DIE HÖHLE DES DRACHEN v2.1 02/00
Ein Gruppenabenteuer für 3 - 5 Helden und den Meister
Erfahrungsstufen 4-8 (Empfehlung)
Autor: Stefan Oswald
[email protected] http://www.flammenherz.purespace.de/ http://home.t-online.de/home/flammenherz
Das Schwarze Auge - Gruppenabenteuer
Inhalt Meisterhinweise Das Abenteuer beginnt! 1. Auf dem Weg nach Gashok 2. Die Firnelfe 2.1 Taverne „Goldochse“ 2.2 Eine seltsame Begegnung 2.3 Anwerbung der Helden 3. Reise nach Lowangen 3.1 Antritt des Wegs 3.2 Erster Tag 3.3 Zweiter Tag 3.4 Dritter Tag 4. Die Höhle des Drachen 4.1 Große Verwirrung 4.2 Das Labyrinth 4.2.1 Schlangen 4.2.2 Bodenlose Grube 4.2.3 Ratten 4.2.4 Fledermäuse 4.2.5 Bolzenfalle 4.3 Der Magier 4.4 Der Lindwurm 5. Die Rückkehr nach Lowangen Anhang I - Meisterpersonen Zeusite Lunastrahl Gorron, der Schwarze Andrasul, der Rote Schrecken Anhang II - Backgroundinfos und Homepage-Verweis Anhang III- Lageplan der Höhle
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Die Höhle des Drachen
Meisterhinweise Einige Hinweise zu ihrer Heldengruppe: Achten Sie bitte auf die Stufenangabe: 4-8. Das bedeutet eine gewisse Erfahrung, man hat jedoch noch den größten Teil seines (Abenteurer)Lebens (hoffentlich!) noch vor sich. Die Helden treffen nämlich auf eine hochstufige Elfe, die jedem einzelnen Helden überlegen ist/sein sollte. Mehr dazu erfahren Sie weiter unten. Im Abenteuer „Die Höhle des Drachen“ (spielt im Jahre 21 nach Hal) geleiten die Helden einen getarnten Händlerzug aus Lowangen nach Greifenfurt. Grund dafür ist, dass seit kurzen alle Wagen dieser Rute nie ihr Ziel erreichen, sondern noch vor Yrramis abhanden kommen. Genauso verschwinden auch viele Wanderer oder Dienstboten auf diesem Weg. Die Helden begegnen der Firnelfe Zeusite Lunastrahl, die sich ihnen anschließt. Schließlich erreicht der Wagenzug, beladen mit 15 Gardisten aus Lowangen, ein Wäldchen, und alle werden „hypnotisiert“, so dass sie mit ihren Wägen weiter in den Wald, genauer gesagt, in eine Höhle fahren. Nur Zeusite kann dem Zauber widerstehen und auch die Helden davon befreien. Im Labyrinth der Höhle treffen die Helden dann auf den Magier Gorron, der hier zusammen mit einigen Handlangern die Wägen ausplündert und die Händler „seinem“ Lindwurm zum Fraß vorwirft. Die Helden besiegen Gorron, sein Pack und den Lindwurm, und so ist die Handelsroute wieder sicher. Was? Ein Mensch beherrscht ein so mächtiges Wesen wie einen Lindwurm? Das kann doch nicht
sein, werden Sie sich vielleicht denken. Und das stimmt auch! In Wahrheit ist es vielmehr so, dass der Magier und der Lindwurm, als Drache ein hochintelligentes Wesen, „gemeinsame“ Sache machen, um die Herrschaft der Region an sich zu reißen wenn es soweit ist, kann der Drache den lästigen Menschen ja immer noch loswerden... Die Helden erhalten in diesem Abenteuer eine gehörige Portion Verstärkung durch die kampferfahrene elfische Heldin Zeusite Lunastrahl. Sie übertrifft selbst jeden Krieger Ihrer Spielgruppe im Schwertkampf und generell an Erfahrung - das ist für dieses Abenteuer wichtig, da nur Zeusite nicht vom Magier Gorron hypnotisiert werden kann. Selbst die Helden laufen blindlings in die Fängen des Lindwurms! Stellen Sie die Firnelfe als weltoffen, tolerant und stark dar - sie lebt schon gut 55 Jahre unter Menschen. Dazu aber noch später. (Anhang Meisterpersonen) Die Helden sollten sich jedoch niemals unterfordert, verspottet oder gar persönlich angegriffen fühlen durch Zeusites Auftreten, das ja ganz und gar in Ihren Händen liegt, Meister! Ein Held sollte unbedingt den Zauber BALSAM SALABUNDE beherrschen, da sonst an einer Stelle des Abenteuers Zeusite stirbt - nur dieser Zauber kann ihr da noch helfen! (Naja, vielleicht auch ein guter Heiltrank, wenn’s denn sein muss...)
EIN WICHTIGER HINWEIS ZUR INNEREN LOGIK DES ABENTEUERS (Spielt jedoch für den Ablauf nur eine untergeordnete Rolle) Das Abenteuer entstand im Rahmen einer längeren Erzählung über das Leben Zeusites, die nicht im „offiziellen“ Aventurien anzusiedeln ist und von der drohenden Zerstörung der Welt handelt – und der Verhinderung dieser Zerstörung durch fünf „gottgleiche“ Individuen – den Wächtern – von denen einer Zeusite ist (bzw. zu dem sie in vielen Jahren wird). In dieser Geschichte, die schon Zeusites ganzes Leben andauert, spielt die Handlung des Vorliegenden Abenteuers eine wichtige Rolle. Der Lindwurm, der hier vorkommt, ist in Wahrheit die Manifestation eines übermächtigen Wesens, das die Wächter vernichten will. Alles rundherum – die Bedrohung der Bevölkerung und die Versklavung Gorrons – ist nur reine Schau, um Zeusite anzulocken. Das alles weiß Zeusite zu diesem Zeitpunkt natürlich nicht, und deswegen können auch die Spielercharaktere das nicht ahnen. Für das Abenteuer hat es ja eigentlich auch keine Bedeutung, warum alles so abläuft, wie es das eben tut. Mir schien es jedoch wichtig, das alles erwähnt zu heben. Bitte lesen Sie auch noch unbedingt die Anmerkungen über Zeusites weitere Geschichte im Anhang!
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Das Schwarze Auge - Gruppenabenteuer
Das Abenteuer beginnt! 1. Auf dem Weg nach Gashok Ihr wandert eures Weges über die Grassteppen des nördlichen Mittelreichs. Gashok liegt kurz vor euch, vielleicht noch 5 Minuten entfernt. Von hier aus werdet ihr weiter wandern nach Lowangen, der reichen Stadt am Svellt, euer nächstes Reiseziel. Nach kurzer Zeit seid ihr schon seid ihr in Gashok angekommen Meisterinformationen: Es ist schon abends, und die Helden könnten sich in eine Herberge begeben, um zu übernachten. Die Krämer haben schon geschlossen und heute ist nicht Markttag. Ein Besuch in der Taverne wäre auch möglich. Wie auch immer, bei ihrem ersten Besuch in der Taverne, sei er nun heute oder übermorgen, treffen die Helden Zeusite Lunastrahl.
