Art*Lantis Render Учебный курс
Оглавление От переводчиков.............................................................................................................................3 Упражнение 1 Визуализация ............................................................................................................4 1.Запуск программы.......................................................................................................................5 2.Изменение цвета..........................................................................................................................6 3.Библиотеки шейдеров .................................................................................................................7 4. Применение шейдеров...............................................................................................................8 5. Больше шейдеров… !.................................................................................................................8 6. Сохранить семейство шейдеров… ...........................................................................................9 7. Шероховатость поверхности...................................................................................................11 8. Освещенность поверхности ....................................................................................................12 9. Трассировка лучей ...................................................................................................................13 10. Поворот и компас ...................................................................................................................14 11. Цветовое табло .......................................................................................................................15 12. Изменение пропорций и размера..........................................................................................16 13. Прозрачность ..........................................................................................................................17 14. Увеличение и текстура ..........................................................................................................18 15. Ориентирование и маскирование текстур ...........................................................................21 16. Повтор текстур .......................................................................................................................22 17. Интервалы между текстурами ..............................................................................................23 18. Выдавливание текстуры ........................................................................................................23 19. Текстура и подготовка сцены................................................................................................25 20. Изменение материалов (замена покрытий) в сцене ............................................................30 21. Изменение освещения сцены ................................................................................................33 22. Изменение силы источников света.......................................................................................37 23. Визуализация ..........................................................................................................................40 Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы......................................................................................43 1. Гелиодон ...................................................................................................................................45 2. Движение солнца......................................................................................................................49 3. Редактирование панорамы ......................................................................................................51 4. Редактирование второй панорамы..........................................................................................54 5. Связывание панорам ................................................................................................................55 6. Определение точек привязки ..................................................................................................58 7. Создание второй группы .........................................................................................................60 8. Окончательное вычисление панорам .....................................................................................66 Упражнение 3 Анимация.................................................................................................................69 1. Редактирование анимации.......................................................................................................70 2. Изменение пути ........................................................................................................................72 3. Окончательное вычисление анимации...................................................................................75 Упражнение 4 Последовательности анимаций .............................................................................78 1. Изменение существующей последовательности...................................................................79 2. Создание двух новых последовательностей..........................................................................82 3. Управление временем ..............................................................................................................87 4. Окончательное вычисление последовательностей ...............................................................90 5. Пакетная визуализация ............................................................................................................91
От переводчиков. Настоящий документ представляет программы – фирмой Abvent.
перевод
учебника,
поставляемого
разработчиком
Учебник содержит 4 упражнения, посвященных управлению материалами и светом и созданию статичных изображений; созданию панорамных изображений; созданию анимаций и созданию последовательности анимаций. Неотъемлемой частью учебника являются четыре сцены, которые также поставляются разработчиком. Настоятельно рекомендуется скачать эти сцены, прежде, чем работать с учебником. Ссылки приведены ниже. Некоторые фрагменты учебника давно не обновлялись и содержат несколько устаревшую информацию. В таких случаях в тексте встречаются примечания от переводчика. Также встречаются небольшие несоответствия того, как учебные сцены представлены в учебнике и как они выглядят на самом деле. В частности, это касается параметров освещения, которые следует немного подправить, прежде, чем приступать к работе со сценой.
Переводчики: Упражнение 1 Упражнения 2, 3, 4
Антон Приходько <
[email protected]> Роман Занин
Корректировка: Анжела Сереброва Максим Коваленко и, конечно, оба переводчика Редактирование и верстка: Роман Занин
Ссылки: Сайт фирмы Abvent, разработчика Art*Lantis Render: http://www.abvent.com http://www.artlantis.com Демонстрационная версия программы Art*Lantis Render: ftp://ftp.abvent.com/artlantis/demo/win/Atl_40_demo.exe ftp://ftp.abvent.com/artlantis/demo/win/Art-lantis4Demo.zip Сцены, необходимые для работы с учебником: ftp://ftp.abvent.com/artlantis/tutorial/file_win/atl_win_tut1.zip ftp://ftp.abvent.com/artlantis/tutorial/file_win/atl_win_tut2.zip ftp://ftp.abvent.com/artlantis/tutorial/file_win/atl_win_tut3.zip ftp://ftp.abvent.com/artlantis/tutorial/file_win/atl_win_tut4.zip Английский вариант учебника, с которого делался перевод: ftp://ftp.abvent.com/artlantis/tutorial/guide_us/artl_tut_guide_us.pdf.hqx
Дата перевода: август 2002 г. Текущая версия Art*Lantis Render: 4 (4.0.3 – 4.0.4)
Упражнение
1 Визуализация
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
4
1.Запуск программы Цель занятия
Запуск программы и открытие файла примера. •
Сделайте двойной щелчок на иконке Art*Lantis Render
•
Откройте документ “Room start”, расположенный в папке “Tutorial 1”
Два информационных окна, появляющихся в центре экрана одно за другим, отображают процесс загрузки файла: Macintosh
Windows
•
Чтение точек (5654)
•
Чтение обьектов (9199)
•
Сортировка поверхностей (9199)
•
Расчет проекции (224)
Процесс загрузки отображается ползунками, так что Вы можете наблюдать прогресс исполнения.
Как только Art*Lantis Render загрузился, он в реальном времени просчитывает изображение в окне предварительного просмотра (Preview). Когда изображение просчитано, можно начинать работу.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
5
На экране появятся два окна: справа окно предварительного просмотра и слева окно Настройки шейдера, которое по умолчанию показывает первый шейдер в списке загруженных. Справка: Что такое шейдер? Шейдер – термин, описывающий набор параметров поверхности объекта: цвет и базовые характеристики (гладкий или шершавый, например), которые Вы можете менять для придания объекту наиболее реалистичного вида.
Примечание: В окне Списка материалов Вы увидите перечень имен, относящихся к материалам, присвоенных объектам программой моделирования (кирпич, бетон, и т.д.) Предупреждение: это не 3D-объекты, потому, что один объект может иметь несколько материалов или наоборот: один материал может быть присвоен нескольким объектам (пол и стены из одной и той же плитки, например). Вы можете выбирать объекты в окне предварительного просмотра указателем мыши: •
наведите указатель на объект
•
удерживайте кнопку нажатой пару мгновений
При этом все в сцене, кроме выбранного объекта слегка приглушается в цвете. Как видно интерфейс интерактивен и интуитивно понятен.
2.Изменение цвета Цель занятия
Выбрать объект и изменить его цвет с помощью палитры или набора цветов. Art*Lantis Render автоматически определит материал объекта из указанного в списке материалов . •
Переместите курсор на палитру.
Цвет материала меняется в окне предварительного просмотра мгновенно. Между индикатором цвета (вверху) и палитрой
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
6
находится полоса “насыщенности цвета” (для большей информации о ней см. Руководство Пользователя) Только что Вы сделали первое изменение в сцене, если оно не показалось вам слишком трудным, то остальные потребуют не намного больше усилий!
3.Библиотеки шейдеров Цель занятия
Открыть библиотеку и овладеть навыками навигации по семействам шейдеров. Теперь вы можете проработать вашу сцену, выбирая шейдеры и присваивая их объектам. •
Откройте библиотеку шейдеров Окно\Библиотека (Window\Library).
в
меню
Библиотека состоит из набора семейств. Каждое семейство выглядит как набор иконок, отображающих пример внешнего вида шейдера, под которыми написаны имена шейдеров.
Для просмотра какого-либо семейства: •
Щелкните на списке семейств внизу окна библиотеки и, удерживая кнопку, выберите название семейства.
•
Отпустите кнопку, семейство отобразится в окне.
Для просмотра списка семейств: •
Щелкните на кнопке в левом нижнем углу окна библиотеки
•
Выберите название семейства (оно отобразится в окне библиотеки). Если семейство состоит из нескольких страниц, используйте кнопки “влево” и “вправо”, расположенные правее названия семейства.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
7
4. Применение шейдеров Цель занятия
Присвоить шейдер конкретному объекту сцены. •
Наведите курсор Дерево(Wood).
на
первый
шейдер
семейства
Нажмите и перетащите •
Нажмите на шейдер и перетащите его удерживая кнопку мыши на деревянное бюро в окно предварительного просмотра
Как только вы отпустите кнопку, шейдер будет присвоен бюро. Программа работает постоянно, это значит, что сцена обновляется автоматически с каждым внесенным изменением, и вы можете продолжать работать, не ожидая пересчета сцены или обновления окна.
5. Больше шейдеров… ! Цель занятия
Присвоить шейдер каждому объекту сцены. Чтобы выбрать новый шейдер: •
Выберите шейдер из семейства.
•
Перетащите его, удерживая кнопку мыши на объект в окно предварительного просмотра.
•
Отпустите кнопку
Окно предварительного просмотра обновится немедленно с внесенными изменениями. Теперь примените шейдеры к следующим объектам: • • • • •
Хром (chrome) Прозрачное (transparent) Прозрачное (transparent) Кожа (leather) Дерево (wood)
Поверхности1(1stdSurface) Поверхности1(1stdSurface) Поверхности1(1stdSurface) Поверхности2(2stdSurface) Дерево (wood)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
На ножки стола На крышку стола На окно На кресла На бюро
8
• • • •
Ковролин (coating) Жалюзи 2цв. (blindH2colors) Зеркало (mirror) Полосы 2цв. (line2CSmooth)
Ковровые покрытия (coating) Отделка (decoration) Зеркала (mirror) Полосы (lines)
На стену На балкон На панель На пол
Вы только что присвоили шейдеры каждому объекту сцены!
6. Сохранить семейство шейдеров… Цель занятия
Создать и обновлять новое семейство шейдеров содержащее все шейдеры, задействованные в сцене RoomStart. Когда вы проработали сцену “Room Start”, вы можете добавить в библиотеку новое семейство, содержащее все шейдеры, использованные в сцене. Эти шейдеры будут сохранены точно в таком виде, в каком они находятся в окне предварительного просмотра, со всеми настройками цвета, освещенности, ориентации и т.д. (без возможности управления текстурой, если она была применена. Кроме как в экспертном режиме – прим. переводчика).
