursos y congresos, es un paso importante en la formación de un mago. En muchas ciudades españolas existen centros de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) cuyas direcciones adjuntamos. Sociedad Española de Ilusionismo. Círculo de Madrid Fuencarral, 77 - " 28013 - Madrid Sociedad Española de Ilusionismo. Círculo de Barcelona Roger de Llúria, 29 - Pral. 2» 08009 - Barcelona Círculo Mágico Oscense, de Huesca Apartado, 20 22080 - Huesca Rector Sichard, 7 22003 - Huesca Asociación Guipuzcoana de Ilusionismo Círculo S.E.I. en San Sebastián Apartado 691 20080 - San Sebastián Tertulia Mágica Linense Círculo S.E.I. en la Línea de la Concepción Apartado, 300 11300 - La Línea de la Concepción - Cádiz Círculo de Ilusionismo Vallisoletano Círculo S.E.I. en Valladolid Correos, 5 y 7 "Bar Zamora" 47001 - Valladolid
Asociación Vizcaína de Ilusionismo Círculo S.E.I. en Bilbao San Ignacio, 12 48990 - Neguri - Vizcaya Grupo Mágico Gijonés Círculo S.E.I. en Gijón General Zubillaga, 3 - 2o A 33212- Gijón Círculo de Ilusionistas Coruñenses Círculo S.E.I. en La Coruña Panadera, 7 2a 15001 - La Coruña Círculo Mágico Cordobés Círculo S.E.I. en Córdoba Puerto de Santa María, 1 14014 - Córdoba Sociedad Granadina de Ilusionismo Círculo S.E.I. en Granada Buensuceso, 25 Bajos - "Bar Nevada" 18002 - Granada Tertulias Mágicas Canarias Círculo S.E.I. en Las Palmas León y Castillo, 37, Bajos 35003 - Las Palmas de Gran Canaria Círculo de Ilusionistas Malagueños Armengual de la Mota, 24 (17 moderno) Entio. M 29007 - Málaga Círculo de Gerona Apartado 426 17080 - Gerona
476
GLOSARIO DE TERMINOS TECNICOS * Este glosario abarca únicamente la terminología cartomágica y no es un diccionario general de la magia.
contrarse en el diagrama de la parte interior de la portada.
Aunque tampoco se citan capítulos o apartados, los términos marcados con un asterisco son aquellos que están explicados en este libro. En el índice alfabético podrás encontrar la página exacta de la explicación correspondiente:
Las palabras entre paréntesis a continuación de cada término corresponden a su traducción inglesa. Algunas de estas palabras son más conocidas por su nombre en inglés. No todos le» términos tienen una traducción plenamente establecida. Esperemos que esta obra contribuya a mejorar la situación al respecto.
Los términos en letra cursiva en el texto del glosario están definidos en el glosario mismo. Los términos referentes a la mano y a la baraja podrán en-
En el glosario inglés-español encontrarás los vocablos ingleses ordenados alfabéticamente.
Glosario español-inglés baraja trucada* (Gimmicked deck): Baraja con características desconocidas por los espectadores, cho con una sola mano. biselar* (bevel): Arrimar las cartas ligeramente de acabado* (finish): Tratamiento o revestimiento de la modo que sus bordes formen una línea diagonal, superficie de las cartas. bloque (block): Grupo de cartas que se manejan acción de mezclar*: Cada uno de los pasos que concomo una unidad. forman una mezcla en las manos, que incluye un mobucle* (buckle): Técnica de flexionar una carta o carvimiento ascendente y otro descendente de la mano tas con el objeto de separarla(s) de las otras, derecha. cambio (switch): Intercambio secreto de una caita, acciones en tránsito* (in-transit actions)- Acciones grupo de cartas o baraja por otra unidad corresponno prioritarias para la vida extema del juego, acciones finales/principales* (main actions): Ac- diente. cara (face): Cara de una carta en la que está impreso ciones prioritarias. su palo y valor. acordeón, el* (springing the cards): Fioritura, carta ascendente (rising card): Efecto clásico de la adición* (add-on): Técnica para añadir cartas secrecartomagia en el que una carta elegida asciende visitamente a un paquete. blemente de entre las demás. adición al voltear (tip-over add-on): Dejar caer una carta a forzar (forcé card): Carta que se ha de oblio más cartas de un paquete a otro mientras se emplea gar al espectador a tomar mediante el forzaje. el primero para voltear la carta superior del segundo, carta boomerang* (boomerang card): Carta trucada arañazo (nail scratch): Marca efectuada con la uña. que al ser lanzada de una manera especial gira alreATFUS* (ATFUS): Siglas de «Any Time Face Up Switch-, dedor del mago antes de regresar a sus manos, un cambio de Ed Mario. carta corrida* (glide): Técnica para extraer la segunbaraja ordenada (stacked deck): Baraja cuyo orden da carta por abajo haciendo suponer que es la inferior. es conocido por el mago.
abanico a una mano* (one-hand fan): Abanico he-
477
Glosario español-inglés
cartas de figura (court/picture cards): Jota, Dama, Rey. carta forzada* (forcé card): Carta que se ha obligado al espectador a tomar mediante el forzaje.
carta en salida interior* (injog card): Carta que so-
bresale por el extremo interior de la baraja o de un paquete. carta guía* (key card): Carta cuya identidad es conocida por el mago, o reconocible por el tacto y/o la vista, que sirve de referencia para marcar la posición de otra carta, generalmente adyacente a ella,
carta guia: Ver -carta llave'. carta trucada* (Gimmicked card): Carta con características no conocidas por los espectadores, cartas numéricas (spot cards): A, 2, 3,4, 5,6,7,8,9,
10. cascada, la* (waterfall flourish): 1. Fioritura que consiste en dejar caer las cartas uniformemente de una mano a otra. 2. Otra fioritura, empleada para terminar de imbricar las cartas después de una mezcla por hojeo o una mezcla faro.
colocar una carta en salida interior*: Acción necesaria para hacer sobresalir una carta por el extremo interior mediante una mezcla o de alguna otra manera. contar (count): Técnica, a veces secreta, que pone a nuestra disposición un número deseado de cartas, control* (control): Técnica para llevar una o más cartas a una posición determinada de la baraja y/o mantenerla(s).allí. control con hojeo* (peek control): Manera de dar a elegir una carta y controlarla, control múltiple (múltiple shift): Control simultáneo de varias cartas, generalmente tres o cuatro,
control por debajo de la extensión* (spread culi):
Técnica para controlar una o más cartas al extender la baraja en las manos. cortar* (cut): Dividir la baraja. Al cortar y completar el corte se mantiene el orden cíclico de la baraja, corte bascular* (swing cut): Modo de cortarla baraja, corte deslizante* (slip cut): Corte en el que la carta superior se mantiene en su posición.
corte de transferencia*: Técnica para cortar dos o tres veces con el objeto de transferir una o más cartas de arriba a abajo o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja. corte falso* (false cut): Acción que aparenta ser un corte, pero que mantiene intacto el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, corte giratorio* (twist cut): Un corte con fioritura, corte/salto Charlier* (Charlier cut/pass): Método a una mano para cortar la baraja secretamente o como fioritura. cobertura de Mario* (cover-up technique): Técnica de Ed Mario que permite, al cortar dos veces, transferir una carta del centro a la posición superior para cubrir una carta que está secretamente cara arriba encima de la baraja. cuadrar* (square): Acción de igualar o alinear los bordes de las cartas. cuadrar con giro* (all around square-up): Manera de cuadrar las cartas girando la baraja 180a. cuádruple lift (quadruple lift): Técnica de enseñar o voltear cuatro cartas como una. cuenta (count): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas. cuenta bucle* (buckle count): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior, cuenta de Daryl* (Daryl count): Cuenta falsa ideada por Daryl Martínez. cuenta del meñique* (pinkie count): Técnica de contar cartas secretamente con el meñique, cuenta del pulgar* (thumb count): Técnica de contar cartas secretamente con el pulgar, cuenta Elmsley* (Elmsley count): Cuenta falsa ideada por Alex Elmsley. cuenta falsa* (false count): Nombre genérico de técnicas para contar o mostrar un grupo de cartas con uno de los siguientes objetivos: 1. Hacer asumir que dicho grupo consta de un número de cartas diferente al real. 2. Hacer asumir que una o más cartas del grupo están ausentes del mismo. 3. Alterar secretamente el orden o disposición de las cartas. 4. Una combinación de estos factores.
478
Glosario español-inglés
empalme* (palm): Técnica para llevar una o más cartas de encima, debajo, o el centro de la baraja a una posición en la que permanezca(n) oculta(s) en cualquiera de las manos. empuje* (push-off): Técnica para empujar una o más cartas juntas de encima de la baraja o de un paquete, enfile* (change): Cambio secreto de una carta o grupo de cartas por otra unidad correspondiente, generalmente proveniente de encima de la baraja en cuyo caso se denomina «enfile por arriba» (top- change), aunque también puede provenir de debajo de la baraja, -enfile por abajo- (bottom change), del centro, -enfile del centro/medio» (center/middle change), o -enfile de arriba-abajo» (botop change). escalón* (step): Lugar por el que dos porciones de la baraja están desplazadas entre sí con el objeto de marcar dicha posición, generalmente para recuperar una separación.
cuenta Hamman* (Hamman count): Cuenta falsa ideada por Brother John Hamman. cuenta Jordán* (Jordán count): Cuenta falsa ideada por Charles Jordán. dada de abajo (bottom deal): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior. dada del centro (center/middle deal): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior, dada en segunda (second deal): Técnica de dar la segunda carta en vez de la superior, dar (deal): Acción de dar o repartir las cartas, doble corte* (double cut): Técnica que permite, al cortar dos veces la baraja, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa sin alterar el orden cíclico de la baraja, doble empuje* (double push-off): Técnica de empujar dos cartas como una. doble lift* (double lift): Técnica de coger y mostrar dos cartas como una. doble volteo (double turnover): Técnica de voltear dos cartas como una. dorso* (back): Reverso de una carta, en el cual está impreso el diseño característico de la marca o tipo de baraja. driblar* (dribble): Técnica de dejar caer las cartas.una a una mediante una ligera presión, efecto (effect): Término a menudo empleado incorrectamente como sinónimo de 'juego': '¿Qué efecto vas a hacer?-, por lo que se ha convertido en una palabra técnica cuyo sentido se ha desviado de su verdadero significado. También suele emplearse en la literatura mágica como subtítulo bajo el cual se describe cómo ve un juego el espectador. En su más correcta acepción, se refiere al resultado de un juego y a la impresión que éste causa al público: -Es un juego de gran efecto».
efecto de fallo aparente (sucker trick): Juego que parece haber fallado o en el que los espectadores creen haber visto la trampa. Al final se demuestra que el mago ha dominado la situación desde el principio, elección del mago* (magician's choice): Forzaje de uno entre tres o más objetos mediante una estrategia verbal.
esquina doblada* (crimp): Técnica de doblar una o más esquinas o partes de una carta para hacer pasible su posterior localización. estrategia* (management): Arte y manera de introducir las acciones secretas dentro del contexto de un juego con el objeto de que su existencia sea ignorada e insospechada p>or los espectadores, extensión en cinta* (ribbon spread): Baraja extendida uniformemente sobre la mesa, falso nombramiento* (miscall): Ardid verbal que consiste en nombrar una carta diferente a la que se está mirando. fioritura* (flourish): Técnica visible que muestra de una manera estética la habilidad del mago (abanicos, cortes a una mano, etc.). forzaje* (forcé): Procedimiento para obligar a un espectador a coger una carta determinada haciéndole pensar que se trata de una libre elección, forzaje cruzado* (Criss-Cross forcé): Método para forzar una. carta. forzaje por hojeo* (riffle forcé): Método para forzar una carta. forzar* (forcé): Ejecución del forzaje. grado de libertad*: Teoría formulada p>or Dr. Ronald Wohl (Ravelli) que dice que la devolución de una car-
479
Glosario español-inglés
ta a la baraja ha de tener lugar con el mismo grado de libertad que su elección. hendidura* (nail nick): Marca impartida a una carta con la uña. hojear* (riffle): Dejar escapar las cartas una a una, por uno de sus lados o extremos, de la sujeción de uno o más dedos. Las cartas al escapar producen un sonido característico. inserción diagonal* (angle-jogged insertion): Inserción diagonal de una o más cartas en la baraja, generalmente con el objeto de obtener una separación sobre o bajo ella(s). juego interior* (inner game): Dinámica mental del ensayo y ejecución. juegos de paquetes* (packet tricks): Juegos con pocas cartas, generalmente trucadas e independientes de la baraja. localización* (location): Procedimiento para encontrar una carta o posición en la baraja, tal como una separación o un puente. manejo* (handling): Arte y manera de desenvolverse manualmente con las cartas, medio salto (half pass): Volteo secreto de una porción de la baraja, generalmente la inferior, mezcla* (shuffle): Proceso completo de mezclar, en las manos o en la mesa. mezcla ascensor* (lift shuffle): Mezcla en las manos en la que se controla un bloque levantándolo en la primera acción de mezclar. mezcla con cascada* (waterfall shuffle): Vistosa manera de imbricar las cartas tras una mezcla por hojeo. mezcla en las manos* (overhand shuffle): La manera de mezclar más común en Europa, mezcla falsa* (false shuffle): Procedimiento que aparenta ser una mezcla honesta de cualquier tipo, durante el cual se controla el orden de la baraja o de una porción determinada de la misma, mezcla faro* (faro shuffle): Mezcla en la que la baraja o una parte de la misma se corta exactamente por la mitad (si el número de cartas es par) y las canas se imbrican de una en una, perfectamente alternadas. Tiene infinidad de aplicaciones matemáticas. Puede ser también una mezcla parcial.
mezcla hindú* (hindú shuffle): Un modo de mezclar, mezcla óptica* (optical shuffle): Técnica de mezcla falsa. mezcla por hojeo* (riffle shuffle): Mezcla en la que se divide la baraja en dos porciones cuyas cartas son entonces intercaladas al ser hojeadas. Puede tener lugar sobre la mesa o en las manos,
mezcla por hojeo abierta* (open riffle shuffle): Mezcla por hojeo durante la ojal la mayor parte de la baraja permanece a la vista.
mezcla por hojeo cerrada* (close/tight riffle shuffle): Mezcla por hojeo durante la cual la mayor parte de la baraja permanece cubierta, montaje (set-up): Grupo de cartas ordenadas, ordenar (set): ordenar cartas, orden cíclico* (cyclical order): Secuencia relativa de las cartas entre sí, la cual no se altera al cortar y completar el corte. palo (suit): Grupos de cartas cuyos puntos están indicados por el mismo símbolo: Tréboles, Diamantes (también Rombos), Corazones o Picas. En la baraja española serían: Oros, Bastos, Copas y Espadas, paquete (stock/packet): Parte de la baraja compuesta por un número indeterminado de cartas que se manejan como una unidad. pase: (sleight): acción secreta designada por un término técnico. pintaje (color changé): Transformación visual de una carta. porción (portion / stock): Parte de la baraja de un número indeterminado de cartas que se maneja como una unidad y que no ha de estar necesariamente ordenada desde el principio. posición de cortar* (Biddle grip): La posición de la mano derecha al coger las cartas por arriba, posición de dar* (dealing position): Posición normal de la baraja en la mano izquierda, así llamada por ser la posición en que se suelen sujetar las cartas al repartir,
posición inicial para mezcla por hojeo*: Disposi-
ción de las manos y de la baraja justo antes de efectuar una mezcla por hojeo. preparación (get-ready / preparation): 1. Preparación para la ejecución de una técnica, por ejemplo el
480
Glosario español-inglés
obtener una separación para el doble lift. 2. Preparación previa a la ejecución de un juego, producción de cartas (card production): Efecto corto de manipulación en el que se hacen aparecer cartas como cogiéndolas del aire, puente (bridge): Combamiento transversal o longitudinal de una carta, grupo de cartas o baraja que permite localizar una carta o posición específica de la baraja,
repartir: Ver dar.
robo lateral (side steal): Extracción secreta y empalme de una o más cartas de la baraja, salida* (out): Estrategia para superar una situación inesperada.
salida exterior* (outjog): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo exterior de la baraja.
salida interior* (injog): Disposición de una o más cartas en la que ésta(s) sobresale(n) por el extremo interior de la baraja, salto* (pass): Corte secreto. salto a una mano* (one-hand pass): Salto hecho con una sola mano, por ejemplo el salto/corte Charlier. salto con hojeo* (riffle pass): Salto acompañado por una acción de hojear las cartas que sirve de cobertura, salto de una carta* (one-card pass): Salto en el que se transfiere sólo una carta al fondo de la baraja, separación* (break): Espacio mantenido, generalmente por un dedo, entre dos porciones de la baraja, separación del pulgar* (thumb break): Separación mantenida por el pulgar. sistema Nicola (Nicola card system): Sistema para memorizar una baraja.
sujeción pinzada* (pinch grip): Manera de sujetar un grupo de cartas por uno de sus bordes, susurro* (ruffle): Manera de hojear las cartas como fioritura o efecto sonoro, técnica (sleight): Pase. técnica activa*: Técnica ejecutada conjuntamente con una acción evidente. técnicas auxiliares*: Nomenclatura subjetiva para aquellas técnicas que cumplen una función específica en algún juego.
técnica fundamental: Técnica básica, timing* (timing): Complejo principio teórico que se ocupa de la coordinación y sincronización de las acciones y de determinar el momento apropiado para la ejecución de acciones secretas, transformación (transformation): Efecto en el que una carta cambia de identidad, a menudo visiblemente o tras una breve cobertura, triple corte* (triple cut): Técnica que permite, al cortar tres veces, transferir una o más cartas de la posición superior a la inferior o viceversa, triple lift* (triple lift): Técnica de enseñar o voltear tres cartas como una. ventanas*: 1. Espacios entre los dedos. 2. Superficies recortadas de una carta, generalmente alrededor de los índices.
vida o realidad externa*: Manejo visible y evidente para el espectador. vistazo* (glimpse): Técnica de mirar secretamente una carta (generalmente uno de sus índices), volteo secreto* (reversal): Técnica de voltear secretamente una o más cartas.
4S1
Glosario inglés-español add-on* (adición): Técnica para añadir cartas secretamente a un paquete. all around square-up* (cuadrar con giro): Manera de cuadrar las cartas en la que la baraja gira 180 grados. ATFUS* (ATFUS): Siglas de Any Time Face Up Switch', un cambio de Ed Mario. back (dorso): Reverso de una carta en el que está impreso el diseño distintivo de la marca o tipo de baraja. back design (dorso): Diseño característico de la marca o tipo de baraja que está impreso sobre el reverso de cada carta. bevel* (biselar): Arrimar las cartas ligeramente de modo que sus bordes laterales formen una línea diagonal. Biddle grip* (posición de cortar): La posición de la mano derecha al coger las cartas por arriba, boomerang card* (carta boomerang): Carta trucada que al ser lanzada de una manera especial gira alrededor del mago antes de regresar a sus manos, bottom deal (dada de abajo): Técnica de dar la carta inferior en vez de la superior, break* (separación): Espacio mantenido, generalmente por un dedo, entre dos porciones de la baraja, bridge (puente): Combamiento transversal o longitudinal de una carta, grupo de cartas o baraja que permite localizar una carta o posición específica de la baraja, buckle count* (cuenta bucle): Cuenta falsa en la que se hace un bucle con la carta inferior, buckle* (bucle): Técnica de flexionar una carta o cartas con el objeto de separarla(s) de las otras, center deal* (dada del centro): Técnica de dar una carta del centro de la baraja en vez de la superior, count* (cuenta): 1. Técnica de contar cartas secretamente 2. Nombre genérico de las cuentas falsas. change* (enfile): Cambio secreto de una carta o grupo de cartas por otra unidad correspondiente, generalmente proveniente de encima de la baraja en cuyo caso se denomina -enfile por arriba» (top change), pero también puede provenir de debajo de la baraja: -enfile por abajo
Y J -—^ y
Cuentas Falsas
Esta figura muestra otra posible manera de dejar la carta doble sobre la mesa. Haz el culebreo y separa las manos. Mientras la mano izquierda va dejando sus tres cartas sobre la mesa, la mano derecha controla la carta doble y la coloca en la mesa. Para ello, las yemas del pulgar y mayor derechos tocan antes la superficie de la mesa. Justo en ese instante los dedos se separan ligeramente para dejar caer la carta doble sin que se descuadre, desde pocos milímetros de altura. Este método para dejar dos cartas como una ha de prefe'" rirse a aquel en el que la uña del índice se apoya sobre la superficie de la carta.
Recuerda
1. El culebreo es una técnica dinámica. Las cartas no se muestran en una acción de contar sino que se deslizan entre sí de manera aparentemente descontrolada. 2. Las figuras deben entenderse como representaciones de instantes que pudieran ser diferentes cada vez. Aunque la técnica del culebreo es muy precisa, su apariencia es flexible. 3. Estudia atentamente la manera en que los Ases se mueven y resbalan entre sí. No olvides la acción «culebreante- que da su nombre a esta técnica. 4. El timing es fundamental: Las cartas se extienden lo más posible con un mínimo de movimientos. Espera al menos un segundo para que los espectadores asimilen la imagen. Entonces comienza la fase culebreante, que dura unos dos segundos. Cierra la ex-
tensión y cuadra las cartas en las puntas de los dedos. Una vez dominada la técnica, busca tu propio timing. 5- Con el culebreo se puede también mostrar un paquete de cuatro cartas como si fuera de tres. Para ello la mano izquierda arrastra la carta superior y la inferior mientras la mano derecha controla la doble. 6. Una maravillosa aplicación del culebreo es el efecto de los caníbales. En él, dependiendo de la rutina, los cuatro Reyes representan a los caníbales que devoran a unos misioneros. Para ello se introduce una carta -que representa al misionero- entre los Reyes, y por medio del culebreo se muestran otra vez cuatro Reyes y nada más. Aquí la técnica del culebreo sirve para representar la danza de los caníbales. Si hay magos conocedores entre el público, digo: Y ahora los caníbales bailan la danza de Ascanio...
609
Cuentas Falsas
Abanico con culebreo En muchas aplicaciones del culebreo es necesario formar con las cartas un abanico. El manejo necesario es estático y las cartas no se «culebrean». En este caso no es ni una cuenta ni una enseñada, sino sim-
plemente una extensión de las cartas en abanico. Esta aplicación proviene del gran conocedor alemán Reinhard Müller.21
La mano derecha sujeta cinco cartas cara abajo en posición de cortar. El índice izquierdo arrastra la carta inferior unos dos centímetros hacia la izquierda. El mayor y anular izquierdos entran en'contacto con la segunda carta por abajo y la deslizan también hacia la izquierda. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior y la arrastra hacia la izquierda mientras la mano derecha controla la carta doble entre el pulgar y el mayor. Flexiona un poco hacia abajo el lado derecho de la carta doble, mientras el pulgar izquierdo se apoya sobre la esquina interior izquierda de la carta superior, levantando así su lado derecho.
El pulgar izquierdo empuja la carta superior -que está algo inclinada- hacia la derecha, deslizándola sobre la falangeta del pulgar derecho. Ahora puedes ajustar un poco las cartas para formar un abanico homogéneo.
Un detalle: Empuja la carta superior un poco hacia adelante para cubrir con ella el grosor de la carta doble por el extremo exterior.
610
Cuentas Falsas
La enseñada sincera Esta enseñada proviene también del gran maestro Arturo de Ascanio. El manejo es tan abierto, natural, y libre de enredos, que nadie puede sospechar la existencia de cartas ocultas. He añadido algunas sutilezas
de Ken Krenzel y el resultado es ahora, en mi opinión, perfecto. La técnica es muy versátil, pero supongamos para la explicación que queremos enseñar los cuatro Ases y ocultar otra carta bajo el As inferior. Coge el paquete de cinco cartas cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El orden, de caras a dorsos, es: As de Corazones, As de Picas, As de Diamantes,- As de Tréboles, carta X. El pulgar izquierdo empuja los tres Ases de encima, uno tras otro, a la mano derecha, donde son recibidos sin alterar su orden. En esta acción de dar y recibir, la mano derecha se desplaza naturalmente hacia la derecha y vuelve hacia la izquierda para recibir el As siguiente.
Empuja ahora la última carta, en realidad dos como una, hacia la derecha, aparentemente de la misma manera que las otras. Para ello la mano derecha vuelve con los tres Ases hasta que el dorso del As de Diamantes entre en contacto con la cara del As de Tréboles. En ese momento el índice izquierdo se encorva bajo la carta doble, tocando su dorso con la uña. El pulgar izquierdo se desplaza hasta la esquina exterior izquierda. La figura muestra una vista transparente.
611
Cuentas Falsas
El índice, mayor y anular derechos pinzan el lado derecho de la carta doble contra el dorso del tercer As. El pulgar izquierdo simula empujar la carta doble hacia la derecha. En realidad la carta doble se desplaza arrastrada por la mano derecha la cual se separa, en una continuación natural de la acción de contar, con todas las cartas.
La mano derecha regresa y la mano izquierda coge la carta doble y el As que está encima de ella. Las manos vuelven a separarse por un instante. Para mantener las cartas en movimiento, se hacen resbalar los Ases entre sí; los pulgares mueven los Ases de encima y los otros dedos los Ases de debajo.
Junta otra vez las manos e intercambia las posiciones del As de Picas y el As de Diamantes. Las manos se vuelven a separar para una última enseñada: La mano derecha se abre, con el pulgar extendido totalmente hacia la derecha, con lo cual el As de Diamantes se desplaza sobre las yemas del índice, mayor y anular hacia adelante bajo el As de Corazones. La acción de la mano izquierda es aparentemente igual, es decir que el As de Picas se desplaza hacia adelante, conducido por las yemas del índice, mayor y anular, deslizándose sobre la carta doble. La vista transparente muestra cómo la carta doble está controlada por el índice y el mayor, por la esquina exterior derecha y por la base del pulgar, por la esquina interior izquierda. Si tienes las manos algo cóncavas te resultará más fácil. El meñique izquierdo ayuda a controlar la carta doble.
612
Cuentas Falsas
Ahora puedes volver a reunir las manos y cuadrar las cartas. Si es necesario voltear el paquete cara abajo, Ascanio continúa con otro maravilloso procedimiento. En cada mano hay supuestamente dos Ases y cada mano se cierra, cuadrando un poco las cartas. Ambos índices se encorvan y se colocan bajo los Ases correspondientes. El mayor, anular y meñique pinzan los Ases por sus lados derechos contra los pulgares. Las falangetas sobresalen sobre los bordes laterales. Si ahora extiendes ambos índices, los Ases se volverán cara abajo entre el mayor y el anular, volviendo a reunirse eriun paquete, según sea necesario. Cuadra el paquete.
Recuerda
1. Aunque este manejo puede parecer algo inseguro al principio, puesto que en algunas momentos las cartas parecen no estar bajo control, lo cierto es lo contrario. Cada carta está perfectamente controlada en todo momento. La dificultad consiste en que no lo parezca a ojos de los espectadores. Nuestro objetivo es comprender el por qué y ensayar cuanto sea necesario para lograrlo. 2. Esta manera de enseñar las cartas tiene una dinámica especial que sugiere claridad y honestidad. Esto se transmite a las manos a través de un lenguaje corporal abierto, extendiendo las manos palma arriba, como diciendo: ¿Ven?No tengo nada que ocultar. Es un buen ejemplo de cómo una técnica puede servir para algo más que la ejecución de una acción secreta, comunicando a los espectadores de manera tácita
pero efectiva que no está sucediendo nada. También transmite una confianza y despreocupación interior que favorece la relación con el público. 3- Una convincente ejecución de la técnica exige que cuando muestres cartas sin tener nada que ocultar lo hagas de la misma manera. No serviría de nada, con un manejo estático, hacer deslizar y danzar las cartas de repente. Aquí se aplica lo mismo que para todas las técnicas: el manejo debe armonizar con su contexto. 4. En esta técnica puede observarse cómo el manejo de una herramienta es un medio de expresión de la propia personalidad. Quizás el estudio de esta técnica de Ascanio te motive a comprobar tu relación con la técnica como medio de expresión.
613
Cuentas Falsas
La enseñada Olram «Olram» es una palíndroma que leída al revés nos revela el apellido de su creador, el experto cartómago Mario. Se trata de una versátil enseñada en la que se
mantiene oculto el dorso o la cara de una o varias cartas. El especialista suizo Christian Scherer ha añadido una sutileza que hace de esta una técnica perfecta. Supongamos, para la explicación, que te dispones a mostrar un paquete de cuatro caitas como cuatro Reyes. El paquete comienza cara abajo en la mano izquierda - en posición de dar. El orden, de dorsos a caras, es Rey de Diamantes, carta X, Rey de Corazones, Rey de Picas. El pulgar izquierdo empuja la carta superior a la mano derecha. La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo para exponer el Rey de Picas.
Revierte el giro de la mano, al mismo tiempo girando la mano derecha para mostrar el Rey de Diamantes. En ese instante, en que la atención de los espectadores está centrada en la mano derecha, el pulgar izquierdo empuja la carta superior del paquete de la izquierda a la mesa. Sin decir nada, hemos dado a entender que esa carta es el Rey de Picas.
En una acción continua, la mano derecha revierte su giro y coloca el Rey de Diamantes mostrado sobre la carta de la mesa. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo empuja la cara superior hacia la derecha, donde es recibida por la mano derecha. La mano izquierda gira inmediatamente y muestra de nuevo el Rey de Diamantes. Mientras la mano izquierda gira palma arriba y coloca el Rey de Diamantes en la mesa, la mano derecha gira para mostrar el Rey de Corazones. Coloca la carta sobre las de la mesa para concluir la secuencia.
614
Cuentas Falsas
La cuenta Gémini Esta manera de enseñar o contar las cartas proviene de Brother John Hamman. El objetivo es mostrar en un paquete de cuatro cartas las mismas dos cartas, dos veces cada una. Esto es totalmente lógico cuando se
utiliza una baraja de Pinochle (juego de cartas muy popular en Norteamérica), que consta de 26 cartas repetidas, o con una historia que sirva de pretexto.22
El orden del paquete, de dorsos a caras, es: X, X, As de Picas, Rey de Corazones. Estas carras se enseñarán como dos Ases de Picas y dos Reyes de Corazones, enfatizando el hecho de que las cartas se sacan de abajo. Coge el paquete en posición de dar. El pulgar izquierdo desplaza la primera carta un poco hacia la izquierda como al comienzo de la cuenta Elmsley. Las otras tres cartas se mantienen alineadas por el índice izquierdo y se extraen hacia la derecha como una. El anular y meñique izquierdos se separan ligeramente del lado derecho para permitir la extracción. La falangeta del mayor entra en contacto con la cara inferior de la carta triple por la esquina exterior derecha. La mano derecha coge la triple por esa esquina en sujeción pinzada. En ese momento el mayor izquierdo hace un bucle de la carta inferior, dejando a la mano derecha las otras dos cartas alineadas. Esta figura muestra ese momento desde tu punto de vista. Observa la posición del índice derecho, que oculta la acción del mayor izquierdo y el grosor de la carta doble.
615
Cuentas Falsas
La mano derecha extrae la carta doble del centro del paquete hacia la derecha y la voltea lateralmente cara arriba sobre las otras dos. El mayor izquierdo cuadra las cartas inferiores con las superiores. Las cartas quedan en posición de dar. Debe parecer que has extraído la carta inferior y que la has volteado sobre la baraja. Aquí también ayuda la mirada: Mira hacia las cartas mientras dices que sacarás la carta de abajo para que se vea cómo aparentemente se extrae sólo esa carta. Levanta la mirada una vez comenzada la acción dé la mano derecha. Baja de "nuevo la mirada al voltear la doble sobre la baraja.
Se ve el As de Picas. Haz el «doble lift con pequeño paquete» para volver la doble cara abajo y coloca la carta superior sobre la mesa. Gira brevemente la mano izquierda para mostrar la carta inferior (el Rey de Corazones). El pulgar izquierdo desplaza la carta superior hacia la izquierda y el índice derecho desliza las otras dos hacia la derecha. Voltea la doble sobre la baraja para mostrar el Rey de Corazones. Voltea la doble, cara abajo por medio del doble empuje y coloca la carta superior sobre la de la mesa. Extrae honestamente la carta de abajo con el mismo manejo y voltéala sobre la baraja. Voltea la carta cara abajo y colócala sobre las otras. Muestra la última carta y colócala encima de las otras tres.
Recuerda
1. El bucle de la carta inferior no debe verse desde adelante; la cobertura necesaria la proporciona el índice izquierdo que se mantiene paralelo al extremo exterior y el índice derecho que extrae la carta. 2. La sutileza de enseñar la carta inferior en el paso 2 acentúa el hecho de que las cartas vienen de abajo.
Esta enseñada se puede emplear también al voltear la primera doble sobre el paquete. 3. Las cuatro cartas deben manejarse de modo aparentemente idéntico. No aceleres el ritmo una vez pasada la acción secreta.
616
Cuentas Falsas
Contar de más ¡x J •
Esta técnica sirve para contar más cartas de las que en realidad tienes. Se puede hacer con un pequeño paquete o con un número mayor de cartas, según sea necesario. También sirve para aparentar coger, por ejem-
plo, cuatro cartas de encima de la baraja y coger sólo tres. El manejo es siempre el mismo. Para lo contrario, es decir contar cartas de menos, se suele utilizar el bucle, la cuenta por empuje, o el culebreo. Digamos que quieres coger tres cartas como cuatro de encima de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dár abierta, prestando atención a la posición del meñique izquierdo. El pulgar izquierdo empuja la primera carta a la mano derecha. Empuja igualmente la segunda y tercera cartas, recibiéndolas bajo la primera. Empuja la cuarta carta, simándola bajo las otras tres.
La mano derecha simula coger también esa carta, la cual es retenida por el pulgar izquierdo y arrastrada de nuevo sobre la baraja. La mano derecha se retira hacia la derecha con el mismo ritmo que si hubiera cogido esa carta bajo las otras. Concluye la cuenta dando un golpecito a los bordes izquierdos de las cartas de la mano derecha contra el dorso de la baraja, girando para ello esta última hacia la derecha, a una posición casi vertical. Los movimientos no han de ser rápidos pero sí fluidos y uniformes. Lo ideal es imitar las acciones empleadas para coger cuatro cartas normalmente.
617
Cuentas Falsas
Cuatro iguales Esta técnica tiene como objetivo enseñar un paquete de cuatro cartas como si todas fueran iguales cuando en realidad no lo son. En la mayoría de los casos resultaría ilógico mostrar que un paquete consta, por
ejemplo, de cuatro Ochos de Corazones. Sería más factible mostrar cuatro Comodines o cuatro cartas blancas.
El paquete consta de tres cartas X y un Comodín, que es la tercera carta por arriba y te dispones a crear la ilusión de que consta de cuatro Comodines. Coge las cartas en posición de dar. Haz un triple empuje y voltea las tres cartas superiores como una sobre la carta restante para mostrar el Comodín. Voltea la carta triple cara abajo con el mismo manejo y coge la carta superior en la mano derecha. Haz un doble empuje y pinza el lado derecho de la carta doble contra la cara inferior de las cartas de la mano derecha con las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos. Arrastra la doble así pinzada un poco más hacia la derecha y voltéala lateralmente sobre la carta que queda en la mano izquierda. Cuadra las cartas de la mano izquierda en posición de dar mientras enseñas el Comodín por segunda vez. Voltea la doble cara abajo con el mismo manejo y coge la carta superior debajo de la carta de la mano derecha. Voltea la carta siguiente honestamente con el mismo manejo que las anteriores para mostrar el Comodín por tercera vez y vuélvela otra vez cara abajo. La mano derecha se acerca, aparentemente para coger la tercera carta bajo las otras dos. Las dos cartas de la mano derecha, algo extendidas, cubren la mitad derecha de las cartas que están cuadradas en la mano izquierda. En ese momento las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos se apoyan en la cara de la carta inferior de la mano izquierda y comienzan a arrastrarla hacia la derecha. La yema del índice izquierdo se coloca bajo el extremo exterior y ayuda un poco a empujar la carta hacia la derecha.
618
Cuentas Falsas
Voltea el Comodín cara arriba sobre la mano izquierda con ayuda de la carta inferior. Después de este cambio, la carta queda cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Voltea el Comodín cara abajo y cógelo bajo las cartas de la mano derecha. El ritmo debe mantenerse uniforme durante toda la secuencia. Mira hacia las manos durante las tres primeras enseñadas y levanta la mirada, con algún comentario, justo antes del cambio/volteo. Baja de nuevo la mirada una vez que el Comodín haya caído cara arriba.
Recuerda
1. El múltiple empuje es más económico que el bucle y permite un manejo más fluido. Las posibles inexactitudes pasan desapercibidas porque las cartas siempre están en movimiento o cuadradas en posición de dar.
2. Chasquea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de las cartas antes de pasarlas a la mano derecha, tras cada enseñada. Ello refuerza la ilusión de que son cartas sencillas.
La enseñada óptica de Hamman Esta técnica proviene del ingenio de BrotherJohn Hamman y es conocida en el mundo mágico angloparlante como «Flushtration count». Tienes en tus manos un
paquete con tres cartas de dorso rojo y una de dorso azul. El objetivo es crear la ilusión de que todas son de dorso azul. Para la explicación usamos los cuatro Ases. Cuatro Ases cara arriba: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. El As de Tréboles es de dorso azul y los otros tres son de dorso rojo. El paquete está cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar y gira palma arriba para exponer el dorso del paquete. Mira tú también el dorso del paquete, levanta la mirada, y revierte el giro de la mano derecha.
619
Cuentas Falsas
El pulgar izquierdo arrastra el As de Corazones a la mano izquierda. La mano derecha levanta sus tres Ases, cuadrados, a una posición vertical para mostrar el dorso del paquete a los espectadores de la derecha. Baja la mano y arrastra el As de Picas con el pulgar izquierdo sobre el As de Corazones. Mira hacia el público durante estas acciones, pero con el cuerpo algo girado hacia la izquierda.
La mano derecha gira palma arriba como al principio, exponiendo otra vez el dorso azul como muestra la figura, mientras miras hacia las cartas. Gírate de frente al público y arrastra el tercer As sobre los anteriores. Para el cuarto y último As el pulgar derecho se pasa a su dorso por el extremo interior y lo voltea cara abajo. Voltea el As cara arriba sobre los anteriores. La ilusión es de que has mostrado los dorsos azules de las cuatro cartas.
Recuerda
1. En el ejemplo de la explicación se enseñan los dorsos de las cartas. Para que no resulte reiterativo, puesto que es natural que las cartas tengan dorsos iguales, la mano derecha asume diferentes posiciones para romper la monotonía y aportar pretextos. Tras mirar tú mismo la primera carta, muestras la segunda a los espectadores de la derecha, la tercera a los de la izquierda, y la última a todos.
2. La charla y el contexto en el que se emplee la enseñada óptica juegan también un papel importante. Los colores de los dorsos se pueden enfatizar o dejarse ver incidentalmente. A veces se puede justificar el giro de la mano derecha empleando el índice de esa mano para señalar hacia la cara de la carta arrastrada a la mano izquierda. Así, la acción de señalar pasa a ser la acción principal que motiva la exposición del dorso (acción en tránsito).
620
Cuentas Falsas
La extensión de D'Amico Esta técnica del jugador profesional norteamericano Carmen D'Amico se emplea para extender tres cartas
como dos. Existen numerosas variantes en la literatura mágica. Aquí describiremos el manejo más natural. Coge las tres cartas cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Los dedos izquierdos llevan el paquete a la posición de dar alzada. La mano derecha coge las cartas como muestra la figura. La yema del índice derecho presiona por el borde izquierdo del paquete. El lado exterior de la falangeta del meñique derecho, a veces incorrectamente llamado lado interior (ver «Terminología de la mano-) entra en contacto con el borde derecho. La figura muestra una vista delantera.
La mano derecha coge el paquete y gira palma arriba. Al mismo tiempo el pulgar empuja la carta de la cara del paquete hacia la derecha. Las dos cartas inferiores se mantienen cuadradas y sujetas entre el índice y el mayor. Revierte el giro de la mano derecha, volviendo a cuadrar la carta extendida con el pulgar. Coloca las cartas en la mano izquierda, que las recibe en posición de dar alzada, y cuadra las cartas en las puntas de los dedos.
621
JUEGOS CON CUENTAS FALSAS
El vals de Estrasburgo Este juego proviene del extenso repertorio del mago aficionado y conocido autor de libros de magia Richard Vollmer, de Estrasburgo. Vollmeres un gran es-
pecialista en juegos con cuentas falsas. Este es un buen ejemplo de juegos simples y directos.
Efecto Se enseñan los cuatro Ases y se voltean cara abajo. Los Ases se van volviendo, uno a uno, cara arriba. Se colocan los Ases rojos sobre la mesa y los negros sobre
la baraja. Tras un gesto mágico los Ases negros se intercambian con los rojos. Al final los Ases rojos se transforman en Reyes.
Construcción, manejo y charla 1. Transfiere secretamente los Reyes negros al dorso de la baraja. Puedes emplear para ello el control por debajo de la extensión o bien preparar las cartas durante un juego anterior.
Continúa extendiendo las cartas hasta el final y, con ayuda del pulgar izquierdo, haz sobresalir la penúltima carta un centímetro por el extremo interior. Cierra la extensión.
2. Extiende la baraja y haz sobresalir los Ases hacia adelante mediante la técnica -Búsqueda de cartas al extender en las manos».
3. La mano derecha sujeta la baraja por la esquina interior derecha y la mano izquierda extrae los Ases hacia adelante. Introduce el pulgar izquierdo debajo de los Ases y voltéalos cara abajo. Coloca los Ases bajo la baraja y voltea toda la baraja lateralmente cara abajo. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos, obtén una separación con el pulgar izquierdo sobre el Rey sobresaliente, y transfiere la separación al meñique izquierdo. 4. Mientras dices que los Ases poseen especiales cualidades, ordénalos de caras a dorsos así: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. La mano derecha, en posición de cortar, levanta las seis cartas de encima de la separación mientras la izquierda deja la baraja sobre la mesa, a la izquierda. Esta es la -Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195). En la mano dere-
622
Juegos con Cuentas Falsas
loj, llevando las cartas de nuevo a la posición de dar. El giro equivale al gesto mágico que presuntamente produce el efecto. Haz una cuenta Elmsley para mostrar que el As de Corazones se ha vuelto cara arriba. Coge la última carta en la mano derecha y utilízala para voltear el As de Corazones cara abajo sobre las cartas de la mano izquierda. Coloca la carta de la mano derecha encima.
cha están ahora los Ases cara arriba en el siguiente orden: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles, seguidos de los Reyes negros cara abajo, que han sido añadidos secretamente.
5. El pulgar izquierdo arrastra las tres primeras cartas una a una a la mano izquierda y las otras tres se colocan como una, encima. Voltea el paquete cara abajo y haz una cuenta Elmsley para mostrar cuatro cartas cara abajo. Cuadra el paquete con giro o con alguna otra técnica que permita voltear secretamente el paquete.
Repite el giro mágico y la subsiguiente cuenta Elmsley tres veces más. Cada vez aparecerá otro As vuelto en el orden: Tréboles, Picas y Diamantes. Haz otra cuenta Elmsley para mostrar cuatro cartas cara abajo. El orden de las cartas es ahora, de dorsos a caras: dos Reyes negros, As de Diamantes, As de Picas, As de Tréboles, As de Corazones.
6. Los Ases se volverán cara arriba uno a uno de una manera increíblemente clara y limpia. Antes de cada As se hace un «giro mágico», fioritura proveniente de Dai VernonCoge para ello el paquete en la mano izquierda en posición de dar. Sujeta el paquete con las dos manos como muestra la figura que se encuentra sobre este texto y gíralo 18CP en el sentido de las agujas del re-
7. Con la técnica del «doble lift con pequeño paquete», voltea las cuatro cartas de encima como una. La técnica es exactamente igual a la descrita, a excepción del número de cartas que se voltean. En este caso particular el cuádruple volteo es prácticamente invisible puesto que las cartas se cuadran inmediatamente tras el volteo y durante el movimiento no se detecta nada. Lo importante es no preocuparse y hacerlo con soltura. Aparece a la vista el As de Picas. Voltea la carta cuádruple cara abajo con la misma técnica y coloca la carta superior sobre la mesa. Con la técnica del bucle o la del múltiple empuje, voltea cuatro cartas como una cara arriba y de nuevo cara abajo para mostrar el As de Tréboles. Coloca la carta superior sobre la de la mesa. Esas dos cartas, supuestamente Ases, serán en realidad los Reyes negros.
623
Juegos con Cuentas Falsas
cambiado por los rojos. Mira al público: Y sobre la mesa están entonces los... Espera la evidente respuesta: Los rojos. Replica: Ab, veo que ya conocen eljuego. No importa. .. Chasquea los dedos sobre las cartas en cuestión y voltéalas para revelar los Reyes negros.
8. La mano derecha coge las cuatro cartas restantes en posición de cortar y el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda. Gira ambas manos para mostrar los Ases rojos. Revierte los giros de ambas manos y coloca las cartas de la mano derecha sobre la de la izquierda. Coloca todas las cartas cara abajo sobre la baraja. Chasquea los dedos y muestra que los dos Ases negros están ahora sobre la baraja, alegando que se han
Casi me olvido 1. Si quieres puedes prescindir de la ordenación de los Ases después de su búsqueda. La única desventaja es que te tienes que aprender el orden en que quedan para ir nombrándolos antes de cada cuenta Elmsley. También puedes prescindir de esto último, aunque creo que ello debilitaría el efecto.
2. También puedes, al principio, dar a elegir dos cartas y controlarlas arriba. Al final los Ases rojos se convierten en las cartas elegidas en lugar de los Reyes.
624
Juegos con Cuentas Falsas
Set-reset plus De este efecto concebido por Paul Harris, cuyo título original es «Set-reset-21, se han hecho innumerables variaciones. Este manejo, para mí el más natural y eco-
nómico, contiene ideas de Bemard Bilis, Richard Vollmer y mías,
Efecto Se muestran cuatro Reyes y cuatro Sietes. Los Reyes se dejan a un lado sobre la mesa. Los Sietes se transforman, uno a uno, en ios Reyes. Cuando los espec-
tadores no se han recobrado aún de la impresión, los Reyes se convierten en Sietes y los Reyes" continúan en la mesa.
Construcción, manejo y charla 1. Extrae los Sietes y los Reyes de la baraja. El resto de la baraja no se utiliza. Coloca las cartas cara abajo en posición de dar con los Reyes encima seguidos de los Sietes, estos últimos con los colores alternados. Extiende las cartas en las manos y separa las manos, con cuatro cartas en cada una: Un juego con ocho cartas: cuatro y cuatro. Enseñando las cartas así, en dos grupos, el número de cartas será evidente para los espectadores tras un breve vistazo. Gira las manos, primero la derecha y luego la izquierda, para mostrar las caras de las cartas: Cuatro Reyes.. .y cuatro Sietes. Procura suministrar los datos por separado, haciendo notar primero el número de cartas y luego sus identidades. Con ello se evita saturar la percepción del espectador. La claridad ayuda a mantener la atención. 2. Coloca los Reyes sobre los Sietes y voltea el paquete cara arriba: Los Reyes encima de los Sietes porque su valor es mayor. Ilustra tus palabras extendiendo las cartas en las manos y haz el «control por debajo de la extensión» (GEC 331) para transferir el tercer Siete por la cara del paquete al dorso de la extensión. Muestra las cartas extendidas por un par de segundos y cierra la extensión, llevando el Siete controlado al dorso del paquete.
3- Voltea el paquete cara abajo y transfiere las tres cartas de encima como cuatro a la mano derecha con la técnica «Contar de más»: Los Reyes los dejamos por aquí... Antes de dejar caer esas cartas a la mesa, puedes dejar ver, de modo aparentemente incidental, el Rey de la cara del paquete cuadrado. Cuenta las cinco cartas restantes como cuatro sin alterar su orden: .. .porque sólo necesito los Sietes. Cuadra las cartas y voltéalas cara arriba. 4. Primera transformación: Haz un bucle de la carta inferior y obtén sobre ella una separación con el pulgar derecho al coger el paquete en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra el Siete de la cara del paquete y la mano izquierda lo recibe en posición de dar alzada para que la transformación que sigue resulte más clara e imposible. La mano derecha se desplaza horizontalmente con sus cartas, como una brocha, dos veces sobre la cara del Siete que está en la mano izquierda, cubriéndolo completamente por un instante cada vez. A la tercera vez, el mayor, anular y meñique izquierdos cogen la carta de debajo de la separación y la unen firmemente al Siete. La mano derecha se retira hacia la derecha con las otras cartas, dejando expuesta la transformación.
625
Juegos con Cuentas Falsas
5. Segunda transformación: La mano derecha coge el paquete cara abajo en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra la primera carta y luego la siguiente encima, dejándolas en la mano izquierda en posición de dar. Coloca la carta doble de la mano derecha encima. Debe parecer que has transferido tres cartas sencillas a la mano izquierda. Esta transformación es un poco más misteriosa, puesto que ocurre bajo cobertura. Voltea la cai ta superior del paquete para mostrar un Siete, imitando el manejo de la técnica «El doble lift II» (GEC 314). Voltea la carta cara abajo. Haz un gesto mágico sobre las cartas con la mano derecha y obtén, al mismo tiempo, una separación con el meñique izquierdo sobre la carta inferior del paquete mediante la técnica del bucle (GEC 206). Voltea las tres cartas de encima como una para revelar la transformación enseñando un Rey. Voltea la triple cara abajo y deja la carta superior en la mesa sobre la anterior. Al hacer el triple volteo, chasquea con el pulgar izquierdo el lado izquierdo de la carta triple. Esto producirá un «crujido» que suena igual con tres cartas que con una.
Coloca las cartas de la mano derecha unos dos centímetros en salida interior sobre la doble de la mano izquierda y voltea lateralmente el paquete sobre la mano izquierda. El índice cuadra la carta doble con el resto del paquete. En cuanto la doble esté alineada con el paquete, el mayor derecho se apoya inmediatamente sobre el dorso del mismo y arrastra la carta superior hasta extraerla por el extremo interior, y la coloca sobre la mesa. Este es el manejo explicado de la «descarga óptica».
6. Tercera transformación: La mano derecha coge las tres cartas restantes, supuestamente dos, en posición de cortar, y el pulgar izquierdo arrastra la carta superior hacia la izquierda. La mano derecha deja caer las otras dos cartas como una encima. Voltea las tres cartas cara arriba en la mano izquierda, recibiéndolas en posición de dar, para exponer otro Siete. La técnica para la transformación que describo a continuación es una maravillosa idea de Bemard Bilis. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar y las flexiona ligeramente apretando sus extremos hacia abajo, de modo que las caras queden convexas. El índice derecho, extendido y con toda su yema en contacto con la cara del Siete, se desplaza hacia atrás y un poco hacia la izquierda, flexionando así la carta y poniéndola en tensión.
626
Juegos con Cuentas Falsas
lla con el índice derecho. Coloca esas cartas sobre las otras de la mesa. Recoge el paquete y colócalo cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Los espectadores suponen que son los cuatro Reyes.
Extiende ligeramente el índice con la punta hacia arriba, dejando que la carta escape de la yema y se dispare hacia adelante. El índice se apoya inmediatamente sobre la carta, atrapándola contra la doble que está debajo como muestra la figura de abajo, exponiendo parte de la cara del Rey. La ilusión es que el Siete inferior se ha transformado en Rey. El pulgar izquierdo arrastra inmediatamente el Siete de encima y la mano derecha deja caer sobre él la carta doble.
7. Cuarta transformación: Repite la transformación arriba descrita, dejando dos Reyes a la vista. Arrastra el Rey de encima con el pulgar izquierdo y, con ayuda de la carta doble restante, voltéalo cara abajo, recibiéndolo en posición de dar. El volteo se consigue apretando los extremos de la carta doble hacia abajo, flexionando la carta doble breve y decididamente. Esto además de enfatizar el hecho de que la carta de la mano derecha es sencilla, tiene una apariencia elegante. Voltea la carta doble sobre la senci-
8. Tras el correspondiente gesto mágico, voltea el paquete lateralmente cara arriba y haz una cuenta Elmsley para mostrar cuatro Sietes. Si dejas las cartas descuadradas en la mano izquierda en posición de dar abierta, se verán los índices de tres Sietes, lo cual resulta muy convincente. Los espectadores darán el juego por terminado. En el próximo paso se corrobora la suposición de los espectadores de que los Reyes están en la mesa. Ello se reflejará en el timing y en el manejo de la secuencia siguiente. 9. Mientras los espectadores se relajan después de este efecto múltiple, cuadra el paquete y obtén una separación sobre las dos cartas inferiores con la técnica del doble bucle. Voltea el paquete cara abajo, transfiriendo la separación al pulgar derecho durante la acción y luego recuperándola con el meñique izquierdo. También se podría obtener la separación después de voltear el paquete por medio de un triple bucle, pero yo lo hago del modo descrito para evitar perder tiempo en ese momento. 10. Lo que sigue es una cuestión de coordinación. La mano izquierda permanece inmóvil. La mano derecha coge el paquete de la mesa en posición de cortar y lo conduce sobre el paquete de la izquierda, de donde sustrae secretamente las dos cartas de encima de la separación. La mano izquierda se desplaza inmediatamente hacia la izquierda con las otras tres cartas y las deja cara arriba sobre la mesa mientras la mano derecha permanece inmóvil. El contacto entre las manos dura como mucho un segundo y, gracias a la coordinación, apenas será percibido. Ya hemos estudiado una coordinación de movimientos similar en el capítulo sobre el enfile (GEC 282) y en el cambio del péndulo, en el capítulo «Cambios de paquetes». Antes de las acciones mira hacia el público. Dirige tu mirada hacia las cartas que has vuelto cara arriba en las manos. Enseña los cuatro Re-
627
Juegos con Cuentas Falsas
yes con «la enseñada sincera». Así acaba el juego. Para quedar totalmente limpio, cuadra las cartas que están en las manos y déjalas cara arriba sobre los tres Sietes de la mesa. Extiende las cartas en cinta para que se vean cua-
tro Reyes y cuatro Sietes. Como dos Sietes del mismo color quedan seguidos, nadie sospechará que uno de ellos proviene del paquete de los Reyes.
628
«Más busca en tu espejo al otro, al otro que va contigo.» (Antonio Machado)
TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO
La mezcla Zarrow técnica, desglosaremos la mezcla por hojeo normal en Con esta técnica se aparenta mezclar la baraja por hojeo. En realidad las porciones entremezcladas se de- - cuatro fases: el corte, el hojeo, el empuje y la acción senganchan secretamente al empujar las cartas entre sí de cuadrar las ¿cciónes secretas tienen lugar durante el hojeo (preparación) y el empuje (desenganche y acpara cuadrarlas. El manejcraqüí descrito es preparatoción de cuadrar). La primera y última fases son idéntirio para la mezcla falsa total Zarrow, que se explica más cas a las de la mezcla por hojeo normal. adelante. Para facilitar la comprensión de esta compleja El corte: Coge la baraja en posición inicial para una mezcla por hojeo. La mano derecha corta poco menos de la mitad de las cartas hacia la derecha. Esta reducción de la porción superior es sólo ensayar. El hojeo (preparación): Comienza una mezcla por hojeo abierta, dejando en la mesa, sin levantarlas, unas doce cartas de la porción izquierda. Es lo que suele llamarse una «cama». Esas cartas no se hojean. Simplemente se dejan en la mesa y se comienza la mezcla con las cartas siguientes para que ambos pulgares puedan comenzar a hojear simultáneamente. Deténte cuando queden sólo tres o cinco cartas por hojear en cada porción. Esto último sólo para fines de ensayo. El pulgar derecho desciende con sus cartas, desplazando ese pequeño bloque un centímetro hacia la izquierda. Ese desplazamiento no será reconocido como tal puesto que corresponde a la acción natural del pulgar al final del hojeo. El pulgar izquierdo hace lo mismo, bajando su bloque hacia la derecha. El desplazamiento de los pulgares hacia adentro sólo anuncia el fin de la mezcla y nada más. Las cartas de estos «bloques de cobertura- no se extienden y sólo se desplazan la anchura del margen blanco respecto a las porciones respectivas.
630
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Tal como en la mezcla por hojeo normal, los dedos ajustan sus posiciones para el empuje, colocándose casi perpendiculares a la mesa. Los meñiques se colocan a los extremos. Una fracción de segundo antes del empuje, ambos índices empujan un poco más las cartas superiores de los respectivos bloques. La fase siguiente comienza inmediatamente.
El desenganche: La apariencia de esta acción es similar a la de la primera parte del empuje de una mezcla normal, en la que las porciones se empujan entre sí antes de cuadrarlas. Las manos empujando las respectivas porciones, una hacia la otra, describiendo sendos ligeros arcos; la mano izquierda en el sentido de las agujas del reloj y la derecha en sentido contrario! Las porciones llegan a estar paralelas por una fracción de segundo en la que las esquinas interiores se desenganchan. El lado interior de la porción derecha continúa levantado unos cinco milímetros del tapete. El lado exterior, gracias a la blandura del tapete, no parece separarse de la mesa.
El empuje: Revierte los desplazamientos arqueados deslizando la esquina desenganchada de la porción derecha sobre la de la porción izquierda. Levanta imperceptiblemente la porción derecha, manteniendo su lado exterior en constante contacto con la superficie de la mesa. Ese es el momento crítico de la mezcla. Ahora nos disponemos a terminar el empuje. Ambas manos empujan hacia el centro, simulando fundir las porciones.
631
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Esta figura muestra la misma situación vista por el espectador. El mayor y anular izquierdos cubren por delante las aberturas ocasionadas por el desenganche. El mayor y anular derechos ocultan la separación entre las cartas y el tapete, la cual no existiría en una mezcla normal. Acción de cuadrar: Termina de empujar las porciones y cuadra normalmente (GEC 98).
Recuerda
1. El manejo descrito corresponde a la mezcla por hojeo abierta. Con mínimas alteraciones se puede emplear también la mezcla cerrada. 2. Si la superficie de la mesa no es lo bastante blanda, es necesario dejar una cama de cartas al principio de la mezcla. La cama sirve, además, para acortar la distancia a recorrer por las cartas desenganchadas de la porción derecha. 3. El desenganche y el comienzo del empuje son las claves de esta técnica y han de ensayarse lentamente. Todos los detalles importantes están incluidos en el texto y en las ilustraciones. Los desplazamientos en arco son mínimos -duran tan sólo una fracción de segundo- y han de ser percibidos como una sola acción que tiene como meta fundir las porciones, colocándolas en una posición más o menos paralela. Para evitar que las cartas queden enganchadas, la porción de la mano izquierda se puede biselar un poco hacia la izquierda de abajo a arriba, de modo que las esquinas queden apenas entremezcladas. El biselamiento tiene lugar después del corte, golpeando los extremos entre sí en una acción de cuadrar.
4. Aquellos que ya estén familiarizados con la mezcla Zarrow han de observar que el desenganche no tiene lugar por los extremos exteriores, lo cual además de innecesario sería absurdo y no tendría pretexto, puesto que nadie haría una mezcla normal de esa manera. Evita también el típico y evidente -abanicamiento» de las cartas superiores que suele emplearse como cobertura. Ello ocasionaría un contexto poco habitual y no justificado. El conjunto de acciones debe parecerse lo más posible a una mezcla por hojeo normal. 5. La mezcla Zarrow contiene en cada una de sus fases, detalles que han de tenerse en mente. En el hojeo (preparación): evitar el abanicamiento del bloque de cobertura. Desenganche: Este paso no forma parte del contexto de la mezcla normal y debe quedar inmerso en las acciones normales o estar cubierto por las mismas. Este manejo es el primer momento del empuje, que normalmente tiene la finalidad de fundir las porciones. Empuje: En la mezcla normal las cartas ofrecen una resistencia, debida al roce, al ser empujadas. Como esto no ocurre en la mezcla Zarrow, es preciso simularlo. Es conveniente, al ensayar, hacer varias mezclas normales y rete-
632
Técnicas de Mezcla por Hojeo
ner las sensaciones de esa resistencia en la memoria. Luego sólo será necesario recordarlas y no introducir las cartas de una vez. Otro fallo habitual es introducir las cartas de la mano derecha en la porción de la izquierda sin mover esta última. Al mezclar correctamente las porciones se desplazan una hacia la otra. Es necesario, y muy fácil, reproducir esos movimientos en la mezcla Zarrow.
6. La cobertura: Los mayores y anulares de ambas manos cubren las aberturas del lado exterior. Inclinando las cartas hacia adelante se consigue una mejor cobertura. 7. La mezcla Zarrow, además de servir como preparación para la mezcla falsa total Zarrow, tiene muchas otras aplicaciones, algunas de las cuales están incluidas en este capítulo.
La mezcla falsa total Zarrow Esta combinación de dos mezclas Zarrow tiene como finalidad mantener toda la baraja en orden. Es una modificación de Herb Zarrow de una técnica proveniente de la mesa de juego, relacionada con la mezcla por imbricación. Hay muchas maneras de obtener el re-
sultado deseado con la mezcla Zarrow. El método que describo a continuación, que he investigado y estudiado durante años, proviene nada menos que del Profesor Dai Vernon.
Se aparenta mezclar la baraja dos veces. Divide la baraja para la primera mezcla levantando la porción superior con la mano izquierda. Haz la mezcla Zarrow introduciendo la porción de la derecha en la de la izquierda. Al llegar al momento en que cada pulgar retiene un bloque de cartas, el pulgar izquierdo levanta sus cartas un poco más y mira el índice de la carta inferior de ese bloque (por ejemplo el Cinco de Diamantes). Ello resulta más fácil con la baraja algo alejada del cuerpo. Las cartas se hojean y se cuadran del modo descrito para la mezcla Zarrow. Al empujar las cartas, el pulgar derecho levanta la porción de la mano derecha unos milímetros, sólo por la parte de atrás. Una vez cuadradas las porciones, ambos pulgares mantienen por una fracción de segundo la separación formada en el lado interior.
633
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
El pulgar izquierdo asume por sí solo la separación mientras los dedos de la mano derecha cuadran la baraja del modo habitual como muestra la figura. Después de cuadrar, la separación puede encontrarse fácilmente por el tacto y ser mantenida por la falangeta del pulgar, entre la punta y la yema. La mano izquierda vuelve a levantar la porción superior, esta vez por la separación. Comienza la segunda mezcla y retén con el pulgar izquierdo la misma cantidad de cartas que antes. Te sorprenderás de la facilidad con la que el pulgar podrá retener el mismo número de cartas por memoria táctil. Además puedes orientarte mirando el índice de la carta inferior de las retenidas. Si no te has detenido en el lugar correcto estarás a una o dos cartas de él. Al principio es preferible retener más cartas y luego hojear las necesarias hasta ver el Cinco de Diamantes. Concluye la mezcla del modo descrito. La baraja queda en el mismo orden que al principio.
Recuerda
1. La idea de Vernon de mirar el índice de la carta inferior del bloque retenido es absolutamente brillante. Así no será necesario contar cartas, aunque es difícil controlar por el tacto más de cinco. Pero con este método se pueden controlar bloques de mayor tamaño. Yo lo utilizo para un máximo de seis. 2. Lo de la memoria táctil puede parecer una imposibilidad, pero los hechos lo aclaran: al principio ocurrirá
subconscientemente, aunque a veces también de manera consciente. Luego la presión del pulgar se graba en la memoria. El eventual error de una o dos cartas se detecta con la vista y se corrige inmediatamente. 3. Si quieres prescindir del vistazo y de la memoria táctil, puedes retener tres cartas cada vez. Ello permite un control visual o incluso hacer la mezcla sin mirar, que es la única ventaja de este método.
634
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mezcla Zarrow directa Con algunas de las aplicaciones sólo es necesario mezclar una vez, manteniendo aun así toda la baraja en orden. Para ello se han desarrollado innumerables
métodos, aunque sólo son utilizables en ciertas circunstancias. Como mezcla falsa pura, el método de Vernon descrito es el mejor. Con corte deslizante: Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por.hojeo. El pulgar derecho hojea la mitad de las cartas de abajo a arriba y la mano derecha levanta la porción superior hacia la derecha. El índice izquierdo retiene la carta superior sobre la porción de la mano izquierda mediante una presión natural; ésta es la acción correspondiente al corte deslizante. La carta cae inmediatamente sobre la porción de la mano izquierda. Haz una mezcla Zarrow, introduciendo la porción de la derecha en la de la izquierda. Si el pulgar izquierdo retiene un bloque en vez de una sola carta como muestra la figura, la mezcla resulta más convincente. También se puede efectuar el corte deslizante previamente y mantener la separación para luego cortar y hacer una mezcla Zarrow «limpia-. La figura está algo exagerada para mayor claridad. En realidad el bloque de cobertura se inclina un poco hacia adelante para cubrir la abertura por delante. Esta es una idea de Juan Tamariz. La mano derecha corta claramente más de la mitad de la baraja hacia la derecha en preparación para una mezcla por hojeo: Mezclo las cartas como los jugadores de Las Vegas... corto exactamente por la mitad... ya está. Simula percatarte en este momento de que una de las mitades es mayor que la otra. Coge entonces algunas cartas de la porción de la derecha para pasarlas a la de la izquierda y obtén una separación bajo ellas con el pulgar izquierdo. Haz entonces la mezcla Zarrow introduciendo las cartas de la derecha en la separación.
635
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Este método, aunque puede parecer algo complicado en la explicación, es ingeniosísimo y engañará incluso a aquellos que conozcan la mezcla Zarrow. El pulgar izquierdo levanta unas seis cartas por el lado interior mientras el pulgar derecho hojea la mitad de sus cartas. La mano derecha extrae la porción central de la baraja hacia la derecha y el índice derecho retiene la carta superior como en el corte deslizante (ver diagrama). La carta cae cuadrada sobre su porción mientras el pulgar izquierdo mantiene una separación entré las porciones. Mezcla las cartas como muestra la figura. Al empujar las cartas se introduce toda la porción derecha, excepto la carta superior, en la separación mantenida por el pulgar izquierdo. La carta superior se deja caer encima al final (ver diagrama arriba). Desde adelante la mezcla es totalmente convincente. La baraja vuelve a estar en su orden original.
Con corte múltiple: Levanta con la mano derecha la porción superior e introdúcela mediante la mezcla Zarrow en la porción de la izquierda bajo un bloque de unas seis cartas. Deja la porción introducida sobresaliente un centímetro hacia la derecha, sin cuadrarla completamente después del empuje. Extrae inmediatamente esa porción y colócala arriba, siempre sobresaliente hacia la derecha. Corta varias veces esa porción con la técnica del corte múltiple hasta agotar las cartas. Las acciones secretas quedarán cubiertas por la fluidez y el ritmo del contexto en el que tienen lugar. También se puede empujar la porción desenganchada a través de la otra porción y proceder entonces con el corte múltiple. En este caso se extrae al principio la porción inferior hacia la derecha.
636
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. El juego de miradas es de particular importancia. Juan Tamariz lo ha formulado con precisión: Mira hacia el público antes de la mezcla y dirige la mirada hacia la baraja mientras el pulgar izquierdo hojea las cartas suavemente para el corte. Levanta la mirada al separar las porciones. Baja de nuevo la mirada al hojear las cartas y mira al público al desenganchar y empujar las cartas. Mira otra vez hacia la baraja al cuadrar y continúa según sea necesario. El juego de
miradas debe ser flexible y natural para que cumpla su función. Aquí se puede observar con la máxima claridad la utilidad del juego de miradas para controlar la atención de los espectadores: Al ejecutar una acción secreta, se levanta la mirada y se mira al público. Al llevar a cabo alguna acción no secreta que-el público deba recordar se dirige la mirada al centro de interés, que es al mismo tiempo la fuente de información.
La mezcla falsa empujando a través Esta mezcla, llamada más brevemente «empujando a través», es junto a la mezcla Zarrow el segundo método clásico para mezclar en la mesa manteniendo el orden de toda la baraja. Las dos porciones que se mezclan se separan en una acción subsiguiente en la que
2/3
1/3
dichas porciones se atraviesan entre sí. Esta técnica tiene tantas variantes como la mezcla Zarrow. Describiremos primeramente la técnica básica y luego algunas variantes útiles.
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta el tercio superior hacia la derecha. Mezcla por hojeo dejando poco menos de la mitad de la porción de la derecha en la mesa como cama y mezclando el resto de las cartas uniformemente con la porción de la izquierda. Las cartas que conforman la cama no se mezclan sino que se empieza la mezcla encima de ellas para que las acciones de ambas manos sean simétricas. Con un poco de práctica se puede efectuar el hojeo sin mirar. Las acciones secretas quedan inmersas en el contexto. Ahora comienza el empuje en tres partes.
637
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Ahora se empujan las cartas hacia el centro en dos acciones. La figura muestra la disposición de las cartas y de los dedos. La porción de la derecha sobresale un centímetro y medio hacia la derecha. Hasta ese momento dirige la mirada a las cartas. Levanta la mirada y efectúa la acción secreta siguiente, que es la clave de esta falsa mezcla y que consta de dos partes: la colocación en ángulo y el empuje a través.
Las manos empujan las porciones, una hacia la otra, aparentemente cuadrando la baraja. La colocación en ángulo: El anular derecho, colocado al extremo junto a la esquina exterior de su porción, describe un pequeño arco en sentido contrario a las agujas del reloj, conduciendo la esquina exterior derecha hacia la izquierda hasta pasar la esquina exterior derecha de la porción izquierda. Las posiciones de los dedos son decisivas. Los dedos deben estar casi perpendiculares a la superficie de la mesa. Los pulgares relajan sus respectivas presiones para permitir que las porciones se atraviesen. Los mayores se mantienen unidos a los anulares para cubrir por delante las esquinas sobresalientes. Los meñiques se mantienen unidos a los anulares, los cuales efectúan el empuje.
638
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
El empuje a través: La mano izquierda sujeta la porción que hasta ahora ha sido manejada por la mano derecha. Las porciones se alinean longitudinalmente mediante una ligera presión con el pulgar y mayor izquierdos por la esquina que sobresale por el lado interior. Una fracción de segundo más tarde el pulgar y mayor derecho ayudan, con un mínimo esfuerzo, a empujar igualmente su esquina respectiva. Esta acción de empujar de ambas manos no es sólo hacia adentro sino también hacia afuera, sobre todo en lo que respecta a los pulgares, que empujan con una acción acariciante. La porción de la derecha «culebrea* a través de la porción izquierda, la cual se mantiene paralela al borde de la mesa y se empuja sólo un poco. Una vez hecho esto, ambas manos apoyan sus cantos sobre la mesa para concluir la acción. La que era la porción de la derecha sobresale ahora un centímetro por la izquierda. Ambos mayores y anulares cubren esta disposición por delante. Las manos vuelven a sujetar las porciones, ahora intercambiadas, como antes. La extirpación (atravesamiento): La mano izquierda sujeta firmemente la porción empujada mientras la mano derecha sujeta la que era la porción izquierda entre el pulgar, mayor y anular y la extrae diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. Ambas manos se retraen ligeramente durante esta acción para imitar la acción de un corte normal. Como la carta superior permanece a la vista, la acción será percibida como un corte normal. Hasta ahora has estado mirando al público. Dirige tu mirada hacia las cartas: la mano derecha deja su porción sobre la mesa y vuelve para coger la otra porción y colocarla encima. Arrastra la baraja a su posición inicial y cuádrala.
Recuerda
1. Cuando se mezclan las porciones del modo descrito al principio, con un tercio de baraja en la porción derecha y dos tercios en la izquierda, el empuje a tra-
vés resulta más fácil. A veces la fricción entre cartas adyacentes podría ocasionar que algunas de ellas se queden «enganchadas» en el empuje a través. En este
639
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
método es menos probable que ello ocurra puesto que las cartas de la porción derecha quedan separadas. Cuando yo mezclo suele haber un máximo de nueve cartas de la porción derecha separadas, aparte de las que conforman la cama, lo cual es indetectable aun para el más atento observador.
5. Algunos expertos aconsejan proceder con el empuje a través inmediatamente después del empuje. Otros prefieren introducir una breve pausa en la que hojean la baraja de abajo a arriba con los pulgares. Las dos maneras son buenas, aunque es preferible proceder inmediatamente si se va a efectuar una segunda mezcla.
2. La colocación en ángulo y el empuje a través se funden en una sola acción que se percibe como el tercer y último paso del empuje. Estudia detalladamente las acciones de cada mano. Los cambios de sujeción ocurren de manera natural y en pequeñas fracciones de segundo y han de ensayarse lentamente para poder ser comprendidos. La mano derecha coloca su porción en ángulo y luego la mano izquierda la vuelve a colocar paralela a la otra porción. La mano derecha vuelve a intervenir en el último instante, pasando a la subsiguiente extirpación, que ha de ser percibida como un corte normal.
6. Justo después del empuje a través habrá espacios vacíos entre las cartas de ambas porciones. Para que estos espacios no sean vistos por los más críticos observadores, procede de esta manera: Al separar las porciones después del empuje a través, el índice derecho presiona sobre su porción juntando las cartas de la misma durante el desplazamiento hacia adelante. El pulgar y mayor izquierdos, por el contrario, mantienen firmemente sujeta la respectiva porción para evitar revelar el verdadero tamaño de la misma. Es al coger esa porción con la mano derecha cuando se hacen desaparecer, en el trayecto hacia adelante, los espacios entre las cartas.
3- La porción de la izquierda, cuya carta superior permanece visible y sirve de cobertura, debe permanecer paralela al borde de la mesa y no debe girar o desplazarse de modo alguno. Es la porción de la derecha la que -culebrea- a través de la porción izquierda. La -quietud óptica» de la porción izquierda corresponde a la vida externa de una mezcla por hojeo normal.
7. Una vez que te acostumbres al manejo, querrás cubrir el escalón que se forma en el extremo izquierdo y que podría verse por la derecha. Para ello el índice derecho desliza algunas cartas de encima unos dos milímetros hacia la izquierda. Para el más agudo observador las cartas parecerán estar, como mucho, ligeramente descuadradas puesto que de las cartas empujadas sólo verá el margen blanco, que se confunde ópticamente con la porción de la derecha. Por ello se prestan muy bien para esta técnica, y para otras similares, las barajas sin margen como las «Bee». Con un poco de ensayo las cartas asumirán una disposición piramidal, que es la mejor y más natural cobertura.
4. Algunos prefieren «airear» la baraja antes del empuje a través para disminuir el roce. Si cortas y mezclas del modo descrito, el problema queda resuelto por la separación de las cartas una a una. Pero si esta mezcla específica no es conveniente por alguna razón; se pueden «airear» las cartas de esta manera: Después del empuje y justo antes del atravesamiento, bisela las cartas de abajo a arriba con ambos pulgares. Revierte inmediatamente la acción sin separar los pulgares de los bordes de las cartas. Con ello se cerrarán los diminutos espacios vacíos entre las cartas. Estas acciones quedan inmersas en las del empuje, el cual resultará más fácil y fluido.
8. Los expertos suelen preferir mezclar varias veces, lo cual es un requisito en la mesa de juego, de donde esta técnica proviene. Si mezclas del modo descrito, has de repetir el procedimiento tres veces. Tras las dos primeras mezclas, el atravesamiento tiene como pretexto separar las cartas para la mezcla siguiente. La última vez el pretexto es el corte. Si quieres mezclar sólo dos veces, la mano izquierda ha de cortar la porción superior hacia la izquierda al principio.
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mezcla empujando a través de Vernon Dai Vernon fue un pionero, junto a su amigo el legendario Dr. Jacob Daley, de las técnicas de mezcla por hojeo con fines mágicos, habiendo desarrollado y perfeccionado innumerables e ingeniosos conceptos. Uno de ellos es esta refinada variante de la mezda empujando a través, en la que se corta la baraja
normalmente justo después del empuje, lo cual se percibe como la conclusión de la mezcla. Es entonces, con la atención lógicamente relajada, cuando tiene lugar el empuje a través. El Profesor cuenta que aprendió este método de un jugador conocido como «The mysterious kid». Comienza una mezcla por hojeo cortando la mitad superior hacia la derecha. El pulgar derecho comienza el hojeo por la mitad de su porción. La última carta en caer debe ser la superior de la porción izquierda. La figura muestra la disposición de las cartas antes del empuje. Haz el empuje a través del modo arriba descrito. El diagrama muestra la disposición de las cartas en ese momento. El pulgar derecho levanta un poco el lado interior de la porción que sobresale por la derecha y el pulgar izquierdo obtiene una separación entre las cartas mezcladas y la cama. La mano derecha coge la cama, mientras la mano izquierda sujeta las otras cartas, y la coloca encima alineada con la porción que sobresale hacia la derecha. Es ahora cuando se completa el atravesamiento. Las manos se desplazan una hacia la otra y la mano derecha extrae las cartas que sobresalen por la derecha hacia adelante y las deja en la mesa. La mano derecha regresa para coger la porción restante y la coloca encima.
Recuerda
1. Esta técnica es uno de los innumerables puntos sobresalientes del pensamiento Vernoniano. Su ejecución no es más difícil que la de la versión estándar. Por el contrario, la cama disminuye el riesgo de que alguna carta se quede enganchada.
2. La psicología es brillante: el momento crítico del empuje a través se deja para el momento en el que la atención está más relajada, de acuerdo a la máxima de Erdnase: Cuando no se puede mejorar la técnica, se cambia el momento.
641
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mezcla empujando a través fácil Esta técnica es parecida a la de empujar a través pero sin las habituales desventajas de aquella. Las porciones en realidad no se empujan a través por lo que es menos probable que se queden cartas enganchadas. Sólo es necesaria una mezcla que puede estar precedida y seguida de cortes falsos. Otra vez nos encon-
tramos al Profesor Dai Vernon detrás de la idea25, pues fue él el primero en publicar la idea básica. Lo que el espectador ve: Se corta la baraja varias veces sobre la mesa, luego se mezcla por hojeo, y se corta otra vez. El orden de la baraja permanece intacto.
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Comienza el «corte falso múltiple de Vernon» (GEC 373) levantando unos milímetros con el índice derecho la cuarta parte de la baraja. El pulgar y mayor izquierdos retienen un tercio de la porción inferior mientras la mano derecha se desplaza con el resto de las cartas hacia adelante. La figura muestra una vista delantera.
Sin interrumpir el flujo del movimiento, la mano derecha vuelve sobre el paquete de la izquierda. El índice izquierdo recibe el cuarto superior de la baraja de la mano derecha y lo arrastra sobre el paquete de la mano izquierda mientras la mano derecha se desplaza de nuevo hacia adelante con su porción de aproximadamente media baraja. La mano derecha vuelve con su porción sobre las cartas de la mano izquierda. El índice izquierdo se apoya en el margen blanco exterior de la porción de la mano derecha. La mano derecha se desplaza otra vez con esa porción hacia adelante mientras el índice izquierdo presiona sobre la carta superior para retenerla sobre su porción (corte deslizante).
642
Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mano derecha coloca su porción sobre la de la izquierda. El pulgar izquierdo obtiene una separación entre las porciones mientras la mano derecha cuadra la baraja por la esquina interior derecha. Con estas acciones quedas preparado para hacer la mezcla sólo una vez. La mano derecha corta la porción de encima de la separación hacia la derecha. Comienza la mezcla dejando una cama de unas diez cartas en la porción derecha. Mezcla el resto de las cartas normalmente, dejando caer la carta superior de la porción izquierda al final. El diagrama muestra la disposición de las cartas. Empuja las porciones entre sí por un centímetro y medio. Ahora, en vez de empujar a través la porción de la derecha, harás algo muy simple: Ambas manos apoyan sus cantos cómodamente sobre la mesa. El anular y meñique izquierdos se colocan, con movimientos imperceptibles, junto al mayor izquierdo por el lado exterior, mientras el índice izquierdo presiona ligeramente sobre el dorso de la carta superior.
O
La mano derecha, sin alterar su posición (detalle del Maestro Ascanio), empuja hacia la izquierda todas las cartas menos la superior, la cual permanece estática gracias a la presión del índice izquierdo. La ilusión de que las porciones se han empujado completamente se refuerza por el hecho de que los pulgares y mayores de ambas manos se encuentran en el centro de los respectivos lados. En realidad toda la baraja menos la carta superior se ha desplazado hacia la izquierda la longitud de la parte sobresaliente (aproximadamente un centímetro y medio). Ambos mayores, situados por las esquinas exteriores, cubren los pequeños descuadres de dichas esquinas. Si se desliza la mano izquierda hacia la derecha y se baja dicha mano sobre la baraja, la disposición de las cartas superiores de la izquierda quedará oculta aun para el lado derecho.
i 643
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Continúa inmediatamente deslizando el pulgar izquierdo hacia la izquierda hasta poder sujetar la porción que sobresale hacia la izquierda, presionándola contra la falangina del meñique, que está en la esquina exterior izquierda. La porción izquierda queda firmemente sujeta y la mano derecha extrae hacia adelante la porción que sobresale hacia la derecha y la deja sobre la mesa. La mano derecha vuelve para coger la otra porción y la coloca encima. Cuadra la baraja. El último corte puede combinarse con un corte múltiple para dar la impresión de un corte profesional. Dejo a tu imaginación los detalles para ese procedimiento.
Recuerda
1. La secuencia de cortes de mesa aquí descrita, acabando con el corte deslizante, es un efectivo recurso también aplicable a la mezcla Zarrow. Para ello, des-
pués del corte deslizante, corta la porción de encima de la separación hacia la derecha e introdúcela bajo la carta superior con la mezcla Zarrow.
Combinaciones de mezclas falsas Esta combinación elimina las desventajas de ambos métodos. Además de convincente, es muy difícil de reconstmir incluso para los conocedores. La construcción es económica y la apariencia muy estética. Como las técnicas incluidas ya han sido descritas, esta explicación no presenta ilustraciones. 1. Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano izquierda corta la porción superior hacia la izquierda. Comienza una mezcla por hojeo dejando una cama en la porción derecha y hojeando las cartas superiores de esa porción al final. Da un vistazo a la carta inferior de ese bloque de cobertura del modo descrito para la mezcla Zarrow.
2. Empuja las cartas como en la -mezcla empujando a través fácil». Extrae hacia adelante las cartas que sobresalen por la derecha del modo descrito. Coloca la otra porción encima obteniendo una separación con el pulgar izquierdo al cuadrar. 3- La mano derecha corta la porción de encima de la separación hacia la derecha y la introduce en la porción izquierda bajo la carta vista con la mezcla Zarrow. Cuadra la baraja para dejar las cartas en el mismo orden que al principio. Con un poco de imaginación encontrarás tus propias combinaciones empleando los principios hasta aquí expuestos.
644
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 1 A menudo es necesario retener un bloque de cartas ordenado sobre la baraja. La mezcla por hojeo, dejando caer al final las cartas en cuestión, es naturalmente la solución más simple. Pero si se emplea este recurso varias veces los espectadores empezarán a observar y sospechar. Para evitarlo se han ideado refinadas ma-
niobras. Este convincente y sencillo método lo aprendí del profesional de las cartas canadiense Martin Nash. Su gran ventaja reside en el contexto en el que tiene lugar, comenzando con un corte múltiple seguido de la mezcla y de otro corte múltiple.
La mezcla está precedida por un corte múltiple. Puedes emplear alguna de las variantes del corte múltiple. Mi manejo preferido es el «corte falso múltiple de Vernon» (GEC 373), hasta el momento en que ha de cortarse la baraja una vez más para volver al orden inicial. La figura muestra ese momento.
La mano derecha corta las cartas de encima de la separación hacia la derecha, que para los espectadores es la porción superior. Haz una mezcla por hojeo dejando caer encima las cartas superiores de la porción de la izquierda. Así parecerá que las cartas superiores de la baraja se han introducido en esa porción cuando en realidad quedan arriba.
Combinación de mezclas y cortes falsos Erdnase publicada en 1902 y Dai Vernon la recomienda como la mejor del género. Con ella se puede retener el bloque superior o el inferior, lo cual es de una enorme utilidad.
Este método combina el corte múltiple con la mezcla por hojeo para retener el bloque inferior. Como se emplea una mezcla verdadera seguida de un corte verdadero, la combinación engañará aún a los más conocedores. La idea proviene de la célebre obra de S. W.
645
Técnicas de Mezcla por Hojeo
Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano derecha corta la porción superior hacia la derecha. Haz una mezcla por hojeo normal dejando al principio una cama en la porción de la izquierda que contenga al menos el número de cartas que se desean mantener ordenadas. Como ya hemos dicho, las cartas de la cama no se hojean sino que se dejan en la mesa sin levantar para que las acciones de ambos pulgares sean simétricas.
Ahora comienza el corte múltiple en el que el paquete inferior permanece abajo. La mano derecha levanta al menos la cantidad de cartas a controlar y el pulgar izquierdo obtiene una separación bajo ese bloque (manejo explicado en GEC 373). Cuadra la baraja con el mayor y pulgar derechos. La mano derecha se desplaza hacia adelante con todas las cartas de debajo de la separación y las cartas de encima se dejan caer a la mesa mientras la mano izquierda permanece inmóvil. La mano derecha regresa con su porción y efectúa con ella un corte múltiple sobre la porción que está en la mesa (GEC 370). Repite la mezcla por hojeo arriba descrita. Extrae para ello una porción del centro y colócala arriba. Comienza un corte múltiple cortando pequeños paquetes de encima con la mano izquierda hasta llegar a la mitad de la baraja. Coloca la porción inferior encima y obtén una separación con el pulgar izquierdo. Corta con la mano derecha las cartas de encima de la separación hacia la derecha y comienza una mezcla por hojeo dejando caer al principio el bloque controlado de la porción de la derecha. Concluye la secuencia con un corte múltiple del modo descrito.
) 646
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. He descrito una secuencia para definir los elementos que la conforman y también mostrarte una combinación que suelo emplear. Puedes organizaría como prefieras. 2. Para los cortes, los paquetes se sujetan siempre con
los respectivos pulgares y mayores. Esto, además de económico, resulta en un manejo abierto en el que se ve la mayor parte posible de la baraja. 3- La misma idea sirve también para controlar el bloque superior.
Mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 2 Este método para mezclar la baraja en falso por hojeo encierra también una ingeniosísima idea. 1. Coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta la porción superior hacia la izquierda. Comienza la mezcla por hojeo y continúa hasta retener dos cartas con el pulgar derecho y al menos la porción a controlar con el izquierdo, por ejemplo los cuatro Ases. Deja caer las cartas del pulgar izquierdo y luego las del derecho. Cuadra la baraja. Con esta primera mezcla habrás añadido dos cartas sobre los Ases. 2. Repite la mezcla para añadir dos cartas más sobre los Ases, que quedarán en las posiciones 5, 6, 7 y 8.
3- Corta la porción superior hacia la izquierda para la tercera mezcla. Deja caer algunas cartas de la porción de la derecha. Continúa mezclando hasta retener cuatro cartas con el pulgar izquierdo y deja caer estas últimas encima. Haz entonces el empuje a través fácil, depositando así las cuatro cartas X sobre la porción empujada a través y extraída hacia adelante. Al recomponer la baraja los Ases quedarán arriba. La idea de la llamada «transferencia de bloque» es muy útil e ingeniosa. Se entiende como transferencia de bloque la técnica que permite, durante una falsa mezcla por hojeo, deslizar un bloque de cartas -de hecho transferirlo- de una porción a la otra. Puede tener lugar en la mezcla empujando a través o en la Zarrow.