„Darf ich mich zu Euch gesellen, meine Freunde?“ Schon nach diesem einen Satz könnt ihr die ungewöhnlich starke Magie, die von diesem Wesen ausgeht, deutlich spüren. Meisterinformationen: Die Elfe ist Zeusite Lunastrahl, eine erfahrene Schwertkämpferin und Abenteurerin. Wenn Sie genaueres erfahren wollen, schlagen Sie im Anhang nach. Nur eins sei gesagt: Stufe 18 Der Autor erachtet es als müßig, dem Meister andauernd Vorschläge zu machen. Gestalten sie die Person der Elfe als abwechslungsreich: Mal sehr offen und vertraut, mal fernab und geheimnisvoll, mal emotional und auch eiskalt.
2. Die Firnelfe 2.1 Taverne „Goldochse“ Ihr betretet die Taverne „Goldochse“. Da noch viele Tische frei sind, habt ihr keine Probleme, einen gemütlichen Platz zu finden. „Was darf’s denn sein?“ fragt freundlich der Wirt, ein stämmiger Mann von etwa 45 Jahren. „Ich hab gerade ein neues Fass Bier geöffnet, aber guten Wein hätten wir auch noch! Oder darf’s was zu Essen sein? Rinderbraten, vielleicht?“ Ihr gebt eure Bestellungen ab, und nach wenigen Minuten sitzt ihr gemütlich beim Essen am Tisch und schwelt in alten Abenteuern. 2.2 Eine seltsame Begegnung Doch plötzlich öffnet sich die Tür. So bietet sich euch ein interessanter Anblick: Im Türrahmen steht eine Elfe – doch nicht irgend eine, wie ihr bald herausfinden werdet! Ihr Blick geht vom einen Ende der Taverne zum anderen, er überprüft sorgfältig alle Gäste, nichts kann ihm entgehen. Ihr weißblondes Haar, das vom Wind aufgewirbelt wird, reflektiert spielerisch das sanfte Licht der untergehenden Sonne. Ihre silbergrauen Augen zeigen Gelassenheit und Würde. Sie ist nicht allzu groß - vielleicht 8 ½ Spann, was für Elfen doch recht ungewöhnlich ist. Doch die gesamte Statur verrät euch, dass sie wohl eine große Kriegerin ihres Volkes sein muss. Schließlich betritt die junge Frau den Schankraum - da erst könnt ihr die beiden blitzenden Schwerter, eines mit goldenem und eines mit silbernem Griff, die sie am Rücken über Kreuz trägt, erkennen. Sie ist wohl eine Abenteurerin, genauso wie ihr. Mit einer gewissen Unbehaglichkeit stellt ihr fest, die Elfe direkt auf euch zugeht, obwohl noch genügend andere Tische frei wären. 4
2.3 Anwerben der Helden „Mein Name ist Zeusite Lunastrahl und befinde mach auf einer wichtigen Mission. Ich bin auf der Suche nach ein paar gestandenen Abenteurern. Und da finde ich euch, ihr seht mir gerade richtig aus.“ Meisterinformationen: Nun redet sie die einzelnen Helden an, wobei sie sich auf deren Typus bezieht. Benutzen Sie Formulierungen, wie „Ihr, der tapfere Krieger“, oder „Ihr, ein Mann des Geistes, wohl Magier, oder?“, und bei einem Elfen vielleicht „und du, Bruder, Sohn der Auen“, einen Zwerg vielleicht „Und Euch, wackerer Kämpfer, Eure Axt wird sicherlich auch von großem Nutzen sein!“ „Wie sieht es aus? Habt ihr Lust auf ein Abenteuer?“ „Worum geht es denn genauer? Wir wollten eigentlich nach Lowangen...“, meint , aber Zeusite fällt ihm ins Wort: „Das trifft sich gut, denn genau dorthin geht unsere Reise. Hört also folgen-
Die Höhle des Drachen
des: Eine der wichtigsten Straßen hier in der Gegend führt von Gashok, über Lowangen und Yrramis, bis nach Greifenfurt. Darauf werden viele Güter transportiert, aber sie ist auch die einzige breite Straße über den Finsterkamm. Kurz und gut: sehr wichtig, auch für Reisende. Nun verschwinden aber in letzter Zeit immer wieder Reisende oder komplette Wagenzüge aus Lowangen, noch bevor sie Yrramis erreicht haben! Es wurden schon mal 3 Mann Verstärkung mitgeschickt, doch - nichts! Ich bin nun hier, zusammen mit 15 Gardisten aus Lowangen, um weitere Begleiter für unsere Reise anzuwerben: Wir wollen der Sache auf den Grund gehen.“ Gerade als eine Anmerkung loswerden will, scheint Zeusite noch etwas einzufallen: „Das dürfte natürlich auch für jeden etwa 20 Dukaten geben. Ein wenig Bargeld in Lowangen kann doch nicht schaden...?“ Meisterinformationen: Na, das ist doch was! 20 Dukaten kann man in Lowangen schnell durchbringen, ihre Helden sollten also einverstanden sein, oder das Abenteuer ist hier zu Ende... Oder vielleicht schaffen Sie es ja noch, die Abenteurer zu überzeugen? Übrigens, Zeusite ist mit der Stadtgarde zu Lowangen bestens bekannt. Falls die Helden fragen, wie sie dazu kommt, dann erklären Sie, dass die Elfe schon häufiger da war und immer wieder nützlich und produktiv helfen konnte. Erfinden Sie halt was, z.B. „damals, in den Orkkriegen, bei der Belagerung Lowangens, da hat sie...“. Alles klar? Einige Informationen zur Reise: Die Helden fahren bei einem Wagenzug mit, bestehend aus fünf Wägen. Auf dem ersten Wagen sind fünf Gardisten, auf dem zweiten Wagen fahren Zeusite und die Helden, und auf den restlichen Wagen sind die übrigen 10 Gardisten verteilt - es gab keine weiteren Freiwilligen; Zeusite vertraut in die Fähigkeiten der Helden, die sie für ausreichend erachtet. Die Reise ist in vier Tage aufgeteilt, wobei die Helden am vierten Tag Lowangen am Vormittag passieren und abends zur besagten Höhle kommen.
3. Reise nach Lowangen 3.1 Antritt des Weges Ihr trefft euch am nächsten Morgen auf dem Stadtplatz von Gashok. Die fünf Wägen stehen bereit, und Zeusite erwartet euch schon. Ihr fahrt zusammen mit der Firnelfe im zweiten Wagen, auf den übrigen Wagen verteilen sich die Gardisten. Doch ihr seht keine weiteren Begleiter - die Elfe vertraut offenbar euch und euren Fähigkeiten. Das könnt ihr ruhig als Ehre auffassen!