•
Чтобы создать новое семейство шейдеров: •
Откройте библиотеку.
•
В меню Файл (File) выберите Сохранить семейство шейдеров (Save Shader Family).
Вы увидите новое семейство в списке библиотеки. Фактически она состоит из всех шейдеров, использованных вами для отрисовки сцены. Также обратите внимание, что имя
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
9
семейства – Room Start – присвоено автоматически по имени файла.
•
Чтобы обновить семейство шейдеров: •
•
Замените шейдеры на некоторых поверхностях. Например, примените к колонне Мрамор(Marble).
Измените другие объекты сцены в подобной манере.
После этих изменений шейдеры семейства Room Start больше не соответствуют сцене. Поэтому необходимо обновить семейство, повторно сохранив его: •
Как и ранее, выберите Сохранить ретушировщиков из меню Файл.
семейство
Из-за того, что семейство Room Start уже существует, Art*Lantis предложит вам подтвердить обновление семейства.
•
Щелкните ОК для подтверждения обновления.
Семейство обновиться в окне библиотеки. Art*Lantis заменит все обновленные шейдеры в семействе. Для наглядности посмотрите, как отличается семейство шейдеров на иллюстрации от оригинального после замены материала колонны и обновления семейства.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
10
Семейство шейдеров на самом деле – это определенным образом организованная папка в каталоге Shaders. Ниже приводится иллюстрирующий скриншот.
Обратите внимание, что созданное вами семейство – папка “Room Start” называется так же, как и файл. Плюсы такой организации в том, что вы можете создать архив шейдеров, использованных в сцене, для последующего переноса на другой компьютер или публикации в сети для последующей работы. Одинаковые имена файлов гарантируют, что вы легко найдете папку с нужным семейством для копирования.
7. Шероховатость поверхности Цель занятия
Понять параметр шероховатости объекта, экспериментируя над его настройками на одном из объектов сцены. •
Закройте библиотеку, щелкнув на значке в верхнем правом углу окна.
Выберите объект в сцене. Автоматически появится диалоговое окно настройки шейдера. •
Щелкните на зеркале на стене (поверхность, на которую мы наложим шейдер “Зеркало”).
Окно настройки предоставляет набор регулировок: палитра и ползунок насыщенности цвета, освещенность и шероховатость.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
11
•
Передвиньте ползунок Шероховатости слегка вправо.
Обратите внимание на изменение “размытости” световых пятен при передвижении ползунка Шероховатость позволяет вам управлять диффузным отражением света от объекта. Смещение ползунка вправо дает более четкие границы светотени; тогда как смещение влево размывает её. Естественно данный эффект зависит от положения объекта относительно источников света.
8. Освещенность поверхности Цель занятия
Понять параметр освещенности объекта, экспериментируя над его настройками на одном из объектов сцены. •
Передвиньте ползунок Освещенности вправо.
Вы увидите, насколько больше света отражает зеркало, в то же время убавлением Освещенности делает объект более матовым, он поглощает окружающий свет.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
12
9. Трассировка лучей Цель занятия
Использовать трассировку лучей при просчете сцены и наблюдать её эффект на хорошо отражающей поверхности (зеркало) в окне предварительного просмотра. Даже после присваивания шейдера “Зеркало” объекту на стене (зеркалу, конечно – техническая документация, особенно англоязычная изобилует тавтологией – прим. переводчика) мы не
видим отражения в нем. Дело в том, что трассировка лучей (отраженный свет – прим. переводчика) заметно увеличивает время просчета сцены и по умолчанию отключена. Чтобы включить трассировку лучей: •
В меню “Параметры” щелкните “Трассировка лучей”, когда данная функция включена, слева от неё появляется галочка в меню.
•
Активизация “Трассировки лучей” может потребовать нескольких секунд для обновления окна (а иногда вам предложат сделать это вручную через “Параметры/построить заново” - прим. переводчика)
меню
Примечание: Для ускорения обновления окна предварительного просмотра, мы рекомендуем не активировать “Трассировку лучей” без особой надобности Предупреждение: Если трассировка лучей включена в сцене, содержащей много объектов с высокой степенью освещенности, прорисовка окна предварительного просмотра значительно замедлится (в зависимости от вашего компьютера – прим. переводчика). Для определения критичности уровня отражения объекта под ползунком освещенности есть индикатор. Если он станет красным, то будет просчитываться отражение на объекте. По количеству и сложности таких объектов можно решить, нужно ли иметь постоянно включенной трассировку лучей. •
Деактивировать опцию можно повторно щелкнув на трассировке лучей в меню Параметры.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
13
10. Поворот и компас Цель занятия
Понять и овладеть навыками использования инструментов Поворот и Компас при ориентировании шейдеров на разнообразных объектах в сцене. Функция “Поворот” помогает наложить шейдер на объект в нужном направлении с заданным шагом, как по сторонам куба. Следующая иллюстрация показывает четыре последовательных поворота шейдера “Полосы 2цв.” на кубе.
Без поворотов
1 поворот
2 поворота
3 поворота
•
Выберите пол в сцене и наложите на него шейдер “Полосы 2цв.”.
•
Щелкните на кнопке поворот, потом еще и еще, на четвертом щелчке шейдер вернется к исходной ориентации.
Функция “Компас” помогает наложить шейдер на объект в нужном направлении точно, как если бы вы крутили лист бумаги по столу. •
Используйте тот же шейдер “Полосы 2цв.”.
•
Нажмите и перемещайте стрелку компаса. Сориентируйте его сначала под 45°, потом под 90°.
Примечание: В зависимости от разрешения вашего монитора линии могут показаться не ровными. Не волнуйтесь: когда Art*Lantis просчитывает финальную картинку, используется сглаживание (качество сглаживания устанавливается в меню “визуализировать изображение” - прим. переводчика).
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
14
•
Верните стрелку в 0°.
11. Цветовое табло Цель занятия
Понять использование Цветового табло для изменения геометрии и градации цветов шейдера. •
Продолжайте использовать шейдер “полосы” и щелкните на полу, чтобы открыть диалоговое окно настроек.
В нижнем левом углу этого окна находится “цветовое табло”. Это табло позволяет менять градацию цвета. Чтобы изменить цветовое табло, щелкните в окне рядом с нарисованной желтой линией и перерисуйте её, удерживая левую кнопку мыши. •
1
Перерисуйте кривую в цветовом табло. Делая эти изменения, наблюдайте в окне предварительного просмотра, как изменяются переход между цветами полос. 2
3
4
Цветовое табло поможет вам определить переход от одного цвета к другому для любого шейдера, состоящего как минимум из двух цветов. В данном примере табло определяет переход между желтым и зеленым: •
Горизонтальная линия вверху табло (рис. 1), говорит о том, что зеленый полностью доминирует.
•
Горизонтальная линия в низу табло ( рис. 2) говорит о том, что желтый полностью доминирует.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
15
•
Переход между двумя горизонтальными линиями (вверху и в низу табло) ступенькой (рис. 3) приведет к смене желтого и зеленого без градации (растяжки).
•
Кривая с несколькими зубцами (рис. 4) приводит к множественной смене цветов между собой.
•
Более мягкая кривая (рис. 5) создает постепенный переход от одного цвета к другому, при котором эти два цвета смешиваются пропорционально вертикальному положению точки на кривой (в %) на данном участке перехода.
Попробуйте другие кривые и изучите результат. Цветовое табло – продвинутый инструмент для создания широкой гаммы нелинейных градиентов. Результаты будут отличаться, если шейдер состоит из параллельных линий, квадратов или имеет нерегулярную структуру (например, мрамор). Очень важно поэкспериментировать с цветовым табло на разных шейдерах. Разработайте несколько типов кривых. Вы скоро поймете, как текстуры реагируют на каждый тип кривой и сможете создавать разнообразные и насыщенные поверхности.
12. Изменение пропорций и размера Цель занятия
Понять и овладеть навыками изменения пропорций и размера повторяющейся основы шейдера (или текстуры). •
Выберите шейдер “Круги 2цв.” (Circles2Colors) из семейства “Пол” (Floor) и нанесите его на потолок.
•
Передвиньте ползунок Пропорции (Proportion) сначала до конца влево, потом до конца вправо. Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
16
Ползунок Пропорции определяет отношение между цветами шейдеров, состоящих как минимум из 2-х цветов в повторяющемся образце (pattern) как и на потолке в приведенном примере: - Курсор в центре ползунка: цвета равномерно распределены в обоих направлениях (круги и расстояния между ними) - Курсор слева ползунка: кружки намного меньше, а расстояние намного больше (так сказано в оригинале – на практике все должно быть по-другому. В одном направлении в зависимости от ориентации шейдера круги вытягиваются в эллипсы. Т.е. меняется масштабность только по одной координате – прим. переводчика).
•
Теперь передвиньте ползунок Масштаба (Scale) сначала до конца влево, потом до конца вправо.
•
Выберите нужный масштаб.
Ползунок масштаба влияет на относительный изображения шейдера, без изменений пропорций.
размер
Пропорции и Масштаб влияют одинаково на все шейдеры, вне зависимости от индивидуальной геометрии.
13. Прозрачность Цель занятия
Изменять прозрачность шейдера и, активируя опцию Прозрачности в меню Параметры, наблюдать эффект этого действия на стеклянном объекте. •
Щелкните на столе в сцене, чтобы открыть диалоговое окно шейдера “Table:Transparent”.
•
Переместите ползунок “Прозрачности” (Opacity) вправо чтобы сделать материал прозрачным.
•
Теперь переместите ползунок преломления (слева снизу) слегка вниз.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
17
•
В меню Параметры (Options) активируйте Прозрачность (Transparency) и Трассировку лучей (Ray Tracing).
Ползунок Прозрачность (Opacity) определяет способность материала пропускать свет: Если вы передвинете ползунок влево, материал станет непрозрачным, соответственно вправо – прозрачным. Ползунок Преломления изменяет коэффициент преломления материала (изменение направления лучей света при прохождении через прозрачный материал). Чтобы лучше понять преломление (имеется в виду, что никто из читающих не ходил в школе на уроки физики ;) – прим. переводчика) представьте себе продолговатый объект наполовину погруженный в воду (вашу руку например). Та часть, которая под водой кажется отклоненной в сторону, а рука в целом немного сломанной. Этот феномен и называется преломление. Примечание: Этот параметр влияет на время просчета сцены. Следующий пример показывает эффект активированной функции Прозрачности.