Recuerda
1. Se puede dejar caer cualquier cantidad de cartas sobre los Ases siempre que dicha cantidad se pueda contar con la vista en la tercera mezcla. También se puede utilizar un bloque de cobertura de unas siete u ocho cartas si se da un vistazo durante la primera mezcla a la carta que esté inmediatamente encima del blo-
que de los Ases. Esto permitirá retirar dicho bloque en la tercera mezcla del modo descrito. En ese caso la porción superior se corta hacia la derecha en la primera mezcla para facilitar el vistazo del índice. La misma idea es aplicable a la mezcla Zarrow.
647
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Mezcla falsa de rojas y negras Existen muchos métodos para mezclar una baraja separada en rojas y negras sin alterar la disposición de los colores. Esta técnica de Vernon26 es una de las más convincentes que conozco. El espectador ve cómo las
porciones realmente se entremezclan y se empujan sin acciones sospechosas. Gracias a un ingenioso detalle de Juan Tamariz parece que el propio espectador ha mezclado. La baraja está en posición inicial para mezcla por hojeo, separada en rojas y negras con las rojas arriba y las negras debajo. Para la explicación dividamos la baraja en los bloques A, B y C, siendo B del grosor de A y C juntos.
El pulgar izquierdo hojea tres cuartos de baraja por el lado interior de abajo a arriba. La mano derecha extrae la porción inferior (B + C) y la coloca encima, sobresaliente un centímetro por la izquierda. No se mantiene ninguna separación.
Hojea con el pulgar derecho un tercio del paquete superior (B + C) y arrastra la porción superior B hacia la derecha, hasta dejarla alineada con el paquete inferior A. La porción central C sobresale un centímetro por la izquierda. No se mantiene ninguna separación. Los dedos de ambas manos ocultan la situación real por delante, asumiendo las posiciones necesarias por un instante. El pulgar y mayor derechos se desplazan hacia la derecha con las porciones B y A y el pulgar derecho obtiene una separación entre ambas porciones. Coloca esas dos porciones sobre la porción C. Con un poco de ensayo, la secuencia se puede efectuar sin mirar. Puedes completar las acciones diciendo: No sólo corto varias veces... sino además mezclo.
648
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
El pulgar derecho asume la separación entre A y C, para lo cual el pulgar izquierdo asume el control de la baraja por un instante. La mano izquierda corta la porción B hacia la izquierda mientras la mano derecha retiene las porciones A y C con una separación entre ellas. Ahora estás en posición para proceder con la mezcla por hojeo propiamente dicha. Los pulgares comienzan el hojeo de manera simultánea, entremezclando las esquinas interiores. Con ello podrás mirar los índices de la porción izquierda, lo cual resulta muy fácil dado que basta con ver si las cartas son rojas o negras. Además sabes que después de unas trece cartas negras tienen que aparecer las rojas. No es necesario mirar hacia la porción de la derecha, ya que la separación cromática ocurre justo en la separación. Lo ideal es hojear más rápido con la derecha hasta llegar a la separación. Si ahora la mano izquierda deja caer sobre la mesa más cartas de las deseadas, no importa: en cuanto veas cartas rojas por la izquierda, deja caer otra vez cartas del pulgar derecho y termina el hojeo. Extiende en cinta las cartas así entremezcladas. Aquí puedes emplear la siguiente sutileza de Juan Tamariz. Extiende para ello las cartas entremezcladas hacia ti para que los espectadores vean aún mejor su disposición. Pide a un espectador que empuje las cartas como muestra la figura y que cuadre la baraja. Con ello el espectador tendrá la sensación de haber mezclado él mismo. Más tarde podrás volver a ello y recordar que el espectador ha mezclado Cuando en realidad lo que ha hecho es empujar las cartas y cuadrarlas.
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Recuerda
1. Al extender las cartas entremezcladas puede ocurrir que las del centro se desenganchen. Para evitarlo, dá un golpecito para entremezclarlas un poco más, antes de pedir al espectador que cuadre completamente.
un poco menos de la mitad de la baraja hacia la derecha y efectuar la mezcla Zarrow para introducir la porción de la derecha entre las cartas superiores de la izquierda, que serán del mismo color lo cual, si es necesario, puedes comprobar mediante un vistazo.
2. Otra excelente mezcla falsa para mantener los colores sepárados es la mezcla Zarrow. Basta con cortar
Mezcla por hojeo falsa en el aire Aunque la mezcla por hojeo en el aire no parece prestarse a manipulaciones secretas, lo contrario es lo cierto. Existen docenas de técnicas que se llevan a cabo en ese contexto. Retener el paquete superior o el inferior es, con mucho, la más fácil de todas. Basta con dejar el bloque inferior debajo o el superior encima para lograr ese objetivo de manera relajada y elegante.
También existen buenos métodos para retener el orden de toda la baraja, pero casi siempre son difíciles. La técnica siguiente, para «uso diario», es para mí la más rápida y segura, aunque al final las cartas no se cuadren con cascada. Es requisito previo dominar la mezcla por hojeo en el aire (GEC 100).
Coge las cartas cara abajo en posición para una mezcla por hojeo en el aire. Divide la baraja más o menos por la mitad. Comienza el hojeo con las cartas de la derecha y acábalo con las de la izquierda.
650
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Golpea una vez contra la mesa, el lado interior de la baraja entremezclada.
Simula empujar las cartas y fundir las porciones. En realidad detén el empuje un centímetro y medio antes de alinear los extremos. Los índices, mayores, anulares y meñiques de ambas manos se acercan entre sí para producir la ilusión. Esos dedos cubren los extremos de la baraja. Golpea la baraja contra la mesa una o dos veces más. El sonido ayudará a dar la convincente impresión de que las cartas están cuadradas. Observa en la figura la posición de los índices sobre el lado superior para ocultar la verdadera situación.
Coloca la baraja en posición horizontal en disposición para cortarla. Para ello el índice, mayor, anular y meñique derechos se deslizan por el costado exterior de la baraja, ocultando la porción descuadrada hasta poder sujetar la baraja contra el pulgar derecho. La figura muestra ese momento. Observa cómo el índice izquierdo cubre la disposición de las cartas por el otro extremo.
651
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
La mano izquierda se coloca en la posición de la figura, con el índice y el mayor cubriendo la esquina. Las porciones se colocan en ángulo en lo que parece el comienzo de una acción de cortar. Así la baraja queda firmemente sujeta por ambas manos, con los pulgares por un lado y los mayores y anulares por el otro. La mano derecha extrae inmediatamente sus cartas en un movimiento diagonal hacia la izquierda interior. Este procedimiento, además de proveer un contexto natural, mantiene ocultas las «ventanas de aire» entre las cartas, que desaparecerán enseguida al apretar con el índice. Coloca sonoramente la porción de la mano derecha sobre la de la izquierda para simular un corte al final de la mezcla. Si sólo es necesario retener el orden cíclico de la baraja puedes cortar otra vez en la mesa.
Recuerda
1. La ejecución es muy fácil pero necesita ser bien ensayada para una precisa ejecución. Presta especial atención a los trayectos que ha de recorrer cada dedo, que deben siempre ser los más cortos, para mantener así las esquinas descuadradas bloqueadas a la vista de los espectadores.
2. La correcta ejecución depende también del «timing». Después del hojeo y el subsiguiente golpecito contra la mesa, los espectadores darán la mezcla por concluida. Una pequeña pausa en ese momento relajará la atención. Es entonces cuando se levanta la baraja de la mesa del modo descrito y se procede con la extirpación con apariencia de corte.
652
JUEGOS CON LA MEZCLA POR HOJEO
Triunfo El clásico efecto del Triunfo fue originado por Dai Vernon, al menos en su forma moderna, en la que se emplea la mezcla por hojeo. En su versión más genérica,
el efecto consiste en mezclar cartas cara arriba con cartas cara abajo. Al final, de manera-inexplicable, todas las cartas están orientadas en un mismo sentido.
Efecto Un espectador elige una carta libremente y la devuelve a la baraja. El mago mezcla la baraja por hojeo, una porción cara arriba y la otra cara abajo. Tras un gesto
mágico, todas las cartas se vuelven cara abajo excepto la elegida.
Construcción, manejo y charla 1. Introducción: La rapidez no tiene ningún misterio. Normalmente se cree que la velocidad explica todos los juegos de magia. Pero les puedo asegurar que... eso es cierto... a veces. Les voy a mostrar cómo ocurre con el juego más rápido del mundo... ¿Lo hago de nuevo? Vale, otra vez desde el principio. Entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle y que corte. Recibe la baraja de vuelta y pide a otro espectador que elija una carta y la muestre a los demás. Controla la carta arriba. Yo suelo emplear el método -La carta guía en una extensión en cinta» (GEC 130), colocando como guía una carta con la esquina doblada y empleando para ello el método «Al mezclar en las manos» (GEC 337).
bas porciones en cinta de adelante hacia atrás para mostrar una porción cara arriba y la otra cara abajo. Cuadra una porción y luego la otra lenta y claramente (GEC 98). No levantes las cartas de la mesa al cuadrarlas. Debe quedar muy claro que no has efectuado manipulación alguna en ese momento. Esa es la situación inicial, que debe ser lo más clara posible. Haz una mezcla Zarrow introduciendo la porción de la derecha bajo la carta superior de la porción de la izquierda. Cuadra la baraja y déjala en posición inicial para mezcla por hojeo.
2. Hace poco, la primera vez que hice este juego, un espectador me preguntó si podía mezclar él la baraja. Le dije, por supuesto, que sí. Pero al entregarle la baraja, ¿saben cómo mezcló? Así. La baraja está cara abajo sobre la mesa en posición inicial para mezcla por hojeo. La mano derecha extrae la porción inferior hacia la derecha y la vuelve cara arriba. Extiende am-
653
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
3. Fue una desfachatez de su parte, pues las cartas quedaron cara arriba... cara abajo... totalmente revueltas. La baraja continúa con los lados paralelos al borde de la mesa. Levanta con la mano derecha la porción superior, cortando por el lugar en el que las cartas están dorso contra dorso. Esto se logra gracias a la pequeña curvatura que tienen las cartas (con algunas marcas de baraja se puede incluso ver el puente que se forma). Gira la mano derecha palma arriba para mostrar un dorso (ver siguiente figura).
4. Pregunta al público: ¿Cuánto tiempo creen que tardaría una persona normal en poner todas las cartas en un mismo sentido? Espera la respuesta, que puede tardar desde unos segundos hasta varios minutos en llegar. Dirígete al espectador que haya dicho el mayor tiempo: Muy amable, pero intentaré tardar un poco menos. Dirígete a un espectador que tenga reloj con segundero o, mejor aún, con cro-nómetro: Tú tomarás el tiempo. Cuando yo diga 'preparados, listos, ya', comienza a tomar el tiempo.
Ahora tienen lugar dos acciones sincronizadas. La mano izquierda coge la porción inferior y la gira para mostrar una cara mientras la mano derecha revierte su giro y coloca su porción en la mesa (siguiente figura). Mantén la porción de la mano izquierda cara arriba, cógela con la derecha, y colócala sobre la de la mesa, dejando las porciones descuadradas entre sí. Con este manejo de Dai Vernon quedan todas las cartas cara arriba menos la elegida.
Dirígete a otro espectador más: Y tú, atento a las cartas. Asume una posición tensa ante la baraja: El juego más rápido del mundo. Atención... preparados, listos, ya... ¡para! Dá la orden de parar el cronómetro antes de dar tiempo a que el espectador lo ponga en marcha mientras cuadras la baraja en la mesa con las puntas de los dedos. Haz esto rápidamente pero de modo que sea evidente que no has hecho nada. Pregunta al espectador del reloj, mostrando curiosidad: ¿Cuánto? Te dirá un tiempo muy corto como, por ejemplo, dos décimas de segundo. Míralo con aire de reproche, algo desilusionado: Normalmente tardo menos. 5. Coge la baraja con las puntas de los dedos y voltéala lentamente cara abajo. Extiende la baraja lentamente en una cinta diagonal de izquierda a derecha: Todas las cartas se han vuelto. Todas menos una: la elegida . Epílogo después del aplauso: ¿Ven? La rapidez no es magia. O quizás sí lo sea.
654
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo
Casi me olvido 1. La versión original de «Triunfo», incluida en el fantástico libro «Stars of Magic»27, sigue siendo quizás el manejo más directo y convincente. Personalmente, prefiero prescindir de todos los manejos añadidos posteriormente a la versión original para demostrar que la baraja está mezclada. Son recursos superfluos que no refuerzan la ilusión sino, por el contrario, pueden hacer sospechar al espectador que sirven para recolocar lás cartas en su disposición original. Si mezclas una sola vez del modo descrito, los observadores más atentos no percibirán manejo alguno en el que se pudiera haber anulado la supuesta situación. 2. Si no logras cortar por las cartas que están dorso contra dorso, vuelve a colocar la porción cortada en-
cima e inténtalo de nuevo. La acción quedará perfectamente cubierta por la charla. En todo caso lo más fácil es levantar la baraja entera unos milímetros y dejar caer la porción inferior. Es más fácil que cortar directamente por el lugar deseado. 3. El efecto mejora si pides al espectador que firme la carta elegida antes de devolverla a la baraja. 4. En este juego, aunque se aparenta mezclar a fondo, no se altera el orden de la baraja con excepción de la carta elegida, la cual puede fácilmente volver a colocarse en su lugar al final. Esto puede ser de gran utilidad para quien utilice una baraja ordenada.
Dad Stevens, el rey de los tahúres Efecto El mago explica cómo un tahúr puede encontrar y controlar los Reyes para luego repartírselos a sí mismo. El método demostrado resulta evidente, pero lue-
go, para sorpresa de los espectadores, se explica cómo lo haría un mago, repartiéndose los Reyes de manera inexplicable.
Construcción, manejo y charla 1. Coloca secretamente, antes de empezar, los cuatro Reyes encima o debajo de la baraja. Supongamos, para la explicación, que su orden es: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. El orden en realidad no importa. Sólo es necesario recordar el primer Rey, en nuestro caso el de Corazones.
Dad Stevens, como le llamaban, porque ¿qué tahúr quisiera ser conocido por su propio nombre?
2. Mezcla la baraja por hojeo manteniendo los Reyes en su posición. Puedes utilizar alguna de las técnicas de la primera parte de este capítulo, pero la mezcla, en todo caso, ha de ser breve. El juego comienza: Se Introducción: Ningún tahúr se ha hecho ampliamen- cuenta que Dad Stevens podía cortar por cualquier te famoso. Eso es debido, claro está, a la naturaleza de carta en una baraja mezclada. Corta, por favor, su profesión. Algunos han alcanzado una gran repu- para que todo sea correcto. El espectador corta y ios tación entre los conocedores, aunque casi siempre des- Reyes quedan por el centro. Observa el corte para depués de su brutal... muerte. Uno de estos personajesfue,terminar la posición aproximada de los Reyes.
655
Juegos con Técnicas de Mezcla por Hojeo Tomemos una carta, por ejemplo el Rey de Corazones, que es una carta elegante. Hoy en día, por cierto, se sabe cómo lo bacía. Al mezclar, iba hojeando las cartas y miraba los índices hasta encontrar la que buscaba. Lo mostraré lentamente. Hojea la baraja de abajo a arriba, sujetándola hacia un espectador de modo que apenas pueda ver pasar los índices. Esto suele ocasionar algunas risas puesto que nadie creerá lo que dices. A ti, sin embargo te resultará fácil, durante el hojeo, ver dónde están los Reyes para ratificar tu estimáción previa. Observen, es muy simple. Basta con encontrar el Rey de Corazones y pasarlo abajo con una mezcla. Repite el hojeo, mirando sólo tú los índices, hojeando más lentamente esta vez, y deténte al llegar al primer Rey. Como sabes el orden, hojea los otros tres Reyes hasta ver el de Corazones. Corta la porción superior, cuya carta inferior es el Rey de Corazones, hacia la derecha. Los otros Reyes quedarán sobre la porción restante. Haz una mezcla por hojeo dejando el Rey de Corazones abajo y los otros tres arriba. Cuadra la baraja y voltéala cara arriba, exponiendo el Rey de Corazones, el cual dejas sobre la mesa. Tras una pausa para que asimilen el efecto, comenta: Los otros tres Reyes estarán en algú n lugar de la baraja. Coge la baraja cara arriba y extiende las cartas inferiores para mostrar, sin decirlo, que los otros Reyes no están ahí. Coloca de nuevo el Rey de Corazones en la cara de la baraja y coloca la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. 3. Claro que ahora se ha visto todo porque lo he explicado claramente... Haz una breve pausa. A los espectadores no les parecerá tan claro puesto que no tendrán idea de que tú conocías previamente la posición del Rey y tampoco saben nada, esperemos, de mezclas falsas. Nadie ha llegado al nivel que alcan-
zó Dad Stevens en los años 20. Pero les voy a mostrar mi solución como mago. Ni siquiera es necesario mirar. Este es el Rey de Corazones. Observen (este es el Rey de Picas) que estoy conversando con ustedes (este es el Rey de Diamantes). Y de verdad que no miro hacia la baraja (y este es el Rey de Tréboles). Durante este monólogo, haz varios cortes falsos (GEC 364) para que nadie pueda sospechar que el Rey de Corazones sigue abajo. Haz un corte de transferencia sobre la mesa para colocar los tres Reyes de encima debajo del Rey de Corazones. Para ello el pulgar izquierdo obtiene una separación bajo las tres cartas de encima al hojear las cartas de abajo a arriba. La mano derecha extrae una porción de abajo y la coloca arriba. Cuadra la baraja manteniendo la separación con el pulgar izquierdo. Haz un corte, múltiple o normal, por la separación y completa el corte para dejar los cuatro Reyes abajo. Haz varias mezclas y cortes falsos dejando los Reyes abajo. La -combinación de mezclas y cortes falsos» es un procedimiento ideal. Hazlo en cuatro partes claramente identifkables, acentuándolas con pausas en la charla. Así parecerá que cada vez has encontrado un Rey y lo has transferido abajo. 4. Si lo he hecho bien, lo cual se estarán preguntando, el Rey de Tréboles tiene que estar abajo... Voltea la baraja lentamente cara arriba para mostrar el Rey de Tréboles y producir así el segundo efecto. Pronuncia las palabras siguientes aumentando gradualmente la intensidad: .. .seguido del Rey de Diamantes, luego el de Picas y el de Corazones. Nombra cada Rey antes de revelarlo retirando el anterior y lanzándolo a la mesa. Epílogo irónico después del aplauso: Dicen que nunca se debe jugar con extraños. Espero que esto sirva para mostrar que tampoco hay que jugar con conocidos.
Casi me olvido 1. Con una preparación más elaborada se puede elevar este juego al terreno de lo imposible. Imagínate que el espectador pudiera nombrar cualquier carta al principio y tú pudieras producir el mismo efecto con las cuatro cartas del mismo valor y con el mismo procedimiento descrito. Piénsalo. Para ello ordena la ba-
raja colocando los Ases arriba, seguidos de los Doses, los Treses, etc. Cada grupo de cuatro cartas se coloca en el mismo orden: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. Solo resta llevar el grupo que corresponda a algún lugar por el centro de la baraja y proceder del modo explicado.
«Tened el valor de equivocaros.» (Hegel)
LA MEZCLA FARO La técnica de mezcla faro más empleada, llamada más brevemente faro, es la mezcla faro perfecta. Para la faro perfecta se corta con precisión por la mitad y se imbrican las cartas de ambas porciones dejándolas exactamente alternadas, una a una. La mezcla puede efectuarse en las manos o en la mesa, a la manera de una mezcla por hojeo. Para que la mezcla sea convincente, la ejecución ha de ser segura y sin titubeos. Cualquier vacilación a la hora de cortar por la mitad o al imbricar las cartas merma la credibilidad. Para alcanzar la seguridad absoluta en público, cuando la tensión nerviosa es mayor, se requieren años de entrenamiento. Esa es la mala noticia, al menos para la mayoría. Pero también hay buenas noticias. En efecto, hay excelentes juegos en los que se emplea el principio de la mezcla faro pero que no requieren una faro perfecta. En la segunda parte de este capítulo veremos algunos buenos ejemplos. Sólo necesitas dominar la faro parcial, la cual podrás aprender en unos días y perfeccionar en unas semanas. Para la mezcla faro la calidad de la baraja juega un papel fundamental, aunque el revestimiento y el grosor de las cartas son menos importantes que el corte de
sus bordes. Las cartas con bordes romos o no bien cortados dificultan, -y a veces incluso imposibilitan- la mezcla faro, sobre todo la perfecta. Las cartas, por lo tanto, deben ser de calidad profesional y lo más flexibles posible. Barajas como la Fournier 505 y algunas marcas norteamericanas, debido a sus capas de papel, se prestan mejor. Pero si se manejan las cartas adecuadamente, cualquier baraja de buena calidad se puede utilizar para la faro. Lo ideal es colocar las barajas que se vayan a emplear para este fin en una prensa de cartas. Una prensa de cartas puede contener normalmente varias barajas. Para transporte y almacenamiento existe también una pinza metálica para mantener la baraja plana o incluso para aplanar las barajas encorvadas. Este accesorio se vende en algunas tiendas de magia. Para aprender la faro hay un gran secreto: Ensaya primero la faro parcial para experimentar la manera en que las cartas se imbrican; esto lleva varios días. Ensaya luego el corte perfecto por la mitad, lo cual lograrás siempre tras algunos ensayos. Si dominas esos dos factores, lo cual llevará algunas semanas, podrás combinarlos en un sólo procedimiento. Para dominar completamente la faro se necesitan meses e incluso años.
La faro parcial Para esta técnica de mezcla faro no es necesario cortar por la mitad. El objetivo es imbricar perfectamente una porción inferior a la mitad dentro de la otra porción, lo cual reduce significativamente la dificultad. Para muchas de las aplicaciones sólo es necesario que las primeras cartas queden perfectamente alternadas,
lo cual se logra tras un corto período de ensayo. La faro parcial, además, sirve de trampolín para el aprendizaje de la faro perfecta y de todas las otras técnicas del género. El procedimiento se puede dividir en seis fases, a saber:
658
La Mezcla Faro
1. El corte: Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar alzada; la falangeta del índice se mantiene en el extremo exterior. La mano derecha coge la baraja por el extremo interior, como muestra la figura, en una posición similar a la de la mezcla hindú. El pulgar derecho levanta aproximadamente un tercio de la baraja por el lado izquierdo. Esto se logra sin necesidad de mirar hacia las cartas.
2. El alineamiento: La mano derecha se desplaza hacia atrás con la porción superior, sujetándola relajadamente. Las posiciones de los dedos, asumidas desde antes del corte, son esenciales. Las porciones deben estar perfectamente cuadradas antes de la imbricación. Para ello se golpea ligeramente el extremo exterior de la porción de la mano derecha contra el extremo interior de la porción de la mano izquierda. Las porciones se sujetan perpendiculares entre sí de modo que se biselen un poco al cuadrarlas (ver figura). Los dedos derechos se deslizan un poco hacia adelante para sujetar las cartas con mayor firmeza. Las presiones de los dedos de ambas manos aseguran el alineamiento. 3. La preparación: El extremo exterior de la porción de la mano derecha se presiona ligeramente, a un ángulo de unos 202, contra el extremo interior de la porción de la mano izquierda, por algún lugar cerca de su centro. La porción de la mano derecha sobresale un par de milímetros hacia la izquierda. La yema del índice derecho presiona sobre la carta superior de la porción de la mano derecha y la punta del mismo dedo lo hace simultáneamente sobre la carta superior de la porción de la mano izquierda. Esto mantendrá las cartas bajo tensión y por lo tanto cuadradas. Los extremos de ambas porciones que se tocan forman entre sí un ángulo obtuso. Gracias al biselamiento obtenido al cuadrar las cartas quedan en cerrado contacto.
659
La Mezcla Faro
4. El comienzo de la imbricación: La mano derecha empuja sus cartas hacia adelante y hacia la derecha. En ese momento el índice derecho deja de apretar. Las cartas superiores de la porción izquierda que no están en contacto con la otra porción se separarán en bloque hacia arriba. La yema del índice izquierdo se apoya planamente contra el extremo exterior de la porción de la mano izquierda, ofreciendo la resistencia necesaria. El meñique derecho, a su vez, se apoya contra el extremo interior de la porción de la mano derecha. Es posible que en ese primer movimiento hacia la derecha las cartas comiencen a imbricarse. Quizás se imbriquen las tres primeras o ninguna, pero no tiene mayor importancia.
5. La conclusión de la imbricación: Ahora se invierte la acción anterior, es decir que la porción de la mano derecha se desplaza hacia la izquierda. Este movimiento de vaivén abarca no más de un milímetro y ocurre en el punto de presión. Lo que ocurre a continuación es muy difícil de describir con palabras. Las cartas de la porción derecha se intercalan perfectamente una a una con las de la izquierda como conducidas por una mano mágica. Esto sucede gracias al movimiento taladrante que hemos descrito. Todo está dicho aquí y en el apartado «Recuerda»; experimenta hasta encontrar la presión justa y la coordinación de los más pequeños detalles. 6. La mezcla: Ahora se empujan las cartas imbricadas entre sí para realmente mezclarlas en el sentido técnico de la palabra. Hay muchas opciones. Yo suelo emplear a menudo la cascada, como en la mezcla por hojeo en el aire. A veces las condiciones del juego requieren otro procedimiento. Puedes empujar las porciones entre sí y luego cuadrarlas con las dos manos, sobre todo cuando se mezcla varias veces y no queremos perder tiempo ni es necesario enfatizar la mezcla.
660
La Mezcla Faro
Recuerda
1. Las posiciones de los dedos y de la baraja, así como las presiones que ejercen esos elementos entre sí son de gran importancia para la buena ejecución de la mezcla faro. En el paso 3 (preparación) se encuentra toda la información al respecto. Lee ese paso varias veces con las cartas en las manos, observando cada uno de los detalles en la ilustración. Al principio es fácil olvidar que el índice izquierdo ha de apoyarse en el extremo exterior y el meñique derecho en el interior. Esos dedos ejercen presiones contrarias indispensables para la mezcla. En cuanto las primeras cartas empiecen a intercalarse, el resto las seguirán automáticamente en el más verdadero sentido de la palabra, mientras continúas empujando las porciones entre sí con una presión suave y constante. El movimiento de vaivén continúa, aunque de manera imperceptible. 2. ¿Qué posición asumen la baraja y las manos en el espacio? Hay una sola regla: la posición que te sea más cómoda. Puede ser una posición diagonal, horizontal o vertical. Experimenta y determina la posición más favorable para la ejecución de la técnica. 3. Para evitar eventuales confusiones cabe señalar que existen al menos media docena de técnicas para imbricar las cartas. En el método descrito la porción
de la mano derecha tiene un papel activo. Las cartas de la mano derecha se imbrican en las de la izquierda, las cuales permanecen virtualmente inmóviles. Digo virtualmente porque en realidad se mueven imperceptiblemente como reacción a los movimientos de la porción derecha. Quizás te resulte más fácil sujetar las cartas verticalmente e imbricar la porción superior en la inferior, procediendo por lo demás del modo explicado. Prueba de varias maneras y elige la que prefieras. 4. También puedes emplear la mesa como punto de apoyo al principio, apoyando en ella planamente el extremo interior de la porción inferior e imbricando en esta última la otra porción. Así se adquiere con mayor facilidad la sensibilidad para el movimiento de vaivén que es responsable de la imbricación. Por razones prácticas es conveniente, sin embargo, que te acostumbres lo antes posible a hacer la mezcla en el aire. 5. A veces en la imbricación hay un solo error que se desea corregir. Casi siempre son dos cartas que se han quedado juntas. Si el error no está en las dos cartas superiores o inferiores, merece la pena empezar de nuevo la imbricación. Ello resulta más directo que extraer las cartas y colocarlas en su lugar.
661
La Mezcla Faro
La faro parcial con residuo Esta es una continuación, y a la vez una aplicación, de la faro parcial. Como tantos métodos del género, la idea proviene del conocido experto Edward Mario. Los cuatro Ases, que están secretamente colocados en-
cima, han de intercalarse con otras cartas. Esto puede servir para la preparación de muchos juegos, lo cual con esta técnica se logra de manera económica e insospechable. Los Ases están arriba. Imbrica la porción superior en la inferior de la manera descrita para la faro parcial y empuja las cartas entre sí unos dos centímetros. En vez dé terminar de cuadrar las cartas, el índice derecho presiona sobre el dorso de la porción derecha. Debido a la resistencia del pulgar y de los otros dedos, las cartas de la mano derecha atraparán firmemente las que quedan intercaladas entre ellas. La mano derecha se desplaza hacia la izquierda extrayendo su porción con las cartas intercaladas de entre las cartas restantes. Coloca el conjunto encima del residuo y concluye la mezcla con la fioritura de la cascada o de cualquier otra manera. Las cartas quedan en el orden siguiente, desde arriba: As, X, As, X, As, X, As, resto de la baraja.
Recuerda
1. Cuando las cartas quedan como en el ejemplo que hemos visto, la faro es exterior, es decir que la carta superior permanece arriba. Al final de este capítulo aclararemos ese y otros términos con diagramas y ejemplos. Si lo deseas puedes mirar allí y luego volver aquí. Si se desea una faro interior, en la que la carta superior pasa a ser la segunda, se puede añadir la carta necesaria con una mezcla en las manos con sa-
lida interior. Esto puede resultar más elegante, rápido y natural que intentar la faro interior directamente. 2. No hay palabras para elogiar la utilidad y sencillez de la faro parcial con residuo. Es tan fácil como la faro parcial y se aprende rápidamente. Además la utilizarás más que cualquier otra técnica de mezcla faro. No dejes de estudiar el juego -Numerología-, en el cual encontrarás una aplicación muy práctica.
662
La Mezcla Faro
La faro perfecta Hemos llegado a la reina de las mezclas faro: la mezcla faro perfecta. Si dominas las técnicas ya analizadas, lograrás hacer la faro perfecta en pocas horas, aunque ponerla en práctica con un 100% de seguridad necesitará más tiempo. En la faro perfecta es preciso cortar con precisión por la mitad para luego imbricar las
cartas de modo que queden perfectamente alternadas una a una. Las posibilidades de esta mezcla son fascinantes e inagotables. Aunque nunca utilices la faro perfecta en público, el tema es digno de estudio puesto que abre una especial dimensión en el arte cartomágico. Tenemos en las manos una baraja de 52 cartas y hemos de cortar por la mitad, es decir que la mano derecha levanta 26 cartas, dejando en la izquierda las otras 26. Coge la baraja como muestra la figura. El pulgar derecho levanta la porción superior, tan cerca de la mitad como sea posible. Al separar las porciones el pulgar forma una pequeña separación. Ambas porciones permanecen cuadradas. Mantén esa posición por unos segundos y compara ópticamente las porciones. Si ves que has cortado por la mitad, corta por ese lugar y continúa con el paso siguiente. Si las porciones no son iguales transfiere una o dos cartas, según sea necesario, de la porción menor a la mayor hojeándolas o cogiéndolas con la yema del pulgar, según el caso. Separa las porciones, de modo que en cada mano queden 26 cartas, y procede como en la faro parcial. La única diferencia es que las cartas superiores de ambas porciones están en contacto entre sí. La yema del índice derecho asegura que las cartas estén niveladas. Como en la faro parcial, las cartas se imbrican y luego se mezclan. De momento no importa si la carta superior permanece arriba o pasa a la segunda posición.
663
La Mezcla Faro
Recuerda
1. El corte por la mitad es cuestión de ensayo y es más fácil de lo que parece. El secreto está en la comparación óptica. No intentes cortar directamente por la mitad desde el principio. Si procedes del modo descrito, es decir levantando una porción aproximada, comparando y corrigiendo, en. poco tiempo estarás haciendo el corte perfecto. La separación que se crea antes del corte es mínima. Si miras el costado de la baraja, la separación parecerá una línea negra que divide las porciones, facilitando la comparación. Es igualmente importante que no haya otras separaciones o espacios abiertos entre las cartas que pudieran dificultar la comparación. Esto se evita utilizando barajas de buena calidad y en buenas condiciones. Si alguna vez tienes que intentarlo con cartas viejas, presiona por la cara inferior de la baraja con el índice izquierdo, doblándolo por la falangeta. La presión del índice se complementa con una presión similar ejercida por arriba con el índice derecho. Si la baraja está perfectamente cuadrada, el corte por la mitad será más seguro. 2. Para la imbricación son válidas todas las consideraciones expuestas para la faro parcial. En la faro per-
fecta podrás observar que la imbricación ocurre automáticamente una vez entremezcladas las primeras cartas, como consecuencia del movimiento de vaivén. Apenas es necesario empujar las cartas; como mejor se explica el proceso es a través de los puntos de presión. De aquí en adelante sólo resta experimentar puesto que ya hemos llegado a los límites de lo explicable por escrito. 3. Para entender la mezcla faro perfecta y poder observar la ligereza con que las cartas se imbrican, es útil observar alguna vez su realización en alguien que la domine. 4. Para la técnica descrita se necesita una baraja de 52 cartas. Si la carta superior permanece arriba será una faro exterior. Si queda en la segunda posición será una faro interior. Si la baraja tiene un Comodín, para un total de 53 cartas, el corte será más fácil puesto que dispones de una posibilidad más: la faro encerrada, conocida en el mundo mágico angloparlante como «straddle faro». Se necesita mucha práctica para adquirir el toque necesario para efectuar voluntariamente una faro exterior o interior. Para algunos juegos es importante y para otros da igual.
664
La Mezcla Faro
La faro incompleta Con la faro incompleta se puede poner en práctica un principio que permite colocar una carta mirada por el espectador en una posición determinada de la baraja. Tiene además muchas otras aplicaciones (ver «Re-
cuerda») y se puede hacer con una baraja de 52 o de 53 cartas. Para algunas de las aplicaciones el número de cartas de la baraja es irrelevante.
Supongamos, para la explicación, que se emplea una baraja de 52 cartas. Divide la baraja por la mitad y comienza una faro perfecta (exterior, por ejemplo). Una vez imbricadas las porciones, empújalas unos dos centímetros entre sí. La carta inferior, que queda suelta, es mantenida en su posición por el índice izquierdo. Transfiere la baraja en esa condición a la mano izquierda, que la coge por la porción interior. Ajusta las posiciones de los dedos a la posición para el vistazo con hojeo. A las cartas sujetas por la mano izquierda las llamaremos interiores y a las otras exteriores. Las cartas están algo biseladas, como es habitual para el vistazo con hojeo. A partir de aquí hay varias posibilidades.
Variante 1: Hojea la esquina exterior derecha de abajo a arriba con el índice y mayor derechos y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. La mano derecha separa la baraja por ese lugar como en el vistazo con hojeo. En el primer instante, antes de que el espectador pueda ver la carta, centrando su atención en la zona de los índices de las cartas, abre la separación un poco más. Esto ocurre imperceptiblemente con ayuda del anular derecho. Como en el vistazo con hojeo, la separación recorre todo el lado derecho. La figura muestra ese momento. La baraja se encuentra en una posición más o menos vertical.
665
La Mezcla Faro
La falangeta del meñique izquierdo presiona contra el lado derecho, con la yema sobresaliendo por encima del borde superior derecho, de modo que una pequeña porción de la yema quede atrapada entre las porciones una vez que la mano derecha abandone las cartas exteriores. Con ello el meñique habrá obtenido una separación como en el vistazo con hojeo. Esto debe ocurrir inmediatamente después de que el espectador diga «alto>. Lleva la baraja a una posición Vertical para que el espectador pueda mirar su carta y retira entonces la mano derecha. Con este manejo, la obtención de la separación quedará perfectamente cubierta. La mano derecha extrae la porción exterior cogiéndola por los lados y girándola en el sentido de las agujas del reloj. Coloca las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda y corta por la separación. La carta vista quedará automáticamente en la posición 26 por arriba. Siguiendo los mismos pasos con una faro interior la carta quedará en la posición 27. Variante 2: Supongamos que empleas una baraja ordenada en la que conoces la posición de cada carta. Da a elegir una carta del modo descrito y obtén una separación en la porción interior. Extrae la porción exterior y colócala sobre la mesa delante del espectador:
Este paquete, con tu carta, no lo quiero tocar. Pon la mano encima. Si das ahora un vistazo a la carta de encima de la separación podrás determinar, gracias a la ordenación previa, la identidad de la carta vista. Es una idea de Ed Mario.
Recuerda
1. Es importante justificar esta manera de proceder, que a primera vista pudiera parecer algo exótica. Una buena posibilidad es acompañar las acciones descritas con estas palabras: Quiero que tefijes en cualquier
carta de la baraja. Pero no quiero ni siquiera tocar para que no creas que yo manipulo las cartas. Entonces te pido que elijas una de estas que yo no estoy tocando y que las sujeto con ayuda de estas otras.
666
La Mezcla Faro
Tipos de faro A continuación enumeraremos las variedades más importantes de la mezcla faro. La porción derecha de
cada diagrama corresponde a la porción superior de la baraja. Esta lista no pretende ser exhaustiva. Faro interior: La carta superior pasa a ser la segunda por arriba. La faro interior puede ser parcial o perfecta.
Faro exterior: La carta superior sigue siendo la superior. Puede ser una faro parcial o una faro perfecta.
Faro encerrada: Una faro perfecta hecha con una baraja que tenga un número impar de cartas. Con una faro encerrada interior la carta superior pasa a ser la segunda. Con una faro encerrada exterior la carta superior sigue siendo la superior. La figura muestra una faro encerrada exterior.
Faro parcial: Mezcla faro en la que una porción inferior a la mitad de la baraja se imbrica dentro de la porción mayor.
Faro incompleta: Este término designa la disposición de las cartas tras imbricarlas de una de las maneras arriba descritas. Las porciones no se cuadran. El término suele utilizarse también para referirse a la faro parcial.
667
La Mezcla Faro
Fundamentos matemáticos de la faro perfecta Los juegos que he elegido para este capítulo sirven para ilustrar los fundamentos matemáticos que rigen la mezcla faro. Te recomiendo que los leas, al menos una vez, con las cartas en la manos para así relacionarte de una manera diferente y positiva con los principios aquí expuestos. En todo caso los juegos están elegidos teniendo en cuenta diversos aspectos. Estoy seguro de que los disfrutarás plenamente. La manera en que las cartas cambian de lugar en la baraja con la
mezcla faro (permutaciones) está regida por principios matemáticos. Se podrían elaborar tablas que indiquen cómo estas permutaciones se alteran según el número de cartas empleadas. Existen, de hecho, disertaciones sobre el tema que no nos proponemos reproducir aquí puesto que son de un interés meramente académico. Pero sí expondremos algunos principios de utilidad práctica para el cartómago.
Algunos ejemplos • Llamemos «n» a la posición de una carta. Tras una faro interior, la carta pasa a la posición 2n. Si n=5, la carta quedará, tras una faro interior, en la posición 10. Si el resultado obtenido es mayor que 52, se le resta 53- Si la carta, por ejemplo, está en la posición 30, después de la faro interior quedará en la posición
• Con ocho faros exteriores, una baraja de 52 cartas recupera su orden original. Si has visto trabajar a Juan Tamariz o a Bruce Cervon, dejarás de pensar que la idea no es práctica. Es requisito indispensable, claro está, que las mezclas no se hagan seguidas sino repartidas a lo laigo de una sesión, intercaladas con juegos que no alteren el orden de la baraja.
• Una faro exterior lleva la carta de la posición «n» a la posición 2n-l. La carta de la posición 10 pasaría entonces a la 19- Si el resultado es mayor que 52, se le resta 51. La carta de la posición 30 pasaría a la 8 (2x30=60-1=59-51=8). Estos dos principios son de gran utilidad práctica como puede verse en el juego «Numerología».
• Coge una baraja nueva que tenga los palos en el mismo orden, por ejemplo del As al Rey. Con una faro interior o exterior las cartas quedarán en parejas. Tras otra faro interior o exterior, las cuatro cartas de cada valor quedarán juntas y los valores volverán a quedar en orden numérico. Entonces puedes pedir a un espectador que nombre un valor y localizar las cartas correspondientes con un rápido hojeo y un vistazo, lo cual abre una gran gama de posibilidades.
• La carta 18 pasa a la 35 con una faro exterior. Con otra faro exterior vuelve a quedar en la 18 y continúa alternándose entre esas dos posiciones con cada faro exterior sucesiva.
Para más detalles sobre las matemáticas de la faro, consulta el libro «Expert card technique».28
668
JUEGOS CON LA MEZCLA FARO En este capítulo encontrarás, además de unos juegos excepcionales basados en la mezcla faro, sus correctas aplicaciones y el enunciado de los principios matemáticos en los que ésta se fundamenta. Algunos de los juegos siguientes requieren sólo la faro parcial en la que las cuatro primeras cartas deben que-
dar muy bien entremezcladas. Estos juegos se pueden aprender en un corto período de ensayo. Otros requieren una faro perfecta en su más fácil variante, la encerrada y la faro incompleta. Observa tú mismo cuán fáciles y efectivos pueden ser algunos juegos empleando la mezcla faro.
Los Ases acrobáticos Las ideas para esta rutina provienen de Paul Braden, mejor conocido como Paul Le Paul, del creador inglés Peter Kane, y del titán de la cartomagia Ed Mario. Le Paul publicó su idea en 1949 en su maravilloso libro29, que recomiendo ampliamente a todo el que esté in-
teresado en la cartomagia. En todos los efectos cortos aquí descritos, que yo he combinado para formar una rutina, se utiliza una faro parcial en la que sólo las cuatro primeras cartas deben quedar perfectamente entremezcladas.
Efecto Los cuatro Ases salen de la baraja de manera sorpresiva y visual. Este juego es un perfecto ejemplo de cómo conseguir un gran efecto con un mínimo de es-
fuerzo. Puede servir de introducción para una aitina más larga con los Ases.
Construcción, manejo y charla 1. Coloca secretamente los Ases encima de la baraja. Si conoces su orden podrás nombrar cada As antes de hacerlo salir. Supongamos que el orden es: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. Puedes colocar los Ases encima de la baraja previamente o bien reunirlos allí con el control por debajo de la extensión. Haz una faro parcial, imbricando el tercio superior dentro de los dos tercios restantes, dejando las cartas en la disposición de la faro incompleta. Para llegar directamente a la posición deseada, la mano izquierda separa la porción más pequeña de encima y la mano derecha imbrica la porción mayor en la menor (ver figura). Técnicamente, esto es lo contrario de lo descrito, pero esta es una excepción. Coge las cartas así dispuestas con la mano
derecha por la porción mayor. A continuación se harán aparecer los Ases, uno a uno.
669
Juegos con La Mezcla Faro
2. El primer As se hace aparecer con la idea de Le Paul. Agita las cartas ligeramente con la mano derecha hacia arriba y hacia abajo. También puedes estirar el índice izquierdo y golpearlo con las cartas (ver siguiente figura). Esta acción hará que el primer As salga de la baraja. Los paquetes están entremezclados por unos tres centímetros. A partir de esta información y con ayuda de las ilustraciones, deberás determinar tú mismo la fuerza del movimiento para que el As salga sin alterar la disposición de las otras cartas. La manera en que aparece el As no se puede controlar completamente, pero siempre sale bien de una u otra manera. Lo ideal es que el As de una vuelta en el aire y caiga cara arriba sobre la mesa. Tras un cierto período de ensayo se puede lograr que ocurra casi siempre así. Si la carta cae cara abajo, vuélvela cara arriba.
3. El segundo As se «pinta». Extiende la mano izquierda palma arriba o pide a una espectadora que lo haga. De ser así, sujeta su mano por debajo. La mano derecha sujeta las cartas imbricadas cara arriba y las desliza varias veces hacia adelante y hacia atrás por la palma de la mano extendida, como pintando con una brocha. La tercera vez presiona un poco más de modo
que el segundo As, gracias al roce, quede sobre la palma de la mano y salga a la vista como si hubiera sido pintado (las siguientes figuras muestran el procedimiento).
O
-to-J.
u O
4. El tercer As se hace aparecer con la idea de Peter Kane. Gira las cartas exteriores un poco hacia la derecha y di que la baraja es ahora una pistola y que con ella vas a disparar el próximo As. Coge el As de Picas, explicando que esa carta es la bala, apóyalo cara arriba sobre las cartas exteriores y deslízalo hacia la porción interior, introduciéndolo en ella, y déjalo sobresaliente por el extremo interior. Al sobrepasar el extremo interior del As de Diamantes, que es la carta superior de la porción exterior, sentirás un «click».
KJ
( I 670
Juegos con La Mezcla Faro
5. Gira las cartas exteriores a su posición anterior, en _ _línea recta con las interiores. El índice izquierdo se coloca en el extremo exterior. Inclina la baraja hacia adelante; las cartas no imbricadas resbalarán hasta ser detenidas por el índice. Coge con la mano derecha las cartas que sobresalen por el extremo interior, extráelas junto a las cartas entremezcladas entre ellas, y colócalas arriba, como en la faro parcial con residuo. Concluye la mezcla con la fioritura de la cascada, corta por la mitad, y completa el corte. Extiende la baraja en cinta sobre la mesa; se verá el As de Picas, que está cara arriba. Empuja hacia la derecha todas las cartas que están a la derecha del As. Comenzando por la carta a la izquierda del As de Picas, deletrea «As» (A-S). Extrae la carta correspondiente y voltéala cara arriba para revelar el As de Tréboles. La pistola está cargada. Sólo resta disparar. Los dedos de la mano derecha golpean el extremo interior del As de Picas, causando que el As de Diamantes, que está en el mismo plano, salga disparado hacia adelante hasta caer cara abajo sobre la mesa. Voltea la carta cara arriba para exponer su identidad.
671
Juegos con La Mezcla Faro
Casi me olvido pistola». Puedes emplear el manejo descrito o bien el original de Kane: Haz una faro incompleta, colocando las cartas en ángulo y da a elegir una carta por hojeo, obteniendo una separación en la porción interior. Introduce el As de Picas, que has dejado previamente a un lado, como «bala» y dispara la carta elegida.
1. Cada uno de los tres primeros métodos se puede emplear por sí solo para hacer aparecer los cuatro Ases uno a uno. 2. La aparición de PeterKane, empleada para el tercer As es, de hecho, un juego independiente, llamado «La
Detective y Cía. y ejemplifica óptimamente cómo una entretenida presentación puede servir para justificar un procedimiento que de otro modo resultaría poco natural.
Este juego de mi amigo Richard Vollmer, de Estrasburgo, especialista en la mezcla faro, está inspirado en varios clásicos con varios detalles personales añadidos. Es un excelente efecto, imposible de reconstruir,
Efecto Las dos Jotas rojas, los detectives de la baraja, atrapan entre ellas una carta elegida de manera inexplicable.
El juego va acompañado de una entretenida historia que cobra vida a través de los manejos empleados.
Material necesario Se necesita una baraja que contenga un número impar de cartas. Puede ser, por ejemplo, una baraja de 52 cartas más un Comodín, o bien una baraja incom-
pleta. El funcionamiento del juego depende de un infalible principio matemático. Para la explicación supondremos que se utiliza una baraja de 51 cartas.
Construcción, manejo y charla 1.,¿Sabían que la baraja es uña representación de nuestra sociedad y de la gente que la compone? Hoy les voy a contar una historia que podría ser real. Mientras pronuncias estas palabras en tono irónico, extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa; se ve que todas las cartas son diferentes. Aunque la charla parezca algo graciosa, tu actitud ha de ser la de estar relatando algo muy cierto: Los papeles secundarios más importantes están representados por los detectives de la baraja: Juanito Corazones y su primo
José, mejor conocido como-Ojo de Diamante-, de Chicago. .. seles conoce por sus iniciales. Extrae las Jótas de la baraja empujándolas hacia adelante, señala sus índices, y déjalas a un lado. 2. El lugar del crimen es un rascacielos de dos pisos. Divide la baraja, que consta ahora de 49 cartas, para una faro incompleta, de modo que haya 25 cartas en una mano y 24 en la otra, sin importar en qué mano esté cada porción. Imbrica las porciones para la faro
672
Juegos con La Mezcla Faro
incompleta. Al imbricar las porciones sabrás cuál porción es la de 25 cartas. Después de la imbricación sujeta las cartas de modo que la porción mayor sea la interior y quede en la mano izquierda. Da a elegir una carta y contrólala a la posición 25 por arriba del modo descrito en «la faro incompleta». Di, para justificar el procedimiento: Los criminales entraron al piso de arriba. Iré pasando las habitaciones así con el dedo y cuando quieras me dices 'alto'. Vale. Fíjate bien en la cara del ladrón, que es el personaje principal de nuestra historia detectivesca. El criminal, tras abandonar la habitación, se perdió en la oscuridad de la noche para protegerse en el anonimato de la gran ciudad. Extiende en cinta la baraja, ya recompuesta, cara abajo sobre la mesa. 3. En cuanto se reportó el crimen, contrataron a los mejores detectives de la ciudad: Juanito Corazones y su primo José 'Ojo de Diamante» de Chicago. El primero iba por la calle interrogando a la gente. Como te imaginarás, ya al poco tiempo se encontraba tras la pista y el círculo de los sospechosos se iba cerrando. Pide a un espectador que inserte las Jotas cara arriba en la extensión, una por el lado derecho y la otra por el lado izqu^-rdo. La figura de abajo muestra la situación. No importa dónde exactamente se inserten las Jotas siempre que las cartas centrales de la baraja estén entre ellas. Puedes sugerir con un gesto que las Jotas deben quedar bien separadas. Así el efecto parecerá más imposible, aunque para la parte matemática no importa.
4. Bien. Ya el círculo de sospechosos se ha reducido a estas personas. Con estas palabras, reúne las cartas que están entre las Jotas y cógelas cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Coloca las cartas una a una sobre la mesa en un montón para que el espectador pueda comprobar que el criminal, es decir su carta, se encuentra entre los sospechosos. Advierte al espectador que no debe decir nada hasta el final, después de haber visto todas las cartas. Voltea el montón cara abajo y empújalo un poco hacia adelante (paquete B en la ilustración).
5. Y ahora los detectives van tras la pista del criminal. Comienza la persecución. Coge ambas Jotas y colócalas cara arriba sobre el paquete C de la figura. Recoge el paquete A y colócalo encima. Coloca esta porción combinada sobre el paquete B para recomponer la baraja. Para ayudar a la memoria, recuerda que las cartas superiores vuelven a quedar arriba. Lo creas o no, la carta elegida queda exactamente 25 cartas por debajo de las Jotas. Ello se debe a la cuenta de cartas una a una en la que se invierte su orden, a las matemáticas de lá faro incompleta, y a la reunión de los paquetes del modo descrito. Aquí puedes hacer una pausa en la lectura para reflexionar y determinar cómo es esto posible, además de reconocer la enorme utilidad de un principio. 6. Juanito y José persiguen al criminal por toda la ciudad... Pide a varios espectadores que corten y completen el corte, representando la persecución. Haz esto con un ritmo creciente .. .pero sin éxito. En-
673
Juegos con La Mezcla Faro
tonces les vino a la mente un conocido principio de la criminología: El criminal vuelve siempre al lugar del crimen. EntoncesJuanitoyJosé volvieron al rascacielos de dos pisos. Haz una faro encerrada; no importa si es interior o exterior. La carta elegida quedara entre las dos Jotas. La parte técnica del juego ha terminado, aunque los espectadores no tienen idea de lo que ha sucedido. Sólo resta concluir la historia de manera efectiva: Y, efectivamente, en el lugar del crimen, fuanito y José atrapan entre ellos al temido criminal. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa. Se verán las dos Jotas cara arriba con una carta cara abajo entre ellas. Pide al es-
pectador que diga el nombre del criminal y voltea la carta cara arriba. Es la elegida.
Casi me olvido 1. Atribuye nombres e identidades a las Jotas. La personificación de las cartas involucradas ayuda a que el efecto llegue al espectador con mayor claridad, además de hacerlo más relajado y divertido. El mismo principio es aplicable a las rutinas de cartas caníbales.30 2. Habrás observado la increíble utilidad de la faro incompleta encerrada. Lo interesante es que tanto en la elección como en la segunda mezcla da igual qué mano tenga qué porción. Esta tolerancia permite cortar con mayor rapidez y seguridad.
3. En la explicación hemos supuesto que la baraja tiene 51 cartas puesto que muchos posibles lectores tendrán la costumbre de no llevar Comodines. Puedes dejar la carta sobrante en el estuche al sacar la baraja. Aún más fácil es, al principio, coger abiertamente una carta de la baraja y retirarla sin mostrarla, guardándola en el estuche o en cualquier otro lugar. Si alguien te observa, puedes comentar: El Comodín lo retiramos. Si la baraja tiene dos Comodines, retira, por supuesto, uno de ellos.
Numerología Este juego ilustra los principios matemáticos de la faro exterior y un práctico control que tiene infinidad de aplicaciones. Como sólo se requiere una faro parcial, el juego es particularmente atractivo para los princi-
piantes en este campo. Además se pondrá en práctica otro principio matemático que causa gran efecto y que se justifica mediante la presentación.
Efecto La charla gira en tomo a la teoría y práctica de los conocimientos esotéricos de la numerología. Partiendo de tres números que el espectador elige de manera
aparentemente libre, el mismo espectador encuentra la carta que eligió y que fue luego perdida en la baraja.
674
Juegos con La Mezcla Faro
Construcción, manejo y charla credibilidad al ritual. Como resultado de estas mezclas, 1. Despierta la curiosidad de los espectadores con este la carta elegida quedará en la posición 33. prólogo: Lo que les voy a mostrar ahora es un fenómeno numerológico. Así como la astrología estudia las constelaciones de astros y estrellas, las ciencias esotéri- 4. Ahora ¡as cartas están dispuestas de manera tal que cas se basan en la simbología de los números. Entrega a través de la antigua tradición de la numerología tú la baraja a una espectadora y pídele que la mezcle a fonmisma podrás encontrar tu carta, sin saber cómo. Endo: Es importante que la baraja quede en un orden que trega la baraja a la espectadora, quien ha de sujetarla sea afín a tu personalidad. Si las mezclara otra perso- cara abajo en posición de dar. No emplees, por suna quedarían en un orden totalmente diferente. Recipuesto la terminología técnica. Simplemente dile: Coge be la baraja de vuelta y extiéndela en las manos, dando las cartas como si las fueras a repartir en una partida a elegir una carta a la espectadora. Pasa las primeras carde mus. Pide a la espectadora que coloque la carta sutas rápidamente para que elija una del centro. La situaperior cara arriba sobre la mesa y que cuente «diez» y ción te pennitirá poner en práctica la técnica «Contar carque continúe colocando cartas de igual manera, en un tas al extender la baraja en las manos» hasta contar la montón, contando «nueve», ocho», y así sucesivamenoctava carta. Coloca esa carta en salida interior con ayute hasta detenerse cuando el número contado coincida da del mayor, anular y meñique derechos. Continúa excon el valor de la caita colocada (ver figura). La protendiendo las cartas hasta que la espectadora tome una. babilidad de que esto ocurra es bastante grande. El As Mientras la espectadora mira la carta y la muestra a los equivale al «uno» y las cartas de figura valen «diez». Si demás, cuadra la baraja en las puntas de los dedos y obllega al «uno» sin que se produzca la coincidencia, la estén una separación con el pulgar derecho bajo la carta pectadora ha de colocar la carta siguiente cara abajo soque sobresale por el extremo interior. Coge la baraja en bre el montón. Si esto ocurre, di: Este paquete queda la mano izquierda en posición de dar, transfiriendo la eliminado, según dicta la teoría numerológica. El proseparación al meñique izquierdo. cedimiento se repite con los otros dos paquetes restantes. Supongamos que la situación al final es la de la figura, es decir, un paquete eliminado, otro con un Cin2. Recibe la carta de vuelta en la novena posición, empleando la técnica «El cocodrilo»: extiende las cartas hasta llegar a la separación. Levanta por el extremo exterior las ocho cartas de la mano derecha, induciendo a la espectadora a insertar la carta en la abertura así formada. Cierra la extensión y cuadra la baraja. 3. La carta elegida, que es ahora la novena por arriba, ha de ser transferida a la posición 33. Para ello nos valdremos de los principios matemáticos de la mezcla faro. Has cogido una carta de cualquier lugar de la baraja y la has colocado en cualquier otro lugar. Esa carta es entonces la única que no está en su posición original. Según un ritual tradicional, ahora la baraja ha de ser mezclada... por manos mágicas. Haz dos veces la faro parcial con residuo, concluyendo con la fioritura de la cascada. La estética y el sonido de la cascada añadirán
675
Juegos con La Mezcla Faro
5. Bien. A través del azar de tu mezcla y de este ritual, estos dos números se han manifestado. Súmalos para obtener el número mágico que nos conducirá a tu carta. La espectadora sigue tus instrucciones para obtener, en este ejemplo, 8+5=13 (trece). Coge el resto de la baraja y cuenta hasta la carta trece. La espectadora cuenta trece cartas cara abajo, colocándolas sobre la mesa en un montón. Pídele que vuelva lentamente la carta décimotercera, que será siempre la elegida, sin importar qué cartas queden cara arriba sobre los paquetes.
ta, mientras te diriges a la atónita espectadora: No quiero pensarlo que hubiera pasado si no hubiera salido tu propia carta, pero acabas de demostrar que esta antigua teoría numerológica funciona y esta carta te traerá suerte por el resto del año.
Epílogo: Con un rotulador de tinta indeleble, pinta el número 13 (en este ejemplo) sobre la cara de la car-
Casi me olvido 1. Procuremos entender cómo llega la carta de la posición 9 a la 33- Con la primera faro exterior (faro parcial con residuo), la cana 9 llega a la posición 17. Recuerda la fórmula 2n-l, en la que n=9, por lo tanto 2n-l=17. Con la segunda faro exterior sucede lo mismo a partir de la carta 17: n=17, por lo que 2n-l=33. Pero lo más interesante es que si comprendes este principio podrás transferir una carta de cualquier posición a cualquier otra con un máximo de dos faros parciales, siempre que coloques la carta correctamente al principio. Si, por ejemplo, necesitas transferir una carta a la posición 29, puedes llevarla primero a la posición 8 y hacer dos faros parciales con residuo. Pero ¿cómo se llega al número 8? te preguntarás. También para ello se puede establecer una fórmula: 2n«(x+l)/2+l. En la practica es bastante simple: x designa la posición a la cual se desea transferir la carta, en este caso la 29. Al sumarle 1 se obtiene 30. Este número se divide entre 2 para obtener 15. A este número se le vuelve a sumar 1 para obtener 16, que es aho-
ra 2n, que dividido entre 2 es igual a 8, que es la posición de partida necesaria. Esto funciona así siempre que x sea un número impar. Para números pares (26, por ejemplo), parte del núméro impar inmediatamente inferior (25), aplica la misma fórmula, y añade una carta encima al final con una mezcla con salida interior (GEC 47). 2. Te recomiendo elegir a una mujer para este «experimento». Las mujeres suelen ser más abiertas y sensibles a los asuntos esotéricos. Los hombres, aunque también se sienten intrigados por el tema, son más reacios a exteriorizarlo. Las mujeres reaccionan, audiblemente, de una manera más espontánea. 3. El principio matemático de la cuenta atrás, aunque bien disimulado, es muy simple: Se cuentan tres veces 10+1 cartas para un total de 33- Sin importar en qué carta se detenga la espectadora, las cartas restantes complementan el número 11 (10+1 puesto que se empieza a contar por el número que esté encima).
676
«Mañana será peor.» (Séneca)
EL EMPALME Aunque el empalme sigue siendo una técnica poco empleada, la considero, junto al salto y al enfile, como una herramienta básica para la magia de gran efecto para el público profano. El empalme abre puertas a un tipo de efecto que no se puede lograr con ninguna otra técnica. Juegos en los que una carta elegida aparece en un bolsillo o en algún otro lugar imposible, se resuelven de la manera más fácil y directa. Algunos métodos automáticos, siempre muy elogiados, pue-
den sustituir al empalme, pero nunca con la misma elegancia y belleza. Las variantes que se describen a continuación han sido elegidas, no para añadir cantidad sino por la necesidad práctica de disponer de los recursos que cada situación requiere. Con las técnicas y sutilezas aquí descritas se pueden resolver prácticamente todos los problemas relacionados con el empalme.
El empalme a una mano El empalme a una mano se conoce ya desde hace varias décadas, pero ha sido a menudo rechazado por ser considerado una técnica difícil. El hecho es que pocos lo emplean, aunque nadie niega su utilidad. El empalme a una mano se puede efectuar en un movimiento apenas perceptible con la baraja en posición de cortar. No sólo se puede efectuar al entregar la ba-
raja a un espectador para que la mezcle, sino también mientras la mano derecha efectúa alguna otra acción interesante y necesaria. En este caso se dispone de varios segundos para llevar precisa y tranquilamente la carta superior a la palma de la mano. No hay suficientes elogios para la utilidad de esta técnica.
Coge la baraja de la mano izquierda con la mano derecha en posición de cortar. En el último instante de esta transferencia, la mano izquierda ayuda a la derecha a cuadrar. Esa es la preparación para una buena ejecución. El pulgar derecho está colocado, por el extremo interior, a un centímetro de la esquina izquierda. El mayor sujeta la baraja por el extremo exterior. Los otros dedos se mantienen unidos al mayor, sin tomar parte en la sujeción, en ángulo recto con la superficie de la baraja. El mayor servirá de eje para la baraja y para la carta a empalmar. El índice derecho permanece encorvado encima hasta el comienzo de la acción siguiente.
678
El Empalme
Tres cosas ocurren simultáneamente: 1. El índice se coloca junto al mayor. 2. El pulgar derecho gira la baraja 15<J en sentido contrario a las agujas del reloj, moviéndose de manera apenas perceptible hacia la derecha, el mayor derecho sirve de eje. 3. El meñique se extiende totalmente. Junto a los otros dedos, que están encorvados hacia afuera, el meñique parece estar encorvado en sentido contrario. En esa posición, la yema del meñique entra en contacto con el dorso de la carta superior, apoyándose planamente, junto a la esquina exterior derecha. Observa que la baraja está ligeramente biselada. El primer paso del empalme es una combinación de dos acciones simultáneas: 1. El meñique derecho presiona sobre la carta superior, fijándose sobre ella sin moverla. 2. El pulgar derecho comienza, al mismo tiempo a girar la baraja otra vez en el sentido de las agujas del reloj, manteniéndola ligeramente inclinada. La presión del meñique hará que la cana superior se quede en su lugar y sobresalga unos milímetros por el extremo exterior, por la esquina derecha. La carta superior se desengancha y se levanta automáticamente hacia la derecha, separándose de la baraja unos centímetros por el extremo interior.
Ahora tiene lugar el empalme propiamente dicho: En movimiento sincronizado con la acción del pulgar, que gira la baraja de nuevo a su posición original, la falangeta del meñique se desplaza hacia abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj. El borde superior exterior de la baraja actúa como palanca, empujando la carta a la palma de la mano. Ahora puedes entregar la baraja a un espectador, colocarla en la mesa, o transferirla de nuevo a la mano izquierda. En este último caso, las puntas de los dedos izquierdos ayudan, en el momento de la transferencia, a dar un último empujoncito a la carta empalmada para asegurarla en la palma de la mano derecha.
679
El Empalme
Recuerda
1. La calidad de las cartas es importante. Cuanto más nuevas sean, menos roce habrá entre ellas, permitiendo un mejor resbalamiento de la carta superior. Con algo de experiencia también se puede efectuar el empalme a una mano con cartas usadas. El secreto está en coordinar los puntos de presión. 2. Se necesita un poco de ensayo para coger el tranquillo. El resto es fácil. Primero se separa la baraja de la mano unos milímetros y es entonces cuando el meñique empuja la carta, haciendo palanca sobre el borde exterior superior de la baraja, para efectuar el empalme. 3. Al principio es posible que la carta se quede enganchada al pulgar. Para permitir el paso de la esqui-
na interior izquierda de la carta a empalmar, puedes flexionar ligeramente la falangeta del pulgar por un breve instante. Este flexionamiento ocurre automáticamente cuando el pulgar gira la baraja. Al revertir el giro, el pulgar volverá a su posición original. 4. Al principio es posible que la carta salte abruptamente hacia la derecha y sobresalga por el canto de la mano. Comprueba y corrige los puntos de presión, la acción del meñique, y las correspondientes transferencias de una mano a otra. No desplaces el meñique hacia la derecha sino hacia abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj. La falangeta del meñique se une lo más posible a la articulación distal del anular.
El empalme rápido del tahúr Este manejo, sin duda el más fácil y rápido, sirve para empalmar la carta inferior de la baraja, estando ésta en la mano izquierda en una posición de dar alterada. Tan-
to la técnica como las acciones anteriores y posteriores al empalme requieren especial cuidado. Este empalme, bien hecho, es muy versátil además de invisible. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar; no es necesario que esté perfectamente cuadrada. La mano derecha se acerca y coge la baraja en posición de cortar. El índice izquierdo, al desplazarse para dar paso a los dedos de la mano derecha, hace un bucle de la carta inferior para que el meñique izquierdo pueda obtener una separación sobre ella.
680
El Empalme
La mano derecha desplaza la baraja hacia adelante para ponerla sobre la mesa o entregarla a un espectador. La cara inferior de la baraja, que está en posición horizontal, se desliza por una fracción de segundo sobre el borde exterior de la carta separada. Ello tiene lugar gracias a la posición de la mano izquierda, naturalmente inclinada 45Q respecto a la baraja y a la superficie de la mesa. En ese preciso instante, el índice izquierdo recupera su posición anterior, cubriendo el extremo exterior de la carta, que está separada un centímetro de la baraja, y la arrastra dos centímetros hacia atrás. La esquina exterior izquierda de la carta queda apoyada contra la base del índice izquierdo. La figura muestra una vista transparente. La mano derecha retira la baraja de la mano izquierda y ejecuta la acción que el juego requiera. La que era hasta entonces la carta inferior queda en la mano izquierda, en una posición de dar profunda. La carta, inclinada 45a, queda cubierta por el dorso de la mano y los dedos izquierdos. Para proceder a partir de aquí, te remito al apartado siguiente.
Recuerda
1. Ün error muy común es deslizar la baraja entera hacia atrás junto a la carta a empalmar. Esa acción es innecesaria y puede levantar sospechas de que algo está ocurriendo.
2. El manejo descrito se puede efectuar de pie o sentado.
681
El Empalme
Ejemplos de manejo para el empalme rápido Sentado: Cuando la mano derecha se desplaza hacia adelante con la baraja, la mano izquierda se apoya sobre la mesa y se gira un poco más hacia la derecha en torno al canto de la mano. La carta se doblará un poco, como muestra la figura. Si apoyas el antebrazo en una posición paralela al borde de la mesa, sin cruzar completamente el cuerpo, la carta quedará cubierta para todos los ángulos. El empalme tiene lugar sin movimiento alguno de la mano izquierda. La carta empalmada se puede volver a colocar debajo de la baraja al recibir esta última de vuelta.
De pie: Una fracción de segundo después del desplazamiento hacia adelante de la mano derecha, deja caer relajadamente el brazo izquierdo junto al cuerpo (GEC 257). La carta empalmada no se verá/ Cuanto más cerca estén los espectadores, más oculta estará la carta para ellos. Mira, por supuesto, hacia el público al ejecutar el empalme. Luego puedes llevar la carta empalmada inmediatamente a un bolsillo, de la chaqueta o del pantalón, y dejar allí la carta con el pretexto de sacar algún objeto que el juego requiera.
Este es un manejo del genial Fred Kaps-. La mano derecha coge la baraja para dejarla sobre la mesa. Los espectadores ven la mano izquierda vacía. Simula notar la presencia de una pelusilla en la mesa. Para quitar la pelusilla con la mano derecha, transfiere la baraja a la mano izquierda en una acción en tránsito; en ese
momento levanta la mirada de la mesa hacia el público. La mano derecha aparta la pelusilla; mira hacia allí otra vez. Levanta otra vez la mirada mientras la mano derecha coge la baraja de la mano izquierda y efectúa el empalme en una acción en tránsito, en camino a la acción principal de dejar la baraja sobre la mesa.
682
El Empalme
Devolución de cartas del empalme rápido a la baraja La posición de la carta o cartas en el empalme rápido del tahúr es ideal para devolverlas al fondo de la baraja. Coge la baraja en la mano derecha y colócala directamente sobre las cartas de la mano izquierda, que están en una posición de dar profunda. La figura muestra esa acción inmediatamente antes de su conclusión. Para llevar la baraja de manera natural a la posición de dar normal, la mano derecha la levanta, con las cartas añadidas, a las puntas de los dedos izquierdos, y la mano izquierda la cuadra por los lados. Al bajarla, la baraja quedará en posición de dar. La mano izquierda se acerca a la derecha al final del movimiento.
Empalme de Fred Braue - carta superior Esta técnica permite empalmar la carta superior en la mano izquierda al transferir la baraja a la mano dere-
cha. El método es original del norteamericano F red Braue, con detalles de Ed Mario. Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha se dirige hacia el extremo exterior para cogerla. Al comienzo de ese movimiento, la mano izquierda altera su sujeción: El pulgar izquierdo se desliza sobre la carta superior hacia la esquina interior izquierda y el índice izquierdo se extiende. La base del índice, como consecuencia, levantará un poco la baraja, biselándola hacia la derecha. La esquina interior izquierda de la carta inferior se levanta unos dos centímetros y medio por la base del pulgar y hacia la horca del mismo, que abraza las esquinas interiores de las cartas superiores. El pulgar se apoya en un ángulo de 45a respecto al extremo interior.
683
El Empalme
Inclina la baraja un poco hacia ti. Un instante antes de que el pulgar derecho entre en contacto con la baraja para cogerla, el pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia la derecha, haciéndola describir un arco en torno a su esquina interior izquierda. El mayor, anular y meñique izquierdos se extienden imperceptiblemente para permitir el paso de la carta, la cual se encuentra ya orientada en la misma dirección que la mano izquierda. La vista transparente muestra cómo la baraja está sujeta con el pulgar por encima y por el índice y mayor por debajo. Los otros dedos no intervienen.
El pulgar derecho retiene la carta empujada por un instante, apretándola contra la mano izquierda, mientras la mano derecha se retira con la baraja como muestra la figura. La yema del meñique izquierdo atrapa la esquina exterior derecha de la carta, sujetando así firmemente esta última contra la base del pulgar. La mano derecha se retira con la baraja hacia la derecha y hacia arriba y la voltea longitudinalmente hacia adelante. Ese medio segundo es suficiente para asegurar la carta en el empalme clásico en la mano izquierda. Apoya la mano sobre el borde de la mesa, sobre el regazo o, si actúas de pie, al costado del cuerpo.
Recuerda
1. Cuando la mano derecha coge la baraja por delante, esta última se inclinará naturalmente 45Q hacia ti, lo cual ofrece una cobertura que hace de este un empalme invisible desde casi todos los ángulos. Es un empalme fantástico y rápido.
2. Para ajustar la posición de la baraja basta con una pequeña acción de los nudillos, que la levantan un poco y la biselan hacia la derecha. La mano derecha no interviene.
684
El Empalme
Empalme por abajo - mano izquierda Esta técnica permite empalmar una o más cartas de abajo en la mano izquierda. El empalme por abajo es, en principio, más fácil que el empalme por arriba, puesto que la baraja sirve de cobertura. Sin embargo es preciso acostumbrarse a tener cartas empalmadas en la mano izquierda.
Así lo ve el espectador: Extiendes la baraja entre las manos con algún comentario, cierras la extensión, y cuadras las cartas con ambas manos. El empalme ocurre bajo la cobertura de esas acciones. Ten siempre en mente esa realidad exterior.
Coge la baraja descuadrada, que acabas de extender en las manos, cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Coge la baraja en la mano derecha en posición de cortar con la intención, no expresada verbalmente, de cuadrarla. En ese momento, con las cartas aún descuadradas, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el meñique de la misma mano inserta la falangeta en la separación así formada. El pulgar derecho sobresale un centímetro por debajo del extremo interior. El pulgar izquierdo descansa sobre el dorso de la baraja o junto al lado izquierdo.
La carta inferior se empalma en la mano izquierda al cuadrar la baraja en cuatro acciones. En la primera acción la mano derecha, con la baraja, se desplaza unos centímetros hacia adelante en línea recta. El pulgar derecho, que sobresale por debajo del extremo interior, empuja automáticamente la carta separada, haciéndola pivotar hacia la derecha en torno al meñique izquierdo. El mayor y anular se abren imperceptiblemente para permitir el pasó de la esquina exterior derecha de la carta.
685
El Empalme
En esta figura se ha omitido la mano derecha para mayor claridad. La carta está orientada en el mismo sentido que la mano izquierda, en posición para el empalme. Observa cómo el mayor está ya colocado al extremo exterior. Para que los espectadores no perciban ninguna acción de agarrar, es importante que el índice, mayor y anular izquierdos estén juntos y relajados.
Retrae la mano derecha a su posición original. Al mismo tiempo, el anular y meñique se unen al mayor en el extremo exterior de la carta a empalmar. El mayor, anular y meñique se cierran de manera relajada e imperceptible, bajo el pretexto de coger la baraja en posición de dar, al mismo tiempo empalmando la carta. Desplaza la mano derecha hacia la derecha en la tercera acción de cuadrar y vuelve a colocar esa mano sobre la baraja. La carta empalmada quedará completamente cubierta por la baraja, aun después de retirar la mano derecha.
A partir de aquí, dependiendo del contexto del juego, hay varias posibilidades. Una de ellas es entregar la baraja a un espectador, sujetándola en posición de cortar, para que la mezcle. El orden de los acontecimientos es importante: Inclina el cuerpo un poco hacia adelante y extiende la mano derecha con la baraja. Deja pasar medio segundo antes de dejar caer la mano izquierda al lado del cuerpo o al borde de la mesa. Procura que el pulgar izquierdo se deslice por el dorso de la carta superior y por encima del pulgar derecho hasta separarse de la baraja. Levantar el pulgar izquierdo resultaría sospechoso.
686
\
'v
El Empalme
Esta figura muestra cómo la mano izquierda cae relajadamente al borde de la mesa tras abandonar la baraja. Otra posibilidad de gran utilidad es dejar caer el brazo izquierdo junto al cuerpo. Para más información sobre este manejo y para otros métodos, te remito al apartado «Mantener las cartas empalmadas- (GEC 249).
Recuerda
1. El manejo completo, desde que se extiende la baraja hasta que se cuadra empalmando la carta, dura unos tres o cuatro segundos. La duración exacta dependerá de la dinámica de la ejecución. 2. Al principio podrás encontrar dificultades a la hora de girar la carta a empalmar. Quizás se desplace hacia adelante, empujada por el pulgar derecho, sin girar. Lo importante es que el meñique se mantenga introducido en la separación para que sirva de eje. También es conveniente que el lado izquierdo de la baraja acaricie la horca del pulgar en el deslizamiento hacia adelante, de ello depende la resistencia necesaria a través de la base del pulgar. El resto es cues-
tión de coordinar las presiones del pulgar derecho e índice izquierdo. 3. Evita mirar hacia las manos durante la acción. Dirige la mirada a los espectadores. Si el contexto del juego lo permite, haz una pregunta, que es la mejor y más natural manera de desviar la atención. 4. Para empalmar varias cartas, obtén la separación con el meñique sobre el número de cartas correspondiente. Puedes emplear para ello un múltiple bucle u hojear las cartas, contándolas con el pulgar derecho. El resto es igual que para el empalme de una carta.
687
El Empalme
Empalme por abajo - mano derecha En la ejecución de esta técnica la mano derecha pasa la baraja a la mano izquierda y se aleja o cae junto al cuerpo con la carta inferior empalmada. Es un manejo ideal. También se puede tener la baraja desde el
principio en la mano izquierda en posición de dar y acercar la mano derecha para efectuar el empalme. En este caso debe haber un pretexto para acercar la mano derecha como puede ser cuadrar la baraja. La baraja está cara abajo en la mano derecha en posición de cortar. Transfiérela a la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar. En el momento de la transferencia, las puntas y luego las yemas del índice, mayor, anular y meñique izquierdos entran en contacto con la cara de la carta inferior (el dedo índice exactamente por el índice de la carta). La mano derecha continúa su desplazamiento hacia la izquierda, con lo cual la carta inferior girará en torno a la falangeta del meñique derecho, desplazándose hacia la derecha. La esquina exterior derecha de la carta presiona contra la yema del meñique derecho. La figura muestra una vista transparente en la cual se ha omitido la mano derecha para mayor claridad.
El movimiento de la baraja hacia la mano izquierda continúa hasta que la carta inferior quede orientada en el mismo sentido que la mano derecha. La carta pivota en torno a su esquina exterior derecha, teniendo como eje la falangeta del meñique. La presión necesaria para el giro es ejercida por el meñique izquierdo, el cual se apoya por la zona del índice de la carta inferior. En ese momento, el anular izquierdo, algo encorvado, comienza a empujar la carta hacia la palma de la mano derecha. La carta se asegura en el empalme mediante una presión diagonal entre el meñique por la esquina exterior derecha y la base de la mano por el extremo interior. La figura muestra una vista por debajo.
688
El Empalme
La mano izquierda sujeta ahora la baraja firmemente entre el pulgar y el índice. La sensación es parecida a la de la sujeción para el vistazo por hojeo. La mano derecha comienza a desplazarse hacia la izquierda y el mayor y anular izquierdos empujan la carta un poco más hacia la palma derecha. Para que los dedos de la mano izquierda no tengan que extenderse de manera visible, la carta se flexiona adaptándose a la forma de los dedos. El hasta ahora encorvado índice derecho se extiende y se coloca junto al mayor una vez que haya pasado el borde superior exterior.
La mano derecha se desplaza un poco más hacia la derecha y cae hacia abajo mientras el lado izquierdo de la carta empalmada se desliza sobre las puntas del mayor, anular y meñique izquierdos. La figura muestra otra alternativa, en la que la mano derecha se retira hacia arriba para, por ejemplo, hacer un gesto. En ese momento el índice izquierdo se coloca al extremo exterior de la baraja. La mano derecha cae sobre la superficie de la mesa, sobre el borde de la misma, o bien al costado del cuerpo (ver -Mantener las cartas empalmadas-, GEC 249). En el momento del robo la mano izquierda sujeta la baraja en posición de dar abierta. El índice, mayor, anular y meñique están extendidos a medias. Con esa posición se evita que los dedos se abran y se cierren visiblemente para permitir el paso de la carta. En un subsiguiente gesto se puede volver a acomodar la baraja en posicióñ dé dar normal, cerrando los dedos alrededor de ella.
689
El Empalme
Otras opciones, además de dejar caer la mano derecha jante «keoefporson retirar dicha mano hacia arriba para hacer un gesto, para ajustar la corbata o las gafas, o bien para volver a coger la baraja en posición de cortar como muestra la figura anterior. En tal caso el mayor, anular y meñique izquierdos se flexionan con sus puntas hacia arriba, como es habitual para la posición de dar. La carta se desliza hacia arriba por el lado derecho de la baraja a lo largo de las puntas de los dedos izquierdos, que entonces se encorvan. La figura muestra una vista lateral desde abajo.
Recuerda
1. Para el giro inicial de la carta inferior, lo más importante es la presión del índice izquierdo, que se apoya por el índice de la carta, reduciendo el movimiento al mínimo. 2. La carta inferior no es empujada por los dedos izquierdos sino que permanece en su sitio mientras se empuja la baraja un poco más hacia la izquierda. Es por ello que no se percibe movimiento alguno de los dedos izquierdos. También es relevante que dichos dedos permanezcan extendidos una vez que la carta se separe de la baraja. 3. Procura que el pulgar derecho permanezca más o menos paralelo a la superficie de la baraja durante el empalme. Ello garantiza el trayecto más directo de la carta a la palma de la mano derecha.
para justificar la transferencia de la baraja de una mano a otra. Otras alternativas: La mano derecha transfiere la baraja a la mano izquierda para quedar libre y coger el estuche o apartar una carta u otro objeto que esté en la mesa. Deslizando con cada mano una cana se consigue una excelente cobertura. Para ello la mano izquierda, que tiene la baraja, se gira palma abajo y efectúa dicha acción con las puntas de los dedos. Busca tú mismo otros manejos que te sean naturales. 5. Supongamos que la baraja está en la'mano izquierda en posición de dar y que la mano derecha se acerca para cogerla en posición de cortar. Para empalmar la carta en esa situación, el índice izquierdo puede hacer un bucle de la carta inferior, aislándola así de la baraja para luego empalmarla elegantemente del modo descrito.
4. El dejar caer la mano derecha junto al cuerpo puede servir para cubrir el momento en que la mano derecha abandona la baraja y en ciertos casos también
6. Presta especial atención a la inmovilidad de los dedos izquierdos.
690
El Empalme
Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha A veces es necesario empalmar varias cartas juntas del fondo de la baraja en la mano derecha. La técnica siguiente es la más directa y satisfactoria. La aprendí en
el Castillo Mágico del famoso Larry Jennings. ¿Puede haber mejores referencias?
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar, apoyando el pulgar encima. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre las cuatro cartas inferiores, obtenida mediante un múltiple bucle o al extender la baraja en las manos. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y el índice izquierdo se coloca debajo, la uña en contacto con la cara de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de las cartas separadas unos dos centímetros hacia abajo, flexionándolas longitudinalmente. La mitad izquierda de dichas cartas permanece en contacto con la baraja. La punta del meñique derecho entra en contacto con los bordes exteriores de las cartas, cerca de la esquina derecha. Las falangetas del mayor, anular y meñique se apoyan sobre el dorso de las cartas separadas, introduciéndose completamente en la separación. Estos dedos actúan juntos, atrapando las cartas con firmeza contra la falangeta del índice, que se encuentra encorvado debajo ejerciendo la resistencia necesaria. La figura muestra una vista transparente por la derecha. La mano derecha, que hasta entonces sujeta la baraja en posición de cortar, se retira.
691
El Empalme
El pulgar izquierdo se mantiene inmóvil encima de la baraja y los otros dedos se extienden hacia la derecha. Las cartas son pinzadas, entre las dos unidades de dedos arriba establecidas, y dobladas hacia abajo por la presión del índice. La falangeta del meñique derecho cubre la esquina exterior derecha y sirve de eje. La esquina interior derecha entra en contacto con la base del meñique derecho al final de la acción. Al mismo tiempo, las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se deslizan sobre el dorso del grupo de cartas, por el lado derecho. El pulgar derecho se mantiene paralelo al extremo interior. La mano derecha sirve de cobertura y se mantiene inmóvil en posición de cortar.
Las cartas quedan prácticamente en el empalme clásico en la mano derecha. Hay tres puntos de presión: el meñique, la base del meñique y la base del pulgar. A partir de aquí puedes dejar caer la mano derecha junto al cuerpo o moverla hacia arriba en un gesto. Coge la baraja en posición de cortar y cuádrala en las puntas de los dedos. La retirada de la mano derecha se facilita pinzando la baraja entre el pulgar y la base del índice izquierdo como en el vistazo por hojeo. Además son válidas las consideraciones expuestas en el apartado «Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha».
Recuerda
1. La baraja puede estar al principio en 1a mano derecha en posición de cortar, manteniendo la separación sobre las cuatro cartas con el pulgar derecho. Como en la técnica «Empalme por abajo de varias cartas - mano derecha», puedes transferir la baraja a la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar. Continúa del modo descrito. Esta dinámica puede ser la más indicada en algunos casos.
2. El giro se basa en el pinzamiento de las cartas entre el índice por un lado y el mayor, anular y meñique por el otro. Esas dos unidades conducen las cartas con firmeza y en perfecto alineamiento al interior de la mano derecha. Es importante flexionar las cartas longitudinalmente. 3. El apartado «Empalme por abajo de varias cartas mano derecha» explica cómo se retira la mano derecha.
692
El Empalme
La sutileza de Gordon Bruce Esta técnica proviene del genial experto escocés Gordon Bruce31. Es el mejor método que conozco para sacar una carta empalmada del bolsillo del pantalón. Sólo el índice y el pulgar entran en el bolsillo mientras se introduce la carta secretamente en él. Los pan-
talones de corte clásico, con la abertura del bolsillo vertical o casi vertical, son ideales para este fin aunque la técnica se puede adaptar a bolsillos horizontales como los de los pantalones vaqueros.
La mano derecha se dirige al bolsillo con la carta empalmada. Al tocar el borde del bolsillo, el índice se flexiona por ambas articulaciones y el mayor, anular y meñique se extienden. La carta queda sujeta por surco interfalángico distal del índice por el extremo exterior y la base del pulgar por el extremo interior. La figura muestra la mano derecha sola, aunque en ese momento está a la entrada del bolsillo.
Las puntas del índice y el pulgar se introducen en el bolsillo. El índice se dobla un poco más, separando la carta unos dos centímetros del mayor, anular y meñique, como muestra la figura anterior. La carta, paralela a la tela del pantalón, es introducida al bolsillo por el índice y el pulgar. El mayor, anular y meñique, extendidos y juntos, cubren la acción por el lado derecho. Con algunos tipos de pantalón es preciso cuidar que la carta no quede enganchada en la costura, presionando con el índice la parte de exterior del bolsillo hacia afuera.
693
El Empalme
Ahora parece que el índice y el pulgar se introducen un poco más en el bolsillo. En realidad la muñeca derecha se dobla y la base del pulgar empuja la carta completamente al bolsillo. Tras esa acción la carta quedará de modo casi automático en una posición perpendicular a la dirección de la mano. La figura muestra una vista lateral. Actúa como si tuvieras que buscar y alcanzar la carta en el fondo del bolsillo, pero no exageres. La acción dura apenas un segundo. Para estudiar y comprender la vida externa de la acción, lo ideal es introducir una carta realmente en el fondo del bolsillo y sacarla.
Coge la carta entre el índice y el pulgar por la esquina interior izquierda y sácala del bolsillo retrayendo la mano. Como puedes ver en la figura, la carta está perpendicular a la mano, lo cual sirve para impedir que los espectadores establezcan una relación entre la mano que entra y la carta que sale.
Recuerda
1. Esta técnica simula una acción en las puntas de los dedos, por lo que el manejo ha de ser fino y delicado. Ralentiza los movimientos en ese momento para enfatizar la acción.
2. Los bolsillos suelen ser profundos. Imita la acción de pillar la car a en profundidades.
694
El Empalme
Sacar la carta del bolsillo interior Con esta técnica se aparenta extraer del bolsillo interior de la chaqueta una carta que está empalmada en la mano derecha. Este refinadísimo principio entra en
el campo de las transferencias de empalme y proviene de Dai Vernon.
Hay una carta empalmada en la mano derecha que ha de ser extraída del bolsillo interior derecho de la chaqueta con la mano izquierda. La baraja está sobre la mesa o en manos de un espectador. Tócate el exterior de la chaqueta con ambas manos como buscando algo. Ambas manos asumen posiciones parecidas. Puedes apretar la carta empalmada contra la solapa de la chaqueta y deslizar la mano derecha relajada hacia arriba y hacia abajo.
Simula notar algo con la mano derecha, reflejando este descubrimiento en la expresión de tu rostro y frotando la mano varias veces por los alrededores de la parte exterior del bolsillo interior (las magas han de inventar su propio manejo). Coge la solapa y abre la chaqueta como muestra la figura.
695
El Empalme
Deja ver la mano izquierda vacía en un gesto y abre con ella cuidadosamente el bolsillo interior para mirar dentro de él. Saca la mano y cierra otra vez la chaqueta. La mano derecha continúa en la solapa mientras la mano izquierda hace un gesto hacia los espectadores a tu izquierda mientras giras el cuerpo en esa dirección. Los espectadores ven una vez más que la mano izquierda está vacía. Haz algún comentario acorde con la presentación.