3.2 Erster Tag Die Reise geht sehr gut voran: Auf den flachen Ebenen des aventurischen Nordens können die
Wagen ein hohes Tempo fahren. Es ist schon abends, da kommt ihr an die Brücke über den Finsteren Svellt, der sich etwa 30 Meilen flussaufwärts mit dem Lowanger Svellt vereint. Die Brücke kann immer nur einen Wagen tragen, also wartet ihr. Doch da geschieht es: die Brücke knackt laut, und schon bricht sie durch. Ihr vernehmt noch die Entsetzensschreie der fünf Gardisten, die auf dem Wagen fahren, doch die reißenden Fluten des Svellt, zusätzlich verstärkt durch das Schmelzwasser aus dem Finsterkamm, lassen ihnen keine Chancen. Der Fluss ist nicht besonders breit, vielleicht 8 Schritt, aber die Stromschnellen dieser Stelle sind gewaltig. Eure Begleiter sind ganz sicher tot. Ihr seht Zeusite förmlich das Entsetzen an: Ihre helle Haut ist gleich noch heller geworden - aber euch ergeht es kaum besser. „Was nun?“, meint einer von euch. Ohne Worte erhebt sich die Elfe und geht zu der eingestürzten Brücke. „Nichts zu machen.“ Sagt sie gelassen zu dem Gardehauptmann, der gerade vom dritten Wagen vorgekommen ist. Ihr Blick ist so ernst, dass der Mann es gar nicht wagt, ihr zu wieder sprechen. Sie stellt ich wieder an den Abgrund, direkt dort, wo vor wenigen Augenblicken noch die Brücke den Fluss überspannt hat. Zeusite breitet die Arme aus und schließt die Augen - im Gegensatz zu euch! Denn vor den Füßen der Firnelfe entspringt ein breiter, in allen Farben des Regenbogen schillernder Steg, der nach wenigen Augenblicken das andere Ufer des Svellt erreicht! „Wir müssen weiter“, sagt Zeusite bestimmt. Schon sitzt sie wieder am Kutschbock und - ihr könnt es nicht fassen - will den Wagen über diese Lichtspiegelung hinüberfahren! Doch der Regenbogen hält. Nach wenigen Augenblicken sind alle Wägen am jenseitigen Ufer angekommen, und die Reise geht weiter. Meisterinformationen: Zeusites Laune wird immer schlechter. Fragen betreffs des Zaubers (Solidirid) weist sie mit einem bösen Blick und vielleicht sogar einem Fauchen ab. (Welcher Magier könnte hier schon widerstehen?) Am nächsten Tag ist sie aber wieder gesprächiger ja, sie bringt sogar wieder etwas Humor auf. Bringen Sie das bitte im Spiel unter. 3.3 Zweiter Tag Die Stimmung im Wagenzug ist nicht gerade gut. Verständlich - die Gardisten haben ihre Freunde verloren. So vergeht der Tag recht wortlos, bis ihr abends euer Lager aufschlägt. Als Zeusite dann ihre Elfenbeinflöte hervorholt und zusammen mit einem Gardisten ein Lied anstimmt, steigt die gute Laune wieder, bis schließlich eine freundliche Atmosphäre aufkommt. Man singt und spielt, unterhält sich. So lernt ihr Zeusite näher kennen, und ihre Geschichten faszinieren euch alle.
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Das Schwarze Auge - Gruppenabenteuer
Meisterinformationen: Bringen Sie einige Geschichten auf, die Zeusite vielleicht schon durchlebt haben könnte. Wenn ihnen nichts einfällt, dann beziehen Sie sich auf Abenteuer, die Sie vielleicht schon mit anderen Heldengruppen gespielt haben. Irgendwas wird ihnen schon einfallen... Anmerkung: Storys über Zeusite finden Sie auch auf meiner Homepage (URL siehe Anhang) 3.4 Dritter Tag Die Reise geht weiter, aber heute ist die Stimmung des Zuges schon wieder viel besser. Mit hoher Geschwindigkeit bewegt sich der Zug gen Lowangen, denn Zeusite und der Gardehauptmann, ein Herr namens Regor Ehrweger, wollen noch vor Sonnenuntergang die Stadt erreichen. Die Zeit vergeht buchstäblich wie im Flug, und wie erwartet erreicht ihr Lowangen noch rechtzeitig. Regor führt euch alle zur Taverne Orkentod, wo ihr auf ihn warten sollt. Er muss die traurige Nachricht über den Tod der Kameraden der Stadtverwaltung mitteilen und Ersatzleute anfordern. Meisterinformationen: Regor bleibt eine Weile weg. Die Helden können sich etwas zu Trinken und/oder Essen bestellen. An einem großen Tisch werden diverse Spiele gespielt. Bei einem Würfelspiel muss man mit drei Würfeln näher an eine vom Spielleiter genannte Zahl kommen, als der Gegenspieler - dann hat man den gesamten Einsatz gewonnen (mindestens 1 Silbertaler, höchstens jedoch fünf). Vielleicht fällt ihnen noch ein Würfelspiel ein? Nach einiger Zeit kommt dann der Gardehauptmann Regor wieder zurück. Er kann keine weitere Verstärkung mehr liefern, da alles weitere Gardepersonal dringend in der Stadt gebraucht wird. Es fanden sich auch keine freiwilligen Helfer.
derbare, wohlbekannte Stimme „Komm. Komm her!“ Schon wieder hörst du sie. Wer mag das sein? Auf einmal ist dir alles egal: Du willst zu der Stimme hin, egal was es kostet. Du fühlst dich wie nie zuvor. Alles ist schön hier, alles scheint von goldenen Rahmen umgeben. Die Bewegungen werden langsamer. Und da kommen auch schon so nette Leute, sie lächeln und kommen mit ihren Schwertern auf euch zu. Wer rüttelt dir da an die Schultern? Ist egal, du musst doch eure neuen Gäste begrüßen! Aber es geht nicht! Du kannst dich nicht mehr bewegen. Aber dir ist alles egal. Aus den Augenwinkeln kannst du Zeusite sehen - sie kämpft gegen eure neuen Freunde! Aber wieso... dir wird schwarz vor den Augen. Deine Gedanken spielen verrückt, machen sich selbständig. Du bist irgendwo in einsamer Leere. Ein bodenloser Abgrund. Die Zeit spielt keine Rolle mehr. Nur noch schlafen, ja, das willst du. Meisterinformationen: Der Zauber hat gewirkt - bei den Helden! Zeusite ist es gelungen, die vier Angreifer abzuhalten, doch es ist ihnen gelungen, alle zehn verbleibenden Gardisten niederzustechen oder bewusstlos zu schlagen. Nun sind nur die Helden und Zeusite auf sich selbst gestellt. Zeusite gelingt es schließlich, die Helden aufzuwecken und vom Zauber zu erlösen.