•
Деактивируйте Прозрачность (Transparency) и Трассировку лучей (Ray Tracing) в меню Параметры (Options). Теперь вы готовы к следующему упражнению.
14. Увеличение и текстура Цель занятия
Изучить инструмент “Увеличение” для проработки деталей сцены. Инструмент иллюстрирован на примере наложения текстуры на вазу.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
18
•
Активируйте команду Увеличить (Zoom) в меню Параметры (Options). В окне предварительного просмотра появится прямоугольник.
•
Измените размер прямоугольника до нужного размера, перетаскивая его углы.
•
Перетащите прямоугольник в нужное место, взяв за одну из его сторон.
•
Подтвердите увеличение прямоугольника. Art*Lantis изображения.
щелчком внутри начнет построение
Примечание: Оригинальное окно предварительного просмотра хранится в памяти, так что вы можете в любое время вернуться к его начальному состоянию. •
Выберите щелчком вазу и пометьте галочку Нанести текстуру (Apply Texture)
Откроется следующее диалоговое окно Параметров текстуры (Texture mapping) :
•
Щелкните кнопку Создать (Create) чтобы загрузить файл текстуры (Если есть любители открывать файлы двойным щелчком в окне “Открыть”, не стоит этого делать с форматом JPEG при включенном предварительном просмотре –
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
19
возможно аварийное завершение работы Art*Lantis`а и потеря всех несохраненных данных – прим. переводчика).
•
Откройте “Bubbles.tga”
Примечание: Текстура может быть в форматах: PICT, TGA, JPEG, BMP.
Открывшееся диалоговое окно предложит вам выбрать автоматическую или ручную настройку размера текстуры. Установим размер вручную: •
Выбираем “Размер” (Size) и вводим следующие параметры: Ширина (Width) =10, Высота (Height)=10.
•
Подтвердите нажатием кнопки ОК
Картинка появится в диалоговом окне Параметров текстуры (Вы всегда можете повторить процедуру с размерами\пробелами двойным щелчком на имени файла в окне параметров текстуры. Текстур может быть несколько – прим. переводчика).
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
20
Когда вы открываете файл, текстура по умолчанию располагается по центру объекта (по мнению Art*Lantis`а и не всегда очевидно – прим. переводчика). Чтобы изменить положение текстуры: •
Удерживая Ctrl щелкните (или перетащите) в точку на вазе в то положение, где должен быть центр текстуры.
15. Ориентирование и маскирование текстур Цель занятия
Используя основное диалоговое окно настройки текстуры научиться ориентировать и поворачивать текстуру на объекте, маскировать один из цветов (или цветовой интервал) текстуры. •
Переместите стрелку текстуру на 45°.
•
Верните стрелку в 0°.
Компаса,
чтобы
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
повернуть
21
Вы можете создать маску текстуры, задав цвет или диапазон цветов (либо проста два цвета), которые будут невидимы. •
Пометьте квадратик справа от верхней кнопки цвета (правее надписи Маска(Masking) ).
Теперь выберите верхнюю кнопку цвета щелчком по ней, потом щелкните на черной части текстуры в окне сверху (курсор примет форму пипетки, когда будет находиться в пределах картинки – прим. переводчика).
В окне предварительного просмотра из текстуры черный цвет удалится. Сам файл не затрагивается – только текстура на объекте.
16. Повтор текстур Цель занятия
Изучить инструментарий повтора текстуры (горизонтально и\или вертикально). В окне Параметров текстуры вы найдете еще несколько настроек. Вкруг компаса есть четыре квадратика Повтора текстуры и Поворота ( зерк. Отраж ) Они отвечают за повтор текстуры горизонтально, вертикально или в обоих направлениях. •
Пометьте квадратик “Г” (H). Текстура повторяется горизонтально вокруг вазы.
•
Пометьте квадратик “В” (V). Текстура повторяется вертикально.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
22
17. Интервалы между текстурами Цель занятия
Научиться менять интервал при наложении повторяющихся текстур. •
Слегка переместите ползунок интервала (Space) вправо. Вы увидите, что между отдельными плитками текстуры появляется расстояние.
Интервал определяет отношение между размерами текстуры и расстояниями между центрами плиток наложенной текстуры (интервал можно выставить и вручную в окне размера текстуры, как при открытии файла задаются размеры – прим. переводчика)
•
Чтобы убрать интервалы, просто передвиньте ползунок обратно влево.
18. Выдавливание текстуры Цель занятия
Изучить инструментарий выдавливания наложенной текстуры. Процесс иллюстрируется на текстуре с выставленной полной прозрачностью. Функция Выдавливания или рельефа (bump) позволяет симулировать трехмерную неровность поверхности, основанную на яркости цвета текстуры в той или иной точке.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
23
Перед использованием выдавливания: •
Увеличьте яркость текстуры, используя Освещенность (Shininess) и Шероховатость (Roughness).
Для придания текстуре рельефа: •
Переместите ползунок Рельеф (Bump) влево.
Обратите внимание на эффект: темные части текстуры как бы утапливаются, на них появляется собственная тень.
Красный индикатор под ползунком означает активацию функции, и время просчета сцены увеличится. •
Переместите ползунок Рельеф (Bump) вправо.
Как видно эффект противоположный выдавливается из поверхности.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
–
текстура
24
Рельеф также помогает создать трехмерный эффект выдавливания самой поверхности объекта. Чтобы достичь этого просто сделайте текстуру прозрачной. •
Переместите ползунок Прозрачности (Opacity) до конца вправо.
Текстура стала невидимой, но рельеф сохранился и стал цвета вазы. А если, к примеру, наложено несколько текстур, то рельеф повлияет на ту, которая находится слоем ниже. Примечание: Чтобы отменить эффект Рельефа щелкните по индикатору под ползунком, он станет зеленым, а эффект исчезнет.
19. Текстура и подготовка сцены Цель занятия
Использовать текстуру для имитации людей и растений в сцене. Для придания большего реализма сцене, её можно обогатить такими элементами как люди, растения, животные и т.д. Это конечно можно сделать и в графическом редакторе – вставить дерево, машину или еще чего-нибудь. В любом случае потребуется работа со слоями, масками, цветовой коррекцией, трансформированием и масштабированием: не всегда легкая задача. И выполнение всех этих операций может
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
25
занять много времени. (Если только вы не используете Piranesi, где это намного быстрее чем где бы то ни было – прим. переводчика).
В Art*Lantis Render вы можете довольно легко поместить 2D-изображения в 3D-сцену. В этом упражнении вы вставите человека и растения на балконе. В 3D-моделере мы создали пару плоскостей (полигонов) которые будут основой для нанесения текстур. В этом упражнении надо активировать “Прозрачность”(Transparency) чтобы наложить текстуры на объекты за окном. •
В меню Параметры (Options) Прозрачность (Transparency)
•
Затем активируйте Вернуться к начальному (Return to original size) и щелкните в окне предварительного просмотра для подтверждения.
активируйте
Появится Общий вид (начальный). Обратите внимание на две поверхности: первая на заднем плане за балконом зеленая, а вторая на балконе за окном оранжевая.
•
Выберите зеленую поверхность. Появится диалоговое окно шейдера “Tree”.
•
Присвойте ей шейдер “Невидимая” (Invisible) из семейства “Отделка” (Decoration)
•
Щелкните на кнопке “Нанести текстуру” (Apply texture) внизу диалогового окна шейдера “Невидимая”.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
26
Появится окно Параметры текстуры. •
Нажмите “Создать”(Create) и выберите “leaves.tga”
Оставьте все параметры размеров текстуры по умолчанию и жмите сразу ОК. •
Используйте следующие настройки для изменения текстуры:
Повтор Г&В (Repeat H&V) Маска(Masking) для удаления белого цвета из текстуры “leaves.tga”
Масштаб (Scale) для подгонки размеров текстуры под остальную сцену.
Окно Параметры текстуры выглядеть примерно так:
(Texture
Mapping)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
должно
27
Вы только что создали растения на заднем плане сцены. Так легко и быстро!
Теперь поместите человека на балкон: •
Выберите оранжевую диалоговое окно шейдера.
поверхность.
Откроется
Наложите текстуру, как и в случае с листьями: •
Присвойте ей шейдер “Невидимая” (Invisible) из семейства “Отделка” (Decoration)
•
Щелкните на кнопке “Нанести текстуру” (Apply texture) внизу диалогового окна шейдера “Невидимая”.
Появится окно Параметры текстуры. •
Нажмите “Создать”(Create) и выберите “girl.tga”
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
28
Оставьте все параметры размеров текстуры по умолчанию и жмите сразу ОК. •
Используйте следующие настройки для изменения текстуры:
Маска(Masking) для удаления белого цвета из текстуры “Girl.tga”
Окно Параметры текстуры(Texture выглядеть примерно так:
Mapping)
должно
Теперь вы закончили подготовку сцены. Подведем итог: В то время, как вы могли бы сделать эту работу в графическом редакторе Art*Lantis предлагает ряд выгодных отличий: •
Работа идет легко и быстро
•
Яркость текстуры автоматически согласовывается с остальной сценой
•
Автоматически строятся падающие тени, отражения и прозрачность каждого текстурированного элемента (насчет падающих теней сложнее: если у вас Art*Lantis 4.0 то они отображаются только в окне предварительного просмотра, а при рендере их нет :( Это относится только к
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
29
описанному выше способу и лечится обновлением до 4.0.3 – прим. переводчика)
20. Изменение материалов (замена покрытий) в сцене Цель занятия
Изменять принадлежность материалов элементам непосредственно в Art*Lantis. В Art*Lantis Render все элементы 3D-сцены различаются по материалам, присвоенным к ним. К примеру, в сцене “Room Start” все четыре кресла выделяются сразу при выборе одного из них. Присвоение шейдера “Кожа”(Leather) одному из них также повлияет на три остальных. Это происходит потому, что в программе моделирования все кресла были построены с одним материалом. Art*Lantis Render дает вам возможность изменить ситуацию, посредством создания новых материалов и присвоения им различных шейдеров. Не нужно подправлять оригинал в программе моделирования, чтобы уточнить материалы; это делается в Art*Lantis Render. По традиции в Art*Lantis Render все делается легко и быстро. Возможность создавать и удалять материалы не только дает дополнительную гибкость визуализации, но и увеличивает продуктивность так, что вы можете посвятить основное время творчеству! (На самом деле удалить материал, если он присвоен объекту невозможно: можно только скрыть его, но мешаться он все равно будет, а неприсвоенный материал и так никого не стесняет – прим. переводчика).
