Адам Уоткинс, Крис Ньюэн
Руководство по MAYA 6
The Maya 6 Handbook
Руководство по Maya 6
Adam Watkins Chris Neuhahn...
9 downloads
1496 Views
84MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Адам Уоткинс, Крис Ньюэн
Руководство по MAYA 6
The Maya 6 Handbook
Руководство по Maya 6
Adam Watkins Chris Neuhahn
Адам Уоткинс Крис Ньюэн Серия «Для дизайнеров»
Москва, 2005
УДК 004.928 ББК 32.973.26018.2
Содержание
Óîòêèíñ À., Íüþýí Ê. Руководство по Maya 6. –М.: ДМК Пресс, 2005. – 384 с.: ил. ISBN 5940740928 Maya 6 один из лучших на сегодняшний день пакетов трехмерной графики и анимации. В настоящее время знание Maya является обяза тельным требованием для всех художников, дизайнеров, режиссеров и программистов игр. Maya используется в индустрии кинопроизводства, а также для создания различных спецэффектов. Если вы только начинае те работать с Maya, эта книга поможет вам быстро и эффективно освоить последнюю версию программы. Данное издание описывает базовые концепции программы, а также множество теоритеческих и практических сведений по работе с ней. В книге мы применяем систему упражнений, которая позволяет вам шаг за шагом пройти по всем этапам формирования проекта. Вы научи тесь моделировать и визуализировать персонажи и сцены в Maya, а напос ледок освоите создание, оформление и анимацию мультипликационной птицы.
УДК 004.928 ББК 32.973.26018.2 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения вла дельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 1584503513 (англ.)
ISBN 5940740928 (рус.)
Copyright © 2005 by CHARLES RIVER MEDIA, INC. Translation Copyright © 2005 by DMK Press. All right reserved. © Перевод на русский язык, оформление, ДМК Пресс, 2005
БЛАГОДАРНОСТИ ............................................................................. 11 ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................... 12 Структура книги ................................................................................. 12 Идея написания книги ....................................................................... 13 Условные обозначения ...................................................................... 14 Заключение ........................................................................................ 14
ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ В MAYA И ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ ........................................................ 15 Организация работы с трехмерной графикой .................................. Шаг первый: концепция проекта ...................................................... Шаг второй: моделирование ........................................................... Шаг третий: тени (текстурирование) ................................................ Шаг четвертый: освещение ............................................................. Шаг пятый: анимация ....................................................................... Шаг шестой: визуализация .............................................................. Заключительный процесс создания проекта ....................................
16 16 16 17 17 18 18 19
Обзор интерфейса ............................................................................. Модули ............................................................................................ Строка меню .................................................................................... Конвертирование выпадающих меню в плавающие меню и палитры ........................................................................................ Диалоговые поля ............................................................................. Строка состояния ............................................................................ Модулирование набора меню ......................................................... New, Open и Save ............................................................................. Маски выбора ..................................................................................
19 19 20 21 21 22 23 23 24
Полка (Shelf) ....................................................................................... 40 Toolbox (Поле инструментов) ............................................................ 40 QWERTY ........................................................................................... 40
6
Руководство по Maya 6
Quick Setup (Быстрая настройка) ...................................................... 41 Workspace (Рабочее пространство) .................................................. 41 Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor ............................ 42 Ползунки Time и Range ....................................................................... 45
Содержание
7
Упражнение 5.2. Завершение создания комнаты ......................... Компонентное редактирование уровня .......................................... Работа с изопарматическими элементами .................................... Булевы функции .............................................................................
137 142 146 150
Заключение ...................................................................................... 157
Командная строка и строка подсказки ............................................. 45 Заключение ........................................................................................ 45
ГЛАВА 6. РАЗДЕЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ......................... 158
Начало работы над проектом ............................................................ 48
Состояния раздельной поверхности .............................................. 159 Режим Standard ............................................................................. 160 Режим Polygon ............................................................................... 160
Перемещение в Maya ......................................................................... 49
Упражнение 6.1. Создание птицы для мультфильма .................... 164
Упражнение 2.1. Изучение манипулятора ....................................... 50
Упражнение 6.2. Как создать одну половину модели и получить вторую половину просто так ........................................ 181
ГЛАВА 2. НАЧАЛО МОДЕЛИРОВАНИЯ ...................................... 47
Различные режимы отображения объекта ....................................... 52 Идем дальше ...................................................................................... 55
Заключение ...................................................................................... 183
Упражнение 2.2. Примитивные формы комнат ................................ 55
ГЛАВА 7. МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ..................... 184
Заключение ........................................................................................ 75
Парадигма текстурирования .......................................................... 185
ГЛАВА 3. NURBS И КОМПОНЕНТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ ............... 77
Термины ........................................................................................... 186
Кривые ................................................................................................ 79 Упражнение 3.1. Начало работы с кривыми .................................... 79 NURBS ................................................................................................. 88 Упражнение 3.2. Моделирование NURBS в «комнате» .................... 91 Создание арок ................................................................................. 91 Создание вырезов для дверных проемов ...................................... 102 Заключение ...................................................................................... 108
Типы материалов ............................................................................. 186 Анатомия материала ........................................................................ 187 Создание и редактирование текстур .............................................. 191 Упражнение 7.1. Текстурирование комнаты .................................. 194 Заключение ...................................................................................... 209
ГЛАВА 8. ПРОИЗВОЛЬНЫЕ КАРТЫ ТЕКСТУР В МАТЕРИАЛАХ ................................................................................ 210 Упражнение 8.1. Текстурирование комнаты ................................. 211
ГЛАВА 4. ПРОДОЛЖАЕМ ОСВОЕНИЕ NURBS ....................... 110
Заключение ...................................................................................... 231
Упражнение 4.1. Продолжаем изучение поверхностей NURBS ....................................................................... 111
ГЛАВА 9. ОСВЕЩЕНИЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ........................... 233
Заключение ...................................................................................... 130
ГЛАВА 5. КОМПОНЕНТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ И БУЛЕВЫ ОПЕРАЦИИ .............................................. 131 Возможности инструмента Duplication .......................................... 132 Упражнение 5.1. Инструмент Duplication ....................................... 132
Атрибуты освещения ....................................................................... 235 Типы освещения .............................................................................. Окружающий свет .......................................................................... Направленный свет ....................................................................... Местный свет ................................................................................ Затухание ...................................................................................... Точечный свет ...............................................................................
238 238 240 240 242 243
8
Руководство по Maya 6
Освещение области ....................................................................... 243 Объемный свет .............................................................................. 244 Анатомия света .............................................................................. 245 Упражнение 9.1. Освещение в ночное время ................................ 249 Упражнение 9.2. Освещение в дневное время .............................. 261 Визуализация ................................................................................... 271 Ниспадающий список Render Using (Визуализировать с помощью) ...................................................... 271 Maya Software и вкладки Common ................................................. 272 Заключение ...................................................................................... 277
ГЛАВА 10. НАСТРОЙКА ПТИЦЫ ДЛЯ АНИМАЦИИ ............... 278 Упражнение 10.1. Инструмент Joint ............................................... 279 Упражнение 10.2. Плавный изгиб .................................................. 284 Инструмент Paint Skin Weights ....................................................... 286 Упражнение 10.3. Построение скелета для птицы ....................... 290 Упражнение 10.4. Настройка средств управления для анимации ................................................................................... 297 Упражнение 10.5. Создание тела птицы........................................ 302 Инструмент Mirror Skin Weights ...................................................... 309 Заключение ...................................................................................... 310
ГЛАВА 11. АНИМАЦИЯ .................................................................. 311
Содержание
9
ПРИЛОЖЕНИЕ А. КАКИЕ АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА ИСПОЛЬЗОВАТЬ? ........................................................................... 327 Аппаратные средства, квалифицированные для Maya ................ Системы Mac ................................................................................. Системы Linux ............................................................................... Системы PC ...................................................................................
328 328 330 330
Важные компоненты ........................................................................ Процессор (процессоры) .............................................................. О нескольких процессорах ............................................................ Видео карты .................................................................................. Оперативная память (RAM) ............................................................ Монитор ........................................................................................ Мышь .............................................................................................
331 332 332 333 334 334 335
Заключение ...................................................................................... 335
ПРИЛОЖЕНИЕ В. НАСТРОЙКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА МAYA ....................... 336 Общий обзор .................................................................................... Окна .............................................................................................. Управление панелями ................................................................... Как скрыть и отобразить различные элементы интерфейса ..........
337 337 338 341
Настройка элементов пользовательского интерфейса с помощью параметров ................................................................... 343 Редактирование взаимодействия .................................................. 345
Что такое анимация? ....................................................................... 312
Редактирование комбинаций клавиш ............................................ 345
Анимация по ключевым кадрам ...................................................... 313
Изменение цветов для интерфейса ............................................... 346
Настройка Maya для анимации ....................................................... 313
Настройка контекстных меню ......................................................... 347
Инструменты анимации .................................................................. Шкала Time Slider и Current Time Maker ......................................... Средства управления воспроизведением ..................................... Строка Range (Диапазон) .............................................................. Кнопка Auto Keyframe ..................................................................... Кнопка A nimation Preferences ........................................................ Элементы для анимации ...............................................................
Создание нового контекстного меню ............................................. 350
315 315 315 316 316 316 317
Управление полками ....................................................................... 353 Редактирование содержимого полки ............................................ 353 Создание новых полок ................................................................... 354 Заключение ...................................................................................... 354
Упражнение 11.1. Базовая анимация птицы ................................. 317
ПРИЛОЖЕНИЕ С. СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТИВНЫХ КАРТ ТЕКСТУР ................................................ 355
Упражнение 11.2. Вывод вашей анимации ................................... 322
Упражнение C.1. Создание бесшовных текстур ........................... 358
Заключение ...................................................................................... 326
Заключение ...................................................................................... 363
10
Руководство по Maya 6
ПРИЛОЖЕНИЕ D. О CDROM ....................................................... 364 Системные требования ................................................................... 365
ИНДЕКС .............................................................................................. 366
Благодарности Мы бы хотели выразить особую благодарность Дженифер (Jenifer) за саму воз можность написать эту книгу, а также Дэйву (Dave) за мое представление. Некоторые считают, что мы зациклены на компьютерах Dell. Это не так, про сто эта компания производит отличные и надежные системы, которые способны сделать аниматора счастливым в его профессиональной деятельности. Спасибо издательству Josh Book (www.joshbook.com) за поддержку. Также бла годарю Мо (Mo) из студии Brain Zoo Studios за предоставленную информацию.
Введение
Введение Больщинство крупных компаний, занимающиеся созданием программного обес печения для трехмерного моделирования, выпускают достаточно мощные инст рументы. Но если мы рассмотрим этот вопрос с точки зрения создания игр или даже фильмов, нам придется признать, что понятие Maya практически стало си нонимом трехмерной анимации. Maya 6 с ее списком функций, который можно читать как настоящую книгу, является мощной и сложной программой. Она имеет интуитивно понятный ин терфейс; тем не менее, при первом взгляде на экран вы, вероятно, попадете в ту пик, не зная с чего начать. В данной книге мы расскажем о программе и о теории, с которой связан поток данных в Maya. Мы не охватим сложные процессы, происходящие в программе, так как для этого нам потребуется написать труд, по объему примерно равный размеру автомобиля. Изучив базовые принципы Maya, вы сможете создавать но вые проекты и даже осваивать другие, более мощные функции программы. Руководства в данной книге были разработаны Адамом в процессе преподава ния курсов в Университете Incarnate World, теоретические знания были допол нены практическими навыками, полученными Крисом во время семилетней ра боты в качестве профессионального аниматора. Несмотря на то, что усовершенствованные возможности Maya 6 лежат за рам ками данной книги, мы добавили несколько новых руководств, которые расска зывают о том, как создавать, оформлять и анимировать птицу для мультфильма. В руководствах вы найдете скриншоты и рисунки проектов, над которыми мы работаем. Как правило, для работы вам будет достаточно и чернобелых изоб ражений. Если вы желаете увидеть рисунки в цветном варианте (24 бит), то смо жете найти их на прилагающемся CDROM. Кроме того, на CDROM вы сможете найти результаты работы, проведенной в руководствах, а также несколько промежуточных версий файлов. Часто бывает так, что и при использовании готового файла вы учитесь новому.
Структура книги Как правило, при написании данной книги мы подразумевали, что вы понимаете общие принципы трехмерного моделирования. Вероятно, эти знания вы получи ли во время работы с какойнибудь другой программой. Мы рассмотрим ряд об
13
щих идей трехмерного моделирования и их связь с Maya, но не будем тратить время на объяснение понятий и концепций. Данная книга организована таким образом, что вы можете сразу перейти к любой ее части. Содержание книги, в основном, ориентировано на пользовате лей, которые только начинают освоение Maya; правда, опытные пользователи программы смогут найти ряд функций, о которых раньше мы не рассказывали. Если вы ничего не знаете о программе, начните чтение книги с начала. Мы пого ворим о том, как Maya организует свое рабочее пространство, как программа «оценивает» цифровое пространство, а также о том, как следует работать с этим пространством. Затем мы перейдем к моделированию в Maya. После моделирова ния мы расскажем о текстурировании в Maya, затем об анимации и, наконец, об анимации персонажей. Так как Maya представляет собой программу, основанную на узлах, мы и книгу построили на базе узлов. Каждый узел (моделирование, текстурирование и анима ция) имеет свою специфику и может использоваться по отдельности и весьма эф фективно. Тем не менее, для создания самых сложных эффектов вам понадобится использовать все узлы вместе. Если вы внимательно посмотрите на книгу, то пой мете, что все узлы взаимосвязаны; один входит в состав другого. Поэтому, если вы переходите от одного раздела книги к другому, помните о том, что нередко бывает так, что важная информация была приведена в предыдущем разделе. Данное руководство не является справочником, но в нем есть приложения, которыми вы можете пользоваться как справочными разделами. По большей час ти, приложения являются короткими статьями, которые рассказывают о том, ка кие аппаратные средства вам понадобятся для эффективной работы с Maya, как изменять интерфейс Maya, а также о том, какая система использовалась при на писании данной книги.
Идея написания книги Основная идея, которую мы пытались воплотить при написании книги, заключа ется в том, что вы должны не просто освоить руководства, но научиться создавать совершенно новые проекты. Вы не можете использовать руководства при созда нии демо; в этом случае, ваши проекты будут полностью соответствовать проек там других пользователей, которые тоже читали данную книгу. Если вы почув ствуете, что вы пропустили основную мысль раздела, прочтите его заново. Задача состоит в том, чтобы получить фундаментальное понимание методик, а не на учиться в точности следовать указаниями руководства. Каждая глава и руководства включают большое количество разнообразных деталей. Так как Maya работает на Mac и на PC, существуют определенные различия, поэтому следите за примечаниями, в которых мы указываем плат форму.
14
Руководство по Maya 6
Глава
Условные обозначения Так как Maya имеет немного нестандартную специфику (а именно скрывает раз личные инструменты), нам следует привести список условных обозначений, ко торыми мы будем пользоваться при написании книги: • комбинации клавиш (например, для меню маркировки) будут обозначать ся полужирным шрифтом. Например, для копирования объекта использу ется комбинация Ctrl + D; • Maya скрывает различные инструменты в зависимости от того, в каком модуле вы работаете. Не беспокойтесь пока об этом; если вы посмотрите на программный интерфейс, то увидите в верхнем левом углу выпадающее меню, которое позволяет вам изменять текущий модуль (Animation, Modeling, Dynamics, Rendering и так далее). Чтобы гарантировать, что вы находитесь в нужном модуле, следите за тем, чтобы модуль отображался как Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft. Это значит, что если вы желаете работать в режиме Modeling, обязательно выберите в меню Surfaces пункт Loft.
1
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Для использования мыши будут применяться обозначения: • • • • •
LMB: левая кнопка мыши; MMB: средняя кнопка мыши; RMB: правая кнопка мыши; LMMB: одновременно левая и средняя кнопки мыши; Щелчок или двойной щелчок: как правило, это обозначает нажатие LMB.
Заключение Получайте удовольствие от работы. Если вам работается без удовольствия, поду майте о перерыве. Даже профессиональные аниматоры устают, если им прихо дится целый день смотреть на яркий экран монитора. Поэтому делайте перерывы в работе. Одному писателю или читателю чтото может казаться очевидным, а для друго го человека это будет загадкой. Имейте терпение, если вдруг некоторые разделы вы будете проходить слишком медленно, а другие – наоборот, слишком быстро. Достаточно вступлений, приступим к изучению Maya 6. Нам предстоит рас сказать о многом, а вам – сделать новые открытия.
Организация работы с трехмерной графикой ........................................... Обзор интерфейса .................................................................................... Полка (Shelf) ............................................................................................. Toolbox (Поле инструментов) .................................................................... Quick Setup (Быстрая настройка) .............................................................. Workspace (Рабочее пространство) .......................................................... Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor ....................................... Ползунки Time и Range .............................................................................. Командная строка и строка подсказки ...................................................... Заключение ..............................................................................................
16 19 40 40 41 41 42 45 45 45
16 Технология работы в Maya и интерфейс программы В этой главе мы изучим интерфейс программы Maya. Это поможет вам понять, почему все восхищаются этим интерфейсом и пытаются его копировать. Чтобы лучше освоить программу, сначала мы поговорим об организации трехмерных данных и, в частности, об организации данных в Maya. В процессе мы получим возможность обсудить рабочую парадигму Maya: причину использования про граммы в качестве инструмента моделирования, а также ее преимущества и недо статки.
Организация работы с трехмерной графикой Каждый дизайнер трехмерной графики работает посвоему. Задача данного раз дела состоит не в том, чтобы обозначить четкую последовательность действий, так как эти действия могут быть разными в зависимости от вашего проекта или команды. В целом, большинство трехмерных проектов все же можно разбить на отдельные шаги.
Шаг первый: концепция проекта Это очень большой этап, который включает разработку, эскизы, сценарий, набор видео и даже первые модели. Важность построения, определения и наладки кон цепции проекта трудно переоценить. Данный процесс является индивидуаль ным. Во многом от способностей аниматора зависит, что именно произойдет перед тем, как проект станет «цифровым». Поэтому мы не будем углубляться в дискуссию. Если вы только начинаете работу в области трехмерного моделиро вания, обязательно зафиксируйте все свои идеи на бумаге перед тем как обра титься к полигонным моделям. Как правило, всего несколько часов работы с ка рандашом и бумагой позволяют вам сэкономить много времени впоследствии, когда вы уже перейдете в цифровой мир. За дополнительной информацией по технологии трехмерного моделирования обращайтесь к книге «3D Animation: From Models to Movies» (© 2000, Charles River Media. Inc.).
Шаг второй: моделирование Моделирование – это специфический термин, который охватывает множество концепций и методик. Если говорить упрощенно, моделирование представляет собой процесс конструирования виртуальных форм, которые составляют вашу
Организация работы с трехмерной графикой
17
сцену. Это могут быть любые объекты, начиная от облаков, червей, мебели и за канчивая карикатурными изображениями настоящих людей. Процесс конструирования объектов зависит от множества параметров, вклю чая тип объекта, способ его перемещения, необходимость перемещения, тексту рирование, детализацию, а также его предназначение (игра, телевидение, фильм и так далее). Как правило, вам следует помнить о том, что до того как сделать что либо на основании проекта (создать освещение, тени или анимацию), вам нужно сформировать модели для работы. На протяжении книги мы будем говорить о нескольких методиках моделиро вания. Конечно, моделирование этим не ограничивается, и многие художники пользуются методиками, которые отличаются в зависимости от их стиля. Поэто му описанные здесь методики нужно использовать в качестве базовых блоков. Совмещайте их нужным вам способом и создавайте новые методики.