Früh am nächsten Morgen brecht ihr wieder auf. Die Reise geht Richtung Yrramis. Die Stimmung im Zug ist recht angespannt: Irgendwo auf den nächsten Meilen wird etwas passieren. Auch euch ist bei dem Gedanken an die bevorstehende Gefahr etwas mulmig zumute.
Ihr wacht auf. Ihr wacht aus dem grässlichsten Alptraum aller Zeiten auf. Vor euch steht Zeusite. Sie schaut sehr ernst. Nach einer Weile habt ihr wieder alle fünf Sinne beisammen. Um euch herum liegen 14 Leichen oder Bewusstlose, darunter die zehn Gardisten und vier Unbekannte - nein, unbekannt sind sie nicht, das sind die Männer die ihr kurz vor eurem entschwinden in die Traumwelt gesehen habt. Wie konntet ihr nur so naiv sein, sie für Freunde zu halten? Sie hätten euch bestimmt auch bekämpft, so wie die Gardisten? „Was ist hier los?“ fragt noch etwas benommen. „Sie haben uns überfallen. Vier von ihnen. Es ist mir nicht gelungen, alle zu retten. Wie die blinden sind sie in ihre Schwerter gelaufen, euch konnte ich durch Zufall von den Räubern fernhalten. Was war eigentlich los mit euch allen? Seid ihr verrückt? Einfach auf die loszustürmen, wo ihr doch genau wisst, dass das eine Falle ist?“ Zeusite wirkt für ihre bisher besonders kühle und lässige Art außergewöhnlich wütend. Seltsam, sie hatte gerade einen Kampf gegen vier Räuber hinter sich und keine einzige Schramme, hat zehn Begleiter verloren, und macht euch Vorwürfe! So recht werdet ihr sie nie verstehen.
4.1 Große Verwirrung Ihr seit schon viele Stunden unterwegs - es ist schon später Nachmittag - da verstummen plötzlich die Vögel, die sonst durchgehend zu hören waren. Doch was ist das? War da nicht eine Stimme? Eine son-
Meisterinformationen: Die Helden sollten nun Zeusite beruhigen und von ihren Erlebnissen erzählen. Daraus schließt die Elfe, dass sie sich eines gefährlicheren Gegners gegenüberstehen, als ihr lieb ist.
Schließlich kommt Regor, der Gardist wieder ins „Orkentod“. Er muss leider mitteilen, dass alle Gardisten zur Zeit in der Stadt gebraucht werden, und er konnte auch keine freiwilligen Helfer mobilisieren. Ihr müsst wohl auch so auskommen.
4. Die Höhle des Drachen
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Die Höhle des Drachen
Schweigend hört sich die Elfe eure Geschichte an. Dann wird sie wieder ernst. „Es sieht nicht gut aus. Die zehn Soldaten sind nicht mehr fähig zu kämpfen, und ich weiß nicht, was uns dort drinnen erwartet.“ Sie deutet auf die Höhle. „Aber wir müssen da rein und die Sache aufklären. Seid ihr bereit?“ Meisterinformationen: Ja, liebe Helden! Da müsst ihr rein! Aber welche Abenteurer würden schon nicht die Höhle erforschen wollen? Übrigens: Die Gardisten sind nicht unbedingt tot. So ein blutiges Abenteuer muss das nicht werden. Vielleicht hat Zeusite ein paar notdürftig verbunden und gegen Bäume gelehnt, jedenfalls geht es den meisten den Umständen entsprechend gut, nur, dass sie eben schlafen. Auf BALSAM verzichtet Zeusite - sie weiß, dass sie ihre Kraft da drinnen noch brauchen wird! Konventionelles Verbinden genügt jedoch vorerst. 4.2 Das Labyrinth Mutig betritt ihr die Höhle. Es ist stockfinster. Doch in Zeusites Hand erscheint plötzlich eine kleine Feuerkugel, die euch Licht spendet. „Wir sollten uns beeilen.“, meint Zeusite nachdrücklich. Der Gang ist etwa zwei Schritt breit, d.h. ihr könnt ohne Probleme zu zwei nebeneinander gehen. Meisterinformationen: Die Helden müssen nun die Marschordnung festlegen. Zeusite geht auf jeden Fall in der ersten Reihe, neben ihr geht wahrscheinlich der Krieger bzw. der „Anführer“ der Gruppe. Nun geht’s hinein in das Labyrinth. Den Lageplan entnehmen Sie bitte dem Anhang. Die folgenden Textstellen können Sie zur Schilderung der einzelnen Ereignispunkte verwenden. Wie immer sollte ein Held einen Lageplan mitzeichnen - achten Sie dabei darauf, dass der betreffende Held einen akzeptablen TaW: Zeichnen hat. 4.2.1 Schlangen Ihr betretet einen 10 mal 6 Schritt großen Raum mit einer Öffnung in der Mitte der Südwand (durch diese Tür seid ihr hereingekommen), und einer schweren Eisentüre in der Mitte der Ostwand. Links und rechts neben der Türe befinden sich zwei seltsame Kristalle. Der zur Linken ist größtenteils rot, der zur Rechten ist grün. Es ist deutlich zu erkennen, dass diese Vorrichtungen den Öffnungsmechanismus des Türe darstellen sollen. Meisterinformationen: Um die Türe zu öffnen, müssen die Helden synchron die beiden Steine in die Wand drücken - nur dann geht die Türe auf. Ein FORAMEN FORAMINOR hilft hier nichts, da es sich um keine direkten Schlösser handelt. Wenn die Helden nur