La mano derecha abre la chaqueta otra vez para facilitar la entrada de la mano izquierda al bolsillo interior. Con el cuerpo aún girado hacia la izquierda, la mano izquierda se dirige al bolsillo interior mientras el mayor y anular derechos empujan la carta empalmada hacia el interior de la chaqueta. La carta se desliza por el forro de la chaqueta, conducida por el mayor, hasta ser pinzada por el extremo interior entre el índice y mayor de la mano izquierda, para lo cual la muñeca izquierda se dobla. Estos dedos introducen la carta en el bolsillo interior y la dejan caer dentro. Para facilitar la introducción puedes llevar un pañuelo estrujado o una tarjeta grande en el bolsillo. En todo caso introduce la carta en el bolsillo sin movimientos perceptibles. . _
696
El Empalme
Una vez que la cana esté en el bolsillo, gírate hacia los espectadores de la derecha y abre con la mano derecha la parte derecha la chaqueta. La mano izquierda se dirige al bolsillo, supuestamente por primera vez, y extrae la carta visiblemente. La explicación contiene muchas acciones que requieren atención especial. Como siempre, pregúntate qué es lo que debe percibir el espectador. La respuesta a esta pregunta te dirá como interpretar el conjunto de acciones.
Transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta Este ingeniosísimo método proviene del francés Jean Faré. Tras enseñar ambas manos vacías se extrae una carta empalmada del bolsillo interior de la chaqueta.
El secreto está en una refinada secuencia de acciones lógicas y naturalmente justificadas, en las que se transfiere la carta empalmada de una mano a otra. Tienes una carta empalmada en la mano derecha y te dispones a extraerla del bolsillo interior de la chaqueta. Digamos que la mano con la carta empalmada sujeta la baraja en posición de cortar como cobertura. Deja ver la mano izquierda vacía en un gesto y abre con ella la solapa izquierda de la chaqueta. Mientras miras hacia el bolsillo interior izquierdo, la mano derecha deja la baraja sobre la mesa. El cuerpo está orientado un poco hacia la izquierda durante estas acciones de modo que los espectadores puedan ver el bolsillo interior izquierdo:
697
El Empalme
Levanta la mirada mientras te giras de frente al público, más bien un poco hacia la derecha. La mano derecha se cruza con la mirada y se introduce en la chaqueta, aparentemente en el bolsillo interior izquierdo. Gira dicha mano hacia adentro de modo que las puntas del índice, mayor, anular y meñique entren en contacto con el forro de la chaqueta y el dorso de la mano quede junto al cuerpo. La figura muestra una vista delantera prohibida desde la derecha, en un plano corto. Observa cómo los dedos derechos están flexionados y cómo empujan el borde exterior de la carta con ayuda del pulgar, que se apoya en el dorso de la misma, contra los surcos interfalángicos distales del índice, mayor, anular y meñique izquierdos. Estos dedos encorvados sujetan la carta firmemente contra el forro de la chaqueta. Ei guión interno (GEC 405): En el bolsillo interior izquierdo. .. No... Un momento... En el derecho... Perdón. La mano derecha se aleja de la chaqueta. Deja ver esa mano vacía en un gesto y coge con ella la solapa derecha de la chaqueta, abriéndola ligeramente. La mano izquierda se desplaza en línea recta de izquierda a derecha hasta el bolsillo interior derecho mientras el cuerpo está de frente al público. Gírate un poco hacia la izquierda una vez que la mano esté detrás de la chaqueta. Introduce la carta, por su extremo libre, en el bolsillo interior y gírate hacia la derecha. La mano derecha abre un poco más el lado derecho de la chaqueta para poner a la vista el bolsillo interior, del cuál la mano izquierda extrae la carta lentamente. Parecerá que simplemente has introducido las puntas de los dedos en el bolsillo, que has buscado la carta brevemente hasta encontrarla (ver última figura de «Sacar la carta del bolsillo interior»).
Recuerda
1. El doble cruce de miradas al introducir la mano derecha por primera vez en la chaqueta es el momento
más importante del control de la atención: Cuando la mano se introduce en el lado izquierdo de la chaque-
698
El Empalme
ta, se cruza con la mirada, que se dirige hacia la derecha. Cuando la mano izquierda se introduce en el lado derecho de la chaqueta, la mirada se cruza de nuevo hacia la izquierda. Así cada acción secreta, que es además una acción en tránsito, queda cubierta por el juego de miradas. Si adaptas el ritmo de la secuencia a tu propia naturalidad, la acción secreta quedará libre de sospechas. 2. Imagínate la vida externa del procedimiento: La mano derecha se introduce en el bolsillo interior izquierdo y no encuentra nada allí. Entonces la mano izquierda busca en el bolsillo interior derecho y encuentra la carta. Exterioriza las supuestas circunstancias con la expresión facial, la charla y el lenguaje corporal. 3- La mano izquierda sujeta la carta sin empalmarla, simplemente presionándola contra el interior de la mano con las falanginas y falangetas. El dorso de la
mano sirve de cobertura durante el trayecto de izquierda a derecha. El pulgar izquierdo está colocado junto al índice. Las acciones de los dedos son mínimas. 4. La actitud correcta se genera también a nivel mental: Piensa que estás buscando la carta en el bolsillo y no que la estás transfiriendo de una mano a la otra. Con ello encontrarás el ritmo y el timing correcto, así como el lenguaje corporal más natural. Presta especial atención a este aspecto, pues se trata de un principio universal, aplicable a toda la magia, al que el maestro Slydini siempre se refiere en sus libros. 5. En la explicación hemos hablado de ligeros giros del cuerpo hacia la izquierda o hacia la derecha. Observa que no se trata de asumir poses de perfil como lo hacían ciertos manipuladores de la vieja escuela para cubrir las cargas. Recuerda que no es una partida dé tenis.
Devolución de cartas del empalme clásico al fondo de la baraja Las cartas están empalmadas en la mano izquierda y nos disponemos a colocarlas bajo la baraja al cuadrar.
La idea proviene del legendario jugador S. W. Erdnase,; su manejo lo puedes encontrar en su libro.32 En la mano izquierda hay una o varias cartas en el empalme clásico, con la cara hacia el interior de la mano. La mano izquierda asume una de las posturas descritas en el apartado «Mantener las cartas empalmadas» (GEC 249); supongamos que se apoya en el borde de la mesa. La mano derecha, tras recibir la baraja de manos de un espectador o cogerla de la mesa, la sujetacara abajo en posición de cortar. Coloca la baraja en la mano izquierda sobre la carta empalmada. La mano izquierda se desliza hacia la derecha y coge la baraja en posición de dar. La mano derecha abandona la baraja por unos instantes y hace un gesto. No olvides, en este caso, colocar el índice izquierdo al extremo exterior.
699
El Empalme
Aparenta percatarte, sin expresarlo verbalmente, de que no has cuadrado aún la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. El meñique izquierdo se coloca por la esquina exterior derecha de la carta empalmada, por su lado derecho. La mano izquierda comienza a cuadrar la baraja, con lo cual el pulgar izquierdo se desliza hacia atrás a lo largo del lado izquierdo. Al mismo tiempo el mayor, anular y meñique se extienden. El índice izquierdo se encorva bajo la baraja y la empuja hacia arriba hasta dejarla sujeta en las puntas de los dedos izquierdos. La figura muestra una vista transparente desde arriba en la cual se ha omitido la mano derecha, la cual continúa sujetando la baraja en posición de cortar.
Continúa la acción de cuadrar desplazando los dedos izquierdos hasta la esquina interior. La baraja está entonces en las puntas de los dedos con la carta inferior casi incorporada debajo. La figura muestra una vista transparente desde arriba en la cual se ha omitido la mano derecha, la cual se mantiene en posición de cortar. Termina de cuadrar deslizando los dedos izquierdos de nuevo hacia adelante y colocando la baraja otra vez en posición de dar normal.
Recuerda
1. Ejecuta una acción en tránsito con la mano derecha para justificar la transferencia de la baraja a la mano izquierda. Las acciones de cuadrar son también acciones en tránsito puesto que tienen un papel puramente funcional en la vida externa del contexto.
2. Al pasar la baraja a la mano izquierda, puedes dejarla descansar en ella unos segundos mientras la mano derecha gesticula. La carta se acerca con el pretexto de cuadrar.
700
JUEGOS CON EL EMPALME
La carta en el vaso Esta aparición visual de una carta libremente elegida es idea de mi amigo Vanni Bossi33, quien me ha per-
mitido publicarla por primera vez en español. Es un juego ideal para presentar de improviso.
Efecto El espectador elige una carta, la firma y la devuelve a la baraja, la cual se extiende cara abajo sobre la mesa. El mago coge un vaso y lo pasa por encima de la ex-
tensión. La carta elegida aparece inexplicablemente dentro del vaso.
Construcción, manejo y charla 1. Se necesita, además de la baraja, un vaso ligeramente cónico de unos diez centímetros de altura. Una vez comprendida la técnica podrás elegir el vaso que mejor se adapte a tu mano. El vaso debe estar boca arriba sobre la mesa a tu izquierda. Da a elegir una carta y pide que la firmen. Controla la carta a la posición superior con alguna de las técnicas explicadas en estos tomos. Puede emplear, por ejemplo, el «control directo con mezcla en las manos». 2. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, en una acción en tránsito, para que la mano izquierda quede libre y pueda coger el vaso. Levanta el vaso, sujetándolo con la abertura hacia .el público: Observen que no queda ni un trago. No importa lo que digas aquí -existen muchos gags- lo importante es dirigir la atención hacia el vaso y dejar evidencia de que está vacío. En ese momento la mano derecha empalma la carta superior con el «empalme a una mano». ese instante la mano derecha comienza a desplazarse
701
Juegos con El Empalme
hacia la izquierda para extender la baraja -una vez empalmada 4a-carta- de izquierda a derecha. La figura muestra una vista delantera. A continuación se introducirá la carta secretamente en el vaso. Para ello la mano izquierda pasa el vaso a la mano derecha en una acción en tránsito, para así poder señalar hacia la extensión: Y, porfavor, no olvides tu carta, que está por algún lugar de la baraja. La mano derecha, al recibir el vaso, se gira un poco hacia adentro. La carta empalmada está sujeta por el índice y la base del pulgar. El índice se extiende ligeramente para coger el vaso por el borde de la abertura con ayuda del pulgar. El mayor, anular y meñique permanecen ligeramente encorvados, con lo cual la esquina exterior derecha de la carta empalmada se introducirá en el vaso, manteniéndose en esa posición por aproximadamente un segundo (ver siguiente figura).
El vaso se sujeta, durante esa acción, en una posición casi horizontal. Ello, además de&oÜilafcla carga ^ofrece una óptima cobertura; además la mano derecha no necesitará alterar su posición, lo cual agiliza las ac-, ciones. 3. La carta se introducirá en el vaso en dos acciones más, también en tránsito. La mano derecha se desplaza hacia el extremo izquierdo de la extensión. Durante el trayecto, el meñique y el canto de la mano presionan un poco contra el lado sobresaliente de la carta, terminando de introducirla. La mano derecha pasa, con el vaso, por encima de las cartas de izquierda a derecha, rozándolas y moviéndolas abiertamente. Con esta acción la carta termina de introducirse en el vaso, el cual giras inmediatamente a una posición vertical para revelar la aparición.
Casi me olvido 1. En él timing arriba descrito se unen armónicamente la economía de movimiento y la técnica con objetivos específicos. Si lo prefieres, puedes prescindir del empalme a una mano y efectuar un empalme a dos manos antes de coger el vaso. El juego seguiría siendo efectivo para el público, pero perdería mucho de su elegancia estructural.
2. Con la técnica descrita se pueden también introducir dos cartas en el vaso en perfecto alineamiento, de modo que aparezca primero una carta equivocada para luego transformarla en la elegida con la técnica de José Carrol*
702
Juegos con El Empalme
La predicción abierta Este efecto es original de Paul Curry, quien lo planteó como un problema a finales de los años 40. Se han desarrollado muchas versiones, casi todas basadas en técnicas secretas. Esta versión de mi amigo Bernard
Bilis, de París, se publica aquí por primera vez. No se necesita ninguna preparación ni cartas trucadas y se puede hacer con baraja prestada.
Efecto Se coloca una predicción abierta sobre la mesa. Un espectador coge la baraja mezclada cara abajo y va volviendo cartas, una a una, cara arriba sobre la mesa. Pídele que deje una de las cartas cara abajo y que se
detenga al llegar a la carta de la predicción. Tras haber colocado todas las cartas sin haber visto la carta en cuestión, se comprueba que la carta que dejó cara abajo es la que coincide con la predicción.
Construcción, manejo y charla 1. Antes del juego, o al principio del mismo, extrae de la baraja una carta cuya identidad conozcas, por ejemplo el Cuatro de Diamantes. Puedes llevar la carta previamente en el bolsillo derecho de la chaqueta o introducirla en el momento con la «descarga de Fred Kaps». Comienza entregando la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras procede tendrás bastante tiempo para acomodar la carta robada sobre la pierna derecha, fijándola en esa posición con un pliego del pantalón. Si actúas de pie, la carta se deja donde está y se empalma más tarde en la mano derecha. Aunque nadie estará prestando atención, puedes coger y colocar el Cuatro de Diamantes mientras buscas papel y lápiz en los bolsillos. Escribe sobre el papel «Cuatro de Diamantes» y deja el papel sobre la mesa a la vista de todos: Esta es una predicción. Además es abierta puesto que iodos pueden ver lo que be escrito. 2. Pide al espectador que sujete la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar: Coge la baraja cara abajo como si fueras a repartir. El espectador, siguiendo tus instrucciones va colocando car-
tas cara arriba sobre la mesa, una a una en un montón, hasta llegar a la de .la predicción. Pídele que coloque una de las cartas cara abajo durante el proceso. El espectador ha colocado todas las cartas y el Cuatro de Diamantes no ha aparecido. La tensión dramática se va acumulando cuando los espectadores ven que el Cuatro de Diamantes no aparece y va aumentando la probabilidad de que sea la carta que está cara abajo. Aprovecha esos momentos para coger el Cuatro de Diamantes en el empalme clásico en la mano derecha con la cara hacia la palma. 3- Coge la baraja, que está cara arriba, con la mano izquierda y extiéndela en las manos, manejando la carta empalmada como en el «volteo con empalme» de Le Paul. Continúa extendiendo hasta llegar a la carta que está cara abajo. La mano izquierda se desplaza con sus cartas, incluyendo la que está vuelta, hacia adelante y de nuevo hacia atrás, dejando la carta vuelta sobresaliente hacia adelante la mitad de su longitud. Durante esa acción se introduce la carta empalmada bajo la carta vuelta de la extensión. La siguiente figura muestra una vista expuesta desde abajo.
703
Juegos con El Empalme
Cierra la extensión y cuadra la baraja, excepto la carta sobresaliente. La carta empalmada rotará automáticamente hasta orientarse en la misma dirección que la baraja. Ya en la figura se ve el comienzo de esa rotación. En la acción siguiente se cambiará el Cuatro de Diamantes por la carta sobresaliente. La mano derecha introduce la carta sobresaliente en la baraja, empujando su extremo exterior un poco hacia arriba (ver figura superior derecha). En cuanto la carta entre en alineamiento con la baraja, la mano derecha levanta ágilmente todas las cartas menos la que estaba sobresaliente. La mano izquierda se desplaza con sus cartas hacia adelante y empuja a la mesa la carta superior, que es aparentemente la que el espectador colocó cara abajo.
4. Mira al espectador y pídele que lea la predicción abierta en voz alta. Aprovecha ese momento para colocar la porción de la mano derecha bajo la de la izquierda, de modo que la carta vuelta quede al fondo de la baraja. El espectador lee la predicción y vuelve la caita de la mesa para comprobar que coinciden. En el tumulto del aplauso tendrás ocasión de rectificar la carta vuelta empleando, por ejemplo, el volteo secreto «al voltear la baraja» (GEC 358).
Casi me olvido 1. Como hemos dicho, la premisa de este efecto tiene muchas soluciones. Si, por ejemplo, es el mago quien va colocando las cartas, pueden entrar en jue-
go la dada en segunda o la dada de abajo, con las cuales se resuelve también el problema sin cartas trucadas, preparaciones o accesorios (pegamento).
704
«Siempre que enseñes, enseña a dudar de lo que enseñas.» (Ortega y Gasset)
EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL Como ocurre con el salto, el robo lateral y el empalme lateral son métodos directos y económicos para controlar una o más cartas. Veamos en primer lugar la diferencia que existe entre robo lateral y empalme lateral. En el robo lateral, la carta a controlar se extrae de la baraja y se coge en la mano derecha sin empalmarla propiamente, en general bajo la cobertura de una acción de cuadrar, y se coloca en secreto arriba, abajo, o en algún otro lugar de la baraja. En el empalme lateral, se extrae la carta de la baraja llevándola al empalme clásico en la mano derecha. La economía de ambas técnicas reside en el hecho de que la carta a controlar es la única que se cambia de lugar, transfiriéndola durante una aparentemente inocente acción de cuadrar.
Tanto el robo como el empalme constan de cuatro fases. La primera es la localización de la carta a controlar a partir de cualquier recurso destinado a tal fin como la separación, la salida interior, el escalón o la esquina doblada. La segunda fase consta de aquellas acciones necesarias para colocar la carta en posición para el robo o empalme propiamente dichos, que constituyen la tercera fase. En el robo lateral, la carta se sujeta de una manera determinada para transferirla de su lugar de origen a su destino. Con el empalme lateral se lleva la carta al empalme clásico en la mano derecha, donde son válidas las consideraciones expuestas en el capítulo de los empalmes (GEC 242). La cuarta fase es la cobertura necesaria para incluir todas las acciones anteriores en un contexto lógico y natural. Ten siempre en mente estas fases que a menudo estarán integradas dentro de las explicaciones siguientes.
Técnica básica del robo lateral El meñique mantiene una separación bajo la carta a controlar. Cuadra la baraja brevemente en las puntas de los dedos y bájala a la posición de dar normal. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar cerrada. El pulgar izquierdo se apoya en el lado izquierdo de la baraja. Gira la mano izquierda con la palma hacia la derecha, inclinando así la porción inferior hacia abajo y hacia la izquierda. Las falangetas del mayor, anular y meñique izquierdos se encorvan de modo que las puntas de esos dedos entren en contacto con la cara de la porción superior. El pulgar izquierdo sirve de eje y ayuda a ocultar el escalonamiento resultante.
706
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Las yemas del mayor y anular tocan la cara inferior de la porción superior. sfiei«e*t<jMí»J desplazamiento de la porción inferior. Las puntas de los dedos presionan breve pero firmemente la carta inferior de la porción superior, empujándola diagonalmente hacia la derecha. Con uñas muy cortas, gracias al mayor contacto entre piel y carta, se pueden introducir las falangetas en la separación para extraer la carta. Cuadra la baraja. La porción superior no se mueve durante el desplazamiento de la inferior. Los espectadores ven una buena parte de la baraja, aunque no las esquinas cubiertas.
La mano derecha alza la baraja a las puntas de los dedos y el pulgar izquierdo se desliza por el lado izquierdo de la baraja en una acción de cuadrar hacia atrás (ver figura) y de nuevo hacia adelante. El mayor, anular y meñique se deslizan igualmente bajo la carta sobresaliente. El índice izquierdo, encorvado, se apoya debajo de la baraja. Coloca la baraja en posición de dar, apoyando encima el pulgar izquierdo, el cual ejerce una presión vertical contra la base de índice, como en el vistazo con hojeo. La esquina interior izquierda presiona en la yema del pulgar y la esquina exterior derecha presiona en el centro del lado exterior de la falange del meñique.
La mano derecha cuadra la baraja y transfiere la carta arriba. Para ello dicha mano se desplaza hacia la derecha sin mover los dedos, los cuales simplemente se deslizan hacia la derecha por los extremos. La carta es así conducida automáticamente hacia la derecha, gracias a la presión diagonal ejercida sobre ella por el pulgar y el meñique. Es perfectamente natural inclinar la baraja un poco hacia atrás para evitar que se vea el dorso de la baraja, al efectuar la transferencia. Esa posición se mantiene por apenas un segundo. La falangeta del índice está extendida en la figura para mayor claridad. El índice en realidad se apoya encorvado sobre la baraja.
707
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La mano derecha se desplaza otra vez hacia la derecha hasta extraer la carta de la baraja. La sujeción de vistazo con hojeo evita que las porciones se escalonen. La mano derecha no se separa de la baraja en ningún momento. Ese es el punto fuerte de esta técnica. El mayor y anular izquierdos presionan ligeramente la cara de la carta extraída y la levantan unos milímetros como en una plataforma. La mano derecha concluye la acción de cuadrar desplazándose de vuelta hacia la izquierda y depositando la carta extraída sobre la baraja. Una vez efectuada esa acción, lleva la baraja de nuevo a una posición horizontal y cuádrala en las puntas de los dedos.
Recuerda
1. Los posibles pretextos para colocar la mano derecha encima de la baraja serán analizados con algunos ejemplos, en «Coberturas para el robo lateral». 2. La mano derecha sujeta la baraja inicialmente en posición de dar cerrada para cubrir el extremo exterior y ocultar el escalonamiento de las porciones. 3. Es importante comprender la extracción de la carta, que tiene lugar en dos fases. La primera es el desplazamiento de la porción inferior hacia la izquierda que, junto al giro de la mano izquierda, dispone las porciones en «V». Las porciones sólo se separan por el lado derecho para permitir la entrada de las falangetas izquierdas en la separación. El borde inferior izquierdo de la porción superior resbala, durante el desplazamiento, sobre la carta superior de la porción inferior. La segunda fase es la recomposición de la baraja, durante la cual se empuja hacia la derecha la carta inferior del paquete superior. Ambas fases ocurren de manera precisa y duran, juntas, apenas un segundo. 4. El secreto está en la sujeción de la mano derecha. Sólo la base del meñique y la yema del pulgar sujetan
la carta. El pulgar permanece casi paralelo al extremo interior. 5. La carta robada permanece siempre paralela a las otras cartas y se levantará en cuanto se separe de la baraja, sin que se perciba movimiento alguno de los dedos izquierdos. 6. Dependiendo de la anatomía de cada mano, la mano derecha se desplaza hacia la derecha unos dos tercios de la anchura de la carta. Ello es suficiente para transferir la carta arriba. El movimiento de la mano derecha, que no se separa de la baraja en ningún momento, debe reducirse ai mínimo. 7. El robo lateral es muy versátil y puede servir también como preparación para las transferencias en las que una o más cartas separadas se transfieren de abajo a arriba en una acción de cuadrar. Esto agiliza la transferencia y evita pérdidas de tiempo innecesarias. 8. Con esta técnica se pueden también controlar varias cartas de diferentes puntos de la baraja.
708
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Coberturas para el robo lateral Al cuadrar: Comienza a driblar las cartas sobre la mano izquierda y pide a un espectador que diga «alto». Muéstrale la carta inferior del paquete superior mientras vuelves la cabeza hacia un lado para evitar sospechas. Dribla el resto de las cartas obteniendo bajo ellas una separación (ver «Obtención de la separación al driblar»). Levanta la mirada, de la baraja al espectador: No olvides la carta, que está en algún lugar de la baraja. Cuadra la baraja y transfiere la carta elegida arriba por medio del robo lateral. Es un excelente contexto de cobertura que se puede reforzar con otras coberturas como la del hojeo, que describimos más adelante.
Con extensión en cinta: Lleva la baraja hacia la izquierda en preparación para extenderla en cinta de izquierda a derecha. El trayecto, de unos cuarenta centímetros, bastará para extraer la carta de la baraja. Para ello la mano izquierda se mueve un poco más rápidamente hasta extraer la carta y luego la mano derecha alcanza a la izquierda. Estas sutilezas quedan inmersas dentro del contexto de extender en cinta.
709
El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Extendiendo en las manos: Extiende las cartas entre las manos con algún comentario como: No olvides la carta que está en algún lugar de la baraja. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta elegida (ver «Abanico y escalón» o «Salto con extensión»). Dejando las cartas descuadradas se justifica la acción de cuadrar durante la cual tiene lugar el robo lateral.
Con hojeo: Haz el robo lateral del modo descrito. Una vez depositada la carta encima de la baraja, hojea suavemente el extremo exterior de abajo a arriba. El movimiento, además de cubrir las eventuales imperfecciones, sirve como pretexto para llevar la mano derecha a la baraja. Es uno de los métodos preferidos del gran Micbael Skinner.
Escuchando el sonido de las cartas. Gírate un poco hacia la izquierda mientras llevas la baraja hacia el oído izquierdo con ambas manos, hojeando el extremo exterior: Por el oído percibo que tu carta está en la posición 24... El trayecto hacia arriba ofrece la cobertura necesaria para el robo, lateral. Este método es técnicamente igual al anterior, pero además el movimiento ofrece una cobertura dinámica similar a la de la extensión en cinta. Fue un método muy utilizado por el legendario maestro Na te Leipzig.
710
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Transferencia abajo y a otras posiciones Procede del modo descrito para la técnica básica hasta extraer la carta de la baraja. Mediante una ligera presión diagonal del pulgar derecho, la carta se doblará hacia abajo, separándose de la palma. Esto permite, al concluir la acción de cuadrar, colocar la carta abajo en vez de arriba. Para evitar movimientos innecesarios de los dedos izquierdos, éstos permanecen algo extendidos durante el robo. Así no tendrán que abrirse para luego cerrarse. En la figura puede verse el flexionamiento convexo de la carta.
El robo lateral es muy flexible y adaptable a diversas situaciones. Si deseas, por ejemplo, transferir la carta a la posición tercera por abajo, puedes emplear la técnica arriba descrita, doblando la carta hacia abajo. El índice izquierdo hace un bucle de las dos cartas inferiores, creando la abertura en la cual ha de insertarse la carta robada. Esta puede insertarse en la posición que se desee obteniendo previamente la separación correspondiente. Para ello pueden contarse las cartas con el pulgar derecho por el extremo interior, o bien mantener una separación directamente tras un vistazo con hojeo.
Recuerda
1. La transferencia abajo con el robo lateral tiene la ventaja de que la baraja misma cubre la colocación de la carta.
2. Para que los dedos izquierdos no tengan que abrirse y cerrarse, es preferible tenerlos abiertos y no cerrarlos hasta el final.
711
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Técnica básica del empalme lateral Con esta técnica se lleva la carta robada al empalme clásico en la mano derecha. Es uno de los procedimientos más económicos para empalmar una carta
elegida. Es requisito para el aprendizaje de esta técnica estar familiarizado con la técnica «Empalme por abajo - mano derecha». Extrae la carta como en la técnica básica pero con los dedos de la mano derecha algo más extendidos, de modo que la yema del meñique -y no la falange como en el robo lateral- pueda entrar en contacto con la esquina exterior derecha de la carta sobresaliente. Los dedos izquierdos sacan la carta un poco más, como en el robo, en un solo movimiento. Como la yema del meñique hace de eje, la carta quedará en la dirección de la palma derecha. Una vez extraída la carta, baja la mano derecha imperceptiblemente de modo que el pulgar derecho quede más o menos paralelo al extremo interior de la baraja. Continúa como en «Empalme por abajo - mano derecha». Las consideraciones allí expuestas son igualmente válidas aquí. El hecho de que la carta se extraiga del centro y no de abajo deja de importar a partir de aquí. También se puede integrar, al principio, la acción de cuadrar con la mano izquierda como en el robo lateral.
Recuerda
1. Todas las consideraciones respecto a la cobertura del robo lateral son igualmente válidas para el empalme lateral. 2. A diferencia del robo lateral, aquí la falangeta del índice derecho se apoya sobre la esquina exterior derecha de la baraja, posición que puede resultar algo me-
nos cómoda. La carta pivota alrededor de esa esquina hasta orientarse en la dirección de la mano derecha. 3- Como el trayecto a recorrer por la carta es más largo que en el robo lateral, se pueden introducir las falangetas un poco más en la separación para mayor seguridad.
712
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Robo/empalme lateral de Gordon Bruce Gordon Bruce es uno de los grandes expertos cartómagos de nuestro tiempo. Vive actualmente en Glasgow donde está en permanente contacto con su amigo, el experto cartómago Roy Walton. Esta técnica sirve igualmente como robo y como empalme lateral.
Es un excelente ejemplo de cómo un verdadero experto busca soluciones simples, aunque no resulten necesariamente fáciles. En este caso la solución, además de simple, es fácil.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición para el vistazo con hojeo. Hojea la esquina exterior derecha y pide a un espectador que diga «alto». Al separar las porciones del modo habitual, con el índice y mayor derechos, cubre parcialmente el índice de la carta que el espectador ha de mirar. El espectador te comunicará que no ha podido ver la carta. Desplaza entonces la porción superior diagonalmente hacia la derecha y hacia arriba, como muestra la figura, mientras vuelves la cabeza hacia un lado. La mano derecha abandona la porción superior, la cual queda firmemente sujeta entre el "pulgar y la porción inferior. Cuando el espectador haya visto la carta, la mano derecha coge otra vez la baraja en posición de cortar para llevarla de nuevo a su posición horizontal. Cuadra la baraja. Al cuadrar la porción superior con la inferior, el mayor y anular izquierdos retienen la carta mostrada en su sitio. A partir de aquí puedes proceder con el robo lateral o el empalme lateral.
Recuerda
1. El refinamiento de este método consiste en que combina de manera especial lo útil con lo aparentemente necesario. Los dedos de la mano izquierda no necesitan desplazarse; basta con que sus puntas estén en contacto con la cara de la porción superior. Ni siquiera es necesario presionar hacia arriba. La presión
necesaria se produce al retraer la porción superior. La pequeña distancia que separa las porciones no se ve en la figura debido al punto de vista. Esa distancia permite un mejor contacto entre las puntas de los dedos y la carta que ha de hacerse sobresalir.
713
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
El empalme lateral diagonal Esta técnica, descrita por primera vez en el célebre libro de S W: Erdnase35, es una de las más difíciles de la cartomagia. Sin embargo su utilidad supera su dificultad con creces. Si en mis comienzos me hubieran ofrecido, sabiendo lo que sé ahora, tres deseos mágicos, esta técnica sería uno de ellos (los otros dos serí-
an la dada por abajo y la mezcla faro perfecta en mesa). Lo que sucede: una carta se introduce en la baraja y se empalma inmediatamente en la mano izquierda. La baraja se queda en la mano izquierda o se entrega a un espectador con la mano derecha.
Coge la baraja en posición de dar. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior derecha hasta la mitad y la mano derecha inserta la carta elegida en la abertura formada. Tal como en la inserción diagonal, levanta la baraja a las puntas de los dedos e inserta la carta diagonalmente con la mano derecha. La figura muestra las posiciones de los dedos de ambas manos (los de la mano derecha a manera de diagrama). Observa que el pulgar izquierdo se ha desplazado a unos dos centímetros de la esquina exterior izquierda. El índice derecho empuja la esquina exterior izquierda de la carta hasta introducirla en la baraja. La mano derecha introduce la carta de una sola vez hasta llegar a la posición de la figura. El anular y meñique izquierdos se arriman un poco hacia la derecha para apartarse del camino. El mayor izquierdo es el único dedo que está en contacto con el lado derecho de la baraja. El pulgar derecho se desliza unos pocos milímetros hacia adelante hasta enganchar la esquina exterior izquierda de la carta, la cual sobresale mínimamente por el lado izquierdo tras la cobertura del índice derecho y pulgar izquierdo. Gracias a la,resistencia ofrecida por el mayor, anular y meñique izquierdos por el lado derecho de la carta, ésta se puede llevar a la posición de la figura en la primera acción de cuadrar. La baraja ha estado hasta ahora en las puntas de los dedos de la mano izquierda. Esto ha sido el comienzo de la primera acción de cuadrar, en la que se igualan los lados de adelante hacia atrás.
714
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La mano izquierda se desliza hacia adelante, mientras el índice izquierdo se extiende, para completar la primera acción de cuadrar. La punta del mayor derecho está en contacto con la base del pulgar izquierdo. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar cerrada, con el índice encorvado encima. La figura muestra la situación en ese instante. Al preparar la segunda acción de cuadrar es cuando se empalma la carta en la mano izquierda.
(
(
La carta se controla entre la falangeta del pulgar derecho, por el centro del lado izquierdo, y por la falangina del meñique izquierdo, por el centro del lado derecho. La mano izquierda se desplaza hacia atrás en una acción de cuadrar previamente condicionada. Gracias a esos puntos de presión, la carta rotará en el sentido de las agujas del reloj hasta quedar orientada en la dirección de la palma izquierda. El pulgar izquierdo permanece en contacto con el borde izquierdo superior de la baraja. El índice izquierdo se desliza por la cara inferior de la baraja. La punta del pulgar derecho se mantiene en contacto con la palma de la mano izquierda, asegurando que dicha mano se mantenga unida a la baraja para bloquear el ángulo izquierdo. La figura muestra por primera vez la mano derecha, que ha estado en esa posición casi desde el principio. La mano izquierda continúa su trayecto hacia atrás hasta que el pulgar izquierdo, que nunca debe levantarse, se deslice sobre la falangeta del pulgar derecho. Las puntas del mayor y anular izquierdos entran en contacto, en este movimiento, con el canto y luego con la palma de la mano derecha. El pulgar e índice izquierdos se mantienen juntos, sin aberturas entre ellos, y unidos a la baraja. La carta se mantiene plana, de momento. Inclina el plano de la baraja hacia los ojos de los espectadores de modo que la carta robada quede oculta por las manos y por la baraja.
715
El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La esquina exterior derecha de la carta está aún dentro de la baraja. Para extraerla, la mano izquierda gira un poco hacia adentro. Los pulgares se mantienen en contacto entre sí. La carta, sujeta entre el mayor izquierdo (surco interfalángico distal) por el extremo exterior y la base del pulgar por el interior (esquina interior izquierda), comienza a flexionarse naturalmente hacia la palma de la mano izquierda. Los otros dedos de la mano izquierda permanecen inmóviles, sin cerrarse; no es necesario que la carta quede perfectamente empalmada, sólo sujeta. La carta ha sido extraída completamente de la baraja. Con ello termina la primera parte de la segunda acción de cuadrar.
{ •'
, x-
¡'
(
La mano izquierda se desplaza hacia adelante en un ligero giro hacia afuera, de modo que la carta robada quede debajo de la baraja. La mano izquierda coge la baraja en posición de dar y la mano derecha se retira. Es entonces cuando la carta se acomoda plenamente en el empalme de la mano izquierda. La figura muestra el momento justo antes de retirar la mano derecha. Observa que la baraja está en posición de dar como para el empalme por abajo, con el meñique izquierdo por el extremo exterior.
Variante robo directo: Este es el manejo clásico, tal como lo describió Erdnase. Procede del modo descrito hasta extraer la carta de la baraja. La mano derecha conduce la baraja hacia adelante y la deja sobre la mesa o la entrega a un espectador para que la mezcle. La mano izquierda espera el desplazamiento hacia adelante de la mano derecha (movimiento prioritario) y gira entonces hacia adentro y cae sobre el borde de la mesa o algún otro lugar, según lo requiera la ocasión. Recuerda que el pulgar no debe encorvarse en forma de gancho y que los movimientos de los dedos izquierdos han de reducirse al mínimo.
716
( r- -
f
/'"
(
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Recuerda
en la mano izquierda en posición de dar. Cuando la mano derecha se coloca encima, en posición de cortar, el pulgar derecho empuja hacia la derecha la esquina interior izquierda de la carta que está en salida interior, llegando así a la requerida posición diagonal.
1. Inserta la carta por la parte inferior de la baraja para tener una mejor cobertura proporcionada por las cartas de encima. 2. El pulgar izquierdo no debe levantarse hasta el final. Debe mantenerse en contacto con el dorso y/o el lado izquierdo de la baraja hasta retirarse, deslizándose sobre el pulgar derecho.
9. Erdnase hace en su libro la observación, poco tenida en cuenta, de que con la misma técnica se pueden controlar cartas de abajo, de arriba, o varias cartas juntas de diferentes posiciones. Para esto último se procede igual que para una carta. Para empalmar una o más cartas de abajo, se obtiene una separación sobre el número de canas correspondiente y se efectúa el empalme en un solo movimiento, al alejar la baraja con la mano derecha. Para ello el pulgar derecho debe sobresalir un poco más por debajo del extremo interior. Para empalmar cartas de arriba, obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo y procede del modo descrito en «Empalme por arriba de varias cartas» (GEC 248), conduciendo las cartas hacia la derecha con el meñique izquierdo hasta llevarlas a la posición diagonal requerida. Continúa del modo arriba descrito. La falangeta encorvada del índice fija las cartas sobre la baraja en caso de que se quiera efectuar el empalme en dos movimientos.
3- El mayor, anular y meñique izquierdos no deben extenderse para luego cerrarse en una acción de agarrar. Si se disponen bien los puntos de presión, la carta quedará automáticamente en la palma izquierda. Imita el procedimiento sin acciones secretas y observa el comportamiento de los dedos, sobre todo, los de la mano izquierda. 4. La carta robada permanece en el mismo plano que la baraja hasta ser extraída. Con ello se evita el «click» delator. 5. Inclina la baraja un poco hacia atrás justo antes de extraer la carta. Con ello la esquina interior derecha de la baraja presionará sobre la carta robada flexionándola hacia la palma izquierda.
10. John Carney hace sobresalir la carta uno o dos centímetros por el extremo interior. Inclinando un poco la baraja, la carta sobresaliente quedará cubierta por todos los lados menos el interior; "A partir de aquí puedes proceder del modo descrito. No dejes de leer el punto 8 de este apartado.
6. No empalmes la carta hasta extraerla por completo. Ello ocasionaría movimientos sospechosos de los dedos, además de flexionar la carta innecesariamente. 7. El meñique izquierdo se pasa en el último momento del lado derecho a la esquina exterior derecha. 8. El empalme diagonal lateral se puede hacer también a partir de un vistazo con hojeo, o de cualquier técnica en la que se llegue a tener una separación bajo la carta elegida. Lleva la carta a la posición diagonal con la técnica básica del robo lateral. RogerKlause parte del «control en abanico de Le Paul», en el que la carta queda sobresaliente por el extremo interior de la baraja, que está
11. Una útil cobertura de Earl Nelson es cuadrar la baraja con giro una vez extraída la carta.
717
12. Ensayar esta técnica frente al espejo no es suficiente. Utiliza una cámara de vídeo o la ayuda de algún compañero mago que te observe desde diferentes ángulos.
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
Empalme lateral con el control convincente Este método para el empalme lateral con el control convincente pertenece a mi amigo Amílcar Riega, de
Barcelona. Lo explicaremos a continuación, para efectuarlo precedido del «control convincente». Da a elegir una carta y contrólala bajo la extensión con el «control convincente». El pulgar izquierdo continúa empujando cartas de modo que la carta controlada quede completamente debajo de la extensión. El mayor y anular derechos se encorvan ligeramente, rotando la carta en dirección de la mano derecha. La figura muestra una vista delantera desde abajo.
Cierra la extensión con ambas manos. La carta se desliza sobre los dorsos de los dedos izquierdos mientras la carta concluye su rotación hasta quedar perfectamente en la dirección de la mano derecha. Esto ocurre con un movimiento mínimo de los dedos. El cerrar la extensión ocupa un par de segundos, que son más que suficientes, para colocar la carta correctamente en la mano derecha. Esta suelta la baraja por un instante y la coge en posición de cortar. El mayor y anular izquierdos empujan la carta a la palma de la mano derecha.
Recuerda
1. Con esta técnica se puede robar cualquier carta cuya posición se conozca. Extiende la baraja hasta la carta deseada, haz el control por debajo de la extensión, y empalma la carta del modo descrito.
2. La técnica resulta aún más fácil si empalmas la carta en la mano izquierda. Ello tiene la ventaja adicional de que la baraja, en posición de dar, cubre óptimamente la carta empalmada.
718
JUEGOS CON EL ROBO LATERAL Y EL EMPALME LATERAL
Los Ases ambiciosos Este hermoso juego, tanto en su estética como en su construcción, se basa en una idea de mi amigo John Carney. Se puede hacer en las manos, lo cual puede ser una gran ventaja en ciertas circunstancias. En vez
de colocar los Ases sobre la mesa puedes pedir aun espectador que los sujete. Lo ideal es hacerlo de pie y rodeado de modo que los espectadores miren hacia abajo.
Efecto Se insertan los cuatro Ases en diferentes puntos de la baraja, dejándolos sobresalientes hasta el último momento. Los Ases se van introduciendo por completo
en la baraja, uno a uno, y van apareciendo inmediatamente arriba. El último As aparece cara arriba sobre la baraja.
Construcción, manejo y charla inserta de igual modo las otras tres cartas, que son en realidad cartas X, a distancias regulares por encima del As de Picas. El pulgar abre para ello la esquina exterior izquierda de la baraja.
1. Los Ases están cara arriba sobre la baraja. Pueden extraerse abiertamente de la baraja o haber aparecido como resultado de un juego anterior. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo las tres cartas de encima, obtenida con la cuenta del meñique o mediante un triple empuje. La mano derecha ofrece la cobertura necesaria, cogiendo el As de Picas y empleándolo para recoger los otros Ases, todos cara arriba. Con la «adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195), añade las cartas de encima de la separación bajo el paquete de los Ases, que están cara arriba. Efectúa «la adición de Braue» (GEC 197), volteando los Ases uno a uno sobre la baraja. El último As es el de Picas, que se voltea también cara abajo.
3. Después de esta fase preparatoria viene la fase de los efectos. El primer As atraviesa la baraja y aparece arriba. La mano derecha se coloca sobre la baraja en posición de cortar. El mayor y anular se extienden y empujan lentamente la carta superior de las sobresalientes, cuadrándola con la baraja. En una acción con• tinua, los mismos dedos tiran hacia atrás de la carta superior de la baraja y la voltean cara arriba. Mantén esa posición por unos segundos para que los espectadores asimilen el efecto y deja el As sobre la mesa.
2. El orden de las cartas es ahora el siguiente: As de Picas, X, X, X, As, As, As, resto de la baraja, siendo «X» cartas cualesquiera. Inserta el As de Picas un tercio de su longitud por el extremo exterior de la baraja, dejando ver su cara brevemente. Con un ritmo decidido,
4. Para el segundo As, la mano derecha coge la carta siguiente de las sobresalientes y la gira alrededor del lado derecho de la baraja hasta hacerla sobresalir por el extremo interior. El pulgar empuja la carta lentamente, introduciéndola en la baraja por completo. Sin interrum-
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
pir la acción, el pulgar empuja la carta-superior hackt_ -.6.-Anuncia tu intención de cuadrar el cuarto As con la baraja. Empuja un poco más el As hasta que sobreadelante y la voltea cara arriba sobre la baraja. Haz una salga un cuarto de su longitud. Simula notar esceptipausa y coloca ese As sobre la mesa, superpuesto hacia cismo en un espectador y muestra otra vez el As. Efecla derecha y hacia adelante sobre el anterior. túa el «empalme lateral con el control convincente», extendiendo la baraja entre las manos hasta llegar al As de Picas. Muestra entonces ese As y haz el control convincente para llevar el As de Picas bajo la extensión y empalmarlo en la mano derecha mientras cierras la extensión con una carta X sobresaliente. La mano derecha, con la carta empalmada, empuja la carta X, supuestamente el cuarto As, hasta cuadrarla con la baraja. Con la técnica del -pintaje clásico», haz aparecer el As cara arriba sobre la baraja para concluir un efecto fuerte, directo y muy visual para toda ocasión.
5. Para el tercer As, la mano derecha coge la carta sobresaliente siguiente y la gira alrededor del lado derecho y del extremo interior de la baraja hasta hacerla sobresalir por el lado izquierdo (ver figura). El pulgar empuja la carta lentamente, hasta cuadrarla con la baraja. El pulgar continúa su movimiento empujando la carta superior hacia la derecha. Voltea la carta cara arriba a una mano o bien con ayuda de la mano derecha. Haz una pausa de asimilación y coloca el tercer As superpuesto sobre los anteriores, formando una fila diagonal.
Casi me olvido 2. Si te aprendes el orden de los Ases podrás nombrar cada uno de ellos antes de hacerlos aparecer arriba. Ello supone falsos nombramientos antes de introducir cada carta sobresaliente, que refuerzan el efecto. El As de Picas se deja para el final por su figura más grande, que causa un mayor impacto visual.
1. El «Viaje instantáneo de Ases» del capítulo «Cambios de paquetes» es ideal antes de este juego. Quedan muy bien juntos y además la situación final del primero es la situación inicial del segundo, y las tres cartas cualesquiera que quedan secretamente en el paquete de los Ases sirven de base para el cambio inicial.
720
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
La carta fantasma El tema de este juego ha sido tratado por diversos autores. Esta versión, que utilizo desde hace años, pro-
viene de uno de los primeros y excelentes libros de Paul Harris.56
Efecto elegida desaparece y se materializa en la carta fantasma que está insertada desde el principio entre las rojas.
La baraja está separada en rojas y negras. Una «carta fantasma» se inserta cara abajo entre las rojas. El espectador elige una carta de entre las negras. La carta
Construcción, manejo y charla 1. Deja una carta negra -cara abajo- a un lado antes de comenzar. Separa la baraja abiertamente en rojas y negras. Esta separación puede también ser el resultado del juego anterior. En todo caso el espectador no debe saber el color de la carta que se ha dejado aparte. Extiende ambas unidades cromáticas en cintas paralelas de izquierda a derecha, la extensión de cartas negras más cerca de ti. Señala la carta aislada: No es una carta roja ...pero tampoco es un Comodín ...es la carta fantasma. Sus curiosas propiedades se verán en este juego.
2. Coge las cartas rojas y ábrelas en abanico a dos manos, dejando unas diez cartas al final sin extender. Inserta la carta fantasma por el centro óptico del abanico, dejándola sobresaliente. La carta quedará a unas ocho a diez cartas del extremo izquierdo, aunque parecerá estar por el centro. Cierra el abanico y efectúa la inserción diagonal para obtener una separación sobre la carta fantasma y cuadra la baraja en las puntas de los dedos. 3. Ahora se transferirán secretamente todas las cartas de debajo de la separación sobre la porción de las negras. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. Biselando las cartas un poco hacia la izquierda se cubre la separación por el lado izquierdo. La mano izquierda recoge las cartas negras de izquierda a derecha, sin cuadrarlas. Voltea las cartas de la mano izquierda con ayuda de la porción de la mano derecha. La figura muestra esa acción a punto de comenzar. Al efectuar el volteo, deja caer las cartas de debajo de la separación sobre las cartas de la mano izquierda. Como se ve un dorso y las cartas de la mano derecha están cara arriba, nadie sospechará las acciones secretas. La técnica es prácticamente la misma de la «adición al voltear» (GEC 199). Coloca las cartas rojas, en una acción en tránsito, en la parte delantera derecha de la mesa. Descuadra las cartas un poco hacia atrás para disimular la falta de grosor del paquete.
721
Juegos con El Robo Lateral y El Empalme Lateral
curvatura natural de las cartas. Si no estás seguro, puedes hojear el extremo interior con el pulgar derecho y mirar. Puedes cubrir esa acción con estas palabras: No lo olvides: has nombrado una carta negra cualquiera, que se encuentra en algún lugar de este paquete..
4. Como acción principal que justifica la acción en tránsito anterior, abre en abanico la porción de la mano izquierda con las caras hacia el público, evitando exponer las cartas vueltas: Nombra, por favor, una de estas cartas negras. Cierra el abanico y. con las cartas negras cara arriba, transfiere la carta inferior a la cara del paquete con un corte simulado o un corte de transferencia. Extiende inmediatamente las cartas con lentitud entre las manos para que el espectador nombre una. En cuanto el espectador nombre una carta, por ejemplo el Rey de Picas, cierra la extensión y obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta nombrada. Transfiere dicha carta abajo con un robo lateral al cuadrar. La mano derecha puede ahora girar con su porción en un gesto mientras dices que la carta está perdida en algún lugar del paquete. Todo parecerá normal por ambos lados. Voltea esa porción cara abajo y cógela en posición de dar. El orden de las cartas es ahora el siguiente: Rey de Picas cara abajo, ocho o diez cartas rojas cara arriba, el resto de las cartas negras cara abajo. 5 • El meñique izquierdo obtiene una separación entre las rojas y las negras, lo cual suele ser fácil gracias a la
6. La mano derecha coge la porción de cartas rojas en posición de cortar. La siguiente secuencia de movimientos, para transferir las cartas de encima de la separación al paquete de las rojas, es muy parecida a la explicada para el enfile clásico (GEC 282). La mano izquierda permanece inmóvil frente al cuerpo mientras la mano derecha hace un gesto enfático hacia la derecha: ¿Sabes? Entre las cartas rojas hay una carta cara abajo: la cartafantasma. La relajación tras el gesto conduce a la mano derecha hacia las cartas de la mano izquierda, de donde roba las cartas de encima de la separación. En ese instante la mano derecha se detiene y la mano izquierda hace un gesto hacia la izquierda: Y no te olvides de tu carta. El Rey de Picas ¿no? La transferencia está hecha y con ella la parte técnica del juego. 7. Extiende en cinta las cartas rojas de izquierda a derecha, extendiendo ampliamente las primeras diez o doce cartas y casi nada las diez últimas, procurando que la carta vuelta aparezca en el centro óptico de la extensión. Centra la atención en las cartas negras y pide a un espectador que diga un número entre 1 y 26, implicando así que tienes 26 cartas en la mano y que la elegida está entre ellas. En cuanto el espectador diga el número, coloca ese número de cartas cara arriba en la mesa y voltea la siguiente, que no será la del espectador. Mostrándote contrariado, continúa contando el resto de las cartas. Sólo hay 25 y falta él Rey de Picas. Mira hacia el público con incredulidad, luego hacíala carta fantasma y de nuevo al público. Asiente y voltea lentamente la carta fantasma para revelar lo imposible.
Casi me olvido 1. Si lo prefieres puedes emplear el control por debajo de la extensión en vez del robo lateral. Existen, por supuesto, otras alternativas más fáciles, pero ninguna tan directa como estas dos.
2. Para obtener la separación bajo el Rey de Picas, emplea la técnica «Separación con el meñique bajo varias cartas» (GEC 34). Con ello se evitan las delatoras irregularidades por el extremo exterior.
722
«La sonrisa cuesta menos que la electricidad y da más luz.» (Proverbio español)
PINTAJES Dai Vernon, el «Profesor-, dijo una vez que uno de los efectos más fuertes que se pueden lograr con cartas es la transformación visible de una carta en otra. Todo mago que actúe ante público lo podrá constatar. La razón es muy simple: Casi todos los efectos siguen una construcción que ocupa un cierto período de tiempo. Tales efectos como la aparición de una carta elegida en el bolsillo del pantalón, aunque realmente fuertes, son en cierto modo abstractos, puesto que el espectador tiene que comparar la situación inicial con la situación final para llegar a la conclusión de haber presenciado algo imposible. Pero en los pintajes, en los que una carta se transforma visualmente en otra, la situación inicial y la situación final están prácticamen-
te unidas en un mismo momento. El término «transformación», ya empleado por Erdnase en 1902 para este tipo de efectos, es en realidad el más apropiado. Pero como el término «pintaje» está ya establecido en la terminología moderna, nos quedaremos con él. En este capítulo describiremos algunos de los mejores métodos que existen. Imaginarse el resultado desde el punto de vista de los espectadores es la mejor motivación. Algunas de las técnicas requerirán empalmes ya tratados en el capítulo correspondiente. Repasa allí los detalles necesarios del manejo, que casi siempre forman parte de la fase preparatoria de los pintajes.
El pintaje clásico En realidad no hay un pintaje al que se pueda llamar clásico. He elegido este término para designar al más útil de los manejos. Al comienzo de los años 90 estu-
ve experimentando con muchos métodos que conocía hasta llegar a este, que me parece excelente.
Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. En la mano derecha hay una carta en el empalme clásico con la cara hacia la palma (ver «Empalme por abajo - mano derecha»). La mano derecha ayuda a cuadrar la baraja y se coloca sobre ella relajada y bastante extendida, manteniendo la carta empalmada mediante una presión diagonal entre el meñique y la base del pulgar. La figura muestra una vista prohibida desde abajo.
724
Pintajes f~
La mano derecha permanece inmóvil y la mano izquierda se abre y se desplaza diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante sobre la palma derecha. Imparte a la baraja un biselamiento pronunciado en un movimiento visible hacia la derecha, extendiendo el pulgar totalmente hacia la izquierda. El índice, mayor y anular izquierdos impiden que las cartas resbalen de la mano. La mano derecha relaja su presión sobre la carta empalmada de modo que sus esquinas no sujetas se separen un centímetro de la mano. Las falangetas del mayor y anular izquierdos entran en contacto con el lado derecho de la carta empalmada.
La mano izquierda baja de nuevo a su posición original y se cierra alrededor de la baraja. En una combinación de coger y soltar la carta empalmada se deja sobre la baraja. Los espectadores percibirán una transformación visible. La mano derecha permanece un par de segundos palma abajo. Algunos espectadores sospecharán que tienes una carta en la mano. Sin decir nada, gira la mano palma arriba en un gesto. El célebre Nate Leipzig hacía de ello un gag.
Recuerda
1. Este pintaje, gracias a su evidente ligereza, es de un efecto verdaderamente mágico. La mano derecha apenas se acerca a la baraja en una leve caricia. Si se hace bien, la mano derecha parece estar suspendida sobre la cara de la baraja.
2. La mano derecha permanece inmóvil un par de segundos tras el pintaje, que se efectúa lentamente. Actúa como si cogieras una carta de la baraja, Gracias al biselamiento, una parte de la baraja estará siempre visible, lo cual refuerza la ilusión. Esta es una de las ventajas, junto al ritmo, de este método respecto a otros.
725
Pintajes f~
Con palmadita Hay muchas maneras de efectuar el pintaje teniendo la carta empalmada en la mano derecha. Las diferencias residen más en la técnica digital que en la mecá-
nica de la transformación. Este pintaje, uno de los favoritos del legendario Nate Leipzig, al contrario del anterior, sucede de modo instantáneo. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar abierta. Hay una carta empalmada, con la cara hacia la palma, en la mano derecha, que se coloca a unos veinte centímetros por encima de la baraja.
La mano derecha da una palmadita sobre la cara de la baraja, como para matar una mosca. Al mismo tiempo, los dedos de la mano izquierda se cierran para asegurar el alineamiento de la carta depositada sobre la baraja. La figura muestra ese momento, justo antes de producirse la palmadita. El índice derecho está algo levantado en la figura para que se pueda ver la carta empalmada.
726
Pintajes f~
La mano derecha se levanta inmediatamente como si se hubiera quemado al tocar la baraja. Los dedos de la mano izquierda se abren en un instante. Cuando la mano derecha se retira, parecerá que la mano izquierda ha estado siempre abierta, eliminando las sospechas de cualquier manipulación. La mano derecha continúa cerrada como al golpear. Esta técnica requiere precisión. Si la carta no aparece perfectamente alineada, la ilusión será menos efectiva. Experimenta con diferentes sujeciones, tensas y relajadas, así como con diferentes tempos, adaptando la ejecución a tu propio estilo y personalidad.
Pasando la mano Esta no es otra técnica sino una variante visual extraordinariamente efectiva. La mano derecha pasa por encima de la baraja, rozándola escasamente. La si-
guíente descripción analítica apenas puede hacer justicia al efecto. Intenta imaginarte la vida externa.
Como siempre, la mano derecha empalma la carta inferior de la baraja, que está sujeta cara arriba en la mano izquierda («Empalme por abajo - mano derecha»). La baraja puede estar en posición de dar abierta o cerrada. La mano derecha se coloca por encima de la baraja y se desplaza diagonalmente en dirección de la esquina exterior derecha a la interior izquierda. La figura muestra la situación una vez que la mano derecha ha comenzado su trayecto.
727
Pintajes f~
La mano deja caer la carta sobre la baraja sin interrumpir su trayecto. Si el movimiento no es continuo se destruye la ilusión. Si los dedos de la mano izquierda están abiertos, ciérralos por un instante para cuadrar la carta sobre la baraja. La figura muestra el instante en que se deja caer la carta.
La mano derecha continúa su trayecto diagonal hasta pasar la mano izquierda y la baraja; los ojos de los espectadores ven la transformación pero no la registran hasta que la mano derecha gire palma arriba, rozando la cara de la baraja con el dorso de los dedos en dirección diagonal hacia adelante. La figura muestra la mano derecha después de ese momento. Es conveniente hacer ese movimiento un par de veces antes de dejar la carta como condicionamiento.
Variante de Nate Leipzig: En la mano derecha hay una carta empalmada. La mano se desplaza de derecha a izquierda sobre la baraja y otra vez de izquierda a derecha. En el trayecto de retorno, la mano derecha deposita la carta empalmada sin interrumpir el movimiento. La mano derecha se queda inmóvil un par de segundos en el aire, a la derecha de la baraja, hasta que algunos espectadores sospechen que hay una carta en ella. Mira directamente a algunos espectadores y vuelve la mano: No, no, no es así.
728
(
( ^ v
/
Pintajes f~
El pintaje de Erdnase Si has leído la explicación original de Erdnase en su famoso libro37, la ejecución podrá parecerte imposible. Sobre todo quien tenga manos secas, que son muchos entre los cuales me incluyo, no podrá ni empe-
zar. Por ello he experimentado una y otra vez con la idea básica hasta llegar a este manejo con una pequeña ayuda de Howard Schwarzman.
Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta de la cara de la baraja, por ejemplo el As de Diamantes. Ese es el primer detalle que facilita la ejecución. La mano derecha se coloca en la posición de la figura en preparación para cubrir la baraja por un instante. Observa cómo la mano está relajada y los dedos algo encorvados.
La mano derecha gira en tomo a su canto para cubrir la baraja. Durante este giro, la yema del meñique derecho se apoya sobre la cara del As de Diamantes, cerca de su esquina exterior derecha. Los dedos de la mano derecha se extienden juntos, lo cual queda oculto por la naturalidad del manejo. Con ello se hace sobresalir el As de Diamantes uno o dos centímetros por el extremo exterior. La figura muestra esa situación en una vista prohibida desde la izquierda. En realidad esa posición no llega a producirse. La mano derecha queda casi plana sobre la baraja al final del giro.
729
Pintajes f~
Cierra de nuevo los dedos de la mano derecha con un poco más de fuerza. El As de Diamantes se flexiona hacia la palma derecha. La base del pulgar entra en contacto con la cara de la carta siguiente, por ejemplo el Rey de Picas, cerca de la esquina interior izquierda. Esta acción tiene lugar inmediatamente después del giro de la mano y dura apenas un segundo.
La mano derecha se relaja de nuevo y se coloca plana sobre la baraja. Gracias a este cerrar y abrir de la mano, el Rey de Picas sobresaldrá dos centímetros por el extremo interior. La mano está algo levantada en la figura para que se pueda apreciar más claramente la situación.
730
Pintajes f~
No lo olvides, el As de Diamantes. Retrae brevemente la mano derecha, exponiendo una porción del As de Diamantes. El Rey de Picas, gracias al roce, se adherirá a la base del pulgar derecho, acompañando a la mano derecha en su trayecto hacia atrás, con su dorso en contacto con la baraja. En algún momento sentirás un «click», causado por el extremo exterior del Rey al pasar por el extremo interior del As. El índice derecho está algo levantado en la figura para exponer con mayor claridad la situación.
La mano derecha se inclina con las puntas de los dedos hacia arriba, pivotando para ello en torno al extremo interior de la baraja. El índice izquierdo cuadra el As con la baraja, lo cual se facilita con la inclinación del Rey. La figura muestra la situación algo exagerada en una vista prohibida lateral. Coloca la mano derecha otra vez sobre la baraja, cuadrando el As con el Rey y con la baraja. Después de unos segundos, revierte el giro de la mano derecha para exponer la transformación.
Recuerda
1. Si se arrastran varias cartas bajo el Rey, éstas se cuadran sin problemas en la subsiguiente acción de cuadrar. 2. Las cartas podrían estar algo descuadradas por el extremo interior, antes de levantar la mano derecha para revelar la transformación. Ello se corrige fácil-
mente con la base del pulgar, que acaricia de izquierda a derecha el borde interior superior de la baraja, mientras la mano derecha se levanta. 3. Si la superficie disponible para la base del pulgar derecho no es suficiente para arrastrar la segunda car-
731
Pintajes f~
ta, el índice izquierdo puede empujar un centímetro hacia atrás, por el extremo exterior, todas las cartas de
debajo del As de Diamantes. La mano derecha cubre el movimiento por completo.
El pintaje instantáneo Con esta técnica del Padre Cyprian convertiremos la Dama de Picas en el As de Picas. Si coordinas cuidadosamente la charla con el manejo, resultará una
transformación extraordinariamente misteriosa, retardada en el tiempo, efectuada bajo una refinada y natural desviación de la atención. Coge la baraja en posición de dar. El As de Picas está encima. La mano derecha enseña la Dama de Picas y el meñique izquierdo obtiene una separación bajo el As de Picas. Deja escapar del pulgar izquierdo el lado izquierdo de la Dama de Picas, enfatizando su singularidad, y voltéala cara arriba sobre la baraja: Esta carta, por el dorso, parece la Dama de Picas y por la cara parece también la Dama de Picas. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, que están dorso contra dorso. La mano derecha pinza la carta doble por su lado derecho y la arrastra hacia la derecha. Justo antes de que la carta doble se separe de la baraja, la mano izquierda comienza a inclinarse hacia la derecha.
Comienza a voltear las dos cartas lateralmente sobre la baraja. Al mismo tiempo, la mano izquierda gira palma abajo y coge sobre la baraja las dos cartas que la mano derecha ha comenzado a voltear. Como pretexto para el giro, señala con el índice derecho hacia tu reloj: Esta Dama necesita exactamente tres segundos... Da un golpecito al reloj con el índice derecho, y mira tú mismo hacia el reloj. Levanta la mano, siguiéndola con la mirada y muestra tres dedos de la mano derecha en un gesto indicativo.
732
Pintajes f~
Al.mismo tiempo, en una acción perfectamente natural, la mano izquierda se gira palma arriba, llevando la baraja de nuevo a la posición de dar: ...para transformarse en lo que en realidad es... Mira hacia la carta transformada, el As de Picas, mientras señalas y dices: ...o sea el As de Picas.
El pintaje dinámico Es difícil imaginarse la fuerza de este pintaje. Créeme cuando te digo que el estudio de este pintaje merece la pena. Sobre todo en combinación con otros métodos o como parte de una serie de transformaciones, su efecto es infalible. En nuestro ejemplo, la Dama de
Tréboles se convertirá en el As de Tréboles. Para ello es preciso dominar el enfile clásico, explicado en GEC 282. Este pintaje es sólo una variante en el manejo del enfile.
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. El As de Tréboles está encima. La mano derecha coge la Dama y la sujeta cara abajo en preparación para el enfile (GEC 282). Lleva ambas manos a la altura del pecho y vuelve la Dama de Tréboles" de cara al público. La figura muestra cómo el pulgar izquiérdo deja escapar la esquina exterior izquierda de la Dama. Con ello se justifica el juntar las manos, condicionando a los espectadores para el pintaje que ocurrirá en el trayecto hacia otra acción similar.
733
Pintajes f~
En cuanto el pulgar deje escapar la carta, ésta girará cara abajo en continuación del movimiento hasta quedar inclinada 45a . Los espectadores no pueden ver aún la cara de la carta. Inclina la baraja hacia atrás, al mismo tiempo, hasta colocarla en el mismo plano que la carta de la mano derecha. La figura muestra una vista delantera, congelando el momento en el que comienza el enfile.
Una vez iniciado el enfile, sube ambas manos hacia la barbilla. En ese trayecto tiene lugar el enfile, que acaba justo antes de que las manos lleguen a su destino. Ten siempre en mente la coordinación y la vida externa de estas acciones. La figura muestra una vista delantera.
734
V
o
Pintajes f~
Este es el detalle que hace todo más convincente. Al llegar a esta posición final (las manos no se han detenido aún), el índice izquierdo se extiende y chasquea el As de Tréboles, dejando escapar su esquina exterior izquierda. La mano izquierda desciende de nuevo a la altura del pecho con naturalidad mientras la mano derecha sujeta el As de Tréboles por unos instantes en su posición mientras los espectadores asimilan el efecto. Créelo o no, este último detalle del chasquido con el índice izquierdo marca la diferencia. No sólo refuerza el efecto acústicamente sino además justifica el ascenso de la mano izquierda.
Observaciones Muchas otras técnicas son aplicables a los pintajes. Si dominas, por ejemplo, el salto clásico, y lo haces cara arriba con gran rapidez, se produce el efecto de trans-
formación. También puedes emplear el salto al voltear para producir una muy mágica transformación retardada.
735
JUEGOS CON PINTAJES
A través y a través Efecto Dos cartas elegidas se devuelven a la baraja. Una carta cualquiera se transforma en la carta del primer espectador, la cual se cubre con un pañuelo. Esa carta
atraviesa el pañuelo, y éste se despliega para encontrar dentro la carta del segundo espectador.
Material necesario Además de la baraja, se necesita un pañuelo que no sea transparente. Lo ideal es un pañuelo de bolsillo de seda firme, de 30 x 30 centímetros. Coloca el pañue-
lo en algún lugar de fácil acceso como un bolsillo de la chaqueta o del pantalón.
Construcción, manejo y charla 1. Da a elegir dos cartas y contrólalas abajo. El método más directo es el «control múltiple aparente». Transfiere ambas cartas arriba con una mezcla en las manos (GEC 210). Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha saca el pañuelo del bolsillo y lo coloca sobre el antebrazo izquierdo, con dos esquinas opuestas colgando cada una hacia un lado. Si quieres, puedes dar a examinar el pañuelo, pero hazlo antes de dar a elegir las cartas para evitar una interrupción innecesaria. 2. Extiende la baraja en las manos y pide a un espectador que toque una carta. Haz sobresalir esa carta hacia adelante la mitad de su longitud y cuadra la baraja, obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo las dos cartas de encima.
3. Los dedos derechos se apoyan en el lado derecho de esa carta, la giran 180a en el sentido de las agujas del reloj, y la voltean lateralmente cara arriba sobre la baraja para mostrar una carta que no es ninguna de las elegidas. 4. Para transformar esa carta en la del primer espectador, la mano derecha pinza las tres cartas de encima de la separación y las arrastra dos centímetros hacia la derecha (ver primera figura de la sig. página). Las cartas se retienen en esa posición pinzándolas contra la baraja con el pulgar izquierdo. Cubro la carta por un instante con el pañuelo... Coge con la mano derecha una esquina del pañuelo y efectúa la primera parte del pintaje instantáneo, dejando la mano palma abajo, sin revelar aún la transformación.
736
Juegos con Pintajes
En la figura de abajo puede verse cómo la mano derecha coge el pañuelo por la esquina y lo pasa lentamente por encima de la baraja. En cuanto la baraja queda cubierta, la mano izquierda gira naturalmente palma arriba.
Continúa tirando del pañuelo hasta que salga a la vista la baraja con la carta transformada encima, que será la elegida por el primer espectador (ver figura de la derecha): ...y se transforma en la carta elegida por ti. La mano derecha retira el pañuelo completamente hacia atrás, sujetándolo por una punta.
5. Ahora se pone en práctica un efecto del británico Cy Endfield.38 Coloca para ello el pañuelo sobre la mano derecha, ayudándote para ello con la mano izquierda, que continúa sujetando la baraja. Mientras la mano derecha ajusta el pañuelo, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, que están cara arriba. Los dedos de la mano derecha cogen la carta doble a través del pañuelo como para un doble lift normal. Chasquea la esquina exterior izquierda con el pulgar izquierdo. Desplaza la carta doble hacia la derecha la mitad de su anchura y sujétala allí con el pulgar izquierdo. Este manejo del maestro Ascanio sirve para enfatizar la supuesta singularidad de la carta doble.
6. La mano izquierda gira palma abajo y coloca aparentemente la primera carta elegida sobre el pañuelo. En realidad el pulgar izquierdo tira de la carta de la cara de la doble, cuadrándola con la baraja, mientras el mayor y anular se extienden y empujan la otra carta sobresaliente; la mano derecha extendida recibe esa carta (ver primera figura de la siguiente página). Gracias a la cobertura del pañuelo, el cambio es invisible desde todos los ángulos. La mano izquierda está algo levantada en la figura para mayor claridad.
737
Juegos con Pintajes
quierda. La carta del primer espectador parece haber atravesado el pañuelo visible y audiblemente. 8. Haz una pausa para que los espectadores asimilen el efecto y explica: Gracias a la teoría de las compensaciones desarrollada por mí, ha aparecido una carta dentro del pañuelo. Coloca la baraja sobre la mesa y despliega el pañuelo. Pide al segundo espectador que nombre su cana, que coincidirá con la del pañuelo. El pañuelo y la carta permiten asumir una postura de aplauso.
7. La mano derecha, sujetando la carta a través del pañuelo, se gira palma abajo, de modo que el pañuelo caiga sobre la carta. Ahora ves por qué el pañuelo no debe ser transparente. La mano derecha coge la carta por el extremo interior, siempre a través del pañuelo, y la coloca bajo la baraja, que continúa sujeta por la mano izquierda palma abajo. La mano izquierda coge el pañuelo y la carta, mientras la derecha coge las esquinas colgantes y las tuerce una o dos veces. Las manos intercambian posiciones de modo que la mano derecha sujete el pañuelo sobre la mano izquierda y la baraja. Para el atravesamiento de la primera carta, tira de las esquinas del pañuelo hacia arriba hasta que se escuche el sonido producido por la carta que está en el pañuelo al resbalar de los dedos de la mano iz-
738
Juegos con Pintajes
Casi me olvido 1. Este juego es de gran efecto para el público y se puede hacer también de pie y para públicos más numerosos. Se puede presentar en cualquier ocasión que haya una baraja y un pañuelo disponibles.
2. Es mucho mejor, como hemos dicho, que el pañuelo no sea transparente. Si las circunstancias te obligan a usar un pañuelo transparente puedes inclinar la baraja hacia ti en el momento decisivo.
Una vela para San Juan Boscó Este es un juego rápido y al mismo tiempo un pintaje, que aún no hemos descrito en detalle en este ca-
pítulo. Es la presentación y manejo de Vanni Bossii9 de una técnica popularizada por Fred Kaps.
Efecto Una carta elegida se pierde en la baraja. El mago voltea la baraja cara arriba para mostrar una carta cualquiera, sobre la cual se coloca una vela encendida. Al
pasar la mano por encima de la llama, la carta se transforma visiblemente en la elegida.
739
Juegos con Pintajes
Material necesario Además de una baraja normal se necesita un mechero y una vela. El borde inferior de la vela debe estar limado de modo que más adelante se pueda introducir rápidamente bajo ella una carta. Puedes tener pre-
parada una base para la vela y emplear cada vez una vela normal. La vela y el mechero se pueden guardar en una elegante cajita, que se lleva en algún lugar de fácil acceso.
Construcción, manejo y charla 1. Pide a un espectador que elija una carta, que la muestre al resto del público, y que la devuelva a la baraja. Controla la carta arriba. Lo ideal es que sea una carta de figura. Puedes tener las doce cartas de figura arriba o reunirías con una técnica clasificatoria y forzar una de ellas. Así además se asegura que, más adelante, una carta de puntos se transforme en una de figura. Haz algunas mezclas y cortes falsos manteniendo la carta elegida arriba. Explica: No importa cuántas veces ni por cuánto tiempo yo mezcle. Al final tu carta atravesará toda la baraja y aparecerá abajo. Voltea la baraja cara arriba y colócala en la mano izquierda en posición de dar. Aparece a la vista una carta equivocada, preferiblemente de figura, como ocurrirá si has seguido las sugerencias anteriores.
3. Para el pintaje, pide a San Juan Bosco que transforme la carta en la elegida. La mano derecha, con la carta empalmada, se desplaza sobre la vela una y otra vez, como finta. Pasa la mano otra vez por encima de la baraja. El meñique derecho, que sujeta la carta empalmada mediante una presión diagonal contra la base del pulgar, se flexiona hacia adentro y hacia arriba. La carta se doblará, separándose de la palma. El borde izquierdo de la carta se introduce bajo la vela (ver figura) y se cuadra con la baraja en una acción decidida. Al retirar la mano, queda expuesta la maravillosa transformación. Dá las gracias a San Juan Bosco, quita la vela, y guarda los objetos en la cajita.
2. Comenta, con resignación: Para esos casos tengo a San Juan Bosco, patrón de los magos, para quien encendemos una vela. Saca la cajita del bolsillo y ábrela. Entrega la vela y el mechero a un espectador y pídele que encienda la vela. Mientras procede tendrás amplia ocasión para empalmar la carta inferior de la baraja, que está cara arriba, en la mano derecha durante una acción de cuadrar. Entrega la baraja al espectador para que coloque la vela sobre la cara de la carta cualquiera. •••-..•
Casi me olvido Algunas observaciones más sobre el pintaje. La mano pasa rápidamente, pero sin prisas, sobre la baraja. Lo ideal es que la vela esté en el mismo sitio antes y después del pintaje. Con una ligera sacudida de la mano
izquierda se puede corregir la situación en el último momento. La base ha de ser pesada para que no pierda su posición al introducir la carta.
740
Notas Página 490: Muchas ideas al respecto en: Ganson, Lewis, The Dai Vernon Book of Magic, «The Vernon Touch», pág. 27, The Supreme Magic Company, Inglaterra, 1971. Este es para mí uno de los 10 mejores libros de magia que existen.
7)
Página 516: Lin Searles, en carta a Neal Elias, 1959, reproducida en Pallbearers Review, pág. 670, Aces Up!, edición de Karl Fulves, reimpresión de L&L Publishing, USA 1993.
8)
Página 527: Ganson, Lewis, Dai Vernon's Ultímate Secrets of Card Magic, pág. 128, PressureFan, edición original Unique, 1967, reimpresión de Supreme Magic Co., Inglaterra, 1972.
9)
Página 529: Ver, en el capítulo de los empalmes, la aplicación de Roger Klause de esta idea en el contexto del «empalme lateral diagonal».
10)
Página 529: Le Paul Paul, The Card Magic of le Paul, pág. 101, «An Automatic Jog-Control», Tannen Inc., USA 1959-
11)
Página 535: Minch, Stephen, AnySecond Now, pág. 179, «The Impossible Spread Extraction», Micky Hades International, USA 1977. ISBN 0-919230-51-2.
Página 508: Esta útil y versátil técnica fue publicada por primera vez en: «Vernon, Dai, Early Vernon, pág. 35, The Vernon Four Aces, editado por Faucett Ross, Magic Inc., Chicago, 1979En este cuaderno se reproduce el célebre «Twenty Dollar Manuscript». Descripciones y aplicaciones de la técnica en los últimos tiempos pueden encontrarse frecuentemente en la literatura norteamericana, por ejemplo: Kaufman, Richard, The Complete Works of Derek Dingle, pág. 50, U.S.A., 1982.
12)
Página 538: Fischer, Ottokar, La Cartomagia de Hofzinser (traducción española), pág. 134, «Recuerde y Olvide», Laura Avilés, Madrid, 1992.
13)
Página 540: En círculos especializados se pregunta quién inventó y empleó esta técnica por primera vez. La idea proviene de Hofzinser, op. cit. (12). Muchos expertos han desarrollado sus propias versiones, por ejemplo: Simón, Frank, Versatile Card Magic, Magicai Publications, USA 1983.
Página 511: Mario, Edward, The KM. Move, edición propia, Chicago, 1962.
14)
Página 554: Existen tantas variaciones de este juego, que nos limitaremos a la fuente de la versión original: Hugard, Jean y Braue, Frederick, ExpertCard Technique, pág. 319, «The Dunbury Delusion», Faber & Faber, séptima edición, Londres, 1973.
Página 490: Esta divertida historia la encontré en el anecdotario del Profesor Peter Wilker: Wilker, Peter, Geschichten um grosse und kleine Zauberer, edición propia, Suiza (sin fecha). Página 505: Yo he ideado esta técnica independientemente. En todo caso debo añadir que, como tantas veces sucede, la idea básica tiene al menos dos siglos de antigüedad. Roy Walton señala la idea, en la explicación de un juego en un número de «Epilogue», sin dar más detalles. Casi 20 años más tarde, Mario ofrece una idea similar en el capítulo «Bluff Business» del libro Mario Without Tears.
Página 515: Kaplan, George, G., The Fine Art of Magic, pág. 110, «The Lie Detector, Fleming Book Co., USA 1948.
790
Notas
15)
Página 554: Maxwell, Mike, The ClassicMagic of LarryJenning§f"pSg^Sr^fhe Bet», USA, 1987.
16)
Página 558: Walton, Roy, «Ambitious 1-2-34», págs. 559/608, The Pallbearers Review, op. cit. (7).
17)
Página 571: Miller, Charles Earl, An Evening with Charlie Miller, pág. 60, «The Homing Deuces», Ireland Magic Co., USA, 1961.
18)
19)
20)
25)
Página 642: Stars of Magic, «Dai Vernon's "Triumph», Series 2, Na 1, pág. 23. Louis Tannen, Nueva York, 1961. Este libro es una colección de fascículos con este nombre, reimpresos en una edición encuadernada. Es para mí uno de los diez mejores libros de técnicas y efectos. Incluye excelentes juegos de los maestros norteamericanos de los años 30 y 40. No confundas este libro con la nueva serie titulada New Stais of Magic Series.
26)
Página 648: op.cit. (23) págs. 54/55.
27)
Página 655: op.cit. (25) pág. 23, «Triumph».
28) Página 586: Stars of Magic, págs. 78/79, «The Dai Vernon Double Lift», edición encuadernada, LouisTannen, USA, 1961.
Página 668: op.cit. (14) pág. 143, «Chapter 16The Perfect Faro Shuffle».
29)
Página 669: op.cit. (10) pág. 207, «Gymnastic Aces».
Página 604: Simón, Bill, Effective Card Magic, «Double Rise», Tannen, USA 1952.
30)
Página 674: Mi rutina preferida para el efecto de los caníbales está descrita en: Giobbi. Roberto, CardPerfect, pág. 115, «Die Kannibalenkarten», edición propia, Basilea 1987.
31)
Página 693: Esta técnica se publicó por primera vez en la revista norteamericana Epilogue y también puede encontrarse en: Pierre, Roger, The Magic ofFrancis Carlyle, pág. 112, «Card to Pocket», USA, 1975, donde no se atribuye a Gordon Bruce.
Página 582: Racherbaumer, Jon, Card Finesse 11 «Time-Warp Sandwich», pág. 239, L&L Publishing, USA, 1992.
21)
Página 610: Müller Reinhard, Falsch-Záhl-Methoden, pág. 40, «Ascanio-Variante», Zauber-Zentrale München, Munich, 1979.
22)
Página 615: Uno de los mejores y más bellos ejemplos de la cuenta Gemini es el juego «The Twins» en: Kaufman, Richard, The Secrets of Brother John Hamman, pág. 93, Kaufman & Greenberg, USA, 1989-
23)
Página 623: Dai Vernon desarrolló este movimiento para sü versión de este efecto que, en mi opinión, no ha sido igualada. La puedes encontrar en: Ganson, Lewis, Dai Vernon's More Inner Secrets of Card Magic, pág. 57, edición original Unique 1960, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra, 1972.
32)
Página 699: Erdnase, S.W., The Expert at the Card Table, 1902. Reedición española: El Experto en la Mesa de Juego, Laura Avilés, 1993.
33)
Página 701: Bossi, Vanni, The Scoopin Glass, pág. 14, Lecture Notes, Londres, 1992, Castellanza (I), 1992.
Página 625: Harris Paul, SuperMagic, Set-Reset, USA, 1976.
34)
Página 702: Carrol, José, 52 Amantes, Vol.l, pág. 34, «Carta en Vaso de Cristal», Editorial Frakson, Madrid, 1988. Agotado.
24)
XLVII
Notas
35)
36)
Página 714: op. cit. (32) pág. 140, «El salto-empalme diagonal», Laura Avilés, Madrid, 1993Este libro y el de Hofzinser son los más célebres de la literatura cartomágica. Otros recomendables en torno a este son: Vernon, Dai, Revelations, Pasadena, USA, 1984 y Ortiz, Darwin, The Annotated Erdnase, Pasadena, USA, 1991.
37)
Página_X29: Op.cit. (32) pág. 152, Transformaciones. Dos Manos. Primer método.
38)
Página 737: Ganson, Lewis, Cy Endfield's Enteríaining Card Magic-Part 2, pág. 37, «Card Penetraron and Change», Supreme Magic Co., Inglaterra, 1974.
Página 721: Harris, Paul, Tbe Magic of Paul Harris, «The Phantom Card», USA.
39)
Página 739: op.cit. (33), «My Flaming Color Change», pág. 15.
XLVII
índice alfabético de términos Abanico con culebreo , — 610 Abanico y escalón 527 Adición de Vernon .... ,, — 513 A través y a través 736 Ambición exagerada — - - 558 Ases acrobáticos - 669 Ases ambiciosos - 719 Baraja desaparecida - — 580 Biddle, la técnica - 498 Capítulo para el aficionado , . — 487 Carta en el vaso —701 Carta fantasma 721 Carta invisible 515 Cartas capicúas - 598 Control en el abanico de Le Paul 529 Controles ,„„„„„, „— - 539 control con puente 552 control convincente 540 control directo con mezcla en las manos 549 control lógico .. 550 esquina doblada al extender en las manos 551 salto simulado . — — 545 sutilezas y conclusiones — 553 Controles múltiples _ - __ - 561 con la cuenta del pulgar — 576 con vistazo — — — 576 control múltiple aparente — _ _.. 568 control múltiple clásico — .... 569 control múltiple con corte bascular — 564 control múltiple con mezcla en las manos 571 control múltiple con mezcla por hojeo 577 control múltiple fácil — 574 control múltiple natural 573 Inserción de las cartas — 562 variante con vistazo — - __ 577 Corte simulado i —— 505 Cuatro estaciones :_....'. 516 Cuentas falsas Z 605 abanico con culebreo 610 contar de más 617 cuatro iguales — 618 cuenta Gémini — — 615 culebreo de Ascanio 606 enseñada Olram 614 enseñada óptica de Hamman — 619 enseñada sincera _ — 611 extensión de D'Amico 621 Culebreo de Ascanio — 606
Dad Stevens. el rey de los tahúres 655 Desaparición de una carta 504 Descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz 593 de Vernon 595 óptica .„. 592 Detective y compañía 672 Doble ambición 603 Doble lift con pequeño paquete 590 del centro de la baraja ..,.., 587 El cocodrilo 522 El espectador mantiene el escalón 527 Enseñada de Malini 503 Olram 614 óptica de Hamman .. 619 sincera 611 Empalme « 677 devolución de cartas del empalme clásico al fondo de la baraja 699 devolución de cartas del empalme rápido a la baraja 683 ejemplos de manejo para el empalme rápido 682 empalme a una mano ..__ 678 empalme de Fred Braue - carta superior 683 empalme por abajo - mano derecha 688 empalme por abajo - mano izquierda 685 empalme por abajo de varias cartas - mano derecha _.. 691 empalme rápido del tahúr 680 sacar la carta del bolsillo interior 695 sutileza de Gordon Bruce 693 transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta 697 Escalón 526 Extensión de D'Amico 621 Extensión en cinta y escalón"..... .:.. Z. 526 Extracción- magistral ..:.... _ :. :..,...:.:, ._.. 535 Faro incompleta 665 parcial 658 parcial con residuo _.„ 662 perfecta 663 tipos _ 667 Fundamentos matemáticos de la faro perfecta 668 Indice alfabético de nombres ..._. U Indice alfabético de términos ..,., LVIII Inserción diagonal y abanico 532 Juegos con controles 554
XLVIII
Indice alfabético de términos
Juegos con .. • controles múltiples ..... - 580 cuentas falsas 622 diversas técnicas y sutilizas .. 515 el doble lift . 598 el empalme.._ — .. 701 el robo lateral y el empalme lateral 719 la mezcla faro 669 la separación, el escalón y la salida interior 535 mezcla por hojeo 653 pintajes — ... — 736 Lanzamiento escalonado— 531 Máquina del tiempo — . - 601 Mezcla faro . _ 657 algunos ejemplos — 668 faro incompleta 665 faro parcial - 658 faro parcial con residuo 662 faro perfecta 663 faro, tipos 667 fundamentos matemáticos de la faro perfecta _ 668 Mezcla por hojeo ,.._. .. 629 combinación de mezclas y cortes falsos 645 combinaciones de mezclas falsas „..,... 644 mezcla empujando a través de Vernon — 641 mezcla empujando a través fácil 642 mezcla falsa de rojas y negras 648 mezcla falsa empujando a través _ .. 637 mezcla falsa total Zarrow 633 mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 1 645 mezcla por hojeo falsa - control del paquete superior 2 647 mezcla por hojeo falsa en el aire — 650 mezcla Zarrow — 630 mezcla Zarrow directa 635 Notas , XLV Numerología — — — .674 Observaciones sobre ¡a terminología 495 Pase KM — 511 Pintajes _ - _ - 723 con palmadita 726 pasando la mano 727 pintaje clásico — — 724 pintaje de Erdnase 729 pintaje dinámico 733 pintaje Instantáneo _ — 732 Predicción abierta — 703 Prólogo por Arturo de Ascanio .._ XLIII
Recuerda y olvida .„•. 537 Retención de cartas en el estuche 506 Robo lateral y empalme lateral 705 coberturas para el robo lateral 709 empalme lateral con el control convincente 718 empalme lateral diagonal 714 robo/empalme lateral de Gordon Bruce 713 técnica básica del empalme lateral 712 técnica básica del robo lateral 706 transferencia abajo y a otras posiciones 711 Salida interior 529 y separación después del corte 533 Salto simulado 545 Sandwich de tiempo ... 582 Separación 520 Separación de Erdnase 525 Separación, escalón y salida interior 519 abanico y escalón 527 control en el abanico de Le Paul 529 el cocodrilo 522 el espectador mantiene el escalón 527 escalón . 526 extensión en cinta y escalón 526 inserción diagonal y abanico 532 Introducir una carta en la baraja por la separación , 524 lanzamiento escalonado 531 observaciones generales sobre la salida interior 534 obtención de la separación al driblar... 520 salida interior 529 salida interior y separación después del corte 533 separación „.„_ 520 separación de Erdnase 525 transferir la separación del meñique a la base del pulgar 523 un manejo de la salida interior ,_ 532 Set-reset plus _____ ....„._r 625 Sutileza de Gordon Bruce 693 Sutilezas del doble lift 597 Transferencia de Vernon 508 por empalme 509 Técnicas y sutilezas del doble lift _ 585 descarga de Gordon Bruce/Juan Tamariz 593 descarga de Vernon 595 descarga óptica ._„ 592 doble lift con pequeño paquete 590 doble lift del centro de la baraja 587 sutilezas del doble lift 597
XLIX
Indice alfabético de términos
Técnicas y sutilizas, diversas adición de Vernon biddle. la técnica carta guía - colocación de varias cartas guía contar cartas al extender la baraja en las manos . contar cartas en un abanico corte simulado desaparición de una carta
< r - - _ r
4
-
9
enseñada de Malini enseñar que todas las cartas son iguales pase KM retención de cartas en el estuche transferencia de Vernon ...' transferencia por empalme Triunfo Una apuesta segura Una vela para San Juan Bosco Vals de Estrasburgo
7
513 498 502 501 500 505 504
L
503 507 511 506 508 509 653 554 739 622
índice alfabético de nombres
a ascanio, arturo de
f 490,491,559,606, 608,609,611,613,643.737
b baker, al benatar, rafael biddle, elmer bilis, bernard borer, christopher bossi, vanni braue, fred brent, lu bruce, gordon
558 524 498 625,626, 703 537 701,739 683 'clo
OOo 492,593,668.693,713
faré, jean
hamman, brother john harris, paúl hofzinser, j.n.
jennings, larry
kaplan, george kaps, fred
,on 520,573,717,719
kQrdyro
668 703 732
d d'amico, carmen da vinci, leonardo daryl duffie, peter
569,621 503 550 582
554,691
515 492,545,582,682,739 511
klause, roger krenzel, ken
568,717 611
le paúl, paúl leipzig.nate
529,669,670 494,710,725,726,728
m malini, max marlo, edward
e elias, neal elmsley, alex endfield, cy erdnase, s.w.