Шаг третий: тени (текстурирование) Текстурирование представляет собой процесс, в ходе которого для серых моде лей, созданных на предыдущих этапах, мы задаем характеристики поверхности, включая цвет, освещение, яркость, рассеивание и другие. Во время текстурирова ния также задаются осязательные параметры поверхности, включая выступы. Большинство методик текстурирования напоминают облицовку – это рисование на поверхности модели; правда, существуют определенные методики, например, перестановка, которые изменяют геометрию модели. Как правило, текстурирование позволяет отличить волейбольный мяч от мяча для боулинга, который, в свою очередь, отличается от теннисного мяча и глазного яблока. Возможности текстурирования в Maya очень велики. Мы пого ворим о том, как пользоваться инструментами текстурирования Maya. И вновь возможности программы не ограничатся нашим обсуждением; вы можете пользо ваться и другими методиками. От вас будет зависеть, как эффективно вы будете применять возможности программы при текстурировании.
Шаг четвертый: освещение Виртуальное освещение – это одна из самых увлекательных и в то же время сложных задач трехмерного моделирования. Большинство пользователей не тра тят много времени на освещение; к сожалению, это значит, что они не умеют с ним работать. Удачно освещенная сцена может скрыть проблемы или выделить преимущества. Освещение во многом является эстетическим аспектом, люди не редко не понимают, как оно влияет на общую картину. Освещение в трехмерном мире имеет ряд интересных задач для решения, поскольку виртуальные источники света «ведут себя» совершенно не так, как источники реальные. При дизайне освещения вам нужно учитывать
18
Технология работы в Maya и интерфейс программы
специфические правила, которые распространяются на виртуальное освещение. На протяжении книги мы подробно поговорим о том, как работают инструмен ты освещения Maya и как мы можем управлять ими, чтобы добиться нужного результата.
Шаг пятый: анимация Пожалуй, самой увлекательной, динамичной и сложной частью процесса являет ся анимация. Все считают, что без проблем могут справиться с анимацией, но очень немногие понастоящему хорошо с ней работают. Анимация представляет собой процесс, в ходе которого смоделированные ранее объекты начинают дви гаться; в процессе анимации вы даже сможете переместить освещение или вир туальные камеры. Ключевое слово – «движение». Проблема заключается в том, что нам будет очень сложно рассказать о движе нии в книге. Теорию описать непросто, и это требует некоторых знаний физики. Поэтому мы не будем долго говорить о физическом аспекте движения. Также мы не станем уделять много времени эстетике движения и времени. Мы расскажем об инструментах движения в Maya, которые позволяют оживить ваши текстури рованные и освещенные модели. Инструменты анимации Maya (особенно инструменты анимации персона жей) занимают лидирующее место. На протяжении книги мы поговорим об ос новных принципах работы с инструментами. Анимации, которые мы создадим, будут простыми, но надежными. С помощью этих методик и полученных знаний вы сможете создавать настоящие шедевры, которые порадуют ваших родствен ников и произведут впечатление на друзей.
Шаг шестой: визуализация Вы являетесь богом в том трехмерном мире, который вы создаете. Вы определяе те, какие объекты будут присутствовать, какими характеристиками они будут обладать и как перемещаться. После завершения создания мира и его анимации вы сообщаете Maya (камере), как следует показывать этот мир. Вы сможете во всех подробностях указать, как нужно воспринимать свет, насколько большим должно быть изображение, сколько изображений нужно показывать в секунду, чтобы создать движение, а также насколько детализированным должно быть ко нечное изображение. Идея состоит в том, что под вашим руководством Maya ри сует (или визуализирует) мир, который вы создали. Вы определяете правила, а Maya делает только то, что вы приказываете. Правда, визуализация в Maya далеко не так интуитивна, как визуализация в других программах, с которыми вы могли работать до того. Возможности дизай нера велики, но помимо возможностей вы имеете и большое количество опций; выбирая их, вы сможете нарисовать тот самый мир, который желаете увидеть.
Обзор интерфейса
19
Заключительный процесс создания проекта Отметим, что описанные нами шаги не могут считаться точным отражением всего циклического процесса создания трехмерной графики. Редко бывает так, что ка койлибо из этапов оказывается полностью завершенным и дизайнер может про него забыть. Как правило, вы моделируете, текстурируете и редактируете модель, редактируете текстуру, затем освещаете ее, затем снова редактируете текстуру, немного изменяете модель, потом освещение и так далее. В целом, вам все же бу дет проще воспринимать процесс как нечто последовательное. Мы будем следовать данному процессу на протяжении книги. Сначала мы в общих словах расскажем об инструментах. Затем мы перейдем к созданию объектов с помощью ряда методик моделирования. Создав минимиры, мы рас красим их с помощью текстурирования. Затем мы создадим освещение для мира, анимируем несколько персонажей и, наконец, дадим Maya указания по визуали зации. Это сложный и интересный процесс, который займет некоторое время. Поговорим о том, как Maya организует инструменты, с помощью которых мы со здаем различные миры.
Обзор интерфейса Трехмерные интерфейсы прошли долгий путь в своем развитии, в процессе кото рого они подверглись существенным изменениям . Интересная тенденция про является в том, что интерфейс Maya становится скрытым. Это особенно заметно при сравнении с небольшими трехмерными редакторами. В этом нет ничего уди вительного, так как интерфейс Maya интуитивен и имеет полностью настраивае мую панель инструментов, которыми вы можете пользоваться во время работы над проектом. Одно из преимуществ интерфейса Maya заключается в том, что он позволяет расположить большое количество инструментов на незначительном простран стве. Сначала вам может показаться, что это не слишком удобно, но не спешите с выводами. На самом деле, интерфейс программы отлично организован; когда вы поймете его структуру, вам будет легко найти нужный инструмент (рис. 1.1).
Модули Структура Maya настолько глубокая, что позволяет «скрыть» многие инструмен ты, чтобы пользователя не смутило огромное количество доступных опций. Су ществует несколько способов организации инструментов в Maya; наиболее ши роко используются модули. Модуль представляет собой набор инструментов и выпадающих меню, которые применяются в Maya для определенного аспекта.
20
Технология работы в Maya и интерфейс программы Hierarchy/Object/Component New/Open/Save
Маски
Attribute Editor Настройки инструментов
Input/Outputs/History Шаги
Channel Box/Layer Editor
Визуализация
Главные ниспадающие меню Строка состояния Полка
Обзор интерфейса
21
ней строке Maya так много меню, что все они не отображаются сразу. Вы постоян но видите выпадающие меню File (Файл), Edit (Правка), Modify (Изменить), Create (Создать), Display (Отобразить) и Window (Окно), причем независимо от того, в каком модуле вы работаете. Справа от этих шести постоянных меню располагаются другие, которые изменяются в соответствии с модулем (рис. 1.3).
Поле инструментов
Поле канала Ссылки для работы с дизайном
Панель (вид сверху)
Панель (перспектива)
Панель (вид спереди)
Панель (вид сбоку)
Слои
Ползунок Time Ползунок Range Командная строка Строка подсказки
Кнопки управления воспроизведением Script Editor
Рис. 1.1. Общий обзор и составные части пользовательского интерфейса, который используется Maya по умолчанию Рис. 1.3. Краткий обзор разных ниспадающих меню, которые доступны в различных модулях
Чтобы получить доступ к модулям или изменить их, вы можете воспользовать ся первым выпадающим меню Menu Set (Настройка меню) в строке состояния (рис. 1.2). В версии Maya Complete используют ся модули Animation (Анимация), Mo deling (Моделирование), Dynamics (Ди Рис. 1.2. намика) и Rendering (Визуализация). Переключение между В версии Maya Unlimited используются модулями в меню модули Animation, Modeling, Dynamics, Menu Set Rendering, Live (Режим реального вре строки состояния мени) и Cloth (Сетка). Как мы уже говорили во Введении, набор инструментов и выпадающих меню из меняется в зависимости от того, какой модуль является активным. Следите за тем, в каком модуле вы в данный момент работаете.
Конвертирование выпадающих меню в плавающие меню и палитры Строка меню включает не только выпадающие меню, но и ряд других полезных опций. Вопервых, обратите внимание на то, что выпадающие меню не обязатель но должны все время быть таковыми. При первой активации любого меню ото бражаются несколько двойных линий (рис. 1.4a). Если вы выберите эти двойные линии, выпадающее меню преобразуется в плавающую палитру (рис. 1.4b). Это временное изменение интерфейса позволяет вам постоянно пользоваться рядом инструментов, которые необходимы для завершения процесса. Приложение B – «Настройка пользовательского интерфейса Maya» полно стью посвящено изменению интерфейса в соответствии с вашими потребностя ми. В процессе работы и освоения Maya вы можете просмотреть это приложение, чтобы научиться изменять интерфейс программы и упростить свою задачу.
Строка меню
Диалоговые поля
Как и почти в любой программе на Mac или в Windows, строка меню включает основные выпадающие меню Maya. В отличие от многих других программ, в верх
Обратите внимание на то, что справа от некоторых пунктов в выпадающем меню рас полагается небольшой квадрат (рис. 1.5). Это то, что называется диалоговым полем.
22
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
23
Рис. 1.6. Это диалоговое поле позволяет вам изменять настройки для данного инструмента Рис. 1.4. Преобразование ниспадающих меню в плавающие палитры
Диалоговое поле показывает, что дан ный инструмент имеет несколько опций для настройки, которые вы можете изме Рис. 1.5. Чтоб настроить нить. Поместите курсор мыши на поле, инструмент, выберите а затем отпустите LMB, чтобы открыть его. соответствующее Помните, что при модификации на диалоговое поле строек в диалоговом поле Maya запомина ет изменения. Если вы еще раз выберите инструмент, все изменения сохранятся. Если вы используете компьютер вместе с другими пользователями, при первом открытии диалогового поля обнулите настройки (рис. 1.6). В руководствах к следующим главам мы расскажем о диалоговых полях под робней.
Строка состояния Если вы перейдете далее по интерфейсу вниз, то увидите строку состояния, ко торая составляет набор инструментов под выпадающими меню (рис. 1.7). Стро ка состояния – это особая группа инструментов. Мы не будем здесь подробно говорить о каждом инструменте, мы расскажем о них в общем. Обратите внима ние на обведенные кругом элементы, которые называются коллапсеры
Рис. 1.7. Коллапсеры в строке состояния обведены кругами
(collapsers). Вы можете щелкать по ним, чтобы сворачивать или отображать ин струменты справа. Мы будем говорить об инструментах в контексте связей между коллапсерами. Обсуждение коллекций инструментов в строке состояния мы начнем с полно стью «свернутой» строки. В процессе мы будем «разворачивать» коллекции.
Модулирование набора меню Первая часть строки состояния состоит из наборов меню модулей, о которых мы уже говорили. Помните, что при изменении этой части строки вы получите со вершенно новую коллекцию выпадающих меню (рис. 1.8). Рис. 1.8. Модуль Menu Set позволяет вам создавать новые коллекции инструментов в зависимости от вашего процесса работы над проектом
New, Open и Save Инструменты New, Open и Save – это довольно стандартные опции для многих программ (рис. 1.9). Это просто визуальные отображения команд File ⇒ New
24
Технология работы в Maya и интерфейс программы Рис. 1.9. В строке состояния вам доступны инструменты New, Open и Save
Scene…, File ⇒ Open Scene…, и File ⇒ Save Scene… Помните, что комбинации клавиш Ctrl + N (New), Ctrl + O (Open) и Ctrl + Σ (Save) предлагают вам более быстрые способы для создания, открытия и сохранения сцен.
Маски выбора По мере того как ваши проекты становятся более сложными, количество объек тов, источников освещения и инструментов анимации начинает стремительно увеличиваться. Выбор объекта для работы становится почти неразрешимой зада чей. Selection Mask (Маска выбора), показанная на рис. 1.10, позволяет вам оп ределить, какие объекты можно выбирать.
Обзор интерфейса
25
Возможность изменять текущий режим и следить за этим имеет огромное зна чение для эффективной работы в Maya. Подробней мы поговорим об этом в руко водствах, но было бы полезно, если бы вы знали и теоретическое обоснование. Если вы создаете в Maya примитивную форму или поверхность, это значит, что вы создаете объект. Это объект состоит из частей, которые называются ком поненты. Полигонный объект состоит из следующих компонентов: узлы, поверх ности и грани. Объекты NURBS включают такие компоненты, как контрольные узлы, изопарматические компоненты и оболочки (hulls). Если вы группируете объекты, они включаются в иерархии. Посмотрите на рис. 1.12, который показывает три сферы (объекта), сгруппи рованные в иерархию под названием Spheres. Эта группа отображается на пане ли Outliner слева.
Рис. 1.10. Selection Mask позволяет вам указать, какие объекты можно выбирать на рабочем пространстве (Workspace)
Когда наступит очередь анимации, вам понадобится выбрать необходимый объект на рабочем пространстве. Важно видеть нужный инструмент и помнить о нем. Часто бывает так, что проблемы, с которыми вы работаете в течение про должительного времени, могут быть решены простым выбором нужного объекта. Настройка Selection Mask связана со следующими коллекциями инструментов: • режимы Hierarchy, Object и Component; • режимы Select by Object (Выбрать по объекту) или Component Types (Типы компонентов).
Режимы Hierarchy, Object и Component Режимы Hierarchy, Object и Component (рис. 1.11) влияют на то, какую часть сцены вы можете выбрать и редактировать. Все три режима относятся к уровню организации в вашей сцене.
Рис. 1.11. Объекты режимов Hierarchy, Object и Component
Рис. 1.12. Три сферы (NURBS) объединены в группу
Если вы нажмете кнопку Hierarchy (Иерархия), то увидите, что Selection Mask изменилась на Hierarchy; это значит, что при щелчке по сцене мы будем выбирать только группы. Если вы щелкните по любой сфере в сцене, то Maya выберет не сферу, а иерархию, в которую входит сфера (рис. 1.13). Аналогичным образом, если вы выбрали режим Object, то Selection Mask из менится на Objects, и вы сможете выбирать отдельные объекты в сцене путем щелчка по ним (рис. 1.14). Наконец, в режиме Components вы сможете выбирать компоненты, которые входят в состав объектов. Как показано на рис. 1.15, мы выбираем компонент Control Vertices (Контрольные узлы), который входит в состав первого объекта, NURBS Sphere.
26
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Рис. 1.13. Если вы активировали режим Hierarchy, то при щелчке по объекту в сцене выбирается иерархия, в которую входит объект
Обзор интерфейса
27
Рис. 1.15. Режим Components позволяет вам выбирать часть объекта или инструмент, с помощью которого создавался компонент
Эта процедура покажется вам очень простой и необязательной, так как вы мо жете добиться аналогичного результата путем изменения Selection Mask. Одна ко следующая коллекция инструментов показывает, насколько необходима дан ная процедура.
Select by Hierarchy: Type (Выбрать по иерархии: тип), Select by Object: Type (Выбрать по объекту: тип), и Select by Component: Type (Выбрать по компоненту: тип) В последнем разделе мы показали коллекцию инструментов, которые определя ют, какую часть иерархии вы желаете выбирать при щелчке по рабочему про странству. Следующая коллекция инструментов действует в качестве вспомога тельной коллекции для режимов Hierarchy (рис. 1.16a), Objects (рис. 1.16b) и
Рис. 1.14. Режим Object позволяет вам выбирать объекты напрямую
Рис. 1.16. Select by Hierarchy, Object или Component type
28
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Components (рис. 1.16c). Это значит, что несколько коллекций инструментов за нимают одно и то же пространство. Отображается та коллекция инструментов, которая соответствует текущему режиму. На рис. 1.16 показаны все коллекции Select by, а также режимы, к которым относятся эти коллекции. Данная коллекция инструментов имеет огромное значение при работе в Maya. В следующей главе мы расскажем об инструментах в действии; сейчас мы опи шем их предназначение теоретически. Обратите внимание, что структуру иконок данных инструментов (впрочем, как и любых других инструментов в Maya) мож но распознать двумя способами. Первый способ состоит в том, чтобы поместить курсор мыши на любую иконку и задержать его. Откроется экранная подсказка (рис. 1.17), с помощью которой вы сможете идентифицировать данный инстру мент. Второй способ заключается в том, чтобы внимательно следить за строкой подсказки в нижнем левом углу вашего интерфейса. Когда вы перемещаете кур сор мыши на определенный инструмент, его название отображается в строке под сказки (рис. 1.17).
Обзор интерфейса
29
внимание на то, что, помимо установок по умолчанию, два других инструмента вклю чают Select by Hierarchy: Leaf (Выбрать по иерархии: часть) и Select by Hierarchy: Template (Выбрать по иерархии: шаблон). Эти инструменты позволяют вам выби рать части иерархии (а не всю иерархию), а также объекты Template. О шаблонах подробно мы поговорим позднее, основная идея состоит в том, что любой объект может быть временно преобразован в шаблон, который не визуа лизируется и не выбирается. Шаблоны могут быть очень полезны для анимации или определения размера объекта. В других режимах шаблоны выбрать нельзя. На рис. 1.18a вы видите, что верхняя сфера затенена не так, как другие. Серая сетка показывает, что объект является шаблоном. Если вы работаете в режиме Hierarchy с активной функцией Select by Hierarchy: Template, то шаблоны мож но выбирать, как показано на рис. 1.18b.
Select by Hierarchy: Type Эта небольшая коллекция опций (рис. 1.16a) привязана к режиму Hierarchy. По умолчанию используется инструмент Select by Hierarchy: Root (Выбрать по иерар хии: корневой). Это значит, что при щелчке по любому объекту, который существует в группе или другой иерархии, будет выбрана соответствующая иерархия. Обратите
Рис. 1.18. Шаблоны можно выбирать только с помощью инструмента Select by Hierarchy: Template
Select by Object: Type
Рис. 1.17. Если вы не знаете, зачем нужен какой/либо инструмент, обратитесь к экранной подсказке или строке подсказки в Maya
Это более крупная коллекция инструментов, как вы можете видеть на рис. 1.16b. Данная коллекция позволяет вам определять, какие виды объектов можно будет выбирать. Доступны следующие опции: Handles (Манипуляторы), Joints (Соеди нения), Curves (Кривые), Surfaces (Поверхности), Deformations (Деформации), Dynamics (Динамичные), Rendering (Визуализации) и Miscellaneous (Прочие).
30
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обратите внимание, что по умолчанию все типы объектов являются активными; это означает, что если вы не отмените активацию объектов, то в режиме Object вы можете выбрать объект любого типа на рабочем пространстве. Чтобы отключить объект, просто щелкните по нему. Каждый тип объектов слишком специфичен, чтобы говорить о нем в этой гла ве. Тем не менее, во время работы мы будем включать и выключать их, чтобы упростить рабочий процесс. Стоит упомянуть еще одну важную особенность этой коллекции инструментов: данные объекты включают вложенные инструменты. Если вы поместите курсор мыши на любой объект Select by Object, то экранная подсказка (рис. 1.19a) отобразит сооб щение «RMB for more info» («Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы получить ин формацию»). Если вы сделаете RMB на любом объекте, то откроется коллекция вло женных инструментов, которые вы сможете включать и выключать (рис. 1.19b).