einen einzelnen Stein drücken wollen, kommen pro Versuch 10 Schlangen aus der Decke gepurzelt, die die Helden angreifen. Wenn ein Held die Attacke einer Schlange mit einer scharfen Waffe (z.B. Säbel, Schwert) pariert, so erhält die Schlange die vollen TP, die diese Waffe anrichtet! Die Werte einer Schlange: MU: 14 AT: 10 PA: 2 LE: 7 RS: 0 TP: 1W+1 (Biss) + zusätzlich 1W-2 TP durch Gift GS: 2 AU: 10 MR: 0 MK: 5 4.2.2 Bodenlose Grube Meisterinformationen: Vor den Helden scheint eine Kreuzung zu sein, in Wirklichkeit ist hier aber eine Grube, die mit einer Illusion getarnt wurde. Ein ILLUSIONEN ZERSTÖREN hebt diese auf, und die Helden können sich in die Grube abseilen und auf einer anderen Seite wieder hinaufsteigen. OK, die Grube ist nicht „bodenlos“, sondern nur 4 Schritt tief. Sollten die Helden reinfallen, dann können sie sich durch eine Räuberleiter öder ähnliches befreien. Die Grube wird erkannt, wenn einem Helden eine Probe auf Gefahreninstinkt + 8 gelingt, und darauf noch eine Sinnesschärfe Probe + 10 (um den versteckten Mechanismus zu finden, der den Boden der Grube hochfahrt, so dass man bequem drübergehen kann). Logischerweise können nur die ersten beiden Helden die Proben ablegen! Als Meister würfeln Sie für Zeusite; die betreffenden TaWs finden Sie im Anhang. Sollten die Helden die Grube übersehen, erhält jeder durch den Sturz W6+2 SP. 4.2.3 Ratten Nach wenigen Schritten hört ihr ein seltsames Quieken... und als Zeusite an die Wand fasst, ist diese so sonderbar warm... „Ratten! Ich hasse Ratten!“, schreit sie entsetzt. Und tatsächlich - der Gang scheint plötzlich zu leben! Das sind hunderte von diesen ekelhaften Viechern! Schnell rennt ihr weiter, ungeachtet, dass euch das Getier überall zu zwicken und beißen versucht. (Macht für jeden Held 3 SP!) 4.2.4 Fledermäuse Nach wenigen Schritten hört ihr ein seltsames Flattern. „Warum nur...?“ sagt Zeusite gelassen. „Runter!“ schreit sie nicht mehr so gelassen. Und tatsächlich - ein komplettes FledermausGeschwader zieht zwischen euch vorbei und macht dabei ein grässliches Geziepe und Gekreisch. Meisterinformationen: Sie können an dieser Stelle auch eine Probe auf GE -5 verlangen, um zu sehen, ob die Helden sich früh 7
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genug auf den Boden werfen. Auf jeden Fall erhält jeder Held einen SP, wenn er dazu noch stehen bleibt noch 2 zusätzliche. 4.2.5 Bolzenfalle Plötzlich hält Zeusite inne. „Halt! Bleibt stehen“, ruft sie. „Ich hab da so einen Verdacht.“ Mit diesen Worten tastet sich die Elfe an der Wand entlang. Plötzlich hört ihr ein Klicken und gleich darauf ein Surren, wie es ein Pfeil im Flug von sich gibt. Als Zeusite sich zu euch umdreht, hält sie in jeder Hand einen Bolzen. Ihr staunt nicht schlecht, als euch klar wird, woher sie die haben muss - oder besser gesagt, wie sie die gefangen haben kann! „Vorsicht. Vielleicht gibt’s hier noch weitere Bolzenfallen. Diese ist jedenfalls unschädlich.“ 4.3 Der Magier Ir betretet einen großen Raum. Zur Linken könnt ihr 5 Strohlager sehen, sowie etliche Truhen und eine Alchimieausrüstung. Rechts stehen ein Tisch und weitere Möbel. „Wer da?“ Vor euch steht plötzlich ein Mann mittleren Alters, eingehüllt in schwarze und purpurne Umhänge. Auf dem Kopf trägt er einen spitzen Hut. Zeusites Mine verfinstert sich. „Gorron, der Schwarze. Wir haben uns lange nicht gesehen, doch diesmal werden wir es zu Ende bringen!“ „Da wäre ich nicht so sicher, Zeusite! Auch wenn du mich besiegen würdest, mein Freund Andrasul ist selbst für dich unüberwindbar!“ „Andrasul? Ich hätte dich nicht für so dumm gehalten, dass du dich mit einem Drachen einlässt! Wach lieber auf; der benutzt dich doch nur!“ „Nein! Ich benutze ihn, und er gibt mir grenzenlose Macht! Und mit dieser Macht werde ich dich töten!“ Wild stürmt der Magier heran, und auch Zeusite ist nicht zu halten. Eine tiefe Feindschaft muss die beide verbinden, denn mit purer Mordlust begegnen sie sich. Meisterinformationen: Ja, die beiden kennen sich. Weiteres Eingehen darauf scheint dem Autor jedoch nicht nötig. Auf jeden Fall ist die Elfe schon lange hinter dem Magus her. Sie können den Kampf in allen Details so beschreiben: „Gorron weicht geschickt der unfehlbaren Attacke der Elfe aus, doch eines von Zeusites Schwertern reißt die Robe des Magiers auf. Dieser Versetzt der Elfe zwei kräftige Hiebe mit seinem Stab. Doch als hätte sie sie gar nicht gespürt dreht sie sich und trifft mit dem linkshändig geführten Schwert den Magier, das rechtshändige gräbt sich ins Holz des Stabes ihres Gegners. Aus dem Stand raus springt Zeusite über den Kopf des Magiers und will ihn attackieren, doch der Stab, den er zur Deckung hinter sich gedreht hat, fängt die tödlichen Hiebe auf. ‘KULMINATIO!’ Ein funkelnder Ball entspringt den Augen des Fremden, doch Zeusite zerschlägt das Geschoß mit ihren Schwertern. Wütend 8
packt sie den Magier mit aller Kraft, wozu sie ihre Schwerter fallen lässt und ihn anspringt. Die Füße treffen den Gegner direkt im Gesicht, was ihn stöhnend zu Boden gehen lässt. Und schon sitzt Zeusite auf ihrem Gegner, die eine Hand fest um seine Kehle geschlungen, mit der anderen Hand zieht sie ihr Jagdmesser auf dem Gürtel. Sie schließt ihre Augen. „Sag mir was du DENKST, mein Freund...“ Das Gesicht des Magiers scheint sich förmlich gegen diese magische Attacke zu wehren, doch offenbar kann Zeusite in seinen Geist vordringen. ‘Nein! Vorsicht, Zeusite!’, schreit , doch es ist schon zu spät, und der lange Dolch steckt schon in der Brust der Elfe. Sie reißt die Augen auf, rammt ungerührt ihrem Gegner ihr eigenes Messer in die Kehle - und fällt in sich zusammen.