Чтобы продемонстрировать, как это делается, давайте заменим материал на подлокотниках кресел и присвоим им другой шейдер. Начнем… •
Выберите “Замена покрытий” (Reapply materials) в меню “Окно” (Window) как показано на рисунке слева:
Появится следующее окно:
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
30
•
Выберите “Объекты” (objects) как показано ниже:
•
В окне предварительного просмотра щелкните поочередно на каждом из восьми подлокотников. Они все станут серыми как показано ниже:
Так, подлокотники выбраны, •
Нажмите кнопку “Создать” (Create) в окне “Замена покрытий” (Reapply materials)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
31
В списке появится новый материал, “Спецификация #25”(Property #25). •
называющийся
Двойной щелчок на имени материала позволяет переименовать его.
Введите имя “подлокотники” или “armrests” (как душе угодно) и нажмите ОК для подтверждения. Как видно на рисунке, список материалов обновился:
•
Нажмите кнопку окончательной замены.
“Заменить”(Reapply)
для
Теперь можно присвоить подлокотникам другой шейдер: •
В меню “Окно” (Windows) выберите “Ретушировщики” (edit shaders)
•
Откройте библиотеку в меню “Окно\Библиотека” (windows\Library) (все это можно сделать одним щелчком: просто закройте окно замены покрытий – прим. переводчика)
•
Присвойте подлокотникам любой шейдер из семейства “Дерево”(Wood)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
32
Вы можете поменять другие материалы подобным образом. Как уже говорилось, эта функция позволяет обогатить визуализацию весьма быстро, т.к. не нужно возвращения в программу моделирования для назначения новых материалов. Предупреждение: Вы должны знать, что материалы, переназначенные в Art*Lantis Render не отразятся в программе моделирования, если вы захотите открыть в ней файл позднее. (Более того, вам не удастся открыть файл Art*Lantis нигде кроме него самого – прим. переводчика)
21. Изменение освещения сцены Цель занятия
Изменять свет в сцене до запуска визуализации и поэкспериментировать с падающими тенями. После того, как вы разобрались с материалами и текстурами, можно переходить к настройке окружающего света в сцене, изменяя источники света в интерьере или “солнечный” свет за его пределами. (С опытом вы поймете, что после настройки света, скорее всего придется вернуться к доводке материалов. Возможно, даже не один раз – прим. переводчика)
•
Выберите “Источники света”(Edit lights) в меню “Окно”(Windows)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
33
•
Уменьшите интенсивность источника “L1” чтобы временно приглушить свет в интерьере: R=G=B=70
Создайте новый источник света: •
Нажмите кнопку “Создать”(Create). В списке появится новый источник “Источник 1”. Дважды щелкните на нем и в появляющемся окне укажите имя нового источника, “солнце” (sun), например:
Измените параметры источника: •
Нажмите на кнопку “Солнце” чтобы придать источнику свойства, сходные с солнцем.
•
Измените интенсивность: R=G=B=100
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
34
•
Поставьте метку “Тени”(Shadows) для отбрасывания этим источником падающих теней. Оставьте интенсивность затенения на уровне 80.
•
Нажмите кнопку “Проекции” (Projected View) для изменения положения источника в пространстве и направления света.
В окне проекции (каркасный вид): •
Переместите активный источник света (солнце) за пределы комнаты. Используйте Кубик внизу для смены проекций (сверху, спереди, справа).
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
35
Можно точно определить положение “солнца” в пространстве введя координаты:
•
Закройте окно “Источники света” (Edit Lights)
Теперь создадим более контрастные свет и тень: •
Выберите пол в окне предварительного просмотра.
•
Переместите ползунок “Шероховатость” (Roughness) влево.
•
Чтобы наблюдать тени интерактивно активируйте “Падающие тени” (Cast shadows) в меню Параметры (Options).
Начнется построение всей картины заново, и вы увидите падающие тени в окне предварительного просмотра.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
36
Теперь увеличим прозрачность окна и уменьшим влияние солнца на него: •
Выберите окно (стекло)
•
Переместите ползунок “Шероховатость” (Roughness) вправо, а “Освещенность влево.
22. Изменение силы источников света Цель занятия
Понять и овладеть навыками изменения параметров, относящихся к силе освещенности (яркости) источников света для придания реализма сцене. Данное задятие должно объявленной цели:
помочь
вам
достигнуть
•
Выберите “Ретушировшики” в меню Окно
•
Примените к потолку шейдер “Круги светлые” (Curcles 2 colors) из семейства “Пол” (Floor)
•
Выберите “Источники света” (Edit lights) в меню Окно
•
Выберите источник L1 и измените его параметры для затемнения сцены.
•
Переместите ползунок “Макс.свет” (Max/Light) влево пока значение не станет около 90 (в четвертой версии нужно нажать кнопку “Эксперт”(Expert) и передвинуть ползунок “А”).
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
37
После проделанного сцена должна выглядеть примерно так:
•
Выберите источник L2 (направленный источник)
•
В окне предварительного просмотра щелкните на круглой стене, где-нибудь между колонной и зеркалом, удерживая Ctrl, направление света источника L2 изменится. Его фокус будет в данной точке.
Вы увидите все это в окне предварительного просмотра в реальном времени.
•
Установите угол освещения на 28°. (В версиях 3.0 и 3.5 было написано Spread ; в четвертой – иконка, впрочем вполне понятная. Это также в меню Эксперт(4.0) – прим. переводчика)
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
38
В окне проекций, •
Выберите вид справа нажатием на правую сторону кубика внизу.
•
Перетащите источник одновременно Alt+Shift
повыше,
удерживая
Удерживание Alt позволяет перетаскивать источник света, не меняя направления света относительно самого источника Удерживание Shift позволяет перетаскивать источник света ровно по одному из лучей , через 45°. (Как на компасе – ровно С,СВ,В.ЮВ.Ю.ЮЗ.З.СЗ в плоскости проекции – прим. переводчика)
Конечно, вы можете задать положение источника и фокуса вводом с клавиатуры:
В окне предварительного просмотра видно, что стена теперь освещена хорошо, а потолок остается темным. Чтобы осветить его проделайте следующее: •
Переместите ползунок интенсивности (power) примерно до 80
Вы увидите в окне предварительного просмотра, что потолок теперь освещен получше
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
39
В этом духе можно добавить и настроить ваши собственные источники света. Параметр “Интенсивность” (Power) позволяет высветлить поверхности, которые никак не поддаются этому другими способами •
Закройте окно “Источники света”
Теперь нужно уменьшить влияние направленного источника на стену. •
Выберите стену. Уменьшите “Освещенность” (Shineness) для достижения желаемого.
23. Визуализация Цель занятия
Настройка параметров визуализации (основанная на количестве элементов сцены и размере картинки) для оптимизации просчета сцены. Режимы немедленного или отложенного запуска визуализации. В процессе визуализации (rendering) Art*Lantis просчитывает сцену с параметрами, определенными Вами (размер картинки, тип файла, качество и т.д.). Визуализация (рендер) отличается от того, что вы видели в окне предварительного просмотра, т.к. оно и есть только “Окно предварительного просмотра” и изображение в нем упрощено для увеличения скорости. Для запуска визуализации проделайте следующее: •
В меню “Визуализация” (render) выберите “Визуализировать Изображения…” (Render fixed cameras)
Открывшееся диалоговое окно содержит ряд параметров:
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
40
•
Нажмите кнопку “Папка” (Folder) “Tutorial 1” затем нажмите ОК
•
Укажите имя файла, например Room
•
Укажите формат
•
В списке “Размер” (Size) выберите 1024*768
и
выберите
В этом списке есть 8 предустановленных и один специальный размер. •
Активируйте “Сглаживание” (Antialiasing) – Хорошее (Good); “Трассировка лучей” (Ray tracing), “Прозрачность” (Transparency), “Падающие тени” (Cast Shadows), поставив галочки напротив этих параметров.
Нажмите ОК для сохранения параметров.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
41
•
Чтобы запустить визуализацию немедленно, нажмите “Визуализировать” (Render Now).
Вы увидите окно, показывающее процесс визуализации в реальном времени. В зависимости от формата файла она может происходить как снизу вверх, так и сверху вниз. Размер окна зависит от ваших установок, если оно не помещается (например 8000*4000), то будет уменьшено с сохранением пропорций до размера, который позволяет монитор. (на самом файле это никак не отражается – прим. переводчика). В окне есть некоторая информация о процессе: •
Оставшееся время
•
Прошедшее время с начала
•
Размер доступной оперативной памяти
По окончании визуализации, документ с указанным вами именем появится в указанной папке (если она не была указана, то в папке с оригинальным файлом) Отложенная визуализация позволяет вам максимально использовать компьютер. Это значит, что вы можете запустить ее в то время, когда не нужно использовать компьютер интерактивно. Вы можете так поступать при визуализации любого изображения, панорамы или ролика. (с опытом можно прикидывать время визуализации и при больших значениях – несколько часов – можно делать это перед уходом с работы, а утром лицезреть результат. Конечно, если на ночь не выключают свет… прим. переводчика)
Для этого надо : •
Нажать “Позже” (render later) в окне “Визуализировать изображения” (Render fixed cameras)
•
В диалоговом окне ввести имя скрипта. “Interior View” вполне подойдет.
Отложенная визуализация теперь представлена в виде сценария, который запустится с установленными параметрами. Он называется “Interior View.txt” и расположен в папке Artlantis40\Scripts. В упражнении 4 мы рассмотрим, как запустить целый пакет отложенной визуализации.