Обзор интерфейса
31
Object. Щелкнув по объекту правой кнопкой мыши (в режиме Object), вы откроете меню, которое позволяет напрямую выбирать компонент объекта (рис. 1.20). Мы считаем, что в большинстве случаев этот метод является предпочтительным.
Рис. 1.19. Многие объекты Select by Object: Type представляют собой категории
Select by Component: Type Как уже говорилось, объекты состоят (или могут редактироваться с помощью) раз личных компонентов. Разумеется, компоненты различаются в зависимости от типа объекта. Если бы все компоненты были видны на рабочем пространстве, вам было бы трудно найти нужный инструмент. Коллекция Select by Component: Type по зволяет вам решить, какие типы компонентов можно будет выбирать (рис. 1.19b). Компоненты группируются по кнопкам Points (Точки), Parm Points (Парм точки), Lines (Линии), Faces (Стороны), Hulls (Оболочки), Pivots (Точки опо ры), Handles (Манипуляторы) и Miscellaneous (Прочие). Это общие категории компонентов, причем большинство категорий включают вложенные компонен ты, которые можно активировать с помощью RMB. Одно замечание по поводу данной коллекции инструментов: существует не сколько способов доступа к ней, как и к другим коллекциям в Maya. Также вы мо жете получить доступ к различным компонентам определенного объекта в режиме
Рис. 1.20. Выбор компонентов в режиме Objects
Инструменты Lock Current Selection (Заблокировать текущий выбор) и Highlight Selection Mode (Выделить режим выбора) Наконец, перед тем как перейти к другим частям строки состояния, мы расска жем о двух инструментах, которые показаны на рис. 1.21.
Рис. 1.21. Инструменты Lock Current Selection и Highlight Selection Mode
32
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
33
Если вы выбрали определенную иерархию, объект или компонент и знаете, что будете работать с ним в течение какогото времени, вы можете зафиксировать его с помощью инструмента Lock Current Selection. Данный инструмент не за прещает случайную отмену выбора, но не позволяет вам выбирать другие объек ты (что может быть очень неудобным). Нельзя сказать, что это очень полезный инструмент; мы не рекомендуем пользоваться им. По умолчанию при выборе иерархии, объекта или компонента на рабочем пространстве он выделяется. С помощью кнопки Highlight Selection Mode вы можете отменить эту установку. Зачем это делать, не совсем понятно, если, ко нечно, вы не выбрали огромное количество объектов (то есть больше, чем нужно вам). Если вы желаете отменить выделение выбранных объектов, просто отклю чите данную опцию.
Инструменты Snap to Grids, Curves, Points, View Planes (Просмотреть плоскости) и Make the Selected Object Live (Оживить выбранный объект) Следующая коллекция инструментов (рис. 1.22) очень удобна, если вы желаете выбрать объект, заняться передвижениями компонентов или создать кривую. При включении следующих четырех инструментов вы сможете расположить выбранный объект или компонент по активной сетке, кривой, точке или плоско стям. В руководствах мы поговорим о том, как пользоваться данными инструмен тами; общая концепция показана на рисунке. Рис. 1.23. Пример использования инструмента Snap to Curve. Этот процесс аналогичен для всех инструментов Snap
Рис. 1.22. Инструменты Snap to Grids, Snap to Curves, Snap to Points, Snap to View Planes и Make the Selected Object Live
На рис. 1.23 показан общий пример работы данных инструментов. На рис. 1.23a вы видите сцену со сферой и кривой. Выбрав сферу и переместив ее в конец кри вой, мы сообщаем Maya, что в этом месте мы желаем создать связь (рис. 1.23b). Теперь опция Snap to Curves активирована (рис. 1.23c), желтое поле в центре манипулятора сферы принимает форму окружности. Если вы щелкните по сфе ре левой кнопкой мыши и переместите курсор, сфера преобразуется в кривую (рис. 1.23d). Мы отдельно упомянем последний инструмент: Make the Selected Object Live. «Живой» объект – это объект, к которому привязываются другие объек ты или компоненты. Если мы желаем создать кривую, которая соответствует определенной поверхности, мы выбираем эту поверхность и щелкаем по инст рументу Make the Selected Object Live (рис. 1.24a). Активный объект будет
выделен зеленой рамкой (рис. 1.24b). При создании кривой (рис. 1.24c) все ее точки будут привязаны к поверхности. Завершив создание кривой, щелкни те один раз по инструменту Make the Selected Object Live (это сделает объект «неактивным»). Кривая будет полностью располагаться на поверхности (рис. 1.24d). Аналогичным образом, если объект является активным, то все перемещаемые объекты на рабочем пространстве автоматически будут привязаны к нему.
Operation Lists (Рабочие списки) и Construction History (История создания) Следующая коллекция инструментов (рис. 1.25) входит в концепцию Construc tion History в Maya. Опция Construction History является важной частью кон цепции Maya и входит в систему узлов. Вы можете воспринимать Construction History как запись нескольких Undo, которые помещаются в каждом объекте ва шей сцены. Construction History отслеживает все объекты Input (Вход) и Output (Выход).
34
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
35
Рис. 1.26. Объект Lofted Surface создается из коллекции кривых. Кривые справа являются входами, которые позволяют создать поверхность (выход) Рис. 1.24. С помощью инструмента Make the Selected Object Live вы можете создавать кривые на поверхности
Рис. 1.25. Инструменты Operation Lists и опция Construction History
Многие объекты в Maya создаются на основе других объектов. Объекты NURBS отлично иллюстрируют это. Поверхность NURBS может создаваться из коллек ции кривых, которые сообщают предварительную информацию о желаемой трех мерной форме. Например, на рис. 1.26 показана коллекция окружностей, с по мощью которых мы создали трехмерную поверхность рядом. Чтобы создать трехмерную форму, мы выделили четыре окружности и выбрали пункты меню Modeling ⇒ Surfaces ⇒ Loft. В этом примере четыре кривые представляют собой входы, а поверхность – выход. Кривые и поверхность соединены посредством опции Construction History, сохраненной на поверхности. Коллекция инструментов на рис. 1.27 используется для редактирования Const ruction History, входов и выходов.
Inputs to the Selected Object (Входы для выбранного объекта) Первый инструмент представляет собой коллекцию вложенных инструментов. Если объект выбран на рабочем пространстве, щелкните по инструменту левой кнопкой мыши – откроется коллекция выпадающих меню (рис. 1.27). В этих меню вы можете выбирать, активировать или отключать входы для определенно го объекта. На рис. 1.27 показаны опции для поверхности, отображенной на рис. 1.26. Также на рисунке вы можете видеть узел, который использовался для создания поверхности. Вы можете повторно выбрать узел и внести изменения в параметры, которые были заданы для создания поверхности.
Рис. 1.27. Опции Select (Выбрать), Enable (Активировать) и Disable All Inputs (Отключить все входы). Эти опции позволяют вам вносить изменения в установки любого узла, который использовался для создания формы
36
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Outputs from the Selected Object (Выходы для выбранного объекта) Далее следует инструмент, который позволяет вам выбирать, активировать и от ключать выходы, созданные для активного элемента (рис. 1.28). Чтобы открыть выпадающее меню, щелкните по иконке и удерживайте курсор мыши.
Рис. 1.28. Опции Select, Enable и Disable All Outputs
Обзор интерфейса
37
Первый инструмент, Render the Current Frame, применяет установки, кото рые были определены щелчком по одной из трех кнопок коллекции. Второй инст румент, IPR Render the Current Frame, использует технологию Maya, которая называется Interactive Photorealistic Renderer (IPR). Об этой технологии мы по говорим в главах 8 и 9; основной принцип ее состоит в том, что IPR позволяет за небольшое время внести быстрые изменения в процесс визуализации. Если вы создаете визуализацию сцены с помощью IPR, времени на визуализацию будет затрачено больше. Но при этом вы можете выбирать интерактивные области, ко торые будут автоматически обновляться по мере внесения изменений в сцену. Подробнее мы расскажем об этом далее. Последний инструмент коллекции открывает окно Render Global Settings (рис. 1.30). Данный инструмент позволяет вам указать параметры, с использова
Construction History On/Off Опция Construction History может быть очень полезна при моделировании (более подробно об этом мы поговорим в главах 4 и 5), но при работе с анимацией она будет вам только мешать. Вам встретятся и другие ситуации, в которых наличие у объекта истории будет создавать дополнительные проблемы. Конечно, вы можете вручную удалить любые объекты из Construction History, но большинство пользователей предпочитают отключить данную опцию на время работы с прочими функциями. Данный инструмент позволяет вам отключить запись в Construction History. Скорее всего, вы пожелаете оставить опцию Construction History включенной (установка по умолчанию). Если вы уверены в том, что ваше моделирование за вершено, можете избавиться от истории. Мы вкратце рассказали о входах, выходах, узлах и опции Construction His tory; больше информации вам пока не понадобится. Не беспокойтесь: лучше все го вы поймете данные концепции, когда увидите их в действии. На протяжении книги мы снова и снова будем иллюстрировать преимущества использования этих функций. Когда вы дойдете до конца книги, входы, выходы, узлы и Construction History станут для вас привычными понятиями.
Render the Current Frame (Визуализация текущего кадра), IPR Render the Current Frame (IPRвизуализация текущего кадра) и Display Render Globals Window (Окно общих установок визуализации) Как уже говорилось, визуализация составляет важную часть процесса создания трехмерной графики. Три инструмента, о которых мы расскажем дальше, предос тавят вам доступ к функциям визуализации Maya (рис. 1.29).
Рис. 1.29. С помощью этих инструментов в строке состояния вы можете активировать функции визуализации Maya
Рис. 1.30. Окно Render Global Settings
38
Технология работы в Maya и интерфейс программы
нием которых Maya будет визуализировать вашу сцену. О многих параметрах мы расскажем в главе 9, «Освещение и визуализация», поэтому сейчас мы не станем тратить на это время.
Обзор интерфейса
39
показана поверхность, которую мы рассматриваем. Сейчас она имеет координаты X = 2,5 (рис. 1.33a). Если мы желаем центрировать объект по координатам X = 0, мы должны выполнить следующие действия:
Инструмент Numeric Input (Цифровой ввод)
1. Выбрать поверхность.
Этот инструмент является последним в строке состояния; он состоит из двух ча стей: выбора режима и поля ввода. Он позволяет вам быстро вводить значения и имена (рис. 1.31).
2. Щелкнуть по манипулятору X, чтобы он приобрел желтый цвет (рис. 1.33b). 3. В режиме Numeric Input: Absolute ввести в поле ввода значение 0 (рис. 1.33c), и поверхность переместится в это положение (рис. 1.33d).
Рис. 1.31. Инструменты Numeric Input
Как и многие другие, данный инструмент представляет собой коллекцию вло женных опций. Если вы щелкните по нему левой кнопкой мыши и задержите курсор, то увидите список: Quick Selection (Быстрый выбор), Quick Rename (Быстро переименовать), Numeric Input: Absolute (Числовой ввод: абсолют ные числа) и Numeric Input: Relative (Числовой ввод: относительные числа), который выглядит как показано на рис. 1.32.
Рис. 1.32. Это вложенные инструменты, которые включены в инструмент Numeric Input
Quick Selection Данный инструмент позволяет вам ввести имя в поле ввода; при этом Maya будет выполнять поиск введенного имени среди всех объектов сцены. Обратите внима ние, что вы можете использовать маски. Например, команда *Loft выполнит по иск всех объектов, которые заканчиваются на Loft; команда Loft* ищет объекты, название которых начинается на Loft; а команда *Loft* ищет объекты с Loft в лю бом месте и выделяет их.
Quick Rename Выбрав объекты, вы сможете с помощью функции Quick Rename переименовать коллекции или отдельные объекты.
Numeric Input: Absolute Эта функция позволяет вам вручную вводить значения параметров Translate (Пе ревести), Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать). Например, на рис. 1.33
Рис. 1.33. Функция Numeric Input: Absolute позволяет вам вводить значения для размещения, масштабирования или вращения объектов
Numeric Input: Relative Данная функция действует так же, как предыдущие инструменты, за исключени ем того, что значение в поле ввода добавляется к текущему значению или вычита ется из него.
40
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Полка (Shelf) Shelf представляет собой полезное место для инструментов, с которыми вы час то работаете. По умолчанию Maya создает коллекцию, которая показана на рис. 1.34.
Workspace (Рабочее пространство)
41
• W открывает инструмент Move (Переместить), который позволяет вам пе ремещать иерархии, объекты или компоненты; • E запускает инструмент Rotate, что позволяет вам вращать объекты; • R активирует инструмент Scale, что позволяет вам масштабировать иерар хии, объекты или компоненты; • T открывает инструмент Show Manipulator (Показать манипулятор). Дан ный инструмент отображает манипулятор (более подробно о нем мы пого ворим позднее), если он скрыт, либо вы потеряли его среди других инстру ментов; • наконец, клавиша Y открывает последний инструмент в поле Toolbox, как показано на рис. 1.35.
Рис. 1.34. На Shelf Maya помещает инструменты, которые могут вам понадобиться. Вы можете создать и настроить свою панель
Чтобы активировать любой объект на Shelf, просто щелкните по нему. Конеч но, вы можете организовать Shelf любым способом. В Приложении B – «На стройка пользовательского интерфейса Maya», вы можете найти советы по орга низации вашего потока данных.
Quick Setup (Быстрая настройка)
Toolbox (Поле инструментов)
Нижняя половина поля Toolbox включает коллекцию опций для быстрого запус ка. Одного щелчка мыши будет достаточно, чтобы добавить в ваш интерфейс но вые коллекции инструментов и новые панели. Установки по умолчанию удобны, но помните, что вы можете создавать и свои панели. Когда вы будете готовы к настройке, обратитесь к Приложению B, «Настройка пользовательского интер фейса Maya». Как правило, настроек по умолчанию вам хватит, чтобы выполнить большинство заданий в данной книге.
Toolbox включает две основные коллекции инструментов: инструменты QWER TY и инструменты, которые позволяют быстро настраивать ваш интерфейс (рис. 1.35).
QWERTY Данные инструменты часто называют QWERTY, так как для доступа к ним используются клавиши Q, W, E, R, T и Y: • Q открывает верхний инструмент, Select. Этот инструмент позво ляет вам выбирать (но не редактировать) иерархию, объект или компонент путем щелчка по нему или маркировки (щелчка и пере мещения). Второй инструмент, Lasso (Лассо), не имеет клавиши для прямой активации; с его помощью вы можете нарисовать про извольную форму вокруг объектов для выбора; Рис. 1.35. Toolbox
Workspace (Рабочее пространство) На протяжении этой главы мы часто говорили о рабочем пространстве. Рабочее пространство, которое показывает Maya при запуске, представляет собой вир туальное окно, отображающее для редактирования трехмерный мир (рис. 1.36). Естественно, рабочее пространство занимает основное место. Оно настолько важно, что имеет свою коллекцию выпадающих меню, которые позволяют вам его настроить. В последующих главах мы подробно расскажем о том, как управ лять этим пространством, и как оптимизировать и настроить его для решения различных задач в ходе рабочего процесса.
42
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor
Рис. 1.36. Рабочее пространство
Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor Справа от рабочего пространства располагается область, которую вы можете ис пользовать различными способами. По умолчанию здесь отображается Channel Box (Поле канала). Это поле позволяет вам просматривать и редактировать мно гие параметры объектов на сцене (рис. 1.37a). В верхней части поля располагается коллекция из трех небольших кнопок, с помощью которых вы можете редактировать поле Channel по умолчанию, ото бразить вместо него поле Layer (Слой), как показано на рис. 1.37b, либо отобра зить два поля одновременно (рис. 1.37c). Поле Layer позволяет вам создавать и редактировать слои, которые могут включать коллекции из вашей сцены. По зднее поле Layer даст вам возможность визуализировать сложные сцены посред ством отображения определенных данных, а не всей сцены.
Рис. 1.37. Поля Channel и Layer
43
44
Технология работы в Maya и интерфейс программы
В верхнем правом углу интерфейса располагаются три кнопки (рис. 1.38a), ко торые позволяют вам управлять пространством, занятым полями Channel/Layer. В этом пространстве может отображаться редактор Attribute Editor, который дает вам возможность модифицировать атрибуты объектов сцены (рис. 1.38b). Также вы можете отобразить установки активного инструмента (рис. 1.38c). Третья кнопка применяется для того, чтобы показать поле Channel/Layer.
Заключение
45
Ползунки Time и Range Под рабочим пространством, вдоль всего интерфейса находятся ползунки Time (Время) и Range (Диапазон), как показано на рис. 1.39. Справа от них располага ются дополнительные инструменты анимации. Они используются исключитель но для анимации; так как мы расскажем о них в главе 11, «Анимация», сейчас мы не будем уделять им внимание.
Рис. 1.39. Ползунки Time и Range
Командная строка и строка подсказки Под ползунками Time и Range находится командная строка. В этой книге мы не будем пользоваться сложными функциями, которые нужно вводить из команд ной строки. Строка подсказки, которая располагается ниже, будет весьма полез на для нас. Слева в строке подсказки приводится важная информация об инстру ментах. Строка подсказки говорит о том, на каком инструменте располагается курсор мыши, после активации инструмента в строке подсказки приводится ин формация по его использованию. Если вы только начинаете работать с Maya, внимательно следите за строкой подсказки; она вам поможет (рис. 1.40).
Рис. 1.40. Командная строка и строка подсказки
Заключение Рис. 1.38. Поля Attribute Editor, Tool Settings и Channel/Layer
Возможно, вас уже смутило количество информации; помните, что навыки рабо ты с инструментами зависят от опыта их использования и понимания концепции.
46
Технология работы в Maya и интерфейс программы
В этой главе мы рассказали, где вы сможете найти большинство коллекций инст рументов. Помните, что Maya обладает высокой гибкостью организации и отображения интерфейса. Когда вы освоите Maya и приступите к процессу создания графики, обязательно прочтите Приложение B – «Настройка пользовательского интер фейса Maya», чтобы научиться настраивать интерфейс программы в соответ ствии с вашими потребностями. На протяжении книги мы будем рассказывать о том, как работать с коллекци ями, о которых мы впервые рассказали в этой главе. Сейчас начнется самое инте ресное. Мы переходим от коллекций к процессу создания.
Глава
2
Начало моделирования
Начало работы над проектом .................................................................... Перемещение в Maya ............................................................................... Упражнение 2.1. Изучение манипулятора ................................................. Различные режимы отображения объекта ................................................ Идем дальше ............................................................................................ Упражнение 2.2. Примитивные формы комнат ......................................... Заключение ..............................................................................................
48 49 50 52 55 55 75
48
Начало моделирования
В главе 1 мы рассказали о том, как организуются инструменты в интерфейсе Maya. Мы говорили об общей схеме построения проекта, а также о потоке данных. В этой главе мы продолжим процесс, а начнем мы с моделирования. Каждая глава книги начинается с теоретической информации или описания общих методик. Затем мы перейдем к деталям: расскажем о создании проекта. Мы поговорим о различных инструментах и покажем, как вы сможете их использовать. В конце данной главы мы создадим комнату, которая показана на рис. 2.1.