“ Zeusite ist schwer verletzt - das Messer hat ihr Herz nur knapp verfehlt. Nun muss ein zauberkundiger Held den Spruch BALSAM SALABUNDE anwenden, damit Zeusite nicht stirbt. Die Kosten betragen 30 ASP. Sollten nicht mehr so viele übrig sein, können Sie auch nur 20 ASP oder weniger verlangen - Zeusite soll ja überleben! Übrigens... der Spruch gelingt auch ohne ZF-Probe. Wenn keiner der Helden auf diese Idee kommt, ein Heiltrank wird’s auch tun. „Schnell, lasst mich zu ihr!“, sagt <Magier> entsetzt. „Vielleicht kann ich ihr noch helfen!“ <Magier> stützt den blutüberströmten Körper der Elfe auf und berührt die Wunde. Dazu murmelt er ununterbrochen einen magischen Satz. meint zweifelt schon daran, ob die Gefährtin noch lebt schließlich arbeitet <Magier> schon geschlagene fünf Minuten, die euch wie Stunden vorkommen. Doch da! Die Wunde beginnt sich zu verschließen! Und nach wenigen Sekunden schlägt Zeusite langsam die Augen auf. „Du hast mich gerettet.“, stellt sie kühl fest. „Das werde ich dir nie vergessen.“ Erleichtert atmet ihr alle auf. Zeusite lebt. Nachdem sie etwas zu Kräften gekommen ist, geht sie zu den Strohlagern rüber und wiederholt die Prozedur, die soeben <Magier> an ihrem sterbenden Körper durchgeführt hat. Ihr haltet euch etwas abseits. „Gebt mir 10 Minuten, dann bin ich wieder verfügbar.“ Meisterinformationen: Zeusite wendet nun ihrerseits einen BALSAM SALABUNDE an. Ziehen Sie aber nicht alle ASP ab, damit noch mindestens 37 ASP übrigbleiben: Diese werden benötigt um beim Kampf gegen den Lindwurm einen ARMATRUTZ zu zaubern, der den RS um 6 Punkte, also von 2 auf 8, anhebt sinnvoll! Nach diesem BALSAM SALABUNDE hat Zeusite wieder wolle Lebensenergie. Wenn sie Zeusite noch einen FULMINICTUS gegen den Lindwurm schleudern lassen wollen (ab-
Die Höhle des Drachen
hängig vom Zustand Ihrer Gruppe), lassen sie noch mehr ASP übrig. Meisterinformationen: Eventuell wollen die Helden wissen, woher sich Zeusite und Gorron kennen. Doch die Elfe wird nur ausweichend antworten - offenbar konnten sie sich wirklich nicht ausstehen. Aber warum machte sie sich dann Sorgen, dass der Mager vielleicht von dem Lindwurm kontrolliert wurde? Wie auch immer, zeigen Sie ihrer Spielgruppe deutlich, dass Zeusite nicht über solche Dinge reden will. Für Sie als Meister: Wenn Sie die Hintergründe der Hassliebe zwischen Zeusite und Gorron in Erfahrung bringen möchten, dann besuchen Sie einfach meine Homepage (siehe Anhang) Und tatsächlich, nach wenigen Minuten kommt Zeusite wieder zu euch; ihr setzt euch an den Tisch. „Ich habe eine schlechte Nachricht“ beginnt Zeusite. „Ich entnahm den Gedanken Gorrons folgendes: Er und seine Komplizen haben alle Reisenden der Strecke Yrramis - Lowangen auf die gleiche Weise hypnotisiert, wie euch. Durch meine hohe magische Widerstandskraft hatte der Zauber aber bei mir keine Wirkung. Nun aber zum wirklich schlimmen: Gorron war ein sehr mächtiger Magier. Hinter dieser Türe dort befindet sich eine Höhle. Da haust ein Lindwurm.“ Ein Raunen geht durch die Reihen. „Durch einen mächtigen Zauber hatte Gorron das Unwesen unter seine Gewalt gezwungen. Er warf ihm die Überfallsopfer zum Fraß vor. Gorron war fest davon überzeugt, dass er den Lindwurm kontrollieren hätte können, doch - wie ihr vielleicht selbst wisst - das geht nicht. Nicht einmal ein solch vollendeter Beherrschungsspezialist, wie Gorron es war, könnte ein Wesen wie Andrasul kontrollieren. Vielmehr war alles andersherum. Nun, da Gorron tot ist, hat Andrasul keinen verbündeten mehr. Das bedeutet, dass er seinen Plan schon jetzt ausführen wird - ich meine, er wird ausbrechen und die Gegend unsicher machen. Ich brauche euch nicht erzählen, was das bedeuten würde. Ich hoffe, das ihr mir helft, das Ungeheuer zu töten?“ Meisterinformationen: Na, wie schauen Ihre Spieler Sie nun an? Ein Lindwurm, wahrlich, kein 08/15-Monster! Im folgenden geht der Autor davon aus, dass alle Helden am Kampf gegen die Bestie teilnehmen. 4.4 Der Lindwurm Wagemutig öffnet ihr die schwere Türe. Und schon vernehmt ihr das Raunen des Drachen. Es ist ziemlich warm in dem Raum. Die Felswände glühen rot. Überall brennen Fackeln und offene Feuer. Und da teilt sich schon der Gang zu einer breiten Höhle, fast genauso groß wie der Wohnraum der Räuber. Und da ist auch schon der Lindwurm. Seine drei Häupter, von denen jedes so groß ist, wie eine mit-
telgroße Truhe, starren euch aus riesigen, tellergroßen Schlitzaugen an. Auf jedem Kopf thront ein roter Kamm, der Schwanz der Bestie schlägt nach links und rechts. Andrasul thront auf seinem gewaltigen Drachenhort, überall sind Gold, Silber und Edelsteine - vermutlich die Waren der reichen Handelsstrecke. Und da beginnt sich der gewaltige Leib zu bewegen. „Wer wagt es mich zu stören?“, ertönt die durchdringende Stimme des Drachen. Nein, vielmehr hört ihr sie in eurem Inneren, als ob ein mächtiger Zauber in euch dringen würde, und ihr könnt ihm nicht widerstehen. „Ihr habt Gorron getötet, meinen treuen Diener. Und ihr wollt auch mich vernichten. Doch so leicht wird das nicht! Niemand kann mich aufhalten! Niemand!