499,590,615,619 625,721 537,538
I '
c carney, john carrol, josé cervon. bruce curry, paúl cyprian, padre
697
miller, charles earl minch, stephen müller, reinhard mysterious kid, the
564 582 737 525,641,645,699, 714,716,717,724,729
I.I
503 511,564,574,577,586, 614.662,666,669,683 554,571 535 610 641
índice alfabético de nombres
n nash, martin nelson, earl
t 535, 577,586,645 717
tamariz, juan tucker, stephen
P paviato, aurelio
V
552
vernon, dai racherbaumer, jon riega, amílcar
489,490, 500,577,593, 594,635,637,648, 649,668 545
582 718
489,490,494,503,504, 508, 509,513,514.527,533, 545,558,570,586,595,597, 623,633,634,641,642,645, 648,653,654,695, 724 622,625,672
vollmer, richard
w
scherer, christian schwarzman, howard skinner, michael
walton, roy
577,614 729 710
545,558,586,713
z zarrow, herb
ITT
633
Gran Escuela Cartomágica Introducción al arte cartomágico Tomo IV
Roberto Giobbi
Prólogo por Arturo de Ascanio
Ilustraciones de Barbara Giobbi-Ebnóther Realización de portadas Marcelo Frydman Traducción española por Rafael Benatar Maquetación edición española por Laura Avilés
Edición Española por Laura Avilés
Esta obra está protegida legalmente. Se reservan los derechos de traducción, reimpresión, uso de las ilustraciones, transmisión radial, reproducción fotomecánica o de otro tipo, y almacenamiento en bases de datos.
© Magic Communication Roberto Giobbi © Laura Avilés I.S.B.N.: 84-921047-0-8 (obra completa) I.S.B.N.: 84-921047-4-0 (tomo IV) Dep. Legal: M. 32.321 Impreso en España. Primera edición 1995
LIV
Indice 40. FORZAJES
742
El forzaje de Henry Christ simple El forzaje lanzado El forzaje con extensión en cinta El forzaje con hojeo El forzaje por corte El forzaje con tarjeta de crédito El forzaje numérico El forzaje de paquete El forzaje frotado El forzaje bajo el pañuelo El forzaje por hojeo simple El forzaje por drible
742 743 744 745 745 746 748 748 750 750 752 753
JUEGOS CON FORZAJES
754
El signo de interrogación La carta en el bolsillo
754 756
41. CAMBIOS DE CARTAS
760
El cambio de Paul Curry Cambio simple al voltear Cambio en abanico El cambio de Allerton El cambio de Kaps El enfile de Hofzinser El cambio-inserción El enfile con carta corrida Ei enfile mejicano
760 762 763 765 766 767 770 772 773
JUEGOS CON CAMBIOS DE CARTAS
776
En todas partes y en ninguna Los gemelos subterráneos
776 780
42. CAMBIOS DE PAQUETES El El El El
784
concepto de Veeser cambio lanzado cambio al cuadrar cambio del tahúr
784 785 787 789
LV
Indice
El El El El El El
cambio cambio cambio cambio cambio cambio
al enseñar del péndulo simple con empalme Steamboat al contar
790 792 793 794 796 798
JUEGOS CON CAMBIOS DE PAQUETES
800
Viaje intantáneo de Ases Siguiendo al líder - versión corta Transposición suprema
800 802 803
43. CAMBIOS DE BARAJA
808
1, El cambio de baraja técnico El cambio de baraja del tahúr El cambio del comodín 2. El cambio de baraja en el contexto de un juego La baraja troyana A través de la mesa A la velocidad del rayo El lince de las cartas La baraja desaparecida Observaciones
44. LA ESTIMACION
808 809 811 812 812 813 814 816 817 818
820
Estimación óptica Un ejemplo práctico Localización con salida A tener en cuenta Estimación con la uña
820 821 821 823 823
JUEGOS CON ESTIMACION
825
¡Qué maravilla! Insólito Milagrosa coincidencia
825 828 829
45. BUSQUEDAS
834
La búsqueda de Ray Grismer La mezcla Lessinout Búsqueda con salida interior Por detrás de la extensión
834 835 836 838
LVI
Indice
46.
47.
48.
Búsqueda de Lennart Green (GAS - Green Angle Separation) Observaciones
840 842
JUEGOS CON BUSQUEDAS
843
Trimental
843
Diga «alto»
846
CLASIFICACIONES
850
La clasificación de Erdnase
850
El doble arrastre
851
La clasificación de Frank Lañe
852
La clasificación con mezcla por hojeo
853
Observaciones
855
JUEGOS CON CLASIFICACIONES
856
Magia programada
856
Pseudo-clasificación
858
El campeón del juego
859
LAS FALSAS DADAS
864
Las cartas
864
La sujeción básica y la dada normal
864
La dada doble
867
La dada en segunda por doble empuje
869
La dada en segunda por arrastre
871
La dada de abajo
873
La dada lanzada
875
JUEGOS CON FALSAS DADAS
876
Coincidencia intuitiva
876
Demostración de póquer inmejorable
877
SANDWICHES
880
inserción al enseñar
880
Inserción directa
881
Cambio en sandwich
882
JUEGOS CON SANDWICH
884
El sandwich de Keops
884
Los Ases Zen
885
LVII
Indice
49.
50.
51.
52.
DESCARGAS Observaciones generales
890 890
La descarga de Kaps Descarga al cuadrar con giró
890 892
La descarga de Jean Faré Control por descarga Retenciones para descargas
892 894 895
Retención en un pliego del pantalón
895
Retención detrás de la rodilla
896
EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
898
Tilt a dos manos
898
Tilt a una mano
900
Sutileza I
901
Sutileza II
901
Un detalle más
902
JUEGOS CON EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
903
Cartas cazadoras
903
La carta superambiciosa
906
EL SALTO La técnica básica El salto invisible Coberturas para el salto invisible
914 914 916 918
El salto al voltear
920
El salto con extensión
922
El salto con drible
926
El salto cubierto
928
El falso salto
929
El medio salto con extensión
930
El medio salto de Henry Christ
932
JUEGOS CON EL SALTO
934
Atrapa 22 Dedos sensibles
934 938
EL VOLTEO SECRETO
940
Volteo con corte bascular Volteo en vistazo con hojeo Volteo con empalme
940 942 943
LVIII
Indice
53.
54.
El volteo de Larry Jennings
945
Volteo al mezclar con cascada
947
Volteo con mezcla por hojeo
948
JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO
950
Diga un número
950
Deletreo
951
EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
954
Volteo al cuadrar con giro
954
A través del puño
955
El volteo del tahúr
957
El volteo del reloj
958
El volteo del espectador
960
El volteo de la caja Okito
960
El volteo al transferir
961
JUEGOS CON EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
962
Demostración de póquer simple
962
Los Ases peregrinos
964
FLORITURAS
968
La mezcla lateral
968
El corte ondulatorio
969
El corte lanzado
969
La mezcla con cascada múltiple
970
El volteo de cuatro cartas
971
El volteo estrella
972
La enseñada de Frank Shields
972
La pirueta de Weber
973
El remolino
974
La aparición de Ravelli
976
La producción de Richard Ross
978
Notas
LXI
Indice alfabético de términos
LXIV
Indice alfabético de nombres
LXVII
LIX
«Como no sabían que era imposible, lo hicieron.» (Anónimo)
FORZAJES Este capítulo incluye forzajes de diferentes grados de dificultad y riesgo. Algunos de ellos, como el forzaje con extensión en cinta, se pueden emplear en cualquier momento. Otros, como el forzaje bajo el pañuelo, precisan un determinado contexto que justifique el procedimiento. Para la mayoría de las técnicas aquí descritas es necesario llevar la carta a forzar a una posición determinada de la baraja y marcar dicha posición con un es-
calón, separación, carta en salida interior, puente, o esquina doblada. Como ello constituye la fase preparatoria del forzaje, requiere también nuestra especial atención. El manejo preparatorio descrito para el forzaje clásico (GEC 226) sirve para muchos otros. Para que estas explicaciones puedan ser breves y concisas, te remito a dicho capítulo. En el contexto de las mismas ofreceremos otras alternativas.
El forzaje de Henry Christ simple El forzaje de Henry Christ ya ha sido descrito, con importantes detalles de manejo y presentación, en GEC 85. La presente versión, también de Henry Christ, se caracteriza por ser particularmente fácil y directa. Sobre todo se evita el tener que voltear paquetes dos ve-
ces, por lo que resulta más convincente, elegante y económico. El procedimiento es breve y se presta muy bien para cuando los espectadores estén sentados alrededor de una mesa.
La carta a forzar está arriba. Explica a un espectador que habrá de levantar una buena porción de la baraja y voltearla sobre las cartas restantes. Hazlo tú como ejemplo y vuelve la porción de nuevo cara abajo (ver detalles en «El forzaje de Henry Christ, GEC 85), dejando la carta a forzar otra vez arriba: Par a que sólo la casualidad determine la elección de tu carta, corta debajo de la mesa. Con la baraja en posición de dar, en disposición para entregarla al espectador por debajo de la mesa, voltea a una mano la carta superior una vez que la baraja esté fuera de vista. Para ello el pulgar empuja dicha carta lo máximo posible hacia la derecha y los otros dedos la voltean lateralmente. Pide al espectador, cuando haya volteado una porción de encima, que coloque la baraja sobre la mesa, donde tú la extiendes cara arriba. Pídele que se fije en la primera carta de las que están cara abajo, que será la forzada y la misma que se volteó secretamente antes de entregar la baraja.
742
Forzajes
El forzaje lanzado Este forzaje es el más complejo de este capítulo, no sólo por su ejecución sino también por la dificultad de describirlo. Algunas observaciones pertinentes a su entorno psicológico te serán útiles a la hora de estudiarlo. El forzaje debe realizarse con una actitud totalmente despreocupada. Lo ideal es emplearlo cuando no sea indispensable, por ejemplo cuando sólo
haya que dar a elegir una carta. Cada vez que salga bien, habrás aprendido algo sobre el manejo técnico y psicológico. Si falla, siempre tendrás la carta a forzar en la extensión y podrás emplearla como carta guía cuando el espectador devuelva su carta. En «El forzaje con extensión en cinta», encontrarás más detalles. La carta a forzar está sobre la baraja. Puedes colocar una carta determinada en esa posición o bien dar un vistazo a la que allí se encuentre. Lleva la carta a un lugar por el centro de la baraja mediante una mezcla en las manos y coloca sobre ella una carta en salida interior para luego obtener una separación por ese lugar. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Bajo la cobertura de la mano derecha, que coge la baraja en posición de cortar, forma un escalón por la separación. La mano derecha se desplaza hacia la mesa con la baraja.
Justo antes de que las cartas entren en contacto con la superficie de la mesa, la mano derecha las lanza, haciendo que se extiendan en cinta al caer, impartiendo a la baraja un pequeño giro en el sentido de las agujas del reloj. La baraja caerá más o menos como muestra la figura. En algún lugar de la extensión habrá una carta un poco más expuesta que las demás, que será la carta a forzar. Para que ello ocurra, es conveniente usar cartas nuevas. Lo ideal es conversar con un espectador a tu izquierda mientras pides a otro espectador a tu derecha que elija una carta. Así la elección pasa a un segundo plano, lo cual aumenta las probabilidades de éxito.
743
Forzajes
El forzaje con extensión en cinta Para este forzaje se extiende la baraja en cinta sobre la mesa y se pide a un espectador que nombre una carta. El procedimiento induce al espectador a nombrar la carta deseada. La evidente imposibilidad de manipular la carta en esas condiciones hacen de este uno de los mejores forzajes que existen. El forzaje no es fá-
cil y no está exento de riesgo. Para aquellos con los suficientes conocimientos y habilidad para encontrar una salida espontánea cuando sea necesario, esta versión es perfecta. Cabe señalar que este fue uno de los métodos preferidos del legendario Jimmy Grippo.
Lleva la carta a forzar al centro de la baraja y marca su posición con un escalón. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa con la técnica «Extensión en cinta y escalón». La extensión quedará como muestra la figura y la posición de la carta a forzar se podrá identificar fácilmente.
i
Bajo el pretexto de ajustar un poco la cinta, dando golpecitos sobre la extensión mientras pides al espectador que tome una carta, expon un poco más, hasta la mitad, el dorso de la carta a forzar. Ello provocará, en combinación con algunos recursos de sugestión explicados en «Recuerda», que el espectador tome, en muchos casos, la carta deseada.
Recuerda
da y el cuerpo hacia la zona media. Estos recursos de sugestión, sumados a la apariencia de que la elección es al azar, aumentan las probabilidades de éxito.
1. Esta técnica tiene una enorme ventaja psicológica: Nadie, incluyendo conocedores, sospechará que es posible forzar una carta de esta manera por ser un método descarado y arriesgado. Pronto comprobarás que no es así, precisamente por ser eso lo que se cree.
3- Si el forzaje falla, emplea la carta a forzar como carta guía. Cuando el espectador vuelva a insertar la carta en la extensión, procura inducirlo a que lo haga junto a la carta guía o cerca de ella, de modo que se puedan contar con la vista las cartas interpuestas (GEC 135).
2. Cuando el espectador se disponga a coger la carta, haz un gesto despreocupado con ambas manos hacia el centro de la extensión. Dirige también la mira-
744
Forzajes
El forzaje con hojeo Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a forzar. Explica el procedimiento de la elección por hojeo y hojea rápidamente las cartas. Con ello se sugiere al espectador que no ha de demorarse en decir «alto». Comienza a hojear la esquina exterior derecha y mira hacia los labios del espectador, que se separarán justo antes de que diga «alto». Coordina las acciones de modo que puedas parar poco antes de la separación. En ese instante, el índice, que hojea las cartas, dobla la porción restante un poco más hacia atrás, con lo cual la baraja se abrirá un poco más por la separación. Vuelve la cabeza hacia un lado mientras el espectador mira la carta. La ventaja de este método es que ahora puedes obtener una separación sobre o bajo la carta forzada para su posterior control. También puedes forzar varias cartas que estén seguidas.
El forzaje por corte Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a forzar. Pide al espectador que corte más o menos por la mitad y extiende hacia él la mano izquierda con la baraja. En la mayoría de los casos, el espectador cortará por la separación, convencido de que ha cortado libremente. Si has obtenido la separación bajo la carta, pide al espectador que mire la carta inferior de su porción. Habiendo obtenido la separación sobre la carta, coloca la carta superior de la porción restante sobre la mesa. Este forzaje es rápido y directo, y se presta muy bien para aquellas ocasiones en que el proceso de elección se complementa con algún otro manejo (ver «Los Ases del espectador»).
745
Forzajes
El forzaje con tarjeta de crédito Este principio proviene de Ed Mario, quien lo aplicó a un Comodín. Los italianos VanniBossiy Davide Costi lo han adaptado a una tarjeta de crédito, para darle
una apariencia acorde con nuestro tiempo. El juego «La carta en el bolsillo», descrito al final de este capítulo, es una excelente aplicación de esta idea. Preparación: Prepara una tarjeta de crédito y una carta, por ejemplo el Dos de Tréboles, como muestra la figura. La parte rayada representa la franja magnética. Lleva la tarjeta en un bolsillo o en un estuche especial para tarjetas de crédito. Al insertar la tarjeta en un abanico, parecerá que el trozo de carta es parte del mismo. Para efectuar esta preparación con una tarjeta vigente, utiliza la parte encolada de una hoja de Post-it de 3M, uniendo la parte encolada a la carta. Así podrás despegar la carta de la tarjeta cuando sea necesario sin dejar huellas. Puedes incluso preparar varias tarjetas con cartas diferentes.
Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y ábrela cara abajo en un abanico a dos manos. La tarjeta preparada, que has extraído previamente del bolsillo, está sobre la mesa. Cógela con la mano derecha y deslízala de derecha a izquierda por el dorso del abanico hasta que un espectador diga «alto». Marca esa posición insertando la tarjeta con la parte preparada por la cara del abanico. Previamente te habrás familiarizado con la tarjeta de modo que sepas exactamente en qué posición insertarla, o bien puedes establecer algún punto de referencia en su dorso. El índice y mayor sienten el borde de la carta preparada y de las del abanico y ayudan a obtener la posición necesaria.
746
Forzajes
Levanta el abanico de cara a los espectadores. Aprovecha el momento para corregir cualquier inexactitud. Tira de la tarjeta de crédito un poco hacia atrás para que el espectador pueda ver la carta que está junto a ella, que será en realidad el trozo de carta preparado. Al tirar de la tarjeta hacia atrás se destruye cualquier posible relación que el espectador haya podido establecer entre carta y tarjeta. Baja de nuevo el abanico, retira la tarjeta, y déjala a un lado o guárdala. Ya está hecho.
Recuerda
1. También puedes abrir el abanico con las caras hacia ti y pasar la tarjeta hasta que digan «alto» y entonces insertarla. Así podrás ver la parte preparada y colocarla con mayor precisión. Pero cuida de no tener espectadores mirando detrás. Baja el abanico a una posición horizontal y pide al espectador que se fije en la carta que está junto a la tarjeta. 2. Es conveniente retirar la carta genuina correspondiente de la baraja. En algunas aplicaciones no importa, pero así se consigue al mismo tiempo forzar la carta y hacerla desaparecer. 3- El uso de la tarjeta de crédito puede estar plenamente justificado en ciertos contextos como el juego «La carta en el bolsillo» de Vanni Bossi. En otros casos
la idea original de Mario con el Comodín puede ser la indicada. Si empleas cartas americanas puedes utilizar también esas cartas que vienen en algunas barajas con publicidad o con tablas de probabilidades de las diferentes jugadas de póquer. Estas alternativas tienen la pequeña desventaja de que la carta ha de estar desde el principio en la baraja. Aunque se puede añadir la carta preparada secretamente, ello también tiene sus inconvenientes. He aquí un posible manejo para los que deseen emplear este tipo de carta preparada. Busca los Comodines en la baraja, uno de ellos preparado, y déjalos cara arriba sobre la mesa o en el estuche: Los Comodines no se utilizan. Cuando llegue el momento de forzar la carta, coge el Comodín preparado: .. .para que no haya malentendidos...
812
Forzajes
El forzaje numérico Las aplicaciones de este forzaje pueden parecer, en un principio, algo limitadas puesto que se fuerza una posición de la baraja entre 5 y 10. Pero conociendo el método, encontrarás una y otra vez circunstancias en que te será útil. El juego «Diga 'alto'», incluido en este libro, es un excelente ejemplo. Allí no es necesario que los espectadores nombren cartas con lo cual la restricción no se hara evidente. La idea básica proviene del norteamericano Fred G. Taylor.1
tualmente nombra, por ejemplo, el Tres, digo: Bien. Y ahora otra persona que diga otro número muy pequeño, para que no crean que nos hemos puesto de acuerdo. Sumando ambos números obtendrás, seguramente, un número entre 5 y 10. Continúa, según el número obtenido: Si es 6: Cuenta seis cartas y muestra la siguiente. Si es 7: Cuenta hasta la séptima carta y muéstrala.
Técnica y manejo: La carta a forzar es la séptima por arriba. Pide al espectador que diga un número entre 5 y 10. Yo recurro a un gag para disimular el límite impuesto: Nombra, por favor, un número cualquiera, de una cifra, entre 1 y 52. Difícil de creer, pero muchos no notarán la limitación impuesta. Otros se reirán y no le darán más vueltas. Casi siempre nombrarán un número entre 5 y 10. Yo asumo el riesgo. Si alguien even-
Si es 8: Cuenta ocho cartas en cuatro grupos de dos en un montón sobre la mesa. Repasa lo hecho para crear un paréntesis de olvido y muestra la carta superior del montón. Si es 9: Cuenta nueve cartas en tres grupos de tres y procede como para 8.
El forzaje de paquete Aquí se trata, una vez más, de un forzaje que depende de un correcto timing y algo de psicología. Los recursos empleados son tan efectivos que el riesgo es
inexistente. Es una técnica muy directa que también se emplea para forzar varias cartas seguidas.
La carta a forzar está arriba. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Arrastra la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos obteniendo una separación bajo la carta en salida interior con el meñique izquierdo. Baja la baraja a la posición de dar. La mano derecha levanta un paquete de cinco o seis cartas y lo coloca sobre la mesa.
748
Forzajes
Continúa colocando pequeños paquetes sobre la mesa: Yo voy colocando cartas sobre la mesa y tú me dices 'alto» cuando quieras. Mientras tanto habrás colocado tres paquetes. Justo al acabar la frase anterior, levanta el cuarto paquete. El espectador podría decir «alto» en ese instante, pero no lo hará. Corta por la separación y coloca ese paquete sobre los de la mesa. Si el espectador se manifiesta en ese momento, como suele ocurrir, entrégale la carta superior del paquete que queda en la mano izquierda. Si no se pronuncia aún, levanta la mitad de la porción restante. Si dice «alto», entrégale la carta superior del paquete de la mesa. En ambos casos, di: Justo aquí. Mira la carta, por favor.
Recuerda
1. El secreto está en la coordinación de acciones y palabras. La psicología es la misma que en el juego «Stop» de mi libro CardPerfect.2 Comienza a colocar paquetes sobre la mesa sin decir nada. Mira desde el principio a los espectadores como esperando alguna reacción. Esto sucede en los primeros segundos. Tras colocar el primer paquete, empieza a dar las instrucciones en un tono ceremonioso pero ligero. Ya habrás colocado dos paquetes más y el espectador estará bajo presión y condicionado para actuar del modo que se espera. 2. La refinada estructura de este manejo permite que el espectador diga «alto» en dos momentos. Ambas posibilidades resultan igualmente efectivas. En combi-
nación con la charla debidamente sincronizada, el método es casi infalible. 3. ¿Qué hacer si el espectador no dice «alto» a la segunda oportunidad? Simplemente coloca el resto de la baraja encima, formando un escalón entre las porciones. Si dice «alto» en ese momento, di: Muy tarde. Ya no quedan cartas. Y la carta superior sería muy fácil ¿no? Recoge la baraja y obtén una separación con el meñique izquierdo por el escalón. Haz el forzaje por hojeo con el siguiente pretexto: Bien. Es importante que elijas la carta realmente al azar. Dirígete, para mayor seguridad, a otro espectador. Manejo sin escalón: Coloca las cartas de la mesa sobre las de la mano izquierda.
749
Forzajes
El forzaje frotado Esta es una de las poquísimas técnicas de este libro en las que se emplea una carta trucada. Se necesita una carta de doble cara que tenga la misma cara por ambos lados. Supongamos que es el Cinco de Diamantes. Coloca esa carta en el fondo de la baraja antes de
empezar o en el transcurso de un juego anterior. En el capítulo de los empalmes encontrarás detalles técnicos al respecto. Es conveniente retirar el legítimo Cinco de Diamantes.
Corta aproximadamente un tercio de la baraja y mezcla esa porción cara arriba, por hojeo, con las cartas restantes cara abajo de modo que queden bien repartidas. Coge la baraja y sujétala verticalmente entre ambas palmas y comienza a frotar las cartas entre las manos, dejándolas caer poco a poco a la mesa. Retira, con ayuda del espectador, todas las cartas que caigan cara abajo. Pide al espectador que recoja las que han quedado cara arriba, que las frote de la misma manera, y que retire igualmente las que caigan cara abajo. El procedimiento se repite varias veces. Cuando queden dos o tres cartas puedes recurrir al manejo de Annemann/Maven de la elección del mago (GEC 427) para forzar el Cinco de Diamantes. Puedes también continuar con los frotamientos hasta el final y recurrir al forzaje sólo si las dos últimas cartas caen repetidamente cara arriba.
El forzaje bajo el pañuelo En algunos casos es deseable poner énfasis en el hecho de que la elección de la carta depende exclusivamente del azar. Para ello existen diversos métodos en los que se sujeta la baraja cubierta por un pañuelo y el espectador corta una porción y mira la carta por
la cual ha cortado. El método siguiente es para mí el más directo, simple y práctico y proviene nada menos que de George Kaplan, el autor del maravilloso libro «The Fine Art of Magic».3
750
Forzajes
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar está arriba. Saca el pañuelo y colócalo sobre la baraja, que está en la mano izquierda. En cuanto la baraja quede oculta, voltéala secretamente en la mano izquierda y sujétala en posición de dar. Pide al espectador que levante una porción a través del pañuelo. En cuanto lo haga, la mano izquierda voltea el resto de la baraja de nuevo cara abajo y la extrae de debajo del pañuelo. El espectador deja el pañuelo y las otras cartas sobre la mesa y coge la carta superior de la porción visible.
Mientras el espectador mira la carta, coge con la mano derecha la porción de la mesa a través del pañuelo por el extremo interior, con el pulgar debajo y los otros dedos encima, y voltéala sobre la mano izquierda. La mano izquierda descubre las cartas y las recibe sobre su porción. La mano derecha retira el pañuelo para completar un manejo lógico y natural.
751
Forzajes
Recuerda
1. Emplea un pañuelo que no sea transparente, preferiblemente de seda.
En vez de apagar la luz o vendarte los ojos, le pondremos una venda a la baraja.
2. Para esta manera poco usual de dar a elegir una carta puedes recurrir al siguiente pretexto: Para este juego la elección de la carta debe depender exclusivamente del azar. Es más, la elegirás en la oscuridad.
3. Para evitar que el espectador corte prematuramente, es decir antes de que hayas volteado las cartas, sujeta su mano por la muñeca y condúcela hacia la baraja.
El forzaje por hojeo simple El título hace plena justicia a este forzaje, que es particularmente fácil, lo cual no le resta efectividad. La
idea es del norteamericano John BannonA y sirve para forzar la carta inferior de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. La carta a forzar está debajo. Mezcla en falso varias veces, manteniendo la carta a forzar en su posición. El pulgar izquierdo hojea la esquina exterior izquierda de la baraja de arriba a abajo y pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. La mano derecha se acerca en posición de cortar en disposición para efectuar un corte bascular por la separación, como muestra la figura. Mira hacia la baraja durante estas acciones. En cuanto el espectador se pronuncie, di: Justo aquí. No es una pregunta sino una afirmación. La figura muestra una vista delantera. Levanta la mirada mientras dices: Fíjate en la carta. En ese instante, cuando la atención del espectador está dividida, el índice derecho levanta la porción superior para transferirla mediante el corte bascular a la mano izquierda, la cual la recibe pinzándola entre el pulgar y la base del índice. La mano izquierda gira, por la muñeca, llevando su porción a una posición vertical para golpear con ella el lado izquierdo de la porción de la mano derecha. Esa acción, que sirve como paréntesis de olvido, bajo el pretexto de cuadrar las cartas, es similar a la del corte bascular falso y es en gran medida responsable de la ilusión.
752
Forzajes
Inmediatamente después del golpecito, vuelve la cabeza hacia un lado y di: Me vuelvo para no mirar. La mano derecha alza su porción a la altura del pecho para exponer la carta inferior, que es la forzada. Mira de nuevo hacia el público y deja caer, o dribla, las cartas de la mano derecha claramente sobre las de la izquierda. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos.
El forzaje por drible En este forzaje se driblan las cartas de la mano derecha sobre la mano izquierda o sobre la mesa hasta que el espectador diga «alto». La carta superior de la porción driblada es la carta a forzar. Aunque el método es muy parecido al del forzaje por hojeo, el contexto sugiere una mayor libertad, por lo que es un manejo muy recomendable. Técnica y manejo: Coge la baraja cara abajo en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a forzar, aproximadamente bajo el tercio superior de la baraja. Puedes llegar a esa situación con los manejos descritos para el forzaje clásico o el forzaje por hojeo (GEC 226). La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, asumiendo
la separación con el pulgar. Bisela la baraja un poco hacia la izquierda para cubrir el lado izquierdo. Dribla las cartas sobre la palma extendida de la mano izquierda o sobre la mesa y pide al espectador que diga «alto» cuando quiera. Coordina las acciones de modo que puedas dejar caer todas las cartas de debajo de la separación cuando el espectador se pronuncie. Mira hacia los labios del espectador, los cuales se abrirán una fracción de segundo antes de emitir la primera sílaba. Cuida los ángulos desde los que se pudiera ver la separación. Puedes emplear la separación de Erdnase, que es menos visible. En todo caso puedes girarte un poco hacia la derecha para proteger ese ángulo.
753
JUEGOS CON FORZAJES
El signo de interrogación Efecto Una espectadora mezcla la baraja e indica una carta sobre cuyo dorso escribe su nombre. Un espectador mezcla, perdiendo en la baraja esa carta de identidad desconocida e indica una carta, por las caras, sobre la
cual dibuja un signo de interrogación. La carta resulta ser la misma de la espectadora y se le regala de recuerdo.
Construcción, manejo y charla 1. Señoras y señores, les presentaré un juego muy personal. Dirígete a la anfitriona: Para usted y para sus invitados. Entrega la baraja a la espectadora y pídele que la mezcle y la corte. Recibe la baraja devuelta y pide a la espectadora que coja una carta y la coloque cara abajo sobre la mesa sin mirarla ni enseñarla: Nadie sabe qué carta es puesto que usted misma ha mezclado y cortado. Pero la designaremos con su nombre. ¿Cuál es su nombre, porfavor? La espectadora dice su nombre, por ejemplo Ana, y lo escribe en letra grande y clara sobre el dorso de la carta. Es conveniente emplear una baraja roja y un rotulador negro, grueso, de tinta indeleble. Una vez que se haya secado la tinta, introduce la carta en la baraja y obtén una separación bajo ella. Forma un escalón por la separación y dá un vistazo al índice de la carta al cuadrar con giro (GEC 347). Puedes prescindir del vistazo si fuerzas la carta o la haces colocar bajo una carta guía. 2. Dependiendo del método empleado, puedes permitir que un segundo espectador mezcle la baraja un poco más, siempre cara arriba para que nadie vea dónde ha quedado la carta con el nombre de la es-
pectadora: Mezcla la baraja, por favor, para que nadie pueda saber dónde está la carta ni qué carta es. Continúa: La carta está en algún lugar de la baraja y nadie sabe cuál es. Tiene nombre pero no tiene cara, por lo cual te pido que indiques alguna otra. Dime «alto» mientras yo paso el dedo. A continuación forzarás la carta con el nombre de la espectadora al segundo espectador. Puedes emplear el forzaje por drible o el forzaje clásico con la baraja cara arriba, o bien proceder de esta manera: Extiende la baraja en cinta cara arriba sobre la mesa, de izquierda a derecha. El espectador verá los índices invertidos, lo cual servirá para facilitar el forzaje. Localiza visualmente la carta vista, es decir la que tiene el nombre de la espectadora por el dorso. Si está cerca de uno de los extremos, pide que corten: Ah, te has olvidado de cortar. Pasa la mano derecha, con el índice extendido, a unos veinte centímetros por encima de la extensión lentamente de izquierda a derecha. Tras recorrer un pequeño trayecto, mira hacia el espectador como esperando que se manifieste y di, en un tono bajo y ligeramente impaciente: Dime «alto» mientras paso el dedo sobre las cartas.
754
Juegos con Forzajes
bre ellas y extrae de la cinta tres cartas entre las cuales se encuentre la deseada: Ah, no está demasiado claro. Necesitamos una de estas tres. Pon en práctica el manejo de Annemann/Maven de la elección del mago (GEC 427) para concluir el forzaje. Si te pasas de la carta, acelera el movimiento hasta llegar al extremo de la extensión y di: Perdón. He ido muy rápido. O tú has tardado un poco. Otra vez. Al repetir el procedimiento, llegarás con toda seguridad a alguna de las situaciones descritas. Si todo falla y el espectador te para en algún lugar no conveniente, baja el dedo y separa la extensión por ese punto: Bien. Estas las eliminamos. Aparta hacia un lado la sección de la cinta que no contiene la carta a forzar y repite el procedimiento con las cartas restantes y con otro espectador que parezca más colaborador. Es una útilísima estrategia que convierte al forzaje en infalible. Recuerda que nadie sabe cuál es la carta a forzar ni que la estás forzando. Continúa el trayecto sin interrupciones, coordinando las acciones de modo que el índice se encuentre sobre la carta a forzar en los próximos dos segundos. Cuando el espectador lo indique, baja el dedo directamente hasta la carta a forzar. Como la mano ha de descender unos veinte centímetros, tienes un margen de unas cinco o seis cartas (ver figura). Te asombrará lo fácil que es llegar a esa situación. Una buena manera de quedar lo más cerca posible de la carta en cuestión es mirando los labios del espectador. Justo antes de manifestarse, sus labios comenzarán a moverse. Si en ese instante estás muy lejos de la carta, puedes acelerar el movimiento. Si hay una o dos cartas muy juntas a la carta a forzar, baja el dedo perpendicularmente so-
3. Una vez forzada la carta, la parte técnica del juego estará superada. Pide al espectador que dibuje un signo de interrogación grande en la cara de la carta: La pregunta es, por supuesto, ¿qué tiene que ver esta carta, que tú has elegido libremente, con la carta de Ana? Coge el resto de las cartas y extiéndelas en cinta cara abajo: Veamos... Busca la carta en la extensión: A veces, por la tinta, se quedan dos cartas pegadas... Con ello introduces al espectador un poco más en el engaño y haces dudar a aquellos que se estén imaginando el final. Abandona la búsqueda y mira a ambos espectadores y luego hacia la carta. Voltea la carta para revelar que es la de Ana.
Casi me olvido 1. Al final puedes regalar la carta al espectador como mágico recuerdo de la experiencia. Si prefieres regalar la carta a la espectadora, pídele al principio a él, que firme la carta y fuerza la carta a la espectadora. También puedes escribir tu propio nombre y regalar la carta. Podrás idear, de acuerdo a las ocasiones, otras variantes con fines románticos o promocionales.
2. Cuando hayas logrado dominar el juego y las sutilezas del forzaje, podrás pedir al espectador que te sujete la muñeca. Ello resultará más convincente y no debe alterar -en principio- el resultado del forzaje. Muchos espectadores asegurarán, al reconstruir el juego, que ellos mismos pasaron la mano sobre la extensión.
755
Juegos con Forzajes
La carta en la cartera Este juego, del conocido mago italiano Vanni Bossi, es una excelente aplicación del forzaje con tarjeta de crédito. La construcción es elegante, la presentación emo-
tiva y divertida y, por una vez, no hay nada de que preocuparse en cuanto a la técnica, puesto que el juego funciona por sí solo.
Efecto El espectador se fija en una carta de la baraja mezclada. Tras un breve, divertido y dramático interludio el espectador se percata de que su carta ha desapareci-
do de la baraja. El espectador abre la cremallera de una cartera, que estaba sobre la mesa desde el principio, y encuentra allí la carta.
Material necesario y preparación Se necesita una tarjeta de crédito preparada (ver «el forzaje con tarjeta de crédito»). Lleva la tarjeta en tu cartera. Puedes utilizar tu cartera habitual y llevarla en un bolsillo de la chaqueta o en el bolsillo trasero del pantalón. En la cartera debe haber, además, algunos billetes y quizás otras tarjetas de crédito. Extrae de la ba-
raja la carta a forzar (supongamos que es el Dos de Tréboles) e introdúcela en el compartimiento que está cerrado con cremallera. Si no tienes a mano una cartera con cremallera, puedes introducir la carta en un sobre pequeño, sellar el sobre, y guardar éste último en algún compartimiento de la cartera.
Construcción, manejo y charla 1. Después de hacer algunos juegos con la baraja, sin el Dos de Tréboles, entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Mientras tanto, saca la cartera y muestra algunos billetes que llevas en ella: Si este juego no sale, el dinero es tuyo... ¿Aceptas tarjetas? .Enseña algunas tarjetas de crédito, entre las cuales se halle la preparada, y deja esta última en la mesa. 2. Recibe la baraja de vuelta y ábrela en un abanico cara abajo a dos manos para forzar el Dos de Tréboles con la tarjeta de crédito. Procura que varios espectadores vean la carta. Deja la tarjeta de crédito a un lado y cierra el abanico. Cuadra la baraja claramente en las puntas de los dedos. El manejo no debe ser necesariamente lento, pero sí claro y sin lugar a malentendidos. Todos los espectadores han de estar convencidos de que el Dos de Tréboles está en la baraja y de que tú no puedes saber en qué lugar. Entre-
ga la baraja al espectador para que la mezcle. Mientras lo hace, guarda la tarjeta de crédito en la cartera y deja esta última sobre la mesa, cerrada. 3- Pide a un tercer espectador que diga un número del 1 al 52, dado que la baraja consta de 52 cartas. Cuando el espectador diga el número, por ejemplo el 16, explica: Coge tú mismo la baraja y cuenta dieciseis cartas. Vé colocando las cartas cara arriba en la mesa y cuando llegues a la 16, déjala cara abajo a un lado. Si tu carta aparece antes, te habrás ganado el dinero automáticamente. Cuando el espectador haya colocado la carta 16 a un lado, pídele que continúe contando el resto de las cartas cara arriba sobre la mesa: Si tu carta aparece ahora, también te llevas el dinero. El espectador comenzará a sospechar que la carta que está sobre la mesa cara abajo es el Dos de Tréboles. Al terminar de contar las cartas, su sospecha se con-
756
Juegos con Forzajes
está... Hay un pequeño sobre cuyo contenido me protege contra un eventual fallo en este juego. Extrae el sobre sellado de la cartera y entrégalo al espectador a quien has forzado la carta. Pídele que nombre su carta en voz alta, que abra el sobre, y que muestre a todos lo que hay dentro: es la carta que él ha elegido y que ha desaparecido de la baraja.
vertirá en convicción. En tocio caso, puedes estar seguro de contar con su total atención. Todos se sorprenderán al comprobar que la carta no es la esperada. Como el espectador ha contado sólo 51 cartas, todo estará claro: la carta elegida no está. 4. Por suerte, siempre voy preparado para estos casos. Mira hacia la cartera: En mi cartera... ¡Ah! Ahí
Casi me olvido Las condiciones del juego permiten que la carta aparezca en cualquier otro lugar. La cartera es ideal porque puedes llevar en ella la tarjeta de crédito. En todo
caso, no elijas un lugar demasiado imposible para evitar que se sospeche la existencia de una carta repetida.
757
«Si quieres, confía en la pata de un conejo pero recuerda... que no sirvió de nada al conejo.» (Shay)
CAMBIOS DE CARTAS En este capítulo veremos algunas técnicas para cambiar secretamente una carta por otra, cada una de ellas apropiada para un determinado tipo de contexto. La
correcta comprensión del manejo y de la vida externa de cada técnica tiene tanta importancia como la técnica misma.
El cambio de Paul Curry Esta técnica proviene de Paul Curry, el mismo creador de la «Predicción abierta» y del conocido juego «Fuera de este mundo». La técnica es utilizada para
cambiar una carta que está en la mesa, al voltearla con la mano que sujeta la baraja, por la carta superior de esta última. El As de Diamantes está cara abajo sobre la mesa con uno de los lados hacia ti. Te dispones a cambiar esa carta por el Rey de Picas, que es la carta superior de la baraja, la cual se encuentra en la mano izquierda en posición de dar. Lo primero es preparar el Rey de Picas para el cambio. Para ello la mano derecha se acerca en posición de cortar para cuadrar la baraja. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja el Rey hacia la derecha y el anular izquierdo se introduce entre el Rey y el resto de la baraja, a la que cuadras inmediatamente. La figura muestra una vista lateral en la cual se ha omitido la mano derecha. La mano izquierda se gira palma abajo y se dirige hacia la carta de la mesa como para voltearla. El pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del As y presiona ligeramente su lado interior contra la mesa, permitiendo así que el índice izquierdo se introduzca bajo la carta por el lado opuesto.
760
Cambios de Cartas
El pulgar izquierdo arrastra el As sobre el dorso de la baraja mientras la mano izquierda se inclina con el dorso hacia adelante. Esta posición poco natural se mantiene por apenas una fracción de segundo. Para entonces el mayor izquierdo se habrá extendido, empujando el Rey unos centímetros.
La mano izquierda gira inmediatamente palma abajo mientras el mayor, anular y meñique izquierdos empujan el Rey un poco más hacia adelante hasta presionarlo -cara arriba- contra la mesa. La mano izquierda se retira y el cambio ya está hecho. El As de Diamantes queda sobre la baraja, en la posición que ocupaba el Rey.
Recuerda
1. Esta técnica suele hacerse sobre una mesa, aunque otras superficies, como la mano de un espectador, son también factibles. En ese caso la técnica es la misma
y puede ser incluso más fácil de realizar puesto que la mano, al ceder un poco, permite coger la carta con mayor seguridad y rapidez.
761
Cambios de Cartas
2. Bien ejecutada, esta técnica no tiene malos ángulos. Como ocurre con todas las técnicas, es conveniente' desviar -o al menos dividir- la atención del espectador con alguna acción paralela. Ello no suele presentar problemas, dado que la mano derecha está libre para, por ejemplo, voltear otra carta honestamente, acción que ha de comenzar una fracción de segundo antes. Un juego bien construido que incluya esta técnica debe tener resueltos esos aspectos.
3. El secreto está en empujar la carta superior de la baraja, en este caso el Rey, en cuanto se haya cogido la de la mesa. Observa bien la posición de la mano en la figura y recuerda que el dorso de la mano izquierda debe girarse hacia adelante en el momento exacto. 4. La preparación de la sujeción de la carta superior debe estar separada en el tiempo, al menos por unos segundos, de la ejecución de la técnica. Un gesto con la mano libre puede ser suficiente.
Cambio simple al voltear Esta técnica fue inventada por Vernon cuando alguien le preguntó si conocía una alternativa más fácil para el cambio de Curry. El Profesor, ofreció la solución que describimos a continuación. Tal como en el cambio de
Curry, esta técnica ha de estar adaptada a su contexto para garantizar su invisibilidad. Lo ideal es que la mano derecha voltee otra carta o ejecute alguna acción lógica que comience una fracción de segundo antes. En la mesa hay una carta cara abajo con uno de los lados hacia ti. La mano izquierda sujeta la baraja cara abajo en posición para la carta corrida. Puedes acomodar la sujeción con una sola mano o bien recoger la baraja de la mesa en la posición deseada. La mano izquierda se acerca, como muestra la figura. Observa como el borde del lado interior de la baraja se encuentra con el respectivo borde de la carta. Las puntas del índice, mayor, anular y meñique izquierdos entran en contacto con la cara inferior de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
762
Cambios de Cartas
Esos dedos arrastran la carta inferior de la baraja hacia adelante. El pulgar izquierdo deja que la baraja caiga alineada sobre la carta de la mesa, coge la carta sobresaliente, y la voltea cara arriba con ayuda de los otros dedos. Aunque el manejo es muy engañoso, es conveniente acompañarlo, como hemos dicho, de una acción de la mano derecha.
Cambio en abanico Esta es una técnica muy versátil para cambiar una carta. La cobertura es particularmente efectiva porque ocurre dentro del ñujo de una acción típica y habitual, muy natural a ojos del espectador quien ve lo si-
guiente: La baraja se extiende entre las manos, se vuelve una carta cara arriba y se voltea la carta de nuevo cara abajo sobre la mesa.
Extiende la baraja cara abajo en las manos. Separa las manos y utiliza las cartas de la mano derecha para voltear la carta superior de la porción izquierda. La mano derecha sujeta la carta inferior de su porción como en el control convincente, es decir que las yemas del índice, mayor, anular y meñique pinzan su lado derecho contra las otras cartas.
763
Cambios de Cartas
Levanta la mirada y voltea la carta de nuevo cara abajo de la misma manera. Las cartas de la mano derecha acompañan a la carta que está siendo vuelta de modo que la carta inferior de esa porción quede alineada sobre la baraja al final. El pulgar izquierdo se apoya inmediatamente sobre la carta inferior de la porción derecha, reteniéndola sobre la baraja, y la empuja un poco hacia la derecha y hacia adelante.
La mano derecha permanece inmóvil y la izquierda se desplaza hacia la mesa con la carta robada sobre su porción. Con ello se compensa la ausencia del empuje que, debido al cambio, no tuvo lugar. El pulgar izquierdo empuja finalmente la carta a la mesa. Dirige la mirada de nuevo hacia las cartas.
Ahora puedes reunir la baraja y obtener una separación entre las porciones con el meñique izquierdo. A partir de aquí se puede mantener la carta cambiada en su sitio o transferirla arriba con un salto o corte múltiple tras un paréntesis de olvido. Para controlar la carta arriba directamente, la mano derecha puede señalar hacia la carta de la mesa como muestra la figura, o empujarla un poco hacia adelante. Con ello la mano derecha quedará en un plano más bajo que la izquierda. Coloca las cartas de la mano derecha bajo las de la mano izquierda y cuadra la baraja mientras diriges la mirada de nuevo hacia el público para una óptima desviación de la atención.
764
Cambios de Cartas
Recuerda
1. Con la misma técnica se puede cambiar directamente una carta elegida. Para ello extiende la baraja entre las manos y pide a un espectador que toque una carta. Procede con esa carta del modo descrito.
2. También se pueden voltear dos cartas juntas y cambiarlas por otras dos, o bien cambiar una sola de las dos por otra.
El cambio de Allerton BertAllerton fue uno de los verdaderos profesionales de la magia de cerca, en los años 30 y 40, cuando actuaba en el famoso Pump Room del hotel Ambassa-
dor en Chicago. Junto a muchas interpretaciones prácticas de juegos, nos ha aportado esta útil técnica.
Extiende la baraja cara abajo entre las manos y pide a un espectador que toque una carta. Separa la baraja por ese lugar, dejando la carta elegida sobre la porción de la mano izquierda. Empuja las dos cartas superiores de esa porción un poco hacia la derecha, controlándolas con el pulgar izquierdo. Con el borde izquierdo de la extensión de la mano derecha, dá un golpecito indicativo a la carta elegida: Fíjate, por favor, en esa carta.
Vuelve la cabeza hacia un lado y gira la mano izquierda dorso arriba. Al mismo tiempo el pulgar izquierdo retrae la carta superior de la respectiva porción unos dos centímetros. El espectador verá el índice de la segunda carta. Presta atención a la posición del meñique el cual, como ya en la figura anterior puede verse, se coloca al extremo interior y ayuda a mantener las cartas alineadas. La carta se arrastra con un movimiento muy suave, sin que se separe de la baraja. La figura muestra una vista prohibida transparente.
765
Cambios de Cartas
Revierte la acción anterior, girando la mano de nuevo palma arriba y empujando la carta superior hacia la derecha. La posición así alcanzada, que se mantiene sólo por un instante, debe parecerse a la posición inicial. El pulgar izquierdo empuja finalmente la carta superior a la mesa. Reúne la baraja teniendo en cuenta las consideraciones expuestas en «Cambio en abanico».
Recuerda
1. La técnica, aunque ha sido descrita junto a la elección de una carta, no está limitada a ese contexto. La idea puede aplicarse a cualquier carta de la baraja, por
ejemplo una carta cuya identidad conozcas y sobre la cual mantienes una separación.
El cambio de Kaps Esta técnica la aprendí de Ascanio quien, a su vez, la aprendió de Fred Kaps. Lo que ve el espectador: Se extiende la baraja cara arriba entre las manos y se co-
locan, aparentemente, los cuatro Ases, uno a uno, sobre la mesa cara abajo. En realidad son tres Ases y una carta cualquiera. El cuarto As queda sobre la baraja. Extiende la baraja cara arriba hasta llegar al primer As. Separa la extensión dejando ese As como carta superior de la porción izquierda. Nombra el As y enséñalo. La mano derecha lo coge bajo sus cartas y lo coloca en la mesa: esa es la finta. Reúne la baraja y repite el procedimiento con los dos Ases siguientes. Al llegar al cuarto As, separa las manos y muéstralo como los anteriores. La mano derecha se coloca sobre el As mientras el pulgar izquierdo empuja el As y la carta siguiente hacia la derecha (no es necesario que estén alineadas).
766
Cambios de Cartas
El índice, mayor y anular de la mano derecha cogen esas dos cartas por sus lados derechos y las presionan ligeramente contra la cara inferior de su porción. La mano derecha gira dorso arriba como las tres veces anteriores y coloca la carta superior visible -una carta cualquiera- cara abajo sobre los tres Ases. Trae las cartas de vuelta mientras los dedos derechos, durante el giro, tiran del As hacia la derecha bajo su porción. Coloca esas cartas bajo las de la mano izquierda. El último As queda arriba.
Recuerda
1. Esta es sólo una de las múltiples posibilidades de esta idea, que ha servido para enunciar el principio. El cambio puede efectuarse también con una sola carta, empleando una inocente acción previa como condicionamiento. Otra aplicación es, al aparentar buscar y extraer los cuatro Ases de la baraja y colocarlos cara abajo sobre la mesa, cambiar dos de ellos por cartas cualesquiera. El primer As robado se puede retener bajo la porción derecha con el control por debajo de la extensión, mientras se continúan empujando las cartas de la porción izquierda entre ella y la baraja. El control del segundo As es exactamente igual.
2. El deslizamiento de ambas cartas ocurre ante la vista del espectador. No es necesario ni inclinar la baraja hacia ti ni empujar las cartas en perfecto alineamiento. El movimiento impedirá que se vea la carta adicional que se coge detrás del As. El previo condicionamiento mediante la finta influye en la percepción del espectador a tu favor. 3. Tras la supuesta colocación de los Ases, las cartas de la mano derecha se mantienen cara arriba unos segundos más para que los espectadores puedan percibir la ausencia de los Ases, que en realidad están ocultos bajo la extensión. Un gesto de la mano derecha puede justificar este convincente detalle.
El enfile de Hofzinser Aunque desde hace varias décadas se habla en la literatura mágica del enfile de Hofzinser, en el libro de Fischer5 no está descrito tal manejo. Es posible que
ello se deba a un malentendido del brillante LarryJennings al leer la traducción inglesa de «La Cartomagia de Hofzinser».
767
Cambios de Cartas
La mano derecha sujeta la carta a cambiar, por ejemplo el Tres de Tréboles, como para el enfile clásico por arriba (GEC 282). La mano izquierda sujeta la baraja cara abajo en posición de dar y el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. Acaricia un par de veces con el pulgar izquierdo el Tres de Tréboles que está en la mano derecha, más o menos desde el punto en el que el pulgar derecho la sujeta hasta la esquina exterior izquierda. El pulgar izquierdo se desplaza diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante mientras la mano gira en el sentido de las agujas del reloj, ocultando así por un instante el dorso de la baraja. La mano derecha se mantiene inmóvil, con la carta horizontal. El Tres de Tréboles quedará naturalmente sobre la baraja. Repite la acción acariciante. A la tercera vez tiene lugar el cambio. La mano izquierda se coloca sobre el Tres de Tréboles para acariciar su dorso con el pulgar una vez más. En ese momento el anular izquierdo presiona hacia arriba por la cara inferior de la carta de encima de la separación. La punta del índice izquierdo presiona la esquina exterior derecha de la carta superior contra la baraja para evitar que la separación se haga visible por delante. Ese momento puede verse en la figura, en la cual se ha excluido la cobertura de la mano derecha. La esquina interior derecha de la carta entra en contacto con la cara inferior de la carta de la mano derecha hasta que ambas queden perfectamente alineadas por una fracción de segundo. El índice derecho se introduce automáticamente en la agrandada separación. La punta del índice derecho entra así en contacto con la esquina interior derecha, por la cara de la carta superior de la baraja. La falangeta y falangina del índice derecho se flexionan mientras el pulgar empuja hacia adelante hasta dejar el Tres de Tréboles bajo el pulgar izquierdo.
768
Cambios de Cartas
El pulgar izquierdo ejecuta su acción acariciante como arrancando la baraja de la carta (y no al contrario), es decir moviendo sólo la mano izquierda. Dependiendo del contexto, se puede efectuar la acción acariciante un par de veces más.
Recuerda
1. He aquí un pretexto para acariciar la carta con el pulgar izquierdo. La mano derecha ha utilizado la carta para señalar hacia la mesa: Coloco tu carta aquí, sobre la mesa. La esquina exterior izquierda de la carta golpea la mesa con tal fuerza que queda visiblemente encorvada. Tu te percatas de ello y acaricias la carta para enderezarla. Otro excelente pretexto parecido es, al final de «La carta ambiciosa» (GEC 320), cuando la carta previamente doblada vuelve a subir. Cógela cara abajo en la mano derecha y aplánala con ayuda del pulgar izquierdo. En este caso el cambio resulta muy fácil puesto que la atención de los espectadores estará relajada tras el efecto presenciado. En el juego «En todas partes y en ninguna» se echa intencionalmente demasiada sal mágica sobre el dorso de la carta y el pulgar la barre. 2. La acción acariciante del pulgar izquierdo es, efectivamente, eso mismo. El pulgar se levanta unos cin-
co centímetros sobre la baraja y se desplaza por el dorso de la carta a cambiar, desde su centro hasta su esquina exterior izquierda. Ese movimiento amplio del pulgar es un elemento importante para la desviación de la atención. 3. Es crucial agrandar la separación justo antes del enfile; recuerda que, tomando las debidas precauciones, los espectadores no la verán. 4. En este cambio sólo se mueve la mano izquierda, con la baraja. La mano derecha permanece inmóvil. 5. También se puede -con esta técnica- cambiar una carta cara arriba. Coge la carta a cambiar cara arriba en la mano derecha y la baraja, también cara arriba en la mano izquierda. Haz el enfile del modo descrito, pero inclinando la baraja un poco hacia ti en el momento del cambio.
769
Cambios de Cartas
El cambio-inserción Esta es una técnica útil, directa y fácil para cambiar secretamente una carta por otra. En ciertos casos se puede presentar como una transformación retardada, in-
cluso dejando la carta ya cambiada en manos de un espectador. El manejo es muy limpio y los ángulos están bien cubiertos. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Voltea las dos cartas superiores como una y obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Supongamos que queda a la vista el Dos de Corazones. El pulgar derecho entra en contacto con la esquina interior derecha de la carta doble y se desliza hacia la izquierda por el extremo interior hasta llegar a la esquina interior izquierda, agrandando así la separación. El pulgar se introduce bajo la doble y la coge con ayuda del índice y mayor, que se apoyan encima.
La mano derecha levanta la carta doble, volteándola cara abajo hacia adelante, y la inserta dos tercios de su longitud por la esquina exterior izquierda, por donde el pulgar izquierdo crea la abertura necesaria. El pulgar se retira, dejando que la separación se cierre y se coloca al lado izquierdo de la baraja, sobresaliendo un poco por la esquina exterior izquierda, posición que permitirá al pulgar conducir la inserción del Dos de Corazones.
770
Cambios de Cartas
Sin alterar substancialmente la sujeción, quizás arrimando un poco el pulgar derecho hacia la esquina exterior izquierda, el mayor derecho empuja el Dos de Corazones medio centímetro hacia la baraja. El índice izquierdo engancha inmediatamente esa carta por su borde exterior, como muestra la figura en una vista desde abajo, y termina de insertarla en la baraja. El pulgar, junto al mayor izquierdo, guía la carta en su trayecto e impide que asome por el lado izquierdo. Para mayor cobertura, la mano derecha tira de la carta sencilla restante un poco hacia adelante como para que se vea mejor. En este punto puedes pedir a un espectador que sujete la carta firmemente o continuar según el juego lo requiera. El Dos de Corazones ha sido cambiado por la carta que ha quedado sobresaliente.
Recuerda
1. Una vez insertada la carta doble, puede ser conveniente mostrar su cara una vez más. Gira para ello la mano izquierda dorso arriba y revierte el giro. Mientras tanto, los dedos de la mano derecha sujetan la carta doble por el extremo exterior con una ligera presión contra la baraja, evitando una separación no deseada. La carta doble se puede controlar también con la mano izquierda sola, ejerciendo una suave presión contra su cara con el índice izquierdo. 2. Al levantar la carta doble para insertarla por el extremo exterior, es preciso manejarla con soltura y despreocupación, como si fuera una sola carta. La falan-
geta del pulgar se flexiona de modo que su uña presione contra el dorso de la doble, la cual podrá entonces rotar ligeramente hacia uno y otro lado con ayuda del índice y mayor, que se apoyan en su cara. El reducido roce de la uña ofrece a este manejo una interesante dinámica. 3. En el excelente manejo para insertar la carta doble, proveniente de Cliff Green, incluido en «La carta ambiciosa», en el capítulo 50, se voltea la doble cara arriba y de nuevo cara abajo. En ese caso es esencial mostrar otra vez la cara de la doble después de insertarla en la baraja.
771
Cambios de Cartas
El enfile con carta corrida Este es el manejo de Ascanio de un método proveniente de Carmen DAmicoy Paul Le Paul. La finalidad
es la misma que la de la carta corrida pero el método, gracias a algunos detalles, resulta más convincente. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo obtiene secretamente una separación bajo las dos cartas de la cara de la baraja. Ello puede lograrse mediante la cuenta del meñique o del pulgar o con alguno de los otros métodos conocidos. El meñique aprieta ahora con más fuerza hacia la izquierda, empujando las dos cartas y haciéndolas sobresalir ligeramente por la izquierda.
El pulgar izquierdo se introduce bajo las dos cartas y las levanta como una, como muestra la figura. El mayor, anular y meñique izquierdos sujetan la carta doble firmemente contra la baraja por el lado derecho.
La mano izquierda gira palma abajo, exponiendo el dorso de la carta doble. El pulgar derecho se apoya en la esquina exterior derecha de dicho dorso y coge la carta superior de la doble con ayuda del mayor derecho para colocarla sobre la mesa. Al mismo tiempo, la mano izquierda, siempre palma abajo, empuja con el índice alguna carta que esté sobre la mesa para justificar el giro de la mano. Retrae la mano izquierda girándola a la posición de dar con la baraja cara abajo.
772
Cambios de Cartas
Recuerda
1. Estudia el timing detenidamente hasta que las acciones fluyan con total naturalidad. A partir del momento en que se obtiene la separación, la acción dura unos dos segundos, o quizás un poco más, dependiendo de la charla.
2. Este pase se puede efectuar con la baraja cara abajo. Comienza con un doble volteo y obtén una separación con el meñique bajo las dos cartas. Sigue del modo descrito. Al final quedará una carta vuelta bajo la baraja. Excelente punto de partida para muchos juegos.
El enfile mejicano Este cambio viene directamente de la calle, donde los trileros desde hace muchos años la han empleado, con muchas variantes, para despojar de su dinero a muchos inocentes transeúntes. Este método es adecuado
para su aplicación a la magia. La ejecución requiere la creación de un entorno en el que, a ojos de los espectadores, el empleo de una carta auxiliar sea la única manera de voltear la carta que está en la mesa. Una carta, por ejemplo el Rey de Corazones, está sobre la mesa cara abajo con los extremos paralelos al borde de la mesa, tras la cual estás de pie. Nos disponemos a cambiarla por el As de Picas en la aparente acción de voltearla. La mano derecha sujeta el As de Picas por la esquina interior derecha entre el pulgar y el índice; el lado exterior del mayor está en contacto con el borde interior. El índice y mayor izquierdos se apoyan sobre la esquina interior izquierda de la carta de la mesa para mantenerla fija en su posición, con lo cual su lado derecho se levantará un poco; esto funciona también en superficies duras y facilita la ejecución. La mano derecha, desplazándose hacia adelante, introduce su carta bajo el Rey de Corazones.
773
Cambios de Cartas
Continúa introduciendo el As de Picas hacia la izquierda hasta que la falangeta del mayor derecho entre en contacto con la cara del Rey de Corazones, cerca de su esquina interior derecha. El índice derecho se ha extendido un poco hacia adelante y está ahora por el centro del lado derecho del As de Picas. El pulgar derecho sujeta el Rey de Corazones con ayuda del mayor. La mano derecha comienza el volteo, levantando un poco ambas cartas con el índice. La figura muestra una vista transparente. La mano izquierda se retira.
La mano derecha se desplaza un poco más hacia la izquierda y el índice derecho voltea el As de Picas, el cual gira sobre su borde izquierdo y cae cara arriba en la mesa. La ilusión es que se ha volteado la carta de la mesa con ayuda de la carta de la mano derecha.
Recuerda
1. El cambio se puede ejecutar teniendo la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Ello suele resultar más natural, puesto que así la carta de la mano derecha se coge de encima de la baraja. Un ejemplo de manejo: Intenta voltear la carta de la mesa con la
mano derecha. Como la superficie es dura, tienes dificultades para coger la carta, lo cual es una situación conocida por todos. Coge entonces con la mano derecha la carta superior de la baraja, que está en la mano izquierda, y procede del modo descrito.
774
Cambios de Cartas
2. Sobre superficies muy blandas, el cambio se puede realizar a una mano, sin ayuda de la mano izquierda. 3. El enfile mejicano resulta particularmente convincente si hay dos o más cartas en fila sobre la mesa y se voltean una a una con la carta de la mano derecha, haciendo el enfile en una de ellas, preferiblemente la primera (o la última). Los volteos genuinos subsiguientes se hacen con mayor claridad y lentitud. 4. El manejo se puede aplicar a un pequeño paquete. Supongamos que hay cuatro cartas cara abajo sobre la mesa. La carta superior es el Rey de Corazones, que nos disponemos a cambiar por el As de Picas que está en la mano. Procede del modo descrito, introduciendo el As bajo el paquete y volteando este último cara arriba. En realidad el As queda bajo el paquete y la mano derecha coge el Rey que estaba encima. 5. Si la baraja contiene dos Comodines idénticos, el cambio puede ser aun más convincente. Uno de los Comodines está sobre la mesa y el otro es la segunda carta por arriba de la baraja. Haz un doble lift para mostrar el Comodín y voltea la doble de nuevo cara abajo. Coge la carta superior y haz el enfile mejicano. Al final puedes dejar ver que tienes aún «el» Comodín en la mano. Aun más sutil .sería emplear un duplicado de otra carta para el mismo fin. Añadiendo un enfile clásico se puede prescindir de la carta duplicada. Un maravilloso juego con esa idea podría ser así: En la
baraja hay dos Comodines iguales. Pide a un espectador que piense una carta, sin nombrarla. Extiende la baraja con las caras hacia ti y mira al espectador a los ojos, una y otra vez, como tratando de adivinar sus pensamientos. Coloca uno de los Comodines en el dorso de la baraja y el otro sobre la mesa, cara abajo, sin exponer su cara, en posición para el enfile mejicano: Tus pensamientos están aquí, en la mesa. Yo ya me he comprometido. Di, por favor, en voz alta, al resto del público qué carta habías pensado. En cuanto el espectador nombre la carta, por ejemplo el Ocho de Corazones, extiende la baraja con las caras hacia ti hasta llegar a la carta nombrada. Justifica esas acciones diciendo: Aquí entre nosotros, este juego me parece imposible. Siempre he pensado que este juego no se puede hacer. Por eso, antes, yo siempre tenía preparada una broma. Sacaba una carta de la baraja... En este momento tienes el Ocho de Corazones en la mano derecha y lo colocas sobre la baraja, siempre cara abajo. Continúa: .. .y enseñaba el Comodín, que vale por todas. Haz un doble lift para mostrar el Comodín. Mientras los espectadores reaccionan a esta pequeña broma, voltea la carta doble cara abajo y coge la carta superior en posición para el enfile mejicano. Mira al público: Pero hoy lo voy a hacer diferente... Haz el enfile mejicano, cambiando el Ocho de la mano por el Comodín de la mesa: Hoy puse sobre la mesa el Ocho de Corazones y no el Comodín. Muestra el Comodín de la mano derecha, que parecerá ser el mismo que has mostrado antes, lo cual aleja de las mentes de los espectadores la posibilidad de un cambio.
JUEGOS CON CAMBIOS DE CARTAS
En todas partes y en ninguna Este es, sin duda, uno de los grandes juegos de la cartomagia. Hofzinser utilizó cartas duplicadas en su versión original. Desde entonces muchos magos han intentado desarrollar versiones con cartas normales e incluso con baraja prestada, aunque raras veces con éxito ya que las condiciones impuestas suelen debilitar el efecto. La única versión que conozco con cartas
normales que sea tan brillante como la original es la de Juan Tamariz.6 En la versión que veremos aquí, aunque se utilizan cartas duplicadas, se comienza con una baraja normal. La construcción de la rutina permite retirar las cartas duplicadas al final de una manera natural para poder quedar con la baraja «limpia».
Efecto Un espectador elige una carta, la muestra a todos, y la devuelve a la baraja. El mago intenta tres veces encontrar la carta sin lograrlo, y va dejando sobre la mesa las cartas equivocadas. El espectador esparce sal, con un salero, sobre esas cartas, cada una de las cuales se
transforma entonces en la carta elegida. El mago muestra que todas las cartas de la baraja son iguales a la elegida. Finalmente todas las cartas recuperan su identidad original. El mago extrae lentamente una carta de su bolsillo, que resulta ser la elegida.
Material necesario y preparación Se necesita una baraja de 52 cartas, dos duplicados de una carta cualquiera de la baraja, y una carta de esquina corta, a la cual nos referiremos en la explicación como «carta corta». Supongamos, para la explicación, que las caras duplicadas son Treses de Tréboles. Se puede emplear cualquier carta, pero es conveniente que sea una carta negra de puntos, es decir de número, puesto que éstas se pueden identificar a mayor distancia. Lleva un pequeño salero, que no suelte demasiada sal, en un bolsillo de la chaqueta o en algún otro lugar de fácil acceso. Coloca el Tres de Tréboles encima de la baraja y la carta corta por el centro, seguida del segundo Tres de Tréboles. El tercer Tres de Tréboles es la segunda car-
ta por abajo. La figura muestra la disposición de las cartas. Puedes comenzar con la baraja así preparada, o bien ordenarla durante el juego (ver «Casi me olvido»),
se
776
Juegos con Cambios de Cartas
Construcción, manejo y charla 1. Fuerza el Tres de Tréboles que está por el centro hojeando la esquina exterior izquierda de la baraja con el pulgar izquierdo y pidiendo a un espectador que diga «alto». Es bastante fácil sincronizar las acciones de modo que el pulgar haya hojeado hasta la carta corta cuando el espectador se manifieste. Si lo prefieres, puedes obtener, con ayuda de la carta corta, una separación sobre el Tres de Tréboles y efectuar el forzaje por hojeo. Procura que todos los espectadores vean la carta. Recibe la carta devuelta en la misma posición. Acentúa la honestidad del procedimiento cuadrando la baraja claramente en las puntas de los dedos. Puedes además extender las cartas en cinta y recogerlas, o driblarlas a la mano izquierda. 2. Si agito la baraja un poco, la carta sube para ver quién agita... Voltea las dos cartas de encima como una para exponer una carta que no es la elegida, como si fuera un error. Vuelve la carta doble cara abajo y coloca la carta superior sobre la mesa, empleando la «descarga de Vernon». 3. Pero algunas veces, al agitar, la carta baja... Voltea la baraja cara arriba y sujétala en posición de dar. La carta inferior tampoco es la elegida: otro error. Haz el enfile con carta corrida para colocar la segunda carta por abajo, aparentemente la inferior, en la mesa. En esta hay ahora dos Treses de Tréboles y el espectador cree que son otras cartas. Por el centro de la baraja, que está otra vez cara abajo en posición de dar, está la carta corta seguida del tercer Tres de Tréboles. 4. Hojea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de la baraja hasta la carta corta. Presiona con el pulgar para agrandar la abertura así formada y haz un doble lift del centro de la baraja. Enseña la cara de la carta doble, voltea esta última cara abajo sobre la baraja, y coloca la carta superior en la mesa junto a las otras dos, empleando para ello «la descarga de Rhod».
5. Entrega el salero a una espectadora que esté a tu derecha y pídele que eche sal sobre una de las tres cartas de la mesa: No mucha, por favor. Es una sal muy valiosa... Esta observación es importante, puesto que condiciona al espectador para una posterior maniobra para desviar su atención, lo cual será necesario para el enfile de Hofzinser. Coge con la mano derecha la carta «salada» por la esquina interior derecha. Agita la carta como en «la enseñada de Malini» y gírala para revelar que se ha transformado en la elegida. La reacción de los espectadores se hará sentir y muchos darán el juego por terminado y relajarán su atención. 6. Retráete un poco y haz un enfile por arriba. El enfile ocurre cuando la mano derecha se retrae y se cruza con la izquierda, la cual, por su parte, señala hacia las cartas de la mesa: Pero seguramente se estarán preguntando qué hubiera pasado si hubiera echado la sal sobre una de las otras dos cartas. Deja caer la carta cambiada sobre la mesa, un poco más hacia ti que las otras. Mira a la espectadora a los ojos: Si quieres lo puedes intentar. Echa un poco de sal sobre una de las otras dos cartas. Haz en ese momento un robo lateral para transferir la carta inferior arriba en una aparente acción de cuadrar. ¡No! Te has pasado. Esa sal es muy valiosa. Coge la carta correspondiente y muestra que también se ha transformado en el Tres de Tréboles: Menos mal que ha salido bien. Mira de nuevo a la espectadora: .. pero la próxima vez no eches tanta. Recuerda que es muy valiosa. Acaricia varias veces con el pulgar izquierdo el dorso del Tres de Tréboles que está en la mano derecha, como barriendo la sal y haz entonces el enfile de Hofzinser para cambiar el Tres de Tréboles por la carta superior de la baraja.7 7. Lo mismo ocurriría si echaras sal sobre la tercera carta. Deja que la espectadora proceda a echar sal, muestra el tercer Tres de Tréboles, y deja esa carta cara arriba sobre la mesa.
Juegos con Cambios de Cartas
8. Mientras la atención esté centrada en las acciones de la espectadora, transfiere despreocupadamente la carta superior abajo mediante un corte simulado. ¡Tu Tres de Tréboles se ha materializado en todas las otras cartas! ¡Mira! Muestra, con la mezcla hindú, que todas las, cartas son Treses de Tréboles. Arrastra para ello una sola carta en la primera acción de mezclar: el Tres de Tréboles.
otras a los de la izquierda. Así será más difícil que alguien detecte el secreto de la maniobra. Continúa la mezcla hasta que queden sólo dos cartas en la mano derecha. Voltea esas dos cartas cara arriba como una con un chasquido sonoro para mostrar otro Tres de Tréboles. Voltea la carta doble cara abajo sobre la baraja. La mano derecha coloca la carta superior cara abajo sobre la mesa, a la derecha, mientras la mano izquierda, que sujeta la baraja, gira palma abajo, coge el Tres de Tréboles que está cara arriba en la mesa y gira de nuevo a su posición original. El Tres de Tréboles queda cara abajo encima de la baraja. 9. Tras una breve pausa, transfiere el Tres de Tréboles inferior a la posición superior con un corte simulado. Quedan sobre la mesa tres cartas cualesquiera, supuestamente Treses de Tréboles. Sobre la baraja está el tercer Tres de Tréboles. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo esas tres cartas (con la cuenta del meñique, por ejemplo): Pero es sólo una ilusión. .. que dura unos veinte segundos. Mira tu reloj de pulsera como comprobando si los veinte segundos han transcurrido. Para ello resulta natural transferir la baraja a la mano derecha, que la recibe en posición de cortar en una acción en tránsito, a la cual no se prestará atención. En ese instante la mano derecha empalma la carta superior. 10. Voltea lentamente las cartas de la mesa, una a una. Tras una breve pausa, voltea la baraja cara arriba con ayuda de la mano izquierda y lánzala hacia el espectador dejando que se extienda sobre la mesa: ...y la baraja también se vuelve a transformar. Haz una pausa más generosa antes de continuar.
Continúa la mezcla hindú mostrando de vez en cuando la carta inferior del paquete de la mano derecha. Cuando queden unas veinte cartas en la mano derecha, enseña también la carta inferior del paquete de la mano izquierda. Puedes repetir esta doble enseñada varias veces en el resto de la mezcla. Muestra las cartas unas veces a los espectadores de la derecha y
11. Y tal como se habrán imaginado, en la baraja no está el Tres de Tréboles... porque lo tengo desde el principio en el bolsillo. Introduce la mano derecha en el bolsillo derecho del pantalón, deja allí dos Treses de Tréboles y extrae uno para concluir mostrándolo. Queda en tus manos una baraja completa con la cual puedes continuar la actuación. Pero tendrás que hacer un juego muy bueno.
Juegos con Cambios de Cartas
Casi me olvido 1. La rutina ha sido descrita para ser ejecutada de cerca y sobre una mesa. Con pequeños ajustes se puede adaptar para una presentación de salón, con público más numeroso. En tal caso resulta muy efectivo emplear vasos en los cuales se colocan las cartas. 2. Una posible manera de introducir las cartas duplicadas: Ténlas en el bolsillo izquierdo de la chaqueta (o del pantalón), con los dorsos hacia ti. Durante un juego precedente transfiere la carta corta al centro de la baraja y el Tres de Tréboles de la baraja a la posición superior. Haz un corte deslizante para colocar el Tres de Tréboles debajo de la carta corta. Empalma las dos cartas del bolsillo en la mano izquierda con «el empalme rápido del tahúr» y añádelas bajo la baraja. La acción dura unos dos segundos y se puede efectuar tranquilamente al final de un juego o durante una pausa. Transfiere esas dos cartas arriba mediante un corte de transferencia o un corte simulado. Obtén una separación bajo las tres cartas de encima. Coge con la mano derecha, en posición de cortar, las cartas de encima de la separación. Retén la carta superior con el pulgar izquierdo y extrae las otras dos con la mano derecha y colócalas abajo con un corte simulado. Es una acción bastante simple, aun más con el manejo que se describe más adelante. Una manera más fácil de pre-
parar la baraja sería tener en el bolsillo las dos cartas duplicadas con una carta cualquiera de la baraja, entre ellas. Solo resta llevar la carta corta al centro de la baraja con el Tres de Tréboles debajo, añadir las cartas del bolsillo a la baraja, y transferir la carta inferior arriba. Un par de detalles sobre el control de la atención a la hora de añadir las cartas: La baraja está en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha la coge en posición de cortar para que la mano izquierda pueda dirigirse al bolsillo y coger las cartas que allí se encuentran en el empalme rápido del tahúr. Refleja una ligera desilusión en tu rostro por no haber encontrado lo que buscabas. Di, mostrándote indefenso: Para el próximo juego necesito un poco de sal mágica. ¿Alguien tiene? Tu expresión facial hará que los espectadores se fijen en ti y se pregunten qué te estará pasando. La mano izquierda sale del bolsillo y recibe la baraja de la mano derecha en posición de dar. En ese momento dirige la mirada al bolsillo derecho e introduce en él la mano derecha, que ha quedado libre para «encontrar» el salero y sacarlo. Así el movimiento de la mano derecha, que coloca la baraja en la mano izquierda, se cruza con la dirección de tu mirada, lo cual hace que la adición de las cartas sea prácticamente invisible8.
Juegos con Cambios de Paquetes
Los gemelos subterráneos Efecto El mago coge una carta de la baraja mezclada y la coloca cara abajo sobre la mesa. El espectador inserta esa carta en cualquier lugar de la baraja. La carta que está
justamente encima de la carta insertada es su carta homónima o gemela.
Construcción, manejo y charla Aunque el argumento del juego es conocido desde hace mucho tiempo, esta versión ofrece ventajas difícilmente superables. Se puede dejar que un espectador mezcle al principio y que introduzca la carta realmente entre las otras sin que tú apenas tengas la baraja en tus manos. Cuando todo parece haber acabado, entra en juego la operación secreta. El manejo gira alrededor del «forzaje por debajo de la extensión» (GEC 329).
2. Pide al espectador que inserte el Tres de Diamantes cara arriba en cualquier lugar de la baraja, que mientras tanto has cuadrado y vuelto cara abajo. Recalca que el espectador puede introducir la carta por arriba, por el centro, o por abajo. Una vez insertada la carta, cuadra la baraja en las puntas de los dedos o deja que el espectador lo haga. La baraja permanece en la mesa durante esas acciones.
1. Recibe la baraja mezclada de manos del espectador y extiéndela en las manos con las caras hacia ti: Voy a sacar una carta que será mi predicción. Observen que no altero el orden en que ha quedado la baraja mezclada. Mira la quinta carta por arriba y coloca en la mesa su carta homónima, es decir la del mismo color y valor. Si la quinta carta por arriba es, por ejemplo, el Tres de Corazones, coloca en la mesa el Tres de Diamantes, como muestra la figura. Si el Tres de Diamantes estuviera entre las cuatro primeras cartas, simplemente recuerda que ahora el Tres de Corazones está en la cuarta posición y no en la quinta.
Extiende la baraja en cinta: se verá el Tres de Diamantes cara arriba en algún lugar. Hasta ahora prácticamente no has tocado la baraja. Es importante hacerlo notar mediante la charla y el lenguaje corporal. Señala que la baraja ha sido mezclada y que una carta ha sido introducida en un lugar cualquiera. Dá a entender que todo lo que había que hacer, ya está hecho. Si lo logras, habrás conseguido la mejor cobertura para la siguiente técnica secreta.
m 780
3. Coge la baraja y comienza a extenderla entre las manos: Coge, por favor, el Tres y la carta que está justo encima. Con el control por debajo de la extensión (GEC 326), extrae de la misma la quinta carta por arriba: el Tres de Corazones. Continúa extendiendo las cartas hasta llegar al Tres de Diamantes. Cierra un poco la porción superior -la de la mano derecha- hacia la izquierda, hasta que el mayor y anular izquierdos puedan entrar en contacto con la cara de la carta controlada. La siguiente figura muestra una vista por debajo.
Juegos con Cambios de Paquetes
Recapitula lo hecho extendiendo la baraja en cinta sobre la mesa. Recuerda a los espectadores por medio del lenguaje corporal y la charla, aunque sin decirlo expresamente, que apenas has tocado la baraja. Señala que el Tres de Diamantes se ha podido introducir en cualquier lugar de la baraja. Voltea la cinta cara arriba. Haz notar que la carta de encima del Tres de Diamantes podría ser cualquiera (con ello eliminas la sospecha de que todas las cartas sean iguales, lo cual suelen pensar muchos espectadores). Voltea lentamente la carta en cuestión para revelar la sorpresa.
Apoya el pulgar izquierdo sobre el Tres de Diamantes. Separa las manos dividiendo la baraja por esa carta y llevándote el Tres de Corazones con los dedos izquierdos, como muestra la figura de la derecha. Coloca el Tres de Diamantes junto a la carta que está, cara abajo, justo encima sobre la mesa ante el espectador. Parecerá que has dividido la extensión por la carta de encima del Tres de Diamantes. Todo ocurre en unos dos segundos, el tiempo necesario para enunciar la frase acompañante.
Casi me olvido 1. Bien presentado el efecto, parecerá que tus acciones nada tienen que ver con el resultado. En ello está la fuerza del efecto. Cuando coges la baraja, los espectadores deben creer que ya todo está hecho. Coge la baraja sólo cuando sea indispensable hacerlo y enfatiza las acciones del espectador. Al poner la predicción en la mesa, deja que el espectador coja la baraja, que la voltee él mismo cara abajo, que introduzca la carta cara arriba donde quiera, y extienda la baraja en cinta. Reclínate en tu asiento para hacer notar que no intervienes.
2. El recurso secreto empleado es de por sí una excelente técnica para cambiar una carta por otra, que se puede emplear en muchos otros contextos. Puede servir también para colocar en la mesa una carta, cara abajo, aparentemente proveniente del centro de la baraja. Esa carta podría ser, por ejemplo, el cuarto As que habías colocado previamente sobre la baraja. Si piensas un poco más en esa dirección te vendrán docenas de ideas a la mente.
781
«No existe ningún secreto que pueda compararse con la rapidez.»
CAMBIOS DE PAQUETES Los cambios de paquetes juegan un papel importante en muchos juegos. A veces se puede cambiar un paquete de cartas por otro, o también algunas cartas de
un paquete por otras, las posibilidades son ilimitadas. En este capítulo encontrarás al menos una buena técnica para cada tipo de aplicación.
El concepto de Veeser El concepto de Veeser, identificado por el nombre de su creador Bob Veeser9 permite el cambio parcial de un paquete. El presente manejo, según me informa mi
amigo Ronald Wohl, proviene de Dai Vernon e incluye «la separación de Erdnase», que permite una mayor fluidez que la separación del pulgar. En la mano izquierda tienes un paquete cara arriba, en posición de dar, que consta de las cuatro Damas y los cuatro Ases, en ese orden a partir de las caras. La mano derecha coge las cartas en posición de cortar. Durante la transferencia, el índice izquierdo hace un bucle de la carta inferior y el pulgar derecho obtiene una separación sobre esa carta. En una despreocupada acción de cuadrar a lo largo del lado derecho, la separación se transfiere, con ayuda del mayor izquierdo, al meñique derecho. El pulgar izquierdo arrastra las tres primeras Damas una a una a la mano izquierda, que las recibe en posición de dar. La figura muestra la separación de Erdnase en una vista prohibida desde abajo. Al arrastrar la cuarta Dama se colocan secretamente las tres primeras bajo el paquete de la mano derecha. Al mismo tiempo el mayor y anular derechos se extienden y desplazan las cuatro cartas de encima de la separación unos milímetros hacia la izquierda. La mano izquierda coge inmediatamente esas cuatro cartas, pinzándolas como para el vistazo con hojeo, es decir entre la falangeta del pulgar y la base del índice, y las arrastra hacia la izquierda en una fluida acción de contar. Aparentemente has arrastrado las cuatro Damas a la mano izquierda (en realidad tienes en esa mano un paquete de tres Ases cubiertos por una Dama). En la mano derecha quedan tres Damas cubiertas por un As.
784
( Cambios de Paquetes
El cambio lanzado Esta es una de las mejores y más útiles técnicas del género que conozco. Mi manejo está inspirado en ideas y detalles de grandes magos como Bill Simón, Alton Sharpe, Ed Mario, Doug Edivardsy John Mendoza. La
finalidad y funcionamiento de la técnica quedarán claros con un ejemplo práctico. Supongamos que queremos cambiar los cuatro Ases que están en la mesa, por cuatro cartas cualesquiera que están sobre la baraja. La mano derecha coge el As de Picas cara arriba y lo emplea para recoger los otros Ases, todos cara arriba. Bajo la cobertura de esa acción, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las cuatro cartas de encima de la baraja. La mano derecha sujeta esas cartas extendidas y descuadradas. Aunque el orden parece aleatorio, cada As tiene su posición, con el objeto de cubrir óptimamente todos los ángulos para la acción siguiente. Dispon los Ases exactamente como muestra la figura. La mano derecha lleva los Ases así sujetos hacia la baraja de modo que el pulgar izquierdo pueda apoyarse sobre el lado izquierdo del As de Tréboles. Bajo esa cobertura, la falangeta del meñique izquierdo se introduce en la separación como para el salto clásico.
Gira ambas manos simultáneamente hacia afuera, con lo cual el pulgar izquierdo resbala sobre los bordes izquierdos de los Ases, dejándolos escapar uno a uno, hasta llegar a la posición de la figura. No se trata aquí de una acción demostrativa ni explicativa sino más bien juguetona e inconsciente, como cuando hojeamos la baraja distraídamente.
785
( Cambios de Paquetes
Ambas manos giran de nuevo hacia adentro de modo que las palmas queden casi verticales. Los Ases están horizontales y en ángulo recto con la baraja. En esa reversión del giro, el meñique izquierdo se extiende y las cuatro cartas de encima de la separación caen hacia la derecha sobre las puntas del mayor y anular derechos. La mano derecha conduce inmediatamente las ocho cartas un centímetro hacia la derecha y golpea el lado izquierdo de ese paquete contra el dorso de la baraja. Separa las manos y haz algún comentario como paréntesis de olvido. Voltea las ocho cartas de la mano derecha sobre la baraja. Extiende las cuatro cartas de encima y continúa según el juego lo requiera.
Recuerda
1. Haz el cambio en un momento de relajación, por ejemplo justo después de un efecto. 2. El «orden desordenado» de los Ases ofrece una efectiva cobertura de ángulos. Inclinando las cartas y la baraja un poco hacia adelante y mirando hacia los espectadores en el momento crítico la cobertura será óptima. 3. Es importante comprender la vida externa del manejo como un todo. Como verás, es una despreocupada y perfectamente natural acción de cuadrar. Procede con precisión y sin interrupciones en el ritmo que, como en las falsas dadas, son delatoras. 4. La separación inicial bajo cuatro cartas puede obtenerse mediante la cuenta del meñique, empujando y volviendo a cuadrar las cartas, o incluso a dos manos, antes de coger los Ases de la mesa.
5. La adición de cartas es más convincente si se retrasa en el tiempo. Para ello es aconsejable hacer algún juego en el que al final queden los Ases en la mesa. Durante la relajación natural al final del juego, recoge el paquete de los Ases y añade las cartas encima con la técnica descrita. Deja a un lado el paquete de ocho cartas cara arriba mientras pronuncias las palabras introductorias del juego siguiente. Extiende las otras cartas con algún comentario como: Una baraja de 52 cartas... Tras un pequeño titubeo, mira hacia las cartas extendidas y tócalas con el pulgar derecho como comprobando que no hay unas cartas pegadas de otras: ...Un momento... aquí faltan cartas... Mira entonces hacia la mesa y simula percatarte de que los Ases están aún allí. Coge los Ases, junto a las cartas añadidas bajo ellos, y procede con el juego.
786
( l a m b í o s d e Paquetes
El cambio al cuadrar Este c a m b i o es lina v e r d a d e r a joya. Se e n s e ñ a n los c u a t r o Ases y se c a m b i a n i n d e l e g a b l e m e n t e por cuatro cartas b a j o las c u a l e s se m a n t i e n e lina s e p a r a c i ó n .
A p a r e n t e m e n t e tocio lo q u e h a c e s es c u a d r a r l< >s Ases con a y u d a ele la m a n o izquierda y c o l o c a r l o s en la mesa o entregarlos a un e s p e c t a d o r .
Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de ciar y obtén una separac ión con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas de encima. La mano derecha coge los Ases y los voltea cara arriba sobre la baraja con ayuda de la mano izquierda. Muestra los Ases pasándolos uno a uno de una mano a otra y mirando hacia las manos. Voltea los Ases cara abajo, cuádralos, y haz el cambio de la manera siguiente: La mano derecha voltea los Ases lateralmente hacia la izquierda donde son detenidos por el pulgar izquierdo.
La mano derecha coge los Ases en posición de cortar con la aparente intención de cuadrarlos. Levanta la mirada y haz algún comentario. En ese instante la mano derecha desplaza el paquete de los Ases hacia adelante hasta que la yema del pulgar izquierdo alcance la esquina interior izquierda. Para los espectadores parecerá una simple acción de cuadrar a la cual no atribuirán importancia alguna. Observa la posición del pulgar y mayor derechos.