Рис. 2.1. Модель комнаты, которую мы создадим в этой главе
Начало работы над проектом Перед тем как начать творческую работу, необходимо создать проект для хране ния информации в Maya. Для этого выполните следующие действия: 1. В Maya выберите пункты меню File ⇒ Project ⇒ New New. Новый проект utorial проект) введите Room_T Room_Tutorial utorial, 2. В поле ввода Name (Имя) окна New Project (Новый затем выберите папку для сохранения всех файлов. Помните, что символы в именах Maya имеют большое значение: пробелы и специальные символы не допускаются. Обязательно введите в поле Name символ нижнего подчеркивания. 3. Нажмите кнопку Use Defaults (Использовать умолчанию) в нижней Использовать установки по умолчанию Принять части экрана. Нажмите кнопку Accept (Принять Принять).
Перемещение в Maya
49
Вы готовы к тому, чтобы начать создание проекта в Maya. Помните о том, что все изменения, которые вы вносите в настройки или интерфейс, будут сохранены в данном проекте.
Перемещение в Maya Перед тем как начать построение комнаты, вы должны уметь перемещаться в на шем виртуальном мире. По умолчанию на экране отображается сетка, которая лежит в плоскостях X, Z. В центре плоскости имеется индикатор, показывающий, какие направления Maya воспринимает как X, Y и Z. Обратите внимание на не большую ось в нижнем левом углу экрана. Она постоянно находится в этой точке, чтобы упростить вашу ориентировку. Клавиша Alt (или Command на Mac) имеет огромное значение для движения. Кроме того, вам понадобится трехкнопочная мышь, чтобы управлять движением. Все перемещения в нашем виртуальном мире будут осуществляться с помощью комбинации клавиши Alt и трехкнопочной мыши. При перемещении в пространстве мы подразумеваем, что ваше рабочее про странство организовано в режиме виртуальной камеры. При переходе по сцене вы перемещаете виртуальную камеру в новое положение. Поэтому в качестве на званий для всех способов перемещения используются термины, связанные с ка мерой. Попробуйте следующие комбинации: • Tumble (Alt + LMB): вращение подразумевает перемещение вашей камеры вокруг объекта, вы будете пользоваться данной функцией достаточно час то. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните и переместите курсор мыши, чтобы выполнить вращение. Обратите внимание, что камера всегда вращается вокруг центра сцены; • Track (Alt + RMB): отслеживание соответствует перемещению камеры без вращения. Это позволяет вам перемещать объект, который показывает ка мера. Благодаря данной функции вы можете использовать новый центр рабочего пространства. Если после отслеживания вы начнете вращать ка меру, она будет вращаться вокруг текущего центра экрана; • Dolly (Alt + LMMB, то есть левую и среднюю кнопку мыши): это соответ ствует перемещению камеры ближе к центру рабочего пространства. Стоит заметить, что фокусное расстояние камеры не изменяется (мы не получим эффекта телеобъектива), но камера приближается к сцене, поэтому объект выглядит больше. Освойте эти комбинации. Maya очень интересно применяет OpenGL – скоро вы обнаружите, что работаете в режиме перспективы гораздо чаще, чем в других трехмерных редакторах. Поэтому вы должны чувствовать себя комфортабельно и управлять движением в режиме трехмерной перспективы.
50
Начало моделирования
Изучение манипулятора
51
Большая часть изменений любого объекта в Maya выполняется с помощью ма нипулятора. Изучите следующее руководство, чтобы лучше понять, как использо вать манипулятор.
Упражнение 2.1 Изучение манипулятора Шаг первый: выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Sphere. Шаг второй: сделайте Dolly в сцене, пока сфера на рабочем пространстве не будет выглядеть немного больше (рис. 2.2a). Шаг третий: нажмите клавиши 3 и 5 на клавиатуре. Скоро мы подробнее расскажем об этом. Пока вам достаточно знать, что это сделает геометрию интуи тивно более понятной (рис. 2.2b).
Рис. 2.2. Создайте сферу, сделайте Dolly, чтобы увеличить ее. Отобразите сферу как сплошной объект
Шаг четвертый: активируйте инструмент Move с панели Toolbox. Также вы можете нажать клавишу w (обязательно строчную), чтобы активировать инстру мент. Вы увидите в центре сферы иконку манипулятора (рис. 2.3a). Шаг пятый: переключитесь на инструмент Rotate (нажмите клавишу e), как показано на рис. 2.3b. Затем переключитесь на инструмент Scale (нажмите клави шу r), как показано на рис. 2.3c. Обратите внимание на изменения манипулятора. Если вы желаете перемещать, вращать или масштабировать любой из объек тов вашей сцены, сделать это вам позволит манипулятор. Манипулятор пред ставляет собой коллекцию других манипуляторов, с помощью которых вы може те вносить изменения. Например, манипулятор Move состоит из четырех манипуляторов: X, Y, Z и центр (рис. 2.4a). Работа манипуляторов проста. С помощью левой кнопки мыши переместите любой манипулятор, чтобы переместить объект в соответствующем направле нии. Чтобы переместить сферу в направлении X, переместите красный манипу лятор X (рис. 2.4b). Повторите эти действия с манипуляторами Y и Z (рис. 2.4c и 2.4d). Манипулятор, с которым вы работаете, приобретает желтый цвет.
Рис. 2.3. Манипулятор отображается в геометрическом центре выбранного объекта: a – манипулятор Move; b – манипулятор Rotate; c – манипулятор Scale
Рис. 2.4. a – манипуляторы; b – перемещение объекта в направлении X с помощью манипулятора X; c – перемещение объекта в направлении Y с помощью манипулятора Y; d – перемещение объекта в направлении Z с помощью манипулятора Z
Центральный манипулятор позволяет вам перемещать объект во всех направ лениях. Центральный манипулятор Move имеет другие полезные функции. Вни мательно посмотрите на центральный манипулятор: вы увидите, что он представ ляет собой квадрат (рис. 2.5a). Не имеет значения, как именно вы смотрите на манипулятор – центральный манипулятор всегда будет иметь форму квадрата. Данный квадрат представляет собой плоскость просмотра. Это воображаемая плоскость, которая располагается перпендикулярно к зрителю. Это значит, что при перемещении объекта с помощью центрального манипулятора (даже несмот ря на то, что объект перемещается по всем трем направлениям) он постоянно бу дет находиться на текущей плоскости просмотра.
52
Начало моделирования
Различные режимы отображения объекта
53
Рис. 2.5. Центральный манипулятор показывает, в каких направлениях вы можете перемещать объект на рабочем пространстве. Выполнив Ctrl+LMB на любом направлении, вы отключите его
Если вы выполните Ctrl + LMB на любом манипуляторе (X, Y или Z), данный манипулятор будет отключен. Затем центральный манипулятор (поле) преобра зуется в плоскость, которая соответствует двум разрешенным направлениям пе ремещения объекта (рис. 2.5, b, c и d). Чтобы разрешить перемещение центрального манипулятора Move по плоско сти просмотра, еще раз выполните на нем Ctrl + LMB. Манипуляторы Rotate и Scale не так сложны. LMB + перемещение любого манипулятора, соответственно, позволяет вам вращать или масштабировать объект только в одном направлении. Если вы выполните LMB + перемещение на центре манипуляторов или на центральном манипуляторе масштабирования, то сможете вращать или масштабировать объект во всех направлениях.
Различные режимы отображения объекта Первая созданная нами сфера выглядела не совсем как сфера, скорее, она напо минала четыре пересекающиеся окружности. Когда трехмерное моделирование начинало свое развитие, модель отображала лишь набор изопарматических объ ектов, которые составляли ее форму. Изопарматические объекты – это один из компонентов форм NURBS (более подробно о них мы поговорим в главах 4 и 5). По умолчанию Maya показывает объекты в самом упрощенном виде. В случае с объектом NURBS для отображения используются окружности, которые помо гают определить форму. Если мы посмотрим на полигонную сферу, то по умолча нию увидим все полигоны, составляющие ее форму (рис. 2.6a). Режим просмотра объектов, в котором мы можем смотреть сквозь объекты, как через папьемаше, называется каркас (wireframe).
Рис. 2.6. a – сравните полигонную сферу (слева) и сферу NURBS (справа), нарисованную в режиме каркаса; b – Smooth Shade; c – Smooth Shade с функцией Hardware Texturing; d – Smooth Shade с функциями Hardware Texturing и Lighting
Данный режим компьютер может создать достаточно быстро (благодаря воз можностям видео карты). Системе не нужно тратить ресурсы и время, чтобы определить, какие поверхности следует скрыть, а также как они будут реагиро вать на виртуальное освещение. Но режим каркаса имеет свои недостатки. На пример, ваша модель, отображенная в виде каркаса, совершенно не напоминает настоящий объект. По мере наращивания мощности компьютеров их возможности для работы с трехмерной графикой возрастали. Технология OpenGL позволяет вашей видео карте получать трехмерную информацию и перерабатывать ее в настоящие фор мы объектов в режиме реального времени. Это значит, что вместо того, чтобы ра ботать с набором линий, мы можем работать с объектами. В Maya технология OpenGL получила одно из самых ярких воплощений. Чтобы отобразить вашу модель как реальный объект, просто нажмите клави шу 5. Откроется окно Smooth Shade (Плавная тень), как показано на рис. 2.6b, в котором будет нарисована ваша модель. Обратите внимание, что окно Smooth Shade функционирует с учетом того, что на вашей виртуальной камере имеется
54
Начало моделирования
источник заливающего света. Это значит, что вы не сможете увидеть затененную сторону объекта. Кроме того, в данном окне не показываются текстуры или про граммы построения теней (shaders). Чтобы понять, как будет работать освещение вашей сцены, нажмите клавишу 6. Откроется окно Smooth Shade с функцией Hardware Texturing (Аппаратное текстурирование), как показано на рис. 2.6c. Maya будет показывать не только настоящие объекты, но и те текстуры, которые были применены к поверхностям. Если вы нажмете клавишу 7 на клавиатуре, то система попробует рассчитать, как должна выглядеть сцена с учетом освещения (рис. 2.6d). Теперь аппаратное текстурирование (то есть текстурирование с использованием возможностей ва шей видео карты) уже будет не очень точным. Тем не менее, в данном режиме вы сможете понять, куда направлено освеще ние, и как оно взаимодействует с поверхностями. Вы заметите, что сфера NURBS справа в каждом примере на рис. 2.6 не напо минает настоящую сферу. Причина заключается в том, что на рабочем простран стве объекты NURBS могут отображаться в режиме низкой, средней или высокой
Примитивные формы комнат
55
точности. Чтобы изменить режим отображения, нажмите клавишу 1, 2 или 3 соот ветственно (рис. 2.7). Во время создания сцены вам следует нажать клавишу 3, 5 или 6, чтобы полу чить общее представление об объектах в трехмерном пространстве, с которыми вы работаете. Если впоследствии у вас возникнут проблемы, и работа интерфей са замедлится, вы всегда сможете снизить точность отображения, отменить показ текстур и так далее. Вначале вам будет приятно видеть объекты в реальном виде и воспользоваться всеми преимуществами, которые предоставляет современная видео карта.
Идем дальше Мы рассказали о манипуляторах и базовых функциях перемещения, вращения и масштабирования; о том, как перемещаться по сцене; а также о том, как управлять режимами отображения сцены в Maya. Приступим к созданию самой сцены. Вы полните LMB + щелчок на сфере, чтобы выделить ее. Затем удалите ее, нажав клавишу Backspace или Delete. Перейдите к следующему руководству.
Упражнение 2.2 Примитивные формы комнат
Рис. 2.7. Измените режим отображения объекта NURBS на низкую (а), среднюю (b) или высокую точность (c). Обратите внимание, что изменение режима не влияет на полигонную сферу слева
Чтобы начать моделирование комнаты, мы будем использовать трехмерные фор мы, которые Maya создает автоматически. В Maya вы можете создать практичес ки любую форму, но существует и ряд встроенных объектов, доступ к которым вы получаете из выпадающих меню модулей. В этом руководстве мы поговорим о том, как создавать, масштабировать и по мещать примитивные формы в комнате. В конце данной главы вы должны на учиться перемещаться по рабочему пространству Maya, а также освоить манипу лирование базовыми объектами. Шаг первый: активировать модуль Modeling. Шаг второй: создать пол с помощью плоскости NURBS. В начале мы будем работать как с NURBS, так и с полигонными объектами. Подробнее о них мы рас скажем позднее, в данном проекте мы опишем расположение и редактирование для двух типов объектов. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Plane (Option), чтобы открыть окно NURBS Plane Options (Опции плоскости NURBS). Чтобы быть уверенными в том, что вы не измените предварительные установки,
56
Начало моделирования
выберите в окне NURBS Plane Options пункты меню Edit ⇒ Reset Settings (Прав ка ⇒ Обнулить установки). Это позволит обнулить все установки. Нажмите кнопку Create (Создать), чтобы поместить плоскость в сцену. Шаг третий: измените настройки на 20 × 35. Мы, конечно, можем просто оценить размеры пола на глаз, но мы рекомендуем вам использовать точные уста новки, так как это позволит определиться с формой комнаты. В поле ввода Scale X окна Channel Box введите 25 и нажмите клавишу Enter. Затем введите в поле Scale Z значение 40 и нажмите клавишу Enter. Плоскость размером 1 на 1 примет размеры 25 на 40. В данном руководстве мы будем пола гать, что в качестве единицы измерения используются футы. Нажмите клавиши 3 и 5, чтобы получить четкий вид пола (рис. 2.8). Следует упомянуть о некоторых особенностях плоскости NURBS. Вопервых, она двухмерная. Плоскость имеет глубину по осям X и Z, но не обладает высотой. Она напоминает лист тонкой бумаги, лежащий на поверхности. Стоит также отметить, что мы изменили размеры плоскости, но не перемеща ли ее. Это значит, что центр плоскости имеет координаты 0, 0, 0. Преимущество этого состоит в том, что пол располагается на плоскости, которая по умолчанию соответствует земле.
Рис. 2.8. Пол размером 25 × 40 создан из плоскости NURBS
Примитивные формы комнат
57
Шаг четвертый: создайте первую стену с помощью примитивной формы Po lygon Cube (Полигонный куб). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ Po lygon Primitives ⇒ Cube (Option). Откроется диалоговое окно для опции Cube (Куб). Обнулите установки. Нажмите кнопку Create. Новый куб будет небольшим; а располагаться будет в центре комнаты. С по мощью поля Channel Box мы изменим размеры куба и переместим его. Не щелкая мышью по рабочему пространству, введите в поле Scale Z окна Channel Box значение 40. Мы знаем, что пол имеет 40 футов в длину, поэтому боковая стена тоже должна иметь такую же длину. Введите в поле Scale X значе ние 2, чтобы слегка увеличить толщину стены. Введите в поле Scale Y значение 9. Теперь стена удалена от пола. Нам нужно поместить ее точно на пол. Мы знаем, что стена имеет 9 футов в высоту, и уходит вверх и вниз от середины. Поэтому мы должны переместить стену на 4,5 фута вверх (на половину ее высоты). Введите в поле Translate Y окна Channel Box значение 4,5. Стена переместится точно на пол. Мы знаем, что центр стены располагается на середине комнаты (в направлении X). Текущее положение стены и грань пола разделены 12,5 футами (половина ши рины пола). Но стена имеет 2 фута в толщину. Если мы введем в поле Translate X значение 12,5, то стена «повиснет» над полом. Поэтому мы должны вычесть 1 фут (половину толщины стены) из значения перемещения. Введите в поле Translate X значение 11,5, чтобы поместить стену ровно на границу пола (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Стена установлена. Вы видите окно Channel Box, в котором мы ввели соответствующие значения
58
Начало моделирования
Шаг пятый: создайте вторую стену с помощью функции копирования. Чтобы создать стену на другой стороне комнаты, мы можем просто повторить действия, описанные в пункте 4. Правда, есть возможность сэкономить время: создадим стену и скопируем ее. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option). Так как мы пользуемся этим инструментом впервые, выберите в окне Duplicate Options (Опции копиро вания) пункты Edit ⇒ Reset Settings, чтобы удалить предыдущие настройки. Нажмите кнопку Duplicate (Копировать). Кажется, что на рабочем пространстве ничего не изменилось. Причина заклю чается в том, что копия стены располагается точно в том же месте, что и оригинал. Откройте окно Outliner (выберите пункты меню Window ⇒ Outliner), и вы уви дите, что на сцене имеются два объекта Cube. Шаг шестой: повторно воспользуйтесь инструментом Align, чтобы выров нять новую стену на противоположной стороне комнаты. Мы можем поработать с другим набором значений в окне Channel Box, чтобы поместить эту стену на другой стороне комнаты. Данный метод точен, но он не обязательно является оптимальным. Мы будем пользоваться функцией, которая впервые появилась в Maya 4.5: инструментом Align. Выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool. Курсор мыши изменится из стрелки в небольшое перекрестье; на стене появится не сколько серых иконок. Они неактивны, так как для инструмента Align требуется наличие, как минимум, двух объектов. Поэтому щелкните по полу, удерживая нажатой клавишу Shift. Вокруг объектов на вашей сцене появится набор серых и синих иконок (рис. 2.10). Хотя эти иконки полностью интуитивны, мы немного расскажем о них (рис. 2.11). Есть несколько особенностей, которые вы должны знать. Вопервых, начальный объект, который вы выбираете (из двух объектов для выравнивания), должен быть объектом для перемещения. Вовторых, первый объект (перемещающийся) показан в виде пустого поля. Сплошное синее поле представляет собой второй объект, который неподвижен. Мы сначала выбираем стену, поэтому она будет перемещаться и отображаться в виде пустого поля в инструменте Align. Если вы щелкните по средней иконке (рис. 2.11), то стена переместится таким образом, что ее центр по горизонтали (X) будет совпадать с центром пола. Слева имеются еще две иконки. Верхняя иконка используется для перемеще ния стены таким образом, чтобы ее внутренняя грань совпадала с внешней гра нью пола. Нам нужна нижняя иконка, так как мы желаем, чтобы внешняя грань стены совпадала с внешней гранью пола (рис. 2.11b). Чтобы выйти из инструмента Align, выберите любой другой инструмент. Шаг седьмой: переименуйте созданные элементы. Сейчас важно задать для объектов в сцене названия, с которыми нам было бы просто работать. Для органи зации сцены бесполезны такие названия, как pCube1, pCube2 и nurbsPlane1. Вам это может показаться не таким уж и важным; правда, если ваша сцена состоит из 200–300 объектов и иерархий, ситуация коренным образом изменится.
Примитивные формы комнат
59
Рис. 2.10. Если вы выбрали два объекта, инструмент Align отобразит иконки, которые позволяют вам выравнивать объекты
Существует несколько способов, которые позволяют задать названия новым или переименовать уже существующие объекты. Самый простой способ состоит в использовании окна Outliner, которое задает границы объектов для сцены. Вы можете открыть его, выбрав пункты меню Window ⇒ Outliner, либо воспользо вавшись соответствующей панелью. Выберите настройку Persp/Outliner в поле Toolbox слева в интерфейсе (рис. 2.12). Ваш интерфейс будет выглядеть так, как показано на рис. 2.12. Окно Outliner представляет собой новое поле в левой части рабочего стола, в данном окне вам доступен список объектов. Правда, вы не видите ряд объектов (например, defaultLightSet, defaultObjectSet и четыре камеры), позже поймете почему. Важно то, что мы создали эти три объекта. Чтобы переименовать объект, выполните LMB + щелчок на его имени в окне Outliner. Имя будет выделено, и вы сможете изменить его. Переименуйте объект nurbsPlane1 в объект Floor; переименуйте стену слева (–X) в WallNorth; переименуйте стену справа (+X) в WallSouth. Направления не являются случайными, так как изображение будет использовать освещение из окна, и мы должны быть уверенными в том, что оно выходит на восток. Кроме того, стены проще называть по сторонам света.