“ Mit diesen Worten bäumt sich der Drache in seiner ganzen Größe auf, so dass die Höhle zu zittern beginnt. Andrasul ist wahrlich ein grässliches Ungetüm. Der Anblick lässt euch erstarren. Doch Eure elfische Begleiterin bleibt ruhig. Zeusite schließt die Augen und streift sich mit beiden Händen über die Brust. Ihr ganzer Körper wird von einem goldenen Schimmern umschlossen. Und wie auf Kommando stürmt die Elfe, beide Schwerter gezückt, mit einem schrillen Kampfschrei auf das Monster los. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt... Meisterinformationen: Die Helden können nicht gleich in den Kampf eingreifen. Erst, wenn einem Helden eine MU-Probe +6 gelingt, traut er sich, den Gefährten zu helfen. Diese Proben verlangen Sie bitte pro KR von jedem Helden, und sie wird pro KR um einen Punkt leichter. Als Meister übernehmen Sie bitte die Würfelei für den Lindwurm und für Zeusite. Beachten Sie aber, dass die Elfe 3 Aktionen pro KR durchführen kann, also 2 AT und eine PA, oder 1 AT und 2 PA. Übrigens... Zeusite überlebt den Kampf. Wenn nötig, entschärfen Sie die TP... Zeusites Kampfwerte finden Sie im Anhang. Außerdem wendet Zeusite alle/die meisten restlichen ASP für einen Armatrutz auf. (RS: ca. 9). Und noch ein weiterer Bonus: Zeusite besitzt ein magisches Artefakt, ein Stirndiadem. Wen sie es aktiviert, dann steigt ihre KK um 8 Punkte, sowie die GE um 2 Punkte. Dies bedeutet, dass ihre AT/PA-Werte und die TP-Anzahl steigt. Außerdem unterlaufen ihr keine AT/PA-Patzer bei einer 20 auf dem W20. Nähere Informationen zu dem Diadem können im Anhang nachgelesen werden. Beachten Sie auch folgendes: Drachen sind gegen Kampfzauber ziemlich immun. Ein IGNIFAXIUS oder ähnliches ist um mindestens 5 Punkte erschwert, ein PARALÜ oder so wirkt nicht. Die Werte des Lindwurms: (siehe Anhang) MU: 30 AT: 16 (3 AT/KR) PA: 10 (3 PA/KR) LE: 150 RS: 6 TP: 2W+5 (Feueratem) GS: 18 AU: 100 MR: 18 MK: 250 9
Das Schwarze Auge - Gruppenabenteuer
Unter dem letzten Schlag von geht der Lindwurm mit einem dumpfen Aufprallen, das die ganze Höhle erschüttert, zu Boden. Geschafft! Das Monster ist besiegt. ... <pause> ... Ihr kehrt zurück nach Lowangen. Anmerkung: Seltsamerweise hat der Drache keinen Karfunkel, sofern die Helden überhaupt danach suchen... Lustiger Gag: Als der Autor das Abenteuer mit seiner Gruppe spielte, ersann er eine hinreißend komisch anzusehende Situation - allerdings wird Zeusite das nicht so lustig empfunden haben... „Ein Kopf des Monsters schnellt von rechts auf die Elfe zu, doch diese blickt noch rechtzeitig dort hin und reißt geistesgegenwärtig ihr Schwert hoch. Mit einem ekligen Reißgeräusch dringt die über 4 Spann lange Klinge in den Schlund des Drachenkopfes ein. Ein Aufhäulen und ein schriller Triumpfschrei vermischen sich. Doch da - ein weiterer Kopf Andrasuls kommt von links auf Zeusite zu! Aber wieder gelingt es der Elfe, diesmal das andere Schwert in den Rachen des Ungeheuers zu bohren. Angesichts des letzten Kopfes, der sich hämisch in Richtung Zeusite dreht, versucht eben diese, ihre Waffen freizubekommen, doch die stecken fest. (Auf die Idee loszulassen kommt sie leider nicht) Und ein Flammenstrahl (5W6) fährt über Zeusite...“ Jetzt wäre es ganz nett, wenn ein Held den Wurm endgültig erschlägt oder Zeusite doch noch ihre Waffen freikriegt. Auf jeden Fall sollte das die Letzte Aktion Andrasuls gewesen sein, dafür würde Zeusite schon sorgen! Übrigens hat der Armatrutz größere Schäden - v.a. an der Frisur - verhindert. ;-) Wie Sie schon sehen, ganz ernst zu nehmen ist diese Aktion nicht. Aber Spaß wird das auf jeden Fall machen, besonders wenn man sie gekonnt in die
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große Macht des Lindwurms einbaut - Ihre Aufgabe!
5. Rückkehr nach Lowangen 5.1 Das Ende des Abenteuers Am nächsten Tag erreicht ihr die Stadt am Svellt. Euer erster Weg führt zur Stadtverwaltung, wo Zeusite und ihr die verwundeten Gardisten, aber auch die Gute Nachricht über den Tod des Lindwurms und die Sicherung der Straße überbringt. Anschließend erhaltet ihr euren Lohn - doch Zeusite lehnt ehrvoll ab. Dann feiert ihr das bestandene Abenteuer ausgiebig im „Orkentod“. 5.2 Lohn der Mühen Kommen wir nun zu einem interessanten Thema: Die „Preisverleihung“. Jeder Held erhält von der Stadtgarde 20 Dukaten Belohnung - eine ganz schöne Menge! Zu den Abenteuerpunkten: Für das Bestehen des Abenteuers gibt es 280 AP (der Lindwurm ist hier schon eingerechnet!). Für rollengerechtes Spielen könne Sie noch bis zu 150 APs vergeben. Beispiele dafür sind: Ein Magier nimmt erstaunt die elfische Magie war, ein Krieger oder ähnliches stürmt Zeusite zur Hilfe, als sie verletzt wird, der Magier/Elf hilft ihr ohne Aufforderung, der Magier unterhält sich mit der Elfe am Lagerfeuer über ihre Magie, ein Streuner verlangt den Lohn ein, den Zeusite zurückweist usw. Ihnen fällt schon was ein. Freiwürfe auf Talente gibt es keine, außer, ein Held hat sich bei irgendeiner Ihrer Aktionen gut angestellt. Wenn ein Held jedoch gleich in der ersten KR den Lindwurm angegriffen hat, indem er eine eins am W20 bei der MU-Probe gewürfelt hat, dann erhält er einen Freiwurf auf Mut.
Die Höhle des Drachen
Anhang I: Meisterpersonen leichte Berührungsängste haben, sollten diese allein durch Zeusites Wesen schnell abgebaut sein - stellen Sie sie entsprechend dar.