787
( Cambios de Paquetes
Tras una pausa de no más de medio segundo, revierte el desplazamiento hasta que los Ases queden sobre la baraja. Al mismo tiempo, el meñique izquierdo se desplaza hacia la derecha arrastrando las cartas de encima de la separación medio centímetro hacia la derecha. El pulgar y mayor derechos cogen ese paquete por las correspondientes esquinas derechas y el pulgar izquierdo se apoya sobre el lado izquierdo del paquete.
La mano derecha permanece inmóvil mientras la mano izquierda se retira hacia la izquierda con la baraja y los Ases. El pulgar izquierdo pinza los Ases contra la baraja.
La baraja queda en posición vertical y, en cuanto las cartas de encima de la separación queden libres en la mano derecha, emplea el dorso de la baraja para cuadrar con varios golpecitos los lados izquierdos de las cartas cambiadas.
788
( Cambios de Paquetes
Recuerda
1. Para desviar la atención en el momento crítico, levantar la mirada diciendo: Esta vez lo pondremos más difícil: coloca la mano izquierda sobre los Ases. Deja caer las cartas cambiadas a la mesa ante el espectador.
2. Para que el procedimiento sea más convincente y natural, procura que los Ases enseñados no estén en ningún momento cuadrados sobre la baraja sino desplazados visiblemente hacia la derecha o levantados.
El cambio del tahúr Esta técnica, como su título sugiere, suele emplearse en el contexto de un juego de cartas. Describiremos el procedimiento en el contexto de una partida de póquer. Se trata de cambiar la jugada que te repartes a ti mismo por una jugada previamente preparada. El
cambio ocurre inmediatamente después de repartir la última carta, cuando los jugadores dirigen su atención a sus propias cartas. La técnica se presta muy bien para demostraciones de juego y es, desde el punto de vista técnico, muy fácil. La jugada previamente preparada, por ejemplo una escalera real, se coloca debajo de la baraja, la cual está en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre esas cartas. Tal como se explica en «el cambio del péndulo», la escalera real puede estar marcada con un puente, lo cual agiliza y facilita la obtención de la separación. Reparte una mano de póquer para, digamos, cuatro jugadores (cada jugador recibe cinco cartas cara abajo). En cuanto te hayas dado la última carta, la mano derecha coge en posición de cortar todas las cartas de encima de la separación y las coloca sobre tus cinco cartas de la mesa. La escalera real queda en la mano izquierda en posición de dar. Tu mirada está dirigida al público y, en el caso de una demostración, dices algo interesante. La figura muestra una vista delantera.
789
( .imbios ele Paquetes
La mano derecha an ima decididamente la baraja hacia el centro ele la mesa o hacia un lado. Dirige la mirada en ese instante hacia las cartas que han quedado en tu mano izquierda. F.l pulgar izquierdo se coloca inmediatamente en la cara del paquete y lo levanta a una posición vertical, con las caras hacia ti, al mismo tiempo extendiéndolo hacia la derecha. Simula estudiar las cartas con curiosidad. La figura muestra una vista delantera.
Recuerda
1. No es necesario que tus cartas queden perfectamente alineadas al repartírtelas, pero ayuda. 2. La colocación y acción de arrimar la baraja se suceden al mismo ritmo, ininteraimpido, con el que has re-
partido las cartas, ni más rápido ni más lento. La eficacia del procedimiento ilustra perfectamente las lagunas de la percepción humana. Como la imagen inicial y la imagen final son normales y el ritmo ininterrumpido, las incongruencias pasan desapercibidas.
El cambio al enseñar Este cambio, como la mayoría de los de este capítulo, depende del contexto del juego en el que se ponga en práctica. En el juego «Transformación» (GEC 288)
encontrarás una situación parecida. Hay otras posibilidades distintas, como la descrita en «el cambio del péndulo».
790
( Cambios de Paquetes
Sobre la mesa hay cuatro cartas cara abajo. Coge el resto de la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Sobre la baraja están tres Ases que han de cambiarse por tres de las cartas de la mesa. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo esas cartas. Pide al espectador que indique una de las cuatro cartas de la mesa. Transfiere la baraja a la mano derecha, que la recibe en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. La mano izquierda coge las tres cartas restantes de la mesa y las sujeta en posición de dar abierta.
Veamos qué carta has elegido. Dirige la mirada hacia el público mientras la mano derecha hace un gesto hacia la carta que queda en la mesa. Para ello la mano derecha deja sus cartas sobre las tres cartas de la mano izquierda. La figura muestra esa acción justo antes de su conclusión. Es una acción en tránsito y debe ser interpretada como tal.
La mano derecha coge sólo las tres cartas de encima de la separación y se desplaza con ellas hacia la carta de la mesa, abriéndolas en un pequeño abanico, con el cual volteas la carta de la mesa lateralmente cara arriba. El cambio está hecho.
791
( Cambios de Paquetes
El cambio del péndulo Esta técnica se presta también para demostraciones de juego, aunque también para muchas otras cosas. Magos del más alto nivel como Juan Tamariz o Larry Jennings la emplean con frecuencia. El timing que describiremos es muy adecuado para el juego «Demostración de póquer inmejorable», del ca-
pítulo de las falsas dadas. El manejo te permitirá prescindir de la dada de abajo. El título hace referencia al movimiento pendular apenas visible del cuerpo al transferir el peso de un lado a otro en el asiento, lo cual puede adaptarse perfectamente para actuar de pie. Bajo la baraja se encuentran cinco cartas que se cambiarán por la propia jugada al final. Se puede mantener desde el principio una separación sobre esas cartas con el meñique izquierdo, aunque es preferible marcarlas con un puente. En este caso se recomienda flexionar las cartas convexamente por el extremo interior. El puente se verá sólo desde atrás. Haz una mezcla por hojeo reteniendo el bloque inferior en su posición. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Antes de repartir, obtén una separación con el pulgar sobre el bloque en cuestión y transfiere dicha separación al meñique izquierdo. Reparte cinco manos de póquer, de cinco cartas cada una. La mano derecha coge inmediatamente las cinco cartas que te has dado a ti mismo, en posición de cortar, y señala hacia un espectador a tu derecha, inclinando el cuerpo hacia ese lado. La figura muestra una vista delantera.
792
Cambio de Paquetes
Dirige ahora la mirada a un espectador a tu izquierda y comienza a decirle algo. El cuerpo se inclina entonces hacia la izquierda, transfiriendo el peso hacia ese lado. La mano derecha regresa a su posición delante del cuerpo y coge la baraja, colocando sus cartas encima; la mano izquierda permanece inmóvil durante la acción. La mano izquierda se lleva entonces las cinco cartas de debajo de la separación en un gesto hacia la izquierda y la mano derecha se queda inmóvil con el resto de las cartas en posición de cortar. Coloca la baraja sobre la mesa delante de ti y extiende las cinco cartas que han quedado en la mano izquierda con las caras hacia ti. El cuerpo vuelve a su posición habitual.
El cambio simple Esta es una variante del cambio del péndulo arriba descrito. La incluimos aquí por su manejo distinto. En cuanto a la técnica y el timing es el cambio más fácil de este capítulo. La idea fue originada por el célebre
cartómago Ed Mario. En la explicación supondremos el uso de una baraja entera, aunque la técnica resulta particularmente efectiva con pequeños paquetes, como en un juego con cuatro Ases y otras doce cartas. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas inferiores. Mientras miras hacia las cartas, la mano derecha muestra los cuatro Ases extendidos cara arriba.
793
( Cambios de Paquetes
Levanta la mirada: El orden de los Ases no tiene ninguna importancia. Voltea los Ases lateralmente cara abajo sobre la baraja. La mano derecha coge inmediatamente la baraja en posición de cortar y la coloca en la mesa. La mano izquierda ha retenido las cartas de debajo de la separación; el pulgar las extiende un poco. Ambas manos desordenan las cuatro cartas cambiadas y las dejan sobre la mesa: Las voy a mezclar un poco más para que nadie sepa dónde está cada As.
Recuerda
1. Quizás te cueste creer que este cambio sea efectivo. Te aseguro, por años de experiencia, que con un manejo fluido y en un contexto apropiado, el cambio engaña incluso a magos conocedores.
b) colocar la baraja c) mezclar las cartas cambiadas y colocarlas.
2. Las tres fases de la técnica son: a) enseñar los Ases y voltearlos
3. Para desviar la atención, pide a un espectador que extienda la mano para colocar la baraja encima.
Las acciones se funden en una sola.
El cambio con empalme Esta técnica, proveniente del arsenal Marloviano, refleja el estilo pensador de este gran cartómago. Es un
método muy empleado por el especialista francés Bernard Bilis. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas superiores. La mano derecha coge los Ases de la mesa y los enseña, con ayuda de la mano izquierda, cara arriba sobre la baraja. Las acciones son idénticas a las del cambio al cuadrar arriba descrito. La mano derecha voltea los Ases lateralmente cara abajo y el pulgar izquierdo los detiene en su trayecto.
794
< . a m b i o s i le P a q u e t e s
La m a n o derei lia coge los , \ s c s en posición Je o »ilnr en disposición para cuadrarl<xs c< >11 avuda U-. ii >s dedt >s izquierdos. Kilo ocurre al deslizar los Ases h a d a a d e lanfe, entre el pulgar y mayor izquierdos 1 i menique continúa manteniendo la separación; los otros dedos de la mano izquierda sujetan la baraja. A diferencia del cambio al cuadrar, aquí la mano derecha se coloca completamente encima del paquete de los Ases.
La mano derecha se retrae para completar la acción de cuadrar: El pulgar derecho abandona su sujeción del extremo interior de los Ases y cae sobre la baraja, en el extremo interior del paquete separado por el meñique. Como el pulgar y mayor izquierdos han mantenido su sujeción por los lados, los Ases saltarán automáticamente al interior de la mano derecha, pivotando en torno al extremo exterior.
La mano derecha ha alterado imperceptiblemente su sujeción para quedar sujetando el paquete separado en posición de cortar. Coloca ese paquete en la mesa, entrégalo a un espectador, o procede según el juego lo requiera. Observa la falangeta del índice derecho que, como en la mayoría de los empalmes, está encorvada.
795
( Cambios de Paquetes
Recuerda
1. Como hemos dicho varias veces: Imagínate lo que debe ver el espectador. Ensaya las acciones genuinas cientos de veces ante el espejo y adapta la técnica a ese contexto. Comienza a ensayarlo con exagerada lentitud y acelera el tempo una vez comprendidas las acciones. 2. Mira hacia los Ases y levanta la mirada hacia el público en el momento crítico, con un comentario. Mira de nuevo hacia las cartas una vez efectuado el cambio.
3. Si los Ases están descuadrados, puedes golpear sus lados izquierdos contra el dorso de la baraja antes de voltearlos. Si quieres puedes efectuarla acción de cuadrar un par de veces. 4. ¿Qué hacer con las cartas empalmadas después del cambio? Puedes introducir la mano en el bolsillo para sacar algo y dejar allí las cartas. También puedes devolverlas a la baraja al cogerla para cuadrarla u hojearla (GEC 258).
El cambio Steamboat «Steamboat» es una marca de cartas, al igual que «Bee», que tiene un diseño homogéneo en el dorso, sin margen blanco. En el capítulo de las falsas dadas encon-
trarás información sobre las ventajas que esas cartas pueden ofrecer. El motivo para emplear una baraja de esas características se hará evidente en la explicación. Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre las cinco cartas inferiores (ver «el cambio del péndulo»). Reparte cinco manos de póquer, de cinco cartas cada una. Vé colocando las cartas de tu propia mano superpuestas hacia la derecha como muestra la figura, sin ser demasiado exacto para que no sea evidente. La mano derecha coge la baraja, en una acción en tránsito, en posición de cortar para que la mano izquierda pueda hacer un gesto. Desplaza las cartas de debajo de la separación un centímetro hacia la derecha en preparación para la transferencia de Vernon. La figura muestra una vista delantera con la mano derecha inclinada para exponer la situación.
796
( Cambios de Paquetes
La baraja está sujeta justo encima de tus cartas. La mano izquierda la coge por el lado izquierdo, en disposición para colocarla en la mesa. La mano derecha desciende con las cartas desplazadas y cae sobre el centro de la extensión de cinco cartas, efectuando la transferencia de Vernon.
La mano derecha recoge las diez cartas y las levanta de la mesa manteniendo las cartas superpuestas. Coloca la baraja en la mesa, en la posición que ocupaban las cinco cartas. Cuadra tus cartas con ambas manos, obteniendo una separación con el meñique izquierdo entre los dos paquetes. Prepara las cartas de debajo de la separación, en una aparente acción de cuadrar, para una segunda transferencia de Vernon. La mano izquierda coge el paquete superior por su lado izquierdo, esta vez con el pulgar debajo y los otros dedos encima. Levanta la mirada y transfiere el paquete inferior de cinco cartas al dorso de la baraja.
Arrima la baraja inmediatamente hacia la derecha mientras el pulgar izquierdo extiende las cartas que han quedado en la mano izquierda, las cuales sujetas finalmente con ambas manos, apoyándolas en la mesa. La baraja se aparta hacia la derecha con el pretexto de dejar sitio para apoyar las manos. También se puede, sobre todo en el caso de una demostración, extender la jugada cara arriba para que el pretexto mencionado sea más evidente. La figura muestra una vista delantera.
797
i n i n b i o s Je Paquete-
RcclicrIU
1. Como en todas las técnic as del género, el ritmo es esencial. Cada acción se une a la siguiente sin prisas y sin pausas. lisa es la verdadera dificultad ele este tipo de técnicas, lil procedimiento puede parecer demasiado técnico al leerlo, pero si representas una vez la escena verás que tocio fluye ele manera lógica y natural para el observador. 2. Hay muchas maneras de devolver la propia jugada a la baraja . Juan Tamariz, por ejemplo, quien me mostró por primera vez este cambio, prefiere colocar la baraja un poco hacia la izquierda y luego empujar-
la un poco más con la mano derecha, descargando en ese momento las cartas separadas. Así sólo es necesaria una transferencia. 3- Juan Tamariz tiene una solución para efectuar esta técnica con una baraja de margen blanco. Coloca para ello las cuatro primeras cartas de tu jugada superpuestas hacia la derecha del modo descrito. Coloca la quinta carta en el centro de la extensión. Ahora puedes añadir cuatro cartas, en vez de cinco, sobre la carta central y descargar las cuatro inferiores.
El cambio al contar Este método fue muy apreciado por el legendario mago holandés Fred Kaps, quien lo mostró a su ami-
go y discípulo Arturo de Ascanio, quien lo ha adaptado a sus juegos de manera exquisita. Coge la baraja en posición de dar. Enseña con la mano derecha los cuatro Ases extendidos cara arriba sobre la baraja. Voltea los Ases lateralmente cara abajo sobre la baraja, al mismo tiempo deslizando un poco hacia atrás el As de la cara del paquete para dejarlo en salida interior. Cuadra la baraja y obtén una separación con el pulgar derecho bajo la carta en salida interior, es decir bajo los Ases. Transfiere la separación al meñique izquierdo. Muestra cuatro dedos de la mano derecha: Cuatro Ases. Al mismo tiempo levanta la mirada para desviar la atención de la baraja. En ese momento empuja las cuatro cartas como una a la mano derecha, que las recibe en posición de dar. Esa posición ayuda a disimular el grosor. La mano derecha coge las cartas por la esquina exterior derecha, pinzándolas entre el pulgar y la base del índice.
798
( Cambios de Paquetes
El pulgar izquierdo empuja inmediatamente las tres cartas siguientes, una a una, las cuales se reciben encima de los Ases. Coloca las cartas así dispuestas sobre la baraja, con los Ases alineados sobre la misma. Esto ocurre en una acción en tránsito para dejar la mano derecha libre, la cual señala hacia las cartas que están superpuestas hacia adelante: Tres Ases pequeños. .. La mano derecha coge esas tres cartas y las deja sobre la mesa. Voltea la carta superior de la baraja cara arriba: .. .y un As grande. Deja caer ese As -el As de Picas- a la mesa. Los otros tres Ases han sido cambiados secretamente por otras tres cartas.
Recuerda
2. Cualquier pequeño descuadre del paquete de cuatro cartas pasará desapercibido dentro de la acción del empuje. Como la mano derecha recibe las cartas en posición de dar, éstas se pueden cuadrar luego en esa mano. La carta siguiente, que se coloca superpuesta hacia adelante oculta el grosor del paquete por el extremo exterior. Además, como tercer factor de cobertura, en ese momento levantas la mirada para dividir la atención de los espectadores.
las cuatro cartas cerca de sus esquinas exteriores derechas. El pulgar empuja hacia la derecha y las cuatro cartas se desplazan como una puesto que están separadas de la baraja por el meñique. Otra posibilidad es mediante el múltiple empuje de Vernon. Flexiona para ello las falangetas del mayor y anular izquierdos alrededor del borde superior derecho de la baraja, introduciendo las puntas de esos dedos bajo el paquete de los Ases. El pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del paquete justo entre las puntas de los dos dedos que están debajo, pinzando las cartas contra ellos. Los tres dedos se extienden como una unidad hacia la derecha, desplazando las tres cartas como una.
3. El empuje de cuatro cartas puede también efectuarse de otras maneras. Una de ellas consiste en empujar con la yema del pulgar izquierdo los bordes de
4. En el juego siguiente, «Viaje instantáneo de Ases», de gran efecto para el público, encontrarás una excelente aplicación de esta técnica.
1. Este es sin duda uno de las maneras más directas de cambiar paquetes. Es uno de mis métodos preferidos.
799
JUEGOS CON CAMBIOS DE PAQUETES
Viaje instantáneo de Ases En el clásico libro de Mario «The Cardician»10 hay un efecto demoledor en el que se emplea «el cambio al contar». Mi amigo Pepe Carrol presentó ese juego ma-
gistralmente en su rutina acreedora al primer premio de cartomagia de la FISM en La Haya en 1988. Aquí presentamos un método práctico para ese efecto.
Efecto Se enseñan cuatro Ases y se colocan sobre la mesa cara abajo. Otras tres cartas se añaden al As de Picas. Esas cartas, que están a la vista hasta el último mo-
mento, se transforman instantáneamente en los cuatro Ases. Las cartas de la mesa se transforman en otras.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están sobre la mesa cara arriba como resultado del juego anterior. La mano derecha coge el As de Picas y lo utiliza para recoger los otros tres Ases cara arriba. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Muestra los Ases y haz «el cambio al contar» tal como está descrito en la parte técnica de este capítulo.
Quedan en la mesa tres cartas cara abajo y el As de Picas cara arriba (ver figura izquierda). Encima de la baraja quedan los otros tres Ases; el meñique izquierdo mantiene una separación bajo las cuatro cartas de encima. 2. Emplearemos además otras tres cartas que no son Ases. Levanta la mano derecha mostrando tres dedos para desviar la atención de los espectadores. Continúa mirando a los espectadores mientras bajas la mano derecha. Con la misma técnica del «cambio al contar», la mano derecha recibe las cuatro cartas de encima como una en posición de dar. Dirige la mirada hacia la baraja y arrastra dos cartas más sobre el bloque de cuatro. Deja la baraja, que no se empleará más, a un lado y cuadra las cartas contadas con ambas manos. Sobre estas tres cartas... colocamos el As de Picas. El pulgar izquierdo empuja las dos cartas superiores -sin alterar su orden- a la mano derecha, que las recibe bajo las otras cartas y voltea todo el paquete lateralmente cara arriba sobre la mano izquierda.
800
Juegos con Cambios de Paquetes
Sujetando la carta cuádruple como muestra la figura anterior y manteniéndola en movimiento, su grosor quedará oculto. La mano derecha coge el As de Picas y lo coloca cara arriba sobre la cara del paquete que está en la mano izquierda.
co importa demasiado. La mano derecha cubre el As de Picas por un instante sin resultado alguno. Todo sigue igual. Repite la acción un par de veces y muestra las cartas de nuevo con «la enseñada sincera» para corroborar que sólo está el As de Picas y tres cartas cualesquiera. Cuadra las cartas, haz un gesto mágico sobre el As de Picas, y extiende el paquete con un triple bucle: parecerá que las cartas se han convertido en Ases; las dos figuras de abajo muestran ese momento. Ha ocurrido exactamente lo contrario de lo esperado. Mantén la imagen de la segunda figura por unos segundos para que los espectadores asimilen el sorpresivo efecto. Cuenta las cartas manteniendo oculto el grosor de la carta cuádruple bajo las otras cartas. Transfiere el paquete en una acción en tránsito a la mano izquierda, que lo recibe en posición de dar y lo cuadra.
3. Enseña el As de Picas y las otras tres cartas que están bajo él con «la enseñada sincera» y vuelve a cuadrarlas: El As de Picas saldrá disparado a una velocidad relampagueante, que es más o menos la velocidad del rayo, para unirse a los otros tres Ases que están en la mesa, que servirán para amortiguar el aterrizaje. Con ello, además de dar una falsa pista en cuanto al efecto a producirse, sugieres que los otros Ases están aún en la mesa. No pronuncies los nombres de las tres cartas puesto que no han de ser recordadas. Si algún espectador se fija en ellas tampo-
801
Juegos con Cambios de Paquetes
La mano derecha, que ha quedado libre, voltea las cartas de la mesa cara arriba: Y aquí, por supuesto, tres cartas que no son Ases. Es una afirmación genérica en la que no dices que las cartas cualesquiera son las mismas. Así estarás protegido de quienes hayan podido fijarse en las identidades de las cartas. 4. Para deshacerte de las cartas que quedan bajo los Ases al final, puedes colocar el paquete cara arriba sobre las tres cartas que están cara arriba en la mesa y luego todas juntas en la cara de la baraja. Si necesitas los Ases para el juego siguiente, puedes coger-
los de allí y todo estará como tiene que estar. Personalmente, prefiero descargar las cartas sobrantes en la baraja con la transferencia de Vernon. Ello resulta fácil puesto que mientras la mano derecha voltea las cartas de la mesa, el meñique izquierdo obtiene una separación sobre las tres cartas de debajo de los Ases (triple bucle). Aprovechando la relajación de los espectadores al final del juego, la mano izquierda coge la baraja y deposita sobre ella las tres cartas robadas para completar la transferencia. Quedan en la mesa cuatro Ases y otras tres cartas y todo está limpio.
Casi me olvido 1. Debido a su cortante y rápido efecto, el juego puede servir de introducción para una rutina más larga, de muchos quilates, con los cuatro Ases. En este libro
encontrarás suficientes juegos para tal propósito, por ejemplo las dos variantes de «Collectors».
Siguiendo al líder - versión corta Esta es una versión corta del clásico efecto «Follow the leader», que es el título original del juego popularizado por Dai Vernon. El punto de partida es el mismo
que ha sido descrito en «el concepto de Veeser», en la parte técnica de este capítulo,
Efecto Cuatro Damas y cuatro Ases están en la mesa, separados en dos paquetes. Sin importar si una o varias cartas se cambian de un paquete a otro, las cartas res-
tantes siguen a su líder, las Damas con las Damas y los Ases con los Ases.
Construcción, manejo y charla 1. En la mano izquierda hay tres Ases cubiertos por una Dama, supuestamente las cuatro Damas. En la mano derecha hay tres Damas cubiertas por un As, supuestamente los cuatro Ases. Todas las cartas están cara arriba. Coloca ambos paquetes en la mesa.
2. La mano izquierda gira sus cartas cara abajo, las extiende un poco, extrae la carta inferior, y la coloca cara arriba delante de las otras. La mano derecha procede igualmente con sus cartas. Las cartas que se colocan cara arriba son las cartas «líder».
802
Juegos con Cambios de Paquetes
de las cartas restantes de cada paquete sobre las respectivas cartas líderes y sugiriendo implícitamente que ha ocurrido lo mismo con las otras.
C.ambia las cartas líder entre sí y muestra que el resto de las cartas las lian seguido, volteando sólo la primera
3. El próximo paso es, aunque descarado, muy convincente. Coge simultáneamente con ambas manos la carta superior de las que quedan cara abajo en cada lado y colócalas, siempre cara abajo, sobre las cartas que están cara arriba delante de ellas. Intercambia ambos grupos de tres cartas y voltea las correspondientes cartas que están cara abajo en cada grupo de tres; las cartas siguen siempre a su líder. i. Intercambia finalmente las dos cartas restantes y voltéalas cara arriba para concluir. Si presentas el juego con un ritmo creciente y empleas un gesto mágico apropiado para dar vida a las invisibles transformaciones, resultará muy efectivo. También puede servir de introducción para otro juego del mismo estilo.
Transposición suprema con «Los Ases en la manga» (GEC 221) y los Reyes con «Dad Stevens, el rey de los tahúres». Puedes colocar sobre la baraja, al principio, todas las cartas necesarias para el programa propuesto. Otra manera rápida y efectiva de introducir los Ases y Reyes es con el juego «Eye-Mazing» del libro Million Dollar Card Secrets.11
Este juego, que es más bien una rutina pues consta ele varios efectos, se puede presentar por sí solo o como final de un programa con juegos de Ases. Supongamos que los Ases y los Reyes de la baraja han aparecido o que los has extraído de la baraja y que están sobre la mesa cara arriba. Sugerencia: Haz aparecer los Ases
Efecto tro, y colocando tres cartas cualesquiera encima. Esas cartas cambian de lugar con los Reyes. Al final esas cartas se transforman en los cuatro Cuatros.
Los cuatro Reyes y los cuatro Ases intercambian inexplicablemente sus posiciones. El juego se repite designando una carta cualquiera, por ejemplo un Cua-
Construcción, manejo y charla 1. Coloca los cuatro Cuatros sobre la baraja en cualquier orden. Los Reyes y los Ases están respectiva-
mente agrupados en dos montones sobre la mesa cara arriba. La mano derecha coge el Rey de Picas y lo uti-
803
Juegos con Cambios de Paquetes
liza para recoger los otros Reyes, Recoge con esas cuatro cartas el As de Picas y luego los otros Ases encima. El orden resultante es, de caras a dorsos: As, As, As, As de Picas, Rey, Rey, Rey, Rey de Picas. En realidad el orden no importa, pero con el orden propuesto se consigue una mayor claridad. Durante esas acciones el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las tres cartas de encima de la baraja (con la cuenta del meñique o empujando y cuadrando).
con las cartas siguientes, poniendo énfasis en el As de Picas, hasta llegar al Rey de Picas, bajo el cual se encuentran los Cuatros secretamente añadidos, cara abajo. Coloca esas cartas inmediatamente sobre la baraja -la posición de cortar cerrada oculta el grosor- y coloca el Rey de Picas, que ha quedado encima, sobre la mesa a la izquierda, siempre cara arriba. Coloca las tres cartas que han quedado encima de la baraja, cara abajo, escalonadas sobre el Rey de Picas. Los espectadores asumirán que son los otros Reyes. El Rey de Picas sirve de referencia. Coloca las tres cartas siguientes en la mesa, a la derecha, cara abajo, también escalonadas. Voltea la cuarta carta - e l As de Picas- cara arriba y colócala delante de los supuestos Ases. Las acciones deben estar debidamente estudiadas y sincronizadas con la charla para mejor cobertura.
2. Extiende las cartas de nuevo, cara arriba, con ayuda de la mano izquierda: Un juego con los Ases y los Reyes. Cuadra las cartas en las puntas de los dedos izquierdos, añadiendo las cartas de encima de la separación al paquete, con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195) mientras miras hacia el público. Deja el paquete, con las cartas añadidas, cara arriba sobre la mesa en una acción en tránsito y extiende la baraja: Quedan... 44 cartas... 52 menos 8... Sí, correcto. Con ello se sugiere que el paquete de la mesa consta de ocho cartas.
4. El Rey de Picas y el As de Picas van a cambiar de lugar sin que yo toque nada. Mira al público, mostrándote entusiasta, mientras preparas la baraja, con una breve mezcla en las manos, para el subsiguiente forzaje por hojeo. Comienza arrastrando un tercio de la baraja en la primera acción de mezclar, arrastra la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Deja la baraja así preparada en la mesa. Por ahora no la necesitas. Pide a un espectador a tu izquierda que coja el Rey de Picas y a un espectador a tu derecha que coja el As de Picas y que intercambien dichas cartas.
3- Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha coge el paquete de la mesa en posición de cortar. Haz «la adición de Fred Braue» (GEC 197) arrastrando el primer As con el pulgar izquierdo, nombrándolo, y volteándolo con las cartas de la mano derecha. Repite el procedimiento
804
Juegos con Cambios de Paquetes
5. Los espectadores pensarán que se trata de una tomadura de pelo con un juego de palabras. Explica: Tienen razón. Asilo hace cualquiera. Lo repito. Cruza tus manos, a unos veinte centímetros por encima de los paquetes. Mueve las manos lentamente, acercándolas entre sí, con un movimiento ondulante, y descrúzalas hasta que la mano derecha quede sobre el paquete de la derecha y la izquierda sobre el de la izquierda: Ases y Reyes cambian de lugar. Los Reyes se unen a su Rey de Picas. Voltea las tres cartas que están junto al Rey de Picas para mostrar los otros tres Reyes.
con la mano izquierda las tres cartas superiores de esa porción sobre la mesa en un montón: Bien. Colocamos estas tres cartas en la mesa... y cogemos la siguiente. Voltea la carta superior de la porción de la mano izquierda con ayuda del paquete de la mano derecha - e s un Cuatro- y déjala cara arriba bajo las otras tres cartas como muestra la figura.
6. Sin dar tiempo a que los espectadores pregunten por los Ases, continúa, con ritmo creciente: Con los Ases es aun más absurdo: di «alto» cuando quieras. Recoge la baraja y obtén una separación con el meñique izquierdo, al cuadrar, bajo la carta en salida interior. Efectúa el forzaje por hojeo, o el forzaje por drible, por la separación. Separa las porciones y coloca
805
Juegos con Cambios de Paquetes
Es absurdo. Mira. Cambia el As de Picas por el Cuatro, haz el movimiento ondulante simbólico, y muestra que las tres cartas que están junto al As son los otros tres Ases: segundo efecto.
7. Corta el aplauso y continúa, en crescendo: Y fun-
ciona igual con todas las cartas. Haz el movimiento
ondulante entre la baraja y los Cuatros y muestra que los Cuatros están con el Cuatro. Fin.
Casi me olvido 1. Este juego es un excelente ejercicio para la colocación de las cartas en la mesa y para el timing. Observa cómo las posiciones de los paquetes y de las car-
tas sencillas preparan visualmente el efecto siguiente. El ritmo de la ejecución aumenta a medida que progresa el juego, así que cada efecto refuerza el siguiente.
806
«Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Lo malo, si poco, no tan malo.» (Gracián)
CAMBIOS DE BARAJA Los cambios de baraja hacen posibles verdaderas maravillas. No sólo sirven para poner en juego barajas completamente ordenadas sino también para introducir barajas trucadas o de diferentes colores. Es todo un abanico de posibilidades. No se necesita mucha imaginación para deducir que estas técnicas provienen de la mesa de juego. Aunque en ese campo es más difícil cambiar una baraja secretamente, la técnica ofrece al operador un cien por ciento de probabilidades de ganar, cosa que ningún otro recurso, ni siquiera las cartas marcadas, puede ofrecer. La ventaja consiste en que no sólo se controla la propia jugada sino también las de los otros jugadores.
Para la mesa de juego hay pocas soluciones puramente técnicas, precisamente porque en ese contexto las condiciones son más estrictas. Por ello suelen emplearse estrategias y puestas en escena trabajando en equipo. El mago dispone de muchas más posibilidades que tienen cabida en diversas presentaciones y montajes teatrales. A este respecto clasificaremos los cambios de baraja en dos categorías: una en la que el cambio se produce por medios técnicos y otra en la que el cambio depende directamente de la construcción de un juego. Para mayor claridad llamaremos «baraja de entrada» a la baraja que se pone en juego y a la que se retira de la escena, «baraja de salida».
1. El cambio de baraja técnico Los cambios de baraja puramente técnicos no tienen vida externa. Como la baraja ha de cuadrarse y cortarse sólo una vez, es difícil encontrar métodos efectivos en esta categoría. A veces suelen emplearse accesorios, los cuales no entran en el tema que nos ocupa. Todo cambio técnico puede dividirse en cuatro fases: a) La colocación, que es un asunto de infraestructura que responde a la pregunta: ¿Dónde llevo la baraja que deseo poner en juego para poder transferirla de la manera más rápida y directa al lugar del cambio? b) La preparación, que es un problema logístico y que responde a la pregunta: ¿Bajo qué cobertura y de qué
manera llevaré la baraja de entrada al lugar del cambio? c) El cambio propiamente dicho, que es la solución puramente técnica y que, como las otras fases, ha de estar protegido por la cobertura y la presentación. Es la fase que suele tratarse en la literatura mágica. d) La retirada, que designa la manera de retirar la baraja que estaba en juego y colocarla en un lugar provisional o definitivo. El conocimiento y comprensión de estas fases son esenciales para un cambio insospechado. Las mismas observaciones son válidas para los cambios en el contexto de un juego, sólo que aquí se resuelve el problema independientemente para luego introducirlo en la presentación.
808
Cambios de Baraja
El cambio de baraja del tahúr Aunque hay infinidad de métodos que emplean el mismo principio, este es -para mí- el cambio de baraja puramente técnico más rápido y práctico para el
mago. Tiene la gran ventaja de que la baraja que entra en juego llega al lugar de los hechos sin necesidad de una infraestructura especial ni accesorio alguno. La baraja de entrada se encuentra suelta -pero cuadrada- en el bolsillo izquierdo de la chaqueta, con el dorso hacia ti. En el bolsillo interior izquierdo hay un rotulador. Para simular una escena real, supongamos que un espectador ha elegido una carta de la baraja que está en juego. El resto de la baraja está sobre la mesa, ante ti, cuadrada y cara abajo; orientada en el sentido de la aguja horaria del reloj a las 2 horas. Como el espectador ha de firmar la carta, introduce ambas manos en los bolsillos, como buscando un objeto escribiente, y coge La baraja de entrada en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha sale del bolsillo, sin haber encontrado nada y busca en el bolsillo interior izquierdo donde coge el rotulador, el cual extrae para entregarlo al espectador. En cuanto el rotulador ocupe el centro del interés, la mano izquierda sale tranquilamente del bolsillo y se cuelga, enganchada por el pulgar, del borde de la mesa. Las acciones del espectador que firma la carta atraerán la atención del resto del público. En ese momento, la mano derecha coge la baraja de salida en posición de cortar cerrada y la arrastra sobre el borde de la mesa, justo a la derecha del pulgar izquierdo. Debe parecer que la baraja cae en la mano izquierda en una acción muy corriente en las mesas de juego. Es la única manera práctica de recoger una baraja que descansa sobre una superficie dura, pero aun sobre un tapete, la acción será aceptada por los espectadores como normal.
809
Cambios de Baraja
La baraja, en realidad, cae directamente al regazo. La apariencia de las acciones de la mano derecha es exactamente igual. Por una fracción de segundo parecerá que hay en ella una baraja invisible. Para permitir la libre caída de la baraja de salida, la mano izquierda gira un poco hasta sujetar la baraja de entrada parcialmente debajo de la superficie de la mesa. En el preciso instante en que la baraja de salida haya pasado la mano izquierda, esta última revierte su giro, alzando la baraja de entrada a una posición horizontal hasta llevarla a ocupar el espacio vacío de la mano derecha; el pulgar, enganchado al borde de la mesa, sirve de eje.
La mano derecha coge inmediatamente la baraja, cerrando los dedos alrededor de ella. Tú cuadra la baraja con ambas manos y colócala en la mesa con la mano derecha o procede según el juego lo requiera. Puedes disponer de la baraja de salida al guardar el rotulador o bien de la manera siguiente: La mano izquierda cae relajada sobre el regazo, coge la baraja, y ambas manos se introducen en los respectivos bolsillos como buscando algo. Una de las manos sale con el objeto encontrado.
810
Cambios de Baraja
Recuerda
1. Al principio es preferible ensayar el cambio con la baraja dentro del estuche, para experimentar cuanto antes la sensación. En la práctica, el cambio se realiza casi siempre con la baraja suelta. El procedimiento es exactamente el mismo, aunque se requiere mayor precisión. 2. Con una chaqueta de tela ligera puede ocurrir que tengas cierta dificultad en extraer la baraja del bolsillo con la mano izquierda. Markus Henzi, conocido como Pino Pan, soluciona el problema colocando un peso de plomo dentro del forro de la chaqueta, debajo del bolsillo.
3. En ocasiones te encontrarás con una mesa más gaiesa de lo deseado. En tal caso puedes enganchar el índice izquierdo, en vez del pulgar, al borde de la mesa. 4. El cambio está perfectamente cubierto en nuestro ejemplo, pues ocurre en un momento de mínima atención. Pero aun si los espectadores miran directamente a tus manos no verán nada sospechoso. Debe parecer que arrastras la baraja hasta el borde de la mesa donde la recibes con la mano izquierda para cuadrarla con ambas manos. Los espectadores no creerán haber perdido de vista la baraja. Ten ante tus ojos esa vida externa y procura imitarla lo mejor posible.
El cambio del comodín Este cambio no es estrictamente técnico, pero tampoco se apoya en la construcción de un juego, por lo cual lo clasificamos como técnico. El cambio tiene lugar en un momento de relajación entre juegos. La idea proviene del norteamericano Frank Pempe, con detalles de Ed Mario y Jon Racherbaumer.12
Técnica y manejo: 1. La baraja de entrada está, sin Comodines, en su estuche en el bolsillo izquierdo de la chaqueta (puede estar también en algún otro bolsillo o en un maletín). 2. Saca la baraja de salida de su estuche y retira los Comodines, dejándolos a un lado. Aunque para ello no se requiere pretexto alguno, siempre puedes alegar que molestan para el juego siguiente por no tener una clara identidad. 3. Tras presentar algunos juegos, guarda la baraja en el estuche e introdúcela en el bolsillo en el que se en-
cuentra la otra. Alguien te recordará que has olvidado los Comodines. Si nadie lo hace, tú mismo aparentas darte cuenta. Saca del bolsillo la baraja de entrada e inserta delante o detrás de ella, en el estuche, los Comodines. Deja la solapa abierta y coloca el estuche con la baraja cambiada en la mesa. 4. Haz algunos juegos que no sean de cartas y di, al final: Para terminar, les haré uno de mis juegos de
cartas preferidos. Mira hacia el público e introduce ambas manos en los bolsillos como para buscar la baraja. Tras este aparente pequeño descuido, que no ha de ser sobreactuado, te percatas de que la baraja, en su estuche, está en la mesa. Saca la baraja del estuche y retira de nuevo los Comodines, o di que esta vez no molestan, según lo requieras. En todo caso, el incidente de los Comodines reforzará en los espectadores la convicción de que se trata de la misma baraja que has estado utilizando y que ha sido mezclada varias veces por los espectadores.
811
Cambios de Baraja
2. El cambio de baraja en el contexto de un juego En el apartado siguiente encontrarás juegos en cuyo transcurso se cambia la baraja. En «La construcción»
(GEC 414) encontrarás reflexiones pertinentes a los principios que gobiernan este tipo de cambios.
La baraja troyana La idea de este cambio me fue enseñada en los años setenta por Carlhorst Meyer, de Nuremberg, quien asistió a uno de mis talleres de cartomagia. La técnica es sencilla y muy efectiva. El cambio se produce ante los ojos de los espectadores. Lo interesante es que se puede hacer rodeado, de pie, e incluso en bañador. Es un recurso particularmente apropiado para poner en juego una baraja ordenada.
sición superior durante uno de los juegos. Al principio de la actuación, deja el estuche rojo en la zona Al de la figura.
Efecto: Un espectador extrae una carta de una baraja de dorso rojo y la vuelve a introducir cara abajo -sin mirarla- en la baraja, que has vuelto cara arriba. La baraja se extiende inmediatamente cara arriba. El mago tiene en sus manos una baraja de dorso azul y muestra que en ella había una carta vuelta de antemano, que corresponde a la elegida. Material necesario y preparación: Se necesitan dos barajas rojas, un estuche rojo y uno azul, y una carta, por ejemplo el Diez de Picas, de dorso azul. Coge una de las barajas rojas y ordénala según sea necesario (Nicola, Si Stebbins, etc.), con el Diez de Picas como carta inferior. Retira el Diez de Picas para que no aparezcan dos Dieces de Picas al final en esa baraja, y coloca el Diez de Picas de dorso azul, vuelto, por el centro. Guarda la baraja así preparada en el estuche azul de modo que al sacarla esté cara arriba, haciendo suponer que es azul. Esa baraja se cambiará secretamente durante el juego por la que se ha estado utilizando. Lleva la baraja ordenada en un lugar de fácil acceso (bolsillo, maletín, etc.). La otra baraja roja es la que se utiliza y no está preparada. Construcción, manejo y charla: 1. Haz varios juegos con la baraja roja y lleva el Diez de Picas a la po-
2. Fuerza el Diez de Picas. Es una buena ocasión para poner en práctica el forzaje lanzado (ver capítulo 40). Si el forzaje falla, haz otro juego. Advierte al espectador que no debe ver la carta ni dejar que nadie la vea. 3. Pide al espectador que inserte la carta cara abajo en la baraja, la cual colocas ante él cara arriba. Extiende la baraja en cinta cara arriba de izquierda a derecha en la zona B. En la baraja que está cara arriba hay una carta cara abajo, que es la designada libremente por el espectador. 4. Saca del bolsillo la baraja que está en el estuche azul y extrae la baraja cara arriba, cuidando de no exponer el dorso rojo. Coloca el estuche azul en B1 en una acción en tránsito y extiende la baraja en cinta cara arriba de izquierda a derecha en la zona A.
812
Cambios de Baraja
5. También en esa baraja se verá una carta vuelta. Extrae limpiamente ambas cartas vueltas de las extensiones y, tras una pausa dramática, muestra que coinciden. Es un efecto de coincidencia muy directo y asombroso, que se puede dramatizar con una buena charla. Lo importante, en todo caso, es que en ese momento los espectadores darán el juego por terminado y relajarán su atención. Con un correcto timing podrás aprovechar ese momento para cambiar las barajas. 6. Ambas cartas están aún en tus manos. Deja caer el Diez de Picas de dorso rojo sobre el extremo derecho de la extensión A (la baraja de entrada); así esa baraja quedará completa puesto que habías retirado previamente el Diez de Picas. Utiliza el Diez de Picas de
dorso azul para recoger la extensión B de izquierda a derecha (la baraja de salida). Cuadra esa baraja y voltéala cara abajo: se verá un dorso azul. No hay motivos para sospechar que no es azul, puesto que está junto al estuche del color correspondiente. Introduce esa baraja en el estuche, exponiendo el dorso hasta el último momento y guárdala donde estaba. Como ves, las acciones se suceden cómodamente y nadie tendrá motivos para sospechar nada. Sólo resta colocar la carta forzada en su correspondiente posición en la baraja ordenada. Lo ideal es hacer un paréntesis de olvido antes de utilizar la baraja ordenada, haciendo un par de juegos que no alteren el orden.
A través de la mesa Efecto: Una carta elegida se pierde en la baraja. El mago golpea con la baraja la superficie de la mesa por debajo. Bajo la mano derecha, que está sobre la mesa, aparece la carta elegida, que ha atravesado la mesa. Técnica y manejo: 1. Coloca la baraja de entrada en el regazo del modo descrito en «Retención en un pliego del pantalón».
2. Da a elegir una carta y contrólala arriba. Empalma la carta elegida en la mano derecha al cuadrar. Anuncia que la baraja va a atravesar la mesa de abajo arriba. Lleva la mano izquierda debajo de la mesa. Para evitar cualquier posible asociación con la descarga siguiente, introduce la mano claramente por el lado izquierdo. La figura siguiente muestra la baraja de entrada en el pliego del pantalón y la carta empalmada en la mano derecha.
813
Cambios de Baraja
se mantiene apoyado contra el borde de la mesa para evitar que el movimiento sea percibido.
3- La mano derecha se apoya planamente -con los dedos juntos- sobre la mesa. La mano izquierda da un golpe por debajo, con lo cual inclinas el tronco un poco hacia adelante. En acciones sincronizadas, la mano derecha se levanta unos veinte centímetros y abre los dedos repentinamente, dejando la carta empalmada en la mesa para crear la ilusión de que la ha atravesado. Aprovecha la sorpresa para girar el antebrazo izquierdo y dejar la baraja en el regazo (ver figura). El brazo
4. Mientras pides al espectador que nombre su carta, la mano izquierda se desliza hacia arriba a lo largo del muslo, coge la baraja de entrada del pliego del pantalón, y la saca a la vista. Voltea la carta de la mesa para mostrar que es la elegida. Como hemos dicho, esa carta puede completar la baraja de entrada, o bien puedes disponer de ella mediante un empalme.
A la velocidad del rayo Efecto: Un espectador pierde una carta elegida en la baraja y la introduce en el estuche, el cual sella con una etiqueta. El mago guarda la baraja en su bolsillo y extrae instantáneamente la carta elegida. El estuche no muestra alteración alguna y el espectador puede comprobar que su carta ya no está en la baraja. Material necesario: Dos barajas idénticas en sus estuches. Los estuches están marcados por su parte anterior con un punto visible. Etiquetas adherentes.
Preparación: Extrae una carta de una de las barajas, por ejemplo el Cinco de Corazones, y déjala a un lado. Guarda el resto de la baraja en el estuche y sella éste con una etiqueta (ver figura). Guarda el estuche así preparado, junto al Cinco de Corazones, en el bolsillo interior derecho de la chaqueta, con la baraja hacia el cuerpo. Así será más fácil sacar la carta más tarde «a la velocidad del rayo». La otra baraja es la que estarás utilizando previamente.
814
Cambios de Baraja
se recalcará en la charla), tu afirmación no será cuestionada y servirá como condicionamiento retroactivo. 3- En estas condiciones, tendrás que admitir, sería muy difícil encontrar tu carta. Muestra intenciones
de coger la baraja y deténte: Pero voy a ser sincero contigo,.. Hay muy pocos magos en el mundo que son capaces de cortar por el mismo número de cartas que tú has cortado. Por ello te pido que cortes otra vez.
Cuando el espectador haya vuelto a cortar, muestra otra vez intenciones de coger la baraja. Deténte de nuevo y mira al espectador con una sonrisa: Pero yo
Técnica y manejo: 1. Lleva el Cinco de Corazones de la baraja que estás utilizando a la posición superior en el transcurso de algún juego, en preparación
podría haberme fijado en el número de cartas que has cortado y así encontrar la carta. Mejor mezcla otra
vez. El espectador sigue tus instrucciones.
para un forzaje: Muchas veces me preguntan: «Roberto, ¿es posible para un mago encontrar una carta que ha sido perdida en la baraja por el propio espectador?» Por supuesto que es muy difícil. Para ser sincero, imposible. Pero voy a intentar algo parecido. Coge una carta, por favor. Fuerza el Cinco de Co-
4. Para asegurarnos de que yo no toque las cartas, las guardamos en el estuche y lo sellamos con una eti-
queta. Saca la hoja con las etiquetas del bolsillo, despega una, y pégala en la misma posición que la de la baraja preparada (ver figura). Pero para ponerlo aun
razones.
más difícil, pondremos la baraja fuera de vista... 2. Pon la carta tú mismo. Corta por donde quieras, coloca la carta en ese lugar y vuelve a colocar la por-
ción cortada. Haz una pequeña demostración mientras das las instrucciones, levantando una porción de la baraja, señalando la porción inferior, y recomponiendo la baraja. El espectador comenzará a seguir tus instrucciones. En cuanto su mano se acerque a la baraja, interrúmpele: ¡Alto! Mezcla primero. Ya sabes: la confianza es buena, pero mezclares aun mejor. Un
segundo espectador mezcla la baraja y la coloca en la mesa, tras lo cual el espectador que tiene el Cinco de Corazones procede según las instrucciones. Cuida en todo momento la elección de tus palabras y las formulación de las frases. Cada palabra tiene su función a la hora de conducir al espectador por el camino elegido por nosotros. La palabras: «...una vez más...», por ejemplo, hacen suponer que el espectador ha mezclado la baraja varias veces antes de la elección, lo cual, por supuesto, no es cierto. Pero como mezcla en esta fase y tras la colocación del Cinco de Corazones (lo cual
Muéstrate pensativo, como tratando de decidir dónde colocar la baraja. Bueno, quizás aquí. Introduce la baraja en el bolsillo interior derecho de la chaqueta, delante de la otra. Así se evitan eventuales confusiones y se facilita la extracción de la carta. Con el juego verbal expuesto se consigue que el espectador tenga siempre el efecto, que le recuerdas constantemente, ante sus ojos. Ello conlleva el hecho de que la carta pertenece a la baraja de la cual será extraída. El espectador se estará preguntando si de verdad vas a sacar la carta. Más tarde, cuando lo hayas hecho, se preguntará cómo diablos lo has logrado. Su atención se centra, por supuesto, en la carta elegida; la sugestión verbal hará que el espectador asocie la carta a la baraja. Cuando hayas extraído la carta, el espectador querrá ver la baraja para asegurarse de que su carta no está. Eso es buena señal, pues significa que ha relacionado ambos elementos entre sí. Deja que un espectador examine la baraja, cuidando de que no la desordene.
815
Cambios de Baraja
5. ¿Cuánto tiempo calculas que puedo necesitar para despegarla etiqueta del estuche, abrirlo, sacar la baraja, buscar la carta, sacarla, y dejar todo
6. Antes de exponer la identidad de la carta, saca la baraja preparada del bolsillo: Como ves, el estuche está intacto. .. Pide que nombren la carta y voltéala. Fin.
como estaba? Sin importar lo que respondan, designa un espectador que te diga cuando empezar y tome el tiempo. En cuanto inicie la cuenta, mete la mano izquierda en el bolsillo, di «alto», saca el Cinco de Corazones con el dorso hacia el público, y pon la carta en la mesa cara abajo.
Es importante sacar la carta de dorso, pues así la atención de los espectadores se dirigirá de la carta al estuche y luego de nuevo a la carta. El cambio ya está hecho y no tienes que volver al bolsillo, por lo que se olvidará que la baraja ha estado allí.
El lince de las cartas El canadiense Martin Nash, emplea en sus actuaciones una variante muy convincente de la idea anterior. Como es habitual en él, la charla gira en tomo a las trampas de juego. Precisamente en demostraciones de juego los cambios de baraja son de una enorme utilidad. Piensa en las posibilidades que ofrece una baraja ordenada. Técnica y manejo: 1. La baraja de entrada, ordenada, está en el bolsillo derecho de la chaqueta, suelta. En la posición superior está, por ejemplo, el Cinco de Corazones. Las caras de las cartas están orientadas hacia ti. Junto a la baraja, por el lado de las caras, hay una lámina de cartón, que facilitará el cambio. 2. Explica, durante la demostración: Los buenos jugadores saben en todo momento dónde está cada carta que les interesa. Estaré encantado de demostrarlo
en este juego. Mientras pronuncias esas palabras buscas el Cinco de Corazones y lo llevas a la posición superior en preparación para un forzaje. 3. Haz el forzaje y recibe la carta de vuelta con el mismo manejo con el que fue dada a elegir. Si empleaste, por ejemplo, el forzaje con extensión en cinta, extiende la baraja en cinta y pide al espectador que introduzca la carta en ella. Comenta: Un buen jugador sabe en qué posición has puesto la carta, porque es capaz de contar las cartas. La presentación co-
mienza como en el juego «A la velocidad del rayo», sólo que aquí se demuestra un fenómeno.
4. El espectador ha de recoger la extensión y cortar varias veces: Para un buen jugador eso no es ningún problema porque se fija en el número de cartas que has cortado y con un poco de aritmética elemental calcula dónde ha quedado. Lo difícil es cuando mezclan, pero si uno ha ensayado bastante, tampoco hay
problema. Pide al espectador que mezcle dos veces por hojeo y, cada vez que lo haga, simula calcular la posición resultante de la carta. 5. Di, con cara de póquer: Sí, tu carta se encuentra en estos momentos en la posición 18 por arriba... ¿quie-
res cortar otra vez? Si el espectador asiente, utiliza la situación a tu favor. Voy a contar hasta tu carta, pero para que no crean que miro, retiramos la baraja. Si-
mula estar decidiendo dónde colocar la baraja hasta guardarla finalmente en el bolsillo de la chaqueta. Simula también contar las cartas con la mano derecha dentro del bolsillo, balbuceando algunos números y mirando hacia arriba y hacia la izquierda mientras tocas con el pulgar izquierdo los otros dedos de esa mano. 6. Saca la carta superior de la baraja de entrada y colócala sobre la mesa cara abajo. Saca el resto de esa baraja poco después y déjala, también cara abajo, sobre la mesa. Pide que nombren la carta y voltéala lentamente hacia ti, muéstrate preocupado y luego aliviado, y gírala finalmente hacia el público. Es un juego excelente y el hecho de que además hayas cambiado la baraja tampoco está nada mal.
Cambios de Baraja
La baraja desaparecida Este cambio se puede emplear en cualquier juego en el que la baraja desaparezca y vuelva a aparecer. Lo explicaremos en el contexto del juego del mismo nombre (ver capítulo 32). Técnica y manejo: 1. Supongamos que te dispones a comenzar tu programa con el juego «La baraja desaparecida». La baraja de entrada está, en su estuche, en el bolsillo izquierdo de la chaqueta o en un maletín. El estuche está orientado con la solapa hacia el cuerpo. La baraja de salida, es decir la que utilizarás para el juego, está suelta detrás del estuche.
raja suelta por el extremo inferior, un poco hacia arriba. Coge entonces esa baraja por el extremo superior y simula extraerla del estuche, como muestra la figura siguiente. Mientras la mano derecha se desplaza hacia arriba con la baraja, dividiendo así la atención de los espectadores, la mano izquierda deja el estuche, con la baraja que en él se encuentra, sobre la mesa en una acción en tránsito. Coloca el estuche con la solapa hacia ti para que nadie vea la baraja que está dentro. De todos modos te aseguro que nadie se fijará.
2. Cuando llegue el momento, saca del bolsillo el estuche con la baraja que en él se encuentra y la otra baraja oculta detrás. Como la acción es rutinaria y tiene lugar mientras miras al público y dices algo interesante, pasará desapercibida. Comienza a abrir la solapa del estuche con ayuda del pulgar derecho, sin mirar hacia la baraja (ver figura).
/ 3. Una vez abierta la solapa, mira hacia el público y di algo interesante. Con el pulgar derecho, empuja la ba-
4. Con la mano izquierda, que ha quedado libre, coge la baraja para abrirla en abanico o ejecuta cualquier acción que sea necesaria. Una vez desaparecida la baraja, espera unos segundos y muestra que ha aparecido en el estuche. Las dos cartas elegidas han sido forzadas al principio, de modo que sirven para completar la baraja, en la cual por supuesto no están. Si lo prefieres puedes prescindir de los forzajes y colocar las cartas elegidas encima para luego empalmarlas y disponer de ellas al guardar el estuche, por ejemplo.
817
Cambios de Baraja
Observaciones generales sobre los cambios de baraja Una vez cambiada la baraja, es preferible, como paréntesis de olvido, no hacer inmediatamente el juego para el cual se necesita la baraja de entrada. Haz primero un par de juegos que no alteren el orden de la baraja preparada.
tando así que el espectador saque la baraja del estuche y la mire o juegue con ella. Al final de la actuación, di: Y para terminar les voy a hacer un juego muy especial, que es... Comienza a bus-
Veamos un ejemplo: Después de unos cuantos juegos, guarda la baraja en su estuche y éste, a su vez, en el bolsillo en el que llevas la baraja preparada. Titubea por un instante y dirígete a un espectador que haya colaborado: Te dejo la baraja de recuerdo. Coge la
baraja de entrada del bolsillo y entrégala al espectador. Haz algunos juegos que no sean de cartas, evi-
car la baraja en los bolsillos sin encontrarla. A los pocos segundos los espectadores te recordarán que la has regalado. Si nadie lo hace, siempre podrás decir: ¿Me prestas tu baraja para este último juego? Recíbela de
manos del espectador y presenta tu último milagro. Si era una baraja ordenada, puedes regalarla sin problemas. Si se trata de una baraja trucada, guárdala en el bolsillo como por descuido y cámbiala por la normal.
818
«Pregunta lo que ignoras y pasarás por tonto cinco minutos; lo preguntes y serás tonto toda la vida.» (Proverbio chino)
LA ESTIMACION El principio de la estimación es muy conocido pero rara vez puesto en práctica. Incluso muchos expertos dejan de utilizarla por que conlleva un factor de riesgo. Lo cierto es que muchas aplicaciones efectivas de este recurso se pueden llegar a dominar. La estimación está íntimamente asociada a las salidas (GEC 447), lo cual hace de los juegos en que se emplee excelentes ejercicios de improvisación.
En este capítulo trataremos con detenimiento unas pocas buenas técnicas de estimación. Si sigues las instrucciones y sugerencias correctamente, podrás ponerlas en práctica y presentar algunos efectos con una claridad que no se puede reproducir con otros métodos. Te recomiendo muy especialmente los juegos en los que se emplea el principio de una manera simple e ingeniosa.
Estimación óptica con adivinar. Existen reglas y criterios que nos permiten estimar con un alto grado de precisión. Veamos algunos métodos prácticos.
La estimación, en el más amplio sentido de la palabra, es visual, óptica. Consiste en determinar con la vista el número de cartas en un paquete. Muchos confunden esto con adivinar. Estimar no tiene nada que ver
La estimación es un proceso comparativo. Al estimar el número de cartas de un paquete lo hacemos en comparación con el grosor de la baraja o del resto de la baraja. Como la baraja tiene 52 cartas, ya sabemos que la mitad son 26 y la cuarta parte 13. El próximo paso es entrenar la vista. La figura muestra una baraja escalonada, de arriba a abajo, en tres porciones de 13, 13 y 26 cartas respectivamente. Así puedes acostumbrarte a comparar entre sí paquetes de 13, 26 y 39 cartas. Ensaya cortar paquetes de veinte cartas de arriba y de abajo. Ten en mente que veinte cartas son poco menos que la mitad de la baraja. Practica a diferentes distancias, ángulos y condiciones de luz, puesto que esos factores influyen en nuestra percepción visual. Como segundo método de ensayo, coloca la baraja sobre la mesa y levanta un paquete. Como ya sabes el grosor aproximado de paquetes de 13, 26 y 39 cartas, trata de determinar por comparación cuántas cartas tiene el paquete que has levantado. Te sorprenderá la
exactitud que se puede alcanzar tras unos pocos intentos. Verás que rara vez fallarás por más de dos cartas. También puedes emplear dos barajas y escalonar una de ellas como en la figura para tener una referencia.
820
La Estimación
Un ejemplo práctico Veamos un juego bueno y sencillo con estimación que nos servirá para formular otros principios importantes y brindarnos la necesaria seguridad. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle, la corte y la coloque cuadrada sobre la mesa. Pídele que levante una porción de la baraja y que mezcle dicha porción. Mira disimuladamente y estima el número de cartas del paquete cortado. Pide al espectador que recuerde la carta inferior del paquete mezclado. Si ha cortado claramente más de la mitad de la baraja, fíjate más bien en las cartas que han quedado en la mesa. Suele ser más fácil estimar paquetes pequeños que grandes. Mira solamente por un par de segundos, como queriendo asegurarte de que el espectador sigue debidamente tus instrucciones, y vuélvete. Pide al espectador que se fije en la carta, que la enseñe a todos, y que vuelva a colocar su porción sobre el resto de la baraja. El pedir al espectador que mezcle es una buena distracción psicológica, que convence al espectador y que te da más tiempo para mirar.
Otra estrategia que se combina perfectamente con la estimación es el empleo de una carta guía. Es bastante probable que puedas ver la carta inferior de la baraja durante las mezclas y cortes del espectador. Si no es así, da un «vistazo al cuadrar con giro» para averiguar la identidad de la carta inferior, por ejemplo el Dos de Tréboles. Entonces podrás pedir a uno o más espectadores que mezclen y corten. Aquí es conveniente hacer una mezcla falsa, por hojeo o en las manos. Si pones en práctica la carta guía y la mezcla falsa, ni el espectador más listo sospechará que estás utilizando la estimación. Durante estas acciones, grábate en la memoria el número de cartas que has estimado, por ejemplo 18. Muchos expertos recomiendan recordar visualmente el grosor del paquete. Personalmente prefiero el número. Ahora puedes revelar la carta directamente o recurrir a una de las salidas que se describen a continuación.
Localización con salida Continuando el procedimiento arriba descrito, coge la baraja, por primera vez, y extiéndela entre las manos con las caras hacia ti. Busca la carta guía y cuenta dieciocho cartas hacia la derecha. Fíjate en esa carta y en las que están a su inmediata derecha e izquierda. Si has estimado aceptablemente bien, la carta será una de esas tres, es decir la 17, la 18 o la 19, aunque también quizás la 15, 16, 20 o 21. De los muchos caminos a seguir, describiremos tres.
creo... sí, un momento... mmm, no, esa no, entonces seguramente... no, no, está clarísimo... Supongamos
que las cartas en las posiciones mencionadas son la Dama de Corazones, el Siete de Corazones, la Jota de Diamantes, el As de Corazones, la Dama de Tréboles, el Nueve de Picas y la Dama de Diamantes. El As de Corazones es la carta elegida y está en la posición 18, pero tú, lógicamente, no lo sabes. Pero como partes de la carta guía, continúa la charla: ...es una carta roja... Mira al espectador y asiente como reforzando tu afirmación.
Primero: La «pesca». Consiste en obtener disimuladamente información por parte del espectador que nos conduzca a la identidad de su carta. Para que las preguntas parezcan inocentes, éstas deben estar inmersas en la charla y enunciarse a media voz: Tendrás que ad-
El espectador asentirá contigo o negará tu afirmación. Si la niega, puedes decir como broma, dependiendo de tu estilo, algo como: ¿Qué no es roja? Concéntra-
mitir que no es del todo fácil encontrar tu carta. Pero
el dorso. Para una presentación más seria, puedes de-
te. .. entonces es negra, o: Sí, sí, todas son rojas por
821
La Estimación
cir: No, porfavor, no digas nada..., o: No, no me has entendido bien. No pienses en el símbolo, que no se distinguen bien en la mente. Piensa en la palabra:
Con un poco de experiencia ni siquiera necesitarás respuestas verbales por parte del espectador. Observando sus gestos y lenguaje corporal, e incluso sus titubeos, podrás determinar en qué camino te encuentras. En la mayoría de los casos, una respuesta negativa será suficiente para saber cuál es la carta. Las respuestas positivas no serán percibidas como aciertos ya que habrás afirmado algo que es cierto.
roja o negra. A partir de aquí, continúa como si el espectador hubiera asentido. Algunos espectadores experimentarán incluso leves sentimientos de culpa. Pero si el espectador asiente, continúa como si no hubieras visto ni oído nada y todo estuviera claro desde el principio: ...y de Corazones, ¿no es cierto? Si asiente ahora, puedes asumir que la carta es el As de CoSegundo: Una solución técnica. Corta por el As de Corazones, aunque el Siete y la Dama de Corazones tamrazones de modo que tres de las cartas posibles quepoco están descartadas. Si niega tu afirmación, replica den arriba y tres abajo. Haz una breve mezcla que no con un gag: No me has entendido bien. Yo dije efecaltere la disposición de esas cartas. La mezcla justifitivamente que no es cierto y, efectivamente, no es cierca el hecho de que la carta elegida sea la inferior de to que es de Corazones. Bromas aparte, está claro que la baraja, lo cual pudiera suceder por casualidad. Dino era una carta de Corazones, porque era de Diarígete al espectador, mostrándole rápidamente las carmantes, precisamente ésta. Coloca la Jota de Diatas una a una, sin mostrarlas: Tu carta está todavía en mantes en la mesa cara abajo puesto que es la única la baraja, ¿no? Cuando hayas enseñado la mitad de las que cumple los requisitos, quizás también la Dama de cartas, continúa: Las has visto ¿no? Si asiente, ya sabes Diamantes, dependiendo del margen de error que te que su carta es una de las tres inferiores. Si no, es una atribuyas. En todo caso, siempre puedes dejar ésta úlde las tres superiores. En todo caso, ahora puedes cuatima encima de la baraja y, en caso de emergencia, emdrar la baraja. Continúa enseñando cartas al formular palmarla y sacarla del bolsillo con las palabras: Me exla pregunta. Dispon las cartas de modo que dos de las traña que hayas pensado en la Dama de Diamantes posibles queden arriba y la otra abajo. Coloca la baporque esa carta está en mi bolsillo desde el princiraja cara abajo sobre la mesa y lanza la carta superior pio. Esta salida está siempre a mano ya que las cartas cara arriba a la mesa. están cara arriba con las caras hacia ti mientras la carta «pescada» está cara abajo en la mesa. Si la carta que Si los espectadores reaccionan, la de la mesa será su nombra el espectador no es la que está en la mesa, excarta. Si no, continúa de esta manera: Corta por dontrae la carta con el control por debajo de la extensión de quieras. Coloca la carta de la mesa perpendiculary empálmala, en cualquiera de las manos, con la técmente sobre la porción de la baraja que ha quedado nica «Empalme lateral con el control convincente», al en la mesa, siempre cara abajo, y coloca la otra porcerrar la extensión. No es necesario, claro está, ejecución encima: Nombra tu carta en voz alta y clara. Está tar el control convincente, sólo el método para emjustamente en ese lugar. Dependiendo de la carta palmar la carta. nombrada, señala la carta que está justo encima o debajo. Antes te habías fijado en las posiciones de cada carta. Ese es el forzaje cruzado (GEC 84), que es muy efectivo como salida. Tercero: Esta es otra salida técnica en caso de que todo lo demás falle. Coloca una carta en la mesa cara abajo y ten las otras extendidas entre las manos con las caras hacia ti: No estoy seguro si es esta o esta. No,
La Estimación
creo que es ésta de aquí... Señala la carta de la mesa y continúa: Esta me la guardo de reserva. Pide al es-
pectador que nombre su carta y reacciona inmediatamente: Me alegro de que no hayas pensado en alguna de las otras 50 cartas. Extiende la baraja por
un instante, controla por debajo de la extensión la carta nombrada, y cuadra. Muestra la carta que sobresale de la baraja: En realidad, yo sabía que no es
esa. Lanza la carta cara arriba a la mesa. Aprovecha la distracción visual para efectuar el cambio de Paul Curry al voltear la carta de la mesa. Como ves, cuantos más medios técnicos tengas a tu disposición, más fácil te será encontrar una salida. Esa salida técnica sirve también para el caso de que el espectador piense una carta y tú no tengas idea de dónde se encuentra.
A tener en cuenta 1. El grosor de las cartas puede variar de una marca a otra. De una baraja a otra puede haber una diferencia de hasta cinco cartas. Por ello, en juegos en los que la estimación juegue un papel importante, es aconsejable emplear siempre la misma marca de baraja.
2. Utiliza siempre una baraja completa y retira siempre los Comodines. Una vez que te acostumbres, no será necesario pensar en ello. A veces las costumbres y los rituales pueden ser muy prácticos.
Estimación con la uña Aquí explicaremos a la vez una técnica de estimación y un juego. El recurso empleado podría llamarse «estimación mecánica» o «estimación con accesorios», pues se basa en el uso de un accesorio natural como es la uña. De igual manera se podrían emplear dife-
rentes objetos que tengan siempre el mismo grosor. Efecto: El espectador coloca los Ases de la manera más clara posible en diferentes lugares de la baraja. El mago corta cuatro veces, justo por los Ases.
Principio básico: Coloca la baraja en la mesa cara abajo y cógela con ambas manos como para una mezcla por hojeo. La punta del mayor derecho se apoya en el borde superior del lado exterior y aprieta hacia abajo. La uña se deslizará unos milímetros hacia abajo por el lado exterior. Levanta la porción superior y mira la carta de la cara de ese paquete, por ejemplo el Cinco de Picas. Si vuelves a cuadrar la baraja y repites el procedimiento, te sorprenderá observar que has cortado de nuevo por la misma carta. La uña y la presión ejercida son tu instrumento de estimación. Apretando un poco más o un poco menos, levantarás una carta más o una carta menos, respectivamente.
823
La Estimación
Para el efecto arriba descrito, los Ases están sobre la mesa junto al resto de la baraja. Corta cuatro paquetes, de siete u ocho cartas cada uno, con la técnica explicada y colócalos en fila sobre la mesa. El espectador coge uno de los Ases, lo coloca sobre la porción restante de la baraja, y lo cubre con uno de los paquetes cortados, el cual puede ser mezclado para destruir la posible sospecha de una carta guía o una or-
denación. El procedimiento se repite con los otros tres Ases. Si doblas previamente una esquina de la carta inferior de la baraja, podrás permitir que el espectador corte. Puedes además hacer una falsa mezcla. Corta para llevar la carta de esquina doblada a la posición inferior. Procede a cortar por los Ases con la estimación de la uña, lo que resulta muy fácil y de espectacular efecto.
Recuerda
1. Como en la mayoría de las técnicas de estimación, tienes un margen de error de dos cartas. Si la carta no está en la cara del paquete levantado, puede ser la superior de la porción que ha quedado en la mesa. 2. La longitud de la uña y la presión que se ejerce son factores decisivos. Pero no es necesario cortar el mismo número de cartas con esta técnica durante toda una vida. Si un día tienes la uña un poco más larga, no importa. Lo que cuenta es que puedas levantar un mismo número de cartas en espacio de unos pocos minutos. Si quieres ser capaz de cortar siempre por el mismo número de cartas tendrás
que hacerte la manicura regularmente. Ello abre un abanico de posibilidades. Puedes tener, por ejemplo, uñas de diferentes longitudes, con lo cual tendrás hasta diez posibilidades de cortar por números diferentes. 3. La técnica es muy flexible. Puedes cortar en la mesa o en las manos. La ventaja de la mesa es que la resistencia es siempre la misma. Por ello es preferible que la superficie sea dura. 4. Puedes emplear la uña que prefieras y cortar de arriba, de abajo, por los lados, o por los extremos.
JUEGOS CON LA ESTIMACION
¡Qué maravilla! cómo utilizar la estimación sin que nadie lo pueda sospechar. El método que explicaremos parece imposible, pero es mucho más fácil de lo que crees.
La idea de este efecto es de Ed Mario. Si se pone en práctica debidamente, dejará boquiabiertos tanto a magos como a profanos. Es un excelente ejemplo de
Efecto repite con dos Ases más. Al final, con una divertida presentación, una carta se transforma en el cuarto As en el aire.
Los cuatro Ases se insertan en diferentes lugares de la baraja y ésta se mezcla. El mago lanza una carta hacia la baraja, insertándola justo encima de un As. Esto se
Construcción, manejo y charla 2. Haz otra mezcla con salida interior manteniendo el orden de, al menos, las 23 cartas de encima. Comienza a driblar las cartas a la palma de la mano izquierda y deténte antes de llegar a la mitad. Lanza a la mesa la carta superior del paquete de la mano izquierda y reúne la baraja; así evitas alterar las posiciones de los Ases. La mano derecha voltea la carta de la mesa cara arriba, por ejemplo el Nueve de Corazones, y la enseña mientras la mano izquierda deja la baraja cara abajo en la mesa con uno de los lados hacia ti.
1. Los Ases están en la mesa como resultado de un juego anterior. También puedes hacerlos aparecer o extraerlos abiertamente de la baraja. Observen que en la baraja hay cuatro y sólo cuatro Ases. Inserta los Ases en diferentes lugares de la baraja y transfiérelos arriba con un control múltiple. Yo empleo el «Control múltiple con corte bascular» (ver cap. 32). Haz una mezcla con salida interior para colocar ocho cartas sobre los Ases. Puedes dividir la secuencia en dos mezclas, añadiendo en cada una cuatro cartas. Haz una faro parcial con residuo (cap. 36) para introducir una cartas entre los Ases, que quedarán en las posiciones 17, 19, 21 y 23 de la baraja, que está cara abajo. La finalidad de esta primera fase es convencer a los espectadores de que sólo hay cuatro Ases y que están perdidos en la baraja. (7 19 21 23 K lA I
lili»:
3. Ahora viene el momento técnico crucial del juego. Ensáyalo varias veces antes de abandonarlo por imposible. La mano derecha sujeta el Nueve de Corazones como para el boomerang (GEC 173). La mano izquierda sujeta la baraja como para una mezcla por hojeo y hojea el lado interior con el pulgar, de abajo arriba. Ahora ocurren dos cosas simultáneamente. La mano izquierda detiene el hojeo por una fracción de segundo cuando queden cerca de veinte cartas por hojear. La mano derecha lanza el Nueve de Corazones a la separación así formada y el pulgar izquierdo con-
825
Juegos con La Estimación
tinúa el hojeo inmediatamente. Parecerá que has lanzado la carta a un lugar cualquiera de la baraja. Dos cosas son importantes:
Primero: la técnica. Detén el hojeo cuando falten veinte cartas por hojear, según tu estimación. La estimación de veinte cartas es una de las más fáciles pues son un poco menos de la mitad y un generoso tercio de la baraja. Aunque en realidad veinte cartas son más que un tercio de la baraja, el tercio superior se suele sobrestimar visualmente. Además, con sólo un poco de práctica se desarrolla sorprendentemente el control táctil para retener veinte cartas. La gran ventaja es que, para el primer As, dispones de un bloque de nueve cartas entre las cuales introducir la carta lanzada, es decir ocho espacios. Créeme, el primer As no es nunca un problema, como comprobarás al ensayar. Segundo: la puesta en escena. Procura dar la impresión de que lanzas la carta desde lejos. Ello se logra con el timing y jugando con la distancia. Ponte de pie, aunque estés actuando sentado. Explica lo que vas a hacer mientras coges el Nueve de Corazones y te alejas al menos a un metro de la baraja, que está sobre la mesa. Haz un gesto de lanzar y mantén esa posición unos segundos; yo suelo hacer la fioritura «el boomerang» en ese momento para poner alas a la imaginación. Esa imagen quedará retratada en la mente de los espectadores. Acércate rápidamente a la baraja y lanza el Nueve de Corazones del modo descrito. Una vez lanzada la carta, aléjate otra vez. Repasa lo hecho con un gesto mientras dices: He lanzado la carta a una posición cualquiera de la baraja. Reproduce el gesto de
lanzar a mayor distancia. Acércate de nuevo a la mesa.
Para enseñar el primer As, coge con la mano derecha el Nueve de Corazones que sobresale por la derecha y levanta un poco con esa carta la porción que está encima. Coge esa porción con la mano izquierda de modo que puedas dar un vistazo a la carta de la cara del paquete. El vistazo resulta más cómodo con las manos algo alejadas del cuerpo. Si es un As, gira lentamente la mano izquierda para mostrarlo. Separa el As y lánzalo a la mesa. Si la carta vista no es un As, voltea lentamente la carta superior de las que están en la mesa, la cual será un As, siempre que estés dentro del bloque de nueve cartas. Lanza el As cara arriba a la mesa después de dejar a un lado el Nueve de Corazones.
Prepara la baraja para encontrar el próximo As mientras explicas: Una carta más o una carta menos no
hubieran sido Ases. Muestra la carta superior del paquete izquierdo y la inferior del derecho (ver figura). Coloca la porción izquierda sobre la de la mesa y deja caer la carta de la mano derecha encima. Cuadra la baraja. Con ello se elimina en las mentes de los espectadores la posibilidad de que los Ases estén juntos. La disposición alternada de los Ases engañará incluso a muchos magos.
826
Juegos con La Estimación
de Corazones y muéstralo: Quizás piensen que sólo puedo hacerlo con el Nueve de Corazones porque es mi carta de la suerte. Pero lo puedo hacer con cual-
4. Comprobemos: Los Ases están en las posiciones 19, 21 y 23. Repite el paso anterior, mostrando el Nueve de Corazones y lanzándolo cerca de la posición 20 de la baraja. Muestra el As y colócalo cara arriba en la mesa. Enseña la carta siguiente y la anterior y deja, como antes, la carta de la mano derecha arriba. 5. Los dos Ases restantes están en las posiciones 20 y 22. Repite las acciones anteriores por tercera vez hasta encontrar el tercer As y, mientras la mano derecha lo deja en la mesa, el pulgar izquierdo empuja un poco la carta de la cara del paquete de esa mano hacia la derecha, para dar un vistazo a la siguiente. Si es un As, transfiérela arriba con un despreocupado corte de transferencia y recompon la baraja. Si no lo es, el As será la carta superior de la porción de la mesa. Así es aun más fácil recomponer la baraja de modo que el As quede arriba. 6. La baraja está cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Coge con la mano derecha el Nueve
quier carta. Pierde el Nueve de Corazones en la baraja y voltea las dos carta superiores como una sobre la baraja. La anterior acción de cuadrar te permitirá obtener una separación preparatoria, alejada del subsiguiente doble lift por un paréntesis de olvido Nombra la carta que aparezca, por ejemplo la Jota de Picas, y vuelve la doble de nuevo cara abajo. Coge la carta superior, que es el As restante, cara abajo en la mano derecha mientras la mano izquierda deja la baraja cara abajo en la mesa con uno de los lados hacia ti. No sólo voy a encontrar el As con la Jota de Picas, sino que voy a cambiar muy rápidamente la Jota por el As.
Hojea la baraja con el pulgar izquierdo como antes, hasta la mitad, y levanta un poco la porción superior. En ese momento, la mano derecha lanza la carta entre las dos porciones. Cuadra la baraja y voltea el As cara arriba.
Casi me olvido 1. En este juego te puedes permitir fallar dos o tres veces, lo cual aumenta la tensión dramática y enfatiza la dificultad. Más fallos convertirían la tensión en aburrimiento. Al fallar por primera vez, puedes decir: ¿Ven? La carta puede caer en cualquier lugar, pero intentaré encontrar un As. La segunda: Como ven, no es un juego. Es intuición de alto nivel. Y la tercera: Necesito un alto grado de concentración. Por favor no respiren.
2. Aunque parece que cada vez es más difícil encontrar un As, puesto que el margen disminuye, después de la segunda vez la memoria táctil a corto plazo del pulgar se agudiza, sobre todo si no dejas pasar mucho tiempo entre lanzamientos. 3. Piensa en una manera de nombrar los Ases que vas encontrando, antes de enseñarlos. Es más complicado, pero elimina la última posible solución que pudieran imaginar los espectadores.
4. Hay otras buenas alternativas para el final. Yo he descrito los métodos que personalmente utilizo y prefiero. Puedes, por ejemplo, localizar el último As de la misma manera que los anteriores, aunque con un margen de dos cartas es un poco más difícil. La carta tiene que caer entre la 19 y la 20 o entre la 20 y la 21. Pero puedes proceder así: Una vez colocado el tercer As sobre la mesa, reúne la baraja dejando así el As restante en la posición 20. Coloca el Nueve de Corazones arriba para dejar el As en la posición 21. Mezcla en falso, preferiblemente por hojeo, y haz un corte falso múltiple. Explica: Para este juego es importante saber, a pesar de haber mezclado, dónde están los Ases. El último As- está en la posición 17 ...no ...en la 21.
Deja que el espectador cuente él mismo hasta la carta 21 para encontrar allí el último As.
827
Juegos con La Estimación
Insólito Este juego parecerá insólito incluso a muchos conocedores. En él un espectador encuentra su propia carta, aparentemente sin intervención del mago. La estimación visual, en combinación con una sutileza y un
principio matemático, es la base de este pequeño milagro de facilísima ejecución. Sólo es necesario poder cortar cerca de la mitad de la baraja.
Efecto Un espectador mira una carta de una baraja mezclada y la devuelve al centro de la misma. Se mezcla de nue-
vo. De cinco cartas designadas por el propio espectador se eliminan cuatro. La carta restante es la elegida.
Construcción, manejo y charla 1. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle a fondo y la corte. Haz notar esos hechos, pues ello repercutirá notablemente en el efecto final. 2. Pide al espectador que coloque la baraja cara abajo en la mesa ante sí y que la divida en dos porciones más o menos iguales, lo cual es bastante fácil, aun para los no experimentados, ya que el margen es de unas doce cartas. Observa si el espectador corta cerca del centro o no. Si no corta cerca del centro, hazlo notar con algún comentario divertido. Coge uno de los dos
ca posible del centro y que hagas una mezcla lo más homogénea posible. Créeme: es muy fácil, incluso sin mirar. El margen es de unas doce cartas. Extiende en cinta las cartas entremezcladas, sin cuadrarlas, y pide al espectador que las termine de cuadrar él mismo, extendidas. Recoge la extensión y cuadra. Esta ingeniosa maniobra de Juan Tamariz causa la impresión de que es el espectador quien ha mezclado.
cuadra: .. para que yo no pueda tener ni idea de cuál es la carta.
Si lo prefieres, en vez de la mezcla por hojeo, puedes imbricar las cartas como en la mezcla faro, sin necesidad de que ni el corte ni la mezcla sean perfectos. Así te será más fácil cortar cerca del centro y la mezcla será más homogénea. Personalmente prefiero la mezcla por hojeo seguida de un corte falso múltiple. Con ello hasta los espectadores más escépticos y observadores perderán la pista de la carta. Corta finalmente unas seis cartas de abajo y pásalas arriba. La carta vista por el espectador quedará entre las doce de encima. Haz una prueba y te sorprenderás a ti mismo.
3. Recuerda al espectador que él mismo ha mezclado, cortado, y mirado la carta sin que tú hayas intervenido para nada. Recibe la baraja de vuelta y haz varios cortes falsos (o corte múltiple) seguidos de una mezcla por hojeo. Aunque ello parece circunstancial, es la clave del juego. Basta con que cortes lo más cer-
4. Gracias al procedimiento seguido, podrás afirmar categóricamente que el espectador ha mezclado antes y después. Nadie lo pondrá en duda. La siguiente sutileza te permitirá averiguar la posición de la carta sin necesidad de conocer su identidad, con lo cual eliminarás cualquier sospecha. Forma cinco montones
montones, no importa cuál, y mézclalo a fondo.
El
espectador procede a mezclar con lo cual tendrás otro punto a favor en el que apoyarte una y otra vez. Pídele que mire la carta inferior de la porción cortada y mezclada y que la muestre a otros, como protección contra un eventual olvido. El espectador coloca la porción cortada sobre la que ha quedado en la mesa y
828
Juegos con La Estimación
de igual grosor de esta manera: Coloca la baraja cara abajo sobre la mesa hacia tu derecha. Levanta aproximadamente la cuarta parte de la baraja y coloca esa porción a la izquierda de la restante. Levanta unas diez cartas de la porción restante y colócalas a la izquierda de los otros dos paquetes. Corta, de la porción restante, otra porción de similar grosor y colócala a la izquierda de las anteriores. Levanta aproximadamente la mitad de las cartas restantes y colócalas al extremo izquierdo de la fila (ver figura). El procedimiento es natural y corresponde a la manera en que un espectador profano dividiría la baraja en cinco montones.
La porción que contiene la carta en cuestión será la segunda por la derecha («A» en la figura). 5. Pide al espectador que coja cada paquete, empezando por el «D», mire las cartas de ese paquete, y extraiga una y la coloque en la mesa cara abajo, formando un montón. Cuando vea su carta en uno de los paquetes, habrá de sacar esa carta. La carta en cuestión quedará la segunda por arriba del montón de cinco cartas así formado. Pide al espectador que coja en sus manos ese montón en posición de dar (como si las fueras a repartir). Recapitula: Tú mismo has mezclado antes y después de elegir la carta. Mezcla un poco
más de esta manera. El siguiente procedimiento es conocido con el nombre de mezcla australiana (downunder deal), en el que la carta superior se pone en la mesa, la siguiente bajo el paquete que está en las manos, y así sucesivamente hasta que quede una sola carta. Pide al espectador que nombre su carta antes de proceder. La carta que quede en sus manos será la elegida.
Casi me olvido 1. Este juego es casi automático. Aparte de una mezcla por hojeo homogénea, sólo necesitas poder cortar cerca del centro.
2. La presentación propuesta es sólo un ejemplo para exponer la idea. Con un poco de imaginación podrás encontrar otras maneras de presentarlo.
Milagrosa coincidencia La técnica de estimación que se emplea en este juego es, como en el anterior, un ejemplo de una aplicación muy fácil desde el punto de vista técnico. Sólo necesitas poder cortar un paquete mayor que el del es-
pectador. La rutina está basada en un maravilloso juego, pocas veces puesto en práctica, del gran clásico de la cartomagia «Greater Magic».13
829
Juegos con La Estimación
Efecto El mago adivina dos veces, de manera totalmente inexplicable, el número de cartas cortado por el espectador de una baraja mezclada. Se trata, en principio, de un juego matemático difícil de reconstruir aun
para espectadores de mentalidad matemática, puesto que el principio se combina con la estimación y con un ardid psicológico.
Construcción, manejo y charla cartas contado, en este caso 24-3=21. El resto es automático.
1. Coloca en la mesa, cara abajo, la baraja mezclada por un espectador. Has mezclado a fondo y cortado, por lo cual nadie puede saber el orden de las cartas. Levanta, por favor, una porción de la baraja. Puedes cortar por donde quieras, pero coge más o menos la cuarta parte para que el juego no se haga muy largo. Lo importante es que ni tú ni yo, ni nadie más, sepamos cuántas ni cuáles cartas son las
5. Contemos nuestras cartas juntos sobre la mesa.
Cuenta, junto al espectador, tus cartas en un montón. Digamos que el espectador tiene quince cartas. Cuando las agote, deténte y di: ¿Ves? Tengo tantas cartas
como tú. Continúa tras una pausa: Tres más. Coloca tres cartas más sobre la mesa, a un lado. Y me sobran
que has levantado. El espectador cortará en la mayoría de los casos, inducido por tus palabras, cerca de la cuarta parte de la baraja. Lo importante es que corte más arriba del centro. Si levanta más de la mitad de la baraja, pídele que vuelva a colocar las cartas y que corte menos.
suficientes para que sumadas a las tuyas hagan 21.
Cuenta las cartas restantes sobre el montón del espectador, comenzando por 16, hasta agotar tus cartas y llegar a 21. El juego funciona porque el montón del mago es mayor que el del espectador. Lo de las tres cartas no es más que una trampa psicológica. Si sólo dijéramos cuántas cartas faltan para tener tantas como el espectador, el principio sería fácil de detectar. De la manera descrita, la explicación es confusa y el efecto claro y asombroso. ¿Qué más queremos?
2. Corta tú también un paquete, después del espectador, levantando más cartas que él. El número exacto no tiene importancia. 3. Me voy a volver para que cuentes las cartas tranquilamente. Hazlo despacio y en silencio para que yo no pueda saber cuántas son. Yo, mientras tanto, con-
Si quieres puedes pedir al espectador que cuente sus cartas para comprobar que son 21.
taré las mías. Vuélvete y cuenta tus cartas lo más rápido posible. Lo ideal es terminar de contar antes que el espectador. Digamos que has contado 24 cartas. 4. ¿Has contado las cartas?Bien. Yo también, y te voy a decir tres cosas. La primera es que tengo tantas cartas como tú. La segunda es que tengo tres cartas más. Y la tercera es que me sobran suficientes cartas para que sumadas a las tuyas hagan 21. Estas afirmacio-
nes, a excepción de la última, son siempre iguales. El último número se obtiene restando tres del número de
6. Mientras tanto, coge las tres cartas que has dejado a un lado y colócalas sobre tu paquete de quince cartas. Mira la carta inferior, por ejemplo el Tres de Tréboles, que será tu carta guía, y coloca el paquete sobre las cartas sobrantes. Coge las 21 cartas del espectador y ponlas encima. La carta guía quedará en la posición 39, con lo cual quedas preparado para la segunda parte. Puedes apostar que esto engañará a muchos magos.