60
Начало моделирования
Рис. 2.11. Изучите инструмент Align. Помните, что первый выбранный объект будет перемещаться (он показан с помощью пустых полей)
Шаг восьмой: путем копирования существующих стен создайте объекты WallEast и WallWest; поместите их с помощью инструмента Align. Выберите объект WallNorth и нажмите клавиши Ctrl + D (команда Duplicate). Мы можем пользоваться клавиатурой, так как помним, что установки уже были обнулены. В окне Outliner появится новая стена, WallNorth1. Разглядеть ее будет непро сто, так как она отобразится на месте оригинала. Мы желаем повернуть эту стену на 90 градусов. Проще всего отследить вращение объектов в Maya следующим образом: определитесь, вокруг какой оси будет выполняться вращение. Чтобы повернуть стену и расположить ее под нужным углом к другим стенам, нам при дется выполнять вращение вокруг оси Y. Введите в поле Rotate Y значение 90 (рис. 2.13a). Мы знаем, что пол имеет в ширину 25 футов. Это значение по оси X. Так как мы повернули стену, ее длина будет измеряться по оси Z. Измените существую щую установку (40) на новую (25) в поле Scale Z окна Channel Box (рис. 2.13b). Активируйте инструмент Align (выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool) и выровняйте стену по центру пола в направлении X (рис. 2.13d). Для этого мы воспользовались иконками, которые располагаются в сером поле выравнивания, созданном инструментом Align. Переименуйте новую стену в WallEast.
Примитивные формы комнат
61
Рис. 2.12. Перенесите окно Outliner на вашу панель. Это можно сделать с помощью функции Persp/Outliner
Скопируйте объект WallEast; с помощью инструмента Align поместите его на другой стороне комнаты. Переименуйте новую стену в WallWest. Шаг девятый: создайте стену с меткой. Позднее, в главе 4, мы создадим арку, которая будет видна в комнате. Пока мы поместим в центре комнаты примитив ный полигонный куб, который поможет создать источник освещения на потол ке. Для этого выберите объект WallEast, скопируйте его (нажмите клавиши Ctrl + D) и измените значение в поле Translate Z на 0, а значение в поле Scale X на 0.3. При этом в центре комнаты будет расположена стена толщиной четыре дюй ма. Это временная стена, которая поможет нам в будущем. Переименуйте ее в WallMiddlePH. Шаг десятый: создайте и поместите первое перекрытие. Первое перекрытие будет крепиться на стене с меткой, которую мы создали. Вы можете скопировать уже существующие стены, но мы рекомендуем вам создать новый примитивный объект (полигонный куб). Измените куб таким образом, чтобы он имел размеры 25 по оси X (Scale X = 25), 0,5 по оси Y (Scale Y = 0,5) и 0,1 по оси Z (Scale Z = 0,1). Будет создано перекрытие, которое имеет 25 футов в длину, 6 дюймов в высоту и 1 дюйм в толщину. С помощью инструмента Align поместите новое перекрытие на стену с меткой. Активируйте инструмент Move (клавиша W) и переместите перекрытие по оси Z настолько далеко, чтобы вы могли видеть его вне стены с меткой (рис. 2.14).
62
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
63
Рис. 2.14. Перекрытие выравнивается по верхней части стен и смещается от центральной стены
Рис. 2.13. Скопируйте существующую стену, поверните ее и измените ее размеры в соответствии с полом. Рисунки (c и d) показывают применение инструмента Align, а также иконки, которые следует использовать
Впоследствии мы установим данное перекрытие более точно, пока же все что нам нужно – это видеть его. Теперь мы можем рассчитать, где именно должно располагаться перекрытие, чтобы оно упиралось в среднюю стену. Но сначала мы поговорим о других мето диках перемещения и выравнивания объектов. Поместив курсор мыши на рабочее пространство, нажмите и удерживайте клавишу Пробел, пока не откроется меню Marking (Маркировка), которое пока зано на рис. 2.15. Щелкните по центру меню Marking и выберите опцию Top View (Режим просмотра сверху). Рабочее пространство переключится в режим про смотра Top. В данном режиме вы можете видеть и управлять только двумя изме
рениями. В режиме Top вы можете видеть и изменять объекты только в направле ниях X и Z. Нажмите клавишу 4, чтобы отобразить сцену в виде каркаса. В противном случае, все объекты станут серыми, и вы не сможете понять, где начинается одна форма, и заканчивается другая. Если инструмент Move все еще активен, вы уви дите манипулятор в центре перекрытия; данный манипулятор дает возможность перемещения в направлениях X и Z (рис. 2.16a). Мы переместим манипулятор на один из углов перекрытия. Затем мы сможем выравнивать данный угол в соот ветствии с другими частями нашей модели. Для этого нажмите клавишу Insert. Манипулятор примет форму иконки, ко торая показана на рис. 2.16b. Посмотрите на изображение на рис. 2.16b, чтобы понять, как должен выглядеть манипулятор. Новый манипулятор позволяет нам изменять положение для инструментов Move, Scale и Rotate. Это особенно важно, если вы вращаете объект, так как гео метрический центр объекта, например, двери далеко не всегда является точкой, вокруг которой вы желаете его вращать. Чтобы переместить манипулятор, вы можете выполнить на нем LMB + щелчок, а затем передвинуть центр желтого поля или один из манипуляторов как простые линии. Мы хотим, чтобы манипулятор располагался справа в углу перекрытия. Для этого мы переместим манипулятор в точку (или узел), которая находится в углу
64
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
65
Рис. 2.16. Изменяйте положение манипулятора. В данном случае вам необходимо поместить манипулятор в угол перекрытия
Рис. 2.15. Переключение рабочего пространства в режим просмотра Top с помощью меню Marking
перекрытия. Вы можете активировать инструмент Snap to Points в строке состо яния, либо нажать клавишу V. В любом случае, желтый квадрат манипулятора изменится на желтый круг. Выполните LMB + щелчок и переместите манипуля тор в нижний правый угол перекрытия (рис. 2.16c). Отпустите кнопку мыши, а затем – клавишу V. Может быть, вам придется вы полнить dolly, чтобы увидеть, где именно располагается манипулятор. Вы долж ны поместить его точно в нужное место. Повторно нажмите клавишу Insert, что бы сообщить Maya о том, что вы завершили перемещение манипулятора. В режиме просмотра Top выполните dolly, пока не увидите перекрытие и поле, которое соответствует стене с меткой. С помощью инструмента Move мы можем поместить перекрытие точно на стену с меткой: удерживая нажатой клавишу V,
выполните LMB + щелчок на синем (Z) манипуляторе, пока он не совпадет со стеной. Нажмите и удерживайте клавишу Пробел; выберите режим просмотра Perspective. Для этого щелкните по центру меню маркировки. В режиме про смотра Perspective добейтесь того, чтобы вы могли видеть соединение между пе рекрытием и стеной с меткой (рис. 2.17). Переименуйте перекрытие в Beam. Шаг одиннадцатый: скопируйте перекрытие и поместите его на объект WallEast. Нажмите клавиши Ctrl + D, чтобы скопировать объект Beam. Будет автоматически создан новый объект, Beam1. Чтобы присоединить его к WallEast, мы можем изменить положение манипулятора, как мы уже делали раньше. Но мы рассмотрим другой способ: воспользуемся инструментом Numeric Input в строке состояния (справа). Воспользуйтесь инструментом Move: нажмите и удерживайте клавишу V, чтобы показать, что вы намерены использовать функцию Snap to Points. Затем выполните LMB + щелчок и переместите манипулятор Z объекта Beam1, чтобы он совпал с внутренним узлом WallEast (рис. 2.18). Помните о том, что манипу лятор располагается на внутреннем углу перекрытия, поэтому копия окажется внутри стены. Мы знаем, что перекрытие имеет 0,1 фута в толщину. Если объект Beam1 выб ран, вы можете дважды щелкнуть по нему в окне Channel Box. Это значит, что перекрытие расположено точно на 0,1 фута внутри стены. В строке состояния справа измените инструмент Numeric Input на Numeric Input: Relative (рис. 2.19a). Это изменение позволяет нам ввести значение, кото рое будет добавлено к текущему значению. По умолчанию сейчас у нас нет теку щего значения, нам нужно активировать его в окне Channel Box. Так как мы хотим извлечь объект Beam1 из стены, нам необходимо внести изменения в на правлении Z. Щелкните по полю Translate Z в окне Channel Box (не в поле вво да). Поле будет выделено.
66
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
67
Рис. 2.18. Новый объект Beam1 находится на 0.1 фута внутри стены
Рис. 2.17. В этом режиме просмотра вы можете видеть соединение между перекрытием и стеной с меткой
Введите значение 0,1 в поле ввода инструмента Numeric Input (рис. 2.19b). Ког да вы нажмете клавишу Enter, объект Beam1 переместится на 0,1 фута в направле нии Z. В окне Channel Box отобразится новое значение для Translate Z (17,95). Шаг двенадцатый: скройте лишние объекты и измерьте расстояние между Beam и Beam1. Нам понадобится поместить другие перекрытия между Beam и Beam1. Чтобы убедиться в том, что мы поместили их верно, мы должны точно знать, на каком удалении друг от друга они расположены. В Maya есть удобные инструменты для измерения; правда, если в вашей сцене очень много объектов, вам будет непросто указать, какое именно расстояние вы желаете измерить. Поэтому мы скроем мешающие нам объекты. Выберите объект Floor, затем добавьте в область выделения все стены, удерживая при этом нажа
Рис. 2.19. Измените инструмент Numeric Input, чтобы использовать значение, которое будет добавляться к текущему значению в окне Channel Box
той клавишу Shift. Вы можете сделать это на рабочем пространстве или в окне Outliner (в данном окне, вероятно, это сделать проще). Выбрав все объекты, нажмите клавиши Ctrl + H. Для этой команды использу ется ниспадающее меню Display ⇒ Hide ⇒ Hide Selection. Объекты Beam и Beam1 отобразятся на рабочем пространстве. Переключите рабочее пространство в режим Top (нажмите клавишу Пробел, в меню Marking щелкните по центру). Вы сможете ясно увидеть расстояние меж ду двумя перекрытиями.
68
Начало моделирования
Выберите пункты меню Create ⇒ Measure Tool ⇒ Distance Tool. Курсор мыши примет форму перекрестья. Такой курсор позволяет вам указать точки, расстояние между которыми будет измерять Maya. В нашем случае мы желаем определить расстояние между внутренними углами Beam и Beam1 (или в данном режиме просмотра, между нижними углами объектов). Чтобы точно измерить расстояние, мы должны быть уверенными в том, что мы правильно помещаем точки. Удерживая нажатой клавишу V, выполните LMB + щелчок на нижнем углу объекта Beam на рабочем пространстве. На экране отобразится большое зеленое перекрестье, и вы увидите новый объект (locator1) в окне Outliner. Удерживая нажатой клавишу V, щелкните по нижнему углу Beam1. Произойдет несколько событий. Два новых объекта по явятся в окне Outliner: второй объект (locator2) и объект расстояния (distan ceDimension1). На рабочем столе отобразится значение для расстояния 17,75 (рис. 2.20).
Примитивные формы комнат
69
Выделите на рабочем пространстве объект Beam и выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option). На рис. 2.21 показано диалоговое окно Duplicate Op tions. Три столбца, которые соединены со строками (Translate, Rotate и Scale) непомечены, но представляют, соответственно, значения X, Y и Z. Данное окно позволяет нам перемещать (Translate), вращать и масштабировать копии. Мы знаем, что каждая последующая копия должна располагаться на расстоянии 4,4375 фута от предыдущей. Кроме того, копии перекрытий должны появляться и перемещаться в направлении –Z. Если мы введем данное значение в столбце Z строки Translate, тем самым мы сообщим Maya о том, что каждая копия должна перемещаться на –4,4375 фута от оригинала или предыдущей копии. До настоя щего момента мы копировали объекты только один раз. Обратите внимание, что существует область для указания количества копий. Нам понадобятся три копии.
Рис. 2.21. Окно Duplicate Options с измененными установками в полях Z Translate и Number of Copies (Количество копий)
Рис. 2.20. Результаты измерений
Шаг тринадцатый: скопируйте три новых перекрытия. Так как для дизайна требуются пять перекрытий, у нас будет четыре отступа между ними. Простой расчет (17,75 / 4 = 4,4375) позволяет нам определить расстояние между тремя перекрытиями. Вместо того чтобы по отдельности копировать каждое перекры тие, мы воспользуемся функцией Duplicate в Maya.
Нажмите кнопку Duplicate и увидите результат! Появятся три новых пере крытия (Beam2, Beam3 и Beam4), которые отделены друг от друга на расстояние 4,375 фута в нужном направлении. Помните: мы изменили значения в окне Duplicate Options, а это значит, что, если мы сейчас нажмем клавиши Ctrl + D, то любой выделенный объект будет скопирован три раза и перемещен на –4.375. Перед повторным копированием обязательно обнулите установки. Шаг четырнадцатый: удаление ненужных объектов. Этот шаг становится все более важным по мере того, как сложность ваших проектов возрастает. Мы выполним несколько действий. Прежде всего, выберите в окне Outliner объекты locator1, locator2 и distanceDimension1 и удалите их. Значение расстояния цен но для будущих проектов, но пока оно нам только мешает. Вовторых, выделите все перекрытия на рабочем пространстве или в окне Outliner (обведите их курсором мыши или щелкайте по ним, удерживая нажатой клавишу Shift). В окне Outliner появится новая иерархия (под названием group).
70
Начало моделирования
Рис. 2.22. Результаты копирования
Если вы расширите иерархию, то увидите, что в нее входят все перекрытия. Пере именуйте группу в BeamsNS. Шаг пятнадцатый: скопируйте группу BeamsNS на другую сторону комна ты. Для этого нам сначала нужно увидеть всю комнату. Выберите пункты меню Display ⇒ Show ⇒ All, чтобы отобразить все скрытые объекты. Если вы не скры вали объекты, то можете воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + H, чтобы отобразить последний скрытый объект. Нажмите клавишу 4, чтобы отобразить сцену в режиме каркаса. Щелкните по любому месту на сцене (не по объекту). Это позволит отменить выбор всех активных объектов. Щелкните по любому перекрытию на рабочем пространстве. Обратите внимание на то, что данное перекрытие будет выделено на рабочем пространстве и в окне Outliner. Но что делать, если вы желаете выбрать всю группу перекрытий? Вы
Примитивные формы комнат
71
можете попробовать пометить их на рабочем пространстве, но есть вероятность, что вы случайно выберете и другие, ненужные объекты. Существуют более удоб ные методики: выбор группы BeamNS в окне Outliner или выбор одного перекры тия на рабочем пространстве с последующим нажатием клавиши Э. Таким образом вы можете выбрать любую иерархию на следующем уровне. Теперь группа BeamsNS выбрана и выделена в окне Outliner и на рабочем пространстве. Манипулятор для группы BeamsNS, скорее всего, находится в центре группы перекрытий. Чтобы переместить скопированную группу перекрытий на другую сторону комнаты, мы можем выполнить расчет или просто передвинуть манипу лятор на внешний угол перекрытий. На рис. 2.23a показан манипулятор, который располагается на нижнем углу перекрытия. Переместите манипулятор, нажмите клавишу Insert, затем активи руйте инструмент Move (нажмите клавишу W). Удерживая нажатой клавишу V (чтобы переключиться на точку/узел), переместите манипулятор в нужное поло жение. Возможно, вам понадобится выполнить dolly, чтобы убедиться в том, что вы соединили объект именно с гранью перекрытия, а не с другим узлом. Нажмите клавишу Insert, чтобы зафиксировать положение манипулятора. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option) и обнулите установки (Edit ⇒ Reset Settings) перед тем, как нажать клавишу Duplicate. Вы создадите новую группу – BeamsNS1 в окне Outliner, а также новую коллекцию перекры тий на том же месте. В инструменте Move удерживайте нажатой клавишу V и переместите манипу лятор Z объекта BeamNS1 вниз, чтобы соединить его со стеной WallWest, как это показано на рис. 2.23b. Шаг шестнадцатый: создайте новые перекрытия. Как видно по визуализа ции, комната включает другой комплект перекрытий, которые проходят по всей длине помещения. Воспользуйтесь той же методикой. Создайте новый полигон ный куб (Modeling ⏐ Create ⇒ Polygon Primitives ⇒ Cube). Мы знаем, что ком ната имеет 40 футов в длину (Z), поэтому измените значение в поле Scale Z окна Channel Box на 40. Эти перекрытия имеют размеры 0,3 на 0,3 фута, поэтому изме ните значения в полях Scale X и Scale Y на 0,3. С помощью инструмента Align выровняйте все объекты по верхним граням стен: выберите новый куб, затем выберите одну из стен, удерживая при этом кла вишу Shift нажатой; выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool. После выравнивания нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инст румента Align. Результат будет выглядеть как показано на рис. 2.24. Переименуй те данное перекрытие в CrossBeam в окне Outliner. Щелкните в любом месте на сцене (не по объекту), чтобы отменить выделение объекта CrossBeam и другого объекта, по которому вы его выравнивали. Выдели те объект CrossBeam. Создайте четыре копии объекта, переместив каждую ко пию на два фута в направлении X (Edit ⇒ Duplicate (Option)). Введите 2 в стол бце X поля Translate и измените количество копий на 4. Выделите объект CrossBeam и создайте четыре копии, но переместите их на – 2 фута друг от друга. Выберите все объекты CrossBeam в окне Outliner и сгруп
72
Начало моделирования
Рис. 2.23. Настройте манипулятор для нового объекта BeamNS1 и переместите новую группу (к стене WestWall)
пируйте их вместе (нажмите клавиши Ctrl + G). Переименуйте группу в Cross Beams. Результат должен выглядеть как показано на рис. 2.25. Шаг семнадцатый: создайте потолок. Вы можете создать новую плоскость NURBS (Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Plane), изменить значения в полях Scale X и Scale Z окна Channel Box на 25 и 40, соответственно, либо вы брать объект Floor и скопировать его (сначала обнулите установки Duplicate Options). В любом случае, введите значение 9 для настройки Translate Y или по местите новую плоскость на верхнюю грань стен. Переименуйте объект в Ceiling. Шаг восемнадцатый: организуйте слои. Давайте потратим несколько ми нут на то, чтобы организовать части нашего проекта в слои. Слои в Maya отли чаются от слоев в Photoshop®, Illustrator® или любом другом двухмерном редак
Примитивные формы комнат
73
Рис. 2.24. Новая выровненная группа CrossBeam
торе. Мы рекомендуем вам воспринимать слои как коллекции объектов, а не как собственно слои. Одна из причин этого заключается в том, что мы желаем получить возможность быстро скрывать коллекции объектов. Сейчас мы видим полностью закрытое помещение, которое значительно усложняет работу внут ри комнаты. В верхней части окна Channel Box располагаются три кнопки: Show Channel Box (Показать Channel Box), Show Layer Editor (Показать Layer Editor) и Show Channel Box and Layer Editor (Показать Channel Box и Layer Editor). На жмите правую кнопку, чтобы отобразить окна Channel Box и Layer Editor. Окно Layer Editor отобразится под Channel Box (рис. 2.26). Существует не сколько способов создания нового слоя, самый простой состоит в том, чтобы на жать на кнопку, на которой располагается курсор мыши на рис. 2.26.