Учебный курс Упражнение 1 Визуализация
42
Упражнение
2 Гелиодон и VR панорамы
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
43
Следующее упражнение состоит из двух частей: 1) Первая часть включает в себя установку параметров для гелиодона и подготовку к расчету движения солнца, которое применяет установленные параметры. 2) Вторая часть включает в себя установку параметров и вычисление 4 панорамных изображений, разбитых на 2 группы и создание точек привязки чтобы обеспечить передвижение между панорамными изображениями.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
44
1. Гелиодон Цель занятия
Определяя некоторое количество параметров установить направление солнечных лучей чтобы таким образом просчитать движение солнца в проекте. •
Macintosh
Запустите Art*Lantis и откройте файл “Wooloo Start”, который находится в папке “Tutorial 2”, которая, в свою очередь, находится в папке “Tutorial”.
После открытия файла сцена отображается в окне предварительного просмотра. Вот что Вы должны увидеть:
Windows
Параметры сцены уже определены, так что Вы можете сконцентрироваться на создании панорамы. Обратите внимание на окно предварительного просмотра, Вы видите полный набор эффектов материалов. -
двухцветный шейдер на пляжных стульях шейдер Хром с отражением на джипе шейдер Дерево на домике текстура с неровностью на земле, чтобы выглядеть как песок текстура вывески на крыше текстура с изображением девушки, сидящей на песке на заднем плане сцена освещается солнцем и точечными источниками
Для придания сцене реализма использован фоновый рисунок (3D background). К окончанию урока Вы обнаружите еще несколько эффектов, которые не были отмечены в начале. •
В меню Windows выберите пункт “Edit Lights” (Окна/Источники света).
В раскрывшемся окне установки параметров источников света Вы видите список источников и в этом списке – объект с названием “HELIODON”. Вновь создаваемый файл Art*Lantis всегда содержит гелиодон со стандартными параметрами.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
45
Щелчок на объекте “Гелиодон” меняет вид диалогового окна на такой:
Обратите внимание, что как только Вы выбираете “Гелиодон”, происходит обновление содержимого окна предварительного просмотра чтобы отобразить влияние этого источника света. Удостоверьтесь, что гелиодон активирован, щелкните один раз слева от его названия в списке источников света чтобы появилась большая черная точка (крестик)
•
Щелчком на значке в правом верхнем углу диалогового окна параметров источников света откройте окно проекций. Как выглядит значок показано слева от этого параграфа.
Помните, что солнечные лучи в окне проекций представлены параллельными желтыми линиями, а направление на север указано стрелкой в левом верхнем углу окна на виде сверху. Вот так выглядит окно проекций:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
46
•
Отключите источники L1, L2 и Sun щелчками слева от их названий. Черные точки (крестики) гаснут, перечень источников света выглядит так:
•
В параметрах Гелиодона выберите месяц Август.
•
Аналогично дате выберите город – Сан-Франциско
Выбор даты и города оказывает большое влияние на освещение Вашего проекта. Помните, что на основании этих параметров Art*Lantis рассчитывает время восхода и заката солнца. Вы можете точнее настроить параметры гелиодона, указывая время суток:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
47
В дополнение ко всем указанным параметрам можно изменить направление на север и немедленно увидеть результат в окне предварительного просмотра. •
В окне параметров гелиодона поверните стрелку компаса на 90° против часовой стрелки, как показано здесь:
•
Переместите вправо ползунок, регулирующий параметры неба, чтобы получить более интенсивный солнечный свет и более темные тени.
Сцена в окне предварительного просмотра соответствует солнечному дню в Сан-Франциско в 12-30 в середине августа. Это выглядит примерно так:
Изменять положение солнца в сцене можно, задавая другое значение времени суток. •
Введите время 11 часов 15 минут. Вы немедленно увидите изменения в окне предварительного просмотра. Это выглядит примерно так:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
48
Вы можете изменять все описанные выше параметры и видеть изменения сцены в окне предварительного просмотра. От переводчика: в Art*Lantis версии 4 гелиодон отсутствует в списке источников света. Вместо этого окно параметров источников света содержит две закладки – для определения параметров гелиодона и для всех остальных источников. Для включения/выключения гелиодона на закладке с его параметрами присутствует переключатель Direct sun.
2. Движение солнца Цель занятия
Выбрать параметры визуализации и запустить просчет движения солнца. •
Щелкните на переключателе “Sun study” в окне параметров гелиодона, как показано ниже.
Обратите внимание, что в окне параметров появляются новые управляющие элементы. •
Выберите пункт “film” в меню, которое разворачивается по нажатию на левую кнопку. Это меню выглядит так:
•
Для правой кнопки оставьте значение “this day”.
•
Определите промежуток времени для движения солнца.
•
Щелкните на кнопке с изображением фотоаппарата в правом нижнем углу окна.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
49
Щелчок на фотоаппарате раскрывает такое окно:
•
Щелкните на значке папки (см. слева). В открывшемся окне выберите папку, в которую нужно сохранить результат.
•
В поле “Name” введите имя файла-результата (замените “Sun Study.mov” на “Wooloo.mov”).
•
В поле “Doc.format” (compressed)”.
•
Для размера изображения (“Image size”) выберите первый пункт раскрывающегося меню, размер “320x200 VGA”. Это будет размер создаваемой анимации и размер экрана, в котором эта анимация воспроизводится.
•
Установите следующие параметры визуализации:
выберите
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
“QuickTime
50
•
Также включите следующий параметр:
•
Щелкните на кнопке просчет анимации.
“Render”
чтобы
запустить
По окончанию просчета в выбранной Вами папке будет создан новый файл “Wooloo.mov”. Чтобы посмотреть результат просто... •
Дважды щелкните на файле “Wooloo.mov”. От переводчика: в Art*Lantis версии 4 вызов вычисления движения солнца производится несколько иначе. В меню Redner выберите пункт Redner Heliodon…, откроется окно параметров визуализации, в котором задаются следующие параметры: • имя и тип результирующего файла, выбор папки для сохранения результата; • размер изображения, параметры визуализации (antialiasing, ray tracing и т.д.); • время движения солнца – в течение дня (выбирается дата, время начала и окончания, промежуток времени между кадрами) или в течение года (выбирается фиксированное время суток, даты начала и окончания, промежуток времени между кадрами).
3. Редактирование панорамы Цель занятия
Задать параметры и просчитать первую панораму. •
В меню “Windows” выберите Panoramas” (Окна/Панорамы).
пункт
“Edit
VR
Это даст Вам возможность работать с тремя окнами свойств панорамы: окне параметров панорамы, окне предварительного просмотра и окне проекций. В окне параметров всегда присутствует одна панорама: Panorama 1. По умолчанию эта панорама соответствует положению фиксированной камеры.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
51
•
Щелкните на значке окна проекций и переместите панораму в нужную Вам точку сцены.
•
Щелкните на указателе стрелки. Держите нажатой левую кнопку мыши и перемещайте указатель стрелки по кругу.
Вращение сцены вокруг фиксированной точки будет отображено в окне предварительного просмотра с низкой детализацией. •
Верните указатель стрелки в начальное положение. Это будет стартовый кадр панорамы.
Теперь просчитаем первую панораму. Это позволит просматривать сцену и перемещаться по ней в реальном времени (в известных пределах – прим. переводчика), используя QuickTime VR или RealSpace. •
В меню “Render выберите пункт “Render VR Panoramas” (Визуализация/Панорамы) и установите такие параметры:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
52
Выберите папку, в которую хотите сохранить создаваемую панораму. Предварительно нужно скопировать файлы учебных примеров на жесткий диск. •
Щелкните на значке папки (см. слева). В открывшемся окне выберите папку, в которую нужно сохранить результат.
•
В поле “Name” введите “Beach1”.
•
Щелкните “Render now” чтобы запустить просчет панорамы.
По окончанию просчета в выбранной Вами папке будет создан новый файл “Beach1”. •
Временно закройте Art*Lantis (не беспокойтесь о сохранении результатов работы).
Убедитесь, что на Вашем компьютере правильно установлен RealSpace или QuickTime, они находятся в папке “Animations” на CD-ROM Art*Lantis. •
Дважды щелкните на файле “Beach1” (он может иметь расширение .ivr или .mov).
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
53
•
Чтобы просмотреть панораму нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор в окне просмотра налево и направо.
Аналогично можно перемещаться по изображению вверх и вниз. Вы только что успешно просмотрели свою первую панораму, созданную в Art*Lantis.
4. Редактирование второй панорамы. Цель занятия
Создать вторую панораму и определить точки привязки, которые связывают две панорамы между собой. Сейчас Вы будете создавать вторую панораму и связывать ее с первой. Связь между несколькими панорамами создает переход, который в пределах одной сцены соединяет один панорамный вид с другим. После окончания эти две панорамы составят первую группу. •
Снова запустите Art*Lantis и откройте файл “Wooloo Start”.
•
Перейдите к редактированию параметров панорамы. В окне параметров нажмите кнопку “Create”. Будет создана вторая панорама.
Обратите внимание, что под перечнем панорам показано значение количества групп (“Number of groups”), которое сейчас равно 2. Группа содержит одну или несколько панорам, которые могут быть связаны вместе. Сейчас есть две панорамы, они не зависят друг от друга и принадлежат различным группам.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
54
•
Щелкните на значке окна проекций. Окно откроется, в нем Вы видите положение панорам на сцене и можете их перемещать.
Вновь созданная панорама по умолчанию размещается в том же месте, что и выбранная существующая. Примечание: это также относится и к новым фиксированным камерам. Переместим новую панораму: •
Щелкните на желтом квадратике, чтобы выбрать панораму. Не отпуская кнопку мыши переместите панораму приблизительно за джип, теперь отпустите кнопку мыши.