Zeusite Lunastrahl (Firnelfe) MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
16 15 13 15 11 19 16 JZ: 5
Alter: Größe: Haarfarbe: Augenfarbe:
AG: HA: RA: TA: NG: GG:
0 4 3 2 3 1
Stufe: 18 MR: 20 RS: 2 LE: 88 AE: 71
104 Jahre (im Jahr 21 Hal) 1.75 m weißblond silbergrau
Kleidung: Weißes Leinenhemd, dunkelbraune Samthose, Arm- und Beinschienen aus Gold, Rüstgürtel mit goldener Zierschnalle (und „Z“ - Aufschrift), Lederriemen mit zwei integrierten überkreuzten Schwertscheiden am Rücken Wichtige Talente: Schwerter 18; Linkshändig: 16; Akrobatik 16; Körperbeherrschung 13; Selbstbeherrschung 14; Orientierung 11; Wunden Heilen 11; Gefahreninstinkt 11; Sinnesschärfe 14; Wichtige Zauber: Fulminictus 12; Solidirid 12; Mit dem Wind 13; In dein Trachten 17; Unitatio 10; Armatrutz: 10; Waffen: Die Goldklinge (1W+6 TP + 2 TP KK-Zuschlag, WV 10/6, magisch), Die Silberklinge (1W+4 TP + 2 TP KK-Zuschlag, WV 7/8, magisch) AT: 19, PA: 19, zwei Attacken und eine Parade pro KR (bei bedarf auch eine Attacke und zwei Paraden) Motivation: Zeusite lebt schon seit bald 55 Jahren unter den Menschen, sie ist also keinesfalls die weltfremde „Außerirdische“, wie man sich Firnelfen generell vorstellt. Sie hat in Lowangen von den Problemen mit den Reisenden gehört und angeboten, bei der Lösung des Falls mitzuhelfen. Aber so ganz konnte sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden, 15 Gardisten um sich anzuhäufen: Sie braucht jemanden, der ist, wie sie selbst - also Abenteurer! Zeusite ist ziemlich kampflustig, aber auch klug genug, ihre Aktionen erst zu überdenken. Sie baut schnell vertrauen zu den Helden auf - das sieht man schon daran, dass sie ihnen gleich alles von ihrem Vorhaben erzählt. Auch wenn die Helden zuerst
Hinweise zur Person: Womöglich kommt Ihnen die Persönlichkeit Zeusites teilweise etwas absurd, ja vielleicht sogar lachhaft vor. Ich möchte hierzu anmerken, dass es sich um einen sehr facettenreichen Charakter handelt, der von mir selbst schon mehrere Jahre gespielt wird. Zeusites Leben ergab mittlerweile schon regelrecht ein „Buch“ aus Erzählungen, die ich z.Z. auch in ein solches abfasse. Wenn Sie Interesse an ein wenig Hintergrundmaterial zu Zeusite haben, dann sehen Sie sich doch einmal auf meiner Homepage um. (siehe Anhang weiter unten) Noch etwas: Wenn Sie dieses Abenteuer nur als Vorlage für etwas Eigenes verwenden, dann bauen Sie doch gleich einen ganz neuen Charakter, der Ihrer eigenen Phantasie entspringt, ein! Magisches Artefakt: Diadem Es handelt sich um ein aufladbares Artefakt, das mit einem Arcanovi erschaffen wurde. Die wirkenden Zauber sind TREUE KLINGE (verhindert AT/PAPatzer bei 20 auf W20) und ein GLIEDERSCHMERZEN REVERSALIS. Dieser Zauber erhöht ihre KK+8 und die GE+2. Damit ändern sich einige Werte: AT: 21 PA:21 TP: 1W+6+2+8=1W+16 TP: 1E+4+2+8=1W+14 Ihr ist die unglaubliche Macht dieses Artefakts in Verbindung mit ihrer einzigartigen Fähigkeiten durchaus bewusst, weshalb sie es nur selten anwendet – die Episode mit dem Lindwurm ist eine dieser Ausnahmesituationen!
Gorron, der Schwarze (Magier) MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
16 18 15 9 12 15 12 JZ: 6
Alter: Größe: Haarfarbe: Augenfarbe:
AG: HA: RA: TA: NG: GG:
0 3 1 0 6 8
Stufe: 17 MR: 20 RS: 3 LE: 53 AE: 136
60 Jahre 1.75 m pechschwarz violett
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Wichtige Talente: Speere und Stäbe: 16; Messer und Dolche: 10; Selbstbeherrschung: 14; Körperbeherrschung: 10; Alchimie: 18; Magiekunde: 17; Wichtige Zauber: Die meisten Kampfzauber auf 12+; Imperavi: 18+ (in einer Abwandlung, so dass er auch gegen Tiere wirkt, also den Lindwurm) Waffen: Magierstab (1W+2 TP, WV 6/6)
Andrasul, der Rote Schrecken 30 25 15 18 8 10 40 JZ: 10
AG: HA: RA: TA: NG: GG:
0 1 1 0 5 10
ca. 420 Jahre sehr groß rot-schwarze Schuppen
Wichtige Talente: Magiekunde: 18; Lügen: 15; Menschenkenntnis: 14; Bekehren: 16; Gefahreninstinkt: 12; Wichtige Zauber: Diverse Beherrschungsformeln, Feuerodem Waffen: Feuerodem, Klauen, usw.
Motivation: Gorron will zusammen mit dem Lindwurm Andrasul die Macht in der Region übernehmen. Total verblendet ist er so naiv, sich mit dem Lindwurm einzulassen. Gorron wird von Zeusite getötet.
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
Alter: Größe: Farbe:
Stufe: ca. 10 MR: 28 RS: 6 LE: 150
Motivation: Der tödlich gefährliche Andrasul hat in den Jahrhunderten seiner Existenz langsam und Schritt für Schritt seine Machtgrundlagen in der Region aufgebaut und will nun dazu ansetzen, die ansässigen Menschen zu versklaven. Auch im Konkurrenzkampf gegen andere Drachen will er so an Macht gewinnen. Um möglichst wenig selbst dafür tun zu müssen, zwingt er Gorron und einige andere zwielichtige Gestalten dazu, ihm zu dienen. Ziel des Abenteuers ist es letztendlich, den Lindwurm zu vernichten.
Anhang II: Background und Homepage-Verweis Wie bereits im Vorspann erwähnt handelt es sich bei diesem Abenteuer eigentlich um ein recht bedeutsames Ereignis in Zeusites Leben. Dieses Leben ist von mir, dem Spieler von Zeusite, bis zum jetzigen Zeitpunkt hin durchdacht und in Gedanken ausgebaut worden – ein Prozess, der noch lange nicht abgeschlossen ist. Ich bin gerade dabei, alles aufzuschreiben und auf meiner Homepage zu veröffentlichen. (Kann noch dauern...) Inhaltlich verbunden mit den Geschehnissen dieses Abenteuers ist die Episode „Im Auftrag des Schmiedes“. In ihr werden alle Ereignisse dieses Abenteuers und auch noch einige andere aufgeklärt. Als interessierter Leser möchten Sie vielleicht mehr darüber erfahren? Dann nichts wie los ins Internet zum Download! Übrigens, das Abenteuer liegt zeitlich schon etwas zurück, meiner inneren Logik nach etwa im Jahre 21 Hal. In der Zwischenzeit hat sich einiges getan, und Zeusite konnte einen großen Sieg erringen gegen die bösen Mächte, gegen die sie in diesem Abenteuer unbewusst kämpfte: Ein Teil der dunklen
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Macht hatte von ihrer Geburt an in ihr gewohnt und sie zu schlimmen Taten in ihrer Jugend verleitet. Doch ihr Geist war stark genug, um dem schwarzen Wesen in ihr Paroli zu bieten, und im Jahre 26 Hal konnte sie mit Hilfe ihrer engsten Freunde diese dunkle Macht aus ihrem Geist und Körper verbannen. Die neue Freiheit läutete ein neues Kapitel in Zeusites Leben ein – und bedeutete, dass sie einen neuen Namen brauchte: Aus Zeusite Lunastrahl (bis 19. Stufe) wurde Zeusite Flammenherz... (mittlerweile mindestens 20. Stufe) Ich hoffe sehr, dass ich mit alledem Ihr Interesse geweckt habe. Vielleicht haben Sie ja Lust, ein wenig mehr über Zeusite und die WächterKampagne herausfinden? Mehr dazu auf meiner Homepage: http://www.flammenherz.purespace.de/ http://home.t-online.de/home/flammenherz eMail-Kontakt:
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Anhang III: Lageplan der Höhle
Die Höhle des Drachen ™, v2.1 02/00 (c) 1997 - 2000, Stefan Oswald
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