74
Начало моделирования
Заключение
75
Рис. 2.26. Отобразить окно Layer Editor и создать новый слой
Рис. 2.27. Переименуйте слои
Рис. 2.25. Завершение создания группы CrossBeams
После создания нового слоя (рис. 2.27a) выполните LMB + двойной щелчок на имени, чтобы изменить его. Открывшееся диалоговое окно позволяет вам пе реименовать слой и задать для него цвета. Просто переименуйте слой в Cei ling_Floor и нажмите кнопку Save (рис. 2.27b). Теперь выделите в окне Outliner группы BeamsNS, BeamsNS1 и CrossBeams, а также объекты Floor и Ceiling. Помните, что, если вы будете удерживать нажа той клавишу Shift при добавлении объектов, это позволит выделять все проме жуточные объекты, по аналогии с Microsoft Explorer. Клавиша Ctrl позволяет вам добавлять в список отдаленные объекты. Выбрав все группы и объекты, выпол ните RMB + щелчок на слое Ceiling_Floor в окне Layer Editor и выберите в выпа дающем меню пункт All Selected Objects (Все выбранные объекты). Обратите внимание, что слева от имени слоя Ceiling_Floor имеются три поля. Подробнее
о них мы расскажем далее; пока нас интересует левое поле с символом V. V означа ет «видимый». Когда вы добавите объекты в слой, можете щелкнуть по этому полю, чтобы скрыть слой. Щелкните по полю, и вы увидите комнату, в которой есть только стены. Шаг девятнадцатый: сохранитесь и сделайте паузу. Если вы этого еще не сделали, обязательно сохраните вашу сцену (File ⇒ Save Scene). Вы можете пе реименовать ее, скажем, в Room. Сделайте перерыв; мы рассказали о ряде раз личных методик и создали базовую форму комнаты. Правда, нам нужно еще сде лать очень многое, чтобы завершить наш проект.
Заключение В этой главе мы описали создание примитивных базовых форм. Мы научили вас масштабировать их, перемещать, устанавливать и вращать. Мы рассказали, как выравнивать объекты таким образом, чтобы они точно соответствовали друг дру гу. Мы описали процесс измерения объектов и расстояний, который существенно упрощает наши расчеты. В будущих проектах мы не станем точно выполнять все измерения; в большинстве случаев мы будем измерять на глаз. Однако есть ряд областей, например, архитектура, в которых точность измерения имеет большое значение.
76
Начало моделирования
Если вы желаете сравнить результаты вашей работы с данным руководством, вам достаточно открыть его на компактдиске (Tutorials/Chapter02). Не расстра ивайтесь, если вы найдете небольшие отличия. Импровизируйте и изменяйте процесс так, как подсказывает вам воображение. В следующей главе вы научитесь делать отверстия в объектах и изменять фор му примитивных элементов. Не все объекты бывают идеально квадратными и плоскими. Возможность настройки формы объектов делает Maya очень мощным инструментом. Поэтому читайте дальше – самая интересная часть моделирова ния еще впереди. Мы последовательно описываем весь процесс в руководствах, но вы може те найти завершенный проект на CDROM. В директории Tutorials нахо дятся папки для всех глав. В этих папках вы найдете файлы Maya для ру ководств, а также соответствующие файлы глав.
Глава
3
NURBS и компонентное редактирование уровней
Кривые ..................................................................................................... 79 Упражнение 3.1. Начало работы с кривыми .............................................. 79 NURBS ...................................................................................................... 88 Упражнение 3.2. Моделирование NURBS в «комнате» .............................. 91 Заключение ............................................................................................ 108
78
NURBS и компонентное редактирование уровней
В предыдущей главе мы вкратце поговорили о том, как создавать, масштабиро вать, вращать и перемещать базовые формы. В первую очередь мы имели дело с полигонными кубами. Полигоны – это один из способов моделирования в Maya, правда, для большинства форм он является не самым эффективным. Формы NURBS представляют собой очень динамичный метод моделирова ния, который позволяет создать практически любую форму. NURBS особенно полезны для плавных поверхностей и органичных форм. Перед тем как двигаться дальше, важно отметить, что вы можете использовать NURBS для создания форм в Maya, но Maya будет конвертировать NURBS в полигоны для визуализации. Этот процесс называется мозаика (tesselation) и подробнее о нем мы расскажем далее. Вы можете спросить, зачем же нужно моделировать NURBS, если затем система все равно выполняет конвертирование в полигоны? Для этого есть ряд причин, первая из которых – это возможность комбинирования мозаик. Когда Maya берет кривую поверхность, созданную с помощью NURBS, и составляет коллекции полигонов для симулирования данной кривой, ей приходится рабо тать с небольшим количеством треугольников. Если в модели недостаточно мно го треугольников, она начинает выглядеть «угловатой». Если бы вы строили фор му из полигонов, вам пришлось бы потратить очень много времени и усилий на управление ими. На рис. 3.1a показана часть поверхности NURBS. На рис. 3.1b вы видите ту же самую поверхность с мозаикой. Обратите внимание на то, сколько полигонов по надобилось для формирования этой поверхности.
Рис. 3.1. Мозаика на поверхности NURBS
Проще всего позволить Maya использовать информацию в NURBS и опреде лить местоположение всех полигонов. Существует ряд ситуаций, в которых нам придется прибегнуть к обычному способу перемещения полигонов с помощью мыши. Например, в играх, как пра вило, количество полигонов для одновременного отображения ограничено. По этому правильное использование полигонов критически важно. Это значит, что вы должны иметь возможность управления каждым полигоном.
Начало работы с кривыми
79
Для поверхностей SubD возможность управления полигонами тоже очень важна. О поверхностях SubD более подробно мы расскажем далее. Основной принцип состоит в том, что вы создаете низкополигонный объект из определен ной формы. Объект состоит из небольшого количества полигонов, поэтому вы можете быстро сформировать нужный элемент. Затем Maya берет каждый поли гон, разделяет его на части и вращает, чтобы создать более ровную, гладкую и сложную форму. Так как существуют две ситуации, в которых возможность управления поли гонами имеет большое значение, мы детально расскажем о полигонном модели ровании в главах 4 и 5. Данная глава будет посвящена NURBS. NURBS представляют собой отлич ные инструменты, которые предлагают более высокую степень гибкости по срав нению с полигонным моделированием. Несмотря на то, что многие формы в дан ной главе можно создать как из NURBS, так и из полигонов, мы будем применять только NURBS, чтобы вы смогли освоить этот мощный инструмент.
Кривые До того как приступить к созданию и редактированию NURBS, нам придется рас сказать о том, как формировать и изменять кривые. Кривые – это линии, с по мощью которых поверхности NURBS определяют трехмерные формы. Поверх ности NURBS, теоретически, могут существовать совершенно независимо от кривых, но если вы научитесь управлять кривыми до создания поверхностей, это позволит существенно упростить процесс моделирования. Обратите внимание, что в Maya есть два основных типа кривых: EP (Edit Point) и CV (Control Vertex). Каждый тип кривой имеет свое применение, и пользователи предпочитают в одних ситуациях использовать один тип, а в дру гих – иной. В целом нужно отметить, что кривые CV предлагают более простой и управляемый способ создания. Тем не менее, мы немного расскажем о кривых EP до того, как перейти к подробному изучению кривых CV.
Упражнение 3.1 Начало работы с кривыми Шаг первый: начните с обычной линии. Чтобы изучить кривые, начнем с пустой сцены, а не с комнаты, которую мы начали строить в предыдущей главе. Сохрани те созданную вами комнату и выйдите из Maya (File ⇒ Exit).
80
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
81
Запустите Maya для работы с пустой сценой. Вам нужно получить интерфейс с одной панелью для рабочего пространства в режиме просмотра Perspective. Если ваш интерфейс выглядит иначе, выберите на панели Toolbox опцию Perspective View. Переместите курсор мыши по рабочему пространству и нажмите клавишу Пробел. Режим просмотра переключится на четыре панели. Шаг второй: создайте кривую EP. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ EP Curve Tool (Options). В отличие от других опций инструментов, опции EP Curve могут отображаться справа, вместо окна Channel Box. Отметим некоторые особенности перед тем, как перейти собственно к инструменту EP Curve (рис. 3.2). Рис. 3.3. Создание EP кривой завершено
Рис. 3.4. Активация инструмента EP Curve на панели Shelf Рис. 3.2. Поле EP Curve Tool Options
Вопервых, это параметр Curve Degree (Угол кривой). Данное значение пока зывает, насколько плавной будет кривая между точками Edit Points, которые вы определите. Установка по умолчанию, 3 Cubic, удачно подходит для изогнутых кривых, а значение 1 Linear используется для более «ровных» кривых. Пока оставьте установку по умолчанию, 3 Cubic. В режиме просмотра Top вы полните LMB + щелчок и поместите первую точку Edit Point. Перейдите в другое место (не выходите из режима Top) и повторно сделайте LMB + щелчок. Вы уже можете создать кривую, так как для EP кривой нужны хотя бы две точки Edit Point. Перейдите в другое место и сделайте LMB+щелчок, чтобы создать третью точку Edit Point; вы увидите, как начнет появляться часть кривой EP. Щелкайте в других местах, поэкспериментируйте с положением точек Edit Point. Обратите внимание: если вы выполните LMB + щелчок и удержите кнопку мыши, то сможете создать новую точку Edit Point и переместить ее по сцене, что бы изучить поведение кривой. После этого (когда вы создали достаточно точек Edit Point) нажмите клавишу Enter, чтобы сообщить Maya о завершении создания кривой (рис. 3.3). Выделите кривую и удалите ее. Шаг третий: создание EP кривой в трехмерном пространстве. На предыду щем этапе мы создали кривую в режиме просмотра Top. Это значит, что кривая и все точки Edit Point были расположены вдоль плоскости XZ. Существует и воз можность создания кривых в трехмерном пространстве. Повторно выберите инструмент EP Curve, для этого просто воспользуйтесь панелью Shelf (рис. 3.4).
Создайте три или четыре точки Edit Point в режиме просмотра Top. При со здании следующей точки Edit Point сделайте это в режиме просмотра Front, а не в режиме Top. Обратите внимание, что новая точка Edit Point переносит кривую в новое измерение, не остиаваясь в плоскости XZ. Поместите две точки Edit Point в режиме Front, а также несколько точек в режиме Side. Далее перейдите в режим Perspective и создайте еще несколько точек Edit Point. Наконец, нажмите клави шу Enter, чтобы завершить работу с инструментом EP Curve. Вы увидите очень причудливую кривую, которая существует во всех трех из мерениях (рис. 3.5). Это значит, что вы можете строить кривые в любом режиме просмотра и получать кривые любой формы. Выделите кривую и удалите ее. Шаг четвертый: создайте линейную кривую EP. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ EP Curve Tool (Option). В меню Options инструмента (ото бразится справа) измените значение Curve Degree на 1 Linear. В любом удобном для вас режиме просмотра создайте несколько точек Edit Point. Обратите внима ние, что в результате получается линейная кривая. Эта функция очень удобна для создания ступенек или других подобных объектов. Если во время создания кривой вы будете удерживать нажатой клавишу X, C или V, то точки Edit Point будут привязаны к сетке, кривой или узлу (рис. 3.6). Удалите линейную кривую. Шаг пятый: создайте кривую CV. При создании кривых EP мы помещали точки Edit Point, через которые проходила кривая. Создавая кривые CV, мы до бавляем узлы управления, которые функционируют так же, как магниты на про воде. Если вы создаете кривую EP, вам понадобятся всего две точки Edit Point, для построения кривой CV нужны четыре.
82
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
83
Первая и последняя точки кривой CV показывают, где кривая начинается и заканчивается. Другие точки помогают определить структуру кривой. Инстру мент CV Curve требует времени на изучение, если вы желаете управлять кривы ми без проблем. Освоив инструмент, вы сможете создать любую кривую. Выберите пункты меню Create ⇒ CV Curve Tool (Option). Справа отобразит ся список опций для инструментов. Мы уже рассказывали о параметре Curve Degree, не будем повторяться. Просто вспомните, что вы можете изменять угол кривой, чтобы добавлять линии. Обратите внимание, что установка 3 Cubic дан ного параметра, как правило, подходит для любой кривой. Создайте четыре точки CV в режиме просмотра Top: выполните LMB + щел чок и отпустите кнопку мыши в четырех местах (рис. 3.7a). Заметьте, что сама кривая проходит только через первую и последнюю точки. Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить создание кривой и выйти из инструмента CV Curve. Выберите инструмент Move. Выполните RMB + щелчок + удержать кнопку мыши на кривой в режиме Top и выберите в открывшемся меню Marking пункт Control Vertex (Узел управления), как показано на рис. 3.7b. Отобразятся кри вые CV, которые вы создавали ранее (в виде небольших пурпурных точек). С по мощью инструмента Move выберите одну точку и выполните LMB, чтобы пере местить ее в новое положение. Отследите изменение кривой (рис. 3.7c).
Рис. 3.5. Эта кривая EP Curve была создана с помощью четырех точек Edit Point во всех режимах просмотра
Рис. 3.6. Создание кривой EP с параметром 1 Linear Curve Degree
Рис. 3.7. Создание и редактирование базовой CV кривой
Помните, как и инструмент EP Curve, данный инструмент можно использо вать для создания точек CV в любом окне. Удалите кривую до того, как перехо дить к следующему пункту (сделайте RMB + щелчок на кривой и выберите в меню Marking пункт Select All, после чего нажмите клавишу Delete). Шаг шестой: создайте комбинации кривых EP и CV. Если мы продолжим тенденцию сравнения кривых CV с магнитами, управляющими кривой на прово де, то разумнее делать так, чтобы точки CV располагались максимально близко к кривой. Рассмотрим следующие примеры. На рис. 3.8 показаны четыре примера точек CV, которые находятся в одних и тех же местах. Различие между рисунками со стоит в том, что некоторые кривые включают две точки CV, расположенные в од
84
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
85
Вам еще нужно будет убедиться в том, что точки CV действительно располо жены в одном месте. Проще всего сделать это следующим способом: выполните привязку к сетке (нажмите клавишу X), при создании точек CV вы будете увере ны в том, что они привязываются к одному месту. Шаг седьмой: закройте кривую. До настоящего момента мы создавали только открытые кривые. Это значит, что кривые не образовали форму. В будущем нам будет полезно понимать разницу между открытыми (рис. 3.10a) и закрытыми (рис. 3.10b) кривыми, а также то, что вы можете закрывать открытые кривые.
Рис. 3.8. Результаты перемещения точек CV
ном месте. В результате образуется линия, которая определяет путь кривой в мес те ее удаления от точки. Если вы увеличите количество точек CV, то кривая будет еще ближе подходить к ним. В большинстве случаев наличие трех точек в одном месте позволяет создать острый угол (рис. 3.9). Это дает возможность комбинировать кривые EP и CV.
Рис. 3.10. Открытая кривая (а), которая не образует форму. Закрытая кривая (b)
Многие трехмерные приложения позволяют вам сразу создавать закрытые кривые. В Maya такая функция не предусмотрена. Правда, вы без труда сможете создать открытую кривую и закрыть ее. С помощью инструмента CV Curve со здайте открытую кривую (рис. 3.11a), форма кривой не имеет значения. Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve. Чтобы закрыть кривую, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Open/Close Curve (Option). Окно Options (рис. 3.11 b, c и d) позволяет вам ука зать, как Maya должна закрыть кривую. Опция Shape (Форма) сообщает Maya, какую форму должна принять кривая. Используя данную опцию, программа мо жет добавить новые точки CV или совместить существующие точки. Здесь мы не будем слишком подробно рассказывать о кривых, так как это выходит за рамки данной книги. Запомните, что в большинстве случаев вам подойдет настройка Preserve (Сохранять). Когда вы освоите этот инструмент, удалите созданную закрытую кривую. Шаг восьмой: редактируем существующие кривые. С помощью инструмента CV Curve создайте новую открытую кривую (рис. 3.12a). Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента. С этой кривой мы можем сделать следующее: 1. Выберите всю кривую и перемещайте, вращайте или масштабируйте ее так же, как любую другую трехмерную форму;
Рис. 3.9. Если вы поместите в одно место три точки CV, то кривая не будет «удаляться» от них
2. В режиме Component или с помощью RMB (рис. 3.12b) вы можете отобразить конт' рольные узлы кривой. Затем вы можете выбрать точку CV и переместить ее, чтобы изменить форму кривой (рис. 3.12c). Помните, что вы можете одновременно выбирать несколько точек CV;
86
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
87
Рис. 3.12. Создание открытой кривой (a). Отображение контрольных узлов кривой в Maya (b). Перемещение точки CV (c)
Редактирование кривой 4. Измените форму кривой в инструменте Curve Editing (Редактирование кривой). Что' бы открыть этот инструмент, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Curve Editing TTool ool ool. Инструмент появится на поверхности выбранной кривой (рис. 3.13a). Инструмент включает несколько вложенных функций. Первая – это синее поле на кри' вой. Выполните LMB и переместите его, чтобы передвинуть кривую в новое положение (рис. 3.13b). Синий ромб над полем (при щелчке окрашивается в желтый цвет) позво' ляет вам переключить инструмент на новую точку на кривой (рис. 3.13c). Рядом с инст' рументами располагается черная линия, которая представляет касательную к кривой. Синее поле на линии позволяет вам изменять касательную (то есть форму кривой) как показано на рис. 3.13d. Синий ромб в конце линии показывает возможность умень' шить касательную (рис. 3.13e). Обратите внимание, в выпадающем меню Modeling ⏐ Edit Curves имеется ряд опций, о которых мы не рассказали. Впоследствии мы подробнее поговорим
Рис. 3.11. Закрываем кривые
3. Вытяните кривую: выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Add Points Tool ool. Ваша кривая отобразится так, как будто вы создаете ее с помощью инструмента CV Curve Curve. Курсор мыши примет форму тонкого белого перекрестья. Выполните LMB + щелчок, чтобы добавить новую точку CV на вашу кривую. Нажмите клавишу Enter Enter, что' бы выйти из инструмента Add Points Points;
Рис. 3.13. Инструмент Edit Curve
88
NURBS и компонентное редактирование уровней
NURBS
89
о них. К сожалению, у нас нет возможности рассказать обо всех возможностях программы в данной книге. Если вы научитесь использовать средства управле ния, описанные в этой главе, многие опции Edit Curves будут вам не нужны.