Изображение в окне предварительного просмотра изменяется в реальном времени. Можете увеличить изображение, чтобы облегчить перемещение панорамы:
5. Связывание панорам Цель занятия
Создать связь между двумя панорамами и выбрать стартовую точку для каждой панорамы. Чтобы при просмотре в QuickTime VR или Real VR плеере окончательного результата перемещаться между панорамными видами Вы должны связать панорамы и указать, какая панорама будет первой: •
Щелкните на желтом квадратике первой панорамы (Panorama1), затем щелкните на значке “Link” (см. слева от этого абзаца) чтобы создать связь. Затем, щелчком на желтом квадратике, выберите вторую панораму.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
55
Теперь эти две панорамы связаны (в окне проекций это видно на виде сверху):
Теперь, выбирая обе панорамы по отдельности, обратите внимание, что первая панорама (Panorama 1) имеет две стрелки, вторая панорама (Panorama 2) – только одну. В действительности каждая панорама имеет одну стрелку, показывающую вид, который открывается при переходе от предыдущей панорамы. Начальная панорама (Panorama 1) отображается незакрашенным квадратом и имеет дополнительную стрелку, показывающую стартовый вид группы. Теперь, когда две панорамы связаны, количество групп стало равным 1. Корректировка видов для каждой панорамы: •
Выберите начальную панораму: появляется окружность с двумя стрелками. Стрелка, показывающая стартовый вид группы, по прежнему указывает в том же направлении (в сторону домика):
Вторая стрелка показывает вид, который будет отображен при переходе от второй панорамы:
•
Щелкните на указателе этой стрелки и переместите ее так, чтобы она указывала на океан:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
56
Изменить вид можно предварительного просмотра: •
непосредственно
окне
Щелкните в окне предварительного просмотра, теперь нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская кнопки, перемещайте курсор налево и направо.
Прямоугольник в окне предварительного показывает границы видимой части панорамы. •
в
просмотра
Выберите вторую панораму и переместите ее стрелку в направлении домика:
Вы определили стартовый вид для панорамы. В окне предварительного просмотра все еще можно подправить размер (увеличить или уменьшить) и вертикальный наклон панорамы. Чтобы увеличить размер рамки: •
Щелкните на одном из 4 углов прямоугольника и увеличьте его.
Чтобы изменить вертикальный наклон и сделать полностью видимыми доски для серфинга:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
57
•
Щелкните на одной из горизонтальных прямоугольника и, не отпуская кнопку переместите прямоугольник вниз.
сторон мыши,
6. Определение точек привязки Цель занятия
Создать точки привязки для связи между двумя панорамами и выбрать стартовые виды для каждой панорамы. Теперь нужно определить точки привязки, т.е. зоны чувствительности на изображении, позволяющие в конечной сцене одним щелчком перемещаться от одной панорамы к другой. •
Щелкните на первой панораме (Panorama 1). В окне проекций обратите внимание на точку, расположенную на линии, соединяющей две панорамы (связь). Эта точка, называемая “Узел”, определяет привязку для перемещения ко второй панораме.
•
Щелкните на узле и, не отпуская кнопку мыши, переместите его приблизительно к капоту джипа:
В окне предварительного просмотра представлена как многоугольник:
точка
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
привязки
58
Сделаем так, чтобы в зону чувствительности попал только джип: •
Перемещая узлы многоугольника измените его размер и форму так, чтобы внутри него располагался только джип:
Аналогичным образом определите точку привязки для второй панорамы: •
Щелкните на второй панораме (Panorama 2).
•
Переместите узел так, чтобы он оказался в районе пляжных стульев:
•
Измените форму многоугольника охватывал только пляжные стулья:
так,
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
чтобы
он
59
Вы создали первую группу, которая содержит две панорамы. Сохраните изменения перед тем, как создавать вторую группу. Если Вы хотите повторить упражнения, Вам нужно скопировать файлы примера с CD-ROM на жесткий диск.
7. Создание второй группы Цель занятия
Создать вторую группу с двумя новыми панорамами, используя параметры фиксированных камер (“Edit Fixed Cameras” в меню “Windows”). Создать одну или несколько панорам также можно из контекстных меню окна параметров фиксированных камер. Этим способом Вы можете создать две фиксированных камеры, которые образуют вторую группу панорам. Создание первой фиксированной камеры: •
В меню “Windows” выберите “Edit Fixed Cameras” (Окна/Фиксированные камеры).
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
60
•
Щелчком на кнопке фиксированную камеру.
“Create”
создайте
новую
Чтобы изменить название камеры: •
Дважды щелкните на названии камеры в списке. Назовите новую камеру “V2”.
•
Откройте окно проекций.
Как и в случае с панорамами, вновь созданная фиксированная камера принимает те же характеристики, что и камера, которая была выбрана перед созданием новой. Расположим камеру на крыльце домика: •
Щелкните на квадратике, который представляет положение камеры, и, не отпуская кнопку мыши, переместите его в новое место.
Повторите эти действия с указателем стрелки чтобы задать направление камеры. Расположите камеру примерно так:
Можно задать точные координаты фиксированной камеры:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
61
Создание второй фиксированной камеры: •
Еще раз щелкните на кнопке “Create”, переименуйте новую камеру, назовите ее “V3”.
затем
Сейчас координаты новой камеры такие же, как у V2. •
Переместите ее внутрь домика, примерно так:
Можно задать точные координаты фиксированной камеры:
Обе фиксированные камеры преобразовать их в панорамы:
созданы.
Чтобы
•
Выберите камеру V2 щелчком на ее названии в списке:
•
Щелкните на значке контекстного меню и, удерживая нажатой кнопку мыши, выберите:
•
Повторите эту операцию для камеры V3.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
62
Теперь эти две камеры добавлены в список панорам. В меню “Windows” выберите “Edit VR Panoramas” (Окна/Панорамы). В списке Вы видите две новых панорамы. Дважды щелкните на панораме V2, затем на V3, чтобы переименовать их в “Panorama 3” и “Panorama 4”:
•
Выберите в окне проекций Panorama 3 и свяжите ее с Panorama 4:
Количество групп теперь равно 2. Две группы по две панорамы в каждой. Panorama 3 сейчас начальная панорама (незакрашенный желтый квадратик) во второй группе, так как она была выбрана первой при создании связи между панорамами 3 и 4. Чтобы изменить последовательность и сделать начальной панораму 4: •
Выберите панораму 4.
•
Щелкните на значке начальной панорамы в панельке инструментов.
Изменения сделаны. Panorama 4 теперь начальная панорама в группе:
Теперь нужно уточнить стартовый вид для каждой панорамы и точки привязки для переходов между панорамами.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
63
Для Panorama 3: •
Выберите панораму и поверните стрелку, чтобы получить такой вид:
Выставьте точку привязки: •
Выберите узел и расположите его перед барной стойкой внутри помещения. Затем измените форму многоугольника, чтобы она совпадала с формой стойки.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
64
Panorama 4: •
Выберите панораму и стрелку, которая представляет стартовый вид:
•
Поверните стрелку, а также измените размер и положение прямоугольника, чтобы получить такое изображение:
•
Выберите вторую стрелку, которая представляет вид при переходе от панорамы 3. Установите такое изображение:
Установим точку привязки: •
Выберите узел и поместите его перед зеркалом, которое находится внутри комнаты, затем придайте многоугольнику форму зеркала:
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
65
В готовой сцене в зеркале будет отражаться крыльцо. Щелчком на зеркале Вы будете возвращаться к панораме 3. Выбирая зеркало в качестве точки привязки, Вы существенно облегчаете навигацию. Вообще, при определении точек привязки для перехода от одной панорамы к другой логично привязывать эти точки к дверям, окнам, зеркалам и т.п. Теперь, когда определены все необходимые параметры, Ваши 4 панорамы готовы для окончательного просчета. Перед тем, как начать вычисление, сохраните свою работу.
8. Окончательное вычисление панорам Цель занятия
Выбрать параметры визуализации и выполнить окончательный просчет четырех панорам. Art*Lantis просчитывает столько изображений, сколько есть в наличии панорам. Для файла “Wooloo Start”, который Вы
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
66
только что сохранили, будет построено 4 панорамы. Помните, что компьютер средней мощности будет рассчитывать 4 панорамы примерно 35 минут (у меня на P-III 600MHz немного меньше 12 минут, на Athlon XP 1800+ около 3мин 30 сек – прим. переводчика).
•
В меню “Render” выберите “Render VR Panoramas” (Визуализация/Панорамы). Откроется такое окно:
•
Введите имя вычисляемой панорамы: “Beach2”.
•
В меню “Format”, - выберите “RealSpace 2.0” (Windows 95 и NT, Mac) или - выберите “QuickTime VR 2.0 (compressed) (только Mac)
•
В меню “Size”, - игнорируйте значение, если Вы используете “RealSpace” (размер окна определяется плеером RealSpace), или - выберите “320 x 240” если Вы используете формат “QuickTime VR” (QuickTime VR открывает окно 320 x 240, пропорция 4:3).
•
Включите параметры визуализации: Antialiasing (Good), Ray Tracing, Transparency, Shadows.
•
Выберите разрешение (2496 x 768)”.
•
Включите параметр “Render all panoramas”. В противном случае будет вычислена только последняя панорама.
изображения
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
“Standard
67
•
Щелкните на кнопке “Render now” чтобы немедленно начать вычисление.
Чтобы отложить просчет на какое-то время выполните следующие действия: •
Щелкните на кнопке “Render later...”
•
В открывшемся окне введите имя “Wooloo”.
•
Нажмите OK.
Задание для отложенного вычисления – это сценарий, который содержит все необходимые для визуализации параметры. Сценарий имеет имя “Wooloo.txt” и сохраняется в папке с именем Scripts, расположенной в папке Art*Lantis. В Упражнении 4 мы рассмотрим, как запускать на просчет набор отложенных сценариев. Результатом работы будут два новых файла (или папки, в зависимости от выбранного формата) – по одному на каждую группу панорам. Пример для формата RealSpace: В папке “Tutorial 2” создано две папки “Beach2_A” и “Beach2_B”. Каждая папка содержит файл “.ivr” и две группы панорамных видов в формате JPEG. Пример для формата QuickTime VR: В папке “Tutorial 2” создано два файла “Beach2_A.mov” и “Beach2_B.mov”. Чтобы посмотреть панорамы: •
Дважды щелкните на файлах “.mov” или “.ivr”.