830
Juegos con La Estimación
Tréboles, incluyendo esa carta en la cuenta. Supongamos que has contado 17. Como el Tres de Tréboles estaba en la posición 39, restando 17 de ese número se obtiene el número de cartas que ha cortado el espectador: 39-17=22. Cuenta rápidamente todas tus cartas, por ejemplo 25.
7. Lo voy a repetir para que no pienses que ha sido una casualidad. Levanta otra vez un paquete, esta vez más grande, quizás la mitad o más. Esta vez no
será necesario estimar el número de cartas cortado por el espectador. Sólo importa que sean menos de 39- Con la charla propuesta, ello nunca ocurrirá. Vuélvete mientras el espectador corta y di: Cubre el
9- Tengo 25 cartas... Con estas palabras, cuenta tus propias cartas en las manos. Si quito tres (haz lo dicho) tengo exactamente tantas como tú. Cuenta simultáneamente con el espectador para llegar a 22: milagrosa coincidencia.
paquete con tu mano libre para que yo no lo pueda
ver. Digamos, en este caso, que el espectador tiene 22 cartas. Vuélvete hacia el espectador y corta un montón que contenga tu carta guía. Para ello sólo es necesario asegurarte de que queden unas pocas cartas en la mesa ya que la carta en cuestión estaba en la posición 39. 8. Cada uno cuenta sus cartas como antes, preferiblemente por debajo de la mesa. Cuenta tus cartas cara arriba hasta llegar al Tres de Tréboles, es decir tu carta guía. Cuenta las cartas hacia la izquierda del Tres de
En este ejemplo hemos asumido que has cogido más cartas que el espectador. Si cogieras menos, cambia la charla y aclara (suponiendo que tengas veinte cartas): Tengo veinte cartas. Si añado 2... Coge las cartas necesarias de la baraja, ...tengo tantas como tú. Con-
cluye del modo descrito.
Casi me olvido Incluso conociendo el secreto, se necesita un poco de tiempo para comprender el principio. Intenta tener la fórmula presente. Una vez entendida, no necesitarás memorizar nada. Cuando hayas adquirido cierta confianza, podrás volverte mientras el espectador corta y
luego estimar el tamaño del paquete cortado por el espectador al ver las cartas restantes, antes de cortar tu porción. Puedes levantar tantas cartas como quieras, sólo que si son muchas necesitarás más tiempo para contarlas.
831
«Y... si he escrito esta carta tan larga porque no tuve tiempo de hacerla más corta.» (Pascal)
BUSQUEDAS Al igual que las clasificaciones, las búsquedas provenientes de la mesa de juego han sido a menudo ignorados por los magos. Se trata de reunir cartas de determinadas posiciones de la baraja en otras posiciones específicas. Un ejemplo típico de la mesa de juego sería transferir tres cartas abajo para formar un trío, retenerlas allí con mezclas y cortes falsos y emplear la dada de abajo para repartirlas a la propia jugada. Para
el mago, las posibilidades son mucho más variadas. Las búsquedas pueden servir para preparar juegos, para salidas, y para transferir secretamente una o más cartas arriba, abajo, o a cualquier otra posición. Ya en el segundo tomo hemos dedicado un capítulo a una de las técnicas más útiles para ello: el control por debajo de la extensión.
La búsqueda de Ray Grismer Esta económica técnica, originada por el norteamericano Ray Grismer, tiene como objetivo colocar cartas en diferentes posiciones por la parte superior o inferior de la baraja. Muchas de estas técnicas se rigen por fórmulas matemáticas relativas a las posiciones de las cartas en la baraja que determinan el ritmo de la mezcla y la manera de mezclar. La ventaja de este método es que la fórmula es muy sencilla y que, en principio, sólo se necesita una mezcla. Es requisito conocer la mezcla ascensor (GEC 214). 1. Las cuatro cartas a buscar están, por ejemplo, en las posiciones 4,9,12 y 14, vueltas cara arriba para ir comprobando al ensayar. Recuerda los números 4, 5, 3, 2, que designan las distancias entre cartas.
2. Comienza una mezcla en las manos arrastrando tres cartas una a una (contando mentalmente «uno, dos, tres»). Arrastra la cuarta carta (contando «cuatro»), correspondiente al primero de los números recordados, al mismo tiempo levantando las tres anteriores con la técnica de la mezcla ascensor. A continuación, de acuerdo a los números recordados, arrastrarás cinco cartas, el segundo número recordado. Al arrastrar la primera de ellas (contando «uno», deja caer las tres cartas levantadas sobre la cuarta, que queda en la mano izquierda. Arrastra las tres siguientes («dos, tres, cuatro») y en la quinta («cinco») levanta todas las cartas mezcladas con la mezcla ascensor. Repite el procedimiento con las dos cartas restantes. Las cartas en cuestión quedarán abajo.
Recuerda
1. Al llegar a cada uno de los números recordados, levanta secretamente las cartas arrastradas con la técnica de la mezcla ascensor detrás del resto de la baraja, manteniéndolas separadas, mientras cae la carta correspondiente al número respectivo. Esa carta quedará automáticamente abajo al continuar la mezcla.
2. En todas las búsquedas el arrastre de cartas una a una juega un papel importante. Emplea cartas nuevas, de calidad, para evitar errores. Para asegurarte de arrastrar una sola carta, sujeta las cartas de la mano derecha en una posición casi vertical, de modo que el pulgar izquierdo pueda apretar con más fuerza sobre ellas.
834
Búsquedas
3. La técnica se puede adaptar fácilmente para reunir las cartas arriba. Para ello basta con efectuar el levantamiento una carta después; las cartas deseadas se
arrastran entonces sobre la porción de la mano izquierda, la cual se levanta hasta llegar a la siguiente, que se arrastra sobre la anterior, y así sucesivamente.
La mezcla Lessinout Esta técnica tiene como finalidad reunir arriba o abajo tres cartas de diferentes posiciones con tres mezclas en las manos. En el célebre libro de Erdnase14 hay otras técnicas parecidas. Este método práctico de Ed Mariono sólo es más directo sino también más fácil de recordar. Las cartas en salida interior y exterior, en las que se basan los sistemas antiguos, no son necesarias, de allí el título.
tra la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima.
En mi manejo personal, que describo a continuación, evito cualquier posible sospecha, a menudo generadas por el repetido arrastre de cartas sencillas, introduciendo antes y después mezclas con salida interior.
Tercera mezcla: Arrastra cinco cartas una a una y lanza el resto encima. Un As queda arriba y otro abajo.
1. Nos proponemos reunir secretamente tres Ases que están en las posiciones 5, 10 y 15. Las posiciones relativas serían 5, 5 y 5. Hay que recordar estas últimas. Voltea los Ases cara arriba en las posiciones correspondientes para mayor claridad en el ensayo. 2. Primera mezcla: Arrastra un bloque de quince o más cartas en la primera acción de mezclar, arras-
Segunda mezcla: Obtén una separación bajo la carta en salida interior y arrastra en la primera acción todas las cartas de encima de dicha separación (cuenta «uno»). Arrastra las cuatro cartas siguientes una a una («dos, tres, cuatro, cinco»).
Cuarta mezcla: Arrastra simultáneamente una carta de arriba y una de abajo y luego cuatro más de arriba. Lanza el resto encima. Quinta mezcla: Haz una mezcla falsa en las manos manteniendo el orden de los paquetes superior e inferior (GEC 211). También puedes transferir las dos cartas de abajo arriba o las de arriba abajo y controlar sólo el paquete superior o el inferior con la mezcla.
835
Búsquedas
Búsqueda con salida interior Esta técnica permite, gracias a su flexible manejo, buscar tantas cartas como se desee. Como punto de partida, supongamos que quieres llevar los Ochos y
los Nueves arriba en preparación para el juego «Diga alto», que se describe en detalle en la segunda parte de este capítulo. Extiende la baraja mezclada en las manos con las caras hacia ti, inclinadas a un cómodo ángulo de 45g. Cuando aparezca una de las cartas que buscas, por ejemplo el Nueve de Corazones, apoya el pulgar izquierdo sobre la carta a su inmediata izquierda, por ejemplo la Jota de Corazones. La mano derecha cuadra todas sus cartas, incluido el Nueve de Corazones, hacia la izquierda, dejando ese bloque un par de centímetros en salida interior. Cuanto más domines la técnica, más pequeña podrá ser la salida interior. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo continúa empujando las cartas que están a la izquierda de la Jota de Corazones (la primera de esas cartas es, en la figura, la Jota de Corazones). No se debe notar ninguna alteración en el ritmo al pasar las cartas de una mano a otra (ver «Recuerda»). Cuando veas otra de las cartas buscadas, por ejemplo el Ocho de Tréboles, apoya el pulgar izquierdo sobre esa carta y empújala diagonalmente hacia la derecha y hacia abajo. La punta del meñique derecho se apoya en el dorso del Ocho de Tréboles, por la esquina interior derecha, y la arrastra un poco más hacia la derecha y hacia abajo. Esa carta quedará en salida interior y en el mismo plano que el bloque que también lo está. La figura muestra una vista parcialmente transparente.
836
Búsquedas
El pulgar izquierdo continúa empujando cartas a un ritmo homogéneo, sin interrupciones perceptibles. Repite el procedimiento con todas las cartas buscadas hasta agotar la baraja. Si encuentras dos o más de las cartas buscadas juntas, utiliza la técnica del múltiple empuje y manéjalas juntas. La figura muestra la posición alcanzada tras las acciones descritas.
Voltea la baraja lateralmente cara abajo sobre la mano izquierda, recibiéndola en posición de dar, sin alterar la disposición de las cartas en salida interior. La mano derecha coge las cartas que sobresalen por el extremo interior como para la mezcla hindú (ver figura). Si es necesario puedes cuadrar ligeramente las cartas para facilitar la siguiente extracción. Lo más directo es extraer las cartas y colocarlas arriba como en un corte normal. Puedes continuar con una mezcla hindú o con un corte múltiple sobre la mesa. Busca el manejo más apropiado para cada ocasión. Deja las cartas buscadas arriba.
Recuerda
1. Para extender las cartas en las manos se necesita un pretexto. He aquí tres posibilidades de las muchas que existen. Primera: Buscar los Comodines y retirarlos porque no los necesitas. Para ello conviene cortar para
colocar un Comodín en el dorso de la baraja y así tener que pasar todas las cartas. Segunda: Simular contar rápidamente las cartas para verificar si la baraja está completa: es un buen pretexto cuando la baraja es
837
Búsquedas
prestada. Tercera: Tratar de encontrar una carta elegida y perdida en la baraja «por pura intuición». 2. Para reunir pocas cartas, por ejemplo los cuatro Ases, es preferible emplear el control por debajo de la extensión. Para más cartas este método es más seguro porque permite manejar dos o más cartas en bloque.
3. Como hemos dicho para el control por debajo de la extensión, es muy difícil no interrumpir el ritmo. Pero las necesarias interrupciones pueden enmascararse bajo las acciones naturales de empujar grupos de cartas y cuadrarlos. También puedes detenerte de vez en cuando, mirar al público y hacer un comentario. Para ello conviene mirar varias cartas de una vez.
Por detrás de la extensión Así como hay un control por debajo de la extensión, existe una método para buscar y agrupar cartas por detrás de la misma. Con él puedes llevar una o más cartas a la cara de la baraja mientras extiendes esta úl-
tima con las caras hacia ti, ocultando con ello las acciones secretas. Digamos, para la explicación, que queremos reunir en la cara de la baraja los cuatro Ases pasando las cartas una vez. Coge la baraja cara arriba en posición de dar abierta e inclinada hacia ti. Comienza a pasar cartas a la mano derecha hasta llegar al primer As; los meñiques, por el extremo interior, sostienen la baraja. Apoya la punta del pulgar izquierdo sobre el lado izquierdo del As y empújalo hacia la derecha junto a algunas de las cartas que están a su izquierda. Es exactamente la misma acción que has empleado hasta ahora para extender las cartas. El pulgar, una vez extendido, se flexiona un poco de modo que su punta entre en contacto con la cara del As, retrayendo esa carta un poco hacia la izquierda. Al mismo tiempo, el mayor, anular y meñique derechos se apoyan en el dorso de la carta que está a la inmediata izquierda del As y la arrastran hacia la derecha; con ello se oculta la ruptura del abanico. El pulgar izquierdo tira del As hacia la izquierda y lo extrae de la extensión.
838
Búsquedas
Continúa pasando cartas y desplazando el As extraído hacia la derecha, donde es recibido por el pulgar derecho y transferido a la cara de la baraja. Mientras esto ocurre, el pulgar izquierdo estará lo suficientemente libre para seguir empujando cartas hacia la derecha. Los dedos derechos, por detrás del abanico, ayudan al pulgar izquierdo a pasar las cartas. Repite el procedimiento con los tres Ases restantes.
La irregularidad en el ritmo se cubre de dos maneras. Primero: Con la elasticidad de la extensión (ver «El control por debajo de la extensión» GEC 326). Al abrir y cerrar la extensión se producen las deseadas interrupciones. Segundo: Las pausas para hablar. Cuando el pulgar izquierdo tira del As hacia la izquierda y lo extrae de la extensión, la mano derecha se separa en un gesto, llevándose algunas cartas y dividiendo la extensión, como muestra la figura. La mano derecha vuelve a su lugar de origen y se continúa la extensión. La mano izquierda puede hacer lo mismo.
Recuerda
1. La técnica y dinámica de la extensión en las manos está explicada en GEC 24. Si tienes alguna duda, quizás volviendo allí puedas aclararla. 2. Al extraer la carta de la extensión con el pulgar izquierdo, procura que se deslice suavemente sobre las otras cartas y que no se levante demasiado. El deslizamiento debe ser preciso y paralelo a la extensión.
El meñique izquierdo ayuda a mantener el alineamiento. Para mayor cobertura, pasa algunas cartas un poco hacia arriba y otras un poco hacia abajo al comenzar a extender. 3. Aunque hemos puesto como ejemplo los cuatro Ases, cuando mejor funciona esta técnica es para controlar una o dos cartas.
839
Búsquedas
Búsqueda de Lennart Green (GAS - Green Angle Separation) Esta versátil e ingeniosa técnica fue ideada por el sueco Lennart Greenu' y, como todas sus técnicas, tiene un brillante toque personal. Con ella se puede sepa-
rar la baraja en rojas y negras al extenderlas, o bien en cartas de puntos y de figuras o en pares e impares. La técnica es segura y muy práctica. Coge la baraja cara arriba en la mano izquierda en posición de dar. Supongamos que la primera carta por la cara es negra. El pulgar izquierdo empuja esa carta hacia la derecha y el pulgar derecho la arrastra a la posición que muestra la figura. Observa la posición del meñique en el extremo interior. Sigue pasando cartas una a una a la misma posición hasta que aparezca la primera carta roja.
Sin interrumpir el ritmo, arrastra la carta roja también a la mano derecha pero a la posición que muestra la figura. El pulgar derecho es responsable de conducir las cartas rojas o negras a sus respectivas posiciones. La mano derecha no altera su posición. Continúa así hasta agotar la baraja, colocando las negras con las negras y las rojas con las rojas. El índice y meñique derechos separan las esquinas de ambos grupos y aseguran la sujeción.
840
Búsquedas
i
Las posiciones de los dedos, que pueden verse claramente en la figura anterior, son esenciales. Puedes cuadrar las cartas de vez en cuando empleando la sujeción «tijera» de Green, con el índice y meñique izquierdos, como muestra la figura. Si actúas sentado, también puedes cuadrar la porción de la mano derecha golpeando su extremo interior contra la mesa, acción que no ha de acentuarse ni exagerarse.
Se pasan finalmente todas las cartas a la mano derecha. Ahora viene la separación de los paquetes. Para ello el meñique derecho aprieta las cartas negras, por la esquina interior izquierda, hacia arriba, mientras el índice derecho empuja las rojas, por la esquina exterior izquierda, hacia abajo. En principio, los dedos simplemente se cierran. Es una sensación rara pero agradable.
Voltea las cartas cara abajo, dispuestas como están, girándolas en sentido contrario a las agujas del reloj. La mano izquierda coge las cartas negras por el extremo exterior y las extrae diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante, mientras la mano derecha, palma abajo, retiene las rojas. Ahora puedes colocar las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda en una acción de cortar, o bien ponerlas en la mesa y colocar la otra porción. También puedes mezclar las cartas de la derecha sobre las de la izquierda con la mezcla hindú. Lennart Green utiliza una mezcla hindú falsa cuando es necesario mantener las cartas en orden.
841
Búsquedas
Recuerda
1. Al principio es conveniente, para evitar confusiones, arrastrar las cartas negras siempre arriba y las rojas abajo. El proceso entero dura cerca de veinte segundos, aunque puedes introducir una pausa y hacer un comentario acorde con la presentación. Así podrás corregir eventuales descuadres, bien con la mano derecha o del modo descrito con la mano izquierda.
de 45a a 90° lo cual también influirá en la prioridad de la percepción del espectador.
2. Lo ideal es pensar en sólo uno de los colores, por ejemplo el negro, y colocar las cartas de ese color en la posición correspondiente. Las cartas que no son negras se colocan abajo como eliminándolas.
5. El pretexto para pasar las cartas depende del contexto. Si te prestan una baraja, siempre puedes decir:
3. En principio sólo la mano derecha se mueve, y siempre con la misma actitud. La mano izquierda se mueve mínimamente para ofrecer las cartas a la derecha. Los espectadores centrarán su atención en las cartas de la mano izquierda: la mano derecha tiene una función «en tránsito» y se mantiene en la zona de penumbra. La mano izquierda se mantiene en posición horizontal, o inclinada hacia el público, mientras la derecha se mantiene inclinada hacia atrás en un ángulo
lores al contar las cartas. Puedes también efectuar la separación mientras buscas los Ases o los Comodines. Coloca para ello una de las cartas buscadas en el dorso de la baraja para que sea necesario pasar todas las cartas. También puedes pedir a un espectador que se fije en una carta al verla pasar: Por favor, no me des
4. El ángulo entre los lados de las porciones es mínimo, gracias a ello precisamente, esta técnica es tan limpia y segura. Cuando la domines y la pongas en práctica bajo un buen pretexto, ni siquiera espectadores que estén detrás de ti notarán la separación por colores.
¿Está completa? Conozco mucha gente que juega a las cartas por muchos años con una misma baraja sin enterarse de quefalta una carta o dos. Separa los co-
ninguna pista. Voy a pasar todas las cartas para que nadie crea que tu elección está restringida a un pequeño grupo de cartas.
Observaciones Una de las mejores búsquedas es la de Erdnase17, en el juego «Trimental» encontrarás una versión simplificada para buscar y reunir tres cartas. Como existe una traducción al español de ese excelente libro, al cual
no añado nada, te remito a él. Y ya que hablamos del libro de Erdnase, te recomiendo también las ediciones comentadas de Dai Vernonw y Darwin Ortiz19.
842
JUEGOS CON BUSQUEDAS
Trimental Este es el refinado manejo de Juan Tamariz de un juego de Louis Zingone, cuya versión original está en el legendario libro Expert Card Technique, de Hugard y Braue20, siendo uno de los mejores juegos de ese libro. Los pocos expertos que lo emplean, lo elogian con entusiasmo, pues es tan efectivo para magos como para profanos. Una absoluta sensación. Está en
tus manos el dar un paso adelante y aprendértelo. Aunque se puede emplear alguna de las técnicas de búsqueda descritas, explicaré para este juego el sistema de Erdnase con tres cartas que, aunque puede parecer complicado, es desde todo punto de vista el más rápido, efectivo y natural.
Efecto Tres espectadores miran cada uno una carta extrayéndola, solo hasta la mitad, de una extensión en cinta y volviendo a introducirla. Los espectadores cortan varias veces y mezclan. El mago pide a cada uno de ellos un objeto personal y se los guarda en diferentes
bolsillos. Luego procede a adivinar las cartas elegidas, muestra las manos vacías, y extrae cada carta del bolsillo en el cual guardó el objeto del espectador correspondiente.
Construcción, manejo y charla 1. Un espectador mezcla la baraja a fondo. Recibe la baraja de vuelta y dobla secretamente la esquina interior izquierda de la carta inferior. Extiende la baraja en una cinta arqueada, cara abajo, de izquierda a derecha. Procura extender sólo las mitad superior por un motivo que se hará evidente más adelante. 2. Pide a un espectador que esté sentado a tu izquierda que extraiga, hasta la mitad, una carta de la extensión. Haz la misma petición a un espectador que esté sentado frente a ti y a otro a tu derecha. Así el espectador a tu izquierda extraerá una carta de la izquierda, el del centro una del centro y el de la derecha una de la derecha.
Esas restricciones nunca serán observadas puesto que un espectador ha mezclado y tú no intervienes en la elección. La figura muestra un posible resultado de lo anterior, que utilizaremos como ejemplo para la explicación. Procura que las cartas no estén separadas entre
843
Juegos con Búsquedas
sí por más de doce cartas. Ello ocurrirá de manera casi automática por haber extendido sólo la mitad superior. 3. Ahora es preciso determinar las posiciones de las cartas, lo cual se facilita con una ingeniosa idea de presentación de Juan Tamariz. La posición de la primera carta es fácil y se determina contando las cartas con la vista, mirando hacia la extensión mientras se explica al primer espectador que ha de extraer la carta de la extensión hasta la mitad de su longitud. Es más fácil contar las esquinas exteriores izquierdas de las cartas que sus lados derechos (por ello la extensión arqueada). Cuando los otros espectadores extraigan sus cartas, no mires más. Conversa con ellos o vuélvete. Las posiciones de las otras cartas se determinan más adelante. Digamos que la primera carta es la séptima por arriba. Pide al espectador que coloque un objeto personal sobre ella. Al dar esas instrucciones, fíjate en la posición de la segunda carta, contando a partir de la primera. Si la carta es, por ejemplo, la novena a partir de la anterior, recuerda el número «9» como clave. Tendrás bastante tiempo para fijarte en la posición de la tercera carta, por ejemplo «6» a partir de la anterior, mientras los espectadores sacan los objetos. Repite mentalmente los números claves «7, 9, 6». Cuando los espectadores hayan colocado los objetos sobre las respectivas cartas, vuélvete de espaldas y pídeles que se fijen en la carta que está debajo de sus respectivos objetos, levantando para ello su extremo sobresaliente, sin extraerla de la extensión. Advierte a los espectadores que han de recordar bien las cartas e incluso dejarlas ver por espectadores vecinos. Finalmente cada espectador introduce su carta en la extensión. Supongamos que las cartas son, de izquierda a derecha, el As, el Dos y el Tres de Picas. 4. Mira al espectador y di: Por favor, cuadra la baraja para que las cartas queden realmente perdidas.
Pide a cada uno de los tres espectadores que corte y complete el corte, lo cual engañará incluso a conocedores. Ahora cada espectador ha de coger su objeto y sujetarlo firmemente en la mano derecha; si alguno es zurdo, naturalmente, habrá de sujetarlo en la izquier-
da. Esto te da tiempo para cortar por la carta de esquina doblada, dejándola abajo, y controlar las cartas elegidas abajo con una técnica de búsqueda. Puedes emplear alguna de las descritas en este capítulo, como la Lessinout, o la de Erdnase, que describo a continuación para tres cartas en las posiciones 7, 9 y 6. Las posiciones, claro está, pueden ser otras. Voltea el As, Dos y Tres de Picas en las posiciones 7, 9 y 6 respectivamente. Coge la baraja en posición para una mezcla en las manos. Arrastra aproximadamente la mitad de las cartas en la primera acción, pasa la carta siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Esta primera mezcla no forma parte del proceso de búsqueda pero sirve para colocar el bloque a buscar cerca del centro de la baraja; esa es la gran ventaja del método de Erdnase, también aplicable a la mezcla Lessinout. Obtén una separación bajo la carta en salida interior y deja caer todas las cartas de encima de dicha separación en la primera acción de mezclar. Arrastra siete cartas (el primer número clave) una a una encima, dejando la última de ellas en salida interior. Arrastra nueve cartas más (el segundo número) y deja la última de ellas en salida exterior. Arrastra finalmente cinco cartas (6-1) y lanza el resto encima. Si incluyes el lanzamiento final en la cuenta habrás contado seis (el último de los tres números). Para mí es una buena simplificación del sistema de Erdnase en el que a veces hay que contar una carta de más (la simplificación se refiere sólo al caso particular de este juego en el que sólo tres cartas han de controlarse de la misma manera). Si has hecho todo correctamente, la carta de la posición 6 estará arriba, la de la 9 en salida exterior y la de la 7 en salida interior. Obtén una separación con el mayor derecho sobre la carta en salida exterior y otra con el pulgar bajo la carta en salida interior. El pulgar izquierdo arrastra todas las cartas de encima de la primera separación en la primera acción de mezclar; el pulgar izquierdo desliza inmediatamente la carta superior (el Tres de Picas en nuestro ejemplo) hacia atrás para dejarla en salida interior. Arrastra la carta siguiente (el Dos de Picas) y luego todas las cartas de encima de la separación. Mezcla finalmente el resto encima. Obtén una separación bajo la carta en salida
Juegos con Búsquedas
interior y pasa todas las cartas de debajo de la misma arriba. Las cartas elegidas quedan abajo; la carta inferior es la del espectador de la derecha, la siguiente del que está frente a ti y la tercera por abajo del espectador a tu izquierda. 5. Para disimular el procedimiento, que parece largo en la descripción escrita pero que en realidad ocupa unos veinte segundos, haz un comentario para cada espectador al estilo de los horóscopos de las revistas: Se nota que no has elegido ese objeto por casualidad, lo mismo que la carta. Por lo tanto creo que hay una relación entre tu carta y tu objeto. Transfiere la car-
ta inferior arriba y dale un vistazo secreto. Después de hacer el comentario para cada espectador, éstos han de introducir los respectivos objetos en diferentes bolsillos de tu chaqueta. El espectador de la izquierda introduce su objeto en el bolsillo izquierdo, el del centro en el bolsillo interior derecho, y el de la derecha en el exterior derecho. Ahora adivinas las cartas, una tras otra, dando también un vistazo secreto a las dos inferiores: Puedes emplear para ello la técnica «Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior» (GEC 344), empujando un poco la carta inferior podrás ver también el índice de la siguiente. 6. Aprovecha la sorpresa causada por las adivinaciones para empalmar las dos cartas de abajo en la mano izquierda. Mete la mano en el bolsillo izquierdo de la chaqueta, deja allí las cartas empalmadas, y saca el objeto que allí se encuentra para devolverlo al especta-
dor correspondiente. Mientras estas acciones reciben la atención de los espectadores, la mano derecha empalma la carta superior de la baraja, a una mano, al dejar la baraja en la mesa. Mete esa mano en el bolsillo derecho, deja allí la carta empalmada, y extrae el objeto del espectador correspondiente para entregárselo. Simula haberte olvidado en qué bolsillo está el objeto del espectador central e introduce ambas manos en los bolsillos exteriores laterales. Al hacerlo, la mano izquierda empalma la carta exterior del bolsillo izquierdo, que será la del espectador central (el Dos de Picas). Entonces aparentas recordar dónde habías dejado el objeto de ese espectador. La mano derecha, claramente vacía, sujeta la chaqueta por la solapa y la mano izquierda se introduce en el bolsillo interior izquierdo. Deja caer allí la carta empalmada y saca el objeto para entregarlo al espectador. Las acciones deben coordinarse de modo que tras adivinar cada carta entregues inmediatamente el objeto correspondiente al espectador mientras dices, por ejemplo: Está clarísimo. Con un objeto así sólo se puede haber elegido la Jota de Corazones.
7. Ahora, cuando el efecto parece haber acabado, interrumpe el aplauso: Un momento. Ha pasado algo aun más increíble. Las cartas que habían pensado han viajado a los bolsillos en los que estaban los ob-
jetos. Muestra las manos vacías y saca las cartas, una tras otra, de los bolsillos y déjalas cara arriba ante los espectadores correspondientes.
Casi me olvido 1. El juego es genial en cuanto a su concepción, pero no es fácil. He buscado soluciones con otras técnicas para averiguar las posiciones de las cartas en la baraja. Se podría, por ejemplo, dar a elegir las cartas con el método del vistazo con hojeo, lo cual facilita considerablemente las cuentas secretas. Basta con contar las cartas que se van hojeando de la primera carta vista a la segunda y de ésta a la tercera. Se obtiene una
separación sobre la última carta y se mezcla hasta allí. Esa carta quedará entonces arriba, por lo que sólo hay que recordar dos números y recurrir, por ejemplo, a la mezcla Lessinout. 2. La idea de los objetos personales es brillante y aporta al juego un mayor significado. Además te permite fijarte tranquilamente en las posiciones de las cartas y
Juegos con Búsquedas
ayuda a cubrir el transporte de las cartas empalmadas. Cada espectador, además, se percata de que el bolsillo correspondiente está vacío al introducir en él el objeto, lo cual elimina posibles sospechas de cartas repetidas. Todos los objetos personales como llaves, anillos, bolígrafos o pañuelos son adecuados, pero es preferible que no sean demasiado personales como dentaduras postizas, lentillas, marcapasos o preservativos. Si va con tu estilo, puedes advertirlo. 3. Puedes alterar, según convenga, los sistemas de búsqueda, control, vistazo y empalme (las técnicas necesarias están descritas en detalle en estos cuatro tomos). Puedes, por ejemplo, controlar todas las cartas arriba, o una abajo y dos arriba y emplear los empalmes correspondientes. Es además una perfecta ocasión para poner en práctica la técnica «Transferencia de cartas empalmadas por dentro de la chaqueta» (cap. 37).
4. El juego también se puede hacer en una actuación de salón o de escenario. Yo saco tres espectadores al escenario y entrego a cada uno un número de cartas que conozco; puede ser incluso el mismo número para todos. Puedes coger la baraja en posición de dar y hojear con el pulgar izquierdo hasta que un espectador diga «alto» y contar las cartas al hojearlas, o bien forzar el número con el forzaje por hojeo. El espectador mezcla sus cartas y se fija en la inferior. Procede igualmente con los otros dos espectadores. Al recibir cada paquete sobre la baraja, quizás mezclando en falso entre uno y otro, quedas preparado para la búsqueda. También puedes, en lugar de emplear el hojeo, entregar a cada espectador el número deseado de cartas contándolas rápidamente en grupos de dos o de tres al extenderlas.
Diga «alto» Este título, derivado del inglés «Stop-trick», designa genéricamente a los juegos en que el mago o el espectador mismo va colocando cartas sobre la mesa hasta que un espectador diga «alto». La carta correspondiente resulta ser una carta previamente elegida. Debido a la evidente imposibilidad del efecto, son necesarias algunas restricciones. En mi libro CardPerfect21, publicado en 1987, hay una buena solución que requiere
una gran sensibilidad psicológica, un buen timing, y ciertos recursos técnicos. En esta versión se emplea la «búsqueda con salida interior» y el principio de la faro exterior con residuo para conseguir una compleja preparación en pocos segundos. Aunque se utilicen varias mezclas faro, ello ocurre al principio del juego. El efecto propiamente dicho es clarísimo. Convéncete tú mismo.
Construcción, manejo y charla 1. Transfiere los Ochos y los Nueves arriba. Puedes emplear para ello la búsqueda con salida interior o el control por debajo de la extensión. Haz la faro exterior parcial con residuo para intercalar cartas cualesquiera entre las ocho cartas colocadas, que serán las cartas claves. Haz una mezcla con salida interior añadiendo cinco cartas más encima. Todas las cartas en posiciones pares de la 6 a la 20 serán Ochos o Nueves.
846
Juegos con Búsquedas
2. Pon la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte por la mitad: ... o incluso menos, porque quiero hacer un juego interesante con el resto de la baraja. Esas palabras son intencionalmente ambiguas, lo cual hace más lógicas las acciones siguientes. Pídele que indique una de las porciones. Si coge la superior, colócala ante él: Estas son para ti, yo cojo las otras. Si se decide por la inferior: Vale. Coge una carta para ti de esta mitad. Las otras las dejamos a un lado. De una u otra manera, deja la porción superior a un lado o ante el espectador, y dale a elegir una carta de la porción inferior. Puedes permitirle que mezcle esa porción, lo cual te encargarás de recordarle más adelante. Al extender las cartas en las manos para la elección, desliza la octava carta un poco hacia ti para dejarla en salida interior. Mientras el espectador mira la carta y la muestra a otros, cuadra la baraja y obtén una separación bajo la carta en salida interior. Recibe la carta de vuelta en la novena posición. Puedes emplear para ello la técnica del «cocodrilo» o el forzaje por hojeo (GEC 234). Deja esa porción a un lado.
ta que pare. Como sabes que la sexta carta es la primera del bloque ordenado, te será fácil determinar si la última carta colocada o la que el espectador tiene aún en su mano es una de las cartas claves.
3. Pide a un espectador que coja la otra porción y que coloque cartas una a una sobre la mesa en un montón cara abajo. Cuando haya colocado cuatro cartas, dile que puede parar cuando quiera. No le digas que puede parar en cualquier carta pues eso determinaría una carta específica que puede no ser la deseada. Cuenta secretamente las cartas que coloque el espectador has-
5. Pide al primer espectador que coja la porción en la que se encuentra su carta, que cuente hasta la novena carta, que se quede con esa carta cara abajo en la mano, que nombre la carta elegida, y que voltee la carta: es la suya. Si la carta clave resulta ser un Ocho, el espectador ha de contar ocho cartas y coger la siguiente.
4. Pide al espectador que coloque a un lado la carta clave correspondiente, haciéndole notar que ha podido parar en cualquier otra (sí, ahora sí se formula la frase de esa manera). Voltea la carta anterior y la siguiente para mostrar que son cartas cualesquiera (ver figura). El espectador voltea su carta que es, por ejemplo, un Nueve.
847
Juegos con Búsquedas
Casi me olvido 1. Mi amigo Richard Vollmer, quien me hizo este juego hace años, propone el siguiente manejo: Coloca los Seises, Sietes, Ochos y Nueves arriba en cualquier orden. Aunque también se puede recurrir al control por debajo de la extensión, en esta ocasión prefiero la «búsqueda de Lennart Green». Haz la faro exterior con residuo para intercalar cartas cualesquiera entre las cartas claves. Con ello tendrás a tu disposición un bloque de 32 cartas. Pide a un espectador, al principio, que divida la baraja en dos mitades y hazle elegir una carta de la porción inferior. Controla esa carta a la posición
7 por arriba. El espectador comienza a colocar las cartas de la otra porción en un montón y se detiene. Lo interesante de esta versión es que al principio puedes decir: .. .puedes parar entre las primeras o entre las úl-
timas. Si la carta clave resultante es un Seis, cuenta seis cartas y vuelve la siguiente. Si es un Siete, cuenta siete y gira la última. Si es un Ocho, cuenta en grupos de dos sobre la mesa y voltea la carta superior de las contadas. Si es un Nueve, haz lo mismo pero contando en grupos de tres. Haz un paréntesis de olvido antes de voltear la carta superior, que será la elegida.
«Si quieres ser contundente, sé breve en tus palabras. Los rayos solares, cuanto más se condensan más penetran.» (Robert Southey)
CLASIFICACIONES Las técnicas para clasificar cartas, llevándolas a posiT ciones específicas de la baraja, provienen claramente de la mesa de juego y han sido relativamente poco utilizadas por los magos. Además de servir para demostraciones de juego, las clasificaciones tienen muchas otras aplicaciones, por ejemplo en los efectos de deletreo. En este capítulo trataremos las técnicas del género de mayor utilidad para el mago.
El sistema que describimos a continuación se utiliza generalmente para llevar cartas a posiciones equidistantes (por ejemplo 4, 8, 12,16), lo cual se presta muy bien para demostraciones de juego (pero también para otras cosas). Todos los sistemas pueden adaptarse, por ejemplo en los juegos de deletreo, de modo que cada carta quede en la posición necesaria, a intervalos irregulares.
La clasificación de Erdnase En los círculos de jugadores se ha desechado la mezcla en las manos en favor de la mezcla por hojeo, por la falsa creencia de que esta última es menos propensa a las trampas. Para el mago, sin embargo, la mezcla en las manos tiene un gran potencial, por ser la más empleada por los profanos. Esta observación es más válida en Europa, donde la mezcla por hojeo tiene aún algo de excéntrico. Erdnase describe, en su maravilloso libro, varias fórmulas para clasificar dos, tres, cuatro y cinco cartas.22 Terry Roses, experto en técnicas de juego, recomienda, para poder reunir todas las fórmulas en una, aprenderse la de cinco cartas y emplearla siempre, independientemente del número de cartas a clasificar.23 Se requiere un poco más de esfuerzo que para las de dos, tres, y cuatro pero sólo hay que aprenderse una fórmula. Aunque desde Erdnase se han desarrollado otros métodos (ver «el doble arrastre» y «la clasificación de Frank Lañe», más adelante) que parecen más simples, los expertos coinciden en que el de Erdnase sigue siendo el mejor. Con ningún otro sistema queda el arrastre de cartas sencillas tan bien repartido e intercalado con mezclas verdaderas. Para comprender el sistema, veamos un ejemplo en el que se clasificará una escalera real de Corazones para una partida de póquer de cinco jugadores. La única va-
riable es el número de jugadores, por lo que junto a cada indicación daremos entre paréntesis la fórmula genérica, en la que «x» designa el número de jugadores. Esta sencilla fórmula, que constituye una mejora respecto a la de Erdnase, proviene del experto en trampas de juego Darwin Ortiz.M El As, Rey, Dama y Jota de Corazones están arriba y el Diez de Corazones abajo. Puedes colocar esas cartas cara arriba para seguir mejor el proceso. 1. La primera mezcla: Comienza una mezcla en las manos arrastrando cerca de la mitad de la baraja en la primera acción. Una fracción de segundo antes de que la mano derecha se prepare para la segunda acción, el pulgar izquierdo desliza la carta superior (el As de Corazones) hacia atrás para dejarla en salida interior. Arrastra ocho cartas sobre el As de Corazones (2x-2), arrastra la siguiente en salida exterior, y mezcla el resto encima, dejando caer la última carta (el Diez de Corazones) encima. 2. Segunda mezcla: Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida exterior, al mismo tiempo obteniendo una separación con el pulgar bajo la carta que está en salida interior. Arrastra cuatro cartas sobre el Diez de Corazones (x-1) y lanza encima todas las cartas de encima de la separación. Arrastra una carta (el Rey) y otra más (la Dama) en salida interior;
850
Clasificaciones
4. Cuarta mezcla: Arrastra la mitad superior de la baraja en la primera acción, luego cuatro cartas más (x-1), la siguiente en salida interior, y mezcla el resto encima. Levanta las cartas de debajo de la que está en salida interior y pásalas arriba. También puedes obtener una separación por la salida interior y mezclar hasta allí. Las cartas de la escalera real quedan en las posiciones 5, 10, 15, 20 y 25.
pasa nueve cartas más (2x-l), otra en salida exterior, y mezcla el resto encima. Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida interior y lánzalas encima. 3. Tercera mezcla: Levanta todas las cartas de debajo de la que está en salida exterior y arrastra cuatro (x1) sobre el Rey de Corazones. En la acción siguiente, el pulgar izquierdo engancha los bordes laterales superiores de las cartas de la mano derecha y arrastra todas menos la inferior, la cual se deja finalmente encima.
Recuerda
2. Como para todas las técnicas, ensaya lentamente al principio hasta que te sientas seguro. Puedes también exagerar las salidas interior y exterior.
1. Si te parece complicado, te equivocas. Si puedes arrastrar cartas una a una y dominas las técnicas de la salida interior y exterior, te aprenderás el sistema de memoria haciéndolo media docena de veces. Unos días de ensayo bastarán para alcanzar la fluidez, menos de lo que fue necesario para aprender la cuenta Elmsley ¿no? Recuerda que esta es una técnica como cualquier otra y no funciona automáticamente aunque esté regida por una fórmula matemática. Procura asimilar lo que sucede en la mezcla. Así la aprenderás antes y con más entusiasmo.
3. Acostúmbrate desde el principio a no mirar a las manos. Luego podrás mezclar y charlar al mismo tiempo. Si te parece difícil, elige frases cuyas sílabas coincidan con las acciones de mezclar. Emplea siempre esas frases. Como no necesitarás la técnica más de una vez en una misma actuación, nadie lo notará. 4. Las acciones, a su ritmo normal, duran unos veinte segundos, que es el tiempo necesario para mezclar la baraja a fondo.
El doble arrastre Esta técnica solía emplearse en la mesa de juego, pero ha ido desapareciendo de ese contexto en la medida en que la mezcla en las manos ha ido perdiendo aceptación. En el manejo clásico, la baraja se sujeta profundamente en la horca del pulgar izquierdo, de
modo que el mayor y anular de esa mano puedan estar a la misma altura que el pulgar. Como los dedos de la mayoría de la gente no son lo bastante largos para esa técnica, recomiendo el siguiente manejo de Dai Vernon.
851
Clasificaciones
Los cuatro Ases están abajo. Nos proponemos clasificarlos para que lleguen a la mano de quien reparte en una partida de cinco jugadores. Coloca la baraja en posición para una mezcla en las manos. Comienza por arrastrar las cartas superior e inferior simultáneamente. Sin alterar el ritmo, arrastra tres cartas más de arriba. Repite el procedimiento tres veces más. El arrastre de la carta inferior se efectúa con la yema del índice izquierdo y se facilita si se coloca la baraja un centímetro más adelante. Al acabar tendrás veinte cartas en la mano izquierda con los Ases en las posiciones 5, 10, 15 y 20. Levanta esas cartas detrás de las de la mano derecha con la técnica de la mezcla ascensor, y mezcla hasta la separación para dejar el bloque clasificado arriba.
La clasificación de Frank Lañe Este método con mezcla en las manos, proveniente de la prolífera imaginación del norteamericano Frank Lañe, es quizás el más fácil de todo el capítulo. El sistema sirve para el número de jugadores que se desee y repartir la jugada preparada a cualquiera de ellos. En este ejemplo, prepararemos los cuatro Ases para quien reparte, en una partida de cuatro jugadores. La fórmula genérica es: 3x-3 para la primera mezcla, 2x-2 para la segunda y lx-1 para la primera (ver «Recuerda»), La cuarta mezcla sirve para colocar x-1 cartas bajo una carta con esquina doblada. Veámoslo. Técnica y manejo: Los Ases están sobre la mesa. Dobla la esquina interior izquierda de la carta inferior de la baraja. Comienza una mezcla en las manos arrastrando tres cartas y lanzando el resto de la baraja encima. Así la carta con esquina doblada queda la cuarta por abajo. Coloca los Ases debajo. Si se desea que parezca que los Ases están perdidos, comienza con un control múltiple de los Ases abajo o utiliza un corte si-
mulado, aparentando perder los Ases por el centro de la baraja. Partiendo de la fórmula 3x-3 (en este caso x=4, de donde 12-3=9), arrastra nueve cartas de arriba, arrastrando también la carta inferior junto a la primera de ellas. Deja caer el resto de las cartas debajo de esas diez cartas. En la segunda mezcla arrastra seis cartas de arriba a la mano izquierda, haciendo también un doble arrastre en la primera, y deja el resto debajo. Repite el procedimiento arrastrando tres cartas de arriba, siempre con doble arrastre en la primera, y dejando el resto debajo. El espectador puede cortar y completar el corte si lo desea. Corta para dejar la carta de esquina doblada abajo. Si repartes una mano de cinco cartas para cuatro jugadores, los Ases te tocarán a ti. Los cortes del espectador pueden estar precedidos por cualquier mezcla falsa que mantenga el orden cíclico de la baraja. Así el proceso tendrá otra dinámica.
852
Clasificaciones
Recuerda
más económico y elimina un largo proceso de mezclar. Si quieres clasificar, por ejemplo, una escalera real o un full habrás de añadir 5x-5 cartas en una quinta mezcla o 4x-4 si empleas la esquina doblada. En ese caso y con más de cuatro jugadores, la mezcla puede resultar larga, lo cual debe compensarse con pausas y una buena charla. En tal caso, puede ser una ventaja introducir mezclas falsas en medio, manteniendo las posiciones de los paquetes superior e inferior.
1. Este sistema es menos profesional que el de Erdnase, pero tiene la ventaja de que es fácil de hacer y difícil de detectar, lo cual es una ventaja para el mago, que lo empleará sólo ocasionalmente. 2. Puedes prescindir de la esquina doblada, que es en realidad como lo plantea Lañe inicialmente. Para ello añade al principio 4x-4 cartas. El manejo arriba descrito, ideado nada menos que por Juan Tamariz, es
La clasificación con mezcla por hojeo El siguiente sistema demuestra que la mezcla por hojeo no supone una limitación respecto a la mezcla en las manos a la hora de clasificar cartas. Se trata de colocar las cartas superiores de la baraja en posiciones determinadas con cuatro mezclas por hojeo. La idea se comprende fácilmente con un ejemplo: Los cuatro Ases, que están arriba, se clasifican de modo
que queden en la mano de quien reparte en una partida de tres jugadores. Es tan sencillo que lo puedes ir haciendo si lees con las cartas en las manos. Una vez entendida la idea, la podrás adaptar para repartir la jugada que desees (pareja, trío, full, etc.) y para cualquier número razonable de jugadores. Los Ases estarán indicados por líneas punteadas en los diagramas. Voltea los Ases cara arriba para mayor claridad en la explicación. De arriba a abajo: Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles. La baraja está en posición inicial para mezcla por hojeo. Corta un poco más de la mitad de la baraja hacia la derecha. Comienza la mezcla hojeando más rápidamente con el pulgar izquierdo que con el derecho. El pulgar izquierdo retiene las dos últimas cartas y el derecho al menos los cuatro Ases. El pulgar derecho deja caer todas las cartas menos las tres últimas (se ve el As de Corazones), el pulgar izquierdo deja caer sus dos cartas y el derecho suelta los tres Ases restantes encima. Cuadra la baraja. Quedan dos cartas X entre el As de Tréboles y el de Diamantes.
853
Clasificaciones
La mano derecha corta claramente más de la mitad de la baraja hacia la derecha. Repite el procedimiento, esta vez reteniendo dos Ases con el pulgar derecho. Cuida que, a excepción de las dos cartas X superiores, no entre ninguna otra de la porción izquierda entre las seis superiores de la derecha. Cuadra. La figura muestra un diagrama. Repite el procedimiento reteniendo un solo As. A excepción de las dos cartas X de encima no debe entrar ninguna otra de la porción izquierda en el bloque clasificado de la derecha. Cuadra la baraja. Los Ases quedan separados entre sí por dos cartas; el As de Corazones queda arriba. Para la cuarta mezcla levanta más o menos la mitad de las cartas y haz una mezcla Zarrow bajo las dos cartas de encima de la porción derecha. Los Ases quedan en las posiciones 3, 6, 9 y 12.
Recuerda
1. Para evitar que entren cartas de la porción izquierda en el bloque que se va clasificando, es conveniente cortar cada vez una porción ligeramente mayor que la anterior. En la cuarta mezcla puedes cortar por la mitad porque se emplea la mezcla Zarrow. Cuanto mayor sea el número de jugadores mayor será el bloque clasificado de la porción derecha, por lo cual habrá que tener especial cuidado en la tercera mezcla. 2. Lo ideal es poder efectuar las mezclas sin mirar. Con el ejemplo arriba expuesto es fácil, pues sólo han
de retenerse dos o tres cartas. El retener más cartas sin mirar exige ensayar regularmente. Para el jugador profesional es importantísimo no mirar. Para el mago que hace una demostración es legítimo echar una breve mirada a las manos. Lo que realmente importa es que el hojeo sea homogéneo. Si biselas las cartas hacia ti, al hojear de abajo a arriba, es más fácil comprobar el número de cartas retenidas de un vistazo. Con un poco de ensayo podrás estimar visualmente grupos de cuatro o cinco cartas. Eso es suficiente para partidas de hasta seis jugadores, que no está nada mal.
854
Clasificaciones
Observaciones Existen muchas otras técnicas, variantes y principios para clasificar cartas. Muchos de ellos son métodos especializados, desarrollados en la mesa de juego y que varían de un juego a otro. Para el mago tienen gran utilidad en las demostraciones y juegos de deletreo. En el libro de Erdnase encontrarás otros excelentes métodos. ^ En los vídeos de Steven Forte se puede ver a un profesional que domina estas técnicas.26
Darwin Ortiz, especialista en trampas de juego, ha hecho de las clasificaciones su especialidad. Es recomendable leer sus escritos al respecto.27 En la segunda parte de este capítulo, dedicada a los juegos con clasificaciones, veremos otros sistemas y técnicas que se pueden emplear también para otros juegos.
855
JUEGOS CON CLASIFICACIONES
Magia programada En este juego se utiliza otro tipo de clasificación con mezcla en las manos que no deja la más mínima pista, ni siquiera para iniciados, del método empleado. La clasificación tiene lugar antes del comienzo del jue-
go propiamente dicho y sirve para hacer aparecer los Ases al final. La idea, a la cual he añadido algunos detalles de presentación, proviene de los norteamericanos Linn Searlesy Karl Fulves2H.
Efecto El mago escribe una predicción y la deja a un lado. De un número de cartas determinado por un espectador se eliminan todas las cartas menos una, la cual coin-
cide con la predicción. Al final, además, se hacen aparecer los cuatro Ases de manera sorprendente.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están secretamente colocados encima de la baraja y tú conoces la identidad de la carta en la posición 16 por arriba, por ejemplo el Cinco de Diamantes. Escribe el nombre de esa carta en un trozo de papel. Dobla el papel y colócalo debajo de un vaso sin exponer su contenido. Si no tienes a mano el material necesario, puedes utilizar la carta homónima como predicción, que en nuestro ejemplo sería el Cinco de Corazones, el cual colocarías cara abajo.
3. Coloca la baraja ante un espectador y pídele que la divida en dos porciones más o menos iguales. No es necesario que el corte sea preciso, sólo que levante entre 16 y 32 cartas. Fuerza la porción superior con la elección del mago y cógela cara abajo en posición de dar. Alegando que el sistema binario es la base de tu lenguaje programático, extiende el paquete forzado haciendo sobresalir cartas alternativamente, comenzando por la primera, como muestra la figura.
2. Mientras pronuncias unas palabras introductorias sobre la ciencia de la programación y las posibilidades de aplicarla a la magia, clasifica los Ases de esta manera: Arrastra ocho cartas y vuelve a colocar las cartas arrastradas sobre la baraja. Arrastra siete y colócalas igualmente encima. Arrastra cuatro y déjalas encima y luego tres y déjalas encima. La fórmula es fácil de recordar: 8, 7, 4, 3- Los Ases quedan en las posiciones 1, 2, 4 y 8. Mezcla en falso varias veces y corta en falso.
856
Juegos con Clasificaciones
Extrae las cartas sobresalientes y colócalas sobre la mesa cara abajo. La carta superior será un As.
Voltea la carta superior de cada uno de los paquetes de la mesa para exponer los cuatro Ases.
Repite el procedimiento tres veces más hasta quedarte con una sola carta. 4. En todo caso, al final sobrará una carta la cual colocas cara abajo sobre el vaso. Pide a un espectador que despliegue el papel y lea la predicción: El Cinco de Diamantes. Voltea la carta que está sobre el vaso para revelar la coincidencia y explica: Pero este programa también lo utilizan los tahúres de Las Vegas...
Casi me olvido El proceso de hacer sobresalir las cartas puede parecer tedioso, pero puede llegar a ser incluso entretenido si el manejo está algo ensayado y se explica el motivo de su uso (sistema binario). Aunque las acciones se pueden realizar con considerable rapidez, siempre es conveniente acompañarlas de comentarios ilustrativos que no afecten la claridad del procedimiento, pues en ella reside lo asombroso del efecto. Puedes decir, por ejemplo, que no tienes idea de cuántas cartas ha levantado el espectador ni qué cartas contiene
el paquete elegido, y que del número de cartas depende la cantidad de veces que el procedimiento se repetirá, lo cual, claro está, no es cierto. En cuanto a la manera más rápida de lograr la necesaria preparación, te lo dejo como una pequeña asignación. Busca tú mismo la manera de transferir los Ases arriba y al mismo tiempo fijarte en la carta de la posición 16.
857
Juegos con Clasificaciones
Pseudo-clasificación Ya el título revela parte del secreto. En este juego se emplea una técnica que no es propiamente una clasi-
ficación pero que tiene como efecto precisamente la demostración de dicho recurso.
Efecto Los cuatro Ases se insertan, en un orden determinado por un espectador, en diferentes posiciones de la baraja. Un segundo espectador decide el número de jugadores de que constará la hipotética partida de
póquer, así como cuál de ellos habrá de obtener la mano ganadora. El mago mezcla, corta y reparte. Los Ases quedan, en el orden indicado, en la mano deseada.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están en la mesa como resultado de un juego anterior. La presentación gira en torno a los tahúres y sus métodos. Explica que un buen jugador debe ser capaz de localizar las cartas buenas, las que quisiera tener en su mano, y llevarlas a las posiciones correspondientes al mezclar: Los Ases, en nuestro ejemplo, representan una mano muy buena. Tam-
bién puedes pedir a un espectador que nombre su jugada preferida y colocar la jugada correspondiente sobre la mesa. Pide a otro espectador que determine el número de jugadores: Cuantos más sean, más difícil será la demostración.
En realidad lo cierto es lo contrario: han de ser al menos cinco jugadores para que la inserción de los Ases resulte convincente (ver «Casi me olvido»). Supongamos que el espectador dice Seis. 2. Coge la baraja en posición de dar y pregunta a un espectador cuál es su As preferido. Mientras tanto, cuenta las cinco cartas (una menos que el número de jugadores) de encima, dejándolas escapar del pulgar izquierdo. Inserta el As correspondiente cara abajo en la separación obtenida por el pulgar, dejándolo sobresaliente en una posición diagonal hacia la izquierda, como muestra la figura. Cuenta cinco cartas más con el pulgar mientras preguntas a otro espectador por su As favorito, el cual insertas igualmente en la nueva separación resultante. Repite el procedimiento con los dos Ases restantes. Debe parecer que los Ases se insertan en posiciones cualesquiera, para lo cual es conveniente insertarlos a diferentes ángulos. 3- Cuadra la baraja y mezcla en falso, manteniendo el paquete superior, en este caso de venticuatro cartas. Con ello se pretende hacer creer que estás localizando los Ases y colocándolos en las posiciones deseadas. Ello parecerá imposible con tan sólo una mezcla con salida interior, puesto que no habrá nada que detectar. Corta en falso o deja que el espectador lo haga, recurriendo a la técnica del «forzaje por corte» (capí-
858
Juegos con Clasificaciones
tulo 40), y disponiendo la baraja de la manera correspondiente mediante una mezcla con salida interior. Si dominas la mezcla Zarrow, empléala aquí en vez de
la mezcla en las manos. Reparte para seis jugadores, cinco cartas a cada uno. Los Ases quedarán en tu mano.
Casi me olvido 1. Si te piden que repartas para dos o cuatro jugadores, es más convincente llevar los Ases arriba con un control múltiple y clasificarlos con una o dos faros parciales con residuo. Si te piden que repartas para tres jugadores, diles que nombren un número mayor porque tres es muy fácil.
,2. La idea tiene muchas aplicaciones. Puedes colocar cartas en diferentes posiciones de la baraja que correspondan a los números de letras necesarios para llegar a ellas deletreando sus nombres. Tom Mullica utiliza esta idea de manera ingeniosa en uno de sus juegos.
El campeón del juego Aquí veremos al mismo tiempo un juego y una nueva técnica de clasificación. El principio es utilizado hoy en día por los tahúres, de una forma algo más compleja, para adjudicarse a sí mismos o a sus oponentes, ciertas combinaciones de cartas. El manejo
que describiremos es fácil y muy adecuado para demostraciones de juego. La idea básica proviene del genio del mentalismo Theodore Annemann y fue pu-
blicada en el libro «Encyclopedia of Card Tricks»29.
Efecto Un espectador mezcla la baraja y reparte cinco manos de cinco cartas. El mago muestra que todas las manos carecen de valor alguno. La baraja se mezcla de nue-
vo y el mago reparte, dando la mano ganadora al jugador que un espectador designe.
Construcción, manejo y charla nero que pierdan servirá para algo bueno. Será para 1. Lo interesante de este juego es que, aunque el esmí. Dirígete a un espectador que esté sentado a la mesa: pectador mezcla al principio, las cartas se clasifican duPara que veas que todo se hace correctamente, mezcla rante la presentación. A veces hay espectadores que dila baraja y corta. El espectador sigue tus instrucciones cen: «No me gustaría jugar a las cartas contigo.» No sé y luego procede a repartir las cartas para una partida porqué lo dicen. Estas palabras, acompañadas de una imaginaria entre cinco jugadores. Indica al espectador fioritura que parezca difícil, causarán unas risas. Contique ha de ir colocando las cartas cara arriba y supernúa: Bromas aparte, les voy a mostrar lo que haría un puestas diagonalmente como muestra la siguiente figutahúr en la vida real si estuviera sentado con ustedes ra; así podrás ver los índices de todas las cartas. en la misma mesa. No tienen de qué preocuparse. El di-
859
Juegos con Clasificaciones
menos una carta de Tréboles. Tal combinación, aunque bastaría para ganar casi cualquier partida, no resulta muy impresionante para el no jugador. Por lo tanto en este caso es preferible optar por el full, que es quizás la mejor combinación. Sin importar cómo queden las cartas, siempre se puede reunir una mano similar. Te sorprenderá lo fácil que es localizar cuatro cartas de un mismo valor para repartir un póquer, que es la mano que más impresiona a los profanos. Mientras haces algún comentario sobre cada una de las manos, tendrás suficiente tiempo para buscar las cartas deseadas, a las cuales llamaremos cartas claves. Lo ideal es encontrarlas mientras el espectador reparte. La mejor posibilidad es cuando las cartas claves son las inferiores de las respectivas manos, como ocurre en nuestro ejemplo en las manos 3 y 4, con la Jota de Corazones y el As de Picas, respectivamente. Si en una misma mano hay alguna combinación que no vayas a utilizar (pareja, trío, etc.), recógela y cambia las cartas de lugar, como jugueteando con ellas. En nuestro ejemplo, coge la quinta mano y comenta que contiene dos Cuatros, que no está mal como punto de partida. Reúne los Cuatros en la cara del paquete, con lo cual el As de Diamantes quedará detrás, y vuelve a dejar las cartas en la mesa extendidas de modo que los Cuatros queden claramente visibles y las otras cartas algo ocultas. Aunque la probabilidad de que alguien se fije en cada una de las cartas es mínima, es preferible destruir de antemano las pistas para una posible reconstrucción del método por parte de los espectadores más agudos. Emplea este recurso sólo cuando dispongas de un pretexto para coger las cartas y mostrarlas. Una vez repartidas las cartas, puedes echarles un breve vistazo si es necesario. Si miras fijamente por demasiado tiempo levantarás sospechas.
El espectador reparte las cartas en cinco rondas. Haz algún comentario al final de cada ronda, por ejemplo: Mira... este tiene ya dos cartas de Picas. Si tiene suerte podría completar un color. O bien: Este parece que no ha tenido suerte de momento. Bueno, a lo mejor puede hacer un buen farol. Los comentarios harán el proceso interesante y crearán expectación respecto a las cartas de la ronda siguiente. Mientras redacto este texto, tengo ante mí una baraja mezclada, repartida para cinco jugadores del modo descrito. Las cartas así repartidas al azar son, como muestra la figura: Primera mano: 9C, QT, 3D, JD, 10P. Segunda mano: 7P, JP, 2P, 8T, 2D. Tercera mano: JC, 10T, 2T, 8P, 6D. Cuarta mano: AP, 4T, 3P, 6C, AT. Quinta mano: 4P, AD, 5C, 4D, 3T. La idea es simple: Busca con la vista una carta en cada mano para formar una buena mano, sin importar en qué posición de cada mano esté dicha carta. Comienza a mirar desde que el espectador empiece a repartir. En nuestro ejemplo hay suficientes posibilidades. Por ejemplo, en cada una de las tres primeras manos hay una Jota. En las otras dos manos hay en cada una un As, con lo cual se formaría un full. También se puede formar un color puesto que en cada mano hay al
2. Al recoger todas las manos tiene lugar la clasificación definitiva. Es importante proceder con un aire despreocupado, mirando hacia el público y conversando constantemente. Ello no te será difícil tras un breve período de ensayo. En nuestro ejemplo podrías proceder de esta manera: Coge la porción de la bara-
860
Juegos con Clasificaciones
ja que quedó sin repartir en posición de dar. Al mismo tiempo, la mano derecha coge la quinta mano y la voltea cara abajo encima de las cartas de la mano izquierda. El As de Diamantes que habías transferido al dorso de ese paquete quedará arriba. En acciones continuadas, recoge la cuarta mano con la mano derecha y utilízala para recoger sobre ella la tercera mano. Como esos paquetes ya tienen las cartas colocadas en la posición deseada, voltéalos cara abajo juntos sobre la baraja. El As de Picas quedará arriba. Las cartas de las dos manos restantes necesitan ser ordenadas debidamente. Para ello la mano derecha recoge la Jota de Picas de la segunda mano junto a las tres cartas que están encima de ella, dejando en la mesa el Siete de Picas como por descuido. Recoge el Siete entonces sobre las otras cuatro cartas y voltéalas todas sobre la baraja, dejando la Jota de Picas arriba. Procede similarmente con la primera mano, recogiendo primero la Jota de Diamantes junto al Diez de Diamantes que está encima y luego recogiendo con esas cartas las otras tres. Voltea las cinco cartas sobre la baraja, dejando así la Jota de Diamantes arriba. Recuerda que todo tiene lugar actuando de un modo despreocupado mientras conversas con los espectadores, apenas mirando hacia las cartas: Creo que como tahúr no tienes ningún futuro. Eres una perso-
na honesta y cortés. Esta frase, u otra que se te ocurra, servirá para hacer pasar un poco de tiempo y preparar a los espectadores para el paso siguiente. 3. Una vez recogidas las cartas, haz una mezcla en falso manteniendo el paquete superior (al menos ventiún
cartas). Un tahúr sin escrúpulos, que tenga tu dinero como objetivo lo haría distinto, buscando las cartas que le sirven durante la mezcla . Pero los buenos jugadores nunca se dan la mano ganadora a sí mismos, sino a un secreto compinche en la partida, y luego se re-
parten la pasta. Pide a un espectador que designe la mano ganadora, de la 1 a la 5. Supongamos que se decide por la tercera. Añade dos cartas sobre el bloque ordenado de ventiún cartas de modo que la Jota de Diamantes caiga en la tercera mano. Emplea para ello una mezcla con salida interior o la mezcla Zarrow. Es preferible esta última pues aporta más autenticidad a la demostración. Si dominas la Zarrow o la mezcla pasando a través, pero sólo si las dominas realmente, mezcla en falso varias veces por alguno de esos métodos y concluye la secuencia con un corte falso múltiple. 4. Anuncia claramente la mano ganadora: Bien. Le daré una buena mano al tercer jugador... un full... de Jotas y Ases... tres Jotas y dos Ases, que es más difí-
cil. Reparte cinco rondas de cinco cartas, colocando las del tercer jugador cara arriba. Haz una pequeña pausa antes de volver cada carta de esa mano, mira al público, asiente, y reparte la carta. Mira hacia la carta y sonríe. Busca tu estilo personal para dramatizar el procedimiento y hacerlo interesante y entretenido. Al final quedará el full anunciado sobre la mesa. El aplauso está garantizado. Epílogo: Espero que les haya gustado la demostración. La clase ha sido gratis. La próxima vez les puede costar caro...
Casi me olvido 1. El método descrito es una simplificación del llamado «Pick-up Stack» (clasificación al recoger), una de las técnicas de clasificación más empleadas en los círculos tahurescos. Si has comprendido la idea, podrás recoger una mano tras otra sin tener que colocarlas una a una sobre la baraja. También es posible, a un nivel avanzado, clasificar cartas de una misma mano y a una velocidad desarmante. Los más expertos son
capaces de clasificar tantas cartas en tantas manos como deseen mientras conversan, aparentemente sin mirar las cartas. 2. Harry Lorayne desarrolló una rutina, años después de Annemann, basada en el mismo principio, que contiene muchas ideas interesantes de presentación30.
«Cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla.» (Confucio)
LAS FALSAS DADAS Las falsas dadas sirven para aparentar dar o repartir cartas de encima de la baraja o de una porción de la misma cuando en realidad las cartas provienen de alguna otra posición. Las falsas dadas más comunes son la dada en segunda, en la que se da la segunda carta en vez de la primera, y la dada de abajo, en la que se da la carta inferior. En ciertos casos y para aplicaciones específicas se puede dar también la tercera carta, la cuarta, la quinta, por arriba o por abajo, y así suce-
sivamente, e incluso del centro de la baraja. Los métodos que se explican en este capítulo son para mí los más prácticos para la magia. Y hago énfasis en ello porque las falsas dadas provienen de la mesa de juego donde las condiciones, como ya he señalado en otro contexto, son distintas a las de la magia, en la que una inteligente presentación puede justificar procedimientos no ortodoxos.
Las cartas Aquí, más que en ninguna otra técnica, la calidad y cualidades de las cartas juegan un papel crucial (condiciones de uso, flexibilidad, revestimiento). El diseño de los dorsos puede ser importante. Un dorso homogéneo, sin margen blanco, engaña incluso a quien mire directamente a la superficie de la baraja. A lo largo de los años los expertos han coincidido en que la marca «Steamboat» es la mejor.
Casi todas las técnicas del género funcionan mejor con cartas nuevas. El revestimiento influye en el resbalamiento de las cartas entre sí. Las cartas plastificadas como las Fournier 505 tienen un roce mínimo, aunque tienen la desventaja del margen blanco. Pero hay, sin embargo infinidad de aplicaciones para la magia en la que el margen blanco no importa, puesto que se dispone de recursos como el control de la atención en un grado mayor que en la mesa de juego.
La sujeción básica y la dada normal Un problema que tienen en común todas las falsas dadas es la sujeción de la mano izquierda (los zurdos habrán de hacer siempre los ajustes necesarios). Estudiando docenas, o incluso cientos, de métodos que en el pasado se transmitían verbalmente o por escrito, se observa que prácticamente cada técnica requiere una sujeción distinta. Como consecuencia, los dedos empleados, los puntos de presión y los movimientos dependen de si se desea dar la segunda carta, la carta inferior o una carta del centro de la baraja. Son pocos los autores que proponen una sujeción universal para todas las dadas.
En todos mis años de estudio, me he encontrado con los mejores expertos de esta especialidad y he probado al menos una docena de sujeciones universales y visto muchas más. He llegado a la conclusión de que poquísimos magos en todo el mundo son verdaderos expertos, tanto en lo teórico como en lo práctico, en este tipo de técnicas. La mayoría de los expertos pertenecen a la subcultura del mundo criminal. Para ser capaz de dar cartas de todas las partes de la baraja en situaciones comprometidas con una total seguridad se necesita asiduo entrenamiento diario por muchos años, y luego seguir entrenándose para mantener lo aprendido. Es poco probable que algún lector de este
864
Las Falsas Dadas
libro esté dispuesto a ello. Por ello este capítulo estará restringido a la dada en segunda y la dada de aba-
jo. He buscado las mejores técnicas, las cuales podrás aprender en pocos meses. La posición básica no es más que la posición de dar de siempre. Las cartas pueden estar cuadradas o algo descuadradas. Lo importante es manejarlas y sujetarlas ligeramente. Es como sujetar un pájaro sin hacerle daño pero sin dejar que escape. La posición de dar te permite comenzar a dar en falso inmediatamente al coger la baraja, lo cual es requisito fundamental para un óptimo engaño. Con otros métodos suele ser necesario acomodar la posición de la baraja antes de empezar, lo cual siempre ocupa un tiempo y los movimientos son evidentes. La posición de dar permite un manejo suelto y ligero.
De la posición básica se reparten las cartas normalmente de la manera siguiente: Las manos se acercan un poco entre sí. La mano izquierda da y la derecha recibe. En acciones coordinadas con esos movimientos, comenzando y acabando al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja la carta superior como muestra la figura. Las acciones ocasionan automáticamente que ambas manos giren hacia adentro, ocultando así el dorso de la baraja de la vista del espectador. Pero las manos no deben inclinarse hasta el punto en que la baraja deje de verse, pues resultaría poco natural y por tanto sospechoso. Además los espectadores podrían ver el fondo de la baraja lo cual no siempre es deseable, como cuando la carta inferior está secretamente vuelta.
865
Las Falsas Dadas
El pulgar derecho se apoya en la carta superior, por la esquina exterior derecha. El mayor derecho se introduce ligeramente entre el índice y mayor izquierdos bajo la baraja. La mano derecha se desplaza hacia la derecha para dar la carta sobre la mesa. El pulgar y el mayor se cierran como unas tenazas al coger la carta, acción importante a la hora de dar en segunda por arrastre o dar de abajo. El anular y el meñique pueden estar ligeramente encorvados o extendidos con naturalidad. Mientras la mano derecha da la carta, la mano izquierda revierte su inclinación para volver a la posición de dar. Este movimiento en vaivén de la mano izquierda forma parte de la dinámica natural de repartir y se repite al dar cada carta.
Recuerda
1. En la dada normal, la mano izquierda puede estar en el aire, sobre la superficie de la mesa, con lo cual en una demostración, por ejemplo, puedes acercarte a cada jugador al repartir. Pero también puedes apoyar la mano en la mesa, frente al cuerpo, sobre el dorso de la falange del meñique, con el canto de la mano también ligeramente apoyado. Es una buena posición para la dada lanzada que se describe más adelante.
3. Habrá de empujarse sólo la carta superior. Las otras cartas deben permanecer cuadradas sobre la baraja, la cual se mantiene un poco biselada hacia la derecha. De ello se ocupan principalmente el meñique izquierdo y el anular sobre cuyas puntas se desliza la carta superior. 4. Justamente la dada en falso dicta el ángulo preciso en que habrá de salir la carta que se da, en todo caso diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La acción de coger la carta se ejecuta en tránsito, como una acción secundaria que cumple una función. La colocación de la carta en la mesa es la acción principal cuya prioridad queda determinada por la posición de las manos.
2. Observa la función del mayor derecho, que se introduce de una manera perfectamente natural entre el índice y mayor izquierdos, y cuya yema entra en contacto con la cara de la carta inferior de la baraja, cerca del índice de la misma. Ello no sólo es importante para la dada de abajo sino además para dar la segunda por arrastre. Para cumplir con el principio de la uniformidad de movimientos, las cartas habrán de darse siempre de esa manera.
5. En cuanto al tempo, la acción de dar la carta dura el doble que la de cogerla; un principio fundamental.
866
Las Falsas Dadas
La dada doble Esta es, sin duda, la más fácil de las falsas dadas y es además una buena preparación para la dada en segunda por doble empuje. Se trata de dar dos cartas como una, generalmente dentro de la repartición de una ronda de
cartas. No es necesario que las dos cartas estén en perfecto alineamiento, pero sí que el ritmo sea homogéneo, sin titubeos perceptibles. En el apartado «Recuerda» veremos algunas excelentes aplicaciones. Coge la baraja en posición de dar. Empuja las dos primeras caitas como una exactamente como en la técnica del doble empuje (GEC 205, ver también «Doble lift por empuje en el capítulo 33). El pulgar izquierdo describe un pequeño arco al efectuar el empuje, ocultando así el pequeño descuadre de la carta doble.
Coge la carta doble con el pulgar encima y el mayor debajo y desplázala un poco hacia la derecha. En ese breve trayecto, procura cuadrar las dos cartas lo más posible con el mayor derecho, el cual tira de la carta inferior de la doble tanto como sea necesario para que tope con el dorso de la falangeta del anular derecho, el cual se mantiene ligeramente encorvado junto al meñique (ver dada normal). La yema del índice derecho asegura el alineamiento por el extremo exterior. Coloca las dos cartas como una sobre la mesa, preferiblemente sobre otras cartas para disimular cualquier eventual descuadre.
867
Las Falsas Dadas
Recuerda
1. La técnica es básicamente la misma que la del doble empuje; lee allí los detalles. 2. La finalidad de esta técnica no es, claro está, colocar dos cartas como una, en perfecto alineamiento, sobre la mesa. Aunque ello puede lograrse con esta técnica en determinadas circunstancias, resulta muy difícil e incómodo. El contexto ideal para poner la dada doble en práctica es muy diferente. Digamos que quieres contar once cartas como diez sobre la mesa en un montón. Coloca las seis primeras normalmente. Una vez que el público se haya acostumbrado al ritmo de colocar las cartas, haz la dada doble al contar siete. Continúa normalmente con las tres cartas restantes. Mira constantemente hacia las cartas al contar las seis primeras, levanta la mirada en la dada doble, y baja de nuevo la mirada al proseguir. Otra posible aplicación sería en el contexto de una demostración de juego dándose el mago cartas de más a sí mismo o a su compinche, lo cual abre muchas puertas. 3- Esta maravillosa técnica tiene muchas aplicaciones más. Se puede utilizar, por ejemplo, para contar en falso las cartas de un paquete. 4. También puede servir para hacer desaparecer una carta, mostrando que no está en la posición que ocupaba en la baraja o en un paquete, volteando para ello las cartas cara arriba al colocarlas. Para ilustrar el
potencial de esa aplicación, veamos un ejemplo con una baraja ordenada. Supongamos que conoces las posiciones de todas las cartas en tu baraja y un espectador nombra una libremente. Gracias a la ordenación memorizada, sabrás inmediatamente qué carta precede a la nombrada, la cual será tu carta guía. Comienza a colocar cartas cara arriba en la mesa y haz la dada doble justo después de la carta guía. Continúa colocando cartas en el montón hasta agotar la baraja. Si has contado las cartas en voz alta, llegarás al 51. Parece faltar una carta, que es justamente la nombrada por el espectador. Es bastante fácil aprovechar la relajación del público tras el efecto para extender la baraja con las caras hacia ti para buscar la carta en cuestión y empalmarla en cualquiera de las dos manos (ver «Empalme lateral con el control convincente») para sacarla luego de un bolsillo o cartera. Así es mi versión del maravilloso juego «Premonition» de Eddie Joseph. 5. Esta técnica también sirve para un ágil y dinámico doble lift (ver doble lift por empuje). 6. Se pueden dar también tres o más cartas como una, empujando el número de cartas correspondiente y procediendo del modo descrito. 7. Para ensayar puedes dar la baraja entera alternando una, dos, una, dos, etc., o una, dos, tres, etc.
Las Falsas Dadas
La dada en segunda por doble empuje Esta técnica consiste en dar la segunda carta, haciéndola pasar por la primera. El manejo que describimos a continuación imita al de la dada normal y es, en mi
opinión, el más práctico para el mago. Es requisito fundamental un perfecto dominio del doble empuje del modo descrito para la dada doble. Coge la baraja en la posición básica. Con el doble empuje (ver dada doble) empuja las dos cartas de encima hacia la derecha. La dinámica corresponde a la de la dada normal. La única diferencia con esta última consiste en que el mayor derecho, al lado derecho de la baraja, no se introduce entre el índice y mayor izquierdos. Así su yema podrá entrar en contacto con la cara de la carta inferior de la doble, cerca de su índice. La punta del anular derecho descansa contra el borde derecho de la doble, junto a la esquina exterior. El pulgar se apoya sobre el dorso de la carta superior como en la dada normal.
Ahora ocurren tres cosas simultáneamente. La primera: El pulgar izquierdo comienza a deslizar la carta superior de nuevo hacia la izquierda. La segunda: El pulgar derecho ayuda a empujar la carta superior hacia la izquierda. Es más un pequeño empujón de uno o dos milímetros que un empuje, que de otro modo sería perceptible. La tercera: El mayor derecho se encorva para que su yema pueda apoyarse por la zona del índice de la carta inferior de la doble y comenzar a arrastrarla hacia la derecha.
869
Las Falsas Dadas
El pulgar izquierdo continúa arrastrando la carta superior hacia la izquierda hasta alinearla con la baraja, acción esta que ha de sincronizarse con el final del movimiento de vaivén de la mano izquierda. Mientras tanto, el pulgar y mayor derechos cogen la carta y la colocan en la mesa hacia la derecha y hacia adelante. Repite la falsa dada con las cartas siguientes o continúa dando cartas normalmente.
Recuerda
1. No es necesario que las dos cartas estén perfectamente alineadas al efectuar el doble empuje. Observarás, sin embargo, que cuanto más ensayes, más alineadas estarán.
5. Si por algún motivo la carta superior no queda perfectamente cuadrada con la baraja después de la dada en segunda, manténla inmóvil en su posición, y cuádrala más tarde. La inmovilidad de la carta superior justo después de dar la segunda es un factor decisivo.
2. El mayor y anular izquierdos aseguran que no más de dos cartas se desplacen hacia la derecha.
6. Siempre puede ocurrir que des «en blanco», es decir que los dedos resbalen sin coger ninguna carta. Si regresas inmediatamente para tratar de coger la carta, llamarás la atención del público sin necesidad. Haz más bien un gesto con la mano derecha, acompañado de un comentario como: Tú mismo has determinado el número de cartas. No te olvides de la tuya. Así la interrupción de la secuencia parecerá intencional. En todo caso, cuanto más homogéneo el ritmo de dar, más engañosa la falsa dada. Un ritmo regular e ininterrumpido es el gran secreto, más importante aún que la técnica digital.
3- Estudia con detenimiento la coordinación entre el doble empuje y el vaivén de la mano izquierda (ver dada normal). 4. Cabe señalar aquí un principio del ensayo: Haz todos los movimientos a cámara lenta al principio para lograr la coordinación. Incrementa el tempo hasta llegar al normal. Da de vez en cuando la carta superior normalmente para tener presente la vida externa de la dada falsa.
870
Las Falsas Dadas
La dada en segunda por arrastre te al operador pueda ver su índice. Limitando las reglas al campo de la magia empujaremos la carta superior como en la dada normal.
Esta técnica fue originada para eliminar el doble empuje, que impide ver las marcas secretas colocadas en la segunda carta y evitar que un jugador sentado fren-
Ensayo: Intentemos primero dar la carta superior sin empujarla. Coge la baraja en la posición básica. La mano derecha se acerca a la baraja como para la dada normal pero el pulgar izquierdo no empuja la carta superior. Presta especial atención al movimiento y posición final del mayor derecho, que se introduce entre el índice y mayor izquierdos. A partir de la posición de la figura, el pulgar derecho arrastra la carta superior y la pinza contra el mayor para colocarla en la mesa. Ensaya hasta que puedas repartir la baraja entera sin empujar la carta superior con el pulgar izquierdo.
Ejecución: Para dar la segunda carta, comienza como para la dada normal. La figura muestra el momento en que el pulgar derecho se apoya sobre la segunda carta. Ignora la carta superior y da la segunda carta del modo descrito para la fase de ensayo, en la cual la carta que se daba era la superior.
871
Las Falsas Dadas
En acciones coordinadas, la mano izquierda revierte su inclinación en un movimiento de vaivén como siempre y el pulgar retrae la carta superior hasta alinearla con la baraja. Alterna ahora dadas normales con dadas en segunda e intenta que ambas se parezcan lo más posible.
Recuerda
4. Esta dada en segunda, aún hecha con lentitud, es prácticamente invisible, más aún si se hace con cartas sin margen blanco. Lo más importante es la coordinación al empujar y retraer la carta superior. Si la mano izquierda se inclina de nuevo hacia el público justo después de la dada, la carta superior no parecerá haberse movido (ver Na 5 del apartado «Recuerda» anterior).
1. Esta es la más fácil de las dadas en segunda. Ten en mente la pinza que deben formar el pulgar y mayor derechos. Determina con la práctica la presión del pulgar hacia abajo y del mayor hacia arriba. 2. Para aprender la técnica más rápidamente, ignora la carta superior y da la segunda como si fuera la primera. El pulgar izquierdo empuja la carta superior para apartarla del camino.
5. Para mirar hacia la baraja al dar las cartas sin que los espectadores lo noten, orienta la cabeza hacia las cartas repartidas y dirige sólo los ojos hacia la baraja.
3- ¿Hasta dónde empujar la carta superior? Entre los magos circula el rumor de que no se debe exponer más que el margen blanco de la segunda carta. Olvídalo: es un mito creado para desanimar a magos y jugadores que desean aprender el método. Empuja la carta tanto como sea necesario para cumplir el objetivo propuesto. Lo importante es la sujeción relajada de la mano izquierda, la uniformidad del ritmo, y coger la carta suavemente y sin titubeos.
6. Si tienes la piel seca, puedes emplear alguna crema humidificadora como «European Hand Cream», que está a la venta en muchas farmacias en España.
872
Las Falsas Dadas
La dada de abajo La dada de la carta inferior es sin duda la más útil de las falsas dadas, tanto para el mago como para el jugador de ventaja. No hay una técnica más directa para cambiar una carta por otra o hacer aparecer una carta en una posición determinada; y esas son sólo dos de las muchas posibilidades.
En el método siguiente se elimina todo movimiento visible de los dedos izquierdos. La carta inferior no se empuja como en los métodos tradicionales (Erdnase, Mario, etc.) sino que se desengancha de la baraja. Este método es más seguro y no tiene el peligro de que las cartas se queden colgadas. Coge la mitad de la baraja en la posición básica. Los surcos interfalángicos distales del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con el borde inferior derecho de la baraja. Las manos se acercan del modo habitual, el pulgar derecho sobre la baraja y el mayor derecho entre el índice y mayor izquierdos. Empuja la carta superior un poco menos de lo habitual. El mayor izquierdo hace un bucle de la carta inferior para desengancharla de la baraja, presionando con la zona del surco interfalángico distal por el lado derecho de la carta, en dirección de la esquina interior derecha, donde quizás otras cartas también se separen, lo cual no molesta. La figura muestra una vista lateral inferior sin la mano derecha; la punta del mayor derecho queda apoyada sobre el índice de la carta inferior. El mayor izquierdo deja la carta inferior en libertad relajando la presión y permitiendo que se desplace de nuevo hacia la derecha. Ese mínimo desplazamiento de la carta permite que la punta del mayor derecho entre en contacto en ese preciso instante con el índice de la carta. Ese dedo empuja la carta inferior hacia arriba de forma breve y decidida, empujándola hacia la derecha. El pulgar y mayor derechos colocan la carta en la mesa del modo normal mientras el pulgar izquierdo retrae la carta superior hasta cuadrarla con la baraja y la mano izquierda revierte su inclinación.
873
Las Falsas Dadas
Recuerda
1. El mayor, anular y meñique izquierdos no deben abrirse y cerrarse visiblemente al desenganchar la carta inferior de la baraja. Es una tendencia que debe evitarse a toda costa. Esos tres dedos funcionan como una unidad para hacer el bucle con un mínimo de movimiento y luego extenderse imperceptiblemente.
5. Ensaya al principio con media baraja y prueba de vez en cuando con la baraja entera. Una manera lógica de emplear sólo media baraja es pedir a un espectador que corte y coger la porción inferior. Es un procedimiento habitual, sobre todo en las partidas caseras y nadie protestará porque repartas de la porción inferior y no de la superior.
2. El biselamiento de la baraja se incrementará al desenganchar la carta inferior debido a la presión que ejerce la base del pulgar contra el lado izquierdo de la baraja. Ello ayudará a que la carta salga más nivelada con el dorso de la baraja.
ó. Con la dada de abajo no sólo pueden lograrse efectos extraordinarios, sino también demostraciones de juego muy convincentes. Erdnase fue uno de los precursores de la dada de abajo. Al leer su maravilloso libro se percibe que empleaba muchas de sus técnicas para preparar la baraja para la dada de abajo.
3. El desenganche de la carta inferior ocurre justo antes de que la mano derecha inicie su desplazamiento hacia la derecha en la acción de dar, y sirve para que el mayor derecho, aprovechando el instante en que cesa la presión sobre la carta, extraiga la carta con facilidad.
7. También para la dada de abajo puede ser útil una crema humidificadora. El contenedor, claro está, no debe colocarse a la vista como si fueras un cajero de banco que cuenta billetes. Puedes llevar la crema en un pequeño recipiente cóncavo que puedes fijar al interior de la chaqueta o bien llevarlo a un bolsillo u otro lugar oculto de fácil acceso.
4. Para evitar ruidos delatores es importante dar las cartas con suavidad, lo cual es muy difícil. La otra opción es reproducir el ruido en la dada normal, flexionando la carta más de lo necesario, de modo que su borde izquierdo «arañe» la superficie de la baraja.
874
Las Falsas Dadas
La dada lanzada Esta no es una falsa dada sino simplemente otra forma de la dada normal, con una dinámica diferente. Tiene la ventaja de que las cartas se manejan con gran ligereza, lanzándolas, como da a entender el título. Con ello se consigue, gracias al trayecto que recorre
la carta, una mayor desviación de la atención, obligando a los espectadores, incluso a los conocedores, a seguir la carta con la vista por un inevitable automatismo de la percepción.
Coge la baraja en la posición básica. El canto de la mano izquierda descansa sobre la mesa, apoyado mayormente sobre la falange del meñique, aunque también puede estar en el aire, sin apoyarse. La única regla es la preferencia personal. Yo coloco la mano muy cerca de la superficie de la mesa, rozando una que otra vez el tapete al repartir. El pulgar izquierdo empuja la carta superior de la manera normal. El anular y meñique derechos permanecen ligeramente encorvados, con las falangetas señalando hacia la palma derecha. El pulgar y mayor cogen la carta, cuyo borde derecho entra en contacto con el dorso del anular. Extendiendo este último al lanzar la carta, ésta rotará y, dependiendo de la fuerza con que se lance, describirá un mayor o menor arco sobre la mesa.
Recuerda
2. La técnica requiere una cierta precisión. Si la empleas, para una demostración de juego, las cartas de cada mano deben caer al menos en la misma zona.
1. Si te decides a emplear la dada lanzada como modelo para las falsas dadas, habrás de emplearla también para la dada normal.
875
JUEGOS CON FALSAS DADAS
Coincidencia intuitiva Este asombroso y encantador juego es original de mi amigo escocés Gordon Bruce. En él se emplean las fal-
sas dadas con un paquete de sólo cinco cartas, lo cual facilita considerablemente la ejecución.
Efecto El mago y un espectador sujetan cada uno un paquete de cinco cartas de valores consecutivos, por ejemplo As, Dos, Tres, Cuatro, Cinco. Ambos mezclan sus cartas. El espectador voltea una de sus cartas cara arriba sobre la
mesa y el mago coloca una de las suyas cara abajo encima. Esto se repite con las cuatro cartas restantes. Cada una de las cartas colocadas por el mago, coincide con las cartas correspondientes del espectador.
Construcción, manejo y charla 1. Entrega a un espectador el A, Dos, Tres, Cuatro y Cinco de Corazones. Coge para ti la misma secuencia en Picas. Esto es sólo un ejemplo. Los colores, en realidad, son irrelevantes. 2. El espectador mezcla sus cartas mientras tú aparentas hacer lo mismo. Mezcla en falso, dejando las cartas en el mismo orden. La falsa mezcla puede ser la siguiente: arrastra tres cartas, una a una, a la mano izquierda y lanza las dos restantes encima. Arrastra dos cartas y lanza las tres restantes encima. Repite ambos procedimientos para dejar el paquete en su orden original.