NURBS Элементы NURBS проще всего воспринимать не как узлы, а как поверхности. В руководствах предыдущей главы мы вкратце рассказали о том, как создавать примитивы NURBS. Sphere (Сфера), Cube (Куб), Cylinder (Цилиндр), Cone (Конус), Plane (Плоскость), Torus (Торус), Circle (Окружность) и Square (Квадрат) являются примитивами NURBS. Эти объекты NURBS Maya создает за вас. Впоследствии мы будем создавать новые поверхности. Сейчас мы погово рим о структуре поверхности NURBS. На рис. 3.14 показана примитивная сфера NURBS. Если вы выполните на ней RMB + щелчок, то откроется меню Marking, которое позволяет нам выбирать ком поненты объекта. Поверхность NURBS состоит из ряда базовых компонентов: • узлы управления (CV): они показаны на рабочем пространстве в виде не больших пурпурных точек, которые вы можете выделить с помощью мыши или клавиши Shift. Выбрав группу точек CV, вы сможете ее перемещать (рис. 3.15b), вращать (рис. 3.15c) или масштабировать (рис. 3.15d). Далее мы будем манипулировать точками CV намного чаще; Рис. 3.15. Узлы управления (CV) представляют собой «магниты» поверхности NURBS, которые аналогичны точкам CV (использующимся вместе с кривыми)
Рис. 3.14. Поверхность NURBS и ее компоненты, которые вы можете выбирать
• изопарматические объекты: это видимые линии на поверхности NURBS, которые показывают ее структуру (рис. 3.16). Добавляя такие объекты на поверхность (как это сделать, мы расскажем чуть позднее), вы добавляете и точки CV. Вы не можете перемещать или редактировать изопарматические объекты; данная возможность поддерживается только для соответствую щих точек CV и оболочек; • оболочки: если вы возьмете несколько точек CV и соедините их в строки (по горизонтали и вертикали), то получите оболочки. Вы можете переме щать, вращать и масштабировать выбранную оболочку. Это позволяет из менять поверхность сразу в нескольких направлениях (рис. 3.17); • точки поверхности и соединения (patches): подробнее о них мы расскажем далее. Пока вам будет достаточно знать, что это видимые отображения то чек на поверхности (рис. 3.18a) или соединений между группами изопар матических объектов (рис. 3.18b). Вы не можете их перемещать, вращать или масштабировать. Достаточно теории. Чтобы понять, как строить объекты NURBS из созданных нами кривых, мы перейдем к руководствам. На протяжении нескольких после
90
NURBS и компонентное редактирование уровней
Рис. 3.16. Изопарматические объекты показывают структуру (топологию) поверхности. Редактировать их вы не можете; но вместе с ними вы создаете точки CV и оболочки, которые доступны для редактирования
Моделирование NURBS в «комнате»
91
Рис. 3.18. Точки поверхности и соединения
дующих руководств мы будем создавать поверхности NURBS, чтобы улучшить внешний вид нашей комнаты.
Упражнение 3.2 Моделирование NURBS в «комнате» Чтобы продолжить построение комнаты, откройте файл, с которым мы работали в предыдущей главе (скорее всего, он называется Room). Для этого вы можете выбрать пункты меню File ⇒ Open Scene (Открыть сцену) или перейти в папку, в которой вы сохранили проект Room_Tutorial. Откройте папку Scenes и дважды щелкните по файлу Room. Помните, что файл данного руководства вы можете найти на CDROM (Tutorials/Chapter03/). Шаг первый: убедитесь в том, что ваше рабочее пространство настроено так же, как показано на рис. 3.19. Скорее всего, так оно и есть. Для нашего проекта важно, чтобы у вас имелись четыре стандартные панели с режимами просмотра, а также окно Outliner в виде отдельной плавающей панели.
Создание арок Рис. 3.17. Оболочки служат для того, чтобы объединять строки или столбцы точек CV в одну коллекцию
Шаг второй: создайте кривую для арки. В предыдущих руководствах мы создали стену WallMiddlePH с меткой PH. В этом пункте мы заменим данную стену. Для этого мы создадим две кривые и два типа поверхностей NURBS: Loft и Planar.
92
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
93
Рис. 3.20. Создание углов для верхней и нижней части стены. Мы пока не создавали арки. Каждый угол был привязан к точке (клавиша V)
Рис. 3.19. Настройка рабочего пространства, которая требуется для данного руководства
Перед тем как мы сможем создавать поверхности NURBS, нам понадобится сформировать кривые. Поместите курсор мыши на режим просмотра Front и на жмите клавишу Пробел. На рабочем пространстве будет развернут этот режим. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curves Tool (Options). Убе дитесь в том, что параметр Curve Degree настроен на 3 Cubic. Мы перешли на рабочее пространство. Теперь нам необходимо убедиться в том, что мы используем комбинацию сетки и объекта WallMiddlePH для созда ния кривой. Удерживая нажатой клавишу V (чтобы осуществить привязку к точ кам или узлам), три раза щелкните по узлу в левом нижнем углу WallMiddlePH (рис. 3.20a). По прежнему удерживая нажатой клавишу V, переместите курсор вверх и три раза щелкните по верхнему левому углу (рис. 3.20b). Не отпуская клавишу V, три раза щелкните по верхнему правому углу (рис. 3.20c). Так как мы поместили три точки CV в одном месте, мы должны получить аккуратные углы. Перейдите вниз и щелкните три раза (удерживая нажатой клавишу V), чтобы со здать еще один угол (рис. 3.20d). С этого места становится еще интереснее. Если мы желаем создать арки в се редине стены, нам совсем не нужно привязывать точки к самой стене. Мы уже
осуществили привязку ко всем узлам, которые можно увидеть в режиме просмот ра Front. Однако, привязка попрежнему важна для нас, так как мы желаем рас положить точки CV в одном месте. Решение проблемы состоит в том, чтобы воспользоваться привязкой к сетке. Удерживая нажатой клавишу X, перейдите на шесть футов вверх (или на шесть деле ний по сетке) и создайте еще три точки CV (рис. 3.21b). Перейдите на один фут вверх
Рис. 3.21. Создание первой арки
94
NURBS и компонентное редактирование уровней
(удерживая нажатой клавишу V) и добавьте еще одну точку CV (рис. 3.21c). Мы хо тим, чтобы эта точка CV определяла плавную кривую. Не беспокойтесь о том, что кривая выглядит совершенно прямой; она будет скруглена. Перейдите на один фут вниз (удерживая клавишу V нажатой) и создайте три точки CV (рис. 3.21d). Нако нец, добавьте еще три точки CV внизу на уровне земли (рис. 3.21e). Переместитесь на два деления и добавьте три точки CV, затем перейдите вверх на шесть футов и добавьте три точки CV, после этого переместитесь еще на три фута вверх и создайте одну точку CV. Теперь опуститесь на уровень пола и до бавьте еще три точки (рис. 3.22).
Моделирование NURBS в «комнате»
95
ке. Вместо этого нажмите клавишу Enter, чтобы завершить процесс создания то чек CV и выйти из инструмента CV Curve. Чтобы закрыть кривую, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Open/Close Curves. Кривая будет закрыта. Шаг третий: измените манипулятор в нижнем углу кривой. Нажмите клави шу Пробел, чтобы отобразить четыре режима просмотра. Обратите внимание, что только что созданная кривая плотно прилегает к западной стене, но манипу лятор располагается в точке 0, 0, 0 (рис. 3.24). Причина заключается в том, что мы осуществляли привязку в режиме Front, и Maya предположила, что мы привязы вали кривую к ближайшему объекту на панели просмотра (то есть к западной стене). Мы могли бы избежать этого, если бы скрыли все стены, кроме централь ной. Так как мы хотим научиться менять местоположение манипулятора, мы не стали этого делать.
Рис. 3.22. Создание центральной арки аналогичным способом
Переместитесь на два деления и повторите процедуру создания первой арки (рис. 3.23). Когда вы перейдете к нижней части арки (где вы создадите три точки CV), не пытайтесь закрыть кривую путем возвращения к первой созданной точ
Рис. 3.23. Арки завершены
Рис. 3.24. Кривая располагается на западной стене, но манипулятор находится в точке 0, 0, 0
Мы желаем привязать эту кривую (и ее копию) к передней и задней части сред ней стены. Поскольку мы будем осуществлять привязку к стене, мы будем пользо ваться ее узлами, которые располагаются в углах. Поэтому манипулятор кривой должен находиться на углу. Нажмите клавишу Insert, чтобы сообщить Maya, что вы намерены перемес тить манипулятор. Нажмите клавишу V (начать привязку к точкам) и перемести те манипулятор на нижний правый угол кривой (рис. 3.25). Повторно нажмите клавишу Insert, чтобы зафиксировать новое положение манипулятора. Шаг четвертый: поместите кривую curve1 перед объектом WallMiddlePH. Теперь мы будем использовать объект WallMiddlePH должным образом. Акти
96
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
97
жмите клавишу V) и переместите кривую к нижней грани объекта WallMiddlePH (рис. 3.27).
Рис. 3.25. Манипулятор был перемещен
вировав инструмент Move и нажав клавишу V (чтобы выполнить привязку к точ ке/узлу), переместите кривую (объект curve1 в окне Outliner) таким образом, чтобы она совпадала с передней частью объекта WallMiddlePH. Для перемеще ния кривой выполните LMB и переместите манипулятор Z (синего цвета), как показано на рис. 3.26.
Рис. 3.26. Кривая curve1 была помещена перед объектом WallMiddlePH
Шаг пятый: скопируйте кривую и поместите ее на противоположной стороне стены WallMiddlePH. Обязательно обнулите установки Duplicate до копирова ния кривой. Теперь в окне Outliner должны отображаться две кривые (curve1 и curve2). Не отменяя выбор кривой curve2, выполните привязку к точкам (на
Рис. 3.27. Мы скопировали кривую и переместили копию
Шаг шестой: удалите объект WallMiddlePH. Мы создали и поместили все кривые, а это значит, что объект WallMiddlePH больше нам не нужен. Выделите его на рабочем пространстве или в окне Outliner и удалите. Шаг седьмой: свяжите кривые curve1 и curve2, чтобы создать поверхность NURBS. Как мы говорили ранее в этой главе, поверхности NURBS можно созда вать с помощью примитивов, либо посредством кривых. Ранее мы уже создали две кривые, которыми будем пользоваться при построении стены. Чтобы создать поверхность NURBS, сначала выберите соответствующие кри вые. Порядок выбора кривых часто имеет большое значение, особенно если вы используете три кривые или больше. Мы работаем сейчас с двумя кривыми, и для нас это не так важно. Выделите кривую curve1, затем с помощью клавиши Shift выберите кривую curve2. Обе кривые будут выбраны в окне Outliner и на рабочем пространстве. На рабочем пространстве одна кривая будет выделена белым цветом (первая), а вто рая зеленым. Выделив две кривые, выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Option). Когда вы откроете окно Loft Options, обнулите установки. Обратите внимание, что среди опций (рис. 3.28) имеются функции изменения объектов, например, Section Spans (слишком много пересечений, поэтому изопарматиче ские объекты будут создаваться на новой поверхности) и Output Geometry (по зволяет вам выбирать, что именно вы будете создавать: NURBS surface, Polygo
98
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
99
Очевидно, нашей стене чегото не хватает. Чтобы сделать стену сплошной, мы сформируем новую поверхность NURBS. Шаг восьмой: создайте новую планарную поверхность NURBS с помощью двух кривых: curve1 и curve2. При создании поверхности на предыдущем этапе мы не использовали две кривые, с помощью которых создавалась поверхность. Это важно, так как они нам понадобятся для формирования сплошной части сте ны. Планарные поверхности NURBS можно создавать посредством всего одной кривой. Сначала выделите кривую curve1 и выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfa ces ⇒ Planar (Option). Обнулите установки инструмента и нажмите клавишу Planar Trim (Обрезка). В результате образуется новая поверхность, которая ото бразится в окне Outliner (planarTrimmedSurface1) и на рабочем пространстве (рис. 3.30). Рис. 3.28. Окно Loft Options
nal, Subdivision или Bezier). Мы не будем подробно рассказывать о каждой опции, так как нас вполне устраивают установки по умолчанию. Нажмите кнопку Loft. Результат исполнения функции Loft отображен на рис. 3.29. Вы можете ви деть, что между двумя кривыми была создана новая поверхность. Обратите вни мание на то, что в окне Outliner появился новый объект – loftedSurface1. Если кажется, что поверхность «удаляется» от кривых, то причина заключается в том, что для нее установлено слишком низкое разрешение. Нажмите клавишу 3, что бы это исправить.
Рис. 3.30. Планарная поверхность
Рис. 3.29. Поверхность между двумя кривыми
Найдите другую сторону стены, и вы увидите, что вам не хватает еще одной планарной поверхности. Выделите кривую curve2 и повторно выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Planar. Будет создана еще одна поверхность, завер шающая формирование стены. Шаг девятый: удалите ненужные объекты. На протяжении последних шагов мы не тратили время на переименование или удаление ненужных объектов. Те перь пришло время сделать это. Сначала выберите в окне Outliner объекты lof tedSurface1, planarTrimmedSurface1 и planarTrimmedSurface2 и нажмите соче тание клавиш Ctrl + G, чтобы сгруппировать их. В окне Outliner отобразится новый объект – group1. Переименуйте его в WallCenter_Group.
100
NURBS и компонентное редактирование уровней
Сейчас кривые curve1 и curve2 привязаны к трем поверхностям NURBS, кото рые входят в группу WallCenter_Group. Чтобы увидеть преимущества этого, вы делите группу WallCenter_Group и нажмите клавиши Ctrl + H чтобы скрыть ее. На экране останутся только кривые. Поместите курсор мыши на режим про смотра Front и нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть этот режим на рабо чем пространстве. Выделите в окне Outliner кривые curve1 и curve2 (рис. 3.31a). Затем в строке состояния переключитесь в режим Component и убедитесь, что маска Points ак тивна (рис. 3.31b). Отобразятся точки CV для двух кривых на рабочем простран стве. Выделите точки, которые составляют верхнюю часть кривых. Для этого обведите их курсором мыши, активируйте инструмент Move, осуществите при вязку к сетке (клавиша V) и переместите на два деления по сетке (рис. 3.31c). Вы можете продолжить изменение формы кривых.
Моделирование NURBS в «комнате»
101
Рис. 3.32. Измененные поверхности
острые углы (рис. 3.33a). Закройте кривую (выберите пункты меню Modeling ⇒ Edit Curves ⇒ Open/Close Curves) и поместите манипулятор на угол кривой (рис. 3.33b).
Рис. 3.31. Окно Construction History активно, а это значит, что если мы попробуем изменить форму кривых, будут модифицированы и поверхности, сформированные из них
Нажмите клавиши Ctrl + Shift + H, чтобы отобразить последний скрытый объект (в нашем случае это WallCenter_Group). Вы увидите, что изменения, вне сенные в кривые, были отображены и на поверхности (рис. 3.32). Если мы удовлетворены получившейся стеной, мы удалим ряд ненужных объектов. Вернитесь в режим Object из строки состояния. Далее выделите кри вые curve1 и curve2 (проще всего это сделать в окне Outliner) и удалите их, так как больше они не нужны. Шаг десятый: повторите процесс (шаги 2–9) для новой стены WallSouth. Идея состоит в том, чтобы создать новую стену (рис. 3.34), которая имеет два арочных пролета, ведущих в комнату. Поместите обе кривые спереди и сзади от стены WallSouth, чтобы проверить толщину стены. В данном случае вы заметите, что создавать кривую в режиме просмотра Side проще, чем в режиме Front. Создайте кривую в инструменте CV Curve и добавьте необходимое количество точек CV (по три на каждый угол), чтобы сформировать
Рис. 3.33. Создание кривой и выравнивание положения манипулятора
Скопируйте кривую и убедитесь, что она располагается на другой стороне объекта WallSouth (рис. 3.34a). Выделите объект WallSouth и удалите его, он больше не нужен (рис. 3.34b). Создайте поверхность Loft NURBS между двумя кривыми и сформируйте поверхности Planar из каждой кривой (рис. 3.35).
102
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
103
Рис. 3.34. Копирование и перемещение кривой. Удалите ненужную стену
Рис. 3.36. Новая группа WallSouth_Group
Рис. 3.35. Поверхность была создана из двух кривых. Из каждой кривой была сформирована поверхность Planar
Так как мы желаем создать вырез вокруг дверного проема, нам понадобится до бавить кривую, которая определяет нужную форму. Мы создавали стену с двумя арками путем привязки к сетке, а это поможет нам при добавлении новой кривой. Шаг одиннадцатый: создайте кривую для профиля. Просмотрите модель в ре жиме Side. Увеличьте масштаб для одной из арок в группе WallSouth_Group. Вы брав пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curve, вы активируете нужный инст румент. Выполните привязку к сетке (клавиша X) и создайте новую кривую путем добавления трех точек CV в месте, где мы хотим разместить кривую (рис. 3.37). Обязательно нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve.
Наконец, объедините новые поверхности в группу WallSouth_Group. Резуль тат должен выглядеть так, как показано на рис. 3.36.
Создание выреза для дверных проемов Мы создадим новую поверхность Extrude NURBS. Для этого требуются две кри вые. Одна кривая представляет собой форму для вытягивания (воспринимайте ее как профиль). Вторая кривая определяет направление для вытягивания.
Рис. 3.37. Создание новой кривой, которая будет использоваться с поверхностью Extrude NURBS
104
NURBS и компонентное редактирование уровней
Шаг двенадцатый: отцентрируйте точку опоры. Когда вы завершите созда ние новой кривой, она будет выделена на рабочем пространстве зеленым цветом. Если вы выберите инструмент Move, манипулятор вернется в положение 0, 0, 0. В прошлом мы перемещали манипулятор вручную, поэтому он располагался близко от соответствующего объекта. Maya имеет функцию, которая позволяет намного упростить данный процесс. Выберите пункты меню Modify ⇒ Center Pivot (Изменить ⇒ Центрировать точку опоры). Теперь манипулятор новой кри вой будет располагаться в ее центре. Шаг тринадцатый: создайте профиль для вытягивания. Мы добавили кри вую, вдоль которой будет формироваться профиль. Теперь мы можем создать сам профиль. Мы будем делать это в режиме Top. Так как все углы формы будут прямыми, нам не нужно добавлять по три точки CV на каждый угол. Вместо этого выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curve Tool (Options) и измените настройку параметра Curve Degree на 1 Linear. Удерживая нажатой клавишу X (привязка к сетке), создайте форму, которая показа на на рис. 3.38. Оставьте кривую открытой и закройте ее с помощью команды Open/ Close Curve. Перемещайте манипулятор так, как показано на рис. 3.38.
Рис. 3.38. Этот профиль был создан с помощью инструмента CV Curve (и с использованием функции привязки к сетке)
Шаг четырнадцатый: правильно расположите две новые кривые. В режиме Perspective они будут выглядеть так, как показано на рис. 3.39a. Переместите кривую curve2 (профиль) таким образом, чтобы она соединялась с нижней час тью кривой curve2 (направления вытягивания), как показано на рис. 3.39b. Шаг пятнадцатый: измените форму профиля нужным образом. Уменьшите кривую curve2 (профиль) примерно в десять раз. Сделать это проще всего в окне Channel Box (с помощью самой правой кнопки в верхнем правом углу) и введите в полях Scale X и Scale Z значения 0,1.