Учебный курс Упражнение 2 Гелиодон и VR панорамы
68
Упражнение
3 Анимация
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
69
В этом упражнении Вы будете создавать замкнутый путь вокруг игрушки, которая висит над детской кроваткой, и просчитывать пятисекундную анимацию.
1. Редактирование анимации Цель занятия
Выбрать в меню “Windows” пункт “Edit Animation” и просмотреть существующую последовательность кадров. •
Запустите Art*Lantis Render и откройте файл “Baby Room Start”, который находится в папке “Tutorial 3”.
В окне предварительного просмотра отображается такая сцена: Macintosh
Windows
Для того, чтобы Вы могли полностью сосредоточиться на создании анимации, все параметры визуализации уже выставлены. Детская комната содержит все необходимые установки, чтобы создать настолько фотореалистичное изображение, насколько это возможно. Не хватает только ребенка! Любая сцена всегда содержит хотя бы одну последовательность кадров, в которой камеры расположены по кругу и направлены в центр круга. Эта последовательность содержит и существующую фиксированную камеру Мы будем использовать эту последовательность, чтобы создать свою анимацию. •
В меню “Windows” (Окна/Анимация).
выберите
“Edit
Animation”
Это даст Вам возможность работать с тремя окнами свойств анимации: окне параметров анимации, окне предварительного просмотра и окне проекций. В окне параметров анимации Вы видите существующую последовательность: Plan 1.
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
70
•
Щелкните на значке окна проекций и рассмотрите, как в нашей сцене расположена последовательность.
Путь, проходящий через существующую фиксированную камеру, имеет две точки, доступных для редактирования. Первая соответствует положению фиксированной камеры, вторая диаметрально противоположна первой. Чтобы визуализировать существующий путь (т.е. просмотреть анимацию) воспользуйтесь кнопками управления анимацией. Они расположены в окне параметров анимации. •
Щелкните на кнопку “Play” и просмотрите анимацию в окне предварительного просмотра. Продолжительность анимации по умолчанию равна 4 секундам.
Качество изображения очень низкое, отсутствуют все свойства реалистичного изображения: материалы, текстуры, освещение, тени, отражения, прозрачность. Но увиденное позволяет Вам оценить путь движения камеры и плавность анимированного изображения: количество кадров в секунду. Чем больше кадров содержится в одной секунде, тем более плавной будет анимация. Малое количество кадров в секунду приведет к тому, что изображение будет двигаться рывками. Для примера, количество кадров в секунду для телевизионного изображения равно 25. Попробуем изменить параметры: •
Измените количество кадров в секунду с 15 на 25.
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
71
Общее количество кадров теперь равно 100 и анимация в окне предварительного просмотра стала более плавной. С другой стороны, увеличится время окончательного просчета. Но это понятно, ведь увеличилось количество рассчитываемых изображений. Таким образом, путь анимации имеет два определяемых пользователем параметра: продолжительность (в секундах) и количество кадров в секунду. В этом упражнении Вы будете содержащую 15 кадров в секунду. •
создавать
Проверьте еще раз значение этого убедитесь, что задано 15 кадров в секунду.
анимацию, параметра,
2. Изменение пути Цель занятия
Изменить путь и направить камеру вокруг игрушки. Сначала уменьшите размер круга, по которому движется камера. Перемещайте по очереди обе редактируемые точки пути: •
Щелчком выберите первую точку:
•
Не отпуская кнопку мыши, переместите первую точку поближе ко второй.
•
Повторите эту операцию со второй точкой
Теперь используйте 4 манипулятора, соответствующие двум точкам, чтобы снова придать пути форму круга: •
Выберите щелчком один из двух манипуляторов первой точки. Нажмите “Shift” и переместите манипулятор вдоль горизонтальной оси поближе к точке.
•
Повторите эту операцию с остальными тремя манипуляторами. Постарайтесь, чтобы путь принял форму круга.
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
72
Теперь разместим путь вокруг игрушки, которая висит над кроваткой: •
Выберите одну из редактируемых точек, нажмите “Ctrl” и переместите весь путь. Увеличьте изображение, чтобы точнее расположить путь вокруг игрушки.
•
Еще раз уменьшите размер круга, чтобы путь принял такую форму:
•
Щелкните “Play” и просмотрите анимацию.
Путь расположен хорошо, но камера направлена куда-то в сторону. Сделаем так, чтобы на протяжении всего пути камера была направлена на центр игрушки. •
Щелкните кнопку “Stop”, остановите анимацию.
•
В окне проекций выберите фронтальный вид (щелчком на кубике в левом нижнем углу). Еще раз увеличьте изображение, чтобы оно охватывало только пространство вокруг игрушки (можно использовать клавиши “+” и “=”). Теперь выберите редактируемую
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
73
точку, нажмите “Ctrl” и разместите путь немного ниже игрушки:
•
Щелкните на кнопке “Edit path” чтобы включить режим редактирования поведения камеры. Выберите указатель стрелки и, не отпуская кнопку мыши, переместите его на одну горизонталь с камерой:
•
Теперь переключитесь на вид сверху и переместите указатель стрелки на центр игрушки:
•
Измените угол захвата камеры с 105° на 80°, чтобы сузить показываемое вместе с игрушкой пространство.
•
Проверьте результат, просмотрите анимацию в окне предварительного просмотра:
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
74
Для окончательного расчета измените продолжительность анимации, введите 5 секунд. Обратите внимание, что все изменения пути, поведение камеры, продолжительность анимации и количество кадров в секунду отображаются в окне предварительного просмотра в реальном времени. Вы определили все необходимые параметры. Теперь анимация готова для окончательного просчета. Сохраните свою работу перед запуском на просчет.
3. Окончательное вычисление анимации Цель занятия
Выбрать параметры изображения и запустить окончательное вычисление анимации. Чтобы получить пятисекундный фильм по 15 кадров в секунду Art*Lantis Render должен построить 75 изображений. Помните, что если Вы работаете на мощном современном компьютере, расчет займет около 45 минут (у меня на P-III 600MHz 4 минуты, на Athlon XP 1800+ 1 мин 30 сек – прим. переводчика).
•
В меню “Render” выберите “Render Animations” (Визуализация/Анимация). Откроется такое окно:
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
75
•
Щелкните на значке папки и выберите папку, в которую Вы хотите сохранить анимацию.
•
Назовите анимацию: “Baby”.
•
В меню “Format”, выберите “QuickTime (compressed)”.
•
В меню “size”, - выберите “320 x 200 VGA”. Это размер каждого кадра, анимация будет воспроизводиться в формате QuickTime.
•
Установите параметры визуализации: Antialiasing (Good), ,Raytracing, Transparency, Shadows.
•
Выберите параметр “all pictures (75)”.
•
Щелкните на кнопке “Render now” чтобы немедленно начать вычисление.
Чтобы отложить просчет на какое-то время выполните следующие действия: •
Щелкните на кнопке “Render later...”
•
В открывшемся окне введите имя “BabyRoom”.
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
76
•
Нажмите OK.
Задание для отложенного вычисления – это сценарий, который содержит все необходимые для визуализации параметры. Сценарий имеет имя “BabyRoom.txt” и сохраняется в папке с именем Scripts, расположенной в папке Art*Lantis. В Упражнении 4 мы рассмотрим, как запускать на просчет набор отложенных сценариев. Результатом вычисления будет новый файл “Baby.mov”. Чтобы просмотреть готовую анимацию: •
Дважды щелкните на файле “Baby.mov”.
Учебный курс Упражнение 3 Анимация
77
Упражнение
4 Последовательности анимаций
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
78
В этом упражнении Вы будете создавать три последовательности для анимации, имитирующей движение космического челнока: приближение, движение на небольшом расстоянии и его отдаление от наблюдателя. Результатом будет девятисекундная анимация.
1. Изменение существующей последовательности Цель занятия
В режиме редактирования анимации изменить существующую последовательность. •
Запустите Art*Lantis Render и откройте файл “Captain Start”, который находится в папке “Tutorial 4”.
В окне предварительного просмотра отображается такая сцена: Macintosh
Windows
Как и в упражнениях 2 и 3, все параметры визуализации уже установлены: 3D фон, освещение, шейдеры и текстуры для челнока Описание первой последовательности: В начале последовательности челнок движется от Земли и находится на большом расстоянии от камеры. Затем он медленно приближается к камере до опасно близкого расстояния Чтобы имитировать этот эффект нам нужно создать последовательность (движение камеры), начинающуюся далеко от челнока и приближающуюся к нему на малое расстояние. •
В меню “Windows” выберите “Edit Animation” (Окна/Анимация) и откройте окно проекций.
Существующая последовательность расположенный вокруг челнока:
содержит
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
путь,
79
Этот путь будет использован в первой последовательности. Для имитации движения нужно “раскрыть” путь и преобразовать его в луч (путь в виде половины окружности), заданный двумя редактируемыми точками: одна в начале, другая в конце последовательности. •
Щелкните на значке “Loop” чтобы раскрыть путь. Теперь путь составляет половину окружности.
•
Выберите вторую редактируемую точку и, не отпуская кнопку мыши, переместите ее немного правее иллюминатора челнока:
•
Выберите первую точку и переместите ее подальше от челнока, на одну вертикаль со второй точкой.
Чтобы правильно расположить точку на большом расстоянии необходимо уменьшить размер челнока в окне (уменьшайте изображение клавишей “-”). Чтобы сделать путь прямолинейным:
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
80
•
Выберите манипулятор первой точки и переместите его вверх ко второй точке.
•
Повторите эту операцию с манипулятором о второй точки (перемещая его вниз) чтобы создать прямолинейную траекторию:
•
Щелкните на кнопке “Edit path” чтобы переключиться в режим управления поведением камеры. Выберите указатель стрелки и переместите его на центр иллюминатора:
•
Установите продолжительность анимации 3 секунды (а не 4, как по умолчанию), измените угол охвата камеры на 90°.
Чтобы управлять первым и последним кадрами анимации и делать необходимые изменения, в окне параметров можно задавать номер нужного кадра. Например, чтобы в окне предварительного просмотра показать первый кадр – введите 1. •
В группе параметров “Seq. duration” в среднем поле введите число “1”: 1/45.