3. El espectador coloca su primera carta cara arriba sobre la mesa. La carta que habrás de colocar, debe ser la del mismo número. Eso es lo interesante de este juego. Cada vez es diferente. Digamos que el espectador coloca el Dos. Haz, en consecuencia, una dada en segunda, lo cual resulta muy fácil con un pequeño paquete. Además, puedes desviar un poco la atención, al señalar que esa carta está determinada por el azar de la mezcla. Continúa de la misma manera, hasta que todas las cartas estén sobre la mesa en parejas. Voltea finalmente tus cartas, para revelar la asombrosa coincidencia.
Casi me olvido 1. Concéntrate en las cartas ya colocadas, pues son las que determinan las dadas a realizar. Como están cara arriba, puedes decidir rápidamente qué carta, de dón-
de dar. Muchas veces, tendrás que dar la carta superior. Haz uso de esa circunstancia a tu favor.
LXIV
Juegos con Falsas Dadas
Demostración de póquer inmejorable Esta es una de las más increíbles y efectivas demostraciones de póquer que conozco. Lo increíble es que el propio espectador es quien determina, con absoluta libertad, las variables del juego, tal como ocurriría si la magia fuera genuina. Michael Zen es responsable de la ordenación de sólo diez cartas, que permite re-
partir la mano de póquer que se desee. Este fue uno de los juegos preferidos del norteamericano Eddie Fields, quien lo explica en su excelente libro31. En «Casi me olvido» describo mi personal ordenación, que me resulta más fácil de recordar. Elige el sistema que prefieras.
Efecto El mago presenta una demostración de póquer, en la cual el espectador determina libremente el número de jugadores, que puede ser desde dos hasta nueve. El espectador determina, además, qué jugador habrá de
recibir la mano ganadora, y qué tipo de jugada será. El mago mezcla la baraja y el espectador corta. El mago reparte, dando al jugador indicado la mano correspondiente, que será la mejor mano del género.
Preparación Al contrario de lo que puede suponerse, la preparación de este juego es de sólo diez cartas. El orden, de caras a dorsos, es el siguiente: 10C, JC, KC, QC, AC, A, K (excepto KT), A, A, KT. Este orden proviene de un brillante sistema mnemónico, que se puede recordar con un mínimo de esfuerzo. El primer paso es familiarizarse con el orden jerárquico de las posibles jugadas de póquer, a saber: un par, dos pares, trío, escalera, color, full, póquer, escalera de color, escalera real. Se persigue dar las cartas más altas posibles para la mano indicada. Si el espectador designa escalera, color o escalera de color, la mejor variante será, en todo caso, la escalera real (A, K, Q, J, 10), eso es todo. Si piden un par, extrae una carta; con dos pares, dos cartas; con un trío, tres car-
tas; con un póquer, cuatro cartas; con un full, cinco cartas. Es fácil de recordar, pues el número de cartas a extraer corresponde al número de cartas de la combinación solicitada. Para reunir una de esas manos, es preciso transferir cartas del bloque ordenado, por ejemplo con un corte de transferencia hacia arriba. La siguiente tabla muestra las posibles combinaciones de las cartas a transferir.
877
Juegos con Falsas Dadas
Construcción, manejo y charla 1, Las diez cartas ordenadas están en el fondo de la baraja. Puedes, en todo caso, preceder la demostración con otros juegos que no alteren el orden del bloque en cuestión. Comienza mezclando la baraja en falso, por ejemplo, con el método de Erdnase (ver «Combinación de mezclas y cortes falsos»). Pregunta a un espectador qué mano de póquer prefiere, recordándole la jerarquía de las combinaciones. Dile que darás la mejor mano del género indicado. Por ejemplo, si se decide por un full, darás un full de Ases sobre Reyes. La tabla anterior te dice cuantas cartas transferir. Supongamos que desea un full. Transfiere cinco cartas de abajo a arriba; emplea preferiblemente un corte de transferencia sobre la mesa, de la manera siguiente: coge la baraja en posición inicial para mezcla por hojeo. Hojea cinco cartas de abajo con el pulgar derecho y obtén una separación sobre ellas. Corta con la mano derecha la mitad inferior, incluyendo las cartas separadas y colócala encima. Las cinco cartas de debajo de la separación se incorporan a la porción inferior de la baraja, la cual transfieres inmediatamente arriba, mediante un corte múltiple; el full queda abajo. Mientras tanto, un segundo espectador determina el número de jugadores: Cuantos más jugadores, más difícil, por su-
puesto. Nada más lejos de la verdad, puesto que un alto número de jugadores facilita las dadas de abajo. Supongamos que el espectador dice cinco jugadores. Un tercer espectador determina cuál jugador recibirá la mano deseada; supongamos que dice el tercero. Eso hace un total de tres variables determinadas por el público con absoluta libertad, lo cual causará un gran efecto al final. 2. Pide a un espectador que corte la baraja y coge la porción inferior en posición de dar. Reparte cinco manos de cinco cartas cada una, todas cara abajo, dando cada vez la carta de abajo al tercer jugador. La dada de abajo se facilita enormemente por estar utilizando sólo media baraja. 3. Una vez repartidas las cartas, deja el resto de la baraja a un lado, y recapitula lo hecho. Voltea cada una de las otras manos cara arriba y aprovecha descaradamente cualquier buena mano obtenida por alguno de los jugadores: A este le he dado un trío para que apueste fuerte. Voltea finalmente una carta tras otra de la mano ganadora, para revelar la combinación indicada.
Casi me olvido 1. No en todas las combinaciones es necesario dar las cinco cartas de abajo. Para un trío, por ejemplo, bastaría dar de abajo tres veces. Una ordenación que sirve efectivamente ese propósito sería, de abajo a arriba: K, K, A, A, A, AC, KC, QC, JC, 10C. Personalmente prefiero esta ordenación porque me resulta más fácil de recordar.
2. El mentalista Annemann recomienda emplear un cambio de paquetes en vez de las dadas de abajo. Así mismo lo hace Juan Tamariz cincuenta años después. Si dominas «la clasificación con mezcla por hojeo», transfiere las cartas deseadas arriba y ordénalas allí en cuatro o cinco mezclas, según el caso. Aunque resulta un poco más difícil, es una buena solución, ya que así las acciones secretas concluyen antes de repartir.
«Nada es, todo deviene.» (Hegel)
SANDWICHES Al hablar de «sandwiches» nos referimos a técnicas y juegos en los que se atrapa una carta entre otras dos. En las últimas décadas se han desarrollado innumerables métodos y efectos de este tipo, tanto así que han llegado a constituir un género. Muchos de ellos son versiones algo rebuscadas en las que falta claridad en el efecto y economía en el método. La idea de que dos (o cuatro) cartas atrapen una o varias cartas, sirve de base para divertidas historias, como verás en la se-
gunda parte del capítulo. Te recomiendo el juego «Detective & Co.» del capítulo 36, que es también, en principio, un efecto de sandwich. En este capítulo encontrarás algunas de las técnicas más útiles del género. Para las explicaciones, utilizaremos las Damas negras como cartas de sandwich, entre las cuales se atrapa el As de Picas.
Inserción al enseñar Las dos Damas negras son las cartas sandwich, entre las cuales aparecerá sorpresivamente una carta elegida. Esta técnica permite insertar secretamente la carta elegida al mostrarla de una manera totalmente na-
tural. Este refinado método me fue mostrado por el mago belga Christian Chelman en una de las muchas veladas que compartimos en el Castillo Mágico de Hollywood. Ambas cartas sandwich están cara arriba. Debajo de ellas se encuentra oculto el As de Picas cara abajo, el cual puede haber sido robado de encima de la baraja, por ejemplo, por medio de la «adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195). Coge el paquete de tres cartas en la mano izquierda en posición de dar. A continuación efectuarás una sencilla variante de la cuenta Elmsley en posición de dar (GEC 296). Sujeta para ello el paquete por su lado derecho, en sujeción pinzada con la mano derecha, pulgar encima, índice y mayor debajo. El pulgar derecho empuja las dos cartas superiores como una, con la técnica del doble empuje, hacia la izquierda donde son recibidas por la mano izquierda y desplazadas hacia adelante. Queda a la vista una carta cara abajo en la mano derecha.
LXIV
Sandwiches
La mano izquierda regresa para llevarse la carta que está cara abajo; con ello, los dedos de la mano derecha vuelven a robar la carta inferior (esto corresponde al segundo paso de la cuenta Elmsley). Como continuación del arrastre, el pulgar izquierdo empuja el As de Picas la mitad de su longitud hacia adelante. El pulgar izquierdo arrastra finalmente la última carta, sobre las dos anteriores. Es una manera excepcionalmente natural y económica de insertar una carta entre otras dos. Procura que cada una de las Damas se vea una sola vez, que sería lo que ocurriría si se hace lo que se supone que se hace.
Inserción directa Esta técnica sirve para insertar una o varias cartas de la baraja entre las cartas sandwich, sin ningún tipo de
desviación. La carta a insertar está encima de la baraja y las cartas sandwich están a la vista sobre la mesa. Coge la baraja en posición dar. Mientras la mano derecha muestra las cartas sandwich cara arriba, por encima de la mano izquierda, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior de la baraja. Coloca las Damas sobre la baraja en una acción en tránsito, la superior algo extendida hacia la izquierda y hacia atrás, y sujétalas firmemente con el pulgar izquierdo. La mano derecha efectúa la acción principal de señalar hacia ellas. Bajo la cobertura de las Damas, el mayor y anular izquierdos se deslizan hacia adelante, agrandando así la separación. La mano derecha coge las cartas sandwich y se desplaza con ellas un poco hacia la derecha, siempre en contacto con el dorso de la baraja. La esquina interior izquierda de la carta sandwich inferior resbalará así sobre el borde derecho de la carta bajo la cual se mantiene la separación. Esto producirá un «clic» perceptible por el tacto, y ocurre aproximadamente en el centro del lado derecho. La figura muestra una vista transparente.
881
Sandwiches
Retrae un poco las cartas sandwich y sujétalas firmemente con el pulgar izquierdo sobre la baraja. El As de Picas queda insertado. Ahora puedes cuadrar las Damas sobre la baraja, o bien cogerlas con la mano derecha en posición de cortar para alinearlas contra el pulgar izquierdo y dejar el paquete de tres cartas sobre la mesa, guardarlo en el estuche, o simplemente mantenerlo en la mano. En tal caso, puedes girar la mano derecha para exponer la cara inferior del paquete, todo está como tiene que estar. Las acciones necesarias para la inserción serán percibidas como una simple enseñada de las cartas sandwich. En ningún caso deberá parecer que se «pesca» una carta.
Cambio en sandwich cer de conocer en el Castillo Mágico de Hollywood. En aquella ocasión me mostró, entre otras cosas, esta útil técnica 32 .
Esta técnica permite cambiar secretamente el As de Picas, que está atrapado entre las dos cartas sandwich, por la carta superior de la baraja. El método proviene del norteamericano Gerald Kosky, a quien tuve el pla-
Coge la baraja en posición de dar. Obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior mientras la mano derecha muestra el sandwich extendido, con el As de Picas cara abajo entre las Damas cara arriba, por encima de la baraja. Con la técnica «Adición secreta de cartas a un paquete» (GEC 195), roba la carta superior de la baraja bajo el sandwich, el cual inmediatamente cuadras y sujetas en la mano derecha, en posición de cortar. Emplea la enseñada del sandwich como pretexto para colocar esas cartas sobre la baraja en una acción en tránsito. El pulgar izquierdo arrastra entonces la Dama superior sobre la baraja, dejándola sobresaliente por el extremo exterior; arrastra el As de Picas, cuadrado sobre la baraja; la mano derecha coloca finalmente las dos cartas restantes como una, dejándolas sobresalientes por el extremo interior.
882
Sandwiches
La mano derecha asume la posición que muestra la figura, en la que el mayor derecho levanta el extremo exterior del As de Picas para que los espectadores puedan comprobar una vez más su identidad. Una vez hecho esto, vuelve a bajar dicho extremo. Esta acción sirve además para ocultar la carta doble, función hasta entonces efectuada por el mayor derecho. Esta enseñada hará que la posterior transformación parezca más milagrosa.
El pulgar derecho empuja la carta doble hacia adelante hasta alinearla con la Dama inferior. El As de Picas permanece en su posición, cuadrado sobre la baraja. El pulgar derecho resbala sobre la superficie de las cartas hacia adelante hasta pinzar el paquete de tres cartas contra el índice y el mayor por el extremo exterior y desplazarlo hacia adelante. Extiende esas cartas, y déjalas sobre la mesa.
Recuerda
raja, bajo cuya carta superior el meñique izquierdo mantiene una separación. Coge con la mano derecha las tres cartas de encima de la separación, en posición de cortar. Arrastra la carta superior con el pulgar izquierdo para enseñar, una vez más, ambas cartas sandwich. Coloca la carta arrastrada bajo la carta doble.
1. Para que la técnica no parezca mecánica, debe efectuarse con una cierta despreocupación y bajo un buen pretexto. 2. He aquí otra simple técnica de inserción: Coloca las cartas sandwich en una acción en tránsito sobre la ba-
883
JUEGOS CON SANDWICH
El sandwich de Keops Este original efecto de sandwich proviene del creativo mago mejicano Fernando Keops. Es una evidente me-
jora de un juego publicado algunos años antes por Jon Racherbaumer en una de sus legendarias revistas
Efecto Una carta elegida por un espectador se devuelve a la baraja de manera honesta. Las dos Jotas rojas, como cartas sandwich, atrapan una carta equivocada. Las Jotas se transforman visiblemente en los Doses negros
y la carta entre ellos es entonces la carta elegida. El conjunto de acontecimientos está empacado de una manera atractiva, en una situación de doble fallo aparente.
Construcción, manejo y charla 1. La pequeña preparación para este juego, puede tener lugar durante un juego precedente o al extender las cartas como jugando con ellas, y consiste en colocar sobre la baraja las dos Jotas rojas seguidas de los dos Doses negros. Se pueden emplear dos parejas cualesquiera, que pudieran estar juntas por casualidad, siempre y cuando sean contrastantes entres sí. Supongamos que las cartas son, a partir de los dorsos: 2P, 2T, JC, JD. El control por debajo de la extensión se presta perfectamente para este fin. 2. Fuerza el Dos de Picas por hojeo y recompon la baraja dejando el Dos de Tréboles encima, seguido de las Jotas rojas. Procura que los espectadores vean el Dos de Picas para no perder la situación que se desea crear con el fallo aparente. Una vez forzada la carta, pide al espectador que la devuelva a la baraja, la cual extiendes en cinta sobre la mesa cara abajo para ese fin. Una situación inicial de apariencia honesta, incluso para conocedores.
3. Seguramente, estarán de acuerdo conmigo si les digo que es imposible que yo sepa con exactitud donde está la carta. Coge la baraja: Por eso voy a necesitar la asistencia de dos cartas, que me ayudarán a encontrar la tuya, por ejemplo... Coloca la carta superior cara arriba sobre la mesa: ...los dos Doses negros. Voltea la baraja cara arriba, busca el Dos de Picas, extráelo, y colócalo cara arriba sobre el Dos de Tréboles. Ese es ya el primer fallo aparente, pues una de las cartas sandwich es la elegida por el espectador; los espectadores creerán que te has equivocado. 4. La mano derecha coge los Doses e inserta, con la técnica «Inserción directa», la carta superior de la baraja (la Jota de Corazones) entre los Doses que están cara arriba. La mano derecha coge el sandwich alineado y lo enseña por ambos lados. Deja caer el sandwich sobre la baraja desde unos diez centímetros de altura, chasquea los dedos, y extiende finalmente las tres cartas de encima para revelar la aparición de una carta cara abajo entre los Doses negros.
LXIV
Juegos con Sandwich
5. La mano derecha sujeta el sandwich por encima de la baraja y lo voltea lentamente de dorso hacia el público. La Jota de Corazones visible no es, desafortunadamente, la carta elegida. Aprovecha el momento para obtener una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior de la baraja. Cuenta las tres cartas del sandwich inviniendo su orden y mostrándolas por ambas caras: Entonces, si esa no era tu carta, los Doses han cometido un error. El orden de las cartas es, de arriba a abajo: Dos de Tréboles cara arriba, Jota roja cara abajo, Dos de Picas cara arriba, resto de la baraja, en la cual se mantiene una separación con el meñique izquierdo bajo la otra Jota roja, que está
encima. Cuadra el sandwich sobre la baraja, en las puntas de los dedos, robando bajo él la carta de encima de la separación (GEC 195). Explica: Normalmente utilizo, en todo caso... (haz el pintaje instantáneo del capítulo 39, para transformar el sandwich de Doses visiblemente en un sandwich dejotas) ...las dos Jotas rojas. La técnica funciona con cuatro cartas, de la misma manera que con dos. El pulgar izquierdo extiende, con naturalidad, las tres cartas de encima, inmediatamente hacia la derecha, donde son recibidas por la mano derecha. Pregunta cuál era la carta elegida, y voltea lentamente de nuevo sandwich: Y las Jotas también han atrapado una carta, precisamente la elegida.
Casi me olvido 1. Este juego se presta perfectamente para representar una historia. La flexibilidad en la elección de las cartas sandwich deja varias puertas abiertas. 2. El fuerte efecto de transformación tiene muchas aplicaciones. Quizás te sorprenda la reacción que, en
principio, estará causada por la simple transformación del Dos de Tréboles en la Jota de Diamantes. Gracias a la alteración topológica de la disposición de las cartas, el efecto parecerá mucho mayor de lo que en realidad es.
Los Ases Zen En este excelente juego se hacen aparecer los cuatro Ases de una manera muy mágica. El manejo de la baraja y de las cartas individuales se caracteriza por su estética y elegancia, elementos que durante la actuación impresionan al publico de manera es-
pecial. La idea básica proviene del gran maestro japonés Shigeo Tagaki quien, con toda justicia, era conocido como el «Profesor» de su país. Takagi me mostró esta rutina en el Congreso Nacional Japonés de Kitakiushu en 1989.
Efecto El mago mezcla la baraja y hace un corte vistoso. Los dos Reyes negros aparecen repentinamente en las puntas de sus dedos. Los Reyes se voltean lentamente cara abajo sobre la baraja y atrapan un As entre
ellos. Cada vez que se voltean los Reyes sobre la baraja, aparece un As misteriosamente. Al final quedan los cuatro Ases cara arriba sobre la mesa.
Juegos con Sandwich
Coloca los Ases rojos, cara contra cara, seguidos de los negros, también cara contra cara, encima de la baraja; el orden no importa. Una manera de lograr esta preparación delante del público es empleando la técnica KM. Hay un Rey negro encima de la baraja y otro debajo. El orden de las cartas, a partir de los dorsos, podría ser: Rey negro, As de Picas, As negro cara arriba,
As rojo, As rojo cara arriba, resto de la baraja con el otro Rey negro debajo. Si colocas el As de Picas de la manera sugerida en el bloque ordenado, tendrás la ventaja adicional de que dicho As aparecerá en primer lugar. Como es el As más grande, que normalmente lleva el logotipo de la marca de las cartas, la impresión óptica será mayor.
Construcción, manejo y charla 1. Mezcla la baraja, manteniendo los paquetes superior e inferior en sus posiciones. Puedes recurrir para ello a una mezcla en las manos (GEC 211) o bien a una mezcla por hojeo. Corta en falso. Yo empleo el corte flip-flap (GEC 389), por ser acorde con el contexto del juego.
2. La mano derecha coge la baraja cara abajo y la sujeta con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Lanza la baraja con un movimiento seco a la mano izquierda, la cual la recibe en posición de dar. Las cartas superior e inferior quedarán adheridas a los dedos derechos. Para los espectadores, las cartas parecerán haberse materializado. Voltéalas cara arriba, con la «enseñada de Frank Shield».
886
3. Mientras muestras ambos Reyes con la mano derecha obtén una separación con el meñique izquierdo sobre los dos Ases de encima, mediante un doble empuje, o bien con la cuenta del meñique. A continuación efectuarás un ritual para enseñar las cartas que se repetirá varias veces y que tiene una función tanto estética como de desviar la atención. Como en el juego de los cubiletes japonés 34 , éste ballet de manos es parte integral del manejo. La mano derecha gira palma arriba para mostrar los dorsos de ambos Reyes. Revierte el giro y empuja el Rey superior sobre la baraja, cuadrándolo sobre la misma con el pulgar izquierdo mientras la mano derecha vuelve a girar para mostrar el dorso del otro Rey. La mano derecha revierte el giro y coge, bajo el Rey, las tres cartas empujadas como una por el pulgar izquierdo.
Juegos con Sandwich
tiene el meñique izquierdo bajo las tres cartas superiores facilita considerablemente el triple empuje. El pulgar izquierdo se apoya sobre el borde izquierdo de la baraja y empuja las tres cartas con una ligera presión hacia la derecha. Como las cartas se mantienen en movimiento, nadie verá ningún eventual pequeño descuadre. Es fundamental un manejo fluido y armónico. Haz un gesto misterioso con la mano derecha y extiende las tres cartas de encima para revelar la aparición del As de Picas. Extiende las cartas de modo que el As sobresalga hacia adelante la mitad de su longitud. Utiliza las dos cartas que están cara abajo como pinzas para colocar el As sobre la mesa.
4. Mientras ocurre lo anterior, obtén una separación con el meñique izquierdo bajo la carta superior de la baraja. Cuadra las dos cartas de la mano derecha y aparenta repetir el mencionado ritual. Gira para ello la mano derecha palma arriba, exponiendo un Rey negro. Como las cartas están alineadas, la cara del As no se verá. Revierte el giro de la mano y empuja la carta superior de las dos (el As) cara abajo sobre la baraja. Gira otra vez la mano para mostrar el mismo Rey y coge debajo del mismo las dos cartas que el pulgar izquierdo ha empujado hacia la derecha como una. Voltea esas tres cartas, supuestamente dos, cara arriba sobre la baraja. Haz el mismo gesto misterioso de antes y revela la aparición del segundo As negro entre los Reyes. Coloca ese As en la mesa, junto al As de Picas.
887
Juegos con Sandwich
5- El meñique izquierdo, mientras tanto, obtiene una separación bajo las dos cartas de encima de la baraja. Repite exactamente el procedimiento descrito en el paso 3, para hacer aparecer el tercer As.
6. Repite el procedimiento del paso 4 para hacer aparecer el último As. Voltea al final los dos Reyes negros lateralmente sobre la baraja.
Casi me olvido 1. No he sugerido ninguna charla. El juego se explica por sí solo. Puedes incluso acompañarlo con música o con breves explicaciones.
888
2. Puedes, por supuesto, prescindir de los empujes del pulgar izquierdo y colocar las cartas enseñadas alineadas sobre la baraja. El resultado sería parecido. Pero créeme, no es lo mismo.
«La fuerza no proviene de la capacidad corporal, sino de una voluntad férrea.» (Mahatma Gandhi)
DESCARGAS Las técnicas para descargar objetos imperceptiblemente sobre el regazo están entre los métodos más directos de toda la cartomagia. Con ellas se pueden hacer desaparecer una o más cartas «genuinamente»,
cargarlas, o cambiarlas por otras, por sólo mencionar algunas posibilidades. En este capítulo veremos algunos de los mejores y más prácticos métodos de entre los muchos del género.
Observaciones generales sobre las descargas Las descargas se prestan especialmente para cuando se actúa sentado detrás de una mesa ancha. Con mesas más angostas, ciertas técnicas de descarga se pueden adaptar al Topit 3 \ Lo ideal es que el borde de la mesa esté a la altura del ombligo. La distancia del cuerpo a la mesa puede variar según la técnica empleada. Slydini recomienda, en general, unos veinte centímetros.
pañuelo para el mismo fin. Si utilizas pantalones de corte ancho, puedes pisar la tela de una pierna bajo el muslo de la otra pierna. Para lograr lo mismo sin accesorios, puedes simplemente separar los pies para apretar las rodillas entre sí. Con pequeños ajustes en las puntas de los pies se puede conseguir que los muslos queden horizontales. Slydini recomienda cruzar los pies, pero todo depende de la anatomía individual. En todo caso es necesario experimentar.
Para evitar que las cartas u objetos descargados se caigan por el espacio entre las piernas, existen diferentes alternativas. Una de ellas consiste en arrastrar un poco el mantel y colocarlo sobre el regazo para utilizarlo como servante. Otra posibilidad es emplear un
Llevando una chaqueta abierta se pueden cubrir ángulos laterales. Recordemos al legendario Albert Goshman, quien utilizaba las descargas repetidamente en su aclamado número con monedas y saleros, teniendo a cada lado una hermosa espectadora.
La descarga de Fred Kaps Esta técnica tiene como objetivo descargar al regazo una o varias cartas del fondo de la baraja sobre las cuales se mantiene una separación, lo cual abre nuevas puertas para los cambios de paquetes. La técnica sirve para muchas cosas además de demostraciones de
juego y rutinas de Ases y es uno de los recursos preferidos del gran Juan Tamariz. El método fue originado por Fred Kaps, quien lo empleó asiduamente, lo cual es de por sí una excelente referencia. Tras la explicación veremos una interesante variante.
LXIV
Descargas
Supongamos que has controlado una carta elegida a la posición inferior de la baraja. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Mientras la mano derecha se dirige hacia la baraja, haz un bucle de la carta inferior con el índice izquierdo y obtén una separación sobre ella con el meñique izquierdo. La mano derecha coge toda la baraja menos la carta inferior en posición de cortar.
Cuadra los lados de la baraja con los dedos de la mano izquierda, deslizando esa mano hacia atrás con la carta inferior. La mano derecha se desplaza ligeramente hacia adelante con la baraja para que el recorrido de la mano izquierda sea menor y menos notorio. En cuanto el pulgar izquierdo se acerque a la esquina interior izquierda, la mano izquierda relaja la sujeción de la carta que en ella se encuentra, la cual caerá al regazo. Completa la acción de cuadrar deslizando la mano izquierda de nuevo hacia adelante.
Recuerda
1. La acción de cuadrar debe ser corta, suave e imperceptible. El trayecto de la mano izquierda para descargar la carta al regazo es inferior a la longitud de la baraja y tiene la apariencia de una despreocupada acción de cuadrar. 2. El canto de la mano izquierda se mantiene en contacto con la superficie de la mesa durante la ejecución de la descarga. El lado exterior del índice izquierdo se
desliza por la cara inferior de la baraja. Con ello se asegura la ausencia de aberturas delatoras. 3. El pulgar derecho coge sólo las cartas de encima de la separación, para no engancharse a las que se han de descargar. 4. Para justificar la acción de cuadrar, puedes extender la baraja un poco y volver a cerrarla.
891
Descargas
Descarga al cuadrar con giro Esta es mi versión de la descarga de Fred Kaps. Es requisito estar familiarizado con la técnica «Cuadrar con giro» (GEC 23).
derecha comienza a cuadrar la baraja con giro. La mano izquierda gira naturalmente hacia atrás con la carta inferior. La carta volará inadvertidamente al regazo. La mano izquierda asume el control de la baraja, que ha sido girada 180 grados, y completa la acción de cuadrar.
Al igual que en el método de Kaps, la mano derecha coge toda la baraja menos la carta inferior, en la que se ha hecho un bucle, en posición de cortar. La mano
Recuerda
1. Para los espectadores parecerá que simplemente has cuadrado la baraja con giro. Con una cámara de vídeo se pueden hacer las pruebas necesarias.
Ensaya la descarga y la acción inocente alternativamente. No debe percibirse diferencia alguna en el manejo.
La descarga de Jean Faré Esta descarga, que aprendí de Juan Tamariz, proviene del francésjean Faré, guien la utiliza con gran éxito en una de sus demostraciones de juego. Lo ideal es
ponerla en práctica con media baraja, aunque el uso de la baraja entera también es viable.
Hay dieciseis cartas cara arriba en posición de dar. Las cuatro cartas de la cara del paquete son los Ases, los cuales se muestran y se descargan imperceptiblemente al regazo. La mano derecha coge el paquete en posición de cortar. El pulgar izquierdo arrastra el As superior hacia la izquierda, donde es recibido en posición de dar. La mano izquierda regresa y arrastra el segundo As sobre el primero. Repite el procedimiento dos veces más, hasta tener los cuatro Ases en la mano izquierda. Con ello, la mano se coloca por una fracción de segundo bajo el paquete de la mano derecha, tal como en la técnica Biddle o la cuenta Hamman.
892
Descargas
Haz una pausa de medio segundo y efectúa la enseñada (no es una cuenta, aunque en ciertos casos podría serlo). La mano izquierda regresa con los Ases, colocándose bajo el paquete de la derecha y relajando su sujeción de los Ases, los cuales se descargan automáticamente al regazo en cuanto la mano izquierda se detenga en su trayecto hacia atrás para arrastrar la carta siguiente y desplazarse diagonalmente hacia la izquierda. Continúa arrastrando las cartas siguientes, con el mismo ritmo, hasta agotar el paquete de la mano derecha. Una variante en el manejo: La mano izquierda arrastra los cuatro Ases y vuelve para coger el resto del paquete cara abajo y colocarlo sobre la mesa (sin enseñar esas cartas individualmente). En ese momento se efectúa la descarga.
Recuerda
1. Sólo debe moverse la mano izquierda, que es la que enseña las cartas. La derecha permanece inmóvil y simplemente empuja cada carta unos milímetros para dar naturalidad al procedimiento. 2. Ambas manos rozan la superficie de la mesa durante la enseñada, evitando así aberturas no deseadas. 3. Mira hacia las manos al arrastrar los Ases mientras dices, por ejemplo: Los cuatro Ases son, por su-
puesto, las cartas más importantes en este juego. Manteniendo la mano izquierda en su posición hacia adelante y hacia la izquierda, levanta la mirada y dirígete al público: Un instante después de levantar la mirada tiene lugar la enseñada, y con ella la descarga. 4. Este método se puede también poner en práctica a partir de otras técnicas como la cuenta Elmsley en posición de dar.
893
Descargas
Control con descarga Esta descarga, que es al mismo tiempo un control, sirve para transferir una carta libremente elegida del centro de la baraja al regazo. El contexto no tiene por qué
ser siempre la elección de una carta. La técnica se presta particularmente para hacer desaparecer una carta de la baraja. Extiende las cartas cara abajo entre las manos y pide a un espectador que toque una de ellas. Separa la baraja, dejando la carta elegida como la inferior de la porción derecha. Lleva dicha porción a una posición vertical, manteniéndola extendida, para mostrar la carta elegida al público. Las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos pinzan la carta, por su borde derecho, contra la cara inferior de la porción extendida. Para llegar a esa situación, puedes también hacer colocar la carta elegida sobre la porción izquierda y cogerla bajo la porción derecha para enseñarla. La figura muestra una vista delantera.
Continúa mirando al público y baja la mano derecha para recomponer la baraja. El canto de la mano izquierda se mantiene apoyado en la mesa. La mano derecha se detiene en cuanto las porciones entren en contacto. El índice, mayor, anular y meñique izquierdos relajan su sujeción de la carta inferior, descargándola al regazo. Cuadra la baraja mientras la llevas al centro de la mesa mediante una ligera inclinación del cuerpo hacia adelante.
894
Descargas
Retenciones para descargas En el pliego del pantalón Esta sutileza, que aprendí del maestro Ascanio, debe haberse originado en la mesa de juego. El objetivo es retener una o más cartas firmemente sobre el regazo, generalmente con el propósito de añadirlas poste-
riormente a la baraja o cambiarlas por otras. La técnica funciona mejor con pantalones holgados (aunque no demasiado), pero se puede poner en práctica con casi cualquier tipo de pantalón. La preparación puede tener lugar en cualquier momento, preferiblemente al sentarte. En ese caso, cuando estés de pie delante de la silla, coge con ambas manos sendas porciones de tela de las piernas respectivas, por los muslos, y levántalas unos veinte centímetros al sentarte. Es una acción perfectamente natural, que sirve para reducir la presión de la tela contra las rodillas. En vez de soltar las porciones de tela en cuestión, dóblalas hacia adelante con los pulgares, sobre los otros dedos. Con ello se formarán dos especies de bolsillos en los que podrás posteriormente insertar cartas. Para ciertas aplicaciones, el doblez puede efectuarse en sentido contrario.
La figura muestra la inserción de la carta en el pliego del pantalón a partir del empalme plano. Las cartas pueden provenir de la baraja o de un bolsillo, o bien de un accesorio o de un compinche. El empalme que se utilice es irrelevante, pues bajo la mesa tendrás bastante tiempo para hacerte con las cartas correspondientes. Si llevas pantalón corto, puedes insertar las cartas directamente bajo el dobladillo sin necesidad de pliegos.
895
Descargas
Detrás de la rodilla Este es un recurso muy empleado en las mesas de juego. Tiene la ventaja de que las cartas están cubiertas para todos los ángulos, sobre todo si llevas pantalo-
nes amplios, en los que la tela misma sirve de cobertura.
La figura muestra una vista lateral. Para poder colocar una carta o paquete en esa posición, basta extender la pierna y volver a doblarla. Como mejor se efectúa la colocación es a partir del empalme clásico. Aunque en la figura la carta está expuesta, esta última puede insertarse más adentro cuando se desee cubrir ese ángulo. Luego podrás obtener las cartas de esa posición al efectuar algún otro movimiento.
Recuerda
1. La técnica se presta particularmente para retener un paquete. Como tienes dos rodillas, las posibilidades se duplican.
raja en la mano derecha, en posición de dar. La vida externa consiste en utilizar las dos manos para arrimar un poco la silla, acercándola a la mesa. Ambas manos se dirigen hacia las rodillas. La mano derecha inserta la baraja de salida en el pliego de la rodilla derecha y la izquierda coge la baraja de entrada en posición de dar. Arrima la silla hacia adelante y apoya ambas manos de nuevo sobre la mesa. La baraja de entrada queda naturalmente en la mano izquierda en posición de dar. De la misma manera se pueden ocultar o cambiar otros objetos como cuchillos o monederos.
2. Una de las mejores aplicaciones es el cambio de la baraja entera. Coloca la baraja de entrada en el pliego de la rodilla izquierda. Para los primeros ensayos te recomiendo tener la baraja en su estuche. Efectúa el cambio en un momento de mínima atención, por ejemplo en la fase de relajación posterior a un efecto. Cuando te dispongas a efectuar el cambio, sujeta la ba-
896
«El éxito es un camino, no un destino.» (Ben Sweetland)
EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD Esta técnica, proveniente de Dai Vernonih, tiene como propósito insertar una carta por el extremo interior de la baraja, aparentemente por el centro, pero en reali-
dad dejándola bajo la carta superior, la cual se mantiene inclinada para crear la ilusión.
Tilt a dos manos En esta técnica, la inclinación de la carta superior se efectúa con las dos manos y tiene lugar durante una acción de cuadrar. Como la idea será fácil de com-
prender, explicaré al mismo tiempo un detalle que aprendí del maestro Ascanio. Situémonos para ello en el contexto de una rutina de carta ambiciosa. Coge la baraja en posición de dar y voltea lateralmente la carta superior cara arriba, al mismo tiempo obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo la carta siguiente (GEC xxx 368 en original xxx). La mano derecha se acerca por un instante para cuadrar la baraja y la yema del pulgar derecho se desliza de derecha a izquierda a lo largo de la separación hasta llegar a la base del pulgar izquierdo y luego regresar hasta el meñique. Con ello se ejerce una ligera presión contra la separación. La mano izquierda, al mismo tiempo, relaja su sujeción de las dos cartas superiores, las cuales se separarán automáticamente un centímetro de la baraja por el extremo interior. Por delante no se percibe nada. La mano derecha coge la carta superior, arrastrándola sobre el extremo exterior, y se gira palma abajo, volviendo así la carta cara abajo. Ahora simularás introducir esa carta por el centro de la baraja, en realidad insertándola en la separación. Coge la carta, como para insertarla, en una posición algo girada hacia la izquierda, de modo que su esquina exterior derecha quede orientada hacia adelante, tal como habrías de hacer para insertarla honestamente. Flexiona la carta un poco, como en la figura, para convencer incluso a los espectadores más alejados de que la insertas por el centro.
LXIV
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Una vez insertada hasta la mitad, termina de introducirla pasando el pulgar derecho de izquierda a derecha a lo largo del extremo interior. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y la alza a las puntas de los dedos para cuadrarla, cerrando así la separación. Para ello se sube la baraja, en vez de bajar la carta inclinada. Cuando sea necesario obtener una separación bajo la carta insertada, el pulgar derecho levanta un poco su extremo interior en el último instante de la inserción y el meñique obtiene la separación.
Recuerda
1. El principio en el que se basa el manejo descrito permite muchas variantes en la ejecución. Una de las más generalizadas es efectuar la preparación con una sola carta, obteniendo la separación bajo ella y formando luego la inclinación con el pulgar al cuadrar del modo descrito.
3. La carta inclinada debe mantenerse plana en todo momento. 4. No debe haber separación alguna por el extremo exterior, donde las cartas deben estar perfectamente cuadradas. El pulgar izquierdo cubre perfectamente la separación por el lado izquierdo. Sujetando la baraja en posición de dar, del modo descrito, la separación queda expuesta por la derecha. Para ocultarla, puedes girarte hacia el espectador de la extrema derecha. Otra alternativa es alterar las posiciones del índice, mayor, anular y meñique izquierdos, colocando esos dedos juntos por el lado derecho de la baraja.
2. La separación entre la carta y la baraja ha de ser algo menos de un centímetro. He medido la distancia varias veces y siempre son ocho milímetros. La inclinación de la carta superior, en combinación con el flexionamiento de la carta que se inserta, crea la perfecta ilusión de que la cara queda por el centro de la baraja. Si la separación es demasiado pequeña, los espectadores pudieran deducir el secreto o al menos sospechar que la carta está entre las superiores. Si es demasiado grande, por el contrario, pensarán que la carta ha quedado entre las inferiores.
5. La ilusión de profundidad sirve también como control, para colocar una carta elegida en la posición deseada.
899
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Tilt a una mano Esta versión del tilt es la más práctica y habrás de preferirla en la mayoría de los casos. La inclinación tiene lugar mientras la mano derecha efectúa alguna acción
que capte la atención, por ejemplo enseñar la carta que se va a insertar. Describiremos aquí sólo la acción de la mano izquierda. Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y obtén una separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. Flexiona ligeramente la falangeta de ese dedo, de modo que su punta entre en contacto con la cara de la carta superior, por la esquina interior derecha. Con ello se empuja el resto de la baraja suavemente hacia abajo.
Ahora ocurren dos cosas simultáneamente. El meñique relaja su presión hacia abajo con lo cual, gracias a la inercia, empujará la carta superior ligeramente hacia arriba de manera automática. La carnosidad de la base del pulgar izquierdo evita que la carta salte hacia arriba. El pulgar izquierdo relaja ahora su presión para permitir que la carta se levante unos milímetros. La separación así obtenida puede ser ajustada por el meñique y la base del pulgar.
Recuerda
2. Tras un breve período de ensayo, podrás obtener la separación rápidamente sin necesidad de ajustaría.
1. Las consideraciones expuestas en la explicación del tilt a dos manos son también válidas aquí. Léelas de nuevo detenidamente.
900
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Sutileza I Schwarzman, es de fácil ejecución y se puede emplear prácticamente en cualquier momento. Con unas pocas pruebas comprobarás lo convincente que resulta.
Hay varios detalles que pueden ayudar a reforzar la ilusión de profundidad. La presente sutileza, originada por el experto cartómago norteamericano Howard
Coge la baraja en posición de dar e inclina la carta superior, a una o a dos manos, para la ilusión de profundidad. La mano derecha se dispone a insertar la carta, golpeando su esquina exterior derecha contra el centro de la baraja. Con ello sobresaldrán algunas cartas por el extremo exterior. La mano derecha retrae la carta mientras el índice izquierdo cuadra dicho extremo. Inserta entonces la carta en la separación del modo descrito. Parecerá que la has insertado por el centro de la baraja, tras una pequeña dificultad, en el segundo intento. La figura muestra una vista delantera.
Sutileza II sutileza arriba descrita. Tras intentar insertar la carta en vano, el pulgar izquierdo levanta la porción superior para facilitar la inserción.
Esta es una idea del norteamericano Daryl. La explicaré junto a un detalle del talentoso mago suizo Christopher Borer, que facilita considerablemente la ejecución. La idea se combina perfectamente con la
Coge la baraja en posición de dar y obtén una separación normal con el meñique izquierdo bajo la carta superior. La mano derecha sujeta la carta a insertar y la muestra. El pulgar izquierdo levanta un poco menos de la mitad superior de la baraja por el lado izquierdo. La mano derecha se dispone a insertar la carta en la separación así formada. Las cartas se levantan aproximadamente un centímetro, sólo por el lado izquierdo. Las cartas quedan dispuestas en forma de Z invertida.
901
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Ahora tienen lugar dos acciones sincronizadas. Inserta la esquina exterior derecha de la carta en la separación superior, como muestra la figura anterior. Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo cierra la separación del lado izquierdo, con ayuda de la presión ejercida por la carta que se inserta sobre la porción levantada. Forma inmediatamente una separación del modo descrito para el tilt a una mano. Termina de insertar la carta como en el manejo normal y cuadra la baraja.
Un detalle más cho extremo. Tú mismo podrás determinar el manejo exacto y el debido pretexto.
Si actúas de pie y los espectadores ven la baraja desde arriba, puedes insertar la carta por el extremo exterior. En este caso la carta superior se separa por di-
902
JUEGOS CON EL TILT O LA ILUSION DE PROFUNDIDAD
Cartas cazadoras Esta es la segunda variante del conocido efecto «Collectors» de Roy Walton que aparece en esta colección. Las técnicas utilizadas son totalmente diferentes a las de la primera versión. Aunque esta variante
es de más fácil ejecución, el efecto es prácticamente el mismo. Es una de las variantes más claras de este célebre efecto y está fundamentada en la rutina de Jim Surprise}7.
Efecto Tres espectadores eligen libremente cada uno una carta, las cuales se insertan por el centro de la baraja. Las cartas elegidas aparecen sorpresivamente cara abajo
entre los cuatro Ases, que están cara arriba en la mano del mago. Los Ases se mantienen todo el tiempo en la mesa, separados de la baraja.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases, que se han hecho aparecer en un juego anterior, están cara abajo colocados perpendicularmente sobre el estuche de la baraja, que está sobre la mesa hacia la derecha, de modo que se puedan coger más tarde con facilidad y sin titubeos. Entrega el resto de la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Recibe la baraja de vuelta en posición de dar. 2. Dirígete a un espectador a tu derecha: Dime «alto» cuando quieras. Con estas palabras, hojea con el pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda de la baraja, hasta que el espectador se manifieste. Deténte en ese instante, introduce el índice derecho en la separación creada, deja escapar una carta más, y extrae dicha carta con el mayor derecho. Voltea la carta lateralmente cara abajo sobre la baraja, dejándola sobresaliente un tercio de su longitud por el extremo exterior. Gira brevemente la mano izquierda para exponer una vez más la cara de la carta. Arrastra la carta sobre el extremo interior de la baraja y ponía en la mesa. Con ello habrás imitado el manejo del doble lift del centro de la baraja y la descarga de Rhod, aún sin
poner en práctica dichas técnicas, como condicionamiento. Supongamos que esta primera carta es el Rey de Corazones. 3. Da a elegir una segunda carta de la misma manera y colócala sobre la mesa, cara abajo, a la izquierda de la anterior. Digamos que esa segunda carta es el Dos de Picas. Dirígete al primer espectador: Y por favor, no te olvides..., tras un pequeño titubeo, voltea la primera carta brevemente cara arriba, ...el Rey de Corazones. Voltea la carta de nuevo cara abajo sobre la mesa. 4. La carta siguiente se da a elegir aparentemente con el mismo procedimiento. En realidad se efectúa el doble lift del centro con la subsiguiente descarga de Rhod y se coloca una carta cualquiera cara abajo a la izquierda de las otras dos. Repite el aparente descuido, dirigiéndote a los otros dos espectadores: Y no se olviden, el Dos de Picas y el Rey de Corazones. Muestra brevemente las cartas nombradas y déjalas de nuevo donde estaban; todo parece hasta ahora un claro y limpísimo proceso de elección.
LXIV
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
5. He dejado de lado intencionalmente estas cuatro cartas, para evitar que eligieran algún Av... Al pronunciar estas palabras, coge con la mano derecha los cuatro Ases de encima del estuche, por sus lados derechos. Tu peso se transferirá automáticamente a la pierna derecha, conduciendo la atención del público hacia la mano derecha. En ese momento obtén una separación con la mano izquierda bajo las dos cartas de encima de la baraja. Puedes emplear para ello la cuenta del meñique o, más fácil, el doble empuje. Voltea los Ases lateralmente sobre la baraja. Coge inmediatamente con la mano derecha, en posición de cortar, las seis cartas de encima de la separación, mientras la mano izquierda señala hacia las cartas de la mesa: ...sino tres otras cartas de las cuarenta y ocho restantes. Introduce secretamente dos cartas bajo la carta superior de la baraja por medio de la técnica ATFUS (GEC 201). El pulgar izquierdo arrastra para ello el As superior hacia la izquierda y lo sujeta firmemente sobre la baraja para enseñarlo brevemente. Coge esa carta bajo el paquete de la mano derecha, agarrándola con las puntas de los dedos de esa mano, y cuádrala con el paquete, desplazando este último hacia adelante y hacia atrás mientras los dedos izquierdos acarician sus lados. Repite el procedimiento con el As siguiente, esta vez dejando caer secretamente las tres cartas de debajo de la separación en la acción final de cuadrar. Continúa inmediatamente arrastrando el As siguiente y cuadrándolo bajo el paquete. Nombra el último As y déjalo en su sitio. Con ello no sólo habrás insertado dos Ases sino además colocado la primera carta elegida entre los otros dos Ases. Coloca el paquete, que consta ahora de sólo tres cartas, cara arriba sobre el estuche.
La sincronización de los movimientos es decisiva puesto que -con una correcta ejecución- causa la impresión de que los Ases apenas se han acercado a la baraja. Para ello es importante que la mano derecha se desplace primero hacia la baraja con los Ases. Luego se cogen los Ases, junto a las dos cartas que se añaden secretamente, mientras la mano izquierda se desplaza hacia las cartas de la mesa en un gesto. La mano izquierda vuelve entonces a su posición original, mientras la derecha hace un gesto hacia la derecha. Así se enfatiza, de una manera natural, la distancia entre Ases y baraja. Los Ases se encuentran entonces en la mano derecha, algo descuadrados. Acerca ese paquete hacia la baraja y cuádralo por los lados con el pulgar y mayor izquierdos, obteniendo al mismo tiempo una separación con el pulgar izquierdo sobre la carta inferior del paquete (ver figura).
6. Mientras la mano derecha coloca los presuntos cuatro Ases, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo las dos cartas de encima y se prepara para el tilt a una mano. Coge con la mano derecha el Rey de Corazones, enséñalo brevemente una vez más, e introdúcelo en la separación del tilt. Puedes además poner en práctica las sutilezas I y II. Cuadra la baraja
Para ello el índice izquierdo presiona ligeramente contra la cara inferior del paquete mientras el mayor izquierdo tira de la carta inferior hacia abajo por la parte interior del borde derecho. El pulgar asume cómodamente la separación así formada.
904
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
en las puntas de los dedos, cerrando la separación. Al descender a la posición de dar, el meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta superior. 7. Corta aproximadamente un cuarto de la baraja de abajo a arriba, y luego otro cuarto. El meñique mantiene siempre la separación: Perdemos el Rey de Corazones en la baraja y cortamos un par de veces para que nadie pueda saber exactamente dónde está. La mano derecha coge el Dos de Picas y lo muestra brevemente a modo de corroboración. Introduce esa carta en la separación con un manejo similar al anterior. Una vez introducida la carta, puedes cerrar la separación y girar el extremo interior un poco hacia el público para que se vea que la carta está realmente por el centro. Esto tiene un efecto de corroboración retroactiva para la inserción de la primera carta. Revierte el giro de la baraja, colocando el extremo interior hacia ti, e inserta completamente el Dos de Picas; el pulgar derecho empuja la carta ligeramente hacia abajo en el último instante, obteniendo así una separación sobre ella, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Corta dos veces como antes: Primero por el centro de la porción de debajo de la separación, y luego por la separación misma. La carta insertada quedará arriba junto a los dos Ases con el Rey de Corazones atrapado entre ellos. 8. Coge la tercera carta de la mesa, mira su cara sin enseñarla, y nómbrala falsamente como la carta del tercer espectador. Insértala por el centro de la baraja
imitando el manejo de la inserción con tilt. Gira el extremo interior de la baraja una vez más hacia el público; esta vez los espectadores verán cómo la carta se cuadra completamente con la baraja. También este manejo sirve como corroboración retroactiva respecto a la honestidad de los manejos previos. Cuadra la baraja, obteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo las cuatro cartas de encima, lo cual se facilitará considerablemente gracias al As que está vuelto cara arriba en la cuarta posición. 9. Con la misma dinámica de «el cambio del péndulo», roba las cartas de encima de la separación bajo el paquete que has dejado previamente a un lado. Para ello la mano derecha coge las tres cartas de encima del estuche, supuestamente los cuatro Ases, en posición de cortar y las coloca sobre la baraja, robando en ese momento las cartas en cuestión. Dirige la mirada al público: Los Ases harán ahora algo increíble. La mano izquierda se desplaza inmediatamente hacia la izquierda, coloca la baraja sobre la mesa, y la extiende en cinta. La mano derecha sujeta los Ases, con la carta elegida que entre ellos se encuentra, en posición de cortar y da con ellos tres golpecitos en diferentes puntos de la extensión, mientras pronuncias cada vez los nombres de las respectivas cartas elegidas. Abre clara y lentamente las cartas de la mano derecha en abanico para revelar la aparición de tres cartas intercaladas entre los Ases. La mano derecha extrae una carta tras otra del abanico, volteándolas cara arriba sobre la mesa. Serán las tres elegidas.
Casi me olvido 1. Si trabajas sobre una superficie blanda, puedes prescindir del estuche el cual, sin embargo, podrás emplear para introducir bajo el pequeño paquete de tres cartas, y ocultar así la falta de grosor. 2. Un divertido gag es dejar los Ases en el estuche al principio, sin que los espectadores lo noten. Como in-
troducción al juego, puedes pedir a varios espectadores que mezclen: Y aunque todos han mezclado, voy a encontrar los Ases. Espera unos segundos para que los espectadores asimilen la imposibilidad de tu afirmación, y extrae los Ases tranquilamente del estuche. Los Ases pueden también estar en una cartera o en cualquier otro lugar equivalente.
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
La carta superambiciosa Efecto Siguiendo el clásico tema de la carta ambiciosa, una carta libremente elegida y firmada por un espectador, sube repetidamente, de manera totalmente inexplica-
ble, a la posición superior de la baraja. Las fases individuales que constituyen la rutina engañarán tanto a magos como a profanos.
Construcción, manejo y charla 1. Supongamos que la carta ambiciosa es el Siete de Corazones y que ya has presentado algunas fases (GEC 320). Explica: El problema con este juego, para ustedes como espectadores, es que todas las cartas son iguales por el dorso. Entonces no se puede saber exactamente cuándo es que la carta sube, pero yo quiero jugar con cartas abiertas, por lo cual esta vez colocaré el Siete de Corazones cara arriba en el centro de la baraja. Inserta el Siete de Corazones cara arriba en la baraja, que está cara abajo, y cuadra las cartas.
4. Cada vez se hace más difícil encontrar el Siete de Corazones, por lo que necesitaré la ayuda de otra carta: la Jota de Picas. Con estas palabras el pulgar derecho obtiene una separación bajo las dos cartas de encima, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Yo empleo aquí la cuenta del meñique. Voltea la carta superior cara arriba (en nuestro ejemplo hemos asumido que esa carta es la Jota de Picas). Voltea la carta de nuevo cara abajo con el mismo manejo y continúa: Si doy un golpecito a la Jota de Picas. .., golpea el dorso de la carta superior con el índice derecho, ...el Siete de Corazones sube. La mano derecha coge las dos cartas de encima, en posición de cortar, y las levanta como una para exponer el Siete de Corazones como muestra la figura.
2. Ahora se puede seguir el Siete de Corazones cada vez que sube, porque está cara arriba. Para subrayar tus palabras, extiende las cartas de nuevo brevemente entre las manos, hasta llegar al Siete de Corazones. Obtén una separación con el meñique izquierdo, al cerrar la extensión, dos cartas más arriba del Siete de Corazones. Recurre para ello a la técnica «Separación con el meñique bajo varias cartas» (GEC 34). 3. A partir de aquí, hay varias posibilidades. Personalmente, utilizo el «salto invisible», que no tiene problemas de ángulos y que se puede hacer con toda tranquilidad, al enfatizar: El Siete de Corazones está cara arriba en algún lugar de la baraja. Aquí hago el salto con la primera de las coberturas descritas. En vez del salto, puedes emplear también un triple corte (corte de transferencia): ...y si mezclo las cartas todavía un poco más, nadie puede saber donde se encuentra la carta ambiciosa...
906
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
5. Espera unos segundos, para que los espectadores asimilen el efecto, y continúa: Y todo gracias a mi carta auxiliar, la Jota de Picas. Empuja con el pulgar izquierdo el Siete de Corazones un poco hacia la derecha, y voltéalo cara arriba sobre la baraja con ayuda de la carta doble de la mano derecha (ver figura).
Esta última quedará, por una fracción de segundo, prácticamente alineada con la baraja. En ese preciso instante, el pulgar derecho deja caer la carta inferior de la doble. La acción se facilita si el índice derecho, que está encorvado sobre el dorso de la carta doble, presiona imperceptiblemente hacia abajo (ver figura).
En una acción continua, el pulgar derecho se desliza sobre el extremo interior hasta la cara de la Jota de Picas, y la voltea cara arriba hacia adelante. Con esta refinada maniobra habrás añadido una carta cualquiera sobre la carta ambiciosa. 6. Coloca la Jota de Picas cara arriba sobre la mesa, mientras coges la carta superior, supuestamente el Siete de Corazones, y la introduces por el centro de la baraja. Coloca la Jota de Picas sobre la baraja, dale un golpecito como antes y muestra, tras una pausa, que el Siete de Corazones está bajo ella. Coloca la Jota de Picas despreocupadamente bajo la baraja y deja el Siete de Corazones cara arriba encima. Voltea el Siete de Corazones siempre lateralmente, como la página de un libro, para corresponder con las acciones anteriores y posteriores. 7. Lo hago de nuevo, esta vez a cámara lenta... el Siete de Corazones sube claramente. Pasa la carta inferior arriba mediante un corte de transferencia, dejando así el Siete de Corazones en la segunda posición (la carta superior es ahora la Jota de Picas). Obtén una separación con el pulgar derecho, al cuadrar, bajo las tres cartas de encima, y transfiere dicha separación al meñique izquierdo. Aquí también, claro está, puedes recurrir a la cuenta del meñique. Si obtienes la separación con el pulgar derecho puedes, al principio, levantar las dos primeras cartas juntas - l o cual se facilita por la carta vuelta en la segunda posición- y luego la tercera carta. Explica: Arriba no está, porque se vería, pero podría ser la segunda o la tercera por arriba. .. Aquí sólo está el Cinco de Tréboles. Mientras pronuncias estas palabras, la mano derecha levanta las tres cartas de encima, como una, en una acción en tránsito y las emplea para voltear la siguiente, que ha sido empujada por el pulgar izquierdo; con ello el meñique izquierdo obtiene una separación entre el Cinco de Tréboles y el resto de la baraja. 8. ¡Ah! Hubiera sido una bonita casualidad. Pero a lo mejor se puede hacer algo más con la carta auxiliar. .. La carta triple continúa en la mano derecha en
907
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
posición de cortar. Utilízala para acariciar varias veces, de lado a lado, la cara del Cinco de Tréboles que has vuelto. La tercera vez, deja escapar dos cartas del pulgar derecho (ver figura).
gar izquierdo empuja el Siete de Corazones hacia la derecha y lo deja caer a la mesa. Espera otra vez unos segundos, y gira la carta de la mano derecha cara arriba (la Jota de Picas): ...y todo gracias a mi Jota de Picas. El meñique izquierdo continúa manteniendo una separación bajo las dos cartas de encima. 9. Inserta de nuevo la Jota de Picas por el centro de la baraja por el extremo interior, dejándola secretamente sobresaliente unos tres milímetros. Coge con la mano derecha el Siete de Corazones y voltéalo lateralmente hacia abajo sobre la baraja. Repite el procedimiento, volteando la carta de nuevo cara arriba. Coge la carta superior cara arriba en la mano derecha, haz con ella un gesto, y voltéala cara abajo. Una vez que la atención de los espectadores se haya dirigido al Siete de Corazones, la mano izquierda levanta las dos cartas de encima de la separación un centímetro por el extremo interior, con la técnica del tilt a una mano.
La carta cualquiera parece haberse transformado en la ambiciosa (ver figura).
Ahora procederás a insertar el Siete de Corazones aparentemente por el centro de la baraja, en realidad introduciéndolo en la separación del tilt. Para ese fin, sujeta la carta por su extremo interior entre el pulgar derecho, por la cara, y el índice y mayor por el dorso. Mantén la carta un poco inclinada y manéjala como si intentases insertar su esquina exterior derecha (ver figura).
Espera unos segundos para permitir que algunos espectadores piensen que la carta cualquiera debe estar bajo la ambiciosa. Para esos espectadores, el pul-
908
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Introduce la carta en la baraja, empujándola con el índice derecho extendido, el cual permanece junto al extremo interior y, en cuanto la carta esté cuadrada con la baraja, levanta esta última a las puntas de los dedos mientras te giras un poco hacia la izquierda. El índice derecho caerá sobre el extremo interior de la carta que está sobresaliente: es la Jota de Picas que se insertó de esa manera en el paso anterior (ver figura).
10. Coge el Siete de Corazones en la mano derecha y voltéalo lateralmente cara arriba sobre la baraja. Voltea entonces las tres cartas de encima de la separación, como una, cara abajo. El pulgar derecho obtiene, al cuadrar, una separación bajo las dos cartas superiores, la cual se transfiere inmediatamente al meñique izquierdo. Con la siguiente técnica de Cliff Greenv>, se insertan las dos cartas de encima como una por el centro de la baraja. El índice derecho se apoya en la esquina exterior izquierda de la baraja, mientras el pulgar se desplaza sobre la esquina exterior izquierda de la carta superior, acariciándola hacia adelante (ver figura) en la cual el pulgar izquierdo se ha desplazado hacia abajo para exponer la posición del índice derecho).
Mantén esa posición por unos segundos para que la imagen se registre en la percepción de los espectadores, y termina de introducir la carta. Espera unos segundos más (durante los cuales puedes obtener una separación bajo las tres cartas de encima en una acción de cuadrar), y haz un triple volteo para mostrar el Siete de Corazones otra vez arriba. El meñique izquierdo obtiene una separación bajo la carta triple. Pon ahora el Siete de Corazones cara arriba en la mesa. Esto engañará incluso a los espectadores informados.
carta superior en las puntas délos dedos... Cierra el meñique izquierdo un poco hacia la izquierda, desplazando así, por unos milímetros, las dos cartas a manera de escalón, dejándolas sobresalientes por el lado izquierdo y por el extremo exterior, junto a las esquinas izquierdas. Al mismo tiempo, el pulgar e índice derechos cogen la carta doble por su esquina exterior izquierda y la arrastran hacia adelante (ver siguiente figura). La punta del mayor derecho presiona por el
No has hecho más que emplear dos cartas, que están cara contra cara, como una carta de doble dorso improvisada, logrando así un efecto asombroso. En la fase siguiente, basada en una idea de Neal EliasiH, se aplicará de nuevo el mismo principio.
909
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
extremo exterior de la carta doble hacia arriba, llevándola a la sujeción pinzada.
derecha (la siguiente figura muestra la situación algo exagerada para mayor claridad). El meñique izquierdo se apoya en la cara de esa carta y la empuja ligeramente hacia arriba y hacia la baraja, con lo cual el meñique izquierdo adquiere una separación sobre la carta cualquiera que está cara arriba. La baraja queda en la mano izquierda en posición de dar.
El pulgar izquierdo hojea la mitad de la baraja por la esquina exterior izquierda, y la mano derecha inserta la carta doble dos tercios de su longitud. Sin alterar la sujeción, el mayor derecho empuja la carta inferior de la doble medio centímetro hacia adentro. El índice izquierdo engancha esa carta inmediatamente por su extremo exterior, y termina de introducirla (ver figura).
11. Chasquea los dedos de la mano derecha y voltea la carta superior. También puedes dejar caer esa carta a la mesa para que quede claro que es una sola. En todo caso, deja la carta cara arriba sobre la baraja al final. Bien ejecutada, esta fase confundirá a los más entendidos. Aprovecha el momento de relajación para transferir el Siete de Corazones, que está cara arriba, al centro de la baraja con un corte deslizante (ver siguiente figura); deja caer la porción de la mano derecha a la mesa. Así habrás preparado todo sutilmente para la fase siguiente.
El pulgar y mayor izquierdos evitan que la carta robada asome por la izquierda. El manejo se justifica con el siguiente comentario: La carta está realmente por el centro... Se ve claramente. Introduce la carta con la mano derecha con la inserción diagonal, dejándola sobresaliente unos milímetros por el lado derecho, cerca de la esquina interior
910
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
12. Voltea el Siete de Corazones que está a la vista, y la carta siguiente, cara abajo como una carta. Coloca la carta superior sobre el paquete de la mesa desplazada hacia adelante, y deja caer la porción de la mano izquierda encima. Cuadra la baraja como muestran las dos figuras siguientes.
Deslizando ambos dedos mayores simultáneamente de adelante hacia atrás, en una acción de cuadrar, por los lados de la baraja, la carta sobresaliente se introducirá en la misma. Haz una pausa y muestra el Siete de Corazones otra vez arriba.
911
Juegos con El Tilt o La Ilusión de Profundidad
Casi me olvido 1. Los que conozcan la carta ambiciosa habrán observado que la primera fase es una variante del manejo de Vernon, publicado en el maravilloso libro «Stars of Magic»40.
construcción lógica y que sus fases deben ir a más. Te remito aquí a la aitina descrita en GEC 320, que se caracteriza por una construcción de gran efecto para el público.
2. Las fases individuales de la rutina descrita se pueden utilizar, por supuesto, en otro contexto. Pero ten siempre en cuenta que una rutina debe tener una
3- Como idea adicional, puedes también colocar las cartas en las manos de un espectador, para que él mismo las cuadre y él mismo voltee la carta superior.
912
«Sorprenderse, extrañarse, es comenzar a comprender.» (Ortega y Gasset)
EL SALTO El salto tenía originalmente el objetivo de recomponer el orden de la baraja después de un corte. Esta función persiste hoy en día en la mesa de juego. En la magia se utiliza principalmente para controlar cartas a posiciones determinadas de la baraja, casi siempre la superior o la inferior. S. W. Erdnase escribió, en su célebre libro, en 1902: «Aún no se ha inventado un salto que pueda ser ejecutado mediante un movimiento que coincida con algún otro normal en una mesa de juego, o que se pueda realizar con las manos quietas de modo que no se note que está teniendo lugar alguna maniobra, aunque se realice per-
fectamente»41 Esta declaración de un profesional del juego toca un punto importante: No existe un salto que sea invisible para todos los ángulos y condiciones de actuación. Por ese motivo, muchas generaciones de magos y jugadores han desarrollado innumerables variantes del salto para situaciones específicas, y que con muchas horas de entrenamiento han llegado a ser invisibles en manos de los ejecutantes más talentosos. En este capítulo veremos las mejores versiones, aplicables a la magia que conozco. Ya el salto clásico, que es la base para algunas de las variantes siguientes, ha sido descrito en GEC 270.
La técnica básica ,a mayoría de los saltos que se describen en este ca>ítulo parten de la que llamaremos posición básica. Procura comprender las explicaciones hasta el último
detalle antes de entrar en las técnicas propiamente dichas, sobre todo las posiciones de los dedos.
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a controlar, por el centro de la baraja. La mano derecha coge la baraja en una posición de cortar modificada. Las posiciones exactas de los dedos, que pueden verse en la figura, se explicarán en el paso siguiente. El índice izquierdo se coloca, encorvado, debajo de la baraja, presionando con la uña hacia arriba. Los dedos de la mano derecha forman una pantalla que ocultará la ejecución. La figura muestra una vista delantera.
LXIV
El Salto
Los dedos de la mano izquierda giran un poco la porción inferior de la baraja en el sentido de las agujas del reloj. El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de dicha porción hacia abajo. El índice izquierdo ofrece la resistencia necesaria. La figura muestra la posición de la mano derecha desde tu punto de vista. Aprieta la esquina exterior superior derecha de la baraja contra el pliego de la base del mayor derecho. Los otros dedos se mantienen unidos, formando un ángulo agudo, de unos veinte grados. Esos dedos ocultan el desplazamiento de la porción inferior. La posición del índice puede verse mejor en la figura anterior. La baraja queda más profunda de lo normal en la mano derecha. Los dedos izquierdos continúan el desplazamiento de la porción inferior, cuyo lado izquierdo resbala contra la cara inferior de la porción superior, hasta pasar el lado derecho de esta última, volteándose hacia la derecha. Gracias al pequeño giro inicial de la porción inferior, la esquina exterior izquierda de esa porción pasará antes que la interior, lo cual es importante para la cobertura. La esquina exterior izquierda de la porción inferior presiona ahora, por la zona de las bases de los dedos, contra la unión del mayor y el anular. La esquina exterior derecha presiona contra la yema del meñique derecho. La porción superior se mantiene horizontal e inmóvil. La vista delantera de esta situación es idéntica a la de la primera figura. Hasta ahora no ha habido movimiento alguno a la vista del espectador. Esta posición es el punto de partida para algunos de los saltos siguientes.
Recuerda
2. Para una cobertura constante y efectiva, las yemas del índice, mayor, anular y meñique derechos se mantienen en contacto, durante toda la ejecución del salto, con el lado exterior del índice izquierdo. Esas posiciones son la clave para los saltos que se describen a continuación.
1. Para obtener una separación sobre o bajo una carta elegida que se desee controlar por medio del salto, existen incontables métodos. Algunos de los mejores están descritos en los capítulos «Controles» y «La separación, el escalón y la salida interior».
915
El Salto
los espectadores. Con el giro en cuestión se gana aproximadamente un centímetro por el extremo exterior, lo cual es una enorme ventaja.
3. Presta especial atención a la esquina exterior izquierda de la baraja. La falangeta del índice derecho oculta la desaparición de la porción inferior. Es conveniente que la baraja esté un poco biselada de abajo a arriba, lo cual ocurre automáticamente al girar la porción inferior.
5. El desplazamiento de la porción inferior se mantiene hasta que ésta se voltea hacia la derecha. Cuando los lados derechos de las porciones se crucen, estas volverán a quedar paralelas para facilitar el camino más corto.
4. El giro de la porción inferior tiene la función de alejar el extremo exterior de dicha porción de la vista de
El salto invisible más versátiles y prácticas para el mago. Esta es mi versión del método publicado por Jean Hugard y Fred Braue'1.
Disculpen el pretencioso título pues no existe un salto, al menos a mi entender, que sea invisible en todo tipo de condiciones. Ya lo había dicho Erdnase hace casi un siglo. Esta técnica, sin embargo, es una de las
Ejecuta la técnica básica tal como está descrita arriba. La figura muestra la posición final que servirá de punto de partida.
916
El Salto
El salto se completa en un gesto. El pulgar e índice derechos sujetan la porción superior. Para los espectadores parecerá que todos los dedos de la mano derecha sujetan la baraja. Relaja la sujeción de los dedos, con lo cual la porción superior se volteará hacia la derecha y hacia abajo por inercia. El índice izquierdo se coloca en el extremo exterior y asume su posición original. La mano izquierda, al mismo tiempo, gira palma abajo. La mano derecha se mantiene inmóvil.
Separa las manos en un gesto natural. Antes de que la baraja abandone la cobertura de los dedos derechos, el mayor, anular y meñique izquierdos voltean la que era la porción inferior sobre la otra porción. Esto ocurre al cerrar imperceptiblemente la mano izquierda. La baraja queda cuadrada al abandonar la mencionada cobertura. Los eventuales pequeños descuadres se corrigen en el transcurso del movimiento y se pierden dentro del contexto. Puedes acompañar la acción de palabras como: Tu carta está por algún lugar de la baraja, .. La figura muestra la acción poco antes de su conclusión. Gira ambas manos palma arriba: .. .y sólo tu sabes cuál es. Los dedos de la mano izquierda también se abren. El gesto debe ser sencillo y en ningún momento exagerado o teatral. Las manos abiertas cumplen, además, otra función, al expresar en lenguaje corporal que no tienes nada que ocultar, lo cual es cierto pues el salto ya habrá concluido. La figura muestra una vista delantera.
917
El Salto
Recuerda
1. Decide tú mismo la charla y el juego de miradas para desviar la atención del público en el momento
crítico. En el apartado siguiente veremos algunas ¿deas al respecto.
Coberturas para el salto invisible El gesto arriba descrito debe adaptarse a tu personalidad y puede adquirir diferentes formas de acuerdo
al juego en que se emplee. A continuación veremos algunas de los manejos que suelo utilizar. Para justificar el acercar la mano derecha a la baraja puedes, por ejemplo, extender las cartas entre las manos: Tu carta está en algún lugar de la baraja. Maneja la separación como en el salto con extensión. Cierra la extensión y coloca la mano derecha sobre la baraja para cuadrarla, ejecutando el salto invisible del modo descrito. El hecho de que las cartas estén algo descuadradas al principio no molesta. Por el contrario, al cuadrar las cartas por los extremos se obtiene una excelente cobertura para la primera fase del salto.
Dirígete a un espectador a tu izquierda durante la ejecución del salto invisible: Acércate un poco. Quiero que veas muy bien este juego. O bien: Acércate un poco más, por favor. El mismo gesto puede servir para dar una instrucción: Extiende, por favor, la mano derecha... gira la mano izquierda palma abajo (ejecutando el salto), extiende el índice, en un gesto indicativo, y continúa: ... con la palma hacia arriba... revierte entonces el giro de la mano izquierda y sujeta la baraja sobre la mano abierta.
918
El Salto
La mano izquierda puede arrimar el estuche de la baraja hacia la izquierda. Lo mismo se puede hacer con una carta, apartándola hacia un lado o arrastrándola hacia ti. Estas acciones, claro está, deben quedar inmersas en el contexto del juego. Una vez comprendida la idea, tú mismo podrás idear muchas otras coberturas que te sean naturales y correspondan a tu estilo.
Si actúas sentado detrás de una mesa, puedes emplear la siguiente cobertura, que es una de las mejores. La baraja se sujeta con ambas manos hasta el final. Esta acción de cuadrar se puede efectuar con la mano izquierda sola, al desplazarla hacia la izquierda, donde se golpea su extremo interior contra la superficie ele la mesa. Ambos antebrazos descansan sobre la mesa durante la acción.
Un excelente pretexto para girar la mano izquierda palma abajo es mirar el reloj y señalar hacia él con el índice derecho. Con ello se consigue una dinámica similar a la del salto al voltear, que se explica a continuación.
919
El Salto
El salto al voltear Este salto tiene lugar al voltear la baraja cara arriba o cara abajo. El punto de partida es también la técnica básica descrita. El salto al voltear es práctico y engañoso por diversas razones. El siguiente es un típico ejemplo de una técnica activa, pues la ejecución ocurre bajo la cobertu-
ra de una acción legítima, identificable por los espectadores como normal y necesaria, y por tanto libre de sospechas. Dicha acción consiste en voltear la baraja o un paquete, por lo cual la técnica es particularmente económica y elegante. Así armoniza lo elegante con lo necesario. El contexto del juego proveerá el pretexto correspondiente. Digamos que la baraja está cara abajo y que te dispones a voltearla cara arriba. Sujétala para ello en la mano izquierda en posición de dar, manteniendo una separación con el meñique izquierdo sobre la carta a controlar. Efectúa la técnica básica. La figura muestra la posición final, que será el punto de partida. El pulgar izquierdo se coloca sobre el lado izquierdo de la porción superior, cerca de la esquina exterior izquierda.
Inclina el conjunto de manos y baraja, para mayor cobertura, unos veinte grados hacia ti, levantando para ello los extremos exteriores de las porciones. El pulgar izquierdo presiona la cara inferior de la porción superior, con lo cual su lado derecho se volteará hacia abajo, resbalando alrededor de la cara inferior de la porción de la mano derecha. Las falangetas de los dedos derechos se mantienen en contacto con el lado exterior del índice izquierdo, formando una pantalla.
920
El Salto
El pulgar izquierdo continúa presionando la cara inferior de la que era la porción superior, girándola cara arriba. El índice derecho se levanta imperceptiblemente para dar paso a la esquina exterior izquierda. Mientras tanto, la mano izquierda sigue naturalmente la acción de apretar del pulgar izquierdo. La palma ele la mano se mantiene vertical.
El mayor, anular y meñique izquierdos levantan la entonces porción inferior, hasta unir ambas porciones. La visible porción superior no se mueve. Es la porción inferior la que llega a ella. La falangeta del anular derecho se mantiene siempre en contacto con la falangeta del índice izquierdo, logrando una óptima cobertura por delante.
Para completar el salto, la mano derecha asume el control de la baraja, aún algo descuadrada, sujetándola por los extremos. El lado interior de la mano izquierda resbala por el lado izquierdo de la baraja, que está cara arriba, y la coge por abajo en posición de dar alzada (GEC 20), donde se cuadra con ambas manos. La mano izquierda no llega a separarse completamente de la baraja, sino que se mantiene en contacto con las cartas para evitar aberturas innecesarias, y minimizar el movimiento visible. La carta a controlar se encuentra ahora bajo la baraja, que está cara arriba. La figura muestra el trayecto de la mano izquierda a la posición de dar alzada.
921
El Salto
Recuerda
1. La posición de la mano derecha no se altera durante la ejecución. Su única acción es la de relajar la sujeción para permitir la rotación.
3- El salto al voltear requiere siempre un contexto que justifique la acción de voltear la baraja. Reflexiona y encuentra un pretexto.
2. Ten siempre en mente lo que el espectador ha de ver, es decir la vida externa (GEC 342). La baraja se voltea cara arriba con ayuda de la mano izquierda. Observa la acción legítima varias veces en un espejo (y eventualmente también en un vídeo), e intenta imitarla al hacer el salto al voltear.
4. La inclinación de la baraja hacia atrás para completar el salto al voltear es un detalle muy importante. Yo suelo inclinar la baraja hacia adelante de manera similar al comenzar el salto (técnica básica), y luego la inclino hacia atrás al completarlo. La inclinación tiene lugar mediante un suave y relajado movimiento de la muñeca y es apenas perceptible como tal.
El salto con extensión bién en condiciones de actuación malas. De todos los saltos descritos, este es para mí, junto al salto invisible, el más práctico. Aunque la cobertura no es tan buena como en el invisible, este salto ocurre durante la acción de extender la baraja, por lo que es una técnica activa, mientras el salto invisible o el clásico son técnicas pasivas (GEC 434).
El salto con extensión proviene del norteamericano Paul Le Paul, quien lo presentaba en combinación con una fioritura43. Le Paul, cuando presentaba su número de manipulación en cabarets en los años 30 y 40, introdujo en él muchas técnicas de magia de cerca. Mi manejo es más práctico para el ejecutante moderno en magia de cerca. Yo empleo el salto con extensión tam-
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta que habrá de controlarse arriba. Extiende la baraja entre las manos hasta unas seis a ocho cartas antes de la separación. Al hacerlo, resulta natural mover las manos en sendos ligeros arcos de adelante hacia atrás. Con ello las cartas del centro sobresaldrán hacia adelante. El mayor, anular y meñique derechos pueden ayudar un poco. Esta preparación constituye la cobertura para el salto.
922
Salto
Tu carta está en algún lugar de la baraja... Separa los pulgares del dorso de la extensión y abre las manos en un gesto acompañado de palabras. Extiende los dedos de ambas manos. La punta del meñique izquierdo arrastra hacia la derecha la carta de encima de la separación y algunas de las de encima de ella. La separación se cerrará en ese momento y el mayor y anular derechos empujan hacia adelante algunas cartas del centro.
Vuelve a apoyar ambos pulgares sobre la baraja y acerca las manos en línea recta, es decir sin el arco de antes. Las cartas descuadradas ofrecerán una automática cobertura. Cierra los dedos y recupera la separación del meñique. El pulgar izquierdo se apoya ligeramente sobre la carta superior y la arrastra, junto a las siguientes, uno o dos centímetros hacia atrás, ampliando la cobertura. Los pulgares se tocan. El índice, mayor, anular y meñique derechos se cierran para formar una pantalla. El índice se coloca sobre la totalidad del extremo exterior de la porción de debajo de la separación. La figura muestra una vista delantera. Al mismo tiempo, el índice izquierdo se encorva bajo la baraja tras la cobertura de la pantalla formada. Ahora tiene lugar el salto propiamente dicho, parecido a la técnica básica, es decir que los dedos izquierdos se desplazan imperceptiblemente hacia adentro y giran un poco la porción inferior. El mayor, anular y meñique izquierdos tiran del lado derecho de la porción inferior hacia abajo. El índice izquierdo ofrece la resistencia necesaria. Los dedos izquierdos continúan desplazando la porción inferior, cuyo lado izquierdo resbala por la cara de la porción superior hasta voltearse hacia la derecha, donde será detenida una fracción de segundo por la mano derecha.
El Salto
El pulgar derecho se desliza, sin levantarse, por el dorso de la baraja, por el extremo interior. El índice, mayor, anular y meñique derechos se extienden con el evidente propósito de coger la baraja por el extremo exterior. Las cartas descuadradas hacia adelante justifican el extender esos dedos. Durante ese movimiento de la mano derecha, la porción inferior se cruzará con el lado derecho de la porción superior.
La que era la porción inferior se voltea completamente encima. Los dedos derechos cuadran la baraja por los extremos y la levantan a las puntas de los dedos izquierdos. El índice izquierdo ayuda presionando por debajo. La figura muestra la acción descrita poco antes de su conclusión. Cuadra la baraja con giro (GEC 23). Este salto, bien ejecutado, es invisible para prácticamente todos los ángulos. El ángulo que quedará brevemente expuesto por la izquierda puede cubrirse orientando el cuerpo en esa dirección y dirigiendo un comentario a algún espectador de esa zona.
924
El Salto
Otra excelente manera de cubrir el lado izquierdo es girando la mano izquierda con la palma hacia la derecha. Esto ocurre en el preciso instante en que la porción inferior se cruza con el lado derecho de la superior. Ahora se puede cuadrar la baraja en posición vertical, o bien golpeando su extremo interior contra la mesa. La figura muestra manos y baraja justo antes de ese momento.
Recuerda
4. Otra idea de cobertura, proveniente de Herb Zarrow: La mano derecha coge la baraja inmediatamente después del salto, por el extremo exterior, con el pulgar por encima y los otros dedos por debajo, y la voltea hacia atrás. Haz algún comentario adecuado mientras extiendes la baraja brevemente una vez más y la colocas sobre la mesa o la volteas cara abajo. Este manejo es también aplicable al salto al voltear. Por otra parte, puedes imitar el manejo del «salto al voltear» al voltear la baraja tras el salto con extensión.
1. Los gestos abiertos, extendiendo los dedos de ambas manos al extender la baraja, causan una impresión de honestidad. Nadie podrá imaginarse que ha tenido lugar manipulación alguna. Con una correcta ejecución, la separación se mantendrá bajo control sin problemas. 2. Evita la tendencia del pulgar derecho a levantarse del dorso de la baraja cuando la porción interior cruce secretamente el lado derecho de la superior. El pulgar resbala sobre el dorso de la baraja, sin levantarse, por el extremo interior.
5. Aunque lo mismo ocurre con muchas otras técnicas, en el salto con extensión es particularmente recomendable introducir un paréntesis de olvido. Puedes, por ejemplo, extender la baraja con la técnica «extensión y escalón» y dejarla sobre la mesa. Más tarde, al recoger la baraja y extenderla entre las manos, haces el salto con extensión. Este manejo engañará incluso a conocedores.
3. Las acciones, desde la enseñada abierta de la baraja hasta la acción final de cuadrar, ocupan unos dos segundos. En ellas no se percibe prisa alguna, simplemente los lógicos movimientos necesarios para cuadrar, que se suceden armónicamente sin levantar sospechas.
925
El Salto
El salto con drible Este salto, correctamente ejecutado, es invisible para prácticamente todos los ángulos. Se caracteriza por la combinación de una efectiva cobertura con la rapidez de la ejecución. La transposición de las porciones quedará cubierta por la fuerte impresión óptica de las cartas que se driblan de la mano derecha a la mano izquierda. El drible no es propiamente una fioritura si no se separan las manos exageradamente, sino más
bien una acción despreocupada, como jugueteando con las cartas. Es importante recordar la teoría de As~caniode la naturalidad condicionada y driblar las cartas de vez en cuando para que la acción de cobertura no levante sospechas en el momento crítico. Evita a toda costa que el drible se convierta en un tic nervioso, como ocurre a muchos magos que hojean constantemente la baraja. Son requisitos para el salto con drible conocer el salto clásico y poder driblar uniformemente. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta que habrá de controlarse arriba. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, con el mayor y pulgar sujetando la porción inferior cerca de las esquinas izquierdas. Con ello se controla la baraja entera. Introduce la falangeta del meñique en la separación, agrandándola. La figura muestra una vista delantera.
La mano derecha tira de la porción interior verticalmente hacia arriba; el lado izquierdo se mantiene en contacto con la yema del pulgar. La porción superior se sujeta únicamente con el meñique por abajo y el mayor y anular por arriba, y no se voltea con su propia fuerza como ocurriría en el salto clásico.
926
El Salto
La mano derecha tira de la porción inferior, en línea recta, un poco más hacia arriba. El lado izquierdo de la porción superior se cruzará con el lado derecho de la porción inferior. Las porciones se mantienen en contacto entre sí. No debe haber tiempos muertos. La que era la porción superior se voltea, de nuevo a la mano izquierda, por inercia y con ayuda del mayor, anular y meñique izquierdos. La mano derecha dribla sus cartas inmediatamente.
Recuerda
ferior, dá a tus dedos la orden: «¡dribla!» Comienza a imaginarte el drible antes de efectuar movimiento alguno.
1. Al introducir la falangeta del meñique en la separación, la baraja podrá abrirse visiblemente (tras la cobertura de los dedos derechos) por el extremo exterior o por el lado izquierdo.
4. Dirige tu mirada al público durante el salto (desviando la atención con una pregunta). Inmediatamente después del salto, puedes driblar la baraja de nuevo mirando hacia ella.
2. La porción superior no se voltea sino que se transfiere automáticamente a través de la mano derecha al alzar la porción inferior. Con ello se ahorran preciosas fracciones de segundo, pues sólo necesitas concentrarte en la porción inferior y en la mano derecha.
5. Para corresponder a la teoría del grado de libertad de Wohl (GEC 423) si das a elegir la carta driblando la baraja y pidiendo a un espectador que diga «alto», puedes recibir la carta de vuelta con la técnica «Obtención de la separación al driblar». Coge entonces casi todas las cartas de encima de la separación y dríblalas sobre las restantes, manteniendo siempre la separación de meñique. Es entonces, al repetir el drible, cuando tiene lugar el salto. Esta es la medida justa del paréntesis de olvido que hace que el salto sea invisible.
3. El verdadero secreto de este salto es de carácter mental y la ejecución no es tan rápida como pudiera pensarse. Sin embargo, al principio suele ser difícil comenzar el drible a tiempo: primero se hace el salto, y luego se dribla la porción superior sobre la inferior. Pero eso es muy lento y se ve. El problema puede resolverse con un pequeño truco mental. Justo antes de que la mano derecha comience a mover la porción in-
927
El Salto
El salto cubierto Este salto se presta para aquellas ocasiones en las que el público mira la baraja desde arriba. Tal situación se presenta cuando actúas de pie, rodeado de espectadores que estén también de pie, o cuando estés sentado y los espectadores de pie. Esta situación no se presentará muy a menudo, pero seguramente se hará más frecuente una vez que domines este salto. La idea, que consiste en hacer el salto clásico bajo la cobertura de la carta
superior, es invisible desde arriba y desde adelante, aún mirando fijamente a la baraja. Además puedes utilizar las coberturas explicadas para el salto clásico. Para comprender el salto cubierto y aprenderlo correctamente, es requisito poder hacer el salto clásico (GEC 270). La única diferencia está en el manejo de la carta superior. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta a controlar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. La falangeta del meñique izquierdo se introduce completamente en la separación. El pulgar izquierdo se apoya sobre la baraja y presiona, con el lado interior de la falangeta, sobre la carta superior, la cual se arrastrará un poco hacia la izquierda gracias a la presión y al roce. Con ello se empuja automáticamente la porción de encima de la separación (menos la carta de cobertura) aproximadamente un centímetro hacia la derecha. El mayor, anular y meñique izquierdos relajan su sujeción para ese fin. F.1 pulgar derecho se ha levantado en la figura para mayor claridad.
La carta de cobertura se controla, junto a la porción inferior, con el mayor y pulgar derechos. Los otros dedos de esa mano forman una pantalla. No debe verse ningún espacio entre la carta de cobertura y la porción inferior. Continúa como en el salto clásico y cuadra suavemente la baraja en las puntas de los dedos.
928
El Salto
Recuerda
1. Si dominas el salto clásico, sólo te resta manejar la carta de cobertura. Es posible que al principio arrastres involuntariamente más de una carta. Quizás sea porque aprietas demasiado con el pulgar. 2. La porción superior sale, hacia la derecha, de debajo de la carta de cobertura, una vez arrastrada esta última hacia la izquierda. El pulgar izquierdo no sólo desliza la carta superior hacia la izquierda sino además la aprieta suavemente hacia abajo.
3- La abertura del lado izquierdo no es visible en ningún momento. Cuando la porción superior resbala hacia la derecha, la carta superior cae imperceptiblemente sobre la porción inferior, la cual se bisela automáticamente de abajo a arriba. 4. Todas las coberturas descritas para el salto clásico, son también aplicables aquí, especialmente el manejo del salto con hojeo (GEC 273), en el cual el reducido movimiento de los dedos queda totalmente cubierto.
El salto falso Como el título sugiere, no se trata propiamente de un salto. Pero como se utiliza la técnica del salto clásico para controlar una carta arriba, lo incluimos en este capítulo. La técnica es sencilla y la podrás poner en prác-
tica inmediatamente después de la lectura. La realidad exterior será fácilmente identificada. Debido a sus características, este salto no se debe repetir en un mismo programa. Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre la carta elegida, cerca del centro de la baraja. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar. Bajo la cobertura de esa mano, la falangeta del meñique izquierdo se introduce en la separación. El mayor, anular y meñique izquierdos sujetan la porción superior, mientras el pulgar y el mayor aseguran la inferior. Esta posición es la misma que para comenzar el salto clásico. Para mayor claridad, en la figura se ha omitido la mano derecha, la cual está encima, en posición de cortar cerrada.
929
El Salto
Ahora tiene lugar el salto, que no es tal, pues las acciones se efectúan abiertamente: La mano derecha extrae la porción inferior hacia arriba, girando la muñeca para exponer la carta inferior: Tu carta está en algún lugar de la baraja... podría ser ésta... La porción superior se abre hacia la derecha y se cierra de nuevo, dando paso a la porción inferior, como en el salto con drible. Coloca las cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda. Corta una porción más pequeña y repite el procedimiento, esta vez sin efectuar el salto: ... o ésta, o ésta. No puedo saber. Repite la enseñada por tercera vez y cuadra la baraja. La carta elegida queda arriba.