Моделирование NURBS в «комнате»
105
Рис. 3.39. Кривые расположены
Шаг шестнадцатый: вытяните кривую curve2 вдоль кривой curve2, чтобы сформировать новую поверхность. Вытягивание поверхностей NURBS – это как раз один из случаев, когда порядок выбора кривых имеет большое значение. Вос принимайте поверхности Extrude следующим образом: «Возьмите эту кривую (кривую профиля, то есть кривую curve2) и вытяните ее вдоль данной кривой (кривой пути, то есть curve1)». В данном случае сначала вы должны выбрать curve2, а потом выделить curve1, удерживая при этом клавишу Shift нажатой. Теперь выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Extrude (Option). Так как мы пользуемся данным инструментом впервые, обязательно обнулите уста новки и нажмите кнопку Extrude (Вытянуть). Нас полностью устраивают уста новки, заданные по умолчанию. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 3.40. Чтобы завершить проект, переместите манипулятор (точку опоры) в нужное место. Затем переместите новую поверхность extrudedSurface1 (так она называется в окне Outliner) на предназначенное ей место (рис. 3.41). Нако нец, переименуйте поверхность extrudedSurface1 в WallSouthTrim. Шаг семнадцатый: удалите кривую curve1. Кривая curve1, которая опреде ляет форму арочного проема, больше нам не нужна – удалите ее. Впрочем, про филь понадобится для других арок в комнате, поэтому оставьте кривую curve2. Шаг восемнадцатый: скопируйте поверхность WallSouthTrim и поместите на сцене новую поверхность WallSouthTrim1. Выбрав пункты меню Edit ⇒ Dup licate, вы создадите новую арку в той точке, где располагается оригинал. С по мощью инструмента Move переместите новую поверхность WallSouthTrim1 вдоль оси Z (пользуйтесь синим манипулятором) таким образом, чтобы она со впала со вторым отверстием в стене WallSouth. Вы можете выполнить измерения на глаз или найти центр с помощью клавиши X (рис. 3.42). Шаг девятнадцатый: организация. У нас уже есть группа WallSouth_Group. Эта группа включает только те поверхности, которые составляют стену. Выбери
106
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
107
Рис. 3.42. Создание копии и определение точного центра
Рис. 3.40. Новая поверхность Extrude NURBS
Рис. 3.41. Мы поместили и переименовали поверхность в WallSouthTrim
те объекты WallSouthTrim и WallSouthTrim1 в окне Outliner и переместите их (MMB + щелчок) в группу WallSouth_Group. Две новые поверхности будут до бавлены в группу WallSouth_Group в качестве подчиненных групп. Шаг двадцатый: повторите процесс для арок в WallCenter. В режиме про смотра Front создайте новую кривую CV (измените значение Curve Degree на 3 Cubic), которая соответствует одной из арок (рис. 3.42a). Эта кривая отобразит ся в окне Outliner как curve3. Центрируйте точку опоры (выберите пункты меню Modify ⇒ Center Pivot) и удалите ее от стены (с привязкой к сетке), чтобы ви
деть ее лучше. Так как вы привязали данную поверхность, вы сможете перемес тить профиль (curve2) таким образом, чтобы он полностью соответствовал ниж ней части curve3 (рис. 3.43b).
Рис. 3.43. Создание кривой и выравнивание кривых для поверхностей Extrude
Сначала выберите кривую curve2 (профиль), затем с помощью клавиши Shift выделите кривую curve3 (кривую для вытягивания). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Extrude. Отцентрируйте точку опоры и переместите повер хность extrudedSurface1 обратно (рис. 3.44). Переименуйте ее в WallCenterTrim. Скопируйте поверхность WallCenterTrim и поместите копию (WallCenter Trim1) в другую арку. Удалите кривую curve3 (путь для вытягивания кривой curve2), так как больше она нам не нужна. В режиме Front создайте новую кривую CV для центральной арки. Органи зуйте новую кривую curve3 с кривой curve2, создайте новую поверхность Extru de и поместите ее на место. Переименуйте ее в WallTrimCenter. Удалите кривые curve2 и curve3.
108
NURBS и компонентное редактирование уровней
Заключение
109
Рис. 3.45. Все арки находятся на месте
Рис. 3.44. Новая поверхность WallCenterTrim
Наконец, выделите все три поверхности и сгруппируйте их (нажмите клави ши Ctrl + G). Переименуйте группу в WallCenterTrim_Group. Выделите группу и скопируйте ее. В окне Channel Box введите значение 180 в поле Rotate Y, чтобы поместить группу с другой стороны. Измените положение новой группы Wall CenterTrim_Group1 нужным образом. Комната будет выглядеть так, как показано на рис. 3.45. Шаг двадцать первый: добавьте группы WallCenterTrim_Group и WallCen terTrim_Group1 в группу WallCenter_Group в качестве подчиненных групп. Для этого выделите их и с помощью MMB и переместите в группу WallCenter_Group.
Заключение Надеемся, на протяжении этой главы вы освоили теоретические понятия, связан ные с поверхностями NURBS, а также методику их построения. Далее мы расска жем и о других поверхностях NURBS. В следующей главе мы продолжим работу с поверхностями NURBS и построим мебель для комнаты. Мы изучим другие поверхности, а также поговорим о том, как они создаются и изменяются.
Если у вас есть вопросы по поводу того, как должен выглядеть проект после завершения руководства 3.2, обратитесь к файлу на компактдиске в папке Tu torials. Далее мы расскажем о методиках создания сложных форм с использованием булевых функций. Наконец, мы поговорим об использовании разделенных по верхностей.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
Глава
4
Продолжаем освоение NURBS
111
Вы уже имеете общее представление о том, как создаются поверхности NURBS. В этой главе мы продолжим рассказ о других поверхностях, а также методах их создания. К концу главы вы станете настоящим экспертом в области создания NURBS.
Упражнение 4.1 Продолжаем изучение поверхностей NURBS В данном руководстве мы продолжим работу, начатую в предыдущей главе. Наша комната продолжит обретать свою форму: мы добавим мебель, лампы, две ри и окна. Мы будем использовать несколько методик создания поверхностей, а также выполним их базовое редактирование. Как всегда, вы сможете найти результаты исполнения данного руковод ства на компактдиске. Если у вас возникнут трудности, обязательно об ратитесь к CDROM.
Упражнение 4.1. Продолжаем изучение поверхностей NURBS ............... 111 Заключение ............................................................................................ 130
Шаг первый: откройте файл Room, который вы создали ранее. Шаг второй: создайте новый слой и назовите его Walls. Убедитесь в том, что вы можете видеть редактор Layer Editor под полем Channel Box и выберите в выпадающем меню Layer Editor пункты Layers ⇒ Create Layer (Слои ⇒ Со здать слой). Дважды щелкните по слою и назовите его Walls. Нажмите кнопку Save (Сохранить). Шаг третий: добавьте в слой все стены (кроме WallCenter_Group) и скройте его. В окне Outliner выберите объекты WallNorth, WallEast, WallWest и Wall South_Group (выполните Ctrl + LMB). Щелкните правой кнопкой мыши по слою Walls в окне Layer Editor и выберите в выпадающем меню пункт Add Selected Objects (Добавить выбранные объекты). Наконец, щелкните по симво лу v в столбце Visibility (Видимость), чтобы скрыть данный слой. Будут скрыты все стены, кроме WallCenter_Group. Мы оставили эту стену, чтобы у вас было чувство масштаба. Шаг четвертый: начните создание вазы с кривой профиля. Мы создадим вазу с помощью поверхности Revolve. Она является аналогом поверхности Lathe во многих трехмерных редакторах и основана на принципе деревообрабатываю щего станка (wooden lathe). Данный станок берет кусок дерева и очень быстро вращает его. Затем оператор с помощью лезвия вырезает на дереве круги. Поверх ности Lathe и Revolve создаются с помощью определенного профиля объекта
112
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
113
с последующим вращением кривой, которое позволяет сформировать трехмер ную поверхность. Чтобы создать нужную кривую, сначала настройте ваше рабочее простран ство. Сейчас мы создадим лампу на полу. Чтобы быть уверенными в том, что сформируется ровная поверхность, мы осуществим привязку к сетке и создадим очень большую лампу. Затем мы должным образом настроим ее масштаб. Разверните режим просмотра Front и перейдите в точку 0, 0, 0 в трехмерном пространстве (рис. 4.1).
Рис. 4.2. В окне инструмента CV Curve отображено количество кривых
Рис. 4.1. Увеличение масштаба в центре трехмерного пространства позволяет быстро создавать кривые и формы. Впоследствии вам не понадобится настраивать манипуляторы/точки опоры
Создайте кривую CV с помощью инструмента CV Curve. Настройте параметр Curve Degree на 3 Cubic, как показано на рис. 4.2. Обратите внимание (рис. 4.2), что количество кривых CV будет отображено – это позволяет вам видеть весь процесс формирования кривой. Не нужно добиваться полного соответствия, вы можете при необходимости внести небольшие изменения позже. Обратите внимание на ряд особенностей. Поверхность будет вращаться вок руг оси Y. Поэтому убедитесь в том, что форма лампы закрыта внизу и вверху, а также в том, что две точки привязаны к сетке (x). Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve. Если во вре мя создания кривой вы совершите ошибку, нажмите клавиши Ctrl + Z; кривая будет удалена, и вы останетесь в инструменте CV Curve. Когда вы завершите ра боту и выйдите из инструмента CV Curve, вы сможете в инструменте Move щел кнуть по кривой правой кнопкой мыши и выбрать в меню Marking пункт Control Vertex, а затем выделить и изменить любую кривую CV.
Шаг пятый: создайте с помощью кривой CV трехмерную лампу. Выделите новую кривую и выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Revolve (Op tions). Обнулите установки, так как настройки по умолчанию идеально нам под ходят. Обратите внимание на то, что в окне Revolve Options вы можете выбрать ось, вокруг которой будет вращаться кривая; с помощью настройки Surface Degree (Угол поверхности) вы можете настроить вращение по прямым сегмен там, а также можете указать, если поверхность не должна вращаться. С помощью настроек Start and End Sweep Angle (Начальный и конечный угол колебания) вы сможете создать половину формы, четверть формы или любую другую форму. Также вы можете указать, сколько сегментов следует создавать во время враще ния кривой. Установка по умолчанию (8), как правило, годится для базовых форм, таких как лампа. Также вы можете выбрать тип создаваемой поверхности: NURBS, полигоны, subdivision или Безье. Нажмите кнопку Revolve и вернитесь в режим просмотра Perspective, чтобы просмотреть результаты (рис. 4.3). Переименуйте поверхность Surface1 в LampBase. Шаг шестой: с помощью опции Construction History измените форму повер хности. Новая поверхность, LampBase, имеет несколько связей. Так как для фор мирования поверхности в окне Outliner мы использовали curve1, данная кривая является первичной связью. Это имеет большое значение для работы опции Construction History в Maya. Выберите в окне Outliner кривую curve1. Это кривая CV, которую мы создали, чтобы определить форму LampBase. Кривая будет выделена зеленым цветом, ко торый хорошо видно в режиме просмотра Front. Щелкните по кривой правой кнопкой мыши (в режиме просмотра Front) и выберите в меню Marking пункт Control Vertex (рис. 4.4a). Выберите любой узел управления и с помощью инст
114
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
115
скрыть. Далее в процессе работы вы научитесь самостоятельно определять опти мальный момент для удаления кривой. Удалите кривую curve1. Шаг седьмой: создайте абажур лампы с помощью поверхности Revolve. По вторите описанный ранее процесс создания кривой CV в форме абажура для лам пы (рис. 4.5a). Выделив кривую, создайте новую поверхность (выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Revolve), как показано на рис. 4.5b. Измените фор му с помощью кривой, которую вы использовали для создания поверхности Revolve (рис. 4.5c), а затем удалите кривую. Переименуйте новую поверхность в LampShade.
Рис. 4.3. Поверхность лампы была повернута
румента Move измените его положение, выполните это в режиме просмотра Front (рис. 4.4b). При изменении положения узла управления кривой поверх ность соответствующим образом модифицируется (рис. 4.4c).
Рис. 4.4. Так как опция Construction History активна, при изменении кривой поверхность соответствующим образом модифицируется
Это не значит, что поверхность нельзя редактировать без использования кри вой, с помощью которой она была создана. Поверхность NURBS редактировать достаточно просто, и мы расскажем об этом далее. Поэтому вам необязательно хранить кривую постоянно. Кроме того, большое количество кривых на рабочем пространстве и в окне Outliner может вас смутить. В целом, при создании и настройке поверхности кривая может быть очень по лезна. Когда вы полностью освоитесь с формой, удалите кривую. При работе со сложными формами (например, поверхностями, о которых мы расскажем в по следующих руководствах), вы можете надолго сохранить кривые и просто их
Рис. 4.5. Создайте абажур лампы с помощью поверхности Revolve
Шаг восьмой: организуйте ваши объекты. Сначала выберите объект LampSha de в окне Outliner и выполните на нем Ctrl + LMB. Нажмите клавиши Ctrl + G, чтобы сгруппировать объекты. Переименуйте новую группу в Lamp. Теперь при выделенной группе Lamp повторно нажмите клавиши Ctrl + G. Вам покажется, что вы просто переименовали Lamp в group1. Не беспокойтесь. Разверните группу group1, и вы увидите, что группа Lamp была перемещена в новую группу (group1) в качестве подчиненной группы. Переименуйте group1 в Furniture_Group. По зднее мы добавим в эту группу другую мебель. Наконец, в редакторе Layer Editor создайте новый слой Furniture, добавьте в него группу Furniture_Group и скройте этой слой. Находясь в редакторе, ото бразите слой Walls. Шаг девятый: создайте кривые для досок пола. Мы планируем построить по верхность для досок пола с углами. Чтобы начать процесс, нам нужно создать кривую, которая будет служить профилем для пола. Вместо того чтобы сразу пы таться сформировать кривую нужного размера, мы сначала увеличим ее, а затем уменьшим. В режиме просмотра Front переместитесь влево от стен и создайте кривую, которая соответствует рис. 4.6a или полу в вашей комнате. Обязательно закрой те кривую. В процессе работы выполните привязку кривых CV к плоскости земли. Отцентрируйте точку опоры и привяжите ее к нижнему углу (рис. 4.6b). Мы должны быть уверенными в том, что данная точка привязана, так как при этом
116
Продолжаем освоение NURBS
Рис. 4.6. Создайте кривую для доски пола и поместите ее точку опоры в угол
кривые будут направлены в углы комнаты. Изменение масштаба мы будем вы полнять из этой точки, что позволит удержать кривую в плоскости земли. Шаг десятый: используя привязку к точкам, переместите кривую в северо западный угол комнаты. Для этого удерживайте нажатой клавишу V и переме щайте кривую в режиме просмотра Front вне стены (рис. 4.7a). Попрежнему удерживая клавишу V, в режиме просмотра Side верните кривую в центр комна ты (рис. 4.7b). Результат в режиме просмотра Perspective (после отображения северозападного угла) будет выглядеть так, как показано на рис. 4.7c.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
117
Рис. 4.8. Кривая была изменена и повернута
чтобы кривая была направлена в комнату, поэтому измените значение в поле Rotate Y окна Channel Box на –45. Приблизительное расположение кривой по казано на рис. 4.9.
Рис. 4.9. Вторая кривая была помещена в следующий угол и повернута к центру комнаты
Рис. 4.7. Кривая доски пола была размещена
Шаг одиннадцатый: измените размеры кривой и поверните ее. Так как мы создавали кривую, не обращая внимания на ее размеры, мы будем оценивать про цесс масштабирования на глаз. В инструменте Scale выполните LMB + переме щение на центре манипулятора (желтое поле), чтобы мгновенно изменить разме ры кривой во всех направлениях. Уменьшите кривую таким образом, чтобы она составляла примерно одну треть от высоты деления сетки (рис. 4.8a). Высота дос ки пола составит около четырех дюймов. Также мы должны убедиться в том, что ширина всех досок будет одинаковой, поэтому мы повернем доску на 45 градусов. В поле Channel Box введите значение 45 в поле Rotate Y (рис. 4.8b). Шаг двенадцатый: скопируйте кривую и поместите curve2 в следующий угол. Скопируйте кривую (нажмите клавиши Ctrl + D). Затем в режиме просмот ра Top воспользуйтесь инструментом Move и переместите кривую вдоль оси Z в угол между стенами WallNorth и WallCenter_Group. Обязательно выполните dolly, чтобы увидеть, что кривая действительно расположена в углу. Мы желаем,
Шаг тринадцатый: скопируйте три другие кривые и поместите их вокруг центральной стены. Скопируйте и переместите кривые и измените значения в поле Rotate Y, чтобы кривые располагались во всех углах арки центральной стены. Curve3 должна иметь вращение на –45 градусов, а curve4 – на 45 градусов, как и curve5. Кривые будут выглядеть примерно так, как показано на рис. 4.10.
Рис. 4.10. Мы скопировали и поместили кривые, чтобы доска пола могла идти вокруг центральной стены
Шаг четырнадцатый: скопируйте и поместите кривые для всех углов комна ты. Выполните копирование, перемещение и вращение для всех кривых в углах комнаты. Не беспокойтесь пока об арках в группе WallSouth_Group. На рис. 4.11 показано расположение нужных кривых.
118
Продолжаем освоение NURBS
Рис. 4.11. Кривые, которые требуются для формирования поверхности доски пола. Каждая стрелка показывает направление для кривой
Рис. 4.12. Окно Loft Options с настройками, которые необходимы для создания доски пола
Шаг пятнадцатый: с помощью опции Loft сформируйте кривые curve1 и curve2 в новую поверхность. Выделите в окне Outliner кривые от curve1 до curve12. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Options). По умол чанию настройки в окне Loft Options заданы должным образом для формирова ния поверхности. В данном случае нам придется использовать изогнутые углы и прямые линии. Для этого измените настройку Surface Degree с Cubic на Linear. Это позволит получить ровную поверхность. Так как мы хотим, чтобы доски шли по всей ком нате (то есть от последней кривой к первой), выберите опцию Close (Закрыть). Maya закроет поверхность, вытянув ее от curve12 к curve1. Нажмите кнопку Loft.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
119
Изучите новую поверхность, которая идет по всей комнате. Убедитесь в том, что она располагается во всех углах и действительно отвечает вашим требовани ям. Если это не так, вспомните о том, что эта поверхность привязана ко всем кри вым. Изменить поверхность вы сможете с помощью кривых. Добившись результата, переименуйте поверхность в Floorboard и удалите кривые (от curve1 до curve12). Шаг шестнадцатый: создайте облицовку комнаты (crown molding) с помо щью вытянутой поверхности. Мы добавим в комнату облицовку. Конечно, это можно сделать с помощью функции Loft, но мы будем использовать вытянутую поверхность. Вспомните, что она состоит из двух поверхностей: вытягиваемого профиля и пути для вытягивания. Сначала создайте кривую, которая отображает профиль облицовки. Предлагае мая нами форма показана на рис. 4.13a. Обязательно закройте кривую (рис. 4.13b) и поместите точку опоры/манипулятор в ее верхний угол. Переместите кривую в верхний угол в режиме просмотра Front; затем в режиме просмотра Top убеди тесь в том, что кривая располагается в северозападном углу комнаты (рис. 4.13c). Наконец, измените размеры кривой таким образом, чтобы она соответствовала ва шим требованиям (не нужно быть слишком точными, определите размеры на глаз).
Рис. 4.13. Создайте кривую с помощью инструмента CV Curve (a). Закройте кривую и поместите точку опоры в верхний угол (b). Поместите кривую в северо