В окне предварительного просмотра отображен кадр 1. Подправьте положение точки так, чтобы размер челнока был очень маленький, сам челнок был расположен в центре окна (у перекрестья) •
Сделайте то же самое с кадр 45 : 45/45 (3 x 15 кадра/сек):
последним
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
кадром:
81
•
Щелкните кнопку “Play”, чтобы посмотреть анимацию в окне предварительного просмотра.
Пока прокручивается анимация, Вы можете в реальном времени менять путь, т.е. перемещать редактируемые точки, менять форму, передвигая манипуляторы, менять продолжительность и количество кадров в секунду. Перед созданием сохраните файл.
следующих
двух
последовательностей
Как и в случае с панорамами, Art*Lantis Render представляет два способа создания последовательностей (путей) анимации. - нажмите на кнопку “Create” в окне параметров анимации: в середине окна проекций будет создан новый путь в форме круга, его нужно корректировать под свои потребности - установите новые фиксированные камеры, затем добавьте их в список анимаций. Вторая и третья последовательности будут создаваться вторым способом.
2. Создание двух новых последовательностей Цель занятия
С помощью 4 фиксированных камер создать две новые последовательности анимации. Создание второй последовательности: Чтобы имитировать движение челнока на среднем расстоянии от камеры Вы должны установить две фиксированных камеры, определяющие начало и окончание последовательности. Направление обеих камер будет идентичным. •
В меню “Windows” выберите “Edit fixed camera” (Окна/Фиксированные камеры) и откройте окно проекций.
Первая камера: используйте существующую фиксированную камеру и расположите ее так:
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
82
•
Установите угол охвата: 80°.
В окне параметров выводятся новые координаты камеры. Дважды щелкните на названии камеры в списке и переименуйте ее в “V1”.
Вторая камера: •
Щелчком на кнопке “Create” создайте новую фиксированную камеру, переименуйте ее в “V2”.
В окне проекций видно, что новая камера полностью повторяет камеру “V1”. •
Выберите ее и переместите к хвосту челнока, вот так:
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
83
В окне параметров выводятся новые координаты камеры “V2”:
Чтобы преобразовать эти две камеры в последовательность для анимации: •
Щелкните на значке контекстного меню и, не отпуская кнопку мыши, выберите:
В список анимаций добавлена новая последовательность: “Sequence 2”.
Создание третьей последовательности: Третья последовательность противоположна первой: начиная с малого от наблюдателя расстояния, челнок отдаляется в сторону луны. Как и при создании второй последовательности, Вам нужно создать две камеры. Одна недалеко от челнока, вторая очень далеко, обе направлены в одну и ту же сторону, на хвост челнока. Первая камера: •
Щелчком на кнопке “Create” создайте новую фиксированную камеру, переименуйте ее в “V3”.
Сейчас эта камера совпадает с камерой “V2”. •
Выберите ее и переместите, чтобы она оказалась сзади от челнока, вот так:
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
84
•
Установите угол охвата: 40°.
В окне параметров выводятся новые координаты камеры “V3”:
Вторая камера: •
Щелчком на кнопке “Create” создайте новую фиксированную камеру, переименуйте ее в “V4”.
Сейчас эта камера совпадает с камерой “V3”. •
Уменьшите размер изображения в окне предварительного просмотра, трижды нажмите клавишу “-” и с помощью инструмента “Рука” передвиньте челнок к нижней границе изображения:
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
85
•
Выберите камеру “V4” и переместите ее подальше от челнока, вот так:
В окне параметров выводятся новые координаты камеры “V4”:
Чтобы преобразовать эти две камеры в последовательность для анимации: Деактивируйте камеры “V1” и “V2” щелчками на черных точках (крестиках) слева от названий камер в списке. По щелчку точки (крестики) гаснут и визуализация соответствующей камеры отменяется. •
Щелкните на значке контекстного меню и, не отпуская кнопку мыши, выберите:
В список анимаций добавлена новая последовательность: “Sequence 3”.
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
86
•
В меню “Windows” (Окна/Анимация).
•
В окне параметров анимации выберите “Sequence 2” и установите последовательность анимации 3 секунды (вместо 4)
•
То же самое проделайте с “Sequence 3”.
выберите
“Edit
Animation”
Анимация, которую Вы только что определили, состоит из 3 последовательностей по 3 секунды каждая Всего девятисекундная анимация содержит 135 кадров. •
Щелкните на кнопке “Play” и просмотрите все 3 последовательности.
Для достижения правильного результата необходимо, чтобы все 3 последовательности были активизированы. Проверьте, чтобы черная точка (крестик) находилась напротив каждого названия последовательности в списке.
3. Управление временем Цель занятия
Для третьей последовательности установить параметры времени чтобы имитировать остановку и ускорение челнока. Остановим челнок на полсекунды: •
В окне параметров анимаций выберите “Sequence 3”.
Чтобы имитировать остановку челнока в начале третьей последовательности нужно установить параметры управления временем для первого кадра последовательности: В группе параметров “Seq. duration” введите номер первого кадра третьей последовательности: 91 (90 кадров относятся к двум первым последовательностям, по 45 кадров каждая).
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
87
В окне проекций щелкните на значке “Edit path” чтобы переключиться в режим управления поведением камеры. В панели инструментов окна проекций появляется значок “Stop Watch”. •
Щелкните на этом значке:
Теперь можно установить параметры управления временем. В окне параметров появляется график, представляющий кривую движения; его оси соответствуют времени и расстоянию.
Чтобы получить желаемый эффект нужно установить нулевое значение расстояния для всех значений времени остановки челнока. •
В поле значений отметок времени, расположенном над графиком, в графе “Image” введите 10.
Помните, что время отсчитывается в секундах и кадрах. При 15 кадрах в секунду значение 10 соответствует более, чем половине секунды. В этом промежутке камера будет неподвижной. Ускорение челнока в течение одной секунды: В этом случае эффект должен быть противоположным: чтобы имитировать интенсивное ускорение в течение одной секунды, расстояние должно быть большим. Положение второй управляющей отметки времени должно быть недалеко от первой. •
В окне проекций уменьшите изображение, чтобы видеть всю третью последовательность.
•
Расположите камеру в конце пути, приблизительно на 4/5, щелчком на пути.
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
88
В панели инструментов щелкните значок “Stop watch”. Теперь установить параметры управления временем для текущего положения камеры. На графике видно, что отметка времени для выбранной позиции: 2 секунды и 9 кадров. Чтобы показать эффект ускорения зададим, что челнок преодолел такое большое расстояние за очень короткое время. Учитывая, что отсчет времени идет от начала последовательности, добавьте 1 секунду к времени паузы на старте, получится 1 секунда и 10 кадров. •
В поле значений отметок времени, расположенном над графиком, введите 1 секунду и 10кадров.
Кривая движения последовательности:
показывает
события
третьей
- первая часть: отсутствие движения в течение 10 кадров - вторая часть: мощное ускорение в течение одной секунды - третья часть: постоянная скорость движения до конца пути Попробуйте самостоятельно: Чтобы ослабить или усилить эффект ускорения можете в реальном времени менять расположение отметок управления временем и проверять изменения кривой движения: •
В окне проекций щелкните на отметке управления временем и перемещайте ее по пути, отслеживая изменения кривой: - в конце пути: ускорение усиливается - в начале пути: ускорение ослабевает.
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
89
4. Окончательное вычисление последовательностей Цель занятия
Установить параметры визуализации и запустить окончательный просчет анимации. Чтобы получить девятисекундный фильм по 15 кадров в секунду Art*Lantis Render должен построить 135 изображений. На компьютере средней мощности расчет займет около 25 минут (у меня на P-III 600MHz 3 мин 30 сек, на Athlon XP 1800+ менее полутора минут – прим. переводчика). •
В меню “Render” выберите “Render Animations” (Визуализация/Анимация). Откроется такое окно:
•
Щелкните на значке папки и выберите папку, в которую Вы хотите сохранить анимацию.
•
Назовите анимацию: “Captain”.
•
В меню “Format”, выберите “QuickTime (compressed)”.
•
В меню “size”, - выберите “320 x 200 VGA”. Это размер каждого кадра, анимация будет воспроизводиться в формате QuickTime.
•
Установите параметры визуализации: Antialiasing (Good), ,Raytracing, Transparency, Shadows.
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
90
•
Выберите параметр “all pictures (135)”.
•
Щелкните на кнопке “Render now” чтобы немедленно начать вычисление.
Чтобы отложить просчет на какое-то время выполните следующие действия: •
Щелкните на кнопке “Render later...”
•
В открывшемся окне введите имя “Captain”.
•
Нажмите OK.
Задание для отложенного вычисления – это сценарий, который содержит все необходимые для визуализации параметры. Сценарий имеет имя “Captain.txt” и сохраняется в папке с именем Scripts, расположенной в папке Art*Lantis. Результатом вычисления будет новый файл “Captain.mov”. Чтобы просмотреть готовую анимацию: •
Дважды щелкните на файле “Captain.mov”.
5. Пакетная визуализация Цель занятия
Визуализировать одно или более отложенных заданий. •
В меню “Render” выберите “Batch (Визуализация/Пакетная визуализация).
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
Rendering”
91
Откроется такое окно (содержимое окна будет именно таким, если Вы делали все так, как описано в этом учебнике):
В перечне заданий для пакетной визуализации представлены такие параметры: - Имена ранее сохраненных сценариев - Тип каждого задания - Статичное изображение - панорама (VR) - анимация - Индикатор в левой колонке показывает, будет ли включен этот сценарий в задание на визуализацию. Крестик в этой колонке означает, что этот сценарий нужно выполнять. Индикатор включается и выключается простым щелчком в левой колонке. После того, как Вы выберите сценарии, которые необходимо выполнять, все, что Вам нужно, это… •
Щелкнуть на кнопке “Render”.
•
Щелкнуть на кнопке “Save”, чтобы сохранить изменения в списке сценариев.
Визуализация будет запущена в пакетном режиме. Art*Lantis будет просчитывать изображения в том порядке, как они представлены в списке. В нашем примере сначала будет просчитано статичное изображение, затем панорама, и, наконец, анимации.
Учебный курс Упражнение 4 Последовательности анимаций
92