Recuerda
de cerrarla explícitamente. Los espectadores no percibirán movimiento alguno de los dedos izquierdos, los cuales tampoco se moverían si hicieras lo que se supone que haces.
1. La transposición de las porciones es muy parecida a la del salto clásico, con la ventaja de que se puede efectuar con público mirando directamente hacia las cartas. El movimiento de la porción superior quedará inmerso en el contexto.
3. En esta técnica se puede introducir acertadamente un paréntesis de olvido, formando un escalón y dejando la baraja en la mesa para luego recogerla y efectuar el salto falso.
2. El movimiento de abrir y cerrar de la porción superior es consecuencia de la acción de levantar la porción inferior. El mayor, anular y meñique izquierdos se ocupan sólo de sujetar la porción en cuestión y no
El medio salto con extensión tas extendidas entre las manos se cierran y se cuadran. Este salto también tiene la ventaja de ser una técnica activa.
Los medios saltos tienen la finalidad de voltear una porción, o incluso una sola carta, debajo de la baraja. El medio salto con extensión es parecido al salto con extensión, que ocurre en el momento en que las car-
930
El Salto
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación cerca del centro. Extiende la baraja con el comentario correspondiente y ciérrala de nuevo, volteando la porción inferior hacia la derecha. Hasta ahora, las acciones son idénticas a las del salto con extensión. La figura muestra la posición alcanzada.
En vez de transferir la porción inferior arriba, ésta se voltea cara arriba y se cuadra bajo la superior. El índice izquierdo se separa de la cara de la porción inferior y se apoya en el lado izquierdo, junto a la esquina exterior derecha. Sólo se mueven la falange y falangina, que quedan cubiertas por los dedos de la mano derecha. El mayor, anular y meñique izquierdos presionan la porción inferior contra la superior la cual, por su parte, se mantiene inmóvil y en posición horizontal.
Termina el medio salto empujando la porción inferior, con los dedos izquierdos, contra la superior. Para minimizar los movimientos, la mano izquierda se mantiene en su sitio; son sólo los dedos izquierdos los que mueven la porción inferior por el lado derecho de la baraja, que está a punto de recomponerse. Cuadra la baraja en las puntas de los dedos. Repasa las consideraciones expuestas en el punto 3 del apartado «Recuerda».
931
El Salto
Recuerda
mover la mano izquierda hacia arriba en la fase final del medio salto para que los dedos izquierdos puedan terminar de voltear la porción inferior, lo cual es innecesario. La mano izquierda se puede mantener tranquilamente en su sitio; son el índice, mayor, anular y meñique los que se apoyan en la cara inferior, por el lado derecho de la baraja, y completan el medio salto. El punto de control es la horca del pulgar izquierdo, que se mantiene en contacto con el lado izquierdo de la porción superior. El índice izquierdo, que está encorvado bajo la baraja, empuja esta última hacia arriba donde será cuadrada en las puntas de los dedos.
1. El meñique izquierdo habrá de mantener una separación sólo cuando el medio salto deba efectuarse por un punto determinado. De no ser así, la separación se obtiene justo antes de la inclinación de la porción inferior. 2. El medio salto es, en principio, más fácil que el salto. Además de que el recorrido es más corto, se efectúa bajo la cobertura de las otras cartas. 3. Dai Vernon solía poner énfasis en la acción de la mano izquierda. Existe la tendencia generalizada de
El medio salto de Henry Christ Este medio salto, al igual que el medio salto con extensión, se efectúa con una acción de cobertura. Es una excelente solución para la tendencia de la mano izquierda, a la que nos hemos referido arriba, de mo-
verse hacia arriba. La ejecución tiene lugar durante la acción de cuadrar la baraja con giro. Ten siempre presente esa realidad exterior. Es requisito estar familiarizado con el manejo de cuadrar con giro (GEC 23). Ejecuta la técnica básica. La figura muestra la posición final, que servirá como punto de partida para el medio salto. Imagínate que la acción de cuadrar con giro acaba de empezar.
932
El Salto
La mano derecha comienza a girar la porción superior en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, los dedos de la mano izquierda continúan volteando la porción inferior hasta que las caras de ambas porciones estén a punto de unirse. El índice izquierdo se desliza hacia la izquierda, saliéndose de la separación, para colocarse junto al mayor. La porción superior desciende para complementar el movimiento ascendente de la porción inferior.
La mano derecha continúa su giro hasta que ambas porciones se unan, como muestra la figura. Esa mano continúa girando hasta llevar la baraja a una posición vertical, y asumir inmediatamente el control de la baraja y terminar el giro. Cuadra finalmente la baraja en las puntas de los dedos.
Recuerda
cia adelante. Efectúa la inclinación durante la ejecución de la técnica básica. A partir de ese momento, continúa normalmente con la acción de cuadrar con giro.
1. Como hemos dicho para el salto con drible, la actitud mental es importante para el timing. La sensación imaginaria de iniciar la acción de cuadrar con giro se transmite a las manos, mientras te ocupas de la técnica básica. Así el giro de la porción inferior quedará inmerso en el contexto de dicha acción de cobertura.
3. La acción de cuadrar con giro constituye la vida exterior de este medio salto. Ensaya la acción honesta y procura igualar ambos procedimientos.
2. Tal como en el salto al voltear, puedes obtener cobertura adicional inclinando la baraja un poco ha-
933
JUEGOS CON EL SALTO
Atrapa 22 El juego «Collectors» es uno ele los efectos clásicos de la cartomagia. Hay innumerables variaciones de la idea original, que proviene del escocés Roy Walton. Mi versión, que se caracteriza por su efecto directo, es
técnicamente exigente. Pero es precisamente por eso que es más directa que todas las otras versiones c< >n cartas normales que conozco. Las explicaciones incluyen el medio salto de Ken Krenzel.
Efecto Los cuatro Ases se dejan a un lado y se dan a elegir tres cartas del resto de la baraja. Los Ases atrapan en-
tre ellos tres cartas cara abajo, que resultan ser las elegidas.
Construcción, manejo y charla 1. Extrae de la baraja los cuatro Ases o cuatro cartas de un mismo valor designadas por un espectador. Coloca esas cartas, ligeramente descuadradas, en la mesa cara abajo. Las cartas deben quedar orientadas como señalando a la 1 del reloj, para facilitar la transferencia de Vernon que se hará más adelante. 2. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y la corte. Recibe la baraja de vuelta y extiéndela entre las manos, explicando que tres espectadores habrán de elegir cada uno una carta, apoyando un dedo sobre su dorso: el primer espectador en la porción superior, el segundo en la porción central y el tercero en la porción inferior de la baraja. Elige los espectadores de derecha a izquierda para que sea más fácil recordar el orden de las cartas elegidas. 3. Acércate al primer espectador para que toque una carta del tercio superior de la baraja. Emplea las cartas de encima de la elegida para voltear esta última, como la página de un libro, sobre la porción de la mano izquierda. Procura que las cartas de la derecha
se mantengan algo extendidas, pues ello facilita el subsiguiente control por debajo de la extensión. Voltea la carta de nuevo cara abajo y dirígete al segundo espectador, pidiéndole que toque una carta. Reúne las cartas, al mismo tiempo, entre ambas manos. Continúa extendiendo la baraja y roba la carta del primer espectador con el control por debajo de la extensión (GEC 326). Controla la carta del segundo espectador con el mismo procedimiento. La carta del primer espectador, que ya está bajo la extensión, no molesta. La segunda carta queda debajo de la primera. El control de la primera carta se efectúa cuando te diriges al segundo espectador, levantando la mirada en ese instante. Esto ocurre con las dos primeras cartas. Para la tercera, la parte técnica es igual, pero la cobertura consiste en dirigirse al primer espectador con la pregunta siguiente: Todavía te acuerdas de tu carta ¿no? Por favor, no la olvides, porque no resultaría tan divertido al final. 5- Una vez controlada la tercera carta por debajo de la extensión, cierra esta última, arrastrando las cartas
LXIV
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
inferiores hacia atrás. Las cartas elegidas quedarán sobresalientes un par de centímetros por el extremo interior (ver figura izquierda). Las cartas en salida interior, que pueden ser también algunas más, quedarán cubiertas por la baraja descuadrada. Cuadra la baraja y obtén una separación con el pulgar derecho sobre las tres cartas inferiores, y transfiere dicha separación al meñique izquierdo.
recurrir a la «enseñada sincera» de Ascanio. A continuación se voltea el paquete cara arriba, ejecutando el medio salto de Ken Krenzel para voltear las cartas elegidas cara abajo bajo los Ases44. Voltea para ello el paquete lateralmente hacia la derecha -la falangeta del índice izquierdo se introduce completamente en la separación- (ver primera figura derecha). Flexiona inmediatamente los dedos de la mano izquierda, como cerrando la mano, volteando así las tres cartas inferiores (ver segunda figura derecha). La mano derecha desplaza de nuevo sus cartas hacia la izquierda, cubriendo la acción. Debe parecer que la mano izquierda simplemente coge, en posición de dar, el paquete que se ha volteado abiertamente.
6. Continuando la acción de cuadrar, desplaza las tres cartas un centímetro hacia la derecha, manteniéndolas paralelas a la baraja, y sujetándoles entre las yemas del pulgar y meñique derechos, en preparación para la transferencia de Vernon. Señala con la mano izquierda hacia los Ases, que están en la mesa. La baraja se mantiene en la mano derecha un poco hacia la derecha de los Ases. Al dirigirte al espectador, formulándole una pregunta, la mano izquierda coge la baraja por el lado izquierdo y la retira hacia la izquierda. La mano derecha desciende para recoger los Ases, depositando secretamente sobre ellos las cartas elegidas. Coloca la baraja sobre la mesa a la izquierda. 7. Muestra el paquete recogido como si constara de cuatro cartas, de la manera siguiente. Pasa las tres primeras cartas a la mano derecha sin alterar su orden, manteniendo las otras cuatro cuadradas como si fueran una, y vuelve a cuadrarlas sobre el paquete, obteniendo una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Para un manejo más convincente, puedes
935
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
tas elegidas entre ellos. Pasa para ello el paquete a la mano derecha, que lo recibe en posición de cortar. Haz un bucle de las dos cartas inferiores con el índice izquierdo. El pulgar derecho mantiene dos separaciones. El biselamiento del paquete por su lado izquierdo evita que la separación se vea por ese lado. El pulgar izquierdo arrastra el As superior a la mano izquierda (figura izquierda).
guiente. Este proceso de insertar las cartas secretamente es muy económico y, ejecutado con fluidez, pasará totalmente inadvertido. Sólo resta la parte teatral. 9. Coloca el paquete de los Ases sobre la mesa y pide a un espectador que ponga la mano encima. Haz tres lanzamientos imaginarios de la baraja a la mano del espectador. El espectador encontrará las cartas elegidas entre los Ases al levantar la mano. Si lo prefieres, puedes levantar con la mano izquierda la porción superior de la baraja y lanzar el paquete de los Ases polla abertura. Las cartas se extenderán sobre la mesa y parecerá que los Ases han atrapado las cartas elegidas en su vuelo.
Como puede verse en la figura derecha, la doble separación queda cubierta, por la izquierda, por la base del pulgar y la mano izquierda misma. Al arrastrar el segundo As de la misma manera, roba entre los Ases, la carta de encima de la separación. Arrastra el tercer As, con lo cual se introduce la carta de debajo de la separación superior entre este As y el anterior. Coloca las dos cartas restantes como una sobre el paquete para dejar la última carta elegida entre el tercer As y el si-
936
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Dedos sensibles Efecto El mago recibe detrás de su espalda la baraja mezclada por un espectador, adivina la identidad de la carta superior, y la lanza cara arriba a la mesa. El procedimiento se repite con dos cartas más. Para ir a más el mago coge la baraja de nuevo detrás de la espalda y muestra una carta, por ejemplo el Seis de Diamantes.
El espectador levanta una porción grande de la baraja y el mago coloca el Seis de Diamantes sobre las cartas restantes. El mago adivina la identidad de las cartas que se encuentran inmediatamente encima y debajo del Seis de Diamantes y el espectador puede comprobarlo.
Construcción, manejo y charla 1. Este juego consta de tres fases progresivas que eliminan las posibles soluciones de las mentes de los espectadores. Para lograr este pequeño milagro habrás de pagar el precio de una simple preparación. Retira de la baraja siete cartas cuyo orden puedas recordar, por ejemplo las siete primeras de la mnemónica de Tamariz4T, 2C, 7D, 3T, 4C, 6D y AP. Lleva esas cartas en el bolsillo derecho del pantalón. También las puedes llevar en una pinza debajo de la chaqueta. Lo importante es que más tarde puedas añadir esas cartas a la baraja sin titubeos. 2. Entrega el resto de la baraja a un espectador para que la mezcle. Si actúas para público conocedor, puede ocurrir que el espectador note que faltan cartas. En tal caso, puedes dividir la baraja y entregar cada mitad a un espectador. Recibe finalmente la baraja de vuelta y anuncia que vas a adivinar la identidad de las cartas con el tacto. Hojea el extremo interior de la baraja con el pulgar derecho, como jugando con las cartas, y da un vistazo secreto a la carta superior (GEC 342). Coge la carta superior con la mano derecha y tócala con los dedos de esa mano como tratando de discernir su identidad con el tacto. Señala con el índice izquierdo el dorso de la carta de la mano derecha, empleando el vistazo del tahúr para ver la nueva carta superior. Para ello el pul-
gar izquierdo empuja esa carta contra el mayor derecho, formando un bucle que permite ver su índice. Nombra la primera carta y voltéala cara arriba sobre la mesa. Adivina igualmente la carta siguiente cuya identidad ya conoces gracias al vistazo. 3- Para que nadie sospeche el uso de cartas marcadas, sujeta la baraja fuera de tu vista. Acentúa esa condición dando la baraja a mezclar y volviendo la cabeza a un lado al recibirla de vuelta. Sujeta, pues, la baraja detrás de la espalda con las dos manos: También se podría apagar la luz, pero ya sería demasiado ¿no es verdad, señora? Cualquier comentario que hagas aquí resultará divertido, pues al tener la baraja detrás de la espalda los espectadores inteligentes quedarán convencidos. Créeme, los espectadores son casi siempre más listos de lo que pensamos. La primera fase servirá de pretexto para la fase siguiente. Añade secretamente las siete cartas detrás de la espalda. Nombra la primera y lánzala cara arriba sobre la mesa como corroboración. Procede de igual modo con la segunda y la tercera. A este punto, los espectadores estarán convencidos de que dominas el fenómeno demostrado y de que podrías continuar con el resto de la baraja. Podrías incluso parar aquí.
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
4. Saca la baraja a la vista y acentúa que ha sido mezclada mientras haces una mezcla falsa en las manos manteniendo las cuatros cartas superiores en sus posiciones. Haz un triple volteo para mostrar el Seis de Diamantes y voltea de nuevo la carta triple cara abajo. Coge la carta superior, supuestamente el Seis de Diamantes, en la mano derecha. Pon la baraja en la mesa y pide a un espectador que levante una porción grande de la baraja. Coloca el presunto Seis de Diamantes sobre la porción restante y pide al espectador que coloque la porción cortada encima. La carta que has colocado es, en nuestro ejemplo, el Tres de Tréboles pero puede ser cualquier otra pues es la única del bloque ordenado que no necesitas recordar. Simplemente la hemos identificado aquí como comprobación.
5. El resto es fácil. Toca con los dedos de la mano derecha la carta de encima del Seis de Diamantes y nombra en voz alta el Cuatro de Corazones. Coge entonces la baraja con la mano derecha en posición de cortar para pasar los dedos de la mano izquierda, hacia uno y otro lado, por la cara inferior de la baraja y «sentir» el As de Picas. Nombra esa carta y mira al público, como si el juego hubiera acabado y estuvieras esperando el aplauso. Aprovecha la desviación de la atención para efectuar el salto al voltear al volver la baraja cara arriba. El espectador extiende las cartas y encuentra precisamente el Cuatro de Corazones y el As de Picas junto al Seis de Diamantes.
Casi me olvido En la versión descrita, el juego puede tener la desventaja de que los espectadores más alertas pudieran sospechar acciones secretas detrás de la espalda, como en realidad ocurre. Para evitarlo, propongo dos soluciones. Puedes sujetar la baraja debajo de la mesa y llevar las cartas ordenadas en la manga izquierda. Puedes tenerlas sujetas por la cadena del reloj o algún otro accesorio como un elástico. Si actúas sentado, tienes otras posibilidades a tu disposición pero, si actúas de pie, la posibilidad de que tengas algo pre-
parado resultará más remota. Otra posibilidad sería llevar las siete cartas en el bolsillo y empalmarlas en la mano derecha mientras el espectador mezcla. En todo caso habrás de añadir las cartas imperceptiblemente a la baraja, al recibir ésta de vuelta. Entonces podrás palpar las cartas a la vista de los espectadores. En todo caso, asegúrate de hacer notar que las cartas no están marcadas, por ejemplo usando una baraja prestada de la cual has sustraído previamente las cartas en cuestión.
«Huye de la estupidez, no quieras ser demasiado justo, ni saber más de la cuenta.» (Eclesiastes)
EL VOLTEO SECRETO Las técnicas de este capítulo tienen la finalidad de voltear secretamente una o más cartas en la baraja. Algunos manejos son de aplicación universal, otros son sólo aplicables en determinados contextos. Estudia las
diversas técnicas del medio salto del capítulo anterior, las cuales son indicadas para voltear porciones mayores de la baraja.
Volteo con corte bascular Esta técnica, desarrollada por mí, sirve para voltear una o más cartas. La acción ocurre bajo la cobertura
de un inocente corte bascular. Las cartas vueltas quedan por el centro de la baraja. Coge la baraja en posición de dar. Los cuatro Ases, que nos disponemos a voltear en nuestro ejemplo, se encuentran bajo la baraja. El meñique izquierdo mantiene una separación sobre los Ases. La separación puede obtenerse con un cuádruple bucle, hojeando las cuatro cartas con el pulgar derecho en una acción de cuadrar. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar y comienza el corte bascular, durante el cual el pulgar derecho mantiene la separación.
La mano izquierda conduce la porción levantada, del modo habitual, a la horca del pulgar izquierdo. La porción de la mano derecha se mantiene horizontal durante la ejecución del volteo. Siguiendo la tendencia natural de la mano izquierda, la porción de dicha mano alcanza una inclinación de 45 grados respecto a la porción derecha. El meñique derecho está situado al lado derecho, cerca de la esquina exterior.
LXIV
El Volteo Secreto
Esta figura muestra el mismo momento en una vista desde abajo. Las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos están en contacto con la cara inferior de la porción derecha.
La porción derecha se colocará ahora sobre la izquierda, momento en el cual tendrá lugar el volteo secreto. El pulgar derecho deja caer los cuatro Ases, que están bajo la separación, en el trayecto hacia la izquierda. El meñique izquierdo, sin moverse perceptiblemente, voltea los Ases lateralmente sobre la porción izquierda. El mayor, anular y meñique izquierdos ayudan en la acción. Inclina un poco la porción superior hacia adelante, durante su trayecto hacia la izquierda, para cubrir los ángulos frontales. Los Ases quedan vueltos por el centro de la baraja, la cual se cuadra finalmente en las puntas de los dedos.
Recuerda
y después del volteo. Una vez reunidas las porciones en la segunda fase, el volteo ocurre de modo automático.
1. Una vez dominada la técnica, las acciones fluirán por sí solas. Los Ases se voltean como parte del corte, sin ninguna acción evidente de voltear. Es el meñique el que conduce los Ases por el lado derecho cerca de la esquina exterior, mientras se completa el corte.
3. Hecha con eficiencia, esta técnica de volteo es invisible para casi todos los ángulos. El único punto débil es el lado derecho, que se puede cubrir girando el cuerpo un poco hacia ese lado.
2. Es importante, después de la primera fase del corte, que las porciones formen un ángulo entre sí antes
941
El Volteo Secreto
Volteo en vistazo con hojeo Esta técnica proviene del experto cartómago norteamericano Edward Mario. El objetivo es voltear una carta del centro de la baraja, bajo la cual se mantiene una separación, sin alterar su posición ni la de las otras cartas. Para obtener la separación, puedes recurrir al «control con hojeo» (GEC 71) o bien a la técnica «Obtención de la separación al driblar», descrita en este
tomo. El volteo con vistazo se presta particularmente para voltear cartas, una tras otra, en diferentes puntos de la baraja. Las cartas pueden ser, por ejemplo, elegidas por hojeo. Tras cada elección, obtén una separación bajo la carta respectiva y voltéala mientras te diriges a otro espectador.
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta a voltear, por ejemplo el Cinco de Corazones. La mano derecha se acerca a la baraja para cuadrarla. El mayor y anular izquierdos extraen el Cinco de Corazones de la baraja, empujándolo como en el robo lateral. La esquina exterior derecha de esa carta se introduce entre el anular y meñique derechos, a la altura de la falangina. Los dedos izquierdos comienzan a voltear la porción inferior, por su lado derecho, un poco hacia abajo. El Cinco de Corazones se volteará igualmente hacia abajo gracias a la presión ejercida por el meñique derecho contra la cara inferior de esa carta. El Cinco de Corazones se voltea hacia la derecha hasta que su lado izquierdo entre en contacto con las yemas del mayor, anular y meñique izquierdos. Apoya esos dedos sobre la cara del Cinco de Corazones, apretándolo de nuevo contra la porción inferior. El volteo está casi concluido. Termina de voltear el Cinco de Corazones cara arriba y cierra, con los dedos izquierdos, la abertura previamente creada, llevando de nuevo la porción inferior a una posición horizontal. El procedimiento puede concluir con una acción de cuadrar con giro.
942
El Volteo Secreto
Recuerda
1. La extracción y volteo de la carta ocupan aproximadamente un segundo. La cobertura, a excepción del lado derecho, es óptima. 2. Es esencial llevar la carta a la posición indicada para que los dedos izquierdos puedan voltearla en la fase final. Es fundamental la función del meñique derecho, que empuja el Cinco de Corazones, por su esquina exterior derecha y por su cara inferior, un poco hacia arriba. No debe percibirse movimiento alguno por de-
lante. Al mismo tiempo se baja la porción inferior, sólo por su lado derecho, de modo que la carta, al relajar la presión, se voltee automáticamente hacia la derecha sobre la porción inferior. 3- La separación superior, visible, se mantiene inmóvil y horizontal. Todo ocurre bajo la cobertura de esa porción. Es por eso que esta técnica es ideal para efectuarla de pie, con los espectadores mirando las cartas desde arriba.
Volteo con empalme se extiende y se vuelve a cuadrar, en un manejo absolutamente natural. Estudia, en todo caso, las diversas aplicaciones expuestas en «Recuerda».
Esta técnica proviene del célebre manipulador norteamericano Paul Le PaulEs muy adecuada para voltear una o más cartas en una posición específica de la baraja. Lo que el espectador percibe es que la baraja
Supongamos que deseas voltear los dos Ases rojos que están sobre la baraja. Coge la baraja en posición dedar. El meñique izquierdo mantiene una separación bajo los dos Ases. La mano derecha empalma esos dos Ases al cuadrar (GEC 248). Ahora extenderás la baraja entre las manos, volteando las cartas empalmadas secretamente bajo ella. La mano derecha se retira unos centímetros para recibir las cartas que el pulgar izquierdo ha comenzado a empujar.
943
El Volteo Secreto
Gira la mano derecha hacia afuera para recibir las cartas extendidas en la horca del pulgar. El pulgar izquierdo continúa empujando cartas. Es necesario, claro está, tener un pretexto para extender las cartas (ver «Recuerda»). Las cartas empalmadas están ocultas por todos los lados.
Al cerrar la extensión y cuadrar las cartas, los Ases-quedarán vueltos secretamente debajo. También se puede insertar los Ases, al cerrar la extensión, en cualquier otra posición de la baraja. La figura muestra esa alternativa en una vista prohibida desde abajo.
Recuerda
1. Presta especial atención a la manera en que la mano derecha lleva las cartas empalmadas, volteándolas bajo la baraja al cerrar la extensión. Lo ideal es efectuar el manejo, al ensayar, sin las cartas empalmadas para luego imitar esas acciones.
viamente la carta de abajo para evitar un pintaje involuntario. 3. Supongamos que te dispones a voltear dos cartas con la técnica descrita. Si haces un bucle con el índice derecho en la carta inferior de las empalmadas justo antes de introducir éstas en la extensión, puedes insertar una o más cartas entre ellas. Tales aplicaciones son muy útiles para efectos de sandwich como ha demostrado magistralmente Bernard Bilis.
2. Existen suficientes pretextos para extender la baraja, tales como dar a elegir una carta, hacer algún comentario sobre lo bien mezclada que está, o buscar alguna carta. También se puede extender la baraja cara arriba en cuyo caso es recomendable empalmar pre-
944
El Volteo Secreto
El volteo de Larry Jennings Esta técnica es muy útil, natural y fácil en el manejo. La idea proviene de Larry Jennings y fue publicada por primera vez en «LTltimate Inner Secrets of
Card Magic»46. El volteo tiene lugar ante los ojos de los espectadores y está cubierto totalmente por todos los lados. Primer método: Digamos que te dispones a voltear una carta, por ejemplo el Cinco de Corazones, bajo la cual mantienes una separación. Extiende la baraja cara abajo entre las manos hasta llegara la separación. Utiliza las cartas de la mano derecha para voltear la carta a la inmediata izquierda del Cinco de Corazones, por ejemplo el Rey de Corazones. Esta es la posición de partida para el volteo de Jennings.
La carta inferior de la porción derecha -el Cinco de Corazones- está sujeta por las puntas del índice, mayor, anular y meñique derechos, tal como ocurre en el «control convincente». El volteo secreto de la carta en cuestión ocurrirá al voltear de nuevo abiertamente el Rey de Corazones. Para ello el pulgar izquierdo empuja el Rey de Corazones dos o tres centímetros hacia la derecha, y la mano derecha lo recibe más o menos alineado bajo el Cinco de Corazones.
La mano derecha gira palma abajo y deja ambas cartas sobre la porción que se mantiene inmóvil en la mano izquierda. Allí la carta doble será pinzada por su esquina exterior izquierda por el pulgar, como muestra la figura, y la mano derecha revierte su giro. El Cinco de Corazones y el Rey de Corazones deben estar lo bastante cuadrados para que sus índices no se vean durante el giro.
945
El Volteo Secreto
La mano derecha coloca sus cartas, aún algo extendidas, sobre las de la izquierda. El pulgar izquierdo empuja unas cartas de arriba, en bloque, hacia la derecha y continúa extendiendo algunas cartas más. Así se verán varias cartas cara abajo, lo cual hará más impactante la posterior aparición del Cinco de Corazones cara arriba. También se puede voltear un pequeño bloque de cartas de encima del Rey de Corazones. Para ello, las puntas de los dedos derechos se apoyan sobre el lado derecho de la carta de más a la derecha del bloque. Cuadra entonces las cartas siguientes sobre el Rey ele Corazones y voltéalas cara abajo en bloque. Segundo método: Nos disponemos a voltear los cuatro Ases bajo el Rey de Corazones vuelto. El pulgar empuja para ello cuatro cartas más después del Rey de Corazones al extender las cartas. Empuja el Rey y los Ases hacia la izquierda, cuadrándolos con las puntas de los dedos derechos, obteniendo bajo ellos una separación con el meñique izquierdo. La mano derecha gira palma abajo y empuja la entonces carta sjuperior de su extensión, introduciéndola en la separación hasta que las puntas del mayor, anular y meñique se encuentren con el lado derecho del bloque. La mano derecha sujeta el bloque firmemente, se gira palma arriba, y cuadra la baraja. Los Ases quedan vueltos. Tercer método: Este método se puede emplear cuando se deseen voltear varias cartas que estén cara arriba en diferentes puntos de la baraja, durante la acción de extender la baraja. Procede del modo arriba descrito hasta que la carta a voltear quede alineada con la carta que está cara arriba. En vez de voltear la(s) carta(s) girando la mano derecha, la carta doble se voltea lateralmente sobre la porción izquierda. El pulgar izquierdo interviene empujando hacia la derecha el lado izquierdo de la carta doble, que se mantiene en contacto con la porción izquierda. Con una ejecución fluida, este manejo es también invisible, aunque el pequeño riesgo del ángulo izquierdo puede cubrirse girando el cuerpo en esa dirección.
946
El Volteo Secreto
Volteo con mezcla en cascada Esta técnica proviene del norteamericano Michael Weber, quien nos asombra una y otra vez con sus originales ideas. El volteo ocurre tras una mezcla por ho-
jeo, mientras las cartas se cuadran con la fioritura de la cascada.
La carta a voltear se encuentra bajo la baraja. Haz una mezcla por hojeo (sobre la mesa o en el aire) o una mezcla faro, que no tiene que ser perfecta, sin terminar de imbricar las cartas. La carta inferior continúa abajo. Lleva las cartas a la posición de la figura, en disposición para la cascada. Las puntas del índice, mayor y anular izquierdos se apoyan debajo, por el centro de la carta en cuestión. La figura muestra una vista lateral por la derecha.
La mano derecha relaja su tensión, con lo cual las cartas comienzan a caer. En acciones coordinadas, las puntas de los dedos izquierdos voltean la carta inferior cara arriba hacia la derecha, en el espacio creado. La figura muestra una vista lateral prohibida. Con la misma cobertura se puede voltear la carta inferior en su posición, en vez de llevarla al centro.
947
El Volteo Secreto
Volteo con mezcla por hojeo Este volteo también ocurre bajo la cobertura de una acción aparentemente inocente, que es una mezcla por hojeo sobre la mesa. Sirve para voltear secreta-
mente tanto una como varias cartas de debajo de la baraja. El método y manejo son originales de Dai Vernon47. Los cuatro Ases que se desean voltear están bajo la baraja. Sujeta las cartas en posición inicial para una mezcla por hojeo. Corta la porción superior hacia la derecha y procede con la mezcla, comenzando por hojear los cuatro Ases con el pulgar izquierdo, seguidos de al menos una carta de la porción derecha. Termina la mezcla normalmente e imbrica las cartas unos centímetros. Los Ases se voltearán secretamente al cuadrar, golpeando sus lados exteriores contra la mesa. La mano derecha coge para ello las cartas imbricadas, por la derecha, y las gira hacia adelante a una posición vertical; los Ases quedarán en la mesa. El pulgar izquierdo se apoya sobre el borde del lado interior del paquete de los Ases, levantando así el borde exterior de dicho paquete.
Inclina la baraja un poco más hacia adelante mientras ambos pulgares empujan el paquete de los Ases hacia ella. Las esquinas superiores de la baraja imbricada quedan introducidas en los respectivos espacios entre el índice y mayor de cada mano. Termina de imbricar las cartas, al mismo tiempo empujando los Ases hacia adelante, cuyos bordes exteriores resbalan a lo largo de la cara inferior de la baraja. Apoya de nuevo la baraja en la mesa. Los Ases quedan vueltos debajo.
948
El Volteo Secreto
Recuerda
1. También se puede emplear un solo pulgar, preferiblemente el izquierdo, mientras el otro controla la baraja.
3. La imbricación de las cartas y el volteo de los Ases ocurren coordinadamente. El espectador sólo percibe la acción de cuadrar.
2. Resulta poco elegante levantar la baraja para cuadrarla tras una mezcla por hojeo. Pero como se trata de un procedimiento comúnmente empleado por profanos, puede utilizarse en pequeñas dosis en la magia.
4. Esta técnica también se puede emplear sobre una superficie dura. Para ello, las falangetas ele los anulares se introducen bajo las respectivas porciones antes del hojeo. Entonces puedes sujetar y voltear las cartas en cuestión entre el pulgar y anular izquierdos, al im bricar las cartas. Este es el manejo original de Vernon.
949
JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO
Diga un número Este breve, pero no menos encantador juego, proviene del experto cartómago Charles Earl Miller.
Debido a su brevedad, es ideal para comenzar una rutina.
Efecto El mago mezcla la baraja y pide a un espectador que diga un número. Supongamos que dice el Ocho. La
Construcción, 1. Haz una mezcla por hojeo mientras pides a un espectador que diga un número: Nombra cualquier número de una cifra, entre uno y cincuenta y dos. Si los espectadores se percatan del gag, continúa: Puede ser cualquier número, pero mejor que sea entre 1 y 12 para que el juego no se haga muy largo.
baraja se extiende en cinta sobre la mesa y aparecen exactamente ocho cartas cara arriba.
anejo y charla amplia cinta, aparecerán cartas cara arriba. Extráelas de la extensión, una a una, la mitad de su longitud hacia adelante (ver figura), contando en voz alta: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7y 8 cartas. Exactamente el número dicho por ti.
2. En cuanto el espectador diga el número, en este ejemplo el Ocho, comienza otra mezcla, empleando la técnica «volteo con mezcla por hojeo», para voltear secretamente ocho cartas. Mezcla varias veces más para distribuir las cartas vueltas por toda la baraja, para lo cual deben bastar dos mezclas. Es importante no mirar hacia la baraja durante el proceso. 3. Coloca la baraja cara abajo en el centro de la mesa y haz un gesto mágico hacia ella. Al extenderla en una
Casi me olvido Lo interesante de este juego es que se puede hacer en cualquier momento, sin preparación alguna, y con baraja prestada. Si lo quieres utilizar como apertura para una rutina, puedes colocar bajo la baraja un palo or-
denado del As al Rey. Cuando el espectador diga el número, en este caso Ocho, efectúa el volteo con las cartas del palo ordenado, del As al Ocho.
LXIV
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Deletreo Este juego formaba parte del repertorio profesional de Bert Allerton, el primer profesional de la magia de
cerca 48 . Quien haya estudiado su material sabe que su firma es una garantía.
Efecto Un espectador elige una carta y la devuelve a la baraja. El mago, mostrándose confiado, deletrea el nombre de una carta, colocando en la mesa una carta por cada letra. La carta elegida aparecerá exactamente al
final del deletreo. La carta deletreada coincidirá con la última letra, pero no es la elegida. El espectador procede entonces a deletrear su carta, la cual aparece cara arriba en la posición exacta.
Construcción, manejo y charla 1. Pide a un espectador que sepa leer y escribir que elija una carta de la baraja mezclada. Supongamos que elige el Tres de Corazones. Recibe la carta de vuelta, contrólala arriba, y mezcla en falso. Explica: Aunque tu carta está perdida por algún lugar de la baraja y yo no tengo ni idea de qué cada es, intentaré adivinarla por un proceso biperhidráulico dinámicopermanente. Con estas palabras, vuelve las cartas cara arriba, volteando secretamente la carta elegida bajo la baraja, la cual queda en posición de dar. Puedes emplear para ello el «volteo de Fred Braue». Mira la carta elegida, el Tres de Corazones en nuestro ejemplo, mediante el «vistazo al cuadrar con giro».
carta... estás en lo cierto. Pero no importa, porque ya sé cuál es. Mira al espectador mostrándote confiado, aprovechando la división de la atención para efectuar el salto al voltear, en caso de que hayas optado por esa alternativa. Si lo prefieres, puedes emplear un corte de transferencia y luego voltear la baraja. Es una solución funcional, aunque menos elegante. 3. Comenta: Tu carta es la Dama de Tréboles, pero no digas nada. Yo sé lo que hago. Porcada letra del nombre de la carta, colocaré una carta en la mesa. La última carta será la Dama de Tréboles. No hagas caso a las eventuales protestas y continúa en tu línea, procediendo del modo anunciado. Voltea triunfalmente, con mucho misterio, la última carta del deletreo: No está nada mal ¿no?
2. Extiende las cartas entre las manos, contando secretamente una carta por cada letra del nombre de la carta elegida, en este caso quince cartas. Fíjate en la carta siguiente, por ejemplo la Dama de Tréboles, y deletrea secretamente de la misma manera a partir de esa carta, incluyéndola. Al final del deletreo, corta por ese lugar. Yo suelo dejar para ello la última carta del deletreo en salida interior, para luego obtener una separación y ejecutar el salto al voltear acompañado de palabras como estas: Si crees que estoy buscando la
4. El espectador reconocerá que no está mal, pero dirá que esa no es su carta. Ab, no. Eso no está bien. Pausa. Pues mira... encuéntrala tú mismo. Pide al espectador que nombre su carta y que deletree de la misma manera que tu lo hiciste. El espectador se sorprenderá, junto al resto del público, cuando vea aparecer su carta vuelta cara arriba, en la posición exacta.
951
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Casi me olvido También puedes colocar las cartas de la segunda serie de modo que el Tres de Corazones aparezca en la última carta del deletreo, en vez de en la siguiente posición. Personalmente, me ha resultado más
efectivo el procedimiento descrito. A veces sucede, de hecho, que el espectador no ve la carta siguiente pero el resto del público sí, lo cual constituye un efecto adicional.
952
«Felicidad no es hacer lo que uno quiere, sino querer lo que uno hace.» (Jean Paul Sartre)
EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA Este capítulo reúne las mejores técnicas que conozco para voltear secretamente un paquete o la baraja entera. Por ejemplo, digamos que la baraja está cara abajo con la carta inferior vuelta cara arriba. Con las téc-
nicas de este capítulo podrás voltear la baraja secretamente, empleando la carta vuelta como cobertura para que todo parezca estar igual. Estas técnicas son la base de muchos buenos juegos.
Volteo al cuadrar con giro Los cuatro Ases están cara abajo en posición de dar, con otra carta cara arriba bajo ellos. El índice izquierdo se coloca bajo el paquete. Cuadra el paquete con giro, mirando hacia las cartas. Esto es una finta para condicionar la naturalidad de las acciones posteriores. Ahora se repite aparentemente el mismo procedimiento, esta vez volteando secretamente el paquete. Con el pulgar, mayor, anular y meñique flexiona ligeramente el paquete. Levanta la mirada y acerca la mano derecha en disposición para coger el paquete.
Relaja la presión que ejercen los dedos para mantener las cartas flexionadas. El índice izquierdo se introduce inmediatamente bajo el paquete para voltearlo cara arriba. El pulgar izquierdo se mantiene inmóvil y relajado. Este giro tiene la misma apariencia, para la percepción del espectador, que la acción honesta de cuadrar con giro. La mano derecha coge inmediatamente el paquete volteado en posición de cortar, completando la acción de cuadrar.
LXIV
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Recuerda
1. Esta técnica se puede emplear igualmente con la baraja entera. La técnica y el manejo son idénticos.
2. Las acciones de cuadrar, que deben estar coordinadas con el juego de miradas, habrán de sucederse fluidamente, aunque podrían estar separadas por una brevísima pausa.
A través del puño Esta idea proviene nada menos que de Dai Vernon. La técnica sirve para voltear secretamente una carta
o un pequeño paquete bajo la cobertura de una fioritura. El paquete de cinco cartas está en la mano izquierda, en posición de dar. Las cuatro cartas de encima están cara abajo, y la inferior cara arriba. Para voltear el paquete secretamente, la mano derecha lo levanta un poco, de modo que su esquina exterior izquierda escape del pulgar izquierdo, desplazándose a los dedos izquierdos como muestra la figura.
La mano derecha se retira y la mano izquierda gira palma abajo mientras sus dedos comienzan a cerrarse. El paquete se mantiene siempre horizontal, para evitar exponer la carta inferior.
955
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Continúa girando la mano en el sentido de las agujas del reloj, manteniendo siempre el paquete en posición horizontal. Al final del giro, el pulgar izquierdo queda por el extremo interior y empuja inmediatamente las cartas a través del puño. La mano derecha extrae el paquete del puño, cogiéndolo por su esquina exterior izquierda. La falangeta del meñique izquierdo sirve de eje para que la mano derecha gire el paquete otros 180 grados. Una vez que las cartas abandonen la mano izquierda, esta última gira palma arriba para coger el paquete en posición de dar. Con ello concluye la finta en forma de fioritura. Las cartas quedan, como al principio, en posición de dar.
Repite el procedimiento descrito como condicionamiento. La acción secreta tendrá lugar la tercera vez. La mano derecha coge para ello el paquete y lo levanta unos centímetros, dejando escapar del pulgar izquierdo la esquina exterior izquierda. Baja el paquete de nuevo a la mano izquierda, esta vez colocándolo en posición de dar y no sobre los dedos como para la finta. El extremo exterior puede sobresalir unos milímetros por la parte delantera de la palma, como muestra la figura.
Los dedos se cierran y la mano izquierda gira palma abajo. El pulgar izquierdo empuja el paquete, que se ha volteado con estas acciones, a través del puño. La mano derecha lo extrae y lo gira otros 180 grados como en la finta. La vida exterior es prácticamente igual a la de la finta.
956
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
El volteo del tahúr No parece haber una técnica cartomágica que no se haya originado en la mesa de juego. Pero te preguntarás cómo emplea un tahúr el volteo de la baraja. En ciertas variedades del blackjack, el operador reúne las cartas cubiertas y las coloca cara arriba bajo el resto de la baraja, que está aún en su mano. De esta manera, dependiendo del número de jugadores, se pueden jugar varias rondas sin tener que mezclar de nuevo. El jugador de ventaja se fija en las cartas que coloca de-
bajo, reuniendo cartas muy altas o muy bajas en la parte inferior del paquete, que está cara arriba. Esas cartas se colocan entonces bajo la baraja recompuesta. Cuando el operador, o su cómplice secreto, necesite una carta alta o baja, según el caso, se voltea la baraja secretamente y se reparten dichas cartas. Este principio también se puede utilizar para colocar la jugada de un contrincante. Veamos algunos ejemplos en los que esta técnica es útil para el mago. La baraja está cara abajo en la mesa, con la carta inferior secretamente vuelta cara arriba. La mano izquierda coge la baraja en la posición que muestra la figura en una vista delantera.
La mano derecha coge la baraja, la levanta, y se gira palma abajo. Con ello, la baraja se voltea y queda en posición de dar. Esta técnica, por sí sola, no significa nada. Es la desviación de la atención, por parte de la mano derecha, la que la hace indetectable. Ello puede ocurrir en coordinación con la acción de la mano izquierda al voltear una carta cara arriba (nueva información) y lanzarla hacia adelante sobre la mesa (movimiento). Esto ocurre en un primer plano, un instante después de que la mano derecha comience a moverse. La mano derecha podría también señalar a un espectador: ¿Eres diestro o zurdo? Bien. Extiende, por favor, la mano derecha. Encuentra tú mismo otras soluciones acordes con tu estilo.
957
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Otro posible manejo sería colocar la baraja cara abajo, con la segunda carta por abajo secretamente vuelta. La mano izquierda coge la baraja de la mesa como muestra la figura. El mayor derecho arrastra la carta inferior hacia adelante la mitad de su longitud, como para la carta corrida. El pulgar y el mayor cogen entonces esa carta por los lados.
La mano derecha termina de extraer la carta hacia adelante y la voltea cara arriba con un snap, dejándola escapar del mayor. Una fracción de segundo más tarde, la mano izquierda gira palma abajo con lo cual la baraja, ya volteada, queda en posición de dar. Si no quieres recoger la baraja de la mesa para este manejo sino partir directamente de la posición de dar, el manfejo de la carta corrida (GEC 120) resulta perfecto.
El volteo del reloj Este manejo se basa en el mismo principio arriba expuesto. Coge la baraja, con la carta inferior secretamente vuelta, en posición de dar. El objetivo de esta técnica es pasar la mano izquierda alrededor del lado izquierdo de la baraja, de modo que ésta quede sujeta en la mano, que está palma abajo como en las versiones anteriores. Esto ocurre en dos fases. La primera es la preparación: el mayor, anular y meñique se sitúan bajo la baraja.
958
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Extiende un poco esos dedos, deslizando la baraja sobre las puntas de los mismos hacia la derecha hasta alcanzar la posición de la figura. Al mismo tiempo, el pulgar se apoya en el lado derecho de la baraja y el índice en el extremo exterior. El dorso de la mano izquierda queda orientado hacia la izquierda y hacia arriba.
El reposicionamiento de los dedos queda cubierto con la frase: El próximo juego dura sólo cinco segundos... Mira hacia el público y luego hacia tu reloj de pulsera. En ese momento la mano izquierda ajusta la posición de la baraja, para dejarla en la posición que muestra la figura.
La segunda fase es la ejecución propiamente dicha. Levanta la mano derecha y muestra los cinco dedos: ...exactamente cinco segundos. La mano izquierda, en coordinación con el movimiento de la mano derecha, gira palma arriba, volteando la baraja y dejándola en posición de dar. Este manejo se puede emplear de muchas maneras, siempre que el volteo secreto esté cubierto por una acción de la mano derecha. La preparación puede tener lugar, por ejemplo, al cruzar la mano derecha por encima de la izquierda para apartar el estuche de la baraja a un lado, apagar un cigarrillo en un cenicero, o señalar hacia un espectador que esté a tu izquierda. La fase de ejecución también puede ocurrir bajo otra cobertura, tal como voltear una carta a tu derecha. El volteo se puede efectuar tanto de pie como sentado.
959
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
El volteo del espectador No, no se trata de voltear al espectador sino que éste, cortésmente, voltea la baraja por ti. Entrega la baraja, cuya carta inferior está secretamente vuelta, a un espectador, que la recibe en posición de dar y, siguiendo tus instrucciones, reparte algunas cartas sobre la mesa. Mientras pides al espectador que voltee una de las cartas repartidas, recibe la baraja de vuelta, cogiéndola con la mano palma abajo como muestra la figura. La baraja quedará volteada al girar la mano palma arriba, de la misma manera que en las técnicas anteriores. Como la técnica secreta ocurre durante una acción en tránsito, no será registrada en la percepción de los espectadores.
El volteo de la caja Okito Esta es la misma técnica que suele emplearse para voltear una caja Okito. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, se desplaza en un gesto hacia adelante y luego hacia atrás, mientras haces algún comentario o das indicaciones a un espectador. La baraja queda entonces situada unos veinte centímetros por encima de la mano izquierda. Justo antes del volteo, la falangeta del anular derecho se apoya en la cara inferior de la baraja. La figura muestra una vista transparente.
960
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Deja caer la baraja a la mano izquierda. Gracias a la posición del anular derecho, la baraja se volteará en el aire antes de caer a la posición de dar. Experimenta para determinar la sujeción y altura exactas. La mano derecha no sólo deja caer la baraja, sino que además efectúa una suave acción de lanzar al final del movimiento, que es mínimo, y que queda cubierto por un gesto. Si lo prefieres, puedes emplear el meñique en vez del anular. Es un poco más difícil, pero de una apariencia más natural.
El volteo al transferir Esta técnica es de muy fácil ejecución. La baraja está sobre la mesa o colocada perpendicularmente sobre el estuche, en caso de que no dispongas de una superficie blanda. La mano derecha coge la baraja, como muestra la figura, en una posición de cortar modificada, con el pulgar y mayor formando un eje cerca de las esquinas izquierdas; el anular se flexiona y se apoya encima. Transfiere la baraja a la mano izquierda en una acción en tránsito. El índice derecho se extiende en el trayecto, girando la baraja 180 grados en torno al eje formado por el pulgar y el mayor, hasta ser recibida por la mano izquierda en posición de dar. Para mayor cobertura, puedes cruzar la mirada con el movimiento de la mano derecha. El volteo quedará inmerso en el contexto de la transferencia. Ejecutada correctamente, la técnica pasará desapercibida ante los espectadores más exigentes.
961
JUEGOS CON EL VOLTEO DE UN PAQUETE O UNA BARAJA ENTERA
Demostración de póquer simple Efecto Un espectador determina el número de jugadores que habrán de participar en una partida de póquer. El mago reparte cinco cartas a cada uno de ellos. Cada especta-
dor puede cambiar cuatro de sus cartas hasta dos veces. El mago, que sólo puede cambiar una vez, tiene al final los cuatro Ases o alguna otra mano ganadora.
Construcción, manejo y charla 1. En este juego, el volteo de baraja se emplea para cambiar secretamente una jugada de póquer. Coloca las cartas de la mano deseada bajo la baraja, por ejemplo los cuatro Ases. Las cartas pueden estar colocadas previamente, o bien puedes pedir a un espectador que nombre la jugada que desee. Extrae las cartas correspondientes de la baraja y contrólalas abajo con la técnica «Control múltiple con mezcla por hojeo». En otra mezcla por hojeo, añade una carta cualquiera bajo la mano en cuestión y voltea secretamente las - e n este caso- cinco cartas de abajo, preferiblemente mediante el «volteo con mezcla por hojeo». Las cartas quedan dispuestas como muestra la figura.
2. Pide a un espectador que designe el número de jugadores. Supongamos que dice cinco. Reparte entonces para cinco jugadores, cinco cartas a cada uno. Procura no exponer las cartas vueltas durante el proceso de repartir. Para mayor cobertura, apoya el índice y mayor izquierdos en el extremo exterior, manteniéndolos juntos como en la dada de abajo de Erdnase. Los otros cuatro jugadores ven sus jugadas y pueden cambiar hasta cuatro cartas cada uno. Los descartes se dejan cara abajo en el centro de la mesa. Si los espectadores no están sentados alrededor de la mesa como para servir de jugadores, pide a un espectador que coja cada una de las manos, una por una, y decida, junto a otros miembros del público, qué cartas habrán de cambiarse. Una vez hecho ésto, es tu turno. Coloca entonces la baraja cara abajo a un lado, recoge tus cartas con ambas manos, y míralas (ver «Casi me olvido»). Sin importar qué cartas tengas, muéstrate desilusionado y cambia las cuatro cartas de la manera siguiente. La mano derecha se desplaza con sus cinco cartas hacia el centro de la mesa, donde se encuentran los otros descartes, y empuja las cuatro cartas de encima.
LXIV
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Este ofrecimiento desviará la atención de los espectadores lo suficiente para que nadie se percate del volteo secreto, el cual ejecutas con la técnica «Volteo al cuadrar con giro». Muestra finalmente que tienes los cuatro Ases, que sería la mano ganadora, a menos que alguien tuviera una escalera de color. Si ello llegara a ocurrir, siempre podrás decir que has dado la mano ganadora a tu cómplice secreto. Así tendrás siempre la última palabra.
Levanta la mirada, de tus cartas al público. En acciones coordinadas, comenzando un segundo después, la mano derecha se dirige hacia la baraja y la recoge en preparación para el «volteo del tahúr». Las figuras muestran esta secuencia. Los cuatro Ases quedan automáticamente arriba. Coloca las cuatro cartas de encima sobre la que queda en tu mano. Actuando como si acabaras de acordarte, informa a los espectadores que, si lo desean, pueden cambiar cartas una vez más lo cual, aunque no es un procedimiento habitual, les ofreces como una ventaja.
Casi me olvido puedes dar cualquier explicación. Al dirigirte a la primera carta cara arriba, voltea todas esas cartas cara abajo, mézclalas, y reparte el resto de los descartes.
1. Si, al cambiar las cartas, ves que obtienes buenas cartas, coge los descartes del centro de la mesa y colócalos cara arriba bajo el resto de la baraja, que continúa en tu mano. Es un procedimiento habitual cuando se utiliza una sola baraja, sobre todo en el blackjack aunque también en el póquer. Como pocos espectadores conocen las normas profesionales del juego,
2. También puedes voltear la baraja al colocarla sobre la mesa para recoger tu propia jugada. Experimenta con ambas variantes.
963
Juegos con El Volteo de un Paquete o una Baraja entera
Los Ases peregrinos En uno de sus populares libros49, el brillante cartómago norteamericano Frank Garcia describe un juego con los cuatro Ases, basado en una idea de Al LeechAllí se emplea un volteo de baraja muy sim-
ple, que se pone en práctica en el momento justo. A continuación veremos mi propia versión, que he utilizado y desarrollado durante mucho tiempo.
Efecto Los cuatro Ases se mezclan en la baraja. El mago hace aparecer, de modo asombroso, tres de los Ases. En vez del último As, sin embargo, aparece un Siete. El mago cuenta entonces siete cartas y la última de ellas resul-
ta ser el cuarto As. Los Ases se transforman repentinamente en Reyes. El Siete desaparece y vuelve a aparecer cara arriba en la baraja, donde están también los otros Ases, para lo cual el Siete desaparece de nuevo.
Construcción, manejo y charla 1. Los Ases están sobre la mesa cara arriba. Se necesita además una pequeña preparación, que se puede obtener durante el proceso de extraer los Ases de la baraja (con el control por debajo de la extensión, por ejemplo). El orden de las cartas es, de arriba a abajo: K, K, K, K, X, X, 7C, resto de la baraja.
última carta será el As de Tréboles (llamándolo convenientemente, en nuestro ejemplo, As de Trébol) el cual dejas a un lado. Coloca el paquete deletreado de nuevo sobre la baraja. El orden de las cartas es ahora, de arriba a abajo: A, A, 7C, X, X, K, K, K, K, A, resto de la baraja.
2. Coge la baraja en posición de dar. Cuenta siete cartas con el pulgar y mantén con éste una separación, en la cual insertas el primer As cara abajo la mitad de su longitud. Puede ser cualquier As excepto el de Tréboles. Hojea siete u ocho cartas más e inserta otro As. Inserta entonces el As de Trébol seguido del As restante. Termina de introducir los Ases con el «control múltiple simple». Coge la porción que sobresale por el extremo interior, colócala sobre la mesa, y pon el resto de las cartas encima. El bloque ordenado de siete cartas queda arriba, seguido de los Ases.
4. Para la aparición del segundo As, corta aproximadamente dos tercios de la baraja y coloca esa porción en la mesa, deslizando la carta superior unos milímetros hacia la derecha. Coloca la porción restante a la derecha de la anterior, apoyando su lado izquierdo sobre el lado derecho de la carta deslizada, la cual se volteará automáticamente cara arriba sobre la porción que acabas de colocar. En el juego «Gran final con escalera real» (GEC 104) encontrarás una explicación más detallada. Coloca el segundo As en la mesa sobre el primero y recompon la baraja, dejando el bloque ordenado arriba.
3. A continuación se harán aparecer los tres primeros Ases en rápida sucesión. Mezcla brevemente en falso, manteniendo el paquete superior. Explica que ahora cada carta está en su posición ideal. Deletrea A-S-DE-T-R-E-B-O-L volteando, por cada carta, una carta de encima de la baraja sobre la mesa, en un montón. La
5. Comienza una mezcla en las manos arrastrando la cuarta parte de la baraja en la primera acción. Pasa la carta siguiente en salida interior y mezcla el resto encima. Obtén una separación, al cuadrar, bajo la carta en salida interior, y transfiere dicha separación al me-
Juegos con F.1 Volteo de un Paquete o una Baraja entera
ñique izquierdo. Fuerza esa posición mediante el «forzaje de paquete» y coloca el tercer As sobre los anteriores. Reúne de nuevo la baraja dejando el bloque ordenado arriba. 6. La aparición del último As parece fallar cuando aparece el Siete de Corazones. Emplea para ello el corte descrito en «La carta jeroglífico» (GEC 161). El Siete de Corazones queda en la mesa ante ti. El resto del bloque ordenado queda encima de la baraja. Explica que el Siete es una carta mágica, que emplearás para encontrar el cuarto As. Cuenta entonces seis cartas cara abajo sobre el Siete de Corazones, que está cara arriba, cubriéndolo, y voltea la última carta para revelar el último As.
tas superiores abajo. Emplea la técnica «A través del puño» para voltear el paquete cara arriba a manera de fioritura, sin nada que ocultar. Haz el culebreo de Ascanio para mostrar los cuatro Ases. El Siete parecerá haber desaparecido. Extrae la carta doble, colócala abajo, y prepara la carta inferior - e l Siete- para la transferencia de Vernon. Empuja ambas porciones de la extensión dividida, con la mano derecha, hacia un lado en una acción en tránsito, depositando secretamente sobre la porción de la izquierda el Siete de Corazones. Así, además, habrás despejado la mesa para colocar los Ases cara arriba detrás de los Reyes como final.
7. Los espectadores habrán olvidado que hay un Siete cara arriba bajo las seis cartas contadas. Gracias a la relajación de la atención, ocasionada por la aparición de los Ases, podrás voltear ese paquete subrepticiamente. Recoge entonces con la mano derecha las cartas en cuestión, por el extremo exterior, con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Voltea esas cartas longitudinalmente sobre la baraja y obtén una separación bajo ellas con el meñique izquierdo. Coloca los Ases cara arriba sobre la baraja y muéstralos una vez más. Voltea todas las cartas de encima de la separación juntas, como si fueran solo los cuatro Ases. Coloca sobre la mesa las cuatro cartas cara abajo, en una fila horizontal. Emplea la fioritura «Volteo de cuatro cartas» para mostrar que los Ases se han convertido en Reyes. Aprovecha la sorpresa para cortar la baraja despreocupadamente por la mitad y completar el corte. 8. Extiende la baraja en cinta cara abajo sobre la mesa para exponer el Siete de Corazones vuelto, el cual empujas hacia adelante, extrayéndolo de la cinta. Silabea a partir de esa posición CO-RA-ZO-NES, esta vez colocando una carta por cada sílaba sobre el Siete. Procediendo con convicción, el silabeo, aunque diferente del anterior, no será cuestionado. La extensión dividida permanece en su posición. Recoge el paquete de cinco cartas y transfiere abiertamente las dos car-
965
«Cuando el carro se haya roto, os dirán por dónde no se debía pasar.» (Proverbio turco)
FLORITURAS
La mezcla lateral Esta mezcla no solo es atractiva y diferente, sino además útil para acciones secretas. Por ejemplo para imbricar una porción cara abajo en otra, que está secretamente vuelta bajo la cobertura de la carta superior.
Tiene también la ventaja de que se efectúa en las manos con la apariencia, en principio, de una mezcla por hojeo.
Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha la sujeta en posición de cortar y transfiere la porción superior a la mano izquierda mediante el corte bascular (GEC 30). La porción transferida puede ser de hasta dos tercios de la baraja, sin afectar la regularidad de la mezcla, lo cual es una ventaja en ciertos casos. La mano derecha flexiona un poco su porción y relaja la tensión, creando así pequeños espacios entre las cartas. La carta inferior se flexionará ligeramente y la superior se encorvará un poco más. Hay, en total, tres puntos de presión: el pulgar por un lado, y el mayor y el anular por el otro. Si esta disposición presenta problemas, te puedes ayudar con el mayor izquierdo, empujando con él la cara inferior de la porción de la mano derecha hacia arriba.
Introduce las cartas de la mano izquierda, por las esquinas interiores derechas, en el lado izquierdo de la porción de la mano derecha. Entremezcla las porciones con un movimiento de vaivén, hacia adelante y hacia atrás, efectuado por ambas manos. Sujeta la baraja con la mano derecha, cuádrala con las puntas de los dedos izquierdos, y déjala en posición de dar. Esta mezcla es ideal para mantener la posición y el orden del bloque inferior.
LXIV
Fiorituras
El corte ondulatorio Este sencillo y elegante corte lo aprendí del famoso mago norteamericano Roger Klause. No es un corte
falso, sino un corte real durante el cual la baraja, que está cara abajo, se voltea cara arriba o viceversa. Las acciones siguientes se funden en una sola durante la cual, baraja y manos ascienden y descienden en un movimiento ondulatorio. Coge la baraja en posición de dar. La mano derecha coge la mitad superior, entre el pulgar y el mayor, por las esquinas izquierdas y la voltea hacia la derecha. Ambas manos ascienden como levantadas por la cresta de una ola. Dos cosas ocurren simultáneamente. En primer lugar, el lado de la porción volteada resbala sobre el dorso de la porción inferior hacia la izquierda, hasta alcanzar el lado izquierdo de esta última.
En segundo lugar, el índice izquierdo se apoya en la cara inferior de la porción inferior y la voltea cara arriba hacia la derecha. En ese momento, representado en la figura, se alcanza el punto más alto de la ola. Ambas manos descienden a su posición original, reuniendo las porciones. La baraja queda vuelta cara arriba y regresa a la posición de dar. Las porciones quedan traspuestas.
El corte lanzado temente. Se puede utilizar como fioritura, o bien para mantener la porción superior tras una mezcla con salida interior; así se combina lo bello con lo útil.
No conozco la procedencia de este hermoso corte. Arturo de Ascanio, quien me lo enseñó hace años, lo aprendió de Fred Kaps, quien lo empleaba constan-
969
Fiorituras
Coge la baraja en posición de dar. El meñique izquierdo obtiene una separación por el centro, tirando de la esquina interior derecha de la porción inferior hacia abajo. La mano derecha coge la baraja en posición de cortar, asumiendo la separación con el pulgar. La mano izquierda se retira hacia la izquierda. La mano derecha se desplaza inmediatamente hacia la izquierda y hacia arriba, se detiene, y se retrae de nuevo en un movimiento suave. La porción de encima de la separación caerá a la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha deja caer su porción sobre la de la izquierda. Cuadra la baraja.
La mezcla con cascada múltiple der, de Andreas Edmüller y forma parte del repertorio de mi amigo Neal Schwantes.
Esta ñoritura, en la cual se mezcla la baraja honestamente, resulta muy atractiva y además inexplicable. Pronto verás por qué. La idea proviene, a mi enten-
La preparación se puede lograr de diferentes maneras. Puedes comenzar con una mezcla faro incompleta, o mezclar por hojeo en las manos. Yo prefiero la mezcla faro porque con ella la cascada es más prolongada y suena mejor; la faro no tiene que ser perfecta. Sujeta la baraja en la disposición alcanzada, con el pulgar y anular derechos en las esquinas opuestas diagonales, mientras la mano izquierda la sostiene en posición de dar alzada; el índice presiona por debajo. La mano derecha flexiona las cartas para la cascada. Las cartas comienzan a entremezclarse una vez que la mano izquierda relaje la presión que ejerce por debajo. Pero como el pulgar y anular derechos presionan por esquinas diagonalmente opuestas (interior izquierda y exterior derecha, respectivamente), las porciones no se fundirán por los lados al caer a la posición de dar, quedando dispuestas como muestra la figura.
970
Fiorituras
La mano derecha levanta las cartas, en esa condición, a las puntas de los dedos izquierdos. El índice derecho presiona hacia abajo por el centro, mientras los dedos izquierdos lo hacen hacia arriba por los lados. La mano derecha relaja su presión, con lo cual las cartas controladas por la mano izquierda se entremezclarán hacia arriba. Baja la baraja de nuevo a la posición de dar y cuádrala. Otra alternativa sería girar la mano izquierda palma abajo y entremezclar las cartas en esa posición, como muestra la figura.
El volteo de cuatro cartas El modesto título no hace justicia al efecto. Aunque se trata, en principio, de una idea sencilla, son precisamente estas pequeñeces, empleadas en momentos poco significativos, las que redondean el contexto de
un juego. El cuidar estos detalles es una ocupación del conocedor cartómago alemán Erhard Liebenow, de quien proviene este manejo.
Digamos que hay cuatro cartas sobre la mesa, en una fila horizontal, que nos disponemos a voltear para revelar los cuatro Ases cuya presencia es ignorada por los espectadores. Coge con cada mano una de las cartas centrales de la fila, sujetando cada una de ellas por un lado. Introduce esas cartas bajo las dos que quedan en la mesa. Voltea los dos Ases de la mesa simultáneamente, con los respectivos Ases de las manos. Al mismo tiempo, voltea los Ases de las manos cara arriba con sendos snaps, dejándolos escapar de los respectivos mayores. La aparición de los Ases causará un efecto tanto visual como acústico.
971
Fiorituras
El volteo en estrella Los cuatro Ases están sobre la baraja y nos disponemos a voltearlos. El manejo siguiente es al mismo
tiempo elegante y económico. La idea proviene de Gianni Pasqua, mejor conocido como Roxy. La baraja está cara abajo en la mesa con los lados paralelos al borde de la misma; los Ases están arriba. La mano derecha coge la carta superior, con el pulgar por el lado interior, y la voltea diagonalmente hacia la derecha y hacia adelante. La mano izquierda hace lo mismo, volteando la carta siguiente hacia la izquierda. La mano derecha voltea inmediatamente la carta siguiente hacia la derecha y hacia atrás. La mano izquierda, en acciones continuadas, voltea de igual modo la cuarta carta hacia la izquierda y hacia atrás. La estética reside en los movimientos de las manos, que se suceden con fluidez. Los volteos pueden efectuarse rápida o lentamente.
La enseñada de Frank Shields dicado para después de una aparición, por lo que lo describiremos en un contexto de ese tipo. La idea es original del norteamericano Frank Sbields*"1.
Esta fioritura para voltear cuatro cartas cara arriba en las manos es particularmente atractiva a la vista. Debido a su fuerte efecto óptico, este método es muy in-
La baraja está en posición de dar, con dos Ases arriba y dos abajo. La mano derecha coge la baraja con el pulgar por encima y los otros dedos por debajo, y la lanza a la mano izquierda en un movimiento corto y decidido, reteniendo las cartas superior e inferior. La mano izquierda atrapa la baraja igualmente, con el pulgar arriba y los otros dedos debajo, y la lanza a la mesa con un movimiento similar. La mano izquierda retiene también las cartas superior e inferior. Quedan en cada mano dos Ases, que se voltearán cara arriba de inmediato. Como ambas manos ejecutan las mismas acciones paralelamente, describiremos sólo las acciones de la mano derecha. El pulgar empuja la carta superior hacia adelante y el meñique se apoya en el dorso de la carta inferior.
972
Fiorituras
El pulgar e índice, que sujetan la carta superior, conducen ésta hacia adelante, hasta que su extremo interior se cruce con el extremo exterior de la carta inferior, con un clic. El mayor se apoya inmediatamente sobre el dorso de la que era la carta superior. La carta inferior queda sujeta entre el anular y el meñique, que la presionan contra la base del pulgar.
El pulgar se retrae y el mayor presiona sobre el dorso de la carta exterior, la cual se volteará cara arriba entre el índice y el mayor. El meñique presiona, al mismo tiempo, sobre el dorso de la carta interior, volviéndola también cara arriba. La mano izquierda, como hemos dicho, efectúa el mismo movimiento y los cuatro Ases se voltean cara arriba simultáneamente. Las manos se colocan de modo que las cartas queden dispuestas diagonalmente, produciendo la atractiva imagen que muestra la figura.
La pirueta de Weber el espectador: la mano derecha efectúa una pirueta múltiple con la carta, haciéndola girar en torno a la punta del mayor, hasta voltearla cara arriba.
Esta hermosa fioritura es original del creativo mago norteamericano Michael Weber. La técnica es difícil de explicar en palabras. Será necesario experimentar para determinar los detalles con precisión. Lo que ve
973
Fiorituras
Coge la carta cara abajo en la mano derecha, pulgar encima y mayor debajo, exactamente por el dentro. Ahora tiene lugar un pequeño movimiento, casi indescriptible. El índice derecho se flexiona, retrayéndose, mientras el mayor se extiende hacia afuera. Como la punta del índice está en contacto con la cara inferior de la carta, ésta girará en el sentido de las agujas del reloj. En ese preciso instante, el pulgar relaja su presión sobre la carta, la cual girará, en equilibrio, sobre la punta del mayor. La carta, al detenerse, se volteará cara arriba y el mayor se apoyará sobre ella, presionando hacia abajo. La carta se vuelve entre el índice y mayor y quedará sujeta por el pulgar, que ha pasado a la cara de la carta y que la pinza contra el mayor.
El remolino carta doble. Jerry Andrus efectuaba esta fioritura originalmente con una sola carta, que sobresalía la mitad de su longitud por el extremo exterior de la baraja.
Esta fioritura, creada por Jerry Andrus fue publicada con el título «The Twirl» en uno de sus maravillosos libros.52 Se trata de voltear cara arriba o cara abajo una sola carta, aunque también se puede emplear con una
La carta está en posición de dar. La mano derecha la arrima un poco hacia adelante, dejándola sujeta entre los índices de ambas manos, como muestra la figura.
974
Fiorituras
El índice derecho se desplaza en el sentido de las agujas del reloj, girando la carta 180 grados. El mayor izquierdo retoma la carta por el centro del lado izquierdo, con las puntas de los dedos siempre hacia arriba.
El índice derecho gira inmediatamente la carta otros 180 grados en el mismo sentido.
975
Fiorituras
El índice derecho gira la carta 180 grados una vez más. Antes de alcanzar la posición final, es decir aún durante el giro, el pulgar derecho se apoya encima y sujeta la carta con ayuda del índice derecho, que se encuentra debajo. Los mayores de ambas manos se colocan sobre la carta.
Los mayores presionan hacia abajo. El pulgar derecho se retira y la carta se gira cara arriba. La figura muestra la posición final.
La aparición de Ravelli Lo que el espectador ve-. Cada mano sujeta media baraja. De repente aparece una carta cara arriba entre ambos paquetes. Puede ser una carta elegida o bien los cuatro Ases, que aparecen uno tras otro. Lo interesante de este método es que no necesita preparación.
Esta maravillosa y visual aparición proviene del suizo Dr. Ronald Wobl, alias Ravelli, quien goza de una gran reputación en los países germanos, gracias a sus excelentes series de artículos en la revista «Magische Welt». Actualmente es conocido por pertenecer a un selecto grupo de grandes expertos, junto a sus célebres amigos Percy Diaconis y Herb Zarrow.
976
Fiorituras
Coge la baraja en posición de dar. Para hacer aparecer la carta inferior de la baraja, la mano derecha coge esta última por los lados en posición de cortar. En el preciso instante de la transferencia, el pulgar izquierdo arrastra la carta inferior, por el lado interior de la baraja, unos milímetros hacia abajo de modo que el pulgar derecho pueda obtener y mantener una separación sobre ella. Si tienes la piel seca, puedes prescindir de la separación. Ajusta la sujeción de la mano izquierda, la cual asume una posición simétrica a la de la derecha y corta la mitad superior hacia la izquierda. Ambas porciones se sujetan cara abajo en una disposición simétrica. Con la porción derecha, que se apoya sobre la izquierda, se efectúan pequeños movimientos circulares. Gira la mano izquierda palma arriba y frota las caras de ambas porciones entre sí. La punta del mayor izquierdo entra en contacto con la cara inferior de la porción derecha. La mano izquierda se desplaza un centímetro hacia la izquierda, con lo cual el mayor izquierdo tira de la carta inferior de la porción derecha por el extremo exterior de esta última.
Invierte los movimientos descritos, girando la mano izquierda de nuevo palma abajo. Presionando con la porción izquierda el extremo sobresaliente de la carta inferior de la porción derecha, esta última se volteará cara arriba, en torno al extremo exterior, sobre la porción derecha. Si las acciones se suceden fluidamente, la carta aparecerá de repente sin que se vea de dónde viene. Puedes colocar la carta sobre la mesa o fijar el conjunto de dos paquetes y una carta, presionándolo contra la mesa con el índice derecho, y extraer la carta aparecida con la mano izquierda.
977
Fiorituras
La aparición de Richard Ross Esta sorpresiva y visual aparición proviene del famoso mago holandés, ganador del Grand Prix de la FISM, Richard Ross. Este método sirve también para hacer
aparecer la carta inferior de la baraja, sin necesidad de preparación alguna.
Coge la baraja de la mano izquierda con la mano derecha, en posición de cortar, obteniendo una separación con el pulgar bajo la carta superior, como en «La Aparición de Ravelli». La mano izquierda coge la mitad superior de la baraja y gira palma arriba, volviendo así dicha porción cara arriba. Coloca la porción derecha encima del extremo exterior de la porción izquierda, introduciendo secretamente la carta de debajo de la separación por el centro de la porción izquierda. La mano derecha se retira, dejando sus cartas balanceadas sobre la porción izquierda.
La mano izquierda efectúa un movimiento corto y decidido hacia arriba, dejando la porción suelta en el aire, donde será atrapada por la mano derecha. En cuanto la porción esté en el aire, durante su ascenso, la mano izquierda se gira súbitamente palma abajo. La carta en cuestión aparecerá cara arriba en medio de la porción izquierda.
Recuerda
2. Puedes también atrapar una carta doble y luego, robar, con las cartas extendidas de la derecha la carta visible, con lo cual podrás transformar la carta equivocada en la correcta por medio de un pintaje.
1. La mano izquierda debe girar en coordinación con la acción descendente de atrapar que efectúa la mano derecha. Las manos ascienden simultáneamente y concluyen su ascenso al mismo tiempo.
978
NOTAS La abreviatura «op.cit.», designa las obras ya citadas en esta lista. El número entre paréntesis corresponde a la referencia completa de dicha obra. 1)
Página 748: Pallbearers Review; ed. Karl Fulves, Taylor, Fred G., «Curious Count», reimpresión por L&L, USA 1993.
9)
Página 784: Bob Veeser publicó por primera vez su Concepto de Veeser en el número de Enero de 1956 de la revista M.U.M., bajo el título «A Discourse on a Move».
10) Página 800: Mario, Edward; The Cardician, Magic Inc., USA 1953. 11) Página 803: Garcia, Frank; Million Dollar Card Secrets, págs. 18/19, «Eye-Mazing», segunda edición, edición propia, Nueva York 1975.
2)
Página 749: Giobbi, Roberto; CardPerfect, pág. 62, «Stop!», edición propia, Basilea 1987.
3)
Página 750: Kaplan, George; The Fine Art of Magic, ed. Jean Hugard, Fleming Book Co., USA 1948.
12) Página 811: Racherbaumer Jon; Arch Triumphs, pág. 44, «Joker Switch», Magic Ltd., USA 1978.
4)
Página 752: Bannon, John; Smoke andMirrors, pág. 59, «Bottom Bluff Forcé», Kaufman and Greenberg, USA 1991.
13) Página 829: Hilliard, John Northern; Greater Magic, pág. 157, «A Matter of Debit and Credit», USA 1938.
5)
Página 767: Fischer, Ottokar; Johann N. Hofzinser: Kartenkünste, Edition Olms, Zurich, 1983. Traducción española: La Cartomagia de Hofzinser, Laura Avilés, Madrid 1992.
14) Página 835: Erdnase, S.W.; The Expert at the Card Table, 1902. Reedición española: El Experto en la Mesa de Juego, pág. 140, «El salto-empalme diagonal», Laura Avilés, Madrid 1993-
6)
Página 776: Tamariz, Juan; Sonata, pág. 189, «El Poder Hipnótico de los Jokers», Editorial Frakson, Madrid 1989. Agotado.
15) Página 835: Mario, Ed; Deck Deception, pág. 14, USA 1954.
7)
Página 777: Esta maniobra para desviar la atención proviene del británico Roger Crosthwaite, quien la describe en el vol.6 NQ 10 de la revista «Pabular». El manejo está inspirado en una idea de Charlie Miller publicada en: Miller, Charlie; An Evening with Charlie Miller, The Ireland Magic Co., Chicago 1961.
8)
Página 779: Esta es una aplicación de la teoría de Juan Tamariz del cruce de miradas, expuesta en Los Cinco Puntos Mágicos.
16) Página 840: Green, Lennart, GAS - The Green Angle Separation, edición propia, sin fecha. 17) Página 842: op.cit.(l4); pág. 85 en traducción española, «Sistema de Erdnase de buscar cartas al mezclar». 18) Página 842: Vernon, Dai; Revelations, Magical Publications, Pasadena, USA 1984. 19) Página 842: Ortiz, Darwin, The Annotated Erdnase, Pasadena, USA 1991.
LXIV
Notas
20) Página 843: Hugard, Jean y Braue, Frederick; Expert Card Tecbnique, pág. 214, «The Zingone Spread», Faber & Faber, séptima edición, Londres 1973.
33) Página 884: Racherbaumer, Jon; The Last Hierophant, pág. 63, Dunbury Sandwich (R.Walker y D. Solomon), USA 1980.
21) Página 846: op.cit.(2), pág. 62, «Stop!».
34) Página 886: ejemplo en la en: Kaufman Shigeo Takagi, 1990.
22) Página 850: Erdnase, op.cit.(l4), págs.68/84 en traducción española. 23) Página 850: op. cit. (18), pág. 94, nota 100, Pasadena, USA 1991.
Puedes encontrar un excelente rutina de Shigeo Takagi, descrita Richard; The Amazing Miracles of Kaufman and Greenberg, USA
35) Página 890: El libro más útil sobre técnicas de Topit es, hasta el momento (1995): Arrimar, Michael; The Topit Book, Secret Service, USA 1983.
24) Página 850: op.cit.(18), pág. 94, nota 99. 25) Página 855: Hugard, Jean; Encyclopedia of Card Tricks, pág. 411, «Poker Set-up», Faber Paperbacks, Londres 1975. 26) Página 855: Forte; Steven; SteveForte's Gambling Protection Seríes, Video NQ1, Las Vegas 1984. 27) Página 855: Puedes encontrar material en sus libros «The Annotated Erdnase», op.cit.(18) y Ortiz, Darwin; Darwin Ortiz at the Card Table, Kaufman and Greenberg, USA 1988.
36) Página 898: Una de las mejores publicaciones de efectos con el tilt, así como del tilt propiamente dicho es: Mario, Edward; Tilt, USA 1962. Este pequeño libro, en su totalidad, forma parte de: Racherbaumer, Jon; Flashpoints: Edward Marlo's Full Tilt and Compleat Devilisb Miracle, L&L, USA 1992. 37) Página 903: Mentzer, Jerry; «Jim's Surprise», USA 1977.
28) Página 8 5 6 : «Oracle», en Pallbearers Review, Noviembre 1970, op.cit.(l). 29) Página 859: op.cit.(25), pág. 412, «The Gambler in Person». 30) Página 861: Lorayne, Harry; Reputation Makers, Nueva York 1971.
Card Cavalcade,
38) Página 909: La idea de la última fase de esta breve rutina proviene de Neal Elias y apareció por primera vez en: Mario, Edward; Tilt, pág. 28, «Neal Elias Tilt Contribution», USA 1962. Si lees la versión original podrás observar que he reducido el uso del tilt, reemplazándolo con otras sutilezas.
31) Página 877: Racherbaumerjon; TheArtfidDodges ofEddie Fields, pág. 20, «Calling Your Hand, Again», Tannen Inc., USA 1976.
39) Página 909: Esta técnica proviene del norteamericano Cliff Green y fue publicada en: Green Cliff; Professional Card Magic, pág. 93, «The Evaporating Aces», USA 1961. Este libro incluye mayormente rutinas de cartas de difícil ejecución, además muchas ideas interesantes.
32) Página 882: Kosky, Gerald; The Magic ofGerald Kosky, «Kosky's Invisible Card (Ex) Change», pág. 26, Magic Ltd., USA 1975, ISBN 0-915926-12-1.
40) Página 912: Este manejo es parte de una rutina publicada en: Stars of Magic; pág. 76, «Dai Vernon's Ambitious Card», USA 1961.
LXIII
Notas
41) Página 914: op. cit.(l4), pág. 102 en la traducción española. 42) Página 916: Hugard, Jean y Braue, Frederick; The Invisible Pass, USA 1946. 43) Página 922: Le Paul, Paul; The Card Magic of Le Paul, «A Flourish and a Pass», Tannen Inc., USA 1959. 44) Página 935: Lorayne Harry; The Card Classics of Ken Krenzel, pág. 207, «The Mechanical Reverse», USA 1978. 45) Página 943: op.cit.(43), pág. 77, «A Useful Acquitment". 46) Página 9 4 5 : Ganson, Lewis; Dai Vernon's Ultímate Inner Secrets of Card Magic, pág. 59, «Larreverse», edición original Unique 1967, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra 1972.
47) Página 948: Ganson, Lewis; Dai Vernon 's More Inner Secrets of Card Magic, pág. 53, «Reversal of Bottom Cards», edición original Unique 1960, reimpresa por Supreme Magic Co., Inglaterra 1972. 48) Página 951: Allerton, Bert; The Close-up Magician, pág. 30, «Surprise Spelling», tercera edición, Magic Inc., Chicago 1977. 49) Página 964: Garcia, Frank; Super Subtle Card Miracles, pág. 59, «Ace Faroleros», edición propia, Nueva York 1973. 50) Página 964: Leech, Al; Manipulating with Leech, «Ace Location», Magic Inc., Chicago 1952. 51) Página 972: Mentzer, Jerry; Card Cavalcade Four, pág. 35, «Four Card Display Move», USA 1977. 52) Página 974: Andrus, Jerry; Andrus Deals You In, pág. 99, «The Twirl», USA 1956.
LXIII
índice alfabético de términos A la velocidad del rayo Aparición de Ravelli
814 976
A través de la mesa Ases peregrinos Ases Zen Atrapa 22 Baraja desaparecida Baraja troyana
813 964 885 934 817 812
Búsquedas búsqueda con salida interior búsqueda de Lennarf Green (GAS - Green Angle Separation)
834 836
búsqueda de Ray Grismer mezcla Lessinout por detrás de la extensión Cambios de baraja
834 835 838 808
840
Cambios de paquetes cambio del péndulo cambio del tahúr cambio lanzado cambio simple cambio Steamboat concepto de Veeser
784 792 789 785 793 796 784
Campeón del juego
859
Carta en el bolsillo Carta superambiciosa Cartas cazadoras Clasificaciones clasificación con mezcla por hojeo clasificación de Erdnase clasificación de Frank Lañe doble arrastre
756 906 903 850 853 850 852 851
a la velocidad del rayo a través de la mesa cambio de baraja del tahúr cambio de baraja en el contexto de un juego
814 813 809 812
Coincidencia intuitiva
876
Concepto de Veeser Control por descarga Corte lanzado
784 894 969
cambio de baraja técnico cambio del comodín el lince de las cartas la baraja desaparecida la baraja troyana observaciones generales
808 811 816 817 812 818
ondulado Dada de abajo doble en segunda por arrastre en segunda por doble empuje
969 873 867 871 869
760 765 766 760
Dedos sensibles Deletreo Demostración de póquer inmejorable Demostración de póquer simple
cambio en abanico cambio simple al voltear cambio-inserción
763 762 770
Descargas
enfile con carta corrida enfile de Hofzinser
772 767
Cambios de cartas cambio de Allerton cambio de Kaps cambio de Paul Curry
enfile mejicano Cambios de paquetes cambio al contar cambio al cuadrar cambio al enseñar cambio con empalme
lanzada
773 784 798 787 790 794
938 951 877 962 890
control por descarga descarga al cuadrar con giro descarga de Jean Faré
894 892 892
descarga de Kaps retención detrás de la rodilla retención en un pliego del pantalón retenciones para descargas
890 895 895 895
Diga «alto» Diga un número Doble arrastre
LXIV
875
846 950 851
índice alfabético de términos
El lince de las cartas El signo de interrogación Enfile con carta corrida Enfile de Hofzinser Enfile mejicano Enseñada de Frank Shields
816 754 772 767 773 972
En todas partes y en ninguna Estimación ejemplo práctico estimación con la uña estimación óptica localización con salida
776 820 821 823 820 821
Falsas dadas cartas dada de abajo dada doble dada en segunda por arrastre dada en segunda por doble empuje dada lanzada sujeción básica y dada normal
864 864 873 867 871 869 875 864
Fiorituras aparición de Ravelli corte lanzado corte ondulado enseñada de Frank Shields mezcla con cascada múltiple mezcla lateral pirueta de Michael Weber producción de Richard Ross
968 976 969 969 972 970 968 973 978
remolino volteo de cuatro cartas volteo estrella Forzajes forzaje bajo el pañuelo forzaje con extensión en cinta forzaje con hojeo
974 971 972 742 750 744 745
forzaje con tarjeta de crédito
746
forzaje de Henry Christ simple forzaje de paquete forzaje frotado forzaje lanzado forzaje numérico forzaje por corte
742 748 750 743 748 745
Forzajes
742
forzaje por drible forzaje por hojeo simple Indice alfabético de nombres Indice alfabético de términos insólito Juegos con búsquedas cambios de cartas cambios de paquetes clasificaciones estimación falsas dadas forzajes
753 752 LXIV LXVI 828 843 776 800 856 825 876 754
salto sandwich tilt o la ilusión de profundidad volteo de un paquete o una baraja entera
934 884 903 962
volteo secreto
950
Los gemelos subterráneos Magia programada Mezcla con cascada múltiple lateral Lessinout
780 856 970 968 835
Milagrosa coincidencia Notas Pirueta de Michael Weber Producción de Richard Ross Pseudo-clasificación
829 LXI 973 978 858
Qué maravilla Remolino Retención detrás de la rodilla en un pliego del pantalón
825 974 895 895
Retenciones para descargas Salto coberturas para el salto invisible falso salto medio salto con extensión medio salto de Henry Christ salto al voltear salto con drible salto con extensión salto cubierto
895 914 918 929 930 932 920 926 922 928
LXVI
índice alfabético de términos
Salto salto invisible técnica básica Sandwich de Keops Sandwiches cambio en sandwich inserción al enseñar inserción directa Siguiendo al líder - versión corta Tilt o La Ilusión de Profundidad sutileza 1 sutileza II tilt a dos manos tilt a una mano un detalle más Transposición suprema Trimental Viaje intantáneo de Ases
914 916
Volteo de cuatro cartas estrella Volteo de un paquete o una baraja entera
971 972 954
884 880 882 880 881 802 898 901 901 898 900 902 803
a través del puño volteo al cuadrar con giro volteo al transferir volteo de la caja okito volteo del espectador volteo del reloj volteo del tahúr Volteo secreto volteo al mezclar con cascada volteo con corte bascular volteo con empalme volteo con mezcla por hojeo volteo de l.arry Jennings volteo en vistazo con hojeo
955 954 961 960 960 958 957 940 947 940 943 948 945 942
843
800
LXVI
índice alfabético de nombres
índice alfabético de nombres
f
a allerton, bert annemann, theodore ascanio, arturo de
765 750, 755,859,861, 878 766,772,798,895, 898, 926, 935, 965,969
faré, jean fields, eddie fulves, karl
g
b bannon, john bilis, bernard borer, christopher bossi, vanni braue, fred bruce, gordon
garcía, frank goshman, albert green, cliff grippo.jimmy grismer, ray
752 794,944 901 746,756 804
876
c carrol, josé chelman, christian christ, henry costi, davide curry, paúl
800 880 742 746 760
811 767, 776 843,916
I ' jennings, larry joseph, eddie
772 901
767, 792,945 868
K
e edmüller, andreas edwards, doug elias, neal erdnase, s.w.
964 890 771, 840, 848,909 744 834
h henzi, markus hofzinser, j. n. hugard, jean
d d'amico, carmen daryl
892 877 856
970 785 909 753, 784, 835,842, 843, 844, 850,853, 855,873, 874,878,914,916,962
kaplan, george kaps, fred keops, femando klause, roger kosky, gerald krenzel, ken
lañe, frank le paúl, paúl leech, al líebenow, erhard lorayne, harry
LXVIII
750 766, 798, 890,969 884 969 882 934
850 772,922,943 964 971 861
índice alfabético de nombres
m marlo, edward maven, max mendoza, john meyer, carlhorst miller, charles earl mullica, tom
746, 785, 793, 794, 800, 811,825,835,873,942 750,755 785 812
950 859
taylor, fred g.
V 842
P pasqua, gianni pemper, frank pino pan
784 762, 777, 784, 796, 797 799,802,842,851,898, 912,932,934,935, 948, 949, 955,965 848
w walton, roy weber, michael wohl, ronald
903,934 947,973 784
zarrow, herb zen, michael zingone, louis
925, 976 877 843
976 850 978 972
s schwantes, neal schwarzman, howard
veeser, bob vernon, dai
vollmer, richard 811 972 972
r ravelli roses, terry ross, richard roxy
885 776, 792, 798, 828, 843 853, 878,890, 892,937 748
816
O ortiz, darwin
856 785 972 785 890 903
t fagaki, shigeo tamariz, juan
n nash, martin a.
searles, linn sharpe, aitón shields, frank simón, bilí slydini, tony surprise, jlm
970 901
LXVIII